1,3 Мб, 1130x726
Чем можно увлечь пользователя для бесконечного гринда?
-Крафт в том числе расходников.
-Строительство базы (тот же крафт).
-Продажа на внутреннем рынке ресов за редкую валюту.
-Для заточки экипировки (больше базовых ресов + редкие ресы)
Какие еще цели могут мотивировать гриндить людей (которые любят сам гринд)?
-Крафт в том числе расходников.
-Строительство базы (тот же крафт).
-Продажа на внутреннем рынке ресов за редкую валюту.
-Для заточки экипировки (больше базовых ресов + редкие ресы)
Какие еще цели могут мотивировать гриндить людей (которые любят сам гринд)?
>>7545 (OP)
Коллекционирование - тяночек, карточек, и т.д.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Гача-игра
Гринд не может быть бесконечным, но если будешь регулярно добавлять контент - большинство игроков никогда не смогут достичь предела гринда.
Рано или поздно игроку становится скучно.
Коллекционирование - тяночек, карточек, и т.д.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Гача-игра
Гринд не может быть бесконечным, но если будешь регулярно добавлять контент - большинство игроков никогда не смогут достичь предела гринда.
Рано или поздно игроку становится скучно.
>>7567
То что может надоесть, это понятно. Я думаю о гипотетическом игроке который не уходит и ему нужен endgame контент.
Неужели нет никаких решений в игровой индустрии? Чем можно удерживать игроков?
Мне по сути нравится делать 3Д модельки и я могу вечно добавлять мобов и пребафы для генерации новых уровней. Но это будет однообразно, нужно чем-то подпитывать интерес еще.
То что может надоесть, это понятно. Я думаю о гипотетическом игроке который не уходит и ему нужен endgame контент.
Неужели нет никаких решений в игровой индустрии? Чем можно удерживать игроков?
Мне по сути нравится делать 3Д модельки и я могу вечно добавлять мобов и пребафы для генерации новых уровней. Но это будет однообразно, нужно чем-то подпитывать интерес еще.
>>7545 (OP)
Как я понял это решаются наличие фактора который убивает твой прогресс.
Это или природа (цунами, ураган, дикие звери) или враги которые грабят ломают.
В первом случае ты просто чинишь поломанное, во втором ещё тратишь ресурсы на tower defense
>Чем можно увлечь пользователя для бесконечного гринда?
Как я понял это решаются наличие фактора который убивает твой прогресс.
Это или природа (цунами, ураган, дикие звери) или враги которые грабят ломают.
В первом случае ты просто чинишь поломанное, во втором ещё тратишь ресурсы на tower defense
>>8046
Если это только является частью гемплея, иначе жопа сгорит, когда у тебя заберут то что ты копил.
В целом это идея вайпа сервера (раст, арк), это немного не то.
Если это только является частью гемплея, иначе жопа сгорит, когда у тебя заберут то что ты копил.
В целом это идея вайпа сервера (раст, арк), это немного не то.
>>7545 (OP)
Нравится когда сам гейплей ненавязчивый, можно просто заходить в квест/данж/катку, и при этом есть что-то некритичное что за нее падает. То есть когда это не что-то, что необходимо нафармить в кол-ве 10-100-500 штук чтобы пройти дальше. А когда это опционально и за это есть какая-то награда, например альтернативное оружие. Тогда во время прохождения наберется скажем 70% нужного на него, тогда хочется в какой-то день специально сесть и добить, когда осталось немного.
При этом туда же работают всякие ачивки, шкалы прогрессий и подобное. Когда видишь, что вот тут можно дофаримть до 100%, вот тут, и у тебя 6 из 10 полосок завершено.
Еще довольно неплохо работает гача/лутбоксы с "гарантом". Когда что-то может выпасть, но если не выпало, то ты постепенно фаримшь это же, например в одной ммо за 20 прохождений рейдов (раз в 3 дня) дают список наград, где будут случайные предметы из этого рейда. То есть предмет либо выпадает рандомно в сундуке, либо есть шанс увидеть его в списке наград через 3 месяца регулярного фарма, либо за это время накопятся ингридиенты/пыль, которые ты можешь обменять на нужный тебе предмет. Вообще это хорошая тема когда ты собираешь какой-то сет предметов, и накопленные ингридиенты позволяют выкупать недостающие в конце.
Нравится когда сам гейплей ненавязчивый, можно просто заходить в квест/данж/катку, и при этом есть что-то некритичное что за нее падает. То есть когда это не что-то, что необходимо нафармить в кол-ве 10-100-500 штук чтобы пройти дальше. А когда это опционально и за это есть какая-то награда, например альтернативное оружие. Тогда во время прохождения наберется скажем 70% нужного на него, тогда хочется в какой-то день специально сесть и добить, когда осталось немного.
При этом туда же работают всякие ачивки, шкалы прогрессий и подобное. Когда видишь, что вот тут можно дофаримть до 100%, вот тут, и у тебя 6 из 10 полосок завершено.
Еще довольно неплохо работает гача/лутбоксы с "гарантом". Когда что-то может выпасть, но если не выпало, то ты постепенно фаримшь это же, например в одной ммо за 20 прохождений рейдов (раз в 3 дня) дают список наград, где будут случайные предметы из этого рейда. То есть предмет либо выпадает рандомно в сундуке, либо есть шанс увидеть его в списке наград через 3 месяца регулярного фарма, либо за это время накопятся ингридиенты/пыль, которые ты можешь обменять на нужный тебе предмет. Вообще это хорошая тема когда ты собираешь какой-то сет предметов, и накопленные ингридиенты позволяют выкупать недостающие в конце.
Насколько важно разнообразие оружия для игрока?
Например что если у него стартовое оружие которое он может улучшать ттх (относительно) бесконечно? Это скучно (при этом есть оружие с глушителем, снайперка и подобие подствольника-ракетницы - но их разнообразия мало, зато много модулей улучшающих)?
Например что если у него стартовое оружие которое он может улучшать ттх (относительно) бесконечно? Это скучно (при этом есть оружие с глушителем, снайперка и подобие подствольника-ракетницы - но их разнообразия мало, зато много модулей улучшающих)?
>>7545 (OP)
Просто иди впизду, дура ебаная
>Механики из ММО середины нулевых, которые всех заебали 20 лет назад
Просто иди впизду, дура ебаная
>>8259
Как-будто кто-то заставляет.
Как-будто кто-то заставляет.