Тактильные ощущения в VR 248737 В конец треда | Веб
Здравствуйте, господа!

Наверняка многих из вас занимала такая тема, как передача тактильных ощущений в виртуальную реальность. Так вот, есть идея подхода, основанного на двух основных решениях:
а) использование звукового канала в диапазоне высоких частот (от 1.5-3.5 кГц до 11-20 кГц) для передачи закодированной тактильной информации в восприятие;
б) искусственно выработанная синестезия, обучение акустико-тактильной синестезии.

К этому соображению, а так же к понимаю того, что такое скорее всего будет работать, навела следующая информация.
1) Этот ролик https://www.youtube.com/watch?v=fYjkebSvnm0 . Если любой человек может обучиться эхолокации и "видеть" при момощи звука, то что мешает обучиться ощущать при помощи звука?
2) Существование ASMR. Т.е. у многих такой вид синестезии в ограниченной мере присутствует уже по дефолту.
3) Эксперимент с фальшивой рукой, когда мозг запускает вполне реальные тактильные ощущения в ответ на зрительный сигнал ( https://www.youtube.com/watch?v=eoVnbcyVkNs ). Физические ощущения находятся не в прямой взаимосвязи с механорецепторами. Сначала поступает инфа с механорецепторов (в том числе), они интерпретируются, встраиваясь с общую модель восприятия, а потом запускаются те или иные ощущения - что и демонстрирует эксперимент с резиновой рукой.
2 248760
>>8737 (OP)

>а) использование звукового канала в диапазоне высоких частот (от 1.5-3.5 кГц до 11-20 кГц) для передачи закодированной тактильной информации в восприятие;


Если ты про сорт оф это https://scitechdaily.com/mind-control-breakthrough-caltechs-pioneering-ultrasound-brain-machine-interface/
То наверное можно просто прям в рецепторы долбить. Понатыкать вокруг пользователя помимо камер ещё и сазеров. Хотя вангую будет той же вечномертворождённой хуйнёй как ВР сегодня, до тех самых пор когда полноценный BMI родят.
3 248765
>>8760

>Если ты про сорт оф это


Не, это интерфейс мозг -> машина, то есть про считывание сигналов из мозга. У меня про интерфейс машина -> мозг, про передачу информации в мозг, в данном случае тактильной. И это важно.

Отсутствие тактильной составляющей в ВР - один из сдерживающих факторов развития и популяризации технологии. ВР-очки дают новый экспириенс, но не ломающий-революционный, ведь визуальную и звуковую составляющую можно получить и через обычный монитор и наушники. А полноценная реальность (хоть какая) нуждается в телесной составляющей.

И да, тот метод, который я предлагаю, требует обучения, выработанного навыка. А для задействования вестибулярной составляющей ещё и погружение в трансовое, гипнагогическое состояние (как на пикрил). Ну то есть, это развлечение не для всех.
4 248769
>>8765

>Отсутствие тактильной составляющей в ВР - один из сдерживающих факторов развития и популяризации технологии.


Где-то на самом последнем месте. А на первом - тошнота после часа игры лол. Тут все эти ваши тактильные обратные связи - мёртвому припарки.
vr-очки.png427 Кб, 1000x1000
5 248777
>>8769

>Где-то на самом последнем месте


>Тут все эти ваши тактильные обратные связи - мёртвому припарки


Ну если какую-нибудь игрулю погонять, то да, тактильные связи это явно то, без чего можно обойтись (хоть и не лишне), а если нужно, например, секс погонять, то тактильные связи в принципе первостепенны.

>А на первом - тошнота после часа игры лол


По этому поводу у меня тоже есть идеи. Тошнота возникает из-за того, что очки постоянно настроены на фиксированное фокусное расстояние. Виртуальные объекты возникают на расстоянии от нескольких сантиметров до бесконечности, но глаза понятно держат фокус на каком-то фиксированном значении, обычно в несколько метров. Естественно, это ненормально, глаза должны привычным образом менять фокус в зависимости от дальности расположения виртуального объекта - тогда не будет никакой тошноты. Решение проблемы в принципе несложное: динамически изменяемый фокус.
1) В очках обязательно должен присутствовать айтрекинг, который будет отслеживать направление взгляда. В некоторых моделях (например, Apple Vision Pro) он уже имеется. Но в данном случае важно не столько направление взгляда, а точка, в которой линии взгляда каждого глаза будут пересекаться - вот по этому значению система вычислит на какое расстояние смотрит пользователь. Например, если это взгляд на две тысячи ярдов (глаза смотрят параллельно), то устанавливается бесконечный фокус, если пользователь смотрит себе на нос, то устанавливается минимальный фокус.
2) Сервомотор вместо колёсика настройки, который будет динамически менять фокус, в зависимости от вычисленных при помощи айтрекинга значений.

Дополнительно программно можно размывать объекты в зависимости от дальности.
image.png300 Кб, 1040x368
6 248853
>>8737 (OP)

>Существование ASMR


Забавный факт: спектрограмма скрипа пенопласта (такой звук многим физически неприятен) визуально напоминает пенопласт. В обычном шуме или скрипе таких формант, напоминающих отчётливые гранулы, нет.
7 249854
>>8737 (OP)
ИМХО ВР мертворожденная хуйня, когда разовьется до такого уровня что будет норм, уже успеют нейроинтерфейсы появится и станет ненужна эта хуйня
Обновить тред
« /sf/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее