Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 17 ноября 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Это копия, сохраненная 17 ноября 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
40 Кб, 500x332
Привет, Японач. Помоги мне, пожалуйста, купить правильный набор камней для го.
Сначала небольшая кулстори.
Есть один учитель. Он мне бесплатно помогал с экзаменами. И вообще - он хороший человек и няшечка. Я экзамен сдал и теперь хочу его учителя то есть отблагодарить.
Этот учитель увлекается аниме "GTO", "Хикару и го" - точно смотрел и, собственно, го. Ему около двадцати пяти лет и он бреется. Я не придумал ничего лучше, чем подарить ему набор камней для игры.
Итак, вот что я выяснил после экспресс-гугла и курения википедии:
1. Камни для го бывают двух видов - китайские и японские. Первые выпуклые с одной стороны, а вторые с обеих. Видимо, мне нужны именно японские
2. Нормальный набор должен иметь по сто восемьдесят камней каждого цвета.
3. Черные камни имеют диаметр немного больший, чем белые.
4. Самые четкие японские камни изготавливаются из раковин моллюска хамагури и базальта.
5. Размер имеет значение - чем камень толще, тем он круче и, соответственно, дороже.
Поискал по магазинам и нашел вот такое предложение: igra-go. com/hamaguri-bazalt-go-stones-32 Пик тотали рилейтед.
Я там никакого подвоха не вижу, мне все нравится. Цена - максимум что я могу себе позволить. Хочу купить его, короче.
Но меня терзают сомнения.
Во-первых, нормально ли это - дарить только камни? Без чаш, без доски. Только камни, упакованные в тканевые мешочки и коробку. Может быть положено дарить весь комплект, или, по крайней мере, камни в чашах.
Во-вторых, толщина в 32 незнаючего 8.8 мм - это норм? Или это нищебродство и камни должны быть жирнее?
В-третьих, если камни действительно из того несчастного моллюска и 32 - это норма цена в пятнадцать тысяч - это не слишком ли дешево? В вики написано, что такие камни могут стоить бешеные тыщи долларов.
Да и вообще: дарить камни - это нормально? Может это жутко личная вещь, и покупать их можно только для себя.
Анончик, помоги мне, пожалуйста. Я во всей этой японской мути ни черта не понимаю, а порадовать учителя очень хочется.
Сначала небольшая кулстори.
Есть один учитель. Он мне бесплатно помогал с экзаменами. И вообще - он хороший человек и няшечка. Я экзамен сдал и теперь хочу его учителя то есть отблагодарить.
Этот учитель увлекается аниме "GTO", "Хикару и го" - точно смотрел и, собственно, го. Ему около двадцати пяти лет и он бреется. Я не придумал ничего лучше, чем подарить ему набор камней для игры.
Итак, вот что я выяснил после экспресс-гугла и курения википедии:
1. Камни для го бывают двух видов - китайские и японские. Первые выпуклые с одной стороны, а вторые с обеих. Видимо, мне нужны именно японские
2. Нормальный набор должен иметь по сто восемьдесят камней каждого цвета.
3. Черные камни имеют диаметр немного больший, чем белые.
4. Самые четкие японские камни изготавливаются из раковин моллюска хамагури и базальта.
5. Размер имеет значение - чем камень толще, тем он круче и, соответственно, дороже.
Поискал по магазинам и нашел вот такое предложение: igra-go. com/hamaguri-bazalt-go-stones-32 Пик тотали рилейтед.
Я там никакого подвоха не вижу, мне все нравится. Цена - максимум что я могу себе позволить. Хочу купить его, короче.
Но меня терзают сомнения.
Во-первых, нормально ли это - дарить только камни? Без чаш, без доски. Только камни, упакованные в тканевые мешочки и коробку. Может быть положено дарить весь комплект, или, по крайней мере, камни в чашах.
Во-вторых, толщина в 32 незнаючего 8.8 мм - это норм? Или это нищебродство и камни должны быть жирнее?
В-третьих, если камни действительно из того несчастного моллюска и 32 - это норма цена в пятнадцать тысяч - это не слишком ли дешево? В вики написано, что такие камни могут стоить бешеные тыщи долларов.
Да и вообще: дарить камни - это нормально? Может это жутко личная вещь, и покупать их можно только для себя.
Анончик, помоги мне, пожалуйста. Я во всей этой японской мути ни черта не понимаю, а порадовать учителя очень хочется.
>>4077
Да пусть хоть из грязи и бумажек их делают. Я же покупаю не просто кости чтоб самому играть, я подарок делаю. Высказываю человеку свое уважение и благодарность в материальной форме. Тут пластиковые фишки за сто рублей не годятся - это херня, а не подарок.
Вот и я сам не уверен.
Я думаю так: комплект для игры состоит из трех элементов - доска, кости и чаши. При этом каждый элемент комплекта, в целом, самостоятелен. Так что я дарю не "рукоятку от катаны", а весь меч. Но покупку доспехов, коня и родового имения оставляю за самим одариваемым. Как-то так.
Возможно я ошибаюсь. Тогда объясните как надо.
>Японцы играют пластиковыми
Да пусть хоть из грязи и бумажек их делают. Я же покупаю не просто кости чтоб самому играть, я подарок делаю. Высказываю человеку свое уважение и благодарность в материальной форме. Тут пластиковые фишки за сто рублей не годятся - это херня, а не подарок.
>Какой смысл дарить одни кости
Вот и я сам не уверен.
Я думаю так: комплект для игры состоит из трех элементов - доска, кости и чаши. При этом каждый элемент комплекта, в целом, самостоятелен. Так что я дарю не "рукоятку от катаны", а весь меч. Но покупку доспехов, коня и родового имения оставляю за самим одариваемым. Как-то так.
Возможно я ошибаюсь. Тогда объясните как надо.
ОП, вот тебе несколько советов.
1. Дарить камни можно, ничего такого особо личного нет.
2. Не загоняйся по поводу ИСТИННОСТИ (ТМ). Для особо загоняющихся имеет значение звук, с которым камешек ложится на деревянную доску. Если добиваться всего по максимуму, то тут тебе и будут тысячи долларов. Только даже ценитель может воспринять не так чтобы очень положительно, как раз из-за йоба-пафосности и цены. Мне на 30 лет подарили меч из тамахаганэ. Я оценил, конечно. Но я примерно представляю его цену, и дико боюсь появления пятнышек ржавчины, царапин на клинке и т.п. В итоге он в основном стоит без дела, пользуюсь более дешевыми вариантами, лол.
3. Если уж не влом потратить 15k на камешки, купи уж и доску. Встречал в интернетах варианты по 900-1500 рублей. Все ж лучше будет, чем просто камни.
1. Дарить камни можно, ничего такого особо личного нет.
2. Не загоняйся по поводу ИСТИННОСТИ (ТМ). Для особо загоняющихся имеет значение звук, с которым камешек ложится на деревянную доску. Если добиваться всего по максимуму, то тут тебе и будут тысячи долларов. Только даже ценитель может воспринять не так чтобы очень положительно, как раз из-за йоба-пафосности и цены. Мне на 30 лет подарили меч из тамахаганэ. Я оценил, конечно. Но я примерно представляю его цену, и дико боюсь появления пятнышек ржавчины, царапин на клинке и т.п. В итоге он в основном стоит без дела, пользуюсь более дешевыми вариантами, лол.
3. Если уж не влом потратить 15k на камешки, купи уж и доску. Встречал в интернетах варианты по 900-1500 рублей. Все ж лучше будет, чем просто камни.
>>4080
Вот еще нагуглил из первых попавшихся:
http://go-igo.ru/complect-go/go-game-bowls-1.html деревянные чаши, тоже относительно дешевые.
http://go-game.ru/shop/product/view/1/102 магнитный набор в чемодане.
http://go-game.ru/shop/product/view/1/12 подарочный набор со стилизацией.
Вот еще нагуглил из первых попавшихся:
http://go-igo.ru/complect-go/go-game-bowls-1.html деревянные чаши, тоже относительно дешевые.
http://go-game.ru/shop/product/view/1/102 магнитный набор в чемодане.
http://go-game.ru/shop/product/view/1/12 подарочный набор со стилизацией.
>>4075
Добра тебе, бро. Хорошая задумка и хороший подарок. Всё получится.
Добра тебе, бро. Хорошая задумка и хороший подарок. Всё получится.
Правила
Инвентарь
Инвентарь для игры в го — гобан, камни, чаши.
В го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями. Стандартная доска имеет разлиновку 19×19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13×13 или 9×9 линий, намного реже — 11×11, 15×15, 17×17 линий, но, теоретически, ничто не мешает использовать произвольную прямоугольную доску. На интернет-серверах иногда играют на досках нестандартного, в том числе намного большего размера (например, 37×37 линий). Обычно доска изготавливается из дерева. Физически доска для го имеет не квадратную форму; стороны соотносятся в пропорции 15:14, поскольку в такой пропорции под углом зрения игрока доска находится в идеальной перспективе. Удлинённая сторона компенсирует неизбежное искривление перспективы, мешающее игрокам отчётливо видеть позицию[9].
Также для игры необходимы камни — специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего — чёрные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую, чечевичную) форму (наиболее распространённый вариант), в китайской — плоско-выпуклую[9]. Полный комплект для игры должен содержать 361 камень — 180 белых и 181 чёрный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета, в продаже есть также наборы по 160 камней — для большинства партий этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы (в том числе с металлическим сердечником), стекла, керамики, раковин, обычных, полудрагоценных или драгоценных камней[9]. Также существуют дорожные наборы с "камнями" на магнитах.
Традиционно в комплект для игры входят чаши — сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней, а в крышки, снятые с чаш, во время партии игроки складывают захваченные камни противника[9].
В официальных соревнованиях используются игровые часы, аналогичные или подобные шахматным, для контроля времени.
Основные правила
Играют два игрока, один из которых получает чёрные камни, другой — белые. Цель игры — отгородить на игровой доске камнями своего цвета большую территорию, чем противник.
Начальная позиция
Перед началом игры доска пуста. Первыми ходят чёрные. Затем белые. Далее ходы делаются по очереди.
При игре с форой слабейший всегда играет чёрными, и несколько чёрных камней выставляются на доску до начала партии. В этом случае в большинстве разновидностей правил первыми ходят белые, так как выставление форовых камней на доску формально считается первым (точнее, нулевым) ходом чёрных. Исключение составляют правила Инга, согласно которым получающий фору игрок сначала выставляет на доску форовые камни, а затем ещё и делает первый ход, то есть фактически фора в этом случае оказывается на один камень больше.
Порядок игры
Пример партии го — анимация первых 60-ти ходов
Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с неё.
дамэ камня (степени свободы, дыхания) отмечены «Х»
Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы, дыхательный пункт) — соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы). Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.
В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остаётся на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).
Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Точная трактовка этого запрета в разных системах правил го может несколько различаться.
Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас».
Запрещённые действия
В го действует правило, аналогичное шахматному «тронул — ходи, отнял руку — ход сделан»: ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.
Также поражение автоматически засчитывается игроку, если он сделал два хода подряд, не дождавшись ответного хода или паса противника (причина в данном случае не важна).
Завершение партии
Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки. Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обречённая на гибель при правильном доигрывании, считается «пленной» (вариант: «мёртвой»). Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням.
Итог игры
Подсчёт очков в го на доске 9x9. Пункты и камни, помеченные белыми метками — принадлежат белым, чёрными — чёрным. Чёрные камни, помеченные белыми метками, и белые, помеченные чёрными — мертвы. С учётом коми 6,5 белые выиграли 3,5 очка.
По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры (см. Варианты правил го). Кроме того, играющему белыми может добавляться несколько очков в качестве компенсации за право первого хода чёрных (коми).
Игрок, набравший больше очков, выигрывает. Если игроки набрали равное количество очков, может присуждаться ничья. В современных турнирах величина коми обычно выбирается нецелой, в результате чего равного количества очков у белых и чёрных быть не может (белым прибавляется нецелое число очков коми, у чёрных число очков всегда целое, так что равного количества очков у белых и чёрных не может получиться в принципе), соответственно, ничьих не бывает.
Дополнительные правила
Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования.
Коми
Основная статья: Коми (го)
Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым, — «коми́». Право первого хода даёт чёрным преимущество, для компенсации которого в конце игры белым добавляется некоторое количество очков. В настоящее время, как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых, где коми 0,5 очка) без коми не практикуются.
Инвентарь
Инвентарь для игры в го — гобан, камни, чаши.
В го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями. Стандартная доска имеет разлиновку 19×19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13×13 или 9×9 линий, намного реже — 11×11, 15×15, 17×17 линий, но, теоретически, ничто не мешает использовать произвольную прямоугольную доску. На интернет-серверах иногда играют на досках нестандартного, в том числе намного большего размера (например, 37×37 линий). Обычно доска изготавливается из дерева. Физически доска для го имеет не квадратную форму; стороны соотносятся в пропорции 15:14, поскольку в такой пропорции под углом зрения игрока доска находится в идеальной перспективе. Удлинённая сторона компенсирует неизбежное искривление перспективы, мешающее игрокам отчётливо видеть позицию[9].
Также для игры необходимы камни — специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего — чёрные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую, чечевичную) форму (наиболее распространённый вариант), в китайской — плоско-выпуклую[9]. Полный комплект для игры должен содержать 361 камень — 180 белых и 181 чёрный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета, в продаже есть также наборы по 160 камней — для большинства партий этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы (в том числе с металлическим сердечником), стекла, керамики, раковин, обычных, полудрагоценных или драгоценных камней[9]. Также существуют дорожные наборы с "камнями" на магнитах.
Традиционно в комплект для игры входят чаши — сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней, а в крышки, снятые с чаш, во время партии игроки складывают захваченные камни противника[9].
В официальных соревнованиях используются игровые часы, аналогичные или подобные шахматным, для контроля времени.
Основные правила
Играют два игрока, один из которых получает чёрные камни, другой — белые. Цель игры — отгородить на игровой доске камнями своего цвета большую территорию, чем противник.
Начальная позиция
Перед началом игры доска пуста. Первыми ходят чёрные. Затем белые. Далее ходы делаются по очереди.
При игре с форой слабейший всегда играет чёрными, и несколько чёрных камней выставляются на доску до начала партии. В этом случае в большинстве разновидностей правил первыми ходят белые, так как выставление форовых камней на доску формально считается первым (точнее, нулевым) ходом чёрных. Исключение составляют правила Инга, согласно которым получающий фору игрок сначала выставляет на доску форовые камни, а затем ещё и делает первый ход, то есть фактически фора в этом случае оказывается на один камень больше.
Порядок игры
Пример партии го — анимация первых 60-ти ходов
Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с неё.
дамэ камня (степени свободы, дыхания) отмечены «Х»
Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы, дыхательный пункт) — соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы). Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.
В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остаётся на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).
Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Точная трактовка этого запрета в разных системах правил го может несколько различаться.
Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас».
Запрещённые действия
В го действует правило, аналогичное шахматному «тронул — ходи, отнял руку — ход сделан»: ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.
Также поражение автоматически засчитывается игроку, если он сделал два хода подряд, не дождавшись ответного хода или паса противника (причина в данном случае не важна).
Завершение партии
Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки. Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обречённая на гибель при правильном доигрывании, считается «пленной» (вариант: «мёртвой»). Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням.
Итог игры
Подсчёт очков в го на доске 9x9. Пункты и камни, помеченные белыми метками — принадлежат белым, чёрными — чёрным. Чёрные камни, помеченные белыми метками, и белые, помеченные чёрными — мертвы. С учётом коми 6,5 белые выиграли 3,5 очка.
По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры (см. Варианты правил го). Кроме того, играющему белыми может добавляться несколько очков в качестве компенсации за право первого хода чёрных (коми).
Игрок, набравший больше очков, выигрывает. Если игроки набрали равное количество очков, может присуждаться ничья. В современных турнирах величина коми обычно выбирается нецелой, в результате чего равного количества очков у белых и чёрных быть не может (белым прибавляется нецелое число очков коми, у чёрных число очков всегда целое, так что равного количества очков у белых и чёрных не может получиться в принципе), соответственно, ничьих не бывает.
Дополнительные правила
Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования.
Коми
Основная статья: Коми (го)
Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым, — «коми́». Право первого хода даёт чёрным преимущество, для компенсации которого в конце игры белым добавляется некоторое количество очков. В настоящее время, как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых, где коми 0,5 очка) без коми не практикуются.
Правила
Инвентарь
Инвентарь для игры в го — гобан, камни, чаши.
В го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями. Стандартная доска имеет разлиновку 19×19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13×13 или 9×9 линий, намного реже — 11×11, 15×15, 17×17 линий, но, теоретически, ничто не мешает использовать произвольную прямоугольную доску. На интернет-серверах иногда играют на досках нестандартного, в том числе намного большего размера (например, 37×37 линий). Обычно доска изготавливается из дерева. Физически доска для го имеет не квадратную форму; стороны соотносятся в пропорции 15:14, поскольку в такой пропорции под углом зрения игрока доска находится в идеальной перспективе. Удлинённая сторона компенсирует неизбежное искривление перспективы, мешающее игрокам отчётливо видеть позицию[9].
Также для игры необходимы камни — специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего — чёрные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую, чечевичную) форму (наиболее распространённый вариант), в китайской — плоско-выпуклую[9]. Полный комплект для игры должен содержать 361 камень — 180 белых и 181 чёрный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета, в продаже есть также наборы по 160 камней — для большинства партий этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы (в том числе с металлическим сердечником), стекла, керамики, раковин, обычных, полудрагоценных или драгоценных камней[9]. Также существуют дорожные наборы с "камнями" на магнитах.
Традиционно в комплект для игры входят чаши — сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней, а в крышки, снятые с чаш, во время партии игроки складывают захваченные камни противника[9].
В официальных соревнованиях используются игровые часы, аналогичные или подобные шахматным, для контроля времени.
Основные правила
Играют два игрока, один из которых получает чёрные камни, другой — белые. Цель игры — отгородить на игровой доске камнями своего цвета большую территорию, чем противник.
Начальная позиция
Перед началом игры доска пуста. Первыми ходят чёрные. Затем белые. Далее ходы делаются по очереди.
При игре с форой слабейший всегда играет чёрными, и несколько чёрных камней выставляются на доску до начала партии. В этом случае в большинстве разновидностей правил первыми ходят белые, так как выставление форовых камней на доску формально считается первым (точнее, нулевым) ходом чёрных. Исключение составляют правила Инга, согласно которым получающий фору игрок сначала выставляет на доску форовые камни, а затем ещё и делает первый ход, то есть фактически фора в этом случае оказывается на один камень больше.
Порядок игры
Пример партии го — анимация первых 60-ти ходов
Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с неё.
дамэ камня (степени свободы, дыхания) отмечены «Х»
Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы, дыхательный пункт) — соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы). Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.
В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остаётся на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).
Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Точная трактовка этого запрета в разных системах правил го может несколько различаться.
Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас».
Запрещённые действия
В го действует правило, аналогичное шахматному «тронул — ходи, отнял руку — ход сделан»: ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.
Также поражение автоматически засчитывается игроку, если он сделал два хода подряд, не дождавшись ответного хода или паса противника (причина в данном случае не важна).
Завершение партии
Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки. Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обречённая на гибель при правильном доигрывании, считается «пленной» (вариант: «мёртвой»). Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням.
Итог игры
Подсчёт очков в го на доске 9x9. Пункты и камни, помеченные белыми метками — принадлежат белым, чёрными — чёрным. Чёрные камни, помеченные белыми метками, и белые, помеченные чёрными — мертвы. С учётом коми 6,5 белые выиграли 3,5 очка.
По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры (см. Варианты правил го). Кроме того, играющему белыми может добавляться несколько очков в качестве компенсации за право первого хода чёрных (коми).
Игрок, набравший больше очков, выигрывает. Если игроки набрали равное количество очков, может присуждаться ничья. В современных турнирах величина коми обычно выбирается нецелой, в результате чего равного количества очков у белых и чёрных быть не может (белым прибавляется нецелое число очков коми, у чёрных число очков всегда целое, так что равного количества очков у белых и чёрных не может получиться в принципе), соответственно, ничьих не бывает.
Дополнительные правила
Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования.
Коми
Основная статья: Коми (го)
Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым, — «коми́». Право первого хода даёт чёрным преимущество, для компенсации которого в конце игры белым добавляется некоторое количество очков. В настоящее время, как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых, где коми 0,5 очка) без коми не практикуются.
Инвентарь
Инвентарь для игры в го — гобан, камни, чаши.
В го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями. Стандартная доска имеет разлиновку 19×19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13×13 или 9×9 линий, намного реже — 11×11, 15×15, 17×17 линий, но, теоретически, ничто не мешает использовать произвольную прямоугольную доску. На интернет-серверах иногда играют на досках нестандартного, в том числе намного большего размера (например, 37×37 линий). Обычно доска изготавливается из дерева. Физически доска для го имеет не квадратную форму; стороны соотносятся в пропорции 15:14, поскольку в такой пропорции под углом зрения игрока доска находится в идеальной перспективе. Удлинённая сторона компенсирует неизбежное искривление перспективы, мешающее игрокам отчётливо видеть позицию[9].
Также для игры необходимы камни — специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего — чёрные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую, чечевичную) форму (наиболее распространённый вариант), в китайской — плоско-выпуклую[9]. Полный комплект для игры должен содержать 361 камень — 180 белых и 181 чёрный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета, в продаже есть также наборы по 160 камней — для большинства партий этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы (в том числе с металлическим сердечником), стекла, керамики, раковин, обычных, полудрагоценных или драгоценных камней[9]. Также существуют дорожные наборы с "камнями" на магнитах.
Традиционно в комплект для игры входят чаши — сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней, а в крышки, снятые с чаш, во время партии игроки складывают захваченные камни противника[9].
В официальных соревнованиях используются игровые часы, аналогичные или подобные шахматным, для контроля времени.
Основные правила
Играют два игрока, один из которых получает чёрные камни, другой — белые. Цель игры — отгородить на игровой доске камнями своего цвета большую территорию, чем противник.
Начальная позиция
Перед началом игры доска пуста. Первыми ходят чёрные. Затем белые. Далее ходы делаются по очереди.
При игре с форой слабейший всегда играет чёрными, и несколько чёрных камней выставляются на доску до начала партии. В этом случае в большинстве разновидностей правил первыми ходят белые, так как выставление форовых камней на доску формально считается первым (точнее, нулевым) ходом чёрных. Исключение составляют правила Инга, согласно которым получающий фору игрок сначала выставляет на доску форовые камни, а затем ещё и делает первый ход, то есть фактически фора в этом случае оказывается на один камень больше.
Порядок игры
Пример партии го — анимация первых 60-ти ходов
Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с неё.
дамэ камня (степени свободы, дыхания) отмечены «Х»
Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы, дыхательный пункт) — соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы). Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.
В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остаётся на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).
Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Точная трактовка этого запрета в разных системах правил го может несколько различаться.
Игрок может отказаться от очередного хода, сказав «пас».
Запрещённые действия
В го действует правило, аналогичное шахматному «тронул — ходи, отнял руку — ход сделан»: ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.
Также поражение автоматически засчитывается игроку, если он сделал два хода подряд, не дождавшись ответного хода или паса противника (причина в данном случае не важна).
Завершение партии
Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки. Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обречённая на гибель при правильном доигрывании, считается «пленной» (вариант: «мёртвой»). Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням.
Итог игры
Подсчёт очков в го на доске 9x9. Пункты и камни, помеченные белыми метками — принадлежат белым, чёрными — чёрным. Чёрные камни, помеченные белыми метками, и белые, помеченные чёрными — мертвы. С учётом коми 6,5 белые выиграли 3,5 очка.
По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры (см. Варианты правил го). Кроме того, играющему белыми может добавляться несколько очков в качестве компенсации за право первого хода чёрных (коми).
Игрок, набравший больше очков, выигрывает. Если игроки набрали равное количество очков, может присуждаться ничья. В современных турнирах величина коми обычно выбирается нецелой, в результате чего равного количества очков у белых и чёрных быть не может (белым прибавляется нецелое число очков коми, у чёрных число очков всегда целое, так что равного количества очков у белых и чёрных не может получиться в принципе), соответственно, ничьих не бывает.
Дополнительные правила
Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования.
Коми
Основная статья: Коми (го)
Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым, — «коми́». Право первого хода даёт чёрным преимущество, для компенсации которого в конце игры белым добавляется некоторое количество очков. В настоящее время, как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых, где коми 0,5 очка) без коми не практикуются.
>>4169
Фора
Традиционное расположение форовых камней
При существенной разнице в силах игроков (см. ниже) возможна игра с форой (гандикапом). В этом случае слабейший игрок играет чёрными без коми или с «обратным коми» (несколько дополнительных очков даётся не белым, а чёрным). Если разница в силах велика, фора даётся в виде форовых камней — несколько чёрных камней выставляются на доску до первого хода белых. Форовые камни дают чёрным серьёзное преимущество: один камень форы можно оценить приблизительно в 10—15 дополнительных очков.
Размещение форовых камней на доске может быть фиксированным или произвольным. Японские правила требуют фиксированного размещения форовых камней. Они помещаются в пунктах «хоси» (отмеченных на гобане небольшими точками) — пересечениях четвёртых и десятых вертикалей и горизонталей доски, считая от каждого угла (см. диаграмму справа — в точках хоси стоят камни). Правила задают расположение от 2 до 9 форовых камней — для большего количества камней специальных правил нет, так как из-за слишком большой разницы в силе игроков турнирные партии с такой большой форой не проводятся. Камни размещаются по следующим правилам.
Количество камней Размещение
1 Чёрные ходят первыми в любой пункт, игра идёт без коми
2 Чёрные камни ставятся в хоси верхнего правого и нижнего левого угла
3 К двум камням добавляется камень в хоси нижнего правого угла
4 Чёрные камни занимают все угловые хоси на доске
5 К четырём камням добавляется камень в центре доски
6 Четыре камня по угловым хоси и по камню в хоси на левой и правой сторонах
7 К шести камням добавляется камень в центре доски
8 Чёрные занимают все точки хоси, кроме центра
9 Все точки хоси на доске
В сериях из нескольких партий может применяться так называемая «турнирная фора»: играют без коми и более слабый игрок играет чёрными больше партий, чем белыми. При форе «чёрные-белые-чёрные» слабейший играет чёрными две из каждых трёх партий, при форе «чёрные-чёрные-чёрные» — играет только чёрными.
Фора
Традиционное расположение форовых камней
При существенной разнице в силах игроков (см. ниже) возможна игра с форой (гандикапом). В этом случае слабейший игрок играет чёрными без коми или с «обратным коми» (несколько дополнительных очков даётся не белым, а чёрным). Если разница в силах велика, фора даётся в виде форовых камней — несколько чёрных камней выставляются на доску до первого хода белых. Форовые камни дают чёрным серьёзное преимущество: один камень форы можно оценить приблизительно в 10—15 дополнительных очков.
Размещение форовых камней на доске может быть фиксированным или произвольным. Японские правила требуют фиксированного размещения форовых камней. Они помещаются в пунктах «хоси» (отмеченных на гобане небольшими точками) — пересечениях четвёртых и десятых вертикалей и горизонталей доски, считая от каждого угла (см. диаграмму справа — в точках хоси стоят камни). Правила задают расположение от 2 до 9 форовых камней — для большего количества камней специальных правил нет, так как из-за слишком большой разницы в силе игроков турнирные партии с такой большой форой не проводятся. Камни размещаются по следующим правилам.
Количество камней Размещение
1 Чёрные ходят первыми в любой пункт, игра идёт без коми
2 Чёрные камни ставятся в хоси верхнего правого и нижнего левого угла
3 К двум камням добавляется камень в хоси нижнего правого угла
4 Чёрные камни занимают все угловые хоси на доске
5 К четырём камням добавляется камень в центре доски
6 Четыре камня по угловым хоси и по камню в хоси на левой и правой сторонах
7 К шести камням добавляется камень в центре доски
8 Чёрные занимают все точки хоси, кроме центра
9 Все точки хоси на доске
В сериях из нескольких партий может применяться так называемая «турнирная фора»: играют без коми и более слабый игрок играет чёрными больше партий, чем белыми. При форе «чёрные-белые-чёрные» слабейший играет чёрными две из каждых трёх партий, при форе «чёрные-чёрные-чёрные» — играет только чёрными.
>>4196
Это надо с правилами и доской сидеть и разбираться.
Это надо с правилами и доской сидеть и разбираться.
История карточных игр в Японии началась тогда, когда в 18 году эры Тэнбун или в 1549 г. от р.х., Франциско Хавьер познакомил Японию с 48-карточной колодой португальских карт «Хомбре». Именно с тех пор азартные карточные игры стали популярны в Японии. Во второй половине XIX века, Кроме традиционных японских карт , получает с нарастающей силой популярность классическая в 55 листов колода (от 2 до Туза + 2 Джокера + Зеро). Японцы такую колоду называют европейской. На основе этой колоды и по нынешний день популярными среди японцев остаются следующие игры:
1. Семирядье
В данной игре могут принимать участие одновременно до 8 человек. Перед началом игры из колоды удаляются оба джокера, и подготавливается, по возможности, достаточное пространство для разложения карт. Далее карты тасуются, и все раздаются игрокам. Первым ходит игрок, имеющий семерку любой масти. Между игроками, имеющими семерки, право хода определяется жребием. Далее очередность определяется по часовой стрелке. Итак, первый игрок выкладывает семерку в центр стола. Следующий игрок должен положить в этот же ряд карту этой же масти, по правую сторону на единицу большую (в данном случае – восемь), по левую же сторону на единицу меньшую (шесть). В случае если у игрока нет подходящих карт, он, если у него имеются семерки, кладет одну из них над имеющейся семеркой. Если же у него нет семерки, он пропускает ход, ходит следующий игрок, имеющий подходящую карту, за один ход, можно выложить только одну карту, даже если у тебя имеется несколько подходящих. В случае наличия нескольких подходящих карт приоритет отдается исходя из интересов игрока, выкладывающего данную карту. Допустим, на столе находится неприкрытая семерка бубен, у меня имеются шестерка и восьмерка бубен, которыми можно прикрыть данную семерку. Кроме того, я располагаю семеркой пики, которую так же могу выложить на стол, но в случае, если я проделаю этот ход, я дам соперникам возможность вылаживать их карты, то есть для меня более выгодно при наличии других карт не использовать семерки. Остается выбор между шестеркой и восьмеркой бубен. Допустим, в моей колоде так же имеется еще и пятерка бубен, тогда исходя из будущих интересов, целесообразнее сейчас сходить шестеркой, как бы подготовив себе следующий ход. Остается заметить, что и третий ходу нас тоже уже есть, семерка бубен. Но при всем при том необходимо анализировать положение, исходя из изменившихся условий, по возможности подготавливая себе большее количество ходов.
В конечном итоге карты должны быть собраны следующим образом.
2♣ 3♣ 4♣ 5♣ 6♣ 7♣ 8♣ 9♣ 10♣ В♣ Д♣ К♣ Т♣
2♦ 3♦ 4♦ 5♦ 6♦ 7♦ 8♦ 9♦ 10♦ В♦ Д♦ К♦ Т♦
2♥ 3♥ 4♥ 5♥ 6♥ 7♥ 8♥ 9♥ 10♥ В♥ Д♥ К♥ Т♥
2♠ 3♠ 4♠ 5♠ 6♠ 7♠ 8♠ 9♠ 10♠ В♠ Д♠ К♠ Т♠
Игрок , последним окончивший игру считается проигравшим.
1. Семирядье
В данной игре могут принимать участие одновременно до 8 человек. Перед началом игры из колоды удаляются оба джокера, и подготавливается, по возможности, достаточное пространство для разложения карт. Далее карты тасуются, и все раздаются игрокам. Первым ходит игрок, имеющий семерку любой масти. Между игроками, имеющими семерки, право хода определяется жребием. Далее очередность определяется по часовой стрелке. Итак, первый игрок выкладывает семерку в центр стола. Следующий игрок должен положить в этот же ряд карту этой же масти, по правую сторону на единицу большую (в данном случае – восемь), по левую же сторону на единицу меньшую (шесть). В случае если у игрока нет подходящих карт, он, если у него имеются семерки, кладет одну из них над имеющейся семеркой. Если же у него нет семерки, он пропускает ход, ходит следующий игрок, имеющий подходящую карту, за один ход, можно выложить только одну карту, даже если у тебя имеется несколько подходящих. В случае наличия нескольких подходящих карт приоритет отдается исходя из интересов игрока, выкладывающего данную карту. Допустим, на столе находится неприкрытая семерка бубен, у меня имеются шестерка и восьмерка бубен, которыми можно прикрыть данную семерку. Кроме того, я располагаю семеркой пики, которую так же могу выложить на стол, но в случае, если я проделаю этот ход, я дам соперникам возможность вылаживать их карты, то есть для меня более выгодно при наличии других карт не использовать семерки. Остается выбор между шестеркой и восьмеркой бубен. Допустим, в моей колоде так же имеется еще и пятерка бубен, тогда исходя из будущих интересов, целесообразнее сейчас сходить шестеркой, как бы подготовив себе следующий ход. Остается заметить, что и третий ходу нас тоже уже есть, семерка бубен. Но при всем при том необходимо анализировать положение, исходя из изменившихся условий, по возможности подготавливая себе большее количество ходов.
В конечном итоге карты должны быть собраны следующим образом.
2♣ 3♣ 4♣ 5♣ 6♣ 7♣ 8♣ 9♣ 10♣ В♣ Д♣ К♣ Т♣
2♦ 3♦ 4♦ 5♦ 6♦ 7♦ 8♦ 9♦ 10♦ В♦ Д♦ К♦ Т♦
2♥ 3♥ 4♥ 5♥ 6♥ 7♥ 8♥ 9♥ 10♥ В♥ Д♥ К♥ Т♥
2♠ 3♠ 4♠ 5♠ 6♠ 7♠ 8♠ 9♠ 10♠ В♠ Д♠ К♠ Т♠
Игрок , последним окончивший игру считается проигравшим.
История карточных игр в Японии началась тогда, когда в 18 году эры Тэнбун или в 1549 г. от р.х., Франциско Хавьер познакомил Японию с 48-карточной колодой португальских карт «Хомбре». Именно с тех пор азартные карточные игры стали популярны в Японии. Во второй половине XIX века, Кроме традиционных японских карт , получает с нарастающей силой популярность классическая в 55 листов колода (от 2 до Туза + 2 Джокера + Зеро). Японцы такую колоду называют европейской. На основе этой колоды и по нынешний день популярными среди японцев остаются следующие игры:
1. Семирядье
В данной игре могут принимать участие одновременно до 8 человек. Перед началом игры из колоды удаляются оба джокера, и подготавливается, по возможности, достаточное пространство для разложения карт. Далее карты тасуются, и все раздаются игрокам. Первым ходит игрок, имеющий семерку любой масти. Между игроками, имеющими семерки, право хода определяется жребием. Далее очередность определяется по часовой стрелке. Итак, первый игрок выкладывает семерку в центр стола. Следующий игрок должен положить в этот же ряд карту этой же масти, по правую сторону на единицу большую (в данном случае – восемь), по левую же сторону на единицу меньшую (шесть). В случае если у игрока нет подходящих карт, он, если у него имеются семерки, кладет одну из них над имеющейся семеркой. Если же у него нет семерки, он пропускает ход, ходит следующий игрок, имеющий подходящую карту, за один ход, можно выложить только одну карту, даже если у тебя имеется несколько подходящих. В случае наличия нескольких подходящих карт приоритет отдается исходя из интересов игрока, выкладывающего данную карту. Допустим, на столе находится неприкрытая семерка бубен, у меня имеются шестерка и восьмерка бубен, которыми можно прикрыть данную семерку. Кроме того, я располагаю семеркой пики, которую так же могу выложить на стол, но в случае, если я проделаю этот ход, я дам соперникам возможность вылаживать их карты, то есть для меня более выгодно при наличии других карт не использовать семерки. Остается выбор между шестеркой и восьмеркой бубен. Допустим, в моей колоде так же имеется еще и пятерка бубен, тогда исходя из будущих интересов, целесообразнее сейчас сходить шестеркой, как бы подготовив себе следующий ход. Остается заметить, что и третий ходу нас тоже уже есть, семерка бубен. Но при всем при том необходимо анализировать положение, исходя из изменившихся условий, по возможности подготавливая себе большее количество ходов.
В конечном итоге карты должны быть собраны следующим образом.
2♣ 3♣ 4♣ 5♣ 6♣ 7♣ 8♣ 9♣ 10♣ В♣ Д♣ К♣ Т♣
2♦ 3♦ 4♦ 5♦ 6♦ 7♦ 8♦ 9♦ 10♦ В♦ Д♦ К♦ Т♦
2♥ 3♥ 4♥ 5♥ 6♥ 7♥ 8♥ 9♥ 10♥ В♥ Д♥ К♥ Т♥
2♠ 3♠ 4♠ 5♠ 6♠ 7♠ 8♠ 9♠ 10♠ В♠ Д♠ К♠ Т♠
Игрок , последним окончивший игру считается проигравшим.
1. Семирядье
В данной игре могут принимать участие одновременно до 8 человек. Перед началом игры из колоды удаляются оба джокера, и подготавливается, по возможности, достаточное пространство для разложения карт. Далее карты тасуются, и все раздаются игрокам. Первым ходит игрок, имеющий семерку любой масти. Между игроками, имеющими семерки, право хода определяется жребием. Далее очередность определяется по часовой стрелке. Итак, первый игрок выкладывает семерку в центр стола. Следующий игрок должен положить в этот же ряд карту этой же масти, по правую сторону на единицу большую (в данном случае – восемь), по левую же сторону на единицу меньшую (шесть). В случае если у игрока нет подходящих карт, он, если у него имеются семерки, кладет одну из них над имеющейся семеркой. Если же у него нет семерки, он пропускает ход, ходит следующий игрок, имеющий подходящую карту, за один ход, можно выложить только одну карту, даже если у тебя имеется несколько подходящих. В случае наличия нескольких подходящих карт приоритет отдается исходя из интересов игрока, выкладывающего данную карту. Допустим, на столе находится неприкрытая семерка бубен, у меня имеются шестерка и восьмерка бубен, которыми можно прикрыть данную семерку. Кроме того, я располагаю семеркой пики, которую так же могу выложить на стол, но в случае, если я проделаю этот ход, я дам соперникам возможность вылаживать их карты, то есть для меня более выгодно при наличии других карт не использовать семерки. Остается выбор между шестеркой и восьмеркой бубен. Допустим, в моей колоде так же имеется еще и пятерка бубен, тогда исходя из будущих интересов, целесообразнее сейчас сходить шестеркой, как бы подготовив себе следующий ход. Остается заметить, что и третий ходу нас тоже уже есть, семерка бубен. Но при всем при том необходимо анализировать положение, исходя из изменившихся условий, по возможности подготавливая себе большее количество ходов.
