Решил начать разрабатывать рогалик в свободное время, однако столкнулся с очень большой проблемой - я не могу придумать сеттинг. Фентези и киберпанк есть в каждой второй игре и эти темы мне приелись, плюс ко всему хочется ввести элементы хоррора и выживача. Буду рад любым идеям, особенно тем, которые связаны с творчеством Лавкрафта. В общем, АНОНЫ ПРИДУМЫВАЮТ РОГАЛИК ТРЕД иди.
О, как хорошо, я могу подкинуть много идей по сеттингу, особенно по хоррор темам, правда некоторые настолько девиантны, что я не уверен, что ты их захочешь слушать.
Пока ты не показал свои скиллы в кодерстве и письме, могу подкинуть тебе только за щеку, Кирюша.
Тред не про кодерство, а про оригинальные идеи у анонов. Есть реализация на С процедурной генерации карт высот методом фрактального шума, но исходники я сюда кидать не буду.
Элементы хоррора с лавкрафтовщиной - ты пытаешься изобрести Инфра Аркану, что ли?
Ну и "сеттинг" - это слишком глобально звучит, начни как-то по частям и более конкретно переходить к этому вопросу:
Будет ли "опенворлд", т.е. нужно ли придумывать карту мира с какой-то предисторией и отсылочками или нечто ситуативное вроде "кароч, есть одно логово культистов...".
Какая вообще цель - убить главгада, выбраться из данжа/лабиринта/космической станции/психотронной тюрьмы, спиздить амулет/звезду смерти/орб "чего-то там" и/или не превратится в ктулху и т.д.
Действительно ли тебе нужен выживач - потому что выживач без подробной системы повреждений, стелса и крафта не нужен сразу.
Сеттинг в рогаликах то особо и не решает, потому что сюжета как такового обычно просто нет - его создает сам игрок своими действиями, и набигают ли эльфы с луками или роботы с бластерами, разница только в аскии символах, да и сам жанр довольно жестко расписан в пределах берлинской интерпретации, а вот атмосферность - это то что создается именно механикой рогалика и различными мелкими деталями. В общем, смотри на сколько хватит твоего скилла и времени.
Я ничего не пытаюсь изобрести, сделать игру - не цель, мне интересен сам процесс и я отдаю себе отчет в сложности разработки в одиночку и отлично понимаю, что скорее всего ничего путного у меня не выйдет. Тред планировался как место, где анон делится своими идеями и фантазиями на тему "рогалик мечты", а не помогает мне его написать. Я же, в свою очередь, попытаюсь выбрать самые годные идеи и впихнуть в свое поделие.
Общая характеристика проекта:
Сеттинг 1920ые, хотя по сюжету будут референции аж в 1890ые, старая Америка, атмосфера, мафия, предпринимательство, социальные контрасты, заброшенные дома, нищета, гетто, тайные культы, проишествия в церкви, таинственные находки, путешествия в неизведанное, безграничный кошмар.
По структуре мира это будет несколько локаций: несколько городов и экзотические локации, конечно же начинаем в Аркхеме, потом Данвич, Кингспорт, Иннсмаут. Каждая локация все ужаснее и хардкорнее. По мере продвижения главный герой узнает невообразимо жуткие тайны и раскрывает завесу чудовищных культов с присутствием сущностей из иных измерений. Затем для завершения расследования он отправляется на север Канады, затем в Египет, в Аравию, на безымянные острова в Тихом Океане и в Антарктиду и в горы Тибета. Завершение истории - возвращение в США, где происходит финал. В каждой локации необходимо будет выполнить определенную миссию. Разумеется локации генерируются, расположения домов, сооружений, других объектов варьируется.
По ролям будет доступны: полицейский следователь, историк-археолог, журналист-писатель, бандит сбежавший из тюрьмы, частный детектив, военный артеллирист в отставке, индеец из резервации, психопат недавно выписавшийся из лечебницы, бездомный мигрант с Кубы, военный врач-хирург, экспрессивный художник-наркоман, моряк со стажем, библиотекарь, биолог-экспериментатор, старый оккультист у каждого свои сильные и слабые стороны (способности, силы, умения, знания).
Игровой процесс начинается с публикаций в газете, где описывается необычное происшествие и протагонист отправляется туда для расследования либо с жаждой наживы, по приезду в город или в новое место, герой сначала заселяется в отель, а затем идет расспрашивать местных чтобы найти зацепки, используя подкуп, торговлю, воровство он экипируется для миссии. Среди миссий будут: пробраться в место сборища культистов и выкрасть артефакт, раскопать древнюю могилу на старом кладбище, отправиться на болото чтобы найти странный камень, разграбить старую церковь, пробраться в особняк подозрительного субъекта и выкрасть его заметки и т.п. В экзотических локациях миссии состоят в исследовании нечеловеской архитектуры и поиске сведений и артефактов в проклятых городах и пустошах. Разумеется будут и подземелья, спуск, исследования.
Геймплей содержит RPG-элементы: NPC нейтральные и враждебные, предметы и магия, но в отличие от шаблонов жанра RPG здесь будут свои отличия. Здесь не будет свитков и зелий моментального действия, здесь будет реализм. Оружие: пистолеты, ружья, автоматы Томпсона, гранаты, ножи, а импровизированное - палки и камни, и экзотическое оружие Древних. Предметы: лампы, различное снаряжение, например веревки для преодоления пропастей. Лечение - с помощью медикаментов, когда закончатся - природных средств, экзотическими методами. Магия присутствует, но без излишеств, никаких волшебных жезлов и посохов, для магии нужно собирать знания и материалы. Также необходимо будет изучать языки Древних. Работа в городе и в пустоши различается. Нельзя устраивать бойню на улицах, точнее можно, но это подавляется полицией, тем не менее можно по стелсу нападать, убивать и воровать. Особую роль играют состояния игрока: страх, мания, болезни, психические отклонения, голод и холод. К примеру герой может в ответственный момент выронить оружие от страха или убежать в ужасе или кратковременно потерять сознание. Голод имеет особое значение, если вначале можно есть консервы, то через некоторое время придется попробовать экзотическую пищу с риском для здоровья, либо даже попробовать убить членов экспедиции чтобы съесть их, однако сырое мясо может вызвать рвоту, заболевания или потерю сознания, поэтому еду лучше готовить.
Групповое взаимодействие предполагает что будут несколько участников, которые будут помогать герою. Также герой сможет нанимать группы рабочих из местных жителей за деньги, например чтобы откопать что-то. Миссии выдаются рандомно, и некоторые миссии герой может провалить, но по совокупности миссий он должен получить достаточные знания древних и собрать артефакты для дальнейшей работы и завершения исследования. Герой должен отдыхать, для этого он должен вернуться в отель, либо найти безопасное место и разбить лагерь либо спрятаться в укромном месте, например в старом шкафу, в склепе, или в тупике пещеры поставив ловушки чтобы не быть застигнутым врасплох. Тем не менее всегда может случиться что-то неожиданное, и например культисты могут ворваться в отель ночью, и тогда нужно будет спасаться бегством через соседний номер и выпрыгивать в окно, а затем красться в переулках. Особые локации будут содержать особых персонажей, как-то: ведьм и их маленьких помощников, патриархов культа, например Хастур в жёлтой накидке, или чёрный "человек" Ньярлатотеп, также конечно же Ктулху и иные твари пантеона Лавкрафта, однако герой может только временно убить их, но это не означает что они погибают совершенно, так как культ может оживить своего патриарха или мёртвую сущность.
Концовка будет предполагать успешное завершение расследования либо переход на тёмную сторону, либо неудачное стечение обстоятельств. Успешное завершение дает славу и денежное вознаграджение, в то время как при переходе на сторону поустороннего зла герой становится колдуном и поселяется в уединени для продолжения магических исследований. Неудачная концовка предполагает что герой превращается в шоггота либо культисты приносят героя в жертву в подземельях под церковью, либо в результате неудачного магического эксперимента героя распыляет в космическое пространство либо он обнаруживает себя в холодной пустоши Кадата и умирает от холода, либо оказывается на планете Юггот, где умирает от голода, но успевает полюбоваться невероятными пейзажами.
Общая характеристика проекта:
Сеттинг 1920ые, хотя по сюжету будут референции аж в 1890ые, старая Америка, атмосфера, мафия, предпринимательство, социальные контрасты, заброшенные дома, нищета, гетто, тайные культы, проишествия в церкви, таинственные находки, путешествия в неизведанное, безграничный кошмар.
По структуре мира это будет несколько локаций: несколько городов и экзотические локации, конечно же начинаем в Аркхеме, потом Данвич, Кингспорт, Иннсмаут. Каждая локация все ужаснее и хардкорнее. По мере продвижения главный герой узнает невообразимо жуткие тайны и раскрывает завесу чудовищных культов с присутствием сущностей из иных измерений. Затем для завершения расследования он отправляется на север Канады, затем в Египет, в Аравию, на безымянные острова в Тихом Океане и в Антарктиду и в горы Тибета. Завершение истории - возвращение в США, где происходит финал. В каждой локации необходимо будет выполнить определенную миссию. Разумеется локации генерируются, расположения домов, сооружений, других объектов варьируется.
По ролям будет доступны: полицейский следователь, историк-археолог, журналист-писатель, бандит сбежавший из тюрьмы, частный детектив, военный артеллирист в отставке, индеец из резервации, психопат недавно выписавшийся из лечебницы, бездомный мигрант с Кубы, военный врач-хирург, экспрессивный художник-наркоман, моряк со стажем, библиотекарь, биолог-экспериментатор, старый оккультист у каждого свои сильные и слабые стороны (способности, силы, умения, знания).
Игровой процесс начинается с публикаций в газете, где описывается необычное происшествие и протагонист отправляется туда для расследования либо с жаждой наживы, по приезду в город или в новое место, герой сначала заселяется в отель, а затем идет расспрашивать местных чтобы найти зацепки, используя подкуп, торговлю, воровство он экипируется для миссии. Среди миссий будут: пробраться в место сборища культистов и выкрасть артефакт, раскопать древнюю могилу на старом кладбище, отправиться на болото чтобы найти странный камень, разграбить старую церковь, пробраться в особняк подозрительного субъекта и выкрасть его заметки и т.п. В экзотических локациях миссии состоят в исследовании нечеловеской архитектуры и поиске сведений и артефактов в проклятых городах и пустошах. Разумеется будут и подземелья, спуск, исследования.
Геймплей содержит RPG-элементы: NPC нейтральные и враждебные, предметы и магия, но в отличие от шаблонов жанра RPG здесь будут свои отличия. Здесь не будет свитков и зелий моментального действия, здесь будет реализм. Оружие: пистолеты, ружья, автоматы Томпсона, гранаты, ножи, а импровизированное - палки и камни, и экзотическое оружие Древних. Предметы: лампы, различное снаряжение, например веревки для преодоления пропастей. Лечение - с помощью медикаментов, когда закончатся - природных средств, экзотическими методами. Магия присутствует, но без излишеств, никаких волшебных жезлов и посохов, для магии нужно собирать знания и материалы. Также необходимо будет изучать языки Древних. Работа в городе и в пустоши различается. Нельзя устраивать бойню на улицах, точнее можно, но это подавляется полицией, тем не менее можно по стелсу нападать, убивать и воровать. Особую роль играют состояния игрока: страх, мания, болезни, психические отклонения, голод и холод. К примеру герой может в ответственный момент выронить оружие от страха или убежать в ужасе или кратковременно потерять сознание. Голод имеет особое значение, если вначале можно есть консервы, то через некоторое время придется попробовать экзотическую пищу с риском для здоровья, либо даже попробовать убить членов экспедиции чтобы съесть их, однако сырое мясо может вызвать рвоту, заболевания или потерю сознания, поэтому еду лучше готовить.
Групповое взаимодействие предполагает что будут несколько участников, которые будут помогать герою. Также герой сможет нанимать группы рабочих из местных жителей за деньги, например чтобы откопать что-то. Миссии выдаются рандомно, и некоторые миссии герой может провалить, но по совокупности миссий он должен получить достаточные знания древних и собрать артефакты для дальнейшей работы и завершения исследования. Герой должен отдыхать, для этого он должен вернуться в отель, либо найти безопасное место и разбить лагерь либо спрятаться в укромном месте, например в старом шкафу, в склепе, или в тупике пещеры поставив ловушки чтобы не быть застигнутым врасплох. Тем не менее всегда может случиться что-то неожиданное, и например культисты могут ворваться в отель ночью, и тогда нужно будет спасаться бегством через соседний номер и выпрыгивать в окно, а затем красться в переулках. Особые локации будут содержать особых персонажей, как-то: ведьм и их маленьких помощников, патриархов культа, например Хастур в жёлтой накидке, или чёрный "человек" Ньярлатотеп, также конечно же Ктулху и иные твари пантеона Лавкрафта, однако герой может только временно убить их, но это не означает что они погибают совершенно, так как культ может оживить своего патриарха или мёртвую сущность.
Концовка будет предполагать успешное завершение расследования либо переход на тёмную сторону, либо неудачное стечение обстоятельств. Успешное завершение дает славу и денежное вознаграджение, в то время как при переходе на сторону поустороннего зла герой становится колдуном и поселяется в уединени для продолжения магических исследований. Неудачная концовка предполагает что герой превращается в шоггота либо культисты приносят героя в жертву в подземельях под церковью, либо в результате неудачного магического эксперимента героя распыляет в космическое пространство либо он обнаруживает себя в холодной пустоши Кадата и умирает от холода, либо оказывается на планете Юггот, где умирает от голода, но успевает полюбоваться невероятными пейзажами.
Годнота
а) берешь готовый движок и делаешь рабочую демку за час
б) тратишь время на создание собственного движка (карта, существа, LOS, предметы, AI и т.д) и потом показываешь демку.
До демки рассуждать про сеттинг нет смысла, это обычно пиздабольствое.
>Решил начать разрабатывать рогалик в свободное время, однако столкнулся с очень большой проблемой - я не могу придумать сеттинг.
90ые
>Я ничего не пытаюсь изобрести, сделать игру - не цель
>Решил начать разрабатывать рогалик в свободное время
)
Ясно.
А вообще не понимаю, как не может быть идей по поводу сеттинга. Просто выбирай рандомную идею и наращивай на нее все больше и больше.
Решил начать разрабатывать рогалик, чтобы получить опыт разработки сложного проекта, где есть матан, графика, ИИ и т.п. Игра - контекст для изучения алгоритмов и творчества. Ну и есть небольшая вероятность того, что на выходе получится что-то годное.
Ты хочешь научить торговца в магазине дрочить вприсядку. Займись ты чем-нибудь умным наконец
>Двач — анонимная борда для свободного общения.
>Здесь нет цензуры, вежливости, и прочего дерьма, которое мешает участникам свободно высказывать своим мысли.
>высказывать своим мысли
>пук пук срак срак sage
Просто сейчас во всех рогаликах и вообще играх AI настолько хуевый, что даже сложно представить, что с тупыми NPC можно как-то интересно взаимодействовать, но мне кажется, что можно.
4GAI из бандов?
С++, думаю вставить Lua. Конкретно комнаты делал рекурсивным делением рандомного прямоугольника с глубиной как функцией от площади. А алгоритм подземелья с комнатами реализую как здесь
хабр/post/275727/
Вообще, пока я больше думаю над хорошим генератором мира и истории.
>Конкретно комнаты делал рекурсивным делением рандомного прямоугольника с глубиной как функцией от площади
Ну ты и лошара. Это метод 1879 года.
Норм пацыки давно нейронными сетями генерируют лабиринты.
Я не против.
ОПчик, запили рогалик про савецкого партизана времен ВОВ где-нибудь на Украине. Расы ГГ: москаль, рагуль, еврей, якут, тян. Классы ГГ: окруженец, колхозник, уголовник, пионер, комиссар. Пермасмерть от айнзацгруппы непременно.
Нiт. Выл бы охуенный концентрированный выживач с элементами хоррора (как и просил ОП) в нестандартном для рогаликов, но всем понятном сеттинге.
Самая мякотка была бы в куче npc, на которых ты натыкаешься буквально всюду и не знаешь, чего от них ждать: могут вступить в твой отряд, или дать ведро картошки, или выдать тебя немцам, или тупо грохнуть на месте. Конечно, ты можешь всех их убить, но тогда твоя партизанская карьера скоро закончится: айнзацгруппа явится восстанавливать национал-социалистическую законность. Поэтому придется договариваться.
Москаль имеет бонус у просоветски настроенных npc.
Рагуль - наоборот, у пронемецки.
Тян - у всех, лол. Но там свои подводные.
Еврея все пытаются сдать, ему в общении с npc надо быть особенно осторожным. Это должно компенсироваться другими плюшками (высокая мудрость, круче способности в крафте и/или торговле).
Якута сдать не пытаются, но общение с npc предельно затрудено (хуже, чем у еврея). Взамен - высокая стамина, иногда может использовать магию шаманов, а главное - зимой якут превращается в натурального уберменша.
Нормально с классами. Жизненно хотя бы. Мне видится примерно так:
Окруженец умеет воевать, и больше не умеет нихуя. Сам себя едой обеспечить не может и вынужден добывать ее у npc. Ну, или у немцев: фактически, это единственный класс, который имеет норм шансы в бою с немецкими солдатами.
Колхозник производит еду в количествах, стабильно превышающих собственную потребность, но ограничен в подвижности (не может надолго бросить хозяйство) и уязвим (хату спалят в прямом смысле).
Уголовник действует под влиянием импульса: при общении с любым npc случайным образом выпадает ивент, предлагающий совершить (или спланировать) против этого npc некоторое противоправное деяние. Типа: “Хозяин слегка навеселе, его карман оттягивает что-то тяжелое. Будем красть? Y/N”
Комиссар в чем-то похож на уголовника, но действует убеждением: вместо предложений украсть/смошенничать/напасть будут пропагандистские ивенты. В диалогах с npc у комиссара намного больше вариантов реплик, диалоги ветвятся намного глубже и профита с них в среднем намного больше - но и риска от таких разговоров дохуя.
Пионер имеет штрафы буквально ко всему, зато вызывает у npc больше всего жалости и меньше всего подозрений.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Партизан_(игра) -- уже есть что-то похожее(правда, хуёвое), если ты не знал
еще добавлю, вот прямо тут ИТТ высрал ща
Кароч ты с командой НПС (возможно один) отправляешься внутрь неебической хуиты, Бездны, Лимб, хуй знает. Вас туда человечество послало как ты туда попадаешь, ну типо технологии подпрострнаственных пузырей, компактные вселенные, в общем что то очень странное. Не важно. Смысл в том что у игрока будет мобильная база, в которой до поры до времени (если не наделать вещей нехороших) вполне безопасно. Главная концепция геймплея в том, чтобы держать очко игрока постоянно напряженным, чтобы он следил за оборудованием, прокладывал маршруты, устанавливал центы связи (глубина проработки механики всей этой бодяги может обсуждаться), собирал данные, за которые ему отправляли бы доп. материю для построения всяких ништяков. почему платно? Да потому что таких измерений, после открытия технологий нашлось неимоверное количество. И таким образом люди регулируют наиоблее выгодную поставку ресурсов, и поиск перспективных измерений для дальнейшей экспансии
Сам мир это темное, буквально черное пространство, там нет источников света, и все вообще выглядит уныло. Само измерение представляет интерес как место скопления необычных материалов, их компоновки, флоры, фауны, и прочих интересных штук.
Основные опасности мира я плохо продумал, но в основном это будет рандомно генерируемые НЁХ, аномальные зоны где часто законы физики начинают работать по другому ДА в пример масса кипения воды падает до 30С или же гравитационная постоянная увеличивается до неприличия высоко.
>>24811 (OP)
>>25563
Это только наметки небольшие выдумал только что. Ты если это, соизволишь разрешить помочь с гей дизайном и всей хуитой, чиркани сюда о согласии, я скину там контактные данные
Хуита без задач. По делу есть что?
Я бы сыграл в рогалик по Биошоку.
А я бы не стал.
Рогалик представляет собой случайно генерируемый сон с отсылками к Говарду Филлипсу, няшными котами Ультара и всем прочим.
А так я бы сыграл во что-то такое: дело происходит на огромной космической станции, которую захватил ИИ. Весь экипаж был оснащён имплантами на головах и после вмешательства ИИ сошёл с ума. А гг банально навернулся с лестницы незадолго до инцидента и сломал свой чип. Потом пришёл в себя, а вокруг куча обезумевших людей, злобные киборги, камеры, турели и т.д. Короче аля Систем шок 2. Но атмосфера полной враждебности всего это круто. Даже лифты на следующий этаж сначала нужно было бы переводить с программного управления на механику, так как все системы под контролем ИИ.
>CthAngband
>
>
Все эти ваши варианты бандов тупо клонируют друг друга. Ничего не меняется - ни баланс, ни механика, ни это идиотское перерисовывание этажа при возвращении на него (хуй знает, какой логикой разрабы руководствовались). Просто тупо описание монстров меняется, и пиздец.
Только в SS13 раунд в течение часа как правило превращается в Омск.
ок, захотел вкатиться в hellband. я не окошкоюзер, и не маковод, скачал сырцы - не собралось с какой-то странной ошибкой. Скачал сырцы более ранней версии - уже другая ошибка при сборке вылезла. Вайн виндовую версию не хавает. Помогите собрать, короче, или бинарник киньте
хз, это вопрос к опу, он же тут у нас рогаликодел.
Короче, это киберпанк с многообразием фауны и богатством итемов от дарк соулсов. Кибернетический аналог ада, персонажу дается палка и одна-две абилки на старте, дальше он каждым боем должен выманивать и бить в слабые места противников. С некоторых будут сыпаться импланты, оружие. Мир полностью разделился на городские пустыни с редкими мародерами и монстрами-роботами, где-то далеко и наверху белый город элиты.
В общество просочился твой любимый культ зивне, с щупальцами и другим пониманием реальности со всеми вытекающими.
Игрок должен трудно получать новые перки и итемы, и каждый итем\перк имеет достаточно силы для прохождения игры. Поэтому игрок может выбрать всего две-три абилки + инвентарь, чтобы не быть непобедимым.
Таким образом, игрок проникается чувством конца и пониманием, что либо он победит своим решением, либо потерпит полное поражение. Никаких +5 к атаке и дроча на цифры, только большой выбор и совсем мало слотов для него.
