Это копия, сохраненная 18 ноября 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
ИТТ делимся опытом, идеями, мнениями, т. д.
Не, ну я так понял, что ты так… ты рассказываешь мне, я так понял, что тебе понравилась ваниль.
Кубач умирает. Годные моды и плагины перестают обновлятся, форж потух. АПИ все всратее и архаичнее, а костылей становится все больше с каждой версией кубача. Это пиздец, товарищи. Pizdec kurwa.
Но годных модпаков всё больше.
>апи
Ну хуй знает. Моджанги ещё в 2015 году обещали имплементировать фордж в кубы и начать поддерживать моды официально, но лучше ведь просто самим идеи воровать из версии в версию. Да и куда мне обсуждать разрабов самой продаваемой игры.
Безблагодатность. Пилим сервачок, а в душе червь-пидор копошится. А не схлоанется ли этот гробик из костылей в одночасье?
С кубачом всё нормально. Моды пишутся и обновляются буквально на глазах. Умирают только ретрограды, продолжающие насиловать 1.7.10 в 2к19 году.
Заходишь на спигот (не срубаккит, повторяю, не срубаккит! срубаккит отвратителен.), отправляешься в раздел туториалов и изучаешь апи, параллельно говнокодя велосипеды. Алсо на ютубе миллиард туториалов.
Ну, это если ты джаву знаешь, а если нет — пиздуй читать книги.
А почему именно спигот? Чем отвратительны ведро и губка?
С джавой проблем нет, но тонкости платформ интересны
Просто спигот самый стабильный и активный форк мёртвого баккита, который наебнулся ещё в 2014 году. Очень много материала(т. е. опенсорсных плагинов, ты всегда можешь заглянуть под капот какой-нибудь хуйни которая тебе понравилась), овердохуя туториалов, очень много готовых либов. Самый живой девелоперский форум(в плане плагинов) по кубачу на планете.
Кроме спигота и его тысячи бесполезных форков вроде PaperSpigot(хотя пэйпер весьма интересен) или TacoSpigot, есть спонж. Если тебе зачем-то нужно поставить плагины на сервер с модами, то юзай его. Но учти, что писать плагины придётся самому, ведь готовых решений скорее всего не найдётся — на форуме сидят всего два с половиной человека, да и плагинов как кот наплакал. Я тебе точно за серверные ядра, а не за линуксовые дистры и их форумы поясняю?
Да, кстати, забыл. Кроме спонжа ещё есть термос, но на старушку 1.7.10. Там и поддержка баккит-плагинов, и самая популярная версия для модов в прошлом.
Вообще можешь посмотреть все существующие ядра вот здесь: https://yivesmirror.com/downloads/paper
C 1.12.2 на 1.13 прилично перекатывались, больше двух месяцев кажется. Но это из-за рефакторинга кода игры и серверной части. Если никаких серьёзных изменений в архитектуре игры нет — обычно быстро обновляются. Да и мне самому интересно как быстро они на 1.14 перейдут. Алсо когда там сама 1.14 выйдет? Тредом ниже на рыгхосте какую-то недобету с ограниченным фреймрейтом выложили, штозахуита?
Сие мне не ведомо, я подозрительные сливы не качаю
Я видел у одного чувака на ютубе с ником "кейн" или "kane" и несколькими сот тысячами подписчиков мод на говно. Его свиньи "откладывали" как курицы яйца, и говно можно было использовать в качестве топлива для печки либо как краску коричневую. Оно?
better than wolves*
"Все нормально", а скрин кидаешь с ноу нэйм модами, которые никому в хер не уперлись, за исключением аддона на ГалактиКрафт (и то всего 244к загрузок).
Не знаю, че там по тех. модам, но магические явно загнивают.
Таумкрафт на 1.12 автором заброшен, его тянут левые чуваки какие-то.
Витчери сдох на 1.7.
Блад Мэджик еле в бета-стадию перебрался на 1.12.
Арс Мэджика сдохла на 1.7.
Аура Каскейд сдохла на 1.7.
ВСЕ аддоны на Таумкрафт сдохли на 1.7, кроме одного какого-то, вроде Хорайзонс (да и его бултыхания сложно назвать жизнью). Еще один пытались реснуть, но я не видел даже бета-версии.
И что у нас остается? Ботания, которая и маг. модом-то не является? Тотэмик с хер да нихера контента? Руутс такой же? Астрал Сорсэри с кучей утилитарных херовин? Электроблобс Визардри с оверпауэрнутыми скиллами?
Кул стори, бро, кул стори.
Грустно все это, особенно за таум>4 грустно, такую хрень состряпали
>скрин кидаешь с ноу нэйм модами
Сортировка по дате обновления(хотя и криво как-то отработала, там ниже была куча модов со сроком в пару-тройкой часов, но вверх почему-то вылезла эта шляпа с 20 часами), чисто чтоб пруфнуть что работа кипит. Уж что попалось.
>которые никому в хер не уперлись
Ну и вообще. Если мод пишется под актуальные версии, и, следовательно, незнаком ретроградам на 1.7, это еще не значит что это ноунейм хуета.
>Таумкрафт на 1.12 автором заброшен, его тянут левые чуваки какие-то
Тебе шашечки или ехать? Мод портирован, допилен до стабильности, и развивается дальше. Для версии под 1.7 нет даже левых чувачков, она уже вообще никому не нужна.
>Витчери сдох на 1.7
И правда. А вот его духовный наследник - Bewitchment, активно пилится под 1.12, в то время как оригинал уже года четыре не обновлялся.
>Блад Мэджик еле в бета-стадию перебрался на 1.12
Но перебрался же. Вырос из альфы, и дошел до вполне стабильного состояния. Версия для 1.7, опять же, сдохла годы назад, и уже не поддерживается.
>Арс Мэджика сдохла на 1.7
Она сдохла на 1.10, именно под него запилена последняя актуальная версия. Ретрограды даже и тут сонули. Ну, говно случается - бывает моды и дохнут, когда автору надоедает, а больше эта поделка нахуй никому не нужна.
>Аура Каскейд сдохла на 1.7
Ну окей, вот тут ты подебил. Он действительно сдох на версии для 1.7.
>ВСЕ аддоны на Таумкрафт сдохли на 1.7
Да ты охуел. Аддонов к шестому таумкрафту - вагон и маленькая тележка, на любой вкус. И, опять же, пилятся они чуть ли не в реальном времени. Пикрил - лишь малая часть списка.
>И что у нас остается?
А еще остаётся куча модов которые изначально писались под свежие версии, в принципе никогда не было. Всякие там псай(дающий на клык всем остальным магомодам вместе взятым), реликвари, эмберс, и прочее говно.
ясн))0))0))
Чего тебе пруф, блядь? Модов которых нет под 1.7?
>псай(дающий на клык всем остальным магомодам вместе взятым)
Ты охуевай но меру знай.
Ученичок, конечно же, очень хорош - но не лучше того же таума.
Хотя бы потому что намного меньше.
>Хотя бы потому что намного меньше
К нему уже дополнений наклепали. Меньше чем к тауму, но есть где развернуться.
Там особая, векторная магия. Тот редкий кейс, когда магомод техничей 99% техномодов. Это тебе не тупая дрочка 9000 тиров гречкопечек, а полноценное программирование заклинаний. С матаном и операторами.
>дрочка 9000 тиров гречкопечек
Wrong.
Как гришу-шизика пидорнули с 5У - так все стало понемногу улучшаться.
Химия из ИРЛ, все дела.
>Химия из ИРЛ, все дела.
Ну окай, тут я слегка погорячился. Химия в грече и правда довольно технична. На бумаге. А вот реализация максимально костыльная и пердольная, типичная гречка.
>А вот реализация
Страдает от наследства майна/ик2
Обратная совместимость - она такая, тут или херить полностью приколы с рудой в печке или как сейчас.
>Обратная совместимость
А зачем она тут вообще нужна? Гречка - не таум, у неё нет 9000 аддонов. И ломать-то особо нечего. Эта индустриалка и вовсе нахуй не нужна в гречке - сейчас это бесполезный рудимент, из которого практически ничего не используется. Кроме разве что кропов.
>А зачем она тут вообще нужна?
Ну как бы возможность уровня дебила по кличке нотч плавить руду в печке - это одна из основа майна.
ИК2 с этого же начинался, большая часть тамошней переработка - все та же ванильная печка, по сути. Гречка - это первое где попробовали сделать по другому.
Так что ребята просто не решились нахуй ебнуть символ майна. Это надо быть шизиком уровня гриши, хаха.
>индустриалка и вовсе нахуй не нужна в гречке
В 6 так и есть, а в 5 слишком дохуя бесполезного труда оторвать её.
Immersive Engineering и Petrolium
Жирнющий минус ic2 и гречки - это еботня с конвертированием энергии, между eu индастриала и rf всех остальных модов. Даже ссаный механизм жрет рф. Еще более жирнющий минус - что авторы хуй положили на моды и с грехом поплам вытянули их на 1.12, оставив как есть. В 1.7 было весело и ново, не спорю, но сейчас это уг.
>ие2
Хуета, пердолинга меньше чем в гречке, но подход такой же уебанский. Всё неудобно и через жопу, "афтар так видит".
>rf всех остальных модов
Нахуй не нужны.
Разве что АЕ2 мб, и то не обязательно - гречка умеет в логистику.
>В 1.7 было
>было
Нахуй иди, пока варпач не переедет - есть только 1.7.10
Ахаха, 1.7.10, ну бывай, старичок))
У меня нет телеги.
Признаю свое поражение в недостаточной осведомленности. Спасибо за инфу.
Хотя стопэ, воу-воу.
>Допиленный и развивающийся Thaumcraft
Beta. Не обновляется с октября. Азанор его официально забросил. Там команда Biomes'o'plenty что ли его переняла.
>Bewitchment
Indev стадия, неиграбельная и багованная. Атлишна.
>Ars Magica и 1.10
А кому-то когда-то особо упиралась 1.10?
>Вагон и маленькая тележка аддонов на ТС.
Открываю Curse:
- Порт Thaumic Tinkerer'а в глубокой альфе.
- Thaumic Periphery добавляет меньше 10 итемов.
- Thaumic Additions. Окей, выглядит адекватно, хотя с пометкой оверпауэр.
- Thaumic Bases даже на старых версиях имел всего 300к загрузок, да и контента маловато.
- Thaumic Gadgets. Бета, на странице мода предупреждение о глубокой разработке.
- Thaumic Arcana. Пара механик зачарования и пара рецептов. ВАУ.
- Thaumic Wonders. Если весь контент мода сводится к трем итемам из видосов со страницы мода, то опять же ВАУ. И загрузок кот наплакал.
- Expended Arcanum. ВАУ. Без комментариев. И кол-во загрузок тоже ВАУ.
- Thaumic Brewing. Хорошая задумка. Мод чисто с самой механикой и больше ничем. <10к.
Иииии... это и есть тот вагон с тележкой? Остальное - моды-мосты для всяких тех. модов в основном, либо утилитарные моды вроде JEI или Calculations, либо стеб в виде Thaumic Potatoes.
Загрузок почти у всех кот наплакал - они никому в хер не уперлись.
В то же время на 1.7.10 есть целый ряд популярных аддонов с колв-ом итемов больше десяти (и механик).
>А еще остаётся куча модов которые изначально писались под свежие версии, в принципе никогда не было
Ну, мой косяк, про Псай и Эмберс я не упомянул сразу, хотя знал о них.
Хотя стопэ, воу-воу.
>Допиленный и развивающийся Thaumcraft
Beta. Не обновляется с октября. Азанор его официально забросил. Там команда Biomes'o'plenty что ли его переняла.
>Bewitchment
Indev стадия, неиграбельная и багованная. Атлишна.
>Ars Magica и 1.10
А кому-то когда-то особо упиралась 1.10?
>Вагон и маленькая тележка аддонов на ТС.
Открываю Curse:
- Порт Thaumic Tinkerer'а в глубокой альфе.
- Thaumic Periphery добавляет меньше 10 итемов.
- Thaumic Additions. Окей, выглядит адекватно, хотя с пометкой оверпауэр.
- Thaumic Bases даже на старых версиях имел всего 300к загрузок, да и контента маловато.
- Thaumic Gadgets. Бета, на странице мода предупреждение о глубокой разработке.
- Thaumic Arcana. Пара механик зачарования и пара рецептов. ВАУ.
- Thaumic Wonders. Если весь контент мода сводится к трем итемам из видосов со страницы мода, то опять же ВАУ. И загрузок кот наплакал.
- Expended Arcanum. ВАУ. Без комментариев. И кол-во загрузок тоже ВАУ.
- Thaumic Brewing. Хорошая задумка. Мод чисто с самой механикой и больше ничем. <10к.
Иииии... это и есть тот вагон с тележкой? Остальное - моды-мосты для всяких тех. модов в основном, либо утилитарные моды вроде JEI или Calculations, либо стеб в виде Thaumic Potatoes.
Загрузок почти у всех кот наплакал - они никому в хер не уперлись.
В то же время на 1.7.10 есть целый ряд популярных аддонов с колв-ом итемов больше десяти (и механик).
>А еще остаётся куча модов которые изначально писались под свежие версии, в принципе никогда не было
Ну, мой косяк, про Псай и Эмберс я не упомянул сразу, хотя знал о них.
>Азанор его официально забросил.
Хм, ты прав - Азанор и правда выкатился из моддинга, не знал об этом. Ну, то что есть сейчас - уже допилено и работает без малейших нареканий - играл я в бету 26, подводных камней никаких не обнаружил. А со временем и новая команда подключится. Уж таумкрафт-то точно не сдохнет.
>Bewitchment
Ну, я же сразу сказал что он "активно пилится", а не "запилен". Там обновления чуть ли не через день.
>А кому-то когда-то особо упиралась 1.10?
Посыл был в том, что актуальной версии нет ни под 1.12, ни под 1.7. И если тебе так сильно присралась эта арс магика, то ой. 1.7 тебя не спасёт.
>Загрузок почти у всех кот наплакал - они никому в хер не уперлись
Ну тут такое дело, Азанор сам не раз писал чтоб особо не обмазывались таумом пока он в бете, и активно топил против включения его в сборки. Ну и расширения, соотвественно, тоже попали под раздачу - кому они без таума нужны? У него(Азанора) перфекционизм в жопе играл - как я уже писал, таум сейчас совершенно стабилен и играбелен, просто не все об этом еще прочухали.
И отсюда мы тогда возвращаемся к изначальному посту.
Магия на 1.7.10:
✔ Thaumcraft 4.
✔ Thaumic Horizons, Periphery, Tinkerer, Esoterica, Gadomancy, Forbidden Magic как наиболее богатые на контент аддоны к ТС4.
✔ Ars Magica 2 как достаточно гибкий мод на спеллы или Electroblob's Wizardry как стремный аналог.
✔ Witchery.
✔ Blood Magic, релиз версия. Аддоны не помню по названиям.
✔ Botania.
✔ Aura Cascade.
✔ Mystcraft.
Стабильная и играбельная магия на 1.12.2:
✔ Thaumcraft 6.
✔ 1-2 аддона на ТС6, и даже они не идут в сравнение с версией 1.7.
✔ Astral Sorcery.
✔ Embers Rekindled + Soot.
✔ Botania.
✔ Reliquary (такое себе).
✔ Blood Magic (слегка сыровато).
✔ Mystcraft.
✔ Та же стремная Electroblob's Wizardry.
Мб че забыл. Так вот, резюмирую. Я не говорю, что маг. сборка на 1.7.10 УЛЬТИМАТИВНО ЛУЧШЕ. Просто в 1.7.10 сборки выглядят намного целостней, т.к. Таумкрафт занимает центральное положение. Аддоны его расширяют еще больше. Аддоны-мосты связывают с другими модами. Вся сборочка кажется чем-то единым, примерно.
В 1.12.2 же есть несомненно клевые новые моды, которых нет на более ранних версиях, но вся сборка выглядит как демо-версия кухонной раковины - накидали всего, что и попало, и разбираются теперь.
Стоит отметить, что на 1.12.2 есть дофига периферийных модов, который делают игру интереснее: Animania, The Betweenlands и т.д. В целом игра на 1.12.2 лично для меня ощущается более комфортной, но порой я все же забредаю в мир 1.7.10 ради старой сборочки.
P.S. А вообще новая система продвижения по моду в ТС6 меня бесит. Почему надо открыть рифт, чтобы узнать, как бороться с флюксом? Причем весь Таумономикон тебе намекает, что "выбросы - херня, братан". Я-то шарю и понимаю, что это приведет к ПОСЛЕДСТВИЯМ, но блин, ньюфагам без гайдов же больно будет личинку в мили херачить в коробке под землей.
И отсюда мы тогда возвращаемся к изначальному посту.
Магия на 1.7.10:
✔ Thaumcraft 4.
✔ Thaumic Horizons, Periphery, Tinkerer, Esoterica, Gadomancy, Forbidden Magic как наиболее богатые на контент аддоны к ТС4.
✔ Ars Magica 2 как достаточно гибкий мод на спеллы или Electroblob's Wizardry как стремный аналог.
✔ Witchery.
✔ Blood Magic, релиз версия. Аддоны не помню по названиям.
✔ Botania.
✔ Aura Cascade.
✔ Mystcraft.
Стабильная и играбельная магия на 1.12.2:
✔ Thaumcraft 6.
✔ 1-2 аддона на ТС6, и даже они не идут в сравнение с версией 1.7.
✔ Astral Sorcery.
✔ Embers Rekindled + Soot.
✔ Botania.
✔ Reliquary (такое себе).
✔ Blood Magic (слегка сыровато).
✔ Mystcraft.
✔ Та же стремная Electroblob's Wizardry.
Мб че забыл. Так вот, резюмирую. Я не говорю, что маг. сборка на 1.7.10 УЛЬТИМАТИВНО ЛУЧШЕ. Просто в 1.7.10 сборки выглядят намного целостней, т.к. Таумкрафт занимает центральное положение. Аддоны его расширяют еще больше. Аддоны-мосты связывают с другими модами. Вся сборочка кажется чем-то единым, примерно.
В 1.12.2 же есть несомненно клевые новые моды, которых нет на более ранних версиях, но вся сборка выглядит как демо-версия кухонной раковины - накидали всего, что и попало, и разбираются теперь.
Стоит отметить, что на 1.12.2 есть дофига периферийных модов, который делают игру интереснее: Animania, The Betweenlands и т.д. В целом игра на 1.12.2 лично для меня ощущается более комфортной, но порой я все же забредаю в мир 1.7.10 ради старой сборочки.
P.S. А вообще новая система продвижения по моду в ТС6 меня бесит. Почему надо открыть рифт, чтобы узнать, как бороться с флюксом? Причем весь Таумономикон тебе намекает, что "выбросы - херня, братан". Я-то шарю и понимаю, что это приведет к ПОСЛЕДСТВИЯМ, но блин, ньюфагам без гайдов же больно будет личинку в мили херачить в коробке под землей.
Я опять забыл Psi.
>Причем весь Таумономикон тебе намекает, что "выбросы - херня, братан". Я-то шарю и понимаю, что это приведет к ПОСЛЕДСТВИЯМ, но блин, ньюфагам без гайдов же больно будет личинку в мили херачить в коробке под землей.
Но ведь это и правда херня. Ну сдохнешь пару десятков раз пока это червя задрочишь - не беда, кровать рядом. Цена вопроса - 10 минут потраченного времени. А о том что не нужно шутить с безумием тебя честно предупредили и не по одному разу.
Хотя это хорошо, что тред всегда на нулевой. Продолжайте.
>>60741
Лучше напиши какой-нибудь велосипед, а потом сверяй говнокод. Ещё можешь зайти на спигот и написать "Plugin ideas" в поиске. Там в основном хомячьё, предлагающее очередную мини-игру а-ля KitPVP/HungerGames/PUBG/huitaName, но иногда проскакивают весьма интересные идеи. А ещё лучше руководствоваться своей фантазией и изобретательностью, хотя я, кажется, понимаю, зачем тебе нужен своеобразный заказчик. Работа продвигается быстрее, когда ты пилишь что-то не ради себя. В такой ситуации просто непозволительно взять, и, например, запустить доту, или пойти смотреть аниму.
>>60876
Поищи на форуме форджа, тут тебе вряд ли ответя. Я когда написанием модов баловался, то тоже интересовался этой темой, и на форуме всё было. В крайнем случае можешь сам темку создать с "ПОМОХИТЕ".
>Умирают только ретрограды, продолжающие насиловать 1.7.10 в 2к19 году
Как будто ретрограды принципальные, а не вынужденные, т.к. портов годноты нет.
>>60082 (OP)
Как вкатиться? Вот хочу портануть мод, например.
Знаком с си и питоном, вообще код в модах у меня ужаса не вызывает. Да, непонятно, но чужой код без комментариев это всегда поначалу непонятно. А так начинаешь читать, если названия переменных говорящие то в принципе понятно какая строка что делает.
Проблема в том, что не знаю как подступиться. Ну вот я допустим разобрался как скомпилировать мод, потестил всё работает, с чего начать работу? Где найти список различий между 1.7.10 и 1.8.9 в плане моддинга к примеру? Или просто попытаться скомпилировать на новой версии и приступить к разбору ошибок, выдаваемых компилятором?
>Или просто попытаться скомпилировать на новой версии и приступить к разбору ошибок, выдаваемых компилятором?
Если ты переделываешь на другую версию, то именно так. По ошибкам и поймешь различие в версиях.
>но чужой код без комментариев это всегда поначалу непонятно
Что там может быть не понятного? Ты видимо просто не знаешь как работает сам майн. Ты видишь метод или ивент, он привязан к вызову апи. Смотря какой это вызов понимаешь что делает код. Я даже не знаю как объяснить, это всё понятно на интуитивном уровне.
/тест/
Да.
>Работа продвигается быстрее, когда ты пилишь что-то не ради себя. В такой ситуации просто непозволительно взять, и, например, запустить доту, или пойти смотреть аниму.
Ну не знаю. У меня наоборот. Терпеть не могу делать что-то на заказ. Одно дело делаешь для себя, а другое дело для дяди. Для себя то ты выбираешь что тебе интересно, а дядя тебепредложит сделать 100500 новых моделей брони или оружия. Вот и хуяришь эту рутину. Как это может быть Интереснее я не знаю даже.
>Ты видимо просто не знаешь как работает сам майн
Где узнать? Доки форжа это единственное, что нашёл, и то доки блядь почему-то только на самую последнюю версию, т.е. описанные там вещи типа блокстейтов в 1.7.10 тупо не существуют.
Двачую. Для себя просто взахлёб хуячишь пока отключаться прямо за компом не начнёшь, для кого-то же - meh, ну разве что интересы совпали и тебе действительно суперинтересен заказ, тогда да.
В доках нет НИЧЕГО. Просто поставь себе цель и решай ее. Мод какойнить. Или переделка как ты хотел. Других путей нет. Только делать. Книжки в кодинге не помогут.
Ну да. Хз кто там любит для других хуярить. По-моему это любого дела касается, а не только кодинга.
>Просто поставь себе цель и решай ее. Мод какойнить. Или переделка как ты хотел. Других путей нет. Только делать. Книжки в кодинге не помогут.
Ты сейчас ставишь знак равенства между программированием чего-либо с нуля (однако даже там неплохо бы быть знакомым с компилятором) и работой с API, в данном случае с майнкрафтом. Вообще-то моды на майнкрафт не работают без майнкрафта (таки да), и хотя де-факто разработчику не нужна документация (изначально моддинг основывался на ковырянии в декомпилированной игре), но отрицать то, что она НЕ ПОМЕШАЕТ - глупость. Уж тем более во времена форжа.
Короче говоря, нечего добавить в обсуждение - не участвуй в нём.
Зачем ты меня оскорбил сейчас? Оставаться одному или оставаться наедине с чсвшным придурком, который вместо ответов сыплет сначала бравадой "уххх я крутой настолько, что не понимаю как можно не понимать того, чего не понимаю я", а потом дешевыми цитатами из селф-хелп книжек "дерзай и всё палучица!" - разницы особой нет.
>каждая точка зрения имеет право на жизнь
>Короче говоря, нечего добавить в обсуждение - не участвуй в нём.
Тебе на хабру, маня (хотя тебя и оттуда ссаными тряпками погонят за неумение в длинное тире), сейчас даже для создания глобальных модов можно ограничиться базовыми знаниями апи форджа.
>сейчас даже для создания глобальных модов можно ограничиться базовыми знаниями апи форджа
Да я уже вкурил, спасибо. И всё уже нашёл. И простенький мод с рецептом, делающим как мне надо, сделал. Вопрос-то был задан давно.
>за неумение в длинное тире
Код 0151 я помню, но чужой ноут без нампада. Макрос ради пары постов пилить лень.
>каждая точка зрения имеет право на жизнь
Ну я этого не говорил. Плюс моя точка зрения, выражающаяся в "мне не по кайфу когда кто-то отвечает не по существу" в таком случае тоже имеет право на жизнь.
Есть куча туторов по форже 1.7.10, все это перетерто по нескольку раз, даже васянские туторы помогут, если только начинаешь. Да, с доками вообще как-то по идиотски выходит, хотя вроде как на гитхабе есть весь код с комментариями.
Суть в том что АПИ форжа это по сути справочник. Этот мудак предлагает себе попытаться выучить справочник наизусть и якобы он этим будет эфективнее нас, обычных кодеров, которые туда заглядывают только по мере необходимости. (а по хорошему лучше вообще сразу в исходники смотреть). И ещё недоволен что ему советуют оставить справочник на полке до появления надобности.
>Ну я этого не говорил. Плюс моя точка зрения, выражающаяся в "мне не по кайфу когда кто-то отвечает не по существу" в таком случае тоже имеет право на жизнь
Тебе как раз по существу ответили, идиотина.
Да вы вообще там охуели, лень апи референс пролистать. Ну пили моды дедовскими дофорджевскими методами - пердолься в обфусцированный код кубача, и переписывай ванильные классы.
>>61420
>И ещё недоволен что ему советуют оставить справочник на полке до появления надобности.
Раз спрашивают — значит появилась. Не было бы надобности — не спрашивал бы. Да, мне лучше знать, что мне нужно а что нет.
>Тебе как раз по существу ответили, идиотина.
>Просто поставь себе цель и решай ее. Мод какойнить. Или переделка как ты хотел. Других путей нет. Только делать. Книжки в кодинге не помогут.
Да, и это был ответ на четко поставленный вопрос "где взять доки, может я просто хуёво искал?". Охуенно по существу, блядь.
По существу было бы ответить "я в душе не ебу где" — вот это было бы по существу, а втирать размытую хуйню типа "трахни её, будь мужиком" — а то я блядь без тебя не знал что для того чтобы что-то сделалось, надо что-то делать.
Не хочешь, чтобы собеседник держал тебя за идиота — для начала потрудись не держать за идиота собеседника.
И вообще, кто пару постов выше обещал "оставить меня одного", м?
>>61433
Да разобрался уже, ёбаный в рот.
Из всей кипы сказанного реально по делу пришлось только
>Да, с доками вообще как-то по идиотски выходит, хотя вроде как на гитхабе есть весь код с комментариями
Потому что мне как-то не пришло в голову, что документация окажется в исходниках самого форжа. За это спасибо.
>И вообще, кто пару постов выше обещал "оставить меня одного", м?
Так советов наших ты больше не получишь. А хуесосить нам тебя запретить никто не может, тоже тут выискался, пидор чванливый.
>Из всей кипы сказанного реально по делу пришлось только...
Ты, пидор, скажи ещё что мы твоё время отнимаем, хуйло.
А ты давно видел чтобы форж на обфускат выходил? Доблестные ребята из форжа ждут пока выйдет MCP, а уж потом лепят на него свйо апи.
>не нравится документация форджа
Когда я говорил "не нравится документация", я и не подозревал, что настоящая документация лежит в самих исходниках.
>>61500
Хуяших. Семёнящий тостер всё же остаётся одним семёнящим тостером, а не разными людьми. Ты даже неспособен оставаться верен своим же угрозам. Сказал "оставайся один", а сам в итоге сидишь и серишь. Просто максимальное чмо.
И что значит "больше не получишь"? Я пока что ни одного совета от тебя не получил. Если ты конечно не дал ёбу чтоб начать считать "просто делай ёпт" советом по существу заданного вопроса.
>термале, эндерио
Говнодвоечка, просто пиздец, как эта безвкусица смогла вырости? Реально, пояните, чего они так популярны стали? Они были единственными конкурентами ик2?
Там всё сделано для людей, чтобы с ними было максимально приятно играть. Всё просто, понятно, удобно, красиво, и работает без малейших нареканий. It just works.
Особенно если сравнивать с чем-то вроде гречки: кровавый высер безумного садиста, в котором сделано всё возможное и невозможное, для того чтоб страдания игрока не прекращались ни на секунду. Которая вобрала в себя все возможные фичи из прочих техномодов, и выкатила наихудшую реализацию каждой из них.
Соглашусь, но это просто не интересно и безсмысленно. Я играл в ваниллу только с одном модом, например таумкрафтом, гречкой, даже с какой-то еболой ещё с времен пред релиза которая тонну огнестрела добавляла, но у меня ни разу не возникала идеи поиграть только в ендер или термал. Мне кажеться, что этими двумя модами просто пытаються закрыть дырки в сборках и на этом их применение заканчиваеться
Ну так и есть в общем-то. В техномоды играли во времена ик2 просто потому, что тогда кроме эой индустриалку больше ничего и не было. А сейчас это вспомогательные моды, маленькие частички больших модпаков, добавляющие инфраструктуру для автоматизации всего остального.
Ты настолько тупой, что наивно полагаешь, что у форжа и вообще комьюнити майна есть какая-нибудь внятная документация. Ничего этого нет и не будет никогда, так что совет "просто делай и поймёшь в процессе" самый верный.
Хотя я пизжу. Для таких умственных инвалидов как ты есть обучающие видео на ютубе.
Пиздос. Какие нахуй деды, ты там совсем ёбу дал? Или может без кормода ты что-нибудь приличное напишешь? без ASM? Ну ты волшебник наверное.
Нет, я не об этом, я о том что в большую часть модов может быть интересно играть в том виде какие они есть и они могут дать тебе какой-то законченый опыт, с термалом и эндером это не так. Поэтому даже в сборках они смотряться сухо в качестве ценральных модов, хотя в качестве вспомогательных норм и поэтому я не понимаю почему им поют такие оды, разве будут актера второго плана расхваливать больше чем актера первого?
>большую часть модов
К техномодам это не относится. Ну какого ты ждешь геймплея от модов предназначенных для того чтоб удваивать кол-во руды? Когда-то давно это было ново и свежо. А сейчас любой техномод это рутина. Какой-то интерес может быть пока ты не пощупаешь все предоставляемые модом машинки, если он для тебя новый, но не дольше.
>Ты настолько тупой, что наивно полагаешь, что у форжа и вообще комьюнити майна есть какая-нибудь внятная документация
В чём наивность предположения, что у игры на втором месте по числу продаж на всех платформах В МИРЕ БЛЯДЬ, релизнувшейся восемь лет назад? Ничего наивного в таком предположении нет.
Плюс как выяснилось внятные доки таки есть, поэтому ты ещё и пиздабол.
Ещё раз напоминаю — ты не нужен в данной дискуссии. Ты можешь продолжать срать конечно (к сожалению это всё, что ты можешь), но всё говно в конце концов окажется на твоей голове.
>Плюс как выяснилось внятные доки таки есть, поэтому ты ещё и пиздабол.
Ну иди читай доки, погроммист, лол. Всё что тебя надо ищется в англоязычном гугле на раз, не засирая раздел своими невнятными просьбами. Был бы ты хоть чуточку умнее местного рачья - выложил бы эти ссылки сюда, для остальных начинающих анонов. От тебя точно также нет никакой полезной информации, говно. Но дело в том, что я могу её дать, а ты - нет.
Ты ничего не можешь дать, не льсти себе.
Мог бы — дал бы с самого начала.
Ты — бездарь от мира /mc/, долгие годы пытающийся тут неумело сигналить свою типа крутость и осведомлённость, но неизменно сливающийся при любом намёке на пруф слов делом.
Алсо, что за брёд?
>От тебя точно также нет никакой полезной информации, господин
Какая должна быть полезная информация от ЗАПРОСА, дебилушка?
Нагнал тебе говна на рожу, облизывай
Как что-то плохое
Алсо и делает, только ведь нормальные серверы вам не нужны, у вас вон на карасепарашах аншлаг.
Блин, я думал что школьники "обсирающе тоста" (хотя даже не знающие кто это) уже перевелись. Ан нет, ещё один остался.
>даже не знающие кто это
Так говоришь, будто кому-то должно быть не похуй на очередного неймфага.
С точки зрения игрока: у меня есть сборка на 1.7.10, раз в год-два я к ней возвращаюсь, немного допиливаю и аутирую с месяц или меньше под что-то на фоне. Зачем мне на новые версии переезжать? Я уже не такой молодой и шутливый, как семь лет назад, в кубач наигрался.
С точки зрения модера: поддерживать и переносить мод на новую версию тяжело, даже если мод простой. Занятие это неблагодарное, поэтому моды пилятся на чистом энтузиазме, который рано или поздно иссякает. Да и чем глубже погружаешься в модинг, тем меньше хочется и модить, и играть, вплоть до появления легкого чувства отвращения.
Так что вся надежда только на новые поколения (для них же самих).
>кубач в 2019
Прежде всего народ стоит на 1.7.10, потому, что есть калдрон и куча модов с плагинами, которые решают абсолютно все требования, предъявляемые к моддингу. Есть готовые, оптимизированные серверы, которые тащат по 100 рыл.
А как вы предлагаете запускать сервер на 1.14, где лагает вообще всё что можно, даже 1 лавовая гора руинит любой сервер. Как туда затащить 100 игроков с модами?
> хотя даже не знающие кто это
Я был бы счастлив не знать кто это. Но это невозможно в связи с тем, что раздел тут маленький, и потому одному человеку вполне по силам засирать все треды разом. Что он и делает.
Но в этом вопросе действительно нет ничего плохого, люди ещё в 2012 его задавали https://www.minecraftforge.net/forum/topic/438-forge-api-documentation/ и получали адекватные ответы.
Всё, что требовалось ответить "документация представлена в виде комментариев в коде" (как кто-то и сказал мимо), ты же устроил вместо этого балаган, вертящийся вокруг того какой же ты д'Артаньян и какие же все остальные пидарасы.
Проблема мелкодосок что на них всегда живут вот такие шизики неймфаги ебаные, которых на норм досках просто банят нахуй, и отравляют общение.
минутка некропостинга
Хуйфаги. Это ты устроил проблему из ничего. Не так ему ответили видите ли. В обещем уже не важно.
Для начала скину ссылку для начинающих осваивать моддинг:
https://minecraft-ru.gamepedia.com/Создание_модификаций_с_помощью_Forge/1.7+#.D0.94.D0.BE.D0.BF.D0.BE.D0.BB.D0.BD.D0.B8.D1.82.D0.B5.D0.BB.D1.8C.D0.BD.D1.8B.D0.B5_.D1.83.D1.80.D0.BE.D0.BA.D0.B8
Если будут желающие, то покажу как правильно декомпилировать моды и наиболее встречающиеся ошибки после декомпиляции и их решение.
>Да, или просто изучить как работает
Для этого jd-gui есть или Идея. Исправлять или портировать - такое себе, к тому же это уровень, когда о декомпиляторах давно известно.
Вы всё ещё пользуетесь jd-gui? Ох ужас. Идея? Какая в жопу идея. Ты что, обфускат там собрался смотреть?
>к тому же это уровень, когда о декомпиляторах давно известно.
Ну если ты такой молодец проходи мимо.
Клоун, блядь, кто в 2019 году не знает о декомпиляторах? Кому ты сдался такой умный со своими советами на двуще, если всё это легко гуглится?
>обфускат
Если ты имел ввиду обфускацию, а не просто байткод, то ты дважды ебанат. Джава-деобфускаторы тоже легко гуглятся, fernflower например.
Тест, не возвращайся больше. Или фикси маразм.
>обфускат
По дефолту форжевский сборщик не обфусцирует. Если автор обфусцировал свой мод, то значит так и нужно и нехуй лезть.
>нахватавшийся основ и который думает что что-то понимает в вопросе
Так вопроса-то и нет. Никто не просил пояснить за декомпиляцию.
Давай уже голову включай. Сам майн обфусцирован и все моды обфусцируются под майн. Поэтому просто открыв .class в декомпиляторе ты мало что поймёшь. Нужен декомпилятор с соответствующими картами деобфускации под нужную версию.
Ну давай, напиши как "как разобрать мод и собрать его обратно". Не зря же этот сыр-бор устроили.
Я ошибочно полагал что в этой ветке окажутся начинающие, но это оказалось не так, поэтому простите меня за сию дерзость, что посмел предложить такую хрень как разбор и сбор мода. Действительно, кому нахуй это надо.
Сборщик форжа, когда создает проект под среду разработки сразу линкует кубач с поправленными маппингами.
Код модов и без них можно спокойно читать, на крайний случай в файлах маппингов ручками посмотреть (все равно пригодится, если рефлектишь ванилу).
Если челик дошел до того момента, когда действительно нужно исправить маппинги во всех файлах, он уже знает как это сделать или спокойно нагуглит.
И ты прости за токсичность. На этом сайте невозможно изначально быть дружелюбно настроенным, сам понимаешь.
так а как это сделать-то? давно хотел попробовать написать простенький модик для кубов, но ручки не доходили. раз уж тут оказались такие уважаемые бояре, то напишите, пожалуйста. и что вообще кроме java core знать надо для успешного моддинга?
мимо проходил
> он уже знает как это сделать или спокойно нагуглит.
Да я вот погуглил кстати. Нихуя про декомпиляцию нет. А ведь можно прямо по пунктам сделать. Почему до сиж пор нет - хз, в своё время я поебался с этим, но тогда и времена были другие, сложнее было. Не было деобфускаторов по версиям и т.д.
Я выше давал линк, там для нубасов всё понятно.
НО я бы не рекомендовал нубам Eclipse. Для нуба это довольно хуёвая среда, хотя и для про тоже, если честно.
Лучше пользуйтесь NetBeans. Он помогает с языком, помогает с исправлениями, умеет в лямбду, проще работать с Git. Искаропки создаёт консольный проект и т.д. Корчое говоря, когда поймёте что NetBeans вам уже мало, то смело можно переходить на эклипс. Это я в плане изучения языка.
Но градлю умеет в запил воркспейса под затмение искаропки, или это вообще ни на что не влияет?
Влияет конечно. Но раньше форж был под MCP, поэтому я сделал сноску про изучение языка в общем.
Эклипс сразу может вызвать ненависть ко всему программированию.
Алсо сейчас это наверное даже решающий аргумент. Но человек должен попробовать нормальную среду разработки хоть раз в жизни.
> Но человек должен попробовать нормальную среду разработки хоть раз в жизни
Писал лабы и мелкую хуйню на выброс на няшной в Кодовых Кварталах, это считается за знакомство с нормальной средой?
Кстати хорошая среда. Сам пользовался её.
Это зародыш парашевода?
Ты тоже)
biome.addFeature(GenerationStage.Decoration.UNDERGROUND_ORES, biome.createDecoratedFeature(Feature.ORE, new OreFeatureConfig(OreFeatureConfig.FillerBlockType.NATURAL_STONE, BlockList.copper_ore.getDefaultState(), 10), Placement.COUNT_RANGE, new CountRangeConfig(10,20,0,100)));
И где посмотреть значения для ванильных руд, чтобы так примерно почувствовать можно было это много или мало.
То что я сейчас понимаю: biome.addFeature(GenerationStage.Decoration.UNDERGROUND_ORES,biome.createDecoratedFeature(Feature.ORE, new OreFeatureConfig(OreFeatureConfig.FillerBlockType.NATURAL_STONE,
Тут что заменяется на руду (в этом случае камень)
BlockList.copper_ore.getDefaultState(),
Это блокстейт руды, дефолтный в этом случае
10
Вот тут начинается непонятно. Это видимо количество руды в жиле?
), Placement.COUNT_RANGE, new CountRangeConfig(10,20,0,100)
Тут видимо первое число это количество жил в чанке? А можно чтобы не в каждом чанке генерировалось для суперредких? Потом три числа как-то определяют уровень на котором сравнится руда, но я не понял как, нахуя там три числа то?
));
Это чем-то напоминает конфигурацию биома из OpenTerrainGenerator. А сама функция это что-то вроде популятора блоков. Циферки в конце могут значить следующее: размер жилы, количество итераций (или редкость), радиус спавна руды (от 0 до 100).
В конфигах OpenTerrainGenerator было так:
>Ore(Block[.BlockData],Size,Frequency,Rarity,MinAltitude,MaxAltitude,BlockSource)
- Block is the block name or id to be generated.
- BlockData is the block data of Block.
- Frequency is how many times Terrain Control tries to place that resource per chunk.
- Rarity is how much chance each attempt has.
- MinAltitude and MaxAltitude are the minimum and maximum y-coordinate where the resource should generate.
- BlockSource is the block which the resource needs to generate on or in.
Советую просто покрутить значения и сверить наблюдения. Алсо объясни что за класс использует biome в самом начале, ты ковыряешь фордж или баккит? Или это вообще стороннее апи?
Это фордж для 1.14.4, полностью вот так выглядит:
public class OreGeneration {
public static void setupOreGeneration(){
for(Biome biome : ForgeRegistries.BIOMES){
biome.addFeature(GenerationStage.Decoration.UNDERGROUND_ORES, biome.createDecoratedFeature(Feature.ORE, new OreFeatureConfig(OreFeatureConfig.FillerBlockType.NATURAL_STONE, BlockList.copper_ore.getDefaultState(), 10), Placement.COUNT_RANGE, new CountRangeConfig(10,20,0,100)));
}
}
}
Ну вот про первое число я методом тыка вроде понял, но чет я не хочу каждый раз перегенерировать мир ради остальных четырех, да и генерацияя руд не сразу видна при заходу в мир.
В самом майнкрафте эти четыре параметра CountRangeConfig описываются как count, bottom_offset, top_offset и maximum.
UPD я нашел как это там пишется:
public static void addOres(Biome biomeIn) {
biomeIn.addFeature(GenerationStage.Decoration.UNDERGROUND_ORES, Biome.createDecoratedFeature(Feature.ORE, new OreFeatureConfig(OreFeatureConfig.FillerBlockType.NATURAL_STONE, Blocks.COAL_ORE.getDefaultState(), 17), Placement.COUNT_RANGE, new CountRangeConfig(20, 0, 0, 128)));
biomeIn.addFeature(GenerationStage.Decoration.UNDERGROUND_ORES, Biome.createDecoratedFeature(Feature.ORE, new OreFeatureConfig(OreFeatureConfig.FillerBlockType.NATURAL_STONE, Blocks.IRON_ORE.getDefaultState(), 9), Placement.COUNT_RANGE, new CountRangeConfig(20, 0, 0, 64)));
biomeIn.addFeature(GenerationStage.Decoration.UNDERGROUND_ORES, Biome.createDecoratedFeature(Feature.ORE, new OreFeatureConfig(OreFeatureConfig.FillerBlockType.NATURAL_STONE, Blocks.GOLD_ORE.getDefaultState(), 9), Placement.COUNT_RANGE, new CountRangeConfig(2, 0, 0, 32)));
biomeIn.addFeature(GenerationStage.Decoration.UNDERGROUND_ORES, Biome.createDecoratedFeature(Feature.ORE, new OreFeatureConfig(OreFeatureConfig.FillerBlockType.NATURAL_STONE, Blocks.REDSTONE_ORE.getDefaultState(), 8), Placement.COUNT_RANGE, new CountRangeConfig(8, 0, 0, 16)));
biomeIn.addFeature(GenerationStage.Decoration.UNDERGROUND_ORES, Biome.createDecoratedFeature(Feature.ORE, new OreFeatureConfig(OreFeatureConfig.FillerBlockType.NATURAL_STONE, Blocks.DIAMOND_ORE.getDefaultState(), 8), Placement.COUNT_RANGE, new CountRangeConfig(1, 0, 0, 16)));
biomeIn.addFeature(GenerationStage.Decoration.UNDERGROUND_ORES, Biome.createDecoratedFeature(Feature.ORE, new OreFeatureConfig(OreFeatureConfig.FillerBlockType.NATURAL_STONE, Blocks.LAPIS_ORE.getDefaultState(), 7), Placement.COUNT_DEPTH_AVERAGE, new DepthAverageConfig(1, 16, 16)));
}
И проблема в том, что первая цифра, которая вроде как отвечает за количество руды в жиле, не совпадает с тем, что я читаю на вики. Зато теперь понятно что последняя цифра это максимальная высота спавна жилы. Как работают остальные я так и не понял, тем более bottom_offset и top_offset тут тупо 0.
Это фордж для 1.14.4, полностью вот так выглядит:
public class OreGeneration {
public static void setupOreGeneration(){
for(Biome biome : ForgeRegistries.BIOMES){
biome.addFeature(GenerationStage.Decoration.UNDERGROUND_ORES, biome.createDecoratedFeature(Feature.ORE, new OreFeatureConfig(OreFeatureConfig.FillerBlockType.NATURAL_STONE, BlockList.copper_ore.getDefaultState(), 10), Placement.COUNT_RANGE, new CountRangeConfig(10,20,0,100)));
}
}
}
Ну вот про первое число я методом тыка вроде понял, но чет я не хочу каждый раз перегенерировать мир ради остальных четырех, да и генерацияя руд не сразу видна при заходу в мир.
В самом майнкрафте эти четыре параметра CountRangeConfig описываются как count, bottom_offset, top_offset и maximum.
UPD я нашел как это там пишется:
public static void addOres(Biome biomeIn) {
biomeIn.addFeature(GenerationStage.Decoration.UNDERGROUND_ORES, Biome.createDecoratedFeature(Feature.ORE, new OreFeatureConfig(OreFeatureConfig.FillerBlockType.NATURAL_STONE, Blocks.COAL_ORE.getDefaultState(), 17), Placement.COUNT_RANGE, new CountRangeConfig(20, 0, 0, 128)));
biomeIn.addFeature(GenerationStage.Decoration.UNDERGROUND_ORES, Biome.createDecoratedFeature(Feature.ORE, new OreFeatureConfig(OreFeatureConfig.FillerBlockType.NATURAL_STONE, Blocks.IRON_ORE.getDefaultState(), 9), Placement.COUNT_RANGE, new CountRangeConfig(20, 0, 0, 64)));
biomeIn.addFeature(GenerationStage.Decoration.UNDERGROUND_ORES, Biome.createDecoratedFeature(Feature.ORE, new OreFeatureConfig(OreFeatureConfig.FillerBlockType.NATURAL_STONE, Blocks.GOLD_ORE.getDefaultState(), 9), Placement.COUNT_RANGE, new CountRangeConfig(2, 0, 0, 32)));
biomeIn.addFeature(GenerationStage.Decoration.UNDERGROUND_ORES, Biome.createDecoratedFeature(Feature.ORE, new OreFeatureConfig(OreFeatureConfig.FillerBlockType.NATURAL_STONE, Blocks.REDSTONE_ORE.getDefaultState(), 8), Placement.COUNT_RANGE, new CountRangeConfig(8, 0, 0, 16)));
biomeIn.addFeature(GenerationStage.Decoration.UNDERGROUND_ORES, Biome.createDecoratedFeature(Feature.ORE, new OreFeatureConfig(OreFeatureConfig.FillerBlockType.NATURAL_STONE, Blocks.DIAMOND_ORE.getDefaultState(), 8), Placement.COUNT_RANGE, new CountRangeConfig(1, 0, 0, 16)));
biomeIn.addFeature(GenerationStage.Decoration.UNDERGROUND_ORES, Biome.createDecoratedFeature(Feature.ORE, new OreFeatureConfig(OreFeatureConfig.FillerBlockType.NATURAL_STONE, Blocks.LAPIS_ORE.getDefaultState(), 7), Placement.COUNT_DEPTH_AVERAGE, new DepthAverageConfig(1, 16, 16)));
}
И проблема в том, что первая цифра, которая вроде как отвечает за количество руды в жиле, не совпадает с тем, что я читаю на вики. Зато теперь понятно что последняя цифра это максимальная высота спавна жилы. Как работают остальные я так и не понял, тем более bottom_offset и top_offset тут тупо 0.
Там чота сложно(
>>73551
Ну ладно, хуй бы с ним с этими рудами, максимальной высоты, частоты и количества в жиле мне пока хватит.
Еще вопрос: Что такое MaterialColor, который указывается в свойствах блока? Насколько я понял, это как-то работает с цветом, как например трава с разными цветами бывает в разных биомах. Но там куча этих MaterialColor для блоков, которые вроде и не меняются никак.
Что это? Типа форджеделы говорят, что так не надо? Где почитать что надо а что не надо?
Да хуй знает, вменяемой документации у форджа нет. Тут в треде уже был один срач по этому поводу, можешь почитать.
480x360, 0:02
Мда.
У меня противоречивые ощущения от вкатывания в мододелание. С одной стороны все гораздо проще, чем я ожидал, а с другой нихуя не понятно что конкретно всякие штуки делают.
>Там чота сложно(
Ничего там сложного. Форж это просто вставки методов в код майнкрафта, своеобразный перехват для управления. Никто тебе не расскажет как этим всем пользоваться, поэтому единственный путь это посмотреть куда эти методы ведут и как работают.
>>73637
>deprecated
Аннотация deprecated это значит что метод якобы устаревший. Обычно рядом с ним есть точно такой же, но с другими аргументами, уже не устаревший. Можно смело использовать. Некоторые такие методы тянутся аж с первых версий форжа.
т
Падажжи, так этот MaterialColor это же часть самого майнкрафта, а не форджа, откуда там этот ваш деприкейтед. Я думал это просто так наываются штуки, которыми пользоваться не нужно.
Там просто блоки описываются как-то так:
public static final Block IRON_BLOCK = register("iron_block", new Block(Block.Properties.create(Material.IRON, MaterialColor.IRON).hardnessAndResistance(5.0F, 6.0F).sound(SoundType.METAL)));
Я и пытаюсь понять что это такое.
Олсо не понял где в ванилле задается уровень инструмента. В смысле я то пишу вот так:
BlockList.copper_block = new Block(Block.Properties.create(Material.IRON).hardnessAndResistance(5.0f,6.0f).sound(SoundType.METAL).harvestTool(ToolType.PICKAXE).harvestLevel(3)).setRegistryName(location("copper_block"))
И это работает.
Но в ванилле то вот это части нет .harvestTool(ToolType.PICKAXE).harvestLevel(3) . Инструмент видимо в материале задается, а уровень хз.
Извини, у меня нет ничего из новых форжей, я работаю с 1.7.10. Поэтому 100% не могу ответить на вопрос. Но я мельком смотрел новые форжи и они довольно много там переделали.
Я так понимаю, что в новых форжах придумали свои классы и методы для упрощённого создания блоков. Ты всегда можешь создавать блоки так, как создаёт ванилла напрямую.
Алсо вот эти методы harvestTool(ToolType.PICKAXE).harvestLevel(3) . Каждый из них возвращает ссылку на класс, создаваемый Block.Properties.create(Material.IRON, MaterialColor.IRON) Эти методы можно вызывать и внутри твоего блока, например в конструкторе. Сам класс блок, в нём статический класс Properties с методом create, который создаёт базовый блок с материалом. А всё что после точки это то, что я написал сначала, то есть эти методы описывают свойства этого блока.
ps: deprecated есть везде и в самом майне. в нём ничего страшного нет. Это просто аннотация, указывающая что в будущем возможно этот метод будет удалён.
Хуй знает, договорись о точной дате и главное, тебе нужен точный план того что ты будешь от него просить, т.к. после окончания работы тебе скорее всего никто ничего допиливать не будет. Некоторые вещи понимаются дву-и-более-смысленно. Это всё нужно чётко обсуждать. Это одно из главных, наверное. Например когда мне дают задание на мод, там куча абстрактных понятий, например просто типа сделай мобов-лошадей. Делаешь лошадей, а оказывается надо сделать и мясо лошадей и молоко лошадей и надо чтобы они на дыбы вставали и игогокали и только разве что писю не посасывали и ещё были совместимы со всеми его модами. Ну, естессно, увеличиваешь цену или посылаешь на хуй с тем что есть. Ну то есть ты понял что тебе нужно полностью представлять какой мод ты хочешь.
А потом съел
>Делаешь лошадей, а оказывается надо
…чтобы эти лошади ещё и передвигаться могли и вообще спаунились где-то кроме как из яйца призыва. Это верно, кодеры народ хитрый — им надо тз до уровня пятилетнего ребенка-имбецила рассасывать, а то нихуя не сделают и скажут что ты так и просил (сгущаю краски щас, да)
Угу. Делать то пиздец лень. Биомы для спавна и прочая хуйня. Да тут не только в лени дело на самом деле. Просто реально хуй знает что человеку надо, а кодинг штука точная, само там ничего работать не будет. Каждый шаг делается вручную. Поэтому такая вот система. Это вообще большая проблема на самом деле. Потому что обычный человек думает что кодер думает также как и он и типа сам догадается что надо сделать. Но по факту ни хуя не так. И бывает так, что придётся переделывать чуть ли не половину проекта, если заказчик хотел не так, а иначе. Короче не так это просто всё.
Майнкрафта модденх это особый уровень пиздеца — многословная и неповоротливая для такой простой задачи джава плюс говнокод нотча плюс отсутствие нативной поддержки модов.
Чуть помодил в майнтесте — охуел от того насколько лучше. Но майнтест это мёртвая экосистема, все велосипеды надо изобретать собственноручно, вплоть до вещей, которые тащемта должны были быть в ванили из коробки.
>помодил в майнтесте — охуел от того насколько лучше
То-то в майнтест уже почти все майнкрафтовские моды попереносили, ога-ога. Вырвиглазная параша с уебищной физикой.
>в майнтест уже почти все майнкрафтовские моды попереносили
>аналог обычного ик2 так и не назван
Пиздливая пидорашка, ты?
Да, ты.
>То-то в майнтест уже почти все майнкрафтовские моды попереносили
Т.е. ты полагаешь, что:
В майнтесте легко модить => в майнтест перенесли кучу модов из майнкрафта
И раз утверждение 2 ложно, то и утверждение 1 ложно? Но для истинности утверждения 2 нужна ещё куча предпосылок, и самая главная на мой взгляд — популярность. А поезд хайба по кубачам ушёл много лет назад, сегодня, пусть ты даже самый гениальный в мире клон кубача создашь — на этот поезд не сядешь.
Дальше ты пишешь:
>Вырвиглазная параша
Не имеет отношения к моему утверждению "моддинг в майнтесте удобен"
>с уебищной физикой
Опять-таки не имеет отношения к моему утверждению "моддинг в майнтесте удобен"
Если бы ты хотя бы описал что ты понимаешь под "работать как майнкрафт под вин 10"... А пока твой пост это огрызок говна.
Это копия, сохраненная 18 ноября 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.