Вы видите копию треда, сохраненную 4 июня 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
От себя скажу что:
1) Вид от первого лица. Добавляет атмосферности и погружение в происходящее происходит круче. Вид от третьего лица хорош когда боёвка есть при которой нужно видеть происходящее вокруг персонажа, это уже не чистый хоррор.
2) Если это Рашн хоррор, то там должны присутствовать пейзажи постсоветского или советского времени. Плюс всякие вещи прошедшей эпохи, старые советские телевизоры, игрушки.
3) Никакой хуйни типа перестрелок с людишками. Resident Evil сдох превратившись в какой-то CoD с хуёвыми пострелушками.
4) Никакого разжеванного сюжета. Максимум неизвестности и мистики.
5) Желательно чтобы действие происходило в какие-то периоды времени типа осени или зимы.
Да, хотел вот. Но у меня своя идея, она собственно подходит под то, что я привел сверху. У меня даже концепт-художник есть, хотел бабки попробовать собрать на дальнейшую разработку на русском аналоге Кикстартера. Но не суть, может у народа охуеннее идеи и в другую сторону надо смотреть.
Это практически российский Painkiller!
>там должны присутствовать пейзажи постсоветского или советского времени
Вот тут советую поосторожнее, лучше выбрать для локации пригород, деревню или сталинскую застройку. Безлюдные бетонные коробки неизбежно будут напоминать Припять, особенно в сочетании с игрушками и противогазами. Это тема заезженная и совсем не страшная.
Лучше мальчик, деревня у бабушки, глухомань и первозданная природа, население 2,5 пенсионера, да и те синие как небо. Герой идёт утром на озеро удить рыбу, вокруг туман и предрассветные сумерки. Встаёт солнце, туман рассеивается, но озеро оказывается совершенно не тем, на которое он приходил. Он узнаёт его, это озеро в самой чащи мрачного леса, с которого до деревни ведёт одна тропа через заброшенные заставы лесников и вымершие давным давно деревни.
https://www.youtube.com/watch?v=D6dIV2JrHsA
Прогрессивный хипстер, активист ЛГБТ движения и веган Михаил приобретает подозрительно дешёвую квартиру в центре Москвы, даже не подозревая какую тайну хранят обычные с виду стены квартиры. По ночам его мучают ужасные сны, то в коридоре ходит мрачная чёрная тень, густым басом поёт загадочные песнопения и машет кадилом, то под окнами проходит топа мрачных старух с какими-то картинами и флагами, то в углу появляется изображение сурово глядящего на него мужа, в окружении тонких жёлтых свечей. Всё бы ничего, но он начал находить по утрам то тут то там веточки вербы на паркете. Что-то явно не то происходило в этой квартире. И вот однажды Михаил просыпается посреди ночи в другом мире, он совсем как этот, но он населён жуткими монстрами, встреча с которыми не сулит ничего хорошего. Михаилу необходимо тихо прокрасться до заброшенной больницы, и, найдя всё необходимое для сатанинского ритуала, открыть портал в гей-клуб.
Кто?
Есть же общаги заброшенные если там было какое-то предприятие в СССР, это норм, если рядом "живая" деревня соседствует с брошенками которые загнулись в 90-е.
Тут что-то страшное?
лол
Говнище какое-то. Полный пиздец начался после "деревни".
Нет. В Сталкере хохлоархитектура. В Припяти СОВСЕМ другая атмосфера по сравнению с нашими спальниками. И да, Сталкер - это не хоррор.
Согласен, когда у тебя тонна пушек и ты знаешь что вокруг есть цивилизация, то уже не страшно. Все же там на пострелушках геймплей построен, причем даже не на тактических пострелушках.
Мне кажется что-то вроде Зомбойда было бы ок если бы был графоуни.
Игра начинается с статичной картинки пикрилейтед, и голос главного героя говорит нечто в духе "А знаешь ли ты, что многим в нашем городе снятся кошмары, мрачные, гнетущие, безысходные. И место действия кошмаров всегда - подъезды тех серых бетонных коробок, в которых мы живем. Наверное, это можно понять, ведь подъезды в домах нашего депрессивного пост-советского города зачастую являются пристанищем бомжей, наркоманов и алкашей; так я думал о причинах кошмаров, но как же я все-таки ошибался..."
Дальше идет игровая анимация от первого лица, ты идешь поздним зимним вечером по хрущебному кварталу, освещенному тусклыми фонарями, возвращаясь с работы. Доходишь до двери в свой подъезд в типичной хрущебе, достаешь ключ, открываешь дверь, заходишь внутрь. Анимация заканчивается, теперь ты можешь управлять главгероем.
Главгерой говорит: "как же хорошо сейчас будет попасть домой, в свою квартиру на 7м этаже!" (типа квест, дойти до 7го этажа). Ты осматриваешься вокруг и видишь, что ты находишься на первом этаже типичного засранного хрущебного подъезда с облупившейся краской на стенах, кучками мусора и бычками на полу и с пожженной побелкой на потолке. Этаж освещен лампой, под ней краской нарисован порядковый номер этажа. (Опционально) подходишь к своему почтовому ящику и достаешь оттуда брошюру какой-то частной психоневрологической клиники, рекламирующей психотренинги для выявления скрытых страхов, детских травм и всего такого. Просматриваешь брошюру и затем неспешно поднимаешься по лестнице до 6го этажа. На 6м этаже нет света и ты достаешь мобильник и светя им как фонариком поднимаешься дальше. На следующем этаже после 6го этажа, который должен быть по идее седьмым, также нет света, и ты (главгерой) осветив лестничную площадку, не узнаешь ее. Посветив на стену, где должен быть нарисован номер этажа, ты видишь цифру 6. Думаешь, приглючило, с кем не бывает, поднимаешься на этаж выше, на котором опять же нет света. Опять светишь на стену и начинаешь откладывать первые кирпичики - на стене опять нарисована цифра 6. Тебе ссыкотно, но ты, светя мобильником поднимаешься выше. Этаж за этажом нет света, и на каждой последующей площадке нарисован на стене номер этажа 6. И с каждым этажом стены, потолок и пол начинают становиться все замызганнее, грязнее, и все больше напоминать старую дряблую больную кожу, через которую то там то здесь начинаются проступать опухоли и язвы, из которых течет гной. Двери квартир тоже искажаются этаж за этажом - сначала они заколочены досками, затем проемы просто заложены кирпичом. По мере продвижения вверх ты начинаешь слышать все нарастающий фоновый эмбиент, от которого яйца сжимаются до микроскопических размеров (типа такого https://www.freesound.org/people/Taira%20Komori/sounds/217162/). Обсираясь со страху и охуевая от происходящего, ты поднимаешься шесть "шестых" этажей вверх, пока не видишь, что очередная лестница на следующий этаж отсутствует, и из стены, к которой лестница должна была примыкать боком, виднеются обломки костей, как если бы это были "кости" лестницы. Ты (главгерой) говоришь, что типа что-то тут уйня какая-то происходит, и пора бы сваливать из подъезда на улицу. Освещая фонариком путь, ты спускаешься три "шестых" этажа вниз на пятый, который кое-как освещен, и видишь, что пятый этаж, как и шестые вверху, тоже извратился, стены все как старая плоть с язвами на ней, двери заколочены, заложены кирпичом или вовсе отсутствуют, и все в таком духе. Ты спускаешься дальше вниз, видя, что все этажи извратились, пока не доходишь до первого этажа, и видишь, что лестница с площадки первого этажа к входной двери отсутствует, как и пол и стены перед кходной дверью, а вместо двери и стены, где должна была быть дверь, находится стена, сложенная из громадных грубых блоков серого цемента, уходящая в стороны и вниз насколько возможно. Типа, выхода нет, ты стоишь, тупо пялясь в стену перед собой, соображая, что делать дальше. Опционально ты можешь подойти к своему почтовому ящику (который сохранился в исходном состоянии) и достать из него еще одну брошюру той же самой клиники, на которой написано "Спасибо за то, что присоединились к нашему психотренингу для выявления стрытых страхов". Мгновение спустя ты слышишь, как какой-то металлический предмет с грохотом летит в проеме между летницами откуда-то сверху. После того, как он долетает до первого этажа и грохается на пол, ты видишь, что это покореженный кусок перил с лестницы. После этого ты начинаешь слышать, как будто что-то грузное и большое ворочается высоко вверху. Не имея других вариантов, ты решаешь подняться проверить, что там такое. Доходишь до 6го этажа, на котором опять нет света, и светя мобильником, как фонариком, идешь вверх, но видишь, что на следующей лестничной площадке у потолка находится какая-то бесформенная масса, как будто состоящая из концентрированного черного клубящегося тумана. Местами из этой массы, как подпорки, торчат, упираясь в стены, какие-то тонкрие длинные отростки, тоже состоящие из черного тумана. Ты подходишь немного ближе, чтобы посмотреть получше, и масса приходит в движение. Из нее выделяется отросток, по форме похожий на голову, но приплюснутый с боков, и на нем ты видишь две светящиеся белые точки-глаза и подобие пасти с длинными тонкими белыи зубами (как на типичной криппи-картинке). Пока ты не двигаешься и не вертишь башкой, голова из массы просто неподвижно смотрит на тебя. Но как только ты начинаешь двигаться, голова начинает издавать то ли вой, то ли рычание (что-то между криком рассерженной кошки и быка), который с каждым твоим движением становится все громче и агрессивнее. Ты начинаешь пятиться, и в какой-то момент мигом разворачиваешься и начинаешь бежать вниз по лестнице, осознавая по вою позади, что эта черная масса преследует и настигает тебя. Ты бежишь вниз, и видишь, что этажи не кончаются, но становятся все более извратными: стены становятся совсем кривыми, с наростами, двери и дверные проемы совсем исчезают, так что подъезд становится квадратными колодцем с лестницами, по которым ты охуевая бежишь вниз. В лестницах начинают появляться провалы, все больше и больше, так что тебе придется прыгать через них, по пути уворачиваясь от настигающей воющей массы. И в итоге ты либо наебываешься с лестницы и летишь вниз в пустоту, либо масса тебя настигает и смасно отхватывает тебе башку...
И тут ты просыпаешься обосранным на лекции в своей квартире, лежа в своей постели, ранним солнечным утром. Идет анимация от первого лица, что ты, лежа в постели, поворачиваешь голову из стороны в сторону, промаргиваясь и разминая лицо руками. Затем ты берешь свой телефон, видишь, что там смска от твоей еот о том, что она ждет встречи с тобой через час. Ты встаешь с постели, идешь на кухню, там выполняешь нехитрый квест по приготовлению кофе. Пьешь кофе, поглядывая из окна на залитую солнец улицу, затем одеваешься и выходишь из квартиры в подъезд, который выглядит как обычно. Спускаешься вниз и замечаешь, что судя по цифре этажа на стене, после первого этажа идет нулевой. Спускаешься ниже, а следующий этаж - третий, за ним 5й, за ним 2й, и так по рандому. И с каждым новым этажом стены, пол, потолок и двери квартир становятся все грязнее и замызганнее. Ну и нарастает хоррорный эмбиаент фоном. Несколько этажей спустя ты видишь, что на следующем этаже внизу нет света, включаешь мобильник как фонарик, идешь вниз и видишь, что это этаж номер 6, уже извратившийся. Идешь три последующих "шестых" этажа вниз и оказываешься все в том же извратном подъезде, в котором ты был до "пробуждения". Идешь до самого низа, до первого этажа и видишь всю ту же бетонную стену вместо входной двери в подъезд. Но на этот раз видишь на этой стене черной краской неровно написано "Пожалуйсто ни ухади. Астанься са мной.".
Продолжение следует.
Игра начинается с статичной картинки пикрилейтед, и голос главного героя говорит нечто в духе "А знаешь ли ты, что многим в нашем городе снятся кошмары, мрачные, гнетущие, безысходные. И место действия кошмаров всегда - подъезды тех серых бетонных коробок, в которых мы живем. Наверное, это можно понять, ведь подъезды в домах нашего депрессивного пост-советского города зачастую являются пристанищем бомжей, наркоманов и алкашей; так я думал о причинах кошмаров, но как же я все-таки ошибался..."
Дальше идет игровая анимация от первого лица, ты идешь поздним зимним вечером по хрущебному кварталу, освещенному тусклыми фонарями, возвращаясь с работы. Доходишь до двери в свой подъезд в типичной хрущебе, достаешь ключ, открываешь дверь, заходишь внутрь. Анимация заканчивается, теперь ты можешь управлять главгероем.
Главгерой говорит: "как же хорошо сейчас будет попасть домой, в свою квартиру на 7м этаже!" (типа квест, дойти до 7го этажа). Ты осматриваешься вокруг и видишь, что ты находишься на первом этаже типичного засранного хрущебного подъезда с облупившейся краской на стенах, кучками мусора и бычками на полу и с пожженной побелкой на потолке. Этаж освещен лампой, под ней краской нарисован порядковый номер этажа. (Опционально) подходишь к своему почтовому ящику и достаешь оттуда брошюру какой-то частной психоневрологической клиники, рекламирующей психотренинги для выявления скрытых страхов, детских травм и всего такого. Просматриваешь брошюру и затем неспешно поднимаешься по лестнице до 6го этажа. На 6м этаже нет света и ты достаешь мобильник и светя им как фонариком поднимаешься дальше. На следующем этаже после 6го этажа, который должен быть по идее седьмым, также нет света, и ты (главгерой) осветив лестничную площадку, не узнаешь ее. Посветив на стену, где должен быть нарисован номер этажа, ты видишь цифру 6. Думаешь, приглючило, с кем не бывает, поднимаешься на этаж выше, на котором опять же нет света. Опять светишь на стену и начинаешь откладывать первые кирпичики - на стене опять нарисована цифра 6. Тебе ссыкотно, но ты, светя мобильником поднимаешься выше. Этаж за этажом нет света, и на каждой последующей площадке нарисован на стене номер этажа 6. И с каждым этажом стены, потолок и пол начинают становиться все замызганнее, грязнее, и все больше напоминать старую дряблую больную кожу, через которую то там то здесь начинаются проступать опухоли и язвы, из которых течет гной. Двери квартир тоже искажаются этаж за этажом - сначала они заколочены досками, затем проемы просто заложены кирпичом. По мере продвижения вверх ты начинаешь слышать все нарастающий фоновый эмбиент, от которого яйца сжимаются до микроскопических размеров (типа такого https://www.freesound.org/people/Taira%20Komori/sounds/217162/). Обсираясь со страху и охуевая от происходящего, ты поднимаешься шесть "шестых" этажей вверх, пока не видишь, что очередная лестница на следующий этаж отсутствует, и из стены, к которой лестница должна была примыкать боком, виднеются обломки костей, как если бы это были "кости" лестницы. Ты (главгерой) говоришь, что типа что-то тут уйня какая-то происходит, и пора бы сваливать из подъезда на улицу. Освещая фонариком путь, ты спускаешься три "шестых" этажа вниз на пятый, который кое-как освещен, и видишь, что пятый этаж, как и шестые вверху, тоже извратился, стены все как старая плоть с язвами на ней, двери заколочены, заложены кирпичом или вовсе отсутствуют, и все в таком духе. Ты спускаешься дальше вниз, видя, что все этажи извратились, пока не доходишь до первого этажа, и видишь, что лестница с площадки первого этажа к входной двери отсутствует, как и пол и стены перед кходной дверью, а вместо двери и стены, где должна была быть дверь, находится стена, сложенная из громадных грубых блоков серого цемента, уходящая в стороны и вниз насколько возможно. Типа, выхода нет, ты стоишь, тупо пялясь в стену перед собой, соображая, что делать дальше. Опционально ты можешь подойти к своему почтовому ящику (который сохранился в исходном состоянии) и достать из него еще одну брошюру той же самой клиники, на которой написано "Спасибо за то, что присоединились к нашему психотренингу для выявления стрытых страхов". Мгновение спустя ты слышишь, как какой-то металлический предмет с грохотом летит в проеме между летницами откуда-то сверху. После того, как он долетает до первого этажа и грохается на пол, ты видишь, что это покореженный кусок перил с лестницы. После этого ты начинаешь слышать, как будто что-то грузное и большое ворочается высоко вверху. Не имея других вариантов, ты решаешь подняться проверить, что там такое. Доходишь до 6го этажа, на котором опять нет света, и светя мобильником, как фонариком, идешь вверх, но видишь, что на следующей лестничной площадке у потолка находится какая-то бесформенная масса, как будто состоящая из концентрированного черного клубящегося тумана. Местами из этой массы, как подпорки, торчат, упираясь в стены, какие-то тонкрие длинные отростки, тоже состоящие из черного тумана. Ты подходишь немного ближе, чтобы посмотреть получше, и масса приходит в движение. Из нее выделяется отросток, по форме похожий на голову, но приплюснутый с боков, и на нем ты видишь две светящиеся белые точки-глаза и подобие пасти с длинными тонкими белыи зубами (как на типичной криппи-картинке). Пока ты не двигаешься и не вертишь башкой, голова из массы просто неподвижно смотрит на тебя. Но как только ты начинаешь двигаться, голова начинает издавать то ли вой, то ли рычание (что-то между криком рассерженной кошки и быка), который с каждым твоим движением становится все громче и агрессивнее. Ты начинаешь пятиться, и в какой-то момент мигом разворачиваешься и начинаешь бежать вниз по лестнице, осознавая по вою позади, что эта черная масса преследует и настигает тебя. Ты бежишь вниз, и видишь, что этажи не кончаются, но становятся все более извратными: стены становятся совсем кривыми, с наростами, двери и дверные проемы совсем исчезают, так что подъезд становится квадратными колодцем с лестницами, по которым ты охуевая бежишь вниз. В лестницах начинают появляться провалы, все больше и больше, так что тебе придется прыгать через них, по пути уворачиваясь от настигающей воющей массы. И в итоге ты либо наебываешься с лестницы и летишь вниз в пустоту, либо масса тебя настигает и смасно отхватывает тебе башку...
И тут ты просыпаешься обосранным на лекции в своей квартире, лежа в своей постели, ранним солнечным утром. Идет анимация от первого лица, что ты, лежа в постели, поворачиваешь голову из стороны в сторону, промаргиваясь и разминая лицо руками. Затем ты берешь свой телефон, видишь, что там смска от твоей еот о том, что она ждет встречи с тобой через час. Ты встаешь с постели, идешь на кухню, там выполняешь нехитрый квест по приготовлению кофе. Пьешь кофе, поглядывая из окна на залитую солнец улицу, затем одеваешься и выходишь из квартиры в подъезд, который выглядит как обычно. Спускаешься вниз и замечаешь, что судя по цифре этажа на стене, после первого этажа идет нулевой. Спускаешься ниже, а следующий этаж - третий, за ним 5й, за ним 2й, и так по рандому. И с каждым новым этажом стены, пол, потолок и двери квартир становятся все грязнее и замызганнее. Ну и нарастает хоррорный эмбиаент фоном. Несколько этажей спустя ты видишь, что на следующем этаже внизу нет света, включаешь мобильник как фонарик, идешь вниз и видишь, что это этаж номер 6, уже извратившийся. Идешь три последующих "шестых" этажа вниз и оказываешься все в том же извратном подъезде, в котором ты был до "пробуждения". Идешь до самого низа, до первого этажа и видишь всю ту же бетонную стену вместо входной двери в подъезд. Но на этот раз видишь на этой стене черной краской неровно написано "Пожалуйсто ни ухади. Астанься са мной.".
Продолжение следует.
Годно, сразу захотелось в такое поиграть. как scp-173 только лучше
Ебанутая идея, обезображенная раком, убивающим инди-хуинди. С чего ты взял, что твои личные страхи кому-то интересны, уеба? Кококо, подъезд, десять раз вниз и вверх по лестнице сходим - обосремся от ужаса. Чего ты несешь, блядь, поехавший? Еще эта фиксация на ололо-шестерках с жирнейшим намеком на то, что игроку должно быть страшно: ну тип, шестерки, Сотона значит, короч, бойся)))) Пиздец. Оригинальность идеи уровня херки из 7Б, шликающей на деманаф в недострое, сириусли. Еще и нех можно рассматривать, причем сколь угодно долго - instant zashquar. Давай, добавь еще больше походов вверх и вниз по лестнице (штук двадцать для верности), больше рельсовости и скримеров нахуячь - тогда-то точно GOTY-хоррор выйдет.
Таки не плохо, подпилить напильничком острые углы, выкинуть пошлятину вроде "666", добавить мелких деталей богу мелких деталей и можно слать в номер.
Хотя мне лично очень хотелось бы запилить подобным образом ту пасту, в которой парень в детстве пропадал на некоторое время в лесу и ничего не помнил, потом видел морфящийся мир, тоже оказался в искаженном подъезде пятиэтажки и в финале в параллельной реальности встретился с НЕХ в виде девушки в лоскутном платье. Евпочя.
Но я ленивое хуйло и даже пальцем не пошевелю. Хотя скилов хватает, чтоб хотя бы черновой вариант настрогать.
Откровенных скримеров не стоит. Так, шорохов каких-нибудь или медленно скатывающуюся по ступенькам консервную банку например. А вот число подъемов увеличить и добавить такую деталь, как окно. Чтобы эльфы набигали вид из окна менялся по мере подъема. Вот идешь ты по зацикленному 6 этажу, а в окне видно, как ты поднимаешься всё выше и выше над унылым городом из железобетонных коробок. (В окнах которых надо зажечь свет, пустить машины по улице, мельком видной из окна, придать городу жизни, короче. Иначе ассоциации с Припятью и этим вашим Сталкером, и правда). А ближе к кульминации можно добавить в вид из окна какую-нибудь НЕХ (какую, надо будет решить, когда определитесь с НЕХ в подъезде).
Ну я так вижу, короче.
>шорохов каких-нибудь или медленно скатывающуюся по ступенькам консервную банку например
Больше штампов богу штампов! Еще кошачье мяуканье/собачий лай добавь.
>А вот число подъемов увеличить
К N-ному подъему/спуску, когда игрок увидит наконец НЕХ, его реакция будет "Ой, да иди нахуй уже, блядь, заебали". Монотонность и однообразие в компьютерных играх надоедает чуть ли не быстрее, чем ИРЛ нахуй мне симулятор ходьбы по лестницам, если я каждый день по ним хожу, блядь, даже бонус в виде монстра не спасет.
>Вот идешь ты по зацикленному 6 этажу, а в окне видно, как ты поднимаешься всё выше и выше над унылым городом из железобетонных коробок.
Скорее, игрок не заметит либо окна, либо того, что номер этажа не меняется - если, конечно, шестерками пошлятина, как уже написано выше ему в лицо не тыкать но тогда точно никакого страха не будет, ибо три шестерки - ебаный штамп, от которого будут отмахиваться с мыслью "да-да, мне очень страшно, покажите уже что-нибудь новое"
Опчик, посмотри вот этот фильм:
http://www.kinopoisk.ru/film/40956/
Самобытная атмосфера и могильный холодок прилагаются.
Ты, эта, выдыхай что ли.
>>249021
Тащемта беготня по лестницам вверх-вниз - это не вся игра естественно. главгерой может заходить в квартиры, и видеть там отражение инфернального пиздеца, который зачастую творится в квартирах хрущоб. Квартиры изнутри естественно тоже искаженные, все раздобанные, загаженные, покрытые пылью и грязью. Основная фишка, что главгерой в состоянии видеть отражения людей в квартирах в виде едва видных силуэтов. И для людей из нормальной реальности он типа призрака. Например, заходит главгерой в квартиру, там все раздолбано, загажено, с заколоченными окнами, как будто бы в квартире сто лет никто не жил. И на раздолбанном диване он может заметить едва видный неподвижно сидящий силуэт человека, а в нормальной реальности этот человек просто сидит на диване и смотрит телик. Но обитатели квартир, которые творят пиздец или представляют из себя пиздец, проступают в реальности главгероя более четко. Ну например, типичная лежачая бабка, которая уже доходит, в реальности главгероя будет представляться громадной гниющей тушей, расплывшейся на полкомнаты. И квест будет че-нить из-под нее достать, лол. Или поехавшая бабка кошатница будет представляться ебаным демоном из ада, с кошкодемонами поменьше.
Еще зацените крутой эпизод я придумал с квартирами. Короче главгерой выполняет квест в очередной квартире, выходит из нее, и видит на лестничной площадке горящую свечку. Подходит к ней и видит цепочку горящих свечек, ведущую к дверному проему квартиры, в котором дверь отсутствует, хотя проем был заложен кирпичом какое-то время назад. Главгерой заходит в одну из комнат и видит, что среди мрака и пиздеца на полу комнаты стоят горящие свечи, образующие круг, и в центре круга находится нарисованная на полу аццкая пентаграма, а в центре ее стоит старое зеркало. Пол внутри круга свечек выглядит гораздо более чистым и нормальным, чем окружающая реальность, а отраженная в зеркале комната выглядит почти нормальной. И ты видишь, что в круг входит слабый силует человека и на зеркале пишет текст, который ты можешь прочитать. Прочитав текст ты понимаешь, что этот силуэт - это мамкин экзорцист, который в курсе параллельного пиздеца в подъезде, и призвал тебя, что, ну скажем, положит этому конец или вытащить тебя в нормальную реальность. Он дает тебе квест отыскать какую-нибудь необходимую для чорного ритуала хрень в другой квартире. Ты сваливаешь, выполняешь квест, возвращаешься в квартиру, заходишь в комнату и видишь, что походу какая-то НЕХ пробралась в квартиру и убила мамкиного экзорциста. Хочешь свалить из квартиры, но видишь, что эта НЕХ перегородила тебе выход. Ну и эту НЕХ надо будет как-нить победить или отвлечь, используя каку-нить хрень из квартиры. Как-то так.
>>249021
Тащемта беготня по лестницам вверх-вниз - это не вся игра естественно. главгерой может заходить в квартиры, и видеть там отражение инфернального пиздеца, который зачастую творится в квартирах хрущоб. Квартиры изнутри естественно тоже искаженные, все раздобанные, загаженные, покрытые пылью и грязью. Основная фишка, что главгерой в состоянии видеть отражения людей в квартирах в виде едва видных силуэтов. И для людей из нормальной реальности он типа призрака. Например, заходит главгерой в квартиру, там все раздолбано, загажено, с заколоченными окнами, как будто бы в квартире сто лет никто не жил. И на раздолбанном диване он может заметить едва видный неподвижно сидящий силуэт человека, а в нормальной реальности этот человек просто сидит на диване и смотрит телик. Но обитатели квартир, которые творят пиздец или представляют из себя пиздец, проступают в реальности главгероя более четко. Ну например, типичная лежачая бабка, которая уже доходит, в реальности главгероя будет представляться громадной гниющей тушей, расплывшейся на полкомнаты. И квест будет че-нить из-под нее достать, лол. Или поехавшая бабка кошатница будет представляться ебаным демоном из ада, с кошкодемонами поменьше.
Еще зацените крутой эпизод я придумал с квартирами. Короче главгерой выполняет квест в очередной квартире, выходит из нее, и видит на лестничной площадке горящую свечку. Подходит к ней и видит цепочку горящих свечек, ведущую к дверному проему квартиры, в котором дверь отсутствует, хотя проем был заложен кирпичом какое-то время назад. Главгерой заходит в одну из комнат и видит, что среди мрака и пиздеца на полу комнаты стоят горящие свечи, образующие круг, и в центре круга находится нарисованная на полу аццкая пентаграма, а в центре ее стоит старое зеркало. Пол внутри круга свечек выглядит гораздо более чистым и нормальным, чем окружающая реальность, а отраженная в зеркале комната выглядит почти нормальной. И ты видишь, что в круг входит слабый силует человека и на зеркале пишет текст, который ты можешь прочитать. Прочитав текст ты понимаешь, что этот силуэт - это мамкин экзорцист, который в курсе параллельного пиздеца в подъезде, и призвал тебя, что, ну скажем, положит этому конец или вытащить тебя в нормальную реальность. Он дает тебе квест отыскать какую-нибудь необходимую для чорного ритуала хрень в другой квартире. Ты сваливаешь, выполняешь квест, возвращаешься в квартиру, заходишь в комнату и видишь, что походу какая-то НЕХ пробралась в квартиру и убила мамкиного экзорциста. Хочешь свалить из квартиры, но видишь, что эта НЕХ перегородила тебе выход. Ну и эту НЕХ надо будет как-нить победить или отвлечь, используя каку-нить хрень из квартиры. Как-то так.
Интересно, можешь найти эту пасту?
>>249018
>Хотя скилов хватает, чтоб хотя бы черновой вариант настрогать.
Какие скилы имеешь? В программерстве, дизайне или в игровой механике?
Тащемта с программерством сейчас проблема не особо остро стоит, можно качнуть анриал или юнити и там ассеты мышкой таскать. Таки в анриале за час таскания ассетов мышкой получается пикрилейтед. А вот с модельками персонажей и текстурами туговато.
В детстве жутко становилось от всей этой церковной хуиты (черные иконы с белками глаз, удушливые свечки, старухи), благо родители атеисты. Вообще, все, что приправлено старушечьим православием, внушает животный страх холодных могил и полуразрушенных домов с мертвыми. которые считают себя жвыми.
Двачую, все эти ритуалы и наши кладбища своего рода очень готичны.
Мне кажется что религию нельзя трогать в играх, особенно если она там показана страшно. Потом по судам РПЦ затаскает.
Увидел скрин, преставил типичнуи многоэтажку. Готов отдать деньги если в этом сеттинге будет игра.
Для текстур - http://www.cgtextures.com
Для персонажей - http://www.makehuman.org/
либо https://www.mixamo.com (но это говно с регистрацией и смс).
Мне кажется, хорошей завязкой было бы: приходишь ты вечером усталый с работы домой и узнаешь от встревоженных соседей, что на лестничной площадке произошло жестокое убийство/суицид/несчастный случай. После этого на этаже и особенно на самой площадке начинается всякая йоба.
Оп, если чем-то могу помочь (вроде запиливания ассетов) сообщи.
У меня на самом деле с survival очень связан геймплей, там будут присутствовать панельные многоэтажки, советские постройки вроде завода, лес. Вообще с технической точки зрения нужен будет движок который может отобразить реалистичный снег, причем изменяемый до определенного уровня. Хочется чтобы снег был элементом игровой механики как задумано по концепту. Я хотел после создания концептов, арта только пробные 3D визуализации этих концептов делать, а потом только идти клянчить деньги. Проблема только в том, что я на обычной работе работаю, друг который профессионально рисует и делает концепты, со мной на коммерческой основе, так что сколько могу с ЗП на концепты выкладывать, столько и буду выкладывать.
>движок который может отобразить реалистичный снег
Мне кажется тут не движок решает, а шейдеры.
Алсо к какому движку ты склоняешся учитываю простоту освоения, лицензии и прочее кококо?
Гениально! Хочу в это поиграть!
Ну юнити вряд ли позволит создать приличную картинку в игре от первого лица. Про снег я хотел сказать не только с визуальной точки зрения, но изменение объемов этого самого снега, то биш это уже 3D интерактивная субстанция с кое-какой физикой и своей интерактивностью. Край энджин хорош, но я так и не понял полных условий лицензии, там вроде исходя из договоренностей с немцами и "продаж".
Добавлю, если по техническим условиям, то по концепту это все для РС. Игра от первого лица, карта "сендбокс", открытая, не очень большая, но там это и не нужно, так как по концепту дома целиком должны доступны для исследования, вслючая подвалы, часть системы канализаций, муниципальные здания вроде больницы, детского сада, школы.
Фототекстурки, физика интерактивных объектов, смена дня и ночи и интенсивности снегопада. Собственно это движок должен поддерживать для концепта.
Понятно. Успехов тебе.
Ну я ж написал, что там не только по подъезду шароебиться. БОльшую часть времени нужно будет решать квесты в квартирах, как тут написано
>>249075
>Штампы-штампики
Какие штампы, разве что-то похожее было? ну кроме сайлент хилла?
>Три шестерки - вообще пушка
Это таки да, соглашусь.
>раскрывающие суть происходящего
Как мне кажется, это не стоит делать. Если рассказать, что собственно происходит, то игру пройдут один раз и забудут. А если замутить замысловатый звиздец с сотней подтекстов и нифига не рассказать, как это было например в Silent Hill 2, то народ пройдет, нихуа не поймет и полезет в интернеты спрашивать другой народ. И так игра будет известна бОльшему количеству народа и не скоро забудется.
>Этот >>249007 хорошо расписал.
Как-то он черезчур эмоционально бомбанул ответил. Я ему тащемта щас ответ накатаю.
>С чего ты взял, что твои личные страхи кому-то интересны, уеба?
Личные страхи и личная шиза - это источник вдохновения многих известных деятелей творчества. Почитай Лавкрафта, Кафку, По, Кинга и скажи еще, что их произведения - не проекция их страхов. Ну или в музыке - всякие брутал деатх митолисты, рычащие о маниаках, расчлененке и смерти - это ли не проекция страха смерти?
Но ближе к делу. Страх подъездов - это коллективный страх, зацени хотя бы количество постов в этом треде >>198472 . Ну и основной источник вдохновения у меня - это дофига паст в жанре подъездного крипи. Вспомнить хотя бы пасту про тень мужика в подъезде, про пропадающих жителей многоэтажки, которых жрала обитающая в подъезде НЕХ, про анона, который не мог покинуть свой этаж, потому что дверь в подъезд была заблокирована, а с лифтом происходила крипота, про другого анона, который не мог выйти из квартиры, потому что видел в глазок нех, которая постоянно торчала у двери, про еще одного анона, которому в дверь звонила смерь, да тысячи паст.
Ну и кстати, я не тещу надежд, что у меня хватит сил создать йоба открытый мир, так что инди хоррор часа на 4 про один подъезд и примерно дюжину квартир - самое то.
>>249142
Спасибо, анончик, за ссылки, сайт с текстурами вообще заебись. Вот только одной текстуры будет недостаточно. Надо текстуру для альбедо, для силы спекуляра, карту нормалей (или карту дисплейсмента, если йоба-тесселяция вместо нормал маппинга), желательно карту ambient occlusion. Но такое только знающий анон может создать, но где бы найти такого.
>Оп, если чем-то могу помочь (вроде запиливания ассетов) сообщи.
Сможешь создать набор текстур, описанный выше, для текстуры потрескавшейся краски?
>>249101
Так в этом вся суть затеи - место действия с загаженном подъезде совковой многоэтажки. Если можно будет передать время действия как в середке 90х, вообще будет збс.
Так, для спекуляра, нормалей и прочего можно crazybump и pixplant юзать. А про дисплейсмент не подскажу ибо в юнити это делается в редакторе, а в анреалах я вообще никак. Ambient occlusion относится к освещению и тоже уже зависит от движка.
Ну давай разберем по частям.
>Главгерой говорит: "как же хорошо сейчас будет попасть домой, в свою квартиру на 7м этаже!" (типа квест, дойти до 7го этажа).
Я вот не могу представить человека,который в мыслях проговаривает,на каком этаже он живет
Подсветка в хоррорах - пиздец доебавший штамп,в каждом,блядь,хорроре герой с фонариком ходит.
>Разве что-то похожее было
SCP "лестница" была.И игра по ней.
Беготня по лестницам вверх-вниз быстро заебет,в чем интерес для игрока?
Идея с героем,который проснулся %обосравшимся%,затем вышел и встретился с неведомой хуйней из своего сна была реализована минимум один раз - в отечественной инди "The corridor"
Обосрался с разметкой,ну и похуй
>обослался
Нет,ты всратый
>у тебя вместо мозгов говно
Не можешь ответить по существу - начни оскорблять,все поражены могуществом твоего интеллекта:3
>>249294
>Я вот не могу представить человека,который в мыслях проговаривает,на каком этаже он живет
Ну и как тогда сообщить игроку, что щас надо идти в квартиру главгероя, и что она находится на 7м этаже?
>>249294
>Беготня по лестницам вверх-вниз быстро заебет,в чем интерес для игрока?
Ну я ж ответил уже несколько раз: бОльшую часть времени игрок будет проводить в квартирах, выполняя квесты.
Ну и как всегда, меня поражает такой тип мышления. Скинул, значит, первую зарисовку концепта на заценить и на обсуждение, анон сразу налетел - ололо, азаза, было уже в крузисе и кол о дути и вот в этом высере другого анона, и вобще все говно, и вообще стоит нихуя не пытаться и сидеть ровно на жопе. Фейспалм короче.
>>249214
Анончик, спасибо за наводку на pixplant, вроде годная тулза, всера поигрался с ней. На следующие выходные надеюсь показать прогресс, если тред доживет.
>Ну и как тогда сообщить игроку, что щас надо идти в квартиру главгероя, и что она находится на 7м этаже?
Можно в духе: "Лифт отрубили! Опять N этажей пешком пиздовать."
Но правда. Все довольно вторично по сравнению с СХ и СЦП.
Нужно пугать чем-то новым. Но жестким и близким анону при том.
Например приходит ГГ в подъезд. Видит групка гопников уже навеселе сидит. Они его не трогают, он идет дальше (пешком, лифт-то опять сломан).
Через пару этажей он слышит как в подъезд заходит тян, гопники до неё сначала просто домагаются, затем крики, её начинают насиловать.
ГГ -- настолько жалкая корзинка, что ссыт даже постучаться в какую-то из соседских квартир, телефон разрядился чтобы копов вызвать.
И остается только пиздовать к себе в квартиру тихо-тихо, чтобы гопники не вспомнили что в падике свидетель.
А на утро он узнает, что девку съели живьем у него в подъезде. А её окровавленные вещи у него в квартире валяются.
Чувство вины, беспомощность, боязнь самого себя -- вот где мякотка писечки зарыта.
>Можно в духе: "Лифт отрубили! Опять N этажей пешком пиздовать."
Вроде годная идея, но нужно будет много чего учесть: откуда главгерой знает, что лифт не работает? Если даже лифт не работал долгое время, то все равно будет логичнее сначала пойти и проверить, влючен ли лифт. Но многие игроки могут здесь затупить и не знать, что делать. Да и эти детали, я так думаю, чистятся на этапе шлифовки игры, до которой эта затея вряд ли доживет.
>>249316
Ну по крайней мере крипи игры с зарубежных имиджборд взлетали же. Вспомнить только игры про Слендера и SCP лестницу и SCP containment breach. Так что возможно все, хотя я особых надежд не строю. Ну и наши игры, хоть и не крипи, Битардия и Вечное лето.
>>249323
Хз, вроде годно, но мне не потянуть. Нужно создавать модельки гопников, текстуры для них, создавать для них анимацию, находить где-то актеров для озвучки Васяна с соседнего подъезда. Я как раз стараюсь сделать так, чтобы ни одного персонажа в игре не было, ну кроме тех призрачных нех, модельки для которых относительно легко создать.
В общем, однажды, Анон, я сломал ногу. Вот просто тупо так по синьке решил поспайдерменичать и упал примерно с уровня 3-4 этажа, при этом сломав себе пятку (наверно, самый ебучий перелом из несерьезных). Врачи определили мне сидеть в гипсе 3 месяца. Ну что ж, судьба. Сидя дома, ничем не занимаясь, быстро потерял режим и ложился спать, когда взбредет в голову. И как-то мартовской ночью (было полчетвертого, я это четко запомнил) решил я на костылях прогуляться в подъезд покурить. Надо сказать, что дом мой — обычная девятиэтажка в спальном быдлорайоне, и уже давно нет дебилов, которые ставят в подъездах лампочки, ибо все равно соседи спиздят. Из-за этого по ночам в подъезде нашем темно, причем так, что двери напротив не видно. В общем, вышел я, прошел общий коридор и оказался в подъезде. Поставил костыли к стенке, а сам оперся спиной на дверь. И когда прикуривал сигарету, краем глаза на лестнице, ведущей вверх, заметил силуэт. Силуэт явно принадлежал мужчине, и что-то в нем было не так. Я, в принципе, никогда трусом не был и во всякую чушь особо не верил. Поэтому решил, что просто какой-то пьяненький мужик возвращается домой. Ну, думаю, хер с ним, пусть валит. Стою…10 секунд проходит, в темноте никаких шагов не слышно, а света от уголька сигареты недостаточно, чтобы его толком разглядеть. Ну, я решил зажечь зажигалку. Смотрю: до сих пор стоит, причем не лицом ко мне, а спиной, и нога одна на верхней ступени. В такой позе, как будто он поднимался и, услышав меня, замер в полушаге. Вот тогда-то и посыпались первые кирпичи, но виду я не подал, а решил наорать на него. Почему-то я до сих пор считал, что это просто алкаш, а на тот факт, что он не шевелится уже полминуты, хотя стоит в неудобной позе, я не обратил внимания. Крикнув ему что-то типа «хули ты тут встал?», я пригляделся к нему внимательней. И в этот, сука, момент это «существо» повернулось ко мне лицом. Я замер, я ничем не мог пошевелить, даже дышать перестал. И все из-за его лица — оно было страшным: чёрные глаза, бледная кожа, вместо носа и губ были только очертания, именно очертания, как будто их просто дорисовали, причем такой неумелой рукой. Зажигалка погасла, но легче мне от этого не стало. Его лицо в кромешной темноте я видел четко, как днем. Нихуя толком не видно: ни его фигуры, ни лестницы, ни лифта, только каждая мелкая деталь его ебучего лица. Сколько я оставил там кирпичей — одному богу известно. Вывела меня из ступора обожженная сигаретой рука, но я все еще боялся пошевелиться, стоял и понимал, что если дернусь, то случится что-то очень плохое. Тут он повернулся ко мне всем телом, и, естественно, я не выдержал. Без костылей, с загипсованной ногой, я за секунду допрыгал на одной ноге до двери в свою квартиру, захлопнул ее и вжался в самый дальний уголок коридорчика. Так и сидел, если не спиздеть, минут двадцать. Потихоньку ужас откатил. Я отдышался, посмотрел на трясущиеся руки, вспомнил, что так и не покурил, и достал сигарету. Подымив и полностью успокоившись, подумал, как же я нелепо выгляжу — здоровый парень вжался в угол как котенок, да и вообще, пережитый момент я уже почти что полностью списал на расшатанное воображение из-за двухмесячного одиночества и в душе смеялся над собой. Тут вспомнились костыли, которые остались стоять в подъезде. Ну, думаю, надо сходить, а то спиздят по-любому. Подскочил к двери, уже решил ее открыть, но тут что-то меня остановило. Думаю, чем черт не шутит, гляну-ка я в глазок. И посмотрел… Да, Анон, да. Как в самом паршивом пиндосском быдлоужастике. Я посмотрел… и в 5 сантиметрах от меня, смотря мне прямо в глаза, было его лицо…
Что было дальше, мне рассказали уже родители. Их разбудил звонок по телефону в половину пятого ночи, из трубки был слышен мой истерический голос, говорящий полную белиберду. Батек резко сорвался ко мне. По дороге зацепил наряд ментов, сказав, что на меня напали. Когда приехали, дверь была закрыта, отец открыл своим ключом. В коридоре валялись вещи, скинутые с вешалки, и мой гипс (!!!), каким-то образом снятый с моей ноги. Телефон был разбит вдребезги, причем сотовый тоже. Меня нашли полностью невменяемым в углу туалета. Отпоили водкой и отправили в больницу на наркологическую экспертизу. Естественно, ничего не нашли и уже решили ставить мне шизофрению, но тут вмешался отец. В общем, все закончилось вполне нормально.
С тех пор, Анон, я боюсь и каждый раз, когда выхожу из светлого и шумного лифта в мертвую тишину темного подъезда, жду появление страшных, полностью черных глаз. Когда выношу мусор поздним вечером, жду, что за углом у мусоропровода стоит он. Как всегда повернутый спиной, чуть сгорбившись, в какой-то странной и нелепой позе. И его лицо. Спокойное, нечеловеческое, бледное…
Если учесть, что последний раз я смотрел на часы в 3:30, а чтобы дойти на костылях до подъезда, мне понадобилось как раз 2-3 минуты, то встретились мы с ним в 3:33. Не знаю, Анон, может быть, это чушь, но ты уж как-нибудь будь поаккуратнее, когда куришь по ночам в подъезде, ОК? И уж точно не совершай моей ошибки. Никогда в таких обстоятельствах не смотри в глазок!!!
Я не знаю, кто это был. Я даже понятия не имею, был ли это человек. Я знаю только одно: он действительно есть, и встреча с ним — самое страшное, что может случится с тобой.
В общем, однажды, Анон, я сломал ногу. Вот просто тупо так по синьке решил поспайдерменичать и упал примерно с уровня 3-4 этажа, при этом сломав себе пятку (наверно, самый ебучий перелом из несерьезных). Врачи определили мне сидеть в гипсе 3 месяца. Ну что ж, судьба. Сидя дома, ничем не занимаясь, быстро потерял режим и ложился спать, когда взбредет в голову. И как-то мартовской ночью (было полчетвертого, я это четко запомнил) решил я на костылях прогуляться в подъезд покурить. Надо сказать, что дом мой — обычная девятиэтажка в спальном быдлорайоне, и уже давно нет дебилов, которые ставят в подъездах лампочки, ибо все равно соседи спиздят. Из-за этого по ночам в подъезде нашем темно, причем так, что двери напротив не видно. В общем, вышел я, прошел общий коридор и оказался в подъезде. Поставил костыли к стенке, а сам оперся спиной на дверь. И когда прикуривал сигарету, краем глаза на лестнице, ведущей вверх, заметил силуэт. Силуэт явно принадлежал мужчине, и что-то в нем было не так. Я, в принципе, никогда трусом не был и во всякую чушь особо не верил. Поэтому решил, что просто какой-то пьяненький мужик возвращается домой. Ну, думаю, хер с ним, пусть валит. Стою…10 секунд проходит, в темноте никаких шагов не слышно, а света от уголька сигареты недостаточно, чтобы его толком разглядеть. Ну, я решил зажечь зажигалку. Смотрю: до сих пор стоит, причем не лицом ко мне, а спиной, и нога одна на верхней ступени. В такой позе, как будто он поднимался и, услышав меня, замер в полушаге. Вот тогда-то и посыпались первые кирпичи, но виду я не подал, а решил наорать на него. Почему-то я до сих пор считал, что это просто алкаш, а на тот факт, что он не шевелится уже полминуты, хотя стоит в неудобной позе, я не обратил внимания. Крикнув ему что-то типа «хули ты тут встал?», я пригляделся к нему внимательней. И в этот, сука, момент это «существо» повернулось ко мне лицом. Я замер, я ничем не мог пошевелить, даже дышать перестал. И все из-за его лица — оно было страшным: чёрные глаза, бледная кожа, вместо носа и губ были только очертания, именно очертания, как будто их просто дорисовали, причем такой неумелой рукой. Зажигалка погасла, но легче мне от этого не стало. Его лицо в кромешной темноте я видел четко, как днем. Нихуя толком не видно: ни его фигуры, ни лестницы, ни лифта, только каждая мелкая деталь его ебучего лица. Сколько я оставил там кирпичей — одному богу известно. Вывела меня из ступора обожженная сигаретой рука, но я все еще боялся пошевелиться, стоял и понимал, что если дернусь, то случится что-то очень плохое. Тут он повернулся ко мне всем телом, и, естественно, я не выдержал. Без костылей, с загипсованной ногой, я за секунду допрыгал на одной ноге до двери в свою квартиру, захлопнул ее и вжался в самый дальний уголок коридорчика. Так и сидел, если не спиздеть, минут двадцать. Потихоньку ужас откатил. Я отдышался, посмотрел на трясущиеся руки, вспомнил, что так и не покурил, и достал сигарету. Подымив и полностью успокоившись, подумал, как же я нелепо выгляжу — здоровый парень вжался в угол как котенок, да и вообще, пережитый момент я уже почти что полностью списал на расшатанное воображение из-за двухмесячного одиночества и в душе смеялся над собой. Тут вспомнились костыли, которые остались стоять в подъезде. Ну, думаю, надо сходить, а то спиздят по-любому. Подскочил к двери, уже решил ее открыть, но тут что-то меня остановило. Думаю, чем черт не шутит, гляну-ка я в глазок. И посмотрел… Да, Анон, да. Как в самом паршивом пиндосском быдлоужастике. Я посмотрел… и в 5 сантиметрах от меня, смотря мне прямо в глаза, было его лицо…
Что было дальше, мне рассказали уже родители. Их разбудил звонок по телефону в половину пятого ночи, из трубки был слышен мой истерический голос, говорящий полную белиберду. Батек резко сорвался ко мне. По дороге зацепил наряд ментов, сказав, что на меня напали. Когда приехали, дверь была закрыта, отец открыл своим ключом. В коридоре валялись вещи, скинутые с вешалки, и мой гипс (!!!), каким-то образом снятый с моей ноги. Телефон был разбит вдребезги, причем сотовый тоже. Меня нашли полностью невменяемым в углу туалета. Отпоили водкой и отправили в больницу на наркологическую экспертизу. Естественно, ничего не нашли и уже решили ставить мне шизофрению, но тут вмешался отец. В общем, все закончилось вполне нормально.
С тех пор, Анон, я боюсь и каждый раз, когда выхожу из светлого и шумного лифта в мертвую тишину темного подъезда, жду появление страшных, полностью черных глаз. Когда выношу мусор поздним вечером, жду, что за углом у мусоропровода стоит он. Как всегда повернутый спиной, чуть сгорбившись, в какой-то странной и нелепой позе. И его лицо. Спокойное, нечеловеческое, бледное…
Если учесть, что последний раз я смотрел на часы в 3:30, а чтобы дойти на костылях до подъезда, мне понадобилось как раз 2-3 минуты, то встретились мы с ним в 3:33. Не знаю, Анон, может быть, это чушь, но ты уж как-нибудь будь поаккуратнее, когда куришь по ночам в подъезде, ОК? И уж точно не совершай моей ошибки. Никогда в таких обстоятельствах не смотри в глазок!!!
Я не знаю, кто это был. Я даже понятия не имею, был ли это человек. Я знаю только одно: он действительно есть, и встреча с ним — самое страшное, что может случится с тобой.
Тут же уже был какой-то поехавший с инди про светлячков. Там даже сеттинг был вполне приятный.
Приятно,что меня еще помнят.А игра,скорее всего не будет допилена.Есть концепт-арты,сценарий,музыка,а программистов - нет.
Поехавший-со-светлячками-кун
Начинается все заскриптованым роликом где ГГ снимает квартиру в говнохрущевке в небольшом совкогороде возле моря. Все максимум радужно насколько это может быть в говнохрущевке - в меру чистая комната, телевизор, кухонька спальня. Хозяйка квартиры живет напротив, вся из себя няша-милаша лет 25, показывает квартиру, максимум приветлива и т.д. Первые квесты ГГ - сходить за продуктами и прочая бытовуха в которой ГГ исследует быдлораен в котором находится говнохрущевка. Через три игровых дня ГГ по степени прохождения квеста начинает слышать мягкий женский голос который говорит ему оче тихо в голову разные депрессивные вещи. С этим ГГ приходит к хозяйке квартиры и рассказывает что мол бля вся хуйня - какое-то говно в голове звучит. В ночь того дня когда ГГ рассказывает про голос, к нему приходит НЕХ и начинает диалог. НЕХ сама по себе выглядит как бледная тянка с лицом закрытым волосами, передвигается на четырех конечностях, может по стенам/потолку. У ГГ есть выбор или пытаться говорить с НЕХ либо убежать. При Если ГГ начинает убегать - НЕХ ползет за ним повтаряя фразы которые говорил голос в голове у ГГ, и так до утра. Если ГГ начинает говорить - НЕХ говорит как малкавиан из ВтМа что люди то вокруг говно и ГГ должен уйти от них. Суть в том что ГГ может выбрать общаться с НЕх хоть и страшно и ведет она себя по уебански, либо настучать людям и попытаться избавиться от голоса в голове в таком случае на ГГ потом начнут охотиться люди говнораена т.к будут считать что он ниправаславный, но охотиться будут не как например селяне в РЕ4, а незаметно, когда с ГГ на едине. В конце рута с охотой на ГГ если он приходит к хозяйке своей говноквартиры за помошью в уезде из города, она его закалывает ножом. Суть игры - люди страшнее чем НЕХ
>Ну и как тогда сообщить игроку, что щас надо идти в квартиру главгероя, и что она находится на 7м этаже?
Во вступительном ролике камера с улицы смотрит на дом, потом подъезжает к определённому окну в котором говорит свет.
Голос за кадром: "Я что, снова забыл выключить свет?"
>Нет,ты всратый
>Не можешь ответить по существу - начни оскорблять,все поражены могуществом твоего интеллекта:3
Та пикча вроде из интерактивного тизера игры Silent Hills. Тизер зело кирпичный и майндфаковый.
>>249354
Ну так было же, если я правильно тебя понял. Это alternative reality games, начиная от Дозора и заканчивая Cicada 3301 http://habrahabr.ru/post/211182/ . Эти игры в целом вроде не кирпичные, но вот в Цикаде немного кирпично то, что никто из тех, кто дошел до финала, больше не появлялся на виду и никогда никоме не рассказывал, что же случается с финалистами. Whatsinthebox был криповым поначалу, но что-то сдулся http://www.whatsinthebox.nl/
>>249388
Сколько времени пилишь игру, няша? Зачем тебе кстати программисты нужны? Качни Юнити или купи Анриал, и таскай себе ассеты мышкой.
И что там, на заставах и в деревнях то? Продолжай мысль, пока что звучит интереснее всего треда вместе взятого.
Очевидный сталкер без перестрелок и без объяснения сути аномальности. И чтобы аномальность охотилась и доводила до исступления, как кошка забавляется с мышкой, пока та не сдохнет от остановки сердца.
>НЕХ сама по себе выглядит как бледная тянка с лицом закрытым волосами, передвигается на четырех конечностях, может по стенам/потолку.
Так это же азиатчина, не? Нам ведь русский национальный хоррор нужен.
Таки я думаю, что лучшей локацией будет какой-нибудь мухосранск в позднеосенний период. Панельные многоэтажки, вечно пасмурная погода, подъезды с облупленной краской на стенах и выжженными на побелке надписями, теплотрассы, старые детские площадки, жуткие неосвещённые парки. Население: говнари-сатанюги (можно ГГ таким сделать, лол), бомжи, наркоманы, гопники, пенсионеры, жлобы и быдлотёлки. Ну и плюс НЁХ какая-нибудь. Какие варианты есть? Призраки, зомби, демоны, что-то ещё? Инвентарь ГГ: сумка для вещей (куда влазит очень немного предметов), мобильник, немного денег, зажигалка и пачка сигарет.
Просто не ожидал что вообще тут будут камменты и предложения. Решил поделиться своей первой концепцией игры.
Жанр survival mystical horror от первого лица. Главный герой - молодой парень лет 22-х. Бывший детдомовец с родителями алкоголиками, в живых у него осталась только мать, бабку забрали в дом престарелых, да и у той огромные проблемы с памятью и здоровьем. Главный герой смог переехать в квартиру бабушки после её "переезда".
Дом - типичная панельная многоэтажка советских времен на отшибе маленького города вроде городков в Магаданской области. ГГ находит простую работу консультанта в магазине, за окном зима и холод. Игра начинается в квартире.
Сама квартира двухкомнатная с мизерной советской кухней, мебель не менялась с 80-х, 90-х годов, пыль, ковры на стенах, старый телевизор, хлипкая деревянная входная дверь.
Геймплей заключается в выполнении каждодневных бытовых задач которые игрок выбирает сам. Сам геймплей происходит по ночам в квартире, на лестничной клетке и у территории рядом с домом, подвале, чердаке. В доме будут происходить разные мистические пугающие ивенты, стуки, шорохи, это может быть типичный "феномен катящегося шарика", до сидящего НЁХ в ногах у спящего ГГ. Чем дольше персонаж находится в игре, тем сильнее ощущается присутствие паранормального будет явным, доходя до прямой угрозы жизни. Игрок сможет задавать ГГ занятие на день, например пойти на работу, зайти в магазин, купить продукты, заплатить за интернет и так далее. Такие действия по задумке должны быть реализованы в стиле текстовых РПГ, где ты не видишь происходящего днем, но в сплывающем окошке можно сделать выбор (например персонаж пришел в магазин, и на выбор игрок может купить продкуты, или персонаж увидел что охранник мини-магазина спит, можно попробовать украсть бутылочку коньяка). Действия которые не видны днем, имеют значение ночью, у ГГ в холодильнике будут выбранные продукты, они влияют на параметры голода, жажды, психического состояния. У ГГ есть компьютер и телефон, по концепту ГГ - посетитель анонимных имиджборд вроде нашего горячо любимого, он может получать советы и задавать вопросы после событий произошедших ночью, все это так же реализовано по аналогии с вышеперечисленными событиями днем, текстовые окна. Например если кто-то ночью будет ломиться в дверь, а подойдя к глазку вы никого не увидите, кто-то на борде может посоветовать отчертить линию у порога из соли. Если соли дома нет, соответственно надо давать задание её купить, она появится в выборе дневных покупок как только персонаж получит такую идею. А подействует что-то или нет, это уже методом проб и ошибок.
Иными словами это набор мифов и легенд, в том числе из криппи историй, криппи снов, в антураже известному 95% нашей страны, типичная квартира, знакомая мебель, знакомая планировка дома, унылый пейзаж за окном, метели. Геймплей построен на некоем менеджменте ГГ, поддержанием в нем жизни, исследовании происходящих событий. По задумке "квест" из конкретной криппи стори можно завершить произведя какие-то действия, получая подсказки, исследуя дом. Так же по задумке можно чатится и звонить друзьям, опять же кто играл например в Симс знает как там реализованы ивенты на работе с выбором.
Просто не ожидал что вообще тут будут камменты и предложения. Решил поделиться своей первой концепцией игры.
Жанр survival mystical horror от первого лица. Главный герой - молодой парень лет 22-х. Бывший детдомовец с родителями алкоголиками, в живых у него осталась только мать, бабку забрали в дом престарелых, да и у той огромные проблемы с памятью и здоровьем. Главный герой смог переехать в квартиру бабушки после её "переезда".
Дом - типичная панельная многоэтажка советских времен на отшибе маленького города вроде городков в Магаданской области. ГГ находит простую работу консультанта в магазине, за окном зима и холод. Игра начинается в квартире.
Сама квартира двухкомнатная с мизерной советской кухней, мебель не менялась с 80-х, 90-х годов, пыль, ковры на стенах, старый телевизор, хлипкая деревянная входная дверь.
Геймплей заключается в выполнении каждодневных бытовых задач которые игрок выбирает сам. Сам геймплей происходит по ночам в квартире, на лестничной клетке и у территории рядом с домом, подвале, чердаке. В доме будут происходить разные мистические пугающие ивенты, стуки, шорохи, это может быть типичный "феномен катящегося шарика", до сидящего НЁХ в ногах у спящего ГГ. Чем дольше персонаж находится в игре, тем сильнее ощущается присутствие паранормального будет явным, доходя до прямой угрозы жизни. Игрок сможет задавать ГГ занятие на день, например пойти на работу, зайти в магазин, купить продукты, заплатить за интернет и так далее. Такие действия по задумке должны быть реализованы в стиле текстовых РПГ, где ты не видишь происходящего днем, но в сплывающем окошке можно сделать выбор (например персонаж пришел в магазин, и на выбор игрок может купить продкуты, или персонаж увидел что охранник мини-магазина спит, можно попробовать украсть бутылочку коньяка). Действия которые не видны днем, имеют значение ночью, у ГГ в холодильнике будут выбранные продукты, они влияют на параметры голода, жажды, психического состояния. У ГГ есть компьютер и телефон, по концепту ГГ - посетитель анонимных имиджборд вроде нашего горячо любимого, он может получать советы и задавать вопросы после событий произошедших ночью, все это так же реализовано по аналогии с вышеперечисленными событиями днем, текстовые окна. Например если кто-то ночью будет ломиться в дверь, а подойдя к глазку вы никого не увидите, кто-то на борде может посоветовать отчертить линию у порога из соли. Если соли дома нет, соответственно надо давать задание её купить, она появится в выборе дневных покупок как только персонаж получит такую идею. А подействует что-то или нет, это уже методом проб и ошибок.
Иными словами это набор мифов и легенд, в том числе из криппи историй, криппи снов, в антураже известному 95% нашей страны, типичная квартира, знакомая мебель, знакомая планировка дома, унылый пейзаж за окном, метели. Геймплей построен на некоем менеджменте ГГ, поддержанием в нем жизни, исследовании происходящих событий. По задумке "квест" из конкретной криппи стори можно завершить произведя какие-то действия, получая подсказки, исследуя дом. Так же по задумке можно чатится и звонить друзьям, опять же кто играл например в Симс знает как там реализованы ивенты на работе с выбором.
Добавлю для полноты картины описаний. Например герой может решить записать себя спящего на камеру или же включить на всю ночь диктофон. Все это надо купить, это тоже как бы мини цели игры.
>бабку забрали в дом престарелых
Лучше убей ее к хуям, а хату завещай ГГ. Ну, чтобы не досталась пьющим родителям его.
В нашей стране дома престарелых — недешевая штука, отправить туда старпера порой нормальным семьям не по средствам, не то что алкашне.
Мимокрокодил, в суть не вникал, тред не открывал
ОП вещает. Проста такая история с бабкой была нужна для звонков в том числе ей, ну для сюжета. Не то чтобы это очень важный персонаж задумывался, но она по задумке должна была рассказывать всякие сумасшедшие небылицы про её дом, которые со временем для ГГ и игрока становились бы нифига не небылицами, потому что ты со всем этим сталкиваешься.
Пусть тогда в богадельню при местном женском монастыре уйдет. Это реалистичнее. Да и религиозного мистицизьму поддашь.
Пусть она живет в другом городе или еще лучше в деревне (далеко не все из них хотят жить в городах), плюс будет запил для второй части уже с деревенскими страшилками я ведь знаю что вы их любите
Кстате эта идея того очень смахивает на один рассказ Гоголя, который уже в 19м веке крипи-пасты катал что надо. Могу доставить, вот только хохлосрача боюсь.
Это какие-то влажные мечты шкальника-мизантрапа будут уже, под соусом из штампов азиатского кинца.
Вид от первого лица, графон и движок в перспективе похожи на сталкера, хотя сейчас могу представить себе и лучшие варианты, но тогда все замысливал именно так.
Играем за неизвестного типа, далее ГГ, лет 25-ти, которые устраивается работать в школу ночным охранником. У ГГ есть инвентарь, интерфейс на экране полностью отсутствует, то есть никаких шкал здоровья, выносливости и прочей хуйни. Основной инвентарь ГГ - это совковый черный фонарик, батарейки, ключи от хаты и школы, по желанию можно покупать бухло. У ГГ бесонница, поэтому когда он приходит с работы домой, в свою обшарпанную однушку, он долго не может заснуть, даже если нажать на кровать.
Сеттинг игрового мира - классический мухосранск, на улице осень, грязь, почти всегда темно, так как ночной охранник же. Здесь я придумал такую фишку - город будет открытым, аля сэндбокс. Но поскольку делать так невыгодно, то почти все возможные ответвления, переулки будут находится во тьме, и если игрок туда зайдет, то будет плутать и в итоге все равно выйдет на основное игровое пространство.
Основные локации - это собственно двор с девятиэтажками, в одной из которых живет ГГ, длинная улица, по которой он добирается на работу, ларек по пути, недалеко от дома, возможно дополнительные локации, типа парка, детской площадки, а также собственно школа.
Далее, сюжет. Я упоротой фанат Лавкрафта, поэтому атмосфера должна быть соответствующей.
До работы ГГ добирается на троллейбусе, 2 остановки, либо пешком. Если ГГ приходит на остановку, то там будет очень немного людей, 1-2 человека. Возможности завести диалог с людьми в игре нет, хотя они замечают ГГ, смотрят на него, уступают дорогу, и так далее. Все, с кем ГГ пытается заговорить через кнопку диалога либо не реагируют, либо испуганно отходят.
Так вот, если ГГ на остановке - то через какое то время подъезжает троллейбус, куда заходят и люди и ГГ. На остановке "Школа" выходит только ГГ, и идет собственно в школу. Здесь он всегда, каждый день видит толпу детей, которые, выйдя из школы, толпой убегают в противоположную от его пути сторону, и разбегаются по темным переулкам. ГГ заходит в школу, из которой уже выходит его дневной сменщик, кивает ему и уходит прочь.
ГГ приступает к работе. Собственно, есть рабочее место, где можно почитать ШКОЛЬНУЮ газету и послушать радио, также там горит единственный свет кроме фонаря ГГ и отдаленных уличных фонарей. В обязанности ГГ входит устраивать обход, а также разбираться со всем подозрительным.
В газете печатают новости школы, и всегда с неким страхом упоминают некоего Директора, по всей видимости, директора школы.
ГГ, совершая обходы, натыкается на странные вещи. Рисунки детей, где они изображают некую дверь, и странных людей, выходящих из нее. В учительской можно найти архивы и личные дела учеников, некоторые из которых пропадают, а также заметки учителей.
Конечной целью игры является необходимость узнать, кто такой на самом деле Директор, куда пропадали ученики, почему в городе так мало людей, и что скрывается за дверью с рисунков.
Вид от первого лица, графон и движок в перспективе похожи на сталкера, хотя сейчас могу представить себе и лучшие варианты, но тогда все замысливал именно так.
Играем за неизвестного типа, далее ГГ, лет 25-ти, которые устраивается работать в школу ночным охранником. У ГГ есть инвентарь, интерфейс на экране полностью отсутствует, то есть никаких шкал здоровья, выносливости и прочей хуйни. Основной инвентарь ГГ - это совковый черный фонарик, батарейки, ключи от хаты и школы, по желанию можно покупать бухло. У ГГ бесонница, поэтому когда он приходит с работы домой, в свою обшарпанную однушку, он долго не может заснуть, даже если нажать на кровать.
Сеттинг игрового мира - классический мухосранск, на улице осень, грязь, почти всегда темно, так как ночной охранник же. Здесь я придумал такую фишку - город будет открытым, аля сэндбокс. Но поскольку делать так невыгодно, то почти все возможные ответвления, переулки будут находится во тьме, и если игрок туда зайдет, то будет плутать и в итоге все равно выйдет на основное игровое пространство.
Основные локации - это собственно двор с девятиэтажками, в одной из которых живет ГГ, длинная улица, по которой он добирается на работу, ларек по пути, недалеко от дома, возможно дополнительные локации, типа парка, детской площадки, а также собственно школа.
Далее, сюжет. Я упоротой фанат Лавкрафта, поэтому атмосфера должна быть соответствующей.
До работы ГГ добирается на троллейбусе, 2 остановки, либо пешком. Если ГГ приходит на остановку, то там будет очень немного людей, 1-2 человека. Возможности завести диалог с людьми в игре нет, хотя они замечают ГГ, смотрят на него, уступают дорогу, и так далее. Все, с кем ГГ пытается заговорить через кнопку диалога либо не реагируют, либо испуганно отходят.
Так вот, если ГГ на остановке - то через какое то время подъезжает троллейбус, куда заходят и люди и ГГ. На остановке "Школа" выходит только ГГ, и идет собственно в школу. Здесь он всегда, каждый день видит толпу детей, которые, выйдя из школы, толпой убегают в противоположную от его пути сторону, и разбегаются по темным переулкам. ГГ заходит в школу, из которой уже выходит его дневной сменщик, кивает ему и уходит прочь.
ГГ приступает к работе. Собственно, есть рабочее место, где можно почитать ШКОЛЬНУЮ газету и послушать радио, также там горит единственный свет кроме фонаря ГГ и отдаленных уличных фонарей. В обязанности ГГ входит устраивать обход, а также разбираться со всем подозрительным.
В газете печатают новости школы, и всегда с неким страхом упоминают некоего Директора, по всей видимости, директора школы.
ГГ, совершая обходы, натыкается на странные вещи. Рисунки детей, где они изображают некую дверь, и странных людей, выходящих из нее. В учительской можно найти архивы и личные дела учеников, некоторые из которых пропадают, а также заметки учителей.
Конечной целью игры является необходимость узнать, кто такой на самом деле Директор, куда пропадали ученики, почему в городе так мало людей, и что скрывается за дверью с рисунков.
Довольно много скриптов и моделек потребовалось бы, ну и анимаций.
Тот же Cry of Fear, только русский.
Этим Директором и был ГГ.
Подъезд-кун (аффтар вот этого высера >>248992 и попыток накарябать его в анриале >>249077) снова на связи.
Совет этого анончика >>249214 был очень полезным, но покопавшись в PixPlant я решил, что его недостаточно, так как там все-таки нельзя текстуры с нуля создавать. Пошароебившись по интернетам я набрел на йоба-прогу для процедурной генерации текстур под названием Filter Forge. Поигрался с этой прогой пару дней и наваял текстуру жырной масляной краски, потрескавшейся и отстающей от стен, прямо как в типичном рашкинском подъезде или в какой-нить больничке. Пикрилейтед текстура, примененная к мешу в анриале. Дальше надо будет разобраться, почему Filter Forge не генерит для меня бесшовные текстуры и научиться делать бленд между текстурами в анриале, так как краска должна быть потрескавшейся только в верхней части стен.
Модераторы, надеюсь, вы не против, что я превращаю ИТТ в филиал геймдевача?
подъезд-кун
Двачую на счет сталинской застройки. Недавно шел в центре ДС и свернул в небольшой переулок. Там было здание какой-то гимназии. Здание явно сталинской эпохи сделанное из темно-бурого кирпича. Плюс погода начала декабря - серое небо и немного снега, все это на меня произвело сильно гнетущее впечатление. Единственное что выделялось на мрачном фоне это новые пластиковые стеклопакеты. Если бы оно было еще и заброшеное - то было бы максимум хоррорно.
Хотеть, ябсыграл.
По традиции обсирания идей ИТТ выскажу мнение, что пока что смахивает на Silent Hill - и ночная школа с крипотой и дверь на рисунках. А так, в целом, интересно.
Кстати, ИТТ анончик делится влажными фантазиями или кто-то таки пытается делать игру?
Не, хуевый ты геймдизайнер. Если
>Конечной целью игры является необходимость узнать, кто такой на самом деле Директор, куда пропадали ученики, почему в городе так мало людей, и что скрывается за дверью с рисунков.
То локации, кроме школы, не нужны. Ты их слишком подробно описал.
К тому же есть Five Night At Freddy's, немного напоминает. Там абсолютно ничего лишнего нет.
Даже если за пределами школы нет ничего важного (что маловероятно), возможность поиграть в поездку на работу в мухосранском троллейбусе и отоваривание в киоске после работы, причём от первого лица, многого стоит.
Ебануться сколько времени надо будет потратить, чтобы смоделить один только троллейбус со всеми модельками, текстурами и материалами (если конечно качество графики не планируется на уровне Дюка Нюкема). Если он не несет четкой сюжетной нагрузки, то на мороз его.
>>249723
Если что, я не ОП.
подъезд-кун
Ну так не крипотно же. Исторические центры, если даже практически полностью раздолбанные, все равно ламповые. А панелька - это прям символ страха, ненависти, одиночества и отчаяния, ну и до сих пор ни одного годного хоррора не было, который бы выжал максимум из крипотности панелек.
Но Школа - это только начало. А троллейбус необходим, чтобы узнать, какая у него конечная остановка, куда едут на нем люди.
> Исторические центры, если даже практически полностью раздолбанные, все равно ламповые. А панелька - это прям символ страха, ненависти, одиночества и отчаяния
Ну, это как посмотреть. Я вырос в Весёлом посёлке Петербурга, среди брежневок восьмидесятых годов, и долгое время в сравнении с ним вид исторического центра казался мне местом неприятным - обилие кривых линий, нефункциональных деталей, вычурность, теснота, постоянные грязно-бурые, грязно-тёмно-бурые, а так же грязно-розовые, грязно-зелёные и серые цвета, отсутствие зелени, общая атмосфера какого-то загнивания и упадка. Моё отношение к старому Петербургу изменилось только годам к восемнадцати-девятнадцати, отчасти потому что сам центр конце девяностых-нулевых приобрёл значительно более цивильный вид, отчасти когда узнал его лучше и понял что не всё так плохо, а архитектура стала мне доставлять.
Аналогично тебе, анон, но сравнивая веселый поселок с центром никогдане замечал "обилие кривых линий, нефункциональных деталей".
Там же сплошной классицизм и прямые линии, Васильевский остров и подавно.
Вот в Москву всегда пиздец было приезжать, город для того, что бы с ума сходить.
Суть вот в чем - в игре используется только выдуманный язык. Главный герой попадает в деревню жутковатых существ, напоминающих людей, но с какими-нибудь отклонениями. Будь то слишком длинная шея, лицо как у фарфоровой куклы, анусы вместо глаз и тд и тп. Все эти уродцы общаются с гг используя собственный язык, который гг не знает.
В самом отдаленном доме деревни, в заброшенной лачуге живет немая девочка, у которой рот зашит нитками. Именно она будет учить игрока языку - каждое утро она будет выдавать гг три карточки с самим словом и картинкой, которая символизирует это слово. Собранные в словарь слова вызываются на экран нажатием одной клавиши. Собственно, селится гг у этой самой девочки. Для окончания дня нужно выполнять сюжетеые квесты для жителей деревни.
Боевой системы нет вообще. Врага я придумал лишь одного - огромного зверя, который мелькает в абсолютной темноте в лесу вокруг деревни, который можно свободно изучать. Зверь с каждым днем становится все меньше, но из-за этого открываются новые пугающие детали его внешности - в игре They Breathe, в которой лягушка спускается на дно озера, встречая поначалу своих задыхающихся собратьев, отчаянно борющихся за крохи кислорода, после - медуз, которые прилипают к лягухам и высасывают из нтх воздух, а после и забавных улыбающихся "коровок". Самое жуткое в этих коровках - через некоторое время ты понимаешь, что это медуза с присосанным к ней трупом лягушки. Вот в этот момент пару кирпичей так или иначе высрешь.
От своего зверя хочется добиться похожего эффекта.
Ну и самое главное - игра должна закончиться победой главного героя над зверем, и последующей жестокой смертью главного героя от рук деревенских жителей.
Вся эта штука существует только в моей голове, и при написании этого текста я упустил кучу нюансов. Если вкратце - я хотел бы сделать качественный и жуткий Space Funeral без боевой системы и с изучением выдуманного языка для продвижения по сюжету.
Причем с самого начала на глазах у героя в деревне происходит самая разная херня, которая будет объяснена игроку лишь через некоторое время, после изучения нужных слов. Такие вот дела.
Суть вот в чем - в игре используется только выдуманный язык. Главный герой попадает в деревню жутковатых существ, напоминающих людей, но с какими-нибудь отклонениями. Будь то слишком длинная шея, лицо как у фарфоровой куклы, анусы вместо глаз и тд и тп. Все эти уродцы общаются с гг используя собственный язык, который гг не знает.
В самом отдаленном доме деревни, в заброшенной лачуге живет немая девочка, у которой рот зашит нитками. Именно она будет учить игрока языку - каждое утро она будет выдавать гг три карточки с самим словом и картинкой, которая символизирует это слово. Собранные в словарь слова вызываются на экран нажатием одной клавиши. Собственно, селится гг у этой самой девочки. Для окончания дня нужно выполнять сюжетеые квесты для жителей деревни.
Боевой системы нет вообще. Врага я придумал лишь одного - огромного зверя, который мелькает в абсолютной темноте в лесу вокруг деревни, который можно свободно изучать. Зверь с каждым днем становится все меньше, но из-за этого открываются новые пугающие детали его внешности - в игре They Breathe, в которой лягушка спускается на дно озера, встречая поначалу своих задыхающихся собратьев, отчаянно борющихся за крохи кислорода, после - медуз, которые прилипают к лягухам и высасывают из нтх воздух, а после и забавных улыбающихся "коровок". Самое жуткое в этих коровках - через некоторое время ты понимаешь, что это медуза с присосанным к ней трупом лягушки. Вот в этот момент пару кирпичей так или иначе высрешь.
От своего зверя хочется добиться похожего эффекта.
Ну и самое главное - игра должна закончиться победой главного героя над зверем, и последующей жестокой смертью главного героя от рук деревенских жителей.
Вся эта штука существует только в моей голове, и при написании этого текста я упустил кучу нюансов. Если вкратце - я хотел бы сделать качественный и жуткий Space Funeral без боевой системы и с изучением выдуманного языка для продвижения по сюжету.
Причем с самого начала на глазах у героя в деревне происходит самая разная херня, которая будет объяснена игроку лишь через некоторое время, после изучения нужных слов. Такие вот дела.
>придумал игру
>учить болезненный язык тварей Босха и разговаривать с ними
>666 ПОNLРАВШИХ СОЙDUТ С YWA.
Тут кстати битву экстрасексов снимали. Там эпизод с взрывчаткой в рюкзаке вроде.
Есть небольшая идея. Помимо пейзажей, погоды и дарк эмбиента можно запилить вихрь паст.
Ну вот например один уровень игры - паста.
Помните про несуществующую деревню? Где паря приехал к бабушке, а это оказалась НЕХ, он съебал оттуда, а потом мамка сообщила, что нет никакой бабки? Ну вот у этой бабки и будут действия. С самого начала. Он выходит с поезда почти не помня как ехал, идет по деревне и всякое такое.
В доме же самая крипота, экшн и прочее. Нужно ходить в режиме стелс-экшн не тревожа бабку, просыпаться по ночам от звуков, видеть всякую хуергу в темноте а-ля сайлент хилл, где после поворота головы все пропадает, ну и все в таком духе.
Потом ГГ съебывает от бабки, начинает ехать в поезде и засыпает.
Там ему снится дом и лестницы, которые сломаны\не достроены. Лифт не работает, а если работает, то везет не на те этажи. Естессно в квартирах нех, нужно попасть в нужную квартиру к мамке.
После нахождения комнаты ГГ просыпается и понимает, что это был сон и он приехал.
Ну, думаю вы поняли в каком направлении я мыслю. Можно придумать связь для паст и объединить в одну. Но суть в конце. От прохождения зависит и результат. Если все хуево, то ГГ поканчивает жизнь самоубийством. Если не самоубийство, то психушка. Если все более лучше, то просто психиатр и таблы. Ну и т.д.
Вот тогда эта мешанина и будет ок. Главное - соединить пасты.
Кстати, многие сюжеты и ситуации можно из паст брать. Например, где чувак смотрит в чужие окна через телескоп, находит нёху, а она замечает его; либо, как в "окнах", находишь странного субъекта, высматриваешь его какое-то время, пока у гг не возникнет гениальная мысль сходить поближе глянуть.
С депрессивностью мухосранских пейзажей хорошо сочетается всякий криминал 90х; например, в ходе паранормальных злоключений гг отыскивает квартиру маньяка-детоеда, которого давно не могут поймать.
>либо, как в "окнах", находишь странного субъекта, высматриваешь его какое-то время, пока у гг не возникнет гениальная мысль сходить поближе глянуть.
Соус?
Вообще шикарная идея. Этакие "Городские легенды", только из интернета. Конечно, сейчас таким особо никого не удивишь. Тот же Слэндер оттуда же. Но, вот, соединить как можно больше паст, да ещё и связать всё это.
А там и несколько непохожих друг на друга прохождений, секретные пасты и всё всё всё. Вообще шедевр бы получился.
Если кто вообще захочет, то готов присоединиться. Сам программист, в ВУЗе учусь, могу ещё и рисовать.
Пик вот, как мог год назад ёбнуть.
Сюжет может и гамно, за то повествование годное. Да и с подъездами много хоррора связано.
Подчинение тому, что говорит П1 ведет к страшному окружению, встречам с НЁХ и просто высиранием стройматериала.
Подчинение П2 же ведет к уменьшению страшноты и выигрышу.
P.S. Идея нагло скопипижена с игры knock-knock.
Если вдруг надумаешь ваять - отпишись,интересно будет посмотреть,что получится.Ну и со сценарием могу помочь.
Поехавший-со-светлячками
https://vk.com/horseisamazing
Вот он, почти двухсотлетняя крипипаста.
Ей богу, уже надоело рассказывать! Да что вы думаете? Право, скучно: рассказывай, да и рассказывай, и отвязаться нельзя! Ну, извольте, я расскажу, только, ей-ей, в последний раз. Да, вот вы говорили насчет того, что человек может совладать, как говорят, с нечистым духом. Оно, конечно, то есть, если хорошенько подумать, бывают на свете всякие случаи... Однако ж, не говорите этого. Захочет обморочить дьявольская сила, то обморочит; ей богу, обморочит! Вот извольте видеть: нас всех у отца было четверо. Я тогда был еще дурень. Всего мне было лет одиннадцать; так нет же, не одиннадцать: я помню как теперь, когда раз побежал было на четверенках и стал лаять по-собачьи, батько закричал на меня, покачав головою: „Эй, Фома, Фома! тебя женить пора, а ты дуреешь, как молодой лошак!“ Дед был еще тогда жив и на ноги, — пусть ему легко икнется на том свете, — довольно крепок. Бывало, вздумает... Да что ж эдак рассказывать? Один выгребает из печки целый час уголь для своей трубки, другой зачем-то побежал за комору. Что, в самом деле!.. Добро бы по неволе, а то ведь сами же напросились. Слушать, так слушать! Батько еще в начале весны повез в Крым на продажу табак. Не помню только, два или три воза снарядил он. Табак был тогда в цене. С собою взял он трехгодового брата приучать заранее чумаковать. Нас осталось: дед, мать, я, да брат, да еще брат. Дед засеял баштан на самой дороге и перешел жить в курень; взял и нас с собою гонять воробьев и сорок с баштану. Нам это было, нельзя сказать, чтобы худо. Бывало, наешься в день столько огурцов, дынь, репы, цыбули, гороху, что в животе, ей богу, как будто петухи кричат. Ну, оно притом же и прибыльно. Проезжие толкутся по дороге, всякому захочется полакомиться арбузом или дынею. Да из окрестных хуторов, бывало, нанесут на обмен кур, яиц, индеек. Житье было хорошее. Но деду более всего любо было то, что чумаков каждый день возов пятьдесят проедет. Народ, знаете, бывалый: пойдет рассказывать — только уши развешивай! А деду это всё равно, что голодному галушки. Иной раз, бывало, случится встреча с старыми знакомыми (деда всякой уже знал), можете посудить сами, что бывает, когда соберется старье. Тара, тара, тогда-то, да тогда-то, такое-то, да такое-то было... Ну, и разольются! вспомянут, бог знает, когдашнее. Раз, — ну вот, право, как будто теперь случилось, — солнце стало уже садиться; дед ходил по баштану и снимал с кавунов листья, которыми прикрывал их днем, чтоб не попеклись на солнце. „Смотри, Остап!“ говорю я брату: „вон чумаки едут!“ — „Где чумаки?“ сказал дед, положивши значок на большой дыне, чтобы на случай не съели хлопцы. По дороге тянулось, точно, возов шесть. Впереди шел чумак уже с сизыми усами. Не дошедши шагов — как бы вам сказать — на десять, он остановился. „Здорово, Максим! Вот привел бог где увидеться!“ Дед прищурил глаза: „А! здорово, здорово! откуда бог несет? И Болячка здесь? здорово, здорово брат! Что за дьявол! да тут все: и Крутотрыщенко! и Печерыця! и Ковелек! и Стецько! здорово! А, га, га! го, го!..“ и пошли целоваться! Волов распрягли и пустили пастись на траву. Возы оставили на дороге; а сами сели все в кружок впереди куреня и закурили люльки. Но куда уже тут до люлек? за россказнями, да за раздобарами вряд ли и по одной досталось. После полдника стал дед потчевать гостей дынями. Вот каждый, взявши по дыне, обчистил ее чистенько ножиком (калачи все были тертые, мыкали не мало, знали уже, как едят в свете; пожалуй и за панской стол, хоть сейчас, готовы сесть), обчистивши хорошенько, проткнул каждый пальцем дырочку, выпил из нее кисель, стал резать по кусочкам и класть в рот. „Что ж вы, хлопцы“, сказал дед: „рты свои разинули? танцуйте, собачьи дети! Где, Остап, твоя сопилка? А ну-ка козачка! Фома, берись в боки! ну! вот так! Гей, гоп!“ Я был тогда малый подвижной. Старость проклятая! теперь уже не пойду так; вместо всех выкрутасов, ноги только спотыкаются. Долго глядел дед на нас, сидя с чумаками. Я замечаю, что у него ноги не постоят на месте: так, как будто их что-нибудь дергает. „Смотри, Фома“, сказал Остап: „если старый хрен не пойдет танцовать!“ Что ж вы думаете? не успел он сказать — не вытерпел старичина! захотелось знаете, прихвастнуть пред чумаками. „Вишь, чортовы дети! разве так танцуют? Вот как танцуют!“ сказал он, поднявшись на ноги, протянув руки и ударив каблуками. Ну, нечего сказать, танцовать-то он танцовал так, хоть бы и с гетманшею. Мы посторонились, и пошел хрен вывертывать ногами по всему гладкому месту, которое было возле грядки с огурцами. Только что дошел однако ж до половины и хотел разгуляться и выметнуть ногами на вихорь какую-то свою штуку, — не подымаются ноги, да и только! Что за пропасть! Разогнался снова, дошел до середины — не берет! что хочь делай: не берет, да и не берет! ноги, как деревянные, стали. „Вишь, дьявольское место! вишь, сатанинское навождение! впутается же Ирод, враг рода человеческого!“ Ну, как наделать страму перед чумаками? Пустился снова и начал чесать дробно, мелко, любо глядеть; до середины — нет! не вытанцывается, да и полно! „А, шельмовский сатана! чтоб ты подавился гнилою дынею! чтоб еще маленьким издохнул, собачий сын! вот на старость наделал стыда какого!..“ И в самом деле сзади кто-то засмеялся. Оглянулся: ни баштану, ни чумаков, ничего; назади, впереди, по сторонам — гладкое поле. „Э! ссс... вот тебе на!“ Начал прищуривать глаза — место, кажись, не совсем незнакомое: с боку лес, из-за леса торчал какой-то шест и виделся прочь-далеко в небе. Что за пропасть: да это голубятня, что у попа в огороде! С другой стороны тоже что-то сереет; вгляделся: гумно волостного писаря. Вот куда затащила нечистая сила? Поколесивши кругом, наткнулся он на дорожку. Месяца не было; белое пятно мелькало вместо него сквозь тучу. „Быть завтра большому ветру!“ подумал дед. Глядь, в стороне от дорожки на могилке вспыхнула свечка. „Вишь!“ Стал дед и руками подперся в боки, и глядит: свечка потухла; вдали и немного подалее загорелась другая. „Клад!“ закричал дед. „Я ставлю бог знает что, если не клад!“ и уже поплевал было в руки, чтобы копать, да спохватился, что нет при нем ни заступа, ни лопаты. „Эх, жаль! ну, кто знает, может быть, стоит только поднять дерн, а он тут и лежит, голубчик! Нечего делать, назначить по крайней мере место, чтобы не позабыть после!“ Вот, перетянувши сломленную, видно, вихрем порядочную ветку дерева, навалил он ее на ту могилку, где горела свечка, и пошел по дорожке. Молодой дубовый лес стал редеть; мелькнул плетень. „Ну, так! не говорил ли я“, подумал дед: „что это попова левада? Вот и плетень его! теперь и версты нет до баштана“. Поздненько однако ж пришел он домой и галушек не захотел есть. Разбудивши брата Остапа, спросил только, давно ли уехали чумаки, и завернулся в тулуп. И когда тот начал было спрашивать: „а куда тебя, дед, черти дели сегодня?“ — „Не спрашивай“, сказал он, завертываясь еще крепче: „не спрашивай, Остап; не то — поседеешь!“ и захрапел так, что воробьи, которые забрались было на баштан, поподымались с перепугу на воздух. Но где уж там ему спалось? Нечего сказать, хитрая была бестия, — дай боже ему царствие небесное! — умел отделаться всегда. Иной раз такую запоет песню, что губы станешь кусать.
Вот он, почти двухсотлетняя крипипаста.
Ей богу, уже надоело рассказывать! Да что вы думаете? Право, скучно: рассказывай, да и рассказывай, и отвязаться нельзя! Ну, извольте, я расскажу, только, ей-ей, в последний раз. Да, вот вы говорили насчет того, что человек может совладать, как говорят, с нечистым духом. Оно, конечно, то есть, если хорошенько подумать, бывают на свете всякие случаи... Однако ж, не говорите этого. Захочет обморочить дьявольская сила, то обморочит; ей богу, обморочит! Вот извольте видеть: нас всех у отца было четверо. Я тогда был еще дурень. Всего мне было лет одиннадцать; так нет же, не одиннадцать: я помню как теперь, когда раз побежал было на четверенках и стал лаять по-собачьи, батько закричал на меня, покачав головою: „Эй, Фома, Фома! тебя женить пора, а ты дуреешь, как молодой лошак!“ Дед был еще тогда жив и на ноги, — пусть ему легко икнется на том свете, — довольно крепок. Бывало, вздумает... Да что ж эдак рассказывать? Один выгребает из печки целый час уголь для своей трубки, другой зачем-то побежал за комору. Что, в самом деле!.. Добро бы по неволе, а то ведь сами же напросились. Слушать, так слушать! Батько еще в начале весны повез в Крым на продажу табак. Не помню только, два или три воза снарядил он. Табак был тогда в цене. С собою взял он трехгодового брата приучать заранее чумаковать. Нас осталось: дед, мать, я, да брат, да еще брат. Дед засеял баштан на самой дороге и перешел жить в курень; взял и нас с собою гонять воробьев и сорок с баштану. Нам это было, нельзя сказать, чтобы худо. Бывало, наешься в день столько огурцов, дынь, репы, цыбули, гороху, что в животе, ей богу, как будто петухи кричат. Ну, оно притом же и прибыльно. Проезжие толкутся по дороге, всякому захочется полакомиться арбузом или дынею. Да из окрестных хуторов, бывало, нанесут на обмен кур, яиц, индеек. Житье было хорошее. Но деду более всего любо было то, что чумаков каждый день возов пятьдесят проедет. Народ, знаете, бывалый: пойдет рассказывать — только уши развешивай! А деду это всё равно, что голодному галушки. Иной раз, бывало, случится встреча с старыми знакомыми (деда всякой уже знал), можете посудить сами, что бывает, когда соберется старье. Тара, тара, тогда-то, да тогда-то, такое-то, да такое-то было... Ну, и разольются! вспомянут, бог знает, когдашнее. Раз, — ну вот, право, как будто теперь случилось, — солнце стало уже садиться; дед ходил по баштану и снимал с кавунов листья, которыми прикрывал их днем, чтоб не попеклись на солнце. „Смотри, Остап!“ говорю я брату: „вон чумаки едут!“ — „Где чумаки?“ сказал дед, положивши значок на большой дыне, чтобы на случай не съели хлопцы. По дороге тянулось, точно, возов шесть. Впереди шел чумак уже с сизыми усами. Не дошедши шагов — как бы вам сказать — на десять, он остановился. „Здорово, Максим! Вот привел бог где увидеться!“ Дед прищурил глаза: „А! здорово, здорово! откуда бог несет? И Болячка здесь? здорово, здорово брат! Что за дьявол! да тут все: и Крутотрыщенко! и Печерыця! и Ковелек! и Стецько! здорово! А, га, га! го, го!..“ и пошли целоваться! Волов распрягли и пустили пастись на траву. Возы оставили на дороге; а сами сели все в кружок впереди куреня и закурили люльки. Но куда уже тут до люлек? за россказнями, да за раздобарами вряд ли и по одной досталось. После полдника стал дед потчевать гостей дынями. Вот каждый, взявши по дыне, обчистил ее чистенько ножиком (калачи все были тертые, мыкали не мало, знали уже, как едят в свете; пожалуй и за панской стол, хоть сейчас, готовы сесть), обчистивши хорошенько, проткнул каждый пальцем дырочку, выпил из нее кисель, стал резать по кусочкам и класть в рот. „Что ж вы, хлопцы“, сказал дед: „рты свои разинули? танцуйте, собачьи дети! Где, Остап, твоя сопилка? А ну-ка козачка! Фома, берись в боки! ну! вот так! Гей, гоп!“ Я был тогда малый подвижной. Старость проклятая! теперь уже не пойду так; вместо всех выкрутасов, ноги только спотыкаются. Долго глядел дед на нас, сидя с чумаками. Я замечаю, что у него ноги не постоят на месте: так, как будто их что-нибудь дергает. „Смотри, Фома“, сказал Остап: „если старый хрен не пойдет танцовать!“ Что ж вы думаете? не успел он сказать — не вытерпел старичина! захотелось знаете, прихвастнуть пред чумаками. „Вишь, чортовы дети! разве так танцуют? Вот как танцуют!“ сказал он, поднявшись на ноги, протянув руки и ударив каблуками. Ну, нечего сказать, танцовать-то он танцовал так, хоть бы и с гетманшею. Мы посторонились, и пошел хрен вывертывать ногами по всему гладкому месту, которое было возле грядки с огурцами. Только что дошел однако ж до половины и хотел разгуляться и выметнуть ногами на вихорь какую-то свою штуку, — не подымаются ноги, да и только! Что за пропасть! Разогнался снова, дошел до середины — не берет! что хочь делай: не берет, да и не берет! ноги, как деревянные, стали. „Вишь, дьявольское место! вишь, сатанинское навождение! впутается же Ирод, враг рода человеческого!“ Ну, как наделать страму перед чумаками? Пустился снова и начал чесать дробно, мелко, любо глядеть; до середины — нет! не вытанцывается, да и полно! „А, шельмовский сатана! чтоб ты подавился гнилою дынею! чтоб еще маленьким издохнул, собачий сын! вот на старость наделал стыда какого!..“ И в самом деле сзади кто-то засмеялся. Оглянулся: ни баштану, ни чумаков, ничего; назади, впереди, по сторонам — гладкое поле. „Э! ссс... вот тебе на!“ Начал прищуривать глаза — место, кажись, не совсем незнакомое: с боку лес, из-за леса торчал какой-то шест и виделся прочь-далеко в небе. Что за пропасть: да это голубятня, что у попа в огороде! С другой стороны тоже что-то сереет; вгляделся: гумно волостного писаря. Вот куда затащила нечистая сила? Поколесивши кругом, наткнулся он на дорожку. Месяца не было; белое пятно мелькало вместо него сквозь тучу. „Быть завтра большому ветру!“ подумал дед. Глядь, в стороне от дорожки на могилке вспыхнула свечка. „Вишь!“ Стал дед и руками подперся в боки, и глядит: свечка потухла; вдали и немного подалее загорелась другая. „Клад!“ закричал дед. „Я ставлю бог знает что, если не клад!“ и уже поплевал было в руки, чтобы копать, да спохватился, что нет при нем ни заступа, ни лопаты. „Эх, жаль! ну, кто знает, может быть, стоит только поднять дерн, а он тут и лежит, голубчик! Нечего делать, назначить по крайней мере место, чтобы не позабыть после!“ Вот, перетянувши сломленную, видно, вихрем порядочную ветку дерева, навалил он ее на ту могилку, где горела свечка, и пошел по дорожке. Молодой дубовый лес стал редеть; мелькнул плетень. „Ну, так! не говорил ли я“, подумал дед: „что это попова левада? Вот и плетень его! теперь и версты нет до баштана“. Поздненько однако ж пришел он домой и галушек не захотел есть. Разбудивши брата Остапа, спросил только, давно ли уехали чумаки, и завернулся в тулуп. И когда тот начал было спрашивать: „а куда тебя, дед, черти дели сегодня?“ — „Не спрашивай“, сказал он, завертываясь еще крепче: „не спрашивай, Остап; не то — поседеешь!“ и захрапел так, что воробьи, которые забрались было на баштан, поподымались с перепугу на воздух. Но где уж там ему спалось? Нечего сказать, хитрая была бестия, — дай боже ему царствие небесное! — умел отделаться всегда. Иной раз такую запоет песню, что губы станешь кусать.
На другой день, чуть только стало смеркаться в поле, дед надел свитку, подпоясался, взял под мышку заступ и лопату, надел на голову шапку, выпил кухоль сировцу, утер губы полою, и пошел прямо к попову огороду. Вот минул и плетень, и низенький дубовый лес. Промеж деревьев вьется дорожка и выходит в поле. Кажись, та самая. Вышел и на поле — место точь в точь вчерашнее: вон и голубятня торчит; но гумна не видно. „Нет, это не то место. То, стало быть, подалее; нужно, видно, поворотить к гумну!“ Поворотил назад, стал итти другою дорогою — гумно видно, а голубятни нет! Опять поворотил поближе к голубятне — гумно спряталось. В поле, как нарочно, стал накрапывать дождик. Побежал снова к гумну — голубятня пропала; к голубятне — гумно пропало. „А чтоб ты, проклятый сатана, не дождал детей своих видеть!“ А дождь пустился, как будто из ведра. Вот, скинувши новые сапоги и обвернувши в хустку, чтобы не покоробились от дождя, задал он такого бегуна, как будто панской иноходец. Влез в курень, промокши насквозь, накрылся тулупом и принялся ворчать что-то сквозь зубы и приголубливать чорта такими словами, каких я еще от роду не слыхивал. Признаюсь, я бы, верно, покраснел, если бы случилось это среди дня. На другой день проснулся, смотрю: уже дед ходит по баштану, как ни в чем не бывало, и прикрывает лопухом арбузы. За обедом опять старичина разговорился, стал пугать меньшего брата, что он обменяет его на кур вместо арбуза; а пообедавши сделал сам из дерева пищик и начал на нем играть; и дал нам, забавляться, дыню, свернувшуюся в три погибели, словно змею, которую называл он турецкою. Теперь таких дынь я нигде и не видывал. Правда, семена ему что-то издалека достались. Ввечеру, уже повечерявши, дед пошел с заступом прокопать новую грядку для поздних тыкв. Стал проходить мимо того заколдованного места, не вытерпел, чтобы не проворчать сквозь зубы: „проклятое место!“ взошел на середину, где не вытанцывалось позавчера и ударил в сердцах заступом. Глядь, вокруг него опять то же самое поле: с одной стороны торчит голубятня, а с другой гумно. „Ну, хорошо, что догадался взять с собою заступ. Вон и дорожка! вон и могилка стоит! вон и ветка навалена! вон-вон горит и свечка! Как бы только не ошибиться“. Потихоньку побежал он, поднявши заступ вверх, как будто бы хотел им попотчевать кабана, затесавшегося на баштан, и остановился перед могилкою. Свечка погасла; на могиле лежал камень, заросший травою. „Этот камень нужно поднять!“ подумал дед и начал обкапывать его со всех сторон. Велик проклятый камень! вот, однако ж, упершись крепко ногами в землю, пихнул он его с могилы. „Гу!“ пошло по долине. „Туда тебе и дорога! Теперь живее пойдет дело“. Тут дед остановился, достал рожок, насыпал на кулак табаку и готовился было поднести к носу, как вдруг над головою его „чихи!“ чихнуло что-то так, что покачнулись деревья и деду забрызгало всё лицо. „Отворотился хоть бы в сторону, когда хочешь чихнуть!“ проговорил дед, протирая глаза. Осмотрелся — никого нет. „Нет, не любит, видно, чорт табаку!“ продолжал он, кладя рожок в пазуху и принимаясь за заступ. „Дурень же он, а такого табаку ни деду, ни отцу его не доводилось нюхать!“ Стал копать — земля мягкая, заступ так и уходит. Вот что-то звукнуло. Выкидавши землю, увидел он котел. „А, голубчик, вот где ты!“ вскрикнул дед, подсовывая под него заступ. „А, голубчик, вот где ты!“ запищал птичий нос, клюнувши котел. Посторонился дед и выпустил заступ. „А, голубчик, вот где ты!“ заблеяла баранья голова с верхушки дерева. „А, голубчик, вот где ты!“ заревел медведь, высунувши из-за дерева свое рыло. Дрожь проняла деда. „Да тут страшно слово сказать!“ проворчал он про себя. „Тут страшно слово сказать!“ пискнул птичий нос. „Страшно слово сказать!“ заблеяла баранья голова. „Слово сказать!“ ревнул медведь. „Гм...“ сказал дед, и сам перепугался. „Гм!“ пропищал нос. „Гм!“ проблеял баран. „Гум!“ заревел медведь. Со страхом оборотился он: боже ты мой, какая ночь! ни звезд, ни месяца; вокруг провалы; под ногами круча без дна; над головою свесилась гора и вот-вот, кажись, так и хочет оборваться на него! и чудится деду, что из-за нее мигает какая-то харя: у! у! нос — как мех в кузнице; ноздри — хоть по ведру воды влей в каждую! губы, ей богу, как две колоды! красные очи выкатились наверх, и еще и язык высунула, и дразнит! „Чорт с тобою!“ сказал дед, бросив котел. „На тебе и клад твой! Экая мерзостная рожа!“ и уже ударился было бежать, да огляделся и стал, увидевши, что всё было попрежнему. „Это только пугает нечистая сила!“ Принялся снова за котел — нет, тяжел! Что делать? Тут же не оставить! Вот, собравши все силы, ухватился он за него руками: „ну, разом, разом! еще, еще!“ и вытащил! „Ух! Теперь понюхать табаку!“ Достал рожок; прежде однако ж, чем стал насыпать, осмотрелся хорошенько, нет ли кого: кажись, что нет; но вот чудится ему, что пень дерева пыхтит и дуется, доказываются уши, наливаются красные глаза, ноздри раздулись, нос поморщился, и вот, так и собирается чихнуть. „Нет, не понюхаю табаку!“ подумал дед, спрятавши рожок: „опять заплюет сатана очи!“ Схватил скорее котел и давай бежать, сколько доставало духу; только слышит, что сзади что-то так и чешет прутьями по ногам... „Ай! ай, ай!“ покрикивал только дед, ударив во всю мочь; и как добежал до попова огорода, тогда только перевел немного дух.
На другой день, чуть только стало смеркаться в поле, дед надел свитку, подпоясался, взял под мышку заступ и лопату, надел на голову шапку, выпил кухоль сировцу, утер губы полою, и пошел прямо к попову огороду. Вот минул и плетень, и низенький дубовый лес. Промеж деревьев вьется дорожка и выходит в поле. Кажись, та самая. Вышел и на поле — место точь в точь вчерашнее: вон и голубятня торчит; но гумна не видно. „Нет, это не то место. То, стало быть, подалее; нужно, видно, поворотить к гумну!“ Поворотил назад, стал итти другою дорогою — гумно видно, а голубятни нет! Опять поворотил поближе к голубятне — гумно спряталось. В поле, как нарочно, стал накрапывать дождик. Побежал снова к гумну — голубятня пропала; к голубятне — гумно пропало. „А чтоб ты, проклятый сатана, не дождал детей своих видеть!“ А дождь пустился, как будто из ведра. Вот, скинувши новые сапоги и обвернувши в хустку, чтобы не покоробились от дождя, задал он такого бегуна, как будто панской иноходец. Влез в курень, промокши насквозь, накрылся тулупом и принялся ворчать что-то сквозь зубы и приголубливать чорта такими словами, каких я еще от роду не слыхивал. Признаюсь, я бы, верно, покраснел, если бы случилось это среди дня. На другой день проснулся, смотрю: уже дед ходит по баштану, как ни в чем не бывало, и прикрывает лопухом арбузы. За обедом опять старичина разговорился, стал пугать меньшего брата, что он обменяет его на кур вместо арбуза; а пообедавши сделал сам из дерева пищик и начал на нем играть; и дал нам, забавляться, дыню, свернувшуюся в три погибели, словно змею, которую называл он турецкою. Теперь таких дынь я нигде и не видывал. Правда, семена ему что-то издалека достались. Ввечеру, уже повечерявши, дед пошел с заступом прокопать новую грядку для поздних тыкв. Стал проходить мимо того заколдованного места, не вытерпел, чтобы не проворчать сквозь зубы: „проклятое место!“ взошел на середину, где не вытанцывалось позавчера и ударил в сердцах заступом. Глядь, вокруг него опять то же самое поле: с одной стороны торчит голубятня, а с другой гумно. „Ну, хорошо, что догадался взять с собою заступ. Вон и дорожка! вон и могилка стоит! вон и ветка навалена! вон-вон горит и свечка! Как бы только не ошибиться“. Потихоньку побежал он, поднявши заступ вверх, как будто бы хотел им попотчевать кабана, затесавшегося на баштан, и остановился перед могилкою. Свечка погасла; на могиле лежал камень, заросший травою. „Этот камень нужно поднять!“ подумал дед и начал обкапывать его со всех сторон. Велик проклятый камень! вот, однако ж, упершись крепко ногами в землю, пихнул он его с могилы. „Гу!“ пошло по долине. „Туда тебе и дорога! Теперь живее пойдет дело“. Тут дед остановился, достал рожок, насыпал на кулак табаку и готовился было поднести к носу, как вдруг над головою его „чихи!“ чихнуло что-то так, что покачнулись деревья и деду забрызгало всё лицо. „Отворотился хоть бы в сторону, когда хочешь чихнуть!“ проговорил дед, протирая глаза. Осмотрелся — никого нет. „Нет, не любит, видно, чорт табаку!“ продолжал он, кладя рожок в пазуху и принимаясь за заступ. „Дурень же он, а такого табаку ни деду, ни отцу его не доводилось нюхать!“ Стал копать — земля мягкая, заступ так и уходит. Вот что-то звукнуло. Выкидавши землю, увидел он котел. „А, голубчик, вот где ты!“ вскрикнул дед, подсовывая под него заступ. „А, голубчик, вот где ты!“ запищал птичий нос, клюнувши котел. Посторонился дед и выпустил заступ. „А, голубчик, вот где ты!“ заблеяла баранья голова с верхушки дерева. „А, голубчик, вот где ты!“ заревел медведь, высунувши из-за дерева свое рыло. Дрожь проняла деда. „Да тут страшно слово сказать!“ проворчал он про себя. „Тут страшно слово сказать!“ пискнул птичий нос. „Страшно слово сказать!“ заблеяла баранья голова. „Слово сказать!“ ревнул медведь. „Гм...“ сказал дед, и сам перепугался. „Гм!“ пропищал нос. „Гм!“ проблеял баран. „Гум!“ заревел медведь. Со страхом оборотился он: боже ты мой, какая ночь! ни звезд, ни месяца; вокруг провалы; под ногами круча без дна; над головою свесилась гора и вот-вот, кажись, так и хочет оборваться на него! и чудится деду, что из-за нее мигает какая-то харя: у! у! нос — как мех в кузнице; ноздри — хоть по ведру воды влей в каждую! губы, ей богу, как две колоды! красные очи выкатились наверх, и еще и язык высунула, и дразнит! „Чорт с тобою!“ сказал дед, бросив котел. „На тебе и клад твой! Экая мерзостная рожа!“ и уже ударился было бежать, да огляделся и стал, увидевши, что всё было попрежнему. „Это только пугает нечистая сила!“ Принялся снова за котел — нет, тяжел! Что делать? Тут же не оставить! Вот, собравши все силы, ухватился он за него руками: „ну, разом, разом! еще, еще!“ и вытащил! „Ух! Теперь понюхать табаку!“ Достал рожок; прежде однако ж, чем стал насыпать, осмотрелся хорошенько, нет ли кого: кажись, что нет; но вот чудится ему, что пень дерева пыхтит и дуется, доказываются уши, наливаются красные глаза, ноздри раздулись, нос поморщился, и вот, так и собирается чихнуть. „Нет, не понюхаю табаку!“ подумал дед, спрятавши рожок: „опять заплюет сатана очи!“ Схватил скорее котел и давай бежать, сколько доставало духу; только слышит, что сзади что-то так и чешет прутьями по ногам... „Ай! ай, ай!“ покрикивал только дед, ударив во всю мочь; и как добежал до попова огорода, тогда только перевел немного дух.
„Куда это зашел дед?“ думали мы, дожидаясь часа три. Уже с хутора давно пришла мать и принесла горшок горячих галушек. Нет, да и нет деда! Стали опять вечерять сами. После вечери вымыла мать горшок и искала глазами, куда бы вылить помои, потому что вокруг всё были гряды, как видит, идет прямо к ней навстречу кухва. На небе было таки темненько. Верно, кто-нибудь из хлопцев, шаля, спрятался сзади и подталкивает ее. „Вот кстати, сюда вылить помои!“ сказала и вылила горячие помои. „Ай!“ закричало басом. Глядь — дед. Ну, кто его знает! Ей богу, думали, что бочка лезет. Признаюсь, хоть оно и грешно немного, а право, смешно показалось, когда седая голова деда вся была окунута в помои и обвешана корками с арбузов и дыней. „Вишь, чортова баба!“ сказал дед, утирая голову полою: „как опарила! Как будто свинью перед Рождеством! Ну, хлопцы, будет вам теперь на бублики! Будете, собачьи дети, ходить в золотых жупанах! Посмотрите-ка, посмотрите сюда, что я вам принес!“ сказал дед и открыл котел. Что ж бы, вы думали, такое там было? Ну, по малой мере, подумавши хорошенько, а? золото? вот то-то, что не золото: сор, дрязг... стыдно сказать, что такое. Плюнул дед, кинул котел и руки после того вымыл.
И с той поры заклял дед и нас верить когда-либо чорту. „И не думайте!“ говорил он часто нам: „всё, что ни скажет враг господа Христа, всё солжет, собачий сын! У него правды и на копейку нет!“ И, бывало, чуть только услышит старик, что в ином месте не спокойно: „а ну-те, ребята, давайте крестить!“ закричит к нам: „так его! так его! хорошенько!“ и начнет класть кресты. А то проклятое место, где не вытанцывалось, загородил плетнем, велел кидать всё, что ни есть непотребного, весь бурьян и сор, который выгребал из баштана. Так вот как морочит нечистая сила человека! Я знаю хорошо эту землю: после того нанимали ее у батька под баштан соседние козаки. Земля славная! и урожай всегда бывал на диво; но на заколдованном месте никогда не было ничего доброго. Засеют как следует, а взойдет такое, что и разобрать нельзя: арбуз — не арбуз, тыква — не тыква, огурец — не огурец... чорт знает, что такое!
„Куда это зашел дед?“ думали мы, дожидаясь часа три. Уже с хутора давно пришла мать и принесла горшок горячих галушек. Нет, да и нет деда! Стали опять вечерять сами. После вечери вымыла мать горшок и искала глазами, куда бы вылить помои, потому что вокруг всё были гряды, как видит, идет прямо к ней навстречу кухва. На небе было таки темненько. Верно, кто-нибудь из хлопцев, шаля, спрятался сзади и подталкивает ее. „Вот кстати, сюда вылить помои!“ сказала и вылила горячие помои. „Ай!“ закричало басом. Глядь — дед. Ну, кто его знает! Ей богу, думали, что бочка лезет. Признаюсь, хоть оно и грешно немного, а право, смешно показалось, когда седая голова деда вся была окунута в помои и обвешана корками с арбузов и дыней. „Вишь, чортова баба!“ сказал дед, утирая голову полою: „как опарила! Как будто свинью перед Рождеством! Ну, хлопцы, будет вам теперь на бублики! Будете, собачьи дети, ходить в золотых жупанах! Посмотрите-ка, посмотрите сюда, что я вам принес!“ сказал дед и открыл котел. Что ж бы, вы думали, такое там было? Ну, по малой мере, подумавши хорошенько, а? золото? вот то-то, что не золото: сор, дрязг... стыдно сказать, что такое. Плюнул дед, кинул котел и руки после того вымыл.
И с той поры заклял дед и нас верить когда-либо чорту. „И не думайте!“ говорил он часто нам: „всё, что ни скажет враг господа Христа, всё солжет, собачий сын! У него правды и на копейку нет!“ И, бывало, чуть только услышит старик, что в ином месте не спокойно: „а ну-те, ребята, давайте крестить!“ закричит к нам: „так его! так его! хорошенько!“ и начнет класть кресты. А то проклятое место, где не вытанцывалось, загородил плетнем, велел кидать всё, что ни есть непотребного, весь бурьян и сор, который выгребал из баштана. Так вот как морочит нечистая сила человека! Я знаю хорошо эту землю: после того нанимали ее у батька под баштан соседние козаки. Земля славная! и урожай всегда бывал на диво; но на заколдованном месте никогда не было ничего доброго. Засеют как следует, а взойдет такое, что и разобрать нельзя: арбуз — не арбуз, тыква — не тыква, огурец — не огурец... чорт знает, что такое!
>ОП, напилил уже что-нибудь?
ОП тут походу только один раз после ОП-поста появлялся, и игру он вроде как никакую не пилил.
Фантазеры, блин. Ты хоть одну пасту-то реализуй в виде игры.
А так, по идее такую игру можно выпускать эпизодами: одна паста - один эпизод. Пока геймеры играют в один эпизод, пилите другой и стрижете бабло.
Удивлен, что никто не уделил внимание звуку (хотя тред читал по диагонали, сорри), а ведь в хоррор игре это 70% атмосферы. Зачем моделировать монстра, если в результате он не произведет нужного эффекта (без нужного звучания).
Гораздо убедительнее будет еле заметная тень и соответствующий стон/шорох/шепот. И именно такой, который будет "работать" именно с конкретной ситуацией/монстром. Чуть чуть крен в ненужную сторону - впечатление испорчено, игрок перестает боятся и начинает скучать.
А эмбиент? Именно музыкальное оформление создает нужное настроение в нужном по замыслу автора месте. Или его отсутствие (т.е. пауза).
Под музыкой я не имею ввиду саундтрек. Это звуковое сопровождение не присутствующие внутри игрового мира (как например шуршание крыс в подвале/капание воды/жужжание мух у лампы), а звуки ощущения игрока (как яркий пример из того же P.T. - звук преследования (haunting) когда в коридоре бродит призрак).
мимо мамкин композитор-аудиофил, участвовавший в двух обосравшихся проэктах
>Это звуковое сопровождение не присутствующие >внутри игрового мира
Это не звуковое сопровождение, присутствующее внутри игрового мира, конечно же
Почему же не уделяли, я здесь уделил >248992
Можешь кстати типа такого запилить https://www.freesound.org/people/Taira%20Komori/sounds/217162/ ?
Сорри, я плохо тред читал.
По ссылке оче раздражающее звучание слышу я. Что впрочем для хоррора именно то что и нужно. Представляю себе именно такой гул, когда игрок подбирается к ключевому месту, сигнализируя его о НЁХе луркающем неподалеку, или типа того.
Тут судя по всему три звука сведено - это сам гул с подавленными верхними частотами, низкий гул (похоже на звук воды) и периодические циканья чего-то (может я и не прав, хз). Да, смог бы, не вижу сложного.
Тут важнее звук сам придумать, а воплотить это дело техники.
Мне этот звук нравится тем, что он создает ощущение пространства.
>Представляю себе именно такой гул, когда игрок подбирается к ключевому месту, сигнализируя его о НЁХе луркающем неподалеку, или типа того.
Ага-ага, этот звук нарастает по мере приближения игрока к контрольной точке в которой он должен увидеть нечто, от чего высрет фабрику по производству кирпичей (в пасте про подъезд когда игрок спускется к выходу из подъезда, но вместо двери в подхезд видит бетонную стену). И как только он подойдет к контрольной точке, этот звук "сворачивается" - его громкость резко спадает до нуля и одновременно его частоты "растягиваются" с около-дабстеповским воб-воб звуком. И на место его приходит высокочастотный диссонансный звук типа тиннитуса. И все в таком духе. Я таки тоже щитаю, что звук - это очень важно в хоррорах.
Хочешь задание? Какой бы фоновый звук ты сочинил для хоррор игры, место действия которой проходит в темном засранном подъезде рашкинской многоэтажки? По идее этот звук должен не отвлекать игрока, не быть диссонансным, не надоедать игроку, когда звучит в лупе (не должно быть повторяющихся паттернов) и создавать ощущение темного пространства и чувство смутной тревоги? Я пытаюсь представить этот звук, но фейлю. Может что-то типа очень приглушенного сглаженного шума телевизора с добавленной синусоидой в низах? Хз. Но у тебя есть шанс показать свой талант анончику.
https://soundcloud.com/romaspai/spookyambientsfx
К примеру звук из темной пещеры, который я делал полтора года назад для хоррора Born, но так и не доделал и потерял контакт с разработчиками (долбоеб, хуле).
Разработчик просил сделать ему зловещее, протяжное звучание и легкий шепот (если я правельно помню). Даже расставил места для будущих типа jumpscare'ов. В целом микс очень грубый и кинул так сказать для атмосферы. Среди шумов присутствует львиная доля звука моего старого холодильника, лол. Благо шумел он как раз в тему.
Неплохо-неплохо. Звук что надо на 1:11, вот бы мне такого зацикленного звука более-менее ровного...
Кстате, не стремно палить имя-фамилию и лицо на двачах? Диванон-лигивон все-таки.
Однотонное звучание очень подходит к атмосфере подавленности и саспенсу, да. Синусоида как бас вполне пойдет. Белый шум телевизора подошел бы, да, только тут нужно аккуратно не скатиться в шипение как в Слендере.
Жужжание лампы (подъездной), изредка прооваливающееся говно по мусоропроводу, приглушенные стуки по стенам - все что поможет вызвать у игрока воспоминания о засранном совковом подъезде. Естественно не перегибая эфир.
Если хочешь, могу попробовать сбацать че нибудь завтра днем.
всем похуй на меня, а тем кому не похуй, на тех мне самому похуй.
>Если хочешь, могу попробовать сбацать че нибудь завтра днем.
Было бы круто. Можешь заодно растянуть фрагмент из этого звука https://soundcloud.com/romaspai/spookyambientsfx на 1:11 на закольцованную минуту?
Только учти, что я , скажем, школота, так что денег не будет и вряд ли я буду в состоянии сделать хоть что-либо серьезное, хотя сейчас исправно копаюсь в движке/эдиторе анриала.
Давай я покопаюсь завтра как нибудь в своих файлах, ок? я щас не в состоянии.
>денег не будет
Да я просто заскучал и пообщаться захотелось, если честна. Но со звуком работать люблю.
>вряд ли я буду в состоянии сделать хоть что-либо серьезное
Скажем так, без звука твои шансы на хороший хоррор еще меньше ты ОП?
ща я чаек заварю и почитаю твои простыни.
Спасибо
Ок, я понял что ты хотеть. Тебе в треде уже советовали про шестерки и штампы. От себя докину еще что нужно поменьше текста для игрока и катсцен с "обьяснениями". Лучше весь текст в игре сократить до отрывистых надписей на стенах и т.д. Чем меньше игрок отвлекается на чтение, тем лучше. Дай фантазии игрока заполнить эти пробелы. А от тебя только намеки. Сетап должен быть максимально прост.
Насчет вот этой простыни - >>249075
Чувак, посмотри фильм Другие с Николь Кидман. Тебе должно понравиться. я не к тому что ты спиздил оттуда, прост напомнило
>Беготня по лестницам вверх-вниз быстро заебет
Демка нового сайлент хилла состоит из полуторачасового пидорения по одному и тому же куску коттеджа, усраться мне и еще 3 здоровым лбам это вовсе не помешало. Да и вообще новомодные говнохорроры вроде аутласта и дэйлайта разнообразием геймплея не отличаются, так что похуй.
>откуда главгерой знает, что лифт не работает
Ну так пусть сначала попробует вызвать лифт и увидит, что он не работает - кнопочка не загорается. Потом скажет "Лифт отрубили! Опять N этажей пешком пиздовать".
Ну и все. Что тут не очевидного? Любой догадается, что теперь нужно идти на лестницу.
Нашел проблему на ровном месте.
Возможно еще звук лифта и отдоленные шаги/голоса мимокрокодилов
Таки я вообще не планирую ни одной "классической" катсцены, если только в самом начале, когда главгерой заходит с улицы в подъезд. И хочу, чтобы вся игра, от начала и до самого конца, была от первого лица.
> Лучше весь текст в игре сократить до отрывистых надписей на стенах и т.д. Чем меньше игрок отвлекается на чтение, тем лучше.
Это конечно. Пока что будут только рекламные листы от "психоневрологической клиники" в почтовом ящике (одно-два предложения) и надписи на зеркале от мамкиного экзорциста.
>>250221
Так тут тоже дофига разветвлений получается. Если главгерой зашел в подъезд и тупо ничего не сказал, то не особо понятно, что нужно делать. Если игрок предположит, что надо идти в свою квартиру и начнет сам подниматься по лестнице, не проверив лифт, то как он узнает, на какой этаж подниматься? Если даже главгерой сразу скажет "Лифт отрубили! Опять N этажей пешком пиздовать.", то некоторые игроки не поймут, зачем подниматься на N-ный этаж? В свою квартиру? В квартиру ЕОТ? В квартиру к друзяшкам?
>Нашел проблему на ровном месте.
Эт у меня профессиональная деформация, я по професии погромист.
На фрисаунде как я понял звук пока не обработан, будут странные артефакты типа высокочастотный звон. Не знаю уйдет он со временем или нет, но я его не делал.
Короче посидел часик где-то, вот тебе миксдаун. Говори что не так/что хотелось бы. Старался не вылезать звуками особо, ярко выражен только бас здесь.
http://freesound.org/people/SpaiRogue/sounds/259872/
я так и не понял какой фрагмент тебе продлить на минуту, на 1:11 вроде статичный шум. Его и продлил короче. http://freesound.org/people/SpaiRogue/sounds/259874/
Что-то не могу найти звуки по ссылкам. Посмотрел профиль SpaiRogue, но в нем не загружено ни одного звука :(
Кстати, с Новым крипотным Годом и все такое.
перезалил на саундклауд
сэмпл -
https://soundcloud.com/romaspai/ambgame001-mixdown
луп -
https://soundcloud.com/romaspai/spooky-mixdown-loop
p.s. И тебя с НГ, анончик.
>рашка
>совок
хохлов полон тред. Ничего у вас не получится, нация такая дурная. Или соригинальничайте, сделайте хоррор про гарных правосеков, убегающих по хутору от ватников и лично аццкого лорда Путлера. Ебанаты блять.
>никакого оружия
Дальше не читал.
Хватит всяких аутластов с чужими. Бегаешь, прячешься как ебанат, по сто раз перепроходишь локации. И по началу этот праздник доставляет и пугает, но потом просто заебывает.
В жопу себе засунь короче
Он подходит к домофону, достает связку ключей и совершенно случайно видит номер на них, например.
Согласен, не надо на жирные посты отвечать вообще.
Ну йопте, по ходу треда выяснили же, что он не работает. И одним из квестов будет как раз заставить его работать.
>то некоторые игроки не поймут, зачем подниматься на N-ный этаж? В свою квартиру? В квартиру ЕОТ? В квартиру к друзяшкам?
Блядь, люди не такие тупые,как ты думаешь. До всего бы они додумались и все было бы как надо. Проходят же как-то люди такие игры, как Сайлент Хилл, где все куда менее очевидно?
90% атмосферы в играх это саундтрек. Старые киркороры выигрывают именно за счёт оста полицейских станции и акир ямаок. Даже гонки можно превратить в говно при отсутствии альтернативы, но с дабстепом на примере Мост Вонтеда
Ты перегибаешь. Не 90%. Сам по себе саундтрэк написанный к игре не так интересен, если нет визуалки.
Вот хочу спросить совета, ведь не зря люди делают 2D и 3D Top Down инди проекты, или изометрические игры. Нереально сделать инди проект от первого с хорошей графикой на открытом движке? Просто по концепции это получалась бы очень атмосферная и напряженная игра с таким визуальным рядом, если же реальность такова что проще и дешевле сделать 2D или простой 3D Топ Даун, то концепцию нужно слегка изменить, да и Юнити тогда подойдет.
Ну есть человеческое 3D от первого лица как задумывалось, а есть например Топ-Даун 3D где гораздо меньше затрат на моделера, ну и юнити подойдет. Задумывается то конечно от первого лица, но как много это будет стоить. Русским же заказан вход на кикстартер, там можно собрать сумму, но нужен счет в зарубежном банке, например американском.
>>250660
Если у тебя нет опыта игроделания и нет ни одного сделанного проекта, даже хуевенького, то просить о финансировании нет смысла. Если и найдутся лохи, готовые заплатить, то все равно ведь просрете все, без опыта-то.
Насчет юнити-хуюнити и остальных тулзов. Сейчас просто фантастическая ситуация, что практически все нужные инструменты для создания игр можно получить бесплатно или за ссущие копейки:
1. йоба-движок Unreal Engine 4 = 20 евро (двадцать, блять, евро!!!)
2. пакет тридэ моделирования Blender = бесплатно
3. пакет тридэ скульптинга (для персов и текстур) 3D Coat = условно бесплатно
4. процедурное создание текстур для окружения Filter Forge = 80 евро (30 дней бесплатно)
5. тулзы для ручного рисования текстур, концептов и всего такого - здесь все посложнее, но Krita прокатит - бесплатно
ОПчик, щас берешь у мамки 100 евро, покупаешь-качаешь тулзы, вместе с приятелем-художником пилите первую игрулю, которая будет кривым убожищем. Через пару лет упорного труда, набравшись опыта и научившись пилить игры, со своим портфолио идете за инвестициями и пилите нормальный небольшой инди-хоррор, который потом продаете на стиме.
Но это уже оффтоп. Иди на /gd/, там знающий анон тебе все пояснит.
>>249460
А в конце окажется, что ГГ - урод? Поэтому с ним никто не общается и дети пугаются?
>Советовать УЕЧ вместо божественного юнити, созданного для индиговна, с огромным количеством бесплатных ассетов
>УЕЧ по цене в 20 евро
https://www.youtube.com/watch?v=tJzx4PTvXis
Ну ты меня затроллировал. Знаешь ли ты, мой маленький друг, что Юнити стоит полторы тыщи долларов? Полторы тыщи долларов против двадцати евро - ощутимая разница, не так ли? Конечно, ты можешь возразить, что можно пользоваться бесплатной версией Юнити, но знаешь, какой там факап? Там нельзя рендерить в текстуру, так что никаких кастомных пост-процесс эффектов, хитровыебанной рефлексии и прочих крутых штук, без которых игра будет выглядить совсем уныло. В бесплатной версии также нельзя включить сглаживание, без которого твоя ёба-игра будет выглядит как первый дум со сраными пиксельными лесенками (а так как нельзя рендерить в текстуру, то нет возможности написать свое сглаживание).
Я уж не говорю, что в юнити нет божественных анриаловских блупринтов (ок, есть какие-то плагины, которые позволяют иметь некоторое их подобие). И я уж совсем не говорю, что за 20 евро ты получаешь доступ к исходному коду анриала, включая исходный код эдитора и остальных тулзов.
Ну и насчет ассетов - у анриала тоже есть магазин ассетов. Конечно, многое там стоит больших денег, но на полторы тысячи долларов там можно купить порсто дохуя всего вместо одного только сраного юнити.
Ладно, юнити крут тем, что подерживает множество платформ, в том числе мобильных, так что если ты хочешь сделать казуалку для мобилки, то юнити подойдет больше. Но мы ИТТ говорим таки о хоррорах.
Так что давай, тралль меня о том, что юнити лучше анриала, давай.
Разве лицензия на анриал не зависит от договоренностей с разработчиком и прибылью от игры?
>двадцати евро
19$ в месяц + 5% с доходов.
Ты серьезно думаешь, что Кирилл из /sn/ без одного игоря за плечами сможет запилить нормальную игру на УЕЧе, а уж тем более использовать все его охуительные возможности?
На самом деле даже интересные концепции собирают средства на краудфандинговых платформах, но я согласен что в РФ платформа мелкая и денег нет. До запуска проекта на такой платформе несомненно нужен маркетинг, например SMM, плюс реклама групп проекта в социальных сетях, а только потом как о проекте будет хоть кто-то знать, можно попробовать собрать сумму на первый этап.
>19$ в месяц + 5% с доходов.
Да, 19 баксов - это месячная подписка, но на нее можно подписаться, заплатить за текущий месяц, скачать анриал и сразу завершить подписку. После завершения подписки анриал эдитор продолжает работать и ты все еще располагаешь исходным кодом анриала. Кстати, данную модель предлагают сам народ из эпик геймс. Так что качай сейчас, изучай его, пиши игры до тех пор, пока не начнет годнота получаться. Когда решишь продавать игру, возобновляй подписку и плати процент от дохода авторам анриала. Все четко и прозрачно.
>>250696
>Ты серьезно думаешь, что Кирилл из /sn/ без одного игоря за плечами сможет запилить нормальную игру на УЕЧе, а уж тем более использовать все его охуительные возможности?
Ну, это субъективно. Я за голову хватался, когда разбирался в юнити, что там за пиздец. В game object нельзя добавить больше одного компонента одного типа - что это блять за пиздец? Я хочу, чтобы мой гейм обжект был прадставлен в 3дэ мире коллекцией взаимодействующих мешей, но этого нельзя. Конечно, можно создать префаб из нескольких вазимодействующих объектов, но это уже компромисс, а этих компромиссов там просто дохуя. Последней каплей было то, что там в скриптах напрямую нельзя сериализовать некоторые коллекции, например, хэш-таблицу, и в официальной документации напрямую сказано ебстить в жопу уродским хаком, чтобы обойти это. Мое чуткое программерское чувство прекрасного было оскорблено и я пересел на анриал, где все растолько красиво и продумано, что в итоге получается делать вещи гораздо легче и быстрее.
>На самом деле даже интересные концепции собирают средства на краудфандинговых платформах
Да, конечно это возможно. Но если у тебя есть только концепт, но нет опыта в гемдеве, нет команды, нет бизнес плана, то как ты определишь, сколько тебе денег надо и что ты с ними будешь делать, если получишь?
Пилите простую игру, вроде SCP-087. Закончите хотябы такую хуетупроэкт, из одной с половиной локации.
Какой графон?
Какой краудфандинг?
Обосраться хотите? Если опыта нет - обосретесь и не раз. И разбежитесь. Платина /gd itt короче.
Ну вообще это не совсем концепция (типа как на кикстартере общее описание), а вроде диздока. Там объекты, локации, анимации прописаны, игровая логика, звуки, поведение мобов. Исходя из этого уже и будет примерная стоимость всего этого дела расчитываться.
На пике - единственный честный республиканец, не скрывающий своей нужды шлёпать по ночам ракеткой пинг-понга фаворитов среди избирателей
Алсо, кому там нужен выдуманный язык? У меня как раз есть один, разработан специально для того, чтобы легко было освоить всякому игробыдлу. Кидайте тексты, переводить буду.
Ну давай, переведи.
Когда мне было 15 лет, и я ходил срать бятя всё время как-бы невзначай крутился возле толчка, и всё спрашивал, что ты там затих, почему тебя не слышно? первый раз я не ответил, так он начал ломиться в дверь, и орать, что ты там молчишь, что с тобой? начал материться, и говорить, что вообще дверь с петель снимет, алсо, батя ругался, если я сру и не смываю, причём не просто вконце срания, а непосредственно после вылезания какашки, мотивировал это тем, что воняет, и сам потом мне говорил: вот я какну и смываю, и ты так делай! однажды я срать сел, и слышу, батя где-то у двери встал в отдалении, ну я жопу вытер, и на пол накарачики присел, а там щель очень широкая снизу у двери, ну я в щель и смотрю, а там батя на карачиках сидит и в щель смотрит, и мне говорит: ты чё? ебанутый? чё ты там делаешь?
Прежде всего - он должен быть линейным. Во-первых, так технически проще для начинающих, еще рукожопых разрабов, во-вторых - позволяет полностью сосредоточиться на сюжете и атмосферности мира, не отвлекаясь на беготню и побочные квесты. Нет, некоторая нелинейность (в рамках одного эпиода или уровня) возможна, но никаких песочниц и открытых миров - об них объебывались даже гиганты игростроения. В связи с этим возникает вопрос: как обеспечить линейность, не вызывая при этом ощущения коридорного шутера? Я придумал несколько вариантов органичного ограничения локации - темнота, входя в которую, герой незаметно поворачивает назад, естественные препятствия (реки, обрывы), участки, опасные дла жизни, типа упавших в лужу высоковольтных проводов или лесного пожара. При этом, следует во чтобы то ни стало избегать видимых "прозрачных стенок". Если есть окно - пусть лучше будет возможность вылезти в него, упасть и разбиться, нежели такой возможности не будет.
Далее, элементы той самой атмосферности. Тут правильно сказали про советскую архитектуру, но я замечу, что наиболее зловещей и впечатляющей являются старые кварталы двухэтажной застройки в мухосрансках, а не панельные брежневки! В подобных гетто складывается совершенно особая, лавкрафтовская атмосфера тлена и загнивания, совершенно не ощутимая в более современных спальных районах. Как бонус поинт, именно такие домики и хрущевки строились в закрытых режимных городках, где запросто может по сюжету завестись какая-то техногенная нёх. Очень важным элементом является соответствующая погода. Туман, мрачный оранжевый закат, гроза, снег, медленно опускающийся на безлюдные улицы с мигающими желым светофорами очень, очень добавляют выразительности. Почему-то многие разработчики начисто забывают про ветер, а ведь раскачивающиеся лампочки фонарей с бегающими тенями и завывания ветра очень добавляют крипоты, вспомним хотя бы Рейвенхольм их HL2. Вообще, плотный звуковой фон добавляет крипоты, так как в нём сложнее выделить угрожающие звуки - закон психологии-с.
Далее. О завязке и сюжетных акцентах. Почему-то мне всегда думалось, что игра должна начинаться на поезде, который везет главгероя к стартовой локации. Собственно всё может стартовать с пробуждения в одиночестве в плацкартном вагоне медленно замедляющего ход поезда с убитым машинистом посреди ебеней. Мне почему-то всегда думалось, что привлекать откровенную мистику - слишком дешево, весь творящийся треш должен иметь квазинаучное объяснение аки в Сталкере, благо что соответствующих городских легенд можно наковырять сколько угодно, испытания психотронного оружия например. Если события происходят в будущем, главгерой может иметь стремно функционирующие мозговые имплантаты, глюками которых можно объяснить устрашающие видения. И так далее.
В плане врагов надо всячески избегать заезженных штампов. Лучше всего, если их будет очень мало, но они будут обладать сложным поведением и от них будет тяжело избавиться. Эпизод с рассматриванием города в телескоп с большим увеличением, в ходе которого ГГ видит противника, который, несмотря на расстояние, тоже его видимо замечает - очень к месту. Несколько очевидных архетипов противников можно прям зачерпнуть горстью из крипи-треда: искалеченные собаки, нападающие стаей, невидимый враг, выдающий себя лишь тенями, громадная НЁХ в стиле Pripyat Beast, прячущаяся в темноте, что затрудняет даже её точное рассматривание, враг в стиле SCP-173, замирающий при взгляде на него, но быстрый и смертельно опасный, когда герой его не видит, ожившие деревья, растущие на кладбищах и болотах и истекающие кровью, если по ним выстрелить. Вариантов, на самом деле, масса. Убиваемость врагов должна наличествовать, но в очень ограниченном порядке: оружия мало, оно самодельное или слабое - главгерой может быть логично вооружен травматом и дубинкой, но не автоматом калашникова. А в найденом автомате будут в лучшем случае пара патронов. Для усиления саспенса следует отключить возможность произвольного сохранения, или сделать его реализуемым с помощью заканчивающихся предметов, которые еще надо найти.
Создавая атмосферу зла и сумасшествия, следует прежде всего опираться на краеугольный конфликт в сознании любого русского человека между дионисийской животной сексуальностью и, как было сказано где-то выше, старушечьим православием. В случае, если игра будет некоммерческой и баттхерта ватников, мешающего продажам, можно не опасаться, эти темы следует эксплуатировать буквально в стиле "правительство решило поставить эксперимент по контролю инстинктов людей психотронным оружием, ёбнутая секта фриков испортила установку и начался треш". Ничто не заставляет обосраться так, как угроза изнасилования достаточно первобытно выглядящим врагом, особенно если еще и есть указание, что от этого с тобой может дополнительно происходить что-то скверное, в то же самое время элементы катакомбного православия должны сопровождать следы последних действий отчаянно сопротивляющихся выживших. Тем не менее, прямо ничего говорить не следует: герой должен сам найти причины творящегося пиздеца. Или не найти. Целью, тащемта, должно являться не спасение мира, а просто убраться подобру-поздорову. Конец непременно должен быть совсем не хеппи и открытым, наподобии того, что герой приезжает назад в столицу, пытается забыться в водке и наркоте и наконец видит у окружающих симптомы, описанные как первые результаты успешного контроля людей установкой. Или заражения вирусом, ну это смотря по тому, какое объяснение произошедшего для себя сделает игрок. Важно, что прямого гайда к сюжету быть не должно, или он должен быть труднодобываем, так-то.
Суммируя всё вышесказанное: двачехоррору стоит быть линейным экшен-хоррором с большим количеством ложных неудачных концовок.
ЗЫ. Фото - реально существующий домик в Воронеже. Правда, няшно?
Прежде всего - он должен быть линейным. Во-первых, так технически проще для начинающих, еще рукожопых разрабов, во-вторых - позволяет полностью сосредоточиться на сюжете и атмосферности мира, не отвлекаясь на беготню и побочные квесты. Нет, некоторая нелинейность (в рамках одного эпиода или уровня) возможна, но никаких песочниц и открытых миров - об них объебывались даже гиганты игростроения. В связи с этим возникает вопрос: как обеспечить линейность, не вызывая при этом ощущения коридорного шутера? Я придумал несколько вариантов органичного ограничения локации - темнота, входя в которую, герой незаметно поворачивает назад, естественные препятствия (реки, обрывы), участки, опасные дла жизни, типа упавших в лужу высоковольтных проводов или лесного пожара. При этом, следует во чтобы то ни стало избегать видимых "прозрачных стенок". Если есть окно - пусть лучше будет возможность вылезти в него, упасть и разбиться, нежели такой возможности не будет.
Далее, элементы той самой атмосферности. Тут правильно сказали про советскую архитектуру, но я замечу, что наиболее зловещей и впечатляющей являются старые кварталы двухэтажной застройки в мухосрансках, а не панельные брежневки! В подобных гетто складывается совершенно особая, лавкрафтовская атмосфера тлена и загнивания, совершенно не ощутимая в более современных спальных районах. Как бонус поинт, именно такие домики и хрущевки строились в закрытых режимных городках, где запросто может по сюжету завестись какая-то техногенная нёх. Очень важным элементом является соответствующая погода. Туман, мрачный оранжевый закат, гроза, снег, медленно опускающийся на безлюдные улицы с мигающими желым светофорами очень, очень добавляют выразительности. Почему-то многие разработчики начисто забывают про ветер, а ведь раскачивающиеся лампочки фонарей с бегающими тенями и завывания ветра очень добавляют крипоты, вспомним хотя бы Рейвенхольм их HL2. Вообще, плотный звуковой фон добавляет крипоты, так как в нём сложнее выделить угрожающие звуки - закон психологии-с.
Далее. О завязке и сюжетных акцентах. Почему-то мне всегда думалось, что игра должна начинаться на поезде, который везет главгероя к стартовой локации. Собственно всё может стартовать с пробуждения в одиночестве в плацкартном вагоне медленно замедляющего ход поезда с убитым машинистом посреди ебеней. Мне почему-то всегда думалось, что привлекать откровенную мистику - слишком дешево, весь творящийся треш должен иметь квазинаучное объяснение аки в Сталкере, благо что соответствующих городских легенд можно наковырять сколько угодно, испытания психотронного оружия например. Если события происходят в будущем, главгерой может иметь стремно функционирующие мозговые имплантаты, глюками которых можно объяснить устрашающие видения. И так далее.
В плане врагов надо всячески избегать заезженных штампов. Лучше всего, если их будет очень мало, но они будут обладать сложным поведением и от них будет тяжело избавиться. Эпизод с рассматриванием города в телескоп с большим увеличением, в ходе которого ГГ видит противника, который, несмотря на расстояние, тоже его видимо замечает - очень к месту. Несколько очевидных архетипов противников можно прям зачерпнуть горстью из крипи-треда: искалеченные собаки, нападающие стаей, невидимый враг, выдающий себя лишь тенями, громадная НЁХ в стиле Pripyat Beast, прячущаяся в темноте, что затрудняет даже её точное рассматривание, враг в стиле SCP-173, замирающий при взгляде на него, но быстрый и смертельно опасный, когда герой его не видит, ожившие деревья, растущие на кладбищах и болотах и истекающие кровью, если по ним выстрелить. Вариантов, на самом деле, масса. Убиваемость врагов должна наличествовать, но в очень ограниченном порядке: оружия мало, оно самодельное или слабое - главгерой может быть логично вооружен травматом и дубинкой, но не автоматом калашникова. А в найденом автомате будут в лучшем случае пара патронов. Для усиления саспенса следует отключить возможность произвольного сохранения, или сделать его реализуемым с помощью заканчивающихся предметов, которые еще надо найти.
Создавая атмосферу зла и сумасшествия, следует прежде всего опираться на краеугольный конфликт в сознании любого русского человека между дионисийской животной сексуальностью и, как было сказано где-то выше, старушечьим православием. В случае, если игра будет некоммерческой и баттхерта ватников, мешающего продажам, можно не опасаться, эти темы следует эксплуатировать буквально в стиле "правительство решило поставить эксперимент по контролю инстинктов людей психотронным оружием, ёбнутая секта фриков испортила установку и начался треш". Ничто не заставляет обосраться так, как угроза изнасилования достаточно первобытно выглядящим врагом, особенно если еще и есть указание, что от этого с тобой может дополнительно происходить что-то скверное, в то же самое время элементы катакомбного православия должны сопровождать следы последних действий отчаянно сопротивляющихся выживших. Тем не менее, прямо ничего говорить не следует: герой должен сам найти причины творящегося пиздеца. Или не найти. Целью, тащемта, должно являться не спасение мира, а просто убраться подобру-поздорову. Конец непременно должен быть совсем не хеппи и открытым, наподобии того, что герой приезжает назад в столицу, пытается забыться в водке и наркоте и наконец видит у окружающих симптомы, описанные как первые результаты успешного контроля людей установкой. Или заражения вирусом, ну это смотря по тому, какое объяснение произошедшего для себя сделает игрок. Важно, что прямого гайда к сюжету быть не должно, или он должен быть труднодобываем, так-то.
Суммируя всё вышесказанное: двачехоррору стоит быть линейным экшен-хоррором с большим количеством ложных неудачных концовок.
ЗЫ. Фото - реально существующий домик в Воронеже. Правда, няшно?
>дух умершего на производстве рабочего
Который пытается заманить героя на крутящийся вал, заставить протирать баллоны с кислородом масляной тряпкой и скручивать вместе медь и алюминий.
Прочитал пост и сразу пикрелейтед на ум пришел.
Хоть фобии и бывают разные, но все-таки есть категории страха, я так щитаю, которые здорово помогали нашим предкам в выживании и поэтому есть у каждого хуманоида и в наше время. Страх темноты, например. Потому как если ты в темноте, то высока вероятность, что в ней прячется хищник, который не против тебя сожрать. Или например если посмотреть на большинство попсовых фильмов или игр ужасов, там ведь в большинстве случаев монстры - это здоровенные туши с огромно пастью с большими острыми зубами, это ли не рудименты страха хищников, особенно саблезубого тигра, который хавал наших далеких предков. Или страх изоляции, когда в одиночку шансов отмахаться от хищника гораздо меньше, чем сообща. Или страх болезни - мне кажется именно на нем основан страх зомби - чем дальше ты находишься от ходящего гниющего трупака, тем меньше шансов у тебя подхватить от него заразу и стать таким же.
Юнити-кун, у меня пара вопросов. У тебя ведь бесплатная версия юнити? Как там со сглаживаением?
