Приключенческая визуальная новелла с элементами детектива и мягкой магической системой.
В стране, где каждый тысячный человек - эспер, обладание сверхъестественной способностью на уровне закона приравнено к владению оружием массового поражения. Каждый обнаруженный полицией эспер проходит жестокую процедуру принудительного лишения способности.
В преддверии важных парламентских выборов погибает видный политик, боровшийся за отмену этого бесчеловечного закона, и теперь то, превратится страна в тираническую дистопию, или же в ней восторжествует справедливость, зависит от его внука - обычного школьного ОЯШа. Ему предстоит раскрыть убийство, разоблачить лобби безумного закона, завести новых друзей и несколько раз получить пулю.
Однако просто не будет: его единственная зацепка - это оставленная на месте происшествия тонкая нить из багрового шелка.
Разработкой данного убийцы шайтан-калитки вот уже который месяц занята команда в составе Бибы и Бобы прогера и сценариста. Нашу демку объемом чуть менее чем 90 тысяч кириллических символов (1.5 часа геймплея при скорости чтения 200 слов в минуту) вы можете обнаружить по ссылке:
https://www.dropbox.com/s/qwwd0w0brw80u89/crimson_silk_win.zip?dl=0
(Загрузить все три файла, запустить CrimsonSilk.exe. Внутри игры
Esc - меню,
L - лог, F5/F9 - быстрое сохранение/загрузка,
F11 - полный экран,
R - перемотка вперед,
пробел - следующая реплика)
(почти все графические ассеты доблестно украдены из интернета, вместо гуя заглушка, звуки и музыку издавайте сами, так и должно быть)
Сеттинг - швитая Ипонея (не Япония), прямиком из аниме. Мы не стремимся к достоверной передаче японской действительности, поскольку нам оно не надо, но перенесли действие в Японию, потому что она прикольная.
Фантастическое допущение - наличие среди людей девочек-эсперочек (и мальчиков-эсперчиков, если месье желает), прямо как в Рельсе.
Они появились недавно, составляют около одной тысячной от населения и запрещены законом, потому что могут устраивать лютые колумбайны и уже успели так сделать.
Попытки общества адаптироваться к их существованию создают социальный конфликт, который развивается параллельно с историей игры.
Романтических линий не будет, рутов персонажей не будет. Вместо них будут сюжетные арки, которые начинаются и заканчиваются, когда им вздумается. Большую часть времени игрок может выбирать, в каком порядке их пройти, но не всегда.
Порядок прочтения определяется системой связей: способность главного героя позволяет ему создавать связи с другими персонажами, существующие вне времени. Большинство арок можно пройти до конца, только имея связь с нужным персонажем (схема зависимостей между арками, на которой мы стерли спойлеры, предоставлена).
Концовки игры не равноценны, среди них настоящая - только одна. Во всех остальных главный герой получает смерть.
Системы быстрой перемотки не будет, она заменена возможностью свободно перемещаться по сюжетному дереву с помощью специального меню.
Всратых мини-игр нет и не планируется. Вместо них повествование будут разбавлять интерактивные фрагментытм - специальные куски истории с большим количеством выборов, позволяющие изучить локацию или провести расследование, прямо как в текстовых квестах.
При создании игры мы ориентируемся на такие истории, как Bioshock Infinite, HPMOR, AI: The somnium files и JJBA 4.
Наша киллерфича - редкое для рувн (да и вообще вн) наличие у главного героя конфликта, к разрешению которого он стабильно движется всю новеллу. Еще у нас есть неироничная трехактная структура с поворотными моментами, кульминациями и прочими препятствиями. В каждой сюжетной арке - своя история с такой же структурой, а в конце твистовым злодеем окажется тот самый парень, который постоянно появлялся во всех арках и влиял на их развитие.
Содомия продлится семь игровых дней, первый из которых мы уже написали. Итоговый объем сценария мы примерно оцениваем, как 700-900 тысяч кириллических символов.
Наше двигло - самописное чудо на годоте, которое постепенно допилится к релизу. Когда у нас будет художник (хотя бы один), мы сможем в очень гибкую режиссуру.
В тред реквестируются советы по улучшению текста (особенно в интерактивных фрагментах), а также советы по поиску художника, издателя, маркетолога, композитора, неба, аллаха.
Художнику мы заплатим, композитору не будем (пока что).
Наш ближайший план - перевод демки на английский и краудфандинговая компания. Для того, чтобы дело выгорело, нам нужны промоматериалы и не особо нужна музыка.
Срок разработки зависит от того, будет ли новелла нужна кому-то кроме нас. Если соберем хорошие донаты, то напишем остальные шесть дней за полгода.
Удастся ли нам хоть что-то релизнуть и поиметь с этого в сегодняшних условиях - великолепный вопрос, каждый гребаный день только им и задаюсь. Когда у нас начнутся повороты от ворот, ИТТ появится их летопись.
В стране, где каждый тысячный человек - эспер, обладание сверхъестественной способностью на уровне закона приравнено к владению оружием массового поражения. Каждый обнаруженный полицией эспер проходит жестокую процедуру принудительного лишения способности.
В преддверии важных парламентских выборов погибает видный политик, боровшийся за отмену этого бесчеловечного закона, и теперь то, превратится страна в тираническую дистопию, или же в ней восторжествует справедливость, зависит от его внука - обычного школьного ОЯШа. Ему предстоит раскрыть убийство, разоблачить лобби безумного закона, завести новых друзей и несколько раз получить пулю.
Однако просто не будет: его единственная зацепка - это оставленная на месте происшествия тонкая нить из багрового шелка.
Разработкой данного убийцы шайтан-калитки вот уже который месяц занята команда в составе Бибы и Бобы прогера и сценариста. Нашу демку объемом чуть менее чем 90 тысяч кириллических символов (1.5 часа геймплея при скорости чтения 200 слов в минуту) вы можете обнаружить по ссылке:
https://www.dropbox.com/s/qwwd0w0brw80u89/crimson_silk_win.zip?dl=0
(Загрузить все три файла, запустить CrimsonSilk.exe. Внутри игры
Esc - меню,
L - лог, F5/F9 - быстрое сохранение/загрузка,
F11 - полный экран,
R - перемотка вперед,
пробел - следующая реплика)
(почти все графические ассеты доблестно украдены из интернета, вместо гуя заглушка, звуки и музыку издавайте сами, так и должно быть)
Сеттинг - швитая Ипонея (не Япония), прямиком из аниме. Мы не стремимся к достоверной передаче японской действительности, поскольку нам оно не надо, но перенесли действие в Японию, потому что она прикольная.
Фантастическое допущение - наличие среди людей девочек-эсперочек (и мальчиков-эсперчиков, если месье желает), прямо как в Рельсе.
Они появились недавно, составляют около одной тысячной от населения и запрещены законом, потому что могут устраивать лютые колумбайны и уже успели так сделать.
Попытки общества адаптироваться к их существованию создают социальный конфликт, который развивается параллельно с историей игры.
Романтических линий не будет, рутов персонажей не будет. Вместо них будут сюжетные арки, которые начинаются и заканчиваются, когда им вздумается. Большую часть времени игрок может выбирать, в каком порядке их пройти, но не всегда.
Порядок прочтения определяется системой связей: способность главного героя позволяет ему создавать связи с другими персонажами, существующие вне времени. Большинство арок можно пройти до конца, только имея связь с нужным персонажем (схема зависимостей между арками, на которой мы стерли спойлеры, предоставлена).
Концовки игры не равноценны, среди них настоящая - только одна. Во всех остальных главный герой получает смерть.
Системы быстрой перемотки не будет, она заменена возможностью свободно перемещаться по сюжетному дереву с помощью специального меню.
Всратых мини-игр нет и не планируется. Вместо них повествование будут разбавлять интерактивные фрагментытм - специальные куски истории с большим количеством выборов, позволяющие изучить локацию или провести расследование, прямо как в текстовых квестах.
При создании игры мы ориентируемся на такие истории, как Bioshock Infinite, HPMOR, AI: The somnium files и JJBA 4.
Наша киллерфича - редкое для рувн (да и вообще вн) наличие у главного героя конфликта, к разрешению которого он стабильно движется всю новеллу. Еще у нас есть неироничная трехактная структура с поворотными моментами, кульминациями и прочими препятствиями. В каждой сюжетной арке - своя история с такой же структурой, а в конце твистовым злодеем окажется тот самый парень, который постоянно появлялся во всех арках и влиял на их развитие.
Содомия продлится семь игровых дней, первый из которых мы уже написали. Итоговый объем сценария мы примерно оцениваем, как 700-900 тысяч кириллических символов.
Наше двигло - самописное чудо на годоте, которое постепенно допилится к релизу. Когда у нас будет художник (хотя бы один), мы сможем в очень гибкую режиссуру.
В тред реквестируются советы по улучшению текста (особенно в интерактивных фрагментах), а также советы по поиску художника, издателя, маркетолога, композитора, неба, аллаха.
Художнику мы заплатим, композитору не будем (пока что).
Наш ближайший план - перевод демки на английский и краудфандинговая компания. Для того, чтобы дело выгорело, нам нужны промоматериалы и не особо нужна музыка.
Срок разработки зависит от того, будет ли новелла нужна кому-то кроме нас. Если соберем хорошие донаты, то напишем остальные шесть дней за полгода.
Удастся ли нам хоть что-то релизнуть и поиметь с этого в сегодняшних условиях - великолепный вопрос, каждый гребаный день только им и задаюсь. Когда у нас начнутся повороты от ворот, ИТТ появится их летопись.
понятно
5 Кб, 1461x70
>>0261 (OP)
ПХАхахаха, контент попер, сюда мне лут! Как же мне скучно было последнее время, а тут наверняка будет люто-адовый угар! Самое то от души посмеяться на ночь. Как же медленно качается! Ахаха, у вас 4 минут осталось, еще не поздно удалить, чтобы избежатьпозора.
ПХАхахаха, контент попер, сюда мне лут! Как же мне скучно было последнее время, а тут наверняка будет люто-адовый угар! Самое то от души посмеяться на ночь. Как же медленно качается! Ахаха, у вас 4 минут осталось, еще не поздно удалить, чтобы избежатьпозора.
>>0261 (OP)
бля чувак. хотел бы тебя порадовать, но... хороших новостей по этой теме не будет. респект за самописный движок сам движкописую, хотя ебал я в рот ваш годот, но единственное ради чего этим всем стоит заниматься - так это ради опыта и лулзов.
"Ради опыта и лулзов" - имхо это вообще девиз РУВН уже многа лет.
>Срок разработки зависит от того, будет ли новелла нужна кому-то кроме нас. Если соберем хорошие донаты, то напишем остальные шесть дней за полгода.
бля чувак. хотел бы тебя порадовать, но... хороших новостей по этой теме не будет. респект за самописный движок сам движкописую, хотя ебал я в рот ваш годот, но единственное ради чего этим всем стоит заниматься - так это ради опыта и лулзов.
"Ради опыта и лулзов" - имхо это вообще девиз РУВН уже многа лет.
>>0265
от верблюда :) если у тебя такие вопросы - то дерзай.
не забудь потом историей успеха поделиться
от верблюда :) если у тебя такие вопросы - то дерзай.
не забудь потом историей успеха поделиться
>>0266
Я так и понял. Не трать буквы попусту, они не казённые.
ОП, а что ты конкретно подразумеваешь под "хорошими донатами"? Какие хотя бы порядки сумм?
Я так и понял. Не трать буквы попусту, они не казённые.
ОП, а что ты конкретно подразумеваешь под "хорошими донатами"? Какие хотя бы порядки сумм?
>>0265
От наблюдения за рувн в принципе. Здесь регулярно проваливаются всякие краудфандинги, продажи, и.т.д. Есть 2 примера финансово успешных проектов, но на этом всё.
ВН - это в принципе не та медиа, куда идут за большими деньгами и так везде, не только в России. Разве что если твоя вн это не патреоновское поделие для дрочеров, но в этом случае конкуренция.
От наблюдения за рувн в принципе. Здесь регулярно проваливаются всякие краудфандинги, продажи, и.т.д. Есть 2 примера финансово успешных проектов, но на этом всё.
ВН - это в принципе не та медиа, куда идут за большими деньгами и так везде, не только в России. Разве что если твоя вн это не патреоновское поделие для дрочеров, но в этом случае конкуренция.
>>0269
ВН никто по-человечески почти не рекламирует просто.
ВН никто по-человечески почти не рекламирует просто.
Я знаю, что хороших новостей нет и не будет. Меня это вообще не останавливает, потому что я отбитый.
Вообще, наша цель, как команды - сделать максимально годную игру из возможных, деньги нам нужны, чтобы платить художникам (и на рекламную кампанию, которую, очевидно, придется делать, чтобы не уйти в глубокий минус).
Лулзы попробуем обеспечить.
>>0268
"Хорошие донаты" - неудачная формулировка. Я имел ввиду такую сумму, которая позволит нам полгода сидеть и писать сценарий, ничем больше не занимаясь (сумма варьируется, но она в любом случае на порядок больше, чем то, на что мы можем рассчитывать). Так что правильнее было бы написать "в идеальных условиях мы напишем сценарий за полгода". Что там будет в реальных условиях, посмотрим.
Вообще с оценкой бюджета новеллы у меня очень хреново. Визуальный стиль, которого я хочу добиться, по моим наблюдениям нечаст в ВНах (это стилизация в сторону кубизма с яркими цветовыми пятнами и малым количеством деталей), поэтому я даже от балды не могу сказать, сколько денег на это уйдет.
Пока будем пилить перевод, окучивать одного художника и искать других, читать отзывы с двача и поправлять сценарий, где потребуется.
Кстати об отзывах с двача - скажите мне что-нибудь про текст, а то я все жду обещанного позора.
Вообще, наша цель, как команды - сделать максимально годную игру из возможных, деньги нам нужны, чтобы платить художникам (и на рекламную кампанию, которую, очевидно, придется делать, чтобы не уйти в глубокий минус).
Лулзы попробуем обеспечить.
>>0268
"Хорошие донаты" - неудачная формулировка. Я имел ввиду такую сумму, которая позволит нам полгода сидеть и писать сценарий, ничем больше не занимаясь (сумма варьируется, но она в любом случае на порядок больше, чем то, на что мы можем рассчитывать). Так что правильнее было бы написать "в идеальных условиях мы напишем сценарий за полгода". Что там будет в реальных условиях, посмотрим.
Вообще с оценкой бюджета новеллы у меня очень хреново. Визуальный стиль, которого я хочу добиться, по моим наблюдениям нечаст в ВНах (это стилизация в сторону кубизма с яркими цветовыми пятнами и малым количеством деталей), поэтому я даже от балды не могу сказать, сколько денег на это уйдет.
Пока будем пилить перевод, окучивать одного художника и искать других, читать отзывы с двача и поправлять сценарий, где потребуется.
Кстати об отзывах с двача - скажите мне что-нибудь про текст, а то я все жду обещанного позора.
>>0308
Ради удобства написания сценария и разнообразия визуальных эффектов (еще у нас есть несколько необычных идей для режиссуры этого дела, и мы хотим иметь возможность их внедрить, если для них останется место в релизной версии).
Мы можем этого и не делать. А можем делать. Поскольку нас ничего не останавливает, мы выбрали второй вариант.
Ради удобства написания сценария и разнообразия визуальных эффектов (еще у нас есть несколько необычных идей для режиссуры этого дела, и мы хотим иметь возможность их внедрить, если для них останется место в релизной версии).
Мы можем этого и не делать. А можем делать. Поскольку нас ничего не останавливает, мы выбрали второй вариант.
Демка была обновлена и теперь лежит на итче: https://shelerr.itch.io/crimson-silk.
- Заглушка под интерфейс стала чуть менее уродливой
- Текстовое поле теперь может ползать по экрану, как ему хочется. Когда у нас появятся фоны, эта фича будет усиливать их композицию
- Начала подъезжать гибкая режиссура - мы добавили спрайтам несколько анимаций
Прошлый пост довольно плохо объяснял, что это за новелла и зачем она нужна, поэтому ниже короткий список фич, которые у нас есть:
- Невиданный в РУВНе проактивный протагонист (он не реагирует на обстоятельства, обстоятельства реагируют на него).
- Полное отсутствие элементов дейтсима - романтических рутов, ароматных колечек, очков привязанности. Девочки будут, просто с ними нельзя рамсить.
- Система ветвления истории, объединяющая множество мировых линий в одном прохождении. Игрок проходит разные ветки и наблюдает одни и те же события с разных точек зрения, чтобы составить полную картину происходящего.
- Твистовый злодей, полноценно задействованный в истории. Нереально злой чел, который контролирует людей и творит зло, не подавая виду до самой кульминации.
- Концовка в стиле аниме от Триггера - город в руинах, безуспешные попытки достичь бессмертия, битва миллениума на церимониальных катанах.
Мы до сих пор не знаем, какую часть истории стоит спойлерить, чтобы обеспечить наилучший опыт читателю.
Если кто-то начнет доказывать нам, что история - говно и вообще мы ее не вытянем (или просто задавать каверзные вопросы), мы будем раскрывать все больше деталей истории, пока не достигнем оптимального количества спойлеров.
Поиск художника и переводчика (или хотя бы англоязычного редактора) продолжается, сценарий пишется.
Всем, кто прочтет демку и отпишет фидбек в тред (или вот в эту телегу: https://t.me/+rWR3CzTjePo3MjIy) - чмок в пупок. Остальным соболезную.
- Заглушка под интерфейс стала чуть менее уродливой
- Текстовое поле теперь может ползать по экрану, как ему хочется. Когда у нас появятся фоны, эта фича будет усиливать их композицию
- Начала подъезжать гибкая режиссура - мы добавили спрайтам несколько анимаций
Прошлый пост довольно плохо объяснял, что это за новелла и зачем она нужна, поэтому ниже короткий список фич, которые у нас есть:
- Невиданный в РУВНе проактивный протагонист (он не реагирует на обстоятельства, обстоятельства реагируют на него).
- Полное отсутствие элементов дейтсима - романтических рутов, ароматных колечек, очков привязанности. Девочки будут, просто с ними нельзя рамсить.
- Система ветвления истории, объединяющая множество мировых линий в одном прохождении. Игрок проходит разные ветки и наблюдает одни и те же события с разных точек зрения, чтобы составить полную картину происходящего.
- Твистовый злодей, полноценно задействованный в истории. Нереально злой чел, который контролирует людей и творит зло, не подавая виду до самой кульминации.
- Концовка в стиле аниме от Триггера - город в руинах, безуспешные попытки достичь бессмертия, битва миллениума на церимониальных катанах.
Мы до сих пор не знаем, какую часть истории стоит спойлерить, чтобы обеспечить наилучший опыт читателю.
Если кто-то начнет доказывать нам, что история - говно и вообще мы ее не вытянем (или просто задавать каверзные вопросы), мы будем раскрывать все больше деталей истории, пока не достигнем оптимального количества спойлеров.
Поиск художника и переводчика (или хотя бы англоязычного редактора) продолжается, сценарий пишется.
Всем, кто прочтет демку и отпишет фидбек в тред (или вот в эту телегу: https://t.me/+rWR3CzTjePo3MjIy) - чмок в пупок. Остальным соболезную.
Демка была обновлена и теперь лежит на итче: https://shelerr.itch.io/crimson-silk.
- Заглушка под интерфейс стала чуть менее уродливой
- Текстовое поле теперь может ползать по экрану, как ему хочется. Когда у нас появятся фоны, эта фича будет усиливать их композицию
- Начала подъезжать гибкая режиссура - мы добавили спрайтам несколько анимаций
Прошлый пост довольно плохо объяснял, что это за новелла и зачем она нужна, поэтому ниже короткий список фич, которые у нас есть:
- Невиданный в РУВНе проактивный протагонист (он не реагирует на обстоятельства, обстоятельства реагируют на него).
- Полное отсутствие элементов дейтсима - романтических рутов, ароматных колечек, очков привязанности. Девочки будут, просто с ними нельзя рамсить.
- Система ветвления истории, объединяющая множество мировых линий в одном прохождении. Игрок проходит разные ветки и наблюдает одни и те же события с разных точек зрения, чтобы составить полную картину происходящего.
- Твистовый злодей, полноценно задействованный в истории. Нереально злой чел, который контролирует людей и творит зло, не подавая виду до самой кульминации.
- Концовка в стиле аниме от Триггера - город в руинах, безуспешные попытки достичь бессмертия, битва миллениума на церимониальных катанах.
Мы до сих пор не знаем, какую часть истории стоит спойлерить, чтобы обеспечить наилучший опыт читателю.
Если кто-то начнет доказывать нам, что история - говно и вообще мы ее не вытянем (или просто задавать каверзные вопросы), мы будем раскрывать все больше деталей истории, пока не достигнем оптимального количества спойлеров.
Поиск художника и переводчика (или хотя бы англоязычного редактора) продолжается, сценарий пишется.
Всем, кто прочтет демку и отпишет фидбек в тред (или вот в эту телегу: https://t.me/+rWR3CzTjePo3MjIy) - чмок в пупок. Остальным соболезную.
- Заглушка под интерфейс стала чуть менее уродливой
- Текстовое поле теперь может ползать по экрану, как ему хочется. Когда у нас появятся фоны, эта фича будет усиливать их композицию
- Начала подъезжать гибкая режиссура - мы добавили спрайтам несколько анимаций
Прошлый пост довольно плохо объяснял, что это за новелла и зачем она нужна, поэтому ниже короткий список фич, которые у нас есть:
- Невиданный в РУВНе проактивный протагонист (он не реагирует на обстоятельства, обстоятельства реагируют на него).
- Полное отсутствие элементов дейтсима - романтических рутов, ароматных колечек, очков привязанности. Девочки будут, просто с ними нельзя рамсить.
- Система ветвления истории, объединяющая множество мировых линий в одном прохождении. Игрок проходит разные ветки и наблюдает одни и те же события с разных точек зрения, чтобы составить полную картину происходящего.
- Твистовый злодей, полноценно задействованный в истории. Нереально злой чел, который контролирует людей и творит зло, не подавая виду до самой кульминации.
- Концовка в стиле аниме от Триггера - город в руинах, безуспешные попытки достичь бессмертия, битва миллениума на церимониальных катанах.
Мы до сих пор не знаем, какую часть истории стоит спойлерить, чтобы обеспечить наилучший опыт читателю.
Если кто-то начнет доказывать нам, что история - говно и вообще мы ее не вытянем (или просто задавать каверзные вопросы), мы будем раскрывать все больше деталей истории, пока не достигнем оптимального количества спойлеров.
Поиск художника и переводчика (или хотя бы англоязычного редактора) продолжается, сценарий пишется.
Всем, кто прочтет демку и отпишет фидбек в тред (или вот в эту телегу: https://t.me/+rWR3CzTjePo3MjIy) - чмок в пупок. Остальным соболезную.