Godot #59 # OP 992896 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и крипового арта нейронок потому что Годетту перестали рисовать!
Шапка:
https://hipolink.me/godothread
Предыдущий: >>985261 (OP)
Архивный: >>981386 (OP)
2 992931
>>2896 (OP)
У меня такая ситуация. Враг движется по сетке с помощью AStar и рейкастит в направлении игрока. Если между врагом и игроком нет препятствий, то враг просто движется вперед, по направлению игрока, не следуя сетке. Вроде, все должно работать хорошо, но дело в том, что коллизия противника шире, чем рейкаст и поэтому может быть такая ситуация, что по рейкасту препятствий нет, но противник все равно врезается об угол препятствие и начинает медленно скользить по нему. Как это можно исправить? Я не нашел настройку, чтобы сделать рейкаст шире.
3 992933
>>2931
Raycast это луч, математически у него нет ширины.
Ты можешь пускать луч из другой точки со смещением. Или можешь использовать другой коллайдер в другом слое для проверки пути. Это если не добавлять навигацию, агентов и вот это все. Можно еще навернуть какую то логику, типа если столкнулся со стеной и скорость упала, отойти от стены. Но тут можно запутаться
А еще если он движется по сетке, то можно что-то сделать с координатами его позиции. Например округлять.
1736103105998.jpg96 Кб, 1200x800
4 992934
>>2931
Делай два рейкаста, а лучше сетку из рейкастов, как в Резиден Иволе. Чтобы враг не просочился.
5 992936
>>2933

>Raycast это луч, математически у него нет ширины.


Не, ну чисто логически, да. Но у него есть настройки size, которые работают и делают луч больше и область детекта больше, но при этом ломается cast to и он не стреляет туда, куда нужно.

>Ты можешь пускать луч из другой точки со смещением


То есть поставить лучи по бокам и стрелять им в точку, что стреляет и первый? Или точку, куда стреляет тоже сдвигать вбок?

>Это если не добавлять навигацию, агентов


Это я пытался, но препятствия работают ужасно, если на пути врага становится препятствие, то он просто прилипает к нему и скользит вдоль, пока не выберется.
6 992941
>>2936

> у него есть настройки size, которые работают и делают луч больше и область детекта больше


Ты что-то путаешь.
7 992942
>>2931
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_shapecast3d.html

Используй шейпкаст вместо рейкаста, очевидно. Но я бы лучше на навигацию переделал.
8 992944
>>2942
Не очевидно. Это тяжеловесная математика.
usingtilemapsusepattern.webp6 Кб, 525x481
9 992946
Анон, что-нибудь известно про custom data в отдельных тайлах (не в типах тайлов, как сейчас). То есть чтобы данные были привязаны к инстансам тайлов в TileMapLayer. Понятно, что есть решение с Dictionary[Vector2i, YourDataType], но у него существенный минус - нельзя мышкой в GUI расставлять данные по карте.

Помню, что был фича-реквест на ГХ, но там как-то всё заглохло. МБ кто-то придумал аддон или ещё что в обход этой проблемы.
10 992947
>>2944
Тогда оптимизированно упирайся в стены, очевидно.
11 992948
>>2944
Ну да. Геймдев - это вершина айти. Самая сложная часть профессии. Странно что вкатуны ожидают лёгкости.
12 992949
>>2946

> но у него существенный минус - нельзя мышкой в GUI расставлять данные по карте.


Можно.
13 992950
сап, антоны

а что в godot-e можно использовать в кач-ве логгера? в доках про это не очень много, а быстрый поиск выдает https://github.com/KOBUGE-Games/godot-logger (аж целых 176 звезд!, что лучше чем нихуя так-то)
14 992951
>>2949
Как?
15 992952
>>2951
Напиши свой тулскрипт и делай что хочешь. Годот это свобода!
16 992953
>>2950
Готовый проект искаропки логи пишет. Всё что ты принтом печатаешь пишется в логи. Хранятся в папке user:// Так что если у тебя нет никаких особых требований, то просто принтуй всё что хочешь видеть в логах.
17 992954
>>2953
готелось бы хотя бы разные лог левелы, хотя бы info и debug
18 992956
>>2952
Так я буквально спросил, писал ли кто-то этот тулскрипт уже до меня.
19 992957
>>2954
Значит только аддоны.
>>2956
Нет, я не писал. Сорян.
20 992959
Я устал делать игры. У моего персонажа тряска, когда он стоя на лестнице упирается в стену.
21 992960
Ладно, я починил тряску. Делаю игры дальше.
22 992961
Лаадно. Но лучше всё таки пойди поспи. Отдохни.
23 992963
Вы не понимаете, я должен. Я обязательно сделаю игры. В этом году - точно.
24 992965
>>2942
Я пока на 3.5, потому что, насколько я знаю, 4 ещё в разработке.

>Но я бы лучше на навигацию переделал


Так с навигацией хорошо, только если препятствия статичные все. obstacle нода работает ужасно, вместо перестройки маршрутка с учетом препятствия, агент просто втыкается в препятствие и скользит вдоль него.
25 992966
>>2941
Да, напутал, не size, а scale
26 992967
>>2965
А я на 3.6 допиливаю. Братюня. Ну, в 4 навигация вроде лучше работает, ее там с нуля переделывали.

У меня такой нужды в obstacle не было, поэтому у меня статик ноды, которые я иногда двигаю/убираю и просто апдейчу навмеш - 0.1с на огромный уровень. Условная ломаемая стена.
27 992968
>>2966
Это никак не влияет на толщину рейкаста. Может быть влияет на точки исхода и цели, не проверял.
28 992969
>>2967
Я смотрел видео по 4 и с препятствиями там такая же фигня была.

>У меня такой нужды в obstacle не было, поэтому у меня статик ноды


А у меня некоторые объекты +- часто перемещаются, а, насколько я знаю, апдейтить часто полигон не очень хорошо.
image.png5 Кб, 291x245
29 992973
>>2936

>То есть поставить лучи по бокам


>Или точку, куда стреляет тоже сдвигать вбок?


Думаю да.
30 992984
>>2973
Попробовал. Периодически такая фигня случается.
Каст пускаю так:
var direction_to_player = global_position.direction_to(player.global_position)
target_raycast.cast_to = direction_to_player*global_position.distance_to(player.global_position)
target_raycast2.cast_to = target_raycast.cast_to
target_raycast3.cast_to = target_raycast.cast_to
31 992997
>>2984
А зачем тебе квадратные коллайдеры? Можно сделать круглые...
32 992998
>>2997
Чтоб не было всяких некрасивых вещей, вроде коллизии с воздухом, если радиус колайдера больше спрайта или наоборот, чтобы куски спрайта не залезали туда, куда не надо, если меньше. Все таки квадратный можно растянуть прям по размеру, а круглый - нет, только если персонаж сам не круглый
image158 Кб, 408x420
33 993009
59-ё тред. Игру хоть одну зарелизили???
34 993011
>>3009
Вали нахуй с треда, мразина! Репорт!
35 993027
>>3009
У нас тут за такие вопросы ...
Даже две
image.png12 Кб, 793x82
36 993044
>>3009
Да. Правда на сыч.ио, но для первого раза результат заебись.
image.png17 Кб, 580x477
37 993049
>>2998
Ну это странный подход, у тебя враг не поворачивается в сторону цели? Ну ок. Вообще капсулы и круги для того и используют чтобы мягко проскальзывало.
У тебя просто проблема та же остается. Ты лучи кидаешь из произвольно точки "сбоку". А тебе надо кидать их "из-за" коллайдера еще и с учетом направления движения получается.
38 993072
>>3049

>у тебя враг не поворачивается в сторону цели?