В конечном итоге карты должны быть собраны следующим образом.
2♣ 3♣ 4♣ 5♣ 6♣ 7♣ 8♣ 9♣ 10♣ В♣ Д♣ К♣ Т♣
2♦ 3♦ 4♦ 5♦ 6♦ 7♦ 8♦ 9♦ 10♦ В♦ Д♦ К♦ Т♦
2♥ 3♥ 4♥ 5♥ 6♥ 7♥ 8♥ 9♥ 10♥ В♥ Д♥ К♥ Т♥
2♠ 3♠ 4♠ 5♠ 6♠ 7♠ 8♠ 9♠ 10♠ В♠ Д♠ К♠ Т♠
Игрок , последним окончивший игру считается проигравшим.
2. Железные нервы.
Как видно из названия данная игра требует от игрока наибольших усилий. Игра направлена на тренировку памяти. В игре участвуют все карты, которые раскладываются на столе в произвольном порядке, лицевой стороной вниз. Между участниками жребием определяется первенство хода, далее очередность по часовой стрелке. Игроки открывают по две карты, в случае совпадения карт по номинации (2 = 2, дама = дама), игрок забирает обе карты себе и делает следующий ход. Если же игрок, открыл не парные карты, обе карты опять закрываются, при этом месторасположение карт на столе изменять нельзя, право хода переходит следующему игроку. Игроки пытаются запомнить месторасположение открываемых карт, чтобы наиболее результативно использовать право своего будущего хода. Так в конечном итоге должны быть собраны все двадцать семь пар карт. Собрав их, каждый из игроков считает собранное им количество пар. Собравший более всех является победителем.
Как видно из названия данная игра требует от игрока наибольших усилий. Игра направлена на тренировку памяти. В игре участвуют все карты, которые раскладываются на столе в произвольном порядке, лицевой стороной вниз. Между участниками жребием определяется первенство хода, далее очередность по часовой стрелке. Игроки открывают по две карты, в случае совпадения карт по номинации (2 = 2, дама = дама), игрок забирает обе карты себе и делает следующий ход. Если же игрок, открыл не парные карты, обе карты опять закрываются, при этом месторасположение карт на столе изменять нельзя, право хода переходит следующему игроку. Игроки пытаются запомнить месторасположение открываемых карт, чтобы наиболее результативно использовать право своего будущего хода. Так в конечном итоге должны быть собраны все двадцать семь пар карт. Собрав их, каждый из игроков считает собранное им количество пар. Собравший более всех является победителем.
>>4787
3. Богач.
Эта игра является наиболее широко известной. В ней одновременно могут принимать участие до 15 человек и более, но наиболее интересной является игра при 6-10 играющих. В данной игре используется полный набор карт, за исключением ”зеро”. Несколько странным является и ранжирование карт по старшинству; Самой младшей считается карта “тройка”, … , затем “десятка”, “валет”, “дама”, “король”, “туз”, “двойка”, “джокер”. Вся колода карт раздается игрокам. Первенство хода определяется жребием. Смысл игры: первым закончить игру, то есть выкинуть все карты. Первый игрок ходит с наименьшей карты , какая у него имеется . В случае, если у него две или более карт одного достоинства , он выкидывает их все . Вся колода карт раздается игрокам. Первенство хода определяется жребием.
Смысл игры: первым закончить игру, то есть выкинуть все карты. Первый игрок ходит с наименьшей карты, какая у него имеется. В случае, если у него две или более карт одного достоинства, он выкидывает их все. Допустим, у нашего игрока три “четверки”. Следующий игрок должен покрыть эти карты, картами большего достоинства. Если карт несколько, как в нашем случае, то игрок должен покрыть их таким же количеством карт, обязательно одного достоинства. При нашем условии это должны быть три карты достоинством от “пяти” и выше. Тот, кто не может покрыть этих карт пропускает ход. Следует также отметить, что масть карт не имеет значения. Когда уже ни у кого нет карт большего достоинства, выложенные карты убираются в отбой. Далее выкидывает наименьшую карту тот, чьи карты не смогли покрыть. Игра продолжается как и прежде по кругу. В конце концов выигрывает тот, кто первым выкинет все карты. Как правило игроки не спешат на начальном этапе игры выкидывать карты большого достоинства, приберегая их для дальнейшей игры, поскольку с начала игры каждый стремится избавиться от мелких карт. Следовательно к концу игры становятся необходимы карты более крупные. Игра продолжается до тех пор, пока не заканчивает игру. предпоследний игрок . Самый неудачливый игрок, соответственно остается с картами и нарекается “бедняком”. Оставшиеся карты ложатся в общую колоду. Вновь раздаются карты, начинается новая игра, перед началом которой “бедняк” отдает из своих карт карту наибольшего значения “богачу”, то есть человеку, первому закончившему предыдущую игру. В ответ на это “богач” отдает “бедному” свою наименьшую карту. Эту игру начинает “богач”. Игра продолжается по тем же правилам.
3. Богач.
Эта игра является наиболее широко известной. В ней одновременно могут принимать участие до 15 человек и более, но наиболее интересной является игра при 6-10 играющих. В данной игре используется полный набор карт, за исключением ”зеро”. Несколько странным является и ранжирование карт по старшинству; Самой младшей считается карта “тройка”, … , затем “десятка”, “валет”, “дама”, “король”, “туз”, “двойка”, “джокер”. Вся колода карт раздается игрокам. Первенство хода определяется жребием. Смысл игры: первым закончить игру, то есть выкинуть все карты. Первый игрок ходит с наименьшей карты , какая у него имеется . В случае, если у него две или более карт одного достоинства , он выкидывает их все . Вся колода карт раздается игрокам. Первенство хода определяется жребием.
Смысл игры: первым закончить игру, то есть выкинуть все карты. Первый игрок ходит с наименьшей карты, какая у него имеется. В случае, если у него две или более карт одного достоинства, он выкидывает их все. Допустим, у нашего игрока три “четверки”. Следующий игрок должен покрыть эти карты, картами большего достоинства. Если карт несколько, как в нашем случае, то игрок должен покрыть их таким же количеством карт, обязательно одного достоинства. При нашем условии это должны быть три карты достоинством от “пяти” и выше. Тот, кто не может покрыть этих карт пропускает ход. Следует также отметить, что масть карт не имеет значения. Когда уже ни у кого нет карт большего достоинства, выложенные карты убираются в отбой. Далее выкидывает наименьшую карту тот, чьи карты не смогли покрыть. Игра продолжается как и прежде по кругу. В конце концов выигрывает тот, кто первым выкинет все карты. Как правило игроки не спешат на начальном этапе игры выкидывать карты большого достоинства, приберегая их для дальнейшей игры, поскольку с начала игры каждый стремится избавиться от мелких карт. Следовательно к концу игры становятся необходимы карты более крупные. Игра продолжается до тех пор, пока не заканчивает игру. предпоследний игрок . Самый неудачливый игрок, соответственно остается с картами и нарекается “бедняком”. Оставшиеся карты ложатся в общую колоду. Вновь раздаются карты, начинается новая игра, перед началом которой “бедняк” отдает из своих карт карту наибольшего значения “богачу”, то есть человеку, первому закончившему предыдущую игру. В ответ на это “богач” отдает “бедному” свою наименьшую карту. Эту игру начинает “богач”. Игра продолжается по тем же правилам.
>>4787
3. Богач.
Эта игра является наиболее широко известной. В ней одновременно могут принимать участие до 15 человек и более, но наиболее интересной является игра при 6-10 играющих. В данной игре используется полный набор карт, за исключением ”зеро”. Несколько странным является и ранжирование карт по старшинству; Самой младшей считается карта “тройка”, … , затем “десятка”, “валет”, “дама”, “король”, “туз”, “двойка”, “джокер”. Вся колода карт раздается игрокам. Первенство хода определяется жребием. Смысл игры: первым закончить игру, то есть выкинуть все карты. Первый игрок ходит с наименьшей карты , какая у него имеется . В случае, если у него две или более карт одного достоинства , он выкидывает их все . Вся колода карт раздается игрокам. Первенство хода определяется жребием.
Смысл игры: первым закончить игру, то есть выкинуть все карты. Первый игрок ходит с наименьшей карты, какая у него имеется. В случае, если у него две или более карт одного достоинства, он выкидывает их все. Допустим, у нашего игрока три “четверки”. Следующий игрок должен покрыть эти карты, картами большего достоинства. Если карт несколько, как в нашем случае, то игрок должен покрыть их таким же количеством карт, обязательно одного достоинства. При нашем условии это должны быть три карты достоинством от “пяти” и выше. Тот, кто не может покрыть этих карт пропускает ход. Следует также отметить, что масть карт не имеет значения. Когда уже ни у кого нет карт большего достоинства, выложенные карты убираются в отбой. Далее выкидывает наименьшую карту тот, чьи карты не смогли покрыть. Игра продолжается как и прежде по кругу. В конце концов выигрывает тот, кто первым выкинет все карты. Как правило игроки не спешат на начальном этапе игры выкидывать карты большого достоинства, приберегая их для дальнейшей игры, поскольку с начала игры каждый стремится избавиться от мелких карт. Следовательно к концу игры становятся необходимы карты более крупные. Игра продолжается до тех пор, пока не заканчивает игру. предпоследний игрок . Самый неудачливый игрок, соответственно остается с картами и нарекается “бедняком”. Оставшиеся карты ложатся в общую колоду. Вновь раздаются карты, начинается новая игра, перед началом которой “бедняк” отдает из своих карт карту наибольшего значения “богачу”, то есть человеку, первому закончившему предыдущую игру. В ответ на это “богач” отдает “бедному” свою наименьшую карту. Эту игру начинает “богач”. Игра продолжается по тем же правилам.
3. Богач.
Эта игра является наиболее широко известной. В ней одновременно могут принимать участие до 15 человек и более, но наиболее интересной является игра при 6-10 играющих. В данной игре используется полный набор карт, за исключением ”зеро”. Несколько странным является и ранжирование карт по старшинству; Самой младшей считается карта “тройка”, … , затем “десятка”, “валет”, “дама”, “король”, “туз”, “двойка”, “джокер”. Вся колода карт раздается игрокам. Первенство хода определяется жребием. Смысл игры: первым закончить игру, то есть выкинуть все карты. Первый игрок ходит с наименьшей карты , какая у него имеется . В случае, если у него две или более карт одного достоинства , он выкидывает их все . Вся колода карт раздается игрокам. Первенство хода определяется жребием.
Смысл игры: первым закончить игру, то есть выкинуть все карты. Первый игрок ходит с наименьшей карты, какая у него имеется. В случае, если у него две или более карт одного достоинства, он выкидывает их все. Допустим, у нашего игрока три “четверки”. Следующий игрок должен покрыть эти карты, картами большего достоинства. Если карт несколько, как в нашем случае, то игрок должен покрыть их таким же количеством карт, обязательно одного достоинства. При нашем условии это должны быть три карты достоинством от “пяти” и выше. Тот, кто не может покрыть этих карт пропускает ход. Следует также отметить, что масть карт не имеет значения. Когда уже ни у кого нет карт большего достоинства, выложенные карты убираются в отбой. Далее выкидывает наименьшую карту тот, чьи карты не смогли покрыть. Игра продолжается как и прежде по кругу. В конце концов выигрывает тот, кто первым выкинет все карты. Как правило игроки не спешат на начальном этапе игры выкидывать карты большого достоинства, приберегая их для дальнейшей игры, поскольку с начала игры каждый стремится избавиться от мелких карт. Следовательно к концу игры становятся необходимы карты более крупные. Игра продолжается до тех пор, пока не заканчивает игру. предпоследний игрок . Самый неудачливый игрок, соответственно остается с картами и нарекается “бедняком”. Оставшиеся карты ложатся в общую колоду. Вновь раздаются карты, начинается новая игра, перед началом которой “бедняк” отдает из своих карт карту наибольшего значения “богачу”, то есть человеку, первому закончившему предыдущую игру. В ответ на это “богач” отдает “бедному” свою наименьшую карту. Эту игру начинает “богач”. Игра продолжается по тем же правилам.
4. Карута.
Японская игра карута требует незаурядной памяти, тренирует внимание и повышает интеллектуальный уровень участников. Простейший вариант каруты широко известен среди японцев под названием «хякунин иссю» и является одним из популярнейших развлечений в новогодние праздники. Все японские классичиские песни и стихи имеют один поэтический размер увака-танка, в котором 31 иероглиф располагается в виде столбцов из 5-7-5-7-7 иероглифов. Во времена правления сёгуната (1600-1868) поэтический турнир Утакай Хадзимэ и игра ута-карута были запрещены. После восстановления власти императора в 1868 году поэтические турниры возобновились и существуют поныне.
Первым пожизненным мэйдзином по рэндзю был Гораки Токояма, владелец газеты Йорозу-чо-хо, который в 1904 году под псевдонимом Куроива Руико разработал правила игры кюоги-карута, которые применяются и сейчас. По всей Японии регулярно проводятся соревнования в этой игре. Существует коммерческая лига и более 50 лучших игроков А-класса ежегодно с 1955 года разыгрывают титул мэйдзина по кюоги-карута и призы. Знать наизусть стихи книги «Огура Иссю Хякунин» должен каждый японец, считающий себя образованным. В древности стихи наносились на две части жемчужной раковины – хамагури, а теперь используются специальные карточки (200 штук), на ста из которых содежатся стихи первой части танки (Йомифуда), а на ста других – два последних столбца иероглифов стихов (Торифуда). Игрок, услышав первую часть танки, должен первым успеть назвать поэта и прочесть продолжение, указав местоположение карточки.
Правила игры Кюоги-карута.
Игроки берут из колоды по 25 карт с окончаниями стихов. И располагают их по своему усмотрению в своем лагере, называемом дзидзин, в три ряда, стихами вверх. Оба игрока видят свои карты и карты соперника в течение всей игры. Ближний ряд к игроку называется гёдан, средний – тюдан, а дальний – дзёдан.
Лагерь противника называется такедзин. В течение 15 минут оба игрока запоминают свои и чужие карты, и их расположение. Ведущий (йомитэ) начинает читать строки танки 5-7-5 любой из всех ста карточек по своему выбору. Если игрок, у которого находится карточка с окончанием стиха, назовет автора и прочитает окончание, указав, где находится карта, то эта карточка убирается со стола. Если соперник успевает сделать это раньше, то карточка убирается, а ответивший передает одну из своих карточек в лагерь соперника. Если прочитан посторонний стих, которого нет среди играющих 50 стихов, участник обязан промолчать, но при этом он не обязан соблюдать тишину. Если он ошибётся, сделав отэцуки, или при этом укажет неверное расположение карты соперника или своей, то ему будет добавлена одна карта из лагеря соперника. Если оба игрока одновременно назвали правильный ответ, предпочтение отдается тому, в чьем лагере находится соответствующая карточка.
Роль судьи в спорных ситуациях немного отличается от роли судьи в европейском понимании. Судья, наблюдающий за партией (обычно это йомитэ), может назвать того, кто был, на его взгляд, быстрее, но только в случае, если оба игрока не пришли к обоюдному решению и обратились к его мнению. Если игроки договорились, но приняли по мнению судьи неверное решение, но мнения судьи не запрашивали, то он обязан не вмешиваться. Выигрывает тот, у кого первым не останется ни одной карты.
Японская игра карута требует незаурядной памяти, тренирует внимание и повышает интеллектуальный уровень участников. Простейший вариант каруты широко известен среди японцев под названием «хякунин иссю» и является одним из популярнейших развлечений в новогодние праздники. Все японские классичиские песни и стихи имеют один поэтический размер увака-танка, в котором 31 иероглиф располагается в виде столбцов из 5-7-5-7-7 иероглифов. Во времена правления сёгуната (1600-1868) поэтический турнир Утакай Хадзимэ и игра ута-карута были запрещены. После восстановления власти императора в 1868 году поэтические турниры возобновились и существуют поныне.
Первым пожизненным мэйдзином по рэндзю был Гораки Токояма, владелец газеты Йорозу-чо-хо, который в 1904 году под псевдонимом Куроива Руико разработал правила игры кюоги-карута, которые применяются и сейчас. По всей Японии регулярно проводятся соревнования в этой игре. Существует коммерческая лига и более 50 лучших игроков А-класса ежегодно с 1955 года разыгрывают титул мэйдзина по кюоги-карута и призы. Знать наизусть стихи книги «Огура Иссю Хякунин» должен каждый японец, считающий себя образованным. В древности стихи наносились на две части жемчужной раковины – хамагури, а теперь используются специальные карточки (200 штук), на ста из которых содежатся стихи первой части танки (Йомифуда), а на ста других – два последних столбца иероглифов стихов (Торифуда). Игрок, услышав первую часть танки, должен первым успеть назвать поэта и прочесть продолжение, указав местоположение карточки.
Правила игры Кюоги-карута.
Игроки берут из колоды по 25 карт с окончаниями стихов. И располагают их по своему усмотрению в своем лагере, называемом дзидзин, в три ряда, стихами вверх. Оба игрока видят свои карты и карты соперника в течение всей игры. Ближний ряд к игроку называется гёдан, средний – тюдан, а дальний – дзёдан.
Лагерь противника называется такедзин. В течение 15 минут оба игрока запоминают свои и чужие карты, и их расположение. Ведущий (йомитэ) начинает читать строки танки 5-7-5 любой из всех ста карточек по своему выбору. Если игрок, у которого находится карточка с окончанием стиха, назовет автора и прочитает окончание, указав, где находится карта, то эта карточка убирается со стола. Если соперник успевает сделать это раньше, то карточка убирается, а ответивший передает одну из своих карточек в лагерь соперника. Если прочитан посторонний стих, которого нет среди играющих 50 стихов, участник обязан промолчать, но при этом он не обязан соблюдать тишину. Если он ошибётся, сделав отэцуки, или при этом укажет неверное расположение карты соперника или своей, то ему будет добавлена одна карта из лагеря соперника. Если оба игрока одновременно назвали правильный ответ, предпочтение отдается тому, в чьем лагере находится соответствующая карточка.
Роль судьи в спорных ситуациях немного отличается от роли судьи в европейском понимании. Судья, наблюдающий за партией (обычно это йомитэ), может назвать того, кто был, на его взгляд, быстрее, но только в случае, если оба игрока не пришли к обоюдному решению и обратились к его мнению. Если игроки договорились, но приняли по мнению судьи неверное решение, но мнения судьи не запрашивали, то он обязан не вмешиваться. Выигрывает тот, у кого первым не останется ни одной карты.
4. Карута.
Японская игра карута требует незаурядной памяти, тренирует внимание и повышает интеллектуальный уровень участников. Простейший вариант каруты широко известен среди японцев под названием «хякунин иссю» и является одним из популярнейших развлечений в новогодние праздники. Все японские классичиские песни и стихи имеют один поэтический размер увака-танка, в котором 31 иероглиф располагается в виде столбцов из 5-7-5-7-7 иероглифов. Во времена правления сёгуната (1600-1868) поэтический турнир Утакай Хадзимэ и игра ута-карута были запрещены. После восстановления власти императора в 1868 году поэтические турниры возобновились и существуют поныне.
Первым пожизненным мэйдзином по рэндзю был Гораки Токояма, владелец газеты Йорозу-чо-хо, который в 1904 году под псевдонимом Куроива Руико разработал правила игры кюоги-карута, которые применяются и сейчас. По всей Японии регулярно проводятся соревнования в этой игре. Существует коммерческая лига и более 50 лучших игроков А-класса ежегодно с 1955 года разыгрывают титул мэйдзина по кюоги-карута и призы. Знать наизусть стихи книги «Огура Иссю Хякунин» должен каждый японец, считающий себя образованным. В древности стихи наносились на две части жемчужной раковины – хамагури, а теперь используются специальные карточки (200 штук), на ста из которых содежатся стихи первой части танки (Йомифуда), а на ста других – два последних столбца иероглифов стихов (Торифуда). Игрок, услышав первую часть танки, должен первым успеть назвать поэта и прочесть продолжение, указав местоположение карточки.
Правила игры Кюоги-карута.
Игроки берут из колоды по 25 карт с окончаниями стихов. И располагают их по своему усмотрению в своем лагере, называемом дзидзин, в три ряда, стихами вверх. Оба игрока видят свои карты и карты соперника в течение всей игры. Ближний ряд к игроку называется гёдан, средний – тюдан, а дальний – дзёдан.
Лагерь противника называется такедзин. В течение 15 минут оба игрока запоминают свои и чужие карты, и их расположение. Ведущий (йомитэ) начинает читать строки танки 5-7-5 любой из всех ста карточек по своему выбору. Если игрок, у которого находится карточка с окончанием стиха, назовет автора и прочитает окончание, указав, где находится карта, то эта карточка убирается со стола. Если соперник успевает сделать это раньше, то карточка убирается, а ответивший передает одну из своих карточек в лагерь соперника. Если прочитан посторонний стих, которого нет среди играющих 50 стихов, участник обязан промолчать, но при этом он не обязан соблюдать тишину. Если он ошибётся, сделав отэцуки, или при этом укажет неверное расположение карты соперника или своей, то ему будет добавлена одна карта из лагеря соперника. Если оба игрока одновременно назвали правильный ответ, предпочтение отдается тому, в чьем лагере находится соответствующая карточка.
Роль судьи в спорных ситуациях немного отличается от роли судьи в европейском понимании. Судья, наблюдающий за партией (обычно это йомитэ), может назвать того, кто был, на его взгляд, быстрее, но только в случае, если оба игрока не пришли к обоюдному решению и обратились к его мнению. Если игроки договорились, но приняли по мнению судьи неверное решение, но мнения судьи не запрашивали, то он обязан не вмешиваться. Выигрывает тот, у кого первым не останется ни одной карты.
Японская игра карута требует незаурядной памяти, тренирует внимание и повышает интеллектуальный уровень участников. Простейший вариант каруты широко известен среди японцев под названием «хякунин иссю» и является одним из популярнейших развлечений в новогодние праздники. Все японские классичиские песни и стихи имеют один поэтический размер увака-танка, в котором 31 иероглиф располагается в виде столбцов из 5-7-5-7-7 иероглифов. Во времена правления сёгуната (1600-1868) поэтический турнир Утакай Хадзимэ и игра ута-карута были запрещены. После восстановления власти императора в 1868 году поэтические турниры возобновились и существуют поныне.
Первым пожизненным мэйдзином по рэндзю был Гораки Токояма, владелец газеты Йорозу-чо-хо, который в 1904 году под псевдонимом Куроива Руико разработал правила игры кюоги-карута, которые применяются и сейчас. По всей Японии регулярно проводятся соревнования в этой игре. Существует коммерческая лига и более 50 лучших игроков А-класса ежегодно с 1955 года разыгрывают титул мэйдзина по кюоги-карута и призы. Знать наизусть стихи книги «Огура Иссю Хякунин» должен каждый японец, считающий себя образованным. В древности стихи наносились на две части жемчужной раковины – хамагури, а теперь используются специальные карточки (200 штук), на ста из которых содежатся стихи первой части танки (Йомифуда), а на ста других – два последних столбца иероглифов стихов (Торифуда). Игрок, услышав первую часть танки, должен первым успеть назвать поэта и прочесть продолжение, указав местоположение карточки.
Правила игры Кюоги-карута.
Игроки берут из колоды по 25 карт с окончаниями стихов. И располагают их по своему усмотрению в своем лагере, называемом дзидзин, в три ряда, стихами вверх. Оба игрока видят свои карты и карты соперника в течение всей игры. Ближний ряд к игроку называется гёдан, средний – тюдан, а дальний – дзёдан.
Лагерь противника называется такедзин. В течение 15 минут оба игрока запоминают свои и чужие карты, и их расположение. Ведущий (йомитэ) начинает читать строки танки 5-7-5 любой из всех ста карточек по своему выбору. Если игрок, у которого находится карточка с окончанием стиха, назовет автора и прочитает окончание, указав, где находится карта, то эта карточка убирается со стола. Если соперник успевает сделать это раньше, то карточка убирается, а ответивший передает одну из своих карточек в лагерь соперника. Если прочитан посторонний стих, которого нет среди играющих 50 стихов, участник обязан промолчать, но при этом он не обязан соблюдать тишину. Если он ошибётся, сделав отэцуки, или при этом укажет неверное расположение карты соперника или своей, то ему будет добавлена одна карта из лагеря соперника. Если оба игрока одновременно назвали правильный ответ, предпочтение отдается тому, в чьем лагере находится соответствующая карточка.
Роль судьи в спорных ситуациях немного отличается от роли судьи в европейском понимании. Судья, наблюдающий за партией (обычно это йомитэ), может назвать того, кто был, на его взгляд, быстрее, но только в случае, если оба игрока не пришли к обоюдному решению и обратились к его мнению. Если игроки договорились, но приняли по мнению судьи неверное решение, но мнения судьи не запрашивали, то он обязан не вмешиваться. Выигрывает тот, у кого первым не останется ни одной карты.
Правила игры Ута-карута.
Хотя каруту принято считать логической игрой, полезной для тренировки памяти и внимания, долгие годы запрета в Японии азартных игр породили варианты игры, использующие азартную натуру человека.
Сейчас эти варианты каруты мало популярны в Японии. Правила подобных игр представляют нечто среднее между карутой и ханафудой. Известен вариант игры для четырех человек, называемый ута-карута.
Все стихи раздаются четырем игрокам, каждому по 25 карт со второй частью поэм-танка. Ведущий начинает читать начало стиха, а четыре игрока должны продолжить его в соответствии с очередью хода. Если игрок, у которого была карта с окончанием стиха, ответил первым и правильно, то эта карта выбывает из игры. Если этот игрок не успел ответить или ошибся, другой игрок может ответить вместо него. В этом случае ответивший игрок отдает команде, не ответившей на вопрос, две карточки с трудными, на его взгляд, танками. Сыгранная карточка выбывает из игры. Кроме того, часть карт имеет повышенную значимость и называется жемчужной: так стих ута под номером 12, автором которого является монах Хэнзо, имеет стоимость 20 карт. Высокую стоимость имеют песни под номерами 22 (автор Фуньяно Ясухида) и 97 (Фудзивара-но Садаи) – 15 карт. Это значит, что при правильном ответе игроком продолжения жемчужной танки, он имеет право скинуть соседу слева количество карт, соответствующее ее стоимости.
Кроме вышеописанных правил, в начале игры каждый игрок помещает по одной карте в прикуп, размещая ее на специальном месте. Такая карта называется Якуфара. После оглашения первых строк данной танки и в случае правильного ответа, игрок имеет право сбросить сразу 10 карт. Выигрывает тот, у кого первым не останется карт.
Хотя каруту принято считать логической игрой, полезной для тренировки памяти и внимания, долгие годы запрета в Японии азартных игр породили варианты игры, использующие азартную натуру человека.
Сейчас эти варианты каруты мало популярны в Японии. Правила подобных игр представляют нечто среднее между карутой и ханафудой. Известен вариант игры для четырех человек, называемый ута-карута.
Все стихи раздаются четырем игрокам, каждому по 25 карт со второй частью поэм-танка. Ведущий начинает читать начало стиха, а четыре игрока должны продолжить его в соответствии с очередью хода. Если игрок, у которого была карта с окончанием стиха, ответил первым и правильно, то эта карта выбывает из игры. Если этот игрок не успел ответить или ошибся, другой игрок может ответить вместо него. В этом случае ответивший игрок отдает команде, не ответившей на вопрос, две карточки с трудными, на его взгляд, танками. Сыгранная карточка выбывает из игры. Кроме того, часть карт имеет повышенную значимость и называется жемчужной: так стих ута под номером 12, автором которого является монах Хэнзо, имеет стоимость 20 карт. Высокую стоимость имеют песни под номерами 22 (автор Фуньяно Ясухида) и 97 (Фудзивара-но Садаи) – 15 карт. Это значит, что при правильном ответе игроком продолжения жемчужной танки, он имеет право скинуть соседу слева количество карт, соответствующее ее стоимости.
Кроме вышеописанных правил, в начале игры каждый игрок помещает по одной карте в прикуп, размещая ее на специальном месте. Такая карта называется Якуфара. После оглашения первых строк данной танки и в случае правильного ответа, игрок имеет право сбросить сразу 10 карт. Выигрывает тот, у кого первым не останется карт.
5. Ханафуда (hanafuda, 花札)
буквально переводится с японского как «цветочные карты».
Вариант «Кои-Кои» игра для двух игроков.
Цель игры:
Каждый игрок собирает карты для создания специальных комбинаций, дающих бонусные очки («Яку»).
Сдача карт Дилер тасует карты. Держа колоду в руке, дилер дает другому игроку сдвинуть карты. Сдвинутые карты помещаются вниз колоды. Дилер раздает карты сверху колоды рубашкой вверх: 4 карты противнику, 4 карты себе. (Примечание: до конца сдачи карты не поднимаются). Затем дилер кладет следующие четыре карты лицевой стороной вверх в центре стола. Дилер повторяет этот процесс.
В конце раздачи у каждого игрока должно быть по 8 карт, а также 8 карт лицевой стороной вверх на столе. Колода размещается на столе рубашкой вверх. Автоматический выигрыш и пересдача После сдачи карт и до начала игры игроки проверяют свои руки на наличие автоматической победы или пересдачи. Если у игрока имеются все четыре карты одной масти в руке, игрок автоматически выигрывает. Игроку начисляется шесть очков Если у игрока имеются четыре пары в руке, игрок автоматически выигрывает. Игроку начисляется шесть очков. Если на стол сданы все четыре карты одной масти рука признается недействительной и дилер пересдает карты. Если на стол сданы четыре пары рука признается недействительной и дилер пересдает карты. Игра Дилер ходит первым. Ход состоит из двух действий.
1. Игрок выбирает карту в своей руке и кладет ее в центр стола лицевой стороной вверх. Если на столе имеется карта этой же масти, игрок должен взять ее себе.
2. Игрок берет верхнюю карту из колоды и кладет ее в центр стола лицевой стороной вверх. Если на столе имеется карта этой же масти, игрок должен взять ее себе. Если на столе имеется более одной карты такой же масти, игрок вправе взять любую карту. Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не соберет «Яку», комбинацию карт, дающую бонусные очки.
После того, как игрок собрал «Яку» он должен принять решение продолжать игру или остановить игру. Остановка игры более безопасна, но приносит меньше очков. Продолжение игры может принести больше очков, но противник может украсть победу, также собрав «Яку». Игрок должен четко объявить о своем намерении сказав «стоп» в случае остановки игры, и «кои-кои» или «дальше» в случае продолжения игры. Если игрок выигрывает после объявления «кои-кои», его очки удваиваются. Если игрок выигрывает после объявления двух «кои-кои», его очки утраиваются. Если игрок выигрывает после объявления трех «кои-кои», его очки увеличиваются в четыре раза.
Выигрывает игрок объявивший «стоп» при наличии «яку» в руке. Другой игрок не выигрывает ничего, даже если он имеет «яку» в руке и ранее объявлял «кои-кои». Если игроки использовали все карты в руке, но ни один не собрал «яку» и не объявил «стоп», объявляется ничья. При ничьей очки игрокам не присуждаются.
Следующая, после ничьей, сдача осуществляется прежним дилером. Комбинации «яку» «Яку» из 1-очковых карт хлама «Десять равнин» – десять 1-очковых карт – 1 очко Каждая дополнительная 1-очковая карта после 10-ти дает 1 очко «Яку» из 5-очковых карт лент «Пять танзаку» («Пять пятерок») – 1 очко Каждая дополнительная 5-очковая карта после 5-ти дает 1 очко «Синие танзаку» – три синих ленты («Аои тан») – 3 очка «Красные танзаку» – три ленты стихов («Акаи тан») – 3 очка «Двойная триада» – три синих ленты и три ленты стихов – 3 очка «Яку» из 10-очковых карт животных Пять 10-очковых карт – «Пять десяток» или «Пять животных» – 1 очко Каждая дополнительная 10-очковая карта после 5-ти дает 1 очко «Яку» из 20-очковых карт «Сухие 3 света» – три 20-очковые карты, не включая Человека дождя – 8 очков. «Дождливые четыре света» – четыре 20-очковые карты, включая Человека дождя – 2 очка «Сухие четыре света» – четыре 20-очковые карты, исключая Человека дождя – 4 очка «Пять ярких» – все 5 карт света – 4 очка «Яку» из специальных комбинаций карт «Кабан, олень, бабочки» («Ино, Шика, Чоу») – 5 очков «Взгляд на луну» – карты Чашка саке и Луна – 5 очков «Взгляд на цветущую вишню» – карты Чашка саке и Вишня – 5 очков «Взгляд на цветущую под луной» – карты Чашка саке, Вишня, Луна – 5 очков «Яку» на сдаче Сдача в руку 4 карт одной масти – 5 очков (победа) Сдача на стол 4 карт одной масти – пересдача Сдача в руку 4 пар – 5 очков (победа) Сдача на стол 4 пар – пересдача После объявления игроком «стоп» его рука проверяется на наличие «яку» и количества очков. Учитываются все возможные «яку», стоимость которых суммируется. Игра заканчивается, когда один из игроков набирает 50 очков и более.
буквально переводится с японского как «цветочные карты».
Вариант «Кои-Кои» игра для двух игроков.
Цель игры:
Каждый игрок собирает карты для создания специальных комбинаций, дающих бонусные очки («Яку»).
Сдача карт Дилер тасует карты. Держа колоду в руке, дилер дает другому игроку сдвинуть карты. Сдвинутые карты помещаются вниз колоды. Дилер раздает карты сверху колоды рубашкой вверх: 4 карты противнику, 4 карты себе. (Примечание: до конца сдачи карты не поднимаются). Затем дилер кладет следующие четыре карты лицевой стороной вверх в центре стола. Дилер повторяет этот процесс.
В конце раздачи у каждого игрока должно быть по 8 карт, а также 8 карт лицевой стороной вверх на столе. Колода размещается на столе рубашкой вверх. Автоматический выигрыш и пересдача После сдачи карт и до начала игры игроки проверяют свои руки на наличие автоматической победы или пересдачи. Если у игрока имеются все четыре карты одной масти в руке, игрок автоматически выигрывает. Игроку начисляется шесть очков Если у игрока имеются четыре пары в руке, игрок автоматически выигрывает. Игроку начисляется шесть очков. Если на стол сданы все четыре карты одной масти рука признается недействительной и дилер пересдает карты. Если на стол сданы четыре пары рука признается недействительной и дилер пересдает карты. Игра Дилер ходит первым. Ход состоит из двух действий.
1. Игрок выбирает карту в своей руке и кладет ее в центр стола лицевой стороной вверх. Если на столе имеется карта этой же масти, игрок должен взять ее себе.
2. Игрок берет верхнюю карту из колоды и кладет ее в центр стола лицевой стороной вверх. Если на столе имеется карта этой же масти, игрок должен взять ее себе. Если на столе имеется более одной карты такой же масти, игрок вправе взять любую карту. Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не соберет «Яку», комбинацию карт, дающую бонусные очки.
После того, как игрок собрал «Яку» он должен принять решение продолжать игру или остановить игру. Остановка игры более безопасна, но приносит меньше очков. Продолжение игры может принести больше очков, но противник может украсть победу, также собрав «Яку». Игрок должен четко объявить о своем намерении сказав «стоп» в случае остановки игры, и «кои-кои» или «дальше» в случае продолжения игры. Если игрок выигрывает после объявления «кои-кои», его очки удваиваются. Если игрок выигрывает после объявления двух «кои-кои», его очки утраиваются. Если игрок выигрывает после объявления трех «кои-кои», его очки увеличиваются в четыре раза.
Выигрывает игрок объявивший «стоп» при наличии «яку» в руке. Другой игрок не выигрывает ничего, даже если он имеет «яку» в руке и ранее объявлял «кои-кои». Если игроки использовали все карты в руке, но ни один не собрал «яку» и не объявил «стоп», объявляется ничья. При ничьей очки игрокам не присуждаются.
Следующая, после ничьей, сдача осуществляется прежним дилером. Комбинации «яку» «Яку» из 1-очковых карт хлама «Десять равнин» – десять 1-очковых карт – 1 очко Каждая дополнительная 1-очковая карта после 10-ти дает 1 очко «Яку» из 5-очковых карт лент «Пять танзаку» («Пять пятерок») – 1 очко Каждая дополнительная 5-очковая карта после 5-ти дает 1 очко «Синие танзаку» – три синих ленты («Аои тан») – 3 очка «Красные танзаку» – три ленты стихов («Акаи тан») – 3 очка «Двойная триада» – три синих ленты и три ленты стихов – 3 очка «Яку» из 10-очковых карт животных Пять 10-очковых карт – «Пять десяток» или «Пять животных» – 1 очко Каждая дополнительная 10-очковая карта после 5-ти дает 1 очко «Яку» из 20-очковых карт «Сухие 3 света» – три 20-очковые карты, не включая Человека дождя – 8 очков. «Дождливые четыре света» – четыре 20-очковые карты, включая Человека дождя – 2 очка «Сухие четыре света» – четыре 20-очковые карты, исключая Человека дождя – 4 очка «Пять ярких» – все 5 карт света – 4 очка «Яку» из специальных комбинаций карт «Кабан, олень, бабочки» («Ино, Шика, Чоу») – 5 очков «Взгляд на луну» – карты Чашка саке и Луна – 5 очков «Взгляд на цветущую вишню» – карты Чашка саке и Вишня – 5 очков «Взгляд на цветущую под луной» – карты Чашка саке, Вишня, Луна – 5 очков «Яку» на сдаче Сдача в руку 4 карт одной масти – 5 очков (победа) Сдача на стол 4 карт одной масти – пересдача Сдача в руку 4 пар – 5 очков (победа) Сдача на стол 4 пар – пересдача После объявления игроком «стоп» его рука проверяется на наличие «яку» и количества очков. Учитываются все возможные «яку», стоимость которых суммируется. Игра заканчивается, когда один из игроков набирает 50 очков и более.
5. Ханафуда (hanafuda, 花札)
буквально переводится с японского как «цветочные карты».
Вариант «Кои-Кои» игра для двух игроков.
Цель игры:
Каждый игрок собирает карты для создания специальных комбинаций, дающих бонусные очки («Яку»).
Сдача карт Дилер тасует карты. Держа колоду в руке, дилер дает другому игроку сдвинуть карты. Сдвинутые карты помещаются вниз колоды. Дилер раздает карты сверху колоды рубашкой вверх: 4 карты противнику, 4 карты себе. (Примечание: до конца сдачи карты не поднимаются). Затем дилер кладет следующие четыре карты лицевой стороной вверх в центре стола. Дилер повторяет этот процесс.
В конце раздачи у каждого игрока должно быть по 8 карт, а также 8 карт лицевой стороной вверх на столе. Колода размещается на столе рубашкой вверх. Автоматический выигрыш и пересдача После сдачи карт и до начала игры игроки проверяют свои руки на наличие автоматической победы или пересдачи. Если у игрока имеются все четыре карты одной масти в руке, игрок автоматически выигрывает. Игроку начисляется шесть очков Если у игрока имеются четыре пары в руке, игрок автоматически выигрывает. Игроку начисляется шесть очков. Если на стол сданы все четыре карты одной масти рука признается недействительной и дилер пересдает карты. Если на стол сданы четыре пары рука признается недействительной и дилер пересдает карты. Игра Дилер ходит первым. Ход состоит из двух действий.
1. Игрок выбирает карту в своей руке и кладет ее в центр стола лицевой стороной вверх. Если на столе имеется карта этой же масти, игрок должен взять ее себе.
2. Игрок берет верхнюю карту из колоды и кладет ее в центр стола лицевой стороной вверх. Если на столе имеется карта этой же масти, игрок должен взять ее себе. Если на столе имеется более одной карты такой же масти, игрок вправе взять любую карту. Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не соберет «Яку», комбинацию карт, дающую бонусные очки.
После того, как игрок собрал «Яку» он должен принять решение продолжать игру или остановить игру. Остановка игры более безопасна, но приносит меньше очков. Продолжение игры может принести больше очков, но противник может украсть победу, также собрав «Яку». Игрок должен четко объявить о своем намерении сказав «стоп» в случае остановки игры, и «кои-кои» или «дальше» в случае продолжения игры. Если игрок выигрывает после объявления «кои-кои», его очки удваиваются. Если игрок выигрывает после объявления двух «кои-кои», его очки утраиваются. Если игрок выигрывает после объявления трех «кои-кои», его очки увеличиваются в четыре раза.
Выигрывает игрок объявивший «стоп» при наличии «яку» в руке. Другой игрок не выигрывает ничего, даже если он имеет «яку» в руке и ранее объявлял «кои-кои». Если игроки использовали все карты в руке, но ни один не собрал «яку» и не объявил «стоп», объявляется ничья. При ничьей очки игрокам не присуждаются.
Следующая, после ничьей, сдача осуществляется прежним дилером. Комбинации «яку» «Яку» из 1-очковых карт хлама «Десять равнин» – десять 1-очковых карт – 1 очко Каждая дополнительная 1-очковая карта после 10-ти дает 1 очко «Яку» из 5-очковых карт лент «Пять танзаку» («Пять пятерок») – 1 очко Каждая дополнительная 5-очковая карта после 5-ти дает 1 очко «Синие танзаку» – три синих ленты («Аои тан») – 3 очка «Красные танзаку» – три ленты стихов («Акаи тан») – 3 очка «Двойная триада» – три синих ленты и три ленты стихов – 3 очка «Яку» из 10-очковых карт животных Пять 10-очковых карт – «Пять десяток» или «Пять животных» – 1 очко Каждая дополнительная 10-очковая карта после 5-ти дает 1 очко «Яку» из 20-очковых карт «Сухие 3 света» – три 20-очковые карты, не включая Человека дождя – 8 очков. «Дождливые четыре света» – четыре 20-очковые карты, включая Человека дождя – 2 очка «Сухие четыре света» – четыре 20-очковые карты, исключая Человека дождя – 4 очка «Пять ярких» – все 5 карт света – 4 очка «Яку» из специальных комбинаций карт «Кабан, олень, бабочки» («Ино, Шика, Чоу») – 5 очков «Взгляд на луну» – карты Чашка саке и Луна – 5 очков «Взгляд на цветущую вишню» – карты Чашка саке и Вишня – 5 очков «Взгляд на цветущую под луной» – карты Чашка саке, Вишня, Луна – 5 очков «Яку» на сдаче Сдача в руку 4 карт одной масти – 5 очков (победа) Сдача на стол 4 карт одной масти – пересдача Сдача в руку 4 пар – 5 очков (победа) Сдача на стол 4 пар – пересдача После объявления игроком «стоп» его рука проверяется на наличие «яку» и количества очков. Учитываются все возможные «яку», стоимость которых суммируется. Игра заканчивается, когда один из игроков набирает 50 очков и более.
буквально переводится с японского как «цветочные карты».
Вариант «Кои-Кои» игра для двух игроков.
Цель игры:
Каждый игрок собирает карты для создания специальных комбинаций, дающих бонусные очки («Яку»).
Сдача карт Дилер тасует карты. Держа колоду в руке, дилер дает другому игроку сдвинуть карты. Сдвинутые карты помещаются вниз колоды. Дилер раздает карты сверху колоды рубашкой вверх: 4 карты противнику, 4 карты себе. (Примечание: до конца сдачи карты не поднимаются). Затем дилер кладет следующие четыре карты лицевой стороной вверх в центре стола. Дилер повторяет этот процесс.
В конце раздачи у каждого игрока должно быть по 8 карт, а также 8 карт лицевой стороной вверх на столе. Колода размещается на столе рубашкой вверх. Автоматический выигрыш и пересдача После сдачи карт и до начала игры игроки проверяют свои руки на наличие автоматической победы или пересдачи. Если у игрока имеются все четыре карты одной масти в руке, игрок автоматически выигрывает. Игроку начисляется шесть очков Если у игрока имеются четыре пары в руке, игрок автоматически выигрывает. Игроку начисляется шесть очков. Если на стол сданы все четыре карты одной масти рука признается недействительной и дилер пересдает карты. Если на стол сданы четыре пары рука признается недействительной и дилер пересдает карты. Игра Дилер ходит первым. Ход состоит из двух действий.
1. Игрок выбирает карту в своей руке и кладет ее в центр стола лицевой стороной вверх. Если на столе имеется карта этой же масти, игрок должен взять ее себе.
2. Игрок берет верхнюю карту из колоды и кладет ее в центр стола лицевой стороной вверх. Если на столе имеется карта этой же масти, игрок должен взять ее себе. Если на столе имеется более одной карты такой же масти, игрок вправе взять любую карту. Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не соберет «Яку», комбинацию карт, дающую бонусные очки.
После того, как игрок собрал «Яку» он должен принять решение продолжать игру или остановить игру. Остановка игры более безопасна, но приносит меньше очков. Продолжение игры может принести больше очков, но противник может украсть победу, также собрав «Яку». Игрок должен четко объявить о своем намерении сказав «стоп» в случае остановки игры, и «кои-кои» или «дальше» в случае продолжения игры. Если игрок выигрывает после объявления «кои-кои», его очки удваиваются. Если игрок выигрывает после объявления двух «кои-кои», его очки утраиваются. Если игрок выигрывает после объявления трех «кои-кои», его очки увеличиваются в четыре раза.
Выигрывает игрок объявивший «стоп» при наличии «яку» в руке. Другой игрок не выигрывает ничего, даже если он имеет «яку» в руке и ранее объявлял «кои-кои». Если игроки использовали все карты в руке, но ни один не собрал «яку» и не объявил «стоп», объявляется ничья. При ничьей очки игрокам не присуждаются.
Следующая, после ничьей, сдача осуществляется прежним дилером. Комбинации «яку» «Яку» из 1-очковых карт хлама «Десять равнин» – десять 1-очковых карт – 1 очко Каждая дополнительная 1-очковая карта после 10-ти дает 1 очко «Яку» из 5-очковых карт лент «Пять танзаку» («Пять пятерок») – 1 очко Каждая дополнительная 5-очковая карта после 5-ти дает 1 очко «Синие танзаку» – три синих ленты («Аои тан») – 3 очка «Красные танзаку» – три ленты стихов («Акаи тан») – 3 очка «Двойная триада» – три синих ленты и три ленты стихов – 3 очка «Яку» из 10-очковых карт животных Пять 10-очковых карт – «Пять десяток» или «Пять животных» – 1 очко Каждая дополнительная 10-очковая карта после 5-ти дает 1 очко «Яку» из 20-очковых карт «Сухие 3 света» – три 20-очковые карты, не включая Человека дождя – 8 очков. «Дождливые четыре света» – четыре 20-очковые карты, включая Человека дождя – 2 очка «Сухие четыре света» – четыре 20-очковые карты, исключая Человека дождя – 4 очка «Пять ярких» – все 5 карт света – 4 очка «Яку» из специальных комбинаций карт «Кабан, олень, бабочки» («Ино, Шика, Чоу») – 5 очков «Взгляд на луну» – карты Чашка саке и Луна – 5 очков «Взгляд на цветущую вишню» – карты Чашка саке и Вишня – 5 очков «Взгляд на цветущую под луной» – карты Чашка саке, Вишня, Луна – 5 очков «Яку» на сдаче Сдача в руку 4 карт одной масти – 5 очков (победа) Сдача на стол 4 карт одной масти – пересдача Сдача в руку 4 пар – 5 очков (победа) Сдача на стол 4 пар – пересдача После объявления игроком «стоп» его рука проверяется на наличие «яку» и количества очков. Учитываются все возможные «яку», стоимость которых суммируется. Игра заканчивается, когда один из игроков набирает 50 очков и более.
Мафиозный вариант Оитё-кабу. (Японский вариант Блэк-Джека («очко»))
Цель игры – набрать девять очков – «кабу» (комбинация 9-1) или сумму очков, равную 9 или 8. Именно этот вариант ханафуду популярен среди членов «якудзы». Масти ноябрь и декабрь не участвуют – поэтому в колоде 10 мастей по 4 карты в каждой. Январь дает игроку одно очко, февраль – 2 очка, март – 3 очка и так далее. Дилер сдает каждому игроку по две карты, и еще по одной он может сдать по просьбе игрока. Если игрок набрал сентябрь-январь (9-1), то эта комбинация, называемая куппин, является сильнее, чем все другие комбинации. Второй по силе является комбинация апрель-январь (4-1), называемая сиппин. Подсчет очков осуществляется по следующей системе. Из суммы всех очков вычитаются десятки, пока результат не составит цифру менее 10, что и является итоговым показателем игрока. 9 – является лучшим результатом (конечно, после комбинаций «куппин» и «сиппин»). 8 – уступает 9, но тоже хороший результат. При равенстве комбинаций или очков результат сдающего (дилера) имеет преимущество. Сохранились исторические свидетельства, что самураи, пойманные за игрой в ханафуду, приговаривались к совершению сэппуку.
Цель игры – набрать девять очков – «кабу» (комбинация 9-1) или сумму очков, равную 9 или 8. Именно этот вариант ханафуду популярен среди членов «якудзы». Масти ноябрь и декабрь не участвуют – поэтому в колоде 10 мастей по 4 карты в каждой. Январь дает игроку одно очко, февраль – 2 очка, март – 3 очка и так далее. Дилер сдает каждому игроку по две карты, и еще по одной он может сдать по просьбе игрока. Если игрок набрал сентябрь-январь (9-1), то эта комбинация, называемая куппин, является сильнее, чем все другие комбинации. Второй по силе является комбинация апрель-январь (4-1), называемая сиппин. Подсчет очков осуществляется по следующей системе. Из суммы всех очков вычитаются десятки, пока результат не составит цифру менее 10, что и является итоговым показателем игрока. 9 – является лучшим результатом (конечно, после комбинаций «куппин» и «сиппин»). 8 – уступает 9, но тоже хороший результат. При равенстве комбинаций или очков результат сдающего (дилера) имеет преимущество. Сохранились исторические свидетельства, что самураи, пойманные за игрой в ханафуду, приговаривались к совершению сэппуку.
ПАЧИНКО / PACHINKO — игровой аппарат, напоминающий чем-то детский бильярд. Пружинным рычагом вы выбрасываете металлический шарик в игровое поле, утыканное стерженьками, образующими препятствия. Нужно попасть в одно из отверстий на поле, и тогда автомат выдает премию: десяток-два новых шариков.
Появилась эта игра в стране сразу же после окончания второй мировой войны. Очевидно, первые образцы привез с собой из Америки какой-нибудь капрал или майор оккупационных войск.
Интерес к новой игре поветрием охватил страну. Повсюду стали открываться салоны пачинко. Кстати, это название — чистейшее звукоподражание. «Па!» — распрямляется пружина, отпущенная рычагом. «Чинн!» — шарик со звоном бьется о металлические препятствия. «Ко!» — шарик проваливается в одну из выигрышных дырок на поле или, что чаще всего бывает, заглатывается отверстием внизу доски, куда скатываются шары после неудачного броска.
Игра сама по себе примитивна. Даже в современном электронном исполнении. Не требует ни мозгов, ни какого-то умения. Зашел в салон пачинко, купил у входа несколько десятков шариков, выбрал приглянувшийся автомат, засыпал шарики в приемную кассету — и щелкай пальцем по пружине, пока заряд в кассете не иссякнет. Казалось бы, развлечение на уровне детского сада. Однако, в пачинко играют миллионы вполне взрослых и серьезных людей.
Достаточно сказать, что в стране сейчас насчитывается около 18 тысяч салонов пачинко и их регулярно посещает более 30 млн. японцев. Крупнейший из игровых салонов «Maruhan Pachinko Tower» расположен в столичном районе Сибуя. Там установлено 1090 игровых автоматов, которые ежедневно обслуживают до 15 тысяч посетителей, оборудованы отдельные залы для пожилых и женщин (из посетителей пачинко до 30 процентов приходится на домохозяек).
Данные о финансовом обороте этой индустрии развлечений довольно противоречивы. Связано это с естественным стремлением владельцев салонов укрыть часть своих доходов от налогового инспектора. Есть данные, что в 1989 г. оборот индустрии пачинко составил 15,27 трлн. иен (142 млрд. долларов). К концу 1994 г. эта цифра увеличилась до 30,48 трлн. иен (283 млрд. долларов). Возможно, и это — лишь видимая над водой верхушка айсберга. Официальный годовой доход салонов пачинко куда скромнее. Это 18 трлн. иен (216 млрд. долларов). Учитывая, что ВНП страны исчисляется в 500 трлн. иен, а общие потребительские расходы — в 250 трлн. иен, то окажется, что 7 проц. из семейного бюджета каждого японца уходит на игру пачинко.
Согласно годовому отчету Японской ассоциации бизнеса развлечений, средний любитель этой игры тратит за раз в салоне 23 тысячи иен. Хотя это происходит и не каждый день. Конечно, в пачинко заходят и студенты, и домохозяйки, и школьники, которые не могут себе позволить потратить на «звенящее чудо» более пятисот иен. Но есть и «серьезные клиенты», просаживающие довольно крупные суммы. Иные поклонники этой игры способны спустить за вечер в салоне всю зарплату.
Для привлечения более серьезной клиентуры владельцы салонов все время модернизируют как сами автоматы, используя для этого достижения высокой технологии, так и систему оплаты. Есть уже немало автоматов, в которые, чтобы начать игру, достаточно опустить купленный при входе жетон. Есть и специальные кредитные карточки, с которых электроника автоматически списывает проигрыш или начисляет выигрыш.
В пачинко теоретически выиграть деньги невозможно, потому что это не игровые автоматы на деньги, а игровые автоматы как бы “на интерес”, на товары. В обмен на выигранные шарики можно получить товары — бутылку вина, сигареты, жвачку, шоколад. Но рядом с каждым салоном (но не под его крышей!) легко обнаружить лавочку, где выигранные товары быстро и без проблем обменяют на наличные. А товар опять же вернется на полки выигрышей в салон. Очевидно, иная пачка конфет может побывать в руках десятков клиентов пачинко, пока кто-либо не использует их по прямому назначению.
тепень выигрышности каждого автомата регулируется владельцем. Можно аппарат настроить так, что абсолютно все шарики будут уходить в проигрыш. Но тогда владелец салона рискует, что его клиенты переберутся в соседний салон, где фортуна к ним более благосклонна. Приходится настройщикам балансировать на грани разумной, обеспечивающей малую, но постоянную прибыль работы автомата. Однако в каждом салоне есть и автоматы «повышенного риска», когда попасть в заветную цель гораздо труднее, но и выигрыш в этом случае многократно выше. Именно в этой сфере и проявляется мастерство «профессиональных» игроков в пачинко. Уже с первых шаров они определяют, как настроен автомат, и если это их не устраивает, переходят к другому.
Феноменом пачинко уже многие годы занимаются десятки японских и зарубежных психологов, теоретиков игрового бизнеса. Ведь объяснить, чем эта примитивная игра привлекает миллионы человек, не просто. Но наиболее авторитетные сходятся на том, что пачинко — результат и символ роста индивидуализма японцев. Война разрушила многие века сохранявшийся в стране уклад, при котором жизнь отдельного человека определялась не им самим, а коллективом — деревенской общиной, общим мнением жителей квартала, сотрудников на заводе, в конторе. Каждый человек стал сам по себе. Все назревающие проблемы теперь приходится решать не коллективно, а единолично. Вот и уходят многие японцы от этих проблем в свое личное убежище, в салон пачинко, где его никто не «достает», где можно ни о чем не думать.
Появилась эта игра в стране сразу же после окончания второй мировой войны. Очевидно, первые образцы привез с собой из Америки какой-нибудь капрал или майор оккупационных войск.
Интерес к новой игре поветрием охватил страну. Повсюду стали открываться салоны пачинко. Кстати, это название — чистейшее звукоподражание. «Па!» — распрямляется пружина, отпущенная рычагом. «Чинн!» — шарик со звоном бьется о металлические препятствия. «Ко!» — шарик проваливается в одну из выигрышных дырок на поле или, что чаще всего бывает, заглатывается отверстием внизу доски, куда скатываются шары после неудачного броска.
Игра сама по себе примитивна. Даже в современном электронном исполнении. Не требует ни мозгов, ни какого-то умения. Зашел в салон пачинко, купил у входа несколько десятков шариков, выбрал приглянувшийся автомат, засыпал шарики в приемную кассету — и щелкай пальцем по пружине, пока заряд в кассете не иссякнет. Казалось бы, развлечение на уровне детского сада. Однако, в пачинко играют миллионы вполне взрослых и серьезных людей.
Достаточно сказать, что в стране сейчас насчитывается около 18 тысяч салонов пачинко и их регулярно посещает более 30 млн. японцев. Крупнейший из игровых салонов «Maruhan Pachinko Tower» расположен в столичном районе Сибуя. Там установлено 1090 игровых автоматов, которые ежедневно обслуживают до 15 тысяч посетителей, оборудованы отдельные залы для пожилых и женщин (из посетителей пачинко до 30 процентов приходится на домохозяек).
Данные о финансовом обороте этой индустрии развлечений довольно противоречивы. Связано это с естественным стремлением владельцев салонов укрыть часть своих доходов от налогового инспектора. Есть данные, что в 1989 г. оборот индустрии пачинко составил 15,27 трлн. иен (142 млрд. долларов). К концу 1994 г. эта цифра увеличилась до 30,48 трлн. иен (283 млрд. долларов). Возможно, и это — лишь видимая над водой верхушка айсберга. Официальный годовой доход салонов пачинко куда скромнее. Это 18 трлн. иен (216 млрд. долларов). Учитывая, что ВНП страны исчисляется в 500 трлн. иен, а общие потребительские расходы — в 250 трлн. иен, то окажется, что 7 проц. из семейного бюджета каждого японца уходит на игру пачинко.
Согласно годовому отчету Японской ассоциации бизнеса развлечений, средний любитель этой игры тратит за раз в салоне 23 тысячи иен. Хотя это происходит и не каждый день. Конечно, в пачинко заходят и студенты, и домохозяйки, и школьники, которые не могут себе позволить потратить на «звенящее чудо» более пятисот иен. Но есть и «серьезные клиенты», просаживающие довольно крупные суммы. Иные поклонники этой игры способны спустить за вечер в салоне всю зарплату.
Для привлечения более серьезной клиентуры владельцы салонов все время модернизируют как сами автоматы, используя для этого достижения высокой технологии, так и систему оплаты. Есть уже немало автоматов, в которые, чтобы начать игру, достаточно опустить купленный при входе жетон. Есть и специальные кредитные карточки, с которых электроника автоматически списывает проигрыш или начисляет выигрыш.
В пачинко теоретически выиграть деньги невозможно, потому что это не игровые автоматы на деньги, а игровые автоматы как бы “на интерес”, на товары. В обмен на выигранные шарики можно получить товары — бутылку вина, сигареты, жвачку, шоколад. Но рядом с каждым салоном (но не под его крышей!) легко обнаружить лавочку, где выигранные товары быстро и без проблем обменяют на наличные. А товар опять же вернется на полки выигрышей в салон. Очевидно, иная пачка конфет может побывать в руках десятков клиентов пачинко, пока кто-либо не использует их по прямому назначению.
тепень выигрышности каждого автомата регулируется владельцем. Можно аппарат настроить так, что абсолютно все шарики будут уходить в проигрыш. Но тогда владелец салона рискует, что его клиенты переберутся в соседний салон, где фортуна к ним более благосклонна. Приходится настройщикам балансировать на грани разумной, обеспечивающей малую, но постоянную прибыль работы автомата. Однако в каждом салоне есть и автоматы «повышенного риска», когда попасть в заветную цель гораздо труднее, но и выигрыш в этом случае многократно выше. Именно в этой сфере и проявляется мастерство «профессиональных» игроков в пачинко. Уже с первых шаров они определяют, как настроен автомат, и если это их не устраивает, переходят к другому.
Феноменом пачинко уже многие годы занимаются десятки японских и зарубежных психологов, теоретиков игрового бизнеса. Ведь объяснить, чем эта примитивная игра привлекает миллионы человек, не просто. Но наиболее авторитетные сходятся на том, что пачинко — результат и символ роста индивидуализма японцев. Война разрушила многие века сохранявшийся в стране уклад, при котором жизнь отдельного человека определялась не им самим, а коллективом — деревенской общиной, общим мнением жителей квартала, сотрудников на заводе, в конторе. Каждый человек стал сам по себе. Все назревающие проблемы теперь приходится решать не коллективно, а единолично. Вот и уходят многие японцы от этих проблем в свое личное убежище, в салон пачинко, где его никто не «достает», где можно ни о чем не думать.
ПАЧИНКО / PACHINKO — игровой аппарат, напоминающий чем-то детский бильярд. Пружинным рычагом вы выбрасываете металлический шарик в игровое поле, утыканное стерженьками, образующими препятствия. Нужно попасть в одно из отверстий на поле, и тогда автомат выдает премию: десяток-два новых шариков.
Появилась эта игра в стране сразу же после окончания второй мировой войны. Очевидно, первые образцы привез с собой из Америки какой-нибудь капрал или майор оккупационных войск.
Интерес к новой игре поветрием охватил страну. Повсюду стали открываться салоны пачинко. Кстати, это название — чистейшее звукоподражание. «Па!» — распрямляется пружина, отпущенная рычагом. «Чинн!» — шарик со звоном бьется о металлические препятствия. «Ко!» — шарик проваливается в одну из выигрышных дырок на поле или, что чаще всего бывает, заглатывается отверстием внизу доски, куда скатываются шары после неудачного броска.
Игра сама по себе примитивна. Даже в современном электронном исполнении. Не требует ни мозгов, ни какого-то умения. Зашел в салон пачинко, купил у входа несколько десятков шариков, выбрал приглянувшийся автомат, засыпал шарики в приемную кассету — и щелкай пальцем по пружине, пока заряд в кассете не иссякнет. Казалось бы, развлечение на уровне детского сада. Однако, в пачинко играют миллионы вполне взрослых и серьезных людей.
Достаточно сказать, что в стране сейчас насчитывается около 18 тысяч салонов пачинко и их регулярно посещает более 30 млн. японцев. Крупнейший из игровых салонов «Maruhan Pachinko Tower» расположен в столичном районе Сибуя. Там установлено 1090 игровых автоматов, которые ежедневно обслуживают до 15 тысяч посетителей, оборудованы отдельные залы для пожилых и женщин (из посетителей пачинко до 30 процентов приходится на домохозяек).
Данные о финансовом обороте этой индустрии развлечений довольно противоречивы. Связано это с естественным стремлением владельцев салонов укрыть часть своих доходов от налогового инспектора. Есть данные, что в 1989 г. оборот индустрии пачинко составил 15,27 трлн. иен (142 млрд. долларов). К концу 1994 г. эта цифра увеличилась до 30,48 трлн. иен (283 млрд. долларов). Возможно, и это — лишь видимая над водой верхушка айсберга. Официальный годовой доход салонов пачинко куда скромнее. Это 18 трлн. иен (216 млрд. долларов). Учитывая, что ВНП страны исчисляется в 500 трлн. иен, а общие потребительские расходы — в 250 трлн. иен, то окажется, что 7 проц. из семейного бюджета каждого японца уходит на игру пачинко.
Согласно годовому отчету Японской ассоциации бизнеса развлечений, средний любитель этой игры тратит за раз в салоне 23 тысячи иен. Хотя это происходит и не каждый день. Конечно, в пачинко заходят и студенты, и домохозяйки, и школьники, которые не могут себе позволить потратить на «звенящее чудо» более пятисот иен. Но есть и «серьезные клиенты», просаживающие довольно крупные суммы. Иные поклонники этой игры способны спустить за вечер в салоне всю зарплату.
Для привлечения более серьезной клиентуры владельцы салонов все время модернизируют как сами автоматы, используя для этого достижения высокой технологии, так и систему оплаты. Есть уже немало автоматов, в которые, чтобы начать игру, достаточно опустить купленный при входе жетон. Есть и специальные кредитные карточки, с которых электроника автоматически списывает проигрыш или начисляет выигрыш.
В пачинко теоретически выиграть деньги невозможно, потому что это не игровые автоматы на деньги, а игровые автоматы как бы “на интерес”, на товары. В обмен на выигранные шарики можно получить товары — бутылку вина, сигареты, жвачку, шоколад. Но рядом с каждым салоном (но не под его крышей!) легко обнаружить лавочку, где выигранные товары быстро и без проблем обменяют на наличные. А товар опять же вернется на полки выигрышей в салон. Очевидно, иная пачка конфет может побывать в руках десятков клиентов пачинко, пока кто-либо не использует их по прямому назначению.
тепень выигрышности каждого автомата регулируется владельцем. Можно аппарат настроить так, что абсолютно все шарики будут уходить в проигрыш. Но тогда владелец салона рискует, что его клиенты переберутся в соседний салон, где фортуна к ним более благосклонна. Приходится настройщикам балансировать на грани разумной, обеспечивающей малую, но постоянную прибыль работы автомата. Однако в каждом салоне есть и автоматы «повышенного риска», когда попасть в заветную цель гораздо труднее, но и выигрыш в этом случае многократно выше. Именно в этой сфере и проявляется мастерство «профессиональных» игроков в пачинко. Уже с первых шаров они определяют, как настроен автомат, и если это их не устраивает, переходят к другому.
Феноменом пачинко уже многие годы занимаются десятки японских и зарубежных психологов, теоретиков игрового бизнеса. Ведь объяснить, чем эта примитивная игра привлекает миллионы человек, не просто. Но наиболее авторитетные сходятся на том, что пачинко — результат и символ роста индивидуализма японцев. Война разрушила многие века сохранявшийся в стране уклад, при котором жизнь отдельного человека определялась не им самим, а коллективом — деревенской общиной, общим мнением жителей квартала, сотрудников на заводе, в конторе. Каждый человек стал сам по себе. Все назревающие проблемы теперь приходится решать не коллективно, а единолично. Вот и уходят многие японцы от этих проблем в свое личное убежище, в салон пачинко, где его никто не «достает», где можно ни о чем не думать.
Появилась эта игра в стране сразу же после окончания второй мировой войны. Очевидно, первые образцы привез с собой из Америки какой-нибудь капрал или майор оккупационных войск.
Интерес к новой игре поветрием охватил страну. Повсюду стали открываться салоны пачинко. Кстати, это название — чистейшее звукоподражание. «Па!» — распрямляется пружина, отпущенная рычагом. «Чинн!» — шарик со звоном бьется о металлические препятствия. «Ко!» — шарик проваливается в одну из выигрышных дырок на поле или, что чаще всего бывает, заглатывается отверстием внизу доски, куда скатываются шары после неудачного броска.
Игра сама по себе примитивна. Даже в современном электронном исполнении. Не требует ни мозгов, ни какого-то умения. Зашел в салон пачинко, купил у входа несколько десятков шариков, выбрал приглянувшийся автомат, засыпал шарики в приемную кассету — и щелкай пальцем по пружине, пока заряд в кассете не иссякнет. Казалось бы, развлечение на уровне детского сада. Однако, в пачинко играют миллионы вполне взрослых и серьезных людей.
Достаточно сказать, что в стране сейчас насчитывается около 18 тысяч салонов пачинко и их регулярно посещает более 30 млн. японцев. Крупнейший из игровых салонов «Maruhan Pachinko Tower» расположен в столичном районе Сибуя. Там установлено 1090 игровых автоматов, которые ежедневно обслуживают до 15 тысяч посетителей, оборудованы отдельные залы для пожилых и женщин (из посетителей пачинко до 30 процентов приходится на домохозяек).
Данные о финансовом обороте этой индустрии развлечений довольно противоречивы. Связано это с естественным стремлением владельцев салонов укрыть часть своих доходов от налогового инспектора. Есть данные, что в 1989 г. оборот индустрии пачинко составил 15,27 трлн. иен (142 млрд. долларов). К концу 1994 г. эта цифра увеличилась до 30,48 трлн. иен (283 млрд. долларов). Возможно, и это — лишь видимая над водой верхушка айсберга. Официальный годовой доход салонов пачинко куда скромнее. Это 18 трлн. иен (216 млрд. долларов). Учитывая, что ВНП страны исчисляется в 500 трлн. иен, а общие потребительские расходы — в 250 трлн. иен, то окажется, что 7 проц. из семейного бюджета каждого японца уходит на игру пачинко.
Согласно годовому отчету Японской ассоциации бизнеса развлечений, средний любитель этой игры тратит за раз в салоне 23 тысячи иен. Хотя это происходит и не каждый день. Конечно, в пачинко заходят и студенты, и домохозяйки, и школьники, которые не могут себе позволить потратить на «звенящее чудо» более пятисот иен. Но есть и «серьезные клиенты», просаживающие довольно крупные суммы. Иные поклонники этой игры способны спустить за вечер в салоне всю зарплату.
Для привлечения более серьезной клиентуры владельцы салонов все время модернизируют как сами автоматы, используя для этого достижения высокой технологии, так и систему оплаты. Есть уже немало автоматов, в которые, чтобы начать игру, достаточно опустить купленный при входе жетон. Есть и специальные кредитные карточки, с которых электроника автоматически списывает проигрыш или начисляет выигрыш.
В пачинко теоретически выиграть деньги невозможно, потому что это не игровые автоматы на деньги, а игровые автоматы как бы “на интерес”, на товары. В обмен на выигранные шарики можно получить товары — бутылку вина, сигареты, жвачку, шоколад. Но рядом с каждым салоном (но не под его крышей!) легко обнаружить лавочку, где выигранные товары быстро и без проблем обменяют на наличные. А товар опять же вернется на полки выигрышей в салон. Очевидно, иная пачка конфет может побывать в руках десятков клиентов пачинко, пока кто-либо не использует их по прямому назначению.
тепень выигрышности каждого автомата регулируется владельцем. Можно аппарат настроить так, что абсолютно все шарики будут уходить в проигрыш. Но тогда владелец салона рискует, что его клиенты переберутся в соседний салон, где фортуна к ним более благосклонна. Приходится настройщикам балансировать на грани разумной, обеспечивающей малую, но постоянную прибыль работы автомата. Однако в каждом салоне есть и автоматы «повышенного риска», когда попасть в заветную цель гораздо труднее, но и выигрыш в этом случае многократно выше. Именно в этой сфере и проявляется мастерство «профессиональных» игроков в пачинко. Уже с первых шаров они определяют, как настроен автомат, и если это их не устраивает, переходят к другому.
Феноменом пачинко уже многие годы занимаются десятки японских и зарубежных психологов, теоретиков игрового бизнеса. Ведь объяснить, чем эта примитивная игра привлекает миллионы человек, не просто. Но наиболее авторитетные сходятся на том, что пачинко — результат и символ роста индивидуализма японцев. Война разрушила многие века сохранявшийся в стране уклад, при котором жизнь отдельного человека определялась не им самим, а коллективом — деревенской общиной, общим мнением жителей квартала, сотрудников на заводе, в конторе. Каждый человек стал сам по себе. Все назревающие проблемы теперь приходится решать не коллективно, а единолично. Вот и уходят многие японцы от этих проблем в свое личное убежище, в салон пачинко, где его никто не «достает», где можно ни о чем не думать.
Японские кроссворды: «рисование по числам»
Японский кроссворд отличается от привычного нам тем, что в нём зашифрованы не слова, а изображения.
Таким образом, разгадывающему необходимо восстановить картинку по числам, которые проставлены слева от строк и сверху над столбцами. Эти числа показывают, сколько групп чёрных клеток находится в соответствующей строке или соответствующем столбце и сколько чёрных клеток содержит каждая группа.
История возникновения
Кроссворды такого типа появились в Японии в конце XX века, но всемирную популярность обрели благодаря покровительству британского любителя головоломок, Джеймса Дэлгети (James Dalgety), который убедил руководство газеты The Telegraph публиковать еженедельно по новой головоломке. Эпопея началась в 1989-1990 гг, после чего о «японских кроссвордах» (так головоломки назвали в нашей стране) узнал весь мир.
Умные мысли, как известно, приходят в думающие головы одновременно, вот и на авторство японских кроссвордов претендует сразу два автора. Первый из них – Нон Исида (Non Ishida), разрабатывавшая «нонограммы» в качестве средства общения между людьми и животными. «Нонограммы» это синтез слов «non» и «diagram», и представляют собой поля с чёрными и белыми квадратами.
В 1987 году Нон победила в конкурсе «рисунков окнами» Window Art: она создала рисунок на небоскрёбе с помощью включения/выключения света в окнах в определённой последовательности. После победы в конкурсе Нон и опубликовала в Японии серию из трёх головоломок под названием «Window Art Puzzles» (1988 г.).
В то же время Тэцуя Нисио (Tetsuya Nishio) придумал «Рисование по числам» (Paint by Numbers) и опубликовал их в другом издании. Тем не менее, сначала эти головоломки не вызвали особого интереса, т.к. мало кто знал, что это такое, и понимал, как разгадывать эти головоломки.
В 1993 году вышла первая книга по нонограммам в Японии, автором которой была, конечно же, Нон Исида. Выпуск книги был анонсирован в The Telegraph и после этого «Сборник нонограмм» был выпущен в Швеции, Соединённых Штатах, Южной Африке и других странах.
В 1995 году «раскрашивание по номерам» переместилось в пространство игровых приставок Game Boy и других игрушек-головоломок. Популярность этой игры в Японии не угасала благодаря всё новым публикациям в журналах, причём некоторые из них содержали более 100 кроссвордов!
В 1997 в Японии вышла аркада «Logic Pro», разумеется, без «японских кроссвордов» здесь не обошлось.
В 1998 году The Telegraph организовала конкурс на лучшее наименование «японских кроссвордов». Победителем стал следующий выбор читателей – «Griddlers»
Год спустя «японские кроссворды» начали публиковать в «Sanoma Uitgevers» в Голландии, «Puzzler Media» в Великобритании и в «Nikui Rosh Puzzles» в Израиле.
В 2007 году Nintendo представила аркаду на основе «японских кроссвордов» под названием «Picross», которая предназначена для её консоли Nintendo DS.
Как видно, японские кроссворды получили широкое распространение по всему миру и в настоящее время эти головоломки выпускаются в Соединённых Штатах, Великобритании, Германии, Нидерландах, Италии, Венгрии, Финляндии и многих других странах, включая, конечно же, и Россию.
Как разгадать японский кроссворд?
Сложность в разгадывании таких кроссвордов заключается в определении расположения групп закрашенных клеток. Порой эти группы чёрных клеток могут быть разделены всего лишь одной пустой клеткой, плюс пустые клетки могут располагаться и по самому краю поля. Существует две главные стратегии разгадывания японских кроссвордов: сначала определяются те клетки, которые совершенно точно будут закрашенными, а затем отыскиваются те клетки, которые точно будут не закрашенными.
Японский кроссворд отличается от привычного нам тем, что в нём зашифрованы не слова, а изображения.
Таким образом, разгадывающему необходимо восстановить картинку по числам, которые проставлены слева от строк и сверху над столбцами. Эти числа показывают, сколько групп чёрных клеток находится в соответствующей строке или соответствующем столбце и сколько чёрных клеток содержит каждая группа.
История возникновения
Кроссворды такого типа появились в Японии в конце XX века, но всемирную популярность обрели благодаря покровительству британского любителя головоломок, Джеймса Дэлгети (James Dalgety), который убедил руководство газеты The Telegraph публиковать еженедельно по новой головоломке. Эпопея началась в 1989-1990 гг, после чего о «японских кроссвордах» (так головоломки назвали в нашей стране) узнал весь мир.
Умные мысли, как известно, приходят в думающие головы одновременно, вот и на авторство японских кроссвордов претендует сразу два автора. Первый из них – Нон Исида (Non Ishida), разрабатывавшая «нонограммы» в качестве средства общения между людьми и животными. «Нонограммы» это синтез слов «non» и «diagram», и представляют собой поля с чёрными и белыми квадратами.
В 1987 году Нон победила в конкурсе «рисунков окнами» Window Art: она создала рисунок на небоскрёбе с помощью включения/выключения света в окнах в определённой последовательности. После победы в конкурсе Нон и опубликовала в Японии серию из трёх головоломок под названием «Window Art Puzzles» (1988 г.).
В то же время Тэцуя Нисио (Tetsuya Nishio) придумал «Рисование по числам» (Paint by Numbers) и опубликовал их в другом издании. Тем не менее, сначала эти головоломки не вызвали особого интереса, т.к. мало кто знал, что это такое, и понимал, как разгадывать эти головоломки.
В 1993 году вышла первая книга по нонограммам в Японии, автором которой была, конечно же, Нон Исида. Выпуск книги был анонсирован в The Telegraph и после этого «Сборник нонограмм» был выпущен в Швеции, Соединённых Штатах, Южной Африке и других странах.
В 1995 году «раскрашивание по номерам» переместилось в пространство игровых приставок Game Boy и других игрушек-головоломок. Популярность этой игры в Японии не угасала благодаря всё новым публикациям в журналах, причём некоторые из них содержали более 100 кроссвордов!
В 1997 в Японии вышла аркада «Logic Pro», разумеется, без «японских кроссвордов» здесь не обошлось.
В 1998 году The Telegraph организовала конкурс на лучшее наименование «японских кроссвордов». Победителем стал следующий выбор читателей – «Griddlers»
Год спустя «японские кроссворды» начали публиковать в «Sanoma Uitgevers» в Голландии, «Puzzler Media» в Великобритании и в «Nikui Rosh Puzzles» в Израиле.
В 2007 году Nintendo представила аркаду на основе «японских кроссвордов» под названием «Picross», которая предназначена для её консоли Nintendo DS.
Как видно, японские кроссворды получили широкое распространение по всему миру и в настоящее время эти головоломки выпускаются в Соединённых Штатах, Великобритании, Германии, Нидерландах, Италии, Венгрии, Финляндии и многих других странах, включая, конечно же, и Россию.
Как разгадать японский кроссворд?
Сложность в разгадывании таких кроссвордов заключается в определении расположения групп закрашенных клеток. Порой эти группы чёрных клеток могут быть разделены всего лишь одной пустой клеткой, плюс пустые клетки могут располагаться и по самому краю поля. Существует две главные стратегии разгадывания японских кроссвордов: сначала определяются те клетки, которые совершенно точно будут закрашенными, а затем отыскиваются те клетки, которые точно будут не закрашенными.
Японские кроссворды: «рисование по числам»
Японский кроссворд отличается от привычного нам тем, что в нём зашифрованы не слова, а изображения.
Таким образом, разгадывающему необходимо восстановить картинку по числам, которые проставлены слева от строк и сверху над столбцами. Эти числа показывают, сколько групп чёрных клеток находится в соответствующей строке или соответствующем столбце и сколько чёрных клеток содержит каждая группа.
История возникновения
Кроссворды такого типа появились в Японии в конце XX века, но всемирную популярность обрели благодаря покровительству британского любителя головоломок, Джеймса Дэлгети (James Dalgety), который убедил руководство газеты The Telegraph публиковать еженедельно по новой головоломке. Эпопея началась в 1989-1990 гг, после чего о «японских кроссвордах» (так головоломки назвали в нашей стране) узнал весь мир.
Умные мысли, как известно, приходят в думающие головы одновременно, вот и на авторство японских кроссвордов претендует сразу два автора. Первый из них – Нон Исида (Non Ishida), разрабатывавшая «нонограммы» в качестве средства общения между людьми и животными. «Нонограммы» это синтез слов «non» и «diagram», и представляют собой поля с чёрными и белыми квадратами.
В 1987 году Нон победила в конкурсе «рисунков окнами» Window Art: она создала рисунок на небоскрёбе с помощью включения/выключения света в окнах в определённой последовательности. После победы в конкурсе Нон и опубликовала в Японии серию из трёх головоломок под названием «Window Art Puzzles» (1988 г.).
В то же время Тэцуя Нисио (Tetsuya Nishio) придумал «Рисование по числам» (Paint by Numbers) и опубликовал их в другом издании. Тем не менее, сначала эти головоломки не вызвали особого интереса, т.к. мало кто знал, что это такое, и понимал, как разгадывать эти головоломки.
В 1993 году вышла первая книга по нонограммам в Японии, автором которой была, конечно же, Нон Исида. Выпуск книги был анонсирован в The Telegraph и после этого «Сборник нонограмм» был выпущен в Швеции, Соединённых Штатах, Южной Африке и других странах.
В 1995 году «раскрашивание по номерам» переместилось в пространство игровых приставок Game Boy и других игрушек-головоломок. Популярность этой игры в Японии не угасала благодаря всё новым публикациям в журналах, причём некоторые из них содержали более 100 кроссвордов!
В 1997 в Японии вышла аркада «Logic Pro», разумеется, без «японских кроссвордов» здесь не обошлось.
В 1998 году The Telegraph организовала конкурс на лучшее наименование «японских кроссвордов». Победителем стал следующий выбор читателей – «Griddlers»
Год спустя «японские кроссворды» начали публиковать в «Sanoma Uitgevers» в Голландии, «Puzzler Media» в Великобритании и в «Nikui Rosh Puzzles» в Израиле.
В 2007 году Nintendo представила аркаду на основе «японских кроссвордов» под названием «Picross», которая предназначена для её консоли Nintendo DS.
Как видно, японские кроссворды получили широкое распространение по всему миру и в настоящее время эти головоломки выпускаются в Соединённых Штатах, Великобритании, Германии, Нидерландах, Италии, Венгрии, Финляндии и многих других странах, включая, конечно же, и Россию.
Как разгадать японский кроссворд?
Сложность в разгадывании таких кроссвордов заключается в определении расположения групп закрашенных клеток. Порой эти группы чёрных клеток могут быть разделены всего лишь одной пустой клеткой, плюс пустые клетки могут располагаться и по самому краю поля. Существует две главные стратегии разгадывания японских кроссвордов: сначала определяются те клетки, которые совершенно точно будут закрашенными, а затем отыскиваются те клетки, которые точно будут не закрашенными.
Японский кроссворд отличается от привычного нам тем, что в нём зашифрованы не слова, а изображения.
Таким образом, разгадывающему необходимо восстановить картинку по числам, которые проставлены слева от строк и сверху над столбцами. Эти числа показывают, сколько групп чёрных клеток находится в соответствующей строке или соответствующем столбце и сколько чёрных клеток содержит каждая группа.
История возникновения
Кроссворды такого типа появились в Японии в конце XX века, но всемирную популярность обрели благодаря покровительству британского любителя головоломок, Джеймса Дэлгети (James Dalgety), который убедил руководство газеты The Telegraph публиковать еженедельно по новой головоломке. Эпопея началась в 1989-1990 гг, после чего о «японских кроссвордах» (так головоломки назвали в нашей стране) узнал весь мир.
Умные мысли, как известно, приходят в думающие головы одновременно, вот и на авторство японских кроссвордов претендует сразу два автора. Первый из них – Нон Исида (Non Ishida), разрабатывавшая «нонограммы» в качестве средства общения между людьми и животными. «Нонограммы» это синтез слов «non» и «diagram», и представляют собой поля с чёрными и белыми квадратами.
В 1987 году Нон победила в конкурсе «рисунков окнами» Window Art: она создала рисунок на небоскрёбе с помощью включения/выключения света в окнах в определённой последовательности. После победы в конкурсе Нон и опубликовала в Японии серию из трёх головоломок под названием «Window Art Puzzles» (1988 г.).
В то же время Тэцуя Нисио (Tetsuya Nishio) придумал «Рисование по числам» (Paint by Numbers) и опубликовал их в другом издании. Тем не менее, сначала эти головоломки не вызвали особого интереса, т.к. мало кто знал, что это такое, и понимал, как разгадывать эти головоломки.
В 1993 году вышла первая книга по нонограммам в Японии, автором которой была, конечно же, Нон Исида. Выпуск книги был анонсирован в The Telegraph и после этого «Сборник нонограмм» был выпущен в Швеции, Соединённых Штатах, Южной Африке и других странах.
В 1995 году «раскрашивание по номерам» переместилось в пространство игровых приставок Game Boy и других игрушек-головоломок. Популярность этой игры в Японии не угасала благодаря всё новым публикациям в журналах, причём некоторые из них содержали более 100 кроссвордов!
В 1997 в Японии вышла аркада «Logic Pro», разумеется, без «японских кроссвордов» здесь не обошлось.
В 1998 году The Telegraph организовала конкурс на лучшее наименование «японских кроссвордов». Победителем стал следующий выбор читателей – «Griddlers»
Год спустя «японские кроссворды» начали публиковать в «Sanoma Uitgevers» в Голландии, «Puzzler Media» в Великобритании и в «Nikui Rosh Puzzles» в Израиле.
В 2007 году Nintendo представила аркаду на основе «японских кроссвордов» под названием «Picross», которая предназначена для её консоли Nintendo DS.
Как видно, японские кроссворды получили широкое распространение по всему миру и в настоящее время эти головоломки выпускаются в Соединённых Штатах, Великобритании, Германии, Нидерландах, Италии, Венгрии, Финляндии и многих других странах, включая, конечно же, и Россию.
Как разгадать японский кроссворд?
Сложность в разгадывании таких кроссвордов заключается в определении расположения групп закрашенных клеток. Порой эти группы чёрных клеток могут быть разделены всего лишь одной пустой клеткой, плюс пустые клетки могут располагаться и по самому краю поля. Существует две главные стратегии разгадывания японских кроссвордов: сначала определяются те клетки, которые совершенно точно будут закрашенными, а затем отыскиваются те клетки, которые точно будут не закрашенными.
- Прародителем игры Сёги были древние индийские шахматы — чатуранга. Что интересно, чатуранга была придумана женой императора, чтобы не скучать во время военных походов мужа. Затем Чатуранга попала в Китай и появились китайские шахматы Сянци, затем Сянци попали в Японию и появилась игра Сёги.
2. Изначально было несколько вариантов игры Сёги (доходило до того, что были варианты с двумя стами фигурами), в каждой провинции Японии вносились свои поправки в правила и лишь в 16 веке император страны восходящего солнца сделал единые правила для всех.
3. В переводе с японского Сёги — игра генералов. Многозначительно, не правда ли?
4. В Японии был период, когда запретили все настольные игры, и лишь одной игры запрет не коснулся: даже не стану называть её — вы и так всё прекрасно поняли. При дворе императора даже существовала специальная должность министра Сёги. На неё назначали человека, который лучше всех в стране играл в японские шахматы.
5. В 20 веке Сёги развивались очень активно. Эта игра стала самой популярной в Японии. Постоянно проводились турниры. Печаталась масса книг и журналов по Сёги.
6. По традиции мир Сёги хранит древнеяпонские обычаи. Например, молодой игрок должен ждать более опытного в специально отведенном месте. Перед игрой обязательны поклоны.
7. Доска для игры Сёги чуть больше привычной нам шахматной доски — 9 на 9. Фигурки сделаны из дерева, где написаны имена фигур по японски. Из похожих фигур на шахматные есть, например, ладья и слон, но есть и уникальные: королевский дракон, золотой и серебряный генералы.
8. Интересные особенности тактики игры Сёги, которые отличают эту игру от классических шахмат: фигуры, снятые с доски, игрок может ещё раз использовать, поставив на доску в любую точку, поэтому размены приводят наоборот к обострению. Дебют (начало партии) может длится очень долго, так как игроки вначале готовятся к штурму. Если игрок выберет защитную тактику, то штурм может идти бесконечно: из-за этого профессиональные турниры становятся менее популярны, ведь мастера могут свести к ничьей почти любую партию.
9. Чтобы стать профессиональным игроком в Сёги, надо уже с детства проявлять способности и завоёвывать высокие ранги в турнирах. После 20 лет в профессионалы уже не принимают. Профессиональные игроки пользуются почётом и зарабатывают огромные деньги.
10. Вне пределов Японии эта игра тоже пользуются популярностью, но пока ни один неяпонец не смог стать профессионалом в Сёги.
11. Ну, а что же компьютеры? Существует множество программ, начиная от игр Nintdendo до более сложных. Среди программ по Сёги проводятся свои чемпионаты.
- Прародителем игры Сёги были древние индийские шахматы — чатуранга. Что интересно, чатуранга была придумана женой императора, чтобы не скучать во время военных походов мужа. Затем Чатуранга попала в Китай и появились китайские шахматы Сянци, затем Сянци попали в Японию и появилась игра Сёги.
2. Изначально было несколько вариантов игры Сёги (доходило до того, что были варианты с двумя стами фигурами), в каждой провинции Японии вносились свои поправки в правила и лишь в 16 веке император страны восходящего солнца сделал единые правила для всех.
3. В переводе с японского Сёги — игра генералов. Многозначительно, не правда ли?
4. В Японии был период, когда запретили все настольные игры, и лишь одной игры запрет не коснулся: даже не стану называть её — вы и так всё прекрасно поняли. При дворе императора даже существовала специальная должность министра Сёги. На неё назначали человека, который лучше всех в стране играл в японские шахматы.
5. В 20 веке Сёги развивались очень активно. Эта игра стала самой популярной в Японии. Постоянно проводились турниры. Печаталась масса книг и журналов по Сёги.
6. По традиции мир Сёги хранит древнеяпонские обычаи. Например, молодой игрок должен ждать более опытного в специально отведенном месте. Перед игрой обязательны поклоны.
7. Доска для игры Сёги чуть больше привычной нам шахматной доски — 9 на 9. Фигурки сделаны из дерева, где написаны имена фигур по японски. Из похожих фигур на шахматные есть, например, ладья и слон, но есть и уникальные: королевский дракон, золотой и серебряный генералы.
8. Интересные особенности тактики игры Сёги, которые отличают эту игру от классических шахмат: фигуры, снятые с доски, игрок может ещё раз использовать, поставив на доску в любую точку, поэтому размены приводят наоборот к обострению. Дебют (начало партии) может длится очень долго, так как игроки вначале готовятся к штурму. Если игрок выберет защитную тактику, то штурм может идти бесконечно: из-за этого профессиональные турниры становятся менее популярны, ведь мастера могут свести к ничьей почти любую партию.
9. Чтобы стать профессиональным игроком в Сёги, надо уже с детства проявлять способности и завоёвывать высокие ранги в турнирах. После 20 лет в профессионалы уже не принимают. Профессиональные игроки пользуются почётом и зарабатывают огромные деньги.
10. Вне пределов Японии эта игра тоже пользуются популярностью, но пока ни один неяпонец не смог стать профессионалом в Сёги.
11. Ну, а что же компьютеры? Существует множество программ, начиная от игр Nintdendo до более сложных. Среди программ по Сёги проводятся свои чемпионаты.
Сугороку - настольная игра в кости с передвижными фишками на доске и изображением маршрута в виде картинок, с препятствиями и знаками, облегчающими их преодоление. Бросая кости, играющие передвигают фишку по клеточкам поля в соответствии с числом изображенных очков. Выигрывает тот, кто быстрее придет к финишу. В эпоху Токугава получил распространение вариант сугороку, в основе которого - идея увлекательного путешествия по Японии. Участники, бросая кубик и передвигая фишки, по большой карте Токайдоской дороги совершали воображаемое путешествие. Весьма показательно представлена эта игра в произведении Тикамацу Мондзаэмона «Ночная песня погонщика Ёсаку из Тамба»: «Сперва от Киото - «Вишневой столицы» - на перегон мы должны отдалиться, проехать три долгих ри. Прощайте! А вот и селенье Оцу... Смотри! Вот и «Прощальный берег». На берегу мы бросим поводья и - напрямик через озеро Бива! Прекрасный повод плыть по воде! Занятно, красиво...» Игра, таким образом, представляла собой путеводитель по Токайдоской дороге.
>>4081
Анон, имею такие чаши, как по твоей ссылке. Шли в комплекте с доской и камнями, но это не важно. Я тогда сильно лохонулся с покупкой, поддавшись на эти чаши. Так вот, они совсем не такие красивые, как на картинке. Более того, выполнены довольно грубо и форма их далека от совершенств. У меня они вообще слегка разных размеров и формы.
В целом вполне себе нормально, но в качестве подарка с таким-то бюджетом я бы тебе их не советовал.
Ну и да, все эти чемоданчики-коробки-раскладушки не очень котируются, ибо неудобны. Ставить камень на место сгиба крайне неприятно, так что постарайся найти какую-нибудь доску. В идеале, конечно, из цельного куска и потолще.
Анон, имею такие чаши, как по твоей ссылке. Шли в комплекте с доской и камнями, но это не важно. Я тогда сильно лохонулся с покупкой, поддавшись на эти чаши. Так вот, они совсем не такие красивые, как на картинке. Более того, выполнены довольно грубо и форма их далека от совершенств. У меня они вообще слегка разных размеров и формы.
В целом вполне себе нормально, но в качестве подарка с таким-то бюджетом я бы тебе их не советовал.
Ну и да, все эти чемоданчики-коробки-раскладушки не очень котируются, ибо неудобны. Ставить камень на место сгиба крайне неприятно, так что постарайся найти какую-нибудь доску. В идеале, конечно, из цельного куска и потолще.
Анон, камни, что ты выбрал вообще огонь. Если учителю нравится го, то он будет оче счастлив, даже если подаришь просто камни.
По поводу чаш - если камни будут довольно толстые, то весь комплект может не вместиться в конкретную чашу - лучше уточнить объем до покупки, или проверить уже когда будешь покупать. Алсо, некоторые предпочитают плетеные чаши.
По поводу раскладных досок поддерживаю >>7919
Вроде бы их делают специально из нескольких кусков (если это, конечно, не гобан и каи), что бы уменьшить вероятность появления трещин.
По поводу чаш - если камни будут довольно толстые, то весь комплект может не вместиться в конкретную чашу - лучше уточнить объем до покупки, или проверить уже когда будешь покупать. Алсо, некоторые предпочитают плетеные чаши.
По поводу раскладных досок поддерживаю >>7919
>В идеале, конечно, из цельного куска и потолще.
Вроде бы их делают специально из нескольких кусков (если это, конечно, не гобан и каи), что бы уменьшить вероятность появления трещин.
>>8218
быстрофикс: гобан из каи
быстрофикс: гобан из каи
На, и не благодари.
Сам брал доску и чаши - ждал 2 недели
http://www.kurokigoishi.co.jp/english/index.html
Сам брал доску и чаши - ждал 2 недели
http://www.kurokigoishi.co.jp/english/index.html
И вообще камни igra-go. com/hamaguri-bazalt-go-stones-32 слишком дохуя стоят даже с пересылкой из ниппонии.
Плюс, http://www.kurokigoishi.co.jp/english/index.html есть всякие акции. единственно, требуют VISA.
Плюс, http://www.kurokigoishi.co.jp/english/index.html есть всякие акции. единственно, требуют VISA.
169 Кб, 945x708
Бэигома (Beigoma) - японский волчок. Эта игра обычно считается игрой для мальчиков, хотя в нее играют и взрослые. В наше время используются чугунные волчки, а в прошлом волчки делались из спиральных раковин. Мальчики соревнуются друг с другом, совершенствуя и укрепляя свои волчки - спиливают часть основания, чтобы они стали пониже, вырезают вокруг них зигзагообразные рисунки или увеличивают их вес, покрывая воском. Правила игры следующие. Для игры нужен маленький бочонок или большое ведро, а так же коврик годза или брезент, чтобы закрыть дырку в бочонке и соорудить платформу для запуска волчков. Самый обычный способ игры такой - все игроки одновременно запускают на платформе свои волчки. Волчок, который продолжает вращаться, когда все остальные уже упали, побеждает. Игра существует много веков, пришла в Японию из Китая, была популярной среди обычных людей еще в период Камакура, в это время волчок был деревянным Игрушка была хорошо известна в 17-м веке в период Эдо, в это время волчок делали, заполнив спиральные ракушки песком и уплотняли их расплавленным воском. В 20-го веке волчок стали делать из метала, популярность бэигома достигла своего пика в первой половине 20-го века, но в послевоенные годы стали доступны новые игрушки и эта игра пошла на спад.
106 Кб, 607x588
Истоки игры в поэтические карты ута-карута уходят корнями в глубокое прошлое, когда в аристократических кругах Японии было популярным развлечение под названием каиавасэ («сопоставление раковин моллюсков»).
Для игры каиавасэ использовались большие двустворчатые раковины моллюсков хамагури – хамагури-гай, – на внутренние поверхности которых наносились рисунки или части стихотворений.
Первоначально использовалось 360 створок раковин, составлявших между собой 180 пар. Одни половинки назывались дзикаи («лежащие на земле раковины»), другие – дасигаи («выставляемые раковины»). Двенадцать половинок дзикаи располагали на столе по кругу, внутренней стороной книзу, чтобы её не было видно. В центр этого круга по одной выкладывали другие половинки раковин – дасигаи.
Игроки, глядя на рисунок или часть стихотворения, изображенные на дасигаи, должны были отыскать среди дзикаи подходящую. Найдя пару, игрок накрывал створкой дасигаи лежащую на столе створку дзикаи. Отсюда и ещё один из вариантов названия этой игры - каиоои («накрывание раковин маллюсков»).
Игрок, набравший таким образом наибольшее число совпавших половинок раковин, становился победителем.
Среди видов игры каиоои наибольшей популярности достигла игра в ракушки со стихотворениями, называвшаяся утагаиоои или сокращённо утагаи, что означает «раковина со стихами».
По аналогии с игрой каиоои, сначала в круг выкладывали правые половинки раковин – дзикаи – с написанными на них заключительными частями стихотворений в жанре вака. Затем, держа в руке левые половинки раковин – дасигаи, – где были написаны начальные строчки стихотворений, играющие старались из множества раковин подобрать соответствующие друг другу половинки, чтобы составить стихотворение целиком.
Игра с раковинами утагаиоои распространилась повсеместно на закате эпохи Хэйан, в конце XII века, достигнув расцвета в аристократической среде и став особенно популярной среди женщин. В дальнейшем она завоевала популярность среди самурайского сословия, а ко времени наступления эпохи Эдо (начало XVII века) распространилась и среди обычных горожан, но уже в изменённом виде.
Для игры каиавасэ использовались большие двустворчатые раковины моллюсков хамагури – хамагури-гай, – на внутренние поверхности которых наносились рисунки или части стихотворений.
Первоначально использовалось 360 створок раковин, составлявших между собой 180 пар. Одни половинки назывались дзикаи («лежащие на земле раковины»), другие – дасигаи («выставляемые раковины»). Двенадцать половинок дзикаи располагали на столе по кругу, внутренней стороной книзу, чтобы её не было видно. В центр этого круга по одной выкладывали другие половинки раковин – дасигаи.
Игроки, глядя на рисунок или часть стихотворения, изображенные на дасигаи, должны были отыскать среди дзикаи подходящую. Найдя пару, игрок накрывал створкой дасигаи лежащую на столе створку дзикаи. Отсюда и ещё один из вариантов названия этой игры - каиоои («накрывание раковин маллюсков»).
Игрок, набравший таким образом наибольшее число совпавших половинок раковин, становился победителем.
Среди видов игры каиоои наибольшей популярности достигла игра в ракушки со стихотворениями, называвшаяся утагаиоои или сокращённо утагаи, что означает «раковина со стихами».
По аналогии с игрой каиоои, сначала в круг выкладывали правые половинки раковин – дзикаи – с написанными на них заключительными частями стихотворений в жанре вака. Затем, держа в руке левые половинки раковин – дасигаи, – где были написаны начальные строчки стихотворений, играющие старались из множества раковин подобрать соответствующие друг другу половинки, чтобы составить стихотворение целиком.
Игра с раковинами утагаиоои распространилась повсеместно на закате эпохи Хэйан, в конце XII века, достигнув расцвета в аристократической среде и став особенно популярной среди женщин. В дальнейшем она завоевала популярность среди самурайского сословия, а ко времени наступления эпохи Эдо (начало XVII века) распространилась и среди обычных горожан, но уже в изменённом виде.
106 Кб, 607x588
Показать весь текстИстоки игры в поэтические карты ута-карута уходят корнями в глубокое прошлое, когда в аристократических кругах Японии было популярным развлечение под названием каиавасэ («сопоставление раковин моллюсков»).
Для игры каиавасэ использовались большие двустворчатые раковины моллюсков хамагури – хамагури-гай, – на внутренние поверхности которых наносились рисунки или части стихотворений.
Первоначально использовалось 360 створок раковин, составлявших между собой 180 пар. Одни половинки назывались дзикаи («лежащие на земле раковины»), другие – дасигаи («выставляемые раковины»). Двенадцать половинок дзикаи располагали на столе по кругу, внутренней стороной книзу, чтобы её не было видно. В центр этого круга по одной выкладывали другие половинки раковин – дасигаи.
Игроки, глядя на рисунок или часть стихотворения, изображенные на дасигаи, должны были отыскать среди дзикаи подходящую. Найдя пару, игрок накрывал створкой дасигаи лежащую на столе створку дзикаи. Отсюда и ещё один из вариантов названия этой игры - каиоои («накрывание раковин маллюсков»).
Игрок, набравший таким образом наибольшее число совпавших половинок раковин, становился победителем.
Среди видов игры каиоои наибольшей популярности достигла игра в ракушки со стихотворениями, называвшаяся утагаиоои или сокращённо утагаи, что означает «раковина со стихами».
По аналогии с игрой каиоои, сначала в круг выкладывали правые половинки раковин – дзикаи – с написанными на них заключительными частями стихотворений в жанре вака. Затем, держа в руке левые половинки раковин – дасигаи, – где были написаны начальные строчки стихотворений, играющие старались из множества раковин подобрать соответствующие друг другу половинки, чтобы составить стихотворение целиком.
Игра с раковинами утагаиоои распространилась повсеместно на закате эпохи Хэйан, в конце XII века, достигнув расцвета в аристократической среде и став особенно популярной среди женщин. В дальнейшем она завоевала популярность среди самурайского сословия, а ко времени наступления эпохи Эдо (начало XVII века) распространилась и среди обычных горожан, но уже в изменённом виде.
Для игры каиавасэ использовались большие двустворчатые раковины моллюсков хамагури – хамагури-гай, – на внутренние поверхности которых наносились рисунки или части стихотворений.
Первоначально использовалось 360 створок раковин, составлявших между собой 180 пар. Одни половинки назывались дзикаи («лежащие на земле раковины»), другие – дасигаи («выставляемые раковины»). Двенадцать половинок дзикаи располагали на столе по кругу, внутренней стороной книзу, чтобы её не было видно. В центр этого круга по одной выкладывали другие половинки раковин – дасигаи.
Игроки, глядя на рисунок или часть стихотворения, изображенные на дасигаи, должны были отыскать среди дзикаи подходящую. Найдя пару, игрок накрывал створкой дасигаи лежащую на столе створку дзикаи. Отсюда и ещё один из вариантов названия этой игры - каиоои («накрывание раковин маллюсков»).
Игрок, набравший таким образом наибольшее число совпавших половинок раковин, становился победителем.
Среди видов игры каиоои наибольшей популярности достигла игра в ракушки со стихотворениями, называвшаяся утагаиоои или сокращённо утагаи, что означает «раковина со стихами».
По аналогии с игрой каиоои, сначала в круг выкладывали правые половинки раковин – дзикаи – с написанными на них заключительными частями стихотворений в жанре вака. Затем, держа в руке левые половинки раковин – дасигаи, – где были написаны начальные строчки стихотворений, играющие старались из множества раковин подобрать соответствующие друг другу половинки, чтобы составить стихотворение целиком.
Игра с раковинами утагаиоои распространилась повсеместно на закате эпохи Хэйан, в конце XII века, достигнув расцвета в аристократической среде и став особенно популярной среди женщин. В дальнейшем она завоевала популярность среди самурайского сословия, а ко времени наступления эпохи Эдо (начало XVII века) распространилась и среди обычных горожан, но уже в изменённом виде.
900 Кб, 1280x720
>>5489
Вопрос! Вопрос!
Существует ли разновидность Сёги под названием Гунги?
Если да, то где искать правила?
Вопрос! Вопрос!
Существует ли разновидность Сёги под названием Гунги?
Если да, то где искать правила?
>>11387
гунги - игра несуществующая, я так понимаю это с хантера?
Но думаю где-нибудь фанаты уже сделали аналог(может и саму гунги) в реале.
гунги - игра несуществующая, я так понимаю это с хантера?
Но думаю где-нибудь фанаты уже сделали аналог(может и саму гунги) в реале.
>>11388
Я бы им отсосал за такое дело.
Я бы им отсосал за такое дело.
6 Кб, 225x225
Канчо — японская игра, пользующаяся популярностью у школьников начальных классов. Играющий складывает ладони с вытянутыми указательными пальцами вместе и пытается вонзить большие пальцы в анус противнику, когда потенциальная жертва занята чем-нибудь другим.
Известны случаи, когда азарт от игры был так велик, что в качестве водящих приходилось участвовать и учителям, что несомненно пресекалось директорами учебных заведений, хотя и не всеми. Некоторых обвиняли в педофилии.
Известны случаи, когда азарт от игры был так велик, что в качестве водящих приходилось участвовать и учителям, что несомненно пресекалось директорами учебных заведений, хотя и не всеми. Некоторых обвиняли в педофилии.
>>11399
го лучше.
го лучше.
24 Кб, 500x500
Кендама - это классическая японская игрушка. Кендама состоит из рукоятки с двумя выступающими чашами и шарика, привязанного веревкой.
Шар («тама») держится на шипе и имеет отверстие. Ручка, похожая на молоточек, называется «Кен». У кена есть три чашки, две распологаются по бокам, а третья на конце ручки. Большая чашка называется Озара, средняя – козара, а самая маленькая, расположенная на конце – чузара.
При игре с кендамой шарик ловится на разные чашки и на шип в разных последовательностях. Труднее всего поймать шарик на шип, далее по сложности следуют: чузара, козара и самая простая – озара. Игра с кендамой успокаивает и тренирует ловкость и координацию. Так же существуют разряды, для тех кому кендама стала не просто развлечением, и, даже, соревнования.
Шар («тама») держится на шипе и имеет отверстие. Ручка, похожая на молоточек, называется «Кен». У кена есть три чашки, две распологаются по бокам, а третья на конце ручки. Большая чашка называется Озара, средняя – козара, а самая маленькая, расположенная на конце – чузара.
При игре с кендамой шарик ловится на разные чашки и на шип в разных последовательностях. Труднее всего поймать шарик на шип, далее по сложности следуют: чузара, козара и самая простая – озара. Игра с кендамой успокаивает и тренирует ловкость и координацию. Так же существуют разряды, для тех кому кендама стала не просто развлечением, и, даже, соревнования.
>>11399
Ааааааааа... Как я проиграл...
Ааааааааа... Как я проиграл...
>>11399
У нас это называлось ТЫСЯЧЕЛЕТНЯЯ БОЛЬ
У нас это называлось ТЫСЯЧЕЛЕТНЯЯ БОЛЬ
>>19511
Лошадиные бега, конечно.
Их самые элитные няшки рекламируют
https://www.youtube.com/watch?v=VzykNq1-Cz8
Ну и патинко, в качестве замены казино, которые в Япорнии, как известно, не разрешены.
Лошадиные бега, конечно.
Их самые элитные няшки рекламируют
https://www.youtube.com/watch?v=VzykNq1-Cz8
Ну и патинко, в качестве замены казино, которые в Япорнии, как известно, не разрешены.
28 Кб, 604x402
В Японии - новая мода. Мастера стали изготавливать доски для игры го из японского кедра "Якусуги". Он отличается естественной, природной красотой - для ценителей всего натурального.
Существует закон, запрещающий срезать эти деревья, поэтому гобаны делают из деревьев, умерших своей смертью. Японский кедр живет в среднем от 500 до 2000 лет.
Обратите внимание на естественный узор гобана. Плоская доска получила рельеф, причем не геометрический, а поэтический. Гобан просто задышал историей. Зная, насколько японцы любят проявления старины в вещах, нисколько не удивительно, что они чрезвычайно ценят такой гобан, где "вечность" запечатлена в узорах колец дерева, из которого он сделан.
Цена на подобный гобан - от 1000 долларов и выше.
Существует закон, запрещающий срезать эти деревья, поэтому гобаны делают из деревьев, умерших своей смертью. Японский кедр живет в среднем от 500 до 2000 лет.
Обратите внимание на естественный узор гобана. Плоская доска получила рельеф, причем не геометрический, а поэтический. Гобан просто задышал историей. Зная, насколько японцы любят проявления старины в вещах, нисколько не удивительно, что они чрезвычайно ценят такой гобан, где "вечность" запечатлена в узорах колец дерева, из которого он сделан.
Цена на подобный гобан - от 1000 долларов и выше.
>>21311
Кому поэтический узор, а кому кусок прогнившего дерева с пятнами плесени.
Кому поэтический узор, а кому кусок прогнившего дерева с пятнами плесени.
"Свиной хвост"
На столе или на полу выкладывают большой круг из карт рубашками кверху. Это и есть «свиной хвост». Игроки кладут ладони за пределами круга и готовятся. Путём игры «камень, ножницы, бумага» определяют, в какой очерёдности играть. По очереди каждый из игроков берёт карты из «хвоста», быстро переворачивает и кладёт в круг, после чего убирает руку из круга.
Если очередная карта – это джокер, или совпадает по масти или достоинству с предыдущей, все игроки тут же кладут руку на перевёрнутые карты в центре круга. Последний, то есть тот, чья рука оказалась сверху других, забирает себе все перевёрнутые карты из центра круга. Если же игрок положил руку на карты по ошибке, когда это было не нужно, он также должен забрать все перевёрнутые на данный момент карты из центра круга. Соответственно, проигрыш определяется по наибольшему количеству карт у игрока.
На столе или на полу выкладывают большой круг из карт рубашками кверху. Это и есть «свиной хвост». Игроки кладут ладони за пределами круга и готовятся. Путём игры «камень, ножницы, бумага» определяют, в какой очерёдности играть. По очереди каждый из игроков берёт карты из «хвоста», быстро переворачивает и кладёт в круг, после чего убирает руку из круга.
Если очередная карта – это джокер, или совпадает по масти или достоинству с предыдущей, все игроки тут же кладут руку на перевёрнутые карты в центре круга. Последний, то есть тот, чья рука оказалась сверху других, забирает себе все перевёрнутые карты из центра круга. Если же игрок положил руку на карты по ошибке, когда это было не нужно, он также должен забрать все перевёрнутые на данный момент карты из центра круга. Соответственно, проигрыш определяется по наибольшему количеству карт у игрока.
Ханэцуки – новогодняя игра, напоминающая бадминтон. В ней также используются 羽子板 хагоита «ракетки» и 羽 ханэ «воланы» с разноцветным оперением. Правила довольно простые: участники становятся в круг, отбивают воланчик, стараясь не уронить.
Эта игра пришла в Японию из Китая, а получила широкую известность примерно в эпоху Хэйан (794 — 1185 гг), а с XIV в ханэцуки играли исключительно девочки и молодые девушки. В период Эдо (1603—1868 гг.) игра стала распространяться среди горожан, раньше в нее играла только знать.
Интересно то, что до периода Эдо ракетки были простые без какого-либо декорирования, но после стали богато украшаться. Такие ракетки уже не служили для игры, а использовались в качестве элемента декора или сувенира. И сейчас ракетки хагоита с яркими, нарядными изображениями продаются на предновогодних базарах, и, как и прежде, являются одним из характерных новогодних украшений и сувениров.
В Японии сейчас также играют во всем нам привычный бадминтон, где правила игры ничем не отличаются. Звучит он по-японски также バドミントン бадоминтон.
Эта игра пришла в Японию из Китая, а получила широкую известность примерно в эпоху Хэйан (794 — 1185 гг), а с XIV в ханэцуки играли исключительно девочки и молодые девушки. В период Эдо (1603—1868 гг.) игра стала распространяться среди горожан, раньше в нее играла только знать.
Интересно то, что до периода Эдо ракетки были простые без какого-либо декорирования, но после стали богато украшаться. Такие ракетки уже не служили для игры, а использовались в качестве элемента декора или сувенира. И сейчас ракетки хагоита с яркими, нарядными изображениями продаются на предновогодних базарах, и, как и прежде, являются одним из характерных новогодних украшений и сувениров.
В Японии сейчас также играют во всем нам привычный бадминтон, где правила игры ничем не отличаются. Звучит он по-японски также バドミントン бадоминтон.
Во времена Мэйдзи (1867--1912 гг) у японских детей было популярно одно своеобразное развлечение. Они заметили, что европейцы или те, кто им подражает, носят часы в нагрудном кармашке. Увидев на улице важного господина, ребятишки подбегали к нему и с присущей им непосредственностью спрашивали, сколько сейчас времени. Однако перед этим они пробовали предположить, какой формы, размера и цвета будут часы. Как только господин доставал часы, дети окружали его, чтобы получше рассмотреть предмет спора. В итоге побеждал тот, кто оказывался ближе всех к истине.
В рамках фестиваля «Японская осень 2017» 21-22 октября в лекционном зале отдела японской культуры в ВГБИЛ «Японский фонд» пройдет IХ Турнир по игре сёги на кубок Посла Японии. Турнир имеет целью развитие игры сёги в России, и в нем могут принять участие и начинающие игроки.
Справки: +7 (495) 626 55 83/85, http://shogifdr.ru
Справки: +7 (495) 626 55 83/85, http://shogifdr.ru
64 Кб, 960x635
Сиритори - простая игра, которая поможет в изучении японских слов.
Эту игру в Японии все знают. Она не требует подготовки или реквизита. Только игроков в количестве от двух человек, базовые знания каны и японской лексики.
Название игры しりとり (сиритори) происходит от фразы 尻を取る (сири о тору), которая дословно означает "возьми последний, задний". Собственно этим игроки и занимаются, берут последний слог и думают... Также поступают и русские, играя почти в ту же самую игру - "в слова", называя по очереди слова на последние буквы предыдущих.
Крайний элемент одного слова становится началом следующего слова, и так по кругу...
Первым словом в игре становится само слово "сиритори", ну а второе, следовательно, начинается на り (ри). Дальше часто называют りんご (ринго, яблоко), ну а после думают слово на ご (го). Продолжать в том же духе можно до бесконечности или до момента, когда кто-то из игроков случайно или целенаправленно не назовёт слово, например, заканчивающееся на ん. Среди таких слов: キリン (кирин, жираф), だいこん (дайкон, редис), みかん (микан, мандарин). В японском языке нет слов, начинающихся на ん, поэтому игра завершается. Тот игрок, что назвал слово с "тупиковым окончанием" ん, проигрывает.
Эту игру в Японии все знают. Она не требует подготовки или реквизита. Только игроков в количестве от двух человек, базовые знания каны и японской лексики.
Название игры しりとり (сиритори) происходит от фразы 尻を取る (сири о тору), которая дословно означает "возьми последний, задний". Собственно этим игроки и занимаются, берут последний слог и думают... Также поступают и русские, играя почти в ту же самую игру - "в слова", называя по очереди слова на последние буквы предыдущих.
Крайний элемент одного слова становится началом следующего слова, и так по кругу...
Первым словом в игре становится само слово "сиритори", ну а второе, следовательно, начинается на り (ри). Дальше часто называют りんご (ринго, яблоко), ну а после думают слово на ご (го). Продолжать в том же духе можно до бесконечности или до момента, когда кто-то из игроков случайно или целенаправленно не назовёт слово, например, заканчивающееся на ん. Среди таких слов: キリン (кирин, жираф), だいこん (дайкон, редис), みかん (микан, мандарин). В японском языке нет слов, начинающихся на ん, поэтому игра завершается. Тот игрок, что назвал слово с "тупиковым окончанием" ん, проигрывает.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 17 ноября 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Это копия, сохраненная 17 ноября 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.