Или так. Начинается игра в обычном modern-day сеттинге, но главный герой неминуемо сходит с ума, и чем дольше игра длится, тем более странная хуйня начинает твориться.
А потом, когда он убивает достаточно лавкрафтианских порождений запредельного и вдруг фейлится на супер-сильном боссе и попадает в тюрьму на плато Ленг, оказывается, что на самом деле его упаковали в дурку.
Тебе правда было бы интересно в такое сыграть? Кстати, есть рогалик по Лавкрафту, только английский доставляет дискомфорт.
Мечтаю об этом. По типу Infra Arcana, но с более развитой RPG системой.
Ну как концепт вроде ничего, можно было бы всё более интересные и поехавшие вещи подкидывать по ходу пьесы.
Отличная идея.
Генерируем случайно несколько карт одного размера, например: лес, город, пустыня, ад, подземелье и т.д. На каждой из этих карт свои предметы, свои враги, свои ключевые особенности.
Затем генератор рандомно меняет местами кусочки двух карт с одними географическими или смысловыми координатами.
После N итераций все карты будут представлять из себя хер знает что, прямо как моя квартира. Фонтаны посреди леса, башни внутри подземелий, офисные здания в аду, адские крепости в городах, елки в пустыне, носки в холодильнике, пепельница в сковородке, ну вы понели. Теперь берем любую карту и подаем игроку как уровень, вуаля! Вы находитесь прямо в настоящем лсд симуляторе сне.
Для пущего эффекта замены частей карт можно продолжить в самой игре, только в течении нескольких ходов, чтобы создавался эффект плавного перехода.
Щас запилю, только с дивана встану...
Можно было бы заморочиться и подвязать изменение окружения под то, как персонаж ведёт себя (как в SH Shattered Memories), с небольшой толикой рандома.
я вхожу в лабиринты без стука
твоя мать - мой генератор карт
заметь, я не говорил что твоя мать шум перлина
но твой отец муравьиный алгоритм еееееееее
я наконец нашел тебя
этого одного что я ждал для
я наконец понял что
я бы уже остановился искать для
I just gotta play nethack right now, it's critical to do
Это москва
Я с проблемой, похожей на проблему ОП'а. Суть такова: я погромист в области, которая отдалена от геймдева чуть дальше, чем Луна от Земли. Мне всегда хотелось поддерживать какой-то игровой проект — не сделать и забыть, а читать как его обсирают в отзывах, как от патчнота к патчноту мне пишут, что я криворукий дятел, в который я бы по случаю праздников запиливал бы эвенты и радовался от того, как рвутся жопы моих игроков — вот это вот всё.
Я не дизайнер, совершенно. Не моделлер, не музыкант и даже на хорошего сценариста не очень-то смахиваю. Кооперироваться со всеми этими прекрасными профессиями, право, мне не нравится, не хочется превращать "pet-project" во что-то, над чем трудится команда людей, каждый из которых на меня давит. Желание писать рогалик (чёрт с ним, движок к рогалику) это не от моей глубокой любви к жанру, простите меня, но это что-то, что я мог бы делать с минимальной помощью от вышеперечисленных.
Проблема в том, что я не разбираюсь в рогаликах. Какие-то из моих мыслей наверняка на практике окажутся неиграбельными, а какие-то проверенные временем истины, наоборот, кажутся мне не очевидными.
Например, я запилил сеть. Понятия не имею, будет ли это играбельным. Пошаговая игра, где ты ходишь только после того, как сходили остальные? Не знаю. Писать этот код было интересно. Если не взлетит, по крайней мере у меня будет хорошо разнесённые клиент+апи, хоть и для сингла.
Мне стало скучно и я сделал тайлы. Ими занимается только клиент, бэкенд отдаёт милые сердцу аски таблички. Брать чужое плохо, но если это когда-нибудь выльется во что-то большее, я просто найду дизайнера и заплачу ему разово за то, чтобы перерисовать всё, что я использовал сейчас.
Я сильно застрял на нескольких вещах — система статов, уровней, прокачки; сеттинг, сюжет; как игромеханически сделать магию, как она должна работать.
Собственно, я бы просто хотел реанимировать тред и поговорить с вами обо всём этом. Я не даю ссылок, потому что это добьёт мой бесплатный аккаунт на азуре да и неловко как-то болванку показывать. Вот я картиночки припинил.
Я с проблемой, похожей на проблему ОП'а. Суть такова: я погромист в области, которая отдалена от геймдева чуть дальше, чем Луна от Земли. Мне всегда хотелось поддерживать какой-то игровой проект — не сделать и забыть, а читать как его обсирают в отзывах, как от патчнота к патчноту мне пишут, что я криворукий дятел, в который я бы по случаю праздников запиливал бы эвенты и радовался от того, как рвутся жопы моих игроков — вот это вот всё.
Я не дизайнер, совершенно. Не моделлер, не музыкант и даже на хорошего сценариста не очень-то смахиваю. Кооперироваться со всеми этими прекрасными профессиями, право, мне не нравится, не хочется превращать "pet-project" во что-то, над чем трудится команда людей, каждый из которых на меня давит. Желание писать рогалик (чёрт с ним, движок к рогалику) это не от моей глубокой любви к жанру, простите меня, но это что-то, что я мог бы делать с минимальной помощью от вышеперечисленных.
Проблема в том, что я не разбираюсь в рогаликах. Какие-то из моих мыслей наверняка на практике окажутся неиграбельными, а какие-то проверенные временем истины, наоборот, кажутся мне не очевидными.
Например, я запилил сеть. Понятия не имею, будет ли это играбельным. Пошаговая игра, где ты ходишь только после того, как сходили остальные? Не знаю. Писать этот код было интересно. Если не взлетит, по крайней мере у меня будет хорошо разнесённые клиент+апи, хоть и для сингла.
Мне стало скучно и я сделал тайлы. Ими занимается только клиент, бэкенд отдаёт милые сердцу аски таблички. Брать чужое плохо, но если это когда-нибудь выльется во что-то большее, я просто найду дизайнера и заплачу ему разово за то, чтобы перерисовать всё, что я использовал сейчас.
Я сильно застрял на нескольких вещах — система статов, уровней, прокачки; сеттинг, сюжет; как игромеханически сделать магию, как она должна работать.
Собственно, я бы просто хотел реанимировать тред и поговорить с вами обо всём этом. Я не даю ссылок, потому что это добьёт мой бесплатный аккаунт на азуре да и неловко как-то болванку показывать. Вот я картиночки припинил.
Любой журналист мечтает написать книгу, а любой программист, видимо, мечтает написать игру.
Прочитав твой пост можно вывести следующую аналогию. Сейчас ты занимаешься тем, что переплетаешь пустые страницы, выбираешь издателя, шрифт, стиль иллюстраций, но совершенно не понимаешь о чем бы хотел написать. Более того, исходя из твоего поста ты не прочитал ни одной книги и слабо представляешь почему люди их читают. Смекаешь?
>Любой журналист мечтает написать книгу, а любой программист, видимо, мечтает написать игру.
Порою хочется и к прекрасному прикоснуться, а не только ремеслом промышлять, что поделать.
>Смекаешь?
Плюс-минус правильно всё изложил. Хочется верить, что всё не настолько безнадёжно, как «не прочитал ни одной книги и слабо представляешь почему люди их читают».
Нет, возможно, что единственный стоящий совет, что мне можно дать, это «оставь затею, пока не проникнешься жанром и не будешь чётко понимать, что это должно быть», но это интересная техническая задача, которую мне не хочется бросать. Так ли это хуже, чем диаметральная ситуация: когда идеи бьют ключом, а путей реализации нет?
Честно говоря, я не прошу что-то делать за меня, конечно нет. Я прошу совет, как мне поступать со всем этим.
>не разбираюсь в рогаликах
>система статов, уровней, прокачки; сеттинг, сюжет; как игромеханически сделать магию, как она должна работать.
Не знаю насколько поможет такой совет, но попробуй отбросить пока техническую сторону, а вместо этого представить что тебе нужно придумать правила для настольной игры, да вот что-то типа того же D&D и как бы это выглядело на пека.
Ммм. Я боюсь сделать что-то очень нехарактерное для жанра. Все будут смотреть и думать: «так вообще никто не делает, что у этого чувака в голове».
И, поскольку я пробовал, я что-то сломался об сложность простой на первый взгляд задачи "расскажи, как должен скейлиться персонаж/его характеристики,
при повышении уровня". Код писать, прости боже, легче.
А ты играл в рогалики? Может у тебя есть любимые представители жанра? До этого делал игры? Ты вообще много играл в рпг?
Просто так пилить движок впустую это путь в никуда. Примеров когда люди годами фиксят баги и делают новые фичи в еще несуществующем рогалике, который никогда не выйдет миллион, я их даже приводить не буду.
>А ты играл в рогалики?
Не очень много.
>Может у тебя есть любимые представители жанра?
Dwarf Fortress, если его можно считать таковым.
>До этого делал игры?
Парочку, с большой претензией, но в итоге надоевших. Что-то уровня местных геймдев конкурсов. Можно было бы дотащить до релиза, будь больше мотивации. Сейчас вроде как стал старше и не настолько спор на "надоело, дропаю".
>Ты вообще много играл в рпг?
В сущности, только в них и играю. Плюс hack and slash'и, плюс немного настольных рпг.
В сущности, мне помогло бы, если бы все, кто зачем-то читает тред, сказали, что они считают самой большой находкой/самым большим вином в существующих рогаликах, а что наоборот — фейлом. А заодно, если кому-то доводилось видеть играбельный пошаговый мультиплеер.
Жалко что у тебя нет опыта игры в рогалики, зато есть багаж ролевой, это хоть что-то. Начни хотя бы с того, что скачай парочку рогаликов и поигрывай в свободное время понемногу.
Ты говорил что создание рогалика это "техническая задачка", я лично так не считаю, все-таки это больше творчество, искусство, вдохновение. Просто сделать клон Rogue неинтересно, таких клонов в сети уже сотня с лишним.
Если хочешь могу поделиться опытом как я делал рогалик за 7 дней. Это такой вид состязания, когда ты должен за 7 суток выкатить готовую игру, называется 7drl. Я плохой разработчик, но хотя бы образом мыслей по созданию рогаликов могу поделиться.
>Если хочешь могу поделиться опытом как я делал рогалик за 7 дней. Это такой вид состязания, когда ты должен за 7 суток выкатить готовую игру, называется 7drl. Я плохой разработчик, но хотя бы образом мыслей по созданию рогаликов могу поделиться.
Расскажи, интересно. Да, я знаю, что такое хакатон ;)
>Ты говорил что создание рогалика это "техническая задачка", я лично так не считаю, все-таки это больше творчество, искусство, вдохновение.
Ну, тут есть что придумать технически. Например я изначально очень хотел (и в итоге так и сделал) разнести клиент и сервер. Чтобы как старые добрые времена терминалов и мейнфреймов. И чтобы клиентом был браузер. Быстрая доставка обновлений, возможность хранить лидерборд, абсолютная невозможность скопировать сейвы, каким бы ни был соблазн. Если несколько игроков, то заставить браузеры синхронизировать состояние не через request-response, а вебсокет. Формат хранения карт в БД и алгоритм их рандомизации от зерна персонажа, тоже весьма прикольно.
>Начни хотя бы с того, что скачай парочку рогаликов и поигрывай в свободное время понемногу.
Я сейчас лениво попинываю http://ponyrl.com/
Честно говоря, как раз глядя на него и его код, я подумал сделать что-то браузерное, но всё таки вынести всю ответственность на сервер.
Не знаю будет ли это хоть сколько-нибудь полезно, ну да ладно.
В тот раз у меня не было никаких идей по сеттингу, я делал дженерик рогалик про дженерик гоблинов и крыс.
Сначала я всегда имплементирую простейшее игровое поле, персонажей и возможность передвижения по нему. Та самая пресловутая "собачка, бегающая по экрану". Обработка коллизий со стенами и так далее.
Потом идет генератор карт. В тот раз у меня был всего один тип уровней, поэтому я особо не парился над придумыванием алгоритма. Бегаешь собачкой по сгенерированным пещерам, удостоверяешься что все нормально.
После этого я имплементировал FOV. Алгоритм откуда-то стырил, потом он мне не понравился и я стал делать велосипед. В итоге обкатки велосипеда выяснил что в некоторых ситуациях появляются т.н "слепые пятна" и персонаж не видит клетки, которые в теории должен видеть. В итоге я остановился на варианте из ADOM, когда область зрения не прорисовывается, но персонаж видит только тех монстров, которые находятся в радиусе его зрения.
Затем добавил монстров. Сначала это были простые болванчики того же класса что и Игрок, которые просто стояли на месте.
Появилась необходимость оживить их и заодно сделать ролевую систему. Я выбрал простую d20, накидал базовые параметры, вывел первоначальные формулы для обсчета ударов. Все придумывал на ходу. Заодно ввел понятие радиуса зрения и скорости персонажей. В пошаговой игре существует много способов определять очередность хода, есть куча холиваров почему огры ходят по два раза из-за дробной системы обсчета скорости ну и так далее. Я сделал простую единую шкалу времени и каждый ход проверял может ли походить монстр с такой-то скоростью, если нет, то уменьшал таймаут на величину его скорости и он ждал следующего хода.
Одновременно с этим появился цикл обработки AI монстров. Что-то вроде "броди рандомно, если видишь игрока, запоминай его последние координаты и иди к нему по А*, если игрок рядом - бей".
Так собачка уже могла драться с монстрами, которые стали заметно живее.
Потом я добавил от балды полоску опыта и интерфейс прокачки статов при левелапе и накидал несколько десятков монстров, редактируя их параметры прямо в коде.
После этого уже приступил к созданию предметов для персонажа, монстры не могли их использовать. Они просто должны были модифицировать параметры. Возникла необходимость в имплементировании свойств предметов. Не знаю как это делают гуру, я выбрал следующую идею. Добавил каждому предмету строчку и фигачил свойства прямо туда. Например, ядовитый меч, который добавляет 3 силы, у меня в коде имел строчку "poison 5 str+3". Меч, который добавляет игроку 3 силы и отравляет при ударе на 1-5 единиц. И я сделал парсер, который изменяет характеристики героя при одевании/снятии предметов. Это был ужасный костыль и много лишней работы, ни про какое lua я тогда слыхом не слыхивал, но это работало и позволило внедрять в краткий срок все что я хотел. У меня в рогалике при ударе проверялось есть ли слово poison в строчке описания оружия и если да, то монстр отравлялся на определенную величину яда. А яд тикал каждый ход и отнимал единичку хитпоинтов, уменьшая таймер яда у отравленного монстра. Потом добавил эту же строчку каждому монстру и использовал тот же парсер. Так у меня некоторые монстры стали ядовитыми, некоторые стали дрейнить статы. Игра стала немного повеселее.
Потом я этот же парсер использовал при создании зелий и свитков. Да, для каждого нового эффекта, например свитка телепортации нужно было определять его вручную, но копипаст это наше все.
Я имплементировал разные клавишные команды типа quaff, wear, read, персонаж отныне мог использовать предметы.
Их я тоже вручную придумывал и задавал свойства прямо в коде, но потом накидал формочек и сделал простенький редактор существующих ресурсов. У предметов был параметр редкости, который учитывался при рандомной генерации лута на карте. Естественно так как я криворукое мудло, то почти полдня потратил на то, чтобы исправить всякие баги вроде дублирования предметов или некорректной обработки добавления статов (можно было например одевая и снимая меч силы довести себе силушку до 20).
После этого добавил лестницы и смену уровней.
Сохранение я сделал простой сериализацией всех объектов в сейв, главного меню в рогалике не было, поэтому при запуске игра сразу же загружалась.
Помню как в самой первой партии во время игры в свою поделку я отравился первым же неидентифицированным зельем насмерть. Поиграв еще немного быстро понял что баланс слишком перекошен в сторону монстров и несколько дней только и делал что правил их параметры и играл, играл, играл. Мне самому было интересно играть в свою игру, хотя то, что я придумывал монстров и предметы от балды потом сказалось плачевно, ибо баланса я так и не добился.
Не знаю будет ли это хоть сколько-нибудь полезно, ну да ладно.
В тот раз у меня не было никаких идей по сеттингу, я делал дженерик рогалик про дженерик гоблинов и крыс.
Сначала я всегда имплементирую простейшее игровое поле, персонажей и возможность передвижения по нему. Та самая пресловутая "собачка, бегающая по экрану". Обработка коллизий со стенами и так далее.
Потом идет генератор карт. В тот раз у меня был всего один тип уровней, поэтому я особо не парился над придумыванием алгоритма. Бегаешь собачкой по сгенерированным пещерам, удостоверяешься что все нормально.
После этого я имплементировал FOV. Алгоритм откуда-то стырил, потом он мне не понравился и я стал делать велосипед. В итоге обкатки велосипеда выяснил что в некоторых ситуациях появляются т.н "слепые пятна" и персонаж не видит клетки, которые в теории должен видеть. В итоге я остановился на варианте из ADOM, когда область зрения не прорисовывается, но персонаж видит только тех монстров, которые находятся в радиусе его зрения.
Затем добавил монстров. Сначала это были простые болванчики того же класса что и Игрок, которые просто стояли на месте.
Появилась необходимость оживить их и заодно сделать ролевую систему. Я выбрал простую d20, накидал базовые параметры, вывел первоначальные формулы для обсчета ударов. Все придумывал на ходу. Заодно ввел понятие радиуса зрения и скорости персонажей. В пошаговой игре существует много способов определять очередность хода, есть куча холиваров почему огры ходят по два раза из-за дробной системы обсчета скорости ну и так далее. Я сделал простую единую шкалу времени и каждый ход проверял может ли походить монстр с такой-то скоростью, если нет, то уменьшал таймаут на величину его скорости и он ждал следующего хода.
Одновременно с этим появился цикл обработки AI монстров. Что-то вроде "броди рандомно, если видишь игрока, запоминай его последние координаты и иди к нему по А*, если игрок рядом - бей".
Так собачка уже могла драться с монстрами, которые стали заметно живее.
Потом я добавил от балды полоску опыта и интерфейс прокачки статов при левелапе и накидал несколько десятков монстров, редактируя их параметры прямо в коде.
После этого уже приступил к созданию предметов для персонажа, монстры не могли их использовать. Они просто должны были модифицировать параметры. Возникла необходимость в имплементировании свойств предметов. Не знаю как это делают гуру, я выбрал следующую идею. Добавил каждому предмету строчку и фигачил свойства прямо туда. Например, ядовитый меч, который добавляет 3 силы, у меня в коде имел строчку "poison 5 str+3". Меч, который добавляет игроку 3 силы и отравляет при ударе на 1-5 единиц. И я сделал парсер, который изменяет характеристики героя при одевании/снятии предметов. Это был ужасный костыль и много лишней работы, ни про какое lua я тогда слыхом не слыхивал, но это работало и позволило внедрять в краткий срок все что я хотел. У меня в рогалике при ударе проверялось есть ли слово poison в строчке описания оружия и если да, то монстр отравлялся на определенную величину яда. А яд тикал каждый ход и отнимал единичку хитпоинтов, уменьшая таймер яда у отравленного монстра. Потом добавил эту же строчку каждому монстру и использовал тот же парсер. Так у меня некоторые монстры стали ядовитыми, некоторые стали дрейнить статы. Игра стала немного повеселее.
Потом я этот же парсер использовал при создании зелий и свитков. Да, для каждого нового эффекта, например свитка телепортации нужно было определять его вручную, но копипаст это наше все.
Я имплементировал разные клавишные команды типа quaff, wear, read, персонаж отныне мог использовать предметы.
Их я тоже вручную придумывал и задавал свойства прямо в коде, но потом накидал формочек и сделал простенький редактор существующих ресурсов. У предметов был параметр редкости, который учитывался при рандомной генерации лута на карте. Естественно так как я криворукое мудло, то почти полдня потратил на то, чтобы исправить всякие баги вроде дублирования предметов или некорректной обработки добавления статов (можно было например одевая и снимая меч силы довести себе силушку до 20).
После этого добавил лестницы и смену уровней.
Сохранение я сделал простой сериализацией всех объектов в сейв, главного меню в рогалике не было, поэтому при запуске игра сразу же загружалась.
Помню как в самой первой партии во время игры в свою поделку я отравился первым же неидентифицированным зельем насмерть. Поиграв еще немного быстро понял что баланс слишком перекошен в сторону монстров и несколько дней только и делал что правил их параметры и играл, играл, играл. Мне самому было интересно играть в свою игру, хотя то, что я придумывал монстров и предметы от балды потом сказалось плачевно, ибо баланса я так и не добился.
>После этого я имплементировал FOV.
Это что-то принципиальное? Я сейчас отдаю игроку поле 9x9 вокруг него, остальную часть карты он увидеть не может физически, но в этой области видит всё через стены.
>В пошаговой игре существует много способов определять очередность хода, есть куча холиваров почему огры ходят по два раза из-за дробной системы обсчета скорости ну и так далее. Я сделал простую единую шкалу времени и каждый ход проверял может ли походить монстр с такой-то скоростью, если нет, то уменьшал таймаут на величину его скорости и он ждал следующего хода.
Чёрт. Я не думал об этом с такой позиции. Условно говоря, у меня есть полный круг ходов, где сначала идут игроки по их значению инициативы, а потом ходит "мир". Если игрок один, то для него это выглядит как "его ход → ход монстров → игра ждёт его хода". Правда я с этим перестал быть уверен, как именно должны бить враги. Они должны контратаковать? Если нет, то при четырёх игроках ход монстра будет последним и он, скорее всего, даже со скейлингом ХП, умрёт раньше. А если они будут контратаковать, то будет больно уже одному игроку: монстр сначала контратакует его, а потом делает ход и наносит удар ещё раз. Хотя ты сказал про скорость, теперь я думаю, может стоит считать, что монстр не может бить чаще, чем раз в N ходов?…
>Я имплементировал разные клавишные команды типа quaff, wear, read, персонаж отныне мог использовать предметы.
Концептуально, у игрока должно быть много путей взаимодействия картой? Насколько приемлемы те же диалоговые окна, если мы говорим о платформе, где такое делать можно, или всё же "только хардкор"?