Нет, у меня не совсем вид сбоку, а чуть сбоку.

>Вообще капсулы и круги для того и используют чтобы мягко проскальзывало.


Так мне и надо, чтобы не скользил, а обходил. Он и так скользит, просто это и выглядит глупо и скорость сбрасывается.

>Ты лучи кидаешь из произвольно точки "сбоку". А тебе надо кидать их "из-за" коллайдера еще


Я пытался передвигать боковые рейкасты везде, от тех точек, где они сейчас, до центрального рейкаста, но результат схож. Или ты имеешь ввиду что-то другое?

>еще и с учетом направления движения получается.


Так направление движения, в данном случае, к игроку, вот и кидаю лучи к игроку.
39 993077
>>3072
А может ему просто трение 0 поставить?
1631122738677.png115 Кб, 1014x539
40 993083
>>3072
Дело то не в том, что ты кидаешь луч к игроку - это понятно. Вопрос откуда ты кидаешь, ты кидаешь из просто абстрактной точки "сбоку", а хочешь узнать есть ли препятствие от того угла.
Блин дольше объяснять, бери действительно shapecast.
41 993087
>>3077
Я как-то не заметил такого пункта. Может я в документации что пропустил?

>>3083
А откуда кидать? Я уже попиксельно менял расположения рейкастов на любое возможное.

>shapecast


То есть, на 3.5 вообще сделать такое нельзя? Ну делали ж люди как-то такие игры. Может я просто чего не понимаю и есть какой туториал хотя бы? Все те, что я находил были "иди по направлению игрока, въебись в ближайшую стену и скользи по ней", поэтому просто пытаюсь сам понять, как это сделать
42 993090
>>3087
В 3.6 вроде есть shapecast.

>в туториалах


А там были квадратные коллайдеры или все таки круглые?
43 993092
>>3090

>В 3.6 вроде есть shapecast.


Опять же, у меня тот же вопрос. Неужели до появления shapecast возможен был только вариант со скольжением вдоль стены?

>А там были квадратные коллайдеры или все таки круглые?


А какая разница, если с любимым коллайдером происходит въеб в стену и скольжение? Я же хочу, чтоб враги обходили препятствия, а не скользили по ним.
44 993093
>>3092
Это решается: пасфайндингом; навигацией.
Либо несколькими рейкастами, почему - понятно на этой картинке
>>3049
45 993094
>>3072
>>3083
А в чем сложность кидать из 4х углов коллайдера бота? Можно ещё с запасом.

Также можно при коллизии отходить.

Но обычно коллайдеры ботов делают круглыми и так намного проще - поэтому можно сделать отдельный навигационный коллайдер круглый.

Шейп каст тут необязателен.

Кстати еще такой момент не понял - я видел чел писал что поиск пути на а стар есть. Нахуя тогда эти заморочки с коллайдерами? Разве а стар не выдаст путь до игрока?
46 993099
>>3093
Но их и так уже три. Или ты предлагаешь пускать еще в противоположную сторону? Но тогда он перестанет идти по нужному пути, если чуть сбоку будет преграда. Или что ты имеешь ввиду?

>>3094

>в чем сложность кидать из 4х углов коллайдера бота? Можно ещё с запасом.


В принципе, нет сложности. Но не слишком ли это будет? Ведь это у каждого бота будет по 5 рейкастов одновременно кидаться

>>3094

>Кстати еще такой момент не понял - я видел чел писал что поиск пути на а стар есть. Нахуя тогда эти заморочки с коллайдерами? Разве а стар не выдаст путь до игрока?


Выдаст, но путь будет неестественным, это нормально, если игрока нет на прямой видимости, но не когда враг его видит
5791db7e03bbf15611c1643f.png78 Кб, 400x400
47 993100
>>2931
Чел просто переделай на нормальные навмеш с динамическим коллижн евейженом.

Это же просто, годот же опенсорс - самый лучший движок. Просто сам напиши нормальный поиск пути. Главное гдскрипт используй для этого - это самый лучший язык в мире.
48 993101
>>3099

> В принципе, нет сложности. Но не слишком ли это будет? Ведь это у каждого бота будет по 5 рейкастов одновременно кидаться


Пох.
Ну и кидать не обязательно каждый фрейм.

> Выдаст, но путь будет неестественным


Это как? А стар ищет кратчайший путь. Если игрок в прчмой видимости - кратчайший путь бцдет по прямой.
49 993108
>>3100
Я так понимаю, это попытка засрать годот и забайтить на переход на юнити?

>>3101

> А стар ищет кратчайший путь. Если игрок в прчмой видимости - кратчайший путь бцдет по прямой.


Кратчайший путь по сетке/графу, а это не всегда тоже самое, что просто кратчайший путь. Все таки игрок у меня не по сетке движется

>Пох.


Я попробую, надеюсь сработает и не будет сажать производительность
50 993112
>>3099
Так тебе не надо кидать все. Тебе надо кидать только дальние от игрока.
Или просто кинуть один шейпкаст.
Раз ты почему то не хочешь переделать коллайдер на круглый, или посчитать сам геометрию.
51 993121
>>3112

>Так тебе не надо кидать все. Тебе надо кидать только дальние от игрока.


Почему? Вблизи не может быть препятствий?

>Или просто кинуть один шейпкаст.


Отсутствует в версии ниже 4

>Раз ты почему то не хочешь переделать коллайдер на круглый


Переделывал, все равно врезается.
52 993131
>>3108

>Я так понимаю, это попытка засрать годот и забайтить на переход на юнити?


Ни в коем случае!

Вообще продвинутые версии А-стара вполне должны поддерживать разную размерность сетки и юнитов. Если сделать сетку меньше - ничего рейкастить и не придётся, движение итак органичным будет смотреться. Хз какие там в годоте.
1674041917655.png79 Кб, 1090x803
53 993147
>>3121

>Отсутствует в версии ниже 4


Но я же тебе уже написал что в 3.6 есть. Ты движкосрачер?
https://docs.godotengine.org/en/3.6/classes/class_shapecast2d.html
54 993163
Я использую плагин Notik Salamander для интеграции рекламы в мою игру на движке Godot 3.5, но столкнулся с проблемой: баннерная реклама загружается только один раз и не обновляется во время игры. Подскажите, пожалуйста, есть ли аналогичные плагины для Godot 3.5, которые могли бы решить эту проблему?

Заранее спасибо за вашу помощь!
55 993167
>>3147
Нет, просто мне уже реально интересно, как сделать это средствами 3.5. Ну не верю я, что это невозможно. Уже с рейкастами заебался, навесил их на каждый угол, все равно появится какая-то точка, где ломается. 0 понимания, как такое делается.
56 993170
>>3163
Не гуглится. Может Noctis? У них есть репозиторий и контакты, наверное они могут тебе ответить и починить.
Интеграции рекламы на какой платформе? Для я.и видел штуки 3 еще плагинов.
Может там есть какие-то сигналы для обработки ошибки. Плюс у рекламы может быть ограничение, чтобы ее не показывали чаще чем какое то время (может быть 1-2 минуты).
57 993186
>>3167

>как сделать это средствами 3.5


Только что сделал ради тебя, дорогуша, в 3.5. Берешь обычную area, указываешь слои коллизий, в коде когда надо проверяешь с помощью $AreaChecker.get_overlapping_bodies().size() и/или $AreaChecker.get_overlapping_areas().size()

Может встать проблема - ареа не видит объекты, которые уже увидела фреймом ранее, если позиции ни тех, ни других не менялись. Решается пинком по позиции ареи, $AreaChecker.translation = $AreaChecker.translation, потом чекаем оверлаппинг. Возможно придется подождать фрейм с помощью yield(get_tree(), "physics_frame"), между пинком по позиции и получением оверлапа.

Все, имеешь буквальный шейпкаст в 3.5. А однажды перейдешь на 3.6 и получишь изкоробочный шейпкаст.
58 993188
>>3186
Алсо для оптимизации О БОЖЕ ТЯЖЕЛОВЕСНАЯ МАТЕМАТИКА можно скинуть мониторинг в false, выставляя его в тру за фрейм до проверки оверлапа.
59 993193
>>3186
Извини, но я немного не понял. Мне эту ареа сделать чуть больше колайдера противника и проверять есть ли что близко к немутогда могут возникнуть проблемы на пути следования и придется экстренно строить путь или как-то менять её размеры по направлению к игроку?

И у area нет translation
60 993194
>>3193
Я делал для 3д. В 2д там просто позишн, тоже работает для обновления коллизий. Используешь как обычный рейкаст, ставя в точку, где тебе надо проверять коллизию. А можно и менять размеры. Как угодно, короче.
61 993197
>>3072
Погодь, а нафига ты к игроку все рейкасты кидаешь? Они из разных точек непараллельные получаются. Получи вектор из центра врага на центр игрока и кидай рейкасты вдоль этого вектора.
62 993200
>>3167
Игру делай.
63 993201
>>3170
>>3170
ну типо он обещал что обновит плагин когда 3.6 выйдет, а воз и ныне там юзаю его плагин под рся на андроид
image.png17 Кб, 241x229
64 993209
>>2896 (OP)
Я, наверное, чего-то не понимаю, но почему шейпкаст не детектит стену? Слои настроены правильно и когда стена на конце он её детектит, но в такой ситуации - нет.
65 993213
>>3209
Отбой, заработало. Перезагрузил годот и все пошло. Проблема с углами пропало, но это все равно выглядит как-то так себе, когда с прямого пути резко прыгает на путь, построенный A*
Видимо, я правда чего-то не понимаю.
1736230598618.png44 Кб, 1205x844
66 993221
>>3213

> Видимо, я правда чего-то не понимаю.


Да. Кое чего.
Я читал вышепереписку, но сам ничего не постил, но всё таки не удержусь и вставлю своё ИМХО.
У тебя нет визуального понимания как это всё должно происходить.
Если нет видения - не можешь это правильно в код обратить.
Тычешься как слепой котёнок.
ИМХО. Без обид.
1604195962880.png212 Кб, 1089x795
67 993224
>>3213
1. На этом этапе подключают steering behavior. То есть по простому направление движения не должно меняться резко, должен быть лимит скорости поворота. Можно попробовать еще добавить easing. Когда переменные меняются не линейно, а сначала разгоняются, потом притормаживают.
2. Сюда же уже всякие "juice" - сочные трюки. Например ты можешь скрыть это анимацией, когда враг переключается с патрулирования на атаку, он может встать в боевую позу, рыть копытом землю и тд, потом разбежаться.
3. Проблема может быть в том, что АСтар может создавать неестественные пути. Там может быть надо тюнить параметры, причем скорее всего кастомную версию алгоритма, а не встроенную.
68 993229
>>3224
Так это не А* проблема, это графа проблема: тут между ячейками можно идти только по четырём сторонам. Если в навграф добавить еще рёбра между несоседями (между ячейками в радиусе K друг от друга, например), то будут гораздо более "прямые" пути.
1736236258552.png51 Кб, 1205x844
69 993230
>>3221
Подробностей в пикчу.
70 993231
>>3229
Более "натуральный" путь выглядел как нибудь так.
Астар в завимимости от параметров может выдавать разные варианты, вплоть до "пол пути идем прямо, полпути идем повернув на 45 градусов".
71 993234
>>3231
Так я тебе говорю, что это не А* проблема, а графа. У тебя в графе пути "лесенкой" и "уголком" имеют одинаковые длины, хотя ИРЛ, очевидно, короче всего идти по диагонали. Добавь в граф хотя бы переходы по углам (с ребрами длины sqrt(2)), и пути аля твоя пикча (только без лесенки) будут оптимальными.
72 993235
>>3231
Паттерн движения зомби на примере прозрачных преград: Идти прямой наводкой на цель. Уебаться в преграду. На пару шагов "ослепнуть" и ходить кругами. Потом снова прозреть и если цель в зоне видимости, снова идти, и если преграда не сместилась пока кружил, опять уебаться в неё с разгону. Игрокам понравится.
image.png30 Кб, 942x144
73 993236
Бля, а я думаю почему у меня ареа нихера не детектит.
74 993238
>>3234
Чел, те картинки показывают что на одном графе при разных настройках могут получиться пути разных форм. Диагональные переходы тебе ничем не помогут если в результате получится все равно вторая картинка (пол пути прямо, поворот на 45 и дальше).
75 993243
>>3238
Так я отвечаю, что это проблема не в А, а в графе. У тебя в графе куча оптимальных путей одинаковой длины, с фига ли А должен выбрать из них какой-то "более приятный глазу". Если ты хочешь диагональных путей, причём хочешь именно по причине того, что они ИРЛ короче, то сделай их короче и для А.

Если не хочешь путь как на второй картинке, добавь рёбра вида (+2, +1), (+3, +1) и т.д. с длинами, соответственно, sqrt(n^2+1). Тогда будут более плавные пути, которые к тому же будут еще и короче этих лесенок. И всё это при абсолютно дефолтном А
.
76 993308
>>3243

> У тебя в графе куча оптимальных путей одинаковой длины, с фига ли А должен выбрать из них какой-то "более приятный глазу".


Для этого есть параметры A, которые можно настраивать,
Например функцию эвристики http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html
Или вот
https://towardsdatascience.com/a-short-and-direct-walk-with-pascals-triangle-26a86d76f75f
Еще можно добавлять некие значения к результатам функции поиска, там тоже про это есть например tie-breaker
А вот чувак добавляет значение чтобы поиск не прилипал к стенам (этакий аналог agent-obstacle avoidance) https://github.com/SeunghyunLim/Astar-with-smoothed-path
а есть другие алгоритмы, например модификации A
, или Theta* (any-angle)
Вообще это большая область с кучей научных работ.
Есть вариант просто path smoothing делать.
https://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/implementation.html#troubleshooting-ugly-path
Это все понятно касается кастомных реализаций.
мне в любом случае делать, так как в 3.6 не бэкпортировали allow_partial_path, а Astar не ищет путь к недостижимой клетке, я совсем забыл
77 993314
Когда же вы уже допрёте, что * является спецсимволом и начнёте писать

> А-стар


> А (со звёздочкой)


?

А этот сверху ещё формул нахуярил и не фиксит звёздочки иксами.
78 993315
Вот вам знаки умножения для формул, разбирайте: × •
79 993327
Сейчас бы подстраиваться под вебмакак.
80 993328
Пидеец. Вакабамарк это основа и матчасть. Знать надо!
81 993330
>>3314
А экранирование работает? \ тест \
82 993331
>>3330
Не работает.
83 993332
>>3308

Так а какой смысл во всем этом, если для бота эти пути всё равно одинаковой длины? Что он уголком пойдёт, что лесенкой -- время займёт одно и то же.

Я поэтому и говорю, что если хочется нормальных путей, нужен нормальный граф, и А* вообще без модификаций будет выдавать, что надо.
84 993354
>>3332
Где ты возьмешь другой граф? Сетку берут потому что это удобно. Чем делать под каждый уровень свой граф. А если уровень изменяемый или генерируемый то тем более.
85 993356
>>3332

> Так а какой смысл во всем этом, если для бота эти пути всё равно одинаковой длины?


А вот тут на сцену выходят веса.
Если грамотно расставить веса (в том числе динамически корректировать их сообразно игровой ситуации), бот уже будет рассчитывать движение согласно им. Бот не самоосознаёт себя и не учил геометрию, но веса в навмеше покажут ему, что путь по гиппотенузе короче, чем по двум катетам.
86 993357
>>3356
Только в астар годота веса задаются узлам, а не ребрам, что я считаю неправильной реализацией.
1736336759015.png43 Кб, 309x450
87 993358
>>3357
Сделай свою реализацию. Делов-то.

Не игры же делать в самом-то деле?
88 993359
>>3358
Да это так, для игры мечты пилю потихоньку, а в тех что выпускаю, пофиг, болванчики смешно бегают игрокам нравится.
89 993385
>>3354
Граф всё так же может быть сеткой, просто надо добавить больше рёбер (например, между всеми ячейками на расстоянии R, находящимися в прямой видимости). Это нихрена ничего не усложняет с точки зрения генерации или динамического изменения, и работает медленнее всего в R^2 раз примерно, на что можно забить для R=2 или 3, чего уже вполне хватает для получения +/- диагональных путей без заметных для невооружённого глаза изъянов. Если сетка шестиугольная, можно вообще взять R=2.

Главный бонус, что с таким графом бот начинает реально добираться до нужной точки быстрее. Без нормального графа сколько не ебись с алгоритмом, бот всё равно будет ходить как долбоёб, тупо потому что в графе нет по-настоящему коротких путей (диагональных, например, а не лесенок).
90 993402
Анчоусы у годота есть какой нибудь годный ай хелпер, чтобы код за меня писал???
Желательно еще чтобы с нормальным доступом без впн и прочей хуеты
кто нибудь вообще пользуется ими
раньше знаю были уже но сам не тыкал, сейчас уже 2к25 мне кажется должно уже что то удобоваримое появится
91 993405
>>3402
Claude по моему опыту лучше всего пишет, и шейдеры и гдскрипт, даже для тройки. У меня в лайв проекте штук 5 шейдеров выбитых полностью с него, я ему тупо писал "а теперь добавь фреснель туда, а теперь аутлайн". Потом по качеству гпт о1, потом гемини 2.0 думатель.

>без впн


>2к25

92 993447
>>3405
А какой он тебе аутлайн написал?
image.png54 Кб, 774x684
93 993455
>>3447
Типа такого.

Еще находил шейдеры от юнити-анрила и просил под годот переделать, потому что сам я в шейдерах не разбираюсь. Иногда он спотыкается, конечно, но 2-3 промта вида "мне годот вот тут ошибку выдает", и все чинится.
94 993462
>>3455
Просто интересно какая именно техника использовалась. Там есть штук 5 с разными плюсами-минусами и свойствами (например, некоторые видные через стены - полезно для гуя, некоторые нет. Некоторые дают как на твоем пике ломаные линии, которые могут пропадать, также некоторые дают внутренние линии как на бровях - некоторые только внешний контур). Хотя наверное могу сам потыкать в нейронку, она скорее всего будет что-то одно предлагать
95 993632
Делайте игры
96 993634
>>3632
Я словил дизмораль.
97 993635
>>3634
Я давно в дизморали. Надо делать. Я делаю и ты делай.
98 993637
Давай делать игры. Щас послушаем песню и пойдём.
https://www.youtube.com/watch?v=L1h-nuy0Rnw
image.png922 Кб, 848x636
99 993647
Сейчас я буду делать все игры...
100 993650
Привет. А какие подводные, если собраться делать небольшую 3д игру на годо?

- Не опен ворлд/метроидвания. Единовременно - только небольшой участок.
- Мид-поли 3д. А стилизация целл-шейдингом или около как оно?
- Чуть-чуть всяких вэфыкс, относительно.
- Физики мало. Столкновений мало. Объектов мало. Требовательность к плавности. Получится комфорт на 120-240гц? Если да, зависит от выбора #/gds, или без особой разницы?
Понимаю, что от игры к игре зависит всё.
К какому этапу 3д стоит морально подготовиться, именно относительно движка?
101 993652
>>3650
Да никаких особо. Делай.
102 993654
>>3650
Все ок. Гдскрипт можешь брать спокойно.
103 993655
>>3652
Уже делаю. Пока всё нормально, вроде бы. Просто на измене сижу вот.
i.jpeg84 Кб, 960x640
104 993669
Годач, а как работает смена разрешения в 3d?

С 2д пикселями все ясно - тупа скейлишь изображение. Все автоматом работает.
А вот как с 3д? Там же типа текстурки. И всякие менюшки могут быть картинками. Нужно рисовать разные текстуры под разные разрешения? Или можно проще сделать?
105 993675
>>3669
Зависит от стиля. У меня пикселизированный 3д, поэтому мне зашел вьюпорт с keep aspect, как итог все скалируется вместе, и УЙ и 3д.

https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/3d/resolution_scaling.html
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html
106 993680
>>3669
Есть один простой принцип, твоя 3д моделька все равно в результате будет нарисована пикселями на экране, а значит ты можешь прикинуть при разных разрешениях (например 720p, 1080p) сколько реально пикселей будет видно если к примеру персонаж всегда занимает только треть экрана, или наоборот если к объекту можно подойти вплотную и рассматривать в упор.
Вообще можно прикрутить лоды и мипмапы (есть галочка в стандартном шейдере). Тогда из качественной текстуры автоматически получатся уменьшенные для дальних расстояний.
107 993691
>>3655
Поищи игры на годоте которые примерно похожи на то что хочешь сделать сам и зацени приблизительный финальный результат.
Например: https://floppystack.itch.io/hard-stuck
108 993699
>>3691
Сначала подумал "хуле так много комментов, обычный данж кравлер с чужими ассетами же", потом увидел что игра порнушная. Эх.
109 993706
>>3699

