Что это?
Это хоррор-игра в жанре текстовый квест или intercative fiction. Отчасти игру можно отнести и к визуальной новелле, поэтому я и создаю тредик в /ruvn/. Если что не так, анон мне об этом не постесняется сказать.
Я очень давно планировал сделать что-то подобное, уже не знаю сколько лет. Кое-как идея оформилась в январе 2020 года, первая версия была собрана в ноябре 2022. Сейчас это всё ещё демо, так как не все сцены и переходы дописаны, но всё равно сделано уже достаточно для публичного демо.
Лень качать, что там?
Действие игры происходит в российской глубинке. Никаких японских школьниц, маняме и пейзажией в пастельных тонах. Только пугающая действительность вперемешку со кошмарными снами.
В игре достаточно много переходов между сценами. Практически каждая сцена имеет хотя бы два разных варианта действий. От квестов отличие в том что вам не придётся искать куда же применить очередной предмет. От IF отличие в отсутствии произвольных вариантов действия.
Техническая сторона
Движок игры — полностью оригинальная разработка. Кроме игры был разработан собственный формат для описания сценариев (он получил название NMD) и редактор для этого формата. Больше технических подробностей в ТГ канале. Или спрашивайте в этом ИТТ треде, буду рад расскзаать.
Ссылки
Скачать версию под Android из Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.forestnarrationsstudio.house Если у вас не открывается Google Play, то жмякайте ссылку сразу с телебона.
Группа ВК https://vk.com/forestnarrativesstudio
Канал в ТГ https://t.me/forestnarrativesstudio
>со кошмарными снами.
Если в игре такие же ошибки есть, то советую начинать исправлять.
Я как настоящий двачер проебался везде где смог. Несколько месяцев готовился создать этот тред, и вот первая пикча битая и опечатки. Щито поделать.
> Ну какой нахер телебон, анон? Пили ПК порт.
Моя основная деятельность это разработка под андроид, поэтому я начал делать то что умею. В перспективе я планирю переписать на compose, а потом и на compose multiplatform, тогда будут сразу сборки подо всё. Пока что только так, сорян.
Чесн говоря не знаю что это. Про зайчика видел тред, но не разобрался что это. Про второе то что ты написал вообще не слышал. Что это?
>первая пикча битая и опечатки.
Вроде можно попросить мочу пофиксить шапку. Но я не уверен.
>Пока что только так, сорян.
Ну для тебя, как для разработчика, это не проблема. Сейчас же все нормисы перешли именно на телебоны, даже капчу вон с них двачуют. Так что удачи.
>видит что-то чёрно-белое и чуть более тёмное, чем флафф про няшношкольниц
>АААРРРРЯЯЯ ЗААИИИЦЦЦ САЙКОНА БОХ ХОЧЮ ИМУ ОТСАСАТЬЬЬ))((((90909!!!111
Какие же вы, зайцедебилы, дауны, ей богу. Как летодебилы в своё время, но вас хотя бы на три порядка меньше, мало кто будет фажить по этому говну.
>Только пугающая действительность вперемешку со кошмарными снами.
Кого она там пугает ваша "пугающая действительность", лол.
Живущим в РФ вообще довольно проблематично пугаться европейского набора "давящей атмосферы" и прочего "постапокалипсиса" помню как рофлил со второй части метро 2033 когда они там заехали в деревню и она выглядела 1-1 как у нас пригород каждую весну блять .
Я б наверное посочувствовал только неведомой ебё если б она высадилась из ада где-то в районе воркуты. Да она бы и сама в ужасе съебала скорее всего обратно к себе на курорт.
>>47204
А где там вдохновление зайчиком? Тематика монстров в лесу? Да и у ОПа даже не ВН по своей форме, они с Сайконо в разных жанрах работают
Спасибо за отзыв!
> Ну чёт прям совсем маловато, даже для демо.
Ты просто не все ветки видел. Там прилично нелинейности, большинство сцен друг друга исключают. Вангую что ты не закапывал труп, не встречал спецназ и не стрелял из пистолета.
Мне даже кажется что я перегнул с нелинейность, вероятность попасть на некоторые ветки прямо ничтожно мало. Но я специально сделал экран с ачивками (из главного меня кнопка с медалью) чтобы было видно что ты не все сцены видел.
Публичные релизы хороши массовостью. Всегда вылезает какая-нибудь бяка. Вот сейчас вылезли проблемы конечно же с музыкой. Примерно у четверти пользователей приложение падало при запуске. Обнаружились две проблемы: 1) на совсем старых девайсах с 6-м андроидом следует использовать другое апи для воспроизведения музыки 2) не все современные устройства имеют кодеки, которыми я сжал музыку. Проблемы я, скажем так, поправил. Теперь, если что не так, музыки просто не будет. Ввиду конечности времени эту считаю это лучшим решением. Надеюсь никто сильно не обидится, я лучше уделю время написанию новых сцен и исправлению ошибок в существующих. А музыку мы пофиксим когда (если) аудитория будет достаточно большой.
Понравилась вариативность, после недописанной ветки с щитком игра закончилась, пойду теперь выбирать другие локации через оглавление.
Нужна отдельная ачивка за смену колеса!
В принципе, повествование воспринимается легко, но не хватило "крючка", который цепляет. Иначе говоря, завязки истории, чтобы захотелось узнавать дальнейшие события .
Буду ждать продолжение, мое увожение ОПу.
Спасибо, аноньчик.
Ачивки я хотел сделать после интеграции с Google games или как они там. А сейчас когда гугл плей стал через жопу, надо бы посмотреть вк стоп и их апи. Но я этого ещё не делал.
Смена колеса вообще ключевая сцена. Её можно скинуть, можно пройти по чикенлайну. Даже просто пойти её можно несколькими способами. Смотря как пойдёшь, откроются очень разные сюжетные ветки.
Сценарий игры задумывался как короткое демо движка (в столе у меня есть пара длинных сценариев), но я не смог время остаться и получилось что получилось.
Это я о чём? На один предмет (резиновые перчатки) я завёл сразу две переменные has_item_rubber_gloves и items_has_rubber_gloves и удивлялся что это квест не проходится. Ну тут ещё проблема строгости нейминга, вообще хороший нейминг (от общего к частному) может решить проблему превышения возможностей внимания.
Например, хороший нейминг это items_has_rubber_gloves. Общее - это items. Значит речь идёт о предметах. Чуть более конкретное has - гг владеет этим предметом (не спрашивайте почему в третьем лице единственном числе!). Самое конкретное - rubber_gloves, резиновые перчатки. Так, даже если у нас пара сотен переменных, мы можем отсортировать их по алфавиту и непринуждённо находить среди них нужную.
Короче говоря, я закончил ещё один квест, тот самый с соединением цветных проводков. Этот квест разлочил множество давно написанных сцен внутри дома. Параллельно с этим добавил ещё пару плохих концовок, одна из них прямо супер-мега отвратительная, одновременно в духе Зелёного слоника и Пилы. Сейчас буду выкладывать сборочку для теста.
36% сцен, 6/20 концовок, извини, но УДОЛИЛ.
Сюжет наркоманский, вопросы без ответов лишь ради атмосферы наркомании. Впрочем, таблетки намекают: герой, по всей видимости, реальный шизофреник.
Весь "хоррор" в тупых монстрах-заглушках "шоб было".
Радиовышка в текущей версии - замкнутый цикл без конца и без выхода, но в то же время какой-то паршивый колодец резко триггерит заглушку демо-версии. "TODO" в самых банальных местах, как будто после долгой дрочки на код резко обмяк и не смог сочинить простейшее описание двора.
Чтобы открыть все концовки и прочитать все сцены, наверное, нужно брутфорсить автокликером... Теперь понимаю, откуда в играх на ренпи кнопка "skip".
Вопщем неудивительно, что ты начал с разработки собственного движка - код писать тебе явно приятнее и лучше получается, чем художественную литературу.
Прости за критику, просто субъективно не нравится. Наверняка большей части ЦА зайдёт очень хорошо.
>>47231
>Сценарий игры задумывался как короткое демо движка
Это многое объясняет.
>>47552
>has_item_rubber_gloves и items_has_rubber_gloves
В какой-то момент ты изобретёшь ООП и будешь радостно рассказывать о наименовании через точку и как твой интерпретатор сообщает об ошибках...
Спасибо что установил и написал отзыв.
> Сюжет наркоманский, вопросы без ответов лишь ради атмосферы наркомании. Впрочем, таблетки намекают: герой, по всей видимости, реальный шизофреник.
Про таблетки тащемта так и есть, но на этом не акцентируется внимание, а то будет слишком банально.
> Весь "хоррор" в тупых монстрах-заглушках "шоб было".
Нет, они потом ещё будут встречи с ними, они все сыграют свою роль.
> "TODO" в самых банальных местах
Тут я на самом деле проебался. Я по ходу взялся за слишком большой и разветвлённый сценарий, больше, чем могу осилить в разумное время. Поэтому чтобы не терять запал я довёл до какого-то логического состояния и релизнул.
> ты начал с разработки собственного движка - код писать тебе явно приятнее и лучше получается, чем художественную литературу.
Похоже на правду. Но я стараюсь.
У меня кстати задумано ещё пара сценариев. Там я учту ошибки этого и уж там-то сделаю как надо! Только бы текущий закончить.
Ты это еще не выкатил в гугл?
А то у меня нет вкладки с картиночками... Стилистика артов нравится.
В игру не играл, но приложуха хорошая. Тебе надо приложуху-конструктор запилить, чтобы и другие текстовые квесты создавали.
Нее. Дело в том что в сценарии висячие концы, нужно их привести к логическом запрещению. Вон выше анон справедливо заметил что заглушки "конец демо" на ровном месте это не здорово.
> Стилистика артов нравится.
Передам художнице <3
>>47857
Типа того. У меня разработаны оригинальный формат квестов и оригинальный редактор для оригинального формата. Можно быть и генератор приложений запилю, но сначала сборку под пк.
Я подошёл к вопросу лутания чуть иначе. Окружающий мир динамичен. Он на даст залутать шкаф на все 100%. Сначала игрок будет предупреждён что шкаф шатается, после N-го взятого предмета шкаф опасно накренится, а после N+1-го игрок откроет плохую концовку "Задавлен упавшим шкафом". Таким образом, придётся решать какие комбинации предметов брать. Разумеется, некоторые комбинации бесполезны, а некоторые определят прохождение игры.
Технически это решается например так. Есть две переменные, текущее значение счётчика и максимальное значение. Каждое действие увеличивает текущее значение. Когда оно станет больше или равно максимального значения, все действия становятся недоступны и происходит переход на какую-то сцену, например на концовку.
И это касается не только сбора лута, но и осмотра локаций, передвижения между локациями и диалогов. Игровой мир должен быть динамичен и активно сопротивляться "прокликиванию".
Интересный совет. Допишу хотя бы одну ветку полностью и займусь.
Идея с карманами хорошая, порой действительно режет глаз, что у героя полгорода в кармане.
Быть может, внедрить шкафчики на постоянной основе по локациям, как хранилище предметов, а не давить ими персонажа?
Качать всё там же, ссылка в шапке треда.
Анон, если ты ещё жив, то объясни как посадить ебучее растение от гэбни на вышке, делаю замер, происходит сцена с существом про "что ты чувствуешь", а на вышке варианты только дотронуться до облака, который ни к чему не ведёт
Там на устройстве управления излучателем написана формула гармонических колебаний. Ничего сложного, всего 2 параметра, каждый из которых может принимать 3 значения.
Потом на выше рядом с излучателем табличка "помни о противофазе".
И когда ты падаешь, там тоже подсказка.
Попробуй сопоставить эти факты и догадаться как решить. Это кагбэ финальный, самый сложный квест. Я надеюсь у тебя получится. Хотя я не исключаю что я проебался в условиях и решения не существует.
Если ну никак не догадаешься - напиши, скажу что делать.
хех. "не знаешь базы - не лезь в фазу" сказал Кузьмич вытряхивая пепел из резинового сапога неудачливого стажера
Да, и ещё дописать главу про подземный ход. Пока не знаю что там сделать прикольного. Если не придумаю то будет просто проходной.
Кстати коммит с версий 0.1 был 18 ноября 2022 года, то есть уже без малого год работы по паре часов в неделю.
Да, анончик, помню про твой совет. Обязательно займусь.
По поводу всего остального. Завязка неплохая, но проблемы уже начались в моменте замены колеса. Я заебался откручивать эти болты, ставить домкраты, потом закручивать и так далее. По ощущениям хочется всех этих действий в два раза меньше, притом смысл не потеряется. И дальше всё только усугубляется, слишком много локаций и лишних действий. Например, подходишь к сараю: "Вы подошли к старому сараю, бла-бла-бла", и кнопка осмотреться. Нахуя эта кнопка нужна, когда можно сразу написать всё нужное, когда ты только подошёл?
Пошёл на веранду, нашёл гвоздодёр. Взять нельзя, что логично с ирл точки зрения, но неудобно с точки зрения игры. В сарае сначала должен сработать триггер, где его применить, и потом только можно взять. Последовательность действий: карта > веранда > заглянуть под стол > взять гвоздодёр. Слишком долго это всё на мой взгляд, как минимум 2 лишних клика.
Ладно, думаю, стерплю. Получил пизды от мужика в сарае и от кудлатой хуйни в доме. Атмосфера в этих моментах нормально задана, я напрягся, хоррор почувствовал. Но дальше пошёл в лес, и там начался этот пиздец с вышкой, тут я уже не выдержал и пошёл пилить этот пост, слишком душно стало. По стилистике текста показалось, что слишком сухо всё написано. Не хватает графомании какой-то что ли.
Как-то так, анон. В любом случае, хоть мне и не зашло, но видно что ты старался, так что ты молодец. Продолжай пилить дальше. Я бы почитал от тебя более классическую ВН, возможно все вот эти кучи кликов просто не мой жанр, и поэтому я тут изговнился чутка.
Спасибо, анончик, что уделил время и написал отзыв. Только хотел сделать пост что ВЕРСИЯ 1.0 ТЕПЕРЬ В ОБЩЕМ ДОСТУПЕ, но ты меня опередил.
> хотелось бы чтобы ситуаций как на пикрил не было
Мне об этом уже писал, но я почему-то думал что так лучше. Пожалуй вы правы, я это исправлю.
> лишние действия
Пожалуй. Я стилистически заблудился. С одной стороны я хотел своего рода симулятор с открытым миром, с другой квест, с третьей интерактивное художественное произведение. Но получилось много, значительно больше чем я планировал писать и в конце концов...
> По стилистике текста показалось, что слишком сухо всё написано.
...я сам заебался всё это писать. Поэтому скорее дописал что оставалось и выкатил релиз. Хорошо что я по заветам Тёмы использовал МПЕТОД ПРОГРЕССИВНОГО ДЖИПЕГА, поэтому то что я заебался не так заметно, моё выгорание размазано по всему сценарию.
> ты молодец. Продолжай пилить дальше
Спасибо ещё раз. Да, у меня куча идей, есть время и даже некоторое бабло чтобы заплатить художнику напирмер. Я обязательно запилю ещё что-то и учту свои ошибки А пока подписывайтесь на группу вк или на телегу, чтобы не пропустить свежие релизы.
Ещё кстати в долгосрочных планах сделать сборку под винду и может быть даже выложить в стим.
>МПЕТОД ПРОГРЕССИВНОГО ДЖИПЕГА
А вот интересно, как это работает в контексте такого проекта? По сути ведь любая сценарная работа строится по методу жыпега, потому что всегда сначала придумываешь общую структуру сюжета, тезисно, а потом туда мяса накидываешь.
Расскажи, в общем, как у тебя это всё было устроено. Я тоже мечтаю однажды свою вн запилить, может дашь советы какие-то? Ты всё-таки уже анон с опытом доведения до ума своего детища, думаю полезно почитать будет.
В этой версии скорее всего пофиксил >>52543, но это не точно. В том месте был косяк, но не ясно тот или нет.
Добавил 1 иллюстарцию, отделил счётчик просто концовок от счётчика финалов. И по мелочи пофиксил немного.
>>52527
> хотелось бы чтобы ситуаций как на пикрил не было
Внезапно это оказалось не так просто, я подробнее в тг распинался. Короче я согласен что сделано неудобно, там надо будет посидеть порефакторить.
>>52584
<3
Круто что ты отвечаешь на весь фидбэк, анонче. Жду пасту про джипег.
В моём движке сценарием называется граф, вершины которого - сцены, а рёбра - переходы между сценами. Эмпирическим путём я открыл для себя по крайней мере три способа написания сценария (по аналогии с обходом графа).
Первый способ ЛИНЕЙНЫЙ.
Пишем основную сюжетную линию последовательно, одну сцену за другой, помечая побочные переходы. Когда основная линия будет готова (или когда надоест) мы возвращаемся к одному из ветвлений и пишем начиная от него. Таким способом хорошо писать динамичные части повествования, например погони, драки и тому подобное. Пока есть вдохновение - скорее пишем, а о нелинейности будем думать потом. Так и читаться будет более живо.
Второй способ ЦИКЛИЧНЫЙ.
Пишем сцену и обозначаем все переходы из неё. Берём один переход и пишем новую сцену, потом возвращаемся. Так удобно писать части с обыском или осмотром. Например, перед вами шкаф. В шкафу книги, посуда и одежда. Вытащили из шкафа книгу, осмотрели, вернули. Вытащили посуду, потом одежду и так далее.
Третий способ ПРОГРЕССИВНЫЙ (по аналогии с методом прогрессивного джипега https://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/167/).
Намечаем основные сцены, затем детализируем каждую из них. Таким образом я писал крупные локации. Напирмер, на первой итерации будет только две сцены - "снаружи дома"" и "внутри дома". Вторая итерация - разбиваю сцену "снаружи дома" на "у ворот", "у колодца", "у дверей дома". Сцену "внутри дома" разбиваю на "на крыльце", "в сенях", "в комнате". И так далее, пока не достигнем необходимой детализации.
Практика показала что третий (прогрессивный) способ удобнее всего. Сразу есть целостное понимание всей локации, а потом остаётся только углубляться в детали. Позже оказывается некоторые детали не стоят проработки, их можно вообще опустить или описать парой слов. При цикличном способе можно слишком увлечья деталями и упустить что-то важное. А при линейном есть риск увести сюжет не туда (что я неоднократно делал, лол), так как упускается из виду целое, или создать слишком много побочных переходов.
В моём движке сценарием называется граф, вершины которого - сцены, а рёбра - переходы между сценами. Эмпирическим путём я открыл для себя по крайней мере три способа написания сценария (по аналогии с обходом графа).
Первый способ ЛИНЕЙНЫЙ.
Пишем основную сюжетную линию последовательно, одну сцену за другой, помечая побочные переходы. Когда основная линия будет готова (или когда надоест) мы возвращаемся к одному из ветвлений и пишем начиная от него. Таким способом хорошо писать динамичные части повествования, например погони, драки и тому подобное. Пока есть вдохновение - скорее пишем, а о нелинейности будем думать потом. Так и читаться будет более живо.
Второй способ ЦИКЛИЧНЫЙ.
Пишем сцену и обозначаем все переходы из неё. Берём один переход и пишем новую сцену, потом возвращаемся. Так удобно писать части с обыском или осмотром. Например, перед вами шкаф. В шкафу книги, посуда и одежда. Вытащили из шкафа книгу, осмотрели, вернули. Вытащили посуду, потом одежду и так далее.
Третий способ ПРОГРЕССИВНЫЙ (по аналогии с методом прогрессивного джипега https://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/167/).
Намечаем основные сцены, затем детализируем каждую из них. Таким образом я писал крупные локации. Напирмер, на первой итерации будет только две сцены - "снаружи дома"" и "внутри дома". Вторая итерация - разбиваю сцену "снаружи дома" на "у ворот", "у колодца", "у дверей дома". Сцену "внутри дома" разбиваю на "на крыльце", "в сенях", "в комнате". И так далее, пока не достигнем необходимой детализации.
Практика показала что третий (прогрессивный) способ удобнее всего. Сразу есть целостное понимание всей локации, а потом остаётся только углубляться в детали. Позже оказывается некоторые детали не стоят проработки, их можно вообще опустить или описать парой слов. При цикличном способе можно слишком увлечья деталями и упустить что-то важное. А при линейном есть риск увести сюжет не туда (что я неоднократно делал, лол), так как упускается из виду целое, или создать слишком много побочных переходов.