Вы видите копию треда, сохраненную 20 августа 2014 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Текущая версия: 0.23
Продолжаем гнуть парсеки в дугу гравиманеврами, мечтать о точках Лагранжа, материть кривую аэродинамику, пытаться взлететь с Ив и сесть на Джул - и делиться впечатлениями; любоваться на надпись ISS МИР на брюхе научного модуля и мечтать о соседней звездной системе, обмазываться модами и дрочить на ваниль, вертеть на хую орбитер и весело взрываться на десятой секунде полёта; делиться романтикой орбитального полёта и перекусывать лом анусом при посадке, считать дельту и жечь сотни нефти.
Официальный сайт игры: https://kerbalspaceprogram.com
Русскоязычный фан-сайт: http://kerbalspace.ru
Вики по игре: - http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Main_Page/ru
Основы и HOWTO:
Основы интерфейса http://mmozg.net/ksp/2012/11/07/osnovy-interfeysa.html
NavBall http://mmozg.net/ksp/2012/11/15/osnovy-interfeysa-2-navball.html
Ресурсы и программирование http://mmozg.net/ksp/2012/12/13/osnovy-interfeysa-3-resources-i-programmirovanie.html
Планирование орбит http://mmozg.net/ksp/2012/12/21/osnovy-interfeysa-4-orbital-planner.html
Стыковка http://mmozg.net/ksp/2013/04/09/osnovy-interfeysa-5-docking.html
Орбитальная механика и законы Кеплера http://mmozg.net/ksp/2012/12/10/orbitalnaya-mehanika-i-zakony-keplera.html
Орбитальная механика и базовые манёвры http://mmozg.net/ksp/2012/12/17/orbitalnaya-mehanika-i-bazovye-manevry.html
Самолётом в космос http://mmozg.net/ksp/2012/12/15/samoletom-v-kosmos.html
Список годных модов от коллективного разума, там же ссылки на их скачивание: http://pastebin.com/D2rkjbAW
карта кербольской системы: http://www.skyrender.net/lp/ksp/system_map.png
ещё одна карта с расчетным dV: http://s24.postimg.org/k5bh5mz2d/Kerbin_Delta_VMap.png
схема питания топливом (СПАРЖААА!!11): http://i.imgur.com/VAEmFx1.png
что выбрать...:
Для любителей строить ёбалёты с крылышками, ибо о ебанутости кербальской аэродинамики складывают легенды:
MechJeb2, Procedural Dynamics - Procedural Wing, B9 Aerospace Pack, LLL, TAC Fuel Balancer
Фейрингоёбам (паки деталей инклюдед):
KW Rocketry (вне конкуренции), NovaPunch
Любителям строить роверы и кататься от первого лица:
Modular Multiwheels and Omniwheels, RasterPropMonitor, LLL (обязательно)
Любителям заёбываться с ремоуттехом:
SCANsat, Кетан, Extraplantary Launchpads. (дабы было что на спутники ставить), Near Future Propulsion Pack (для панелей, батареек, новых ионников и прочих)
Для невъебенной реалистичной суровости™: deadly reentry, практически всё вышеперечисленное.
Джентльменский набор средней суровости:
RasterPropMonitor - няшные мониторчики в кабинах.
KW Roketry - партсы для строительства более реалистичных ракет.
Engineer - бортовой компьютер, все что нужно, кроме автопилота.
ScanSat - мод на модули для сканирования планет и составления карт, включая растровые изображения, карту высот и карту биомов.
KSPX - дополнительные партсы в стиле ванили.
Procedural Fairlings - процедурные обтекатели.
Kerbal Joint Reinforcement укрепляет соединения, ракеты больше не болтаются как вялые хуи.
KAS - мод на лебедки и отвертку, которой модно крепить партсы.
HullCamera VDS - камеры внешнего вида.
StackInlineLights - лампа радиальная для декора.
AviationLight (пока для 0.22) - лампы авиационные. Для декора.
Библиотеки модов:
Для версии 0.22 http://kerbalspace.ru/interesnoe-i-poleznoe/gaydy/1681-biblioteka-modov-ksp-022.html
Для версии 0.23 http://kerbalspace.ru/fayly-ksp/mody/1804-biblioteka-modov-kerbal-space-program-023.html
Ко-ко-ко, модоблядство, ко-ко-ко
Из описания - да, все что приземлилось и в зависимости от удаленности от ксц возвращает какуюто часть, плюс еще что-то пор ступени при наличии на них парашютов, если систнма посчитает что количества достаточно для приземления часть их стоимости также будет возвращена. Но как все это работает не знаю особо с ним не игрался.
не в этом дело
Радиальный аттач еще и через через док - штука крайне глючная и ненадежная, это я как испытавший. Начни с добавления фуел лайнс
и обязательно проверь все на лаунчпаде чтобы убедится что в движок действительно поступает. Надежнее использовать буферный бачок и если что не работает - качать в него каким балансером.
Все, нашел.
Чтобы получить свои кровные, нужно сначала исследовать "Vessel Recycling".
Глупо, конечно, получается, ракету огурцы собрать могут, а разобрать - извольте, только после того, как мы научимся разбирать
>>103498
У землян тоже ракеты собирать выходит, а вот с каким либо рециклингом не очень пока, использованное никак не используется.
Само дерево нарисованно на страничке где этот мод собственно и берется.
Я уже пролетел, да и некогда было.
Выбираешь цель, тыкаешь мышкой, жмешь запуск. Всё.
Твой корабль заходит на посадку, снижается, в метре от поверхности тупой моджахед начинает беспорядочно дергаться, корабль зависает на месте, скользит вбок, потом переворачивается и падает на бок.
> в метре от поверхности тупой моджахед начинает беспорядочно дергаться, корабль зависает на месте, скользит вбок, потом переворачивается и падает на бок.
Это не баг, это фича.
Как я понял, с термальным движком надо с собой возить ядерный реактор и у.импульс будет ненамного больше ядерников?
А о плазменных движках можно забыть, пока у тебя не будет сложной сети микроволновых передатчиков у каждой планеты? Теряется ли передаваемая мощность в зависимости от расстояния? Обрисует ли кто-нибудь схему постоения сети?
Просто я был жестоко обманут Скансатом и не смог апгрейдить реакторы, я же понадеялся, что получу дохуя науки за топографию, если вложу 1000 в продвинутый сенсор. Вот.
новые игрушки
еще движков и реакторов
хелпер по охлаждению в вабе показывающий.
солнечный парус и новые научные эксперименты.
У меня стоит FAR, KW и Kerbal Joint Reinforcement.
Делать ракету обычной компоновки значит делать длинющюю сосиску. При этом фейринги обладают хорошей прочностью и на них можно крепить ништяки. Так что таким образом я облегчил себе вывод на орбиту своего длинного космического добра. Единственное что длинные грузы надо крепить к обтекателю дополнительно изнутри, так как груз может вполне свалить из-под обтекателей.
А солнечный парус это еще тот гемор, хуже чем ионники.
> А солнечный парус это еще тот гемор, хуже чем ионники.
Ну понятно дело что это больше игрушка для разнообразия и поскольку разработки такие разрабатывают. Ну и сама идея интересная.
Особая фишка паруса, что несмотря на ожидаемо ничтожный траст он ускоряет корабль даже на высоких перемотках времени. То есть можешь хоть месяцы разгонятся.
Фермы - JAFAR чего-то TRISS, моду уже наверное год, еще по весне что-то строил из них.
Ящики и баки самодельные, то есть сам делал, но все давно есть в свободном доступе. Тем же ящикам сто лет уже.
Таки да, ферйинг процедурный. У KW фейринги несколько фейловые. Груз укрывают, но основа остается открытой и создает охрененное сопротивление.
Поставил а в VAB-е нету, как и Quantum Struts, может их исследовать надо?
Они не понимают друг друга. Это не как задуманно а что получается когда вместе.
Да, хотя это зависит от точки.
Разве что на официальном форуме. Ну или в википедии, все используемые принципы и технологии широко известны в узких кругах.
> как добывать гелий-3?
википедия тебе расскажет:
В настоящее время гелий-3 не добывается из природных источников, а создаётся искусственно, при распаде трития. Последний производился путём облучения бора-10 и лития-6 в ядерных реакторах.
Получаем из лития в ядерном реакторе тритий, а тритй распадаясь образует этот самый гелий3
Может с патчем скрыто добавили трансиилуновые объекты, может добавили пачку незаметных астероидов и троянцев всяких.
Ну точно, там и видел. Спасибо.
Вот та маленькая поебень таки минмус, насчет того скриншота все еще не уверен. Скриншот не удался, на горизонте почти не видно.
Скоро доберусь до этого маленького уебка.
Но у меня то день!
Минмус, долбоебина.
HD 8650G, не особо в общем-то. Но блджад, там же 2 гига. На станционарнике с 512 МБ FPS не падало, когда смотрел на горизонт, а тут падает. Подозреваю, что что-то не так с самой KSP.
Редактором.
Говорят что есть есть очень маленький астероид около Айк и какая-то далёкая планета в 20 раз дальше чем Иилу, но их орбиты не отмечены и как их найти не знаю.
>и какая-то далёкая планета в 20 раз дальше чем Иилу
А вот это на уровне пасхалки с коровами.
Спасибо. Но можно запиливать на русском языке видюхи, чтобы было понятно как к этой фиговине прилететь, как рассчитать траекторию.
Удваиваю. И реквестирую в тред анона, который в прошлом треде обещал перевести Наше Всё.
А там кто-то находит, скорее случайно. игроков много.
Пасхалка это не пазл который можно как-то догадаться, только внезапно наткнуться, в этом суть.
Понятно. Что ж, буду искать коров. Про них вообще в интернете ничего не нарыл.
Мы тебя очень просим. Умоляем. Хочешь, на колени встанем? только переведи. Так хочется послушать Манли!
SAS - "Увеличитель стабильности ракеты"
RCS - "Система увеличения отзывчивости управления"
SAS - это автоматическая система управления полетом, которая использует различные источники "крутящего момента", включая т.н. "reaction wheel", для контроля текущего вращения космического корабля.
То есть, по сути, SAS объединяет и использует все системы, которые могут "крутить" корабль, в том числе и RCS.
SAS все же используется для сохранения направления движения корабля, а не для его вращения.
RCS - это набор маленьких, заправленных монопропелантом, двигателей, которые предназначены для управления ориентацией космического корабля в космосе. То есть RCS может не только крутить к.а., но и немножко корректировать его положение в космосе.
> что лучше использовать
Если есть солнечные панели и не поджимает время до какого-то маневра или чего-то еще, то просто крутись с помощью Q и E. Если нужно все сделать быстро, то активируй RCS и крутись теми же самыми Q и E.
Я сам еще можно сказать полуньюфаг, так что если где-то допустил ошибку - не пинайте
Алсо, аноны, нашел видеорилейтед. Парень достаточно просто и понятно объясняет основы орбитальной механики, а также орбитальные маневры. Для понимания нужны базовые знания ангельского языка. Мне показалось, он лучше и проще объясняет материал, чем Наше Все. Может в следующем треде в шапку добавить, м?
И еще, может кто-нибудь на пальцах объяснить, как нужно проектировать и рассчитывать возможности ракеты? Я играю уже достаточно давно, знаю что такое TWR, deltaV, ISP и прочее, но все равно не могу как-то соединить это все в целостную картину. То есть, допустим, я хочу подняться на 80 км. орбиту Кербина. Полезную нагрузку я уже "собрал". Что дальше? Как все рассчитать и подобрать количество топлива, движки, количество ступеней?
Позже запилю небольшой гайдик по проектированию ракет под определенные задачи
Он неймфаг. Неймфаги это рак.
Спасибо, за объяснение, ты няшка :0)
Сука! Сука ты! Да ты просто издеваешься над всеми нами! Опять не русское видео!
twr - thrust weight ratio. Это отношение тяги(мощности, выдаваемой двигателями) к массе твоей ракеты
delta V - то на сколько ты сможешь изменить скорость своей ракеты(не учитывая гравитацию, которая тебя тянет назад при взлете)
isp - импульс топлива на выходе из сопла движка, чем он выше, тем более эффективен движок
twr - thrust weight ratio. Это отношение тяги(мощности, выдаваемой двигателями) к массе твоей ракеты
delta V - то на сколько ты сможешь изменить скорость своей ракеты(не учитывая гравитацию, которая тебя тянет назад при взлете)
isp - импульс топлива на выходе из сопла движка, чем он выше, тем более эффективен движок
>RCS - "Система увеличения отзывчивости управления"
Обдвачился чтоли?
Это же вроде Reaction Control System, то есть реактивная система управления.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Реактивная_система_управления
Ты ебанутый какой-то, не буду с тобой общаться.
Сам ты ебанутый и злой, или вообще декан.
Про систему я это не сам придумал, а в педивикии прочитал. Набрал термин прямо по буквам и прочитал. Педивикия - это не лукрмоар и не абсурдопедия, там хуйни не напишут, а троллей банят. Поэтому сейчас ты очень сильно не прав. Умерь своё ЧСВ и научись признавать ошибки.
>>103667
ISP - отношение тяги двигателя (в кгс - килограмм-силах) к расходу топлива (кг/с).
deltaV считается по формуле Циолковского.
Для выхода на низкую орбиту нужно deltaV немного больше 4 км/с.
Если так хочется что-то посчитать, то наверное расчет стоит разбить на две части: когда ракета в плотных слоях атмосферы (до ~30 км) и когда ракета выше.
Когда ракета выше 30 км, то можно приближенно считать по формуле Циолковского.
Боже мой, какой же ты суровый, бесчеловечный, сердитый, монструозный, агрессивный, хуежопый, злоебучий декан! Фу таким быть!
Вместо того чтобы поблагодарить анона, который постарался ответить на твой вопрос, трудился, формулируя мысли, ты стал его безбожно хулить за маленькую неточность в определении. Тебе должно быть стыдно за это. И оттого более глупо и смешно ты выглядел когда самодовольно исправил его ошибку, при этом сделав это неправильно, на что я тебе указал. Культурно, без злобы и агрессии, без сарказма и ненужных унижений, как взрослому человеку. И ты вновь повёл себя как дикарь. Я в качестве доказательст привёл тебе статью в википедии. Не где-нибудь в соседнем треде, а во вполне авторитетном источнике. Но ты упёрся, идёшь на принцип и гнёшь свою линию, пытаясь выиграть спор, даже понимая что ты не прав. Тебе это качество будет очень сильно мешать в твоей жизни.
Или ты считаешь что ты всё равно прав? Что ж, попробуй перепилить статью про RCS в педивикии, а через месяц мы посмотрим, не откатят ли твою правку назад.
Мне очень грустно и обидно от осознания того, что среди анонов в нашем светлом сообществе есть такие мрачные деканы как ты.
Анон который ответил отписался тут >>103667, а тот второй какой-то упоротый и вброси ссылку на http://ru.wikipedia.org/wiki/Система_управления_версиями, что вообще не относится к ракетам, не читая того что ему выдало на запрос RCS.
Да что же вы за люди такие? Там был запрос не "Система управления версиями" Хуй знает что, а конкретно "RCS". Ты сам сейчас зайди в педивикию, набери "RCS" и узнаешь как это расшифровывается.
Да нахуй иди, мудила.
Вот твоя ссылка http://ru.wikipedia.org/wiki/RCS, это ебаная "Система управления версиями", надо же быть таким тупым, пиздец просто.
Ну вот. И там ясно написано что это Revision Control System. Всё? Или педивикия по-твоему 3.14здит? Ну исправь, попробуй.
Но в http://ru.wikipedia.org/wiki/RCS речь идет про Revision Control System - одну из многих систем управления версиями.
>>103671
>Разве не v1*pi/2 ??
Это еще почему?
Если не учитывать атмосферу, вращение планеты, конечность TWR, то для выходна на орбиту потребуется deltaV = 1-ой космической скорости.
>Если не учитывать атмосферу, вращение планеты, конечность TWR, то для выходна на орбиту потребуется deltaV = 1-ой космической скорости.
Это если по прямой, т.е. касательной, а ты сначала летишь вертикально, а на высоте 70 км горизонтально, а в целом траектория - это четверть окружности, меня так летать заставляют.
384 - это слишком мало? Не особо в этом разбираюсь просто. Без тормозов теперь нипаиграть?((( Или шейдеры отключить просто?
Planet Factory
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/65401-WIP-PlanetFactory-CE
Ну и гугль по "PlanetFactory".
Картиночки то есть? Ке-ке-ке.
Я в прошлый раз расковырял ресурсы игры и выдал координаты всех пасхалок, вплоть до лица Сагала и каждого из булыжников на близлежащем к космодрому острове.
Стесняюсь спросить, а сколько вон в тот круглый бак влезает топлива и окислителя?
>640
Ты на порядок не ошибся? В морковке 2880 топлива и 3520 окислителя. Не проще ли было пристыковать одну морковку и два ядерника?
Как оказалось, конкретно переборщил, дельты было 9,5к, а хватило всего 6к, соответственно можно было сделать посадочный модуль гораздо меньше и уместить его над одним 6,5м щитом.
1) Ты мозгом пользуешься только для троллинга, или реально идиот?
2) Википедию регулярно вандалят, поэтому информацию из неё не стоит принимать как истину в последней инстанции.
>>103688
Анонимус ничего не забывает.
>>103704
Красивая Ёба.
>>103721
>сколько нужно дельты для взлета с ив. Как оказалось, конкретно переборщил, дельты было 9,5к, а хватило всего 6к, соответственно
Это что за читота?!
Для взлёта с ИВ на ванильке нужно 11,5к дельты.
В 6к укладывался при взлёте на кетановых турбинах.
>Это что за читота?!
Ferram Aerospace Research, епты, я ж говорю сам охуел. Правда взлетать в этом киселе было довольно сложно, первые 20км ракета то и дело хотела перевернуться.
fix
Компактная миссия по колонизации Дюны, монтаж добывающих установок, энергоблоков и т.д. Доставка в виде упакованных модулей на раме, монтаж силами кербанафтов и погрузчика. Моды приветствуются. Что-то отдаленно похожее было в прошлых тредах >>99596
Сходи у класухи спроси, что такое синонимы, дегенерат.
http://en.wikipedia.org/wiki/Reaction_control_system
Опять ты? Нет, блядь, я сказал синонимы! Хуй вам! Я всегда прав. И RCS никакой не Revision а Reaction Control System и похуй на ваше мнение!
Говна пожуй блять, я сам себя поправил, уебок тупой блять.
Чего он на джетпаке не высадил огурца и не рассмотрел поближе монолит?
Боян. Это делали все как только эти ёбаные ЕАСы появились в 0.20! Но если ты так сделал в Дэдли Реентри...
Сфера Дайсона вокруг Кербина, лол.
> Но если ты так сделал в Дэдли Реентри...
DR тоже не особо-то хардкорен в данных условиях. Теплощит простым конструкциям там нужен только при межпланетном торможении, с низкой орбиты можно и так слететь, и ничего скорее всего не взорвется и не отвалится.
srach suka
Не слишком, но даже в не хардкорном др эта ракета с огурцом не выживут.
Смотрю, активность тут не слишком большая. Упарывал КСП еще давно, да как-то подзабил, а сейчас решил вернуться.
Интересуют, собственно, YOBA-картинки, что здесь лежат. В треде до сих пор господствует культ моддинга, или же есть тут огурцы, летающие на хардкорной ванили? Какие кораблики и какие занятия сейчас актуальны? Хочу собрать пердолетик да отчетик запилить, только не знаю, какую форму ему предать. Посоветуете? Бочки делал, крылолеты пилил, на Дюну прямой наводкой без модов летал, с последней версией ознакомлен.
Алсо, мододел-кун, Капитан Буран, вы еще тут?
на ванили летать можно, но со временем надоедает, хотя карьера со сбором науки немного отодвигает этот момент
Мы про одного мододела говорим? Я его последний раз года полтора назад видел.
>>103779
Меня наоборот напрягает долбанутая система карьеры. Дело в том, что у меня редко получалось собирать точные проекты и я еще не все попробовал. Длиннолеты с ядерниками, заправщик на Дюне, ничего не было. Вот и думаю, с чего начать, спросил совет. Вдруг пропустил что-то интересное. Ведь мой миниотчетик с картинкой не помешают тут, в треде с постингом 75 постов в день?
Заинтересовал, содомит. Приду домой, займусь. Вот от меня идея: закидываем храброго Джеба на муну, оставляем без корабля и топлива, затем доставляем детали корабля и пустые баки, собираем, едем к кетановым залежам, заправляем и доставляем домой. Не доставляем сразу корабль, так не интересно, проявите фантазию блят!
И даже то, что у меня там две видеокарты запихано, не меняет ситуацию?
>>103780
Наверните-ка Mission Controller Extended вместе с Bootstraps By Anthony Pendleton паком в режиме карьеры.
С одной стороны все тот же фарм науки, но с другой - ограничивающий фактор в виде крон. Плюс ко всему этому интересные миссии и поэтапное построение своей космической программы. Последнее для меня играет первостепенную роль.
Не могу что-то делать не по порядку
Понитред? Понитред!
Имелось ввиду завезти куда-нибудь, предположим, рабочий стартовый стол, рабочий ангар и рабочий собиратор ресурсов. А не готовый монолитный кусок. Ну, или я не понимаю пиндосского.
Чому разработчики такие? Взял железку, прицепил лампочку и генератор. Отцепляю от ровера, а лампа тухнет, вот кто так делает?
Такого нет. Есть мод на внешний стартовый стол. Можно крафтить корабли вне кербина. http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/59545-Extraplanetary-Launchpads-v3-4
Последнее предложение нихуя не понял. Скриншот давай.
Тебе в симсити. Тут космические корабли бороздят просторы.
Ракета не развалится (по крайней мере движки и баки) но вот огурцы свраятся.
Кстати челлендж: запустить Джеба на безкабинной ракете с Дэдли Реентри и вернуть его обратно.
Пиздец блядь. Пиздецпиздецпиздец. Купил себе новый супер-йоба ноутбук с дохренищей памяти везде, думаю "вот ща в каиспи зарежусь биз тармазов)))", а тут какие-то ебаные шейдеры тормозят. Полгода уже играю, никак не могу на Дюну нормально слетать. Пзидец блядь.
Теперь надо также на Дюне, лол. Или на муне, что не имеет смысла.
> новый супер-йоба ноутбук с дохренищей памяти везде
Лолдебил.
> ЧЫТЫРЕ ИДРА ШОСТНАДЦАТЬ ГИГОВ ИГРОВАЯ ВЕДЕОКАРТА
Еще до одного долбоеба дошло, что игровых ноутбуков не бывает. Продавай нахуй это говно и собирай нормальный стационарник. Тыщ в пятнадцать уложишься.
А вот хуй знает. Должно работать. Переключайся на отцепленный модуль и попробуй руками включить свет.
Школьник-максималист дохуя?
Адекватный человек йоба-видяху брать не станет, уже трижды беру каждые два года за 5к среднюю и все играется без тормозов.
Да и не нужна йоба-видяха для ксп.
Не стоит покупать топовое железо, тем более сейчас, когда из устаревших технологий выжимают последние соки и вот-вот уже подоспеет будущее. Купи среднепеку за 25-27к. Хотя судя по тому, что ты купил игровой ноутбук...
Это не мастеркласс - никогда такого не пробовал и большую часть времени не понимал где я и что делаю. И не какой-то особоый хардкор - с такими то приборами, мне только не хватало "клозест аппроач дистанс"(расстояние ближайшего пересечения с целью или типа того), я не понял где мой апоапсис по отношению к ксц и потому вошел как попало и сажать этот самолетик мне и так непросто, а тут еще и не видно ничего, но хоть не разбил ничего. А так то все есть.
Да он не назывался игровым, я взял тот, где было больше памяти на видеокарте. Все же надо было взять NVidia с большой частотой шейдеров. Уж извините за оффтоп, просто у меня хорошо бабахнуло, когда на 2Гб-видеокарте затормозила эта игрулина.
Надо было с еба процессор брать, для ксп то.
Смари, ИХРОВАЯ! ДЖВА ГИГА АЖ! Ты чем руководствуешься при выборе, объемом памяти?
>>103812
Это самолетик на котором летал. Схема. Особого значения не имеет, просто прикольно. Но можно увидеть не отвалилось ли чего важного пусть и не совсем понятно,но это в логе можно посмотреть, ну и можно включить чтобы температуру отображало, хотя тоже не слишком понятно и не так важно.
Оно немного странно потому что крылья процедурные на ней не видно.
Конечно. В рекомендуемых характеристиках ничего же не было написаны про какие-то частоты видеокарты.
Я подумл что ты под ебакаой самолетик подразумеваешь.
Сейчас скажу.
Это называется vesselview
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/66480-WIP-Vessel-View?highlight=VesselView
Ага.
а что он зачитывал, какие-то правила что-ли... сказал что это записи с монолита которые он перевел гуглтранслейтом (с испанского?). О чём он вообще? Или это петросянство было?
Поигрался я маленько с ними - и могу сказать, что процедурные детали в КСП, похоже, не приживутся, т.к. геймплей они упрощают донелья: если сейчас нужно хотя бы думать, куда какую стяжку поставить, то с процедурными баками нужно просто размер деталей подогнать на глазок.
С крыльями другое дело - стяжкам их укрепить просто, дело это несложное, поэтому можно со спокойной душой делать их монолитными.
>сказал что это записи с монолита которые он перевел гуглтранслейтом (с испанского?).
Видимо о пикрелейтед. Это расшифрованный SSTV сигнал с поющего холма у южного полюса Дюны.
Как его включить? Лол.
Да и старым джедаям тоже доставит удовольствие сиё чтиво.
Незаметные сложности ракетной техники.
http://habrahabr.ru/post/208048
http://habrahabr.ru/post/209242
http://habrahabr.ru/post/211054
И какие же технологии придут?
>Продавай нахуй это говно и собирай нормальный стационарник. Тыщ в пятнадцать уложишься.
Двачую этого. Ноуты годны только станки в scada и step7 отлаживать, и в интернетах свои высеры с дивана постить.
Ну и да, не силен я в претенциозной посадке, если ничего не отвалилось значит все хорошо. Но надо было попробовать. Сколько огурцов сгубила эта крыша.
Кстати непривычно так на джетах - можно хоть минуты висеть. Я часто испытываю всякие лендеры и обычно топлива на несколько секунд только хватает. Ну маленькие, для низкой гравитации потому что обычно.
Как обычно, хорошее, годное видео. Насчет посадки - я когда ВТОЛы строил, обычно вообще сажал где придется, ибо управлять ими в ксп - тот еще адЪ
>процедурные детали в КСП, похоже, не приживутся, т.к. геймплей они упрощают донелья: если сейчас нужно хотя бы думать, куда какую стяжку поставить, то с процедурными баками нужно просто размер деталей подогнать на глазок.
Я тоже думал так, но мне кажется, когда будет экономика они найдут свое место.
Просто заюзать готовую деталь стоит Х крон, а разработать новую У, где У что-то вроде Х*10.
>These are our main goals for 0.24:
Contracts
>The first iteration of the contracts mechanic is coming up. At the Mission Control Facility, you'll be able to take on contracts from a list of offers. Each contract will give you a set of objectives to fulfill, possibly with added requirements, and a deadline. These contracts are going to be dynamically generated off a number of different basic mission templates, and filled out with detail based on how far you've advanced in your Career. A feature this large is most likely not going to be complete in a single update, but we feel like we’re off to a very good start with our initial plan.
New Mission Control Screen
>It's been there for a while, but so far no Kerbal has dared enter that mysterious building at the space center. Oh, plus the fact it didn't have an inside also made it extra difficult. We're adding a new Mission Control Screen, accessible through the already-there Mission Control Facility, which will present you with a UI where you'll be able to pick out contracts and decide whether to accept them or pass them by.
Improved Part-to-Part Joints
>There is one unassuming line in the Unity 4.3 changelog that made a world of difference to us. I'll quote it here in fact: "Physics." Joints can now have separate anchor points configured for both connected rigidbodies. What this means is that the era of rockets 'dancing' on top of their engines is coming (finally) to an end. We are completely re-doing the joints, to have much more control over how they link together, and not least, how much we want them to be bendy and wobbly. We're not eliminating the wobble altogether, as that would actually be removing a lot of what makes failures fun. We're aiming to have better control over it, so we can have wobbly bits where we want them to wobble, and more rigid connections where things are supposed to be firmly attached.
Multiplayer's First Steps
>This isn't so much a feature at this point, but it's worth mentioning in any case. We're starting work on the core components of multiplayer now, so by the time we're about done with Career Mode, we'll already have a solid platform to start building multiplayer features on top of it. Right now, the primary goal is to write the server backend that will run things. There won't be much to show of this for a while, but we'll keep everyone posted about the progress being made.
Tutorials Revisited
>It’s been a long time since we did the in-game tutorials now. They harken back to ye olden times of version 0.17, and when you consider that 0.18 was when we added maneuver nodes and docking, you start to get a sense of just how much has changed in the game since the tutorials were written. Needless to say then, they’re in dire need of a revision, and that’s what we plan to do on this update, and if time allows, also add a couple of new ones.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/250-The-0-24-Update-Goals-Post
>These are our main goals for 0.24:
Contracts
>The first iteration of the contracts mechanic is coming up. At the Mission Control Facility, you'll be able to take on contracts from a list of offers. Each contract will give you a set of objectives to fulfill, possibly with added requirements, and a deadline. These contracts are going to be dynamically generated off a number of different basic mission templates, and filled out with detail based on how far you've advanced in your Career. A feature this large is most likely not going to be complete in a single update, but we feel like we’re off to a very good start with our initial plan.
New Mission Control Screen
>It's been there for a while, but so far no Kerbal has dared enter that mysterious building at the space center. Oh, plus the fact it didn't have an inside also made it extra difficult. We're adding a new Mission Control Screen, accessible through the already-there Mission Control Facility, which will present you with a UI where you'll be able to pick out contracts and decide whether to accept them or pass them by.
Improved Part-to-Part Joints
>There is one unassuming line in the Unity 4.3 changelog that made a world of difference to us. I'll quote it here in fact: "Physics." Joints can now have separate anchor points configured for both connected rigidbodies. What this means is that the era of rockets 'dancing' on top of their engines is coming (finally) to an end. We are completely re-doing the joints, to have much more control over how they link together, and not least, how much we want them to be bendy and wobbly. We're not eliminating the wobble altogether, as that would actually be removing a lot of what makes failures fun. We're aiming to have better control over it, so we can have wobbly bits where we want them to wobble, and more rigid connections where things are supposed to be firmly attached.
Multiplayer's First Steps
>This isn't so much a feature at this point, but it's worth mentioning in any case. We're starting work on the core components of multiplayer now, so by the time we're about done with Career Mode, we'll already have a solid platform to start building multiplayer features on top of it. Right now, the primary goal is to write the server backend that will run things. There won't be much to show of this for a while, but we'll keep everyone posted about the progress being made.
Tutorials Revisited
>It’s been a long time since we did the in-game tutorials now. They harken back to ye olden times of version 0.17, and when you consider that 0.18 was when we added maneuver nodes and docking, you start to get a sense of just how much has changed in the game since the tutorials were written. Needless to say then, they’re in dire need of a revision, and that’s what we plan to do on this update, and if time allows, also add a couple of new ones.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/250-The-0-24-Update-Goals-Post
Все, макаки забросили игру.
Реально нужных фиксов: 0.
Контракты нахуй не нужны, решать куда хочу лететь я могу и сам. Ок, тупые казуалы без фантазии обрадуются что в игре появились ЦЕЛИ.
А зачем нужен новый экранчик ЦУПа? Старый же норм, но нет, очередной укурыш будет пилить эту "охуенную" фичу два месяца.
Проблема джоинтсов была решена сто лет назад модами.
Мультиплеер... просто без комментариев, день когда его запустят, будет окончательной датой смерти игры.
Туториалсы. Ютуб ими полон, зачем пилить еще больше неинформативного говна?
Ну, если подумать, то делается это неделю максимум. Контракты интересны, экранчик ЦУПа неплох, но какие-то существенные изменения сделать сложно, просто перековеркают всё и выдадут. С креплениями проблема и вправду давно решена. Обучение нинужно, вся соль игры в превозмогании. Мультиплеер интересен, но относительно. Первостепенной задачей же должна являться техническая часть игры, но макаки официально заявили что нихуя в этом плане делать не будут.
Алсо, как поставить UbioZur Welding на 0.23?
А тогда окончательно встанет доработка новых фич или перепил движка, макаки будут лишь "править баланс".
Да и как вы представляете себе мультиплеер? Как ускорять время?
Какие задачи? Ок, запилят войнушку. Ну и что? Будет очередная дрочильня.
Все мультиплеерные игори - дрочильни и закликивание мобов.
>Ну, если подумать, то делается это неделю максимум
Мультиплеер? В игре на движке, который под это совершенно не рассчитан?
Ах да, если кто-то питает иллюзии насчет "соревнования инженерной мысли", спешу вас разочаровать - идеальные решения для всех видов техники найдутся очень быстро.
Вообще, какой мультиплеер?
ИГРА ГРУЗИТ ВСЕ ПАРТСЫ В ОПЕРАТИВКУ - вот реальная проблема.
Игра нестабильна, ванильная аэродинамика - говно, на планетах пустынно, графон в зачаточном состоянии, наука в зачаточном состоянии...
Понятно что макаки хотят прибрать к рукам аудиторию ММО-задротов, но все же.
А у других пользователей они есть, игра должна функционировать нормально у 95% пользователей, тогда она будет считаться стабильной.
>Ну назови мне не дрочильню.
Любой кооп. Я готов подвезти пару десятков бочек топлива в обмен на спасение Джеба с Ив, например. :3
>игра должна функционировать нормально у 95% пользователей, тогда она будет считаться стабильной.
Есть статистика, или ты лично и есть эти 95%?
Макаки забросят девелопинг игры и будут год-два пилить этот мультиплеер, раз в джва месяца выдавая ахуительные апдейты - новые экранчики, новые шрифты, новые кнопки.
Нынешней аудитории это быстро надоест, уйдут и мододелы.
Наконец, они запилят мультиплеер, но в это примитивное говно играть никто не будет.
Макаки завязнут в мультиплеере как немцы в окопах первой мировой. На качественный прорыв не хватит ни средств, ни людских ресурсов.
Дефайн дрочильня. Это высказывание в духе, я не знаю, агрессивно невежественного обобщения. Не то чтобы я хочу сказать что мультиплеер это что-то обязательно хорошее, но сам тип мысли какой-то тухло ограниченный.
Мультиплеер мне не интересен, но многим всегда хотелось, и КМП быо хорошим проу оф концепт.
И говоря о мультиплеер нужно подразумевать не мобов и дезматч, а какие-нибудь кубы. Но суть не в том что это что-то "мирное" или нет, можно и снеговика катать а можно в снежки играть, а в компания, не один, возможность кому-то еще быть с тобой.
Ок, ладно, пусть игра будет стабильной.
А по остальным пунктам что? Загрузка всех деталек в оперативу - это норм? Это каноны игростроя?
Дрочильня это когда ты обязан проводить за пекарней 8 часов в день что бы не быть днищем ебаным. Когда от твоего скилла не зависит ничего.
Вы еще попомните мои слова, через год скачивая очередной апдейт с новым экранчиком.
Какую ветку? И что именно я их этой ветки должен вынести?
Да, но у меня 8гб Кингстон... Видяха встроенная, правда.
>Загрузка всех деталек в оперативу - это норм?
По мне так норм. Мне похуй на каноны игростроя.
Мне игра доставляет. Я даже после нескольких лет пиратоблядства ее купил.
Да игра то отличная, играю вот уже второй год. Да и денег не пожалел, купил за 15€, еще и 5 подарил им.
Обидно что такая идея просто завянет.
Это скорее психологический портрет автора(не подразумевая что образ уникальный) высказывание чем описание какого-то явления или процесса. Другими словами - ладно, неважно.
>>103890
Ну так каких то изменений и не будет разумеется. Какие-то небольшие косметические добавки не трогающие ничего. Не смотря на то что многое в ксп подразумевалось недоразвитым и временным его образ сформировался получил популярность именно в таком виде, и теперь его боятся трогать чтобы не сломать чего. Заметные измениния существующиего вызывут волну недовольства сломанных привычек, а это действительно сложность. Например аеродинамика подразумевалось временной но но теперь ты неможешь сделать более корректно, образ именно таких как хочешь ракет и такой динамики сформировался именно к такому люди првыкли именно так видят ксп, в независимости от того что некоторым это видится неверным, и мол плевать что там кто думает, это надо менять - ксп тим плевать не может.
а заметные дополнения либо сложны в реализации либо реализация их не привносит особого. Например что - новый контент - ну добавишь ты еще двадцать двигателей, это не сложно, но в чем их отличие от существующих и что это добавит кроме захламления ваба. Учитывая что в выполнены в том же стиле и принцип работы тот же, потому что вводить новое усложнит, а менять существующее вызовет недовольство. И кроме как воткнуть в морковку мейнсейл или воткнуть в морковку лв-н осбоо ничего не нужно и ниши в целом заполнены.
Поэтому сначала начали работать над карьерой стараясь не трогать ничего в игре, потом какие небольшие дополнительные пряники. А в целом будущее это косметичекие изменения, и легкая шлифовка технической части и багфиксы стараясь ничего не повредить.
Единственное кто может свободно делать что угодно и в любом виде и направлении - это моды.
Картина Репина "Приплыли".
То, что макаки давно паразитируют на мод-коммюнити путём включения успешных модов в ванилу это понятно. Имеется в виду контракты и сочленения. Мне кстати интересно авторы модов какое-нибудь роялти с этого получают или им достаточно того что макаки говорят "молодец, чувак, нам понравилось как ты исправил наше рукоблудие, поэтому мы берём у тебя код и делаем его частью нашего коммерческого ПО. А тебя, так уж и быть упомянем в ридми, может быть..."
Но вот остальное уже за гранью. Мультиплеер имеет смысл только в двух случаях: войнушка (от которой кстати макаки старательно открещиваются в ридми) и космическая гонка.
Для первого не очень подходит движок и набор партсов (ну не будут же игроки воевать стреляя из импровизированных ракетниц сляпаных на коленке из ТТУ когда противника можно поразить на дистанции в максимум 2,5 км). Второе не имеет смысла т.к. всё сводится к тому кто первый долетит до Минмуса методом Мэнли.
Контракты вообще не имеют смысла пока не допилят экономику.
Туториалы фишка спорная. Комюнити НЯЗ не задрачивает макак мольбой о туториалах чтобы бросить всё и чинить его (в отличие от использования памяти, например) так что упорное желание латиносов чинить то что не сломано наводит на грустные мысли.
И да. Забавно видеть три страницы радостных подлизываний в каментах к этой не очень весёлой новости.
>Мне кстати интересно авторы модов какое-нибудь роялти с этого получают или им достаточно того что макаки говорят "молодец, чувак, нам понравилось как ты исправил наше рукоблудие, поэтому мы берём у тебя код и делаем его частью нашего коммерческого ПО. А тебя, так уж и быть упомянем в ридми, может быть..."
Они их на работу берут. C7, KSPХ, Bac9, Новасосиска и т.д.
>Интересно, а почему все так старательно считают, что мультиплеер = конкуренция?
Дикари. Я про кооп написал, но ответа так и не дождался.
Не просто хорошо реагирует, так и надо делать. Большие йобы с жирными деталями иначе не пилячтся, один узел сильно колбасит, а вот четыре узла стабильны.
С модами тоже интересно - если какой-то мод реализует хорошую идею и людям это нравится - если ты избегаешь реализации той же идеи в стоке - то ты хуй, "почему это не в стоке и когда станет."
А если ты реализуешь эту идею - то ты хуй, потому что "было в моде х, спиздили из мода х"
И как не крути все равно ты хуй.
А идей в модах всегда больше, потому что людей больше, свободы больше и можно экспериментировать как угодно и делать что угодно,
>именно к такому люди првыкли именно так видят ксп, в независимости от того что некоторым это видится неверным, и мол плевать что там кто думает, это надо менять - ксп тим плевать не может.
~60% игроков имеют FAR. Заебись привычка.
>а заметные дополнения либо сложны в реализации либо реализация их не привносит особого.
Тык ведь основная претензия к абизянам не то что в ваниле 15 двизков, а не 1500. Их уже давно тыкают в то что они не могут в 64-битную архитектуру и/или оптимизацию использования памяти. В результате на ванилу лезет 1, максимум 2 партсовых мода. Да, сделать из ванилы "КСП моей мечты" совсем не проблема но вина макак в том что при попытке поставить все эти моды игра тупо не запустится из-за перерасхода памяти.
>Поэтому сначала начали работать над карьерой стараясь не трогать ничего в игре, потом какие небольшие дополнительные пряники. А в целом будущее это косметичекие изменения, и легкая шлифовка технической части и багфиксы стараясь ничего не повредить.
Допустим. Однако макаки и эти косметические изменения делают через жопу. Вводить систему контрактов до введения конечности партсов и их платности это бред, ибо при текущей обеспеченности КЦУПа бесконечными халявными запчастями смысл контрактов теряется полностью.
> Мне кстати интересно авторы модов какое-нибудь роялти с этого получают или им достаточно того что макаки говорят "молодец, чувак, нам понравилось как ты исправил наше рукоблудие, поэтому мы берём у тебя код и делаем его частью нашего коммерческого ПО.
Начнем с того что непосредственно код никто не берет, если ты на RJR намекаешь то код там другой, хотя цель похожая, других "исправлений" я что-то не припомню.
Само же непосредственное использование кода мода регулируется обязательной лицензией которую устанавливает сам автор кода.
>>103908
>~60% игроков имеют FAR. Заебись привычка.
Статистика с потолка, я могу с того же потолка взять "85% не имеют фар" "а 60% не имеют модов вообще" и регулярно вижу негативное отношение к вероятности подобного изменения. Даже спейсаче он не является единодушно одобряемым
Потому что поделие макак еле может в большие ёбы на орбите/планетах даже в одиночном режиме, гы.
Для того чтобы грезить лаврами Нотча надо чтобы игра не превращалась в нестабильную пошаговую стратегию при создании чего-то большего чем модель МКС.
Вот и останется игрокам соревноваться кто раньше все биомы на минмусе соберёт.
>По мне так норм. Мне похуй на каноны игростроя.
Ну это вообще пушка. Какие в пизду каноны игростроя, наркоман? Мне тоже абсолютно посрать какой движок и какую технологию они там используют. Вся проблема от этого в том, что они больше не могут развивать игру. Всё, никаких новых планет или крупного обновления контента больше не будет. И ресурсы они забросили в частности по этой причине.
> х уже давно тыкают в то что они не могут в 64-битную архитектуру и/или оптимизацию использования памяти.
Потому они не имеют власти над этим, они не владеют исходным кодом движка, когда будет 64битное юнити под винду тогда будет 64битное ксп под винду. Под те же прыщи оно давно есть, как юнити так и соответсвенно ксп. Оптимизация памяти(что гораздо правильнее подход, а не моар бустеров) либо по той же причине либо по причине понятной сложности. От того что кто-то тыкает проще это не становится.
>что они больше не могут развивать игру
Ваше мнение очень важно для нас, пожалуйста оставайтесь на линии.
Ах ну да, я забыл что очередной НоваСилиско пожмет текстуры планет ещё сильнее, чтобы выделить хоть немного памяти под новый контент. Что ещё спизданёшь?
>чтобы выделить хоть немного памяти под новый контент.
У меня нет проблем с памятью. Проблемс, офицер?
>Что ещё спизданёшь?
Ты кукарекай, кукарекай. В мире где чипы памяти стоят как навоз на вес твое мнение очень важно, нищеброд.
>других "исправлений" я что-то не припомню.
SAS начиная с версии 0,22 является "творческим заимствованием" Smart A.S.S.а из МехДжеба.
Кроме того я не только про заплатки на криворукость абизян, но и про фичи игры. R.A.P.I.E.R. - "Родом" из ЕМНИП Б9, контракты и миссии - из "Mission Controller"a, Мультик тоже зародился и развился в среде мод-комюнити.
Я не говорю что это что-то плохое. Дай б-г чтобы все игроконторы так тесно сотрудничали с мододелами как макаки.
Вот оптимизацию памяти по идее и можно было бы сделать, но для этого придется переписывать весь код. Учитывая что в последние пару лет количество контента в апдейтах только уменьшается, а время на разработку только увеличивается, сквад такой хуйни точно не потянет.
>Б9
Он вроде как нонче в команде разработчиков.
>SAS начиная с версии 0,22 является "творческим заимствованием" Smart A.S.S.а из МехДжеба.
Гм. Тут я даже комментировать не буду.
>У меня нет проблем с памятью. Проблемс, офицер?
Ты действительно такой тупой, или просто школьник? Ты понимаешь что такое ограничение 32 битных приложений по памяти? Сквад уже давно в него уперся и пытался подправить ситуацию самыми нелепыми способами вроде сжатия текстур.
Проблем с памятью у него нет, пиздец ебанашка.
>У меня нет проблем с памятью. Проблемс, офицер?
В ванилу игрешь?
>В мире где чипы памяти стоят как навоз на вес твое мнение очень важно, нищеброд.
Купи себе 16Гб оперативы,
поставь Nova Punch, B9, KW Rocketry, Fire spitter. Запусти игру не с минимальными настройками графики.
???
BUTTHURT
>В ванилу игрешь?
Насколько я знаю, Сквад разрабатывает ванилу. Проблемы с модами адресуй мододелам, няша. :3
>Купи себе 16Гб оперативы,
Нахуя? Мне и 32 за глаза хватает.
>Ну это уже очевидная толстота.
Где толстота? Мне вот, например, сложно купить 32-х битный процессор в данное время для свой пекарни.
В целом все где-то на грани между толстотой и невежественной глупостью.
>Учитывая что в последние пару лет количество контента в апдейтах только уменьшается, а время на разработку только увеличивается, сквад такой хуйни точно не потянет.
эмм... Макак захватили террористы и сказали "делаете новую версию каждые три месяци или всех расстреляем к хуям!"?.
Я думаю что если они в девноутах напишут что следующую версию они выпустят только через 7-12 месяцев потому что работают над оптимизацией памяти, то игроки их наверняка поймут и простят.
Нет, они сами писали, что переходят на "быстрые" ежемесячные апдейты. Чем это закончилось - известно. Апдейты стали больше похожи на заплатки и хотфиксы с добавлинием максимум одной двух фич, а сроки не просто не уменьшились, а только увеличились. В этом нет ничего криминального, просто это слишком большой проект для такой конторы как Сквад (точнее он стал таким, так как изначально харв даже не мечтал, что он так разрастется).
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Planned_features
А помните, огурцоны, как в их вики мультиплеер был в списке Not happening? И как во время всяких пятничных стримов они посылали всех нахуй и просили перестать задавать вопросы про мультиплеер, так как его никогда и ни за что не будет?
>Потому они не имеют власти над этим
Им и этим тыкали с самого начала. Но они себе на уме, вот и попались.
>Оптимизация памяти(что гораздо правильнее подход, а не моар бустеров) либо по той же причине либо по причине понятной сложности.
Опять же, им давно тыкали что они долбоебы, где это видано чтоб не влазить в адресное пространство с 3,5 текстурками? Они внатуре долбоебы - оказывается они грузят в память сразу все, и размножают это все там в троекратном размере. Потом они немного опомнились, и стали размножать в двукратном - анон вздохнул посвободнее. Но неужто так трудно перестать грузить весь мусор в память? Тогда бы вообще сама проблема ушла. Они до сих пор юзают память неэффективно, и исправляться похоже не думают. Про не имеют власти в этом случае мимо - я сам юзал юнити и могу сказать, что вся подгрузка там полностью на совести разраба, т.е. им тупо влом переписать один скрипт.
или они не знают
Помнится Харв и стыковку не хотел делать, мотивируя это тем, что надо будет переписывать заново кучу кода.
Вот я и говорю - жаль что такая хорошая идея нашла таких халтурщиков-реализаторов.
Кубам повезло - Нотч оказался талантливым прогером, а макаки - криворукие любители.
>Может не так просто его переписать
А что там сложного? Сейчас они сканят диск, формируют список партсов, и грузят весь список в память. Нахуя?
Логичнее было бы сделать так: сканят диск, формируют список. Все. Перед прогрузкой уровня смотрт какие партсы уровень требует, смотрят есть ли они в списке, грузят их в память, после отработки уровня - выбрасывают из памяти, подчищая за собой.
В итоге память используется эффективно, игра знает что у ней есть что нет, партсы (а значит и моды) можно добавлять/удалять прямо во время игры (просто обнови еще раз список по запросу от юзера), может приостанавливать загрузку уровня при отсутствии нужных партсов в списке, предлагая варианты решения - обновить список, не грузить партс, отменить загрузку уровня, а не как сейчас - тупо крэш-крэш, кладбище, пидор.
Вангую они просто криворукие обмудки, т.к. запилить такую логику может любой школотун, а они не могут, и не просто не могут, а не могут уже джва года, продолжая возводить костыли: зачем нам переставать грузить мусор в память, мы лучше начнем сжимать текстурки.
>Нотч оказался талантливым прогером
Последовательное добавление зверюшек в игру. Что у нас там из последнего? Лошатки? Лол.
В том-то и дело что Сквадов никто за язык не тянул.
Я и говорю что если чутка сбавят темп и займутся делом то их наверняка никто не убьёт, а очень даже наоборот.
>>103933
Аноны запили мод добавляющий МП.
Мод доставил большой части комюнити.
Сквады взяли это на заметку и решили запилить официальный мультиплеер с блекджеком и шлюхами.
???
ПРОФИТ!
Это Джеб-пидор, ты не путай теплое с мягким.
>Сквады взяли это на заметку
Мультиплеер был самым популярных вопросом к скваду от среднестатистического игрока. То и дело спрашивали, можно ли реализовать это на движке, будут ли они это делать и тд. Интерес понятен, так как мультиплеер есть сейчас в любой казуальной игрушке. А тут кто-то сделал мод, и он ВНЕЗАПНО понравился народу (что ещё и сомнительно, потому что это был глючный пиздец). Больше похоже на то, что Сквадовцы сами не знают, что хотят, раз меняют свои планы на 180 градусов на полном ходу.
>>103938
Лолвут? Кубы это то же кидалово, Нотч вообще их забросил. До сих пор лоллирую от того, что бесконечный мир по оси z он так и не смог запилить, в то время как один моддер это сделал на коленке за пару вечеров.
>А как ты в вабе будешь детали смотреть. М, уеба?
Список есть. И иконки - их можно генерить автоматически, рендеря модельки в кэш при первом запуске игори, далее брать иконки из кэша. Анимация исчезнет, ясен хрен, но она и не нужна. А если нужна - ее замоделить последовательной сьемкой модельки через 15 градусов, полностью на автомате - игра сама может все это делать.
Окей, ты не грузишь деталь для иконки но тогда тебе нужно начинать грузить в момент когда ты попытаешься ее взять.
Грузить все в память плохо с точки зрения эффективности, но хорошо с точки зрения производительности(очевидно что память быстрее винта) Чем меньше ты грузишь в память тем больше свапа ты получаешь тем дольше время смены сцен,(вспоните "загрузку уровня" в вашей привыной игре) и тем более ощутимо подгрузка чего либо. При условии что нам легко передесказать что именно нам прийдется грузить в следующие минуты мы можем это смягчить, но ксп не распологает к таким предсказаниям. Вероятно все это в той или иной мере решаемо но по мне так не все так уж тривиально.
>но тогда тебе нужно начинать грузить в момент когда ты попытаешься ее взять.
И? Загрузка одной детали много не занимает - 0,2 сек или около того, с учетом что все структуры для нее уже готовы, грузим только меш и текстурку. Или ты берешь детали чаще чем 5 раз в секунду? Тогда да, это проблема.
Дополню список:
Звук - зачаточное состояние
Менеджмент экипажей - зачаточное состояние
Система жизнеобеспечения - нет и в помине
Терморегуляция - нет и в помине
Ветер, облака, проч. стихии - нет и в помине
Сейчас же и стриминг текстур это норма, все игры стараются делать бесшовными. А загрузка происходит в фоновом режиме.
Они же не будут делает ебаное ММО. Кооп на пару человек будет сверхгодным.
Спасение чужих ракет из жопы своими средствами, тут надо представить что уже завезли экономику.
Можно даже пиздить топливо с чужих станций!
Это вариант с "легко предсказать что прийдется" персонаж имеет определенную фиксированную скорость, а уровни переставляют из себя кишку.
>>103953
Корованы опять же не набегают. Не говоря уж о эльфах.
>>103951
Я не претендую на глубокое понимание, имею лишь некое расхожее мнение. Раз ты знаком с юнити и имеешь работаую реализацию алгоритма гораздо более ефективную и без заметной потери производительности можешь предложить харву его купить(сперва добейся аргумент).
И кстати при таком подходе старт уровня получается мгновенный - в вабе ты фактически собираешь уровень, все ресурсы подгружаются тобой когда ты берешь детали, и выгружаются, когда удаляешь. Остается только подгрузить планетки - и уровень загружен.
Да у них там все в зачаточном состоянии находится, по сути. Меня больше бесит, что последний апдейт вышел 18 декабря, то есть полтора месяца назад, а макаки, похоже, только сели .24 делать. Чем они все предыдущее время занимались?
Кстати, обратите внимание - в посте с анонсом фич снизу приписка есть: все перечисленное всего лишь влажные фантазии, которые могут не попасть в релиз.
Вот какие фичи, я считаю, нужно добавлять в первую очередь:
1. Убрать нахуй танцующие ракеты и ракеты-сосиски (наконец-то в этом апдейте додумались, хотя надо было это еще в .10 версии делать)
2. Написать нормальную физмодель для самолетов
3. Процедурные крылья
4. Новые графические эффекты/освещение. Сейчас ночные пуски выглядят как говно
>3. Процедурные крылья
Они сделают их и снова начнется кококо просто взяли и всунули мод в игру, ничего своего кококо.
Да и нахуй они не нужны.
Вот и сделай скрин, как у тебя игра отъедает 8 гигов оперативки, и не крашится при этом. Модов я вижу немного, да и те в основном скриптовые. Вот если бы ты один только мод на планетки поставил, к нему уже никакой кетан бы не влез, памяти не хватит.
>Чем они все предыдущее время занимались?
KerbalEDU и сосались с НАСА
Ценность подобных действий для среднего игрока понятна.
Нахуя мне твое говно? Я не знаю сколько оно отъедает, но вы тут только про загрузку ололо всех партсов говорите, а их уже дохуя, KAS+Kethane+Interstellar. Кто то еще накатывает B9, или что там, там ведь тоже дохуя и всем норм.
>и имеешь работаую реализацию
В том то и дело, что она в голове. Я больше специализируюсь на архитектуре программ. Для рабочей реализации нужно знать что за костыли они там в скриптах напихали. Но если бы делал игру я - я бы именно так все и сделал: единый список партсов, который можно обновлять и редактировать в любой момент, на основе этого списка формируются структуры под эти партсы, т.е. плагины начинают работать сразу после обновления списка, еще без подгрузки мешей и текстур, благо все это память почти не жрут. А вот сами меши и текстурки имеет смысл подгружать тогда и только тогда, когда они реально необходимы, и выгружать их сразу же, как только необходимость в них пропала.
У меня бы например корабли не рассыпались даже при отсутствии мешей/текстур. Размеры детали известны, точки коннекта тоже, можно на место потерянного меша налету сгенерить временный и закрасить его дев-текстуркой со страшным еррором - пусть и выглядит неказисто, зато все работает, и юзер в любой момент может исправить положение, просто положив отсутствующий меш на место в папку на диске - игра тогда перестанет генерить временный меш-заплатку. То же и с текстурками.
У меня бы игорь не тормозила на 500 партсах - я бы сшивал секции на лету в один партс, и моделил нагрузки на него. Как только нагрузка превысила предел прочности - партс рассыпается на две части в месте наибольшего напряжения, связи там рвутся, при оче сильном напряжении один из партсов может быть уничтожен, смят продольной нагрузкой.
Что бы ракеты танцевали и утюги летали, чо вЕсЕлО же))))
А анон хочет как Орбитер, но с конструктором.
Ты так говоришь, потому что ещё не сталкивался с этой проблемой. 3 мода вместе, да ещё и не графонистые (в отличие от того же b9 или KW) это совсем не много.
>соревнования инженерной мысли
поиграй в робокрафт - там именно соревнование инженерной мысли, в онлайне, и с тактиклом
Потому что тратить сейчас время и ресурсы на мультиплеер, это как пир во время чумы. В остальном, я думаю, тут все бы и рады в него поиграть.
Слишком КУБЫ. Была бы инженерия как в ксп, другое дело. Да и к ф2п у меня уже давно никакого доверия нет.
> Меня больше бесит, что последний апдейт вышел 18 декабря, то есть полтора месяца назад, а макаки, похоже, только сели .24 делать.
Вообразил причину и бесишься, может тебе успокоительного принять? Не понимаю что навело тебя на подобную мысль.
>>103971
Именно. Точнее это то каким ксп является к какому все привлыки и каким он стал популярным. Если ты начнешь превращать его орбитр(впрочем он никогда и не пытался им стать) то получишь крайне негативную реакцию. Да, в основании были по большей части хардкорные люители космоса, но во первых они игру уже купили, а во вторых в данный момент являются меньшинством.
>>103975
А что еще делать? Графон? Упираемся в технологии и производительность. Базовые механики? Упираемся в психологию. А мультиплеер публика любит, разумное и правильное решение а не какой-то там пир.
>время и ресурсы на мультиплеер
Но ведь есть KMP, им немного впилить его поглубже в движок и будет норм.
Это не моды а аферефектс, сторонняя программа видеомонтажа(анимировать это не сложно). Для подобных еффектов в ксп нет хдр(разве что вешать обьекты) и замороченный буфер глубины.
Можно просто подгрузить сторонний шейдер через патченную дллку, как делают со сглаживанием
Мы грузим не в ксп а в стек dx, и можем при необходимости сконфигурировать все что нам нужно в обход ксп.
Мы пишем собственный рендер либо юзаем результат рендера ксп. Первое слишком влажно, а второе не в хдр и не имеет необходимой разницы интесивности. Результатом будет пикрелейтед а не то о чем фантазируешь.
Тебе никто не мешает захуярить директовый/опенгловый враппер, который будет пририсовывать то, что тебе хочется. Берешь источники света и дорисовываешь... ну не знаю, свое хало или что вы там задумывали.
Я к чему - писать свой рендер не надо, от игры графон проходит путь до рендера еще через директ/опенгл, дровишки и потом только рендерится. В эти моменты можно свое что-нибудь прифигачить. А не "собственный рендер либо рендер ксп"
Это про
>(разве что вешать обьекты)
когда ты юзаешь кординаты конкретных обьектов а не яркость(что мы можем делать имя хдр). Скорее всего всего такой хак сделать возможно(ну то есть все разумеется возможно).
Энивый. поинт в том что гифка это не мод, а постобработка в сторонней программе с вручную расствленными флейарми.
Это правда, тут спорить и смысла нет.
Всякие там обмотанные золотой фольгой кубы, антеннки и ковши.
Какой плагин заюзать, чтобы боковые движки создавали одинаковую тягу относительно центра масс? Похожая хуйня есть в Б9, но не хочу его ставить - он дохуя оперативки жрёт.
Мультиплеерное говно для социоблядков здесь совсем не нужно. Только гордое одиночество, только хардкор!
Ты ебан чтоле? Хочешь один играть - никто тебе не мешает, а я бы навернул с парой анонов.
Мне мешает то, что разрабы будут отвлечены на эту фичу, оставляя без внимания насущные проблемы.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/48720-TT-NeverUnload-Vessel-Unloading-Preventer
У тебя всего ~6 часов на спасение джеба. Когда закончится электричество отключатся системы кондиционирования и регенерации. через 45 мин. после этого Джеб умрёт в страшных мучениях.
Это если принимать количество запаса електричесва и темп потребления, но судя по тому что батареи полные - у него есть солнечные батареи, а значит электричество не проблема. Проблема - кислород. И его хватит только на 15 часов.
>>104030
Для связи на орбите тарелка не нужна. для этого используются оминидирекшинал антенны.
Для связи для за пределами твоей целью будет кербин. Тарелка имеет конус связи и установит связть с любым спутником попадающим в этот конус при условии что тарелка того спутника в свою очеред направленна на наш крафт либо крафт в конусе связи той тарелки. Надеюсь не слишком запутанно.
Для удаленного аппарата целью будет кербин, для тарелки ретранслторов целью будет конкретный крафт либо актив вессел, либо небесное тело рядом с которым он тусуется.
Тебе надо настроить тарелку на приём спутника и спутник на приём тарелки. ЧТобы избежать геморроя у ремоттеховских тарело есть хорошая фича: смотреть на планету. Тогда она будет автоматически соединятся со всем что проходит между антенной и планетой в пределах некого конуса. Это позволяет не перенастраивать антенну на КСЦ каждый раз когда спутних уходит за горизонт и позволяет ловить сигналы спутника и ксц на одну антенну. А ещё можно настроить антенну на активный КА. То есть антенна будет всегда настраиваться на КА которым ты в данный момент управляешь (осторожнее с этой функцией когда создаёшь сеть ретрансляторов!)
С электричеством все заебись, правда пришлось отключить картодел, ну и хуй с ним. Чутка обосрался когда он залетел за луну и оно стало оче быстро тратиться, но хватало до вылета на солнце.
Таки Джеб спасен и они уже уебывают домой.
В итоге "фейловая" миссия принесла мне овер 300 науки.
Но должно было быть больше, там на муне стоит беспилотник забитый наукой до жопы, Джеб должен был забрать ее домой.
Лойс.
Помню, как ручками (контрол группами) выравнивал тягу на своем воннаби-шаттле, отключая поочередно движки в соответствии с изменением центра масс.
Так вот меня это и интересует, межпланетную связь как организовать я понимаю, а вот надо ли при подъеме на орбиту указывать цель для тарелки на борту, если спутники уже настроены на связь с Active Vessel? Если у меня не используются обычные антенны.
Тарелке всегда для связи нужна цель направление. Если для ретраслятора можно указать актив вессел, то для актив вессела
указать "чего нибудь что видно" нельзя.
Если по каким-то причинам не хочешь использовать антенны то только вручню менять на спутник который в данный момент над горизонтам. Направлять на планету не поможет поскольку конус узкий и будет смотреть совсем не туда куда надо.
То есть -да, надо.
Ну я думаю ты уже понял, это я так.
Поэтому нам нужны спутники ретрансляторы. У антен меньше дальность но они связывают все в пределах действия.
А я-то на спутники по 4 тарелки навешал. Одну на ксц, одну на активный корабль, по одной на соседние спутники.
У тебя коммуникационные спутникии на Кербистационарной орбите?.
Если да, то на КСЦ должны быть настроены только те антенны, которые реально "видят" КСЦ.
Если нет, то перенастрой антенны с КСЦ на Кербин они автоматом будут подхватывать сигнал от КСЦ как только взойдут над горизонтом, а в "свободное" время пасти выходящие из-за горизонта или находящиеся на гало-орбите КА.
http://habrahabr.ru/post/110395/
А реально - ну как перепишешь так и станет реальным.
Реально. Распространять придется через торренты.
1. Зачем нужны базы, станции и спутники?
2. Можно ли собрать вторую главную базу, чтобы с неё запускать корабли?
2500 в каждой не значит 5000 при состыковке. Лучше общую указать, тогда можно посмотреть докуда можно долететь.
Ремонт только заменой модулей, только что может сломаться? Заправка пристыковкой бака и перекачкой топлива
есть ссылка в ОП посте
>*Привет, Джебедайя, я хочу сыграть с тобой в игру.
Долгое время ты безрассудно тратил ресурсы планеты, сжигая тонны топлива при каждом запуске своих ракет, но теперь твои ресурсы и время ограничены. По окончании этой записи у тебя будет минута чтобы извлечь из системы жизнеобеспечения баллон с углекислым газом до того, как его содержимое начнет заменять воздух на корабле.*
Притяжение на луне оче маленькое, легко разъебаться или перевернуться, зато можно красиво подлетать на кратерах.
Лендера? LLL из оп-поста.
Годно, хотя протон какой-то союзоподобный. Слишком союзоподобный, я бы сказал.
У тебя получилась квинтессенция советской РН.
Иногда работает норм, иногда нет.
В целом на РН он нахуй не нужен, только для йоба VTOL.
Но если поиграться с ползунками тяги в настройках, и включать его после взлёта со стола и небольшого набора скорости, то тоже всё норм.
Его пидорасит при смене root-части, когда отделяется ступень.
Одна из первых версий, хули ты хочешь.
Алсо мой нихуя не симметричный ровер отлично управляется в полёте с ним. А нессиметричная хуй-ракета с двумя движками так и не сбалансировалась, хотя баланс нарушен как раз по оси расположения этих движков.
Там космобугурты и туда набижали ксп-ебы со своими ебами на скриншотах, кого-то звали в спейсачи.
Третью ступень уроним куда нибудь в кербалстан, не мусорить же на орбите.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/59545-0-23-Extraplanetary-Launchpads-v3-7
Это?
Куча ресурсов это итнерстеллар.
>>104124
Да, это был я, посоны. Я по пьяни запилил космобугурт тред в бэ. Не сердитесь. http://arhivach.org/thread/12344/
Есть русек который переводит только научную составляющую, а так он и не нужен как бы, лол.
За детали не поясню, такие не использовал.
Прицепи к бакам первой ступени сепаратроны или улаги чтобы они крестом раскходились.
Сейчас найду.
[0:00]Stellardrone - Comet Halley
[3:24]Hammock - I Could Hear the Water at the Edge of All Things
Охуенно, спасибо, бро.
Если дохуя умен, то можешь покопаться в сорцах и переделать.
Сквады вроде перепилили немного API в 0.23, не знаю точно, видел где-то в коментах к другому моду.
Все верно.
Эта конская залупа имеет 5200 дельты и TWR достаточный для взлёта с дюны. Так что должна долететь.
Все, я понял, этот сканер определяет только биомы и аномалии, нужно еще другой сканер вешать.
Там же ехал докинг через докинг, а про моды ролик скорее про кас. И то какая-то реальная польза это разве что струты, а остальная возня просто ради возни.
Лаунчапад это совсем другое.
Лаунчпад все это сделает гораздо проще и эту возню ненужной. Может со временем поставлю, воображая прогресс, надо будет посмотреть.
Если я делаю ракету из длинных баков, то все разваливается к хуям, если разбить длинный бак на 3 коротких, то все стабильно. Вес, крепления и кол-во тросов одинаковы.
Я надеюсь ты хотя бы с KJR играешься.
Чем тяжелей деталь - тем больше её пидорасит.
К сведению.
Но на Кербине царят привычные нам, землянам, 9.81.
Kerbal Joint Reinforcement
быстрофикс
Вообще я видимо был обдолбан, когда строил эту йобу и хуй знает как посчитал необходимый импульс для возвращения с Дюны. Думал, что потребуется 5200.
Сейчас пересмотрел карту и оказывается требуется всего около 2000.
Ты наркоман. У тебя TWR меньше единицы, тыж просто не взлетишь. Збс будет если только ты ее уже на Дюну другой ракетой доставишь.
Збс вам, вы уже дилды строите для межпланетных полетов, а я всё до луны не могу долететь и там науки достаточно набрать.
Режим карьеры нинужен. Разве что один разок стоковыми детальками пару миссий запилить.
Дык. Так и пиши, что это спускаемый аппарат с функцией возврата.
Тогда да, если заебенить это на дюну, должно взлететь.
Но я б добавил 4 шт твердотопливников, просто до кучи.
а вообще, после установки Interstellar Mod'a я забыл про проблему дельты.
Прилетел - отстыковался - сел - собрал даннные - взлет - стыковка - домой.
Отлично. Движок Vista рулит. После него напрочь отпало желание летать на чистой химии.
Я думал это очевидно, ведь запостил я его после серии фотокарточек о его запуске на конце большой дилды.
>Но я б добавил 4 шт твердотопливников, просто до кучи.
Но нахуя? Дельты в нём оказывается в 2.5 раза больше, чем необходимо для возвращения домой. Так что запилю жилой отсек и выпилю половину топлива.
>>104245
У меня установлен интерстеллар, но я не в нём пока не разбирался. Разве для этого движка не нужны продвинутые источники энергии?
Владимир Якунин, залогиньтесь. У вас еще состав №2340 из Владивостока не доехал, а вы тут в игрушки играете.
Ну это запредельно круто.
Укрощение огня.
Еле как построил хуиту и вышел на орбиту. Пытался вертеть эту штуку для манёвров - нихуя, проще луком в игольное ушко попасть чем траекторией в луну.
А к концу вообще топливо осталось на самом донышке.
Как вообще выставлять тягу? Если выставишь на макс, то очень скоро топливо кончается, а если на минимум, то летишь долго очень и вообще.
Чувствую себя ебанатом.
Посмотри туториалы, епт. Как до муны долететь, в 2 словах: вытягиваешь апоцентр до орбиты муны, а потом цепляешься за центральный кружок этой пимпы и тащишь ее по орбите, пока она тебе не покажет захват.
Олсо, тебе надо понять, что такое характеристическая скорость, она же dV или просто дельта. Что она означает и от чего она зависит.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/68894-Newest-Squadcast-Highlights-lots-of-new-info-about-24
Возможно, ты не правильно строишь. Запилил тебе простейший крафт для полёта и посадки на Луну, посмотри как устроен.
http://rghost.ru/52289619
Теперь можно обмазываться всеми существующими паками деталей одновременно.
Может кто в трёх словах пояснить по хардкору за интерстеллар мод? Или может схема есть какая? Ну там какой ресурс где добывается и для чего нужен.
Я бы вообще рад пообмениваться творениями с анонимом, поглядеть, что другие строят. Особенно интересны самолёты.
Есть ENB + SweetFX для ksp. У меня вот такой графон в игре получился. А тот анон, судя по всему, использует постобработку скришнотов/видеозаписей вместо ENB.
Не, то тоже сорт подобной комбы.
>Пытался вертеть эту штуку для манёвров - нихуя, проще луком в игольное ушко попасть чем траекторией в луну.
Как же раньше летали, когда её не было? Всё что нужно - лететь в то место, где луна будет примерно через четверть своей орбиты.
>Как вообще выставлять тягу?
Эффективность двигателей от тяги не меняется. Маленькая тяга тебе разве что для точных корректировок нужна.
как это нет? Тратить дельту эффективнее всего в точках, где скорость максимальна, т.е. при максимальном сближении с планетой - профит около 300%.
Наркоман? Где эффективнее всего тратить дельту зависит от манёвра, который нужно выполнить.
Для изменения наклонения - в нисходящем/нисходящем узле.
Для изменения перигея - в апогее. Апогея - в перигее.
Гравиманёвры в ксп не так полезны как ирл из-за практически бесплатной дельты и относительной сложности их расчета и выполнения.
на восток даже лучше. По движению планеты меньше топлива тратиться.
А почему нет? Выставил направление, спичкой заблокировал кнопку вперёд и все гуляй.
>Наркоман?
Нет, это известны космоанонам эффект, но неизвестный тебе. Профит оче существенен. А твой высер про наклонения - там тратят дельту не из-за эффективности, а потому что это единственные общие точки между старой плоскостью орбиты и новой. Был бы выбор - тратили бы в другом месте.
Поясни за эффект Оберта. Я понять не могу, его природа в каком-то хитром физическом явлении или просто в математической "магии"?
И ведь эта параша работает только в системе отсчета связанной с телом в гравитационном поле которого мы делаем манёвр?
То есть все эти пляски с увеличением скорости в перигее получаются бессмысленны, если нас интересует, например, солнечная орбита? В системе отчета привязанной к солнцу похуй ведь когда набирать орбитальную энергию?
Блядь, я теперь окончательно запутался.
Немного поясню что я имею ввиду:
Возьмём аппарат на низкой круговой земной орбите
Вытягиваем орбиту до эллиптической. Теперь в апогее и перигее у нас разные скорости. В апогее больше потенциальная энергия, в перигее - кинетическая и они перетекают друг в друга по мере перемещения по орбите.
Теперь получается, что один и тот же импульс сообщенный телу в перигее увеличит общую орбитальную энергию больше, чем такой же импульс в апогее.
Ок, тут я глянул на уравнения и вроде всё сходится.
Но теперь мы перемещаемся в систему отчета связанную с солнцем или другими планетами и получается, что всё что я выше описал уже не работает. Так ведь?
И продолжаю: в системе отсчета связанной с солнцем единственный профит - это ускорение за счет движения тела, рядом с которым мы пролетаем, когда оно утягивает(или наоборот тормозит) нас за собой за счет своей гравитационной силы.
Но эти гравитационные манёвры вообще ничего общего с описанным эффектом не имеют.
>Эффект Оберта будет работать и на солнечной орбите, также как и на орбите Кербина. И также как ты выходишь на "фри ретурн" траекторию Муны, ты можешь выйти на такую же траекторию с орбиты Кербола.
Тут ты хотел сказать Кербина, правда?
Так-то понятно, что если рассматривать эллиптическую орбиту вокруг Кербола, то это ничем не будет отличаться от такой же орбиты вокруг Кербина.
Я же имел ввиду другое: получается этот эффект выигрыша энергии относителен. По тому рассматриваемые кинетическая и потенциальная энергия относительны. (Ну потенциальная энергия всегда относительна, а кинетическая относительна по тому что скорость мы рассматриваем относительно объекта около которого мы совершаем манёвр).
А если взглянуть на тот же самый манёвр около Кербина в системе связанной с Керболом, или например Дюной, то такого эффекта уже не будет. Энергия траектории относительно их уже не меняется так, как описывает эффект Оберта. Но относительно Кербина меняется.
То есть это просто математические выебоны получаются.
Поэтому эффект Оберта заметен при высокоэллиптичных орбитах с низким перицентром.
>>104334 Чувак, суть в том, что чем выше апоцентр и ниже перицентр, то тем меньше дельты надо затратить, чтобы поднять апоцентр в перицентре. Ты же замечал, что когда разгоняешь йобу с низкой орбиты, сначала орбита увеличивается неохотно, но по мере прожига дельты в прогрейд в перицентре, апоцентр отдаляется всё быстрее и быстрее. Топорно объяснил, но, думаю, смысл улавливаешь. Обычно этот эффект нужен для выхода из сферы влияния небесного тела. В перицентре ты изменяешь свою кинетическую энергию добавляя скорости. А формула Еk=(m*v^2)/2.
>Чувак, суть в том, что чем выше апоцентр и ниже перицентр, то тем меньше дельты надо затратить, чтобы поднять апоцентр в перицентре.
Да в том-то и дело, что для выхода из сферы влияния нужно просто набрать вторую космическую скорость для данного тела. (скорость, а не энергию, а эффект оберта относится к энергии орбиты)
Набрать её нужно в любой точке траектории. Округляя орбиту ты просто затрачиваешь топливо в пустую - орбита вокруг тела всё равно разомкнётся. Поэтому и набирают её в одной точке.
А за несколько заходов по тому что нету смысла в импульсе не сонаправленным с желаемой конечной скоростью, а поскольку двигатель не может выдать нужную дельту мгновенно - за несколько пролётов достигается нужная скорость.
Алсо, по твоей формуле так же похуй где набирать скорость. Один и тот же dV даст одинаковый прирост dEk.
Но это просто математический наёб пикрелейтед.
Алсо, зачем ломать клавиши? Зажал даблью, потом, не отпуская, альт+таб, все. Теперь даже при заходе в игру он будет двигаться вперед без зажатой клавиши.
31:00 Don't expect asteroids to be large
http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/68894-Newest-Squadcast-Highlights-lots-of-new-info-about-24?p=957041#post957041
Если играешь без RemoteTech, то все будет работать как надо.
Интеграция с RemoteTech уже на подходе.
То есть он сможет посадить ракету на луну если я в это время буду сажать другую на дюну например?
Сможет.
Насчет поведения парашютов на неактивном корабле при тайм-варпе больше 4x ничего сказать не могу.
Да и вообще с тайм-варпом нужно поаккуратнее, пушо я не знаю, правильно ли отработает cкрипт при ускорении 100x и больше
А как же картодел работает?
Варп сможет вырубить алармклок, главно чтобы оно там само все сделало, а то вдруг я буду на самолете лететь.
- А чего это летчики через левое плечо плюются?
- Черная кошка через дорогу перелетела!
- А откуда она здесь взялась?
- Космонавты со станции выкинули.
С форума: Пикрелейтед крафт из овердохуя деталей, после склейки он воспринимается движком как единая деталь. До склейки было 6 фпс, после 50.
А он нормально физику для неё прорабатывает? Запас прочности там, растяжение, аэродинамику? Что за мод?
>раздельными движками
Есть цельная коллекция движков же - http://kerbalspaceport.com/0-22soviet-engines-pack-v1-0/.
А баки бери из любого другого пака, где текстурки понравятся. Цилиндры - они цилиндры и есть.
Ну просто мне нравятся баки 1й ступени Р7 и я люблю их везде вешать. И здоровенные баки Н1 мне тоже по душе.
Бобкэт уже сделал Н-1?
Да, они вместе работают.
Берёшь маленький теплощит, на него конический паращут, сверху паращюта кресло. Под кресло - батарею.
>паращюта
>щ
Почему у меня тоже постоянно такая фигня? Я же знаю, что надо Ш, а пишется автоматом Щ.
А если ничего нет, то накидайте каких-нибудь годных модов хотя бы
>Последние пару месяцев пошла толстота в ксп тредах. К чему бы это?
Зашибись. Я задал серьезный вопрос насчет того, насколько годно мод может проработать физику для такой склейки, не развалится ли он, не будет ли суперпрочным, будет ли гнуться и спросил название мода. Пришел другой любопытный и бампнул вопрос. И тут вылазит такой-то огурец и обвиняет нас в толстоте, у вас там вообще детекторы работают?
Блядь, прости анон! Прости слепошарого уебана!
У меня уже детектор перекалибровался на коров, двойные декуплеры и прочее говно, и когда я увидел слово "бамп" после бамплимита - сработало. Я даже не прочитал, что бампалось.
Он вроде на 0.23 не работает, недавно аноно интересовался как перепилить его с 22 на 23.
Там всё просто суммируется согласно ванильной омской физике. Масса, драг, прочая хуита. Но гнуться она будет как одна деталь.
Нет, Евгений Ваганович, кошку Шрёдингера с помощью этого мода не взять.
Для начала нужен детектор кошек Шрёдингера.
Да все работает, только от этой глючной херни больше проблем, чем профита. Ну может для аутистов, моделящих дилдаки из тысячи деталей, пригодится.
Мой i3 страдает уже от станции с овер 300 партсов, если соединить пару баков, фермы, докпорты, то выйдет в профит.
Ubiozur PartWelder, вроде еще не обновился до 0.23. Пикрелейтед Кузнецов из 1500+ деталей, после склейки палубы и допила бортов+балласта для плавания (склеенные части ведут себя в воде как поехавшие) имел не более 250 партсов и отличную плавучесть.
Так-так-так, а давайте вы запилите нам способ запуска на 0.23. Просто заветной кнопочки у меня не появляется.
В теме на форуме выкладывали патченую длл
А мне черт знает сколько тредов назад пояснили, что это технически невозможно. Видать макаки лично вкидывали дезинформацию лишь бы не работать.
Что невозможно? Без физики быстрее конечно, только в физике то суть. Ну и склеивать разве что стуктурные элементы хорошо посольку в них ничего кроме массы нет, а остальное не очень
Что до макак оно и возможно стало только потому что они написали модуль model[] для партсов позволяющий шарить модели или делать парт из комбинации моделей.
ПАЦАНЫ, Я СЕГОДНЯ ШЁЛ КОРОЧЕ ПО КБ И УВИДЕЛ ЧАРЛЬЗА ОРТА В МАЙКЕ "ВИСТА", НУ Я ПОДСКОЧИЛ И РЕЗКО ПЕРЕЕБАЛ ЕМУ В ЩЩИ С
ВЕРТУШКИ И ПОЯСНИЛ ЕГО КРИКОМ "НЕ ЛЮБЛЮ ИНЕРЦИАЛЬНЫЙ ТЕРМОЯДЕРНЫЙ СИНТЕЗ", ПОТОМУ ЧТО Я УГОРЕЛ ПО ХИМИЧЕСКИМ ЭНЕРГОНОСИТЕЛЯМ, ПАЦАНЫ ДУХ СТАРОЙ ШКОЛЫ ЖИВЁТ ТОЛЬКО В ТРАДИЦИОННОЙ КОСМОНАВТИКЕ, ГДЕ ЕБАШАТСЯ ПО ЗАПАСУ ХАРАКТЕРИСТИЧЕСКОЙ СКОРОСТИ, ГДЕ КОНСТРУКТОРЫ ЖИВУТ ТЯГОВООРУЖЕННОСТЬЮ, РЕАКЦИЕЙ ОКИСЛЕНИЯ И ЕБУТ ПЕРСПЕКТИВНЫЕ КОСМИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ В РОТ!
ТОЛЬКО ТЕТРАОКСИД АЗОТА/НДМГ, ТОЛЬКО ВЫСОКОКИПЯЩЕЕ ТОПЛИВО!!!
ОТКРЫТАЯ СХЕМА ВЫСОКОКИПЯЩИЕ КОМПОНЕНТЫ КАПУСТИН ЯР!!!
инженеры, ебашьте ортовцев, термоядерников, НЕРВАвцев,
угорайте в топливном баке, любите свой жидкий кислород,
главных конструкторов и окислитель! ГОВОРИТЕ ОТКРЫТО И
СМЕЛО ПРЯМО В ЛИЦО! НЕСИММЕТРИЧНЫЙ ДИМЕТИЛГИДРАЗИН!
> Такое лидло еле поворачивает, постоянно гнётся, и просто держать курс- морока.
Ну это от красоты не зависит. скорость поворачивания зависит от массы\торка а красивый-некрасивый неважно. И что гнется от красоты не зависит - оно всегда гнется, массу ближе к тяге, струты, тяни а не толкай, выключить гимбал у движка - что нибудь или все вместе. При чем тут красота непонятно.
Попробуй лепить не последовательно, а параллельно, и под углом. При той же массе стабильность будет куда выше, хотя проектирование немного усложняется.
Kerbal Joint Reinforcement чтобы ракеты не вели себя как вялый хуец твоего папаши.
Лолд.
В прошлом треде мы побили рекорд в 1.5к постов, в этом нужно 3к набить.
Иди на хуй анон в пизду тебе всё равно не светит. Такое-то лагалище в прошлом треде было при зачитывании со смарта
мимо андроидофаг
Потому, что нехуй со смарта сидеть. Из-за своих принципов страдаешь, почему все должны под тебя подстраиваться?
В космаче и так неважная скорость постинга, а ты желаешь всю нулевую заплодить тредами о ксп?
У меня с куклой тоже лагал. Без куклы и на две тысячи постов тред нормально живет.
Сиди с нормального браузера, потому что у меня на мозилле с ноута с 2мя доступными гигами оперативы ничего не лагало, даже с куклой, даже с аллахом.
> Jesus is working hard on server side.
в смысле, пытается спиздить код из другого написаного юзерами мультиплеера и нихуя там не понимает.
Что же случилось тем большим кораблем, который так долго собирался? кажется, ты заебался со сборкой и дальше тебе уже надоело. вон даже посадка в финале не на полосу
Батя твой лысый. Как минимум 3 треда в б, кспач, вкшечка и пара вкладок по учебе всегда открыты. И ничего, бугурта нет, лагов нет, всё более чем заебись.
> 3 треда в б
> вкладок по учебе
А, ну так бы и сказал, мудило. Съебал отсюда нахуй уроки делать.
>>104492 УИ в примерно 300 и межпланетные перелёты- адовое ебанатство.
>>104494 Дело в том, что хуй слепишь под углом реактор и генераторы, а именно они и есть самые гнущиеся части крафта.
>>104493
>на разгоне крафт начинает на пару миллиметров уводить с курса
Так может это по тому что у тебя центр тяжести пошел по пизде из-за пристыкованной параши?
Вот тупой ленивый хуила.
тупой-не умеет пользоваться вкладками.
ленивый-дальше нулевой не может.
>>104515
>В прошлом треде мы побили рекорд в 1.5к постов, в этом нужно 3к набить.
Да хотя-бы 1,8к для начала.
А можно ещё проще: Создавать тред 1 раз в месяц 1го числа.
>>104526
>мимо андроидофаг
Смартобляди должны страдать.
>>104532
>Прошлый тред лагал даже на моих восьми гигах оперативки
У тебя же БРАУЗЕР!!! с ОПЕРАЦИОННОЙ СИСТЕМОЙ
>А можно ещё проще: Создавать тред 1 раз в месяц 1го числа.
А это попробуйте.
Мне по душе эта идея, кстати.
1.Всё, что в единственном экземпляре - на ось симметрии. 2.Всё, что в парах, или может быть разделено надвое заменено двумя модулями половинного веса/размера) - под углом. Если можно натрое - ещё лучше: чем ближе форма твоего аппарата к идеальной (сфере) и чем меньше его наибольший линейный размер при постоянной массе, тем меньше его колбасит.
3.Самые тяжёлые модули - как можно ближе к геометрическому центру, лёгкие - на периферию.
4.Сверху и снизу от самого тяжёлого модуля, предположительно находящегося в центре можно поставить два s.a.s., по краям их лучше не крепить.
5.Перед запуском проведи наземное тестирование всей сборки в разных положениях. Можешь даже попробовать уронить её разок.
У меня вообще вкладок пятьдесят, и это в тормозиле с кучей проставленных плагинов. И пофиг на то, что активных вкладок всего 10-15, этому пеке уже не помню сколько лет, то ли пять, то ли семь и все летает.
Как будто после бамплимита начинают идти другие посты.
Хуй знает, я огурцетредики и забросил из-за того, что здесь поехавшие какие-то набижали, набивают тысячи постов, срутся из-за шапки и мнят себя илитой, не доставляя нихуя толком и сагая всех несогласных. Хуже чем на фочане даже.
мимо ОП около 30 тредов, теперь ридонли
Вот ты и вышел из ридонли. А так, разница то какая, посты как посты, главное что тред всё таки жив и тут хоть иногда и обсуждают интересные вещи. А если бы тут пусто было, то и никто бы не задавал бы никаких вопросов.
Ньюфаг огурцетредов, периодически пилю всякие отчеты о лоулевелскилловых йобах и задаю иногда глупые вопросы.Вопрос про два декуплера не мой.
А это другая крайность блять, тред еще с нулевой не уплыл.
>Как же раньше летали, когда её не было? Всё что нужно - лететь в то место, где луна будет примерно через четверть своей орбиты.
А, ну теперь всё встало на свои места.
Вот есть формула Циолковского: V=I*ln(Mn / Mk).
Насколько я понял, для выхода на НОО нужна дельта V ок. 4500 м/с. Масса пустого корабля Mk = 2 500 кг. Я ставлю два движка уд. импульсом I = 250. Кстати, подвопрос: как меняется уд. импульс, если я ставлю несколько двигателей, и меняется ли он вообще?
Несложный расчёт показывает, что для набора требуемой дельты нужна начальная масса Mn = 65,7 тыс. т. (!!!)
Ув. знатоки, внимание вопрос: где я объебался? Чудится мне, либо формула не та, либо размерности не соблюдены, либо я считать не умею.
Блять, вакаба поддерживает MathML или LaTeX какой-нибудь?
Вы видите копию треда, сохраненную 20 августа 2014 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.