Вы видите копию треда, сохраненную 8 мая 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Только не бейте, пацаны Edition
Зачем мне сюда что то выкладываать, ты ведь смеятся будешь...
А че так? Планирую устроиться лид артистом куда-нибудь.
Советую тебе ебало офнуть. А вкатываться надо в то, что тебе нравится.
По крайней мере ЗДЕСЬ с тебя ничего не требуют, ведь это тред новичков
Отписался
А чо лучше для модулированя, майа или блендер?
кросиво. никогда так не смогу
Худини-шизик, ну пож
А неважно в какой программе нубо- работа будет сдедана? Просто я в блендер вкатился, а блендер почему то никто не любит и хейтит.
Ну ты же понимаешь, что это элементарное бомбление адептов церкви пресвятого автостола. В блинере каждая функция, каждый инструмент лучше и логичнее чем у них, вот у них жопы и рвутся.
Конечно с точки зрения доходов лучше вкатиться туда, но не всем нужны огромные деньги, а моделлеры это отчасти творческая профессия позволяющая делать охуенных персонажей и дрочить на них например, в то время как программирование это только код в большинстве своем, и программист не может создать свой мир как это может сделать моделлер или художник.
>программист не может создать свой мир
Расскажи это поехавшим разработчикам рогаликов, которые дорочат на белые буковки на черном экране.
Если цель создавать миры и дрочить на них, можно стать шизофреником извращенцем.
Это может быть одной из возможностей. Если в целом взять то это реализация своих фантазий. Вот прочитал ты интересную книгу, у тебя там в голове сформировались образы и ты можешь их перенести в реальность, показать другим.
У меня моник сгорел, а так бы щас номоделировал тут целую кучу.
отнюдб!
Говнеа
Интродуцион ин 3ди мэкс какой ни будь. На рутрекере полно переводов нормальных туторсов. Ищи тут
https://rutracker.org/forum/viewforum.php?f=1656
Здарова
Алсо какая пека нужна для вката? Попутно собираю (собсна с этого и вдруг вспомнилась мечта детства), ryzen 2700x + 1660s хватит? Оперативы 32 поставлю.
Вкатиться в блендер можно и на картохе, а там уж видно будет.
Нет никакого холивара, есть хуевый 3д пакет и божественный.
Есть какие-то туторы именно по интерфейсу и всякой такой дрисне хотя бы
И еще я поставил там в настройках,чтобы рендерила моя видеокарта 2060ы,я так понимаю это будет лучше чем None?
Так ведь все итак интуитивно понятно по интерфейсу. Выбрать видеокарту можно в настройках
Мне нужна 3д наипростейшая программа, совсем ньюфагу. Нужна чтобы крутить/вертеть построенные модельки. Модельки такой >>185652 сложности нахуй не нужны. Там буквально что-то типа пересечения поверхностей наглядно, может что чуть посложнее, но явно не рюшечки вырисовывать.
Если таких программ нет, то в какую тогда вкатиться чтобы не особо больно было и не изучать неделю один интерфейс.
Glc_player/paint 3d
Если есть необходимость редактирования, то sketchUp или блендер, после пары тьториалов на Ютубе будешь вполне себе ориентироваться в них. Отдельным плюсом - быстро грузятся.
Если есть необходимость в соблюдении размеров и редактировании деталей - то посмотри какой-либо cad - solidworks/inventer/компас, научиться делать там простые вещи - дело 30 минут, но они имеют свойства лагать даже на средних компьютерах.
Но там же одни домики.
Короче потыкался в разные программы и неожиданно для себя остановился на блендере. Всем спасибо.
Все холивары подобного рода актуальны лишь для новичков или не шарящих. Все зависит от того что тебе надо, что важно/не важно. Макс существует очень много лет, отсюда его плюсы(куча действительно качественных плагинов для чего угодно, удобные и проверенные временем инструменты, тонны тюторов по любому аспекту работы) и минусы (глюки, устаревшая основа, медленное развитие, грабительская лицензия), блендер новее, быстрее развивается, но многих вещей что есть в максе с плагинами в блендере с плагинами нет. Попробуй и то и другое.
Для моего нубского мозга, последовательность создания модели выглядит так:
Моделируем Меши
Делаем ретопологию
Нарезаем для текстурирования
Пихаем в сабстейнс пейнтер, текстурируем
Всё. Что я пропустил? И главное: как блять, сделать себе внятный график обучения?
Основные кнопки блендера я уже знаю, то есть, объяснять мне навигацию по интерфейсу уже не надо.
Вот мой скилл на сегодняшний день не смейтесь ну чуть чуть можете
Для моего нубского мозга, последовательность создания модели выглядит так:
Моделируем Меши
Делаем ретопологию
Нарезаем для текстурирования
Пихаем в сабстейнс пейнтер, текстурируем
Всё. Что я пропустил? И главное: как блять, сделать себе внятный график обучения?
Основные кнопки блендера я уже знаю, то есть, объяснять мне навигацию по интерфейсу уже не надо.
Вот мой скилл на сегодняшний день не смейтесь ну чуть чуть можете
Куны, объясните мне пайплайн разработки, чтоб я понимал с чего начинать обучение.
Для моего нубского мозга, последовательность создания модели выглядит так:
Моделируем Меши
Делаем ретопологию
Нарезаем для текстурирования
Пихаем в сабстейнс пейнтер, текстурируем
Всё. Что я пропустил? И главное: как блять, сделать себе внятный график обучения?
Основные кнопки блендера я уже знаю, то есть, объяснять мне навигацию по интерфейсу уже не надо.
Вот мой скилл на сегодняшний день не смейтесь ну чуть чуть можете
Для моего нубского мозга, последовательность создания модели выглядит так:
Моделируем Меши
Делаем ретопологию
Нарезаем для текстурирования
Пихаем в сабстейнс пейнтер, текстурируем
Всё. Что я пропустил? И главное: как блять, сделать себе внятный график обучения?
Основные кнопки блендера я уже знаю, то есть, объяснять мне навигацию по интерфейсу уже не надо.
Вот мой скилл на сегодняшний день не смейтесь ну чуть чуть можете
Куны, объясните мне пайплайн разработки, чтоб я понимал с чего начинать обучение.
Для моего нубского мозга, последовательность создания модели выглядит так:
Моделируем Меши
Делаем ретопологию
Нарезаем для текстурирования
Пихаем в сабстейнс пейнтер, текстурируем
Всё. Что я пропустил? И главное: как блять, сделать себе внятный график обучения?
Основные кнопки блендера я уже знаю, то есть, объяснять мне навигацию по интерфейсу уже не надо.
Вот мой скилл на сегодняшний день не смейтесь ну чуть чуть можете
Куны, объясните мне пайплайн разработки, чтоб я понимал с чего начинать обучение.
Для моего нубского мозга, последовательность создания модели выглядит так:
Моделируем Меши
Делаем ретопологию
Нарезаем для текстурирования
Пихаем в сабстейнс пейнтер, текстурируем
Всё. Что я пропустил? И главное: как блять, сделать себе внятный график обучения?
Основные кнопки блендера я уже знаю, то есть, объяснять мне навигацию по интерфейсу уже не надо.
Вот мой скилл на сегодняшний день не смейтесь ну чуть чуть можете
Ты для начала определись пейплайн чего и для каких целей. У всего свои особенности.
Мне нужно для пропсов геймдева. Сундучки всякие, бочки и вот это всё
Зачем ты прицепил эти картинки не понятно. Ни на одной из них нет текстур или какого-то мало мальски сложного моделинга, такие вещи обычно делаются в первые часы/дни знакомства с пакетом.
Да скульпт —> ретопо —> UVW —> substance/Mari
Если ты собрался моделить по олдскульному можно без ретопо, сразу с правильной топологией делать.
Тебе сейчас нужно набивать руку и учить самые основные вещи. Благо уроков в сети очень много.
Пока даже критиковать нечего... разве что могу посоветовать не называть файлы по-русски.
Я уже месяца 3 дрочу блендер, но делаю это не эффективно. Как сделать эффективно - не знаю. Поэтому эти калечные пикчи - мой предел.
смотри тюторы на ютубе и качай с торрентов.
Чтобы было эффективно ставь практические задачи, разделяй работу по этапам и тренируй каждый этап.
Допустим поставил себе цель сделать сундук, сначала скульпти этот сундук, сделал - скорее всего выйдет говно, учитывай ошибки и делай новый.
И так пока не получится что-то более менее сносное.
Потом делай ретопо. Если с первого раза не получится, тоже дропай и пробуй заново, хотя тут для неанимируемого объекта все достаточно просто.
Дальше UV и текстуринг тоже самое, и так пока до финальной картинки не дойдешь.
Конкретные тюторы советовать нет смысла, тебе сейчас почти все что угодно подойдет.
Ну ты хочешь делать сундуки. Возьми себе реф сундука и сделай такой же. Твой вопрос примерно такой: "Я в горшок покакал, правильно ли я покакал?". Да правильно. Теперь нормальную модель сделай.
Ну так, мультирез накинул и скульпти царапины, потом нормалмапу запечь и ничего ретопить не надо.
Какая разница, скульптить то все равно надо. Можно без ретопо или с авторетопо, но тут уже от сложности модели и твоего подхода все зависит.
Спасибо анон, вдохновил.
Но этот сундок для игры не подойдёт, потому что в нём слишком дохуя полигонов. Как вот эти маленькие заклёпки на стальной окантовке, сделать текстурными, а не объёмными?
Ну можно и не скульптить, а материалом сделать автоматические царапины. Всё равно основа полимоделинг. А скульптинг это самая необязательная часть.
>>187981
>Но этот сундок для игры не подойдёт, потому что в нём слишком дохуя полигонов. Как вот эти маленькие заклёпки на стальной окантовке, сделать текстурными, а не объёмными?
Вот я же говорил >>187749
Вот настоящий вопрос. Нормалмапой это делается или паралаксом. Хотя паралаксом скорее дырки делают, чем выпуклости.
Материалом не то, большие красивые, разные по размеру и глубине сколы так не сделать.
Полимоделинг был основой лет 10 назад. Сундук такая штука(бокс+полцилиндра) которую и моделингом и скульптом в браше очень просто сделать.
>разные по размеру и глубине сколы так не сделать.
Всё сделать. Ты в дизайнере можешь там орнаменты сделать. Не только разные по размеру сколы.
А теперь подумай насколько это эффективно по затратам времени к полученному результату. Сам я сундуки не делаю, но насколько могу судить по стримам тех кто их делает - они скульптят.
Да наверняка херова туча готовых материалов есть. Нисколько это времени не требует накинуть материал готовый. Или ты можешь 1 раз в жизни свой уникальный мат побитого железа сделать, а потом применять его ко всем сундукам.
Ну вот в том и фишка что процедурные штуки подходят для фонового наполнения, а если ты на конкретной модели в конкретном месте хочешь сделать акцент, лучше скульптить.
Ну написано для игры. 8к треугольников. Заклепки там полигонами.
https://www.cgtrader.com/3d-models/various/various-models/treasure-chest-d3b9b737-d84b-4c5c-be74-7aed21990df7
Там и больше есть.
Для персонажей используют от 20 до 200 тысяч.
8к на лод1 сундука нормуль.
Но топология там хуйня, не на то потрачены полики.
Слева как там, справа, как надо.
трипланар не помогает
абсолютная плоскость со всех сторон хард эйджи в 3д редакторе при проверке нормалей такой хуйни нет
пруф с пиздатыми нормалями в этой области
UV перетрахивать не хочу
шесть карт в 4к перепекать(((((((
Ну у тебя ювиха кривая, юзай трипланар.
У тебя тем более смарт материалы, там везде нужно трипланар протыкать
Посоветуйте годный торрент-курс\плейлист на ютабчике где мне базис по лоуполи моделингу человеков\фентези существ для мобилочек, расскажут, и упражнений дадут
Вот только текстурировать не очень хорошо выходить, даже в сабстенсе прямоугольный металлический гроб выходит
выходит* ёпт
Отсыпь шумов
35 долларов с такой модели. Года через два осилишь? если каждый день.
Ебать чет долго, братишка. Я хотел через полгодика-год зарабатывать хотя бы пусть эти 300-500$ в месяц
Объясните плизки в чём заключается "обучение 3д моделированию"?
Это вообще можно научиться? Достаточни ли макакинга по гайдам из ютубов?
Можно ли как-то сравнивать с 2д рисованием?
Реально ли мимокроку с абсолютным нулём скиллов всех творческих сфер в конце концов напердолить модельку профессионального уровня?
> Объясните плизки в чём заключается "обучение 3д моделированию"?
По началу - в "набивании руки", а конкретнее - в понимании того, что и куда нажать, чтобы получилось так, как хочется.
> Это вообще можно научиться? Достаточни ли макакинга по гайдам из ютубов?
Макакинг по ютубу - явно первая ступень в обучении. Без него будет сложно даже с интерфейсом разобраться. Вторая - макакинг по тематическим курсам.
Какая третья - я ещё не разобрался, тут явно должно быть "криво и косо делаешь свои модели, сам", но где конкретно этот этап должен располагаться, неизвестно. Скорее всего, он должен идти параллельно всему обучению.
> Можно ли как-то сравнивать с 2д рисованием?
Скульптинг идеологически ближе к 2d рисованию, hard surface ближе к черчению и технарскому складу ума.
С текстурами ситуация "50 на 50".
> Реально ли мимокроку с абсолютным нулём скиллов всех творческих сфер в конце концов напердолить модельку профессионального уровня?
Зависит от того, сколько времени ты готов на это потратить. Ну и что считать модельками профессионального уровня. Лоу-поли камни тоже бывают модельками профессионального уровня.
Короткий мотивирующий ответ - да, реально.
Длинный реалистичный ответ - зависит от твоего умения сидеть на жопе длительное время и впитывать новую информацию. (А ещё до кучи иметь настойчивость рисовать какую-то деталь, которая не получается уже н часов) Если хочешь, например, делать животных/людей - придется учить анатомию, иначе будешь рисовать существ из зловещей долины.
Если же душа лежит к машинкам, роботам и прочим hard surface моделям, то неплохо бы понимать, как работает то, что ты рисуешь, иначе модели будут выглядеть по-плохому смешно.
Корпус и салон делаются отдельно или из одного меша?
Если сморозил хуйню, то не души, я неделю в блендере. Если есть время то посоветуй что изучать, мой уровень приложу
Кузов целиковый. Торпеды-хуеды - отдельно.
2 пик - наложи нормалей по текстуре дерева (да и вообще нормалей не хватает)
Кольца должны отражать свет лучше, быть более блестящими (это полированное золото же, должно быть как нижняя часть коробки, мб имеет смысл поменять текстуры местами)
И, кажется, какая-то хрень с топологией прозрачной крышки - у центрального квадрата по углам виды артефакты шейдинга, видимо, к нему ведут треугольники - попробуй влепить туда лупкат, или порезать их ножиком.
Значит на счёт света не показалось
Но писал я все это с высоты своего 3-недельного опыта, в основном, рисования шамана и всякой чепухи
Теперь общий вопрос - что такое можно почитать про настройку сцены - свет, окружение и так далее?
Что такое нормали?
Что мне вообще делать после того как запилил подобные штуки? Я так понял нужно копать в сторону создания текстур и налепливать их при помощи U-развертки?
У него про свет еще есть новые серии, но чет хз. Я из них ничему не научился. Может быть пересмотрю.
https://www.youtube.com/watch?v=R1-Ef54uTeU
ТЛДР просто качаешь хдрку и ставишь на фон. Никакие источники света дополнительные не нужны. Это если циклы. Если иви то у тебя теней не будет.
Нормали (конкретно в этом смысле) - это карта высот. Позволяет придавать плоским объектам объём (пики сделаны на коленке, но думаю и так будет понятно)
На счет того, что делать дальше - я полез в сторону hard-surface и попыток понять какую именно надо иметь топологию на объектах, чтобы при натягивании материалов и текстур не вылезали разного рода артефакты. Попутно пытаюсь разобраться как вообще делать различные вещи, чтобы это не приводило к катастрофическим последствиям, например вырезание разнообразных отверстий с помощью boolean операций. имхо, до этого рано лезть в шейдеры и текстуры (а там реально много информации надо изучить)
>>195894
ок, гляну, с hdri дел не имел, надо будет попробовать.
Или где ещё брать курсы (кроме рутрекера)?
а то макс принудительно ставит вместо скелета Дамми
Не знаю, зачем, но я постарался повторить второй пик, но с ковырянием шейдеров и высотами, если интересно что и как - могу скинуть исходник. Но опыта у меня не сильно больше, чем у тебя.
>>195891
а вот с HDRI у меня знатный обосрамс - при установке HDR текстуры на мир - у меня полностью пропали тени, так что буду искать внятный мануал по ним.
>а вот с HDRI у меня знатный обосрамс - при установке HDR текстуры на мир - у меня полностью пропали тени
Тени вижу слева от коробки. Только слишком темно, попробуй другую.
в душе не ебу, я вот даже инвайт никому из знакомых выслать не могу, приходится торрент-файлы скидывать как деды в 2010-м.
Если ты в блендере меньше пары месяцев, то это нормально, пройдет прилично времени до того, как ты поймёшь как быстро и правильно всё моделить.
Вот запилил ты из мешей танк.
Далее что собираешься делать?
Можно в подробностях?
Типо 1. Рисую текстуры и ТД. Я просто только только в блендер вкатиться и не знаю этапов создания готовой модели
Я другой анон, но все же. В простом случае путь примерно такой:
1) ищешь референс или рисуешь его сам, если руки не из ж. На этом этапе надо продумать для чего ты рисуешь - это будет просто рендер, или моделька будет использоваться, например, в игре. Если это рендер - то задумываешься над сценой и окружением.
2) делаешь, собственно, модель и подготавливаешь ее к текстурированию.
3) настаиваешь сцену и свет
4) делаешь uv развертки для мешей, если на них сложные текстуры (рисунки и т.д.). Осознаешь необходимость ретопологии. или нет
5) создаёшь материалы. Начинаешь думать о том, чтобы переделать все с нуля, узнаешь, что при создании модели нормали могут выворачиваться в разные стороны, правишь.
6) рендеришь
7) при неудовлетворительном результате возвращаешься на 2-4 шага назад.
Кстати, если только вкатился, советую посмотреть курс про создание шамана: https://www.youtube.com/user/Blender3Dcomua, сразу отпадут многие вопросы.
А сложно такое вообще делать?
у нее еще цвет пластика по маске меняется
круто
Тут свою роль играет вкусовщина
Для hard-surface подойдёт blender или 3dmax
Для скульптинга - zbrush
Экспорт в форматы, которые может импортировать с4d есть и там, и там.
Так что можешь посмотреть уроки по каждому из них, и понять что себе нравится больше всего.
А вот пакета, в котором за пару дней можно научиться рисовать качественные модели, пожалуй, нет.
Я правильно понимаю, что тот же zbrush целиком и полностью ориентирован на персонажей и пытаться в нем слепить какой-нибудь чемодан просто глупо?
> Я правильно понимаю, что тот же zbrush целиком и полностью ориентирован на персонажей и пытаться в нем слепить какой-нибудь чемодан просто глупо?
В целом, да, zbrush приспособлен к созданию персонажей, и делать чемоданы куда быстрее в том же блендере.
Если человеческим языком, то всё из серии "квадратиш, практиш, гуд" - коробки, чемоданы, здания, элементы интерьера и тд разумно делать в 3dmax/blender/sketchUp/paint3d. А вот всякого рода персонажи - это направление zbrush.
>Збруш не предназначен для квадратных форм
https://www.youtube.com/watch?v=oTIoX9Cm4sQ
Ррря реклама!
Штобы все ахуели, как они умеют
Наверно, выгоднее. 900$ один раз за комбу из Zbrush + Blender - это в разы выгоднее, чем 2к баксов в год за один глючный макс.
Не туда написал, но да ладно.
Замокек с ноготочек?
Мармосет на нормали выдает говно квадратное (3 пик) субстанс — то-же самое говно размазанное по моему мапингу (4 пик). Беру файло из тутора, та-же херня блядь, хотя у инструктора все заябись, все работает...
ЧЯДНТ??? Ну и вообще дайте годного Гайда на запекание чтоли, может мне этот мармосет и на хуй не нужен, а все можно в субстансе сделать, тот курс что я смотрю говно какое-то, ни хуя не объясняется никаких тонкостей-хуенкостей совсем.
Неа. Я что-то поперенажимал 10 раз, и вроде все вышло, понять бы причину почему сначала говно какое-то перло и как в субстанце править карты. На следующей бочке займусь этим.
https://drive.google.com/file/d/0B02lElvs8BcvYllmQWpXUGxod3M/view
Пиздец.
Я не знаю что у тебя там с ювишками, но это явный проёб.
>>200165
Если у тебя кейдж при запечке пересекается с другой геометрией - оттаскивай её оттуда нахуй. Можешь на кейфреймах для удобства повесить нормальное и эксплоудное состояние. Ну или бейкинг груп делать. 4ый пик - я не знаю проблема ли геометрии или самой запечки, но попробуй с paint skew поиграться здесь.
Алсо, у тебя нормали вообще не несут никакой инфы. Сделай хотя бы фаски пошире, хз.
>но это явный проёб.
хееее. а вот и нет. падающую тень видишь?
Проеб мапинга на втором фото, проеб геометрии на третьем и четвертом. Проблема была не в этом, проблема была в том, что карты не запекались в принципе.
Press F to take focus.
Но если ты всё же заднеприводный, то view>camera tool>tumble tool>tumble on object
почти, но по большей части какой-то неюзабельный пиздец
Камин будто прямиком из amnesia
Даже бесплатно не будут забирать. Про камин молчу. Мебели нужно добавить деталей, формы делать хотя бы разной толщины и с элегантными изгибами, нужно добавить элемент стиля, изюминку. Словом даже в дешман надо вкладывать усилия не на 30 минут вместе с рендером, а побольше. Плюс если занимаешься таким вот примитивизмом - у тебя должны быть сэмпл-модели беслпатные, пробники. Чтобы покупатель хотя бы посмотрел на каком уровне ты делаешь, а потом уже жалкие 2 бакса потратил на другую модель.
Мало информации чтоб понять в чем у тебя у тебя подвох.
0.1 в scale повбивать?
Зафризить трансформы и 0.1 в scale?
Повесить на обьект/ы группу и группе вбить 0.1 в scale?
Наверху где иконка "квадрат" XYZ переключить в relative transform включить scale (R) и повбивать 0.1 в scale?
Короче вариантов уйма.
Спасибо, анон, порешил все универсальным манипулятором, вариант с группой тоже сработал. Просто я думал масштаб можно вызвать как отдельную функцию без группирований и фризов, типа как в автокоде, выделил, указал точку привязки, масштаб и все поменяло размеры не развалившись при этом.
Кликай на сферу и жмякай ctrl+2
Или добавь на них модификатор subdivision surface, что одно и то же
Стоило приподнять ещё и клавиатуру на уровень табла слева
так чуть лучше вроде
Ну, какое тз, такой и результат, как ещё понимать "добавить больше ребер", кроме как “нужно применить сабдив“?
Спасибо, я не видел меню Add UV Sphere, которое появляется внизу рабочего окна.
Надо было делать жирафа
Посмотри какой-нибудь относительно серьезный курс по блендеру
Если знаешь английский хотя бы на уровне 5 класса - у cg boost есть курс с моделированием лоуполи машины (на рутрекере даже субтитры есть)
Если совсем не знаешь - то на Ютубе моделируешь шамана. Или пончик.
После этого отпадут многие вопросы, связанные с основами. Особенно удачен курс от cg boost, как по мне.
Вот пончик я уже начал делать.
Вот пончик я уже начал делать.
Вот пончик я уже начал делать.
Вот пончик я уже начал делать.
Можно ли первый год вкатывания обойтись 17 дюймовым лаптопом или я еблан и мне без пекарни не обойтись?
Поясните пожалуйста.
Для моделирования и ноутбука хватит, но только на первое время: на моделирование пончиков, стаканов и тарелок. Потом - либо мощный нотебук, либо пека.
Разница в том, что в пеку ты можешь воткнуть на изи ещё памяти или другую видяху.
Если ты не переезжаешь регулярно из города в город с рюкзаком за спиной, то в ноутбуке смысла нет. Он дороже и хуже. Плата за компактность.
В свой некроноут я тоже могу докинуть памяти.
Бери ноут, пека нужны только идиотам, живущим в своей квартире и зожникам.
Ща тебе расскажут всякого — охуеешь, моделировать можно хоть на говне мамонта, главное чтобы памяти было норм, а вот рендерить... мой макпук крякает сразу как только засовываешь в него цилиндр. Поэтому главное понять зачем тебе машина, я хуякаю на стареньком ноуте и мне норм, а на всякие постпродакшены отдам куда-нибудь за пару копеек.
>Есть жена
>Есть пиздюк
Сам задал вопрос - сам ответил. Нахуя тогда спрашивал? Хуле такой неуверенный? Бери ноут.
>Есть жена, человек рисующий
Значит ближе всего ей будет скульпт и прототипирование без оглядок на сетку.
> 17 дюймовым
Довольно тесно, ту же зебру, которая просирает половину пространства на интерфейс крайне неудобно будет гонять.
В Блендере сразу прийдётся выучиться на хоткеях. Для скульпта планше. И мышь (трекпад неудобен). И клавиатуру с номерным блоком в идеале. В тридэшке как в кабине самолёта кнопок.
Но в целом можно и на ноуте игровом первое время, перекостылить настройки…
Пека лучше. По поводу места. При тесноте я бы впиливал пеку на стену повыше и моник тоже на кронштейн. От малого — кусок пенопласта или другого материала для защиты моника от летающих игрушек.
Хз. У меня кот на рабочий стол без разрешения не ходит. Думаю, и человека мелкого можно научить.
>>201943
У ЦП решит количество потоков. Но да, видяха должна быть игрового класса, nVidia. И то и то важно так-то.
Оно понятно, что никто и никогда не увидит, лютые сотые там миллиметров, но ехать, неаккуратность жи.
Может я просто чего-то не знаю и все на самом деле норм?
Скейл работает в процентом значении. Можешь J зажать для для абсолюта, либо просто 3-4 раза повторить скейл.
Спасибо попробую с j, повторить несколько раз не помогало. Может есть еще какие-то способы кроме как через скейл привести всю хурму в одну плоскость?
Попробуй подвигать точки зажав V (привязка к координатам вертексов), возмжно откроешь для себя новые горизонты.
Если стабильные 15к - то пара лет, пожалуй, в зависимости от направления. Но если сильно врать о своем опыте - то год.
Да и 3 часа в день не так уж и много.
А в it с таким усердием можно вообще не вкатываться, даже вебмакакой - новые фреймворки будут выходить быстрее, чем ты их будешь изучать по 3ч/день.
майя
У меня карта амбиент оклюжена не совпадает с картами Normal и Base Color, потому что последние две я вставлял в сам слой, а АО в Texture Set Settings. Сделал так потому, что надо было изменить скейл Base Color*а
Как сделать так, чтоб карты совпадали?
ну норм, а то я даже это не в курсе был.
Скажем так, в долгосрочной перспективе, торгуя условными огурцами на рынке те же 3 часа в день, можно зарабатывать больше 15к в месяц, и это при околонулевом пороге вхождения
Если тебе нравится 3д в целом, тебе интересно его изучать, и ты полон идей - то занимайся этим как хобби. Мб со временем выйдешь на стоки.
Если же ты думаешь, что можно за месяц обучиться так, что заказчики будут предлагать тебе миллионы и минет, чтобы ты занялся их проектом в следующем году, а не через два, то лучше поищи другое занятие.
В фотошопе отскейль ао и импортни
550x400, 0:11
Юзеры Блендера - всё такие ебанутые токсики?
Все нормальные ушли, остались ебанутые
Да. Скажи ведь на сектантов смахивают? Агрессивные, святой блендер ни трошь, не спрашивай о материальном кек :D
Покажи работы.
ты можешь мне как нафане пояснить, вот я вижу твой пик, фигурка , покрутить повертеть, воплотить в реальность в теории, какие программы мне надо по гайдикам изучить чтобы такую сделать? вот просто без лишних слов, я все равно для себя, скажи сколько-то программ, не важно сложные или лёгкие, я всё осилю.
спасибо
Счастья тебе анончик и большой любви
Хоть где. Но чтобы как на твоих пиках, нужно иметь хоть чуть-чуть вкус, иначе любая программа бессильна и будет вот такая срань из икеи:
Ну или мне показалось, не сразу разглядел подзалупные мониторы и джойстики.
По хардам режь. Потяжки в любом случае будут, если делать как ты хочешь.
НУ или макс мой ебу дал, пора переустанавливать шинду
>Чтобы быстрее работать во вьюпорте, распределил всякие объекты по слоям,
Это так не работает нигде. Софт все равно "видит" меши и держит в памяти. Ищи другие способы оптимизации работы с вьюпортом: отключай отображение текстур, отображай объекты баундари боксом, временно убирай турбосмуф с объектов и т.п. Если много инстансов тяжёлого меша, то да, грузи отдельным файлом через хРеф и расставляй копии
>Это так не работает нигде. Софт все равно "видит" меши и держит в памяти.
В майе есть гпу кэш, экспортишь в него и работаешь с мэшем или массивом, как будто он нихуя не пару лямом поликов, а несколько тысяч.
>экспортишь в него
Да, норм. Но всё-таки это отдельная фича, а простой раскид по слоям и их скрытие не освобождает ресурсы. В 3дсмаксе нет аналога ГПУ экспорта (почему? Одна фирма же)))0)
Для текстурирования вообще кажется, ещё нужно иметь какой-то такой художественный вкус, чтобы хотя бы догадаться покрасить штаны градиентом от светленького голубого до тёмненького голубого. А тут как быть нахуй? Что учить, что делать. Я нихуя не понимаю. Помогите. Помогите. Помогите.
жиза...
Чтобы пилить своё, нужны художественные навыки и работа от общего к частному. Хоть по формам, хоть по цветам/тонам.
Велкам во взрослую жизнь, где на 1 художника 999 хрюшек-повторюшек.
>нужны художественные навыки и работа от общего к частному. Хоть по формам, хоть по цветам/тонам
Так что, начинать с дваде? Дрочить кубы, перспективу, кубы в перспективе, пока не откроется сакральный художественный вкус? Или те же руки-ноги в учебниках анатомии надрачивать в блендере как надрачивают на листках карандашом? Не понимаю совсем последовательности обучения. Даже до хрюшки-повторюшки дотягиваю едва-едва.
Тоже интересно, думаю вкатиться
1) Дрочить композицию, Можно сразу с 3д. Но в 2д кидаться пятнами проще, программа Алхимия или аналогичная в помощь.
2) Художественный вкус развивается на стыке насмотренности и практики. Постоянно фильтруй контент, который смотришь. Плюс — у тебя будет хороший вкус, минус — ты не будешь разделять вкусы хомяков, тащащихся от кувшинова и сакимичан, контента, который радует, станет резко меньше.
3) Хочешь делать животных, да, придётся анатомию бахать, хоть карандашиком, хоть сразу в 3д лепи. Второе даже продуктивнее.
Самые непонятные элементы — руками из пластилина. Продаётся брикетами по полкило, бери средний или мягкий, средних тонов. Об жёсткий руки сломаешь, он для металлических инструментов и работы в реальном масштабе головы и даже больше.
4) В копировании нет ничего плохого, если оно сопровождается разбором и осознанием.
>художественный вкус
Это зависит от того, как ты живешь. У тебя как бы есть вкус твой. Какой ты человек, такой у тебя и вкус. Может быть киборгов будешь лепить с медовыми сотами на лбу, и левый глаз будет в виде электрической проеботы, а правая рука и левая нога железные. Ну или киборга в штанах-обосрашка их кроссовках, а морда в пластмассовой маске без глаз. А может быть ты будешь женщину с титями лепить и штаны у нее будут леопардовые.
Нужен совет от умудренных опытом анонов.
Я сейчас графический быдлодизайнер. К 26 годикам профессионально освоил индизайн, иллюстратор, фш естественно, ну и чуть хуже афтер, чтобы заставки к видосикам пилить. Получаю 80к официально, плюс халтурки раз в пару месяцев на 10-15 тысяч прилетают. Жить можно, плюс квартира своя, на съем не уходит. Но вместе с этим понимаю, что это примерно потолок в этой деятельности. Надо или идти дальше руководителем дизайн отдела. но куда, или учить новое.
Вот воспользовавшись коровавирусным карантином за месяц по видеоурокам я освоил основы Maya. Могу там теперь делать простые предметы. Дальше предстоит выучить работу с текстурами, рендеринг, и собственно анимирование.
Все это достаточно увлекательно, но, стоит ли игра свеч?
На какую зарплату я смогу претендовать, если меня возьмут в какую нибудь игродельную контору, или куда там еще 3д художников берут? И возьмут ли вообще? Есть ли спрос на этом рынке. Слышал, можно и в 3д порно вкатиться.
Как это все можно монетизировать? Может есть еще стоки какие нибудь, где модельки продавать можно.
Или это гиблое дело, скоро нейросети обучать моделить, и лучше не тратить время.
Прошу совета, аноны.
>Это зависит от того, как ты живешь.
Всё верно. Чем себя окружаешь, что потребляешь и насколько привносишь новое. Кому-то размалёванные тётли в леопардовых лосинах всю жизнь ок
>На какую зарплату я смогу претендовать
Чувак ты пытаешься закатится в 3д с вопроса о деньгах, а это не совсем верно. Зарплата варьируется от 30 до 200 тыс.руб. Унитазники дно туда не иди будешь получать оче мало 30-50тыс. Что бы получать 100-200тыс это персонажка, но что бы туда вкатиться и стать более менее спецом нужно 3-5 лет, решать тебе. При зарплате 95к я бы на твоем месте не рыпался особо, а занимался 3д чисто ради фана и копил бы нормальное портфолио.
1)Как мне накладывать текстурки? Вот я хочу сделать этот пистолет ржавым. В одних местах более ржавым, в других менее, это можно делать в блендере или пора покупать сабстайнс? Скинь годный урок.
2)Если я использую модификатор упрощение(декимейт) - не порчу ли я эту работу? Для чего нужна красивая сетка? Если я вдруг решу продать модель, то кривая сетка, после декимейт, будет этому помехой?
3) Могу ли я прямо сейчас выложить эту модельку на какой-нибудь сток за, скажем, 1$ ? Знаю себя очень хорошо, могу сказать, что для меня деньги являются отличным мотиватором, если я получу хоть какую-нибудь копейку за труды, то моя мотивация что-то делать вырастет в два, а то и в три раза.
Сразу скажу, что с рендером и светом особо не запаривался, сделал просто, что бы было.
Какое программное обеспечение лучшее для хорошей визуализации и анимарования уже готовых моделей дае, обжи и фбикс формата?
Даже бесплатно желающих скачать модель такого уровня почти не будет.
А так на cgtrader минималка 2 или 3 доллара.
Попробуй какой-нибудь урок с полным моделированием осилить, что ли. Пока что уровень очень слабый, нужно набивать руку дальше.
Maya
> К 26 годикам профессионально освоил индизайн, иллюстратор, фш естественно, ну и чуть хуже афтер, чтобы заставки к видосикам пилить.
Потыкайся в Сinema4D, твой список может неплохо дополнить(интерфейс, кстати, подспизжен с майки). На ней всякое разное для тв и видеозаставок с йоба-3d(в нынешние времена ютубов вполне востребованно) делать модно, почекай ютубы, короче.
Вы видите копию треда, сохраненную 8 мая 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.