Следующий вопрос - как уровни клепать будем? Для примера возьмем подъезд :3. Будем пилить этаж подъезда в Блендере, целиком импортировать в Юнити и тупо множить его? Или лучше смоделить этаж, разбить его на куски (пол, потолок, стены, двери), импортировать по частям в Юнити и собрать там воедино? Или в блендере тупо пилим тайлы и из них фигачим уровень в Юнити? Как будем пилить баундинг боксы уровня, в блендере или в Юнити?
Еще вопрос - короче соорудили мы одну секцию подъезда в Юнити, скажем, в виде префаба, но мы хотим генерить этажи в рантайме, как быть с лайтмапами? Хочу сгенерить бесшовный лайтмап для этажа, который на размноженных этажах смотрелся бы естественно. Юнити сможет это сделать, или для этого надо другую софтину юзать?
давай.
Могу взять на себя весь звук и саундтрек. Если кого-то это вообще интересует...
звукарь-хуй сверху
Бросайте уже этот поганый юнити, на нём не сделаешь ничего стоящего. Родина им дала Unreal Engine 4 - нет, хотим жрать говно и рисовать тени в пейнте.
>>251644
Еще тут подумалось о некоторых атмосферных элементах нашего йоба-шутера. Во-первых, неплохо было бы сделать его похожим на трип или сон. Дезорганизующая геометрия уровня, обилие провалов, некоторые визуальные решения вроде лампочек, загорающихся, но очень плохо освещающих все вокруг. Очень впечатляюще действует схема подсветки типа "ярко освещенный уровень + темное контрастное небо", наше сознание привыкло, что ИРЛ такое освещение складывается во время серьезных природых катаклизмов и ассоциирует его с чем-то жутким не хуже, чем тьму и туман. Лёгкий статический шум на экране. Здоровье можно бы сделать измеряемым в единицах - при том, что их, скажем, 3, а монстры своими ударами отнимают сразу по две.
Я бы еще старался добиваться выразительности не ультра-йоба графоном, а вниманием к общей картинке, физике и тому, что можно назвать "аниме-реализмом", кек.
"Просто у кого-то слишком узкие двери!"
Звукарь-кан, вопрос: например я нахожусь в лесу, слышу как ветер ходит в верхушках деревьев, как записать/создвть такой звук?
Треднечитал. Заебенить игру в сеттинге пасты про метро снежинска до того как она говном стала, первый час сделать как в пасте - сначала герой жеребенок, лазит везде и играется, по-тихоньку находит криповые вещи, потом таймскип и начинается вся хуеверть. Должна быть НЕХ, желательно антропоморфная, без скримеров в стиле аутлаиста. Добавить в игру побольше неочевидных моментов, которые можно просто пройти мимо, типо смотришь в окно, вроде нихуя, подождал и увидел нех вдупляющую куда-то. Идеалом считаю что-то вроде начала колл оф ктулху, до моментов со стрельбой. Геймплейно это должно быть что-то типа амнезии, но с большей степенью исследования, должна быть ТАЙНА, которую ты постепенно открываешь, правда нормальный конец вряд ли получиться сделать так что игру можно не заканчивать, лол.
Берешь белый шум http://youtu.be/1KaOrSuWZeM (создаешь на синте или качаешь) давишь высокие частоты и размываешь фильтрами (реверб например). Получится что-то типа такого http://youtu.be/vcJ-o_fh1B4
Делать на несколько слоев, в зависимости какая тебе нужна глубина.
Либо как настоящий аутист ебашишь в лес, достаешь свой пиздатый Zoom и выкручиваешь чувствительность. Но это не нужно.
Анончик, ты охуенен.
>деревья, растущие на кладбищах и болотах и истекающие кровью, если по ним выстрелить
https://www.youtube.com/watch?v=YPhvqP-eWWM
Ну и вдогонку для вдохновения на хорророписательство https://www.youtube.com/watch?v=kQwUkOzFoNI
Юнити-кун вышел из запоя и здесь.
>Как там со сглаживаением?
Хз, я погромист. Я пишу скрипты. Один знакомый модельщик делал так, чтобы юнити выдавал вполне неплохие картинки.
Как будем пилить баундинг боксы уровня, в блендере или в Юнити?
Я не моделист и не левел дизайнер, но, по-моему, зависит от того, насколько однообразны твои боксы. Если разница всего в паре деталей (где-то выше подобная игра предлагалась, как раз в подъезде), то, ясное дело, через юнити раскидаем всё, ибо размер игры меньше будет. В обратном случае делаем обратное.
>как быть с лайтмапами?
Сказано выше. Не разбираюсь в этом.
>Или лучше смоделить этаж, разбить его на куски (пол, потолок, стены, двери), импортировать по частям в Юнити и собрать там воедино?
This. И дело тут больше в оптимизации чем в размере игры. Такая планировка нужна под окклюжен.
>Как будем пилить баундинг боксы уровня, в блендере или в Юнити?
Что проще по геометрии, в Юнити. Что сложнее - упрощённый меш в блендере.
>Хочу сгенерить бесшовный лайтмап для этажа, который на размноженных этажах смотрелся бы естественно. Юнити сможет это сделать, или для этого надо другую софтину юзать?
Запечь свет можно прямо в текстуру в практически любом 3D-редакторе
>не ультра-йоба графоном
А могли бы сделать диздок с парой локаций и насчёт графона в /td/ спросить, а то они там со скуки уже Карла Кронена и тараканов лепят
>А могли бы сделать диздок с парой локаций.
Здравая мысль. Всяко лучше, чем кириломечты.
Ну так в этом-то и проблема, что все мечтают, но никто не хочет начинать что-то делать. Впрочем, это везде так, поэтому тех же рок-звезд относительно небольшое количество, потому что мало кто хочет напрягаться и дрочить гитару сутки напролет.
http://pastebin.com/pCHz5u2Z
Прочитал первый абзац, сразу повеяло графоманством и дешевыми пастами. Дальше пока не читал. инб4: сперва добейся
>«Редко кто сюда едет» - прошепелявил старик, проглядывая банкноты на свет и убирая в нагрудный карман, - «Гиблое место, зверя не водиться, Туревовские пытались скот пасти, поляны сам видел какие, так ведь странное происходит, травы полно, а скотина не жрёт, бегит будто гонит её кто, а рядом болота, так работников чуть не утопили пока скотину вытаскивали», - старик махнул рукой и покачал головой. Кто такие Туревовские я не знал, а судя по выражению лица старика расспрашивать особо и не стоило бы. Старик задумчиво оглядел меня.
>«А, впрочем, вот» - вытащил из кармана бумажку - «Радиотелефон-то у тебя надеюсь есть? Я-то сам редко сюда езжу, но коль понадоблюсь, вот, позвонишь на станцию, спросишь насчёт Михалыча, Борисовна меня растолкает — приеду, но оплату — вперёд». Я мельком взглянул на телефон, указанный на бумажке.
Без диалога с репликами и вопросами ГГ это выглядит неестественно, вроде "поднимусь-ка я в свою квартиру 12 на четвертом этаже".
Это не игра, а графоманский высер. Прочитай, что такое концепт игры, если реально есть желание что-то написать.
Я не писатель. Видел вариант от 1C с курочкой рябой - не впечатлило, других примеров диздока не видел. Да и написан этот высер был два года назад. У меня в планах пока запилить двухэтажный посёлок, и простенькую нех бродящую в стиле 173 или монстра из амнезии
Жмёт кнопку - не работает. "Твою мать, опять пешком идти. Ну почему я живу на седьмом этаже?".
>>253546
По твоему описанию непонятно, что за игра. Жанр, интерфейс, управление, мир, количество уровней, монстры, есть ли инвентарь, если да, то как им пользоваться, какие есть предметы… короче вообще нихрена непонятно. Это тизер для игры, первая глава хоррор-стори, начало школьной страшилки или ещё что-нибудь такое, но даже близко не концепт, не говоря уже про диздок.
Это у тебя была деревня со странными жителями, искусственный язык и нех, которая становится меньше, но страшнее?
Начну потихоньку перепиливать идею в диздок.Искусство геймдизайна.pdf наверно немного поможет Думаю опишу геймплей, инвентарь, и прочее. Без сюжета. Начало как в аутисте - попал в психушку, не смог выйти. Тут так же но с городком. Просто из соотношения времени к затраченным усилиям. Будет прогресс и свободные мощности - буду развивать дальше
Диздок это очень простая, но необходимая вещь. Делайте например на https://drive.google.com/ , там же можно расшаривать доступ для других, удобно редактировать и все такое. Я мог бы и сам, но не я же игру придумываю.
Там же желательно поменьше простыней, стен художественного текста. Для этого рекомендую другую страницу в диздоке, на которую уже ссылку кинуть в основной диздок.
Что должно быть?
В первую очередь абзац характеризующий будущий концепт/демку.
Первостоящие цели. И далеко идущие тоже. Цели для отдельных людей.(программист - допили физон, че та прыгается хуево, моделлер нарисуй лампу побольше и т.д.)
Количесво народа (деанонизированных уже) делающие контент, а не философствующие на дваче.
Общий дизайн игры. Левел дизайн.
Концепт арт либо свой, либо скриншоты из других фильмов/игр, характеризующих каждый элемент.
Говорю как делали диздок в прошлом проэкте.
inb4 ну и где вы теперь, кириллы хуевы.
>Цели для отдельных людей.(программист - допили физон, че та прыгается хуево, моделлер нарисуй лампу побольше и т.д.)
Текущие цели для отдельных людей нужно уже организовывать согласно выбранному процессу разработки; мне кажется, к диздоку это отношения не имеет. Самое то использовать для таких целей scrum (круто бы для него заиметь тулзу типа Jira или Hansoft, особенно если народ удаленно работает, но на крайняк можно и без тулз обойтись).
>inb4 ну и где вы теперь, кириллы хуевы.
Действительно. Зафейлили?
Не зню насчет сторонних софтин, не пользовалься. Думаю по текстовому плану тоже можно вполне работать, и устраивать скайпоконфы раз в неделю.
>Зафейлили?
Интерес потух, разбежались. Однако демка была, с почти готовым уровнем и физикой.
Наработки чего? За весь итт никакой конкретики, одни лишь влажные мечты кирилов. То подъезды, то пригород, то бункеры, лол.
Могу всякое говно пилить по мелочи, за которое норм моделеру зашкварно браться. Кружки там, чайники, мусор всякий, вот это все.
Вот ват мужик в пиджаке для затравки: https://drive.google.com/file/d/0ByW7WFbzILjsZEp5UXp2cFgxdHM/view?usp=sharing
Что я в этой связи могу предложить, так это использовать обеденные пейзажи в качестве фона. Спальные районы, метро, офисные здания вот наше все. Отдельно стоит выделить заброшенки. Это всегда удачная тема, но с ней нужно быть осторожным. Можно пойти от обратного - вырвать игрока из естественной среды, но при этом оставив что-то знакомое: летний лагерь, база в горах, отдых в деревне или отдых дикарем на юге.
Далее - развитие. Спуск к безумие должен быть постепенно. Нельзя просто брать и тыкать игрока лицом в НЕХ. Это примитивно. Нужно работать от полунамеков.
Наконец, лучше всего извернуть всю историю так, чтобы НЕХ ника ой и не было, а только воспаленное воображение игрока и его персонажа.
Если мне не будет лень, то я даже попытаюсь написать какой-нибудь высер.
диванный специалист
>спиздил мой сюжет, сюка!
Да ладно, подобных подъездных крипи-паст достаточно много, в любых вариациях, вот классика например >>249352 . Еще помню доставляющую пасту о том, как в одном многоэтажном доме пропадали жильцы, а потом выяснилось, что их сжирала нех, обитающая в подъезде.
>правда концовку я дико запорол
Эт да, с шестерками ты переборщил.
>нужно создавать с минимальным использованием мистики
>лучше всего извернуть всю историю так, чтобы НЕХ ника ой и не было, а только воспаленное воображение игрока и его персонажа.
Это уже вкусота
Не думаю что в закрытых городах основным жильём были бараки. Скорее речь шла о чём-то ближе к хрущёвкам или сталинкам, как на раннем Байкануре.
>Не думаю что в закрытых городах основным жильём были бараки
Ох ты ж лол, в том же Сарове (а это, на секундочку, родина советского немирного атома) до сих пор куча деревянных домов, сборные комплекты которых по репарациям поставляла Финляндия после войны. Закрытые города очень быстро развивались, и жилье строить успевали не всегда (деньги все же тратились на запил вундервафель по большей части), поэтому всякие строения барачного типа там далеко не редкость.
примеры:
http://rghost.ru/60327304
http://rghost.ru/60327315
от себя хочу добавить - можно глянуть в сторону вепских деревенек. В целом пост от чела с деревянным домиком на пике зацепил, почти со всем согласен. (достоевщинские домишки -> вокзал\поезд -> райцентр -> автовокзал -> на барсе на деревню)
Как-то проскальзывала в голове идея игры. Короче встает главгерой с утреца, идет в метро, чтобы доехать до работы, и пока он идет по пустым переходам станции метро, ему начинают видеться всякие нех, и в итоге всякие демоны из ада лезут изо всех щелей. Главгерой находит богатырский меч, лол, и начинает рубать демонов налево-направо. Но демоны навалились на героя и затащили его, значит, в ад. В аду главгерой находит свой меч и дальше начинает шинковать монстрятину, пробираясь по адским туннелям. Но чем дальше главгерой иглубляется в туннели, тем более они напоминают стены больнички, тем более меч в руках напоминает отломанную ножку от табуретки, и тем более демоны напоминают добрых санитаров. В итоге санитары пеленают главгероя, ложат в палату и накачивают галоперидолом, отчего главгерой уходит в астрал и возвращается в лабиринты ада. И закрутить все это дело так, чтобы в итоге было непонятно, то ли демоны и ад настоящие, то ли у главгероя шиза и все это он видет в своих галлюцинациях. И замутить аццки трагичное окончание, что типа у главгероя был шанс походу игры выбраться из ада, но он ради великой цели спасения человечества от прихода сил ада на грешную землю проебывает этот шанс и после разделки глав-сотоны на филей остается в аду навсегда. И в конце показать главгероя с отсутствующим взглядом в смирительной рубашке, пускающего слюни в комнате с мягкими стенами можно приплести намеки на то, что пока душа главгероя тусовалась в аду, который таки реален, его покинутое бренное тело качали галоперидолом в психушке.
В гуглодоке без проблем, хоть щас расшарю, только вот как в нём контроль версии соблюдать, и правки от мимозалётных из б откатывать ?
Испанский, 1999 года, довольно годный. Фэнтези, ну или издевательство над фэнтази.
http://www.kinopoisk.ru/film/47436/
>Замкадье, советские закрытые города, бараки, уныние и упадок, НЕХ
Можете вдохновляться
http://www.youtube.com/watch?v=9FfgNx64wBo
http://www.kp.ru/daily/26231/3114010/
Расшаривать для всех? Лол, да я первый же твой документ вайпну. Чисто для профилактики, а не потому что зеленый. да ладн, я не такой на самом деле
Закрывай все нахуй, а расшаривай тем кто уже вписался хоть как то и отправил мыло (ОЛОЛО ДИОНОН))))))(сверху справа кнопка настройки доступа).
Ссылку то дай позырить все равно.
Музыка в первом видео уныла. Понятно, что они косили под фильмы ужасов и тому подобное и пытались нагнетать КРИПАТУ, но с атмосферой сюжета и самого места совершенно не сочетается.
Хули ты говном-то вымазался доебался ? Чё те тут показывать надо ? У меня вот пока одно говно
Да, это зебра. Но я в отличии от макса не так давно в нём работаю, да и пытался лишь во всяких роботов где был откровенный китбашинг. Потому пока получается только >НЁХ или какой-то нигра
Сдается мне что это моделька ГГ, слепленная жопоруким безблагодатным бездарем.
Короче что бы руснявые школьники ни высирали, все равно получится легкий налет колхозного столкира, сиськи жигуля и заплеванных падиков. Успокойтесь, ребят.
>легкий налет колхозного столкира, сиськи жигуля и заплеванных падиков
Всё так и планировалось
Нет, ты не совсем понял. Есть две субстанции, одна - хороший атмосферный хоррор про постсовок(или совок), а другая - типичнейший высер руснявых школьных игроделов, вроде всяких модов на ГТА и Сталкер.
Алсо, проиграл с того, что в этмо вашем Юнити можно скрипты бодяжить на жабаскрипте.
Мимопрограммист
Справедливости ради там не жабаскрипт, а нечто под него мимикрирующее.
По моему отлично было бы например - два /три брата приезжают к бабушке отдохнуть в глухую деревню. А не очень далеко есть заброшенная деревня, братья всегда мечтали туда сходить когда были маленькими и наконец лет в 20 решились туда сходить с ночевкой, ну тип где-то рядом палатку поставить и костер развести. В итоге на них начинается охотится нех, которую они так и не увидели целиком но дико перепугались и прятались по заброшенным домам, а она бродила вокруг и стучала в окна/двери. Можно добавить телок, но необязательно. А еще тему с православием, мол когда молиться начинали нех отступала.
>Resident Evil сдох превратившись в какой-то CoD с хуёвыми пострелушками.
Резидент Ивел сдох не родившись.
Только откровенное быдло может шарахаться с злых собак, злых ворон, больших растений, больших пауков и общей абсурдности диалогов и персонажей.
Более менее мрачными были Вероника, Зеро, Ремейк - но и там своих перлов хватает, вроде голых бисененов в халатах, одноруких джентельмен дрочил, сумашедших трансвеститов, петушков.
Хоррор завезли только в четвертую часть, потом правда сразу вывезли.
Как это говно можно записывать в столпы жанра, когда конкурент ему превосходный Сайлент Хилл - уму не постижимо.
>ничего не вырезано и не перекодировано
>добавляет смешные шутки из Comedy Club, вместо скучного радио
>чтобы играть было не скушно урон у гранатомета увеличен, гранатомет можно найти у Петровича под кроватью
>увеличен урон из пистолета, теперь можно проходить с одним пистолетом
>добавлены новые прикольные текстуры, теперь можно ходить с золотым калашом
>добавлен костюм из Crysis
>скорость бега увеличена в 5 раз
>теперь в напарники можно брать Сиджея из GTA San Andreas
>ночью монстров нет, теперь нестрашно ходить ночью
Нихуя у тебя глубокие познания в васяномодах. Переиграл в них чтоли? Такая вакханалия была модна в середине нулевых.
Щас школьнеки играют в доту и не выебываются.
Сукааааа, какой же неистовый геморрой заниматься моделированием помещений в этом вашем Юнити, придётся теперь Тридэмакс осваивать, что ли. Двадцать восемь лет своей сраной жизни избегал этой хуйни как чумы, и теперь снач заставляет меня впутываться в эту ебалу. Ну держитесь, если выживу, заряжу вам такого индюка, что Слендер охуеет.
Всю свою метафизическую максоболь излей в игорь.
Давай, бро, я в тебя верю.
>заниматься моделированием помещений в этом вашем Юнити
Юнити для этого не предназначен. Пили помещения в пакете тридэ моделирования, раздели на куски или тайлы, импорти в юнити и собирай там помещения из кусков на сцене.
>придётся теперь Тридэмакс осваивать
Если ты программист и хочешь стать ТруЪ, то осваивай Blender (тащемта пикрелейтед). Он поддерживает скрипты на питоне, так что с помощью него можно крутотени натворить
>Блендер - простой в освоении, интуитивно понятный, бесплатный.
>3d макс - древнее, сложное говно, хуй освоишь, стоит овер 199К.
Поссал на тебя.
Ты вообще ничего не делаешь, давай блять ничего не писать в тред и пость он утонет нахуй, так то лучше будет!
Откуда столько злости, болезный? И с чего это ты решил, что я ничего не делаю? Если я не выкладываю в тред свои говно-поделия, это не означает, что я ничего не делаю.
Так не отписывайся тогда нахуй, ток писдеть гаразд на других а сам ничего представить не может. Писькомерство ему не нравится, охуеть, а ты не знал что писькомерство - двигатель прогресса? Щас бы устроили 3Д батл и запилили бы кучу моделей для вашей хуиты но нет, приходит хуй у которого ничего нет и рассказывает какие мы тут хуевые.
Ты бы, это, глицинчику выпил что ли, а то как бы тебя инфаркт не хватил.
>и запилили бы кучу моделей для вашей хуиты
Ну так пили, кто тебе не дает?
И вообще, это тред, где анончики делятся влажными фантазиями и годными идеями, и до реального игроделания тут вряд ли дойдет. Но что в этом плохого?
>анончики делятся влажными фантазиями и годными идеями, и до реального игроделания тут вряд ли дойдет
Из-за таких дебилов и не дойдет, одни показывают что они умеют а другие просто недовольно кукарекают и нихуя реально предложить не могут. Естественно вам никто ничего делать не будет, сидите фантазируйте дауны.
>а другие просто недовольно кукарекают и нихуя реально предложить не могут
Ты тут один недовольно кукарекаешь и нихуя реально предложить не можешь. Какого хуя ты вообще в этом треде делаешь? Не нравится - проходи мимо.
Ушёл дальше текстурировать
>лучше бы амбиентика накидали который под русский хоррор подходит
Конечно же https://www.youtube.com/watch?v=MtKaGIofjaw
И можешь воззвать к звукач-куну, который уже пару своих сэмплов подгонял в треде.
>Сами игру не сделаете - хоть другим материала насобираете.
Вай-вай, какой сурьезный.
>Ушёл дальше текстурировать
В какой софтине текстурируешь и, собственно говоря, что?
Вот этот мумь ебаный все правильно написал. Ситуация а-ля "никакой мистики, просто ГГ ебанулся" даже в крипипастах не особо заезжена. Нет, блядь, нам нужна бесформенная хуйня с зубами.
Я тож зашел, чтобы бамп живительный сделать треду. Щас разбираюсь с прогами создания персонажей: Sculptris, 3D Coat, Mudbox. Может через пару месяцев доставлю модельку НЕХ для анончика, который щас помещения хрущебы ваяет.
Больше на мух смахивает.
Вот до чего проклятый Путин страну довёл, люди уже тараканов от мух отличить не могут. В моё-то время и того, и другого хватало, да ещё вша была, и блохи, а у кого побогаче мебель была, то и клопы бывало заводились... А нынче гигиена энта чёртова, моються все каждый день, средства забугорные покупают, драють и драють, тьфу... А ведь деды воевали.
А ведь если подумать, то крипота еще та: ведь ты помнишь, с самого детства, что тараканы были везде, и у тебя, и у соседей, везде эти сверхскоросные пидарасы. И в какой момент они исчезли, примерно в середине 2000х. У всех прям. И с тех пор не появлялись. Вот как так?
Сочи
Это олимпийские. Таракан -- элементаль СССР, олимпиада -- ритуал по пробуждению СССР.
Это обычный, наш расовый руssкий таракан. Он испокон веков на Руси жил. У меня они живут в подвале и иногда пролазят в квартиру, но редко. Они весьма нежные, любят особую сырость, чуть что - исчезают. А вымерли пруссаки - маленькие рыжие тараканы. У меня раньше жили просто орды. Потом исчезли.
Ребят, ну чего мудрить, каноны жанра хоррор уже заложены, главное их правильно приподнести.
Короч, ГГ, нерд и битард, хиккан, задрот. Просыпается утром (опционально сделать предысторию с прогулкой по городу, например до магазина), сидит за компом, тут короч мусор выкинуть решает, выкидывает(в мусоропровод), остается покурить. Тут лампочка начинает моргать, слышит как на первом этаже открывается дверь подъезда и кто-то медленно так, с расстоновочкой поднимается. Не доходя одного этажа этот кто-то останавливается, гг чувствует страх короч, решает зайтм в квартиру. Заходит, включает телек, тот не работает, проверяет инет, тот тоже не работает, и тут слышит что за окном капец как тихо (4-5 этаж) и уже стемнело. Хочет выйти на улицу, а тут кто то в дверь скребется....
Короч рашн сайлент хилл с городком(ДС), близлежайшей деревенькой, леском ну и так далее.
Главное без откровенного перебора со скримерами.
Я кончил
Раньше аутировал в блендере, но кроме банальных столов с чайниками и прочей фигней по туторам не пилил ничего.
Вот столы, лавочки, чайники, лампы, мусорные баки и пили ибо чтобы заполнить пространство уровня этого добрадобра нужно много.
Вкатываюсь в тред. Двухэтажки послевоенной постройки действительно называли "Финский домик", хотя по незнанию быдло зовёт их "сталинка". У сталинки более качественная и человечная конструкция, и на ней присутствует более-менее лепнина и небольшие архитектурные выебончики (как пример-часть Лиманска в сталкире), а вот у финского домика- просто голые желтые стены и тлен.
мимоскроллил, заинтересовался идеей хоррора в советском гетто
Потому что это первая daw которую я увидел. Скачал, поставил и похуй. Со временем понял что все daw по сути одна и таже хуйня и перелезать на всякие эти ваши фрути лупсы и прочую ересь уже было лень.
У меня знакомый делает вещи миравога уравня, имея вместо мониторов две колонки от музыкального центра, между прочим. Главное в этом деле - талант и старание.
Алсо, если вспомнить саундтрек к морутопии, там нет ощущения профессиональной студии в саундтреке, но он, тем не менее, достаточно атмосфере.
>>251676
Если вдруг будешь занят, я готов принять эстафету. Фрутилупщик, 6 лет стаж.
Всем по бочке чаю
бро, тут никого нет. Вернее игру никто даже не начинал. Нет даже элементарного диздока или было что-то, но там скорее художественные рассказы.
Я глубоко сомневаюсь, что что-то из этого треда выльется, если каждый тянет одеяло на себя но брать ответственность не хочет и я в том числе, конечно же.
Я есть обычный хуй, насмотревшийся летсплеев в P.T. зашел сюда пообщаться с кириллами, в очередной раз поняв что формула та же самая, что и на /gd.
Если каким то хуем отыщется ОП или другой озабоченный, готовый тащить проэкт, собирать конфы, распределять труд, писать хуйню, делать хуйню, принимать хуйню, собирать хуйню, чайники, хуяйники и все это просто так ололошечки - то тогда что-то получится. А если нет - то нет.
Хотя тред то с декабря живет, может они уже собрались и пилят что-то, не говоря в треде никому. или разбежались. В любом случае делать игру - серьезный труд, и веселых шемпанзе, готовых за сахар кодить ночами, я что-то не вижу.
мимо-хуй из гд
Понимаю тебя. Анонов отсюда в основном разве что на диздок хватит.
По теме — в игре должны быть пятиэтажки, п и г образные…
Доставь схем пятиэтажек.
Заходишь, в подъезд, нажимаешь на кнопку вызова лифта - лифт не работает. Окей, пешком подниматься.
На одном из этажей, на площадке, стоит крышка от гроба. Кто умер? Почему умер? Почему крышка гроба здесь стоит? Ну ладно, бывает. Все кто живет в многоэтажках, с таким сталкивались пару раз. Поднимаешься по еще одной лестнице, а там - темный тамбур, ведущий к квартирам. Абсолютная темнота, но дверь открыта в него. А оттуда раздается тихий скорбный плач. Проходишь к одной из квартир - плач и стенания все громче. Подходишь к двери вплотную.
Нажмите [E] чтобы постучать.
Стучишь.
Плач стихает. Затем снова продолжается.
Ну бывает, у людей горе.
Выходишь на лестничную площадку, потом снова поднимаешься наверх. Пролет за пролетом. И внезапно понимаешь, что за тобой раздаются шаги - тихие, но они очень выделятся на фоне твоих, поскольку идут с тобой не в ногу. Поворачиваешься - тишина и никого. Снова идешь - снова тихие шаги. Может быть даже едва слышное дыхание. И так пока до квартиры не дойдешь. Игрок все ждет скримера, но нихуя. Игрок все ждет, когда покажут НЕХ, но нихуя. Добирается до квартиры, заходит, запирается. Включает несколько тусклых светильников - лампу, например, торшер - закрывает занавески (создается ощущение владения квартирой, уюта), ставит чайник греться. Заходишь в ванную - а там зеркало тусклое и герой это замечает. Раздается звонок по телефону. Поднимаешь трубку, а там какая-нибудь Тетя Тома, 54 года, твоя соседка по лестничной клетке. Деньги на похороны дяде Толику с такого-то этажа собирает, утоп недавно. Она за ним приглядывала, никого из родных у него не было вообще. Гроб оплатила и участок со своих денег, а теперь с соседей собирает по копейке. Говоришь ей, что да, дашь немного, та радуется, говорит что зайдет.
Окей. Дядя Толик утоп. Можно поглядеть на список телефонов и адресов рядом с телефоном - номер тети Томы (которая больше никогда не поднимет трубку, если ей звонить), твоих соседей по площадке, и, собственно, дяди Толика, рядом с именем которого подписан номер квартиры и также стоит пометка "Сантехник". Ну и пару других номеров - Лена, Оксана, Игорь Николаевич (участковый).
Звонишь Толику - трубку снимают. И дыхание тяжелое в трубку. И вдруг начинаешь слышать как в ванной вдруг кран капает. Отчетливые, упругие такие звуки капель. Снаружи начинает дождь идти. Идешь обратно в комнату. На книжной полке внезапно Великий Гэтсби. В плеере - Buried In Water от Dead man's Bones, например. Икона в комнате почему-то с каплями у глаз. На рабочем столе картинка с водопадом.
Ближе к ночи раздается стук в дверь. Идешь открывать. Нажмите [E] чтобы посмотреть в глазок. Смотришь - никого.
Звонишь Тете Томе по номеру - а она не отвечает. А потом телефон и вовсе смолкает. Пытаешься звонить еще кому-то, а там - тишина. И может быть, чей-то женский скорбный плач...
Заходишь, в подъезд, нажимаешь на кнопку вызова лифта - лифт не работает. Окей, пешком подниматься.
На одном из этажей, на площадке, стоит крышка от гроба. Кто умер? Почему умер? Почему крышка гроба здесь стоит? Ну ладно, бывает. Все кто живет в многоэтажках, с таким сталкивались пару раз. Поднимаешься по еще одной лестнице, а там - темный тамбур, ведущий к квартирам. Абсолютная темнота, но дверь открыта в него. А оттуда раздается тихий скорбный плач. Проходишь к одной из квартир - плач и стенания все громче. Подходишь к двери вплотную.
Нажмите [E] чтобы постучать.
Стучишь.
Плач стихает. Затем снова продолжается.
Ну бывает, у людей горе.
Выходишь на лестничную площадку, потом снова поднимаешься наверх. Пролет за пролетом. И внезапно понимаешь, что за тобой раздаются шаги - тихие, но они очень выделятся на фоне твоих, поскольку идут с тобой не в ногу. Поворачиваешься - тишина и никого. Снова идешь - снова тихие шаги. Может быть даже едва слышное дыхание. И так пока до квартиры не дойдешь. Игрок все ждет скримера, но нихуя. Игрок все ждет, когда покажут НЕХ, но нихуя. Добирается до квартиры, заходит, запирается. Включает несколько тусклых светильников - лампу, например, торшер - закрывает занавески (создается ощущение владения квартирой, уюта), ставит чайник греться. Заходишь в ванную - а там зеркало тусклое и герой это замечает. Раздается звонок по телефону. Поднимаешь трубку, а там какая-нибудь Тетя Тома, 54 года, твоя соседка по лестничной клетке. Деньги на похороны дяде Толику с такого-то этажа собирает, утоп недавно. Она за ним приглядывала, никого из родных у него не было вообще. Гроб оплатила и участок со своих денег, а теперь с соседей собирает по копейке. Говоришь ей, что да, дашь немного, та радуется, говорит что зайдет.
Окей. Дядя Толик утоп. Можно поглядеть на список телефонов и адресов рядом с телефоном - номер тети Томы (которая больше никогда не поднимет трубку, если ей звонить), твоих соседей по площадке, и, собственно, дяди Толика, рядом с именем которого подписан номер квартиры и также стоит пометка "Сантехник". Ну и пару других номеров - Лена, Оксана, Игорь Николаевич (участковый).
Звонишь Толику - трубку снимают. И дыхание тяжелое в трубку. И вдруг начинаешь слышать как в ванной вдруг кран капает. Отчетливые, упругие такие звуки капель. Снаружи начинает дождь идти. Идешь обратно в комнату. На книжной полке внезапно Великий Гэтсби. В плеере - Buried In Water от Dead man's Bones, например. Икона в комнате почему-то с каплями у глаз. На рабочем столе картинка с водопадом.
Ближе к ночи раздается стук в дверь. Идешь открывать. Нажмите [E] чтобы посмотреть в глазок. Смотришь - никого.
Звонишь Тете Томе по номеру - а она не отвечает. А потом телефон и вовсе смолкает. Пытаешься звонить еще кому-то, а там - тишина. И может быть, чей-то женский скорбный плач...
Чтобы прочувствовать атмосферу нужно представить себя на месте героя игры.
Кароче начинается так, мы играем за пацана 16-25 лет не суть важно, на дворе лето, тепло градусов так 25, на улице тихо и спокойно, фонари хорошо освещают двор, и так мы подходим к своему подъезду, настроение хорошее, немного хочется спать, открываем дверь подъезда, поднимаемся на первый этаж, и видим что свет работает только на 1-2 этаже, ну нам какая разница у нас квартира на 8.
Не задумываясь об этом, жмём кнопку лифта, жмём пару раз, и ничего собственно не происходит, атмосфера нагнетается, реакции и звука лифта абсолютно никакой нет, пердак начинает немного побаиваться.
Ну естественно так как другого выбора у нас нет, мы решаем подниматься по лестнице. Сука, когда я это писал я охуевал от страха того что будет на следующих этажах, где нет света, всякие блять HEX и прочая хуета, которую даже нельзя представить, я не смогу их нормально описать, собственно вот такая игра, мы поднимаемся и кто знает кто там, или что там...
Извиняюсь за ошибки если они тут есть, я не поэт, но думаю вы поняли чё к чему.
Про водичку так себе, а вот именно момент в подъезде, это что-то. Пили еще.
Ебучий андроид, извиняюсь за опечатки.
Пусть дверь из подъезда останется, но, открыв её, ГГ увидит только темноту, в которой он может идти и идти, не встретив края.
Добавь геометрию пространства как в Antichamber- из некоторых комнат можно выйти только задом наперёд, многое другое.
Пусть нумерация этажей проводится в разных системах счисления, можно называть этажи словами, например: "4 этаж", "101001", "яблоко", "сердце". Порядок этажей изменяется.
Пусть вид из окон всегда разный: в некоторых окна: море, в некоторых-пустыня или сад, клубящийся туман, темнота, Мухосранск с высоты птичьего полёта, что угодно.
Что качается звука,то он тоже должен создавать атмосферу, как писали многие: низкий или высокий гул, эхо шагов,дыхание ГГ, грохот рушащихся стен
Можно добавить такой эпизод:
ГГ входит в некую комнату, обставленную совершенно обычно, не искаженно: кровать, шкафы, тумбочки.Кровать расправлена, одеяло горбится бугром на кровати.Этот бугор начинает двигаться, из него выползает, нет, выливается омерзительное гниющее серое нечто.Мерзко клубясь, оно двигается к ГГ, формируя симметричное человеческое лицо, безволосое, покрытое струпьями и коростой.Оно добирае5тся до ГГ, начинает обвивать его, карабкаться по нему, отвратительное лицо наезжает прямо на камеру.Оно открывает беззубый рот, выблёвывая чёрную жижу,тянется языком к ГГ, язык лижет прямо по камере.Тут угол обзора резко смещается, и мы видим, что эта тварь вырывает языком и губами глаз ГГ (всё это продолжается с его точки зрения!), поле зрения сужается и темнеет, перед глазами на краткий миг вспыхивает звёздное небо, ГГ открывает глаза: комната та же, но изгажена, испорчена, на полу валяется битое стекло. Он поднимает один из битых осколков и видит: его глазница не пуста,но глаз в ней- бордовая сфера, а лицо его вымазано в крови.
А можно вообще исключить прямое присутствие НЁХ- пусть герой будет абсолютно одинок в своём безумии.
Но мне трудно придумать сюжет.Может, эта игра-просто созерцание мира, сотворённого в мозгу ГГ за секунды до пробуждения, и это безумие схлынет в любой момент, может это-его перманентное состояние, а может-с ГГ иногда случаются краткие мгновения простветления, но он уже не может отличить явь от грёз, и потому набрасывается на окружающих людей в эти краткие моменты.А может- есть способ покинуть этот мир, отличный от смерти, может, ГГ найдёт его, сядет под деревом, закроет глаза- и вдруг вспыхнет, и этот огонь пойдёт дальше, охватит весь мир-и искажённый безумием, он погибнет в пламени.Новая картина: ГГ в позе лотоса сидит под зелёным деревом с огромной кроной.Он очнулся?Он открывает глаза - но бордовый глаз остался на месте.Идёт дождь, но камера отодвигается от ГГ- и мы видим, что дождь этот идёт только под деревом, одиноко стоящим стоящим на цветущем лугу. Дерево начинает краснеет, а дождь становится кровавым.
Извините за сумбур.
Пусть дверь из подъезда останется, но, открыв её, ГГ увидит только темноту, в которой он может идти и идти, не встретив края.
Добавь геометрию пространства как в Antichamber- из некоторых комнат можно выйти только задом наперёд, многое другое.
Пусть нумерация этажей проводится в разных системах счисления, можно называть этажи словами, например: "4 этаж", "101001", "яблоко", "сердце". Порядок этажей изменяется.
Пусть вид из окон всегда разный: в некоторых окна: море, в некоторых-пустыня или сад, клубящийся туман, темнота, Мухосранск с высоты птичьего полёта, что угодно.
Что качается звука,то он тоже должен создавать атмосферу, как писали многие: низкий или высокий гул, эхо шагов,дыхание ГГ, грохот рушащихся стен
Можно добавить такой эпизод:
ГГ входит в некую комнату, обставленную совершенно обычно, не искаженно: кровать, шкафы, тумбочки.Кровать расправлена, одеяло горбится бугром на кровати.Этот бугор начинает двигаться, из него выползает, нет, выливается омерзительное гниющее серое нечто.Мерзко клубясь, оно двигается к ГГ, формируя симметричное человеческое лицо, безволосое, покрытое струпьями и коростой.Оно добирае5тся до ГГ, начинает обвивать его, карабкаться по нему, отвратительное лицо наезжает прямо на камеру.Оно открывает беззубый рот, выблёвывая чёрную жижу,тянется языком к ГГ, язык лижет прямо по камере.Тут угол обзора резко смещается, и мы видим, что эта тварь вырывает языком и губами глаз ГГ (всё это продолжается с его точки зрения!), поле зрения сужается и темнеет, перед глазами на краткий миг вспыхивает звёздное небо, ГГ открывает глаза: комната та же, но изгажена, испорчена, на полу валяется битое стекло. Он поднимает один из битых осколков и видит: его глазница не пуста,но глаз в ней- бордовая сфера, а лицо его вымазано в крови.
А можно вообще исключить прямое присутствие НЁХ- пусть герой будет абсолютно одинок в своём безумии.
Но мне трудно придумать сюжет.Может, эта игра-просто созерцание мира, сотворённого в мозгу ГГ за секунды до пробуждения, и это безумие схлынет в любой момент, может это-его перманентное состояние, а может-с ГГ иногда случаются краткие мгновения простветления, но он уже не может отличить явь от грёз, и потому набрасывается на окружающих людей в эти краткие моменты.А может- есть способ покинуть этот мир, отличный от смерти, может, ГГ найдёт его, сядет под деревом, закроет глаза- и вдруг вспыхнет, и этот огонь пойдёт дальше, охватит весь мир-и искажённый безумием, он погибнет в пламени.Новая картина: ГГ в позе лотоса сидит под зелёным деревом с огромной кроной.Он очнулся?Он открывает глаза - но бордовый глаз остался на месте.Идёт дождь, но камера отодвигается от ГГ- и мы видим, что дождь этот идёт только под деревом, одиноко стоящим стоящим на цветущем лугу. Дерево начинает краснеет, а дождь становится кровавым.
Извините за сумбур.
>синьке
Бля, как вы заебали, в синьке-хуиньке. Вы что, блять, детсад, с великами, теликами, журиками? Что это за синька нахуй? Синька у алкаша в подворотне.
Внезапно годнота ИТТ. Пожалуй, утащу отсюда пару идей.
Я серьезно, вбросьте какие-нибудь контактные данные. Я тоже делаю хоррор в советском антураже и было бы заебись обмениваться идеями, модельками, да и прочим говном вне этого треда, просто потому, что тред в /sn/ - это не очень удобный формат. Стучитесь на skype_ne_nujen, если что, в общем. Очень неспешно пилю вот это >>253579 если что.
Вот этот парень.
Вспомните как начинается P.T. ГГ встает с пола. Перед глазами нихуя, только дверь. Достаточная инструкция игроку, что нужно делать.
Нет тонны текста, обьяснений куда, чего, кто кого выебал.
Но несмотря на это, люди строили кучу догадок и собственных обьяснений, СПГС во все поля.
подобном антураже.
Ночь, сыро, прятки в гаражах/деревьях от поехавшего ебаната, который отпилил своей жене голову в одном из этих домов, а ГГ это каким-то образом увидел/не увидел/просто мимокрокодил. Школа рядом, серая, грязная, есть в наличии.
Нихуя этот пиздюк мелкий не пилит. Если дойдут руки
допилим. Беда в том, что все заняты на работах и заниматься игрой времени нет.
Д'артаньян закукарекал.
Особенно дохуя в ней постсоветских пейзажей, ага.
Прочитал первый пост страницы, автор никогда не сделает эту игру.
мимо инди, тоже пилю околохоррор
Вот как-то так мне видится перспективный хоррор, а не в виде высера про сотону на шестом этаже подъезда.
Сайлент Хилл - рельса рельсовее некуда, а однако ж классика хорроров. На вкус и цвет, как известно...
одна из игр из-за которой купил пску, после недолгосрочного отстрела преродактелей интерес пропал.
Давай на ренпае чего-нибудь линейное запилим, короткое. Дальше - больше. Не?
А то какие-то карты в йоба-тридэ, песочницы и прочее - ну кишка же тонка, ну. Первый проект - это первый проект, это демка, проба сил и новый источник энтузиазма.
Оп, я тред не читал.
Русский хоррор это не про пятиэтажки. Пятиэтажки больше для тех, кто хочет поиграть в хоррор про русских, а не по русски =)
Русского больше напугает стерильность, белые стены и за окном - чистые, ухоженные ремонтированные дороги =)
Максимум что вы в принципе сможете вытянуть из сеттинга - это масодов + мрачное православие с бабками - сектантами.
Но это в любом случае пустое фантазёрство и вы и ты конкретно ничего не сделаешь.
хз, на сайте районной библиотеке нашел, в самом помещении такую не уидел.
Можно собрать в виде мода для Сталкера, только не васянское говно, а серьёзная переработка с охренительным количеством изменений. Тут, конечно, многие скажут, что проще уж с нуля сделать чем глобально перерабатывать, но это значит, что придётся движок, АИ, модели, анимации, текстуры, хуй-знает-что-ещё пилить с нуля.
Поехавший с дядей-охотником в тайгу студент случайно падает в сеть заброшенных подземных ходов, где проживают потомки сбежавших из лагерей в период 192х-195х гг. заключённых. Его зашкваривают и пытаются отпетушить за грехи большевиков, но благодаря помощи главпетуха, у которого сохранилась ненависть к смотрящему землянки №1488 ещё с 1939-го, когда его деда макнул в парашу дед смотрящего, ему удается сбежать. Дальнейший геймплей превращается борьбу за выживание . Единственное оружие - заточенная дырявая ложка. И призрак Берии в качестве финального босса.
На пике Кэссиди из Причера? Если так, то что за выпуск?
По данному старушкой адресу риелтор ищет её квартиру (город будет полностью доступен для изучения а навигация будет происходить по карте и встроенному в смартфон компасу). Когда риелтор находит квартиру, то обнаруживает, что дверь открыта, а внутри лежит тело незнакомого мужчины. Риелтор пытается сообщит об этом соседям, но почти весь подъезд пустует. Когда же он пытается позвонить в милицию, то обнаруживает что местное отделение полностью расформировали и на посту остался только несколько участковых да патрульная машина.
Следов владелицы квартиры нигде нет и риелтор вынужден покинуть город, однако он обнаруживает что поезд на местной станции останавливается только раз в день, и поэтому ему где-то нужно провести ночь. Участковый говорит риелтору что он может остаться на время расследования в пустующей квартире, так как в ней отсутствует что-либо ценное.
Когда участковые уносят тело риелтор исследует квартиру и находит список телефонных номеров. Позвонив по ним, он узнаёт что у старушки есть внук и внучка. Внучка просит риелтора приехать к ней, чтобы он смог забрать у неё нечто ценное. Приехав к ней на квартиру, риелтор получает от внучки загадочный оберег, который каким-то образом поможет риелтору найти старушку. Подавленный проваленой сделкой риелтор приезжает в квартиру старушки уже глубоко за полночь и ложится спать. Во сне ему снятся кошмары, и он видит как в соседней с городом деревне какая-то старушка рисует на земле загадочные символы и читает какие-то молитвы. Проснувшись с жуткой головной болью и осознав, что он проспал свой поезд, риелтор решает проверить деревню, которая снилась ему во сне. За несколько тысяч рублей участковый соглашается довезти его до деревни, однако всего в нескольких километрах от неё на горизонте появляется девушка в свадебном платье. Девушка начинает петь и у машины заглухает двигатель. Начинается дождь. Участковый крестится, читает молитву, однако выходит из машины и пытается снова завести двигатель. В этот момент по обочине к ним начинают перекатываться скрученные в колесо "веселки" с содранной до рёбер на спине кожей. Риелтор и участковый отбиваются от Веселок, пока к ним движется подкрепление из города. Прибывшая патрульная машина разгоняет Веселок и помогает починить автомобиль.
Риелтору снова снится кошмар. В его сне из леса на город надвигаются стаи чёрных ворон, находят риелтора и заклёвывают его насмерть. Риелтор просыпается и собирается покинуть город. Однако на станции ему сообщают, что железную дорогу размыло оползнем и поезд прибудет только на следующий день. Риелтор нанимает водителя и машину, чтобы покинуть город. Машина выезжает на шоссе и движется через лес, неожиданно дорога оказывается заблокирована целой кучей брошеных машин с включёнными фарами и открытыми дверями. В кьювете риелтор замечает брошенную машину участкового. Чувствуя неладное риелтор обчищает машину и находит в ней ПМ с несколькими магазинами. Машина разворачивается и покидает лес, однако машина вновь выезжает на затор. Водитель выходит из машины и на него из леса набрасывается волк. Риелтор отгоняет его выстрелом, но водитель уже оказывается мёртв. Снова кто-то начинает петь песню и во всех машинах выключаются двигатели. Дорога погружается во мрак и риелтор, ориентируясь по компасу и освещая себе путь фонариком бродит в поисках помощи. Риелтор отстреливается от животных и выходит к церкви. Вход в церковь блокирует вылезший из земли Леший. Пистолет против него не действует и в самый последний момент двери церкви распахиваются и вышедший из неё священник прогоняет лешего. Священник помогает риелтору добраться до города и советует ему использовать оберег как оружие.
Риелтор возвращается в квартиру и ложится спать. Его сон прерывается чьим-то шуршанием, риелтор просыпается и видит что на него смотрит леший. Леший нападает на риелтора и начинает душить. Риелтор хватает оберег, зажимает в кулак и ударяет лешего. Леший в ужасе воет и убегает прочь.
Потом мы бегаем по всему городу, расписывая пиздюли гномикам, узнаём что труп из квартиры - внук старушки, который хотел отжать у неё хату, но получил магическое перо под ребро и соснул у своей бабки - ведьмачки. В ужасе бабка съебалась в заброшенную деревню чтобы вернуть внука из мёртвых, но пока она колдовала, лишённый её защиты город с хуёвой энергетикой начал постепенно поглощаться окружающим лесом и живущей в ней нечистью. Бабку находим, возвращаем в город, продаём квартиру нахуй. Съёбываем из этого ада и бухаем джекдениелс в одиночестве.
18 лет-с нульчика-кун
По данному старушкой адресу риелтор ищет её квартиру (город будет полностью доступен для изучения а навигация будет происходить по карте и встроенному в смартфон компасу). Когда риелтор находит квартиру, то обнаруживает, что дверь открыта, а внутри лежит тело незнакомого мужчины. Риелтор пытается сообщит об этом соседям, но почти весь подъезд пустует. Когда же он пытается позвонить в милицию, то обнаруживает что местное отделение полностью расформировали и на посту остался только несколько участковых да патрульная машина.
Следов владелицы квартиры нигде нет и риелтор вынужден покинуть город, однако он обнаруживает что поезд на местной станции останавливается только раз в день, и поэтому ему где-то нужно провести ночь. Участковый говорит риелтору что он может остаться на время расследования в пустующей квартире, так как в ней отсутствует что-либо ценное.
Когда участковые уносят тело риелтор исследует квартиру и находит список телефонных номеров. Позвонив по ним, он узнаёт что у старушки есть внук и внучка. Внучка просит риелтора приехать к ней, чтобы он смог забрать у неё нечто ценное. Приехав к ней на квартиру, риелтор получает от внучки загадочный оберег, который каким-то образом поможет риелтору найти старушку. Подавленный проваленой сделкой риелтор приезжает в квартиру старушки уже глубоко за полночь и ложится спать. Во сне ему снятся кошмары, и он видит как в соседней с городом деревне какая-то старушка рисует на земле загадочные символы и читает какие-то молитвы. Проснувшись с жуткой головной болью и осознав, что он проспал свой поезд, риелтор решает проверить деревню, которая снилась ему во сне. За несколько тысяч рублей участковый соглашается довезти его до деревни, однако всего в нескольких километрах от неё на горизонте появляется девушка в свадебном платье. Девушка начинает петь и у машины заглухает двигатель. Начинается дождь. Участковый крестится, читает молитву, однако выходит из машины и пытается снова завести двигатель. В этот момент по обочине к ним начинают перекатываться скрученные в колесо "веселки" с содранной до рёбер на спине кожей. Риелтор и участковый отбиваются от Веселок, пока к ним движется подкрепление из города. Прибывшая патрульная машина разгоняет Веселок и помогает починить автомобиль.
Риелтору снова снится кошмар. В его сне из леса на город надвигаются стаи чёрных ворон, находят риелтора и заклёвывают его насмерть. Риелтор просыпается и собирается покинуть город. Однако на станции ему сообщают, что железную дорогу размыло оползнем и поезд прибудет только на следующий день. Риелтор нанимает водителя и машину, чтобы покинуть город. Машина выезжает на шоссе и движется через лес, неожиданно дорога оказывается заблокирована целой кучей брошеных машин с включёнными фарами и открытыми дверями. В кьювете риелтор замечает брошенную машину участкового. Чувствуя неладное риелтор обчищает машину и находит в ней ПМ с несколькими магазинами. Машина разворачивается и покидает лес, однако машина вновь выезжает на затор. Водитель выходит из машины и на него из леса набрасывается волк. Риелтор отгоняет его выстрелом, но водитель уже оказывается мёртв. Снова кто-то начинает петь песню и во всех машинах выключаются двигатели. Дорога погружается во мрак и риелтор, ориентируясь по компасу и освещая себе путь фонариком бродит в поисках помощи. Риелтор отстреливается от животных и выходит к церкви. Вход в церковь блокирует вылезший из земли Леший. Пистолет против него не действует и в самый последний момент двери церкви распахиваются и вышедший из неё священник прогоняет лешего. Священник помогает риелтору добраться до города и советует ему использовать оберег как оружие.
Риелтор возвращается в квартиру и ложится спать. Его сон прерывается чьим-то шуршанием, риелтор просыпается и видит что на него смотрит леший. Леший нападает на риелтора и начинает душить. Риелтор хватает оберег, зажимает в кулак и ударяет лешего. Леший в ужасе воет и убегает прочь.
Потом мы бегаем по всему городу, расписывая пиздюли гномикам, узнаём что труп из квартиры - внук старушки, который хотел отжать у неё хату, но получил магическое перо под ребро и соснул у своей бабки - ведьмачки. В ужасе бабка съебалась в заброшенную деревню чтобы вернуть внука из мёртвых, но пока она колдовала, лишённый её защиты город с хуёвой энергетикой начал постепенно поглощаться окружающим лесом и живущей в ней нечистью. Бабку находим, возвращаем в город, продаём квартиру нахуй. Съёбываем из этого ада и бухаем джекдениелс в одиночестве.
18 лет-с нульчика-кун
> Леший в ужасе воет и убегает прочь.
На этом заканчивается начальная катсцена и начинается игра?
Значит ты не познал сути. Не повезло, что скажешь. Еще тебе щас больше 20и лет, сыграй в Silent Hill 2. Незабываемые ощущения во время прохождения и после гарантированы.
Нахуй он это писал?
Как пример:
http://rinform.stormway.ru/games/vespers/vespers.html
Пошел на хуй. У нас тут в итт ААА-йоба.
Пошёл ты нахуй со своими смайликами, возвращайся обратно в свой рафинированный ад, чудило манерное. И пятиэтажки мои не трогай, сука, на святое руку не смей поднимать!
Я уже пилю сценарий для визуальной новеллы, и, да, там будет местами присутствовать та самая атмосфера хоррора в спальных районах и некоторый нуар. Но боюсь мне бабла не хватит это все дерьмо нарисовать. Намёк понял, сука? Бабло гони.
Какое тебе нужно бабло, если все рисуется в на бумаге карандашом, а потом в фотошопе, скачанном с торрента? 3d-редактор ты тоже можешь скачать с торрентов.
Если не срать, то может начаться гнойный перитонит. Лучше бы школьники все-таки высрали свое говно, а то жаль будет если они умрут в мучениях. Хотя, почему жаль?
Могучий сценарий, я хочу в это поиграть.
Я например забуксовал на текстурах. Перса слепить в зетбраше с горем пополам могу, окружение в блендере наваять тоже, запилить блюпринты в анриале тоже вроде реально, но текстуры, блять, как?? Как их делают? На фоне этого у меня развилась депрессия, и я забухал.
>>248992 >>249077 >>249665 -кун
Ты какой-то глупый. Есть люди не умеющие рисовать и я один из таких, представь себе. Заказываю всё у художников
Можно и фоткать, но сначала заебешься найти объект с нужной фактурой, потом заебешься фиксить фотку в фотошопах, чтобы она была равномерно освещена и была бесшовна, потом заебешься вытаскивать из нее карту высот, карту спекуляра, карту эмбиента, и т.д. и т.п. Можно конечно с интернета натаскать, но это как-то не спортивно. Атцы вручную текстуры генерят с помощью зебрашей, сабстэнс паинтеров и фотошопов, но я смотрю, как они это делают, и охуеваю - это магия, моему пониманию недоступная.
>>261723
>Можешь объяснить что значит "блюпринты в анриале"?
Анриал = Unreal engine - йоба-игровой движок. Блюпринты = blueprints - это тамошняя система визуального программирования. Нужно тебе в игре логику задать, ты ее не в скрипте ебашишь, а в блупринте таскаешь мышкой блоки логики и соединяешь их связями. Короче гугли unreal blueprints, а лучше качни анриал (щас он бесплатный), и сам разберись.
Ананас, мне нравится твой ход мыслей. Какими скиллами обладаешь?
Запилить в этот дом полицейский участок или конуру участкового и расследовать древнее убийство по фотографиям и делам или типа того.
Разве не из айсторов йоба-йабловоды кочяют свои приложенечки, джопт?
вот только что я вышел на улицу и подумал об этом. Сумерки, уже почти темно, в ушах стоит вот этот городской фон, шум такой, изредка вороны каркают. Панельные девятиэтажки. А ещё контраст, чтобы ты заходил в како-то помещение, а там светло и тепло и тишина.
обоссыте меня трижды, если хотите, но я считаю, что громкое
>изредка прооваливающееся говно по мусоропроводу
в подъезде, когда проходишь пролёт с мусоропроводом, было бы очень годно. Громкое, но естественно громкое, не завышенное.
Вот это хорошо
Выглядит как кадр из Blame
Тебе тут многого насоветовали, но я тебе скажу, что это явно должен быть какой-то квест или хотя бы исследование, в котором от того, как ты проверишь все углы будет решаться игра.
Сеттинг - ГГ любитель поразъезжать по старым деревням, однажды приезжает на стареньком джипе в какую-то деревню на дальнем востоке, вокруг непролазные леса, которые желательно, еще и генерируются или просто очень здоровые, в которых ни души. В самой деревне только пара стариков и священник, еще в начале говорят ГГ, что лучше бы он никуда не совался и поезжал себе с миром, потому что деревня недобрая.
При этом можно сразу же и уехать, можно попросится на ночлег, можно переночевать в машине или в одном из заброшенных домов. Если он уезжает, то это все, гейм овер, если остается ночевать у кого-то в доме, то встает ночью и в качестве майндфака в одном из окон можно увидеть какую-то НЕХ, которая просто ходит возле леса, но никак не реагирует. Если остается ночевать в машине, то ночью просыпается и видит странных НЕХов, вроде собак, которые ходят на двух ногах и ведут себя странно, или каких-то мелких бесов, которые опять же на ГГ не реагируют, при этом можно сразу же уехать, но тогда ГГ разбивается на машине и в титрах сказано, что его душа теперь присоединилась к тем, что населяют то место. Ну а если остается ночевать в заброшенном доме, то там вообще пиздец происходит - скрипят полы, хлопают двери, слышны какие-то смешки, мебель двигается, какая-то НЕХ бродит по дому, при этом это что-то вроде слепого оборотня/вурдалака, который ориентируется на слух и постоянно говрит "Я тебя ищу", но при этом его целью не стоит сразу же поймать ГГ, как в дешевых скримерах, он просто бродит по дому и поймает, если разве что прямо перед ним на пути стать или начать бегать перед ним в одной комнате.
Ну и в зависимости от того, сколько дней ГГ пробыл в деревне, все начинает ухудшаться - если он несколько раз у кого-то переночует, то там уже НЕХ начинает вообще вокруг дома ходить и в окна и двери стучать, хозяйка его выгоняет со словами "Не принимает тебя деревня, уходи, а то и меня они заберут", если он в машине долго ночует, то потом он и бал сатаны видит, а на следующую ночь как раз сатана приходит, открывает дверь машины и приглашает его на бал. Если ночует в заброшенном доме - нутыпонел, если через два дня пытается уехать, то машина ломается и приходится ему идти пешком обратно в деревню, если через неделю - то он вообще теряется в тумане и съезжает в болото.
Ну и за все это время ему нужно расследовать, что же произошло в деревне, а для этого нужно хорошенько побегать по лесам, причем даже ночью, поискать улики и попытаться правильно порасспрашивать местных, которые будут молчать как трупхех, проследить за НЕХ, может даже местные за информацию попросят ГГ принести какой-нибудь луноцвет, который цветет только ночью, или вообще цветок папоротника.
Из оружия или средств защиты - чеснок, круг из мела, закрыть глаза как в "Вие", осиновый кол и старый маузер с 5 серебрянными пулями, который еще нужно найти в лесу.Причем только серебрянные пули действуют на НЕХ, но игроку это не говорится чтобы он знатно наложил в штаны, когда поймет, что обычные пули не помогают, а все серебряные он уже использовал
Ну и остаться на ночь в церкви тоже защищает от НЕХ, но для этого нужно выполнить какое-нибудь задание от батюшки, вроде вернуть утраченную икону, которую "бесы утащили под землю", а вход туда открывается только в полночь на 66 минут и 6 секунд, и за это время нужно найти икону, не попасться бесам и вылезти обратно, а иначе вход закроется и черти ГГ схватят. При этом часы ГГ показывают какую-то хуйню.
Ну и для пущей атмосферности - обучение или в самом начале, или вообще отдельно, никаких подсказок в игре, никаких полосок здоровья и прочего дерьма, никаких "жми Е чтобы открыть дверь", даже предметы не подсвечивать при наведении на них курсора, вообще блядь никакого интерфейса кроме меню по Esc, короче как в Project Reality.
Тебе тут многого насоветовали, но я тебе скажу, что это явно должен быть какой-то квест или хотя бы исследование, в котором от того, как ты проверишь все углы будет решаться игра.
Сеттинг - ГГ любитель поразъезжать по старым деревням, однажды приезжает на стареньком джипе в какую-то деревню на дальнем востоке, вокруг непролазные леса, которые желательно, еще и генерируются или просто очень здоровые, в которых ни души. В самой деревне только пара стариков и священник, еще в начале говорят ГГ, что лучше бы он никуда не совался и поезжал себе с миром, потому что деревня недобрая.
При этом можно сразу же и уехать, можно попросится на ночлег, можно переночевать в машине или в одном из заброшенных домов. Если он уезжает, то это все, гейм овер, если остается ночевать у кого-то в доме, то встает ночью и в качестве майндфака в одном из окон можно увидеть какую-то НЕХ, которая просто ходит возле леса, но никак не реагирует. Если остается ночевать в машине, то ночью просыпается и видит странных НЕХов, вроде собак, которые ходят на двух ногах и ведут себя странно, или каких-то мелких бесов, которые опять же на ГГ не реагируют, при этом можно сразу же уехать, но тогда ГГ разбивается на машине и в титрах сказано, что его душа теперь присоединилась к тем, что населяют то место. Ну а если остается ночевать в заброшенном доме, то там вообще пиздец происходит - скрипят полы, хлопают двери, слышны какие-то смешки, мебель двигается, какая-то НЕХ бродит по дому, при этом это что-то вроде слепого оборотня/вурдалака, который ориентируется на слух и постоянно говрит "Я тебя ищу", но при этом его целью не стоит сразу же поймать ГГ, как в дешевых скримерах, он просто бродит по дому и поймает, если разве что прямо перед ним на пути стать или начать бегать перед ним в одной комнате.
Ну и в зависимости от того, сколько дней ГГ пробыл в деревне, все начинает ухудшаться - если он несколько раз у кого-то переночует, то там уже НЕХ начинает вообще вокруг дома ходить и в окна и двери стучать, хозяйка его выгоняет со словами "Не принимает тебя деревня, уходи, а то и меня они заберут", если он в машине долго ночует, то потом он и бал сатаны видит, а на следующую ночь как раз сатана приходит, открывает дверь машины и приглашает его на бал. Если ночует в заброшенном доме - нутыпонел, если через два дня пытается уехать, то машина ломается и приходится ему идти пешком обратно в деревню, если через неделю - то он вообще теряется в тумане и съезжает в болото.
Ну и за все это время ему нужно расследовать, что же произошло в деревне, а для этого нужно хорошенько побегать по лесам, причем даже ночью, поискать улики и попытаться правильно порасспрашивать местных, которые будут молчать как трупхех, проследить за НЕХ, может даже местные за информацию попросят ГГ принести какой-нибудь луноцвет, который цветет только ночью, или вообще цветок папоротника.
Из оружия или средств защиты - чеснок, круг из мела, закрыть глаза как в "Вие", осиновый кол и старый маузер с 5 серебрянными пулями, который еще нужно найти в лесу.Причем только серебрянные пули действуют на НЕХ, но игроку это не говорится чтобы он знатно наложил в штаны, когда поймет, что обычные пули не помогают, а все серебряные он уже использовал
Ну и остаться на ночь в церкви тоже защищает от НЕХ, но для этого нужно выполнить какое-нибудь задание от батюшки, вроде вернуть утраченную икону, которую "бесы утащили под землю", а вход туда открывается только в полночь на 66 минут и 6 секунд, и за это время нужно найти икону, не попасться бесам и вылезти обратно, а иначе вход закроется и черти ГГ схватят. При этом часы ГГ показывают какую-то хуйню.
Ну и для пущей атмосферности - обучение или в самом начале, или вообще отдельно, никаких подсказок в игре, никаких полосок здоровья и прочего дерьма, никаких "жми Е чтобы открыть дверь", даже предметы не подсвечивать при наведении на них курсора, вообще блядь никакого интерфейса кроме меню по Esc, короче как в Project Reality.
>Почему все так зациклены на панельках? Во множестве постсоветских городов есть и исторические центры различной сохранности (часто внезапно или постепенно сменяющиеся панельками; особенно колоритно это выглядит на окраинах БСССР, где много зданий старше 400 лет, вроде Выборга, Самарканда или Львова
Главной НЕХ будет призрак Бандеры?
О геймплее вообще не стоит задумываться, он у вас не получится, для этого нужно несколько крепких как железобетон программистов, которые в принципе что-то могут сделать. Но большее значение имеет то, что все тянут в геймплее и концепции одеяло на себя.
Поэтому настоящей стратегией является сбор необходимых людей, можете меня не брать, на меня похуй, но определитесь с кем кто вам нужен, потом можете добрать, окуклитесь и пилите пять лет как те ребята с ычана бесконечное лето.
> Мне больше нравятся тайные лаборатории, эксперименты по контролю сознания, вот это всё.
Советские лаборатории этим постоянно занимались. Почитай любую монографию по физиологии, там такая-то АТМОСФЕРНОСТЬ.
Посоветуй что нибудь конкретное.
Я вот смотрел Конструктор красного цвета - понравилось. Это вообще что-то такое нашенское, русское, но при этом не банальное как ваши остоебевшие пятиэтажки, как будто они страшные или атмосферу создают. Было уже много раз и не только в русских играх.
Короче вот вам сценарий и геймплей, как и обещал.
Советская ультра-законспирированная лаборатория по контролю сознания проводит свой непознаваемый простым обывателем эксперимент, суть которого они сами не совсем понимают.
Тёмный экран, игрок читает написанный странной скачкообразной манерой текст шизофренического характера, где несколько раз ему говорится не поворачивать голову назад. Т.е. не поворачивать камеру назад.
Персонаж открывает глаза. Типичная кушетка, лаборатория, дверной проём с выбитой дверью. Звук капающей воды, играет мозговыворачивающий эмбиент от эмбиент-куна. Я не слушал, но лучше бы ему действительно уметь делать мозговыворачивающий эмбиент.
И игрок идёт вперёд, видит надпись "Не оборачивайся". Впоследствии он будет видеть эту надпись ещё несколько раз. Он идёт по этой кишке, изредка поворачивая и наслаждаясь этой невероятной красотой которая его окружает и эмбиентом.
Итак, если он оборачивается до финала, до он славливает очевидный скример, игра заканчивается, он выбрасывается в меню. Тупой игрок подумает что игра закончилось.
Если он идёт, потом идёт, ещё идёт, долго идёт, то он в конце видит белую стену и перед ним встаёт выбор. Оборачиваться или не оборачиваться. Тут наступает катарсис, дэвид линч грызёт ногти.
Игрок, который очевидно уже несколько раз повернулся, думает, что сейчас опять ебаный скример, поворачивается, а скримера то и нет. И он идёт обратно.
Хоррор эффект достигается за счёт того что игрок вынужден выполнять одно неестественное правило, неизвестность становится агрессором, а игрок - мазохистической куклой, которая подчиняется воле процесса.
Ну и в конце когда он доходит до туда, откуда начал, там - сюжетный поворот, мозг игрока взрывается, финал, титры.
Как и обещал, три декорации Условно, без исполинских амбиций коими в треде страдают почти все.
Если кому нибудь я понадоблюсь по какой-либо причине, вот почта:
wolf-space@mail.ru
Посоветуй что нибудь конкретное.
Я вот смотрел Конструктор красного цвета - понравилось. Это вообще что-то такое нашенское, русское, но при этом не банальное как ваши остоебевшие пятиэтажки, как будто они страшные или атмосферу создают. Было уже много раз и не только в русских играх.
Короче вот вам сценарий и геймплей, как и обещал.
Советская ультра-законспирированная лаборатория по контролю сознания проводит свой непознаваемый простым обывателем эксперимент, суть которого они сами не совсем понимают.
Тёмный экран, игрок читает написанный странной скачкообразной манерой текст шизофренического характера, где несколько раз ему говорится не поворачивать голову назад. Т.е. не поворачивать камеру назад.
Персонаж открывает глаза. Типичная кушетка, лаборатория, дверной проём с выбитой дверью. Звук капающей воды, играет мозговыворачивающий эмбиент от эмбиент-куна. Я не слушал, но лучше бы ему действительно уметь делать мозговыворачивающий эмбиент.
И игрок идёт вперёд, видит надпись "Не оборачивайся". Впоследствии он будет видеть эту надпись ещё несколько раз. Он идёт по этой кишке, изредка поворачивая и наслаждаясь этой невероятной красотой которая его окружает и эмбиентом.
Итак, если он оборачивается до финала, до он славливает очевидный скример, игра заканчивается, он выбрасывается в меню. Тупой игрок подумает что игра закончилось.
Если он идёт, потом идёт, ещё идёт, долго идёт, то он в конце видит белую стену и перед ним встаёт выбор. Оборачиваться или не оборачиваться. Тут наступает катарсис, дэвид линч грызёт ногти.
Игрок, который очевидно уже несколько раз повернулся, думает, что сейчас опять ебаный скример, поворачивается, а скримера то и нет. И он идёт обратно.
Хоррор эффект достигается за счёт того что игрок вынужден выполнять одно неестественное правило, неизвестность становится агрессором, а игрок - мазохистической куклой, которая подчиняется воле процесса.
Ну и в конце когда он доходит до туда, откуда начал, там - сюжетный поворот, мозг игрока взрывается, финал, титры.
Как и обещал, три декорации Условно, без исполинских амбиций коими в треде страдают почти все.
Если кому нибудь я понадоблюсь по какой-либо причине, вот почта:
wolf-space@mail.ru
>Если кому нибудь я понадоблюсь по какой-либо причине
Хотя кому я вру, я просто хочу узурпировать всех программистов, эмбиент куна и укатить с ними в закат
Может сработать. Надписи ОБЕРНИСЬ только должны быть на стене. Разработчик не должен прямым текстом указывать игроку что делать, это васянский подход.
Итого тут нужен моделлер, кодер, движок юнити, звукач/музыкантик и гей-дизайнер/менеджер. 4 человека потянут эту демку.
эмбиент-хуй
>Надписи ОБЕРНИСЬ только должны быть на стене
NE 0Б0ЯA4NVAЙCYA Не оборачивайся а не "Обернись". Я и имел ввиду что они на стене, не точно выразился.
>Разработчик не должен прямым текстом указывать игроку что делать, это васянский подход.
Разумеется не должен, это очевидные вещи. Тем не менее начальным сообщением, хотя бы в первый запуск игры необходимо показать сообщение от тех, кто наблюдает. В самой игре, когда тёмный экран, отдельным окошком это вывести, как диалоговое окно. Это, во первых, задаёт контекст, ибо игрок может просто не допереть в какое ему состояние входить, то ли он в тюрьме, то ли в лаборатории. А, во вторых, если первым сообщением ему прикажет исполнять правило кто-то, обладающей личностью, личная вовлечённость игрока будет выше, ибо одно дело когда он наобум откроет то что назад поворачиваться нельзя, а другое дело когда ему скажет так не делать человек обладающий над ним абсолютной властью. Так намного лучше.
К тому же такое иное лицо должно быть в вот-это-поворот-концовке.
>моделлер
Пара людей были точно.
>кодер
Кажется был один программист, но насколько я знаю найти не-ленивого программиста на юнити это большая проблема. Но мы же не торопимся, верно?
>Звукач
Это ты. Сейчас послушаю тебя, какой у тебя там эмбиент. Я сам пилю иногда треки, но они совсем не подходят для хоррора.
>Гейдизайнер.
Раз у нас здесь этап определения с концепцией, то лаборатория явно лидирует среди подъездо-аутистов и эксплорейшено-фанатиков. Хоть это и не бог весть какое достижение, но уже что-то. Только мне больше нравится "Сценарист".
---
Итак, ребята. Я никогда не давал объявления О НАБОРЕ В КОМАНДУ, поэтому просто скажу кто нужен. Если кто заинтересован.
- Моделлер. Могущий сделать что нибудь потёртое и стальное в виде каких-никаких терминалов, дверей и тому подобных вещей. Если уровень ниже среднего Относительно ожидаемого среднего моделлера уровня паранормача, лол, но желание всё равно есть, можно написать мне на почту, дотянуть скилл, найти откуда спиздить текстуры и снова написать.
- Программист. Ну тут я не знаю чем заманивать. Если программиста всё устраивает, то мы можем с эмбиент-куном ему захенджобить. Шутка.
Мы никуда не торопимся, поэтому ждём нашего мидла терпеливо. Очень терпеливо.
Эмбиент кун - Напиши мне на почту, будь добр. И все остальные тоже могут писать если заинтересованы. Вот ещё раз почта:
wolf-space@mail.ru
>Надписи ОБЕРНИСЬ только должны быть на стене
NE 0Б0ЯA4NVAЙCYA Не оборачивайся а не "Обернись". Я и имел ввиду что они на стене, не точно выразился.
>Разработчик не должен прямым текстом указывать игроку что делать, это васянский подход.
Разумеется не должен, это очевидные вещи. Тем не менее начальным сообщением, хотя бы в первый запуск игры необходимо показать сообщение от тех, кто наблюдает. В самой игре, когда тёмный экран, отдельным окошком это вывести, как диалоговое окно. Это, во первых, задаёт контекст, ибо игрок может просто не допереть в какое ему состояние входить, то ли он в тюрьме, то ли в лаборатории. А, во вторых, если первым сообщением ему прикажет исполнять правило кто-то, обладающей личностью, личная вовлечённость игрока будет выше, ибо одно дело когда он наобум откроет то что назад поворачиваться нельзя, а другое дело когда ему скажет так не делать человек обладающий над ним абсолютной властью. Так намного лучше.
К тому же такое иное лицо должно быть в вот-это-поворот-концовке.
>моделлер
Пара людей были точно.
>кодер
Кажется был один программист, но насколько я знаю найти не-ленивого программиста на юнити это большая проблема. Но мы же не торопимся, верно?
>Звукач
Это ты. Сейчас послушаю тебя, какой у тебя там эмбиент. Я сам пилю иногда треки, но они совсем не подходят для хоррора.
>Гейдизайнер.
Раз у нас здесь этап определения с концепцией, то лаборатория явно лидирует среди подъездо-аутистов и эксплорейшено-фанатиков. Хоть это и не бог весть какое достижение, но уже что-то. Только мне больше нравится "Сценарист".
---
Итак, ребята. Я никогда не давал объявления О НАБОРЕ В КОМАНДУ, поэтому просто скажу кто нужен. Если кто заинтересован.
- Моделлер. Могущий сделать что нибудь потёртое и стальное в виде каких-никаких терминалов, дверей и тому подобных вещей. Если уровень ниже среднего Относительно ожидаемого среднего моделлера уровня паранормача, лол, но желание всё равно есть, можно написать мне на почту, дотянуть скилл, найти откуда спиздить текстуры и снова написать.
- Программист. Ну тут я не знаю чем заманивать. Если программиста всё устраивает, то мы можем с эмбиент-куном ему захенджобить. Шутка.
Мы никуда не торопимся, поэтому ждём нашего мидла терпеливо. Очень терпеливо.
Эмбиент кун - Напиши мне на почту, будь добр. И все остальные тоже могут писать если заинтересованы. Вот ещё раз почта:
wolf-space@mail.ru
Атписал. Правда не знаю что ты в треде послушаешь, нас как минимум двое здесь было, причем мои ссылки уже мертвы наверное. Да и не старался я там особо. Хорошую музыку за пару часов не пишут.
>подземный бункер, где проживают потомки сбежавших от "конца света" в 1917 году сектантов.
А ведь охуенно. Хотеть
>о мере продвижения вверх ты начинаешь слышать все нарастающий фоновый эмбиент
Да ты охуел мразь!
мимо-кодер-моделлер
> предварительно стрипнув от лишних сатанинских ритуалов и вездесущих шестерок
Добра тебе, школоужасы не нужны.
Да, мертвы. Скинул тебе ссылку на свой фейк в вк.
>>267931
Отписал.
>>268021
Но ведь главное в выложенной концепции это то, что она, во первых, предполагает малый размер игры, следовательно, более реализуема. А, во вторых, концепция неплоха т.к. предполагает интересную (В контексте малого размера) геймплейную механику на один раз, а украсить интересную механику штампом не так плохо. На самом деле я такой психоделический киберпанк-треш могу выдать, что филип дик охуеет, но как это реализовывать? Вот вот.
>>267997
Рад тебе. Сейчас подумаю и напишу тебе на почту.
>Посоветуй что нибудь конкретное.
Могу накидать выдержек из реальных научных работ уровня ВАСХНИЛ. Для человека неподготовленного они пиздец как страшно выглядят. Правда, тут они нахуй не будут нужны, так как игра явно не предполагает работы с текстами.
Я уже написал половину сценария, но мне будет очень интересно если ты спалишь мне годноту, к тому же, кто знает, что может пригодиться.
Если не хочешь мусорить в треде, можешь скинуть мне на мыло.
wolf-space@mail.ru
Локация:
1. Пустой город, но не совсем совковый. Небольшой городок с коммиблоками на окраинах и более-менее современным центром с историческими зданиями, хотя бы одним небоскрёбом (не совсем йоба-монолит из стекла и металла, просто современное многоэтажное офисное здание). Что бы сразу создавалось впечатление, что действие происходит здесь и сейчас, в наше время, в городе, похожем на столицу небольшого постсовкового государства типа Бульбостана (да, я оттуда).
2. Действие должно происходить ТОЛЬКО ДНЕМ! Ночными локациями никого не напугаешь уже, тем более среднестатистический человек ночью спать хочет, а не шастать по улицам, по-этому, как-только на улице темнеет, ГГ должен будет искать укромное место для ночлега. Днем же город будет хорошо освещен, а значит атмосфера запустения будет ощущаться особенно остро. Плюс солнечный свет даёт иллюзию безопасности, а тут мы сыграем на этом как раз.
3. ГГ будет слышать странные звуки и наблюдать некоторые события, но не видеть источника. Например,, он проходит мимо многоэтажки, на последнем этаже вдруг разбивается окно и оттуда чуть ли не на голову герою падает какой-нить предмет. Потом за углом дома послышится скрежет, т.е. будет нагнетаться атмосферка и ГГ, как и игрок, должен будет почувствовать, что, мол, отсюда надо убиратся по-скорее.
4. Про самого ГГ инфы должно быть минимум , что бы игрок мог максимально вжиться в роль.
5. Оружие можно добавить, но только в виде бытовых предметов, у которых есть "срок годности". Ну как в condemned каком-нибудь.
>Пустой город
И сразу всплывает фатальный недостаток концепта. Вроде, сделаем не совсем совковый городок, как в гэтэашечке, мафии, аланвэйке или даунпоре, для воспроизведения которого на невырвиглазом уровне потребуются тысячи (это не преувеличение) человеко-часов, приличный бюджет и знающая своё дело команда художников.
Будем реалистами - местные аноны (да и любые другие начинающие инди-разрабы) осилят только проекты масштабом подъезд-кошмаров или лаборатория-не-оборачивайся. Не стоит вскрывать эту темузамахиваться на города.
>Действие должно происходить ТОЛЬКО ДНЕМ!
Напомнил довольно атмосферную и пугающую локацию из Ведьмака первого. Там поле какое-то было.
мимоходец
Мне 10, я из /b/
Неплохой концепт для выживалки который можно начать как "Sir, You Are Being Hunted" с пробежками по пересечённой местности от чертей, и постепенно усложняя геймплей разнообразием нех с разным поведением, местных жителей, маузерами, сатаной, сюжетом и т.д.
Так вот, даже если гипотетически тот парень всё таки делает тестовое задание, то всё равно будет очень хорошо, если мне на почту напишет могущий в три де и более разговорчивый. Дополнительно к первому.
FAQ
1) Чего пилите?
15минутный хоррор состоящий из одного коридора с двумя поворотами.
2) О чём?
Советская законспирированная лаборатория проводит эксперимент обкатки технологий контроля сознания в противовес американской MK-ULTRA. По стилистике сюжета - психоделический киберпанк с достаточно сложным сюжетом для 15 минутной игры.
3) Что уже сделано, сука? Как мне не проебаться, написав вам?
А сам то сможешь сделать гранжевое 3д? Я сейчас нахожусь в состоянии ожидания света в конце тоннеля, ибо без великого 3д - демиурга, могущего сделать чудо ситуация представляется мне немного плачевной, хоть уже и есть хороший музыкант, которого я переманил из треда и программист. Заканчиваю сценарий, заканчиваю диздок. При полной готовности программист сможет скомпилировать музыку, тридэ и геймдизайн за месяц. Так что мы никуда не торопимся и ждём нашего демиурга.
4) Можно будет протащить пару своих гениальных идей?
Концепт не резиновый.
5) Что от меня будет нужно то, ты скажи хоть. Пиздец.
Ну. Не домики деревянные конечно. Окружение вроде галлонов с газом, кушетки, железной двери, вентиляции, олдскульной качающейся лампы и т.д. и т.п. А если ты вообще во всём чётко ориентируешься, то это будет просто охуенно.
---
Буду бампать здесь, пока не надоест. Потом создам тред в гд, чего мне делать не очень хочется, но сделаю, если придётся.
Все заинтересовавшиеся гуру 3д уровня паранормача писать мне на почту:
wolf-space@mail.ru
Будто в гд занимаются чем-то кроме бесконечных срачей.
В /td/ лучше, в /gd/ гении велосипедизма
Попытаю счастья здесь, если не получится, то создам в гд. К тому же, как здесь уже сказали, там в основном ругаются, а ругаться вместо того чтобы искать моделлера это несерьёзно.
Ты запили пока сюда пример модельки с сеткой, чтобы понять что ты для проекта хочешь, моделлеру вроде меня будет хоть понятно какой уровень детализации ты хочешь, и что мне тебе присылать
Удваиваю вопрос. Хотелось бы увидеть пример, на какое качество рассчитываете. Я б присоединилась, если удастся лень забороть. Опыт есть не самый большой, но очень стремительно учусь.
Алсо, какой двиг? Если юнити, а это скорее всего он, то текстурить модельки надо для PBR или под ласт-ген?
>тайные лаборатории, эксперименты по контролю сознания, вот это всё
Каждая вторая экшон игра, каждый первый хоррор, нафига пилить клон Outlast?
Ты кто по специализации? Художник текстур?
т.е. хуита уровня слендера и околослендеро- поделий?
>>268606
Няши, вы просто замечательные.
>чтобы понять что ты для проекта хочешь
Моделлера. Нет, правда. Я не знаю где взять примеров, но твоя картинка выглядит неплохо. В целом буду полагаться на вкус 3д-демиурга, если это конечно будут не фиолетовые пони.
>Я б присоединилась, если удастся лень забороть.
Ещё раз - никто не торопится, но если интерес есть, то контакт терять определённо не стоит.
>Алсо, какой двиг? Если юнити, а это скорее всего он, то текстурить модельки надо для PBR или под ласт-ген?
Да, юнити. А вот все эти тех-подробности скорее всего нужно будет дополнительно оговаривать с программистом, ибо я не специалист.
Очень обрадовался целым двум 3д демиургам.
Если есть желание, то напишите мне на почту.
wolf-space@mail.ru
Почему же сразу бомбануло? Просто поинтересовался.
Кому они нужны, тут в реализацию хер кто может, шит-тиер - слендер, и год тиер - CoF например
whoareyouandwhere@gmail.com
Опять прослоупочил, лол, ну да ладно, черкани мне, если как-нить зайдешь в тхред
>игрок, должен будет почувствовать, что, мол, отсюда надо убиратся по-скорее.
Это ИРЛ услышав странный скрежет в безлюдном месте предпочтёшь ретироваться, в игре с неясными целями ты сразу пойдёшь посмотреть что там.
Да ты и ИРЛ с большой вероятностью проверить источник звука решишь.
Поиграй в Monstrum
Я забрал всех годных людей и ушёл, а Кириллы со своими "охуительными" идеями остались сосать лапу.
/тред.
Конечно нет, ведь ты и есть кирилл, и набрал команду из жопоруких полуёбков-неумех, которая разбредётся через неделю ленивого ковыряния в тельце вашей попытки игры.
С долбоёба, писавшего ваш сценарий то? Да, тот ещё клоун, остальные ещё смешнее.
Хейтер порвался. Припекает, что с таким полуебком, как ты, никто работать не хочет?
Лол, блять, я бы не подписался пилить такой кусок говна. Тебе самому то не стыдно? Обязательно нужно было сообщить о планируемой говноподелке прилюдно, чтобы все видели твой позор?
Мда, дурак не надумал ничего умнее гринтекста и смишных картинок. У тебя и игра такая же охуительно креативная, как твои посты.
А хуле от этого шизика ждать? Ему поговорить не с кем. Не верю, что человек в здравом рассудке будет с такой маниакальной настойчивостью срать в треде. Неужели он думает, что это кому то нужно? Его хуесосят уже человека три, не меньше, а он всё не уймётся.
О ком ты говоришь, долбоёб? Разве это не ты тот даун с говноконцептом говноигры?
Лол, блять, этот тот ущерб со спизженным говноконцептом? Нахуя этого недалёкого ущерба звать? Чтобы он ещё раз опозорился?
Даун ебаный, кому ты пиздишь, говносценарии это твоя прерогатива, что ты наглядно продемонстрировал итт. Пшёл нахуй, пёс плешивый.
Ну, эмбиент кун вызвался написать эмбиент. В вк начал вести себя как истеричка, нести хуйню, говорить, что я его троллю и так далее и тому подобное. Увидев меня вот здесь >>269816
У него началась бешеная истерика (как обычно) и он начал усиленно засирать тред своей шизофазией, усиленно семеня. Больной человек, просто его игнорируй. Посмотри как изменилось его настроение
>>269782 - относительно нормальное.
>>269824 - он увидел меня и у него жутко бомбануло.
Он помешался на мне, поэтому не стоит принимать его всерьёз.
Слава богу после того как я нашёл двух крутейших и талантливых моделлеров, одного программиста к игре согласился написать музыку Настоящий музыкант.
Ну. Я мог бы показать например работы 3д-артистов, но этот ебанутый невротик разойдётся ещё большей истерикой. В любом случае показывать работу на пол пути - плохой знак. Если мне кто нибудь понадобится, например, дополнительный программист, если у первого не будет времени, я создам тред в гд через пару месяцев и покажу там работы моделлеров. Прошу прощения у всех что выпустил в тред это дерьмо под названием эмбиент-кун, он теперь отсюда никогда не свалит.
Вы видите копию треда, сохраненную 4 июня 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.