>Это что-то принципиальное? Я сейчас отдаю игроку поле 9x9 вокруг него, остальную часть карты он увидеть не может физически, но в этой области видит всё через стены.
Именно для того чтобы игрок не мог смотреть сквозь стены он и нужен. Но вообще как хочешь. Можешь обойтись простой эвристикой (если между монстром и игроком нельзя провести линию не через стену, то игрок не видит монстра). Это не самое главное в рогаликах.
>Если нет, то при четырёх игроках ход монстра будет последним и он, скорее всего, даже со скейлингом ХП, умрёт раньше.
Да, обычно игрок всегда бьет первым. Это создает те самые крутые ситуации, когда ты добиваешь огра с 1 хп последним ловким ударом. Про мультиплеер ничего сказать не могу. Там другие проблемы.
>может стоит считать, что монстр не может бить чаще, чем раз в N ходов?
Обычно если у монстра скорость ниже чем обычная, но выше чем обычная/2, то получается что монстр несколько ходов ходит как обычно, а потом один полностью ход пропускает. Например, условно говоря стоимость хода 10 очков времени, а скорость монстра 9. Это значит что монстр 9 ходов ходит, а десятый пропускает. А если у монстра скорость 11, то он 9 ходов ходит как обычно, а на 10-ый ход ходит 2 раза. Ну это если утрировать. В общем таких "двойных" ходов лучше избегать, как по мне.
Контратак в рогаликах я не помню, если речь не идет о каких-то пассивных свойствах. Например в кравле если бьешь чувака с шипами, то тебе при ударе наносится какой-то урон. Если монстр ходит, то он и бьет в этот ход, в общем.
>Концептуально, у игрока должно быть много путей взаимодействия картой? Насколько приемлемы те же диалоговые окна, если мы говорим о платформе, где такое делать можно, или всё же "только хардкор"?
Да это уже на твое усмотрение. В берлинской интерпретации определения рогаликов есть такое понятие как "режим игры". То есть когда мы на карте деремся с монстрами это один режим, а когда копаемся в инвентаре, это уже другой режим. Ты имеешь ввиду открытие диалогового окна при взаимодействии с монстром? Это можно обыграть как сообщение с выбором ответа (y/n) в строке сообщений или выбор предмета. Какие-то окошки посреди экрана будут вредить флоу игры, мне кажется. Тебе надо поиграть в классические рогалики, чтобы примерно представлять что я хочу выразить.
>Это что-то принципиальное? Я сейчас отдаю игроку поле 9x9 вокруг него, остальную часть карты он увидеть не может физически, но в этой области видит всё через стены.
Именно для того чтобы игрок не мог смотреть сквозь стены он и нужен. Но вообще как хочешь. Можешь обойтись простой эвристикой (если между монстром и игроком нельзя провести линию не через стену, то игрок не видит монстра). Это не самое главное в рогаликах.
>Если нет, то при четырёх игроках ход монстра будет последним и он, скорее всего, даже со скейлингом ХП, умрёт раньше.
Да, обычно игрок всегда бьет первым. Это создает те самые крутые ситуации, когда ты добиваешь огра с 1 хп последним ловким ударом. Про мультиплеер ничего сказать не могу. Там другие проблемы.
>может стоит считать, что монстр не может бить чаще, чем раз в N ходов?
Обычно если у монстра скорость ниже чем обычная, но выше чем обычная/2, то получается что монстр несколько ходов ходит как обычно, а потом один полностью ход пропускает. Например, условно говоря стоимость хода 10 очков времени, а скорость монстра 9. Это значит что монстр 9 ходов ходит, а десятый пропускает. А если у монстра скорость 11, то он 9 ходов ходит как обычно, а на 10-ый ход ходит 2 раза. Ну это если утрировать. В общем таких "двойных" ходов лучше избегать, как по мне.
Контратак в рогаликах я не помню, если речь не идет о каких-то пассивных свойствах. Например в кравле если бьешь чувака с шипами, то тебе при ударе наносится какой-то урон. Если монстр ходит, то он и бьет в этот ход, в общем.
>Концептуально, у игрока должно быть много путей взаимодействия картой? Насколько приемлемы те же диалоговые окна, если мы говорим о платформе, где такое делать можно, или всё же "только хардкор"?
Да это уже на твое усмотрение. В берлинской интерпретации определения рогаликов есть такое понятие как "режим игры". То есть когда мы на карте деремся с монстрами это один режим, а когда копаемся в инвентаре, это уже другой режим. Ты имеешь ввиду открытие диалогового окна при взаимодействии с монстром? Это можно обыграть как сообщение с выбором ответа (y/n) в строке сообщений или выбор предмета. Какие-то окошки посреди экрана будут вредить флоу игры, мне кажется. Тебе надо поиграть в классические рогалики, чтобы примерно представлять что я хочу выразить.
>может стоит считать, что монстр не может бить чаще, чем раз в N ходов?
В Катаклизме, например, вполне работает довольно таки простая система как для ударов, так и для других действий игрока/монстров, которые требуют иной скорости:
>You're getting the turns and moves mixed up. At 100% speed, your character gets 100 MOVE points per TURN. Every action takes a different number of move points. A sword that takes 100 move-per-attack would take a whole turn to make an attack. A sword that takes 20 moves-per-attack would get 5 swings every turn.
>An extended explanation. Every turn, your character (and all the monsters) are given move points equal to their speed. A regular player gets 100, while a player in pain might get 80 and a player on meth might get 200. Every action taken reduces your points. For instance, if you start with 100, and you swing a sword that consumes 75 move, then you're left with 25. Since you're not yet negative, you can still take ANY action. Lets say your next action is to step through a window, for 400 cost. You instantly drop to -375 move. Since you're negative, then your turn ends, and the zombies get their turns. When it's your turn again, you get +100, bringing you to -275 and since you're negative, you cannot take an action, and the zombies get their turns. Next turn, -175, so zombies move again...
Понимаю что моя писанина тут нахуй никому не нужна, ну мало ли найдется тот кто захочет что то
Знаешь, высрать несколько фантазий по теме легко. Вот если бы проработанную систему. Например, не фантазию об уникальном заклинании в игре про колдунства, а перечень заклинаний с описаниями и механикой и балансом. Да просто базовые вещи - какими моментами геймплея будет наслаждаться игрок. Если у тебя оригинальная задумка, то и вот эти все моменты должны быть хоть чуть-чуть оригинальны, так ведь?
Настолки пили. Придумывать-то все горазды.
Хотя, может, и найдется какой импотент без фантазии.
Советую нахуй пойти, заебали со своими идеями уже. Так и вижу, сидят в палете №6 два психбольных и один другому говорит:
- Бля, у меня идея одной песни идет. Жалко я играть на гитаре не умею и вообще нот не знаю. Но идея-то охуенная. мурлычет что-то непонятно
- О да, охуенная песня. А я бы книгу написал, но у меня бумаги нет. Бля, пиздатая была бы книга! Про путешествия и битвы!
Создавать что то оригинальное действительно сложно, просто потому что ходить по нехоженым тропам это блять опасно. Ну у меня допустим высралась идея насчет гибкого существа, чейнджлинга. Который используя найденные ДНК, в состоянии создать что то охуенное из себя и своего тела. Не знаю, если идея годная покажется, могу более подробно механ описать и влить сюда.
Играем за существо, чейнджлинг, собираем ДНК из людей, животных, собак. Наше время, живем в канализации, или же катакомбах, подниматься в город пиздец как опасно. Изначально существо имеет ограниченое количество "ген-разннобразия", тобишь совокупности навыков, перков, статов, "чертежей" автономных едениц.
Автономные еденицы, любые организмы, не присоедены напрямую к персонажу технически любое существо и постройка является одним и тем же видом ентити, с разными возможноясми.
-Биореактор(расщепление тел, для изучения ДНК)
-Пищеварительный сгусток(расщепление организмов на полезные ресурсы.)
- Юниты (любой набор из ДНК, который можно классифициовать как существо самостоятельное.)
У персонажа могут быть ДНК вкрапления разных направленностей. Как развивющие интеллект или внутренние процессы так и физические данные.
- Замедление ускорение регулирование метаболизма
- Системы восполнения крови, ингибиторы боли, расщепление токсинов и ядов.
- Более комплексный синтез полезных веществ.
- Управление наращиванием мускулатуры
и прочая хуйня. Может конечно это всё звучать как будто нужно будет пилить систему биологии похлее чем в ДФ, но на практике всё скидывается на стандартные простые циферки, и вообще блять могу писать что хочу даже говно если захочу обмажусь и никто мне не помешает.
Молодец, молодец, кирилл. Можно я буду твоим адвокатом?
Ибо тебе скоро предстоит судиться с Nintendo за воровство их идеи из серии Kirby.
Никуда, запилишь графон и пойдешь печатать, затем продавать. Можешь кампанию на кикстартере организовать.
Все, вперед, твори.
Для тебя придумали дарк фэнтези, с чернухой и страшными монстрами
С насилием, оргиями и разграблением могил?
Прототипы сущностей собираются в коде из интерфейсов. Например, базовый враг объявляется так:
Enemy : BaseOverridableEntity, ICanProvideWorldEntity, ILevelable, IRunWorldTurning
"Может сохранять своё состояние в базе", "сам отвечает за собственную отрисовку на карте", "имеет класс и уровень", "выполняет действие после хода игрока". У Enemy есть свойства, которые требуются интерфейсам — для каждого конкретного врага они хранятся в json.
{"$type":"XXX.Web.MapStrategies.Enemy, XXX.Web","ClassDiscriminator":"WARRIOR","UniqueId":"SmallTombUndeadWarrior01","MapIconForEntity":"R","Name":"Воин-Нежить","Level":0,"CurrentHP":20,"CurrentMP":20}
В принципе, парой строк можно добавить самые разные штуки. Тот же предмет, который можно поднять, будет таким же SingleUseEntity, как руна на земле, но с каким-нибудь ICanProvideInventoryEntity.
У меня от тебя фабрика абстрактных фабрик закрылась.
>Ручка.Писать(Бумага) или Бумага.Писать(Ручка) или Писанина.Написать(Ручка, Бумага)
Как правило все для себя выбирают один стиль и придерживаются его все время. А какой стиль - да вообще похуй.
Я пишу в таком стиле:
Писанина.установитьБумага(бумага);
Писанина.установитьРучка(ручка)'
Писанина.написатьСебя();
И мне норм.
Это приходит с опытом. Просто запомни, что хорошего кода не бывает, на багах жизнь не заканчивается и лучше работающий прототип, написанный как говно, чем прекрасная ООП-пустышка. Сделаешь плохо сейчас — порефакторишь потом.
Почитай «Совершенный код» Макконнелла и «Архитектуру корпоративных программных приложений» Фаулера.
>Это что-то принципиальное? Я сейчас отдаю игроку поле 9x9 вокруг него, остальную часть карты он увидеть не может физически, но в этой области видит всё через стены.
Между тем, написал LoS. В первом приближении невидимая часть карты не показывалась в принципе (вместо тайлов был чёрный цвет и сервер в принципе не отдавал информацию о них), но это выглядело как-то печально. В итоге сделал так — карта видна, но на «интересных» тайлах нет иконки и нельзя посмотреть описании, а невидимая область затемняется.
Алгоритм топорный, но не так плохо, как могло быть.
Заодно сделал магию. Магия мерзкая имба, которая кастуется в любую видимую точку и бьёт игнорируя броню, но зато не скейлится совершенно: урон полностью берётся от жезла.
Посетила мысль, что можно было бы сделать простенькую систему сигналов: источники (например, рычаги), гейты (AND, OR, XOR, всё вот это) и потребители (например, тайл который исчезает, если на нём есть сигнал). Кодовые замки и тайные проходы, открыть которые можно, например, атакой дальнего боя.
9x9 же.
Не знаю. Можно сколько угодно, но почему-то захотелось так: не показывать всю карту, только квадрат вокруг персонажа.
Это же контр-страйк.
В таком крохотном очке будет только 40-летний престарелый нетхакодаун играть на мобилке, скрючившись в метро, если ты соизволишь портировать свою хуету на андроид и русифицировать.
Вот, посмотри на пикрилейтед. Сколько места под игровой экран, ммм. И даже осталось 7 строчек для истории сообщений, ого. Вся ненужная хуйня справа. Не идеальный лэйаут, но очень близок к этому.
А у тебя получается хуетень со 2 и 3 пика. Куча какой-то хуйни на экране и геймплей в маааленькой пиздюлине 200х200 пикселей. Очень олдскульно.
Копрофил везде одно и то же постит. Элитарные игроки в нетхак используют 24-дюймовые мониторы, а не ездят в метро как лузеры-копрофаги. Твои нападки смешны.
Двачую, в кровле действительно почти идеальный layout юзер интерфейса.
>А у тебя получается хуетень со 2 и 3 пика. Куча какой-то хуйни на экране и геймплей в маааленькой пиздюлине 200х200 пикселей. Очень олдскульно.
Вот ведь приебался :)
Ты так говоришь, словно я предварительно два полных бамплимита доказывал, что экранчик должен быть маленьким. ОК, я услышал, ты прав, поправить не сложно.
>>193710310 (You)
It needs work
>>193710310 (You)
I don't know man, it's kinda, I mean
Make it more... pssssh
>>193710310 (You)
I feel like doing a graphical roguelike with sidebars for anything other than message log is kind of silly.
Waste of the potential of going graphical.
HUD overlays are a much better way to do that if you're smart about it.
А нужна ли тебе вот эта отдельная от всего полоска со стрелочками? и если вся роль статов будет уровня "больше силы - больше урон", то это как бы, немного... простовато.
>>193710310 (You)
having the up/down/left/right arrows all in a vertical line seems like a horrible, horrible decision
Ty pindos chi sho?
>А нужна ли тебе вот эта отдельная от всего полоска со стрелочками?
Едва ли, но у кнопочек подсказки с хоткеями и это более-менее очевидно. Конечно же, кликать по этим кнопкам никто, эээ, не заставляет.
Я в процессе того, чтобы придумать что-то нормальное со статами.
>>29129
>It needs work
Of course it does! It's not more but a skeleton of a game, not game itself.
>Make it more... pssssh
Tiles, map itself, almost everything is just a stub—I'm working on engine's features that I consider essential, not on game… unfortunately.
>Waste of the potential of going graphical.
Client and server doesn't have coupling at all, anything that can use server's API can act as a client. For now, it's just a web app.
>>29132
>looks like a page from a low budget website made in the 90's
I do not want to upset you, but Twitter Bootstrap was released in 2011, not in 90's.
>Круто разговариваешь :3
А вдруг? Я много разной странной фигни видел здесь, в том числе и чуваков, которые сидят через гуглотранслейт.
Через транслейт здесь только Эми на вопросы отвечала. Но вряд ли это был транслейт, она знает немецкий, английский, французский и перевела свой рогалик на советский язык. Подумойте...
Такой перевод что охуеешь просто.
путешествие битарда по интернетам
/tread