Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 20 августа 2014 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
543 Кб, 640x480
Kerbal Space Program thread №76 #103476 В конец треда | Веб
рекордный предыдущий тред - https://2ch.hk/spc/res/100210.html (М)

Текущая версия: 0.23
Продолжаем гнуть парсеки в дугу гравиманеврами, мечтать о точках Лагранжа, материть кривую аэродинамику, пытаться взлететь с Ив и сесть на Джул - и делиться впечатлениями; любоваться на надпись ISS МИР на брюхе научного модуля и мечтать о соседней звездной системе, обмазываться модами и дрочить на ваниль, вертеть на хую орбитер и весело взрываться на десятой секунде полёта; делиться романтикой орбитального полёта и перекусывать лом анусом при посадке, считать дельту и жечь сотни нефти.

Официальный сайт игры: https://kerbalspaceprogram.com
Русскоязычный фан-сайт: http://kerbalspace.ru
Вики по игре: - http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Main_Page/ru

Основы и HOWTO:
Основы интерфейса http://mmozg.net/ksp/2012/11/07/osnovy-interfeysa.html
NavBall http://mmozg.net/ksp/2012/11/15/osnovy-interfeysa-2-navball.html
Ресурсы и программирование http://mmozg.net/ksp/2012/12/13/osnovy-interfeysa-3-resources-i-programmirovanie.html
Планирование орбит http://mmozg.net/ksp/2012/12/21/osnovy-interfeysa-4-orbital-planner.html
Стыковка http://mmozg.net/ksp/2013/04/09/osnovy-interfeysa-5-docking.html
Орбитальная механика и законы Кеплера http://mmozg.net/ksp/2012/12/10/orbitalnaya-mehanika-i-zakony-keplera.html
Орбитальная механика и базовые манёвры http://mmozg.net/ksp/2012/12/17/orbitalnaya-mehanika-i-bazovye-manevry.html
Самолётом в космос http://mmozg.net/ksp/2012/12/15/samoletom-v-kosmos.html
Список годных модов от коллективного разума, там же ссылки на их скачивание: http://pastebin.com/D2rkjbAW
карта кербольской системы: http://www.skyrender.net/lp/ksp/system_map.png
ещё одна карта с расчетным dV: http://s24.postimg.org/k5bh5mz2d/Kerbin_Delta_VMap.png
схема питания топливом (СПАРЖААА!!11): http://i.imgur.com/VAEmFx1.png

что выбрать...:
Для любителей строить ёбалёты с крылышками, ибо о ебанутости кербальской аэродинамики складывают легенды:
MechJeb2, Procedural Dynamics - Procedural Wing, B9 Aerospace Pack, LLL, TAC Fuel Balancer

Фейрингоёбам (паки деталей инклюдед):
KW Rocketry (вне конкуренции), NovaPunch

Любителям строить роверы и кататься от первого лица:
Modular Multiwheels and Omniwheels, RasterPropMonitor, LLL (обязательно)

Любителям заёбываться с ремоуттехом:
SCANsat, Кетан, Extraplantary Launchpads. (дабы было что на спутники ставить), Near Future Propulsion Pack (для панелей, батареек, новых ионников и прочих)
Для невъебенной реалистичной суровости™: deadly reentry, практически всё вышеперечисленное.

Джентльменский набор средней суровости:
RasterPropMonitor - няшные мониторчики в кабинах.
KW Roketry - партсы для строительства более реалистичных ракет.
Engineer - бортовой компьютер, все что нужно, кроме автопилота.
ScanSat - мод на модули для сканирования планет и составления карт, включая растровые изображения, карту высот и карту биомов.
KSPX - дополнительные партсы в стиле ванили.
Procedural Fairlings - процедурные обтекатели.
Kerbal Joint Reinforcement укрепляет соединения, ракеты больше не болтаются как вялые хуи.
KAS - мод на лебедки и отвертку, которой модно крепить партсы.
HullCamera VDS - камеры внешнего вида.
StackInlineLights - лампа радиальная для декора.
AviationLight (пока для 0.22) - лампы авиационные. Для декора.

Библиотеки модов:
Для версии 0.22 http://kerbalspace.ru/interesnoe-i-poleznoe/gaydy/1681-biblioteka-modov-ksp-022.html
Для версии 0.23 http://kerbalspace.ru/fayly-ksp/mody/1804-biblioteka-modov-kerbal-space-program-023.html
Youtube
#2 #103478
видео от одного из анонимов
#3 #103481
вкатился
1477 Кб, 1286x988
#4 #103487
Огурцоны, поясните мне одну вещь. Поставил я, значится, Mission Controller Extended. Так вот, есть ли там какая-то возможность вернуть хотя бы часть стоимости ракеты после удачной посадки? В чейнджлоге написано что-то про выпиливание системы страховки в этой версии.43, но я не очень понял, относится эта система к огурцам или к кораблям.
39 Кб, 750x421
#5 #103488
Всем круглые лаборатории, посоны!
Ко-ко-ко, модоблядство, ко-ко-ко
#6 #103491
>>103487
Из описания - да, все что приземлилось и в зависимости от удаленности от ксц возвращает какуюто часть, плюс еще что-то пор ступени при наличии на них парашютов, если систнма посчитает что количества достаточно для приземления часть их стоимости также будет возвращена. Но как все это работает не знаю особо с ним не игрался.
481 Кб, 1680x1050
#7 #103493
анон, чому у меня пикрелейтед? судя по всему топливо не идет через док почему-то, с чем это может быть связано?
#8 #103495
>>103493
У тебя хуйня вместо ракеты, он не может сосчитать.
423 Кб, 1680x1050
#9 #103496
>>103495
не в этом дело
#10 #103497
>>103493
Радиальный аттач еще и через через док - штука крайне глючная и ненадежная, это я как испытавший. Начни с добавления фуел лайнс

и обязательно проверь все на лаунчпаде чтобы убедится что в движок действительно поступает. Надежнее использовать буферный бачок и если что не работает - качать в него каким балансером.
81 Кб, 513x162
#11 #103498
>>103491
Все, нашел.
Чтобы получить свои кровные, нужно сначала исследовать "Vessel Recycling".
Глупо, конечно, получается, ракету огурцы собрать могут, а разобрать - извольте, только после того, как мы научимся разбирать
#12 #103499
Лайн от радиального аттача к стаку(топ\боттом аттачи). фуел течет по стаку, а не по весселу, из радиального и в радиальный не поступает - нужно направлять его в стак или из стака фуеллайнами.

>>103498
У землян тоже ракеты собирать выходит, а вот с каким либо рециклингом не очень пока, использованное никак не используется.
#13 #103504
господа, у меня встал вопрос следующего характера: как в ебаном интерсталаре проабгрейдить реакторы и всю остальную ебалу?
#14 #103505
Апгреды получаешь с открытием нодов дерева. новые улучшаются автоматически, то что уже в полете нужно улучшить в ева.
Само дерево нарисованно на страничке где этот мод собственно и берется.
#15 #103513
>>103505 тогда такой вопрос, если я поставл мод когда уже все дерево было открыто и только новые части из мода изучил, они уже проапгрейженые?
#16 #103514
>>103513
Они апгрейдятся только если у тебя не стоковое дерево, а ksp interstellar.
#17 #103516
>>103514 как поменять дерево? после установки моды выбрал сток.
#18 #103517
>>103516
Никак, насколько я знаю. Только заново начинать.
#19 #103519
>>103517 не нихуя, нашел как сменить дерево. в папке с сейвом надо удалить пустой файл notree. и при следующем запуске сейва игра снова спросит какое дерево юзать.
>>103516 анон
#20 #103526
С ума схожу без модов. На ванили базы крутые выходят либо с трудом, либо не выходят вообще. Нужна замена HOME, который с 0.23 не работает.
600 Кб, 1366x768
#21 #103527
Срочно поясните мне, это звезда или я вижу Джул? Судя по карте он должен быть там.
#22 #103529
>>103527
выбери джул целью и нацелься на эту звезду и узнаешь
#23 #103530
>>103529
Я уже пролетел, да и некогда было.
#24 #103534
>>103527
Побойся бога, какой джул, это минмус.
#25 #103539
>>103534 иисусе во христе, аминь три раза.!
#26 #103549
посоны, поясните за посадку моджахедом на цель, а то он не слушается что-то
#27 #103550
>>103549
Выбираешь цель, тыкаешь мышкой, жмешь запуск. Всё.
Твой корабль заходит на посадку, снижается, в метре от поверхности тупой моджахед начинает беспорядочно дергаться, корабль зависает на месте, скользит вбок, потом переворачивается и падает на бок.
#28 #103553
>>103550

> в метре от поверхности тупой моджахед начинает беспорядочно дергаться, корабль зависает на месте, скользит вбок, потом переворачивается и падает на бок.


Это не баг, это фича.
#29 #103559
>>103534

впрочем джул виден с кербина как звезда. С зумом можно смотреть.
607 Кб, 1920x1080
#30 #103562
Призываю в тред интерстеллар-господ, чтобы пояснили насчёт всей хуйни с плазменными и термальными двигателями.
Как я понял, с термальным движком надо с собой возить ядерный реактор и у.импульс будет ненамного больше ядерников?
А о плазменных движках можно забыть, пока у тебя не будет сложной сети микроволновых передатчиков у каждой планеты? Теряется ли передаваемая мощность в зависимости от расстояния? Обрисует ли кто-нибудь схему постоения сети?
Просто я был жестоко обманут Скансатом и не смог апгрейдить реакторы, я же понадеялся, что получу дохуя науки за топографию, если вложу 1000 в продвинутый сенсор. Вот.
756 Кб, 1280x800
#31 #103563
Кербанавты, киньте каких нибудь эпичных видящек по КСП, что бы я вдохновился. Хочется увидеть орбитальные станции у других планет, здоровенные йобы и прочий гротеск.
#32 #103567
>>103563
а чем тебе >>103478 не по нраву?
#33 #103571
Тем временем KSPI обновился, я заметил что довольно многие с ним играются:
новые игрушки
еще движков и реакторов
хелпер по охлаждению в вабе показывающий.
солнечный парус и новые научные эксперименты.
#34 #103578
>>103571
О да, детка! начинает надрачивать хуй
#35 #103580
Раз уж зашла речь о Читостелларе, то подскажите - как добывать гелий-3?
370 Кб, 1280x800
#36 #103584
>>103567

Откуда такие славные детальки в видео? Фермы эти, сферические баки, контейнеры какие-то.
2471 Кб, 1920x1080
#37 #103587
По просьбе анона показываю, почему мои ракеты летают, и почему они именно такие.
У меня стоит FAR, KW и Kerbal Joint Reinforcement.
Делать ракету обычной компоновки значит делать длинющюю сосиску. При этом фейринги обладают хорошей прочностью и на них можно крепить ништяки. Так что таким образом я облегчил себе вывод на орбиту своего длинного космического добра. Единственное что длинные грузы надо крепить к обтекателю дополнительно изнутри, так как груз может вполне свалить из-под обтекателей.

А солнечный парус это еще тот гемор, хуже чем ионники.
#38 #103588

> А солнечный парус это еще тот гемор, хуже чем ионники.


Ну понятно дело что это больше игрушка для разнообразия и поскольку разработки такие разрабатывают. Ну и сама идея интересная.

Особая фишка паруса, что несмотря на ожидаемо ничтожный траст он ускоряет корабль даже на высоких перемотках времени. То есть можешь хоть месяцы разгонятся.
#39 #103589
>>103584
Фермы - JAFAR чего-то TRISS, моду уже наверное год, еще по весне что-то строил из них.
Ящики и баки самодельные, то есть сам делал, но все давно есть в свободном доступе. Тем же ящикам сто лет уже.
#40 #103590
>>103587 Но фейринг же не из КВ. И КВ фейрингам невозможно привязать стяжки.
Тот анон
#41 #103591
>>103590
Таки да, ферйинг процедурный. У KW фейринги несколько фейловые. Груз укрывают, но основа остается открытой и создает охрененное сопротивление.
999 Кб, 1280x959
#42 #103592
Посоны, стоит RemoteTech 2 и kOs. Когда выхожу из зоны действия связи, kOs не может управлять направлением ракеты. В то же время он может включить/выключить RCS, SAS, раскрыть парашюты и прочее. Это баг или фича?
#43 #103593
Интерстеллар действительно такой годный мод? И где бы про него понятнее почитать, чем на официальной вики?
#44 #103594
Ребятишечки, Docking Struts на 0.23, в карьере, работают?
Поставил а в VAB-е нету, как и Quantum Struts, может их исследовать надо?
#45 #103596
>>103592
Они не понимают друг друга. Это не как задуманно а что получается когда вместе.
#46 #103598
>>103593
Да, хотя это зависит от точки.
Разве что на официальном форуме. Ну или в википедии, все используемые принципы и технологии широко известны в узких кругах.
#47 #103600

> как добывать гелий-3?


википедия тебе расскажет:
В настоящее время гелий-3 не добывается из природных источников, а создаётся искусственно, при распаде трития. Последний производился путём облучения бора-10 и лития-6 в ядерных реакторах.

Получаем из лития в ядерном реакторе тритий, а тритй распадаясь образует этот самый гелий3
#48 #103607
анон, а почему сепаратроны могут не срабатывать?
359 Кб, 1680x1050
#49 #103608
такая проблема: после отстыковки на пикрелейтед сепаратроны не включаются
#50 #103611
В кербосистеме есть неоткрытые, планеты, спутники, астероиды?
#51 #103612
>>103611
Кто знает, если про них известно, значит они открытые.
Нет.
#52 #103615
>>103612
Может с патчем скрыто добавили трансиилуновые объекты, может добавили пачку незаметных астероидов и троянцев всяких.
#53 #103617
Спейсаны, от чего может тормозить игра на мощном ноутбуке(2.5 ГГц 4 ядра, 8 Гб оперативы и 2 Гб ATI Radeon), если смотреть на горизонт или на планету в целом? Настройки абсолютно ничего не меняют, тормозит как на быстрейшем режиме, так и на фантастическом. Неужто все из-за того, что это ноутбук?
#54 #103618
>>103589
Будь другом, дай ссылки на сферические баки.
#55 #103619
>>103617
Радевон из новых?
#57 #103621
>>103620
Ну точно, там и видел. Спасибо.
378 Кб, 1366x768
#58 #103622
Джул ли я вижу ракетоеб ИТТ.
Вот та маленькая поебень таки минмус, насчет того скриншота все еще не уверен. Скриншот не удался, на горизонте почти не видно.
Скоро доберусь до этого маленького уебка.
#59 #103623
>>103622
Уже нашел жж Артемия Татьяныча?
#61 #103625
>>103623
Умный дохуя? Тогда скажи что за точка вот тут >>103527.
#62 #103626
>>103624
Но у меня то день!
114 Кб, 1366x768
#63 #103628
Ебать он огромный.
#64 #103629
>>103625
Минмус, долбоебина.
#65 #103630
>>103619
HD 8650G, не особо в общем-то. Но блджад, там же 2 гига. На станционарнике с 512 МБ FPS не падало, когда смотрел на горизонт, а тут падает. Подозреваю, что что-то не так с самой KSP.
#66 #103631
>>103630

> Конвееры 384 - унифицированный


> 384


> что-то не так с самой KSP


О да. Там шейдеры.
#67 #103638
Как редактировать планеты и спутники?
#68 #103639
>>103638
Редактором.
#69 #103640
Чем отличаются SAS и RCS, и что лучше использовать для того чтобы крутить ракету, и почему?
sage #70 #103641
>>103611
Есть "мэйджик боулдер", например. :3
#71 #103642
>>103611
Говорят что есть есть очень маленький астероид около Айк и какая-то далёкая планета в 20 раз дальше чем Иилу, но их орбиты не отмечены и как их найти не знаю.
Youtube
#72 #103643
>>103642>>103642
Говорю же, магический булыжник. Видеорелейтед.

Ну и сам я к нему летал тоже.
#73 #103644
>>103642

>и какая-то далёкая планета в 20 раз дальше чем Иилу


А вот это на уровне пасхалки с коровами.
#74 #103645
>>103644>>103643
Как вы ищете все эти пасхалки?
#75 #103646
>>103645
В наши дни все ищется в интернете.
#76 #103647
>>103646
А там откуда? Разрабы сами сообщают?
#77 #103648
>>103643
Спасибо. Но можно запиливать на русском языке видюхи, чтобы было понятно как к этой фиговине прилететь, как рассчитать траекторию.
#78 #103649
>>103648
Удваиваю. И реквестирую в тред анона, который в прошлом треде обещал перевести Наше Всё.
#79 #103651
>>103649
Но он же послал всех нахуй и сказал что не будет ничего делать.
#80 #103652
>>103647
А там кто-то находит, скорее случайно. игроков много.
Пасхалка это не пазл который можно как-то догадаться, только внезапно наткнуться, в этом суть.
#81 #103653
>>103652
Понятно. Что ж, буду искать коров. Про них вообще в интернете ничего не нарыл.
#82 #103654
>>103651
Мы тебя очень просим. Умоляем. Хочешь, на колени встанем? только переведи. Так хочется послушать Манли!
#83 #103655
>>103654
Но я не он, лол.
Youtube
#84 #103656
>>103640
SAS - "Увеличитель стабильности ракеты"
RCS - "Система увеличения отзывчивости управления"
SAS - это автоматическая система управления полетом, которая использует различные источники "крутящего момента", включая т.н. "reaction wheel", для контроля текущего вращения космического корабля.
То есть, по сути, SAS объединяет и использует все системы, которые могут "крутить" корабль, в том числе и RCS.
SAS все же используется для сохранения направления движения корабля, а не для его вращения.
RCS - это набор маленьких, заправленных монопропелантом, двигателей, которые предназначены для управления ориентацией космического корабля в космосе. То есть RCS может не только крутить к.а., но и немножко корректировать его положение в космосе.

> что лучше использовать


Если есть солнечные панели и не поджимает время до какого-то маневра или чего-то еще, то просто крутись с помощью Q и E. Если нужно все сделать быстро, то активируй RCS и крутись теми же самыми Q и E.
Я сам еще можно сказать полуньюфаг, так что если где-то допустил ошибку - не пинайте

Алсо, аноны, нашел видеорилейтед. Парень достаточно просто и понятно объясняет основы орбитальной механики, а также орбитальные маневры. Для понимания нужны базовые знания ангельского языка. Мне показалось, он лучше и проще объясняет материал, чем Наше Все. Может в следующем треде в шапку добавить, м?

И еще, может кто-нибудь на пальцах объяснить, как нужно проектировать и рассчитывать возможности ракеты? Я играю уже достаточно давно, знаю что такое TWR, deltaV, ISP и прочее, но все равно не могу как-то соединить это все в целостную картину. То есть, допустим, я хочу подняться на 80 км. орбиту Кербина. Полезную нагрузку я уже "собрал". Что дальше? Как все рассчитать и подобрать количество топлива, движки, количество ступеней?
Позже запилю небольшой гайдик по проектированию ракет под определенные задачи
#85 #103657
Аноны! Кто может перевести видюхи Манли на русский. Хотябы в общих чертах. Ау!
#86 #103658
>>103655
Он неймфаг. Неймфаги это рак.
#87 #103659
>>103656
Спасибо, за объяснение, ты няшка :0)
Сука! Сука ты! Да ты просто издеваешься над всеми нами! Опять не русское видео!
#88 #103660
>>103656
Добрый анон, ты можешь перевести Скотта Манли? Тебя весь двачь просит
#89 #103661
>>103656
twr - thrust weight ratio. Это отношение тяги(мощности, выдаваемой двигателями) к массе твоей ракеты
delta V - то на сколько ты сможешь изменить скорость своей ракеты(не учитывая гравитацию, которая тебя тянет назад при взлете)
isp - импульс топлива на выходе из сопла движка, чем он выше, тем более эффективен движок
#90 #103662
>>103661
twr - thrust weight ratio. Это отношение тяги(мощности, выдаваемой двигателями) к массе твоей ракеты
delta V - то на сколько ты сможешь изменить скорость своей ракеты(не учитывая гравитацию, которая тебя тянет назад при взлете)
isp - импульс топлива на выходе из сопла движка, чем он выше, тем более эффективен движок
#91 #103663
>>103656

>RCS - "Система увеличения отзывчивости управления"


Обдвачился чтоли?
Это же вроде Reaction Control System, то есть реактивная система управления.
#92 #103664
>>103663
Только не Reaction а Revision
http://ru.wikipedia.org/wiki/RCS
#93 #103665
>>103664
http://ru.wikipedia.org/wiki/Реактивная_система_управления

Ты ебанутый какой-то, не буду с тобой общаться.
#94 #103666
>>103665
Сам ты ебанутый и злой, или вообще декан.

Про систему я это не сам придумал, а в педивикии прочитал. Набрал термин прямо по буквам и прочитал. Педивикия - это не лукрмоар и не абсурдопедия, там хуйни не напишут, а троллей банят. Поэтому сейчас ты очень сильно не прав. Умерь своё ЧСВ и научись признавать ошибки.
33 Кб, 388x494
#95 #103667
>>103659
На русском, вроде как, ничего годного по KSP нету, только всяки разные лексплейчики, в которых пытаются что-то объяснить на ходу.
>>103660
Пикрелейтед.
>>103661
Спасибо, кончено, но это я знаю. Мой вопрос заключался в другом.
>>103663
>>103665
Мой обосрамс, неправильно перевел.
#96 #103668
>>103666
Ты вообще статью читал? По буквам он набрал, блядь.
#97 #103669
>>103656
>>103667
ISP - отношение тяги двигателя (в кгс - килограмм-силах) к расходу топлива (кг/с).
deltaV считается по формуле Циолковского.
Для выхода на низкую орбиту нужно deltaV немного больше 4 км/с.
Если так хочется что-то посчитать, то наверное расчет стоит разбить на две части: когда ракета в плотных слоях атмосферы (до ~30 км) и когда ракета выше.
Когда ракета выше 30 км, то можно приближенно считать по формуле Циолковского.
#98 #103670
>>103668
Боже мой, какой же ты суровый, бесчеловечный, сердитый, монструозный, агрессивный, хуежопый, злоебучий декан! Фу таким быть!

Вместо того чтобы поблагодарить анона, который постарался ответить на твой вопрос, трудился, формулируя мысли, ты стал его безбожно хулить за маленькую неточность в определении. Тебе должно быть стыдно за это. И оттого более глупо и смешно ты выглядел когда самодовольно исправил его ошибку, при этом сделав это неправильно, на что я тебе указал. Культурно, без злобы и агрессии, без сарказма и ненужных унижений, как взрослому человеку. И ты вновь повёл себя как дикарь. Я в качестве доказательст привёл тебе статью в википедии. Не где-нибудь в соседнем треде, а во вполне авторитетном источнике. Но ты упёрся, идёшь на принцип и гнёшь свою линию, пытаясь выиграть спор, даже понимая что ты не прав. Тебе это качество будет очень сильно мешать в твоей жизни.

Или ты считаешь что ты всё равно прав? Что ж, попробуй перепилить статью про RCS в педивикии, а через месяц мы посмотрим, не откатят ли твою правку назад.

Мне очень грустно и обидно от осознания того, что среди анонов в нашем светлом сообществе есть такие мрачные деканы как ты.
#99 #103671
>>103669

>Для выхода на низкую орбиту нужно deltaV немного больше 4 км/с.


Разве не v1*pi/2 ??
#100 #103672
>>103670
Анон который ответил отписался тут >>103667, а тот второй какой-то упоротый и вброси ссылку на http://ru.wikipedia.org/wiki/Система_управления_версиями, что вообще не относится к ракетам, не читая того что ему выдало на запрос RCS.
#101 #103674
>>103672
Да что же вы за люди такие? Там был запрос не "Система управления версиями" Хуй знает что, а конкретно "RCS". Ты сам сейчас зайди в педивикию, набери "RCS" и узнаешь как это расшифровывается.
#102 #103675
>>103666
>>103670
Просто прекрати лить воду и говори по сути, гуманитарий. Стена текста ради двух слов смысла.
мимо другой декан
#103 #103676
>>103674
Да нахуй иди, мудила.
Вот твоя ссылка http://ru.wikipedia.org/wiki/RCS, это ебаная "Система управления версиями", надо же быть таким тупым, пиздец просто.
#104 #103677
>>103676
Ну вот. И там ясно написано что это Revision Control System. Всё? Или педивикия по-твоему 3.14здит? Ну исправь, попробуй.
#105 #103678
>>103676>>103677

>Это статья о системе RCS, см. также Система управления версиями


На систему управления версиями там идёт другая ссылка. А эта статья как раз о системе RCS. Понимаешь, ты?
#106 #103679
>>103678
Но в http://ru.wikipedia.org/wiki/RCS речь идет про Revision Control System - одну из многих систем управления версиями.

>>103671

>Разве не v1*pi/2 ??


Это еще почему?
Если не учитывать атмосферу, вращение планеты, конечность TWR, то для выходна на орбиту потребуется deltaV = 1-ой космической скорости.
#107 #103680

>Если не учитывать атмосферу, вращение планеты, конечность TWR, то для выходна на орбиту потребуется deltaV = 1-ой космической скорости.


Это если по прямой, т.е. касательной, а ты сначала летишь вертикально, а на высоте 70 км горизонтально, а в целом траектория - это четверть окружности, меня так летать заставляют.
#108 #103681
>>103631
384 - это слишком мало? Не особо в этом разбираюсь просто. Без тормозов теперь нипаиграть?((( Или шейдеры отключить просто?
#109 #103682
>>103681
Самый минимум это 265
#110 #103686
>>103648

>чтобы было понятно как к этой фиговине прилететь, как рассчитать траекторию.


Булыжник летает не по Кепплеру, на то он и магический, так что не получится. :3

>>103645

>Как вы ищете все эти пасхалки?


Раньше ISA, теперь SCANsat. Ну и с помощью ярких пикселей.

slow_scan_tv_dune.png
#111 #103687
>>103653

> буду искать коров


Коров нет.
77 Кб, 320x240
#112 #103688
>>103686

>slow_scan_tv_dune.png



Ньюфаги не знают, олдфаги не помнят.
#113 #103693
Какой нужен мод чтобы запилить в игру новую планету или спутник?
#114 #103694
>>103687>>103653
и астероидов нет
#115 #103696
>>103694
Булыжник есть. По массогабариту он как раз таки астероид.
sage #116 #103697
>>103693
Planet Factory
#117 #103698
#118 #103700
>>103696
и коровы магические есть, только ты их не нашёл, бе-бе-бе
#119 #103701
>>103700
Картиночки то есть? Ке-ке-ке.

Я в прошлый раз расковырял ресурсы игры и выдал координаты всех пасхалок, вплоть до лица Сагала и каждого из булыжников на близлежащем к космодрому острове.
147 Кб, 1920x1080
#120 #103702
>>103701

>Сагала


Сагана, сорри.
296 Кб, 1680x1050
#121 #103704
всю ночь собирал
#122 #103706
>>103704
Зачем собирал?
#123 #103707
>>103706
к джулу полечу, да и просто хотелось собрать ёбу на орбите
#124 #103709
>>103707
Стесняюсь спросить, а сколько вон в тот круглый бак влезает топлива и окислителя?
#125 #103712
>>103652
Вся хуита находится вскрытием не шибко закрытых игровых ресурсов. Была бы планетка - давно бы пропалили, там они все как на ладони.

>>103653
Поэтому никаких коров ты не найдешь, наркоман. Откуда ты вообще их выдумал, если в интернете ничего о них нет, блядь?
#126 #103713
>>103709
640 жидкого топлива и 782 окислителя
1505 Кб, 1680x1033
#127 #103716
О да, детка, я сделал это. Обидно, правда, что науки за такую миссию дают столько же, сколько за сраный gilly.
#128 #103718
>>103713

>640


Ты на порядок не ошибся? В морковке 2880 топлива и 3520 окислителя. Не проще ли было пристыковать одну морковку и два ядерника?
2374 Кб, 1680x1033
#129 #103721
>>103716 Вот на такой хуежопой ебе летал. такая огромная потому что стоит deadly reentry и FAR и я не знал, сколько нужно дельты для взлета с ив.
Как оказалось, конкретно переборщил, дельты было 9,5к, а хватило всего 6к, соответственно можно было сделать посадочный модуль гораздо меньше и уместить его над одним 6,5м щитом.
#130 #103727
>>103718
было бы НЕ ТО
#131 #103728
>>103677
1) Ты мозгом пользуешься только для троллинга, или реально идиот?
2) Википедию регулярно вандалят, поэтому информацию из неё не стоит принимать как истину в последней инстанции.

>>103688
Анонимус ничего не забывает.

>>103704
Красивая Ёба.
>>103721

>сколько нужно дельты для взлета с ив. Как оказалось, конкретно переборщил, дельты было 9,5к, а хватило всего 6к, соответственно



Это что за читота?!
Для взлёта с ИВ на ванильке нужно 11,5к дельты.
В 6к укладывался при взлёте на кетановых турбинах.
#132 #103730
>>103728

>Это что за читота?!


Ferram Aerospace Research, епты, я ж говорю сам охуел. Правда взлетать в этом киселе было довольно сложно, первые 20км ракета то и дело хотела перевернуться.
140 Кб, 406x398
#133 #103731
>>103727

>НЕ ТО


А, НУ ТОГДА КОНЕЧНО. Psssss...
#134 #103737
доктор кербал или как я перестал бояться и полубел мехджеб
153 Кб, 1680x1050
#135 #103739
доктор кербал или как я перестал бояться и полюбил мехджеб
fix
392 Кб, 1024x768
#136 #103742
>>103739
лолд
79 Кб, 1600x900
#137 #103743
Ребята, у меня недостаток идей. Прямо вот вообще. Давайте писать интересные и не очень идеи, а затем ждать их реализации анонами, хоть веселее будет, да и йоб на ОП-пик прибавится. Можно даже особо эпичные в шапку пилить, да глядеть на разные варианты воплощения, интересно же посмотреть, кто как и чем мыслит. Я и начну пожалуй.
Компактная миссия по колонизации Дюны, монтаж добывающих установок, энергоблоков и т.д. Доставка в виде упакованных модулей на раме, монтаж силами кербанафтов и погрузчика. Моды приветствуются. Что-то отдаленно похожее было в прошлых тредах >>99596
#138 #103744
>>103678
Сходи у класухи спроси, что такое синонимы, дегенерат.
http://en.wikipedia.org/wiki/Reaction_control_system
#139 #103745
>>103744

> синонимы


Омонимы, блять.
#140 #103746
>>103745
Опять ты? Нет, блядь, я сказал синонимы! Хуй вам! Я всегда прав. И RCS никакой не Revision а Reaction Control System и похуй на ваше мнение!
#141 #103747
>>103746
Говна пожуй блять, я сам себя поправил, уебок тупой блять.
#142 #103748
>>103643
Чего он на джетпаке не высадил огурца и не рассмотрел поближе монолит?
50 Кб, 280x210
#143 #103751
#144 #103755
>>103681
Нипаиграть. Шейдеры не отключаются. Меняй пекарню.
473 Кб, 1024x768
#145 #103759
>>103739
Боян. Это делали все как только эти ёбаные ЕАСы появились в 0.20! Но если ты так сделал в Дэдли Реентри...
192 Кб, 1600x1200
#146 #103761
>>103743
Сфера Дайсона вокруг Кербина, лол.
#147 #103765
>>103759

> Но если ты так сделал в Дэдли Реентри...


DR тоже не особо-то хардкорен в данных условиях. Теплощит простым конструкциям там нужен только при межпланетном торможении, с низкой орбиты можно и так слететь, и ничего скорее всего не взорвется и не отвалится.
#148 #103769
Так как всё-таки правильно, как в википедии по запросу RCS или как тут пишут?

srach suka
#149 #103775
>>103765
Не слишком, но даже в не хардкорном др эта ракета с огурцом не выживут.
#150 #103776
Sup, spaceach.
Смотрю, активность тут не слишком большая. Упарывал КСП еще давно, да как-то подзабил, а сейчас решил вернуться.
Интересуют, собственно, YOBA-картинки, что здесь лежат. В треде до сих пор господствует культ моддинга, или же есть тут огурцы, летающие на хардкорной ванили? Какие кораблики и какие занятия сейчас актуальны? Хочу собрать пердолетик да отчетик запилить, только не знаю, какую форму ему предать. Посоветуете? Бочки делал, крылолеты пилил, на Дюну прямой наводкой без модов летал, с последней версией ознакомлен.
Алсо, мододел-кун, Капитан Буран, вы еще тут?
#151 #103778
>>103776
Какой он мододел? Неймфаг он вонючий.
#152 #103779
>>103776
на ванили летать можно, но со временем надоедает, хотя карьера со сбором науки немного отодвигает этот момент
#153 #103780
>>103778
Мы про одного мододела говорим? Я его последний раз года полтора назад видел.
>>103779
Меня наоборот напрягает долбанутая система карьеры. Дело в том, что у меня редко получалось собирать точные проекты и я еще не все попробовал. Длиннолеты с ядерниками, заправщик на Дюне, ничего не было. Вот и думаю, с чего начать, спросил совет. Вдруг пропустил что-то интересное. Ведь мой миниотчетик с картинкой не помешают тут, в треде с постингом 75 постов в день?
#154 #103781
>>103743
Заинтересовал, содомит. Приду домой, займусь. Вот от меня идея: закидываем храброго Джеба на муну, оставляем без корабля и топлива, затем доставляем детали корабля и пустые баки, собираем, едем к кетановым залежам, заправляем и доставляем домой. Не доставляем сразу корабль, так не интересно, проявите фантазию блят!
410 Кб, 720x405
#155 #103782
>>103755
И даже то, что у меня там две видеокарты запихано, не меняет ситуацию?
514 Кб, 462x797
#156 #103783
>>103779
>>103780
Наверните-ка Mission Controller Extended вместе с Bootstraps By Anthony Pendleton паком в режиме карьеры.
С одной стороны все тот же фарм науки, но с другой - ограничивающий фактор в виде крон. Плюс ко всему этому интересные миссии и поэтапное построение своей космической программы. Последнее для меня играет первостепенную роль.
Не могу что-то делать не по порядку
791 Кб, 1500x840
#157 #103787
>>103782
Понитред? Понитред!
#158 #103788
Популял спутники на орбиту, не то. Хоть вспомнил, как делается. Кто-нибудь пробовал делать города на ванили, просто так, но чтобы с жилым центром, своей ВВП и прочее? И, раз уж пошел разговор, есть ли моды, предназначенные для постройки функционального города, а не просто кучки железа?
88 Кб, 400x293
#160 #103790
Будет тормозить вдвое быстрее.
#161 #103791
#162 #103792
>>103789
Имелось ввиду завезти куда-нибудь, предположим, рабочий стартовый стол, рабочий ангар и рабочий собиратор ресурсов. А не готовый монолитный кусок. Ну, или я не понимаю пиндосского.
Чому разработчики такие? Взял железку, прицепил лампочку и генератор. Отцепляю от ровера, а лампа тухнет, вот кто так делает?
#163 #103793
>>103792
Такого нет. Есть мод на внешний стартовый стол. Можно крафтить корабли вне кербина. http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/59545-Extraplanetary-Launchpads-v3-4
Последнее предложение нихуя не понял. Скриншот давай.
#164 #103794
>>103788
Тебе в симсити. Тут космические корабли бороздят просторы.
2849 Кб, 2483x1370
#165 #103795
Ололо. На первом скрине без трех колес и воздухозаборников. Ответ сюда >>103793 также на пике. Там 16 отцепляемых лампочек, так вот, когда их отцепляешь, они гаснут. Поставил на каждую по беспилотной кабине управления. Это у меня переносная ВВП такая. Летающая, да, крылья отцепляемы.
#166 #103796
Кто-нибудь из мододелов уже научился отключать поебень при которой все аннигилирует когда отлетает на 2.5 км в атмосфере?
436 Кб, 1920x1080
#167 #103797
>>103765
Ракета не развалится (по крайней мере движки и баки) но вот огурцы свраятся.
Кстати челлендж: запустить Джеба на безкабинной ракете с Дэдли Реентри и вернуть его обратно.
#168 #103798
>>103790
Пиздец блядь. Пиздецпиздецпиздец. Купил себе новый супер-йоба ноутбук с дохренищей памяти везде, думаю "вот ща в каиспи зарежусь биз тармазов)))", а тут какие-то ебаные шейдеры тормозят. Полгода уже играю, никак не могу на Дюну нормально слетать. Пзидец блядь.
888 Кб, 1280x1536
#169 #103799
12 лампочек, конечно, грузят комп и сбивают ФПС, но зато все работает. А еще между ними можно переключиться и отрубить, ня.
Теперь надо также на Дюне, лол. Или на муне, что не имеет смысла.
35 Кб, 600x578
#170 #103800
>>103798

>ноутбук

#171 #103801
>>103798

> новый супер-йоба ноутбук с дохренищей памяти везде


Лолдебил.

> ЧЫТЫРЕ ИДРА ШОСТНАДЦАТЬ ГИГОВ ИГРОВАЯ ВЕДЕОКАРТА


Еще до одного долбоеба дошло, что игровых ноутбуков не бывает. Продавай нахуй это говно и собирай нормальный стационарник. Тыщ в пятнадцать уложишься.
#172 #103803
>>103801
Тыщ пятнадцать стоит одна только нормальная видяха
#173 #103804
>>103795
А вот хуй знает. Должно работать. Переключайся на отцепленный модуль и попробуй руками включить свет.
#174 #103805
>>103803
Школьник-максималист дохуя?
Адекватный человек йоба-видяху брать не станет, уже трижды беру каждые два года за 5к среднюю и все играется без тормозов.
Да и не нужна йоба-видяха для ксп.
#175 #103806
>>103803
Не стоит покупать топовое железо, тем более сейчас, когда из устаревших технологий выжимают последние соки и вот-вот уже подоспеет будущее. Купи среднепеку за 25-27к. Хотя судя по тому, что ты купил игровой ноутбук...
Youtube
#176 #103807
Не обязательно же что-то дельно постить, некоторые котов например снимают зачем-то. Это не что-то такое, а так просто, это у меня такое развлечение - записывать. Это что-то длинное где ничего не происходит и не показывают.

Это не мастеркласс - никогда такого не пробовал и большую часть времени не понимал где я и что делаю. И не какой-то особоый хардкор - с такими то приборами, мне только не хватало "клозест аппроач дистанс"(расстояние ближайшего пересечения с целью или типа того), я не понял где мой апоапсис по отношению к ксц и потому вошел как попало и сажать этот самолетик мне и так непросто, а тут еще и не видно ничего, но хоть не разбил ничего. А так то все есть.
#177 #103808
>>103807

> апоапсис


периапс, перикербал, нижняя точка короче.
#178 #103809
>>103806
Да он не назывался игровым, я взял тот, где было больше памяти на видеокарте. Все же надо было взять NVidia с большой частотой шейдеров. Уж извините за оффтоп, просто у меня хорошо бабахнуло, когда на 2Гб-видеокарте затормозила эта игрулина.
62 Кб, 600x400
#179 #103810
>>103809
Надо было с еба процессор брать, для ксп то.
51 Кб, 996x241
#180 #103811
>>103809
Смари, ИХРОВАЯ! ДЖВА ГИГА АЖ! Ты чем руководствуешься при выборе, объемом памяти?
#181 #103812
>>103807
Что у тебя за ебака в окошечке на 17:07?
#182 #103813
Как в ксп тормоза включать чтобы они залипли? на б надо держать, иногда полезно но кнопка наверху иногда удобнее, которую включил и оно дежит.

>>103812
Это самолетик на котором летал. Схема. Особого значения не имеет, просто прикольно. Но можно увидеть не отвалилось ли чего важного пусть и не совсем понятно,но это в логе можно посмотреть, ну и можно включить чтобы температуру отображало, хотя тоже не слишком понятно и не так важно.
Оно немного странно потому что крылья процедурные на ней не видно.
#183 #103814
>>103811
Конечно. В рекомендуемых характеристиках ничего же не было написаны про какие-то частоты видеокарты.
#184 #103815
>>103813
Что это твой самолет понял, лол, что за мод?
#185 #103816
>>103815
Я подумл что ты под ебакаой самолетик подразумеваешь.
Сейчас скажу.
Это называется vesselview
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/66480-WIP-Vessel-View?highlight=VesselView
#186 #103817
>>103816
Охуенно же!
#187 #103818
>>103817
Ага.
#188 #103819
>>103643

а что он зачитывал, какие-то правила что-ли... сказал что это записи с монолита которые он перевел гуглтранслейтом (с испанского?). О чём он вообще? Или это петросянство было?
#189 #103821
Оказывается, мод с процедурными баками теперь позволяет менять и высоту, и радиус, т.е. можно сделать себе бидон какого хочешь размера.

Поигрался я маленько с ними - и могу сказать, что процедурные детали в КСП, похоже, не приживутся, т.к. геймплей они упрощают донелья: если сейчас нужно хотя бы думать, куда какую стяжку поставить, то с процедурными баками нужно просто размер деталей подогнать на глазок.

С крыльями другое дело - стяжкам их укрепить просто, дело это несложное, поэтому можно со спокойной душой делать их монолитными.
1559 Кб, 1600x900
#190 #103822
Доставьте ссылку на Землю вместо кербина для RSS.
18 Кб, 320x256
#191 #103823
>>103819

>сказал что это записи с монолита которые он перевел гуглтранслейтом (с испанского?).



Видимо о пикрелейтед. Это расшифрованный SSTV сигнал с поющего холма у южного полюса Дюны.
1081 Кб, 1350x954
#192 #103824
>>103816
Подать сему анону чаю и лоли!
Классный мод.
#193 #103826
Ох уж этот SAS.
560 Кб, 1366x768
#194 #103827
#195 #103828
>>103816
Как его включить? Лол.
#196 #103830
Думаю многим юным падаванам будет интересно.
Да и старым джедаям тоже доставит удовольствие сиё чтиво.
Незаметные сложности ракетной техники.
http://habrahabr.ru/post/208048
http://habrahabr.ru/post/209242
http://habrahabr.ru/post/211054
#197 #103833
>>103806
И какие же технологии придут?
#198 #103834
>>103801

>Продавай нахуй это говно и собирай нормальный стационарник. Тыщ в пятнадцать уложишься.


Двачую этого. Ноуты годны только станки в scada и step7 отлаживать, и в интернетах свои высеры с дивана постить.
Youtube
#199 #103841
И еще того же самого только в профиль. Во первых нравится самолетик, первый мой удачный втол, еще и в орбиту может, пусть на джул не летает и безумных трюков не делает, но милый. И надо было забрать парня. А во вторых - все равно ничего не происходит, какая разница.

Ну и да, не силен я в претенциозной посадке, если ничего не отвалилось значит все хорошо. Но надо было попробовать. Сколько огурцов сгубила эта крыша.

Кстати непривычно так на джетах - можно хоть минуты висеть. Я часто испытываю всякие лендеры и обычно топлива на несколько секунд только хватает. Ну маленькие, для низкой гравитации потому что обычно.
#200 #103856
>>103841
Как обычно, хорошее, годное видео. Насчет посадки - я когда ВТОЛы строил, обычно вообще сажал где придется, ибо управлять ими в ксп - тот еще адЪ
#201 #103859
>>103821

>процедурные детали в КСП, похоже, не приживутся, т.к. геймплей они упрощают донелья: если сейчас нужно хотя бы думать, куда какую стяжку поставить, то с процедурными баками нужно просто размер деталей подогнать на глазок.


Я тоже думал так, но мне кажется, когда будет экономика они найдут свое место.
Просто заюзать готовую деталь стоит Х крон, а разработать новую У, где У что-то вроде Х*10.
Multiplayer"s First Steps - вот это поворот! #202 #103862
>>103823

>These are our main goals for 0.24:



Contracts

>The first iteration of the contracts mechanic is coming up. At the Mission Control Facility, you'll be able to take on contracts from a list of offers. Each contract will give you a set of objectives to fulfill, possibly with added requirements, and a deadline. These contracts are going to be dynamically generated off a number of different basic mission templates, and filled out with detail based on how far you've advanced in your Career. A feature this large is most likely not going to be complete in a single update, but we feel like we’re off to a very good start with our initial plan.



New Mission Control Screen

>It's been there for a while, but so far no Kerbal has dared enter that mysterious building at the space center. Oh, plus the fact it didn't have an inside also made it extra difficult. We're adding a new Mission Control Screen, accessible through the already-there Mission Control Facility, which will present you with a UI where you'll be able to pick out contracts and decide whether to accept them or pass them by.



Improved Part-to-Part Joints

>There is one unassuming line in the Unity 4.3 changelog that made a world of difference to us. I'll quote it here in fact: "Physics." Joints can now have separate anchor points configured for both connected rigidbodies. What this means is that the era of rockets 'dancing' on top of their engines is coming (finally) to an end. We are completely re-doing the joints, to have much more control over how they link together, and not least, how much we want them to be bendy and wobbly. We're not eliminating the wobble altogether, as that would actually be removing a lot of what makes failures fun. We're aiming to have better control over it, so we can have wobbly bits where we want them to wobble, and more rigid connections where things are supposed to be firmly attached.



Multiplayer's First Steps

>This isn't so much a feature at this point, but it's worth mentioning in any case. We're starting work on the core components of multiplayer now, so by the time we're about done with Career Mode, we'll already have a solid platform to start building multiplayer features on top of it. Right now, the primary goal is to write the server backend that will run things. There won't be much to show of this for a while, but we'll keep everyone posted about the progress being made.



Tutorials Revisited

>It’s been a long time since we did the in-game tutorials now. They harken back to ye olden times of version 0.17, and when you consider that 0.18 was when we added maneuver nodes and docking, you start to get a sense of just how much has changed in the game since the tutorials were written. Needless to say then, they’re in dire need of a revision, and that’s what we plan to do on this update, and if time allows, also add a couple of new ones.



http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/250-The-0-24-Update-Goals-Post
Multiplayer"s First Steps - вот это поворот! #202 #103862
>>103823

>These are our main goals for 0.24:



Contracts

>The first iteration of the contracts mechanic is coming up. At the Mission Control Facility, you'll be able to take on contracts from a list of offers. Each contract will give you a set of objectives to fulfill, possibly with added requirements, and a deadline. These contracts are going to be dynamically generated off a number of different basic mission templates, and filled out with detail based on how far you've advanced in your Career. A feature this large is most likely not going to be complete in a single update, but we feel like we’re off to a very good start with our initial plan.



New Mission Control Screen

>It's been there for a while, but so far no Kerbal has dared enter that mysterious building at the space center. Oh, plus the fact it didn't have an inside also made it extra difficult. We're adding a new Mission Control Screen, accessible through the already-there Mission Control Facility, which will present you with a UI where you'll be able to pick out contracts and decide whether to accept them or pass them by.



Improved Part-to-Part Joints

>There is one unassuming line in the Unity 4.3 changelog that made a world of difference to us. I'll quote it here in fact: "Physics." Joints can now have separate anchor points configured for both connected rigidbodies. What this means is that the era of rockets 'dancing' on top of their engines is coming (finally) to an end. We are completely re-doing the joints, to have much more control over how they link together, and not least, how much we want them to be bendy and wobbly. We're not eliminating the wobble altogether, as that would actually be removing a lot of what makes failures fun. We're aiming to have better control over it, so we can have wobbly bits where we want them to wobble, and more rigid connections where things are supposed to be firmly attached.



Multiplayer's First Steps

>This isn't so much a feature at this point, but it's worth mentioning in any case. We're starting work on the core components of multiplayer now, so by the time we're about done with Career Mode, we'll already have a solid platform to start building multiplayer features on top of it. Right now, the primary goal is to write the server backend that will run things. There won't be much to show of this for a while, but we'll keep everyone posted about the progress being made.



Tutorials Revisited

>It’s been a long time since we did the in-game tutorials now. They harken back to ye olden times of version 0.17, and when you consider that 0.18 was when we added maneuver nodes and docking, you start to get a sense of just how much has changed in the game since the tutorials were written. Needless to say then, they’re in dire need of a revision, and that’s what we plan to do on this update, and if time allows, also add a couple of new ones.



http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/250-The-0-24-Update-Goals-Post
#203 #103863
>>103862
Ждем нытик-куна. :3
#204 #103868
>>103862
Все, макаки забросили игру.
Реально нужных фиксов: 0.

Контракты нахуй не нужны, решать куда хочу лететь я могу и сам. Ок, тупые казуалы без фантазии обрадуются что в игре появились ЦЕЛИ.

А зачем нужен новый экранчик ЦУПа? Старый же норм, но нет, очередной укурыш будет пилить эту "охуенную" фичу два месяца.

Проблема джоинтсов была решена сто лет назад модами.

Мультиплеер... просто без комментариев, день когда его запустят, будет окончательной датой смерти игры.

Туториалсы. Ютуб ими полон, зачем пилить еще больше неинформативного говна?
#205 #103869
>>103863
Дождались >>103868.

>Мультиплеер... просто без комментариев, день когда его запустят, будет окончательной датой смерти игры.



Прокомментируй, няша.
#206 #103871
>>103869
Ну, если подумать, то делается это неделю максимум. Контракты интересны, экранчик ЦУПа неплох, но какие-то существенные изменения сделать сложно, просто перековеркают всё и выдадут. С креплениями проблема и вправду давно решена. Обучение нинужно, вся соль игры в превозмогании. Мультиплеер интересен, но относительно. Первостепенной задачей же должна являться техническая часть игры, но макаки официально заявили что нихуя в этом плане делать не будут.
Алсо, как поставить UbioZur Welding на 0.23?
#207 #103872
>>103869
А тогда окончательно встанет доработка новых фич или перепил движка, макаки будут лишь "править баланс".
Да и как вы представляете себе мультиплеер? Как ускорять время?
Какие задачи? Ок, запилят войнушку. Ну и что? Будет очередная дрочильня.
Все мультиплеерные игори - дрочильни и закликивание мобов.
#208 #103873
>>103871

>Ну, если подумать, то делается это неделю максимум


Мультиплеер? В игре на движке, который под это совершенно не рассчитан?
#209 #103874
,>>103872
всё наркоманы проклятые, вырубают леса, делают анашу, колятся и в жопу долбятся по подъездам"

>>103873
Это какой движок на мультиплеер совершенно не рассчитан? Юнити? Кто тебе такое сказал?
#210 #103875
>>103872
Ах да, если кто-то питает иллюзии насчет "соревнования инженерной мысли", спешу вас разочаровать - идеальные решения для всех видов техники найдутся очень быстро.
Вообще, какой мультиплеер?
ИГРА ГРУЗИТ ВСЕ ПАРТСЫ В ОПЕРАТИВКУ - вот реальная проблема.
Игра нестабильна, ванильная аэродинамика - говно, на планетах пустынно, графон в зачаточном состоянии, наука в зачаточном состоянии...
Понятно что макаки хотят прибрать к рукам аудиторию ММО-задротов, но все же.
#211 #103876
>>103874

>Юнити? Кто тебе такое сказал?


Ок. Я имел ввиду геймплей, а не сам движок юнити.
#212 #103877
>>103875

>Игра нестабильна


У меня не было ни одного вылета за более чем год, нытик-кун.
#213 #103878
>>103874
Ну назови мне не дрочильню.
#214 #103879
>>103877
А у других пользователей они есть, игра должна функционировать нормально у 95% пользователей, тогда она будет считаться стабильной.
#215 #103880
>>103878

>Ну назови мне не дрочильню.


Любой кооп. Я готов подвезти пару десятков бочек топлива в обмен на спасение Джеба с Ив, например. :3
#216 #103881
>>103878

>игра должна функционировать нормально у 95% пользователей, тогда она будет считаться стабильной.


Есть статистика, или ты лично и есть эти 95%?
#217 #103882
>>103881 → 103879
#218 #103883
Да, мультиплеер будет последним гвоздем в крышку гроба.
Макаки забросят девелопинг игры и будут год-два пилить этот мультиплеер, раз в джва месяца выдавая ахуительные апдейты - новые экранчики, новые шрифты, новые кнопки.
Нынешней аудитории это быстро надоест, уйдут и мододелы.
Наконец, они запилят мультиплеер, но в это примитивное говно играть никто не будет.
Макаки завязнут в мультиплеере как немцы в окопах первой мировой. На качественный прорыв не хватит ни средств, ни людских ресурсов.
#219 #103884
>>103883
Ясно, понятно.
#220 #103885
>>103878
Дефайн дрочильня. Это высказывание в духе, я не знаю, агрессивно невежественного обобщения. Не то чтобы я хочу сказать что мультиплеер это что-то обязательно хорошее, но сам тип мысли какой-то тухло ограниченный.

Мультиплеер мне не интересен, но многим всегда хотелось, и КМП быо хорошим проу оф концепт.
И говоря о мультиплеер нужно подразумевать не мобов и дезматч, а какие-нибудь кубы. Но суть не в том что это что-то "мирное" или нет, можно и снеговика катать а можно в снежки играть, а в компания, не один, возможность кому-то еще быть с тобой.
#221 #103886
>>103882
Почитай ветку на макака-форуме.
#222 #103888
>>103881
Ок, ладно, пусть игра будет стабильной.
А по остальным пунктам что? Загрузка всех деталек в оперативу - это норм? Это каноны игростроя?
#223 #103889
>>103885
Дрочильня это когда ты обязан проводить за пекарней 8 часов в день что бы не быть днищем ебаным. Когда от твоего скилла не зависит ничего.
#224 #103890
>>103884
Вы еще попомните мои слова, через год скачивая очередной апдейт с новым экранчиком.
#225 #103891
>>103879 У меня тоже не было вылетов с 0.19.1(потому что тогда и начал играть). Все вылеты состоят из недостатка оперативы и кривые дрова. Сходи в магазин, купи на тыщу рублей оперативы, няша.
33 Кб, 328x496
#226 #103892
>>103886
Какую ветку? И что именно я их этой ветки должен вынести?
#227 #103893
>>103879 У меня тоже не было вылетов с 0.19.1(потому что тогда и начал играть). Все вылеты состоят из недостатка оперативы и кривые дрова. Сходи в магазин, купи на тыщу рублей оперативы, няша. :3
#228 #103894
>>103891
Да, но у меня 8гб Кингстон... Видяха встроенная, правда.
243 Кб, 1156x568
#229 #103895
>>103888

>Загрузка всех деталек в оперативу - это норм?


По мне так норм. Мне похуй на каноны игростроя.

Мне игра доставляет. Я даже после нескольких лет пиратоблядства ее купил.
#230 #103897
>>103895
Да игра то отличная, играю вот уже второй год. Да и денег не пожалел, купил за 15€, еще и 5 подарил им.
Обидно что такая идея просто завянет.
#231 #103898
>>103890
Это скорее психологический портрет автора(не подразумевая что образ уникальный) высказывание чем описание какого-то явления или процесса. Другими словами - ладно, неважно.

>>103890
Ну так каких то изменений и не будет разумеется. Какие-то небольшие косметические добавки не трогающие ничего. Не смотря на то что многое в ксп подразумевалось недоразвитым и временным его образ сформировался получил популярность именно в таком виде, и теперь его боятся трогать чтобы не сломать чего. Заметные измениния существующиего вызывут волну недовольства сломанных привычек, а это действительно сложность. Например аеродинамика подразумевалось временной но но теперь ты неможешь сделать более корректно, образ именно таких как хочешь ракет и такой динамики сформировался именно к такому люди првыкли именно так видят ксп, в независимости от того что некоторым это видится неверным, и мол плевать что там кто думает, это надо менять - ксп тим плевать не может.

а заметные дополнения либо сложны в реализации либо реализация их не привносит особого. Например что - новый контент - ну добавишь ты еще двадцать двигателей, это не сложно, но в чем их отличие от существующих и что это добавит кроме захламления ваба. Учитывая что в выполнены в том же стиле и принцип работы тот же, потому что вводить новое усложнит, а менять существующее вызовет недовольство. И кроме как воткнуть в морковку мейнсейл или воткнуть в морковку лв-н осбоо ничего не нужно и ниши в целом заполнены.

Поэтому сначала начали работать над карьерой стараясь не трогать ничего в игре, потом какие небольшие дополнительные пряники. А в целом будущее это косметичекие изменения, и легкая шлифовка технической части и багфиксы стараясь ничего не повредить.

Единственное кто может свободно делать что угодно и в любом виде и направлении - это моды.
#232 #103899
>>103898
про портрет это сюда -->>>103889
98 Кб, 1024x768
#233 #103901
>>103862
Картина Репина "Приплыли".
То, что макаки давно паразитируют на мод-коммюнити путём включения успешных модов в ванилу это понятно. Имеется в виду контракты и сочленения. Мне кстати интересно авторы модов какое-нибудь роялти с этого получают или им достаточно того что макаки говорят "молодец, чувак, нам понравилось как ты исправил наше рукоблудие, поэтому мы берём у тебя код и делаем его частью нашего коммерческого ПО. А тебя, так уж и быть упомянем в ридми, может быть..."

Но вот остальное уже за гранью. Мультиплеер имеет смысл только в двух случаях: войнушка (от которой кстати макаки старательно открещиваются в ридми) и космическая гонка.
Для первого не очень подходит движок и набор партсов (ну не будут же игроки воевать стреляя из импровизированных ракетниц сляпаных на коленке из ТТУ когда противника можно поразить на дистанции в максимум 2,5 км). Второе не имеет смысла т.к. всё сводится к тому кто первый долетит до Минмуса методом Мэнли.
Контракты вообще не имеют смысла пока не допилят экономику.
Туториалы фишка спорная. Комюнити НЯЗ не задрачивает макак мольбой о туториалах чтобы бросить всё и чинить его (в отличие от использования памяти, например) так что упорное желание латиносов чинить то что не сломано наводит на грустные мысли.

И да. Забавно видеть три страницы радостных подлизываний в каментах к этой не очень весёлой новости.
#234 #103902
>>103901

>Мне кстати интересно авторы модов какое-нибудь роялти с этого получают или им достаточно того что макаки говорят "молодец, чувак, нам понравилось как ты исправил наше рукоблудие, поэтому мы берём у тебя код и делаем его частью нашего коммерческого ПО. А тебя, так уж и быть упомянем в ридми, может быть..."



Они их на работу берут. C7, KSPХ, Bac9, Новасосиска и т.д.
481 Кб, 1280x800
#235 #103903
Анон, а как игра реагирует на несколько точек крепления, при стыковке? А при количестве деталей больше тысячи, мой шип не расколбасит по всей системе? Я тут просто большую йобу пилить собрался, не хочется обнаружить какой нибудь глюк в процессе.
#236 #103904
Интересно, а почему все так старательно считают, что мультиплеер = конкуренция? Быть может, это будет просто одновременное ведение одной космической программы сразу несколькими игроками? Как по мне, очень годно, с друзяшками вот так вот можно поиграть. К тому же, есть просто для ОТЫГРЫША: совместный запил станции или Мунной базы, например. Офигенно же.
#237 #103905
>>103904

>Интересно, а почему все так старательно считают, что мультиплеер = конкуренция?


Дикари. Я про кооп написал, но ответа так и не дождался.
#238 #103906
>>103903
Не просто хорошо реагирует, так и надо делать. Большие йобы с жирными деталями иначе не пилячтся, один узел сильно колбасит, а вот четыре узла стабильны.
#239 #103907
И с одной стороны у нас технические ограничения наложенные движком, а с другой психологические ограничения пришедшей популярности.

С модами тоже интересно - если какой-то мод реализует хорошую идею и людям это нравится - если ты избегаешь реализации той же идеи в стоке - то ты хуй, "почему это не в стоке и когда станет."
А если ты реализуешь эту идею - то ты хуй, потому что "было в моде х, спиздили из мода х"
И как не крути все равно ты хуй.

А идей в модах всегда больше, потому что людей больше, свободы больше и можно экспериментировать как угодно и делать что угодно,
#240 #103908
>>103898

>именно к такому люди првыкли именно так видят ксп, в независимости от того что некоторым это видится неверным, и мол плевать что там кто думает, это надо менять - ксп тим плевать не может.


~60% игроков имеют FAR. Заебись привычка.

>а заметные дополнения либо сложны в реализации либо реализация их не привносит особого.


Тык ведь основная претензия к абизянам не то что в ваниле 15 двизков, а не 1500. Их уже давно тыкают в то что они не могут в 64-битную архитектуру и/или оптимизацию использования памяти. В результате на ванилу лезет 1, максимум 2 партсовых мода. Да, сделать из ванилы "КСП моей мечты" совсем не проблема но вина макак в том что при попытке поставить все эти моды игра тупо не запустится из-за перерасхода памяти.

>Поэтому сначала начали работать над карьерой стараясь не трогать ничего в игре, потом какие небольшие дополнительные пряники. А в целом будущее это косметичекие изменения, и легкая шлифовка технической части и багфиксы стараясь ничего не повредить.


Допустим. Однако макаки и эти косметические изменения делают через жопу. Вводить систему контрактов до введения конечности партсов и их платности это бред, ибо при текущей обеспеченности КЦУПа бесконечными халявными запчастями смысл контрактов теряется полностью.
#241 #103909
>>103907

> Мне кстати интересно авторы модов какое-нибудь роялти с этого получают или им достаточно того что макаки говорят "молодец, чувак, нам понравилось как ты исправил наше рукоблудие, поэтому мы берём у тебя код и делаем его частью нашего коммерческого ПО.


Начнем с того что непосредственно код никто не берет, если ты на RJR намекаешь то код там другой, хотя цель похожая, других "исправлений" я что-то не припомню.
Само же непосредственное использование кода мода регулируется обязательной лицензией которую устанавливает сам автор кода.

>>103908

>~60% игроков имеют FAR. Заебись привычка.


Статистика с потолка, я могу с того же потолка взять "85% не имеют фар" "а 60% не имеют модов вообще" и регулярно вижу негативное отношение к вероятности подобного изменения. Даже спейсаче он не является единодушно одобряемым
#242 #103910
>>103904
Потому что поделие макак еле может в большие ёбы на орбите/планетах даже в одиночном режиме, гы.
Для того чтобы грезить лаврами Нотча надо чтобы игра не превращалась в нестабильную пошаговую стратегию при создании чего-то большего чем модель МКС.
Вот и останется игрокам соревноваться кто раньше все биомы на минмусе соберёт.
434 Кб, 1600x1200
#243 #103911
>>103895

>По мне так норм. Мне похуй на каноны игростроя.


Ну это вообще пушка. Какие в пизду каноны игростроя, наркоман? Мне тоже абсолютно посрать какой движок и какую технологию они там используют. Вся проблема от этого в том, что они больше не могут развивать игру. Всё, никаких новых планет или крупного обновления контента больше не будет. И ресурсы они забросили в частности по этой причине.
#244 #103912
>>103909

> х уже давно тыкают в то что они не могут в 64-битную архитектуру и/или оптимизацию использования памяти.


Потому они не имеют власти над этим, они не владеют исходным кодом движка, когда будет 64битное юнити под винду тогда будет 64битное ксп под винду. Под те же прыщи оно давно есть, как юнити так и соответсвенно ксп. Оптимизация памяти(что гораздо правильнее подход, а не моар бустеров) либо по той же причине либо по причине понятной сложности. От того что кто-то тыкает проще это не становится.
#245 #103913
>>103911

>что они больше не могут развивать игру


Ваше мнение очень важно для нас, пожалуйста оставайтесь на линии.
36 Кб, 1289x693
#246 #103914
>>103913
Ах ну да, я забыл что очередной НоваСилиско пожмет текстуры планет ещё сильнее, чтобы выделить хоть немного памяти под новый контент. Что ещё спизданёшь?
#247 #103915
>>103914

>чтобы выделить хоть немного памяти под новый контент.


У меня нет проблем с памятью. Проблемс, офицер?

>Что ещё спизданёшь?


Ты кукарекай, кукарекай. В мире где чипы памяти стоят как навоз на вес твое мнение очень важно, нищеброд.
#248 #103916
>>103909

>других "исправлений" я что-то не припомню.


SAS начиная с версии 0,22 является "творческим заимствованием" Smart A.S.S.а из МехДжеба.
Кроме того я не только про заплатки на криворукость абизян, но и про фичи игры. R.A.P.I.E.R. - "Родом" из ЕМНИП Б9, контракты и миссии - из "Mission Controller"a, Мультик тоже зародился и развился в среде мод-комюнити.

Я не говорю что это что-то плохое. Дай б-г чтобы все игроконторы так тесно сотрудничали с мододелами как макаки.
#249 #103917
>>103912
Вот оптимизацию памяти по идее и можно было бы сделать, но для этого придется переписывать весь код. Учитывая что в последние пару лет количество контента в апдейтах только уменьшается, а время на разработку только увеличивается, сквад такой хуйни точно не потянет.
#250 #103918
>>103916

>Б9


Он вроде как нонче в команде разработчиков.

>SAS начиная с версии 0,22 является "творческим заимствованием" Smart A.S.S.а из МехДжеба.


Гм. Тут я даже комментировать не буду.
#251 #103919
>>103915

>У меня нет проблем с памятью. Проблемс, офицер?


Ты действительно такой тупой, или просто школьник? Ты понимаешь что такое ограничение 32 битных приложений по памяти? Сквад уже давно в него уперся и пытался подправить ситуацию самыми нелепыми способами вроде сжатия текстур.
Проблем с памятью у него нет, пиздец ебанашка.
#252 #103920
>>103915

>У меня нет проблем с памятью. Проблемс, офицер?


В ванилу игрешь?

>В мире где чипы памяти стоят как навоз на вес твое мнение очень важно, нищеброд.


Купи себе 16Гб оперативы,
поставь Nova Punch, B9, KW Rocketry, Fire spitter. Запусти игру не с минимальными настройками графики.
???
BUTTHURT
#253 #103921
>>103902

Взяли самых доходяг, лучше бы Феррама взяли, или Натана.
91 Кб, 1470x861
#254 #103922
>>103919

>Проблем с памятью у него нет


Действительн нет. У тебя все еще проблемы, 32битный нищеброд?
#255 #103923
>>103922
Ну это уже очевидная толстота.
#256 #103924
>>103920

>В ванилу игрешь?


Насколько я знаю, Сквад разрабатывает ванилу. Проблемы с модами адресуй мододелам, няша. :3

>Купи себе 16Гб оперативы,


Нахуя? Мне и 32 за глаза хватает.
#257 #103925
>>103923

>Ну это уже очевидная толстота.


Где толстота? Мне вот, например, сложно купить 32-х битный процессор в данное время для свой пекарни.
#258 #103926
>>103916
В целом все где-то на грани между толстотой и невежественной глупостью.
#259 #103927
>>103925
Да хоть 1024 битный, приложение 32 битное.
795 Кб, 663x667
#260 #103928
#261 #103929
>>103918

>Он вроде как нонче в команде разработчиков.


Ну ты и слоу. Он уже давно свалил оттуда.
#262 #103930
>>103917

>Учитывая что в последние пару лет количество контента в апдейтах только уменьшается, а время на разработку только увеличивается, сквад такой хуйни точно не потянет.


эмм... Макак захватили террористы и сказали "делаете новую версию каждые три месяци или всех расстреляем к хуям!"?.
Я думаю что если они в девноутах напишут что следующую версию они выпустят только через 7-12 месяцев потому что работают над оптимизацией памяти, то игроки их наверняка поймут и простят.
11 Кб, 1147x218
#263 #103931
>>103927

>приложение 32 битное.

#264 #103932
>>103930
Нет, они сами писали, что переходят на "быстрые" ежемесячные апдейты. Чем это закончилось - известно. Апдейты стали больше похожи на заплатки и хотфиксы с добавлинием максимум одной двух фич, а сроки не просто не уменьшились, а только увеличились. В этом нет ничего криминального, просто это слишком большой проект для такой конторы как Сквад (точнее он стал таким, так как изначально харв даже не мечтал, что он так разрастется).
#265 #103933
>>103862
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Planned_features
А помните, огурцоны, как в их вики мультиплеер был в списке Not happening? И как во время всяких пятничных стримов они посылали всех нахуй и просили перестать задавать вопросы про мультиплеер, так как его никогда и ни за что не будет?
#266 #103934
>>103912

>Потому они не имеют власти над этим


Им и этим тыкали с самого начала. Но они себе на уме, вот и попались.

>Оптимизация памяти(что гораздо правильнее подход, а не моар бустеров) либо по той же причине либо по причине понятной сложности.


Опять же, им давно тыкали что они долбоебы, где это видано чтоб не влазить в адресное пространство с 3,5 текстурками? Они внатуре долбоебы - оказывается они грузят в память сразу все, и размножают это все там в троекратном размере. Потом они немного опомнились, и стали размножать в двукратном - анон вздохнул посвободнее. Но неужто так трудно перестать грузить весь мусор в память? Тогда бы вообще сама проблема ушла. Они до сих пор юзают память неэффективно, и исправляться похоже не думают. Про не имеют власти в этом случае мимо - я сам юзал юнити и могу сказать, что вся подгрузка там полностью на совести разраба, т.е. им тупо влом переписать один скрипт.
#267 #103935
>>103934
Может не так просто его переписать, раз они этого не сделали.
#268 #103936
>>103935
или они не знают
#269 #103937
>>103935
Помнится Харв и стыковку не хотел делать, мотивируя это тем, что надо будет переписывать заново кучу кода.
#270 #103938
>>103937
Вот я и говорю - жаль что такая хорошая идея нашла таких халтурщиков-реализаторов.
Кубам повезло - Нотч оказался талантливым прогером, а макаки - криворукие любители.
#271 #103939
>>103935

>Может не так просто его переписать


А что там сложного? Сейчас они сканят диск, формируют список партсов, и грузят весь список в память. Нахуя?
Логичнее было бы сделать так: сканят диск, формируют список. Все. Перед прогрузкой уровня смотрт какие партсы уровень требует, смотрят есть ли они в списке, грузят их в память, после отработки уровня - выбрасывают из памяти, подчищая за собой.
В итоге память используется эффективно, игра знает что у ней есть что нет, партсы (а значит и моды) можно добавлять/удалять прямо во время игры (просто обнови еще раз список по запросу от юзера), может приостанавливать загрузку уровня при отсутствии нужных партсов в списке, предлагая варианты решения - обновить список, не грузить партс, отменить загрузку уровня, а не как сейчас - тупо крэш-крэш, кладбище, пидор.
Вангую они просто криворукие обмудки, т.к. запилить такую логику может любой школотун, а они не могут, и не просто не могут, а не могут уже джва года, продолжая возводить костыли: зачем нам переставать грузить мусор в память, мы лучше начнем сжимать текстурки.
#272 #103940
>>103939
А как ты в вабе будешь детали смотреть. М, уеба?
sage #273 #103941
>>103938

>Нотч оказался талантливым прогером


Последовательное добавление зверюшек в игру. Что у нас там из последнего? Лошатки? Лол.
#274 #103942
>>103932
В том-то и дело что Сквадов никто за язык не тянул.
Я и говорю что если чутка сбавят темп и займутся делом то их наверняка никто не убьёт, а очень даже наоборот.

>>103933
Аноны запили мод добавляющий МП.
Мод доставил большой части комюнити.
Сквады взяли это на заметку и решили запилить официальный мультиплеер с блекджеком и шлюхами.
???
ПРОФИТ!
#275 #103945
>>103941
Это Джеб-пидор, ты не путай теплое с мягким.
#276 #103947
>>103942

>Сквады взяли это на заметку


Мультиплеер был самым популярных вопросом к скваду от среднестатистического игрока. То и дело спрашивали, можно ли реализовать это на движке, будут ли они это делать и тд. Интерес понятен, так как мультиплеер есть сейчас в любой казуальной игрушке. А тут кто-то сделал мод, и он ВНЕЗАПНО понравился народу (что ещё и сомнительно, потому что это был глючный пиздец). Больше похоже на то, что Сквадовцы сами не знают, что хотят, раз меняют свои планы на 180 градусов на полном ходу.

>>103938
Лолвут? Кубы это то же кидалово, Нотч вообще их забросил. До сих пор лоллирую от того, что бесконечный мир по оси z он так и не смог запилить, в то время как один моддер это сделал на коленке за пару вечеров.
#277 #103948
>>103940

>А как ты в вабе будешь детали смотреть. М, уеба?


Список есть. И иконки - их можно генерить автоматически, рендеря модельки в кэш при первом запуске игори, далее брать иконки из кэша. Анимация исчезнет, ясен хрен, но она и не нужна. А если нужна - ее замоделить последовательной сьемкой модельки через 15 градусов, полностью на автомате - игра сама может все это делать.
#278 #103951
>>103948
Окей, ты не грузишь деталь для иконки но тогда тебе нужно начинать грузить в момент когда ты попытаешься ее взять.
Грузить все в память плохо с точки зрения эффективности, но хорошо с точки зрения производительности(очевидно что память быстрее винта) Чем меньше ты грузишь в память тем больше свапа ты получаешь тем дольше время смены сцен,(вспоните "загрузку уровня" в вашей привыной игре) и тем более ощутимо подгрузка чего либо. При условии что нам легко передесказать что именно нам прийдется грузить в следующие минуты мы можем это смягчить, но ксп не распологает к таким предсказаниям. Вероятно все это в той или иной мере решаемо но по мне так не все так уж тривиально.
#279 #103952
>>103951

>но тогда тебе нужно начинать грузить в момент когда ты попытаешься ее взять.


И? Загрузка одной детали много не занимает - 0,2 сек или около того, с учетом что все структуры для нее уже готовы, грузим только меш и текстурку. Или ты берешь детали чаще чем 5 раз в секунду? Тогда да, это проблема.
#280 #103953
>>103875
Дополню список:
Звук - зачаточное состояние
Менеджмент экипажей - зачаточное состояние
Система жизнеобеспечения - нет и в помине
Терморегуляция - нет и в помине
Ветер, облака, проч. стихии - нет и в помине
#281 #103954
>>103951
Сейчас же и стриминг текстур это норма, все игры стараются делать бесшовными. А загрузка происходит в фоновом режиме.
#282 #103955
Тред не читал, кто сказал что мультиплеер - смерть? Поешьте говна.
Они же не будут делает ебаное ММО. Кооп на пару человек будет сверхгодным.
Спасение чужих ракет из жопы своими средствами, тут надо представить что уже завезли экономику.
Можно даже пиздить топливо с чужих станций!
#283 #103956
>>103955
У меня нет друзей, которым бы была интересна эта игра, зачем мне кооп?
#284 #103957
>>103954
Это вариант с "легко предсказать что прийдется" персонаж имеет определенную фиксированную скорость, а уровни переставляют из себя кишку.

>>103953
Корованы опять же не набегают. Не говоря уж о эльфах.

>>103951
Я не претендую на глубокое понимание, имею лишь некое расхожее мнение. Раз ты знаком с юнити и имеешь работаую реализацию алгоритма гораздо более ефективную и без заметной потери производительности можешь предложить харву его купить(сперва добейся аргумент).
8 Кб, 176x422
#285 #103958
>>103955
Памятеебы тоже следуют к хуям кстати, у меня тут 8 гигов, тонна модов пикрелейтед и ни одного краша за 3 недели игры.

>>103956
А у меня есть, хули? Сможешь с анонами поиграть.
#286 #103959
>>103952
И кстати при таком подходе старт уровня получается мгновенный - в вабе ты фактически собираешь уровень, все ресурсы подгружаются тобой когда ты берешь детали, и выгружаются, когда удаляешь. Остается только подгрузить планетки - и уровень загружен.
50 Кб, 620x1024
#287 #103960
>>103953
Да у них там все в зачаточном состоянии находится, по сути. Меня больше бесит, что последний апдейт вышел 18 декабря, то есть полтора месяца назад, а макаки, похоже, только сели .24 делать. Чем они все предыдущее время занимались?

Кстати, обратите внимание - в посте с анонсом фич снизу приписка есть: все перечисленное всего лишь влажные фантазии, которые могут не попасть в релиз.

Вот какие фичи, я считаю, нужно добавлять в первую очередь:
1. Убрать нахуй танцующие ракеты и ракеты-сосиски (наконец-то в этом апдейте додумались, хотя надо было это еще в .10 версии делать)
2. Написать нормальную физмодель для самолетов
3. Процедурные крылья
4. Новые графические эффекты/освещение. Сейчас ночные пуски выглядят как говно
#288 #103961
>>103960

>3. Процедурные крылья


Они сделают их и снова начнется кококо просто взяли и всунули мод в игру, ничего своего кококо.
Да и нахуй они не нужны.
#289 #103963
>>103960
Вот это ты сейчас на два года работы наговорил.
#290 #103965
>>103958
Вот и сделай скрин, как у тебя игра отъедает 8 гигов оперативки, и не крашится при этом. Модов я вижу немного, да и те в основном скриптовые. Вот если бы ты один только мод на планетки поставил, к нему уже никакой кетан бы не влез, памяти не хватит.
#291 #103966
>>103963
Все это уже мододелы сделали. У меня такое подозрение, что Харвестер то ли на полставки работает, то ли КСП только в свободное от другой работы время делает.

>>103961
Не знаю, кто там что кококо, но крылья процедурные точно нужны, благо самолеты практически не требуют стяжек.
#292 #103967
>>103960

>Чем они все предыдущее время занимались?


KerbalEDU и сосались с НАСА
Ценность подобных действий для среднего игрока понятна.
1160 Кб, 1000x563
#293 #103968
>>103960
МОДАМИ ДОПИЛЯТ
#294 #103969
>>103965
Нахуя мне твое говно? Я не знаю сколько оно отъедает, но вы тут только про загрузку ололо всех партсов говорите, а их уже дохуя, KAS+Kethane+Interstellar. Кто то еще накатывает B9, или что там, там ведь тоже дохуя и всем норм.
#295 #103970
>>103957

>и имеешь работаую реализацию


В том то и дело, что она в голове. Я больше специализируюсь на архитектуре программ. Для рабочей реализации нужно знать что за костыли они там в скриптах напихали. Но если бы делал игру я - я бы именно так все и сделал: единый список партсов, который можно обновлять и редактировать в любой момент, на основе этого списка формируются структуры под эти партсы, т.е. плагины начинают работать сразу после обновления списка, еще без подгрузки мешей и текстур, благо все это память почти не жрут. А вот сами меши и текстурки имеет смысл подгружать тогда и только тогда, когда они реально необходимы, и выгружать их сразу же, как только необходимость в них пропала.
У меня бы например корабли не рассыпались даже при отсутствии мешей/текстур. Размеры детали известны, точки коннекта тоже, можно на место потерянного меша налету сгенерить временный и закрасить его дев-текстуркой со страшным еррором - пусть и выглядит неказисто, зато все работает, и юзер в любой момент может исправить положение, просто положив отсутствующий меш на место в папку на диске - игра тогда перестанет генерить временный меш-заплатку. То же и с текстурками.
У меня бы игорь не тормозила на 500 партсах - я бы сшивал секции на лету в один партс, и моделил нагрузки на него. Как только нагрузка превысила предел прочности - партс рассыпается на две части в месте наибольшего напряжения, связи там рвутся, при оче сильном напряжении один из партсов может быть уничтожен, смят продольной нагрузкой.
#296 #103971
Короче, макаки хотят делать веселенькую полеталку с друзьями под пиффко (скоро начнут портировать на плойку или Wii)
Что бы ракеты танцевали и утюги летали, чо вЕсЕлО же))))
А анон хочет как Орбитер, но с конструктором.
18 Кб, 212x428
#297 #103972
>>103967
Точно, забыл про это.

>>103969
Подтверждаю. Поставил как-то Б9, новапанч и KW - игра вылетала спустя максимум минуту после отрыва от стола. И это на 64-битной винде с 8 гигами ОЗУ.

>>103971
Я вообще считаю, что KSP должны разработчики DCS-симуляторов делать.
#298 #103973
>>103969
Ты так говоришь, потому что ещё не сталкивался с этой проблемой. 3 мода вместе, да ещё и не графонистые (в отличие от того же b9 или KW) это совсем не много.
Youtube
#299 #103974
>>103875

>соревнования инженерной мысли


поиграй в робокрафт - там именно соревнование инженерной мысли, в онлайне, и с тактиклом
#300 #103975
>>103955
Потому что тратить сейчас время и ресурсы на мультиплеер, это как пир во время чумы. В остальном, я думаю, тут все бы и рады в него поиграть.
Youtube
#301 #103976
>>103974
Слишком КУБЫ. Была бы инженерия как в ксп, другое дело. Да и к ф2п у меня уже давно никакого доверия нет.
#302 #103977
>>103960

> Меня больше бесит, что последний апдейт вышел 18 декабря, то есть полтора месяца назад, а макаки, похоже, только сели .24 делать.


Вообразил причину и бесишься, может тебе успокоительного принять? Не понимаю что навело тебя на подобную мысль.

>>103971
Именно. Точнее это то каким ксп является к какому все привлыки и каким он стал популярным. Если ты начнешь превращать его орбитр(впрочем он никогда и не пытался им стать) то получишь крайне негативную реакцию. Да, в основании были по большей части хардкорные люители космоса, но во первых они игру уже купили, а во вторых в данный момент являются меньшинством.
>>103975
А что еще делать? Графон? Упираемся в технологии и производительность. Базовые механики? Упираемся в психологию. А мультиплеер публика любит, разумное и правильное решение а не какой-то там пир.
#303 #103978
>>103975

>время и ресурсы на мультиплеер


Но ведь есть KMP, им немного впилить его поглубже в движок и будет норм.
#304 #103979
>>103977
Вот же списки составлены.
>>103953
>>103875
>>103960
Все это не требует еба-ресурсов и графона.
#305 #103980
>>103968
Это не моды а аферефектс, сторонняя программа видеомонтажа(анимировать это не сложно). Для подобных еффектов в ксп нет хдр(разве что вешать обьекты) и замороченный буфер глубины.
#306 #103982
>>103980
Можно просто подгрузить сторонний шейдер через патченную дллку, как делают со сглаживанием
#307 #103985
>>103982
Нет. Помому что в ксп нет хдр.
#308 #103989
>>103985
Мы грузим не в ксп а в стек dx, и можем при необходимости сконфигурировать все что нам нужно в обход ксп.
5 Кб, 182x278
#309 #103990
>>103989
Мы пишем собственный рендер либо юзаем результат рендера ксп. Первое слишком влажно, а второе не в хдр и не имеет необходимой разницы интесивности. Результатом будет пикрелейтед а не то о чем фантазируешь.
#310 #103992
>>103990
Тебе никто не мешает захуярить директовый/опенгловый враппер, который будет пририсовывать то, что тебе хочется. Берешь источники света и дорисовываешь... ну не знаю, свое хало или что вы там задумывали.
Я к чему - писать свой рендер не надо, от игры графон проходит путь до рендера еще через директ/опенгл, дровишки и потом только рендерится. В эти моменты можно свое что-нибудь прифигачить. А не "собственный рендер либо рендер ксп"
#311 #103993
>>103992
Это про

>(разве что вешать обьекты)


когда ты юзаешь кординаты конкретных обьектов а не яркость(что мы можем делать имя хдр). Скорее всего всего такой хак сделать возможно(ну то есть все разумеется возможно).
Энивый. поинт в том что гифка это не мод, а постобработка в сторонней программе с вручную расствленными флейарми.
#312 #103994
>>103993
Это правда, тут спорить и смысла нет.
#313 #103998
>>103958

> тонна модов


> два с половиной скрипта


Лел.
#314 #104002
Господа, посоветуйте годных паков деталей для автономных миссий.
Всякие там обмотанные золотой фольгой кубы, антеннки и ковши.
767 Кб, 1440x900
#315 #104003
Собрал пикрелейтед ебаку.
Какой плагин заюзать, чтобы боковые движки создавали одинаковую тягу относительно центра масс? Похожая хуйня есть в Б9, но не хочу его ставить - он дохуя оперативки жрёт.
779 Кб, 1440x900
#316 #104004
>>104003
Ага, уже нашел охуенный плагин управления тягой.
Теперь лечу на дюну.
#317 #104009
>>104004
Ссылку на плагин запили. Тоже хочу себе.
Youtube
#318 #104012
#319 #104014
>>104009
Удваиваю.
#320 #104015
>>103977
Мультиплеерное говно для социоблядков здесь совсем не нужно. Только гордое одиночество, только хардкор!
#321 #104020
>>104015
Ты ебан чтоле? Хочешь один играть - никто тебе не мешает, а я бы навернул с парой анонов.
#322 #104022
>>104020
Мне мешает то, что разрабы будут отвлечены на эту фичу, оставляя без внимания насущные проблемы.
#323 #104024
Кажется нашел посоны! Теперь можно сбрасывать научные модули с самолета и улетать от них на >2.5 км кажется.

http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/48720-TT-NeverUnload-Vessel-Unloading-Preventer
710 Кб, 1366x768
#324 #104025
Сраная хуйня не проводит топливо, теперь у меня всего 15 часов на спасение Джеба.
92 Кб, 487x384
#325 #104027
>>104025
У тебя всего ~6 часов на спасение джеба. Когда закончится электричество отключатся системы кондиционирования и регенерации. через 45 мин. после этого Джеб умрёт в страшных мучениях.
#326 #104029
>>104027
Это если принимать количество запаса електричесва и темп потребления, но судя по тому что батареи полные - у него есть солнечные батареи, а значит электричество не проблема. Проблема - кислород. И его хватит только на 15 часов.
#327 #104030
Поясните, как настраивать тарелки ремоттеха? Я запускаю спутники с тремя антеннами - одна смотрит на следующий по часовой стрелке спутник, одна на ксц, одна на активный корабль. На самом корабле мне надо настраивать тарелку на прием спутника? А то ведь планета крутится, мне каждый раз указывать спутник штоле?
#328 #104031
Но на деле это тоже не проблема. Это в реально жизни это не возможно - собрать, запустить и куда-то там еще долететь. В ксп и часа три хватит.

>>104030
Для связи на орбите тарелка не нужна. для этого используются оминидирекшинал антенны.
Для связи для за пределами твоей целью будет кербин. Тарелка имеет конус связи и установит связть с любым спутником попадающим в этот конус при условии что тарелка того спутника в свою очеред направленна на наш крафт либо крафт в конусе связи той тарелки. Надеюсь не слишком запутанно.
Для удаленного аппарата целью будет кербин, для тарелки ретранслторов целью будет конкретный крафт либо актив вессел, либо небесное тело рядом с которым он тусуется.
#329 #104032
>>104030
Тебе надо настроить тарелку на приём спутника и спутник на приём тарелки. ЧТобы избежать геморроя у ремоттеховских тарело есть хорошая фича: смотреть на планету. Тогда она будет автоматически соединятся со всем что проходит между антенной и планетой в пределах некого конуса. Это позволяет не перенастраивать антенну на КСЦ каждый раз когда спутних уходит за горизонт и позволяет ловить сигналы спутника и ксц на одну антенну. А ещё можно настроить антенну на активный КА. То есть антенна будет всегда настраиваться на КА которым ты в данный момент управляешь (осторожнее с этой функцией когда создаёшь сеть ретрансляторов!)
508 Кб, 1366x768
#330 #104033
>>104027
С электричеством все заебись, правда пришлось отключить картодел, ну и хуй с ним. Чутка обосрался когда он залетел за луну и оно стало оче быстро тратиться, но хватало до вылета на солнце.

Таки Джеб спасен и они уже уебывают домой.
#331 #104034
>>104033
В итоге "фейловая" миссия принесла мне овер 300 науки.

Но должно было быть больше, там на муне стоит беспилотник забитый наукой до жопы, Джеб должен был забрать ее домой.
Youtube
#332 #104038
Причем тут огурцы? Ну я никого больше не знаю. Зато красиво же и про космос. И все равно ничего не происходит.
#334 #104045
>>104044
Лойс.
Помню, как ручками (контрол группами) выравнивал тягу на своем воннаби-шаттле, отключая поочередно движки в соответствии с изменением центра масс.
#335 #104046
>>104032
Так вот меня это и интересует, межпланетную связь как организовать я понимаю, а вот надо ли при подъеме на орбиту указывать цель для тарелки на борту, если спутники уже настроены на связь с Active Vessel? Если у меня не используются обычные антенны.
#336 #104047
>>104046
Тарелке всегда для связи нужна цель направление. Если для ретраслятора можно указать актив вессел, то для актив вессела
указать "чего нибудь что видно" нельзя.
Если по каким-то причинам не хочешь использовать антенны то только вручню менять на спутник который в данный момент над горизонтам. Направлять на планету не поможет поскольку конус узкий и будет смотреть совсем не туда куда надо.

То есть -да, надо.
#337 #104048
То есть должен быть контакт, тарелки должны смотреть друг на друга для связи. Если кто-то смотрит куда-то не туда или вообще не смотрит, то связи не выйдет.
Ну я думаю ты уже понял, это я так.
#338 #104049
>>104047
Так антенны разве работают, когда ксц скрыт за горизонтом?
#339 #104050
>>104049
Поэтому нам нужны спутники ретрансляторы. У антен меньше дальность но они связывают все в пределах действия.
#340 #104051
>>104050
А я-то на спутники по 4 тарелки навешал. Одну на ксц, одну на активный корабль, по одной на соседние спутники.
#341 #104053
>>104051
У тебя коммуникационные спутникии на Кербистационарной орбите?.
Если да, то на КСЦ должны быть настроены только те антенны, которые реально "видят" КСЦ.
Если нет, то перенастрой антенны с КСЦ на Кербин они автоматом будут подхватывать сигнал от КСЦ как только взойдут над горизонтом, а в "свободное" время пасти выходящие из-за горизонта или находящиеся на гало-орбите КА.
#342 #104055
посоны, а реально что-то подобное для огурцов сделать?
http://habrahabr.ru/post/110395/
#343 #104057
Я не знаю что подразумевается под реально. Возможно. С7 же ни какой-то там гений, светило земли, а просто чувак в мексиканской компании которая даже на играх не специализируется. делает что может. Всегда можно сделать лучше. То есть возможно.

А реально - ну как перепишешь так и станет реальным.
#344 #104058
>>104055 Представляю, как изойдут на говно макаки, когда узнают, что человек за неделю написал нормальных загрузчик и менеджер ресурсов.
#345 #104059
>>104055
Реально. Распространять придется через торренты.
1521 Кб, 1920x1080
#346 #104064
моя первая стыковка. первое рукопожатие на орбите
1581 Кб, 1920x1080
#347 #104065
аноны, у меня ещё по 2500 дельты в каждой ракете осталось. куда можно слетать на них?
#348 #104066
>>104065
В океан.
#349 #104067
>>104064
свою первую стыковку я выдрачивал минут 15 только в точке сближения
866 Кб, 1920x1080
#350 #104068
>>104066
исполнено!
>>104067
Я когда то ещё в орбитере неделю бился со стыковкой, и был уверен что это очень трудно. КСП изменил мое представление - это гребаное управление, эта приборная панель аааргх.
#351 #104069
Анон, ответь ньюфагу:
1. Зачем нужны базы, станции и спутники?
2. Можно ли собрать вторую главную базу, чтобы с неё запускать корабли?
#352 #104070
>>104065
2500 в каждой не значит 5000 при состыковке. Лучше общую указать, тогда можно посмотреть докуда можно долететь.
#353 #104071
>>104069
1)для отыгрыша/фана/ремоуттеха/дозаправки
2)есть только мод на запуск с других планет
#354 #104072
>>104071
Спасибо. А как ремонтировать и дозаправлять?
#355 #104073
>>104069
1. Отыгрыш
2. Нет
#356 #104074
>>104072
Ремонт только заменой модулей, только что может сломаться? Заправка пристыковкой бака и перекачкой топлива
126 Кб, 1013x1045
#357 #104080
Вкидываю чтобы не проебать.
#358 #104084
>>104080
есть ссылка в ОП посте
219 Кб, 1013x1045
#359 #104085
>>104080
Ускорение свободного падения кто проставлять будет? Королев?
#360 #104087
>>104027

>*Привет, Джебедайя, я хочу сыграть с тобой в игру.


Долгое время ты безрассудно тратил ресурсы планеты, сжигая тонны топлива при каждом запуске своих ракет, но теперь твои ресурсы и время ограничены. По окончании этой записи у тебя будет минута чтобы извлечь из системы жизнеобеспечения баллон с углекислым газом до того, как его содержимое начнет заменять воздух на корабле.*
771 Кб, 1440x900
#361 #104088
>>104004
Всем протон посоны.
inb4: графон не завезли
642 Кб, 1440x900
#364 #104091
>>104090
Примунился, пока жду окно на дюну.
864 Кб, 1440x900
#366 #104093
>>104092
Ядерные двигательные установки.
#367 #104094
>>104091
А остов из чего сделан?
686 Кб, 1440x900
#368 #104095
>>104093
Притяжение на луне оче маленькое, легко разъебаться или перевернуться, зато можно красиво подлетать на кратерах.
#369 #104096
>>104094
Лендера? LLL из оп-поста.
#370 #104097
>>104088
Годно, хотя протон какой-то союзоподобный. Слишком союзоподобный, я бы сказал.
У тебя получилась квинтессенция советской РН.
#371 #104098
>>103478
А запилите полный список треков из ролика, если не трудно.
432 Кб, 1680x1050
#372 #104099
А я люблю самолётики строить
#373 #104117
>>104093 Слушай, а этот мод на коррекцию тяги, он у тебя нормальные ракеты не пидорасит? Просто как ктолько я его накатил, вдруг начались непонятные вещи с закручиванием и распидорашиванием РН.
#374 #104118
>>104117
Иногда работает норм, иногда нет.
В целом на РН он нахуй не нужен, только для йоба VTOL.
Но если поиграться с ползунками тяги в настройках, и включать его после взлёта со стола и небольшого набора скорости, то тоже всё норм.
Его пидорасит при смене root-части, когда отделяется ступень.
Одна из первых версий, хули ты хочешь.
#375 #104119
Ожидается наплыв с /b, держитесь посоны.
#376 #104120
>>104118
Алсо мой нихуя не симметричный ровер отлично управляется в полёте с ним. А нессиметричная хуй-ракета с двумя движками так и не сбалансировалась, хотя баланс нарушен как раз по оси расположения этих движков.
#377 #104121
>>104118 вся проблема в том, что он всегда включён и очень неудобно его каждый раз выключать.
#378 #104123
>>104119
откуда инфа?
#379 #104124
>>104123
Там космобугурты и туда набижали ксп-ебы со своими ебами на скриншотах, кого-то звали в спейсачи.
915 Кб, 1440x900
#380 #104126
>>104097
Запилил аутентичный союз.
графоуни как обычно не завезли
552 Кб, 1440x900
#382 #104128
>>104127
Правда у союзов вроде не было надкалиберных обтекателей.
458 Кб, 1440x900
#383 #104129
>>104128
Тут я обосрался, да. Да и обтекатель не сильно-то нужен был.
407 Кб, 1440x900
#387 #104133
>>104132
Под обтекателем продолжение дилдо.
678 Кб, 1440x900
#388 #104134
>>104133
Можно сказать двойное космическое дилдо.
496 Кб, 1440x900
#389 #104135
>>104134
Третью ступень уроним куда нибудь в кербалстан, не мусорить же на орбите.
#391 #104137
>>104136
Не долетит.
#392 #104145
Няши, ткните ебалом в ссылку на мод али название на запил кораблей из составляющих прямо на орбитке вроде как баки там пилятся или чего и поясните за таблицу ресурсов справа вверху просто в чистом кербале она значительно проще
#393 #104146
>>104145
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/59545-0-23-Extraplanetary-Launchpads-v3-7
Это?
Куча ресурсов это итнерстеллар.
#394 #104148
>>104119
>>104124
Да, это был я, посоны. Я по пьяни запилил космобугурт тред в бэ. Не сердитесь. http://arhivach.org/thread/12344/
#395 #104149
>>104146
Спасибо, я про детали как у этих господ, это оно?
>>104126>>103704
А русик есть на это счастье?
В пиндосский могу с натяжкой
#396 #104150
>>104149
Есть русек который переводит только научную составляющую, а так он и не нужен как бы, лол.
#397 #104151
>>104149
За детали не поясню, такие не использовал.
#398 #104152
>>104149
Детали из KW
Про него есть в оп-посте.
#399 #104153
Ну это про ракету. А шарики из сферикал фуел танкс.
#400 #104155
>>104131
Прицепи к бакам первой ступени сепаратроны или улаги чтобы они крестом раскходились.
#401 #104156
>>104098
Повторю просьбу.
#402 #104163
>>104156
Сейчас найду.
[0:00]Stellardrone - Comet Halley
[3:24]Hammock - I Could Hear the Water at the Edge of All Things
#403 #104164
>>104163
Кул, спасибо, а с 9:00 и до конца?
#404 #104165
>>104164
Это все одна композиция.
#405 #104168
>>104165
АА, я забыл что там в конце еще было отдельно. сейчас поищу.
#406 #104169
>>104168
Stellardrone - Mars (bonus)
#407 #104170
>>104169
Охуенно, спасибо, бро.
#408 #104182
Посоны, как заставить работать UbioZur Welding на 0.23? Или только 0.22 скачивать?
#409 #104186
>>104182
Если дохуя умен, то можешь покопаться в сорцах и переделать.

Сквады вроде перепилили немного API в 0.23, не знаю точно, видел где-то в коментах к другому моду.
#410 #104191
Обычные антенны (не тарелки) ремоттеха автоматически соединются друг с другом? Любой аппарат, которые принимает сигнал с тарелки и имеет включенную антенну, участвует в создании сети?
#411 #104195
>>104191
Все верно.
#412 #104198
Извините, торможу и плохо умею в навороченный инглиш, в ролике под ОП-постом на ~2 минуте собирается станция на орбитке, какой это конкретно мод? Extraplanetary Launchpads?
#413 #104200
ЧЯДНТ? Карта биомов отображается нормально, а карта высот - серый экран. Использую Multispectral Sensor.
523 Кб, 1104x1303
#414 #104201
>>104200
Отвалилось.
#415 #104203
>>104137
Эта конская залупа имеет 5200 дельты и TWR достаточный для взлёта с дюны. Так что должна долететь.
#416 #104204
>>104201
Все, я понял, этот сканер определяет только биомы и аномалии, нужно еще другой сканер вешать.
#417 #104205
>>104198
Там же ехал докинг через докинг, а про моды ролик скорее про кас. И то какая-то реальная польза это разве что струты, а остальная возня просто ради возни.
Лаунчапад это совсем другое.
Лаунчпад все это сделает гораздо проще и эту возню ненужной. Может со временем поставлю, воображая прогресс, надо будет посмотреть.
297 Кб, 1427x720
#418 #104208
Смотри, Керман, какая хуйня.
Если я делаю ракету из длинных баков, то все разваливается к хуям, если разбить длинный бак на 3 коротких, то все стабильно. Вес, крепления и кол-во тросов одинаковы.
#419 #104210
Ну физон ксп никогда не любил слишком длинные связи и слишком тяжелые детали, так что - ну да, есть такое. Плюс большое значение имеет соотношение масс.
Я надеюсь ты хотя бы с KJR играешься.
#420 #104212
>>104208
Чем тяжелей деталь - тем больше её пидорасит.
#421 #104213
>>104085
Лечше бы в м/с2, чем в попугаях кербинах.
#422 #104214
>>104210
В 0,24 обещают пофиксить.
#423 #104215
>>104214
Ну я знаю. И что? Я поясняю что сейчас происходит.
У меня и особых проблем с этим нет.
#424 #104220
>>104215
К сведению.
#425 #104221
>>104213
Но на Кербине царят привычные нам, землянам, 9.81.
#426 #104223
>>104208
Kerbal Joint Reinforcement
#427 #104227
>>104203
Учитывая улельный импульс таких движков в атмосфере....
Пруф или не было.
#428 #104228
Удельный.
быстрофикс
1081 Кб, 1440x900
#429 #104236
>>104227
Вообще я видимо был обдолбан, когда строил эту йобу и хуй знает как посчитал необходимый импульс для возвращения с Дюны. Думал, что потребуется 5200.
Сейчас пересмотрел карту и оказывается требуется всего около 2000.
#430 #104237
>>104236
Ты наркоман. У тебя TWR меньше единицы, тыж просто не взлетишь. Збс будет если только ты ее уже на Дюну другой ракетой доставишь.
Youtube
#431 #104238
>>104236
А, это я похоже мохо с дюной перепутал.
>>104237
Так это и есть возвращаемый аппарат для дюны. Закидываю на дюну я его дилдой, которую постил в выше в треде.
Летит на дюну с минимальным запасом топлива для посадки, а остальное производит уже на месте. Видеорелейтед же.
#432 #104239
>>104238
Збс вам, вы уже дилды строите для межпланетных полетов, а я всё до луны не могу долететь и там науки достаточно набрать.
#433 #104240
>>104239
Режим карьеры нинужен. Разве что один разок стоковыми детальками пару миссий запилить.
#434 #104244
>>104238
Дык. Так и пиши, что это спускаемый аппарат с функцией возврата.
Тогда да, если заебенить это на дюну, должно взлететь.
Но я б добавил 4 шт твердотопливников, просто до кучи.
#435 #104245
>>104238
а вообще, после установки Interstellar Mod'a я забыл про проблему дельты.
Прилетел - отстыковался - сел - собрал даннные - взлет - стыковка - домой.
Отлично. Движок Vista рулит. После него напрочь отпало желание летать на чистой химии.
#436 #104246
>>104244
Я думал это очевидно, ведь запостил я его после серии фотокарточек о его запуске на конце большой дилды.

>Но я б добавил 4 шт твердотопливников, просто до кучи.


Но нахуя? Дельты в нём оказывается в 2.5 раза больше, чем необходимо для возвращения домой. Так что запилю жилой отсек и выпилю половину топлива.
>>104245
У меня установлен интерстеллар, но я не в нём пока не разбирался. Разве для этого движка не нужны продвинутые источники энергии?
#438 #104248
>>104247
Владимир Якунин, залогиньтесь. У вас еще состав №2340 из Владивостока не доехал, а вы тут в игрушки играете.
Youtube
#439 #104255
>>104247
Поезда это хорошо, годно.
Youtube
#440 #104256
>>104255
Мой
#442 #104258
>>104257
Ну это запредельно круто.
568 Кб, 1280x800
#443 #104263
>>104239

Ну уж до Муна можно долететь даже на херне из говна и палок.
Youtube
#444 #104265
Хороший, годный фильм.
Укрощение огня.
31 Кб, 400x283
#445 #104266
Аноны, как вы это делаете?
Еле как построил хуиту и вышел на орбиту. Пытался вертеть эту штуку для манёвров - нихуя, проще луком в игольное ушко попасть чем траекторией в луну.
А к концу вообще топливо осталось на самом донышке.
Как вообще выставлять тягу? Если выставишь на макс, то очень скоро топливо кончается, а если на минимум, то летишь долго очень и вообще.
Чувствую себя ебанатом.
#446 #104267
>>104266
Посмотри туториалы, епт. Как до муны долететь, в 2 словах: вытягиваешь апоцентр до орбиты муны, а потом цепляешься за центральный кружок этой пимпы и тащишь ее по орбите, пока она тебе не покажет захват.
#447 #104268
>>104266
Олсо, тебе надо понять, что такое характеристическая скорость, она же dV или просто дельта. Что она означает и от чего она зависит.
#448 #104276
>>103478
Аноны, а это всё какие то моды на графен или ванилька такое таки выдаёт?
#449 #104277
мод на цветокоррекцию и Universe replaicer может быть.
231 Кб, 574x800
#450 #104279
Вся информация из последнего подкаста, много нового о .24:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/68894-Newest-Squadcast-Highlights-lots-of-new-info-about-24
#451 #104280
>>104266
Возможно, ты не правильно строишь. Запилил тебе простейший крафт для полёта и посадки на Луну, посмотри как устроен.
http://rghost.ru/52289619
#452 #104282
Кстати плагин на сжатие текстурок - мастхев.
Теперь можно обмазываться всеми существующими паками деталей одновременно.

Может кто в трёх словах пояснить по хардкору за интерстеллар мод? Или может схема есть какая? Ну там какой ресурс где добывается и для чего нужен.
#453 #104288
#454 #104289
>>104280
Спасибо, брат, очень заботливо с твоей стороны.
#455 #104290
Посоны, kOS программы будут исполняться на неактивном весселе?
#456 #104291
>>104289
Я бы вообще рад пообмениваться творениями с анонимом, поглядеть, что другие строят. Особенно интересны самолёты.
389 Кб, 1366x695
#457 #104292
>>104276
Ну аноны, ну как сделать такой же графен?
#458 #104293
>>104292
Photoshop для скринов
Aftereffect/SonyVegas для видео
63 Кб, 1920x1080
#459 #104295
>>104292
Есть ENB + SweetFX для ksp. У меня вот такой графон в игре получился. А тот анон, судя по всему, использует постобработку скришнотов/видеозаписей вместо ENB.
#460 #104296
>>104295
Не, то тоже сорт подобной комбы.
1227 Кб, 1680x1050
#461 #104297
Посоны, на интерстеллар ссылочку дайте, а то на спейспорте не найду.
313 Кб, 1920x1080
#462 #104299
>>104266

>Пытался вертеть эту штуку для манёвров - нихуя, проще луком в игольное ушко попасть чем траекторией в луну.


Как же раньше летали, когда её не было? Всё что нужно - лететь в то место, где луна будет примерно через четверть своей орбиты.

>Как вообще выставлять тягу?


Эффективность двигателей от тяги не меняется. Маленькая тяга тебе разве что для точных корректировок нужна.
#463 #104300
>>104299
Нихуя ты мастер.
Много дельты экономится такой ебалой?
15 Кб, 200x227
#464 #104301
>>104300
На практике лишняя промежуточная орбита весь выигрыш съедает.
#465 #104302
>>104301
Значит ебли больше, а профита нет?
#466 #104308
посоны, есть советы мудрые как орбиту экваториальной сделать? кроме маневров наугад
#467 #104309
>>104302
как это нет? Тратить дельту эффективнее всего в точках, где скорость максимальна, т.е. при максимальном сближении с планетой - профит около 300%.
#468 #104310
>>104308
Сначала выровнять наклонение, потом округлить. Проблемы?
#469 #104311
>>104310 конечно, луше всего менять и наклонение и высоту вместе, но тут есть ньюансы.

>>104292 Охуенчик, пили, твоих вдосов я жду не меньше, чем IQ от Мэнли.
#470 #104313
>>104309 только не по нормали и радиане. Ускоряться лучше там, где скорость максимальна.
#471 #104314
>>104309
Наркоман? Где эффективнее всего тратить дельту зависит от манёвра, который нужно выполнить.
Для изменения наклонения - в нисходящем/нисходящем узле.
Для изменения перигея - в апогее. Апогея - в перигее.

Гравиманёвры в ксп не так полезны как ирл из-за практически бесплатной дельты и относительной сложности их расчета и выполнения.
#472 #104315
>>104314

>в нисходящем/восходящем узле.


Очевидный фикс
#473 #104316
>>104308
Ксмодром на экваторе. Так что просто разгоняйся на восток или на запад.
#474 #104321
>>104316
на восток даже лучше. По движению планеты меньше топлива тратиться.
514 Кб, 1440x900
#475 #104322
Сможет ли джеб проехать 270км по дюне самостоятельно?
#476 #104323
>>104322
А почему нет? Выставил направление, спичкой заблокировал кнопку вперёд и все гуляй.
#477 #104324
>>104314

>Наркоман?


Нет, это известны космоанонам эффект, но неизвестный тебе. Профит оче существенен. А твой высер про наклонения - там тратят дельту не из-за эффективности, а потому что это единственные общие точки между старой плоскостью орбиты и новой. Был бы выбор - тратили бы в другом месте.
867 Кб, 1920x1080
#478 #104325
>>104324 Толсто же, но покормлю говном. Эффект Оберта работает тогда, когда ты увеличиваешь Прогрейд скорость в перицентре и чем ниже перицентр, тем больше твоя Прогрейд скорость и тем меньше дельты надо, чтобы повысить апоцентр. Так большие йобы и разгоняют, за несколько кругов. Ты лучше скажи, а лучше покажи, умница ты наша, как ты ебёшь Гомана в рот и ссышь в его переходе. А еще пикрилетед раз:
#479 #104326
>>104325 Пикрилетед два. И тут и там результирующее наклонение 0.1 градуса.
#480 #104329
>>104326
Пик проебал же.
1055 Кб, 1920x1080
#481 #104331
>>104329 балять, ну ебать тебя макака.
#482 #104334
>>104325
Поясни за эффект Оберта. Я понять не могу, его природа в каком-то хитром физическом явлении или просто в математической "магии"?

И ведь эта параша работает только в системе отсчета связанной с телом в гравитационном поле которого мы делаем манёвр?
То есть все эти пляски с увеличением скорости в перигее получаются бессмысленны, если нас интересует, например, солнечная орбита? В системе отчета привязанной к солнцу похуй ведь когда набирать орбитальную энергию?

Блядь, я теперь окончательно запутался.
#483 #104335
>>104334
Немного поясню что я имею ввиду:
Возьмём аппарат на низкой круговой земной орбите
Вытягиваем орбиту до эллиптической. Теперь в апогее и перигее у нас разные скорости. В апогее больше потенциальная энергия, в перигее - кинетическая и они перетекают друг в друга по мере перемещения по орбите.
Теперь получается, что один и тот же импульс сообщенный телу в перигее увеличит общую орбитальную энергию больше, чем такой же импульс в апогее.
Ок, тут я глянул на уравнения и вроде всё сходится.

Но теперь мы перемещаемся в систему отчета связанную с солнцем или другими планетами и получается, что всё что я выше описал уже не работает. Так ведь?
#484 #104336
>>104335
И продолжаю: в системе отсчета связанной с солнцем единственный профит - это ускорение за счет движения тела, рядом с которым мы пролетаем, когда оно утягивает(или наоборот тормозит) нас за собой за счет своей гравитационной силы.
Но эти гравитационные манёвры вообще ничего общего с описанным эффектом не имеют.
1308 Кб, 1920x1080
#485 #104337
Кстати, с патчем Интерстеллар 1.0 запустить Висту я смог только с таким конфигом. Только используя 3.75 реакторы и генераторы. И появился маленький нюанс, что запустить "на голую" термоядерный реактор нельзя, ему нужно около 50 МВт(вроде бы, может и необходимо, чтобы они просто были), поэтому нужен инициирующий ядерный реактор, чтобы его включить, а после 3.75 К-ТЕК тепловой генератор выдаёт с лихвой энергии от термояд.реактора, чтобы питать Висту и может даже не одну.
#486 #104339
>>104336 Эффект Оберта будет работать и на солнечной орбите, также как и на орбите Кербина. И также как ты выходишь на "фри ретурн" траекторию Муны, ты можешь выйти на такую же траекторию с орбиты Кербола. Конечно, можно, используя гравиманёвры и мизер дельты, посетить все планеты в системе, но тебе надо реально дохуя времени. И тут дилемма: или долетаем неэффективно, но быстро, или летим долго, но распеваем по дороге "Шма Исраэл" и "Хава Нагила", одев стильную, космическую, фольгированную кипу.
#487 #104340
>>104339

>Эффект Оберта будет работать и на солнечной орбите, также как и на орбите Кербина. И также как ты выходишь на "фри ретурн" траекторию Муны, ты можешь выйти на такую же траекторию с орбиты Кербола.


Тут ты хотел сказать Кербина, правда?

Так-то понятно, что если рассматривать эллиптическую орбиту вокруг Кербола, то это ничем не будет отличаться от такой же орбиты вокруг Кербина.

Я же имел ввиду другое: получается этот эффект выигрыша энергии относителен. По тому рассматриваемые кинетическая и потенциальная энергия относительны. (Ну потенциальная энергия всегда относительна, а кинетическая относительна по тому что скорость мы рассматриваем относительно объекта около которого мы совершаем манёвр).

А если взглянуть на тот же самый манёвр около Кербина в системе связанной с Керболом, или например Дюной, то такого эффекта уже не будет. Энергия траектории относительно их уже не меняется так, как описывает эффект Оберта. Но относительно Кербина меняется.
То есть это просто математические выебоны получаются.
#488 #104341
>>104340 С 1 круговой орбиты на другую экономнее всего будет Гомановский переход(в этой игре)(ну не совсем, можно гравиманёврами и о Кербин разогнаться, но говорю, надо реально дохера времени, тот же Вояджер, Кассини нарезали пару кругов по орбитам внутренних планет, чтобы получить слингшот-траекторию к газовым гигантам).

Поэтому эффект Оберта заметен при высокоэллиптичных орбитах с низким перицентром.

>>104334 Чувак, суть в том, что чем выше апоцентр и ниже перицентр, то тем меньше дельты надо затратить, чтобы поднять апоцентр в перицентре. Ты же замечал, что когда разгоняешь йобу с низкой орбиты, сначала орбита увеличивается неохотно, но по мере прожига дельты в прогрейд в перицентре, апоцентр отдаляется всё быстрее и быстрее. Топорно объяснил, но, думаю, смысл улавливаешь. Обычно этот эффект нужен для выхода из сферы влияния небесного тела. В перицентре ты изменяешь свою кинетическую энергию добавляя скорости. А формула Еk=(m*v^2)/2.
1 Кб, 105x42
#489 #104342
>>104341

>Чувак, суть в том, что чем выше апоцентр и ниже перицентр, то тем меньше дельты надо затратить, чтобы поднять апоцентр в перицентре.


Да в том-то и дело, что для выхода из сферы влияния нужно просто набрать вторую космическую скорость для данного тела. (скорость, а не энергию, а эффект оберта относится к энергии орбиты)
Набрать её нужно в любой точке траектории. Округляя орбиту ты просто затрачиваешь топливо в пустую - орбита вокруг тела всё равно разомкнётся. Поэтому и набирают её в одной точке.
А за несколько заходов по тому что нету смысла в импульсе не сонаправленным с желаемой конечной скоростью, а поскольку двигатель не может выдать нужную дельту мгновенно - за несколько пролётов достигается нужная скорость.

Алсо, по твоей формуле так же похуй где набирать скорость. Один и тот же dV даст одинаковый прирост dEk.
Но это просто математический наёб пикрелейтед.
#490 #104343
>>104342 Всё в этой формуле пиздато, только масса у нас уменьшается, а ускорение увеличивается, когда мы сжигаем топливо. Я, конечно мало что помню из выс.мата, но, по-моему там не помешали бы пару интегральчиков.
#491 #104346
>>104323
Алсо, зачем ломать клавиши? Зажал даблью, потом, не отпуская, альт+таб, все. Теперь даже при заходе в игру он будет двигаться вперед без зажатой клавиши.
#492 #104354
25:45 Asteroids. Harv has been working on a system that will generate asteroids
31:00 Don't expect asteroids to be large

http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/68894-Newest-Squadcast-Highlights-lots-of-new-info-about-24?p=957041#post957041
157 Кб, 487x600
#493 #104355
16 Кб, 820x175
#494 #104363
>>104290
Если играешь без RemoteTech, то все будет работать как надо.
Интеграция с RemoteTech уже на подходе.
#495 #104367
>>104363
То есть он сможет посадить ракету на луну если я в это время буду сажать другую на дюну например?
#496 #104368
>>104367 нет, игра не предполагает использование неактивных аппаратов.
#497 #104369
>>104367
Сможет.
Насчет поведения парашютов на неактивном корабле при тайм-варпе больше 4x ничего сказать не могу.
Да и вообще с тайм-варпом нужно поаккуратнее, пушо я не знаю, правильно ли отработает cкрипт при ускорении 100x и больше
#498 #104370
>>104368
А как же картодел работает?
#499 #104371
>>104369
Варп сможет вырубить алармклок, главно чтобы оно там само все сделало, а то вдруг я буду на самолете лететь.
#500 #104372
Пассажир стюардессе:
- А чего это летчики через левое плечо плюются?
- Черная кошка через дорогу перелетела!
- А откуда она здесь взялась?
- Космонавты со станции выкинули.
41 Кб, 340x255
#501 #104374
>>104372
ДЛя решения этой проблемы необходимо поставить Deadly Reentry
403 Кб, 1280x800
#502 #104377
Решил тут построить йобу. Соединил только два блока и уже убился об лаги. Видимо не суждено сбыться моей мечте.
#503 #104388
>>104377
Открой для себя склейку частей.
#504 #104389
Господа, FAR и СМЕРТЕЛЬНОЕ ВОЗВРАЩЕНИЕ нормально работают вместе?
#505 #104399
>>104377
Нахуя столько мощи?
322 Кб, 1280x800
#506 #104400
>>104388

Что еще за склейка и какой в ней смысл?

>>104399

Я прикидывал примерно, по одному движку на джумбу топлива. Если сложить все топливо, которое должно быть на корабле, выходит около 45-и джумб.
30 Кб, 640x400
#507 #104402
>>104400
С форума: Пикрелейтед крафт из овердохуя деталей, после склейки он воспринимается движком как единая деталь. До склейки было 6 фпс, после 50.
#508 #104403
>>104402
А он нормально физику для неё прорабатывает? Запас прочности там, растяжение, аэродинамику? Что за мод?
103 Кб, 683x1024
#509 #104406
Комрадс, а есть совьет пак, но с раздельными движками и баками?
412 Кб, 1048x320
sage #510 #104409
>>104406

>раздельными движками


Есть цельная коллекция движков же - http://kerbalspaceport.com/0-22soviet-engines-pack-v1-0/.

А баки бери из любого другого пака, где текстурки понравятся. Цилиндры - они цилиндры и есть.
#511 #104412
>>104409
Ну просто мне нравятся баки 1й ступени Р7 и я люблю их везде вешать. И здоровенные баки Н1 мне тоже по душе.
#512 #104414
>>104412
Бобкэт уже сделал Н-1?
#513 #104419
>>104389
Да, они вместе работают.
#514 #104424
>>103797
Берёшь маленький теплощит, на него конический паращут, сверху паращюта кресло. Под кресло - батарею.
#515 #104429
>>104424

>паращюта



Почему у меня тоже постоянно такая фигня? Я же знаю, что надо Ш, а пишется автоматом Щ.
Youtube
#516 #104430
Давно уже. В паке весь комплекс Н1-Л3.
#517 #104432
Парни, есть что-нибудь годное в духе КСП, но не орбитер? Просто такое ощущение, что разрабы как-то забили на КСП болт, либо же так сильно наговнокодили, что скорость разработки очень мала.

А если ничего нет, то накидайте каких-нибудь годных модов хотя бы
#518 #104433
>>104403
бамп же!
#519 #104434
>>104432
Ты прав во всем.
Смотря что для тебя "годный". Их полно. В шапке вроде был список.

>>104433
Последние пару месяцев пошла толстота в ксп тредах. К чему бы это?
#520 #104435
>>104434

>Последние пару месяцев пошла толстота в ксп тредах. К чему бы это?


Зашибись. Я задал серьезный вопрос насчет того, насколько годно мод может проработать физику для такой склейки, не развалится ли он, не будет ли суперпрочным, будет ли гнуться и спросил название мода. Пришел другой любопытный и бампнул вопрос. И тут вылазит такой-то огурец и обвиняет нас в толстоте, у вас там вообще детекторы работают?
#521 #104436
>>104435
Будет как одна большая деталь. Со всеми из этого вытекающими последствиями.
#522 #104437
>>104435
Блядь, прости анон! Прости слепошарого уебана!
У меня уже детектор перекалибровался на коров, двойные декуплеры и прочее говно, и когда я увидел слово "бамп" после бамплимита - сработало. Я даже не прочитал, что бампалось.
#523 #104438
>>104437
Да ладно.
>>104436
Спасибо. Я просто не знаю, у деталей же вроде функции прописаны изначально? Поинтересовался, как он их просчитывает, не бывает ли багов, будет ли она работать лучше или хуже, чем если бы была по отдельности. Примерно представил.
#524 #104439
>>104438
Он вроде на 0.23 не работает, недавно аноно интересовался как перепилить его с 22 на 23.
#525 #104440
>>104433
Там всё просто суммируется согласно ванильной омской физике. Масса, драг, прочая хуита. Но гнуться она будет как одна деталь.
#526 #104441
>>104374
Нет, Евгений Ваганович, кошку Шрёдингера с помощью этого мода не взять.
Для начала нужен детектор кошек Шрёдингера.
#527 #104446
>>104439
Да. На 0.23 не работает.
тот самый аноноooooooooow
#528 #104447
>>104446
Да все работает, только от этой глючной херни больше проблем, чем профита. Ну может для аутистов, моделящих дилдаки из тысячи деталей, пригодится.
#529 #104449
>>104447
Мой i3 страдает уже от станции с овер 300 партсов, если соединить пару баков, фермы, докпорты, то выйдет в профит.
492 Кб, 1280x720
#531 #104456
>>104403
Ubiozur PartWelder, вроде еще не обновился до 0.23. Пикрелейтед Кузнецов из 1500+ деталей, после склейки палубы и допила бортов+балласта для плавания (склеенные части ведут себя в воде как поехавшие) имел не более 250 партсов и отличную плавучесть.
57 Кб, 600x450
#532 #104462
#533 #104467
>>104447
Так-так-так, а давайте вы запилите нам способ запуска на 0.23. Просто заветной кнопочки у меня не появляется.
#534 #104468
>>104467
В теме на форуме выкладывали патченую длл
#535 #104471
>>104402
А мне черт знает сколько тредов назад пояснили, что это технически невозможно. Видать макаки лично вкидывали дезинформацию лишь бы не работать.
#536 #104477
>>104471

>макаки


>лишь бы не работать


>последние апдейты


Ты еще удивляешься?
#537 #104482
>>104471
Что невозможно? Без физики быстрее конечно, только в физике то суть. Ну и склеивать разве что стуктурные элементы хорошо посольку в них ничего кроме массы нет, а остальное не очень

Что до макак оно и возможно стало только потому что они написали модуль model[] для партсов позволяющий шарить модели или делать парт из комбинации моделей.
1323 Кб, 1920x1080
#538 #104491
Анонсоны, смотрите какая хуйня. Такое лидло еле поворачивает, постоянно гнётся, и просто держать курс- морока. Подкиньте дизайна Висталёта, а то я не могу в красивые корабли. Практичные- да, красивые- увы.
#539 #104492
>>104491
ПАЦАНЫ, Я СЕГОДНЯ ШЁЛ КОРОЧЕ ПО КБ И УВИДЕЛ ЧАРЛЬЗА ОРТА В МАЙКЕ "ВИСТА", НУ Я ПОДСКОЧИЛ И РЕЗКО ПЕРЕЕБАЛ ЕМУ В ЩЩИ С
ВЕРТУШКИ И ПОЯСНИЛ ЕГО КРИКОМ "НЕ ЛЮБЛЮ ИНЕРЦИАЛЬНЫЙ ТЕРМОЯДЕРНЫЙ СИНТЕЗ", ПОТОМУ ЧТО Я УГОРЕЛ ПО ХИМИЧЕСКИМ ЭНЕРГОНОСИТЕЛЯМ, ПАЦАНЫ ДУХ СТАРОЙ ШКОЛЫ ЖИВЁТ ТОЛЬКО В ТРАДИЦИОННОЙ КОСМОНАВТИКЕ, ГДЕ ЕБАШАТСЯ ПО ЗАПАСУ ХАРАКТЕРИСТИЧЕСКОЙ СКОРОСТИ, ГДЕ КОНСТРУКТОРЫ ЖИВУТ ТЯГОВООРУЖЕННОСТЬЮ, РЕАКЦИЕЙ ОКИСЛЕНИЯ И ЕБУТ ПЕРСПЕКТИВНЫЕ КОСМИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ В РОТ!
ТОЛЬКО ТЕТРАОКСИД АЗОТА/НДМГ, ТОЛЬКО ВЫСОКОКИПЯЩЕЕ ТОПЛИВО!!!
ОТКРЫТАЯ СХЕМА ВЫСОКОКИПЯЩИЕ КОМПОНЕНТЫ КАПУСТИН ЯР!!!
инженеры, ебашьте ортовцев, термоядерников, НЕРВАвцев,
угорайте в топливном баке, любите свой жидкий кислород,
главных конструкторов и окислитель! ГОВОРИТЕ ОТКРЫТО И
СМЕЛО ПРЯМО В ЛИЦО! НЕСИММЕТРИЧНЫЙ ДИМЕТИЛГИДРАЗИН!
#540 #104493
>>104491

> Такое лидло еле поворачивает, постоянно гнётся, и просто держать курс- морока.


Ну это от красоты не зависит. скорость поворачивания зависит от массы\торка а красивый-некрасивый неважно. И что гнется от красоты не зависит - оно всегда гнется, массу ближе к тяге, струты, тяни а не толкай, выключить гимбал у движка - что нибудь или все вместе. При чем тут красота непонятно.
737 Кб, 1024x768
#541 #104494
>>104491
Попробуй лепить не последовательно, а параллельно, и под углом. При той же массе стабильность будет куда выше, хотя проектирование немного усложняется.
#542 #104495
>>104491
Kerbal Joint Reinforcement чтобы ракеты не вели себя как вялый хуец твоего папаши.
#543 #104496
>>104495
А есть модоебы у которых он не стоит?(подразумевая KJR а не хуец.).
#544 #104497
>>104496
Ну если у >>104491 постоянно гнётся и трудно держать курс, то видимо не стоит.
#545 #104498
Ну с так KJR пусть болтается не так как у сквада, но он и не делает ничего сплошным неподвижным блоком(не стояло даже такой задачи). С включенным сасом гимболом, доками и массой далеко впереди движка разболтать и трудно держать более чем возможно.
#546 #104500
Создайте уже новый тред, я этот чуть не проебал, еле нашел.
#547 #104511
>>104492
Лолд.
#548 #104513
>>104500

>что такое закладки

#549 #104514
>>104500
DA TI OHUEL
Тред же даже с нулевой не уехал!
#550 #104515
>>104500
В прошлом треде мы побили рекорд в 1.5к постов, в этом нужно 3к набить.
#551 #104526
>>104515
Иди на хуй анон в пизду тебе всё равно не светит. Такое-то лагалище в прошлом треде было при зачитывании со смарта

мимо андроидофаг
#552 #104527
>>104513
С помощью них и нашел.
>>104514
И правда. Видимо был обдолбан и пропупустил, когда искал.
#553 #104528
>>104526
Потому, что нехуй со смарта сидеть. Из-за своих принципов страдаешь, почему все должны под тебя подстраиваться?
#554 #104531
>>104526
В космаче и так неважная скорость постинга, а ты желаешь всю нулевую заплодить тредами о ксп?
#555 #104532
>>104528
Прошлый тред лагал даже на моих восьми гигах оперативки, так что пошел-ка ты нахуй, тупой ублюдок. Совсем уже обдвачились, мрази.
>>104531
И кого это ебёт блять? Смоет очередной кефиротред годовалой несвежести?
#556 #104533
>>104532
У меня с куклой тоже лагал. Без куклы и на две тысячи постов тред нормально живет.
#557 #104534
>>104532
Сиди с нормального браузера, потому что у меня на мозилле с ноута с 2мя доступными гигами оперативы ничего не лагало, даже с куклой, даже с аллахом.
#558 #104536
>>104354

> Jesus is working hard on server side.



в смысле, пытается спиздить код из другого написаного юзерами мультиплеера и нихуя там не понимает.
#559 #104538
>>104534
Потому что ты как мудак сидишь в одну вкладку, уебок тупой блять.

> мозилле


Хуйзилле. Лисоблядие твое тормозит похлеще красного очка.
>>104533
Ну заебись блять нахуй. Может еще пекарню отдельную заведешь специально для этого треда?
#560 #104539
>>103478 охуенно ! может стать video of the month, если более цельное будет. А то там вечно хуету унылую постят.
Что же случилось тем большим кораблем, который так долго собирался? кажется, ты заебался со сборкой и дальше тебе уже надоело. вон даже посадка в финале не на полосу
#561 #104540
>>104538
Батя твой лысый. Как минимум 3 треда в б, кспач, вкшечка и пара вкладок по учебе всегда открыты. И ничего, бугурта нет, лагов нет, всё более чем заебись.
#562 #104541
>>104540

> 3 треда в б


> вкладок по учебе


А, ну так бы и сказал, мудило. Съебал отсюда нахуй уроки делать.
27 Кб, 300x300
#563 #104542
>>104538
>>104541
>>104532
Ты чего такой буйный, друг? Если так невмоготу - делай перекат сам. Пример см. выше. Нумерацию не проеби и все такое.
Зачем бугуртить?
И да, у тебя комп говно, видимо. У меня овер 30 вкладок в опере и по пять в мудиле и хроме и все было норм.
#564 #104544
>>104495 Так только с ним и летаю. Может я приукрасил силу пидорашивания, но постоянные малые качения приводят к батхерту, когда начинаешь корректировать курс на разгоне крафт начинает на пару миллиметров уводить с курса.
>>104492 УИ в примерно 300 и межпланетные перелёты- адовое ебанатство.
>>104494 Дело в том, что хуй слепишь под углом реактор и генераторы, а именно они и есть самые гнущиеся части крафта.
>>104493
#565 #104545
>>104544

>на разгоне крафт начинает на пару миллиметров уводить с курса


Так может это по тому что у тебя центр тяжести пошел по пизде из-за пристыкованной параши?
#566 #104546
>>104500
Вот тупой ленивый хуила.
тупой-не умеет пользоваться вкладками.
ленивый-дальше нулевой не может.

>>104515

>В прошлом треде мы побили рекорд в 1.5к постов, в этом нужно 3к набить.


Да хотя-бы 1,8к для начала.
А можно ещё проще: Создавать тред 1 раз в месяц 1го числа.
>>104526

>мимо андроидофаг


Смартобляди должны страдать.

>>104532

>Прошлый тред лагал даже на моих восьми гигах оперативки


У тебя же БРАУЗЕР!!! с ОПЕРАЦИОННОЙ СИСТЕМОЙ
#567 #104547
>>104546

>А можно ещё проще: Создавать тред 1 раз в месяц 1го числа.


А это попробуйте.
Мне по душе эта идея, кстати.
336 Кб, 1024x768
#568 #104548
>>104544
1.Всё, что в единственном экземпляре - на ось симметрии. 2.Всё, что в парах, или может быть разделено надвое заменено двумя модулями половинного веса/размера) - под углом. Если можно натрое - ещё лучше: чем ближе форма твоего аппарата к идеальной (сфере) и чем меньше его наибольший линейный размер при постоянной массе, тем меньше его колбасит.
3.Самые тяжёлые модули - как можно ближе к геометрическому центру, лёгкие - на периферию.
4.Сверху и снизу от самого тяжёлого модуля, предположительно находящегося в центре можно поставить два s.a.s., по краям их лучше не крепить.
5.Перед запуском проведи наземное тестирование всей сборки в разных положениях. Можешь даже попробовать уронить её разок.
#569 #104549
>>104542
У меня вообще вкладок пятьдесят, и это в тормозиле с кучей проставленных плагинов. И пофиг на то, что активных вкладок всего 10-15, этому пеке уже не помню сколько лет, то ли пять, то ли семь и все летает.
#570 #104559
Проблема новых тредов, в том, что до бамплимита идут одни и те же посты: какой ОП мудень; криворукие макаки не смогли запилить загрузчик ресурсов, а я бы смог; где точки лагранжа, любой программист может сделать варп + эти точки; зачем 2 декуплера, как я провел лето на муне и.т.д.
#571 #104561
>>104559
Как будто после бамплимита начинают идти другие посты.
#572 #104562
Вы чё, ебанутые? Нахера вы до полутора тысяч постов строчите?

мимоолдфаггоднезаходил
#573 #104587
>>104562
Хуй знает, я огурцетредики и забросил из-за того, что здесь поехавшие какие-то набижали, набивают тысячи постов, срутся из-за шапки и мнят себя илитой, не доставляя нихуя толком и сагая всех несогласных. Хуже чем на фочане даже.
мимо ОП около 30 тредов, теперь ридонли
#574 #104588
>>104587
Вот ты и вышел из ридонли. А так, разница то какая, посты как посты, главное что тред всё таки жив и тут хоть иногда и обсуждают интересные вещи. А если бы тут пусто было, то и никто бы не задавал бы никаких вопросов.
Ньюфаг огурцетредов, периодически пилю всякие отчеты о лоулевелскилловых йобах и задаю иногда глупые вопросы.Вопрос про два декуплера не мой.
#576 #104599
>>104598
А это другая крайность блять, тред еще с нулевой не уплыл.
28 Кб, 450x300
#577 #105816
>>104299

>Как же раньше летали, когда её не было? Всё что нужно - лететь в то место, где луна будет примерно через четверть своей орбиты.


А, ну теперь всё встало на свои места.
9 Кб, 211x262
#578 #105866
Котаны, поясните.
Вот есть формула Циолковского: V=I*ln(Mn / Mk).

Насколько я понял, для выхода на НОО нужна дельта V ок. 4500 м/с. Масса пустого корабля Mk = 2 500 кг. Я ставлю два движка уд. импульсом I = 250. Кстати, подвопрос: как меняется уд. импульс, если я ставлю несколько двигателей, и меняется ли он вообще?

Несложный расчёт показывает, что для набора требуемой дельты нужна начальная масса Mn = 65,7 тыс. т. (!!!)

Ув. знатоки, внимание вопрос: где я объебался? Чудится мне, либо формула не та, либо размерности не соблюдены, либо я считать не умею.

Блять, вакаба поддерживает MathML или LaTeX какой-нибудь?
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 20 августа 2014 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /spc/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски