Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 21 октября 2014 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
177 Кб, 1745x1771
Blender Official #15878 В конец треда | Веб
Тред номер джва.

Репостну вопрос из старого.

Я значит включаю ортогональную поекцию и включаю привязку к сетке. Начинаю тянуть обьект за гизму, и у меня к сетке привязываетя не пивот, а место где сам курсор. Как сделать чтобы привязка была к пивоту?
#2 #15879
Я обычно через cursor to selection (shift+s) привязывают к желаемой точке курсор, а потом через selection to cursor уже позиционирую объект.
А так чаще на глаз. Для моделек так таже лучше.
#3 #15880
>>15879
Ладно обьект, а если я с вершинами работаю? Что, совсем никак нельзя работать именно с пивотом?
#4 #15882
Где все cycles-боги?
#5 #15884
>>15880
В смысле? Там вроде везде стандартные майские привязки (к вершине и сетке) усиленные курсором. Еще бы к узлам кривых бы все вязалось вообще коммунизм бы наступил.
#6 #15885
>>15878
Ну вот опять, посоны. Решил сделать простенькую студию, взял куб, подогнал под размеры и удалил 4 стороны. На оставшемся взял эдж и решил кинуть на него бевел. Кинули он мне сделал какие-то блядь непонятные углы, при этом остался и предыдущий угол и как бы он сдублированный только круглый. Где я обосрался?
#7 #15886
>>15885
Скрины в тред.
cntrl+n
58 Кб, 890x390
#8 #15887
Можно как-то заблокировать развёртку от изменений?
Чтобы после применения "mirror" симметричные части так и оставались наложенными друг на друга.

Или развернул, сложил всё вручную, добавил какую-нибудь пуговицу, развернул, снова складывай всё. Понятно, что можно развернуть только эту "пуговицу", но на сложных модельках такой расклад малость раздражает.

Гуглу объяснить не смог.
#9 #15890
>>15887
Vertex pinning (p) - выделяешь нужные вертексы разврертки UV, жмешь P. Они больше не меняют своих координат при автоматических алгоритмах.

alt+P - отпинивание.
#10 #15891
>>15890
Спасибо.
Оказывается, оно было так близко. А я как только не извращался, чтобы развёртку не поломать. Столько времени и нервов.
#11 #15895
http://download.blender.org/release/Blender2.63/

Кстати, по ходу дела в блендач по-человечески n-гоны и фаски добавили.
#12 #15896
>>15895
Всё ещё "testbuild" же. Подожду официального релиза.
То, ради чего действительно можно перекатится с 2.49.
2.63 #14 #16013
http://www.blender.org/download/get-blender/

А тем временем одним аргументом у блендер хэйтеров стало меньше.
#15 #16015
>>16013
Всегда нравился блендер, но руки не доходили попробовать.. Но рабочий bevel в 2013 это как-то несерьезно.
#16 #16016
>>16015

>2012

#17 #16019
>>16013
Бля, все скрипты для экспорта переписывать.
>>16016

>2012


C 2010 бевел был временно сделан модификатором, пока БМеш не запилили.
#18 #16023
Господа всех поздравляю с выходом 2.63!
Ещё хотел бы найти годных тем оформления для блендера.
#19 #16046
>>16023
Мне дефолтная по душе. Есть еще милый SoftBlend закос под синему и ксюху.
#20 #16047
>>16012
Няшно.
#21 #16052
>>16019
В вики про бевел сказано, что у него есть параметр recursion, но что то я его не наблюдаю. Или он доступен только в каких то определенных случаях?
#22 #16054
>>15878
Ccылка на старый:
https://2ch.so/td/res/8837.html (М)
438 Кб, 960x540
#23 #16078
Йоу посаны, я тут замутил охуенную сцену и отрендерил с помощью cycles. Получился пикрелейтед, все заебись кроме ярких зеленых точек на подложке. В настройках выставлено 120 сэмплов, но они все равно есть. Как быть, как победить эту хуйню?
#24 #16082
>>16078
гугли Fireflies, это бида всех анбиасов
#25 #16085
Каустику отключи
168 Кб, 804x596
#26 #16098
Поцоны, вопрос такой -

как сделать в НЕ глаженном варианте модели такие же координаты точек, как в сглаженном с адаптивной сеткой.

По дефолту, ясен пень, что координаты у них разные, и в не слаженном точки (которые в сглаженном няшненько смотрятся) хуй знает где.

Вроде в каком-то уроке было решение склонировать модель и подгонять, но это как-то не круто.
#27 #16100
>>16098
Просто применить модификатор, нет?
Если честно, я не совсем понял что тебе нужно и зачем.
Если это "хочу чтобы лоуполи как хайполи", то только ретопология.
#28 #16139
Йо посаны, может не все такие слоупоки как я, но не могу не сказать, что такая то годнота стала бесплатной - http://www.bsurfaces.info/
#29 #16140
>>16139
Нихера себе, круто.
#30 #16160
>>16139
Добра тебе!
269 Кб, 1283x946
#31 #16161
Скопировал чью-то кухню для практики, сделал тестовый рендер. В общем данный ракурс камеры навёл на размышления, раньше я об этом не задумывался. Нашёл блог одного человека -
http://3d-hobbyt.blogspot.com/2012/04/architectural-camera-in-cycles-render.html
Собственно каким образом её так настроить, может быть существует давно скрипт, один я не знаю? Что скажешь, моделяч?
Алсо, статья на хабре, впечатления и наглядное сравнение.
http://habrahabr.ru/post/142213/
#32 #16162
>>16139

Действительно годнота, когда увидел видео, как моделируется скрипка таким образом, очень впечатлило. Хорошо, что оно есть.
252 Кб, 1520x800
#33 #16180
>>16161

>Собственно каким образом её так настроить, может быть существует давно скрипт, один я не знаю?


А чего там не так, помоему все в порядке с ракурсом ничего не заваливается.

Но мне вот тоже интересно как настроить камеру, только в максе, если достаточно широкая сцена, то объекты начинают изгибаться как по ссылке в дефолт-камере, а нужно что-то вроде архитектурал-камеры. Там все наверное просто, что-то с фокусным расстоянием покрутить, но интересно все же что-то почитать по этой теме.
#34 #16201
>>16180
На твоей картинке: 3 точки схода, 2 точки схода, изометрия.
Фокусным расстоянием можно подделать, но оно просто плавно гнёт трехточечную перспективу в сторону ортографии, создавая эффект зуммированной фотки. То есть попросту убирает перспективные искажения, за счет чего вертикали выравниваются.
Гугли как запилить двухточечную перспективу в своём максе. Сюда запостить не забудь.
#35 #16207
В блендере это делается настройкой shift камеры по Y и перемещением камеры, но вроде только вручную.
507 Кб, 1016x1162
#36 #16208
>>16180

Наверное на рендере не так наглядно получилось. В любом случае в своём блоге этот человек уже пояснил. Всё оказалось действительно просто, попробуй в максе сделать аналогично.
147 Кб, 1920x1200
#37 #16211
Капельки воды как на пикрелейдед? Полусферками -- тысячи перекрытий, метачастицами я обосрался (хотя открываю их в третий раз за все время блендоебства). Как быть?

А еще подскажите способ перегнать весы в цвет вершины, или ноду в редакторе материалов, которая их хавает.
60 Кб, 745x422
#38 #16271
Как правильно сделать прическу персонажу?
Я знаю, что правильно частицами, но мне нужно мешем.
168 Кб, 397x500
#40 #16289
Пиклелейтед. Текстура, генерация Вороного по весам или окрашенным вершинам? Как?
#41 #16293
>>16289
Я хуй простой, но у меня есть идея.
Запекаем АО, а потом этой запеченной картой управляем масштабом для вороного. Нихуя я придумал, да?
#42 #16294
>>16293
Хуйня ебаная выходит, очень искажено. Плавда я пек через окраску вершин, но суть одна.
Олсоу если точнее, нужно генерировать сами ячейки. Типа белое - ок, ставим, чуть серая ставим, но меньше или не ставим. Черный - вообще не ставим.
#43 #16295
>>16294

>белое - ок, ставим, чуть серая ставим, но меньше или не ставим. Черный - вообще не ставим.


А по-моему, на твоем пике сделано что-то типа "Белое - большая ячейка, серая - чуть поменьше, черная - вообще пиздец какая маленькая". То есть надо бы как-то так изъебнуться, типа стенсила - чтобы запеченный АО управлял параметром Noise Вороного. Жаль, я в ноды не могу - подозреваю, там есть шансы.
#44 #16304
>>16295
Попробовал на нодах, хуита получается
#45 #16745
ап
#46 #16753
В эдит моде примагничивание/привязка вертекса к вертексу есть?
#47 #16754
>>16753
тьфу бля, в UV эдиторе.
#48 #16755
>>16754
уже разобрался
#49 #16756
Почему в режиме полипейнта кисть работает нормально (нажим, размер) а при рисовании по развертке нажим пропадает и у кисти совершенно другой размер?
#50 #16758
Оказывается в блендере есть родная приблуда для ЛОДов и оптимизации - decimate
Только это говно разрушает развертку.
sage #51 #16759
>>16758
Пиздец, блендербои такое порят, аж скроллить перестал.
#52 #16764
>>16759
Что не так, сахарный ты мой?
31 Кб, 604x387
#53 #16813
Bender ебы создал я модель в версии 2.6, но т.к. почти все маны написаны для 2.4, решил снести 2.6 и поставить 2.4. Так вот открываю я свою модель а там ебаный Wireframe, ставлю Solid, однохуйственно, пробовал рендерить там чернота. В общем аноны как сохранить проект в 2.6 чтобы он открывался нормально в 2.4?
#54 #16814
>>16813
Ветка 2.4 уже давно мертва. Конечно все кроме анимации там можно открыть (поставь галку mesh legacy format при сохранении), но не нужно.

Не переписаные куски мана в своем большинстве изменились только интерфэйсом. Почитай форумы типа блендерартист, по вбивай в гулг запрос "blender 2.5 operation" и все встанет на свои места.

also
Еще забыл сказать, что BI до оптимизаций рейтрейса в ветке 2.5 был зело медленным.
#55 #16818
>>16813
Триангулируй меш (alt + t), а лучше учи 2.6
После введения бмеша обратная совместимость поломалась.
25 Кб, 400x373
#56 #16832
66 Кб, 500x375
#57 #16885
Привет Бледерач!
Суть такова что надо сделать анимацию тех.устройства, процесс работы, шестереки, поршни. Поэтому нужно задрочить анимацию и привязки всякие и похоже кости.
Антон подскажи годных уроков!
#58 #17809
Бамп
#59 #17813
>>17809
Да, вот единственное однозначно хорошее что ест ьв блендере - рендер+композитор.
#60 #17820
>>17813
Про какой именно рендер(blender, bge, cycles) ты говоришь?
Алсо в суслике хорошо сделали: все материалы — ноды в композиторе.
#61 #17841
Как пользоваться новым Skin? Жмякаю на Create Armature в модификаторе, а он просто создает новые кости. Сами кости никакого эффекта на объект не имеют.
#62 #17842
>>17841
Нужно менять положение костей в Pose Mode, а не в Edit Mode. Создаваемый скелет уже привязан к полисетке.
#63 #17845
>>17820
Про суслик конечно. Хотя стандартный тоже таки неплох, если бы не отсутствие gi.
#64 #18086
Смотрите какая годнота http://graphicall.org/962
Одно не ясно, когда оно появится в главной ветке.
#65 #18100
>>18086
В чём суть? Аналог динамеша для блендера?
#66 #18102
>>18100
Да. Пока еще сыроватый, но вполне работоспособный.
#67 #18268
Я вам покушать принес.
#68 #18282
>>18268
Что ж, ещё один показательный пример, что блендер может быть серьёзным инструментом для создания vfx.
#69 #18296
>>18282
vfx уровня b-movie - может быть.
#70 #18303
>>18296
а это зависит от прямоты рук. Тулзы главное присутствуют. А то критиков набигает туева хуча, а сами в руках и не держали ничего, кроме потного дрожащего хуйца
#71 #18311
>>18268
Сам мувик говно, но эффекты выглядят весьма органично, чувства отторжения не вызывают.
#72 #18326
>>18296
Так ведь блендер использовали в человеке-пауке втором.
#73 #18330
>>18326
Где именно? Мусорные бачки моделили? В любом ААА тайтле используют вообще весь софт, какой существует. Это не значит что блендер там был на первых ролях. Рабочая лошадка vfx, это майя. Даже гудини сейчас входит в индустрию со скрипом, ибо уж больно своеобразный.
1181 Кб, 1236x1152
#74 #18332
Сам ты бачок мусорный. Смотри лучше какой графон.
#75 #18336
>>18332
Ты читал, что там написано? В блендере делали аниматик. К фильму он имеет такое же отношение, как пиздёжь в курилке к научной конференции.
#76 #18337
Посоны, совсем нубский вопрос. Я пльзуюсь num1,3,7 чтобы получить нужный вид на модель. Я решил повертеть вид с помощью средней кнопки мыши с зажатым шифтом - И ВСЕ НАХУЙ NUM 1, 3, 7 БОЛЬШЕ НЕ РАБОТАЮТ, ОНИ СДВИНУЛИСЬ

Как вернуть их обратно?
#77 #18341
Выдели нужный объект(ы) и нажми Num-.
#78 #18342
>>18341
ты спас меня, теперь мне осталось научиться скульптурировать, анимировать, риггить и можно слать резюме близзардам
14 Кб, 494x433
#79 #18343
Посоны, у меня loop cut идет совсем не туда куда хотелось бы. Можно как то объяснить блендеру что я хочу резать по другому? Или надо с самого начала количество граней высчитывать?
#80 #18344
>>18342
Может для начала нужно научиться рисовать?
#81 #18345
>>18344
бабское занятие же ну или для пидоров
#82 #18348
>>18343
На другую грань квада целься.
129 Кб, 1024x689
#83 #18349
>>18343
Туторы тебе в помощь. Неважно по какому пакету.
#84 #18352
Как нарисовать человека в Блендере? Кинте ссылку на урок.
76 Кб, 960x540
#86 #18354
5 часов убил
#87 #18360
>>18354
Отправляй резюме в Близард.
#88 #18405
>>18360
Тащемта в WOW недалеко от этого ушли. 30 полигонов на харю.
#89 #18409
>>18405
ВоВ - тетрис для уебанов. Там всё говно.
#90 #18414
>>18409
Лол видимо тут поэтому и надеются в Близорд попасть имея в резюме 4 головы выпиленных из бокса и двух цилиндров. А вот хуй вам. В пандах всё перевернулось с ног на голову, и теперь анимация и проработанность лица очень даже ничего. Даже больше, выглядит вполне симпатично. А вам сударь наверно в майнкрафт.
#91 #18445
Ну что бгатцы - Blender 2.64 released!
17 Кб, 727x195
#92 #18468
До сих пор юзаю 2.49 из-за того, что привык к интерфейсу.
Не нравятся эти вертикальные\горизонтальные вкладки с transform и tools. Чем их не устраивало маленькое, ни к чему не привязанное отдельное окошко?

В 49 только 3d-окна под себя настроить, а кнопки и так были хороши. В новых приходится скроллить-скроллить-скроллить и по горизонтали и по вертикали, чтобы добраться до нужного.

Я не понял как в новых версиях можно (если вообще можно) запихать несколько вкладок в одну группу (картинка). И гугл не понимает меня.
Анон, помоги.
42 Кб, 733x505
#93 #18473
Есть тут кто полностью разобрался в логике нодов cycles? Поясните про эту ноду, до конца непонятно зачем она. В блендервики описания нет, не запилили ещё.
#94 #18476
>>18473
Условия для постороения шейдера аналога VrayMaterialOverride http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_vray_overridemtl.htm

Is camera ray - условие на первичный отскок диффуза. То есть если смешать через shader mix два шейдера с этим условием, например полную прозрачность в первый инпут, серый дифуз во второй. То мы получим объект невидимку: тени и глобалку он давать будет, появитя в отражении, но как такой будет не виден.
Is shadow ray - игнорирование условий построения теней
Is diffuse ray - на память не помню, скорее всего аналог is glossy ray для диффа.
is glossy ray - условие отражения в размытом отражении
is singular ray - условие отражения в четком отражении rougness==0.0
is reflection ray - скорее всего результат сложения двух предущих операций
is transmission ray - условие прохождение луча через refraction шейдер.
ray length - геометрическая длинна пройденного по лучу пути. Сейчас через этот костыль можно сделать аналог misss fast skin в ментале.

Сейчас запилю видео демонтсрацию по сабжу.
93 Кб, 1280x985
#95 #18480
Ну вот как можно что-то делать с моим привычным расположением окон, когда половина "главного" левого закрывается этими идиотскими высоченными "N" и "T"-панельками?

И у меня одного во всех версиях выше 2.49 после изменения масштаба кнопочек-панелек до произвольного, весь интерфейс корёжит после любого чиха (движение курсора, TAB, скролл, нажатие кнопки)?

Всё ещё не нашёл объединение вкладок в одну панельку.

Неужели всех устраивает дефолтный интерфейс с длиннющими и широченными вкладками со всех сторон?
497 Кб, 1269x969
#96 #18481
>>18476
Спасибо за доступное пояснение, анон. В общем с практикой некоторые моменты становятся очевидными. В случае с источником света и этой нодой, половина атрибутов будут дублировать друг друга по эффекту, если шейдер материалов объектов и условия одинаковы. Т.е. на практике, например, разницы между camera ray\singular ray, glossy\reflection ray, shadow\diffuse ray не видно. Как я понял, там где нужно сымитировать некоторые физические эффекты или какой-то другой чит без этой ноды не обойтись. В блендервики оказывается описан общий принцип http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/More
>>18480
Не знаю, что за другие проблемы у тебя, но насчёт твоего пикрилейтеда - кликни правой кнопкой на этом окне (Properties) и поставь галочку на Vertical.
99 Кб, 1280x990
#97 #18482
>>18481
Да нет же, я его наоборот хотел горизонтальным сделать.
Уже погуглил, не только у меня. Какой-то косяк с горизонтальными менюшками. И править, судя по всему, даже не пытаются. В последней версии та же ерунда.

Вообще, интерфейс кривой, тяжёлый и очень неудобный. Вся "кастомизация" куда-то пропала.
Больше одного 3d-окна — и вот уже всё загаженно пустыми панельками, подпанельками и ещё какой-то ерундой.

Вот скрин с 2.49 с самым "жирным" окошком материалов. Всё помещается на одном экране, ничего никуда не нужно скроллить. Всё просто и понятно.
227 Кб, 1280x989
#98 #18483
А вот то же самое, но из нового.
Три экрана в ширину, три вертикальных скроллбара.
Да, боковые панельки прячутся, но зачем вообще было разносить всё это по трём разным местам?

Оторвать руки тому, кто придумал новый интерфейс.
45 Кб, 690x750
#99 #18484
Всё с левой панельки было доступно снизу.
Вместо дуры справа было аккуратное маленькое окошко, которое можно было свободно таскать и содержание его менялось в зависимости от контекста, а не было свалено в кучу.

Забавно, что в 49 кроме вертикального и горизонтального расположения панелек было ещё свободное, где панельки таскались кaк в редакторе нодов. В новых версиях остались только вертикальная и горизонтальная, причём горизонтальная практически не работает.
#100 #18485
Или кто-то не согласен, что читать так гораздо удобнее,

ч
е
м

т
а
к
?
#101 #18509
И ещё. Старые shift+z, которыми я постоянно пользовался, чтобы проверить не поехал ли силуэт.

Теперь нужно сверху переключиться на game engine, справа на glsl и ручками (мышкой) на textured в окне (раньше было отдельно shaded и отдельно textured).

Дальше ковыряем 2.49

Р
а
к
а

я
и
ч
е
к

р
а
з
р
а
б
о
т
ч
и
к
а
м
.
#101 #18509
И ещё. Старые shift+z, которыми я постоянно пользовался, чтобы проверить не поехал ли силуэт.

Теперь нужно сверху переключиться на game engine, справа на glsl и ручками (мышкой) на textured в окне (раньше было отдельно shaded и отдельно textured).

Дальше ковыряем 2.49

Р
а
к
а

я
и
ч
е
к

р
а
з
р
а
б
о
т
ч
и
к
а
м
.
#102 #18607
Ну-ка аноны, поясните мне за дисплейсмент мапинг в блендере?
Как оно работает и чем отличается от остальных редакторов? Я так понял там нет тесселляции на лету, как в ментале, только заранее из сабдивайдед меша?
#103 #18611
>>18326
Только аниматик
1844 Кб, 1265x1580
#104 #18614
>>18607
Не знаю как в других редакторах, в блендере за дисплейсмент отвечает соответствующий модификатор. В нём выбираешь предварительно добавленную текстуру и дальше регулируешь силу дисплейса. Чем больше сабдивайд меша, тем выразительнее дисплейс, тоже регулируется соответствующим модификатором. Собственно вроде всё.

> тесселляции на лету, как в ментале


Можешь показать наглядно или показать где посмотреть, как это там реализовано?
139 Кб, 1011x571
#105 #18615
>>18614
Немного другой ракурс и чуть изменённые настройки.
#107 #18626
>>18624
Есть такое, но оно не допилено. Вожделенный Subdivision не работает вообще.
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Materials/Displacement
#108 #18627
>>18626
Понятно. А то что на первом скрине, это превью дисплейсмента во вьюпорте? Оно быстро работает? И вообще, насколько шустр вьюпорт блендача? А то я подумываю, не переехать ли с порядком заебавшего макса. Но есть надобность крутить во вьюпорте достаточно хайпольные вещи и модели с уже навешанными шейдерами, с нормалями, дисплейсами и остальной йобой. Как там с этим?
#109 #18629
Полмиллиона фейсов не лагают, если больше то начинает подлагивать, но думаю это зависит от видеокарточки.
В блендере сейчас 2 рендера - старый "blender render" и "cycles".
Со старым нормально во вьюпорте шейдеры не посмотреть, а Cycles может сразу рендерить, довольно быстро, особенно на GPI
#110 #18630
>>18629
Про цуклес я в курсе, интересуют именно реальтайм-вьюпорт движки, а-ля нитрос максовский.
49 Кб, 267x825
#111 #18631
>>18624
Непонятно только с чего запекалась развёртка для дисплейсмент карты, а так результат будет тот же и в блендере. В остальном можно использовать нормал мапу для дисплейсмента.

> это превью дисплейсмента во вьюпорте?


Да. Изменения видны сразу. Насчёт остального отталкивайся от конфигурации своей машины, блендер вполне способен работать и с десятками миллионов полигонов. В крайнем случае есть кнопка, если сглаживание тебе нужно только для конечной визуализации.
#112 #18812
Блендер-кун, видео допилишь по суклесу?
#113 #18926
>>18343
У тебя там целых 2(!) четырёхугольника не дадут так сделать.

Аноны, заходите в xmpp:blender3d@conference.jabber.ru (есть ещё blender@conference.jabber.ru, но там ебанутая модерация)
#114 #18927
>>18343
also, попробуй заюзать knife tool (в последних версиях вызывается по K), мб тебе так легче будет
1617 Кб, 1920x1080
#115 #18993
первый раз взялся за 3д графику.
#116 #18995
>>18993
Тут всем похуй. Иди на форумы.
#117 #19131
>>15878
Котоны, нужна помощь. Уже заебался гуглить. В общем нужно перевести дохуя моделей из highpoly в lowpoly. Есть модификатор Decimate на Блендере 2.6. (в гугле только его и указывали). В общем на некоторые модели (дерево, машина) он не может применяться, а на человека может, но он нахуй убивает всю UV-сетку. В результате ее нужно настраивать занава под уже нарисованный скин. А ведь моделей дохуя, и каждую нужно так перевести. Есть ли какие-нибудь еще другие способы перевести в низкополигональную сетку модели с сохранением UV, так как текстуры уже есть? Или придется ебаться ретопологией?
#118 #19145
>>19131
Исходи из того, что тебе быстрее делать - настраивать развёртку после Decimate, а это в любом случае приходится делать или делать ретопологию.

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Modeling/Scripts
Попробуй ещё это. Правда он только в версии 2.4.
#119 #19154
#120 #19161
>>19154
Забавно. Но нахуя? Всё это проще сделать обычной тряпкой и дисплейсом.
465 Кб, 2048x861
#121 #19162
>>19161
Лол, ну попробуй, мы тебе похлопаем потом. Даже не будем брать в расчёт количество полигонов для такого уровня детализации. И даже то, что где чётко видна фактура вязаной ткани обычно используют частицы.
Вопрос не в том, что "нахуя", а в том что это ещё один подход к решению задачи - реалистичная симуляция трикотажной ткани.
#123 #19172
>>19162
Проблема с фактурой решается векторным дисплейсом, например.
Количества полигонов сейчас не актуальны, с такими-то облаками.

Ну а так-то годно, говорю же. Ждём плагин для макса.
Потом разбирам его и велосипедим то же самое под xsi
#124 #19185
Пацаны, помогите ньюфагу, как импортировать staticmesh в миксер 2.49?
59 Кб, 564x705
#125 #19217
>>19145
В общем решил проблему для людей таким образом. Делаю копию модели, оставляю в том же месте но меняю слой, чтоб не мешала при редактировании. Назначаю данный модификатор, уменьшаю в хуеву тучу раз полигоны. Выглядит убого, но похуй. Кстати, топология становится совсем говно, даже если до этого она выглядело хорошо и красиво, но для статических моделей пойдет. После этого делаю такую развертку UV какую мне нужно, возвращаю обратно уже отлоуполенную модель на основной слой. Делаем запекание текстур с хайполи на лоуполи и всё заебись. Похуй что другая сетка и появляется новая карта. Это уже не проблема.

Но появилась вторая проблема. Есть хайполи модели деревьев. У всех листья сделаны полигонами, но с применением текстурок. Каким образом лучше это всё переделать в лоуполи? Клиент хочет именно эти модели, но в лоуполи, и только эти. На ствол и некоторые ветки можно так же применить Decimate. Но как быть с листьями, если на них применять так их становится совсем мало и выглядят убого. Остается только делать ветки из нескольких полигонов с текстурами. Или есть какие-нибудь другие способы?
84 Кб, 1003x923
#126 #19218
>>19217
Вот такое говно получилось у меня. Первое мое лоуполи дерево, лол.
#127 #19224
>>19218
Выглядит очень даже неплохо. Листья с помощью ivyGen делал?
1366 Кб, 1200x1200
#128 #19228
>>19224
Не, накидал ветку в шопе, сделал плэн, который разбил на сколько-то ребер, их экструдил вверх и вниз, потом поправил UV и назначил эту текстуру с прозрачностью. Ну а дальше тупо копипастой, перемещением получившийся объект. Вручную короче, но заняло не так много времени на самом деле.
#129 #19264
>>19218
Да это ж МАРАВИНТ!
Нубовопрос. #130 #19287
Можно ли в сабже смоделировать человека один раз, но четко, что бы потом можно было его поворачивать, ставит в разные позы ну, понятно. Блендер для этой цели идеально подходит, как я понял, или следует найти другую программу?
302 Кб, 400x349
#131 #19288
>>19287

>идеально подходит


>другую программу


В блендере пока можно только кубы моделировать вручную. То что ты хочешь реализуется только в следующих версиях.
#132 #19372
Есть наклонная плоскость, нужно на эту плоскость "положить" куб, чтобы он полностью касался ее одной из граней. Как это можно сделать?
#134 #19374
>>19373
Прикольно, а в майе такое можно провернуть?
--мимобегиннер
133 Кб, 855x912
#135 #19616
Репост
Посоны, как сделать что бы зеленая стена закрывала цилиндр?
39 Кб, 630x592
#137 #19629
>>19627
Спасибо, братуха, вечерком попробую.
224 Кб, 1280x770
#138 #19639
Парни, недавно начал моделировать в blender и мучают следующие вопросы.
1 - Можно ли рисовать модель по вершинам а не лепить как принято из примитивов? Я нашел только набросок скетчей, но это не совсем то. Мне нужно просто рисовать, с пустого места, без создания примитива. Экструдировать и создавать полигон кнопочкой f я умею, лол.

2 - Как сохранить часть модели отдельно а не весь проект? Знаю в 3ds max так можно, а в blender ничего не нашел. Один кун говорил что то про separate->export selected - но тоже не смог найти где это.

Извиняюсь, но уже устал по новому читать мануалы, все равно не могу найти это.
#139 #19642
>>19639
Тебе же уже в /gd ответили.
Насчет первого делаешь так:
Создаешь любую фигуру, далее переходишь в Edit Mode, жмешь A и удаляешь все вершины. Сам объект не удалится, но все его вершины пропадут. А потом зажимая CTRL тыкаешь в нужном месте, участки соединяешь.
#140 #19754
97 Кб, 1257x317
#141 #19758
>>19639
Ещё можно трансформ поле использовать. Там можно назначить для каждой точки координаты
#142 #19760
>>19758
Сори. Я вообще не так вопрос прочёл лол :D
невнимательный-кун
146 Кб, 964x1140
#143 #19803
Посоны, спрятал кости и теперь не могу их вернуть.
45 Кб, 400x400
#144 #19842
>>19803
бампусики
#145 #19846
>>19803
Что значит "спрятал"? В аутлайнере выбери нужный объект и сделай его видимым
#146 #19847
>>18484
f6
>>18483
Всё правильно сделано, уи расчитан на широкий формат
10 Кб, 200x200
#147 #19850
" Я и все с этим согласены дажи детям писали строчку про добрый, нежний доктор Ойболит. Это мой славени был детцкий герой труда. Все врачов славят! Все врачамя гордены! Народ уважил добрых доктор! Например аднажды у меня заболела головка. Из за душивытирающий боль и хныкане я не мог страдать от мучений. Кокда я пошол к доктор то боялся укол, особино пугали задними местами. Но доктор не был злой и не делал укол а стал нежить меня долго и мудро. Это потомучто он советцкий! Увидев мой проблем он опечалился но сдержал слезу и выдал красни пилюля (потомушто совецкий).

http://pastebin.ru/DY73Q8pt
39 Кб, 604x237
#148 #19851
>>19846

>Что значит "спрятал"?


H нажал, а alt+h не возвращал. После того как в аутлайнере вернул 1 косточку все остальные появились при alt+h.
Спасибо, Великий Гуру!
#149 #19853
>>19850
Начальник! Забань этого пидараса!
#150 #19855
>>19846
Еще вопрос.
Как перелистывать предыдущие рендеры?
323 Кб, 501x282
#151 #19858
>>19855
Если не сохранять, то никак.

Кстати вышел 2.65. Из интересных новинок - язык OSL для создания шейдеров в Cycles, ну и еще всякое.
#152 #19859
>>19858
Ну, можно слоты разные выбирать, ты про это?
#154 #19893
>>19892
Слоты я знаю, по другому нельзя?
17 Кб, 694x392
только начал блендер 1\4 #155 #19897
15 Кб, 701x401
только начал блендер 2\4 #156 #19899
14 Кб, 694x400
только начал блендер 3\4 #157 #19900
14 Кб, 766x428
только начал блендер 4\4 #158 #19901
только начал блендер 5\5 #159 #19902
научите в текстурки
#160 #19903
#161 #19904
>>19847
Не хочу "рассчитан на широкий формат". Хочу "что хочу, то ворочу". На широкоформатном дурацкие столбцы будут ещё выше.

В последней версии, кажется, починили проблемы с масштабированием горизонтального меню. Но невозможность засунуть вкладки одну в другую всё ещё дико бесит.

Про F6 теперь уже знаю, спасибо. Лучше бы по умолчанию эта менюшка вылазила.
#162 #19929
Блендероняши, объясните ньюфагу.

Не понимаю, как весь функционал флагманов 3д (макс, майка) уместился в 100+ мегабайтном блендере? Или я что-то не так понял? Судя по учебникам, блендер лучне них. Ложь?
#163 #19930
>>19929
Просто блендер слишком хитровыебан, мне просто лень там разбираться.
максоёб
#164 #19931
>>19930
Мне просто очень хочется начать с блендера. Не хочу ставить не лицензионное ПО. Не знаю почему.
#165 #19933
>>19931
Так начни, а там сам решишь.
#166 #19934
>>19933
Ну так я бы хотел услышать АВТОРИТЕТНОЕ мнение о блендере.
#167 #19936
>>19934
Блендер хороший. Люблю его.
#168 #19937
>>19936
Но почему же? Напиши хоть 5 обоснованных пунктов.
58 Кб, 550x550
#169 #19938
>>19937
model
shade
animate
render
composite
interactive 3d
#170 #19942
>>19938
Ну же, кулики, нахвалите уже своё болото!
#171 #19951
>>19942
Чего его лишний раз хвалить, все заебись.
#172 #19952
>>19951
Ох, блеать, ну ПОЧЕМУ? Расскажи. Очень интересно.
#173 #19953
>>19952
Потому что он хороший.
#174 #19962
>>19952
Начни пользоваться — поймёшь
403 Кб, 1200x720
#175 #20147
бампану своим начинанием
107 Кб, 951x527
#176 #20150
После года упорных тренировок и суперэпичных фейлов, я запилил первое более-менее адекватное лицо.
До этого было ещё хуже, да.
Не смейся, Блендач :D Хотя самому смешно..
Если есть желание дать совет - я постараюсь выслушать.
криворук-и-кривоглаз-с-мышкой-вместо-планшета-кун
165 Кб, 962x541
#177 #20151
>>20150
Подправил. Чуть лучше, но, кажется зафейлил уши, ибо слишком лоу-поли.
#178 #20152
>>20151
Как страшно жить.
#179 #20155
>>20151
Еще немного потренироваться и можешь в пиксар отправлять резюме.
#180 #20164
>>20147
Как давно ты начал моделить в блендере?
#181 #20172
>>20151
Ёб твою мать. Может для начала лучше полигончики подрочишь, а ещё лучше - возьмёшь в руки карандаш и бумажку?
#182 #20173
>>20172
Да у меня ужаснейшие полигоны, да :| Я увеличил чть чуть и нормально ухо получилось (почти)
Домой прийду скрин сделаю даже
Надо что-то делать.
#184 #20181
>>20180
Нахуя ты снова это говно вывалил? Один раз показал и хватит. Дрочи полигоны ещё джва года, а потом уж и показывать будешь.
#185 #20182
>>20180
Советую объедениться с >>20167 куном, сделать свой тредик и делиться своими блистительными успехами там.
#186 #20187
>>20182
Сижу на Дебиане, поставил блендер изкаропки, версия 2.49. На сайте уже за 2.6 перевалило. Стоит ли переходить или и так норм?
#187 #20188
>>20187
канешна стоит лолка)))
#188 #20189
>>20188
Обоснуй или пидор. Даю минуту.
#189 #20191
>>20189
перед пидорами не отчитываюсь =)
#190 #20210
да что ты?
202 Кб, 1520x978
#191 #20218
Народ, помогите, делал свой первый скайбоксБ но когда начал смотреть от камеры появидись неведомые ебаныее полигоны
пикрелетед демострирует
502 Кб, 1920x1200
#192 #20219
39 Кб, 604x377
#193 #20289
#194 #20293
Народ, подскажите, можно использовать ноды только для определенных частей отрендеренной картинки?
#195 #20313
>>20293
Отрендери в другом слое
274 Кб, 1211x1319
Ноним #196 #20392
>>20189
Ребята столкнулся с проблемой с текстурами, при наложении и развёрзстке проблем нет,но при дальнейшем рендеринге текстуры не высвечиваются,саму текстуру в виде .jpg видит

Пробовал:
1.Во вкладке mapping убрать UV
2.переключить режим с Multitexture на GLSL
#197 #20393
>>20392
Текстуры нужно назначать через материал. Много текстурок → много матов или пидорасишь игростиль общую текстуру.
Только не забуть сменить тип наложения с орто на Юви.
#198 #20430
>>20392
Ты пытался вообще уроки какие-то смотреть\читать?
71 Кб, 640x352
#199 #20433
Тут есть умные блендероняши?

Я сейчас промышляю моушен-графикой в синьке и афтере. Всё устраивает, но заинтересовался, можно ли подобную работу делать в блендере. Поэтому вопросы:

1) Блендеровский композер. Насколько он может справляться с функциями афтера и насколько не может? Понятно что он довольно простой, зато интегрирован в среду блендача, по моему очень удобно.

2) Рендер. Насколько я понял, стандатный брендеровский не может в просчёт глобалки фг и ао не глобалка, нет и никакого QMC там и близко нету. Цуклес выглядит няшным, но не упрусь ли я лбом в размер видеопамяти, когда придётся считать какой-ибудь жырный шот, или наполненную сцену. На теслу денег конечно же нет. Да и прочие анбиасопроблемы имеются. Что про него скажет опытный анон?

3) В дополнение ко второй проблеме, я в курсе про то что есть коннектор вирея для блендера, но там когда я последний раз его смотрел были проблемы с долгой трансляцией сцены в память и куча мелких багов портящих жизнь. Стоит ли оно того?
#200 #20472
Джва дня назад скачал Блендер (до этого 3д-моделированием совсем не интересовался). Слышал что в нём разберётся даже умственно отсталый инвалид выросший в собачьей будке. Поебавшись денёк, следуя инструкции (видеорилейтед), запилил сраную чашку, но СУКА ХОТЕЛ УДАЛИТЬ КРИВУЮ РУЧКУ И УДОЛИЛ ВСЮ МОДЕЛЬ ЦЕЛИКОМ!
Таки зачем я пришёл-то. Моделька у меня постоянно вертится. Есть ли какая-нибудь волшебная кнопочка, что бы выровнять модель по осям, что бы стояла как изначально? нубовопрос, а хуле нет-то?
#201 #20474
>>20472
Да, на нам-лок клаве слева
1,3,7 выравнивают по осям, точно не скажу но 5 переключает от стереоскопического проекции к ортогональной.
7 - по оси Зет,
0 - вид от камеры. При рендере очень полезно.
#202 #20476
>>20472
Это вроде урок от чувака с сайта АЙТИКОМПТТОЧКАОРГ, так вот к чему я это. Начни смотреть уроки с начала, а не с середины, он там все обьясняет.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3583094 - на рутрекере
#203 #20512
sdf
#204 #20516
>>20474
Да нет, цифры только перспективу изменяют. Попробовал зажимать колёсико и крутить модель. Тогда она фиксируется по одной и осей и получается более-менее ровно.
#205 #20521
>>20516
Нажимаешь R, потом X\Y\Z. Моделька вращается только по выбранной X\Y\Z оси.
Нажимаешь R, потом shift+x\y\z. Выбрасываешь одну ось (моделька вращается только по двум оставшимся).

С масштабированием и перетаскиванием тоже работает.

Если повернул в режиме редактирования, то уже не сбросишь, поэтому аккуратнее. Если вращаешь\двигаешь\масштабируешь в режиме объекта, то есть clear rotation\scale\location.
#206 #20522
Вот ещё.
Если какой-нибудь хитрый кусочек, вроде ровного круглого отверстия в плоскости, расположенной под рандомным углом, то есть ещё transform orientation. Normal\local помагают в зависимости от ситуации.
В крайнем случае можно всегда через Align view (новые хоткеи не помню, в старом было shift+v, но оно есть в выпадающей менюшке "view") "присосаться" к нужной части модельки и отредактировать её через view-orintation.
30 Кб, 960x540
#207 #20548
Реквестирую ответы на следующие вопросы:
1. Как в блендере сделать subdivision surface, учитывая smooth groups? Как вообще тут делаются smooth groups?
2. Есть ли аналог Break из макса? То есть у меня есть сетка, надо сделать дырку посередине, хочется выделить две вершины, брейкнуть их, раздвинуть и remove doubles сделать. Сам не нашел.
3. Если кто со скриптами баловался - можно ли замутить анаглифный вывод во viewport прямо во время моделирования? Хочется моделировать в стереорежиме и всегда знать где близко и где далеко.
22 Кб, 175x628
#208 #20549
>>20548
this?
Сабсерф в модификаторах.
2. V
25 Кб, 960x540
#209 #20550
>>20549
1. Нет, я имею ввиду модификатор.
Дело в том, что в гугле пишут, что достойная замена smooth groups'сам - это split edges, который каждый острый эдж создает в двух экземплярах - для одной и для другой стороны. Но непонятно, в чем тут достойность - для лоуполи тут увеличивается количество ребер, для хайполи не получится нормально сгладить. Реквестирую скрипт или описание
2. Спасибо, теперь намного лучше
48 Кб, 651x761
#210 #20552
>>20550
Так?
#211 #20558
>>20552
Теперь и мне интересно.
Почему квадраты квадратные и соединённые, а не круглые и отдельные?
#212 #20559
>>20558
На пике эффект от "Edge crease"
#213 #20560
40 Кб, 357x164
#214 #20562
Господа, нужна ваша помощь, суть токова.
Изучать блендер начал пару дней назад по долгу службы, скачал последнюю версию, лол.
Моя задача, в прицине, проста - сделать пикрилейтед корону. Казалось бы, вроде всё просто, но я способен сделать только нижнюю часть, и ума не приложу, как наиболее "правильно" сделать эти вершины. Разбивать на дохуя частей и лепить в ручную уж слишком геморроидально, а если бы была аналогичная проблема, но таких вершин было бы, скажем, в тысячу раз больше - это был бы полный пиздец.
В общем, надеюсь на тебя, тридэ анон.
123 Кб, 1432x777
#215 #20563
12 Кб, 357x164
#216 #20564
>>20562
Делаешь один сегмент (или половинку отзеркаленную), проворачиваешь с "8 шагов, 360 градусов" spin dup'ом, удаляешь лишние вершины.
Или тебе не трёхмерная, а как Патрик у Анона из соседнего треда нужна?
123 Кб, 698x700
#217 #20565
>>20564

>spin dup'ом


Это кнопка "spin" на панельке слева?
:3
#218 #20566
>>20565
Братишка, я тебе поиск принес!
www.youtube.com/watch?v=4pedFQbdnXo
288 Кб, 1920x1080
#219 #20570
Другой нюфаг-кун рапортует.
От скуки решил сделать эту самую корону.
Сначала захуярил один зубец, отрезал половину и применил зеркало по оси Х. Потом вогнал это все в массив. Создал круг. Применил к короне курву и выбрал объектом свой круг. И тут брат начал тонуть: возникли проблемы с соединением вершин. Пришлось делать все на глаз а потом объединять вершины. Еще не смог добавить smooth шейдер к объекту- появлялись ебаные тени(наверно из-за того, что искривлял зубец короны)
13 Кб, 594x511
#220 #20571
>>20570

>возникли проблемы с соединением вершин


Если ты говоришь о соединении соседних вершин первого и последнего объекта массива, то у меня такая же проблема.
Делал всё по это по видеорилейтед, но там не сказано о заключении массива в окружность, беда-печаль. Думаю, придётся тоже соединять вершины вручную после применения модификаторов.
#221 #20572
>>20571
Упс, отвалился видеорилейтед.
86 Кб, 910x500
#222 #20573
Не нужны массивы кривые.
Окружность на 16 вершин в основании.
Вытягиваешь вверх до макушки.
Масштабируешь нижнюю часть так, чтобы вершины попадали на один сегмент зубца. Верхнюю масштабируешь чтобы угол был похожий (с таким зубцом такого наклона как на 2d картиночки не получится, очевидно).

Добавляешь лупов для выпуклостей в основании и на зубцах.

Можно сразу выдавить нижние выпуклости.

Удаляешь всё, кроме одного сегмента.
181 Кб, 690x840
#223 #20574
Отправилось или нет? Не вижу.

Репост. Идиотская капча.

Нижнюю часть больше не трогаешь, собираешь сам зубец на верхней. Выпуклость пока не трогаешь.
На виде сверху. Spin dup "8 шагов, 360 градусов". То, что соприкасалось в начале так и остаётся, ничего подгонять не надо.
Удаляешь дублирующиеся вершинки.

Довыпукливаешь верхнюю выпуклость.

Добавляешь, эдж сплитов\subsurf'ов, прочей ерунды по желанию.
#224 #20575
>>20574
Да, в последней сетка такая же точно, как в предыдущей, просто 'all edges" не включил.
http://rghost.ru/43148830
68 Кб, 499x523
#225 #20576
Спасибо, бро, оче помогло. Попробовал сделать - обломался по собственной вине - делал сетку через задний проход, потом неправильно залил несколько граней и тут понеслось...
#226 #20598
>>20574

>Довыпукливаешь верхнюю выпуклость.


Ты мой герой!
21 Кб, 804x654
#227 #20618
>>20574
Столкнулся со следующей проблемой, суть токова.
Всё сделал в точности до пункта, где остаётся один сегмент и из него собирается зуб. Для точности я масштабирую крайние вертексы к сентру, придавая форму зубцу. Но проблема в том, что масштабируются они в какой-то своей плоскости, а не в тех, в которых они изначально находятся.
Пытался делать просто передвижением отдельных вертексов кнопочкой G - та же хрень. Так как грани цилиндра наклонены относительно осей координат, то если, например, перемещать точку по оси Z, она сходит с нужного мне полигона и в итоге получается говно при рендеринге.
В общем, вопрос - как сделать так, чтобы точки перемещались ТОЛЬКО в плоскости нужного мне полигона?
80 Кб, 1150x920
#228 #20619
Ошибок в предыдущих постах куча. Запятые потеряны и орфография хромает. Извиняюсь.

>>20618
Допустим, тебе нужно "поднять" выбранную точку по наклонной поверхности. Лепишь курсор shift+s "to selected" к чему-нибудь, что лежит в этой плоскости (тут точка в вершине), меняешь пивот на "3d cursor" (стрелочка на второй части кривой картинки).
Выбираешь снова точку, которую нужно поднять, масштабируешь (не двигаешь!). Теперь она бегает только по вдоль этого наклонного ребра.

На четвёртой картиночке точка, перемещённая к центру. Пивот был на "красной".

Можно ещё дублировать сегмент отдельным объектом, на старом включить ретопологию и работать без всей этой ерунды. Но тут оно не нужно.

Вообще, много чего сделать можно, наверное. Может ещё что удобнее подскажут.
#229 #20620
Тут ещё можно "Transform orientation" на "normal" поменять.
Если нормальки не поломаны, то работать будет.
Вообще, после каждого экструдирования окружности лучше ctrl+n на всякий случай жать, а то их частенько выворачивает.
12 Кб, 407x537
#230 #20621
>>20619
Благодарствую за советы и терпение, таки помогло, но назрел ещё один вопрос.
Применяю subdivision к объекту сразу - скругляются верхние выпуклости, которые скруглять не нужно. Поэтому я решил сделать внутреннюю плоскость отдельным объектом с тем же центром, но теперь при применении subdivision'а только к ней, она сглаживается и по краям, оставляя неприятные дырки в короне. Можно ли как-то исхитриться и сделать так, чтобы модификатор скруглил плоскость "правильно"?
На пике зубец с применённым сабдивиженом. Я пытался добавлять лупов по краям плоскости, но всё тщетно, модификатору похуй. Так и должно быть?
24 Кб, 682x564
#231 #20622
>>20621
Вот скрин. Добавляю луп, подвожу к самому краю и... хуй.
Нахуй так жить?
42 Кб, 682x564
#232 #20624
>>20622
Со сглаживанием не всё так просто.
Чтобы "заострить" углы придётся добавлять лупы как на картинке. Но тогда вылезут бугры на тех местах, вокруг которых добавились лупы. Смыкать лишние вершины, изголяться с сеткой и упомянутыми тут же edge crease'ами.

Целая история.
Можешь посмотреть вот это http://vimeo.com/10941211

То, что у тебя, частично убрало бы "смыленность" с одной стороны кромки, если бы у короны была толщина.
203 Кб, 944x494
#233 #20627
>>20624
Решил проблему топорным способом - скруглил всё вместе с нужной плоскостью, потом просто смасштабировал её так, что с лицевой стороны говна не заметно.
Следующий этап - сделать спин зубцу. От прежней окружности остался оранжевый кружочек, но спин почему-то делается вокруг курсора. Так вот, как сделать так, чтобы курсор отправился в положение центра окружности, либо чтобы спин делался вокруг центра?
#234 #20629
>>20627
В режиме объектов выбрать сегмент и Shift+s "cursor to selecteion" (прилепит к оставшемуся центру окружности).

Shift+c возвращает курсор к глобальному центру координат.
Точные координаты курсора должны быть на выдвижной панельке справа. Можно вбивать их вручную.

У меня до сих пор 2.49. В новых версиях есть n-гоны и с ними должна, по идее, неплохо работать фаска. Возможно, это поможет добавить subsurf без лишней мороки с сеткой. Сам не пробовал, точно не скажу.
67 Кб, 647x422
#235 #20630
>>20629
Проблема в том, что центр окружности не совпадает с центром координат. В общем, я-таки запили корону даже без "топорных способов", описанных мной выше.
Пришлось переделывать зубец с нуля, рисовать годную сетку, ибо в прошлый раз сглаживание было неправильным именно из-за корявой разметки, лол. Сначала сделал плоский зубец, ручками установил курсор примерно в ту же позицию, где и находился центр окружности. Сделал спин, крайние вершины не совпадали совсем чуть-чуть, поэтому сделал remove doubles с дистанцией 0.01, и всё "притёрлось" как надо, в итоге образовав новую, здоровую окружность. Теперь главное - не трогать курсор.
Выделил две окружности, которые должны быть выпуклыми, затем выделил верхние будущие выпуклости, затем перешёл в вид сверху, сделал экструдирование, сразу же, ничего не трогая, применил, потом смасштабировал всё наружу. Таким образом я выпукнул все выпуклости на одну величину.
Затем снова удалил все зубцы кроме одного, применил Subsurf, добавил лупов для чёткости линий, затем снова сделал spin и remove doubles, на этот раз со значением distance = 0.000001
Вуа-ля.
Понимаю, что через жопу, но это было скоростное моделирование, и я должен был сделать это всё ещё до понедельника. И вообще, я прогромист, а не тридэ-дизайнер.
Спасибо всем сочувствующим и
>>20624-куну, без которого я не знаю, что делал бы.
Занавес.
#236 #20631
>>20630
Главное, чтобы совпадал с настоящим центром окружности.
Можно было поместить курсор в начало координат, а потом переместить зубец к курсору.
Да и вообще, разве там вокруг начала координат спин строится, не вокруг цента объекта?

Мог бы протсто забрать готовую из >>20575, навесить на неё лупы под сглаживание и всё.

Толщину ей добавить?
43 Кб, 640x400
#237 #20632
>>20631

> разве там вокруг начала координат спин строится, не вокруг цента объекта?


Видимо, всё именно так. По крайней мере, сколько бы я ни пытался сделать нормальный спин вокруг центра объекта, он постоянно делался вокруг положения курсора. Тут либо я слишком тупой, либо опция, которая отвечает за точку вращения спина очень хорошо запрятана, лол.
А вот насчёт перемещения объекта к курсору я не подумал, лол. Ну, будет мне уроком.

>Мог бы протсто забрать готовую


Ну, сегодня всё ещё понедельник, лол, поэтому я ещё надеялся слепить её сам, тем более, как ни странно, тема 3D-моделирования меня знатно заинтересовала, но вот боюсь, что со своим говноноутом я не смогу пилить ни нормальные сцены, ни хайполи объекты. Беда-печаль.
А с толщиной вроде норм всё.
#238 #20636
>>20632

>По крайней мере, сколько бы я ни пытался сделать нормальный спин вокруг центра объекта, он постоянно делался вокруг положения курсора. Тут либо я слишком тупой, либо опция, которая отвечает за точку вращения спина очень хорошо запрятана, лол.

10 Кб, 154x377
#239 #20637
>>20636
Блин, пик отклеился. Короче внизу Tool Shelf'а параметры спина, собственно там же где и параметры остальных операций
30 Кб, 500x500
#240 #20643
Посоны, как бархат сделать?
#241 #20650
>>20637
Это я видел. Но где здесь ты видишь опцию привязки к какой-нибудь точке? К тому же центру объекта, например?
Вот и я не вижу.
43 Кб, 380x473
#242 #20651
>>20643
Вот что-то примерно похожее. Если я правильно тебя понял.
#243 #20652
>>20651
Хотя в спекуляре всё же лучше прибавить интенсивность до 1
#244 #20656
>>20650
Такого нет, точка вращения = положение курсора и ее можно изменить вручную. Но сдвинуть курсор в центр объекта (геометрический или логический) очень просто.
39 Кб, 500x460
#245 #20657
>>20656

>сдвинуть курсор в центр объекта (геометрический или логический) очень просто


С этого места поподробнее.
6 Кб, 280x110
#247 #20671
>>20666
В Edit режиме курсор сдвинется в геометрический центр выделения, в Object режиме курсор сдвинется в логический центр (origin) объекта.
68 Кб, 702x702
#248 #20698
>>20643
Посоны?
#249 #20699
>>20698
http://matrep.parastudios.de/index.php?action=view&material=651-blue-velvet
Не благодари. А в куклесе встроенный шейдер есть.
228 Кб, 960x540
#250 #20700
>>20699
Не буду. Эту хуйню я находил. На том сайте вообще много чего выглядит не так как его представляют в превью.
10 Кб, 200x200
#251 #20701
>>20700
Лол, а по-моему, кто-то не умеет в настройку материалов.
37 Кб, 604x342
#252 #20702
>>20701
Что настраивать то если он уже готовый? Настрой если такой умный и покажи. Лолкает он тут.
#253 #20707
>>20702
Уменьши intensity у диффуза, или просто сделай её цвет темнее, и будет тебе счастье же.
#254 #20711
>>20707
Я отрубил енвайрмент лайтнинг и стало лучше.
84 Кб, 1401x937
#255 #20745
Поцоны, какой хоткей что бы убрать?
#256 #20752
>>20745
Ctrl-Alt-Q же ленивое хуйло
44 Кб, 500x333
#257 #20760
>>20752
Спасибо
17 Кб, 560x574
#258 #20766
Что случилось с моей кудой, братишки?
#259 #20891
>>20766
Братишки?
#260 #20907
>>20891
Сам разобрался. Сложно было, братишки доброе дело сделать?
220 Кб, 1287x835
#261 #21139
>>20907
Дай угадаю, старая версия Blender?
23 Кб, 484x349
#262 #21140
>>21139
Нет. Новые дрова. На старых пашет, а на новых нет.
что за нахуй на пике?
84 Кб, 600x600
#263 #21146
>>21139
Обзмеился со скина, кровь хлынула из глаз
126 Кб, 501x282
#264 #21153
2.66 релизнулся.
Из вкусностей: скульптинг с динамической ретопологией и куклес научился рендерить волосы.
#265 #21154
>>21153
суслик научился рендерить волосы еще в последних билдах 65
118 Кб, 1280x720
#266 #21157
внезапно бамп страшной бабой
61 Кб, 960x540
#267 #21158
и такой же мужик
#268 #21159
>>21158
Нихуя себе у него опухоль.
#269 #21162
>>21153
Как там скульптинг? Збраш можно выкидывать?
#270 #21163
>>21162
Нет, ненужно.
Хороший, да. Для бесплатности и встроенности вообще великолепный. Но он, всё же, и близко не такой шустрый как Зебра, когда работаешь с кучей полигонов. Да и вообще.

Было бы странно, если бы он был лучше, чем в программе, изначально созданной для скульптинга.
205 Кб, 620x1794
#271 #21164
>>21162
Dynamic topology
Из object режима переходишь в sculpting жмёшь ctrl+d
и подрубаеться тот самый динотопо.
183 Кб, 1221x1424
#272 #21184
Господа блендеробоги, прошу помощи.
Второй вечер в Блендере (версия 2.66), пытаюсь разобраться с модификатором Array. Сделал так, чтобы клоны цилиндра размещались на равных друг от друга расстояниях, описывая окружность. (1)
Но если я хочу отскейлить этот цилиндр, то получается так, что клоны цилиндра скейлятся как бы ступенчато (2). Как сделать так, чтоб они скейлились равномерно, при этом оставаясь на своих местах?
#273 #21185
>>21184
Не совсем понял того, что ты хочешь, но попробуй S, потом Z, чтобы скейлить только по оси Z. Также не забывай делать apply, когда надо
8 Кб, 201x201
#274 #21186
>>21185
Разобрался. Того результата, который я хочу, можно добиться редактированием меша только в Edit Mode.
Но всё равно спасибо.
#275 #21187
>>21185
А если надо изменить полностью размер, для каждого, но без смещения, то надо установить pivot point в individual origins, но в данном случае это не поможет, так как только один объект.

>>21186
Можешь попробовать поискать готовый скрипт
1337 Кб, 1280x720
#276 #21218
В cinema 4d я делал резьбу лампочки на ровном подразделенном цилиндре с помощью помощью деформатора, который искривляет поверхность с помощью сплайнов. Используются ждва спиральных сплайна, один вокруг цилиндра, другой так же, но с большим радиусом. Цилиндр остается цилиндром и с корректной резьбой. А нет ли в блендере аналогичной возможности?
#277 #21220
>>21218
Насчет именно такой возможности хз, но если нужна именно резьба, то есть плагин (в комплекте, но отключен) для создания болтов и гаек, и с возможность настроить параметры резьбы. Зовется BoltFactory
407 Кб, 1920x1080
#278 #21223
>>21220
Эти болты с треугольниками и у них резьба закручена по спирали, мя такую не люблю. :(

В синеме вообще ума можно не прилагать, все легко и сразу можно как-угодно. А в блендере придется подумать, ум надо использовать. Очень хочется именно в блендере научится.
388 Кб, 1920x1080
#279 #21225
>>21220
Придумал, на резьбу, которую я не люблю, которая делается с помощью screw или болтов, можно натянуть достаточно подразделенный цилиндр, используя деформатор shrinkwrap. ^.^
274 Кб, 280x250
#280 #21232
февраль, 2013 год
человечеству остались считанные годы до начала освоения марса
в кармане каждого из нас лежит устройство, способное практически мгновенно получить доступ к любой информации, известной человечеству
электронные продукты начинают освобождаться от власти инвесторов и переходят на краудфандинг
...
в Blender 2.66 теперь можно делать Chamfer отдельных вершин
57 Кб, 615x425
#281 #21233
>>21186

>Того результата, который я хочу, можно добиться редактированием меша только в Edit Mode


есть еще Ctrl+A → Apply → Scale
234 Кб, 800x600
#282 #21315
Котоны, как добиться такой детализации? Каждую хуйню отдельно моделлировать?
13 Кб, 251x249
#283 #21316
>>21315
А тебе ЛЕНЬ, да?
#284 #21317
>>21316
Ммм, трудоёмко будет в любом случае, я думаю.
#285 #21318
>>21232

>можно делать Chamfer отдельных вершин


Как называется эта штука? гуглил по тегу чамфер - нихую не нашел
21 Кб, 960x540
#286 #21319
>>21318
>>21315
Сам вопросы задал, сам и отвечу.
The Bevel tool supports bevelling individual vertices in addition to edges now, with one or more segments. 

Use the Ctrl+⇧Shift+B 
#287 #21436
Анон, что за магию он делает на видеорелейтед с 2:31 по 2:41?
Я так понял, применяет модификатор Mirror, после этого подключает Muliresolition. Но как, блджад, после этого у него сохраняются функции Mirror? Т.е. как изменения на правой половине продолжают отзеркаливаться на левую?
#288 #21437
>>21436
Всё, разобрался.
#289 #21473
Кто может заделиццо АКТУАЛЬНЫМИ уроками "для долбоёбов" по блендеру?
Время от времени берусь снова за него, но, блджад, после смены дизайна попросту забил хуйца, ибо бОльшая часть уроков которыми пользовался стали попросту неактуальными из-за смены интерфейса (т.е. хуй я там что теперь найду).
#290 #21474
>>21473
На рутрекере скочай уроки по кл. слову blender.
#291 #21475
>>21473
Я учился и по старым урокам, не так уж и все непонятно.
#292 #21476
>>21474
логично
но как-бы не напороццо на те-же самые уже неактуальные уроки?
В 2.5х даже не все хоткеи из предыдущего работают.
#293 #21477
и совсем идиотский вопрос - как переместить камеру превью если у меня не работает колесо мыши?
#294 #21478
>>21477
разобрался
44 Кб, 400x300
#295 #21480
>>15878
Котаны, вопрос полного нуба к серьезным ПРО. Питон,айпи и пр.
Блендер охуительный, но единственное место, где он прижился - личная планшетка, с нормальной ос и вакомом, однако, эрзац-клавивтура убивает все удобста планшета.
Вопрос: как сделать обычные кнопки для комманд, и режимов? Я не усану вместо переиаскивания_правой_кнопкой_при_нажатом_alt_b кликать пиктограмку и тащить пером.
Питон и прочее умею, не вопрос, потыкайте пожалуйста в разделы и ключевые слова. Не вею что нельзя скриптовать интефейс, без смс и компеляции.
#296 #21481
Котцоны, автоматический Bevel перекручивает некоторые грани. Как бороться?
#297 #21482
>>21481
сделал recalculate normals и теперь не крутит
#298 #21492
>>21476
Смотри самые новые уроки. Сначала посмотри некоторые в ютюбе, потом на рутрекере более крупные уроки.
#299 #21581
Можна задать пару нубских ответов?
Решил в понедельник заняться моделингом. Попробовал майю и блендер. Блендер понравился, майя - говно. Короче за 3 дня научился моделить квадратную мебель для квадратной комнаты с квадратными окнами. Появились такие вопросы:
- как сделать вспомогательные осевые линии, вдоль которых можно двигать обьект, а не только по XYZ, или где вообще почитать про привязки к сетке и обьектам?
- как вырезать из face другим обьектом? типа из куба вырезать кругом. (я задолбался нажимать K и обводить объект ножиком.
- на num клавиатуре меняется вид ( сверху, справа, спереди). как повернуть вид на снизу, слева сзади?
-после применения mirror получается 2 обьекта. как их склеить автоматом? Приходится для каждой вершины делать merge- all first.
#300 #21582
>>21581
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3583094
не возвращайся пока не посмотришь.
#302 #21617
>>21581

>Попробовал майю и блендер. Блендер понравился, майя - говно.


> Короче за 3 дня научился моделить квадратную мебель для квадратной комнаты с квадратными окнами.


Думаю это твой потолок. Беги на сриланс, можешь начинать пахать за еду.
#303 #21619
>>21617
думаю твой потолок - сраться на двачах, а анон задает вопросы для повышения скилов. Иди в свой тред, майя дрочер.
#304 #21685
Устроился работать на одно предприятие. Как не странно, там лицензионный софт. Начальник десяток лет работает в 3dsmax, я в modo почти 5 лет, директор и бухгалтерия денег на такой софт нихуя не дадут, зато даст пизды очередная проверка.

Сейчас вот думаем на счет блендера, трудна ли миграция с modo, к примеру, на него?
329 Кб, 690x593
#305 #21716
Делаю шапочку по этому уроку
http://vimeo.com/18079702
На 19:25 чувак добавляет вершины пампона в группу с длинными волосками и всё заебись, я же добавляю и ничего не происходит. Что делать, анон? Пробовал нормали инвертировать, больше не знаю, в чём может быть проблема.
#306 #21717
>>21716
Проблема в том, что у меня волосы на помпоне не появляются.
#307 #21718
>>21716

>чувак


Зачем ты называешь Эндрю Прайса чуваком?
Assign нажал? Асо, можешь скинуть бленд файл, посмотрим что ты натворил.
#308 #21719
>>21718

>Зачем ты называешь Эндрю Прайса чуваком?


А как его называть?
#309 #21720
>>21719

>Эндрю Прайс

#310 #21722
>>21718
Долго думал, как его назвать, лол. Assign нажал, конечно. Если сбросить выделение со всего и выбрать белую группу на панели срава, то выделяется край шапки вместе с шаром, так что вроде всё чётко. Вот файл:
http://rghost.ru/45276083
10 Кб, 268x217
#311 #21723
>>21722
Сделай как на пикрилейтед белым частицам.
#312 #21724
>>21723
Оно обращает цвета veight paint.
#313 #21725
>>21724
Хм, поставил галку и убрал — помогло. Оче странно, но спасибо большое. Бага что ли.
#314 #21732
Вопрос такой:
К примеру, из рино я импортирую кучу плоскостей с картинками, разных размеров через формат obj в блендер.

Как сделать так, чтобы в блендере содержимое их отображалось даже в режиме wireframe? Алсо, в режиме textured на них ничего не отображается, хотя в свойствах материала видно картинку.
#315 #21738
>>21732

> Алсо, в режиме textured на них ничего не отображается, хотя в свойствах материала видно картинку.


Попробуй заново текстуры подрубить

>Как сделать так, чтобы в блендере содержимое их отображалось даже в режиме wireframe?


это не понял
#316 #21739
>>21725
Я имел ввиду что не нужно использовать 2 вертекс групы, можно просто негатив красной поставить.
#317 #21766
Аноны, ньюфаг выходит на связь. Поясните как между двумя кривыми провести плоскость.
#318 #21768
Бамп.
#319 #21770
>>21766
И можно ли задать третей кривой форму там выпуклости плоскости, накидайте инфы по кривым.
383 Кб, 1737x877
#320 #21771
>>21738

>это не понял



Вот так вот, к примеру. Видишь, у меня есть два объекта в модо - рисунок, обрезанную плоскость с ним я экспортировал из рино с нужными мне размерами и сама модель. В свойствах плоскости с рисунком пояснил ей, что она всегда textured, при любом виде - будь это режим wireframe или какой-нибудь другой, что ты и наблюдаешь в окнах проекций.

Хотя разобрался как это сделать в блендере - пошел от обратного, лол - врубаю режим textured а нужный мне меш в свитке display дергаю за type и ставлю wire. Таким образом, чертеж замечательно видно сквозь сетку.

>Попробуй заново текстуры подрубить


Уже разобрался - у меня плоскость была за источником света
#321 #21774
>>21766
Только, наверное, не плоскость все-таки, а поверхность?
Впрочем, похуй. Вот, посмотри, тут собачку моделят кривыми, можно чего-нибудь полезного для себя извлечь:
http://blender3d.org.ua/tutorial/22.html
#322 #21776
>>21774

>Только, наверное, не плоскость все-таки, а поверхность?


Да, поверхность, если говорить правильно.

>http://blender3d.org.ua/tutorial/22.html


Ахуенно, спасибо. Было очень трудно выпилить одну сложную детальку(для меня, ибо пока только неделю в бленде), а так можно задать абсолютно любую поверхность!
#323 #21780
Можно ли в блендере "рисовать" мешами по мешу? Т.е.выбираю меш и располагаю его на поверхности другого меша без если с привязками, просто проводя курсором?
136 Кб, 588x441
#324 #21782
>>21780
Что аз хуйню я читаю?
298 Кб, 1917x1097
#325 #21784
>>21782
Вот так вот я делаю это в модо. Интересует, есть в блендере подобное?
166 Кб, 508x720
#327 #21790
>>21789
Спасибо, попробую
147 Кб, 1072x712
#328 #21800
Господа прочитал Blender Basics Retard 4-rd edition
с чего дальше начать? Уроки?!
Кстати там небыло ничего про Рендер Цикл ненаписано. Ну почти ничего. Как заметил им большинство его использует. От дефолтного же рендора у меня будапештики ибо не так как хочется получается :
1200 Кб, 1339x732
#329 #21813
Анончик, а если я запилю модельку и анимацию к ней, я могу запихать её в game engine и наоборот? Т.е, сначала попытаться запилить фильм, а потом игрульку?
#330 #21814
Сап блендерач, такой вопрос: как создать два отдельных анимационных бля не знаю ну короче чтобы оодельные анимации были при экспорте в fbx? В NLA editor тыкал тыкал - нихуя не понял.
sage #331 #21915
Непроебамп.
#332 #21916
>>21915
Упс, вот теперь бамп.
#333 #21917
>>21916
И последний.
#334 #21921
Аноны, работаю с Surface(Nurb). Соединяю примитивы клавишей F, потом обнаружилась одна проблемка, и в середину плоскости нужно вставить ещё 1 примитив, в общем идея такая, можно ли убрать все соединения? Какую клавишу жать? В вики не нашел, может можно по другому, поясните.
#335 #21938
Читаю раздел и понял, что всем этим надо заниматься будучи еще школьником ибо позже нельзя уже к успеху придти, да? Ну как с музыкальной школой прям.
#336 #21939
>>21938
Никогда не поздно. Какой лвл?
#337 #21940
>>21939

>аботанность лица очень даже ничего. Даже б


21
#338 #21942
>>21940
Всё потеряно.
#339 #21943
>>21942
Нет
#340 #21947
893 Кб, 1680x932
#341 #21949
>>21938
С чего это ты такие выводы сделал? Если ты не ленивая хуйня то все будет оке.
#342 #21959
Как в ебучем блендере выбрать режим выделения?
35 Кб, 740x463
#343 #21960
>>21959

>в ебучем блендере

#344 #21963
>>21960
Разобрался,b, охуенная программа, НО, какого хуя при закрытии, она закрывается, а не спрашивате сохранить аль нет? И как сделать мягкое такое освещение при рендере? как софттач покрытие у мобил
#345 #21964
>>21963
Хотя пиздец как сложно, хотел железнодорожный путь примитивный сделать, нихуя не понял как, сбатхертнул и закрыл, хуевое управление, вечно вбок куда то улетает, где блять, симетричность
#346 #21965
sage #347 #21968
>>21965

>туториал на свинном языке пидорашек от хохла



Ты охуел.
#348 #21969
>>21968
Ты охуел на свинном языке писать!
#349 #21992
Посоны, я видел в интернетах что каким-то хуем можно делать мех в сайклс, так вот вопрос, КАКИМ?
19 Кб, 388x401
#351 #21994
>>21992
Алсо, сначала подумал что ты о пикрилейтед и не понял в чем суть вопроса.
#352 #22001
>>21800

>ибо не так как хочется получается


Я в таких случаях вкючаю амбиент окклюжн, и тебе советую. Там сразу ТАКОЙ ТО ГРАФОН включается
#353 #22034
>>21993
Пизда-пизда огорчение, не могу в инглиш.
#354 #22035
>>22034
И что? Видеогайд же, 80% информации воспринимается визуально.
84 Кб, 501x282
#355 #22085
6.67 же. Правда интересного мне ничего в нем нет. Хотя не, Knife Project годнота.
sage #356 #22087
Скачал я этот ваш хуендер, с офф сайта, по тому без опасений запускаю, а инсталятор подвис короче. Ну думаю че за хунта, раньше ставился без проблем.
А винт пилит кароч. Быстро смотрю че же эта мразь прыщеблядская делает: а оно блять шарится по всем моим дискам и методично сканит все мои файлеки, представляешь, тупо шарится и читает все подряд по алфавиту. Ну я через три кнопки эту мразь и замочил. Пингвиноебы совсем охуели. Пришлось еще на вирузы провериться, сука блядь.
#357 #22098
>>22087
Надо брать с svn'а и самому собирать, тупая спермоблядь!
#358 #22106
>>22098
В одну руку крепко берешь свои ядра, а другой начинаешь их интенсивно компилировать, и компилируешь пока не кончишь. Как кончишь, начинаешь заново.
Вы спросите, при чем тут 3д моделирование? А ни при чём.
#359 #22108
Анон, подскажи мне, пожалуйста, как подобную хуйню с видрелейтеда осуществить в блендере? Ну, то есть ясно, что сначала частицы летят там и принимают очертания текста. Но только вот как потом частицы превращаются в один меш вообще без понятия. Может, есть какие-нибудь туториалы, или хотя бы в каком направлении вообще гуглить.
#360 #22114
>>22108

>Но только вот как потом частицы превращаются в один меш вообще без понятия


постобработка в каком-нибудь After Effects. если приглядеться, то в данном случае перед тем, как встать на свое место в букве, частица вдруг уменьшается и исчезает, а к ней справа уже идет волна появления буквы, вставленная в том же After Effects.
#361 #22116
>>22114
Действительно, что-то даже не подумал о возможности обработки еще в чем-то кроме основной 3д программы. Спасибо, дальше разобраться, думаю, будет нетрудно.
44 Кб, 982x623
БЛЯЯЯЯЯЯЯДЬ #362 #22253
КАК ВЕРНУТЬ ЭТУ ХУИТУ В НАЧАЛО 0.0.0 КООРДИНАТ?
ГДЕ ПАНЕЛЬКА ОТОБРАЮЩАЯ ЕЁ МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ?


блядь, я выполняю уроки, щелкаю случайно левой клавишей и всё сбивается нахуй. как мне создавать объекты из одной точки?
#363 #22254
>>22253
shift+s - cursor 2 center
18 Кб, 521x522
#364 #22255
>>22254

спасибо, добрый человек.

а как этот курсор примагнитить, например, к вершине этой штуки, чтобы я оттуда создавал новый объект?
#365 #22256
>>22255
выбираешь ее, shift+s курсор 2 селектед
#366 #22262
>>22253
открой для себя N (нажимать, когда мышка в 3д-окне). там можно не только подвинуть курсор, но и привязать камеру к курсору или любому объекту, точно настроить все трансформации и прочие вкусности. для всего остального есть пробел
#367 #22277
Привет, тридач.
Начал осваивать блендер, запилил одну анимацию к модельке.
Так вот, как добавить ещё одну анимацию в эту же модель?
54 Кб, 555x442
#368 #22292
>>22277
смотря что тебе нужно. скорее всего ты говоришь об Actions. Короче так: сначала делаешь анимацию с помощью Timeline, потом подгоняешь с помощью DopeSheet и Graph Editor, потом в NLA нажимаешь на снежинку. Поздравляю, теперь у тебя есть Action, то есть одна анимация. Можно его удалить, передвинуть, отмасштабировать и повторить. А можно удалить и с нуля создать еще одну анимацию. А если тебе нужно будет эти анимации проиграть последовательно, то потом в NLA нужно нажать Shift+A и выбрать "Action Strip" и таким образом расставить экшены везде где хочешь.
А если хочешь отредактировать экшн, то выбираешь стрип и нажимаешь Tab (табом же и отключаешь режим редактирования)
#369 #22296
Как присоединить уже существующий скелет к мешу? Если я в режиме редактирования меняю положение костей, чтобы они соответствовали положению меша, то распидорашивает всю анимацию.
#370 #22297
>>22296
для того, чтобы вершины адекватно двигались скелету, нужно:
а) чтобы на модели был модификатор Armature
б) чтобы у модели были Vertex Groups с такими же именами, как и соответствующие им кости
это обязательные пункты. а теперь важные пункты:
в) чтобы Y-ось каждой кости была направлена точно вдоль кости, а X-ось по гравитации
г) чтобы каждая вершина была назначена какой-то кости
в любом случае, разные ошибки, как правило, распидорашивают анимацию по-разному. если до сих пор не понял ошибки, то описывай последовательность распидорашивания
#371 #22299
>>22297
Да ты не понел. У меня скелет уже с анимацией. Я хочу анимировать скелет, а потом прикрутить его к разным моделям. Как это сделать?
#372 #22300
>>22299
все я понял. берешь скелет, берешь модели, всем моделям ставишь модификатор Armature, указываешь в свойствах модификатора свой скелет, на каждой модели раскрашиваешь веса вершин, скелет не трогается, потом меняешь у скелета позу и все твои модели анимируются одновременно.
#373 #22312
>>22300
Лолшто? Разве скелет не должен быть внутри модели? Иначе пидорасит анимацию.
#374 #22361
>>22312

Деформация полисетки определяется относительным углом/масштабом и смещением костей от положения покоя. Скелет может находиться хоть кверх ногами за километр и в быть 10 раз больше полисетки. Если правильно расставлены веса, то это не влияет на анимацию. Но тогда веса придётся рисовать вручную, автоматические веса будут неправильными.
53 Кб, 505x423
#375 #22362
Допустим я хочу выбрать несколько вершин и настроить у них одинаковые координаты, например, z. Это можно сделать?
#376 #22364
>>22296
Вот этот плагин может перенести анимацию с одного скелета на другой. http://wiki.blender.org/index.php/User:Benjycook/GSOC/Manual
#377 #22496
>>15878
Блендероводы, так Блендер таки заруливает 3Дмакс с Майей, или нет?

Сколько стОит нарисовать 3д-логотипчик в Блендере, кстати?
#378 #22498
А есть способ заставить 64-битный блендер признать наличие туевой хучи памяти при работе с частицами.

Захотел тут отрендрить травушку муравушку для архивиза через систему частиц. гуйня виснет после определенного порога ~10000. из 16 гигов используется ~0.4 и гуйня сильно подзависает. В общем-то с определенным терпением настроить всё можно. Но у меня подгорает от таких тормозов на компьютере на новом блоке за тысячу долларов.

Говнюшок cycles еще отказывается рендрить скрытые объекты. Сиречь что во вьюпорте, то и на картинке. От пяти милионов частиц вьюпорту становится плохо.

also
Как вариант можно придумать контролер для появления частиц когда они находятся в секторе видимости камеры+определённый порог расстояния.
#379 #22499
>>22498
Походу, надо было на процессоре рендрить вместо видяхи, ай7 быстро нашел память и всю её съел, лол.
#380 #22518
>>22362
Ускейли их в 0 (для оси Z: S-Z-0-Enter), потом двигай куда надо.
10 Кб, 302x282
#381 #22558
бладж поцаны я заебался, почему у меня все относительно этого круглешка делается.?
#382 #22559
>>22558
Потому что швабодопидоры не могут запилить нормальную систему координат и привязок.
228 Кб, 1602x1200
#383 #22560
>>22558
Ты видать случайно нажал клавишу ".". Понажимай клавиши "," - трансформации относительно геометрическому центру выделенного и "." - трансформации относительно 3Dкурсора (кстати, лютый шин при должной смекалке).

Через графический интерфейс это меняется к списке отмеченном на пике.
342 Кб, 960x540
#385 #22564
вы посмотрите какую я красоту намутил!
#386 #22568
>>22564
Из такой кружки нормально пить сможет только Хосе Игнасио или Маша Распутина.
63 Кб, 951x538
#387 #22693
>>22564
У тебя появился тайный подражатель.

Тайныйподражатель.
233 Кб, 1366x768
#388 #22709
как заставить его сохранять background image'ы? моделю тачку, добавляю 4 референса сбоку, спереди итд, а после переоткрытия файла снова приходится добавлять. паковать картинки внутрь blend-файла пробовал. неужели таки import images as planes придётся? вот только постоянное перетыкивание моделируемого объекта в wire/solid режим вместо глобальной клавиши z как-то не прельщает
#389 #22725
>>22709
У меня всё сохраняет. Попробую указать файлы на диске не запаковывая их в блендач.

Also
Можно оттрейсить в ручную или чем-нибудь автоматическим и импортировать в блендач курвы.
#390 #22739
>>22709
Включи опцию Load UI
271 Кб, 960x540
#391 #22743
>>22739
оно, спасибо

>>22725
я сначала сетку набрасываю, лоу поли делаю (не то чтобы я знал, как это грамотно в итоге разровнять и разгладить для адекватного smooth-рендера без subsurf'а)
#392 #22769
Не получается настроить рендер. Задал разрешение, задал формат. но когда жму ф12 - появляется такое же маленькое изображение, как и по умолчанию. На ф3 качается оно же.
Что я делаю не так? И где в 2.6х Add tool-меню?
#393 #22775
>>22769

>Задал разрешение


Под разрешением ползунок с процентами. По умолчанию 50% - рендерится в два раза меньше, чем задал.
#394 #22778
>>22775
Cпасибо большое.
Вот ещё вопрос: как в блендере гнуть вещи? Мне надо взять один круг, и выгнуть его наружу.
#395 #22779
Господа, а как засабдевайтить выбранный отдельный участок? Я пытаюсь рыцарский шлем сделать, чтоб потом в любимую игру его впихнуть, но когда пытаюсь увеличить кол-во полигонов, отверстия для глаз становятся круглыми, хотя они должны оставаться прямоугольными. Как быть?
#396 #22780
>>22778

>как в блендере гнуть вещи?


Lattice, shrinkwrap, не совсем понимаю о чем ты.
#397 #22784
Я на что-то не то нажал посреди работы, и теперь плавно двигать полигончики не получается, они рывком двигаются на строго определённую величину, и иначе никак. Что же я нажал и как это исправить? Помогите, пожалуйста. Прямо посреди работы такая оплошность.
#398 #22788
>>22784
Привязки. Кнопка с магнитиком.
#399 #22793
>>22788
Cпасибо, теперь буду знать!
#400 #22802
>>22779
Ты решил запихивать хайполи шлем в игру?
#401 #22808
>>22802
Нет, он от одного деление хайполи не станет, это уж точно. Я его делал из сферы, в сфере было мало полигончиков. Рендер завтра скину, потому что ту модель я просрал во время вылета.
Ну так есть способ?
#402 #22812
>>22808

>Ну так есть способ?


Луп пусти около углов дырки.
205 Кб, 1920x1080
#403 #22879
Я молодец?
#404 #22880
>>22879

>молодец


соси хуец
42 Кб, 1152x648
#405 #22881
>>22880
:...(((
#406 #22883
>>22881
>>22879
Используй UV, ты видишь какой пиздец у тебя творится?
11 Кб, 195x200
#407 #22889
>>22879

>Я молодец?


Смотря сколько у тебя стаж
#408 #22893
>>22889
Неделя.
#409 #22896
>>22893
Ну хуй знает. Для начала сделай так что бы чашка не висела в воздухе.
Потом включи smooth shading.
и >>22883.
#410 #22899
>>22896

> Для начала сделай так что бы чашка не висела в воздухе.


Как?
#411 #22901
>>22899
Опусти ее на стол или что это под ней.
#412 #22936
Очередной вопрос от начинающего дебила: после нажатия на Е, когда мне нужно что-то заэкструдить, экструдировать начинает любая манипуляция. То есть если я жму на S, то она не сужает или расширяет какую-то грань, а начинает вытягивать из этой грани ещё одну грань вширь или наоборот. Ну и то же самое с другими действами.
Как отменить этот эффект?
#413 #22938
>>22936

>Как отменить этот эффект?


Не нажимать E
#414 #22940
>>22936
искейп? контрол + зет?
9 Кб, 869x451
#415 #23035
Эй, ананасы, а можно ли как-то вызвать повторно этот пункт, в котором можно изменять кол-во сегментов у сфер, цилиндров и т.д.? А то стоит сдвинуть чуть-чуть новый объект, как это меню пропадает и у меня рвет пукан оттого, что нужно заново каждый раз создавать.
#416 #23051
>>23035
Это принципиально нельзя сделать. Только если скриптами. Используй малтирез и сабдивы. Или жди 3.0
792 Кб, 914x966
#417 #23068
Рисовал Хлоечку, а получил I-KNOW-THAT-FEEL-гая.
Я ничтожество :(
#418 #23070
>>23068
Рассмешил, антуан.
#420 #23076
>>23075
Волосы из Фейналочки?
#421 #23077
>>23076
И текстура тоже
#422 #23106
>>23068
Лол покрась в белый цвет с сделай еще скрин
#423 #23128
>>23075
Украл самую красивую девушку видеоигр в самом ужасном своём варианте.
46 Кб, 878x810
#424 #23297
>>23128
Господа блендероёбы, нужно продублировать объект по кругу так, чтобы он смотрел острием в центр. Дубликаты должны быть отдельными объектами с повернутой локальной осью. Array массив создает один меш, из которого конечно же можно вырезать каждый лепесток отдельно, но локальная оси у этих объектов будут одинаково направлены, и пивот у них будет общий. Пробовал делать дубликат duplication>frames. Лепесток продублировался, но смотрит все время вниз. Как быть?
#425 #23300
>>23297
spin ищи в треде
#426 #23302
>>23300
Spin не подходит.

>Дубликаты должны быть отдельными объектами с повернутой локальной осью.

#427 #23308
>>23302
выбираешь круг на заднем плане, тыкаешь курсор в центр объекта, выбираешь вращать вокруг курсора, копируешь свои объекты и крутишь.
#428 #23311
>>23308
Я об этом тоже думал, но хотелось бы узнать какой-нибудь программный метод, более удобный на будущее на различные объекты.
104 Кб, 1366x768
#429 #23312
>>23311
в теории можно разделить полигоны (хз как p → selected работает только на один полигон), каждому полигону переместить точку в центр полигона и уменьшить все с использованием individual pivot. Вот что у меня получилось, я выделил один полигон, скопировал 2 на 30 градусов и потом 3 по 3 на 90 градусов.
#430 #23313
>>23312
Не, не надо разделять полигоны. Именно нужно было продублировать один объект для того чтоб его пивот всегда был в основании цветка, и локальная ось была направлена в строну поворота. В общем остается только ручной способ >>23308 ну и плюс твоя додумка на счет один раз скопировал, повернул на сколько то градусов, второй раз скопировал уже два объекта и повернул на тоже количество градусов помноженное на два. Как я до такой простейшей хуйни не додумался, не знаю. Спасибо анон. Жаль что в блендере нет хоткея на повторение последней дубликации с трансформацией (repeat last в это не может), как в майке например.

>хз как p → selected работает только на один полигон)


Вот тут я не понял, что ты имел ввиду. P работает ведь не на один полигон, а на столько, сколько ты выберешь. Или ты что-то другое имел ввиду?
#431 #23320
>>23313
да, но он вырезает все и превращает все в один другой меш, а я думал тебе надо все отдельными сделать
я вообще думал что ты лопасти моделишь
53 Кб, 820x520
#432 #23333
>>23302
Подходит спин, просто тыкни галку в "dupli". Раньше они вообще на отдельных кнопках висели.
Если тыкать 360 градусов, то исходник сам на себя наползает и нужно удалять дублированные вертексы.

Было выше по треду.
#433 #23334
>>23333
Оу, не подходит. Криво читал, извиняюсь.

Тогда массив круговой.
#434 #23404
котаны, аз есьм полный ноль в блендере, тока вчера скачал. Нужна ваша помощь чтобы совершить простейшие операции: задать циллиндру такой-то диаметр и такую-то высоту, затем сверху на него поставить второй циллиндр так чтобы их оси совпадали. напишите гайд, пжалста!
#435 #23405
>>23404
Прочитай тред.
#436 #23416
Решил заработать на блендаче, но времени осталось мало, а я по прежнему хуй. Единственная идея, - делать мультяшную графику, и тогда это не баг, а фича. (И да, комп тоже говно, лол). Это риальни быстрее зарендерится, а то сэмплирование накручивать - нипочем не прорисуешь.
#437 #23417
>>23416
Последняя фраза - это вопрос, да.
#438 #23418
>>23416
У тебя рак в последней стадии?
#439 #23419
>>23418
Нет анончик, у меня безысходность. Сначала подписался, потом взялся.
#440 #23426
Сука, почему все туториалы по UV-маппингу такие хуёвые и непонятные?
Дайте ссылку на нормальный, пожалуйста. Гуглёж выдаёт либо английские, либо неудовлетворительные результаты.
#441 #23428
>>23426

>Изучает 3д моделинг


>русские туториалы.


This
#442 #23431
Дорогой друг, подскажи мне, пожалуйста, как я могу перегнать меш объекта в сетку, составляющую поверхность этого объекта уже со своим мешем, отражающим параметры сетки?
6 Кб, 429x410
#443 #23434
94 Кб, 1110x509
#444 #23436
>>23431
В паке скриптов для 2.49 был solid wireframe. Если я правильно тебя понял, он делает как раз то, что тебе нужно.

Гугл выдаёт http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/Solidify_Wireframe
для 2.6, но я не пробовал. Похоже, что оно.

Если тебе для рендера, то в настройках материала можно поставить, чтобы рендерилась сетка без плоскостей.
#445 #23438
>>23436
Это именно то, что я искал. Благодарю, дорогой друг, ты мне очень помог.
#446 #23439
Как создать группу полигонов? Мне надо сделать модель, на которую будет наложено несколько материалов/текстур.
#447 #23440
>>23439
Выделяешь нужные полигоны, выбираешь материал и клацаешь assign
180 Кб, 1280x720
#448 #23442
тутариалы на мультяшную, картонную графику ведут на блендер, а я цайклоеб. Побегав по гуглу и поиграв с нодами, удалось накрутить годноту (orly???) Вся прелесть конечно в том что за десять сэмплов получается говно на рендере, и гладенько на компоузе. Можно и за один гонять, кстати, тени только грязноваты.
#449 #23443
>>23442 Проблемы в том, что обводка губит мелкие детали, это просто беда(
#450 #23458
>>23440
Спасибо!
382 Кб, 1047x438
#451 #23461
Анончики, я в ахуе. Провод сделан кривой безье, объем свойствами самой кривой. Рендер в 3D виде норм, в конечном - провод спрямляется. ЧТЯДНТ?
73 Кб, 414x324
#452 #23470
>>23461
Посмотри сюда.

Also
Можешь перевести кривую в мешь alt+c
252 Кб, 683x1024
#453 #23476
>>23470
Теплых тебе ламповых няш, друг.
В меш не хочу переводить, т.к. провода могут быть еще погнуты в сцене.
#454 #23477
>>23440
Не помогает. Всё равно текстурой покрывается вся модель.
169 Кб, 1108x622
#456 #23495
>>23477
Может ты делаешь что-то не правильно?
10 Кб, 200x200
секвенс #457 #23502
тридач, я хуй и не умею в секвенсор, но юзать внешние редакторы для склеивания роликов не хочется. Суть такова:
Рендерим анимацию-визуализацию некого звукоряда. Потом в блендере аудиодорожку и полученные видеоролики смешиваем сводим, проверяем, звук есть. Нажимаю кнопку рендера анимации (чекбокс секвенсора стоит вкл.), итоговое видео без звука. Гугл чет ничего не пояснил.
#458 #23503
>>23482
Попробую этот метод, надеюсь, поможет.
>>23495
Да нет, делал всё как сказали.
#459 #23506
>>23502

>В блендере



Ахахахаххахахахах.
хХАхахаххахахаха.
ХХАХхахаххахах.
хХахахаххаха.
хХхахххХаХ.
хХахххх.
ххХа.
хХа.
хах.
ха.
х.
.
#460 #23507
>>23506 хотелось бы уточнений, что ли.
#461 #23508
>>23503

>Да нет, делал всё как сказали.


2 материала сделал?
Выделяешь нужные полигоны, назначаешь одному материалу, потом жмкакешь ctrl+i( инвертирует выбранные полигоны) и назначаешь второму.
#462 #23513
>>23508
Но мне нужно больше двух.
#463 #23516
Есть ли возможность как-нибудь управлять видом в Блендере с помощью граф планшета? Ибо лень все время менять планшет на мышку и обратно.
51 Кб, 815x647
#464 #23529
Что я, собственно, не так делаю? Почему неактивна панелька аддона?
#465 #23530
#466 #23531
>>23529
Оказывается не только для аддона не работает. Не работает ещё и для стандартных объектов. Подскажите, пожалуйста, что не nfr!
211 Кб, 1689x891
#467 #23535
Вот такая ситуация. Я в тупике.
Никто не может дать ссылку на тутор, который поможет мне в текстурировании раскрытой книги?
#468 #23538
>>23535
А в чем собственно проблема? Размер UV-фэйсов отличается от размера фэйсов? Вообще вначале надо было назначить текстуру шашечку и включить отображение текстур во вьюпорте. Так можно было сразу понять, где UVшка растянута, а где наоборот, сжата.
#469 #23556
>>23538
Проблема другая, от которой, я думаю, пострадали многие новички вроде меня: я просто не знаю, на какую кнопку надо нажать, чтобы вот эта текстура наложилась на модель книги.
#470 #23558
>>23556
Потому что нужно умные книги читать, а не сразу идти моделить.
#471 #23568
>>23556
youtube > "blender урок текстурирование" > изучай и смотри выбранное видео. У тебя вообще режим solid включен даже.

>>23558-кун дело говорит.
#472 #23571
>>23568
>>23558
Да я читал, и маяк делал. Маловато читал, значит.
#473 #23589
>>23571
Может просто читал не то
9 Кб, 302x244
#474 #23601
Анон, подскажи пожалуйста, можно ли в Edit mode временно заблокировать определенные вертексы, чтобы они были неподвижны, в то время как я двигаю соседние вертексы Proportional tool'ом?
#475 #23604
>>21164
Спасибо тебе няша!
#476 #23605
>>23604
Алсо, в скульптрисе это все же работает пижже.
#477 #23606
>>23589
Cамое стандартное читал, в целом.
#478 #23607
>>23601
Попробуй скрыть ненужные
2202 Кб, 1000x750
#479 #23643
Анон, первый вот рендер по туториалу и сразу вопрос- что за зеленый шум в стеклянном кубе?
Шумит и при рендере видео, при разных разрешениях. Рендерил на двух компах.
#480 #23648
>>23643
НАМ НУЖНО БОЛЬШЕ СЕМПЛОВ!
#481 #23655
>>23648
Ты в каком смысле? То что примитивная хуйня нарисована? Ну что смог то сделал, я ведь не прошу оценить художественную ценность, я прошу объяснить в чем причина шума.
#482 #23657
>>23655
Причина в том, что слишком мало сэмплов. Используй больше сэмплов и шум немного уменьшится. Увеличиваешь, пока не достигнешь приемлимого результата.
google: шум при рендере, noise render blender
#484 #23667
>>23643
Что за урок?
250 Кб, 1069x918
#485 #23675
>>23643
>>23660
В если не это, то это.
163 Кб, 1280x1024
#486 #23682
Сап, блендерач. Поясни пожалуйста нубу, из блендера в автокад реальнно перенести рисунок?
#487 #23683
71 Кб, 960x540
#488 #23685
тридач, почему когда пытаешься присоеденить перса с ригами второй раз, блендер игнорирует это? Есть чудо-ссылка с подробным объяснением по линковке, массовому связыванию, etc?
ну не считая гуглов.
в английский не умею.
295 Кб, 1185x2000
#489 #23686
>>23685
Да, есть такое. Скинь файл из которого надо достать данные. поробую тебе помочь и объединить их.
Как вариант можно сохранить перса в новом файле и немного попереименовать корневые объекты. Типа группы в которую сабж заключён или даммика к которому всё привязано.
#490 #23691
>>23686

>> Скинь файл из которого надо достать данные.


Перс с блендерсвапа. Чтобы не запортить оригинал, я его присоеденил в файл-библиотеку, где смаштабировал к другим моделькам, доработал напильником, и линковал в проект оттуда. Самое интересное, что добавлялся/линкуется Объект "man". Т.е. перс - имеет одно имя, скелет - другое. Вместе же это как-то объединено в объект. Если же тело и риг в группу кинуть и прилинковать группу, то тогда хрен вместо редактирования поз.
#491 #23692
Скажите, пожалуйста, а есть ли плагины, с помощью которых можно вокселизировать объекты?
280 Кб, 1366x728
#492 #23693
Аноны, помогите, пожалуйста! Как в блендере правильно делать UV мапы? Не могу нормально наложить текстуру, как на пике, нужно как-то сделать, чтобы текстура тайлилась и была в меньшем размере. Можно было бы сделать это ручками в UV-editor, но получается криво плитка искажается и отображается не квадратом как на текстуре и нужно следить, чтобы на всех мешах на сцене, где есть подобная текстура, она была с одинаковым скейлом, что просто невозможно. Хорошо было в редакторе карт для Half-Life - Worldcraft, где можно было для face просто задавать скейл текстуры, независимо от размера этого фейса, так что можно было менять размеры меша очень легко без искажения текстуры.
#493 #23694
>>23693
Похожую штуку нашел, если в Mapping объекта поставить Coordinates Global: так текстура не искажается и отображается в родном разрешении, даже если отскейлить ее, но это действует только на рендеринг, а нужно на UV карту перенести как-то.
46 Кб, 600x551
#494 #23695
>>23692
Модификатор remesh, режим "блоки", вот конус например. Но это скорее "псевдокубач", чем честный воксель.
#495 #23699
>>23693
Ай ноу зет фил. Если можешь в Хаммер, делай карты в хаммере, а потом экспортируй в .obj
PROFIT!

Для экспорта юзай Crafty. Получается вполне годно, только не забывай ненужные полигоны в нулл красить.
#496 #23700
>>23693
Ух ты! Спасибо, анон, большое! Не думал, что крафти может экспортить.
#498 #23713
>>23710
Действует только на рендеринг, на uv координаты никак не влияет.

>>23699
Попробовал .map и .vmf, но экспортится только геометрия, текстурки же встают крайне криво.

Все еще в поисках решения.
#499 #23714
>>23693
Кажется, Wings 3D может делать то, что мне нужно. Буду пробовать.
#500 #23723
Блендач, как замутить такую штуку - вдоль кривой должна начать бежать цепочка огоньков, бежит n времени и убегает. Цепочку в лоб можно замоделить из шарика c halo и модификатором Array, но это не решает главную затею - возникновение из ниоткуда, и убегание в никуда
43 Кб, 498x536
#501 #23732
Посоны, решил опробовать новую фичу cycles, ебучие волосы, погуглил на эту тему, и тут возникла неожиданная проблемма- Я НИГДЕ НЕ НАЙДУ ЕБУЧИЙ ПУНКТ "CYCLES HAIR"!
#502 #23733
>>23732

>>21993 <----Это смотрел?
#503 #23734
>>23713
Короче, нашел то что искал в 3ds Max - модификатор Map Scaler. Жаль, что Блендер не может в текстурирование.
#504 #23745
>>23734
А ты точно уверен, что знаешь чего тебе нужно?
Я не совсем тебя понял, потому что на >>23693 правильно наложенная UV. Суть-то в том, что координатам объекта присваиваются координаты текстуры. Что ты там собрался масштабировать и тайлить?
Как ты себе представляешь свободное изменение объекта без искажения UV-текстурки?

Выложи скрины как, по-твоему, это должно работать, пожалуйста.

Если нужно, чтобы тайлилась текстура, и была одного везде масштаба, то накладывай без UV-развертки.
А если хочешь с UV, то разворачивай всё, что должно быть "одного масштаба" разом, потом подгоняй кусочки развёртки к одному масштабу Average Island Scale, собирай в кучу и масштабируй, чтобы координаты развёртки "выходили" за поле с текстурой. Нужна маленькая плитка в >>23693 — увеличивай развёртку.

Можешь посмотреть уровни из "Yo Frankie!".

Гугли, спрашивай, ты просто что-то недопонимаешь.
#505 #23747
236 Кб, 811x562
#506 #23752
>>23747
>>23745
Да, получается, что UV координаты вылазят за [0;1]
Но видишь в чем проблема, мне нужна точность, а блендер может в точность до пикселя текстуры, и скорость - вот с этим и проблема, не буду же по 5-10 минут тратить на каждую стену, все подгоняя вручную.

Вот, например, на пике скрины из VHE. Там просто создал браш и текстура сам подогналась. То есть, к примеру, если это куб размером 64^3 юнитов, а текстура с разрешением 128х128 пикселей, то текстура не растянется uv-координаты вершин нули и единицы, а на кубе отобразится лишь четвертая часть текстуры uv-координаты 0 и 0.5.
На пикрилейтед же размер face совпадает с разрешением текстуры scale = 1, на второй пикче face увеличен по z в два раза, но текстура на растянулась scale так же = 1, зато поменялись uv-координаты: 0-2 по x, 0-1 по y.
Модификатор Map Scaler из Макса тоже растягивает uv. Получается что-то типа: uv = face_length / tex_resolution * scale. Можно было бы попробовать написать программулю для модификации .obj файлов, но как-то лень, да и должны быть другие пути.
143 Кб, 1144x628
#507 #23753
>>23752
Второй пик.
#508 #23754
>>23752
U-key → cube\smart project
#509 #23762
>>23733
Посмотрел, но от этого пункт "cycles hair rendering" у меня не появился.
И да, я не могу в инглиш, нихуя не понял из того что он там говорит.
Версия 2.68a.
#510 #23763
>>23754
Оу. А как скейл задать? Алсо, можно как нибудь ходить по сцене?
166 Кб, 1678x1384
#511 #23814
Посоны, такой вопрос. Хочу обмазаться блендером, но у меня всего одна рука, и я вообще не могу в хоткеи. Без этого никак?
#512 #23817
>>23814
Можно мышкой по менюшкам.
48 Кб, 300x383
#513 #23871
Посоны, я нуб. Скачал блендер, какие туториалы годные?
Пока начал с http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4-rd_edition
11 Кб, 466x535
#514 #23873
А как легче всего сделать чтоб грани подходили друг к другу без зазоров и без впалостей. Конечно можно точно выщитать, но ведь можно наверное как-то легче.
#515 #23874
>>23873
Snap to grid
Увеличить шаг сетки.
#516 #23875
>>23873
Поебаться с опорными точками можно
29 Кб, 960x540
#517 #23878
Вот что навоял пока. Заодно более-менее к поехавшему интерфейсу начинаю привыкать. Не хочется доставать тупыми вопросами, но все же есть пара вещей которые очень бесят или их не хватает. Особенно когда видишь что кто-то это исползует на видео.
1) Как сделать крутой эффект блеска. Я выкрутил intensity на полную, но YOBA-эффекта перебликованного метала как в скайриме и близко нет.
2) Можно ли привязать одну точку по одной оси к другой, когда ее скейлишь/переносишь. В гугл-скетчапе есть такая фича,, очень удобно если нужно чтоб 2 объекта были на одном уровне.
3) Можно ли объединить точки которые близко? Только без дырок. Вот например у меча края сделаны из куба. Я поднял грани к верху примерно к середине. И перенес ребра довольно близко, что меч кажется острым. Конечно можно было сделать по другому и вытянуть ребро, но все же думаю довольно часто такое нужно. Удалить дубликаты не помогает, точки всеже немного на разном расстояние.
4) Как на видео так берут вертекся и выделывают внутрь как бы тоже самое, только уменьшенное пропорционально. Например так глаза делают. Выглядит очень удобно.
5) Есть ли какая-то годная серия уроков, где на практике знакомишься с 80% нужного функционала и перестаешь всех заебывать тупыми вопросами? А то официальные туториалы какие-то унылые и там в основном просто перечисляется все что есть, как в справочнике.

>>23874
спасибо, точно

>>23875
надо поискать что это
#518 #23880
>>23878

>1) Как сделать крутой эффект блеска.


Изучение готовых материалов спасет отца русской демократии:
http://matrep.parastudios.de/index.php?action=category&category=2-metal

>2) Можно ли привязать одну точку по одной оси к другой, когда ее скейлишь/переносишь.


Не понял. Если только ты не имеешь в виду эффект когда нажимаешь x/y/z и он масштабирует/двигает вдоль одной оси.

>3) Можно ли объединить точки которые близко?


Alt-M - выбираешь как именно.

>4) Как на видео так берут вертекся и выделывают внутрь как бы тоже самое


Тоже не осилил, если речь не об экструдировании конечно (кнопка Е)

>5) Есть ли какая-то годная серия уроков,


Серия quickblener на трубе например.
#519 #23889
Блендач, как в Блендере реверсировать анимацию? Например есть анимашка на то как перс садится, и чтобы не отрисовывать повторно как он встает - как реверсировать анимацию присаживания?
#520 #23890
Трёхмернач, разъясни мне, пожалуйста, следующую ситуацию.

Блендер не хочет нормально экспортировать модель в stl.
Я пытаюсь экспортировать. Экспортирую обратно пустой файл с одной точкой-оригн.
44 Кб, 540x350
ЧЯДНТ #521 #23901
И снова вопрос, протухлотридач. Хоть вероятность ответа чуть меньше вероятности того что сам найду решение, задаю вопрос к 1,5 анонимусам:

Почему бладж, ПОЛЕ не действует на частицы после взрыва. В моей сцене. Хуярю в дефолтной - все работает. Пытаюсь распидарасить с разлетом объект в уже созданной сцене - не работает. Частицы сами по себе, поле - само по себе. Что я мог такого открутить/накрутить, чтобы это могло теоретически порушить эту чертову физику? Все что могло и не могло в голову прийти - проверил, на тебя одна надежда, Антуан.
ЧЯДНТ #522 #23902
>>23901
Собсна нашел причину, но всем похуй же.
4 Кб, 581x400
#523 #23903
Можно ли ускорить разрезание полигонов так: выделил два вертекса, нажал хоткей, готово?
Заебывает меня ножиком елозить.
УМВСР #524 #23904
>>23903
Кнопочка J, няша.
Пока не наткнулся на твой вопрос, тоже ножиком мучился.
#525 #23917
Так он же в бамплимите. Новый не нужен разве?
#526 #23918
И сразу вопрос. Где взять вменяемый тутор по анимации?
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:RU/2.6/Manual/Your_First_Animation/2.Animating_the_Gingerbread_Man

Сделал арматуру родительским объектом своего человечка и все. Дальше речь про группы вершин, а группы вершин у меня не выделяются. Не знаю как быть, выручай
#527 #23919
>>23878
Хуй проссышь че спрашиваешь.
2) Раздели по объектам (кнопка P), выставь ориджины каждого объекта куда надо (снап по вертексам/эджам/фейсам), и делай какой угодно скейл (не забываем поиграться с настраиваемыми режимами отсчета, блокировкой осей, опцией "Move only centers")
4) Наверное ты хочешь inset в фейс меню Ctrl-F. Тоже крутим настроим настройки до просветления.
68 Кб, 604x465
#528 #23945
>>23917

>Так он же в бамплимите. Новый не нужен разве?


https://2ch.hk/td/res/23944.html (М)
#529 #24025
Посоны, какая то проблема с источниками света, не поворачиваются на R, стоит последняя версия блендера, любые другие объекты ворочаются.
#530 #24074
Анон, можешь ньюфагу гайдов по блендеру посоветовать? С хоткеями и очобой более-менее знаком.
Да, Blender Basics - хуйня, его советовать не нужно.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 21 октября 2014 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски