8 Кб, 812x433
Баловался когда то простенькими графическими демками. И был у меня волшебный алгоритм, которые делал мне 3D (воксели) без всяких матриц. Брались в цикле координаты точек x,y,z, поворачивались на нужные углы вокруг всех трёх осей последовательно и на выходе получались уже экранные координаты newX,newY. Формулы - 5 или 6 строчек вида примерно "xx=xcos(i)-ysin(i)".
Гугл и ютуб суют эти ебучие треугольники и матрицы, а я хочу именно тот топорный способ вспомнить. С меня сотни нефти.
Гугл и ютуб суют эти ебучие треугольники и матрицы, а я хочу именно тот топорный способ вспомнить. С меня сотни нефти.
>>333 (OP)
Так тебе чего надо, воксельный рендеринг или точку на экран спроецировать?
Так тебе чего надо, воксельный рендеринг или точку на экран спроецировать?
>>333 (OP)
Ты перепиши умножения векторов на матрицы из гугла в явном виде xx=xcos(i)-ysin(i), это и будут последовательные повороты. Нахуя только не очень понятно, удобнее же вытащить всё в вектора и передавать в функцию умножения матриц из библиотеки какой-нибудь.
Ты перепиши умножения векторов на матрицы из гугла в явном виде xx=xcos(i)-ysin(i), это и будут последовательные повороты. Нахуя только не очень понятно, удобнее же вытащить всё в вектора и передавать в функцию умножения матриц из библиотеки какой-нибудь.
ДИХЛОФОС ДИХЛОФОС СЮДА БЫСТРО СТРОЧНО ТАРАКАНЫ ТАРАКАНЫ
иди в pr или gd и обсуждай свой яйцеклад там
ещё и тред целый запилил на себя, охуеть можно
это и есть умножение на матрицу поворота, идиот, говно, таракан, мразь
иди в pr или gd и обсуждай свой яйцеклад там
ещё и тред целый запилил на себя, охуеть можно
>xx=xcos(i)-ysin(i)
это и есть умножение на матрицу поворота, идиот, говно, таракан, мразь
>>338
Я не понимаю, какие именно нужны. Там сразу и перспектива пихается, и масштаб и ещё что то, мне надо вообще примитивно, 1:1 и вращение вокруг центра экрана - всё.
И что с матрицами делать я не догоняю кроме как детерминант посчитать, иначе бы не спрашивал наверное такую тупость :)
Движки, библиотеки не хочу. Хочется руками пощупать самый примитив снова, модифицировать, да тупо разобраться как это работает.
Там воксели по сути были. Вращался трёхмерный массив с цветом точки в каждом элементе. Какие то ухищрения ещё были чтобы они в правильном порядке отрисовывались и не считалось то, что не надо будет выводить никогда, но это уже отдельно от собственно 3d->2d
Я не понимаю, какие именно нужны. Там сразу и перспектива пихается, и масштаб и ещё что то, мне надо вообще примитивно, 1:1 и вращение вокруг центра экрана - всё.
И что с матрицами делать я не догоняю кроме как детерминант посчитать, иначе бы не спрашивал наверное такую тупость :)
Движки, библиотеки не хочу. Хочется руками пощупать самый примитив снова, модифицировать, да тупо разобраться как это работает.
Там воксели по сути были. Вращался трёхмерный массив с цветом точки в каждом элементе. Какие то ухищрения ещё были чтобы они в правильном порядке отрисовывались и не считалось то, что не надо будет выводить никогда, но это уже отдельно от собственно 3d->2d
>>349
пиздец, МАТРИЦА ПОВОРОТА погугли, таракан
почитай какой-нибудь учебник для даунов по линейной алгебре, если гугл не поможет
>Я не понимаю, какие именно нужны.
пиздец, МАТРИЦА ПОВОРОТА погугли, таракан
почитай какой-нибудь учебник для даунов по линейной алгебре, если гугл не поможет
>>349
>>333 (OP)
Не знаешь (точнее, не хочешь знать) про линейные преобразования и матрицы поворота - берёшь и выводишь через школьную математику свои "строчки". Нарисуй картинку и всё сразу станет ясно, если не станет - спрашивай свой вопрос в треде для новичков, как это делают все остальные.
>>333 (OP)
>мне надо вообще примитивно, 1:1 и вращение вокруг центра экрана - всё.
Не знаешь (точнее, не хочешь знать) про линейные преобразования и матрицы поворота - берёшь и выводишь через школьную математику свои "строчки". Нарисуй картинку и всё сразу станет ясно, если не станет - спрашивай свой вопрос в треде для новичков, как это делают все остальные.
>>353
Бля, всё, дошло, разобрался. Даже обидно что так просто было. Некоторое время тупил над тем, куда деть z' после преобразований. Оказалось, это только для масштабирования, которое мне не нужно.
Бля, всё, дошло, разобрался. Даже обидно что так просто было. Некоторое время тупил над тем, куда деть z' после преобразований. Оказалось, это только для масштабирования, которое мне не нужно.
Обновить тред