Это копия, сохраненная 1 марта 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Кто?
А драйвера уже поддерживают?
Выпустили только спеки версии 1.0, а не реализацию.
HSA вон тоже уже кучу времени как анонсировали, а софт тонет.
На глагной распиано про дрова:
https://developer.nvidia.com/vulkan-driver
http://gpuopen.com/gaming-product/vulkan/
амуда
http://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/Radeon-Vulkan-Beta.aspx?webSyncID=c22ca125-14e6-3ba7-2140-16c1a2a5d2d5&sessionGUID=8b8499e2-2b83-2dbd-6791-6bde957b1409
нвидия
https://developer.nvidia.com/vulkan-driver
какой то шлак есть на
https://developer.nvidia.com/Vulkan
но он на амуде не запускается
Я б потестил, но лень с драйвера на драйвер на амуде перекатываться. Вот когда завезут драйвер с вулканом и дайректыксом, тогда и потыкаю что это такое.
Это драйвер для амд типо? Или нет?
Амудакодинг - без directx и без сертификации кроноса)
This product is based on a published Khronos specification but has not yet passed the Khronos Conformance Test Process. A fully conformant implementation of the Vulkan API will be included in a forthcoming Radeon Software release.
Ну судя по новости нет - Please note that this initial Windows driver is not packaged with DirectX® driver components, so it is not a suitable replacement for your everyday graphics driver.
Хм, тогда можно рискнуть поставить.
>GeForce 600 Series: GeForce GTX 690, GeForce GTX 680, GeForce GTX 670, GeForce GTX 660 Ti, GeForce GTX 660, GeForce GTX 650 Ti BOOST, GeForce GTX 650 Ti, GeForce GTX 650, GeForce GTX 645, GeForce GT 645, GeForce GT 640, GeForce GT 630
Чую, релейбл 440 в этот список не входит.
Нахуй он усрался тогда, я не понял? Как мне в мою батлу или арму сыгрануть на нём?
написать ботлу или арму, че как маленький
Но это же значит жопочасы и т.д. Кто будет оплачивать это к каждой игре? У майков тупо монополия, помоему это не измениться никогда. Они ещё с своим виндовс стори и в10 гайки закрутят и в итоге следущие оси будут одинаковы что на пека что на консоле лел.
>Но это же значит жопочасы и т.д.
Сейчас куда ни плюнь - в известный движок попадешь.
Треть игр на UE, треть на Юнити, остальные - сорс, крайэнджин, etc, etc.
Почти все крупные движки заявляли о поддержке вулкана наравне с DX12.
Какая у них монополия? На игры которые они же и издают?
обосрался с из мэп дизайна, 50 процентов полигонов спрятано внутри и ебут видеокарту в ноздри, такой то гейдев мышкой.
ух ты, nvidia оказывается давно уже запилила, охуенно, неужели скоро на линуксе играть можно будет и можно будет забыть про анальную еблю DX
Новые игры будут рисоваться с меньшим оверхедом.
>Почти все крупные движки заявляли о поддержке вулкана наравне с DX12
можно пруфики, если так то будет вин, не хочу на 10ку перекатываться
Только графика. Алсо и OpenGL сравнивают с DirectX по незнанию. Корректно его сравнивать с Direct3D.
ну без звука не полетит, боярам разрабам нужен полный пакет, а так хуйня, ждем пока запилят полный пакет тогда уже можно будет говорить о убийце директ, но тенденция идет, думаю запилят.
google://enginename vulkan
В анриле реализовано, в сорсе реализовано, в сериус реализовано, в юнити тикет открыт, ежу ясно, что вулкан для мобилоориентированных движков — мастхэв, в крайэнжине тоже пишется. ИД мёртв, фростбит всегда был на своей волне.
сайт сдох их, надеюсь у кого в закромах исходные коды остались
Потому что там нечего обновлять. Звук никак кардинально не менялся за эти годы.
ну норм тогда, 3д звук главное чтобы был и все.
Блядь, ну откуда вы лезете-то, школьники, рассуждающие о том, что там лучше разрабам?
Все компоненты DirectX кроме Direct3D давно деприкейтед, мертвы. DirectShow мертв. DirectSound, мука, мертв, DirectInput может еще шевелится, но он используется только для геймпадов, не для клавомыши.
Ну какой нахуй полный пакет? Что там в этом пакете, поведай?
Давно нормальные люди используют SDL2+opengl, вендорабы — SDL2|стандартные средства виндовз, асио и проч+Direct3d|opengl.
И вообще все пишется на готовых движках, а не руками по апи.
> Все компоненты DirectX кроме Direct3D давно деприкейтед, мертвы. DirectShow мертв. DirectSound, мука, мертв, DirectInput может еще шевелится, но он используется только для геймпадов, не для клавомыши.
Вспоминаю юность, когда можно было в играх выбирать между директ3д и опенгл и плачу. Пойду переустановлю операцию флешпоинт.
> нормальные люди используют SDL2+opengl
нормальные люди все уже давно не изобретают велосипед, а используют готовые решения: UE/Unity/Crytek
Разработчик из кротим поясняет за текущее положение дел https://steamcommunity.com/app/257510/discussions/0/412447331651720139/
>Q: Then I can expect some great benchmark results?
>A: Not so fast! Sorry. :( This is a beta phase, and there's still work to be done from our (Croteam) side and IHVs from driver side. But please be patient: in time, after optimizations are done, Vulkan will be faster, I'm sure
ДОПЕРДОЛИМ, ТОГДА И ПРИХОДИТЕ, БГГ
>FPS у DX11 на текущих дровах выше чем у вулкана, который вышел вчера с экспериментальными дровами в одной неоптимизированной игре, переписанной в лоб, печаль
Какой провал.
ну нужно fps такой-же, хотя на 10 меньше, но никак не на 40-50, иначе да, провал.
пока нет
в дровах nvidia уже есть, для 600-900 видеокарт
В том что без майкозондов и привязок анальных к винде
ПОК-ПОК-ПОК ГРАФИН НА ВЫСОТЕ ТЕПЕРЬ ЕЩЁ БОЛЬШЕ МЫЛА ЗАПИХАТЬ МОЖНО В ИГРУ ПРИ ТОЙ ЖЕ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ к слову.
вот что говорит мне на радеоне 280х
VkPhysicalDeviceFeatures:
=========================
robustBufferAccess = 1
fullDrawIndexUint32 = 1
imageCubeArray = 1
independentBlend = 1
geometryShader = 1
tessellationShader = 1
sampleRateShading = 1
dualSrcBlend = 1
logicOp = 1
multiDrawIndirect = 1
drawIndirectFirstInstance = 0
depthClamp = 1
depthBiasClamp = 1
fillModeNonSolid = 1
depthBounds = 1
wideLines = 1
largePoints = 1
textureCompressionETC2 = 0
textureCompressionASTC_LDR = 0
textureCompressionBC = 1
occlusionQueryPrecise = 1
pipelineStatisticsQuery = 1
vertexSideEffects = 1
tessellationSideEffects = 1
geometrySideEffects = 1
shaderImageGatherExtended = 1
shaderStorageImageExtendedFormats = 1
shaderStorageImageMultisample = 1
shaderStorageImageReadWithoutFormat = 1
shaderStorageImageWriteWithoutFormat = 1
shaderUniformBufferArrayDynamicIndexing = 1
shaderSampledImageArrayDynamicIndexing = 1
shaderStorageBufferArrayDynamicIndexing = 1
shaderStorageImageArrayDynamicIndexing = 1
shaderClipDistance = 1
shaderCullDistance = 1
shaderFloat64 = 1
shaderInt64 = 1
shaderInt16 = 0
shaderResourceResidency = 1
shaderResourceMinLod = 1
alphaToOne = 0
sparseBinding = 0
sparseResidencyBuffer = 0
sparseResidencyImage2D = 0
sparseResidencyImage3D = 0
sparseResidency2Samples = 0
sparseResidency4Samples = 0
sparseResidency8Samples = 0
sparseResidency16Samples = 0
sparseResidencyAliased = 0
variableMultisampleRate = 1
iheritedQueries = 0
вот что говорит мне на радеоне 280х
VkPhysicalDeviceFeatures:
=========================
robustBufferAccess = 1
fullDrawIndexUint32 = 1
imageCubeArray = 1
independentBlend = 1
geometryShader = 1
tessellationShader = 1
sampleRateShading = 1
dualSrcBlend = 1
logicOp = 1
multiDrawIndirect = 1
drawIndirectFirstInstance = 0
depthClamp = 1
depthBiasClamp = 1
fillModeNonSolid = 1
depthBounds = 1
wideLines = 1
largePoints = 1
textureCompressionETC2 = 0
textureCompressionASTC_LDR = 0
textureCompressionBC = 1
occlusionQueryPrecise = 1
pipelineStatisticsQuery = 1
vertexSideEffects = 1
tessellationSideEffects = 1
geometrySideEffects = 1
shaderImageGatherExtended = 1
shaderStorageImageExtendedFormats = 1
shaderStorageImageMultisample = 1
shaderStorageImageReadWithoutFormat = 1
shaderStorageImageWriteWithoutFormat = 1
shaderUniformBufferArrayDynamicIndexing = 1
shaderSampledImageArrayDynamicIndexing = 1
shaderStorageBufferArrayDynamicIndexing = 1
shaderStorageImageArrayDynamicIndexing = 1
shaderClipDistance = 1
shaderCullDistance = 1
shaderFloat64 = 1
shaderInt64 = 1
shaderInt16 = 0
shaderResourceResidency = 1
shaderResourceMinLod = 1
alphaToOne = 0
sparseBinding = 0
sparseResidencyBuffer = 0
sparseResidencyImage2D = 0
sparseResidencyImage3D = 0
sparseResidency2Samples = 0
sparseResidency4Samples = 0
sparseResidency8Samples = 0
sparseResidency16Samples = 0
sparseResidencyAliased = 0
variableMultisampleRate = 1
iheritedQueries = 0
Одно слово: AMD. Амудэиндусы не могут в дрова. Допустим производительность опенгл под невидией сходно с производительностью директх, игры выдают одинаковый фпс. Под амудэ ты можешь увидеть результат: 50фпс огл, 70-80 вулкан и 100 на дайрект3д. Ну и разрабы написали в вопросах и ответах, что их подход к написанию рендера упирается в дх/огл, и нужно полноценно дописывать рендер, а не просто в лоб, как они пока сделали. В общем рано судить.
Во-первых это замена опенглу, в винде этим api всё-равно пользоваться не будут.
Во-вторых автор сказал что еще ничего не оптимизировано и так же dx11 отставал от dx9, когда он пилил под dx11 движок.
>Вспоминаю юность, когда можно было в играх выбирать между директ3д и опенгл и плачу.
Увы гейб запретил человеческий АПИ пока что для старых игр…
блин, так если прикинуть, в этой игре не используются никакие достижения прогресса за последние 10 лет кроме мыльца
там даже тесселяции нет!
Вулкан добавили скорее всего так же, как впервые дноту портировали на линух-просто сконвертили библиотеки диксов под опенгл.
Игра и писалась под dx, что вы хотели
неплохо, вот раскроют потенциал!...
Там есть параллакс маппинг, тесселяцию проплачивают дебилы из нвидии, а дебилы разработчики используют эту технологию не для моделей, а для стеночек и земли.
паралакс был ещё во времена 9,0ц ? не ?
я и не говорю что должны все стеночки ей обмазать, но, блять, там, сука, КАМНИ с углами и размазанной серой текстуркой по ним
или каждая игра с тесселяцией это заговор нвидия-рептилойдов по-твоему ?
Да он хуйню несёт. Тесселяция выглядит гораздо лучше ссаного паралакса. Последний пример — Ларка, вот туда бы дх12 или вулкан не помешали бы, но Хуанг сказал низя
Какой пароль? Ты дебил что ли? Нажал на бету и все.
Сам хуйню несешь, параллакс идеален для плоской поверхности, кирпичная кладка к примеру, либо там песочек и прочая залупа, тесселяция же хорошо пригодная для всяческих моделей, а долбоёбы лепят эту ссаную тесселяцию куда не попадя, в итоге все ноют об отвратительной оптимизации.
Не амуде. Амуде ничего не поможет. Я говорю, что бенчмарки нужно ждать на видеокарты, а не на радивоны, с этими и так все ясно.
Вот тебе тесселяция на террейне, и в нахуй тут параллакс не нужен например.
Ты дебил походу вообще не понимаешь о чём я говорю, на твоем скрине целые горы, и скорее всего это даже не оттеселированная текстурка.
>>1100210
Лара крофт наверное
У беседки lod моделей менялся в фолаче еще до того, как аппаратная тесселяция стала мейнстримом.
а решить такую задачу можно кучей способов, хотя бы и картами высот. Смотри супертекстуры idTeck5. Или динамическими мешами как в 4х4
С тесселяцией нужна точно такая же карта высот, просто она позволяет считать один треугольник вместо 64-х, уменьшая используемую пропускную способность памяти.
Тесселяция высирается из нормал-мапы в данном конкретном случае, че несешь?
Это копия, сохраненная 1 марта 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.