Это копия, сохраненная 1 апреля 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Blender — профессиональный пакет 3D разработки.
Бесплатный, с открытым кодом. Есть моделинг, скульпт, развёртка, покраска, анимация 3D+2D, композитинг, монтаж, трекинг и много чего ещё.
Основные версии:
релиз 2.91 https://www.blender.org/download/
LTS 2.83.7 https://www.blender.org/download/lts/
Сборки (например от Bonestudio): https://blender.community/c/graphicall/
Свежие альфы 2.93.0: https://builder.blender.org/download/
Ответы на вопросы с латиносом снова по понедельникам в 19:00 МСК на официальном канале блендера: https://www.youtube.com/channel/UCSMOQeBJ2RAnuFungnQOxLg
Задавать можно заранее в треде на https://blender.community/c/today/ Там же выходят анонсы фич и некоторые уроки.
Хочешь вкатиться?
Обязательно посмотри пару вводных уроков по интерфейсу. Своё устройство окна, необычно, но очень удобно. И в целом не пытайся освоить тыком — будешь страдать.
Не умеешь моделировать?
Делай пончик, наковальню, шамана по урокам. Читай про моделирование, смотри как делают другие. Сначала сложновато, потом легко и быстро. Учи хоткеи — с ними сильно быстрее. Есть менюшки и быстропоиск всех функций.
Не бойся постить свои работы.
Игнорируй идиотские ответы и агрессивные выпады: поехавшие в меньшинстве, хоть и громко кричат, адекватные в большинстве.
Рекомендуемые (анонами) ютуб-каналы.
На русском:
https://www.youtube.com/channel/UCLYrT1051M_6XkbEc5Te8PA
https://www.youtube.com/channel/UCuFIe_lhJuWwVdaguqNP6_A
https://www.youtube.com/user/fastaboutblender/videos
https://www.youtube.com/channel/UCTsJ31POjQwlPWJvxurINXA
На английском:
https://www.youtube.com/channel/UC9VayT7q3pQ7tdF-TG4Q0yQ
https://www.youtube.com/channel/UCOOmTjuGS9VwH3rziflB7Xg
https://www.youtube.com/channel/UCbmxZRQk-X0p-TOxd6PEYJA
https://www.youtube.com/channel/UCp7EwodJcppc6GqiRcnCpOw
Сборник полезных ссылок по теме и рядом: https://anon.to/wBZdex
Список популярных аддонов с краткими аннотациями:
https://github.com/agmmnn/awesome-blender
Предыдущий тред
>>247272 (OP)
И ещё какого-то хуя цвет козырька проебался, хотя на деле он есть.
И ещё какого-то хуя цвет козырька проебался, хотя на деле он есть.
в пизду. пойду сосну лучше.
оутлайнер показуй
И начал выискивать артефакты рендера)
Так это и есть то единственное что было в блендере сделано.)
Меня вахоебы вообще удивляют. За что бы они не взялись, всегда один и тот же видос с одним и тем же сценарием получается. Как будто это вообще один и тот же чел все эти видосы пилит.
2.91.2 это бамп номера версии c 2.91.1 (без каких-либо изменений в ней), из-за проблем с чтением версий в микрософтовском магазе. Обновляться с 2,91,1 не надо.
https://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2021-January/152271.html
С нестыковкой версий на билдботе я написал в чат, LazyDodo на связи, дальше разберутся.
>Я вроде снял с них галочки.
>вроде
так убедись. я гарантирую, что ты не отключил рендерабилити
https://developer.blender.org/T84896
Добарра почини(т/л)
ждём
в прошлый раз вообще Тон ответил o.0
>>49692
п.с. если у вас таки был 2.91.0 то 2.91.2 это обнова
Фиксы: https://developer.blender.org/T83216
Если это не подстроенный кликбэйт, то автор лах, который не в состоянии браузер почистить или не держать открытыми вкладки дносайтов.
Как найти булин который скрыт? Мне кажется я в коллекции отключил галочку, а на самом предмете - нет.
в сайкле свет не освещает волосы, только ао работает на них?
Подскажите нормальный тутор плз, по ригу всякой механики-гидравлики, не для нюфагов, без лишнего пиздежа, бубнежа и с монтажом упаковывающем это все в сжатый формат, вроде этого по юв от даниеля пиздента - https://www.youtube.com/watch?v=L3654VGZObg или просто по ригу
а все, материал для волос отдельно создал через хэйр бсдм
да уже разобрался спасибо
4 неплохих урока по механическому ригу от CGCookie:
https://cgcookie.com/course/rigging-a-transforming-rifle-in-blender-2-8
https://cgcookie.com/course/rigging-train-wheels-within-blender
https://cgcookie.com/course/rigging-vehicles-with-automatic-suspension
https://cgcookie.com/course/mechanical-rigging-of-a-fighter-jet-in-blender
Если напишешь куда - могу скинуть торрент файл с CGPeers по каждому из этих курсов
Будут вопросы - обращайся, в риггинге смогу подсказать [почти] всё.
А теперь плоти за самулет
ниггер
Не туда ответил "не совсем"
Как обычно, долго мучаюсь, потом пишу на двач и в ту же минуту нахожу ответ сам. Параметр Depth в настройках
Ты начинаешь понемногу приближаться к истине.
>https://cgcookie.com/course/rigging-a-transforming-rifle-in-blender-2-8
Сморю этот и вижу, что чувак там на глаз ставит и ролит кости...
что ты мне посоветовал?
Не знаю, во всех ли туториалах, что я тебе сбросил, это так. Если да, то возьми из них, то что считаешь полезным, и не бери то, что полезным не считаешь, ОК?
Надо фотик отключить. ну или да, исключить коллекцию галочкой.
Не будет, короче, человеческой процедурности в геонодах. Уебки разрабы шлют лесом каждого, кто просит запилить ноду что бы получать значение конкретного атрибута. Мол "такога ф планах нету" и "а у нас дезигн нодав жижометрии на ето ни ращщитан".
Им твердят "но блядь одна нода которая будет давать доступ к атрибутам мгновенно возможности геонод бустанет минимум раз в десять". Неееее. Нахуя? Это не блендервей. Разрабы лучше сунут ебанину типа сэмплера текстуры и заскатеренными точками будут денсити в волюме выставлять. Но даже это в редких перерывах между решением важнейших вопросов: как подписать инпуты у нод, запихивать ли в одну конкретную ноду выпадающий список и, блять, как должен выглядеть воркспейс для геонод!
Хуй ли они сделать-то пытаются? На хуй тогда вообще атрибуты ввели, если с ними нихуя самому не сделать? Нахуя они пиздаболят про процедурность, если ее по факту нет и не предвидится?
Походу они вообще не в теме того, что сделать пытаются. Взять бы их за воротник, харкнуть в ебасосину, леща отвесить и заставить смотреть что тупо на одних только атрибутах выделывают в том же ебаном хуйдини. Что бы смотрели до тех пор, пока не допрут наконец чего от них требуется и перестануть колесо квадратное изобретать.
Пиздец, блядь. Пиздец.
фоток с твоей мамашей шлюхой, конечно же
>Уебки разрабы шлют лесом каждого
>Хуй ли они сделать-то пытаются?
И будут слать, пока поэтапно не запилят все ноды, которые им нужны для производства мульта.
Но если они не запилят attribute input и операции с пространствами/массивами, то поднимут щитшторм и я лично буду форсить оный
короче хватит на сегодня, завтра буду ресницы-усы моделить.
Так и не нашел, как убирать волосы при столкновении с мешом. И загуглить хз как, но зато с текстурированием немножко разобрался (справа реф, игрушка из войлока)
>И будут слать
Это называется выстрелом в ногу. Чтение/модификация/запись атрибутов и математика - это ебаный базис из которого можно пилить уже любую хуйню. Даже их сраный скаттер можно собрать используя только это (хотя это и заебисто было бы). Но эти хуепуталы заливая про типа "ноды низкого уровня" пиздошат высокоуровневый функционал. И шлют хуем челов из комунете, которые знают что именно им нужно для процедурки. Блендер для бленданов, да - охуенный девиз.
>attribute input и операции с пространствами/массивами
Это все можно было бы сделать просто имея возможность читать атрибуты. Но - хуй.
Не, там надо не просто читать. Это и так используется, хоть и не отдельным нодом.
Надо иметь возможность взять некую базовую функцию (пространство кординат например), взять функцию от неё (sin например) и сэмплировать в массив (через snap например).
В сравнении с этим Atribute fill / random действительно более низкоуровневые операции.
Это не выстрел в ногу, это распределение ресурсов. Делают то, что могут успеть сделать.
хотя, бля, могли бы просто вписать в план и сказать «конечно будет». Потому что в AN и SV есть
>Atribute fill / random
Это не то что бы низкий уровень. Это пакетные операции. Низкий уровень, это как раз прочитать атрибут каждой точки и записать в него нужное значение. Звучит одинаково, но. Низкий уровень заключается в том, что такой операцией можно записывать не только одинаковое/рандомное значение в нужный атрибут каждой точки, а то что тебе нужно.
Например есть обыкновенный грид-меш. Из каждой точки ты берешь атрибут position, из него берешь компонент x, считаешь sin(x), и результат записываешь в компонет z. И грид у тебя пойдет веселыми волнами. Это самый наглядный пример. Вокруг этой хуйни все и строится в нормальных пакетах. Да даже в тех же сверчаках, сосарах и an это тот самый фундамент на котором они построены.
Но нет - это не блендервей.
Да понимаю я, и мне оно тоже нужно.
Но предлагаю узбагоиться пока что.
Реализовать пачку нодов и систему их взаимодействия действительно сложнее, чем запилить готовый нод, исполняющий короткий код. А им сейчас нужны именно готовые модули побырику.
Вообще хотелось бы инсайдерской инфы. Что они обсуждали, что в планах. Ибо есть стойкое ощущение, что они толком с дизайном ГН не определились и не представляют, как оно должно работать. То есть хотят короче и доступнее чем AN/SV, но хз как
А для чего все это нужно? Какие-то генерации ландшафта? Моушен-дизайн? Что это вообще такое? В классической анимации просто ни разу не сталкивался с необходимостью таких вещей.
Смотри. Банальная вещь, круговой массив инстансами с лёгким рандомайзом вращения.
Для этого нужно
а) создать N точек
б) каждой из них дать место по кругу
в) каждой из них дать вращение
г) смешать вращение с рандомом
д) заинстансить по ним объект
На данный момент возможны
а) через костыль
г) через создание ещё одного атрибута (если 10к точек в итоге, понадобится 20к)
д без костылей.
> каждого, кто просит
Кстати это где происходит? На девтолке, видимо?
Я бы вкатился почитать, а мож и пояснить.
Но для начала выяснить, почему Жак Люк, понимающий зачем это всё надо, не продавит это всё.
Просто нужно в класс это все оборачивать
при создании хуита: при каждом изменении значения происходит полная генерация заново
Если это про скорость исполнения, то, боюсь, при действительно большом количестве инстансируемого (или какое причастие тут правильнее сказать), и без генерации заново будет все это небыстро работать при таскании ползунка, так как разница между скриптом и не-скриптом будет равна разнице между быстротой операторов, использованных в скрипте и быстротой обновления зависимостей. Но много операторов в скрипте делают его не самым быстрым решением, конечно.
А что по данной задаче, то, думаю, модификатор ParticleInstance может помочь. Там как раз и рандомное вращение можно задать, и вообще много настроек будет благодаря "опору" на систему частиц (волос, например)
Я про инстансы на частицы написал, так как не знаю, как придать вращение инстансам на точкам вращения (чтобы у каждого инстанса свое вращения было). На частицах это просто.
>Вообще хотелось бы инсайдерской инфы
>>49777
>Кстати это где происходит?
Тут есть какое-то количество информации в режиме "почти онлайн":
https://blender.chat/channel/geometry-nodes-squad
https://blender.chat/channel/everything-nodes
Блог, вот, который пополняется очень редко:
https://code.blender.org/
Результаты недельных митингов, совсем краткие:
https://devtalk.blender.org/c/blender/meeting-notes/14
Тут вот взятые таски по геонодам (смотреть больно, они там как будто прокрастинируют):
https://developer.blender.org/project/board/121/
Все очень разрозненно, короче. Наверняка есть еще места где можно инфу подцепить, только я о них не знаю.
>Какие-то генерации ландшафта? Моушен-дизайн?
Да и да. Особенно моушен-дизайн. Но это только частности. По-факту это и системы частиц, и симуляции, и процедурные модели чего попало, и почти любое извращение какое в голову придет. Короче посмотри что в том-же хуйдини психанутые вымуживают. Ну или в синьке, если тебе моушендизайн ближе. Даже сабстенс дизайнер отличным примером послужить может не смотря на то что он больше про 2д, а не про 3д.
>почему Жак Люк, понимающий зачем это всё надо, не продавит это всё
Потому что "у геонод дизайн ни такой, делай как мы придумали".
>при каждом изменении значения происходит полная генерация заново
У мудаков - да. По-человечески при обновлении параметра должны пресчитываться только зависимые от этого параметра значения. Даже сам внешний вид сетей/графов из нод об этом кричит. Пример работы мудаков и человеков: композитор блендера и нюк соответственно (тут нюк можно заменить на ае, фьюжен и даже на натрон - суть сохранится).
> при обновлении параметра должны пресчитываться только зависимые от этого параметра значения
В риггинге и анимации именно так в Блендере и происходит. Да и, как мне кажется, в подавляющем месте Блендера все так и работает. Всегда думал, что именно для этого и нужен Depsgraph.
То, что объект создается заново - просто особенность оператора добавления объекта (это не значит, что он единственный такой, но фигня с созданием заново мне нечасто встречалась в Блендере)
>рандомное вращение можно задать
А если рандомное не нужно? Или нужно, но в каких-то заданных пределах?
Например ты решил сгенерировать хрущевку и раскидать на нее балконы. Какие-то застекленные, какие-то - нет, на каких-то труханы сушатся, а на каких-то хлам типа велосипедов и тазов навален. А если ты целую улицу таких хрущевок заебенить хочешь? А квартал? И что бы все как в жизни они немного отличались. Тут никакие частицы уже не спасут.
Как-то так. Лично моя надежда была на то, что в блендер запилят хотя бы зачаточный функционал для создания подобных систем. Но что-то пока одно разочарование от заявлений разрабов.
А, не. Если я правильно тебя понял, то ты сейчас про добавление новых объектов в сцену. То есть куб там добавить, или икосферу. Через shift+a, короче, и рульки там подрочить. Тут да - никуда не деться от пересоздания. А если думать в рамках какой-то процедурности, то если такой "генератор меша" стоит первым в графе/сети, то и правда он всю систему отправит пересчитываться. Еще и результат непредсказуемый в итоге выдаст если система плохо составлена или где-то в ней ошибка допущена.
Может. Но an все-таки больше как ответ синьке делался, судя по словам разрабов. И работает как обертка над пистон-апи. Плюсом контринтуитивность в некоторых моментах (итераторы например - да, обалденные итераторы зато они есть).
1920x1080, 0:38
Реализовать что? Что бы как будто жилы на хую взудвались?
Если честно, то по твоей шбемке сложно понять чего именно тебе нужно. это я только за себя говорю
Ну это да, меня когда-то удивило, что AN - это по сути непрерывно обновляемый скрипт, что вообще не есть хорошо. Изначально думал, что AN - это крутая си'шная штука, а оказалось, что это костыль, просто хай класса.
Ещё как то видел в дроч тредах (просто мимо проходил) сфм вебмку, там у тяночки на ступнях морщинки проступали, когда она их сжимала, разжимала)
Не юзабельно. Я про этот скрипт говорил. Он то работает, но крашит блендер, по не понятным причинам, когда ему вздумается.
И правда - реально ювелирный костыль. Сейчас бы блендер-разработчикам не эксплуатировать Жак-Люка-скайволкера, а слушать и не велосипед с квадратными колесами изобретать. Хотя этот жук вроде бы и не против...
и к комунете бы прислушаться разрабам. самые интересные вопросы по функционалу идут от тех кто с синькам-гудинями знаком
А это для чего?
как диванный теоретик могу сказать, что это посчитать можно соотнося оригинальную длину грани к новой
900x720, 0:19
>А это для чего?
Для ригов. Типа на растяжениях и сжатиях, по этой самой маске подмешивается нормал мапа с прорисованными морщинами.
Ну, в ригах можно карту морщин проще подключать, без калькулирования сжатия. Что запустит блендшейп (шейп кей) сморщивания лба, то же и подключит карту морщин в этом месте. Нормали морщин так и так же не повально для всего лица фигачатся, а для тех мест, где эти морщины действительно возникают (прричем у данного конкретного персонажа).
Ааа... Во оно чо... Век живи - век учись. Эка тонкая хитрость. Запомню, спасибо анон.
Слышь... А ты это... Ты как я делай... Слова сложные запоминай, а потом ими в тред говори. И вот они тут такие вдруг "шейпкей!", а ты им "тангент!", а они такие "драйвер?", а ты сразу "допшит, конечно!"
Точно тебя за своего примут. Только вот важно-то что - это когда вдруг "курва!" тебе скажут, то это они не ругаются, это у них слово какое-то важное, не обидное даже совсем, не матюкайся на них за это.
Ну вот и нашли, слава богу, применени an. А то только одна студия россейско-отечественная вроде даже на них достойный ролик-инфографику собрали.
Там ещё хохол какой то на АN рекламу собрал. Он там в туторе ещё хвастался и показывал, что типа могём епта.
Вот спасибо тебе, анончик. Ты добрый.
1280x972, 1:23
И да - на входе у геонод ровно один ничем не потревоженный куб.
ля как красиво.
А что для этого своровать нужно? Хочу попробовать анимации с этой фиговиной поделать
Дык эта - бета 2,92 либо альфа 2,93. Прям с офсайта скачать можно.
Сейчас AN, по функционалу не уступает ксишному ICE.
А зачем? AN сам по себе развивается. Бери да пользуйся.
Или ты имеешь в виду переписать весь АН на Сях внутрь Блендера?
Это не очень хорошая идея, так как сам дизайн АН — далеко не лучший вариант. Нужно пилить следующую итерацию.
например такая. Тут position перезаписываются но только в следующую итерацию меша. То есть не надо создавать дубликат, на котором хранятся исходные значения.
AN этим иногда люто выбешивает: ошибся или просто нод с дефолтными настройками вставил в сеть, забыв отключить обновление, вершины улетели, перезагружай файл.
Так, мне кажется, или там модель говно и автор раскатал губу? Откуда у него треугольники, сразу минус.
Скиннинг ущербный
>ну прям хрущёвки — это Сверчок
И тем не менее хрущи мне удалось наебенить в лишь хуйдине. Я уже не помню из-за чего со сверчком не срослось, но он слился.
И да - нативное решение было бы хорошо. Только если бы его еще сделали по-людски...
>>49871
>Возьми квадрат. Его можно сжать в тонюсенький ромб никак не меняя длину сторон.
У нас все еще есть диагонали.
>>49869
>Им бы модификаторы на ноды перевезти
Так они вроде когда-то себя пяткой в грудь били мол именно это сделать и собираются. Правда еще раньше они пилили particles nodes. Теперь походу уже пора и geometry nodes переименовывать в какие-нибудь scattering nodes. Говно, короче, по лопате размазывают и решить не могут что вообще им делать.
потому что он только слова умные знает, а что они значат и как ими пользоваться он не в курсе
Что такое "гундосый"?
Ну, во-первых, в Блендере тоже можно выделить, копировать и потом вставить. Но если опасаетесь что-то упустить, недовыделить и недокопировать, то лучше присоединить (Append) коллекцию: открываем целевой бленд-файл, жмем File - Append - ...ищем и выделяем исходный файл... - Collection - ...выбираем коллекцию персонажа с ригом...
Соответственно, стоит предварительно позаботиться, чтобы все, связанное с ригом и геометрией, было положено в эту коллекцию. Скорее всего, вставятся все дата-блоки (например мэши, являщиеся шейпами костей), которую могут даже отсутствовать в коллекции. Так что, возможно, после аппенда придется чуть-чуть почистить сцену.
А вообще, если в новом файле надо не редактировать риг, а просто использовать, то однозначно надо не аппендить, а линковать (File - Link), после чего делать прокси или оверрайд. И ничего лишнего не будет, и обновляться можно будет легко и безболезненно.
А как в блендере открыть одновременно две сцены чтобы копировать-вставить? И переключатся между ними? Я когда создаю нью файл то выскакивает сообщение закрыть текущий файл?
Возможно есть какой то урок где поясняется работа с интерфейсом, все что я смотрел сразу прыгают в моделинг, не объясняя толком как правильно работать с файлами.
Так просто запусти Блендер с ярлычка столько раз, сколько хочешь - и будет необходимое количество файлов одновременно работать) Кстати, для копирования - вставки между двумя файлами необязательно держать эти 2 файла открытыми. Я иногда случайно нажимал CTRL-V в Блендере и у меня вставлялись вещи какой-то месячной давности, которые я когда-то копировал)
Тебя проткнул чтоли? Пока не очень понятно...
Так он специлист компьютерной графики. Зачем ему вообще портфель, если он уже все знает и умеет?
Из того что мне нужно чтобы я нарисовал 2 линии и они соединились с топологией, это в ретопофлоу топ.
Зачем что именно - копировать-вставлять или держать несколько открытых файлов? Если копировать-вставлять, то тут больше вопрос к философии операции копирования и вставки - зачем она в в принципе нужна человечеству) Если про запущенные файлы, то для меня, например, это вообще норма - иметь по 2-3 минимум запущенных Блендеровских файла, я когда риг делаю (зачастую с помощью адаптации имеющейся арматуры к другому персонажу), то очень часто сверяюсь с другими персонажами с этой арматурой, как там что работает, какие я констрейнты выставил с какой силой, ну и все в таком духе. Когда по 600 - 1200 костей в риге, можно банально в самом себе запутаться. Вот и переключаюсь иногда на всякий случай между файлами для прояснения, зачем я те или иные детали добавил.
Просто мне показалось, что это несколько абсурдно запускать несколько инстансов бленера. Я нуб, если чо.
А ты спец по ригу?
Надеюсь, что спец. Ну, один и тот же файл запускать несколько раз - да, абсурдно, а разные - почему бы и нет)
Спец - это все-таки слово с некоторой оценочной коннотацией. И в этом плане надеюсь, что меня можно оценить как спеца.
Риги.. Ну, полноценный анимационный персонаж может требовать много костей для расширенной механики тела. Вот, например, персонаж, которого я делал (не по работе, а так, чисто для себя): https://www.youtube.com/watch?v=1p3ZerGzlfM
Правда там голова в корне некорректно расположена, за что мне безмерно стыдно навсегда, но исправлять было лень уже)
А по работе сейчас животных делаю анимационных, там тоже весьма много костей будет - тело, лицо, необычные элементы вроде перьев и т.д.
Можно все. Однажды все животные, которых я сейчас клепаю, будут опубликован, и я их тоже на YouTube заряжу, четкий комплект будетЮ гарантирую.
А так, вообще, в плане риггинга и сопутствующих ему услуг мне Блендер катастрофически нравится.
> Вот, например, персонаж, которого я делал (не по работе, а так, чисто для себя)
ебать ты жоский
бамп
сегодня допилил свет, ребят подскажите как убирать волосы при столкновение с другим мешем?
Не прошло и суток, как наш дурачок вломился по ссылке в чат к разрабам и начал разрабатыввать геоноды.) правда его никто не слушает)
На зарплату токаря, или дворника.
>но он слился.
Автор показывал демку, но то автор, он там все подводные знает.
>У нас все еще есть диагонали.
сложность вычисления при поиске соседей не по рёбрам вырастает
>они вроде когда-то себя пяткой в грудь били мол именно это сделать и собираются. Правда еще раньше они пилили particles nodes.
Я следил за этим. PN отложили, поняв, что нет фундаментальных вещей, а потом схватились за доступ к артибутам.
Что касается модификаторов, то некоторые без смысла переносить, выгоднее сделать нодгруппы. Например для деформеров.
Сидел, читал, чё творят. Увидев обсуждение названия для параметра влез. Ибо хуёвые названия = путаница. Count — нелогично. Weight путает.
Вспомнил, что меня волновал другой вопрос и я получил на него ответ. И продолжил читать чатик.
А дурачок — ты. Причём зашуганный и подавленный.
Тебе что в итоге надо-то? чтобы сквозь нос не росли?
Я бы смотрел в сторону Die on hit или collision
либо vertex weight proximity чтобы стирал в ноль
бамп
F2+Bsurface+Looptoops+DrawXray+EdgeFlow, экструд с привязкой и шринкрап покрывают 99% нужд.
Вот вы заколебали. Нахер это 3д, всю душу вкладываешь, а тут гавном поливают.
топология говно
Ты ебанулся? Ты и правда считаешь что двач - это место где можно встретить серьезных спецов по трыде и чему-то у них научиться?
Какой же ты клоун, гуня, инфантильный пиздунишка-демагог.)
Говном поливают не потому что твоя работа говно, а потому что внутри у поливальщиков говна полно.
Но доля правды есть: ваху любят люди с довольно ограниченной фантазией и вкусом, это ранне-подростковая тема по сути. не огорчайся, большинство на планете такое.
>потому что внутри у поливальщиков говна полно
Вот только не надо этих псевдомудростей и не надо самооправдываться приписывая всему человечеству свои персональные черты.
Если несколько незнакомых друг с другом людей называют что-то говном, то проблема явно не в них, а в этом самом говне.
Если ты смело приписываешь большинству какую-то негативную черту, то это явно лично твоя проблема, а обосрать большинство окружающих тебе нужно что бы оправдать себя.
Уже тут. Вставляем арматуру в персонажей.
Я так понял он из братии гунди? И тоже кубаноид?
А, ну да... Ну да...
это был не сарказм, я наебал. я правда считаю их нужно позвать, чтобы они подучились.
Вот тут уж я совсем запутался. Сарказм внутри сарказма? Кто их тут учить-то будет, если средний уровень бленданов тут такой-же как у них?
Не слушай его, ничему они здесь учиться не будут, а будут постоянно засирать тред своими советами.
сори это опять шутка была. я правда так считаю.
>Если несколько незнакомых друг с другом людей называют что-то говном, то проблема явно не в них, а в этом самом говне.
Даже если объект говно, вменяемые говном поливать не будут. В них нет говна.
Мой кот вчера, гуляя, наткнулся на говно. Нюхнул, такой «ага, эт говно», поскрёб лапой, чутка закидав снегом и пошёл дальше. Потому что даже кот умнее и добрее говнополивальщиков.
>вменяемые говном поливать не будут
Вменяемые не скроют свою точку зрения, когда им что-то оценить предлагают. А честные еще и своим именем это назовут. И не приплетай сюда своего кота, он разговаривать не умеет. И свои психические травмы и комплексы по поводу честных прямолинейных людей держи при себе, не компенсируй их поливая помоями других.
но на видео ведь говно
Проговаривают и повторяют не на камеру. А эти товарищи пытаются именно учить, хотя учить им еще не чему.
вокруг меня нет говна. Это видео говно.
>что-то оценить предлагают.
По этому ролику никто не предлагал тебе ничего и мнения твоего не спрашивал.
Хм.
Попробовал вот так. Цвет полос совпадает.
Будто бы захватывается неправильная усреднённая position.
Вообще у разрабов надо спрашивать про это.
кстати, кратчайший способ запикселить — snap
Аааа, так ты все же признал, что назвать говно говном - это нормально, правильно и честно, но теперь начинаешь жопой вилять?
Так вот когда кто-то вот так вот скидывает в тред ролик со своей оценкой, то этот кто-то рассчитывает на реакцию, тех кому он ролик показывает. И это хоть и опосредованный, но совершенно ясный запрос на чужое мнение. И своим словоблудием ты это не изменишь.
Так ведь есть уже.
А в v предлагали эту карту для ксго сделать.
>Аааа, так ты все же признал
Ты ебанутый? Я и не отрицал.
> опосредованный, но совершенно ясный запрос на чужое мнение.
Нет. Чел вкинул, потому что ему понравилось, захотел поделиться. Возможно даже ожидая единомышленников и поддержки. Но уж точно не оценки и мнения.
В этом и заключается токсичность: плюнуть в того, кто радуется. Говну радуется? Да похую.
>но совершенно ясный запрос на чужое мнение.
Спешите видеть, шизлу снова кажется, что его мнения кто-то спрашивает.
И шизло бежит, роняя кал, высказывать своё охуенно ценное мнение. Конечно же про то, какие все дерьмо и мудаки. Один лишь дедушка Ленин хороший был вождь
>Я и не отрицал.
Да ты еще и не последовательный.
>Нет. Чел вкинул, потому что ему понравилось, захотел поделиться. Возможно даже ожидая единомышленников и поддержки. Но уж точно не оценки и мнения.
То есть расчет на мнение и оценку был, но в то же время его не было? Ожидание позитивного фидбека от "единомышленников" - это запрос на мнение. Заканчивай уже со словоблудием.
>>50151
>В этом и заключается токсичность: плюнуть в того, кто радуется. Говну радуется? Да похую.
>>50179
>Спешите видеть, шизлу снова кажется, что его мнения кто-то спрашивает.
>И шизло бежит, роняя кал, высказывать своё охуенно ценное мнение. Конечно же про то, какие все дерьмо и мудаки. Один лишь дедушка Ленин хороший был вождь
Опять же: не стоит питать свои комплексы нападками, выдумыванием отрицательных характеристик и модели поведения тем, чье мнение вам не по вкусу. Оскорбления и демагогия - это удел неопытных подростков, инфантилов и просто слаборазвитых интеллектуально, несостоявшихся в социуме людей, которыми они отсутствие аргументов компенсируют.
>расчет на мнение и оценку был, но в то же время его не было?
Расчёт на поддержку был.
То есть предложение "поддержи или пройти мимо", а не "мне нужно твоё мнение".
Во многих соцсетях отсутствует дизлайк по этой причине.
Да я подписан на этого вахоаниматора и мне захотелось поделиться его прогрессом с людьми, как мне казалось более адекватных в плане оценки.
Но вот так сразу лить гавно, на этого аниматора, на всю вахоанимацию, безапелляционно и без конструктивной критики - это непрофессионально.
Человек делает это на голом энтузиазме в свободное время и сейчас он уже на таком уровне, который недостижим для большей часть треда. И хорошо, что большая часть это англоязычное комьюнити, которое его поддерживает и мотивирует развиваться, а не ру комьюнити, которое просто смешивает с гавном, потому что... а хрен знает.. потому что сами везде ничего кроме гавна не различают.
Буквально на днях обсуждал вопрос Ру/En коммунити.
Не так всё однозначно.
С одной стороны в англоязычном вообще не принят негатив и даже критика и это создаёт дружелюбную атмосферу.
С другой когда все поддакивают или проходят мимо, автор не получает фидбэка и продолжает лепить хуйню, которую сам не замечает.
С третьей, если автор не просит критики, значит и не надо.
С пятой — не умеешь критиковать, молчи.
А именно это и происходит в русскоязычном сегменте. Срут в каменты вместо критики. Причём, когда мнения не спрашивали.
Ещё одна грань. Постит человек работу. А лайков нет или очень мало. И он задаётся вопросом «да что не так-то?!» а публика ему не отвечает. Хотя именно от публики ответ важен. Потому что может и с работой что-то не так или работа хорошая, но для публики не понятна, не близка или не уместна.
у меня на одной и той же работе очень разная реакция в разных сообществах, причём минимальная реакция среди ультранубов
В общем, хотелось бы, чтобы изредка критику высказывал тот, кто разбирается в англоязычном, а в русскоязычном завалили ебло серуны.
Это очень актуально при раскраске весов, отключаешь дебильную симметрию для весов (я вообще не понимаю зачем они её оставили, нахрена мне симметричные веса привязанные к например левому пальцу) и оставляешь симметрию для топологии.
Но когда подбираешь кисть, то нажав на Ctrl+Z опять симметрия весов возвращается, а ты незаметлив этого продолжаешь струячить веса на левом пальце, а после часа работы, когда пытаешься проверить работу ведешь отзеркаленные веса на правом пальце привязанные к левой кости пальца хватаешься за голову. Благо это можно быстро пофиксить если долго уже работаешь в блене, а вот новичкам придётся всё заново переделывать.
https://www.youtube.com/watch?v=MeQSpZ3gujU
Там пеку не разорвет от лагов?
Ути батюшки какая зая
>Кто-нибудь
Разрабы починили это в скульпте а за веса забыли.
Потому что ты, лично ты, друг мой, не следил за веткой и не пушил эту тему.
>зачем они её оставили
если тебе не надо, не значит, что бесполезно.
1) шерсть после на адаптированном лоуполи меше.
2) запечь можно в кривые, нажав Convert на модификаторе, а из них уже плейны экструдировать и понакидать развёрточку.
В принципе, если волосы ты уже чесал и они нередактируемые, есть возможность обрезать их по шейпу.
https://developer.blender.org/T85012
на, следи, раз в месяц делай poke если быстро не порешают
Сюжет это какая - то лабуда, о том как машины, что-то не поделили с природой.
Я про стилистику, визуал и подачу.
Ну в целом (визуально) норм для индимультика. Стилистика выдержанная под комикс. Местами 2д на 3д плохо легло, например вот это как бы оторванные рукава…
В основном норм, но не примечательно ничем особым.
Примечательный — это, к примеру, Метропия. Визуал и настроение и сюжет создают цельную атмосферу.
https://www.kinopoisk.ru/film/470998/
>Примечательный — это, к примеру, Метропия.
Охренеть, в чём он сделан? Это толи спайн то ли афтер еффектс.
подскажите где это вкладка, не могу найти
Ты все сильнее сдаешь. Еще немного и ты примешь реальность.
>>50196
>>50197
Хрупкие вы снежиночки, столько обиды у вас в постах, такой страх перед человеческой непосредственностью. Я дам вам совет: хотите получать позитивный фидбек на каждый говняк, который вы слепили - бегайте с ними к мамке. Для мамки вы все равно самые умненькие и талантливые, даже если у вас очевидно из жопы руки растут. А остальные не обязаны вас хвалить. Это верно и для инета и для реальной жизни. Если ваши потуги характеризуют как говно - то это говно. Если вы выложили что-то на общее обозрение, то не зачем потом визжать "а я твоего мнения не спрашивал!" тем кто дал честную оценку тому что вы выложили. И дело совсем не в токсичности русскоязычного интернета, а в таких охуевших инфантилах, которые хотят что бы их либо хвалили, либо
>>50198
>завалили ебло серуны
То есть да, настоящий гной и говно рукомунете - это охуевшие инфантильные чсв упыри, которые хотят что бы их по головке гладили за каждый их высер, но получив реальную оценку начинают поливать говном окружающих.
опущ, тебя не спрашивали, как и в прошлые разы
>Если ваши потуги характеризуют как говно - то это говно
ох, у нас тут истина в последней инстанции нарисовалась!
ага
>Ты нашел для себя удобное успокаивающее объяснение
позволяющее тебе думать, что твоё мнение важнее чем капля воды, которой говно мыли.
ну раз вы ебланы оскорбляетесь, то его, моё и мнение других человек явно важно
Лично я не оскорбляюсь, не люблю ваху, считая её продуктом для подростков и задержавшихся на этом уровне развития. Тем не менее мнения для меня лишь фактор, статистика, а говнополивальщики — просто шум.
п.с. ты рассуждаешь по типу что если на улице люди обходят говно и не желают в него вляпаться, то говно это важно
Кто ещё тут рвётся. Я по фану написал, что видос говно, а вы уже пол треда это обсуждаете.
В общем, есть шансы, что поциент поймёт и примет, что его мнение говна не стоит, даже при том что кого-то оскорбляет.
Глядя на высокопарную пургу которую ты несешь можно сделать вывод, что ты сам либо подросток, либо задержался в развитии.
Ну так переходи уже к принятию, не тяни. Принятию того, что говно остается говном хоть нахваливай его, хоть молчи о нем. И того, что людям чтобы свое мнение выразить разрешение ни у кого получать не надо.
848x480, 0:55
С хуяли ты вообще взял, что я говнополеватель? Я что либо говном раз в месяц называю, и то вряд ли. Но то что вы скинули - это говно.
Угловато.
Хорошая работа
Что заставляет его руки находиться в настолько напряженном состоянии? Если он ничего не делает, то его локти должны опасть - левое просто повиснуть, а правое - упереться в приклад. И кисти в таком случае тоже напряжены. Ключицы (плечи) должны приопуститься. В общем, не видно, что персонаж находится в состоянии покоя. Или тут нет вообще гравитации?))
Если это шот из более активного состояния (перезарядка оружия, например), то опять-таки неестественные положения рук (не читаются намерения, т.е. он так выставил руки чтобы что? выстрелить вбок, а левой рукой держать, чтобы автомат вверх не улетел?)) Ну и вообще слишком все зеркально и натужно. Я когда на него смотрю, мне хочется плечи размять и кистями подвинуть, настолько чувствуется искусственность позы. Стопы тоже под разным бы углом положить. Голову чуть вбок, ибо направление взгляда стоит сделать читаемым даже без видимости глаз.
Саму модель оценивать не хочу и не буду, ибо мне это не интересно, да и не разбираюсь я в этом. Но могу сказать, что из абсолютно любой модели можно сделать интересную композицию. Просто помни о наличии силы тяжести, которая не позволяет нам жить в Т-позе)) И симметрии избегай. Без фанатизма, но она реально очень все портит. Любой человек подсознательно сразу выцепляет в гуманоидных персонажах излишнюю симметрию. Моделить естественно надо симметрично (если не хочешь смерти от рук риггера), но в позах надо от этого отходить
1280x720, 1:21
Видел твой ролик, отличная работа анончик, мне нрав. Не слушай местных шизиков, они рады полить говном любого. Им абсолютно без разницы будет это гуру с десятилетием опыта в индустрии или зеленый новичок.
Не совсем понял, что требуется? Просто создать кривую? Ну, в Блендере объекты класса Curve
Спасибо.
В зебре можно делать так сказать процедурный ремень: сделать начало, середину и конец и чтобы они соединялись и можно как хочешь кривой делать. Очень удобно делать ремни например.
А в блендере так можно? Я знаю что можно один объект ареем по курве пустить.
А можно ли сделать так как в зебре или более продвинуто? Например, сделать начало, конец и несколько середин?
https://www.youtube.com/watch?v=8IfQjxTbTPs
Понял.
Ну да, Array + Curve - это первое, что приходит на ум. Может и в скульптинге такое есть в Блендере, но сомневаюсь.
Входишь в режим редактирования арматуры, выбираешь нужные кости, P - Selection. Кости выделаются в отдельный объект. Далее в объектном режиме выбираешь этот новообразованный объект-арматуру, с шифтом выделяешь ту арматуру, к которой присоединяешь, Ctrl - J.
Спасибо, отчасти помогло, но после анпарентига в режиме редактирования, при переходе в обьектный, блендер тупо вылетает. Там эта часть скелета не простая, она с ик кривой и хуками
Не сталкивался. Делал с Арматурами (почти) все, вылеты были замечены при использовании Spline IK и некоторых особенностях парента таких костей. Удалось избежать вылетов путем удаления констрейнтов сплайна, пересохранения файла, потом добавления констрейнтов заново, после чего уже вылетать переставал Блендер
ну да, сплайновая ИК с хуками. Ок, спасибо аноныч огромное, попробую такой способ
этот прав
Нет в зебре пизда и говно. Вообще вся работа с курвами в зебре идет просто нахуй
https://www.cgtrader.com/free-3d-models/interior/other/modern-nordic-restaurant
Учитывая что гугл колаб дает бесплатный сервер, есть ли способ рендерить на нем блендер файлы?
Смотря что он дает. Если есть хотя бы терминал, то да - блендер можно запускать из него без морды. Но гпу ускорения наверняка не будет, как себя поведет ыви тоже непонятно ну и вообще какие мощностя у халявы - хз. А вообще если из ссули хочешь вытянуть пару десятков халявных сэмплов и миксануть их к тому что на своей пеке отрендерил - то можно заморочиться.
небольшая хитрость - без морды сссыкля рендерит немного быстрее
> Если есть хотя бы терминал, то да - блендер можно запускать из него без морды.
Я думал может уже есть готовый колаб на который можно тупо скинуть свой бленд файл и отрендерить
>Но гпу ускорения наверняка не будет
Гугл теслу 4 дает, AI dungeon 2 играл на нем
>>50379
Не понимаю что ты имеешь ввиду, но я пользуюсь AI апскелерами
https://youtu.be/jGtS4Y4sxQU
>может уже есть готовый колаб
Я признаюсь честно: я совсем не в курсе что это за гугловский колаб такой. Отвечал просто потому, что когда-то я на awz блендер крутил для кое-каких вещей.
О, гут. Ты молодчинка, анон.
в скульптинге нахуй не надо, просто мажешь маской и делаешь экстракт. А потом из экстракта квадремеш. Вот тебе и ремень с норм топологией
А Гундя ето ти, вас так легко спутать
1680x1050, 0:28
а там где квадремеш решил сделать звезду, фиксится легко
гениально, я бы даже сказал генитально
Спасибо.
Не. Только лайт пробы 8x8x8.
Разницы практически нет, что с ирэдиэнс волюм, что без неё, мне кажется оно вообще не работает как надо.
Я старался, спасиб.
>мне кажется оно вообще не работает как надо.
Для норм работы нужно правильное альбедо и сила света, думается мне.
Плюс есть intensity, но оно работает до запекания.
Пока что лучшая работа в треде.
Блендерчую по-полной. Если кто-то тащит в общественную сферу свое поделие а потом говном метает в тех кому оно не понравилось, то это прихуевший чсвшник который за похвалой приковылял, а не художник-перфекционист готовый собрать любую критику, чтобы стать истинным мастером.
Легко и просто. Через кривую Безье.
Не. Гундос наоборот любое очко вылизать готов. Это у него такой кредит доверия. Что бы потом на стримы, в дискорды приглашать и нарываться похвалу и лайки.
Что вообще случилось с тредом за последний год? Раньше помню в шапках тредов были коллажи из работ, была особая атмосфера и локальный человек-мем Лысый, а сейчас как будто тридач умер и никто ничего не постит. Все ушли в конфу к Гундосу?
Все ушли куда попало. Остались только сидящие по привычке и поехавшие типа гундособратии. Залетные еще случаются. Как вкатятся так и выкатятся.
Я вот пытался видео-перекотами интерес бленданов к треду чутка приподнять, но такое теперь в хуй никому не вперлось.
А в дискорде гундосого всю дорогу тихо и мрачно как на кладбище.
Спасибо
Когда картинку сохраняешь, ставь максимальное сжатие. Так же зашакалишь.
Патерны моделей лучше текстурить патерном текстур, если не запекаешь свет, разворачивай и оверлапь тоски друг на друга и суй все в сабстенс
Возьми точку, проэкструдь по силуту, отцентруй на центре картинке ориджин, подруби модификатор скрю, потом выдави хуйню ту ребристую и сабдивни
Ну тут только 2 массива запиливать на 1й кривой и между ними weld.
>>50432
Записал всякие варианты.
https://youtu.be/WQARzJo0QFs
>>50458
Если движок поддерживает несколько UV, то создавать маски, которые можно комбинировать.
Нарежь плэйн под разные текстуры и наложи их, а потом отделяй нужные сегменты от плэйна и собирай из них эту модель
Считаешь количество вырезов, например 8
Screw на 360 для базовой формы. Когда сделал, то делишь 360 на
16.
применяешь, делаешь половинку круглого выреза, зеркало, применить, круговой массив из 8 секторов.
Это если важна топология под сабдив. Если нет — просто вычитаешь буликом цилиндры из фигуры вращения.
Создай свой собственный интернет, где тобой все восхищаться будут. Или беги к нянечке в ясельную группу, что бы она тебя за каждый пук в лобик целовала и хвалила. Но лучше сходи к мозгоправу, если тебе везде говно мерещится. Это ненормально, что ты все субъективно для тебя неприятное говном называешь и проявляешь все признаки мизантропии.
шикарно
Пока выходит только всратое фото на паспорт)
Ваша критика, джентельмены~
найс тралинг, а теперь уебывай отсюда.
Найс, ты помню тут засирал тред вип скринами, а по итогу высрался одним невнятным рендером, мог бы побольше нарендерить.
Текстурки оче слабые, один мат на 99% модели, не хватает цветового разнообразия и акцентов, квиковерпеинт прилагаю
Зачем Union, когда нужен Differenсe. Создай второй мэш, который повторяет контур разъема, но являет собой полностью замкнутую геометрию (и значительно упрощенную, ведь тебе не надо вырезать вообще полное соответствие геометрии разъема - лишь прорубить дырку сбоку), и установи его как цель Булеана для мэша компьютера (или что это) в режиме Difference.
Рендеров то достаточно, проблема что именно на этом этапе возникла у меня проблема и не смог я более менее путную сцену создать создать красивую часов 6 ебался да плюнул.
> где тобой все восхищаться будут
я для себя не требую, но говнолейки хуже червя-пидора
«Ничтожество неосознанно мстит всем, кто здоровее его, умней, честней, совестливей, стараясь низвести людей до своего образа и подобия»
Не, дружок, жизнь не так устроена. Никакие ничтожества не виноваты в том, что ты везде говно видишь. Очевидно же что у тебя какие-то личные обиженки на тех, кто называет вещи своими именами. Велика вероятность что эта обиженка от того что ты часто получаешь не тот фидбек на который рассчитываешь и ты, из-за завышенной самооценки, весь фидбек без похвал приписываешь неким "говнолейкам" вместо того что бы относиться более критично к самому себе. И вот это вот свое говно ты проецируешь повсюду, даже на сраный двач в серьезность которого верят, наверное, только пятиклассники.
>ты везде говно видишь
не я, а говнолейки.
>кто называет вещи своими именами
истина в последней инстанции #2
>весь фидбек без похвал приписываешь неким "говнолейкам"
после того как передёрнул, кончил?
ее весь. а только говно без аргументов
Ты от бомбежа уже даже в пост на который отвечаешь попасть не можешь? Бессвязный бред уже из тебя полез?
>это у тибя бамбит! ниуминя!!!!111
Ну молодец, чо. Продолжай. Может быть ты станешь тем самым "бленданоном который смог".
Менее управляемо, чем скрю. И всё равно вырезы делать буликом
Ну и в чем проблема, в том что ты криворукое чудовище не можешь вырезать зубцы?
Я когда-нибудь научусь
Как ты расположил цилиндры на равном расстоянии друг от друга и как развернул их одинаково
Array по пустышке, которая развёрнута на 360/8
оригин пустышки, цилиндра и фигуры совпадают, вращение цилиндра применено
1. а зачем, если я в таком виде могу настроить точность поверхности и отрендерить в соответствующем качестве?
2. пикрилейтыд. Проблемс, офисер?
Это автоматика, а ещё можно руками 1/16 вырезать и ретопнуть. Отзеркалить, размножить.
>1. а зачем
Затем что модель может быть нужна заказчику или экспортиться куда-то. А значит надо иметь привычку сразу по-человечески делать.
>2. пикрилейтыд. Проблемс, офисер?
Слева - даже бевелы теперь не повесить и разворачивать охуеешь, если текстуру решишь накинуть, шэйдинг может всраться при малейшем изменении. Справа - серьезно? Авторемешер для такого случая, ты его везде готов пихать где не знаешь что делать? А может лучше ты наконец научишься под сабдив моделить и не станешь палить свои пробелы в знаниях?
Короче, гундос, ты опять обосрался. Только и можешь перед вкотятами выебываться.
Короче, я тебе так скажу: ты можешь поныть что бы в треадх батя сабдива пришел и показал как сделать просто, изящно и красиво (батя сюда заходит изредка), а можешь гундоса слушать и потом переучиваться. Выбирай.
Вот тебе гайд под сабдив.
Пиздец ты доебался с нихуя с этими сабдивами. Бульены вполне рабочие в блендоре, для такой вот "параметрической" херни, что для принта, что для геймдева.
https://www.artstation.com/artwork/gJALXK вот эта херня запилена буликами в блендере
> может быть
>куда-то
1. Никаких вводных не было, что это и для чего. У человека была проблема сделать форму вращения и вырезы, я ответил как.
2. По болванке проще сделать ретоп, чем в вакууме вылепить сетку.
>>50554
Батя сабдива всегда приветствуется.
Но сабдив — не единственный в мире метод, тем более для статики. А ещё очень дорогой по поликам.
>>50553
Книги по фотографии
Ну так этот чувак явно в курсе что он делает. Другое дело когда вкотану внушают, мол "да хуярь все булками, епту, патом ремешнеш и фсе". Дурная услуга такие советы.
Ты из пальца высасываешь требования, игноришь дополнительные ответы и переворачиваешь так, будто я предлагаю универсальный метод. При этом сам лезешь с сабдивом в каждую дырку.
>да хуярь все булками, епту, патом ремешнеш и фсе
Да норм, че такого, технологии и софт позволяют, на дворе же не нулевые, кому как удобно, главное чтобы задачи выполнялись. И раньше были талантливые извращенцы моделящие в браще, то что про сегодня говорить.
Раньше в кадах никто не сидел, сейчас любой уважающий себя 3дешник должен знать какой-нибудь фюжен или мои.
В книгах по фотографиям говорится о текстурах? Шейдерах? Материалах? Настройках окклюзии и каустики?
Бамп вопросу.
Раньше кады сетку говнейшую выплевывали, не для того же делались они. Сейчас уже кады хвалят, что они хорошо научились.
Но говорю я не об этом. Даже сам сабдив не так важен. Важнее знания которые получишь научившись в хорошую сетку. А дальше да - хоть закомбинируйся методами, так как даже булки уже применять обдуманно начнешь.
Иначе потребуется, например, сделать ретопо под мид/лоуполи или для персонажа под анимацию. И модель-то ладная, но сидит юный булинщик и не знает с какой стороны подойти.
Не согласен с тобой, нагнетаешь прям как "ТРУ 3Д ГУРУ", которые просят показать сетку и заметив треугольничек дико вопят.
>сделать ретопо под мид/лоуполи
то время что "булинщик" убьет на ретопо, ты убьешь на суппорта и правильную топологию под сабдив. Как никрути, а 90% времени моделинга - это тупая, унылая возня с точками.
И да что это за колхоз и демагогия?
>Иначе потребуется, например
Должно быть четкое ТЗ.
>то время что "булинщик" убьет на ретопо, ты убьешь на суппорта и правильную топологию под сабдив.
Все-таки чистый булинщик потеряет намного больше времени, при условии что он ничего кроме булок не осваивал. Моделирование под сабдив и ретопология намного ближе друг к другу, чем булки и ретопо.
>демагогия
Разве? Ты не путаешь ничего?
>чистый булинщик
А "грязный" булинщик? Искаженные какие-то у тебя представления о 3де... диалог уровня шизиков софтосрачеров я тобi узнал шиз, я ливаю.
Ну ливай. Суть разговора ты все равно похоже уже потерял. и нет - ты меня не узнал. и вот как раз в демагогию впал сейчас ты
а то хочу сцену рендернуть, а ждать день рендера чет такое себе.
(о вкатывании и сабдиве (и немного о туторивальщиках (одного из треда мы хорошо знаем))): https://youtu.be/-pBnnH9dIyU?t=2906
(про "все хуйня, главное что бы выглядело заебись"): https://youtu.be/-pBnnH9dIyU?t=3932
(пример, почему топологию надо вилкой чистить, а не халтурить): https://youtu.be/-pBnnH9dIyU?t=4374
Я сделал толщину солидифаем, но оно просто делает толщину. А никак нельзя сделать так, чтобы тощина инвертировалась? Т.е. чтобы выступи шли наружу, а не внутрь.
То что ты показываешь дико напоминает икосферу, где каждому фейсу инсет, а потом экструд сделали. Ну а потом сабдив, потом уже солидифай.
Перед тем как выдавливать эти пупырышки, назначь им вертекс группу, потом дублируешь объект, alt+s во внутрь, инвертируешь нормали, сшиваешь, выдавливаешь вертекс группы.
В режиме редактирования объекта - шорткатом H скрывается выделенная геометрия. В объектном режиме подойдет модификатор Mask + эта же выделенная геометрия, назначенная в группу вершин и "упомянутая" в параметрах модификатора.
> Даже сам сабдив не так важен. Важнее знания которые получишь научившись в хорошую сетку.
Ну вот это аргумент. Заебаться с сеткой ради практики это ок. Но на реальных задачах нужен конечный результат — хороший вид и быстро. И всем поебать, чё там за сетка.
То о чём ты говоришь, в скульпте работает, чтоб сразу бокс скрывал.
В свежих версиях скрытие скульпта передаётся в эдит
А хули блять, если моча долбаеб, довел тред до вниманиеблядского неймфажного шизо-чатика по поливанию говном я про всяких гундосых, лысых и иже с ними, гундосый тут вообще откровенно рекламится и пытается собрать паству.
Не знаю конечно насколько "лампово" было раньше, закатился в сентябре 2020. откровенно сомневаюсь, что было по другому
>Alt + B
Хм не знал о таком, а зачем он, где может пригодиться? Ни разу не видел, чтобы его юзали в туторах.
долбаёб
???
>Ну вот это аргумент
Ну так я только об этом и говорил с самого начала. Хотя бы потому, что реальные задачи-то разные бывают. Где-то что угодно плюс ремеш задачу решит, но с не меньшей вероятностью может понадобиться и хорошая топология. Тем более что полимоделинг - это фундамент от которого уже все остальное отталкивается и ориентируясь в нем уже и сабдив, и булки, и скульпт, и авторемешеры можно намного более эффективно использовать. (ведь про кады мы не говорим, да?)
Наверное все-таки 2016-2018 (я-то еще 2014 помню).
>>50619
>сомневаюсь, что было по другому
Было. Когда-то вместо мгновенно выкатывающихся залетных энтузиастов и истеричных чсвшников-шизоловов в блендертредах на постоянной основе рукастые адекваты сидели. Сами древнетреды уже слились, даже изначальная нумерация проебалась, но в том году в одном из тредов эта тема поднималась и кто-то умудрился даже некоторые работы бленданонов того времени из архивов вытащить. А еще тогда никто не опускался до софтосрачей, да.
>Ну так я только об этом и говорил с самого начала
Нет, с самого начала ты тупо доебался до гундоса, который показал как просто решить конкретную задачу. У тебя к нему личная непирязнь?
У тебя предвзятый взгляд на последовательность событий. Ведь до гундоса я не доябывался, только попросил в меш конвертнуть, он же почему-то стриггерился, выпятил губу, задрал подбородок и начал с высока разговаривать. При таком-то результате который он показал такая надменность и в самом деле перебор. Потому я и объяснил свою позицию, что надо не напыщенных жертв эффекта даннинга-крюгера слушать, а азы учить, что бы потом в какой-то момент себя беспомощным не почувсвовать.
Я что-то такое написал? Или ты и правда из тех кто верит в существование мифического шизика гундосо-хейтера и охотится за ним?
Если хочешь, если есть силы, могу еще "подоебываться". Этот ракурс ты выбрал как основной?
>я не доябывался, только попросил в меш конвертнуть,
И с какой целью попросил?
>азы учить
Новичку надо было тело вращения и вырезы в нём. Он получил ответ.
Азы в данном случае - это сделать блокинг, сделать черновик буликами. А за топологию решать после, чисткой буликов, ремешем, ретопологией.
Давай-ка ты лучше по-нормальному ответишь: что такого ты увидел в таком простом, нейтральном вопросе?
> Если хочешь, если есть силы, могу еще "подоебываться". Этот ракурс ты выбрал как основной?
Да, но все что касается художественной части ракурсов и света мне не даётся.
хинт: переключаешься на воркбенч, фон на белый, цвет single на чёрный. Смотришь по силуэту
По текстурам, слишком рандомно однообразно все разбросано, сгенереный шум - нужно добавить грязи, потеков в правильных местах, царапин, затертых мест (места отдыха для глаза). Немого выделить гайки или другие элементы, которые возможно чаще юзались (отвинчивались, открывались), можно пару попсовых попаданий.
Если не будет окружения, то делай на островке, как подиуме, как писал выше, с каким нибудь камнем, лужей, кустом. Можно ногу на камень приподнять у робота.
По свету же все просто относительно https://www.youtube.com/watch?v=eI5-YVDA48U ставишь, крутишь пока не понравиться. Я так понял ты хочешь сделать как бы на болоте в тумане? особо не напрягался бы свету
наверное не буду дальше крутить, на артстейшен я его уже выложил, крутить вертеть и править я могу до бесконечности, лучше закончу учту свои ошибки и буду делать новые модельки и набивать себе портфолио потихоньку
Тоже верно.
в вк группе blender только вот именно таких роботов выкладывали недавно, ничем принципиально не отличающихся. Такая неделя работ консервных банок двуногих однотипных от кайно, астрологи объявили. И ты тоже чуть позже выкладываешь такое же. Это именно повторение туториала.
Возьми поищи в инете реф какой-нибудь незаезженный, да сделай все от начало и до конца. А лучше сам черновик накидай. А это удали из артстейшена.
Ну да, успешно вкатился и стал 300к\наносек господином.
Двачую вопрос. А то приходится юзать аддон хаир тул.
simplify, decimate, возможно даже превращение в меш (если ролл не важен или легко восстановить), проход инструментами типа релакса, merge, decimate, space, dissolve limited и возвращение в курву с узлами типа Auto.
Так же можно перегонять в ГП в котором есть скульпт кривых
А то есть если я сделал работу в которой не повторяться ничего ни одной детали он ничем принципиально не отличается что-ли? То есть если я сделаю к примеру по рефу винтовку Мосина, можно сказать что я просто копировал тутор по М16 какой-нибудь? Или если замоделю ваз какой нибудь можно сказать что я просто копировал тутор по мустангу??? Ну я это так понимаю, или по правильному надо было не точки двигать а лепить его тогда было бы не заезженно?
Чтобы сделать действительно достойную и уникальную модель, ты должен сделать 3D модель Жмилевского
Ноунейм местный, лучше подскажи как развернуть
Покажи сетку. Если там фаски на углах, то просто разворачивай без резки на шелы
А эти вырезы не проще запечь в геометрию? Они же ниухя на форму и объем не влияют
И такой мини вопрос, а сишарпы Хардопса, им нельзя назначить хард едж? И какая у них вообще роль, кроме изменения шейдинга?
Ну у тебя два стула, в первом ты получаешь больше вершин и в халам порезанюу юв, во втором больше поликов и экономишь на юв.
Ну а вообще какую-то неправильную задачу ты себе поставил, тут разумнее в текстуру запечь геометрию.
Я хочу, чтобы было красиво. Ограничения по поликам нет, но +\- игрового ассета
Еще идея в том, что запечь в текстуру, я то смогу всегда. А если, допустим, надо будет сохранить такую каверзную геометрию, то я могу споткнуться, по-этому такие моменты надо проработать заранее, чтобы когда настал мой час, я такой чисто:
Забей, это ёбнутый токсик безпортфольный.
Даже работа, схожая с курсом, это показатель твоего навыка.
А можно подробнее? Я не понимаю что такое минимизация растяжений, и где её прожать
О, мальчика я помню.
В меню UV такой пункт.
Разворачивай как angle based.
Если у тебя по границам вдавленных элементов острые края, смело бей на острова по шарпам. Если там везде гладко, то не бей. И получится такое, что в целом пропорционально размерам поликов.
Поищи в старых тредах, в них закидывали небольшую пачку олдовского креатива.
И алсо, почему нельзя было сделать так, что б когда я отключал видимость во вьюпорту, то и на рендере тоже. Что б потом блять не охуевать (во время бэйка), когда внезапно оказывается, что забыл поставить галочку ещё в одном месте сука.
Можно как нибудь повесить на одну кнопку, одно нажатие поз, второе едит? Аниматоры, ригеры, выручайте.
Это не олдовские работы, это работы времён лысого и на пике исхода чайкина из треда, кстати именно он всегда перекатывал с коллажами.
Ну это pie menu, не подходит
Не вводи нюфань в заблуждение, ещё во времена лысого этот тред не был эдемом со взаимопомощью и годными работами. Всегда были срачи и вниманиблядство лысого.
Балаболом он был.
Это не помню какой гот, но давольно давно.
значит Bounces в нулину. Или у тебя там эмиссив?
Тогда в шейдере настраивай, чтобы для камеры был эмиссив, а для сцены тёмный диффуз
Я пытался но нашел туториал только по cycles. Уже все нравится но вот это отражение
hide — только вьюпорт, только прячет, но покажет по Alt+H
disable — отключает, не показывает по Alt+H
Не надо так чтобы вьюпорт=рендер, ну или рендери со вьюпорта.
Не надо потому, что некоторые объекты должны рендериться, при этом не мешать во вьюпорте, например эмиттер тысяч волос или внешняя коробка с фоном. Равно как и наоборот. Фигура для булика должна как-то обозначаться во вьюпорте, но скрываться из рендера.
Ничё не получается
>Не надо потому, что некоторые объекты должны рендериться, при этом не мешать во вьюпорте
Надо. Я привык, как привык в человеческих пакетах (где это по умолчанию так, это блядь БАЗА, это нахуй везде так должно быть). И интуитивно жду, что хайд скроет и на рендере. И уже обосрался один раз и не понимал, схуяль у меня артефакты на запеченой моделе, оказало, что от скрытого объекта.
Короче это нужно местами менять эти галочки.
а, раскрыл, увидел. Так эмиссив же светит. Хуль ты хотел-то?
Используй light path чтобы для камеры одно, для сцены другое, например так. Тут для сцены чистый диффуз
>Я привык, как привык
Никого не ебёт. И уж тем более сложная система не должна потакать нубским хотелкам. Хочешь как во вьюпорте — делай вьюпортрендер. Всё будет 1 к 1 даже вьюпортная хдрка светить будет
А все, нашел. Но теперь у меня нету таких бликов которые я хотел. Получается нужно в иви делать?
это math нода
А почему именно в блендере и сабстенсе? В другом софте что, какие-то принципиальные отличия есть?
Ты даже не понял как работает бле…
У тебя isCameraRay выдаёт 1 или 0. воспользуйся им для переключения между тем, что видно для камеры и для сцены.
Взаимопомощь была до момента пока гундос не ворвался и не начал чсв-херню нести, чужие советы копипастить и до усрачки спорить, что его его высеры полезнее советов анона. При том что гундос к моменту вката в тред блендер успел только пару месяцев покрутить и нес ахинею. В итоге реально годные советы от батьков сошли на нет.
Блендервей, хуле. Надо что бы было как у других, но не как у других, потому что блендер - не другие. Понял логику разрабов?
До этого таких проблем не испытывал. Возможно какую-то галочку где-то поставить надо?
Поймал шизика? Умница, теперь сможешь его работы рядом со своими показать? Ведь правда?
Я сделал как у тебя на скриншоте, дрочу ползунок нижний и волосы либо отражают свет с бликом либо вообще полностью без бликов и света. Что я не так делаю?
Мой метод тебе не подойдет.
Ну... Тоже говно.
Да ничего он не выдает. Где мне переключать этот 0 на 1? Что на камере что в сцене одно и тоже
Даже в этом треде одна есть.)
но ты скажешь что она говно, потому что ты предвзятый) но она все равно говно)
Можете какой-нибудь лайфхак новичку дать по блендер моделированию?
Но я ведь шизика не ловлю, я знаю что его нет. Получается шизик - ты.)
Чё этот дегенерат делает, блядь? С 5:36
Я чего-то не понимаю? Хули он придумал? Нахуй он ctrl+r сделал по кругу до этого, когда он не залил до конца маску. Он тупой блядь? Чё за хуйня
Ебать, в натуре даун. Какую то хуйню делает. Нахуй он все точки выделяет, он про f2 не слышал?
> про f2 не слышал?
Що поделать. Теоретик без портфолио и заказов.
Я и не такое видал.
Ретоп показывал без F2. Массив через дубликат и повтор.
Развёртка без Path select в режиме Tag seam
Лучше объясни про его методом заливки маски. хули он как на пикрелейтед не сделал?
Алсо, что f2 делает. у меня на f2 ренейм меша
Тебе шизики мерещатся?
Тарас, спокуха
Ну я спец, могу себе позволить.
> не первый год блендером деньгу зарабатывает.
Ссылочку на его портфолио и заработки пожалуйста
А ты из пика 1 сделал пик 2 или это два разных?
Я так понимаю на втором пике ты экструд сделал 3 раза от глаз?
>это subdivision модификатор делит каждый квадратик на 4
а блядь, когда его применили типа.
У хохла хуйня какая-то нелепая.
так норм?
Я во втором вроде чётное кол-во использовал, но не уверен
А из-за чего это вот появилось? Как раз из-за 9-ти на глазах? К сожалению скрин до сабдивайда не делал.
там вроде на месте выделенного был пятиконечный большой, как у анона
В настройках включи чтоб пай меню по перетаскиванию мышки срабатывало. Зажимаешь таб, тянешь вправо. Кликать ничего не надо.
Так и работает, не удобно. Надо что-то типа как ТАБ работает если зайти в едит мод, потом в поз мод - то ТАБ начинает срабатывать как переключатель между этими модами. Все бы да ничего, но собираю риг и геометрию параллельно и надо прыгать обратно в обджект мод и вот тут опять приходится дрочить это пай меню.
Мне бы на кнопке вот этот свитчер , между едит и поз, т.е. выделил арматуру нажал кнопку - зашел в едит мод (или поз сначала, как удобно), нажал эту же кнопку перешел в поз мод.
Этот чел выделяет boundary points и экструдит их через S, но у меня проблема, у него они не полые, а у меня полые все те, что без средней линии.
Я могу их конечно заделать с помощью F, но мне интересно, почему у меня не так, как у него, хотя я всё делал так же
Проверить сейчас не могу, но вроде просто по табу он будет переключать на последний режим который был. Из обжекта через ктрл+таб в поз. Потом через пай в Эдит. И дальше табом щелкай. Из поза в обжект опять ктрл+таб. Вроде только так.
Так, а где же вой «уу, опять хуйню высрал гундосый»?
Ах да, зелёного оверлея нет, триггериться не на что.
>>50870
Лучше избегать, но экструды неизбежно порождают звёзды, а вырезы проще свести через звезду, чем переусложнять сетку, как сделал Слаква.
За топологию Миловский рассказал всё.
>>50849
Скейлит
Докатился до разверток. На пике деталь. Выделенный участок разворачивается сначала без искажений - и я думал что так и надо, но затем индусик говорит что с нормалями будет неполадок и делает этот участок как показано в конце, то есть максимум прямых линий.
Почему так?
Он ничего путем не объяснил, а у меня ощущение, что я как дурак сейчас просто повторю, но когда делать сам буду, то у меня полностью отсутствует понимание логики действий.
Сейчас я в логическом замешательстве, первый вариант меня всем устраивает, минимум искажений, ну да форма специфическая, но не в фотошопе же текстурим сегодня и сабстансу насрать какие у тебя формы?
Короче говоря, почему такие формы правильно разворачивать в прямые линии с искажениями чеккера в мясо?
Тут есть сильная зависимость от разрешения. Если ширина этой полосочки соразмерна с несколькими пикселями, то на сгибах пересечение пикселей наискось даст зубцы.
Потому пытаются выставить параллельно пиксельной сетке или вовсе на готовый трим положить.
Скорее всего, индуса самого научили, но не объясняли.
Сделай развёртку как 1, когда доделаешь — скопируй и поправь всё как на 2. Запеки на разные разрешения и посмотри разницу.
В таких ситуациях уж лучше провести эксперимент и понять границы применимости, чем быть тупым макаком.
https://www.youtube.com/watch?v=a1zHh7qpdsU
вот здесь можешь спиздить готовую модель и анимацию
пароль на анимацию 千花がかわいい
а здесь пояснения для тупых, как это все вставить в блендер
https://www.youtube.com/watch?v=oUSe5uDLSJM
ну что ждем твоего творения
стало любопытно. Видишь юбка эпилептически подрагивает?
В играх тоже порой при зуме такие рывки и тряска.
От чего это и возможно ли такое фиксить, имея доступ к костям и кривым анимации?
Охренеть, лучше я уже не сделаю. Максимум, что я могу - поставить лайк годноте.
Реально, куча взаимных проникновений всего во всё, постоянные дрыгания (симуляцию ли че ли они делали) и МЕГА-топорная анимация
https://www.youtube.com/watch?v=Xmlh9j0zN0Q
Обычная составляющая. Не в ней же дело, а в том, как это подано. Щас все больше будет появляться однообразного сиджи, потому что все стало такое легкое и доступное. А за всем этим лесом однообразного будет редко когда находится что-то интересное, на че позырить прикольно.
Я видел рекламу как-то трешовыго фильма про роботов, вроде "монстры созданные людьми" или тип того, там у роботов хорошая анимация голов, то есть они шустро головами вертят. Додумались наконец, что роботы не должны двигаться, как сраные диснеевские прицессы, а должны как станки на заводе, хуяк-хуяк.
UV_pakmaster
Не, я пока сделаю как индусик, оставив пунктик.
Согласен, что если по-старинке красить в фотошопах всяких по карте UV, то там надо по линни островки - чтоб текстурки не поплыли типа дерева или кирпичей.
Я делал объекты попроще и вообще не парился по этому поводу, стараясь добиваться именно ровной карты чеккера. Красил в сабстансе, там же запекал нормали с особенными придирками к качеству, так как лоупольный объект был
Короче, через пару недель узнаю, как доделаю.
Но вдруг кто подскажет.
Да без аддонов любую развертку какую хошь. Развертку можно скульптить, сглаживать, разъединять, соединять, лайв анврап. Хошь так, хошь сяк. А какая тебе автоматика сделает так, как ты хошь? Тока нейросети, а их еще такие не сделали, какие надо.
Че там упрощать-то? Разве что делать развертку надо до миррора, а потом миррор можно налепить и применить и половинку развертки отзеркалить и все распределить. В ждва раза меньше лепить и ровно буит.
Ну ладно тогда, скачай и установи как аддон: https://dropmefiles.com/D2zpf
3 кнопки такие появятся, как на скриншоте
да, мегасканы+китбаши+тупые обезьяны дёшево = однообразное бессмысленное говно.
> Додумались наконец, что роботы не должны двигаться, как сраные диснеевские прицессы
А это зависит от того, враги роботы или друзья.
Поверь, домашние роботы будущего будут нерационально медленными и нерационально человекоподобными. Просто чтобы не вызывать отторжения и ощущения угрозы.
А вот рабочие и боевые будут сочетать скорость, чёткость, и биомеханику.
Резкие рывки туды-сюды сопряжены с большими затратами энергии на торможение и разгон.
Но разве пай не быстрее чем тыкаться мышкой в кнопки?
А если хоткеи нужны, так пробей.
Для этого оператор есть
Не бампай мне тут!
Если у тебя не как у него, значит изначально или сетка не та или делаешь не то.
Экструдишь эджи вместо фэйсов например
Может у меня кнопки какие-то не те назначены и у меня что-то не то выбирается? Он же хочет сделать экструд алонг нормальс?
>мегасканы+китбаши+тупые обезьяны дёшево = однообразное бессмысленное говно
У тебя крайне предвзятое отношение.
>Резкие рывки туды-сюды сопряжены с большими затратами энергии на торможение и разгон
И большой вопрос чем эти рывки делать. Гидравликой? Шаговыми моторами с ремнями/шестеренками? Ни то, ни другое ни разу не быстрая хрень. Это если говорить про "реализм". А в фантастике четких-резких роботов и так уже наклепали уйму.
Да нет, проблема в том, что он хоткеем выбрал 'выбор edge'й'. И я всё это время думал, что он имеет ввиду выбор boundary edges.
Спасибо, но это еще хуже.
>>50916
>чем тыкаться мышкой в кнопки
Че несешь вообще?
я так и сделал, через оператор, тупо назначил кнопку на позмод. вместо 2-х кнопок, приходится нажимать 3 - поз едит обжект, а надо скомбайнить поз и едит в одну
написал же что нужен свитчер для двух режимов на одной кнопке
>выделил арматуру нажал кнопку - зашел в едит мод (или поз сначала, как удобно), нажал эту же кнопку перешел в поз мод.
Там не хватило фразы 'потом' для моего понимания, чтоб разделить выбор в режиме рёбер и 'boundary'
>>50928
>Откуда кнопка будет знать
>эдит-текущий работает на таб как раз.
поз-эдит
нужна, какая логика бля
Тоже не понимаю, чего тебе надо. Я могу сделать для тебя еще одно одолжение и написать вторую версию аддона, которая будет переключать режимы неким сочетанием клавиш. Но ты должен внятно описать схему переключения режимов.
Да ебаный рот
выбрал арматуру, НАЖАЛ ХОТКЕЙ - ЗАШЕЛ В Pose mode, НАЖАЛ ЭТОТ ЖЕ ХОТКЕЙ ВТОРОЙ РАЗ -зашел в edit mode, ВСЕ.
Анон, если там надо ебаться со скриптами, аддонами и ванильно не сделать - игра не стоит свеч, переживу на 3-х кнопках.
Написание скрипта там на пять минут, дома буду и сделаю.
А всё, нашёл тутор на ютубе.
Надеюсь, Alt + Q тебя устроит. Удали старый аддон, сохранись, выйди, установи новый, пользуй Alt + Q
https://dropmefiles.com/zIcRo
Я всегда списывал человекоподобное поведение роботов на имитацию человека. Те же терминаторы, в хрониках сары конор, терминаторша Кемерон изображает хрупкую девушку, хотя сама железная кочерга, которая может стены ломать. То есть терминатор должен имитировать механику человеческого тела, которое имеет меньшую массу.
https://www.youtube.com/watch?v=e9geaPrEW3E
заметил, как сотрясается при резкой остановке? Инерцию никуда не деть. А когда это не закреплённая на станине херобора слишком резкие движения будут просто выводить из баланса
ну минимум зарегить оператор. Вбить хоткей можно из поиска. Или тебе для 2,83 надо, где такого нет?
В поиске не будет хоткея на аддон, если аддон не будет создавать свой keymap (ну это я к тому, что ЕЩЕ должен делать аддон)). Да не, все норм, все будет работать. Ну это пускай анон-заказчик проверяет, у меня все работает. А там кто его знает, может, я опять логику ложного ТАБа неправильно понял)
Вот в кине должны сделать качественную симуляцию физическую, как робот будет компенсировать инерцию, как он будет за сто миллисекунд наводиться и стрелять в появившуюся в поле зрения цель. А то задолбали, когда тормозные кривокосые люди выживают в перестрелках с роботами.. нахер тогда эти роботы нужны.
На всяких производствах по-любому всякие роботские руки че-нить делают да побыстрей. Семечки очищеные продают же, вот роботы их лузгают шучу.
Снова закреплённый на станине робот, подключённый к стационарному питанию. Промышленный. У него от скорости работы зависит понижение себестоимости товара, который робот помогает произвести. И траты на перегрев и износ не так существены.
Это как сравнивать пекарню и мобильник.
А теперь посмотри на амазоновских грузчиков.
самый гибкий из них двигается довольно плавно
https://youtu.be/fn3KWM1kuAw?t=153
А те «тумбочки» что двигают стеллажи довольно медленные, зато простые, дешёвые и эффективные.
Ну я сужу по видосам с роботизированными конвеерами. По тем которые я видел во всяком случае. Там не так что бы прям молниеносно все. Средний задроченный китаец на фабрике работает +- с такой-же скоростью.
пока что роботы или высокоэффективны, быстры но очень узко специализированы (а потому могут легко получить ломом по ебалу от васи) или очень гибкие, но сложные и довольно медленные.
Но да, если кино про далёкое будущее, то вероятно запилят не только карманные реакторы холодного синтеза, но и системы с минимальным сопротивлением, трением и максимальной рекуперацией энергии. На сегодняшний день простой механический аналог — торможение в маховик через передачу и разгон с маховика обратно
А, ну ОК
Блин, удобно реально. А вообще, у меня клавиатура уже заканчивается под хоткеи. Хочется еще какую-нибудь кнопку наподобие alt / shift / ctrl
В крайнем случае, если условный гуманоидный терминатороподобный робот не сможет эффективно наводиться за 100 мс в пределах 90 градусов, то можно сделать и 200 мс и тоже будет охуенно. Вон этот т-1000 из жидкого метала стрелял из пестика, типа, не моргая, еще бегал и стрелял, и вообще старался быстро на крючек жать. Можно еще чуток сделать посверхчеловечней, чтобы хедшоты ставил на бегу. Вообще, чтобы один робот создавал ниибаца проблемы в пределах эффективной дальности его стрелкового оружия. Тогда будет чувствоваться, что ниибаца робот. Во времена первого терминатора тоже было так, в него стреляют, а ему хоть бы хны.
Тут ты прав. Если робот неэффективен, то он нахер не нужен.
Разве что рашить толпой дешёвых говнороботов.
Но тут смысла нет, проще микродронов с зарядами запускать тучи.
А можно просто научить хуево стреляющего робота собирать таких-же хуево стреляющих роботов. В итоге получиться ебучая орда которая числом задавит когда до пиздячки дело дойдет.
https://www.google.com/search?newwindow=1&sxsrf=ALeKk03xyrPYVQbqaDAVbu0EtHfIO3VOcQ:1611843896702&ei=OMkSYMelKu7nrgTf2InwDw&q=programmed+keypad&oq=programmed+keypad&gs_lcp=CgZwc3ktYWIQAzIGCAAQFhAeOgcIABBHELADOgUIABCRAjoCCAA6BAgAEEM6CgguEMcBEKMCEEM6BQgAEMkDOgUIABCSAzoICC4QxwEQrwE6BAgAEA06BwgAEMkDEA06BggAEA0QHlD0pgJY87cCYJC6AmgCcAJ4AYAB0wGIAfYMkgEGMTUuMi4xmAEAoAEBqgEHZ3dzLXdpesgBCMABAQ&sclient=psy-ab&ved=0ahUKEwjHoZW36r7uAhXus4sKHV9sAv4Q4dUDCA0&uact=5
Спасибо!
>Alt + Q
Бля, как правильно прописать numpad Enter ?
это не твой брат драконов лепит?
У меня нет братьев((((
Make Human - первое что в голову приходит
Make Human / Fuse
Зашарил бы куда-нибудь скриптик. ЯЩИТАЮ что это намного удобнее и логичнее, чем то что есть сейчас, народ должен оценить.
Еще раз спасибо.
Алсо, на заметку нюфагам или тем кто просто не знает, можно миновать там ебучий ТАБ при редактировании, т.е. не нажимать сначала ТАБ потом 1,2,3, а сразу 1,2,3 и двигать точки , полики.
пикрил бля ссылку проебал на автора, опять же ЯЩИТАЮ это намного удобнее чем хуйня по дефолту.
>бля ссылку проебал на автора
https://devtalk.blender.org/t/why-press-tab-to-enter-edit-mode/11367 вот ветка
можешь micropad поискать ещё. мб дешевле найдёшь что
что это за нормалка такая? Вытащил из юнити в ддс формате
Ты наверное единственный на весь тред, которого так просто стриггерить. Стоит нарочно написать какую-нибудь херню и вот уже ты бежишь - из пердака дым как у паровоза из трубы и орешь "нет ты!.. нет ты бомбанул!!!!". Больше никто кроме тебя в этом треде так себя не ведет.
ну давай, гори дальше
Сотона ты всех затролил, успокойся.
так в синем не содержится инфы. там 0,5.
Но чтобы описать наклон поверхности, нужно 2 значения. Иначе наклон только в 1 сторону описывается.
тут же одинаковое затенение вниз и вбок.
Хорошая новость, может это меня смотивирует купить сабстенс и начать его изучение.
Там че процедурное моделирование завезли? Решили задавить гудини?
Похоже слетала развёртка при импорте-экспорте меша
А что эта галочка делает? Типа делаешь шейд смуз, а галка что делает? в чем отличие от обычного шейд смуза?
Так дезайнер или пейнтер? Разница же важная.
эх, вот бы сайды свой hda завезли. такая-то сказка получилась бы, эх
1650x966, 0:18
Интеграцию .сбсар файлов.
Пикрил в блине не собираются вводить? Давно видел инфу то ли в хуйдини есть, вот теперь адобе делает.
Чо у вас новенького? А то я уже пиздец как давно к компу не подходил, как все свои высеры удалил, так и про блендер забыл.
> .сбсар
Это дизайнер. И это хорошо, так как разрабы блендера возможность в процедурные текстуры убили нахуй.
>Пикрил
А ты ссылку на исходник скинь, а то по вебке не совсем ясно о чем тф.
Все как обычно работ нет, загниваем потихоньку, ну и Гундосый провозгласил себя патриархом блендер-тредов.
Господи, как мне этого не хватает в риге. Это же можно было бы считать полноценной мускульной симуляцией a-la "stay out"
Да почти ничего. Гундос пафосно бредит, подсос гавкает на всех кто на гундоса косо посмотрит. Шизика вот ловят до сих пор.
Из нового только еще более тотальное отсутствие работ в треде, да.
А, ну и лысого все чаще вспоминают, да.
Все. Ну пара видеоперекотов была, но ты может и застал их.
Попросить в треде. Он для виду сначала как целка поломается, но потом скинет.
>Гундосый
Эээх. Мне такое не нравится. Ладно, как ремонт закончу и перееду в свою новую квартирку, вернусь обязательно, ну попробую хотябы к блендеру вернуться. А пока держитесь тут.
Я притворствовал, чтоб не конфликтовать.
Так-то мне никто не нравится. Даже я. Вот сейчас нашел пару не удалённых ещё рендеров и думаю оставить или тоже всё стереть к чертям, ведь смысла в них нет, но вспоминать как я это делал приятно...
848x480, 0:55
Давай, на созвоне, не теряйся. Обнял.
Тише-тише. Надо не так. Я тебя полюбил - я тебя научу. Надо так: "Всепремногоуважаемый Вячеслав, не почтите за дерзость, только не подумайте - я ни в коем случае не желаю ни в чем Вас уязвить свей нижайшей просьбой, подобное просто немыслимо при моем уважении к Вам и всём моем восхищении Вами. Но не могли бы Вы великодушнейше снизойти до моей наглой и совсем, конечно, неуместной просьбы дать мне возможность лишь бы на одно мгновение взглянуть на единственный восхитительный, сияющий среди низости всего остального интернета уголок - Ваш блистательный дискорд-канал".
Он любит когда ему чсв чешут.
Да оставь. Чего они тебе плохого сделали?
Благодарность вам
Красота же, да. Удобная риалтаймовая физика без лишних заморочек - просто как все гениальное. Во всяком случае на видосе. Но в хуйдине такого нет (ну вот годная риалтаймовая симуляция ткани вот появилась в том году). А в блендуре о таком даже разговора не поднимали.
Пойду видосик целиком посмотрю, там походу много интересного.
Реалтаймовая при воспроизведении анимации или прям в статике, так сказать, калькулируется?
Как-то неискренне ты. Надо не копипасту, надо своими словами соловьем заливаться. А то он решит что над ним издеваются. опять
В статике. То есть как в какой-нибудь игруле, например в тесе, где ты таскаешь предметы по комнате, а они друг с другом взаимодействуют. Если они это еще и удобным сделать смогли - то это ваще агонь.
Клади процедурку по геометрии, а потом пеки похую на какую развёртку
ААААААхуенно. Опять-таки для рига это было бы бриллиантовой вещью. Аж захотелось Гудини выучить.
Так ничего не мешает же, ну чего же ты? Сайды, к слову, еще какую-то йобу к анимации прикрутили в последней версии. Я вот только к анимации не ориентируюсь, так как мне неинтересно, но вроде как эта йоба поначалу даже хайпанула.
Мешает ничтожно малое количество свободного времени, хотя это и не оправдание. А там API на Python, не знаешь?
Самарской церкви на фоне не хватает
Если только на яйца ему. Не, это я так, выложил для глума собравшихся, одна из первых работ моих в Блендере, года 3 назад, когда я пытался освоить моделирование как таковое.
Ну так вкатывайся тихонечко, если времени хватит. Блендер+хуйдини, на мой взгляд, вообще связка достойная.
Так-то да, но я Майю пытался освоить, причем даже у хорошего очень преподавателя. Но ее интерфейс, ее представление данных, философия ее работы как таковая вызывала у меня просто лютую депрессию, и по сути бросил. Теперь как-то стыдно прыгать к тематике Гудини, ибо по сути есть как минимум 1 незаврешенный квест "изучить программу".
Ну я же говорил - главное вячеславику лизнуть, даже в виде троллинга, и его чсв даже его гордость подавит.
Та не, реально, никто из нормальных людей за софт не держится и +/- нормально относятся к чужому выбору. Я в последнее время "Гудини" слышать начал уже чаще, чем "Майя", причем, раньше это было только в разрезе VFX, а теперь и в контексте Soft Body / Cloth, например.
Подозреваю, что по такому же принципу работает и одежда в скульптинге
Побывал. Ушел. Неинтересно.
Так и в самом деле все больше тридэшников на него внимание обращают. И обнаруживают, что гудини - это не только безумно увлекательный матан для упоротых r&dшников, а еще и вполне вылизанный софт для обычных "художников". А сайды еще и нагнетают: выбрали вектор сделать гудиню максимально доступным в простоте софтом. Тем не менее он все же не про директмоделинг.
А вообще посмотри туторивалы у них на офсайте, по ним можно хорошее представление получить о том как гудиня работает и как разные его компоненты друг с другом использовать можно. При чем для этого можно просто на фасте посмотреть именно интермедиэйт даже не вникая что делают, а просто смотря как результат вырисовывается и как процесс выглядит. А там уж решить проще - хочешь это учить или нет.
>Тем не менее он все же не про директмоделинг
Ну меня слава богу моделинг и не интересует. Только риггинг + некоторые симуляции (ткани, мышцы, твердые тела)
Если симуляции, то и правда стоит попробовать.
Риггинг тоже хвалят, но я в этом, как уже сказал, совсем почти не ориентируюсь.
В любом случае поучить что-то новое никогда не вредно. Лишь бы учить без предвзятости.
Если там есть калькуляция чего-нибудь прямо во вьюпорте без воспроизведения анимации, то однозначно буду стараться приобщиться.
бамп
Она смувит все углы ниже определенного значения, например чтобы у тебя 90 градусный угол не скруглялсч.
т.е. он делает тоже самое, что smooth shading + edge split sharp edges?
ошибся.
Можешь рассказать о чём оно?
Партиклс хуяртиклс.
Создаются серые треугольники для каждого экземпляра частицы, на рендере их нет, только во вьюпорте.
Как убрать?
Ага, прогресс в расследовании - эта хуита называется Emitter. Осталось только узнать, как её отключить во вьюпорте
именно. В рендере такая же точно галка есть
Классика, как по учебнику. Типичная работа блендераста.
Блендераст всегда думает о хуях и гомоебле в жопу.
Можешь применить сабдив и ребилднуть мультирезом нижние левелы. В обоих программах
Ты какой гоз юзаешь? У меня всегда экспортит самый нижний лвл.
@
слышь, ты заебал хуи моделить, ты ебанутый?
@
ыыы... пук.. ааа... А ЕТА НИ ХУЙ!!1!аднадин ЕТА ТЫ ЕБАНУТОЙ!!пок-пок-КУКАРЕК!!..
Обычный день в блендер-треде, да.
Нашёл только кран
Где ты там хуй увидел, пидор чтоле?
Оказывается правильное положение у нормалей это "внутрь", хуй знает почему, ну и похуй
Но возник новый вопрос, куда с ЮВ при экспорте исчезли два острова?
Годно, спасибо.
Я тоже так думал, но что-то они не особо хотят. Вроде они не оч. любят благотворительность. Только если купить что-то, типа сабстанеса.
Ну только если у них внутри студии используют блендер, как дцц для моделирования, каких ни будь штук для промо дизайна и т.д.
Да, но он бесплатный, поэтому можно и не донатить. Хотя, может когда они свой йоба интегратор сделают может.
А тебе зачем это знать? Какая вообще разница? Почему такой интерес к этому? Почему тебе не интересно на что они до донатов жили? Тебе это надо что бы можно было сказать: "а вот епики/юбики, интелы/абобы и теперь еще %компания_нейм% блендеру деееенег дают! а другим не даюююют! а я блеееендером пользуюсь! бе-бе-бе!", так что ли?
А ты можешь вот так не думая взять и объяснить что бы лично ты хотел, что бы на отмусоленный донат разрабы сделали? Что тебе очень бы хотелось что бы разрабы на данные им деньги впилили/перепилили/доработали/исправили?
Или ты думаешь, что чем больше разрабам блендрера бабла скидыват, то тем больше у тебя шансов получить работу?
Короче - в почему у тебя вообще такой вопрос в голове появился?
Интересно. А так - больше донатов, больше разработчиков, больше фич, лучше программа.
>А так - больше донатов, больше разработчиков, больше фич, лучше программа.
Что качественно изменилось с того момента как им эпики и юби бабла влили?
>Вроде они не оч. любят благотворительность
А это не благотворительность. Это возможность простимулировать рынок (больше стоков в магазах от работающих в блене) и возможность слезть с платного софта хотя бы частично, сделав затраты на софт меньше.
Если они сами не производят 3д-контент, им не особо надо.
Ты не можешь ответить ни на один поставленный вопрос, а контуженный - я?
Ну иди оплачивай клауд тогда, фанатик.
Я мимокрокодил, просто почитал твою хуйню, и сложилось впечатление, что ты реально контуженный , обиженный жизнью имбицил )) Могу тебе и в глаза сказать, готов приехать послушать?) Вся та хуйня тобою написанное это простое пиздабольство , рембо ты комнатный)) от того что ты много написал, жизнь твоя лучше не станет)) пиздеть не мешки ворочить, много вас таких по весне оттаяло )) Про таких как ты говорят: Мама не хотела, папа не старался) Вникай в моё послание тебе постарайся проанализировать и сделать выводы для себя)
> Поддерживаешь, короче, такой добровольно и в весьма скромных размерах донатом разработчиков, которые никогда в жизни ни копейки с тебя не попросили и благодаря которым у тебя в жизни есть софт, которым зарабатываешь на жизнь
> контуженный
Мда, видимо, надо было под их голландскую дверь насрать за то, что не отработали должным образом деньги Юбисофта или кто им там донатил
Они без донатов компаний и подписки юзеров больше сделали. Сейчас в болото автодеск-стайл скатились. Ты не застал то время, когда появилась эта фраза "блендер стремительно развивается".
Так что да - ты контуженный фанатик, который древней хуйни наслушался и дрочит на нее.
Что бы по-человечески - лень объяснять, да еще и лучше на самой модели показывать и знать что у тебя где быть должно.
Поэтому тупо в зайди в эдит мод и потаскай меш до тех пор пока не получится то что тебе надо.
Есть меш паука и простая арматура.
Присоединяется всё заебись, без ошибок. Но при движении тянутся лишние точки (на пике показал, какие куски меша тянутся, при движении лап).
Пробовал Voxel Heat Diffuse Skinningом, удалял лишние точки, нормали и трансофрмы проверил - один хер результат тот же.
Единственное, что более менее помогло - сабдивижн. Но и с ним немного подтягиваются лишние точки.
В чём тут может быть проблема?
inb4: Weight Paint это крайний случай. Хотелось бы понять суть проблемы.
Какой древней хуйни, о чем ты? Я знаю одну древнюю хуйню, и это не то чтобы хуйня.
Она заключается в том, что если какая-то кампания хочет прыгнуть выше своей головы, ей однажды придется выйти из статуса ламповой поделки "для своих" и начать выглядеть как один из тех монстров, с кем она конкурирует. И ей НАДО брать деньги от крупных компаний . И ей НАДО вводить организационную и бизнес-структуру, которая выдержит напор большого количества профессиональных пользователей.
Да, кстати, подсказка по поводу пользователей, вот эти вот фрилансеры-двачеры, знаешь, они ни одной компании нахуй не упали, по большому счету. Важно лишь количество СТУДИЙ, использующих Blender - это альфа и омега развития 3D-пакета.
>чем больше разрабам блендрера бабла скидыват, то тем больше у тебя шансов получить работу
Да, приколи? (Я не тот анон, которому ты это писал, но отвечу и на это). Шок-контент, скажи? Если у Блендера будет большой бюджет (а у нас пока нет объективных данных, что свое финансирование Блендер спускает на порошок), то это позволит как вводить большее количество конкурентоспособных функций, так и больше фиксироваться на маркетинге и продажах (продажах себя организациям), что несомненно приведет к большему количеству студий, использующих Блендер и большему количеству специалистов, требующихся в этой сфере. Последнее, кстати, требует также и внятных курсов по обучению таких специалистов.
Ты автоматически что ли скинил? Зачем? Тут вручную работы на 10-15 минут. При движении - каком? При движении ног тянется пузо, например? Так проверь, чтобы на пузе не было весов с костей ног. Если что-то иное ты имел в виду, то кидай файл, гляну может быть.
Я как ни смотрю примеры подобных работ, люди кидают автовес и всё работает нормально. Вот и хотел понять, почему так криво срабатывает.
Понял бы ещё, если бы каждая лапа тянула по пол меша, но почему-то одна нормально работает, а остальные цепляют лишнее.
Пидарасы. Внушают людям, что автоматические веса имеют право на жизнь. Ну ладно, они имеют, но это должна быть ОЧЕНЬ простая форма, типа, например, хвост и в нем 4 кости вставлены. Ну да, наверное прокатит. У тебя же Paw41.R очень близко к животу сидит. Как ей не захватить от него кусочка? Ясен пень захватит. Ну или любая другая, которая слишком близко сидит. У тебя пузо паука ж просто на 1 кость крепится? Ну и назначь всем вертексам пуза вес кости Body на единичку, а остальные веса просто удали с пуза.
А, не, я увидел у тебя Head еще. Тогда интерполяция гладкая между этими двумя костями.
> Как ей не захватить от него кусочка? Ясен пень захватит.
Вот тут как раз и не понятно. Если жопу отодвинуть далеко назад - он всё равно цепляет её, как бы далеко она не была. Как будто он группу вертексов как-то объединил и её использует.
А через что скинил?
похоже на envelope
https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/armatures/skinning/parenting.html
Да нихуя ты не знаешь. Иначе не сидел бы в блендертреде и выдумки свои псевдоэкономические не писал про бюджеты, маркетинги и альфа-омега-студии. А эти мантры про перспективы блендера я слышу с тех пор как сам с ним играться начал, с 2.51.
Для чистоты эксперимента надо отпарентить мэш от арматуры, удалить модификатор арматуры со всех мэшей, удалить все группы вершин у мэша. Отодвинуть тело подальше и попробовать припарентить еще раз - если так сильно хочется попроовать - с автоматическими весами (автоматически - НЕ РАВНО Envelope Weights, с ними точно хуйня будет).
Ну или с Envelope Weights, но тебе тогда костям надо будет сферу влияния (собственно, Envelope) настроить
Скинь бленд файл с пауком по-братски
таймкод не рабочий
Анон который делал эту модель, что ты собираешься с ней делать?
Что ещё такого есть, чтоб учиться/запоминать основы с примерами?
Нашёл ещё xyz hard surface, но к нему позже приступлю, т.к. он мне, кажется, посложнее и нужно уже хорошо знать основные вещи, чтобы свободно делать что-то с использованием всех возможностей блендера.
Пончик.
1168x930, 0:07
Чувак, ты должен свое хуярить, а не туторивалы смотреть. Без самостоятельной работы и самообучения ты 3д не научишься хоть уповторяйся курсами и туторивалами (только кнопочки выучишь, как
один известный в этом треде персонаж).
Модификаторы по-очереди примени и смотри кто из них сетку всирает. Чего паришься-то? (я неглядя ставлю на бевел)
Это не учит решать проблемы самостоятельно. А это умение надо вырабатывать самому, на практике. Ни один туторивал этому не научит.
Но без знаний, которые преобретаешь следуя туторам вообще ничего сам не сделаешь. Я бы 1 год туторы делал, а потом сам делал.
>>51256
Есть еще вот эта годнота, которая во многих задачах рвёт марвелос: https://blendermarket.com/products/simply-cloth
Да пожалуйся, делай хоть два года. За это время те кто посмотрели 2-3 туторивала и начали херачить самостоятельно уже годное лепить будут, а ты обнаружишь, что не знаешь даже что делать после того как дефолтный кубик удалил.
>Есть еще вот эта годнота, которая во многих задачах рвёт марвелос:
Ну вот опять... Ок, поехали: в каких именно многих задачах и как именно эта приблуда рвет марвелус?
я ничего не имею против этой приблуды, а вот за смелые заявления тебе надо отвечать
>те кто посмотрели 2-3 туторивала и начали херачить самостоятельно уже годное лепить будут, а ты обнаружишь, что не знаешь даже что делать после того как дефолтный кубик удалил
Не думаю. Те кто чекнул 2-3 тутора через 2 года будут делать своё, но неправильно и криво. А тот кто смотрел гайды от топовых спецов будет делать немного хуже, но качество лучше.
Я там твоей приблуды что-то не нашел? Давай-ка с тайм-кодом ссыль. Ну и показывай уже чем приблуда марвелус рвет.
Жиза блять. Применяю ткань, делаю коллизию телу и селф-коллизию ткани, а эту суку пидорасит во все стороны. Буду марвелус качать наверное
Блин, это даже не приблуда, это просто набор пресетов и быстрое обращение к тем или иным настройкам. Что действительно стоит сделать - так это ткрытл документацию и изучить все, что касается симуляции ткани. И никакие приблуды не нужны будут. Там действительно ничего сложного.
Ты просто 2 материала назначил случайно.
Суть в том, что в очередной раз блендербой сначала кидает предъяву "в блендере лутше", а потом начинает маняврировать так как свои слова ничем подкрепить не может. Свиток из твоего видоса в марвелусе свернуть таки можно, вот только от марвелуса это даже не требуется, его делают под конкретные задачи, главная из которых - пошив и симуляция одежды.
Ну и ты, походу, не только другой софт не знаешь, так еще и в нашем родном блендере не ориентируешься, раз так себя ведешь.
Ты очень сильно ошибаешься. Просто даже не представляешь насколько. Но никто не запрещает тебе проверить это на себе.
Ну согласен отчасти. Шамана вполне хватает для того, чтобы понять, как оно работает в принципе.
А потом уже да, делаешь своё (при чём, не боясь браться хоть за чёрную дыру, хоть за батю лысого), подглядывая, как делаются те или иные методы.
>>51241
Я сам пол года уже занимаюсь более менее. Начинал с шамана. Теперь смотрю полные гайды только, чтобы учиться некоторым приёмам/не забывать, что такое моделлинг, когда надолго бросаю.
Есть ещё одна тема, которую открыл для себя, с которой проще тренироваться лично мне, конечно. Но, может, и тебе зайдет.
Смотришь видос по основам (у grantt abbittа есть серия роликов, например, где он делает стулья всякие, простецкие мечи). Делаешь по уроку эти штуки, а потом начинаешь моделлить какую-то сцену с этими предметами, на что фантазии хватит, подглядывая в тупиковых ситуациях в сторонние гайды/советы на форумах (помогает в 90% случаев).
Метод помогает не заскучать от уроков на час и более, т.к. своё всё-таки приятнее делать.
Надеюсь, хоть чем-то помог ;3
Добавлю, что также парился, что не знаю основы, что нужно больше гайдов богу гайдов. А когда начал делать своё, не ограничивая себя в фантазии, начало вылазить то, чего я не знаю. В этом случае уже лез на форумы и ютуб по конкретным вопросам.
Шиз, спок.
Говно к говну липнет, да.
Вообще сабдив опасная вещь, которого желательно ставить последним
Есть компромис, посмотрел тутор - сделал свое. Например не домик шамана, а избушку. Не наковальню, а молот. Я тебе так скажу, туторы важны, особенно по модификаторам. Многие вещи через их различную последовательность делаются за пару минут, нежели незная ты будешь их моделить час. Тоже самое касается ограничителей
Приведу пример. Я пытался делать одежду, по незнанию, только через режим редактирования и скульптинга, а потом я узнал про такой крышесносный модификатор как shrinkwrap. И то что я делал "по своему" выходило в десятки раз медленнее.
Именно так и учатся. Именно на практике, когда каждый раз будут появляться прикладные задачи/проблемы и надо будет искать либо придумывать их решение и именно это дает знания. В туторах нет и тысячной части того, с чем придется столкнуться на практике. Можно хоть пять лет упорно смотреть туторвиалы, типа "готовиться" и один хер начав собственный проект уже через пять минут втупить и не знать что делать вообще. 3д - это не набор текста под диктовку, в 3д голову использовать надо.
Т.е кости пальцев изменяли бы свое положение исходя из геометрии меша
Если нужно простое следование пальцев за рукой, то почему бы не сделать кость для руки и не добавить ей костей для пальцев с простой родительской связью? Также можно припарентить кости пальцев напрямую к мэшу руки (выделив кажду главную кость пальца в отдельную арматуру или же просто накинув на такую кость Copy Transforms в отношении некоего передаточного звена - например, пустышки, которая зависит от мэша руки и выровнена по ориентации кости пальца).
Что же касается непроникновения, если рассматривать именно его как отдельную задачу, то у кости есть констрейнт Shrinkwrap, я пользуюсь им, например, тогда, когда надо скольжение кости зрачка по мэшу глазного яблока
> а потом начинаешь моделлить какую-то сцену с этими предметами
Что ты имеешь ввиду?
Типа для стула создавать стол, лампы, телевизоры и кухню, а для меча того, кто его держать будет?
>только кнопочки выучишь, как
один известный в этом треде персонаж
так мне это и нужно. лол! Хочу все кнопочки знать/модификаторы как работают и т.д, чтоб потом это уже всё применять на деле. Основы же знать надо!
Ну и закономерно соснешь. Потому что станешь ходячим мануалом по блендеру, а моделить будешь на уровне юного вкатана, так как учил блендер, а не 3д.
Мой аргумент - сходи на хуй. Без тебя разберусь, как мне развиваться. Я попросил туториалов, а не твоих советов, как мне развиваться лучше.
Скачал себе кисти с помощью плагина, но создавая новый файл кисти у меня проподают, и слетают настройки с моей кисточки. Решил наебать систему и сохранить настройки при запуске. Но это не имеет смысла, тк в своих старых анимациях я не могу пользоваться этими кистями.
Что делать? При каждом открытии старого файла качать отдельно все кисточки, других вариантов нету?
>Угол покрути, может он у тебя в ноль выкручен?
Что за угол?
>И ты сглаживал до экспорта в пэинтер?
Не помню, но на самих текстурах квадратов нет, так что дело не в этом полагаю
Да, после того, как ты создашь новую кисть, добавишь ей Fake User, чтобы она не удалялась даже тогда, когда у нее не будет "пользователей" (для этого надо нажать кнопку со значком "щита" в окне кисти, см. скриншот) и сохранишь настройки File -> Defaults -> Save Startup File (см. скриншот 2), то далее при открытии просто Блендера или файлов, сохраненных после таких настроек, кисть будет доступна (проверил).
В файлах, созданных ранее, такой кисти не будет (тоже проверил). Поэтому выход - аппендить кисть в старые файлы из любого нового файла. В конце концов, ты можешь создать отдельный файл с коллекцией кистей (как это делается, например, когда в отдельном файле хранится коллекция поз/экшенов, и последние оттуда подтягиваются в сцену при необходимости). После того, как ты добавишь в старый файл кисть и сохранишь его с ней (также на всякий случай добавив Fake User), в этом старом файле кисть сохранится, и каждый раз добавлять ее туда не надо будет.
В общем... кисть в Блендере - это еще один дата-блок - объект по сути - который либо присутствует в файле, либо нет)
P.S. Вполне могу ошибаться, так как не тестировал на самых последних версиях Блендера.
Ну и второй вопрос - как сабстенс пейнтер заставить карты одного типа для различных материалов в одну запихивать например нормали для всех материалов в одну большую нормалмапу а не в 5 разных
>>51344
оказалось что дело в том что когда я менял текстуры металла в ноде "имэдж текстур" для карты нормалей тип "нон-ргб" сбросился на "с-ргб"
Ну и второй вопрос - как сабстенс пейнтер заставить карты одного типа для различных материалов в одну запихивать например нормали для всех материалов в одну большую нормалмапу а не в 5 разных
>>51344
оказалось что дело в том что когда я менял текстуры металла в ноде "имэдж текстур" для карты нормалей тип "нон-ргб" сбросился на "с-ргб"
Ну я б точно приобрел - bнтересно бы было поебаться с ригом всех этих ремней.
Кто-нибудь научите его симметричному копированию.
608x348, 0:08
Примерно понял, заставить пустышки, либо крюки ездить по поверхности под шринком. Или я ебанулся. Вот вебм с примером того что мне нужно.
>Слыш бля, не учи профи как работать, ему виднее.
Охренеть, парень точно рукастый если в каждом видео у него порнобаннер выскакивает.
>парень
А я думал это дед... Хотел было сказать, мол, хорошо что даже старшее поколение изучает блендер
Кто-нибудь научите его кости корректно ориентировать внутри цепей конечностей, если он не хочет больших неудобств в анимации
Бля, не, я все неправильно понял. Я думал тебе нужно, чтобы кости пальцев следовали за мэшем руки(!). Я еще подумал, что за странная конструкция, ведь пальцы И ТАК прикрепелены к руке).
Ну тут, в общем-то тоже Shrinkwrap подойдет. Пустышки с ним ездят по поверхности тела, будучи зависимым от кости ладони, а кости пальцев получают свое вращение будучи, например, ориентированными в то место, где эти пустышки находятся (кость каждой фаланги смотрит в такую пустышку к примеру через Damped Track)
Кстати да, выставлять кости на глазок вместо того чтобы выбирать центр части нужно тебе меша такое себе.
Да на глазок тоже вполне можно (если глазок не косой, например; любой человек, кто делал риг, знает, что с положением кости потом еще сто раз сомневаешься, если это персонажка, конечно), но вот зули там Roll костей накидан рандомно... Плечо в одну сторону смотрит, предплечье - в другое. Планирует ли данный персонаж работать с нецелыми углами поул вектора IK (что есть рак), предварительно вычисленным непростыми математическими средствАми? Вопрос риторический. Мда, и ведь кто-то по нему будет учиться.
Именно, спасибо. Мне ещё по физону продвинутому туторы бы. Про мешдеформ я уже немного знаю, но хочется прям детальный разбор всех параметров в физике ткани. Софт боди я как понял уже не реляет, неконтролируемое... Но и по остальным неплохо было бы, по жидкости, например.
Про вино заметил, что цвет выглядит неестественно, а края бутылки резкой. Это я такую хуевую модельку нашел.
По хорошему, надо было либо поставить ту, которая по полке снизу стоит, либо искать модель лучше, с этикеткой, шейдер стекло, внутри вино.
А с посудой что не так?
Самый детальный разбор настроек физики ты найдешь в документации, поверь , там все очень внятно расписано. После прочтения я достаточно быстро смог начать пользоваться всеми симуляциями Блендера
Делаю ебучего шамана, почему у меня вертексы дублируются и точек этих плодится дохуя? Что я делаю не так-то?
Мб когда экструдишь, то отменяешь действие на ПКМ. Суть в том, что если уже экструдировад, то тяни, по ПКМ у тебя сбросится позиция новой точки и они наложаться, потом со смузом ебаться будешь. Если уже насрал – выделяет всё, Shift+M — By distance
Ахаха, удалилось 113 вершин. Да, именно что отменяю, так и думал что где-то тут косяк. Благодарочка!
Благодарю. Посмотрю на досуге что этот халтурщик нажулил.
>Что я делаю не так-то?
Торопишься, делаешь лишние движения, не понимаешь что делаешь тупо пытаясь повторить, похоже вообще не разбираешься в основах и теории.
Успокойся не надо каждый раз писать тут если что-то не получается, терпение и труд, все получится.
Plane, subdivide, poke, выбрать все вершины с 4 рёбрами, поднять, обрезать кругом.
I, I, ctrl
Я первый раз пишу сюда, лол. Первый анон мне помог уже.
Арунах, че за кал?
Бдсм, да. Как и вообще симуляции в блендере.
Когда как, по настроению. Ну не знаю я хорошо английский, что теперь поделать. Если есть возможность изучать на русском, это лучше чем сидеть и кривить ебалом ломая мозг, мол чё там было написано
Надмозг, как видишь, знает английский не лучше тебя.
Можешь скинуть скрин из шейдер едитора?
1920x1080, 0:03
Большое тебе спасибо анон за развернутый ответ! До этого вообще не знал о аппендинге.
Не за что, обращайся
Почему ты позволяешь себе обращаться ко мне матом?
Разве я себе такого позволял.
Повторяю если не знаешь и уж тем более не умеешь общаться на человеческом языке, не суйся туда, где люди общаются.
Нет, дружок, это работает не так. Ты непонятно почему решил вдруг кого-то повоспитывать - получи закономерную реакцию. И нечего тебе теперь демагогию разводить и обвинять других в том, что это, оказывается, они не умеют общаться.
Неправда все это. Если закрыть пальцами эти типа очень важные символы, кольца все равно двигаются, так что думаю, у них циклически меняются положение / масштаб.
И правда, удалил это говно.
Да хз, Я просто говорю, что выглядит сомнительно и спрашиваю почему, потому что сам плохо разбираюсь. Бокал тоже выходит из композиции, как будто его в фотошопе присобачили. Нижняя бутылка норм выглядит, да.
алсо, если когда будешь делать экструд - отрывки одежды из двух кусков будут полыми - выбери режим выбора рёбер, а не точек, чтоб face's пропали.
тебе поставили вопрос - ответить на него. Кто тут ещё демагогию развозит, долбоёба кусок.
-другой анон
>Navigation Gizmo changes. Better indication of negative axes, consistent use of color and size to indicate orientation, ability to be resized
>Position Gizmo tooltips below their bounds so as to not obscure themselves
чет какие-то охуенно важные максо-вьюкубовские обновы...
>Кто тут ещё демагогию развозит, долбоёба кусок
Ты, например, мой обиженный всеми мелкобуквенный истерик.
Выпей что ли пустырника или ромашки, а то ты уже буквально каждый день подрываешься в этом треде по любому поводу. Ты весь тред уже захламил ошметками своего пердака.
Не корми его.
Вся его жизнь сводится к мониторингу чужих ответов на свои посты.
На самом деле несчастный человек.
Пуш, толкает точки вдоль нормалей перпендикулярно поверхности, не зависимо от ориджина, пивота
Как переводится, то считай и делает. Shrink делает выбранную геометрию тоньше, Fatten - соответственно противоположное. Делают они это в направлении собственной нормали. Собстна, как выше написал анон, это перпендикуляр этой поверхности.
Ты реально этой хуйней пользуешься?
если ты не понял от это про навигацию, хуйню в правом верхнем углу
coolstorybob.jpg
Я стесняюс... Да и показывать-то нечего, на самом деле. Скорее всего буду делать из курвы всё-таки
А можешь модификатор mesh deform накинуть. Выбирай уж сам, хентайнозависимый.
Возможно тебя смутило, что тарелки ровно сложены или темные прозрачные бокалы сверху. Не знаю, почему я их такими сделал. Ещё у меня не хватает разнообразия посуды, кажись. В следующий раз плотно этим займусь
Можешь пропорциональным редактированием еще сделать. Горячка на O стандартная вроде, также в верхней панели есть это рядом с выбором осей и тд.
меня, наверное, смутила реалистичность. Кто так посуду хранит? Кто так рандомно вино хранит, только если это не стилизованные пустые бутылки. Вообще всё что там стоит выглядит как декор. И вообще кому в голову сбредёт иметь 30 тарелок. лол
Аааа, это Navigation Gizmo... Тогда да, действительно, не пользуюсь практически никогда
Да, кстати, бывает, когда вхожу в психоэмоциональный мышко-стазис (в режиме покраски весов, например) и не хочется вообще обращаться к клавиатуре.
Пока не до конца понял о чем ты, но если что запомню твой пост, спасибо.
> похоже вообще не разбираешься в основах и теории
Подскажи материалы по теме, если не затруднит.
С целью удовлетворить научное любопытство.
Некоторые за пол года осиливают. Но это чаще те кто образование и опыт хотя бы в 2д имеют.
Ну и генералистом быть это абсолютно нормально же. Во всяком случае пока не дорастешь до уровня крупных студий почти без шансов.
Юзай альт, удобней.
Потому и говорю, что только "некоторым". Лично видел только двоих таких. И обе - тянки. Обе в скульпт вкатились.
Что-то не слышал я о квотах.
А. Ну да. А то я что-то сразу про национальность...
Вполне реально, но такой портфель надо было бы оооочень долго формировать. И каждый товар дожен быть реально качественным, ибо даже за 15 долларов можно найти конкурентоспособные предложения.
Воооот. Для такого дохода надо явно не одну сотню моделек иметь, да еще и буквально по всем областям. Это же ебаные годы работы.
Это вот этот анон, кажется. Джва года задрачивания машинок.
https://2ch.hk/td/res/227111.html (М)
Не он
Отличный контент! Если 10 к долларов в месяц с этого имеет, то могу только по-доброму позавидовать, ибо заслуженно
Хммм... Ну если это все правда, то может и стоит сунуться в продажу ассетов в сторы юньки и уе4а. Можт на пузырь пива в месяц зарабатывать получится...
А в какой сфере не так, я вот в универе 5 год кручусь как белочка, с переменным успехом, ради той самой заветной зарплаты старшего кассира в пятерочки, а мой дружбан после школы вкатился в кассиры и сейчас региональный менеджер с зарплатой в 140к. Повод задуматься. Надо было батю слушать и 7 лет назад 3дмакс дрочить начинать сейчас бы рисовал унитазы с домиками пристроенный по дружбе, но тогда слишком интересно было в жотан гонять с пацанами.
Бля, сколько же я времени и возможностей проебал, проиграв весь универ в плойку. Реально 6 лет долбебизма. И как же теперь тяжело наверстывать...
А чего гуглить-то?
Вот же интервью с ним https://www.youtube.com/watch?v=Co2LU2_vI44
Отсюда небось и узнал про него.
Вот вот, я тоже 3 года дурью маялся стримкром пытался стать , на даче сидел активно, потом годик поработал по спецухе и понял что надо искать себя, программирование оказалось не моё, я понимаю как это работает как писать код, но удовольствия нуль, меньше чем от работы на работе я хоть с железками работаю иногда даже рисую что-то трассировку по плате, попробывать 3д и зашло вспомнил как в детстве рисовал танки и автоматы с пистолетами из Лего собирал.
Хз, я сам еще не смотрел. Но аллисы на стримы кого-попало не приглашают.
1920x1080, 0:37
Можно оперировать параметром Tilt (Ctrl + T) в отношении последней точки с включенным пропорциональным редактированием. Потом эту последнюю точку можно будет подвернуть вручную уже без пропорционального редактирования, чтобы подбить равномерность закручивания.
Колесиком мыши редактируешь силу распространения пропорционального редактирования в пространстве вьюпорта после запуска соответствующего оператора (Ctrl + T)
Ты изначально неправильно взялся задачу выполнять. Деструктивно причем.
Можно на модификаторах это сделать.
Я не понял, это будут делать аддоном отдельные люди или это официальная разработка?
Lattice воздействует на объекты в той мере, в которой подвинуты точки этой самой Lattice. То есть если ты накидываешь такой модификатор на объект и целью выбираешь решетку, у которой уже сдвинуты точки (не пропорции там всякие, а именно точки - через режим редактирования или через модификаторы уже самой Lattice), то твой деформируемый объект будет деформироваться (не бейте за некрасивость фразы) сразу после добавления модификатора.
Если нужно сначала подогнать Lattice, а потом уже добавлять ее как деформер, то подгонять надо в объектном режиме.
Закончил риг очередной модели для своего нового проекта.
2560x1440, 0:19
Спасибо, что ответил. Но получается вот такая хуета.
И bevel не работает ни в каких режимах, кроме Percent. У меня блендер поломанный что ли
Ты применяешь All Transforms в отношении Lattice объекта. All включает в себя Location, как ты понимаешь) "Применение" положения есть перенос пивота объекта в начало координат (либо в начало координат в пространстве родительского объекта, если таковой существует), иначе говоря местоположение точек Lattice'а определяется не трансформами объекта теперь, а положением точек (ведь трансформы по нулям) -> имеем измененное состояние точек LAttice -> имеем деформацию через модификатор.
Было бы удобно, кинь куда-нибудь чтобы они увидели.
Благодарю. Вроде получилось. Но это бред какой-то, делаю гитару по уроку Блендера той же версии, которая у меня. Но, ничего не работает, как на видео-уроке
Ух бля ща стена текста будет. Вот сейчас я реально бомблю.
Я посмотрел сегодняшний блендуртудей с бравурной презентацией далая (чел, который вроде как ведет геоноды) и понял наконец что именно происходит.
Очень много этот чел говорил, что они прежде всего сосредоточены на создании инструментария для нового мульта. Но при этом плотно работают с сообществом. Я сначала немного охуевал - ведь сообщество их просит совсем не о том что они делают. А потом вспомнил что в чате разрабов происходит, кто мульт делает и все встало на свои места. Хуйдожники, которые мульт пилят, не прикасались к процедурному моделированию. Они кипятком писают, только от того что им дали скаттер на нодах и им похер как оно работает. Об этом позже. А комунете, которое разрабы слушают, это челы-программеры, которые, на минуточку, тоже в процедури похоже слабо соображают и тупо с разрабами деснами чешут о том какие, блядь, выбрать алгоритмы случайного распределения точек. То есть - все. Вот это вся разработка.
Может показаться, что я охуел говоря о том что программеры из комунете и хуйдожники явно очень слабо представляют себе процедурность. Но в девтолке и чате отмечаются товарищи, которые предлагают и просят атомарный функционал с помощью которого можно собрать всю хуергу, которую лепят сейчас разрабы. Их никто не слушает. Аргумент один: "сначала нужное для мульта, нужды наших хуйдожников". А потом хуй пойми что впиливается в альфу и пидарок на стримах эту херню хвастливо показывает.
Чем хвастается: attribute samle texture. Во, думаю, заебок! Можно простенькие ландшафты генерить из всяких перлинов и вороных. Неа - хуй. Сэмплировать в position-то можно, но только после point distribute! Сетку ты не помнешь не смотря на то, что у вертексов есть тот же атрибут position что и у заскаттереных точек. Нельзя - и все. Почему? - пошел нахуй, мы по просьбе хуйдожников делаем. В итоге в демо-сцене с цветочной лужайкой перепады высоты сделаны ВРУЧНУЮ, а плотность травы/цветов берется из ВРУЧНУЮ нарисованной текстуры! Охуеть какая процедурность.
Новость: "мы ввели поддержку волюмов!!!" хвастается пидарок на скриме. Бегу роняя кал смотреть - ну круто же, интересно пиздец что с этим сделать можно. Ничего. То есть можно заскаттерить точки, сунуть результат в points to volume и - фсе. Получаешь волюм с density вокруг заскаттереных точек. Можно настроить плотность вокселей и денсити. Денсити везде будет одинаковая, так как атрибут денсити от точек в поля не пишется, да и дступа к полям нет. Солвера тоже нет. На хуй оно нужно - не понятно.
И так со всем что они прикручивают к геонодам.
А почему пиздец геонодам? Да потому что по словам этого далая они именно так и дальше будут разработку вести. Прикручивая не пойми что не пойми нахуя забивая хуй на ожидания комунете они ведь даже своих же луку с томесом не слушают, которые как раз процедурщики, юзают их только как разрабов
Суууука, я-то думал буду в родном блендаке колхозить свою кривую процедурь, а в итоге ощущение что мне хуем немытым по губам водят.
Короче пора с геонод обратно расходиться. Кому в an со сверчаками, кому в синьку, а мне походу обратно хуйдини бороть.
Ух бля ща стена текста будет. Вот сейчас я реально бомблю.
Я посмотрел сегодняшний блендуртудей с бравурной презентацией далая (чел, который вроде как ведет геоноды) и понял наконец что именно происходит.
Очень много этот чел говорил, что они прежде всего сосредоточены на создании инструментария для нового мульта. Но при этом плотно работают с сообществом. Я сначала немного охуевал - ведь сообщество их просит совсем не о том что они делают. А потом вспомнил что в чате разрабов происходит, кто мульт делает и все встало на свои места. Хуйдожники, которые мульт пилят, не прикасались к процедурному моделированию. Они кипятком писают, только от того что им дали скаттер на нодах и им похер как оно работает. Об этом позже. А комунете, которое разрабы слушают, это челы-программеры, которые, на минуточку, тоже в процедури похоже слабо соображают и тупо с разрабами деснами чешут о том какие, блядь, выбрать алгоритмы случайного распределения точек. То есть - все. Вот это вся разработка.
Может показаться, что я охуел говоря о том что программеры из комунете и хуйдожники явно очень слабо представляют себе процедурность. Но в девтолке и чате отмечаются товарищи, которые предлагают и просят атомарный функционал с помощью которого можно собрать всю хуергу, которую лепят сейчас разрабы. Их никто не слушает. Аргумент один: "сначала нужное для мульта, нужды наших хуйдожников". А потом хуй пойми что впиливается в альфу и пидарок на стримах эту херню хвастливо показывает.
Чем хвастается: attribute samle texture. Во, думаю, заебок! Можно простенькие ландшафты генерить из всяких перлинов и вороных. Неа - хуй. Сэмплировать в position-то можно, но только после point distribute! Сетку ты не помнешь не смотря на то, что у вертексов есть тот же атрибут position что и у заскаттереных точек. Нельзя - и все. Почему? - пошел нахуй, мы по просьбе хуйдожников делаем. В итоге в демо-сцене с цветочной лужайкой перепады высоты сделаны ВРУЧНУЮ, а плотность травы/цветов берется из ВРУЧНУЮ нарисованной текстуры! Охуеть какая процедурность.
Новость: "мы ввели поддержку волюмов!!!" хвастается пидарок на скриме. Бегу роняя кал смотреть - ну круто же, интересно пиздец что с этим сделать можно. Ничего. То есть можно заскаттерить точки, сунуть результат в points to volume и - фсе. Получаешь волюм с density вокруг заскаттереных точек. Можно настроить плотность вокселей и денсити. Денсити везде будет одинаковая, так как атрибут денсити от точек в поля не пишется, да и дступа к полям нет. Солвера тоже нет. На хуй оно нужно - не понятно.
И так со всем что они прикручивают к геонодам.
А почему пиздец геонодам? Да потому что по словам этого далая они именно так и дальше будут разработку вести. Прикручивая не пойми что не пойми нахуя забивая хуй на ожидания комунете они ведь даже своих же луку с томесом не слушают, которые как раз процедурщики, юзают их только как разрабов
Суууука, я-то думал буду в родном блендаке колхозить свою кривую процедурь, а в итоге ощущение что мне хуем немытым по губам водят.
Короче пора с геонод обратно расходиться. Кому в an со сверчаками, кому в синьку, а мне походу обратно хуйдини бороть.
Анимационный клип.
Всецело поддерживаю Blender в этом вопросе. В пизду ваши геоноды, я не знаю, что вы там в них моделируете, табуретки что ли с пиками точеными расставляете по каким-то закономерностям. Реально пиздуйте во всякие моушен-график-ориентированный софт, вы не нужны этому миру.
Анимация, анимация и еще раз анимация - и ей подчиняющиеся области в виде риггинга и симуляций, например. Анимация - аристократия мира CG. Анимация - то, ради чего существуют остальные области компьютерной графики и без которой все представляло бы собой надрачивание на ваши ебаные унылые рендеры.
Модель персонажей, делай риг персонажей, анимируй персонажей. Развивай художественное восприятие, чувство прекрасного, развивай красоту в себе. Анатомия, момент, сила, стремление - воплощенные в шотах.
Ах тебе хочется процедурного моделирование. Так можешь себе его хоть в жопу засунуть a-la бусы анальные и гоняй их туда-сюда
А, то есть тебя не стоит воспринимать серьезно. Ок.
Бля нах так прикладывать
пошел нахуй, со своими геонодами, блендер взлетел в последнее время только потому что стал удобен для художнеков, все свое програмирование процедурность в очко себе засунь и пиздуй в гудини, без людей которые способны что-то ПРИДУМАТЬ, СОЗДАТЬ, НАРИСОВАТЬ, АНИМиРОВАТЬ все останется на уровне дроча с кубиками.
>>51596
Двачую.
А ты чего так бомбишь, мой мелкобуквенный дружок? Потому что не можешь ничего придумать, создать, нарисовать, анимировать? Горит от того что есть те кто все это могут? Так вот полыхни посильнее: у реальных художников все больше и больше спрос на процедурность, так как они смотрят на инструменты и их возможности шире тебя, вечнобомбящего матерщинника-неосилятора из блендертреда.
Ну другого я от тебя и не ожидал, истеричка токсичная.)
Как ты его)
https://www.artstation.com/artwork/PoknG8
а говорили нихуя не будет
та же песня, сглаживает только в местах деформации, но объем не сейвит, сиська все так же сдувается
могу сюда скинуть пример физона чувака, заснятый в солид режиме. Там физон так физон
вот кстати та анимация: https://twitter.com/Rigid3d/status/1287905778171617283
Он конечно пишет что мол все на костях, да шейпах.. но что-то с трудом верится. Есть еще Lustgard, это вообще топовый чувак, вот у него полюбому физон как есть.
Не меняются. Меняются цвета границы и, по сути, воспринимаемые границы кругов сдвигаются.
Навскидку: больше сотни персонажей.
Большинство ретопнутые, покрашенные, с ригом…
Ещё и востребованные для всякой фэнтазихуйни.
Работа над 1 таким персонажем может стоить больше 1 килобакса.
>>51530
Именно.
Так что несколько лет учёбы, потом несколько лет въёба и ещё года 3, чтобы это начало окупаться. Заслуженно.
>>51527
Доход ≠ прибыль кстати. Учитывая ровные цены, это доход до вычетов.
Сейчас портфолио на стоках начинает продавать от 50 работ и что-то в плюс давать от 100.
Надеюсь, щупальца у тебя на кривых зариганы
> Аргумент один: "сначала нужное для мульта, нужды наших хуйдожников"
Да, именно так. Сделают для мульта, сделают мульт а потом думать будут, как нормально перекроить хуергу, которую слепили, потому что в процессе пользования выяснится пачка недостатков.
>Сетку ты не помнешь
Displace + изменённая геонодами вертексгруппа.
Но так да, у меня тоже пригорает, что нельзя нагенерировать массив position.
Но для этого есть Сверчок и АН. УЖЕ. Так что похуй.
ГН только начали внедрять, ждать от них чего-то без смысла.
refraction с переменным roughness.
ясен пень что автоперевод. на ру сегменте хуй чего найдешь актуального, древние видосы, да кубы ворочают, еще дед какой-то видосы постоянно пишет, но там пезда - детский сад штаны на лямках. Где хард контент в ру сегменте, хоть мануалы какие, уроки слитые мб есть где? Заебали эти мастера по выпиливанию чушек, весь ютуб этими фрезеровщиками забит
Большое состоит из малого.
Может, поможет:
https://youtu.be/ofIi4ddHGW0
https://youtu.be/k4czh0x31xk
И если действительно нужно сохранить объем, то нужно внутри мэша сделать некоторый объект, препятствующий проваливанию геометрии внутрь. Воспринимай это как подобие мускульной системы/скелета:
https://blender.stackexchange.com/a/130365
Блин не повеишь, но я только об этом думал. Сначало правда бредовые идеи были насчёт боксов как на пике, но такая же фигня по итогу как и обычные боксы.
>потом думать будут, как нормально перекроить хуергу
Так это уже третий раз будет, когда они под нож все пустят и с нуля начнут. Им бы плотно сесть в гудиню, ксю, майку или что там еще есть которое уже успешно используется и вкурить почему этот софт любят, а не переть в слепую не глядя по сторонам.
>Displace
Тогда смысл в геонодах начинает пропадать.
>нельзя нагенерировать массив position
Хех. Видел бы ты как я эту сраную процедурную стену делал. Массив бы очень пригодился, но пришлось решать задачу нездоровыми способами.
Выложил её на фураффинити и забил. Хотел доделать броню как было на референсе, но забил.
Ну, тащемта это и так понятно. Меня больше волнует, есть ли годные гайды по рендеру, а то моделька и без того всратая.
Ну если хотел 2д стайл в 3д то ты вообще не с того начал.
Вот пик 3д модель.
Гайдов особо не видел, надо у тех, кто такое делает спрашивать.
Ни в чем себе не отказывай
Первая своя модель не по гайдам. Она пиздец кривая, ты ещё сетку не видел.
На качество похуй, надо для пропорций.
Фото не передает объема, так что сасай.
Там ебля.
А что там по рендеру то? Если в иви и надо скрыть косяки. То делаешь пбр материал, можно без текстурок - процедурно намутить. Сделать свет нормальный. Если в помещении то пробсы ещё незабыть. Плюс добавить мыла: Блюм+ туман+фейковые годрейсы+ глубину резкости чуть позади объекта. Про сайклс ничего не скажу, так как не использую, ибо рендеры анимации.
Ты понимаешь, что для человека, который не смыслит в анимации ты просто издал просто набор слов? Поэтому и нужен гайд, так как на словах нихера не понятно, а в настройках 9000 всяких мелочей непонятных.
Гайды по пбр материалу есть на Ютубе. По освещению тоже, с light probes или без, с hdri или без. Туман - добавляешь куб на площадь, в шейдер едиторе добавляешь шейдер principled volume. Блюм есть в настройках рендера, глубина резкости в настройках камеры, можешь чтоб не парится создать пустышку и чтобы по ней определялось. Фейковые годрейсы тоже есть гайд в Ютубе, даже сразу бленд фаил, чтоб самому не дрочится с нодами, тоже самое и насчёт пбр материала, готовые нод группы уже есть. Можно пойти ещё дальше, чтоб со всем кроме материала не дрочится, скачать готовую комнату или помещение с уже расставленным светом и настроенными пробами, блюмом, волюметриками, туманом и прочим
Переучивайся. Сейчас в тексте только самый низкий уровень на уровне кода и формул полезен.
Превиз - в иви, продакшен - в сайклз. Колупай оба, короче, если серьезно заморочиться хочешь.
Чаще всего - да. Если говорить про блендер.
Скорее всего дизайн и есть?
А можно ли всех этих знаний из книжек начерпаться? Если да то каких/как искать, чтобы узнать о теории и впоследствии принимать её на деле? Какие основные предметы стоит изучить?
>>51737
Учусь на факультете Радиоэлектроники пришёл работать по специальности понял что всё что учил туфта и надо знания собирать заново такие дела
Ну если одиночные рендеры то да, а если анимация.... Мне даже говорить об этом страшно, 1000 фреймов через сайклз
Никого это не пугает.
Русский желательно, если англ, то тогда стоит себя пересилить и смотреть видосы.
Так там же не учат ничему специализированному для 3д, не? Таких специальностей тупо нет.
Да и дорого, 6-12к бачей за год где-то
насколько я знаю в россии только в мирэа есть нужная тебе специальность
Ну и в бауманке промышленный дизайн не плох
Как раз именно там есть. Из-за того что хуйливут там много снимает. В итоге там реальные практические навыки и знания из первых рук дают с которыми работу реально найти, а не только диплом. Вот только экстернат там вроде как не существует. Так что только сам, только сам. :)
>нужная тебе специальность
Какая специальность-то?
Если ты про дизайн, то он не только в мирэа. Да и помойка эта ваша мирэа.
ну как в госсударственных. те которые поддерживаются госсударсвтом.
А частные - там и диплома никакого не будет, потому что такого фака попросту нет.
максимум что там будет - это дизайн с возможность платить за курсы 3д моделирования.
короче скинь инфу какую-нибудь, если это правда. Может есть возможность в рабство пойти на обучение
https://www.sheridancollege.ca/programs/digital-creature-animation-technical-direction
https://www.sheridancollege.ca/programs/computer-animation
но в основном они базируются на анимации, а не дизайне
В каких государственных? 3д, киношки, вефеха и прочее смежное что у них, что у нас по-факту только в частных шарагах.
>>51758
Например по запросу london vfx school пачка сразу выйдет. И все - дороха. Я сам немного прихуел, когда из разных интервью от челов из всяких ветадижитл, блюэр, днег, илм и пр. постоянно слышал, как они в середине карьеры в ландон в разные шараги учиться поступали и очень радовались результату. Конкретный список колледжей/шараг назвать, конечно, не смогу. Не записывал что бы не плакать от своего нищебродского бессилия.
И да - там вефеха только одно из сильных направлений. Дизайн тоже среди топчиков.
Это просто фанарт получается? Ты на чем зарабатываешь вообще?
оно на гуманоидов только, вангую, на мультяшках обосрётся жиденько
бля походу непонятно все объяснил, короче, можно на весь обьект накинуть дисплейсмент модификатором, и потом преобразовать его в меш
у меня через материал на отдельных участках обьекта накинут дисплейсмент нод, который работает в cycles только, как перевести весь обьект в геометрию (мне для 3д печати)
>>51771
вообщем я выяснил разницу, в сайклах через нод используются шейдерный микродисплейсмент, чтобы его переделать в геометрию есть только один способ и мне не подходит
https://www.youtube.com/watch?v=McALCOr39rY
мне придется копировать участок стены в отдельный объект, накидывать модификатором дисплейсмент, преобразовать в геометрию и вставлять обратно в основной объект. А
хуеть, какой блендер удобный, а ведь программно нет никаких ограничений чтобы так это работало. Я понимаю что можно еще скульптом накидывать через текстуру геометрию, но еще больший геморой при большом подразделении для деталей.
https://www.sheridancollege.ca/admissions/fees-and-finances/academic-fees/2019-2020-academic-fees/tuition-fees
Смотри, в канаде в шеридане 5к cad стоит за год (3 семестра) обучения, что равняется 300к рублей. Но не понятно, что будет изучено, программа не вывешена.
хотя, даже если это не канадские, всё равно цена лишь на 100к поднимается.
Дополнительные там тоже низкие.
Единственное чё смущает это цена жизни в канаде. на сайтах колледжей пишут, мол, 3.5к средний прайс за год жизни, а на любых других 1.5к это за месяц. И кому верить нахуй.
>>51775
А им важно на какой именно специальности и где именно анградуэйтед был закончен? Для 3д надо иметь бакалавар, т.е. надо институт закончить, в рашке, например?
Сука, понятно, что нихуя не понятно.
Да, спасибо!
>послушать разраба АН
Не слушают. Да он походу и сам не много говорит, хоть и работает над геонодами.
Спиратить можна? Если да — то где?
Альт работает во всех версиях, не пизди мне тут... Щёлкай более метко. Или попробуй с шифтом. Если не хоботился с дефолтными настройками — сработает.
Нет
Такую хуйню без артефактов не сделаешь
А теперь сделай её из червей, пусть бежит на голую бабу
Ну только если так
Моё почтение вахофагу.
мимо другой анон
Вкатываюсь с пончика!
Речь о том чтобы это в динамике работало? То есть чтобы рука двигалась, но при этом продолжала бы обтягивать Плечо? Во-первых, это фантастически странная конструкция. Во-вторых, да, я воспользовался бы Shrinkwrap'ом. В третьих - у этого модификатора можно установить группу вершин, в отношении которых он будет действовать, и этой группе нарисовать веса меньше чем 1, соответственно, и влияние модификатора будет более "смазанным".
Сделать палочку и частицы на бока, в определённом направление? Так? А как основную форму для частиц задать(пик3)?
Я так понимаю придётся сделать что-то типа пикрелейтед2 и на фейсы частицы наложить, да? А как только на фейсы некоторые частицы наложить? Покраской? Или в новую группу переместить фейс, другой удалить и через миррор частицы с одного на другой захуярить?
https://pasteall.org/blend/30332fe6a07a4fa4b7efccf987799e20
Управляющую арматуру можно сохранить одно, необязательно дробить ее на хуки. Переключение через Custom Properties рута
Я щас ебанусь нахуй, всё через жопу почему-то выходит. Как сделать, чтоб я мог просто нарисовать кривую и она ровно встала с места появления частиц?????? Почему она так по уебански в пространстве работает... попробую с мешом сделать, а не с кривой,чтоб хотя бы направления понять...
ну это для низкой детализации. Или ты предлагаешь форму с просветами и пр. на лоуполи тоже сделать?
Возможно это и правда намного лучше вариант...
А как такие просветы сделать правильно/легче всего? Вырезать насквозь ножом?
Открой тутор от хохла и его шамана, там в текстурированнии он очень неплохо сделал перья на голове шамана, посмотри, может и тебе понравится такой подход.
Текстуру можно и прозрачную накладывать и будут просветы
нашёл. выглядит нормально, вроде.
Есть плагины или уже готовые функции для этого?
То есть, например, у нас есть модель цилиндра и после такого модификатора его высота увеличится на N и радиус на N, а края могут стать как округлыми, так и угловыми (в зависимости от настроек, но мне хоть как)
через вертекс групы.
2. Как выбрать материал в ноуд эдиторе? На сколько мне известно, если бы я его выбрал я бы видел уже материал аутпут и прикрученную к нему менюшку с настройками surface, но этого не происходит. Чяднт?
2. А, отбой, у меня текстура а не шейдер был выбран
Чееерт, я совсем забыл что можно рисовать вес у группы ))) да не, не динамика, просто ровно пришить и объединить.
Тебя, шизло токсичное, спросил забыл. А нет - не забыл, ты же как раз из тех кого от комунете хорошо было бы изолировать, хуй ли тебя спрашивать?
Для такой хуйни не получится почистить
Может есть какие сайты популярные куда аддоны сливают?
> Ты
Не я, мимо
>>51917
> какие, зачем?
Вот, только что увидел, раззавидовался:
https://www.youtube.com/watch?v=ZVyDKNQGAxs
А сколько всего было платных аддонов которые я себе хотел - не вспомню
https://www.youtube.com/watch?v=gE1826uKMPo
небплохо, выглядит как совковые пластилиновые мульты
Тут шизло только ты, токсик. Я вообще первый раз тебе отвечаю. Так что ебало схлопни и нахуй пройди.
Никто не сталкивался, в чем может быть проблема?
Не то что бы прям пиздец проблема, но раздражает.
В солиде не сталкивался, вот в рендер режиме да, при проигрывании анимации и подключененном объекте звука в сцене. Лечилось перезапуском
Говно.
решил проблему, сменив 8-гранник на стержень, но все равно странно это как-то
rutracker.org
>>51918
алсо, это говно
вот
https://github.com/MaximeHerpin/modular_tree/tree/blender_28
Сам по себе не соскочет. Наверно выделяешь объект, присутсвующий во вьюпорте. В аутлайнере у любого объета можно отключить выделение.
Ты начинаешь что-то делать, не изучив программу, изучаешь по ходу. Такая деятеятельность крайне медленная.
https://www.youtube.com/watch?v=z6nMlCGhtXM
Хуйня, конечно, но fail, fail again, fail better.
В итоге у него накапливается скилл. А у перфекционистов, которые ничего не делают — только геморрой
> и что я делаю не так?
Используешь самый ненадёжный из экспортёров. Ибо формат закрыт. Юзай старинный obj или новый модный glTF.
Оба поддерживают ЮВ, второй поддерживает ещё дохуя чего. Оба открыты и надёжны
>Оба открыты и надёжны
Первый устарел, ко второму экспортеры/импортеры пишет каждый в меру своего понимания (прям как алембик). В итоге все говно.
512x512, 0:08
>Что тебе от него ещё надо?
UDIM, епта! Хотя я просто хотел из себя умного изобразить, в чем честно признаюсь.
Ну ок, тоже поумничаю
Насколько помню, SPмаксимально убого поддерживает юдимы. Или что-то поменялось?
А если и поддерживает, то что из игровых движков в них может и нуждается?
Имею в виду, что булик тут ключевой, а остальное можно собрать несколькими способами, и не важно, каким конкретно.
>>51981
А зачем гуглить? Тебе принцип не понятен? Считаем физуху на упрощённой лоупольке, передаём на хайпольку. В случае твёрдых тел это просто парент, в случае мягких — мешдеформ или типа того.
Стандартно в Блендере есть convex hull, в более поздних версиях спам капсул от голых эджей (compound parent)
А так же можно выставить Source=Final, то есть под модификаторами. А модификаторы — десимейт, которые не видны на рендере, но используются при запечке физики.
>Имею в виду, что булик тут ключевой, а остальное можно собрать несколькими способами, и не важно, каким конкретно.
Мой интерес был сделать это именно в геонодах. Но раз уж ты так уверенно об этом заговорил, то какие способы ты вот так сейчас с ходу назовешь? Особенно интересно на счет изнасилования куба. Не забывай - разговор сейчас именно о геонодах.
Спс за ответ, у меня хай поли сфера с физикой ткани, какой мой план действий?
Создать лоу поли сферу, на неё накинуть такую же физику, как на хай, а хай привязать через мешдеформ к лоу. Так? И все?
1680x1050, 0:29
>вот так сейчас с ходу назовешь?
Ванильный булик, Сверчок, АН.
В геонодах вместо Value брать position от пустышки
В геонодах делать Intersect для получения замкнутых половинок, без плейна посередине.
Проще заремешить ткань в квады, симулить лоу, а после физики ставить 1-2 сабдива для гладкости.
Но если не катит, то да, симулить лоу. Но так как у блендера масса висит на вершинах, на лоу её нужно скорректировать, умножив на соотношение хай/лоу количества вершин
Ты немного глупенький - да?
>Ванильный булик, Сверчок, АН.
Я говорил об интересе конкретно к геонодам. И про булкомодификаторы, и про сверчек, и про ан, и про сосар я и так в курсе.
>В геонодах вместо Value брать position от пустышки
Геонодыыыы, слышишь? Геонодыыы! Ничего лишнего, только геоноды. Пустышка сама по себе тебе не забулит ничего, надо ее lo
Ну ок, хотел подрочить геоноды, подрочил. Молодец.
Надеюсь, ты понимаешь, что на практике неуместно делать скейл-ротейт плейна нодами. В данном случае, разумеется.
Ахуеть как макака себя ведет после 1к постов.
Придется досписывать теперь.
Поехали.
>>51991
>В геонодах вместо Value брать position от пустышки
Геонодыыыы, слышишь? Геонодыыы! Ничего лишнего, только геоноды. Пустышка сама по себе тебе не забулит ничего, надо ее location совать в position плейна. А на хуя усложнять?
>без плейна посередине
Я это и так попробовал - скучно.
Что там на счет морфа куба-то?
Почему?
Некоторые бленданы все ближе к принятию? А я уже к 2,8альфа понял куда говно катится.
Ну по хорошему оптимизацию на хайполи надо было давно делать, тут соглы. Видимо надо начинать спамить им, что НАРОД ТРЕБУЕТ СТАБИЛЬНОЙ РАБОТЫ С 25млн поликов
Грустно, только вот это переставление бэйджиков — просто признание сути, что быстро это не делается, во-первых.
А во-вторых скорее верный политический ход. Когда там стоит «High», начинает казаться, что это значит «срочно» и «скоро запилят». А по факту нихуя. Без этого перфоманса проблем дохера.
Любителям душевного спокойствия крайне рекомендую сидеть на 2,83 LTS
после неё depsgraph так перепиздошили, что поломали и то, что работало быстрее в предыдущих версиях.
А если мне надо будет мульти-формат, или как правильно хз, поддерживать? К примеру: взбредёт мне в голову вывалить свою поделку на сток, а там самый попсовый вариант - это fbx, который по-дефолту в каждой модели есть. И что получается: если я из блендера экспортну fbx в условную майку или Макс для контроля конечного вида, то там я тоже такую же бурду получу? Тогда как свой пайплайн строить с учётом таких приколюх? Или печь и текстурить в блендере, потом все в движок запихивать, такая же проблема будет? Как быть то?
— «есть другие пути».
— «давай покажи другие пути, но только одним путём (геоноды)».
Бессмысленный разговор. Но ща попробую сделать то же самое компактней. По крайней мере для меня выглядит неоптимально твоя версия
Этого требуют уже десяток лет, если не больше. Но раньше это как-то нивелировалось сочным конвейером новых полезных фич, а сейчас вообще хуй пойми чем бф заняты. Залипли в скульпт, завязли в гп, пообещали амбициозный гп, а все остальное тухнет.
На скрине правильно написали про "sprite fright". У бф вообще впервые такая шляпа, что они новый проект лепят, но никто не может понять чем именно они заняты. Хотя еще "cosmos laundromat" был, да и вообще все что после него бф делало.
Надо усиленно начать капать им на мозги, а то так они оптимизацию лет через 5-7 сделают.
Совершенно ясно, что тема видео - геоноды. Я с самого начала совершенно ясно дал понять, что весь интерес - сделать это в геонодах. Ни о каких других путях речи не шло. То что ты мне начал в своих видосиках подсовать мало того, что никак не относится к геонодам, так еще и ничем меня не удивляет, так как я и так показанное тобой знаю.
Так что да - разговор бессмысленный, как и твой коммент под видео. Тем не менее за язык тебя никто не тянул: делай теперь компактнее и оптимальнее. Исключительно с помощью геонод, разумеется. Мне это интересно.
>ТРЕБУЕТ СТАБИЛЬНОЙ РАБОТЫ С 25млн поликов
Ещё требуют (и я в том числе) работы быстрого сабдива (или хотя бы уровень 2.79), на чем то сложнее, чем кубик.
Ибо, если ты моделишь какой то хард, то уже на одной итерации начинают лагать инструменты, таких проблем нет в максе и майи. Там я могу спокойно нарезать лупкаты и делать поддерживающие рёбра, с включенным сабдивом
>Залипли в скульпт, завязли в гп
скульпт делает 1 чел, который хочет и может, потому ему дают рабочее место
ГП вообще делают не на деньги БФ
>Совершенно ясно, что тема видео - геоноды.
ты отличаешь «геоноды» и «только геоноды»?
Нахуя ты оперируешь этой помойной политотой «всем очевидно» и «совершенно ясно»?
Нет. То что не декларировано — не однозначно.
Ок. Хорошо. Отлично! Условимся, что все так как ты написал. Тогда просто охуенный вопрос: а чем в таком случае бф-то заняты, донаты на гашик сливают?
Если BF хочет сохранить доверие пользователей, они могли бы, по крайней мере, иметь Сергея в качестве OpenSubdiv/Multires guy и Кэмпбелла в качестве editmode guy для цикла выпуска (например, для следующего LTS). Мы не будем жаловаться, если в течение этого времени не будет блестящих новых инструментов, просто сделайте все быстро. Теоретически это не может быть намного сложнее, чем оптимизировать систему отмены (что на самом деле может сделать .смешанные файлы непригодны для использования, если они сделаны неправильно).
То есть ты тупо скопировал сетап из видео, удалил из него пару нод, поменял одно значение и это подсовываешь? Если бы не я оригинальный сетап собирал, то могу бы купиться, но я ясно вижу, что ты вообще не понял что в этом сетапе происходит и почему я именно так его собрал.
Я некоторое время негодовал, типа каким хуем они там заняты, например Шарыбин.
А потом хоба там оптимизация, тут оптимизация, причём существенная и прям core. В скорости рендера, скорости подготовки кадра, хоба, булики новые (это тоже дохуя важный момент)
Баги стали чинить очень бодро после последних бабловливаний.
В общем грустно всё, но не настолько грустно.
Плюс ряд проблем, от которых мне припекает — by design ещё с эпохи до 2,77 тянется.
>>52019
Орнул
БЛЕНДЕРТРЕД - СИЛА!!!!
РОЗЕНТАЛЬ - МОГИЛА!!!!
Или как? Я просто не знаю как в таких случаях действовать.
Ты бы пример показал что ли. Может ты его суешь на паттерн какой-нибудь типа кирпичной стены, вот он и бесится.
Да я же про этот самый серч ареа говорю, нахуй он нужен если маркер на него хуй клал?
Да, я тупой и не понимаю, зачем ты нагородил повторные ноды, когда весь перечень показанных результатов достигается показанными.
Либо ты не показал в видео, что умеет твой длинный сетап
п.с. кстати собирал не по видео, а тупо глянул на результат и понял, что это каст, то есть микс между кубом и сферой.
> ВНЕ блядского квадрата Search Area, это блять как? Это потому что маркер в перспектив мод или что?
Нужен конкретный пример. Лучше в файле.
Ванговать сложно.
Это может быть и твоя ошибка и bug и limitation
Есть целая пачка случаев, когда трек начинает дуплить мимо серч ареа. Мыльный исходник, например, или резкое дерганье камеры. На вскидку ничего не сказать, посмотреть надо на сам футаж и куда ты ему треки суешь.
>трек начинает дуплить мимо серч ареа
А разве смысл серч ареа не в том чтобы трек не дуплил куда не надо?
Да. Смысл именно в этом. Но это не значит что эта область поиска безотказная. Например если ты поставишь трек на кирпичную сцену, на конкретный кирпич, а в каком-то кадре камера резко дернулась, то может получиться что нужный кирпич полностью вылетит даже из области поиска, а под треком будет уже другой кирпич. Алгоритм тупой, он разницы не увидит и будет тречить уже не тот кирпич который надо. Это один из пачки случаев.
Вообще я на словах плохо умею объяснять, я бы лучше показал.
С тобi
ебать ты дурачок
Ты можешь объяснить мне что делают остальные ноды? Смотрю твой видосик и его видосик и такой блять сиська-сиська фрукт-фрукт. Где шедевр без сомнения и почему?
Спасибо аноныч. Но я по своему сделал, там слишком все сложно для меня. Сделал сплайн, на него хуки объекты, которые на чилдоффе с ФК арматурой и управляемым влиянием. И вигглсы работают и сплайн когда нужно.
Еще бы коллизии ФК арматуры с др объектами настроить. В вигглах не завезли коллизии, а риджитбоди бонс кажется уже перебором.
не-а... но появляется вторая когда слайжу.
Оригинальная мысль была в геонодах морфить между несколькими уровнями сабдива, что бы ебнутые формы и эффекты получать. То есть это вообще не морф между кубом и сферой. Это даже на видео видно. Ну и пикрилейтед.
Со вторым видосом все просто: товарищ, как обычно, решил состроить из себя умного, не вывез, попытался пыль в глаза пустить. На тебе - сработало (на это он и рассчитывал), на мне - нет, так как я отлично вижу что он тупо скопипастил оригинальный сетап из видоса и тупо наугад его перекурочил (потому что не понимает что вообще в этом сетапе происходит).
А старый кто был?
Это судьба. Делай космодесантов для 3d печати и продавай, дохуя заработаешь.
Потому что мышечная память.
А есть грань между пользователем Блендера и блендерастом? Или это априори одно и то же?
Сыглы, у блендераста сочный хуец получается, не зависимо от того, что он делал.
А как стать именно блендерастом, а не просто обычным пользователем? Что смотреть, у кого учиться?
В этом треде есть мастера по блендеразму. Можно учиться у гундосого, у обоих мелкобуквенных. Особенно у самого мелкобуквенного - эталонный блендераст.
Это 2д или 3д? Вроде 3, но в конце нет моделеров.
Я думаю если тред утонет, всем только лучше станет и все блендорасты прекатятся в збраш.
Короче использовать блендер по назначению, для порнухи. А ещё увидел, что он в стиме есть, в чем прикол?
Скачиваешь рандомную модель, гуглишь на ютубе анимацию. Зачастую уроки уже с моделькой идут, чтоб на ней учиться.
https://www.youtube.com/channel/UCzm1c3WkkspdcwqiJshGHeQ
https://www.youtube.com/channel/UC2U5mRfclG1Rrr1ztNkpGKA
https://www.youtube.com/channel/UCkN2bSUkP_rSW7ksrJXsWMQ
>Я хочу вкатится в анимацию, импортировать модельки, свет настраивать, карты ну и выстраивать все модельки
Сначала нужно основу знать с симуляцией и текстурировавним разобраться иначе всё будет трудно.
Либо в неё.
1616x1010, 0:09
Все он у тебя правильно тречит и в нужной области. Вот только ты зря серчареа такую гиганскую залупил и сам трек не надо тут такой огромный и распердоленный. Тут даже на глаз годных фич достаточно которые с дефолтными настройками можно оттречить. Ты только время на просчет теряешь.
Ахуеть так он еще учитывает остальные уже солвед маркеры? Или предыдущий путь текущего маркера экстраполирует?
Как знаешь.
Почему в видео не показал этих форм?
Зачем как нуб копипастил ноды? Группировка же.
>На тебе - сработало (на это он и рассчитывал), на мне
"тынубас, ядартаньян, гундос-еблан".
Теперь понимаю, почему тебя шизиком назвали.
Именно. С каждым видосом есть вероятность перенять больше кнопок богу кнопок.
АХАХАХХАХАХХАХАХАХАХХАХАХАХХ
Базово разбираешься с навигацией и окнами по урокам.
А потом по ходу дела возникает ситуация, когда тебе надо 10 раз почти подряд сделать одно и то же. И удобнее запомнить хоткей, а не лазить в меню каждый раз.
Так и выучишь.
Да, по урокам. Любой взрослый 3д-софт без уроков начинать учить — боль.
>>52164
>Теперь понимаю, почему тебя шизиком назвали.
Добро пожаловать.
Да уже понял, нашел основы блендера, думал быстро в анимацию залечу. Решил все таки пройти основы для начала, чтобы потом не задавать платиновые вопросы.
кнопочками сверху-справа. зеленая красная синяя. ещё можно зажать альт и средней клавишей мыши в одно из направлений
справа рядом с этой менюшкой кнпока камеры
не уверен про это ли ты
Ну скорее всего он 2-4-6-8 кнопки на нумпаде юзал. Они поворачивают камеру с углом вроде 15 градусов за нажатие. Направление каждой кнопки считай как wasd в игре любой. А так, вообще, ютуберы обычно аддон для отображения нажатых кнопок включают, так что посмотри ролик внимательнее, вполне вероятно что они отображаются у него.
https://www.youtube.com/channel/UCOiUjrjZ3472KrAyoFT_xzA/videos
Ну так вставляй свои градусы в n-меню. На любой градус. Хоть на 40°, хоть на 45°, хоть на 16°, хоть на 22° если крепленое любишь. Нумпад-то для этого на хуй не упал.
Успешнее 99% треда.
Разве не 3д?
Норм. Довольно распространённый тип: работяга, чё-то строячит или гайки крутит, в свободное время блендерит для фана и для хозяйственных нужд.
Каждый раз как гундос обосрется ты жопу рвешь защищая его от вымышленных шизиков. Он вообще кто тебе: друг, анальная жена, или ты его тявкающий сабмиссив на поводке?
Что-то мне перехотелось его работы критиковать. Такой и за меньшее уебать насмерть может без задней мысли.
Эээ пидарас!!!!!! Гундоса в покое оставь ебана!!!! ПОка тебе ебало не покрошили пидор лянах!
>друг, анальная жена, или ты его тявкающий сабмиссив на поводке
Ты ниже пассивной агрессии даже не опускаешь градус накала своего дупла, да?
он мне не друг, но я видел как ведёт себя на стримах
О сколько нам открытий чудных... М-да... Ну ты спрашивай, если чо.
на нумпаде есть 4,6,2,8 для шагового вращения вокруг вертикали и горизонтали и Shift 4/6 для ролла.
>свои стримы без зрителей рекламировать.
Когда я хочу порекламировать стрим, я его рекламирую.
Каждый раз. Но не здесь.
Эмуляция нумпада. Настройки, инпут, включить галку
> ты унтерменш.
выявлением унтер и убер обычно занимаются всякие мелкие озлобленные прыщи типа Алоизыча
эт шо такое
https://www.youtube.com/watch?v=OrhfjhdlRUc
это?
надо выделять все кольца на каждом пальчике и т.д.?
Говно какое-то. Делать легче, но результат такой же. Я, видимо, криворукий
За какую хуйню поятнуть, чтоб этот блядский ноготь на место поставить?
Как их в один меш засунуть?
Решил таким образом палец пофиксить...
>Два отдельных меша.
>Не хочет филить/грань проводить
>Два отдельных
Дядь, ты дурак?
заджойни, либо от руки оторви контур дырки, отдели, заджойни к пальцу и потом протягивай рёбра
Да я уже нагуглил, пока ждал. Да и руку блядску сделал. Вроде даже нормально.
Почему рендер с блендера взёбывает цвета? В блендере выглядит нормально, но когда открываю в других программах цвета либо более насыщенные, либо недостаточно насыщенные. Какой самый быстрый способ исправить цвета в рендере?
>Блюрится-то при любых раскладах 2д.
датычо? правдаштоль?
Вот блюр 3д-текстуры.
Под углом она выглядит резче из-за перспективного сжатия.
2д-блюр такого не даст, он размылит всё равномерно.
2д-блюр с учётом нормали тоже не даст.
2д блюрить относительно дёшево.
3д шейдер блюрить в математике изначально ещё дешевле
Шатать и сэмплировать 3д до достижения хорошего качества — охуенно дорого
Ну и иглы сделаны через партикулы волос с применением на них отдельного объекта в виде игл.
Объясни как вообще идет процесс от генерации 3д текстуры до ее маппинга и в каком месте влюрится. И как это выглядит для 2д текстуры. Я хочу понять.
Димасик Скопин выкладывает работы на артстейшене под псевдонимом Даниель Бистерд, а фотки те видимо на окраинах Стокгольма сделаны?
в связи с этим вопрос
как можно сохранить пресеты композинга чтобы не вытаскивать каждый раз вручную все ноды и не ставить галки?
Так точно.
пожалуйста будьте добры дайте гайт по шорткатам в нодах шейдинга
на ютубе чел ноды соединяет кнопкой F а у меня нод вранглер стоит - а вот хуй!(
Вот на геонодах. Останется только дисплейс потеребить, камеру поставить и свет до ума довести, что бы красиво было.
Бамп вопросу
> как вообще идет процесс от генерации 3д текстуры до ее маппинга
Есть 3д-функция. Берём её значение в точке пространства, соответствующего XYZ. Всё. Это не маппинг, это срез непрерывного 3д-поля поверхностью объекта.
Как лук резать: где не порежь, везде разная «текстура» в зависимости от направления реза.
Блюрится 3д при генерации ещё, то есть в принципе функция «мыльный» результат даёт.
А если постблюр, то это надо взять точку, вокруг неё взять ещё штук 30 значений и усреднить. И так по каждой точке поверхности. То есть твои сэмлы сразу x30. Потому разрабы и не хотят этого.
инстанс шариков на сетку
Первое и важное для самого массового пользователя — нет заготовок искаропки, их надо самому завозить а то и придумывать.
Бред. Как я и ожидал.
Тебе стоит поучиться самому шейдеры в glsl/hlsl/cg писать или хотя бы с shadergraph юньки или редактором материалов уеча посерьезнее поиграть, с алгоритмами размытия разобраться, а не свои домыслы втирать.
>почему связка ае+с4д так популярна
Потому что для моушена и пилят (ну у ае правда шире сфера использования). Если хочешь в моушен - забудь про блендак.
>Как я и ожидал.
>мааам, риальность не совпадает с моим манямиром!
>ну бред же!
>с алгоритмами размытия разобраться
Давай эффективный алгоритм размытия для 3д и 4д, разрабам покажем, они сделают.
Ты внимательно прочитал то что я написал? Нет? Вот кратко: иди сначала теорию и практику подтяни. Узнай хотя бы как текстуры накладываются. Благо материала в интернете - горы, чай не начало нулевых.
А сам что?
А ползунок этот называется - "Дайрекшн". Что б не ебаться с пустышками. Да, предвосхищу выпад гундоса, насчёт того, что пустышки это очень надо. Конечно нужно, но в максе и синьке тоже можно управлять через пустышки, а вот там вам еще и ползунок, что б было удобно напрямую управлять без всяких пустышек.
пездос
это сабдивижен так работает. что я блядь не так сделал
Нажми треугольничек рядом со словом Transform, чтобы свернуть блок трансформаций либо нажми N, чтобы свернуть всю панель
Хаха, мы с тобой одновременно вкатились походу, тоже такая хуйня произошла. Так и не понял в чем дело, сделал все заново и все норм вышло. Может нормали перекручены?
1,5к добьем и перекотим.
Хохлополитота. Да еще такая убогая. Я в восторге.
Не напрягайся. Я уже понял что в голове у тебя бардак из отрывочных знаний. Поэтому вместо аргументов из тебя только мат с говном лезет.
>Blender can be augmented to display color critical and accurate results, hardware depending. This involves profiling one's display, converting the resulting profile into a 3D LUT, and inserting it into the OpenColorIO configuration set.
Короче надо быть пограмистом чтобы это исправить?
Вот эти все параметры после применения уже не изменить или где-то можно поднастроить после? А те параметры, которые появляются при добавлении нового мэша? Кол-во ребер, размеры и т.д..
Я слышал что так в майке можно. Точно знаю что в гудине можно (но в ней вот прям что б помоделить - хуй, хотя то что ты на пике показал сделать легко)
Да знаю, сидел немного в майке и в 3дмаксе. Решил остановиться на блендере потому что моралфагом стал дохуя
Ой знаю я это моралфажество. Сам когда-то выкинул все покряченное и на опенцорц и лицуху поменял. Потом оказалось, что гимп - говно, а в 3д полноценно без платного софта мало что сделаешь. Скатился обратно, короче.
Поглядим насколько хватит и меня, хех.
Процедурная текстура. В Иви все робит, сайклз матерится.
Потому что
Добаро соси хуй и не анонси то что не выпустят в ближайший год
Нахуя тебе это покадровое говно, ели ты даже обычную анимацию осилить не можешь?
Ты оподливился, дебилушка. Тебя попросили метод, чтоб дать разрабам. А ты рассказываешь, что где-то там что-то почитать надо, иначе НИПАНЯТЬ.
Нет, читай твиттер, там чуваки интересное показывают. В том числе фэйковые волюметрики для гало.И шейдеры всякие вкусные
если не добавлял шума в шейдер и нет дизеринга во вьюпорте то из-за денойза по сэмплингу
Ты не бомби, пустоголовый. Пойди лучше на чердаке у себя приберись, что бы понимать о чем говорить пытаешься.
Ты продолжаешь пиздаболить.
Был бы метод, ты бы его мог тыкнуть пальцем, мол вот, работает отлично, хуле разрабы такие тупые
А как ты сделал потёртости на метале?
800x600, 0:05
Применил солидифай с деформом и всё заработало. У чела на видосе и без этого работает. хм...
У меня эта хуйня синим не горит, а бледная. Может как-то с этим связано?..
А что именно ты искал и чего именно ты не нашел? Возможности наложить тэкстурку на прямоугольник?))
сделал seam и сработало. но у чела в видосе без сима всё работает. -.-
бамп
ну мне посоветовали этот тутор я его и делаю. С предыдущими туторами проблем никаких не было.
И вообще, тебе сложно объяснить? Например какого хуя у меня пикрелейтед
>Почему рендер с блендера взёбывает цвета?
Суслик, иви?
Не могу точно сказать, но думаю всё из-за освещения и теней, ведь рендер не меняет текстуру или мешь, получается нужно тебе как-то выстраивать глобальное и местное освещение и тени.
То что ты научился нажимать на Stretch уже хорошо, но теперь нужно подумать нахрена ты пытаешься разворачивать все листики в одном меше, когда нужно было сделать один листик, развернуть его, а потом в обджек режиме продублировать его.
А так, тебе придётся всю сотню листиков поштучно разворачивать и для каждого делать свою развёртку, большие студии скажут тебе молодец, что у тебя каждый листик уникальный, мы же скажем, что ты дебил и тратишь время на то, что рядовой обыватель не увидит.
И на всякий случай, разворачиваем с помощью линии марк сима, просто выбираешь режим граней, нажимаешь на ребре листа на одну грань с зажатым альтом и появившуюся линию вдоль листа раскрашиваешь марк симом.
>>52497
>>52498
спасибо, конечно, но сложно, чел.
я решил все перья заново сделать
правильно я понимаю, что мои действия такие:
1. Делаю одно перо
2. Делаю сим
3. Развёртываю
4. С помощью alt+d делаю копии пера?
Должны ли перья выделяться все сразу? Для этого надо alt+d их копировать обязательно? Или их надо ctrl+j объединить?
shift + D, но так делая я, пусть анон меня поправит можно ещё более правильно дублировать, ноя забыл комбинацию. Тебе хватит shift + D, а вообще как ты смотрел тутор? хохол как раз дублировал листики, в объектном режиме и складывал в одну коллекцию.
тогда с хяули у меня все листки не выделяются? В комментах тоже об этом пишут и пишут что хохол исправил эту залупу и через альт-д копировал всё.
>Должны ли перья выделяться все сразу?
Нет они будут выделятся поштучно, так как разные объекты, чтобы они выделялись все разом нужно занести их в коллекцию или объединить в группу. Советую ещё раз внимательно посмотреть тутор, на медленной скорости, хохол в этом случае всё правильно делает.
>Make both a Shift+D and Alt+D copy of the default cube. Now go to mesh mode and move one of the vertices. The Shift+D copy has a new independent mesh and isn’t affected. The Alt+D copy will “inherit” the same changes as the original.
>Alt+D is very useful if you might make changes in the future and you want all copies to automatically get the change (as opposed to individually updating each one by one). I think it also requires less memory, which is useful for a high object count, or large number of vertices.
странно, у меня всё в коллекции было, но они не выделялись все вместе в режиме редактирования... А в группу ctrl+g?
Нет всё правильно. alt+d это та комбинация, всё выделяется в режиме редактирований.
>1. Делаю одно перо
>2. Делаю сим
>3. Развёртываю
>4. С помощью alt+d делаю копии пера?
Да, в режиме редактирования все перья выделяются.
оки, спасибо. Сейчас попробую.
И при этом я не должен принимать модификаторы, которые я использовал к перу? Или обязан?
Вот как пример, он же без принятого солидифая нормально не развернётся? Или надо просто 'on cage' нажать и этого достаточно будет?
нет, в бленде то я просто на материал экрана мобилы назначу уже готовое видео звонка(для анимации), но его нужно где-то сделать. Была мысль поставить Bluestacks и туда приложение Fake Call и записать с экрана видео(но там неочень пресеты(темы) звонков, нужен как на видосе). Но мб есть какие онлайновые сервисы симуляции звонка. Нужен именно сам экран мобилы.
Ты издеваешься?
Что это у тебя за меш такой? У тебя же на картинке был нормальный меш на листиках. Зачем ты точки рисуешь и думаешь, что это превратится в квадратную сетку?
Два пути
1. Сделать нормальный мешь с нормальной сеткой и развернуть его.
2. Сделать самый простой мешь в виде пера, без всех этих разрезов, а уже на текстуре наложить перо с разрезами и сделать мешь прозрачным. Я точно не помню, но хохол именно так поступил, нахрена трахаться с мешем, когда можно всё на текстуре показать.
Очень плохо. Потому что я сейчас вот только что продублировал alt + d, нажал tab, затем A и всё выделилось.
Честно, я не знаю. Я обычно импортирую Годот, там всё выглядит хуже, но я уже внутри годота докручивал.
Причем перья и в первой версии не работали и в нынешней.
Бамп вопросу. Почему сайклз не есть процедурный материал? Делал по гайду, все работало.
Мирор удаляю - работает.
Алсо, я странный баг нашёл, возможно он как-то связан с происходящим:
1) Создать plane
2) ctrl+ попалам
3) удалить правую часть
4) накинуть mirror
5) Скопировать объект через alt+D
6)Выделить новый объект через A в edit mode
7) Выделяется только новый объект, первый остаётся серым
8)x-удалить вершины
выделение снимается, остаётся только первый объект
9) нажать tab чтоб перейти в object mod
первый объект пропадает
Может у меня визуальная багулина какая-то, которая не отображает выделение всех объектов, но на деле они отображаются?
Демагог ты малолетний. Я тебе сказал - иди и учи тему о которой ты тут задвигаешь. Ты ведь вообще не соображаешь как генерятся текстуры и на каком этапе и как они мылятся. Ты навыдумывал себе какой-то хуйни вместо того что бы пойти и разобраться в вопросе. Потому и требуешь какие-то алгоритмы и методы - от полного отсутствия понимания.
Ну если ты хочешь с бардаком в черепухе жить - дело твое. Всем похуй, никто тебе мешать не станет. Так что не напрягайся и демагогию не разводи.
Так что смущает? Линкованные объекты делят дата данные между собой. Редачишь на одном, на всех линкованных происходит тоже самое. Снёс вершину на одном, точно такие же вершины снесли на всех остальных. Положение в пространстве в объектном режиме вообще здесь не при делах, как хочешь, так и перемещай их.
https://2ch.hk/td/res/252546.html (М)
https://2ch.hk/td/res/252546.html (М)
https://2ch.hk/td/res/252546.html (М)
https://2ch.hk/td/res/252546.html (М)
https://2ch.hk/td/res/252546.html (М)
https://2ch.hk/td/res/252546.html (М)
https://2ch.hk/td/res/252546.html (М)
https://2ch.hk/td/res/252546.html (М)
https://2ch.hk/td/res/252546.html (М)
https://2ch.hk/td/res/252546.html (М)
https://2ch.hk/td/res/252546.html (М)
https://2ch.hk/td/res/252546.html (М)
https://2ch.hk/td/res/252546.html (М)
https://2ch.hk/td/res/252546.html (М)
https://2ch.hk/td/res/252546.html (М)
https://2ch.hk/td/res/252546.html (М)
https://2ch.hk/td/res/252546.html (М)
https://2ch.hk/td/res/252546.html (М)
А когда красиво то кто делал?
Там все на китайском((
как раз Alt+D сначала или потом линк обжект дата
Скидывай этот кусок из сцены. Телепорты в отпуске
цэ не баг. Конструирующие модификаторы создают новую уникальную геометрию. Так что ты или крестик сними мирроры в эдитмоде выключи для всех кроме редактируемого или энжой ёр не_инстансес.
Скажи, как сделать такой пар? У меня получается только белая субстанция.
Это копия, сохраненная 1 апреля 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.