> потом увидел Эх


Хули эхаешь? Я тебе показываю, что в принципе до релиза игру довести можно. А ты начал вдаваться в частности.
110 993708
>>3706
Спок, я не он. Эхаю просто от напоминания что примитивно-порнушное часто оказывается эффективней гениальной-идеи-на-миллион, особенно среди индюков.
111 993711
>>3708
А я тоже не он.
112 993712
>>3711
Да и я не он, если уж на то пошло.
113 993715
А я спок
114 993736
>>3715
А скажи что-нибудь по споковски.
115 993739
>>3736
Идеальных условий для делания игр не будет никогда. Нет смысла ждать, делайте игры сейчас.
1736507693374.png100 Кб, 309x420
116 993742
>>3739
Споково...
117 993780
>>3675
>>3680
Спасибо
118 993832
Вопрос, а зачем нужен _unhandled_input(event)? Мне кажется или та же стейт машина более удобна?
119 993835
>>3832
А как ещё ты предлагаешь переключать режим персонажа при загрузке уровня?
120 993842
>>3835
Просто отрубать управление через паузу/код
121 993895
Находя в стиме игры похожие на свою я говорю себе что анализирую их, ворую удачные идеи или ищу причины провала, но на самом деле просто играю в них. Такие дела.
image.png13 Кб, 698x76
122 993914
>>3044
Ничего себе! У меня намного хуже стата. CTR упал ниже 1.5% только вчера, не смейтесь.
123 993918
>>3914
Не смеемся, ты молодцом. С CTR может помочь смена обложки.
124 993950
господа, я тупой. У меня есть сцена состоящая из текста. Я нашел шейдер который добавляет глитч эффект. Зашел в материалы, выбрал новый шейдер, скопировал туда код, поменял параметры, ничего не происходит.
Ну и в целом другие шейдеры тоже эффекта не дают. Что это может быть? В туториалах у людей все сразу работает.
125 993952
>>3950

> Зашел в материалы


Вот этот момент проясни.
Я конечно не телепат, но вот это твоё "зашёл в материалы" попахивает заходом в файловую систему, копированием и сохранением файла с шейдером там. Потому и не работает, что ты просто файл создал.
126 994004
>>3950

>сцена состоит из текста


Сцена обычно состоит из всяких нод типа Label.

>шейдер глитч эффект


Такой шейдер обычно применяется ко всей картинке - либо всему экрану (в тексте таких шейдеров часто мелькает SCREEN), либо сделать какой-то корневой элемент. Иногда шейдер вешают на некий прямоугольник (в 2д это может быть ColorRect или TextureRect) который выводится поверх всего.
127 994018
Листал топы итча, и знаете что объединяет ВСЕ успешные игры? Их сделали и опубликовали.
128 994021
>>3918
Да, я знаю. Спасибо.
129 994036
Нах вам итч.ио, если основная его аудитория - это такие же, как мы, говноделы. Игру нужно в стим выводить
130 994037
Грдачеры, а у меня к вам вопрос про музыку. Но не простую, а классическую, например, Вагнер или Бетховен.
Что мне мешает ее тупо спиздить с ютаба, слегка изменить но не так сильно, как делал Бобби Принс для дума и использовать?
Ну кто там будет с лупой у ноунейм проекта ползать и пытаться понять, какому аркестру принадлежит исполнение. Еще и хер докажешь.
В чем не прав?
131 994038
>>4037

>Вагнер или Бетховен


Это же вроде уже паблик проперти, на нее не распространяется коммерческое право, просто берешь и вставляешь...
132 994039
>>4038
На саму музыку нет, но ведь ее кто-то исполняет. Типа Лондонский аркестр говна пирога. И вот если конкретно их исполнение требует лицензии, то уже просто так брать нельзя, насколько я понял
133 994040
>>4036
Выводи.
Анонимус разрешает.
134 994041
>>4039
Всё правильно понял. Скачай партитуры и загони в миди-синтезатор.
135 994042
>>4037
На похожую тему - я периодически натыкаюсь на игры, слепленные из паблик домейн ассетов, вроде тех средневековых мемных котов, чбшных зарисовок времен колонизации Америки, и прочее. Видимо вполне рабочая идея.
136 994058
>>4037

>Что мне мешает ее тупо спиздить с ютаба


>Ну кто там будет с лупой у ноунейм проекта ползать


Ты в курсе что ютаб это автоматически задетектит? Например если кто-то выложит запись игры.

>классическую, например, Вагнер или Бетховен.


А стоит ли? Ну как то совсем странно сейчас в игре будет смотреться. Даже лет 20 назад уже странно было.
137 994060
>>4058

>Ну как то совсем странно сейчас в игре будет смотреться. Даже лет 20 назад уже странно было.



А что вставлять? Молодежный пердежь черножопых реперов с радужными зубами?

Любой саунд будет уместен, если обосновать стилистически/лорно/сюжетно/etc
138 994061
>>4060

> Любой саунд будет уместен, если обосновать


https://opengameart.org/content/blood-rage
139 994062
>>4060
Ну сейчас бы подстраивать всю игру просто под бетховена потому что ты не смог найти/заказать/сгенерить/наклиать музыку.
140 994094
>>4062

>подстраивать всю игру


И где про это сказано? Сам выдумал, сам поверил?
141 994106
>>4094
Да, и что ты мне сделаешь?
142 994116
>>4106
Зарепорчу за движкосрач вне загона.
143 994117
Идите делать игры.
144 994118
>>4117
А сам что?
145 994123
>>4118
А я тут вас обоих порепорчу за неделание игор.
146 994125
>>4123
Тред про конкретный движок, а не деланье игр.
147 994166
Аноны, подскажите. Делаю игру с этакими нотками вайба ps графики, в низком расширении, короче говоря.
У меня стоит 320x180, и viewport_scale соответсвенно. Как выглядят модельки - меня устраивает, а вот текст - беда. Он не читаемый стал. Использую label3d пикрелейтед. Какие настройки подкрутить? Можно это как то починить, прошу умоляю прям на коленях стою, с меня тонна нефти (((
148 994169
>>4166
быстрофиксыч > разрешении
149 994178
>>4166
Не знаю что тут посоветовать, кроме "не делайте так".
Ну возьми шрифт в 2 раза крупнее пикселями и без обводки.
Отключи ему еще антиалиасинг есть там есть такая галочка
150 994183
>>4166
Тебе надо наоборот. Текст и игру рендери в высоком разрешении. Пикселизированное 3д пихай во вьюпорт контейнер в низком разрешении, потом этот контейнер пихай в игру (которая в высоком).

Либо шейдеры на 3д-без-текста. Либо делай текст обычным 2д.
151 994185
>>4183
Спасибо большое! Аригато коза и масу! Буду разбираться
153 994232
>>4226
В прошлых тредах мне один еблан доказывал что всё надо делать руками. Я ему грю мекйхуман же. А он мне грит, а если собака понадобится у тебя есть мейкдог? Интересно, где он сейчас?
154 994242
>>4232

>а если собака понадобится у тебя есть мейкдог


В голос. А в чем он не прав?
155 994244
>>4232
Вся суть безигорных, которые в процессе создания своей игры мечты, ближе к релизу выдумывают собак добавить. Таких даже и слушать не надо анон.
156 994247
>>4244
А я согласен с тем аноном. По поводу того, что стоит делать самому. Мейкхуман и модельки в видосе невероятно всратые. И это даже не столько про исполнение, сколько про стиль. Ноль вкуса, ноль уникальности. Заебал уже этот "реализм". Понятно, почему этим ААА студии занимаются. А индюкам это зачем?
157 994248
>>4247
Дак а нахуй ты мейкуман берешь под стилизацию? А потом бугуртишь что аряя это хуйня.
Все равно все мы знаем, что игру мечты вы не доделайте скребя все только ручками

>Понятно, почему этим ААА студии занимаются. А индюкам это зачем?


Владик брутал сделал норм шутанчик в реализме, че не так?
158 994250
>>4248

>а нахуй ты мейкуман берешь под стилизацию?


Я не беру.

>что игру мечты вы не доделайте скребя все только ручками


Я доделаю. Это вполне реалистично. У меня только музыка не моя. Ну и парочка картинок-плейсхолдеров в паблик билде.

>Владик брутал сделал норм шутанчик в реализме


Вспомни еще тот шутер от китайца из бесплатных ассетов, который продался на мильен/трильен долларов (или сколько?) Они выстрелили не благодаря отсутствию стиля, а вопреки. Большая часть успешных инди игр сделано в стилизации. И очень многие из них заработали дополнительные очки в глазах игроков благодаря этой самой стилизации. На реализм уже давно не встает. Это просто дженерик графон. Минимум, который можно терпеть.
159 994256
>>4248

>игру мечты вы не доделайте скребя все только ручками


Я доделаю. Возможно уже в этом году. Да, я совершил ошибку вообще взявшись за игру мечты, но после релиза гештальт будет закрыт, опыта получено много, и пойду клепать небольшие экспериментальные игрульки по месяцу-два.
image.png421 Кб, 959x547
160 994257
>>4250

>На реализм уже давно не встает. Это просто дженерик графон. Минимум, который можно терпеть


Реализм в 2к25 это RTX DLSS апскейлутный мыльный слоп под 200гб весом, с инпут лагом, смазыванием фреймов, ИИ-галюнами и статтером, и все это на шикарных 30 фпс на моей 4090. Стало настолько душно, что я тупо скипаю.
161 994291
>>4247
Мейкхуман модульный. Какие фигуры туда подгрузишь такие и соберутся.
162 994293
>>4291
Именно так.
Наконец-то настоящий девелопер в треде.
163 994297
>>4291
Я не знал. Ну ладно. Пусть существует тогда, я не против. На твоих пиках кстати треш совсем. Даже я уверен, что можно получить гораздо лучше результат.
image.png1012 Кб, 900x900
164 994298
>>4232

>А он мне грит, а если собака понадобится у тебя есть мейкдог?


Я бы ответил: для этого у меня есть твоя мать
165 994300
>>4298
Ну я примерно так же и ответил.
166 994301
>>4247
>>4291
Скоро нейросети выебут этих мейкхуманов. Меши быстро развивается
https://www.meshy.ai/features/image-to-3d
167 994306
>>4301
Там сплошное лоуполи недоразумение. Сомневаюсь что мейкхуман скоро.
168 994311
>>4301
Я все жду когда анимации/риггинг на нейронках подтянут. Есть cascadeur, но объем ручной работы там чуть менее чем в блендере.
169 994312
>>4301
Губами?
170 994314
>>4306
а зачем индюку 12к мегаскан?

>>4311
mixamo
171 994322
>>4314

>mixamo


Заброшенное, купленное и убитое адобом, говно.
172 994384
Перестали работать кнопки в проекте godot. Создаю новую сцену с одной единственной кнопкой - не нажимается. Создаю новый проект с этой же кнопкой - работает. Вот вам и кек пук. На форумах есть люди с такой проблемой, а решения нет. Хорошо хоть проект небольшой, можно пересоздать.
173 994385
>>4384
В дебаггере есть вкладка misc, в ней показывается кто клик получил. Если что - скинь проект, посмотрим что там у тебя за кек пук.
174 994387
>>4385
о спасибо, а там у меня colorrect перекрывал клики, которым я сцены транзичу. поправил
17363686477680.mp4601 Кб, mp4,
640x848, 0:04
175 994403
>>4387

>colorrect перекрывал клики

176 994405
4:19

> У меня шейдеры не работают я тут открыл, вставил, сохранил, а оно не работает


> > Ну так тебе же нода нужна которая шейдер покажет, обычно юзают колор-рект на весь экран


4:20

> У меня кнопки не работают, хорошо что проект новый можно пересоздать

177 994406
>>4405
Лол. Реверс-инженерним проект по постам с двача и опубликуем его раньше автора.
178 994426
Компоненты и экспорт-переменные - круто. Думал пару дней страдать буду, делая очередного врага, а получилось собрать из компонентов старых нпс. Заменил значения, заменил анимации и меши, заменил хитбоксы и нпс готов. Кайф.
179 994433
>>4406
Вот поэтому я и не буду выкладывать тут свои наработки, пока проект не будет готов на 80% никогда
181 994435
>>4426
Нихуя не понял, но это вроде база для ООП, не?
182 994436
>>4435
Не.
Для ООП база на википедии написана. Идёшь и учишь, а не слушаешь абы кого.
183 994441
>>4435
Это если бы он взял inherited scenes, было бы похоже на ооп.
184 994450
>>4435

>Компонентно-ориентированное программирование (англ. component-oriented programming, COP) — парадигма программирования, существенным образом опирающаяся на понятие компонента — независимого модуля исходного кода программы, предназначенного для повторного использования и развёртывания и реализующегося в виде множества языковых конструкций (например, «классов» в объектно-ориентированных языках программирования), объединённых по общему признаку и организованных в соответствии с определёнными правилами и ограничениями.



>>4434

>опубликовано 22 часа назад


О, вы Кешью ОлдДью?
185 994454
>>4450

> О, вы Кешью ОлдДью?


Йес май рашен френд. Йа капитан Кешью и это мой любимый тред на двачах.
186 994456
>>4454
Бейзд, сабскрайбед энд прессед the kolokolchek
187 994484
>>4436
>>4441
>>4450
То же говно, что и ООП, только вид сбоку. Опять айтишники напридумывали сложных терминов, чтобы потешить ЧСВ и поднять порог входа в айти, лол
188 994493
>>4484
Пчел, заговора нет, просто с упорядоченным кодом работать легче чем с кучей каши. А способов упорядочить десятки, да, кому что нравится.
189 994496
>>4484
Ну давай я планку придержу и ты проскочишь, пригнись только.
190 994517
>>4493
>>4496

>визги "программистов"

191 994518
>>4517
Еще ниже пригнись, может пролезешь!
192 994521
>>4518

> пролезешь


Он слишком жырный.
193 994522
>>4521
Ну, тут я опускаю руки.
194 994540
>>4522
планку ровно держи, заебал
195 994569
Есть какие-нибудь гайды по архитектуре для аддона? Чтобы его потом было проще расширять, дополнять функционалом.
Стикер127 Кб, 500x500
196 994575
Анонче. Юзаю диалоджик и появилась такая трабла. Юзаю кастом спрайт с 4к текстуркой и анимацией, в общем довольно тяжелый ресурс получается. Подгрузка его происходит с пропуком. Открывал исходный код аддона и пробовал переписать в много потоке, но так же ловлю пропук. Загуглил и понял, что годотьяка оказывается написана обезьяной хуангом который на одном потоке загрузку визуала запилил и пропуки не фиксануть, но я то знаю, что аноны 100% решили подобный косяк.
Пока что обошел костыльно и когда загружается таймлайн, я просто загружаю всех в память персов, а в конце таймлана удаляю их, очищая память.
197 994577
>>4575
А зачем тебе в 1080p игре 4к спрайт?
198 994582
>>4577
У меня в игре все спрайты 4к. И играть можно в 4к. На писи сиси смотреть приятней.
199 994584
>>4582
Осваивай Thread.start()'
В видеокартах ограниченное кол-во VRAM, так что все свои спрайты ты туда никак не сложишь
200 994588
>>4584

>Thread.start()


Либо я неправильно написал(но это работало, запускалось, загружалось)
Либо нихуя не помогло и дристануло так же.

>В видеокартах ограниченное кол-во VRAM, так что все свои спрайты ты туда никак не сложишь


В таймлайне вряд ли будет больше 10 персонажей, а это около максимум отжор на 1гб видеопамяти суммарно.
Стикер127 Кб, 500x500
201 994610
>>4575
>>4584
Окей аноны, я вырубил мозг, засунул в deepseek весь скрипт и сказал сделай много поток пидор пиши с табуляций ептыть, await раставь нахуй. Он на удивление сделал и все работает 0 пердолинга. Я даже код не писал, походу программисты рили ВСЁ. Это лол.
202 994631
>>4569
Чатгпт? Или официальная документация плюс подглядывание за успешными аддонами.
203 994632
>>4610

>deepseek


Это тот, который китайский? Надо будет попробовать.
204 994633
>>4632
Там лимита нет, цензуры и работает нормально.
205 994666
>>4633

>цензуры


)
207 994681
>>4666
Можно порнуху с кошкой женой обсуждать, что критично для меня. Про партию или другую хуйню говорить похуй.
Самое главное что не триггерится на сиськи письки и т.д, плюс перевод приемлемый, можно ручками поправить и сойдет дайте ему стул
208 994749
В годо методы по типу гет_перент и реперент являются ресурсозатратными? Или пофиг, могу хоть весь скрипт обмазать гет_перент.гет_перент.пет_герент?
209 994752
>>4749
Делай проще. Ебошь гет_ноде везде, где тебе надо. Базарю, еще захочешь.

> var noda = get_node("imja_ljubimoe_tvojo")

210 994754
>>4749

>репарент


Если ты имеешь в виду перенести ноду в другое место в иерархии, то да это дорого (и не всегда безглючно - вполне реально пропустить кадр с коллайдером например)

>гет_перент.гет_перент


Не знаю как у них по производительности, возьми и замерь сам
Но вообще советуют по архитектурным соображениям не прибегать к нему. Идея в том, что парент знает какие у него ноды и может вызывать их методы, а также может подписаться на их сигналы, или просто перебирать их в цикле, а вот чайлду стоит посылать обратно сигнал.
211 994760
>>4752
Понял, не буду.
>>4754
Ок. Просто у меня есть часть персонажа которая, которая отрывается от него и имеет свое поведение, чтоб ничего не наследовалось от игрока и т. д. - я сделал реперент. И юай тоже пока через гет_перенты сделал.
212 994764
>>4760
Есть еще пара способов. Один - через set_toplevel. Другой - через ноду RemoteTransform
213 994769
>>4764

>RemoteTransform


Хуя, не знал. Полезно.
214 994789
>>4760
Правильнй способ вне зависимости от движка и языка: отдельно спавнить "оторвавшийся" кусок. Перестань мыслить об игре как игрок. Игроделы - это фокусники. У тебя постоянно появляются и исчезают карты в рукавах, в конечном итоге для игрока создаётся цельный непротиворечивый мир, но ты как фокусник знаешь, что этот мир - иллюзия, собранная из копий и кусочков.
215 994811
Я устал делать игры
216 994861
>>4811
не делай, отдохни
217 994884
>>4811
Сколько игр сделал?
218 994888
>>4884
5 плюс 1 ассет
image.png91 Кб, 420x268
219 994911
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-4-beta-1/

Первая бета. Изменений дохуя, идите читайте сами. В том числе как раз ускорение работы со SceneTree и репарентами, как выше кто-то спрашивал.
220 994914
>>4911
Не, там про передвижение в редакторе.
221 994962
Animation player умеет анимировать "с момента, который есть"? То есть, у меня есть постоянное вращение с помощью кода, rotation_degrees.y постоянно меняется, и с помощью анимации я хочу повернуть эту ноду на rotation_degrees.y+180
222 994963
>>4962
Да, могу выбрать проперти. Сам спросил, сам ответил.
223 994965
>>4963
Или нет, не могу. Все же не могу.
224 994974
>>4965
Tween'ы для этого придумали. Изучи вопрос.
225 994976
>>4974
Да я уже сделал.
226 994981
>>4976
Малаца. Хоть кто-то смог.
227 995033
>>4981
В этом треде все могут.
Стикер512x512
228 995039
>>4962
# Получаем текущее значение rotation_degrees.y
var current_rotation = $YourNode.rotation_degrees.y

# Создаем анимацию
var animation = $AnimationPlayer.get_animation("your_animation_name")
animation.track_set_key_value(0, 0, current_rotation) # Начальное значение
animation.track_set_key_value(0, 1, current_rotation + 180) # Конечное значение

# Запускаем анимацию
$AnimationPlayer.play("your_animation_name")

Этот подход позволяет вам анимировать объект на основе его текущего состояния, даже если это состояние постоянно изменяется другим кодом
229 995051
>>5039
Каеф. Годот сила.
230 995080
Давайте скоперируемся для ТВГ в годот-команду.

План надёжен как швейцарские часы. Никаких конфочек и емейлов. Если у вас проблема - выкладывайте в годотред - другие годотеры фиксят проблему и постят в тред результат, забираете результат и девелопите дальше. Максимум что можно юзать - файлообменники для обмена файлами. Все обсуждения вопросов связанных с девелопом - прямо здесь. Таким образом часть анонов которые делают игры для ТВГ получают годот-силу сообщества, а те аноны, которые по разным причинам не делают игры, поучаствуют хоть опосредованно.
231 995081
>>5080
Я вообще не понимаю сути джемов. Зачем мне тратить время-силы на наколенную игру, тем более для двачеджема, где в нее поиграет полторы калеки, когда я могу пилить свой проект с релизом как минимум в гугл-плей?

Разве что темы и ограничения у джемов бывают интересными - позволяет почерпнуть вдохновение.
232 995082
>>5081
Ну не понимаешь - не участвуй. Бро, вот честно, я тебя не заставляю участвовать. Вериш?
233 995083
>>5082
Нет.
234 995090
>>5081
Как одно другому мешает?
мимо
235 995093
>>5090
Время не резиновое.
236 995096
>>5093
Именно поэтому ты выделяешь часть своего бесценного оставшегося времени на экспресс-обучение геймдевелопу путям спортивной гонки в джемах.
гойслоп.png704 Кб, 1020x1024
237 995098
А ещё следует понимать, что ценность времени разная. Самое ценное время у каждого из нас с 20 до 30 лет, до этого ценность времени растёт, после ценность начинает падать по экспоненте. К 40 годам каждый твой день стоит копейки, а к 50-ти уже целый год дешевле доширака.

Именно с 20 до 30 лет ты работаешь на имя. После 30-ти имя работает на тебя.

Прежде чем наивныши будут мне оппонировать знаменитой пикчей, я запощу её сам и напомню, что это черрипикинг гениальными одиночками, ради того чтобы ты лучше работал не на своё имя, а на фирму.
238 995101
>>5098
Время стоит столько, сколько тебе за него платят.

>К 40 годам каждый твой день стоит копейки, а к 50-ти уже целый год дешевле доширака.



Шиза. Справедливо только для дешёвой физической рабочей силы, где нужны молодые-сильные и донных должностей уровня шныря.

> c 20 до 30 лет ты работаешь на имя. После 30-ти имя работает на тебя



Сам себе противоречишь с предыдущим пунктом. Когда имя работает на тебя, стоимость твоего времени только растёт. Возраст тут не важен.
239 995107
>>5080
Не. Наоборот надо много участников. Если один проект будет, его заканселят срачеры.
240 995110
>>5107

> надо много участников


Там во множественном числе написано.
>>5080

> часть анонов которые делают игры для ТВГ


Это же множественное число?
Почему же ты возражаешь, говоря
>>5107

> Наоборот


?
241 995119
>>5110
Кто понял, тот поймет
Стикер480x512
242 995162
>>5081
потратил полгода на говно для яндекса/гугла - игру отклонили
потратил 2 дня на твг - залутал 20к
243 995166
>>5080
Смотрел что-то такое на ютубе, там дохуя блогеров типа добавляли по какой-то одной фиче и были ограничены одним днем, и под конец какая-то игра про акулу и сумоиста получилась
# OP 244 995169
>>5166
Идея не нова.
245 995172
>>5166
Тоже видел, первое что там делали удаляли половину сделанного предыдущим. От перовго практически ничего не осталось.
246 995173
>>5110
На конкурсы обычно 1 участник может послать 1 игру. Может неловко выйти если твою игру не примут, потому что ты уже участник другой игры, где кому-то 5 минут помогал.
247 995174
>>5172
Очевидно, что в предложенном выше варианте коллаба через тред, тебе никто ничего не удолит. Но вангую, у нас будет обратная проблема. Никто ничего не будет и делать. 3,5 годотера напишут "сделайте мне стейтмашину" "сделайте мне анимации" и на том всё заглохнет.
248 995175
>>5173
А может и не выйти.
249 995176
>>5173
Например есть два участника.
Вот этот анон >>5039
И я.
Мы оба сделали по 1 игре. Я в своей игре использовал его код из его поста. Покажи мне методику, по которой выйдет неловко.
250 995185
>>5176
если ты в кредитах укажешь "программист пупкин вася"
251 995186
>>5176
Орг откроет этот тред, а тут написано "Вася, я скачал твой проект, переделал, вот забирай".
252 995187
>>5186

> а тут написано


>>5174
253 995243
Не смотря на все плагины для расставления 3д ассетов, ассет доки, ассет драверы и прочие, я нахожу что удобней сделать себе "палитру" из ассетов прямо на уровне, потом дублировать их и перетаскивать мышью куда надо. Почему? Потому что позволяет преднастроить каждый ассет и посадить его на нужный ему слой. Есть ли воркфлоу удобней?
254 995244
>>5243

> Есть ли воркфлоу удобней?


Вот в ближайшем будущем подтянется виар, девелоперы будут прямо внутри матриц ходить и расставлять ассеты взмахом руки.
255 995250
И так, учитывая, что и разработчиков в скором времени заменить AI хайтек лоулайф ад на земля грядет, то смысла играть в благородство я не вижу.

Мне осталось решить вопрос 3д моделек, текстур и анимации. Если с последним поможет casccockadeur, то какая аишка мне годно запилит модельки и текстурки в ХОРОШЕМ PSX стиле? Хоть и платно.
Или пока что они с таким не справятся?
256 995256
>>5250
Каскадер на мой взгляд тоже хуево справляется. Оверхайпнутая хуйня.
257 995274
>>5250
Майки под конец уже прошлого года выкатили, в бесплатной веб версии он генерит по 2д изображениям текстовые промты недоступны нужно локальную версию качать а нвидии за 2к баксов у меня нет такчто не тестил, но вообще народ плюется вроде как за пределами демо материалов и промо оно не так хорошо делает...

да и вообще сам же говоришь аи апокалипсис грядет, народ чет не очень встречает все эти ии поделия все больше и больше хейтит, а со временем чем больше людей ии каснется тем больше негатива будет
258 995275
>>5250

>вопрос 3д моделек, текстур и анимации


алсо на сегодня уже такое количество ассетов и всего что можно нахуячино в таких ебейших масштабах что я даже незнаю нахуя тебе их генерить когда можно просто чуть времени потратить чтобы найти подходящии ассеты
моделек бесплатных с готовым ригом тоже полно
259 995277
>>5274

>народ чет не очень встречает все эти ии поделия все больше и больше хейтит


Это пока ИИ можно заметить. Когда качество неизбежно вырастет зацепиться станет не за что.
260 995279
>>5277

>пока ИИ можно заметить.


дак оно и так чет все лучше и лучше вроде становятся, и параллельно хейта тоже все больше и больше становится

алсо оно ультимативно палится на всем кроме фотореализма(хотя и там тоже), какаято зловещая долина наоборот
261 995281
>>5274

>вообще народ плюется вроде как


Ну да... На пиках не то чтобы что-то хорошее

>я даже незнаю нахуя тебе их генерить


Ну для тестов, оно понятно, нах не надо. А вот уже для готового продукта. Хочется индивидуальные текстуры, даже если они похоже на уже готовые, но сделанные конкретно под мой проект...

Ладно, похуй. Цеховая солидарность она такая. Лучше бедного студента найму.
Зато потом гордо на иргу налиплю плашку "NO AI MATERIALS" но то, что мне подсказывает чатбот говорить конечно не буду, лол
image.png1,3 Мб, 1024x1153
262 995285
>>5279

>параллельно хейта тоже все больше и больше становится


Опять же, только там где видно что это ИИ. Если арт подозрений к своей ИИшности не вызывает то он получает восторженные отзывы. Я сам таким артом на реддите пару раз карму фармил, после минимальной обработки в ФШ для удаления косяков. Хуй кто заметил, а как следствие хуй кто зайхетил.
263 995287
>>5285
Попахивает фекйом, нейронки обычно плохи в рисовании разлиновки бумаги. Надо получше померять линейкой.
1737299265469.png56 Кб, 300x300
264 995293
>>5287

> померять линейкой


Колёсиком мыши увеличь, мерятель.
265 995300
>>5293
Гон полный. Еще и в 22 году, вот тогда она точно так не умела рисовать.
266 995316
>>5300
Кто-то потроллить решил, что это так нейронка нарисовала. Мне кажется, это настоящий рисунок.
17373099128170.png9 Кб, 276x203
267 995347
Аноны, поясните. Для обычного статического объекта StaticBody3D правильно вешать на корневую Node3D, или на MeshInstance3D?
268 995354
>>5347
Вообще пофигу. Зависит от твоих целей. у меня в среднекрупной игре визуал и коллайдеры вообще разнесены в разные части дерева, по понятным причинам.
269 995359
>>5347
А еще есть подход, например у Пети Сканера, когда модельки без коллизий, импортируются из блендера. И есть специальная служебная сцена-коллизия, которую он вешает на модельки в редакторе при настройке сцены. У неё есть красный куб в качестве показа границ. Красный куб отключается при старте игры.
270 995362
>>5243
Любой воркфлоу который себе напишешь на @tool скриптах. Только представь - ты там дублируешь и таскаешь мышью ассеты, а редактор тебе сам их сажает на нужный слой.
271 995766
Как крутить комбухи https://www.youtube.com/watch?v=dfuTMJ4pkxg
image.png89 Кб, 801x568
272 995802
И зачем теперь нужна документация
273 995805
Можно ли запилить на гдскрипте свою систему террейна? Вроде бы ограничений не вижу, есть даже небольшой прототип, но боюсь на полпути столкнуться с какой-нибудь хуйней на уровне движка, чтобы обойти которую нужно будет переписывать все на сишарп.
274 995817
>>5805

> боюсь на полпути столкнуться с какой-нибудь хуйней на уровне движка, чтобы обойти которую нужно будет переписывать все на сишарп.


Низкая производительность. Очень.
275 995819
>>5805
Можно, но нельзя.
То есть, по факту, пишешь ты на гдскрипте, сисярпе или плюсах - непосредственно само смещение вершин всё равно придётся делать на шейдере.
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее