Это копия, сохраненная 21 октября 2014 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Репостну вопрос из старого.
Я значит включаю ортогональную поекцию и включаю привязку к сетке. Начинаю тянуть обьект за гизму, и у меня к сетке привязываетя не пивот, а место где сам курсор. Как сделать чтобы привязка была к пивоту?
А так чаще на глаз. Для моделек так таже лучше.
Ладно обьект, а если я с вершинами работаю? Что, совсем никак нельзя работать именно с пивотом?
В смысле? Там вроде везде стандартные майские привязки (к вершине и сетке) усиленные курсором. Еще бы к узлам кривых бы все вязалось вообще коммунизм бы наступил.
Ну вот опять, посоны. Решил сделать простенькую студию, взял куб, подогнал под размеры и удалил 4 стороны. На оставшемся взял эдж и решил кинуть на него бевел. Кинули он мне сделал какие-то блядь непонятные углы, при этом остался и предыдущий угол и как бы он сдублированный только круглый. Где я обосрался?
Чтобы после применения "mirror" симметричные части так и оставались наложенными друг на друга.
Или развернул, сложил всё вручную, добавил какую-нибудь пуговицу, развернул, снова складывай всё. Понятно, что можно развернуть только эту "пуговицу", но на сложных модельках такой расклад малость раздражает.
Гуглу объяснить не смог.
Vertex pinning (p) - выделяешь нужные вертексы разврертки UV, жмешь P. Они больше не меняют своих координат при автоматических алгоритмах.
alt+P - отпинивание.
Спасибо.
Оказывается, оно было так близко. А я как только не извращался, чтобы развёртку не поломать. Столько времени и нервов.
Кстати, по ходу дела в блендач по-человечески n-гоны и фаски добавили.
Всё ещё "testbuild" же. Подожду официального релиза.
То, ради чего действительно можно перекатится с 2.49.
А тем временем одним аргументом у блендер хэйтеров стало меньше.
Всегда нравился блендер, но руки не доходили попробовать.. Но рабочий bevel в 2013 это как-то несерьезно.
Ещё хотел бы найти годных тем оформления для блендера.
Мне дефолтная по душе. Есть еще милый SoftBlend закос под синему и ксюху.
Няшно.
В вики про бевел сказано, что у него есть параметр recursion, но что то я его не наблюдаю. Или он доступен только в каких то определенных случаях?
гугли Fireflies, это бида всех анбиасов
как сделать в НЕ глаженном варианте модели такие же координаты точек, как в сглаженном с адаптивной сеткой.
По дефолту, ясен пень, что координаты у них разные, и в не слаженном точки (которые в сглаженном няшненько смотрятся) хуй знает где.
Вроде в каком-то уроке было решение склонировать модель и подгонять, но это как-то не круто.
Просто применить модификатор, нет?
Если честно, я не совсем понял что тебе нужно и зачем.
Если это "хочу чтобы лоуполи как хайполи", то только ретопология.
Нихера себе, круто.
Добра тебе!
http://3d-hobbyt.blogspot.com/2012/04/architectural-camera-in-cycles-render.html
Собственно каким образом её так настроить, может быть существует давно скрипт, один я не знаю? Что скажешь, моделяч?
Алсо, статья на хабре, впечатления и наглядное сравнение.
http://habrahabr.ru/post/142213/
Действительно годнота, когда увидел видео, как моделируется скрипка таким образом, очень впечатлило. Хорошо, что оно есть.
>Собственно каким образом её так настроить, может быть существует давно скрипт, один я не знаю?
А чего там не так, помоему все в порядке с ракурсом ничего не заваливается.
Но мне вот тоже интересно как настроить камеру, только в максе, если достаточно широкая сцена, то объекты начинают изгибаться как по ссылке в дефолт-камере, а нужно что-то вроде архитектурал-камеры. Там все наверное просто, что-то с фокусным расстоянием покрутить, но интересно все же что-то почитать по этой теме.
На твоей картинке: 3 точки схода, 2 точки схода, изометрия.
Фокусным расстоянием можно подделать, но оно просто плавно гнёт трехточечную перспективу в сторону ортографии, создавая эффект зуммированной фотки. То есть попросту убирает перспективные искажения, за счет чего вертикали выравниваются.
Гугли как запилить двухточечную перспективу в своём максе. Сюда запостить не забудь.
Наверное на рендере не так наглядно получилось. В любом случае в своём блоге этот человек уже пояснил. Всё оказалось действительно просто, попробуй в максе сделать аналогично.
А еще подскажите способ перегнать весы в цвет вершины, или ноду в редакторе материалов, которая их хавает.
Я знаю, что правильно частицами, но мне нужно мешем.
Я хуй простой, но у меня есть идея.
Запекаем АО, а потом этой запеченной картой управляем масштабом для вороного. Нихуя я придумал, да?
Хуйня ебаная выходит, очень искажено. Плавда я пек через окраску вершин, но суть одна.
Олсоу если точнее, нужно генерировать сами ячейки. Типа белое - ок, ставим, чуть серая ставим, но меньше или не ставим. Черный - вообще не ставим.
>белое - ок, ставим, чуть серая ставим, но меньше или не ставим. Черный - вообще не ставим.
А по-моему, на твоем пике сделано что-то типа "Белое - большая ячейка, серая - чуть поменьше, черная - вообще пиздец какая маленькая". То есть надо бы как-то так изъебнуться, типа стенсила - чтобы запеченный АО управлял параметром Noise Вороного. Жаль, я в ноды не могу - подозреваю, там есть шансы.
Попробовал на нодах, хуита получается
уже разобрался
Только это говно разрушает развертку.
Что не так, сахарный ты мой?
Ветка 2.4 уже давно мертва. Конечно все кроме анимации там можно открыть (поставь галку mesh legacy format при сохранении), но не нужно.
Не переписаные куски мана в своем большинстве изменились только интерфэйсом. Почитай форумы типа блендерартист, по вбивай в гулг запрос "blender 2.5 operation" и все встанет на свои места.
also
Еще забыл сказать, что BI до оптимизаций рейтрейса в ветке 2.5 был зело медленным.
Триангулируй меш (alt + t), а лучше учи 2.6
После введения бмеша обратная совместимость поломалась.
Суть такова что надо сделать анимацию тех.устройства, процесс работы, шестереки, поршни. Поэтому нужно задрочить анимацию и привязки всякие и похоже кости.
Антон подскажи годных уроков!
Да, вот единственное однозначно хорошее что ест ьв блендере - рендер+композитор.
Про какой именно рендер(blender, bge, cycles) ты говоришь?
Алсо в суслике хорошо сделали: все материалы — ноды в композиторе.
Нужно менять положение костей в Pose Mode, а не в Edit Mode. Создаваемый скелет уже привязан к полисетке.
Про суслик конечно. Хотя стандартный тоже таки неплох, если бы не отсутствие gi.
Одно не ясно, когда оно появится в главной ветке.
Да. Пока еще сыроватый, но вполне работоспособный.
Что ж, ещё один показательный пример, что блендер может быть серьёзным инструментом для создания vfx.
а это зависит от прямоты рук. Тулзы главное присутствуют. А то критиков набигает туева хуча, а сами в руках и не держали ничего, кроме потного дрожащего хуйца
Сам мувик говно, но эффекты выглядят весьма органично, чувства отторжения не вызывают.
Где именно? Мусорные бачки моделили? В любом ААА тайтле используют вообще весь софт, какой существует. Это не значит что блендер там был на первых ролях. Рабочая лошадка vfx, это майя. Даже гудини сейчас входит в индустрию со скрипом, ибо уж больно своеобразный.
Ты читал, что там написано? В блендере делали аниматик. К фильму он имеет такое же отношение, как пиздёжь в курилке к научной конференции.
Как вернуть их обратно?
ты спас меня, теперь мне осталось научиться скульптурировать, анимировать, риггить и можно слать резюме близзардам
На другую грань квада целься.
Туторы тебе в помощь. Неважно по какому пакету.
Лол видимо тут поэтому и надеются в Близорд попасть имея в резюме 4 головы выпиленных из бокса и двух цилиндров. А вот хуй вам. В пандах всё перевернулось с ног на голову, и теперь анимация и проработанность лица очень даже ничего. Даже больше, выглядит вполне симпатично. А вам сударь наверно в майнкрафт.
Не нравятся эти вертикальные\горизонтальные вкладки с transform и tools. Чем их не устраивало маленькое, ни к чему не привязанное отдельное окошко?
В 49 только 3d-окна под себя настроить, а кнопки и так были хороши. В новых приходится скроллить-скроллить-скроллить и по горизонтали и по вертикали, чтобы добраться до нужного.
Я не понял как в новых версиях можно (если вообще можно) запихать несколько вкладок в одну группу (картинка). И гугл не понимает меня.
Анон, помоги.
Условия для постороения шейдера аналога VrayMaterialOverride http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_vray_overridemtl.htm
Is camera ray - условие на первичный отскок диффуза. То есть если смешать через shader mix два шейдера с этим условием, например полную прозрачность в первый инпут, серый дифуз во второй. То мы получим объект невидимку: тени и глобалку он давать будет, появитя в отражении, но как такой будет не виден.
Is shadow ray - игнорирование условий построения теней
Is diffuse ray - на память не помню, скорее всего аналог is glossy ray для диффа.
is glossy ray - условие отражения в размытом отражении
is singular ray - условие отражения в четком отражении rougness==0.0
is reflection ray - скорее всего результат сложения двух предущих операций
is transmission ray - условие прохождение луча через refraction шейдер.
ray length - геометрическая длинна пройденного по лучу пути. Сейчас через этот костыль можно сделать аналог misss fast skin в ментале.
Сейчас запилю видео демонтсрацию по сабжу.
И у меня одного во всех версиях выше 2.49 после изменения масштаба кнопочек-панелек до произвольного, весь интерфейс корёжит после любого чиха (движение курсора, TAB, скролл, нажатие кнопки)?
Всё ещё не нашёл объединение вкладок в одну панельку.
Неужели всех устраивает дефолтный интерфейс с длиннющими и широченными вкладками со всех сторон?
Спасибо за доступное пояснение, анон. В общем с практикой некоторые моменты становятся очевидными. В случае с источником света и этой нодой, половина атрибутов будут дублировать друг друга по эффекту, если шейдер материалов объектов и условия одинаковы. Т.е. на практике, например, разницы между camera ray\singular ray, glossy\reflection ray, shadow\diffuse ray не видно. Как я понял, там где нужно сымитировать некоторые физические эффекты или какой-то другой чит без этой ноды не обойтись. В блендервики оказывается описан общий принцип http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/More
>>18480
Не знаю, что за другие проблемы у тебя, но насчёт твоего пикрилейтеда - кликни правой кнопкой на этом окне (Properties) и поставь галочку на Vertical.
Да нет же, я его наоборот хотел горизонтальным сделать.
Уже погуглил, не только у меня. Какой-то косяк с горизонтальными менюшками. И править, судя по всему, даже не пытаются. В последней версии та же ерунда.
Вообще, интерфейс кривой, тяжёлый и очень неудобный. Вся "кастомизация" куда-то пропала.
Больше одного 3d-окна — и вот уже всё загаженно пустыми панельками, подпанельками и ещё какой-то ерундой.
Вот скрин с 2.49 с самым "жирным" окошком материалов. Всё помещается на одном экране, ничего никуда не нужно скроллить. Всё просто и понятно.
Три экрана в ширину, три вертикальных скроллбара.
Да, боковые панельки прячутся, но зачем вообще было разносить всё это по трём разным местам?
Оторвать руки тому, кто придумал новый интерфейс.
Вместо дуры справа было аккуратное маленькое окошко, которое можно было свободно таскать и содержание его менялось в зависимости от контекста, а не было свалено в кучу.
Забавно, что в 49 кроме вертикального и горизонтального расположения панелек было ещё свободное, где панельки таскались кaк в редакторе нодов. В новых версиях остались только вертикальная и горизонтальная, причём горизонтальная практически не работает.
ч
е
м
т
а
к
?
Теперь нужно сверху переключиться на game engine, справа на glsl и ручками (мышкой) на textured в окне (раньше было отдельно shaded и отдельно textured).
Дальше ковыряем 2.49
Р
а
к
а
я
и
ч
е
к
р
а
з
р
а
б
о
т
ч
и
к
а
м
.
Теперь нужно сверху переключиться на game engine, справа на glsl и ручками (мышкой) на textured в окне (раньше было отдельно shaded и отдельно textured).
Дальше ковыряем 2.49
Р
а
к
а
я
и
ч
е
к
р
а
з
р
а
б
о
т
ч
и
к
а
м
.
Как оно работает и чем отличается от остальных редакторов? Я так понял там нет тесселляции на лету, как в ментале, только заранее из сабдивайдед меша?
Только аниматик
Не знаю как в других редакторах, в блендере за дисплейсмент отвечает соответствующий модификатор. В нём выбираешь предварительно добавленную текстуру и дальше регулируешь силу дисплейса. Чем больше сабдивайд меша, тем выразительнее дисплейс, тоже регулируется соответствующим модификатором. Собственно вроде всё.
> тесселляции на лету, как в ментале
Можешь показать наглядно или показать где посмотреть, как это там реализовано?
Немного другой ракурс и чуть изменённые настройки.
Есть такое, но оно не допилено. Вожделенный Subdivision не работает вообще.
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Materials/Displacement
Понятно. А то что на первом скрине, это превью дисплейсмента во вьюпорте? Оно быстро работает? И вообще, насколько шустр вьюпорт блендача? А то я подумываю, не переехать ли с порядком заебавшего макса. Но есть надобность крутить во вьюпорте достаточно хайпольные вещи и модели с уже навешанными шейдерами, с нормалями, дисплейсами и остальной йобой. Как там с этим?
В блендере сейчас 2 рендера - старый "blender render" и "cycles".
Со старым нормально во вьюпорте шейдеры не посмотреть, а Cycles может сразу рендерить, довольно быстро, особенно на GPI
Про цуклес я в курсе, интересуют именно реальтайм-вьюпорт движки, а-ля нитрос максовский.
Непонятно только с чего запекалась развёртка для дисплейсмент карты, а так результат будет тот же и в блендере. В остальном можно использовать нормал мапу для дисплейсмента.
> это превью дисплейсмента во вьюпорте?
Да. Изменения видны сразу. Насчёт остального отталкивайся от конфигурации своей машины, блендер вполне способен работать и с десятками миллионов полигонов. В крайнем случае есть кнопка, если сглаживание тебе нужно только для конечной визуализации.
У тебя там целых 2(!) четырёхугольника не дадут так сделать.
Аноны, заходите в xmpp:blender3d@conference.jabber.ru (есть ещё blender@conference.jabber.ru, но там ебанутая модерация)
also, попробуй заюзать knife tool (в последних версиях вызывается по K), мб тебе так легче будет
Тут всем похуй. Иди на форумы.
Котоны, нужна помощь. Уже заебался гуглить. В общем нужно перевести дохуя моделей из highpoly в lowpoly. Есть модификатор Decimate на Блендере 2.6. (в гугле только его и указывали). В общем на некоторые модели (дерево, машина) он не может применяться, а на человека может, но он нахуй убивает всю UV-сетку. В результате ее нужно настраивать занава под уже нарисованный скин. А ведь моделей дохуя, и каждую нужно так перевести. Есть ли какие-нибудь еще другие способы перевести в низкополигональную сетку модели с сохранением UV, так как текстуры уже есть? Или придется ебаться ретопологией?
Исходи из того, что тебе быстрее делать - настраивать развёртку после Decimate, а это в любом случае приходится делать или делать ретопологию.
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Modeling/Scripts
Попробуй ещё это. Правда он только в версии 2.4.
Лол, ну попробуй, мы тебе похлопаем потом. Даже не будем брать в расчёт количество полигонов для такого уровня детализации. И даже то, что где чётко видна фактура вязаной ткани обычно используют частицы.
Вопрос не в том, что "нахуя", а в том что это ещё один подход к решению задачи - реалистичная симуляция трикотажной ткани.
Проблема с фактурой решается векторным дисплейсом, например.
Количества полигонов сейчас не актуальны, с такими-то облаками.
Ну а так-то годно, говорю же. Ждём плагин для макса.
Потом разбирам его и велосипедим то же самое под xsi
В общем решил проблему для людей таким образом. Делаю копию модели, оставляю в том же месте но меняю слой, чтоб не мешала при редактировании. Назначаю данный модификатор, уменьшаю в хуеву тучу раз полигоны. Выглядит убого, но похуй. Кстати, топология становится совсем говно, даже если до этого она выглядело хорошо и красиво, но для статических моделей пойдет. После этого делаю такую развертку UV какую мне нужно, возвращаю обратно уже отлоуполенную модель на основной слой. Делаем запекание текстур с хайполи на лоуполи и всё заебись. Похуй что другая сетка и появляется новая карта. Это уже не проблема.
Но появилась вторая проблема. Есть хайполи модели деревьев. У всех листья сделаны полигонами, но с применением текстурок. Каким образом лучше это всё переделать в лоуполи? Клиент хочет именно эти модели, но в лоуполи, и только эти. На ствол и некоторые ветки можно так же применить Decimate. Но как быть с листьями, если на них применять так их становится совсем мало и выглядят убого. Остается только делать ветки из нескольких полигонов с текстурами. Или есть какие-нибудь другие способы?
Вот такое говно получилось у меня. Первое мое лоуполи дерево, лол.
Не, накидал ветку в шопе, сделал плэн, который разбил на сколько-то ребер, их экструдил вверх и вниз, потом поправил UV и назначил эту текстуру с прозрачностью. Ну а дальше тупо копипастой, перемещением получившийся объект. Вручную короче, но заняло не так много времени на самом деле.
Да это ж МАРАВИНТ!
>идеально подходит
>другую программу
В блендере пока можно только кубы моделировать вручную. То что ты хочешь реализуется только в следующих версиях.
Спасибо, братуха, вечерком попробую.
1 - Можно ли рисовать модель по вершинам а не лепить как принято из примитивов? Я нашел только набросок скетчей, но это не совсем то. Мне нужно просто рисовать, с пустого места, без создания примитива. Экструдировать и создавать полигон кнопочкой f я умею, лол.
2 - Как сохранить часть модели отдельно а не весь проект? Знаю в 3ds max так можно, а в blender ничего не нашел. Один кун говорил что то про separate->export selected - но тоже не смог найти где это.
Извиняюсь, но уже устал по новому читать мануалы, все равно не могу найти это.
Тебе же уже в /gd ответили.
Насчет первого делаешь так:
Создаешь любую фигуру, далее переходишь в Edit Mode, жмешь A и удаляешь все вершины. Сам объект не удалится, но все его вершины пропадут. А потом зажимая CTRL тыкаешь в нужном месте, участки соединяешь.
Ещё можно трансформ поле использовать. Там можно назначить для каждой точки координаты
бампусики
Что значит "спрятал"? В аутлайнере выбери нужный объект и сделай его видимым
http://pastebin.ru/DY73Q8pt
>Что значит "спрятал"?
H нажал, а alt+h не возвращал. После того как в аутлайнере вернул 1 косточку все остальные появились при alt+h.
Спасибо, Великий Гуру!
Начальник! Забань этого пидараса!
Если не сохранять, то никак.
Кстати вышел 2.65. Из интересных новинок - язык OSL для создания шейдеров в Cycles, ну и еще всякое.
Ну, можно слоты разные выбирать, ты про это?
Слоты я знаю, по другому нельзя?
Не хочу "рассчитан на широкий формат". Хочу "что хочу, то ворочу". На широкоформатном дурацкие столбцы будут ещё выше.
В последней версии, кажется, починили проблемы с масштабированием горизонтального меню. Но невозможность засунуть вкладки одну в другую всё ещё дико бесит.
Про F6 теперь уже знаю, спасибо. Лучше бы по умолчанию эта менюшка вылазила.
Не понимаю, как весь функционал флагманов 3д (макс, майка) уместился в 100+ мегабайтном блендере? Или я что-то не так понял? Судя по учебникам, блендер лучне них. Ложь?
Мне просто очень хочется начать с блендера. Не хочу ставить не лицензионное ПО. Не знаю почему.
Потому что он хороший.
Начни пользоваться — поймёшь
До этого было ещё хуже, да.
Не смейся, Блендач :D Хотя самому смешно..
Если есть желание дать совет - я постараюсь выслушать.
криворук-и-кривоглаз-с-мышкой-вместо-планшета-кун
Подправил. Чуть лучше, но, кажется зафейлил уши, ибо слишком лоу-поли.
Как страшно жить.
Еще немного потренироваться и можешь в пиксар отправлять резюме.
Как давно ты начал моделить в блендере?
Ёб твою мать. Может для начала лучше полигончики подрочишь, а ещё лучше - возьмёшь в руки карандаш и бумажку?
Да у меня ужаснейшие полигоны, да :| Я увеличил чть чуть и нормально ухо получилось (почти)
Домой прийду скрин сделаю даже
Надо что-то делать.
Нахуя ты снова это говно вывалил? Один раз показал и хватит. Дрочи полигоны ещё джва года, а потом уж и показывать будешь.
Сижу на Дебиане, поставил блендер изкаропки, версия 2.49. На сайте уже за 2.6 перевалило. Стоит ли переходить или и так норм?
перед пидорами не отчитываюсь =)
пикрелетед демострирует
Отрендери в другом слое
Ребята столкнулся с проблемой с текстурами, при наложении и развёрзстке проблем нет,но при дальнейшем рендеринге текстуры не высвечиваются,саму текстуру в виде .jpg видит
Пробовал:
1.Во вкладке mapping убрать UV
2.переключить режим с Multitexture на GLSL
Текстуры нужно назначать через материал. Много текстурок → много матов или пидорасишь игростиль общую текстуру.
Только не забуть сменить тип наложения с орто на Юви.
Ты пытался вообще уроки какие-то смотреть\читать?
Я сейчас промышляю моушен-графикой в синьке и афтере. Всё устраивает, но заинтересовался, можно ли подобную работу делать в блендере. Поэтому вопросы:
1) Блендеровский композер. Насколько он может справляться с функциями афтера и насколько не может? Понятно что он довольно простой, зато интегрирован в среду блендача, по моему очень удобно.
2) Рендер. Насколько я понял, стандатный брендеровский не может в просчёт глобалки фг и ао не глобалка, нет и никакого QMC там и близко нету. Цуклес выглядит няшным, но не упрусь ли я лбом в размер видеопамяти, когда придётся считать какой-ибудь жырный шот, или наполненную сцену. На теслу денег конечно же нет. Да и прочие анбиасопроблемы имеются. Что про него скажет опытный анон?
3) В дополнение ко второй проблеме, я в курсе про то что есть коннектор вирея для блендера, но там когда я последний раз его смотрел были проблемы с долгой трансляцией сцены в память и куча мелких багов портящих жизнь. Стоит ли оно того?
Таки зачем я пришёл-то. Моделька у меня постоянно вертится. Есть ли какая-нибудь волшебная кнопочка, что бы выровнять модель по осям, что бы стояла как изначально? нубовопрос, а хуле нет-то?
Да, на нам-лок клаве слева
1,3,7 выравнивают по осям, точно не скажу но 5 переключает от стереоскопического проекции к ортогональной.
7 - по оси Зет,
0 - вид от камеры. При рендере очень полезно.
Это вроде урок от чувака с сайта АЙТИКОМПТТОЧКАОРГ, так вот к чему я это. Начни смотреть уроки с начала, а не с середины, он там все обьясняет.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3583094 - на рутрекере
Да нет, цифры только перспективу изменяют. Попробовал зажимать колёсико и крутить модель. Тогда она фиксируется по одной и осей и получается более-менее ровно.
Нажимаешь R, потом X\Y\Z. Моделька вращается только по выбранной X\Y\Z оси.
Нажимаешь R, потом shift+x\y\z. Выбрасываешь одну ось (моделька вращается только по двум оставшимся).
С масштабированием и перетаскиванием тоже работает.
Если повернул в режиме редактирования, то уже не сбросишь, поэтому аккуратнее. Если вращаешь\двигаешь\масштабируешь в режиме объекта, то есть clear rotation\scale\location.
Если какой-нибудь хитрый кусочек, вроде ровного круглого отверстия в плоскости, расположенной под рандомным углом, то есть ещё transform orientation. Normal\local помагают в зависимости от ситуации.
В крайнем случае можно всегда через Align view (новые хоткеи не помню, в старом было shift+v, но оно есть в выпадающей менюшке "view") "присосаться" к нужной части модельки и отредактировать её через view-orintation.
1. Как в блендере сделать subdivision surface, учитывая smooth groups? Как вообще тут делаются smooth groups?
2. Есть ли аналог Break из макса? То есть у меня есть сетка, надо сделать дырку посередине, хочется выделить две вершины, брейкнуть их, раздвинуть и remove doubles сделать. Сам не нашел.
3. Если кто со скриптами баловался - можно ли замутить анаглифный вывод во viewport прямо во время моделирования? Хочется моделировать в стереорежиме и всегда знать где близко и где далеко.
1. Нет, я имею ввиду модификатор.
Дело в том, что в гугле пишут, что достойная замена smooth groups'сам - это split edges, который каждый острый эдж создает в двух экземплярах - для одной и для другой стороны. Но непонятно, в чем тут достойность - для лоуполи тут увеличивается количество ребер, для хайполи не получится нормально сгладить. Реквестирую скрипт или описание
2. Спасибо, теперь намного лучше
да
Изучать блендер начал пару дней назад по долгу службы, скачал последнюю версию, лол.
Моя задача, в прицине, проста - сделать пикрилейтед корону. Казалось бы, вроде всё просто, но я способен сделать только нижнюю часть, и ума не приложу, как наиболее "правильно" сделать эти вершины. Разбивать на дохуя частей и лепить в ручную уж слишком геморроидально, а если бы была аналогичная проблема, но таких вершин было бы, скажем, в тысячу раз больше - это был бы полный пиздец.
В общем, надеюсь на тебя, тридэ анон.
Делаешь один сегмент (или половинку отзеркаленную), проворачиваешь с "8 шагов, 360 градусов" spin dup'ом, удаляешь лишние вершины.
Или тебе не трёхмерная, а как Патрик у Анона из соседнего треда нужна?
От скуки решил сделать эту самую корону.
Сначала захуярил один зубец, отрезал половину и применил зеркало по оси Х. Потом вогнал это все в массив. Создал круг. Применил к короне курву и выбрал объектом свой круг. И тут брат начал тонуть: возникли проблемы с соединением вершин. Пришлось делать все на глаз а потом объединять вершины. Еще не смог добавить smooth шейдер к объекту- появлялись ебаные тени(наверно из-за того, что искривлял зубец короны)
>возникли проблемы с соединением вершин
Если ты говоришь о соединении соседних вершин первого и последнего объекта массива, то у меня такая же проблема.
Делал всё по это по видеорилейтед, но там не сказано о заключении массива в окружность, беда-печаль. Думаю, придётся тоже соединять вершины вручную после применения модификаторов.
Упс, отвалился видеорилейтед.
Окружность на 16 вершин в основании.
Вытягиваешь вверх до макушки.
Масштабируешь нижнюю часть так, чтобы вершины попадали на один сегмент зубца. Верхнюю масштабируешь чтобы угол был похожий (с таким зубцом такого наклона как на 2d картиночки не получится, очевидно).
Добавляешь лупов для выпуклостей в основании и на зубцах.
Можно сразу выдавить нижние выпуклости.
Удаляешь всё, кроме одного сегмента.
Репост. Идиотская капча.
Нижнюю часть больше не трогаешь, собираешь сам зубец на верхней. Выпуклость пока не трогаешь.
На виде сверху. Spin dup "8 шагов, 360 градусов". То, что соприкасалось в начале так и остаётся, ничего подгонять не надо.
Удаляешь дублирующиеся вершинки.
Довыпукливаешь верхнюю выпуклость.
Добавляешь, эдж сплитов\subsurf'ов, прочей ерунды по желанию.
Да, в последней сетка такая же точно, как в предыдущей, просто 'all edges" не включил.
http://rghost.ru/43148830
Столкнулся со следующей проблемой, суть токова.
Всё сделал в точности до пункта, где остаётся один сегмент и из него собирается зуб. Для точности я масштабирую крайние вертексы к сентру, придавая форму зубцу. Но проблема в том, что масштабируются они в какой-то своей плоскости, а не в тех, в которых они изначально находятся.
Пытался делать просто передвижением отдельных вертексов кнопочкой G - та же хрень. Так как грани цилиндра наклонены относительно осей координат, то если, например, перемещать точку по оси Z, она сходит с нужного мне полигона и в итоге получается говно при рендеринге.
В общем, вопрос - как сделать так, чтобы точки перемещались ТОЛЬКО в плоскости нужного мне полигона?
>>20618
Допустим, тебе нужно "поднять" выбранную точку по наклонной поверхности. Лепишь курсор shift+s "to selected" к чему-нибудь, что лежит в этой плоскости (тут точка в вершине), меняешь пивот на "3d cursor" (стрелочка на второй части кривой картинки).
Выбираешь снова точку, которую нужно поднять, масштабируешь (не двигаешь!). Теперь она бегает только по вдоль этого наклонного ребра.
На четвёртой картиночке точка, перемещённая к центру. Пивот был на "красной".
Можно ещё дублировать сегмент отдельным объектом, на старом включить ретопологию и работать без всей этой ерунды. Но тут оно не нужно.
Вообще, много чего сделать можно, наверное. Может ещё что удобнее подскажут.
Если нормальки не поломаны, то работать будет.
Вообще, после каждого экструдирования окружности лучше ctrl+n на всякий случай жать, а то их частенько выворачивает.
Благодарствую за советы и терпение, таки помогло, но назрел ещё один вопрос.
Применяю subdivision к объекту сразу - скругляются верхние выпуклости, которые скруглять не нужно. Поэтому я решил сделать внутреннюю плоскость отдельным объектом с тем же центром, но теперь при применении subdivision'а только к ней, она сглаживается и по краям, оставляя неприятные дырки в короне. Можно ли как-то исхитриться и сделать так, чтобы модификатор скруглил плоскость "правильно"?
На пике зубец с применённым сабдивиженом. Я пытался добавлять лупов по краям плоскости, но всё тщетно, модификатору похуй. Так и должно быть?
Со сглаживанием не всё так просто.
Чтобы "заострить" углы придётся добавлять лупы как на картинке. Но тогда вылезут бугры на тех местах, вокруг которых добавились лупы. Смыкать лишние вершины, изголяться с сеткой и упомянутыми тут же edge crease'ами.
Целая история.
Можешь посмотреть вот это http://vimeo.com/10941211
То, что у тебя, частично убрало бы "смыленность" с одной стороны кромки, если бы у короны была толщина.
Решил проблему топорным способом - скруглил всё вместе с нужной плоскостью, потом просто смасштабировал её так, что с лицевой стороны говна не заметно.
Следующий этап - сделать спин зубцу. От прежней окружности остался оранжевый кружочек, но спин почему-то делается вокруг курсора. Так вот, как сделать так, чтобы курсор отправился в положение центра окружности, либо чтобы спин делался вокруг центра?
В режиме объектов выбрать сегмент и Shift+s "cursor to selecteion" (прилепит к оставшемуся центру окружности).
Shift+c возвращает курсор к глобальному центру координат.
Точные координаты курсора должны быть на выдвижной панельке справа. Можно вбивать их вручную.
У меня до сих пор 2.49. В новых версиях есть n-гоны и с ними должна, по идее, неплохо работать фаска. Возможно, это поможет добавить subsurf без лишней мороки с сеткой. Сам не пробовал, точно не скажу.
Проблема в том, что центр окружности не совпадает с центром координат. В общем, я-таки запили корону даже без "топорных способов", описанных мной выше.
Пришлось переделывать зубец с нуля, рисовать годную сетку, ибо в прошлый раз сглаживание было неправильным именно из-за корявой разметки, лол. Сначала сделал плоский зубец, ручками установил курсор примерно в ту же позицию, где и находился центр окружности. Сделал спин, крайние вершины не совпадали совсем чуть-чуть, поэтому сделал remove doubles с дистанцией 0.01, и всё "притёрлось" как надо, в итоге образовав новую, здоровую окружность. Теперь главное - не трогать курсор.
Выделил две окружности, которые должны быть выпуклыми, затем выделил верхние будущие выпуклости, затем перешёл в вид сверху, сделал экструдирование, сразу же, ничего не трогая, применил, потом смасштабировал всё наружу. Таким образом я выпукнул все выпуклости на одну величину.
Затем снова удалил все зубцы кроме одного, применил Subsurf, добавил лупов для чёткости линий, затем снова сделал spin и remove doubles, на этот раз со значением distance = 0.000001
Вуа-ля.
Понимаю, что через жопу, но это было скоростное моделирование, и я должен был сделать это всё ещё до понедельника. И вообще, я прогромист, а не тридэ-дизайнер.
Спасибо всем сочувствующим и
>>20624-куну, без которого я не знаю, что делал бы.
Занавес.
Главное, чтобы совпадал с настоящим центром окружности.
Можно было поместить курсор в начало координат, а потом переместить зубец к курсору.
Да и вообще, разве там вокруг начала координат спин строится, не вокруг цента объекта?
Мог бы протсто забрать готовую из >>20575, навесить на неё лупы под сглаживание и всё.
Толщину ей добавить?
> разве там вокруг начала координат спин строится, не вокруг цента объекта?
Видимо, всё именно так. По крайней мере, сколько бы я ни пытался сделать нормальный спин вокруг центра объекта, он постоянно делался вокруг положения курсора. Тут либо я слишком тупой, либо опция, которая отвечает за точку вращения спина очень хорошо запрятана, лол.
А вот насчёт перемещения объекта к курсору я не подумал, лол. Ну, будет мне уроком.
>Мог бы протсто забрать готовую
Ну, сегодня всё ещё понедельник, лол, поэтому я ещё надеялся слепить её сам, тем более, как ни странно, тема 3D-моделирования меня знатно заинтересовала, но вот боюсь, что со своим говноноутом я не смогу пилить ни нормальные сцены, ни хайполи объекты. Беда-печаль.
А с толщиной вроде норм всё.
>По крайней мере, сколько бы я ни пытался сделать нормальный спин вокруг центра объекта, он постоянно делался вокруг положения курсора. Тут либо я слишком тупой, либо опция, которая отвечает за точку вращения спина очень хорошо запрятана, лол.
Блин, пик отклеился. Короче внизу Tool Shelf'а параметры спина, собственно там же где и параметры остальных операций
Это я видел. Но где здесь ты видишь опцию привязки к какой-нибудь точке? К тому же центру объекта, например?
Вот и я не вижу.
Хотя в спекуляре всё же лучше прибавить интенсивность до 1
Такого нет, точка вращения = положение курсора и ее можно изменить вручную. Но сдвинуть курсор в центр объекта (геометрический или логический) очень просто.
>сдвинуть курсор в центр объекта (геометрический или логический) очень просто
С этого места поподробнее.
В Edit режиме курсор сдвинется в геометрический центр выделения, в Object режиме курсор сдвинется в логический центр (origin) объекта.
http://matrep.parastudios.de/index.php?action=view&material=651-blue-velvet
Не благодари. А в куклесе встроенный шейдер есть.
Не буду. Эту хуйню я находил. На том сайте вообще много чего выглядит не так как его представляют в превью.
Что настраивать то если он уже готовый? Настрой если такой умный и покажи. Лолкает он тут.
Уменьши intensity у диффуза, или просто сделай её цвет темнее, и будет тебе счастье же.
Я отрубил енвайрмент лайтнинг и стало лучше.
Спасибо
Обзмеился со скина, кровь хлынула из глаз
Из вкусностей: скульптинг с динамической ретопологией и куклес научился рендерить волосы.
суслик научился рендерить волосы еще в последних билдах 65
Нихуя себе у него опухоль.
Нет, ненужно.
Хороший, да. Для бесплатности и встроенности вообще великолепный. Но он, всё же, и близко не такой шустрый как Зебра, когда работаешь с кучей полигонов. Да и вообще.
Было бы странно, если бы он был лучше, чем в программе, изначально созданной для скульптинга.
Dynamic topology
Из object режима переходишь в sculpting жмёшь ctrl+d
и подрубаеться тот самый динотопо.
Второй вечер в Блендере (версия 2.66), пытаюсь разобраться с модификатором Array. Сделал так, чтобы клоны цилиндра размещались на равных друг от друга расстояниях, описывая окружность. (1)
Но если я хочу отскейлить этот цилиндр, то получается так, что клоны цилиндра скейлятся как бы ступенчато (2). Как сделать так, чтоб они скейлились равномерно, при этом оставаясь на своих местах?
Не совсем понял того, что ты хочешь, но попробуй S, потом Z, чтобы скейлить только по оси Z. Также не забывай делать apply, когда надо
Разобрался. Того результата, который я хочу, можно добиться редактированием меша только в Edit Mode.
Но всё равно спасибо.
Насчет именно такой возможности хз, но если нужна именно резьба, то есть плагин (в комплекте, но отключен) для создания болтов и гаек, и с возможность настроить параметры резьбы. Зовется BoltFactory
Эти болты с треугольниками и у них резьба закручена по спирали, мя такую не люблю. :(
В синеме вообще ума можно не прилагать, все легко и сразу можно как-угодно. А в блендере придется подумать, ум надо использовать. Очень хочется именно в блендере научится.
Придумал, на резьбу, которую я не люблю, которая делается с помощью screw или болтов, можно натянуть достаточно подразделенный цилиндр, используя деформатор shrinkwrap. ^.^
человечеству остались считанные годы до начала освоения марса
в кармане каждого из нас лежит устройство, способное практически мгновенно получить доступ к любой информации, известной человечеству
электронные продукты начинают освобождаться от власти инвесторов и переходят на краудфандинг
...
в Blender 2.66 теперь можно делать Chamfer отдельных вершин
>Того результата, который я хочу, можно добиться редактированием меша только в Edit Mode
есть еще Ctrl+A → Apply → Scale
Ммм, трудоёмко будет в любом случае, я думаю.
>можно делать Chamfer отдельных вершин
Как называется эта штука? гуглил по тегу чамфер - нихую не нашел
Я так понял, применяет модификатор Mirror, после этого подключает Muliresolition. Но как, блджад, после этого у него сохраняются функции Mirror? Т.е. как изменения на правой половине продолжают отзеркаливаться на левую?
Всё, разобрался.
Время от времени берусь снова за него, но, блджад, после смены дизайна попросту забил хуйца, ибо бОльшая часть уроков которыми пользовался стали попросту неактуальными из-за смены интерфейса (т.е. хуй я там что теперь найду).
Я учился и по старым урокам, не так уж и все непонятно.
логично
но как-бы не напороццо на те-же самые уже неактуальные уроки?
В 2.5х даже не все хоткеи из предыдущего работают.
разобрался
Котаны, вопрос полного нуба к серьезным ПРО. Питон,айпи и пр.
Блендер охуительный, но единственное место, где он прижился - личная планшетка, с нормальной ос и вакомом, однако, эрзац-клавивтура убивает все удобста планшета.
Вопрос: как сделать обычные кнопки для комманд, и режимов? Я не усану вместо переиаскивания_правой_кнопкой_при_нажатом_alt_b кликать пиктограмку и тащить пером.
Питон и прочее умею, не вопрос, потыкайте пожалуйста в разделы и ключевые слова. Не вею что нельзя скриптовать интефейс, без смс и компеляции.
сделал recalculate normals и теперь не крутит
Смотри самые новые уроки. Сначала посмотри некоторые в ютюбе, потом на рутрекере более крупные уроки.
Решил в понедельник заняться моделингом. Попробовал майю и блендер. Блендер понравился, майя - говно. Короче за 3 дня научился моделить квадратную мебель для квадратной комнаты с квадратными окнами. Появились такие вопросы:
- как сделать вспомогательные осевые линии, вдоль которых можно двигать обьект, а не только по XYZ, или где вообще почитать про привязки к сетке и обьектам?
- как вырезать из face другим обьектом? типа из куба вырезать кругом. (я задолбался нажимать K и обводить объект ножиком.
- на num клавиатуре меняется вид ( сверху, справа, спереди). как повернуть вид на снизу, слева сзади?
-после применения mirror получается 2 обьекта. как их склеить автоматом? Приходится для каждой вершины делать merge- all first.
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Axis_Locking
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Generate/Booleans
Ctrl+7/3/1
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/3D_interaction/Navigating
Clipping
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modifiers/Generate/Mirror
>Попробовал майю и блендер. Блендер понравился, майя - говно.
> Короче за 3 дня научился моделить квадратную мебель для квадратной комнаты с квадратными окнами.
Думаю это твой потолок. Беги на сриланс, можешь начинать пахать за еду.
думаю твой потолок - сраться на двачах, а анон задает вопросы для повышения скилов. Иди в свой тред, майя дрочер.
Сейчас вот думаем на счет блендера, трудна ли миграция с modo, к примеру, на него?
http://vimeo.com/18079702
На 19:25 чувак добавляет вершины пампона в группу с длинными волосками и всё заебись, я же добавляю и ничего не происходит. Что делать, анон? Пробовал нормали инвертировать, больше не знаю, в чём может быть проблема.
Проблема в том, что у меня волосы на помпоне не появляются.
>чувак
Зачем ты называешь Эндрю Прайса чуваком?
Assign нажал? Асо, можешь скинуть бленд файл, посмотрим что ты натворил.
Долго думал, как его назвать, лол. Assign нажал, конечно. Если сбросить выделение со всего и выбрать белую группу на панели срава, то выделяется край шапки вместе с шаром, так что вроде всё чётко. Вот файл:
http://rghost.ru/45276083
Хм, поставил галку и убрал — помогло. Оче странно, но спасибо большое. Бага что ли.
К примеру, из рино я импортирую кучу плоскостей с картинками, разных размеров через формат obj в блендер.
Как сделать так, чтобы в блендере содержимое их отображалось даже в режиме wireframe? Алсо, в режиме textured на них ничего не отображается, хотя в свойствах материала видно картинку.
> Алсо, в режиме textured на них ничего не отображается, хотя в свойствах материала видно картинку.
Попробуй заново текстуры подрубить
>Как сделать так, чтобы в блендере содержимое их отображалось даже в режиме wireframe?
это не понял
Я имел ввиду что не нужно использовать 2 вертекс групы, можно просто негатив красной поставить.
И можно ли задать третей кривой форму там выпуклости плоскости, накидайте инфы по кривым.
>это не понял
Вот так вот, к примеру. Видишь, у меня есть два объекта в модо - рисунок, обрезанную плоскость с ним я экспортировал из рино с нужными мне размерами и сама модель. В свойствах плоскости с рисунком пояснил ей, что она всегда textured, при любом виде - будь это режим wireframe или какой-нибудь другой, что ты и наблюдаешь в окнах проекций.
Хотя разобрался как это сделать в блендере - пошел от обратного, лол - врубаю режим textured а нужный мне меш в свитке display дергаю за type и ставлю wire. Таким образом, чертеж замечательно видно сквозь сетку.
>Попробуй заново текстуры подрубить
Уже разобрался - у меня плоскость была за источником света
Только, наверное, не плоскость все-таки, а поверхность?
Впрочем, похуй. Вот, посмотри, тут собачку моделят кривыми, можно чего-нибудь полезного для себя извлечь:
http://blender3d.org.ua/tutorial/22.html
>Только, наверное, не плоскость все-таки, а поверхность?
Да, поверхность, если говорить правильно.
Ахуенно, спасибо. Было очень трудно выпилить одну сложную детальку(для меня, ибо пока только неделю в бленде), а так можно задать абсолютно любую поверхность!
Вот так вот я делаю это в модо. Интересует, есть в блендере подобное?
Спасибо, попробую
с чего дальше начать? Уроки?!
Кстати там небыло ничего про Рендер Цикл ненаписано. Ну почти ничего. Как заметил им большинство его использует. От дефолтного же рендора у меня будапештики ибо не так как хочется получается :
И последний.
Da
С чего это ты такие выводы сделал? Если ты не ленивая хуйня то все будет оке.
Разобрался,b, охуенная программа, НО, какого хуя при закрытии, она закрывается, а не спрашивате сохранить аль нет? И как сделать мягкое такое освещение при рендере? как софттач покрытие у мобил
Хотя пиздец как сложно, хотел железнодорожный путь примитивный сделать, нихуя не понял как, сбатхертнул и закрыл, хуевое управление, вечно вбок куда то улетает, где блять, симетричность
Ты охуел на свинном языке писать!
Алсо, сначала подумал что ты о пикрилейтед и не понял в чем суть вопроса.
>ибо не так как хочется получается
Я в таких случаях вкючаю амбиент окклюжн, и тебе советую. Там сразу ТАКОЙ ТО ГРАФОН включается
И что? Видеогайд же, 80% информации воспринимается визуально.
А винт пилит кароч. Быстро смотрю че же эта мразь прыщеблядская делает: а оно блять шарится по всем моим дискам и методично сканит все мои файлеки, представляешь, тупо шарится и читает все подряд по алфавиту. Ну я через три кнопки эту мразь и замочил. Пингвиноебы совсем охуели. Пришлось еще на вирузы провериться, сука блядь.
В одну руку крепко берешь свои ядра, а другой начинаешь их интенсивно компилировать, и компилируешь пока не кончишь. Как кончишь, начинаешь заново.
Вы спросите, при чем тут 3д моделирование? А ни при чём.
>Но только вот как потом частицы превращаются в один меш вообще без понятия
постобработка в каком-нибудь After Effects. если приглядеться, то в данном случае перед тем, как встать на свое место в букве, частица вдруг уменьшается и исчезает, а к ней справа уже идет волна появления буквы, вставленная в том же After Effects.
Действительно, что-то даже не подумал о возможности обработки еще в чем-то кроме основной 3д программы. Спасибо, дальше разобраться, думаю, будет нетрудно.
ГДЕ ПАНЕЛЬКА ОТОБРАЮЩАЯ ЕЁ МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ?
блядь, я выполняю уроки, щелкаю случайно левой клавишей и всё сбивается нахуй. как мне создавать объекты из одной точки?
спасибо, добрый человек.
а как этот курсор примагнитить, например, к вершине этой штуки, чтобы я оттуда создавал новый объект?
выбираешь ее, shift+s курсор 2 селектед
открой для себя N (нажимать, когда мышка в 3д-окне). там можно не только подвинуть курсор, но и привязать камеру к курсору или любому объекту, точно настроить все трансформации и прочие вкусности. для всего остального есть пробел
Начал осваивать блендер, запилил одну анимацию к модельке.
Так вот, как добавить ещё одну анимацию в эту же модель?
смотря что тебе нужно. скорее всего ты говоришь об Actions. Короче так: сначала делаешь анимацию с помощью Timeline, потом подгоняешь с помощью DopeSheet и Graph Editor, потом в NLA нажимаешь на снежинку. Поздравляю, теперь у тебя есть Action, то есть одна анимация. Можно его удалить, передвинуть, отмасштабировать и повторить. А можно удалить и с нуля создать еще одну анимацию. А если тебе нужно будет эти анимации проиграть последовательно, то потом в NLA нужно нажать Shift+A и выбрать "Action Strip" и таким образом расставить экшены везде где хочешь.
А если хочешь отредактировать экшн, то выбираешь стрип и нажимаешь Tab (табом же и отключаешь режим редактирования)
для того, чтобы вершины адекватно двигались скелету, нужно:
а) чтобы на модели был модификатор Armature
б) чтобы у модели были Vertex Groups с такими же именами, как и соответствующие им кости
это обязательные пункты. а теперь важные пункты:
в) чтобы Y-ось каждой кости была направлена точно вдоль кости, а X-ось по гравитации
г) чтобы каждая вершина была назначена какой-то кости
в любом случае, разные ошибки, как правило, распидорашивают анимацию по-разному. если до сих пор не понял ошибки, то описывай последовательность распидорашивания
Да ты не понел. У меня скелет уже с анимацией. Я хочу анимировать скелет, а потом прикрутить его к разным моделям. Как это сделать?
все я понял. берешь скелет, берешь модели, всем моделям ставишь модификатор Armature, указываешь в свойствах модификатора свой скелет, на каждой модели раскрашиваешь веса вершин, скелет не трогается, потом меняешь у скелета позу и все твои модели анимируются одновременно.
Деформация полисетки определяется относительным углом/масштабом и смещением костей от положения покоя. Скелет может находиться хоть кверх ногами за километр и в быть 10 раз больше полисетки. Если правильно расставлены веса, то это не влияет на анимацию. Но тогда веса придётся рисовать вручную, автоматические веса будут неправильными.
Вот этот плагин может перенести анимацию с одного скелета на другой. http://wiki.blender.org/index.php/User:Benjycook/GSOC/Manual
Блендероводы, так Блендер таки заруливает 3Дмакс с Майей, или нет?
Сколько стОит нарисовать 3д-логотипчик в Блендере, кстати?
Захотел тут отрендрить травушку муравушку для архивиза через систему частиц. гуйня виснет после определенного порога ~10000. из 16 гигов используется ~0.4 и гуйня сильно подзависает. В общем-то с определенным терпением настроить всё можно. Но у меня подгорает от таких тормозов на компьютере на новом блоке за тысячу долларов.
Говнюшок cycles еще отказывается рендрить скрытые объекты. Сиречь что во вьюпорте, то и на картинке. От пяти милионов частиц вьюпорту становится плохо.
also
Как вариант можно придумать контролер для появления частиц когда они находятся в секторе видимости камеры+определённый порог расстояния.
Походу, надо было на процессоре рендрить вместо видяхи, ай7 быстро нашел память и всю её съел, лол.
Ускейли их в 0 (для оси Z: S-Z-0-Enter), потом двигай куда надо.
Потому что швабодопидоры не могут запилить нормальную систему координат и привязок.
Ты видать случайно нажал клавишу ".". Понажимай клавиши "," - трансформации относительно геометрическому центру выделенного и "." - трансформации относительно 3Dкурсора (кстати, лютый шин при должной смекалке).
Через графический интерфейс это меняется к списке отмеченном на пике.
Из такой кружки нормально пить сможет только Хосе Игнасио или Маша Распутина.
У меня всё сохраняет. Попробую указать файлы на диске не запаковывая их в блендач.
Also
Можно оттрейсить в ручную или чем-нибудь автоматическим и импортировать в блендач курвы.
Что я делаю не так? И где в 2.6х Add tool-меню?
>Задал разрешение
Под разрешением ползунок с процентами. По умолчанию 50% - рендерится в два раза меньше, чем задал.
Cпасибо большое.
Вот ещё вопрос: как в блендере гнуть вещи? Мне надо взять один круг, и выгнуть его наружу.
Cпасибо, теперь буду знать!
Нет, он от одного деление хайполи не станет, это уж точно. Я его делал из сферы, в сфере было мало полигончиков. Рендер завтра скину, потому что ту модель я просрал во время вылета.
Ну так есть способ?
Опусти ее на стол или что это под ней.
Как отменить этот эффект?
искейп? контрол + зет?
Это принципиально нельзя сделать. Только если скриптами. Используй малтирез и сабдивы. Или жди 3.0
Рассмешил, антуан.
И текстура тоже
Лол покрась в белый цвет с сделай еще скрин
Господа блендероёбы, нужно продублировать объект по кругу так, чтобы он смотрел острием в центр. Дубликаты должны быть отдельными объектами с повернутой локальной осью. Array массив создает один меш, из которого конечно же можно вырезать каждый лепесток отдельно, но локальная оси у этих объектов будут одинаково направлены, и пивот у них будет общий. Пробовал делать дубликат duplication>frames. Лепесток продублировался, но смотрит все время вниз. Как быть?
выбираешь круг на заднем плане, тыкаешь курсор в центр объекта, выбираешь вращать вокруг курсора, копируешь свои объекты и крутишь.
Я об этом тоже думал, но хотелось бы узнать какой-нибудь программный метод, более удобный на будущее на различные объекты.
в теории можно разделить полигоны (хз как p → selected работает только на один полигон), каждому полигону переместить точку в центр полигона и уменьшить все с использованием individual pivot. Вот что у меня получилось, я выделил один полигон, скопировал 2 на 30 градусов и потом 3 по 3 на 90 градусов.
Не, не надо разделять полигоны. Именно нужно было продублировать один объект для того чтоб его пивот всегда был в основании цветка, и локальная ось была направлена в строну поворота. В общем остается только ручной способ >>23308 ну и плюс твоя додумка на счет один раз скопировал, повернул на сколько то градусов, второй раз скопировал уже два объекта и повернул на тоже количество градусов помноженное на два. Как я до такой простейшей хуйни не додумался, не знаю. Спасибо анон. Жаль что в блендере нет хоткея на повторение последней дубликации с трансформацией (repeat last в это не может), как в майке например.
>хз как p → selected работает только на один полигон)
Вот тут я не понял, что ты имел ввиду. P работает ведь не на один полигон, а на столько, сколько ты выберешь. Или ты что-то другое имел ввиду?
да, но он вырезает все и превращает все в один другой меш, а я думал тебе надо все отдельными сделать
я вообще думал что ты лопасти моделишь
Подходит спин, просто тыкни галку в "dupli". Раньше они вообще на отдельных кнопках висели.
Если тыкать 360 градусов, то исходник сам на себя наползает и нужно удалять дублированные вертексы.
Было выше по треду.
Прочитай тред.
Последняя фраза - это вопрос, да.
Нет анончик, у меня безысходность. Сначала подписался, потом взялся.
Дайте ссылку на нормальный, пожалуйста. Гуглёж выдаёт либо английские, либо неудовлетворительные результаты.
В паке скриптов для 2.49 был solid wireframe. Если я правильно тебя понял, он делает как раз то, что тебе нужно.
Гугл выдаёт http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/Solidify_Wireframe
для 2.6, но я не пробовал. Похоже, что оно.
Если тебе для рендера, то в настройках материала можно поставить, чтобы рендерилась сетка без плоскостей.
Это именно то, что я искал. Благодарю, дорогой друг, ты мне очень помог.
Спасибо!
Теплых тебе ламповых няш, друг.
В меш не хочу переводить, т.к. провода могут быть еще погнуты в сцене.
Рендерим анимацию-визуализацию некого звукоряда. Потом в блендере аудиодорожку и полученные видеоролики смешиваем сводим, проверяем, звук есть. Нажимаю кнопку рендера анимации (чекбокс секвенсора стоит вкл.), итоговое видео без звука. Гугл чет ничего не пояснил.
>В блендере
Ахахахаххахахахах.
хХАхахаххахахаха.
ХХАХхахаххахах.
хХахахаххаха.
хХхахххХаХ.
хХахххх.
ххХа.
хХа.
хах.
ха.
х.
.
>Да нет, делал всё как сказали.
2 материала сделал?
Выделяешь нужные полигоны, назначаешь одному материалу, потом жмкакешь ctrl+i( инвертирует выбранные полигоны) и назначаешь второму.
Но мне нужно больше двух.
Нашёл версию скрипта, работающую в 2.64.
http://projects.blender.org/tracker/download.php/153/468/26997/19886/mesh_solidify_wireframe_bmesh.py
Оказывается не только для аддона не работает. Не работает ещё и для стандартных объектов. Подскажите, пожалуйста, что не nfr!
Никто не может дать ссылку на тутор, который поможет мне в текстурировании раскрытой книги?
А в чем собственно проблема? Размер UV-фэйсов отличается от размера фэйсов? Вообще вначале надо было назначить текстуру шашечку и включить отображение текстур во вьюпорте. Так можно было сразу понять, где UVшка растянута, а где наоборот, сжата.
Проблема другая, от которой, я думаю, пострадали многие новички вроде меня: я просто не знаю, на какую кнопку надо нажать, чтобы вот эта текстура наложилась на модель книги.
Алсо, в скульптрисе это все же работает пижже.
Cамое стандартное читал, в целом.
Попробуй скрыть ненужные
Шумит и при рендере видео, при разных разрешениях. Рендерил на двух компах.
Ты в каком смысле? То что примитивная хуйня нарисована? Ну что смог то сделал, я ведь не прошу оценить художественную ценность, я прошу объяснить в чем причина шума.
Причина в том, что слишком мало сэмплов. Используй больше сэмплов и шум немного уменьшится. Увеличиваешь, пока не достигнешь приемлимого результата.
google: шум при рендере, noise render blender
Что за урок?
да
ну не считая гуглов.
в английский не умею.
Да, есть такое. Скинь файл из которого надо достать данные. поробую тебе помочь и объединить их.
Как вариант можно сохранить перса в новом файле и немного попереименовать корневые объекты. Типа группы в которую сабж заключён или даммика к которому всё привязано.
>> Скинь файл из которого надо достать данные.
Перс с блендерсвапа. Чтобы не запортить оригинал, я его присоеденил в файл-библиотеку, где смаштабировал к другим моделькам, доработал напильником, и линковал в проект оттуда. Самое интересное, что добавлялся/линкуется Объект "man". Т.е. перс - имеет одно имя, скелет - другое. Вместе же это как-то объединено в объект. Если же тело и риг в группу кинуть и прилинковать группу, то тогда хрен вместо редактирования поз.
Похожую штуку нашел, если в Mapping объекта поставить Coordinates Global: так текстура не искажается и отображается в родном разрешении, даже если отскейлить ее, но это действует только на рендеринг, а нужно на UV карту перенести как-то.
Модификатор remesh, режим "блоки", вот конус например. Но это скорее "псевдокубач", чем честный воксель.
Ай ноу зет фил. Если можешь в Хаммер, делай карты в хаммере, а потом экспортируй в .obj
PROFIT!
Для экспорта юзай Crafty. Получается вполне годно, только не забывай ненужные полигоны в нулл красить.
Ух ты! Спасибо, анон, большое! Не думал, что крафти может экспортить.
Кажется, Wings 3D может делать то, что мне нужно. Буду пробовать.
Короче, нашел то что искал в 3ds Max - модификатор Map Scaler. Жаль, что Блендер не может в текстурирование.
А ты точно уверен, что знаешь чего тебе нужно?
Я не совсем тебя понял, потому что на >>23693 правильно наложенная UV. Суть-то в том, что координатам объекта присваиваются координаты текстуры. Что ты там собрался масштабировать и тайлить?
Как ты себе представляешь свободное изменение объекта без искажения UV-текстурки?
Выложи скрины как, по-твоему, это должно работать, пожалуйста.
Если нужно, чтобы тайлилась текстура, и была одного везде масштаба, то накладывай без UV-развертки.
А если хочешь с UV, то разворачивай всё, что должно быть "одного масштаба" разом, потом подгоняй кусочки развёртки к одному масштабу Average Island Scale, собирай в кучу и масштабируй, чтобы координаты развёртки "выходили" за поле с текстурой. Нужна маленькая плитка в >>23693 — увеличивай развёртку.
Можешь посмотреть уровни из "Yo Frankie!".
Гугли, спрашивай, ты просто что-то недопонимаешь.
Бамплимит?
Вот, посмотри это.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=XCEN0qQOsIA&t=479
>>23745
Да, получается, что UV координаты вылазят за [0;1]
Но видишь в чем проблема, мне нужна точность, а блендер может в точность до пикселя текстуры, и скорость - вот с этим и проблема, не буду же по 5-10 минут тратить на каждую стену, все подгоняя вручную.
Вот, например, на пике скрины из VHE. Там просто создал браш и текстура сам подогналась. То есть, к примеру, если это куб размером 64^3 юнитов, а текстура с разрешением 128х128 пикселей, то текстура не растянется uv-координаты вершин нули и единицы, а на кубе отобразится лишь четвертая часть текстуры uv-координаты 0 и 0.5.
На пикрилейтед же размер face совпадает с разрешением текстуры scale = 1, на второй пикче face увеличен по z в два раза, но текстура на растянулась scale так же = 1, зато поменялись uv-координаты: 0-2 по x, 0-1 по y.
Модификатор Map Scaler из Макса тоже растягивает uv. Получается что-то типа: uv = face_length / tex_resolution * scale. Можно было бы попробовать написать программулю для модификации .obj файлов, но как-то лень, да и должны быть другие пути.
Второй пик.
Посмотрел, но от этого пункт "cycles hair rendering" у меня не появился.
И да, я не могу в инглиш, нихуя не понял из того что он там говорит.
Версия 2.68a.
Оу. А как скейл задать? Алсо, можно как нибудь ходить по сцене?
Можно мышкой по менюшкам.
Пока начал с http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4-rd_edition
1) Как сделать крутой эффект блеска. Я выкрутил intensity на полную, но YOBA-эффекта перебликованного метала как в скайриме и близко нет.
2) Можно ли привязать одну точку по одной оси к другой, когда ее скейлишь/переносишь. В гугл-скетчапе есть такая фича,, очень удобно если нужно чтоб 2 объекта были на одном уровне.
3) Можно ли объединить точки которые близко? Только без дырок. Вот например у меча края сделаны из куба. Я поднял грани к верху примерно к середине. И перенес ребра довольно близко, что меч кажется острым. Конечно можно было сделать по другому и вытянуть ребро, но все же думаю довольно часто такое нужно. Удалить дубликаты не помогает, точки всеже немного на разном расстояние.
4) Как на видео так берут вертекся и выделывают внутрь как бы тоже самое, только уменьшенное пропорционально. Например так глаза делают. Выглядит очень удобно.
5) Есть ли какая-то годная серия уроков, где на практике знакомишься с 80% нужного функционала и перестаешь всех заебывать тупыми вопросами? А то официальные туториалы какие-то унылые и там в основном просто перечисляется все что есть, как в справочнике.
>>23874
спасибо, точно
>>23875
надо поискать что это
>1) Как сделать крутой эффект блеска.
Изучение готовых материалов спасет отца русской демократии:
http://matrep.parastudios.de/index.php?action=category&category=2-metal
>2) Можно ли привязать одну точку по одной оси к другой, когда ее скейлишь/переносишь.
Не понял. Если только ты не имеешь в виду эффект когда нажимаешь x/y/z и он масштабирует/двигает вдоль одной оси.
>3) Можно ли объединить точки которые близко?
Alt-M - выбираешь как именно.
>4) Как на видео так берут вертекся и выделывают внутрь как бы тоже самое
Тоже не осилил, если речь не об экструдировании конечно (кнопка Е)
>5) Есть ли какая-то годная серия уроков,
Серия quickblener на трубе например.
Блендер не хочет нормально экспортировать модель в stl.
Я пытаюсь экспортировать. Экспортирую обратно пустой файл с одной точкой-оригн.
Почему бладж, ПОЛЕ не действует на частицы после взрыва. В моей сцене. Хуярю в дефолтной - все работает. Пытаюсь распидарасить с разлетом объект в уже созданной сцене - не работает. Частицы сами по себе, поле - само по себе. Что я мог такого открутить/накрутить, чтобы это могло теоретически порушить эту чертову физику? Все что могло и не могло в голову прийти - проверил, на тебя одна надежда, Антуан.
Собсна нашел причину, но всем похуй же.
Заебывает меня ножиком елозить.
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:RU/2.6/Manual/Your_First_Animation/2.Animating_the_Gingerbread_Man
Сделал арматуру родительским объектом своего человечка и все. Дальше речь про группы вершин, а группы вершин у меня не выделяются. Не знаю как быть, выручай
Хуй проссышь че спрашиваешь.
2) Раздели по объектам (кнопка P), выставь ориджины каждого объекта куда надо (снап по вертексам/эджам/фейсам), и делай какой угодно скейл (не забываем поиграться с настраиваемыми режимами отсчета, блокировкой осей, опцией "Move only centers")
4) Наверное ты хочешь inset в фейс меню Ctrl-F. Тоже крутим настроим настройки до просветления.
Да, Blender Basics - хуйня, его советовать не нужно.
Это копия, сохраненная 21 октября 2014 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.