ВСТУПАЙ К НАМ!!!
Здесь ты сможешь посмотреть на технологии древних, насладиться трекерной музыкой и потанцевать под cracktro, а также позалипать на кислотные цвета ZX Spectrum.
Нормальная шапка появится в процессе жизнедеятельности треда.
Формально так и есть. Но темы которые там затрагиваются о разуме машин и киберпанке этических проблем искуственного интеллекта как мне кажется очень резонируют с подобным творчеством, это имхо все конечно. У меня просто от демосцен первые ассоциации это "кровь электрическая" сиратори
Ну опять же, это ничем не отличается от того сайта с ретро-техникой, который в /b/ кидали, потому что слишком специализированно. Подобное должно быть одним из разделов сайта, но не являться основным направление.
>>282447520
Будет. Тогда проще так. Технологии развращают.
Песенка в тему https://youtube.com/watch?v=I5GwYOwC21M
>Подобное должно быть одним из разделов сайта, но не являться основным направление
Так я согласен с тобой про то что это раздел должен быть. Я ж не настаиваю, просто вкинул как пример для инициативных ребят если кто то всерьез этим займется, к тому же визуальный код тоже подходит по духу
Не соглашусь, вопрос терминов вообще вторичен, особенно когда ничего еще нет, это как придумывать название стартапа до определения концепции, но может я не прав. А вообще можно уйти на мертвые протоколы типа гофера и зависать там в андерграунде где нет тех самых людей которые непраильно воспринимают слова которые ты обозначил, ибо сеть на 99 процентов и состоит из таких
}{@KеРоB
> Каким образом условный код из ассемблера на сухую отрисовывает видеоряд без сторонних плееров?
на контексте окна, предоставляемого операционной системой gdi+/ogl...
Книга по предыстории демосцены, как все зарождалось.
https://rutracker. org/forum/viewtopic.php?t=1489237
Выглядит проще и интереснее тех что я видел, большое спасибо, анон.
Да, киберпанк, андерграунд - это оно, "хай тек/лоу лайф" - это то, к чему всё движется IRL, миры Филипа Дика, Нила Стивенсона и Уильяма Гибсона победили, но это общая модель, абстрактная картина, а сайт к тому же чисто теоретический. Статьи неплохие, почитаю на досуге, но при чём тут площадка для технофилов/демосценеров?
>>230
Тоже купил этот IDE-SD адаптер, только на одной машине через раз работает.
>>233
Вопрос больше в самоидентификации. Демосцена жила когда у железа и интернетов были ощутимые лимиты. Выжимать максимум из своей машины - своего рода спортивный интерес. Кому-то, возможно, нравилось само ощущение полного контроля над идеальным миром, где всё работает именно так, как ты того желаешь. В общем, эскапизм в то, что нравится. Тот же, что и с видеоиграми, книгами и чем ещё? Не важно. Но важно ещё то, что это нечто новое, интересное. Всё в этом мире проходит этапы зарождения, развития, стагнации, увядания и смерти. Новое и интересное - в зарождении и развитии. Однако ещё говорят, что история циклична, то, что умерло, возродится в новом качестве. Мне кажется, что нечто многообещающее должны дать новые хьюман-конпухтер интерфейсы. Когда коньпы станут выполнять на лету задачи, которые сейчас выполняются коллективами погромистов месяцами, наибольшую ценность будут иметь те товарищи, которые лучше смогут освоить интерфейс управления новыми сверхмощными пекарнями.
Ещё раз хочу поблагодарить, анон. Прошёл обучение, прога просто супер огонь. Я никогда не думал что туториал будет настолько удобным и понятным. Да и в целом программа удобная, интерфейс более-менее интуитивный. Единственное что меня смущает, так это то, что нельзя по нормальному масштабировать и скроллить содержимое паттерна (пик).
Кайф. теперь можно будет попробовать что-то сделать.
>Алсо, я так и не понял, как вообще работает демосцена?
У меня в пиздючестве была теория, что некоторые объекты, или условные текстуры, не хранятся(/не генерируются только внутри) в этих 64кб, а "одалживаются" у системных файлов, или каких-нибудь директиксов, хз, а-ля берем длл`ку с иконками, кропаем определенную часть иконки, искажаем, инвертируем цвета, замащиваем, и вуаля - текстура камня. Т.е. идея была в том, чтоб не производить с нуля, тратя кучу строк кода, а брать некий готовый семпл из внешних источников, и немного доработать. Как в супирмареве, где тайл облака это земля, куст, даже небо, и даже аллах.
Зависит от платформы, но в общем и целом раньше программист просто записывал в определённую ячейку видеопамяти значение, соответствующее желаемому цвету пикселя (или символу, если режим текстовый). В современной ОС так сделать не получится, потому что сама ОС запрещает это делать и графические адаптеры стали слишком сложными и требуют многослойного чёрного ящика абстракций.
У меня тоже сразу не стартанул. Запустил его на третьем пне, там сделал детект в биосе и вбил полученные циферки. Попробуй так.
Скажем, там есть более серьезный недочет - нельзя добавлять дробные ноты. Это может быть напряжно, если ты делаешь что-то Touhou-подобное, где "куплет" звучит очень быстро, а "припев" - наоборот медленно. Или когда ты хочешь объединить быстрый ритм с более медленной мелодией, как может быть во всяких фонках и прочих реп-битах хз как правильно тут сказать, я не музыкант. Но что-то базовое можно скрутить. На itch.io поищи, в категории Инструменты
Изначально в дни, когда демосцена была еще тру и олдовой, то суть именно и была в том, чтобы все генерировалось/содержалось в самом исполняемом файле.
Так было на коммодоре/амиге, Так было и на PC. Суть и была в том, чтобы на голом железе (из чистого дос) запустить нечто, что превышало обычные возможности того времени.
Как и эксперименты с hi-color на 256 палитре VGA, как реалтайм расчет отражений и столкновений "капель ртути" и тд.
Все эти эффекты делались чисто программно и только средствами процессора, т.е. все были в равных условиях, без внешних ускорителей, библиотек и прочего готового материала.
Именно в то время и в тех условиях люди придумывали свои форматы трекерной музыки, свои методы упаковки и генерации текстур, сцен и всего остального.
Уже в начале 2000х годов, когда пошли все эти директх и ускорители типа первых джифорсов все начало уходить и становиться не тру. Теперь вместо метода, как чистым процессором вертеть кучей объектов, текстурировать их, вешать на них рельеф и отражения можно было отдать это на откуп карте.
Сгенерировать кучу треугольников и пусть оно вертит всем готовым.
Тут тонкая грань между такими методами, и старой школой, которая использует те ускорители и прочее, но генерирует кучу текстур и всего остального при запуске, а не тянет из готового файла.
Сейчас наверное уже не взлетит так, потому что суть демосцены была в том, чтобы использовать простое оборудование так, как это не представлялось возможным. Сейчас мощностей полно, куча готовых алгоритмов и библиотек, все будет упираться чисто в дизайн и сюжет. Скучно.
Для непосвященных та демосцена была как сейчас спортивные соревнования, если подбирать аналогию. "тройной тулуп, альхов, риттбергер, флип, лутц, аксель". "О, как хорошо и четко был выполнен этот элемент, а переходы между следующими были очень гармоничны, комбо".
Так и в демо - о, тесселяция в реалтайме. О, плазма/3д воксельный объект/реалтайм фрактал". Сейчас уже все наелись графикой, ничем не удивить, нет изюминки, нет гиков, которые из простых вещей делают красивое и сложное для понимания, как это сделано.
Изначально в дни, когда демосцена была еще тру и олдовой, то суть именно и была в том, чтобы все генерировалось/содержалось в самом исполняемом файле.
Так было на коммодоре/амиге, Так было и на PC. Суть и была в том, чтобы на голом железе (из чистого дос) запустить нечто, что превышало обычные возможности того времени.
Как и эксперименты с hi-color на 256 палитре VGA, как реалтайм расчет отражений и столкновений "капель ртути" и тд.
Все эти эффекты делались чисто программно и только средствами процессора, т.е. все были в равных условиях, без внешних ускорителей, библиотек и прочего готового материала.
Именно в то время и в тех условиях люди придумывали свои форматы трекерной музыки, свои методы упаковки и генерации текстур, сцен и всего остального.
Уже в начале 2000х годов, когда пошли все эти директх и ускорители типа первых джифорсов все начало уходить и становиться не тру. Теперь вместо метода, как чистым процессором вертеть кучей объектов, текстурировать их, вешать на них рельеф и отражения можно было отдать это на откуп карте.
Сгенерировать кучу треугольников и пусть оно вертит всем готовым.
Тут тонкая грань между такими методами, и старой школой, которая использует те ускорители и прочее, но генерирует кучу текстур и всего остального при запуске, а не тянет из готового файла.
Сейчас наверное уже не взлетит так, потому что суть демосцены была в том, чтобы использовать простое оборудование так, как это не представлялось возможным. Сейчас мощностей полно, куча готовых алгоритмов и библиотек, все будет упираться чисто в дизайн и сюжет. Скучно.
Для непосвященных та демосцена была как сейчас спортивные соревнования, если подбирать аналогию. "тройной тулуп, альхов, риттбергер, флип, лутц, аксель". "О, как хорошо и четко был выполнен этот элемент, а переходы между следующими были очень гармоничны, комбо".
Так и в демо - о, тесселяция в реалтайме. О, плазма/3д воксельный объект/реалтайм фрактал". Сейчас уже все наелись графикой, ничем не удивить, нет изюминки, нет гиков, которые из простых вещей делают красивое и сложное для понимания, как это сделано.
640x480, 3:37
>чтобы на голом железе (из чистого дос)
Шэбэмрилейтед напомнил. В общем-то, ничто не мешает и сейчас писать хоть под голое железо, real mode, насколько я знаю, на x86 всё ещё актуален, разве что BIOS должен быть, а не UEFI.
>Все эти эффекты делались чисто программно и только средствами процессора
Центрального в смысле? Не соглашусь. Всегда из всего доступного железа выжимался максимум. Раньше просто графические адаптеры были относительно простыми. Демки для всяких Voodoo, уверен, тоже есть. Это для демопати стали уравнивать всех PC-демокодеров DirectX'ом и OpenGL'ем. И это было довольно разумно. Вряд ли твою демку не допустили бы к контесту если б ты на одних векторных инструкциях ЦП в память рендерил и во вреймбуфер мапил.
>Уже в начале 2000х годов, когда пошли все эти директх и ускорители типа первых джифорсов
Началось с различных ухищрений разных производителей видеокарт, когда те осознали потенциал пека и рынка видеоигр. Апофеозом в этой гонке стала серия "графических ускорителей" Voodoo. На которые и сейчас дроч адовый. Если интересно, посмотри цены на PCI Voodoo 2 на Авито. И тогда уже разработчики игр поняли, что это не норм, что надо заниматься поддержкой каждой конкретной карты каждого производителя и надо что-то с этим делать. Тогда стали актуализироваться DirectX и OpenGL (последняя довольно внезапно).
Демосцену убили не стандарты, не графические ускорители, не DirectX c OpenGL'ем, не Intel c AMD - ей суждено было умереть просто потому что конпухтерам суждено было быстро наращивать производительность и усложняться. Как и ПО.
Нашел старую демку какую-то недавно, а она .com
В десятине даже не запустилась, в ней даже не указано походу что это исполняемый файл.
Она и в XP не запустится. Попробуй во фридосе.
>Центрального в смысле? Не соглашусь. Всегда из всего доступного железа выжимался максимум.
Основной расцвет олдовой демосцены для PC это где-то с 92 по 98 год. Вуда появилась в 96, да, демо для нее тоже есть наверняка, но суть была в другом, на обычном тупом железе того времени делать то, что другим не под силу.
>Это для демопати стали уравнивать всех PC-демокодеров DirectX'ом и OpenGL'ем.
Это уже в 98-2000е, когда пошла винда, директх и опенгл. И то, знал бы ты, какие срачи были по этой теме, тру-не тру.
Очень уж разный зоопарк начинался с внедрением этих технологий. Что-то на вуду идет, что-то на риве тнт, что-то на тнт2 - уже нет того общего знаменателя. Поэтому все эти виндовые директх демки выносили в отдельную категорию обычно в те годы.
>Вряд ли твою демку не допустили бы к контесту если б ты на одних векторных инструкциях ЦП в память рендерил и во вреймбуфер мапил.
Тут от обратного, все наоборот. Если ты на ммх/других каких-то инструкциях в софте накодил красивый 3д движок, то это круто. Если ты тупо на опенгл вертишь сотню кубиков - ну, такое.
>просто потому что конпухтерам суждено было быстро наращивать производительность и усложняться.
По сути и есть то, о чем я говорил. С 92 по 96-98 год компы были в большей части одинаковы, росла лишь производительность цп и объемы памяти. 386-486-первопни. звук - гус и саундбластер. А вот потом уже пошли разные хитрые железки, с 96 пошла резкая популярность винды, все эти новые стандарты, библиотеки, абстракции и масса всего очень разнородного. директх допиливался на ходу, разные версии позволяли что-то новое. Сама та ситуация, когда у всех одинаковые практически по внутренностям компьютеры исчезла, нет массового обладания такой техникой - нет коммьюнити. Кто-то на вуде сидит, кто-то риву тнт использует, у кого-то 4-8мб памятии 95 винда, у кого-то 32 и винда 98.
Плюс раньше демосцена это была такая некоммерческая отдушина у гиков, а с появлением ускорителей все те, кто кодил для себя разное потянулись в геймдизайн.
Те же создатели "second reality" - future crew - в последствии студия remedy. death rally, max pain, alan wake и тд.
Музыка от членов их команды (FC) была в unreal, уже не помню, чьи там треки были, purple motion или scaven.
Так и остальные, скиллы можно стало применять не только в качестве "посмотрите, как я могу", но и для зарабатывания денег. Поэтому демосцена после 2005 года где-то уже начала скисать, да, формально все еще было, были сильные релизы и вообще все держалось на плаву, но уже суть была несколько иной.
Я в свое время как раз в 90х-начале 2000х был в околодемосцене. Еще в том фидошном demo.design был активным участником, часть моего кода и статей до сих пор там в faq https://www.enlight.ru/demo/faq/
Веселое было время, сейчас уже вряд ли будет что-то похожее, слишком все разное, слишком быстрый и непредсказуемый прогресс, слишком высокая уже планка для желающих, да и самих желающих все меньше. Сейчас на двачах например очень мало людей, которые вообще знают о демосцене, что показал тот тред в Б. Многие прямо удивились, вау, а что, так можно было?
Низкоуровневыми оптимизациями никого сейчас не удивишь, а производительность ускорителей и компов уже такая, что нет ограничений, и из состязания программистов все это перешло бы по сути в состязание дизайнеров.
>Центрального в смысле? Не соглашусь. Всегда из всего доступного железа выжимался максимум.
Основной расцвет олдовой демосцены для PC это где-то с 92 по 98 год. Вуда появилась в 96, да, демо для нее тоже есть наверняка, но суть была в другом, на обычном тупом железе того времени делать то, что другим не под силу.
>Это для демопати стали уравнивать всех PC-демокодеров DirectX'ом и OpenGL'ем.
Это уже в 98-2000е, когда пошла винда, директх и опенгл. И то, знал бы ты, какие срачи были по этой теме, тру-не тру.
Очень уж разный зоопарк начинался с внедрением этих технологий. Что-то на вуду идет, что-то на риве тнт, что-то на тнт2 - уже нет того общего знаменателя. Поэтому все эти виндовые директх демки выносили в отдельную категорию обычно в те годы.
>Вряд ли твою демку не допустили бы к контесту если б ты на одних векторных инструкциях ЦП в память рендерил и во вреймбуфер мапил.
Тут от обратного, все наоборот. Если ты на ммх/других каких-то инструкциях в софте накодил красивый 3д движок, то это круто. Если ты тупо на опенгл вертишь сотню кубиков - ну, такое.
>просто потому что конпухтерам суждено было быстро наращивать производительность и усложняться.
По сути и есть то, о чем я говорил. С 92 по 96-98 год компы были в большей части одинаковы, росла лишь производительность цп и объемы памяти. 386-486-первопни. звук - гус и саундбластер. А вот потом уже пошли разные хитрые железки, с 96 пошла резкая популярность винды, все эти новые стандарты, библиотеки, абстракции и масса всего очень разнородного. директх допиливался на ходу, разные версии позволяли что-то новое. Сама та ситуация, когда у всех одинаковые практически по внутренностям компьютеры исчезла, нет массового обладания такой техникой - нет коммьюнити. Кто-то на вуде сидит, кто-то риву тнт использует, у кого-то 4-8мб памятии 95 винда, у кого-то 32 и винда 98.
Плюс раньше демосцена это была такая некоммерческая отдушина у гиков, а с появлением ускорителей все те, кто кодил для себя разное потянулись в геймдизайн.
Те же создатели "second reality" - future crew - в последствии студия remedy. death rally, max pain, alan wake и тд.
Музыка от членов их команды (FC) была в unreal, уже не помню, чьи там треки были, purple motion или scaven.
Так и остальные, скиллы можно стало применять не только в качестве "посмотрите, как я могу", но и для зарабатывания денег. Поэтому демосцена после 2005 года где-то уже начала скисать, да, формально все еще было, были сильные релизы и вообще все держалось на плаву, но уже суть была несколько иной.
Я в свое время как раз в 90х-начале 2000х был в околодемосцене. Еще в том фидошном demo.design был активным участником, часть моего кода и статей до сих пор там в faq https://www.enlight.ru/demo/faq/
Веселое было время, сейчас уже вряд ли будет что-то похожее, слишком все разное, слишком быстрый и непредсказуемый прогресс, слишком высокая уже планка для желающих, да и самих желающих все меньше. Сейчас на двачах например очень мало людей, которые вообще знают о демосцене, что показал тот тред в Б. Многие прямо удивились, вау, а что, так можно было?
Низкоуровневыми оптимизациями никого сейчас не удивишь, а производительность ускорителей и компов уже такая, что нет ограничений, и из состязания программистов все это перешло бы по сути в состязание дизайнеров.
я еще на такое видео натыкался, когда сам занимался генерацией музыки
https://www.youtube.com/watch?v=V4GfkFbDojc
в описании там ссылки на его сайт и прогу были
там по формуле генерируется сигнал, получается midi и из него уже на любой сэмпл музыкального инструмента или библиотеки накладывать можно
оно правда посложнее будет, чем другой редактор, но когда музыки требуется больше и нужно ужиматься в размерах, то такой подход позволяет хорошо экономить
> Те же создатели "second reality" - future crew - в последствии студия remedy
Воу. Не сказал бы, что специально изучал этот вопрос, но внезапно. Я думал, что final reality - это просто дань уважения олдам, а тут вон как.
> PureData
Воу, никогда не знал о таком, спасибо. На днях попробую свою версию такой программы написать.
Килобайтная демка со Спектрума. С пылу с жару только релизнули.
> Демосцена мертва, это уже обсуждалось.
Она в любом случае оставила нам охуенное наследие. Его и можно обсудить.
ХЗ. Мне было бы интересно обсудить софтверный рендеринг, кручение и проецирование многомерных многогранников, рендеринг кривых, что-то годное, но недооценённое в играх типа heightmap - такое. Но не в историческом толке. С историей и так всё понятно.
Ты результат хотеть, а не обсуждение.
Вот, у меня в закладках есть такое
https://www.raylib.com/index.html
Не сказать что получится ДЕМО В 1КБ, но я думаю что с этим можно достичь вменяемого результата до 10МБ
Есть демки на WebGL ты хотел сказать?
Некоторые на GLSL впечатляют, но это не демосцена. Всё равно что современные roguelike назвать рогаликами, вот, мол, жанр жив, посмотрите, у нас есть Binding of Isaac - рогалики-то живее всех живых!
Актуальной демосценой я бы назвал попытки запилить GPT полностью на своём железе. Вот ето был бы прекооол.
Этого удвою. На поуете можно посмотреть, какое уныние в разделе игр для вин платформ в последние годы. Берут старую идею игры даже с того же спекки, рисуют кЕкНыЕ спрайты под это, пишут примитивную музыку аля 8бит и гордо называют это демкой. Но это просто поделка какая-то нелепая, там даже близко не пахнет полетом технической мысли как в том же .ккригере
640x290, 2:49
Хорошо что создал
>>236
Аналогично, но я по теме могу только вебмок и интро накидать
В коде я не разбираюсь
Да тут какой смысл бампать. Надо в бэ изредка треды создавать и оттуда сюда интересующихся переливать
Хотел посмотреть на pouet, но почему-то каспер не пускает на prod из-за облачной защиты какой-то
Я думаю ложное срабатывание, это самый крупный сайт по демосцене
Вот тут по идее можно выбрать платформу, в том числе там должен быть андройд
https://www.pouet.net/prodlist.php
Да про поует понятно, но там среди сотни кала наверняка придется искать. Может кто-то знает уже что-то, ставшее уже классикой на ведре. Типа секонд рилити или хевен7.
Ну так фильтруешь по рейтингу и лучшее что есть будет в начале списка
Ну это элементарно же, чего ты, не выспался что ли?
1280x720, 0:08
На месте