Не, именно показывало вертексы относящиеся к конкретным полгонам
сколько акю надо что бы работать в этой програма?
Смотря что делать. Прога слишком обширна и большая часть функционала возможно тебе не нужна и хватит соп контекста с базовым набором нод, что б делать тоже самое, что и в других 3д пакетах без какого либо напряга.
что это дает в програме? подскажите кто ни чорт
Все эти редшифты и прочее дерьмо - сразуй нахуй. Так что уверен я тут не один такой кто познал жизнь.
Как вообще из гудини в анрил перекинуть что-либо?Допустим я сделал симуляцию,как ее перекинуть?
>быстро рендерит это все дело и выглядит ахуенно.
>Все эти редшифты и прочее дерьмо - сразуй нахуй
Во всем свои плюсы и минусы.
>Как вообще из гудини в анрил перекинуть что-либо?
Так на ютабе же полно видосов по теме.
Правильно ли я понимаю, что в гудини нет возможности, так же как в других дцц, включить рендер и просто вносить праквки, не перескакивая из контекстов?
Смотрел несколько туторов, но там чет пиздец, какие то часовые приготовления
https://www.sidefx.com/tutorials/solaris-and-lops/?collection=66
>включить рендер и просто вносить праквки, не перескакивая из контекстов
Для мантры - есть. Да и для соляриса то же самое. Не совсем понятно что ты под лукдевом подразумеваешь, честно говоря.
Завтра продолжу и вроде многое уже получается,но боюсь финальная и главная часть выйдет обосрамсом
Помоему проще всё самому собрать для себя, чем копаться во всей этой помойке.
Ну так собери, чего ноешь-то? Можешь сразу в блендеровский гн утекать - там вообще нихуя нет и все самому "собирать" придется.
Да,делаю требушет. Но чувствую в соло хуй я его сделаю... Ну то есть я хотел засимулировать его а не вручную.
У меня получилось добиться основного действия + нитка, а вот снаряд как присобачить чтоб красиво - хз
Сложно все-таки в гудиньке учиться если чето не стандартное пытаешься сделать.
Блядь и сюда блендер приплели, пиздец товарищи.
мимо кондиционеры кун
Найс,в изучении чего-либо важно делать то что тебе самому интересно. Тогда процесс идет легче и мозгу проще напрягаться.
https://www.instagram.com/quobl/tv/CYWg-R2BNn8/?utm_medium=copy_link
Я не выдержал и вернулся, вот сделал симуляцию. Да не идеально, но довольно прикольно как по мне. Буду ли продолжать хз, мне просто очень захотелось сделать требушет,лол. А вы чего ничего не постите ,ребзи?
Кстати сейчас вот подумал как же ахуенно, я пользуюсь бесплатным Гудини и в нем есть всё для обучения. Топ софт, что по сути,что по доступности.
Да я ее так чисто поставил, когда понял что снаряд куда-то должен лететь а раз летит то лучше бы куда-то ему врезаться. Вообще красивее когда вверх он больше летит но тогда он бы три часа падал и летел,лол.
А ты получается за модклинг процедурный в груди шаришь?
Вообще процедурнлк моделирование важно. Я глянул что по работе и заметил что в наших снгешных краях чаще ищут модельеров процедурных а не вфксеров или генкралистов где от тебя и пропсы и простые эффекты требуются. Так что думаю тоже надо бы взяться и в этом деле мальца разобраться.но тут же две стороны : одна умение и знание нод а второй именно понимание как из чего можно процедурно вылепить. Я вот бывало смотрел на работы людей и кажется ого сложнейшая штука,а по факту то нет, много простого и применено с умом.
Кстати а чат местный в телеге жив, общаетесь? Тут шапку не перекатили, в нем были ссылки на телеги дискорд. Но главное что перекатили.
Все засимулировано, всего два кейфрейма - это отцепление снаряда от нитки.
Рбд:
Рама - колизия. Балка и вес отдельными объектами рбд. Объект что является весом выставлен чтоб перевешивал палку.
Велум
Нитка,которая присобачена к симуляции балки.
И последний этап рбд:
Спавним сферу на точке велума, делаем из этой сферы рбд и в нужный момент пробуждаем ее и она становится самостоятельной и улетает.
Хотя меня все ещё удивляет что оно как-то хорошо считает это, вроде сфера неподвижна а потом бабах и всю энергию ровненько подсчитывает и гравитация врубается.
Я вот типа как на вебмрилейтед ввиду имел, только не наспех сделанное.
>А ты получается за модклинг процедурный в груди шаришь?
Не мог сказать что шарю, но кое что знаю.
>Кстати а чат местный в телеге жив
Я уж помянуть его успел.
1280x720, 0:04
Я вот типа как на вебмрилейтед ввиду имел, только не наспех сделанное.
>А ты получается за модклинг процедурный в груди шаришь?
Не мог сказать что шарю, но кое что знаю.
>Кстати а чат местный в телеге жив
Я уж помянуть его успел.
1280x720, 0:10
Я пока думаю,что буду делать дальше. Хотел бы сделать какой-нибудь щит энергетический типа, в него летит он спавнит частицы по себе как-то красиво а то что летит или сжимается как софт бади и отскакивает или типа об щит испепеляется.
Но я пока не знаю как оно должно выглядеть+ боюсь обосрусь с реализацией, но все-таки по туториалам ходить мне лень, повторять просто скучно. Когда делаешь что-то из головы удовольствие настоящее.
Сейчас вот от нечего делать попробовал сделать простенькую анимацию типа листья летят на ветру. Самое забавное,что казалось бы простая вещь а все равно можно споткнуться.
poptorgue обнуляет n, поэтому надо через orient изначально рендомизировать листья, если через n во втором кадре они все будут смотреть в одну сторону и только затем начнут крутиться вертеться.
Не знаю я.. и вообще, я выше тебя спросил чего ты делать будешь а ты не ответил.. а мне интересно!
Понял. А зачем тебе вообще кондёры делать? Какое то практическое применение или просто как референс для изучения?
В общем довольно популярная тема.
Объект раскалывается/разделяется на объекты и затем по кругу крутятся эти объекты и затем обратно собираются.
Я пока не знаю как буду делать, думаю через вороной+ поп. Но в целом это довольно популярно в моушн дизайне и рекламе а заодно и практика мне самому.
Я как уже писал обожаю делать что-то из головы, тогда удовллсьвтик получаешь и заставляешь мозги находить задавать вопросы и находить решения, а это в Гудини главное
Ничего сложного в ней нет, другое дело что бывает сложно найти внятное объяснение или что какая функция вроде не очевидная а играет важную роль... Но сама прога логичная и понятная, у всего есть причина следствие и это круто. Ощущается как компьютерная игра когда понимаешь,что делать.
>Какое то практическое применение
Для начала просто что б научиться. Начну с малолго. А в дальнейших планах, запилить генератор гонконгских застроек по типу как на пике
интуитивно понятно только стакан сделать, сложнее его не могу
Вроде мантрой ещё кто-то пользуется а карма вообще мертворождённая, от опытных людей ничего хорошего отней не слышал, только то что непонятно зачем она
Карма, это новый молодёжный рендор, тот же сайклс по сути.
Мантра, устарвеший кал мамонта, уровня ментала, которую скоро выпилят
Пользовался редшифтом, многие советуют Арнольд или рендермен.
Но я уже давно не рендерю, моей видюхи мало для комфортного рендера и обучения, решил когда будет втдюха тогда и возьмусь за рендеринг.
>Мантра, устарвеший кал мамонта, уровня ментала, которую скоро выпилят
У мантры единственный минус - скорость. Но ей и рендерят на фермах. При этом она крайне наворочена и по самое небалуйся интегрирована с остальными приблудами гудини. Так что врятли ее скоро выпилят и она уж точно не говно мамонта. Ну а карма пока еще не доросла до мантры.
Короче по рендердвижкам положняк такой - для коммерции - редшифт/октан, джля студий - арнольд
У тебя та же мечта что и у меня. А раз у нас мечты одинаковые, то дам подсказку по рефам. Ищи про город-крепость Коулун, благо фоток и даже документалок о нем немеряно. Кстати именно он чаще всего на фотках "гонконгских/китайских трущоб". И это не смотря на то, что его уже много лет как снесли. И еще его очень часто использовали как рефы для всяких киберпанков в различных медиа.
Сеычас до меня дошло что можно и вручную это все сделать через exploded view и transform. Завтра буду пробовать.
960x960, 0:04
Не,у меня все намного проще,я даже не думал что так просто оно делается
А у тебя как я понимаю, ты делишь две фигуру вороным на одинаковое количество точек, делаешь експлод а затем блендишь 1 во 2?А как блендишь? Или как сделал?
О,сечас заметил что у меня почему-то дырки видны, сейчас буду думать в чем причина... во вьюпорте такого нет
>ты делишь две фигуру вороным на одинаковое количество точек
Да
>делаешь експлод
Да, но не эксплоуд нодой а в вопе, как - не скажу, думай сам, и смешиваю в этом же вопе, сетап на самом деле простецкий, будет круто если ты повторишь или хотя бы попытаешься
Понял, попробую! Интересненько
Вот это хз, как-то можно, они же каждый отдельный кусок и имеют наименование каждый, думаю через векс или воп можно,но мне пока лень этим заниматься.
А пока просто добавил еще вращение каждому куску на 360
Занятный морф, это ты в вдб их сконвертировал что ли а потом смешал? Просто структура какая то странная
Ага, давай подсказку по вопу этому. Я чет хз, так ничего в голову и не приходит, скорее всего и не знаю какой-то функции. Вопом никогда не пользовался только вексом,который и то забыл после 3 месяцев без гудини.
Давай в телеговском чатике https://t.me/joinchat/rvWsEESlRiE0MjI6 обсудим, тут не хочу, и аноны которых там еще нет заходите или если вышли то возвращайтесь
Вступил,тут круто ребзи!
В гудини ничего без кодинга нельзя сделать, ну кроме обычного дайрект моделинга для мазохистов. Прога чисто для командной работы.
То что вы тут пытаетесь делать, можно с лёгкостью и комфортом сделать в любом другом софте используя плагины сделанные для людей.
Зачем вам гудини? Или у вас там супервайзер стоит за спиной, который постоянно просит сдвинуть унитаз чуть левее и поменять ему тип слива?
В чем я не прав?
>В чем я не прав?
Ок, поехали:
спойлер: во всем
>В гудини ничего без кодинга нельзя сделать
Это не так.
>Прога чисто для командной работы
Нет.
>То что вы тут пытаетесь делать, можно с лёгкостью и комфортом сделать в любом другом софте используя плагины сделанные для людей.
Нет.
Если хочешь аргументации, то вот она: начни по-настоящему изучать гудини и сам все поймешь. Пока что у тебя в голове гудини который ты сам себе нафантазировал, а с таким бодаться бесполезно.
Я привык, что точка может экструдиться, образуя примитив
2560x1440, 0:05
Вроде в Unreal Engine, тоже проприетарном софте, можно
Хз, пользуюсь бесплатной версией, в ней все есть только сторонние рендеры не работают.
мб зафьюзить как то, хз
типо такого?
Так-то sweep на ура справляется, но надо следить что бы это был один примитив, иначе попидарасит, да.
Почему у тебя пидарасит - хз. Это надо посмотреть что ты сделал.
А, блядь, он про это... а я думал он спрашивал как ювиху без пересечений вдоль геометрии пустить
Пытается шутить, но не смешно как-то.
12 минут, ебанулся? пересказывай что там
С одной стороны пиздец а с другой понимаешь,что только так можно разобраться в гуди. Векс, лупы, хскрипт и прочие радости.
Его нет в открытом доступе.
Надеюсь ты вкатываешься в гудини не с нуля, уже прошаренным и есть опыт как миниму в пару тройку лет работы с 3д?
1364x768, 0:48
Рандом это правильно. Кстати, наклон тоже отличается.
Ну и на базе кривой бы это всё, чтобы можно было строить любые контуры, а не только прямую. А чего тормозит? Не инстансы что ли?
Бля, ор. Вместо того чтобы написать багрепорт о двойной тулзе, её узаконили и описали в справке…
Есть подозрение, что это разные алготитмы (буль и куки), делающие одно и то же. Но в таком случае они должны быть под одной кнопкой как выбор. Просто на случай, когда один фэйлит, а другой нет, или один быстрее другого оказывается. Так бывает.
Про полисуп я понятия не имел, но чел очевидно не прав.
Ведь наверняка может создаваться автоматическое выделение перед полисупом, численность которого заведомо неизвестна. И настройка минимума предохраняет от ненужного дробления.
Название сомнительное конечно.
С выделением авторасширение это плохой ход, который должен быть опциональным (расширять или нет, по дефолту нет).
Есть подход независимых выделений в максе, то есть они вообще бессвязны по умолчанию и есть трансфер (конверсия) этих выделений. И даже это лучше.
Конверсия без расширения оптимальна, расширение, как опция, необходимо и удобно. Возможность сохранять любой из типов выделений в буфер так же необходим. Ибо два ребра одного квада на сетке при конверсии в фэйсы дают или пустоту или 3 фэйса. Ни то ни другое обратно в 2 ребра не конвертируется ни по какой логике.
Кек, а блендер-то конвертирует фэйсы обратно в рёбра, являющиеся общими. Забавно.
Ванную через 10 лет уже и не будет Гудини, все в блендере будут. Вырастит новое поколение + блендер прокачается.
Эту мантру я слышу уже >10 лет.
>>289057
Гудини вообще по сути 3д вьюпорт не нужен. все манипуляции производятся исклчючительно с нодами, как в сабстанс дизайнер. Я уже и не помню, когда в последний раз что то напрямую с гео делал.
Гудини это про процедурность и создание алгоритмов. А если ты лезешь что то делать с геометрией напрямую, че то там моделить, как в других пакетах, как то выделять точки руками, т.е. нарушая принципы процедурности, то гудини тебе и не нужен. Т.к дайрект моделинг в нём нулевой.
1364x768, 1:36
Не, ну оно же должно же на чем то стоять?! Верно же говорю? Вот ограждениям дорожка, как положено: с рандомом.
Лол, серьезно не знал. Я уже в таблицу полез смотреть, как там через альт символ вводить
Заебись.
Может и нюфане поможешь?
Что написать в вексе/собрать в вопе, что б вектора крутанулись во внутрь циркла?
Хм. Ставишь точку в ноль ,что является центром твоего круга и затем от позиции точки отнимаешь позицию точек(или наоборот, постоянно путаю) и у тебя получится направление от точек к точке в центре.
Ну хоть можно точку и не тсавтть если у тебя центр 0 0 0 то можно просто прописать это.
А в блендере разве нет чего-то типа векса? Думаю должен быть,в маях же всяких есть.
>Алсо как добавить нормалы на объект?
Можно нодой normal, facet, вексом можно. Да по всякому можно, на самом деле.
Чел, если высраться охота, то есть блендертред - там как раз как в привокзальном сортире, блендерасты его весь усрали в хламину.
Герман Викторович, ну не трясись ты так.
Ты ради денег 3д хуячишь?
>для совсем прошаренных
Нет. Он в основном для автоматизации и интерфейса. В нем можно, конечно, и аддночики/инструменты пилить, но большого смысла нет, векс справится лучше.
В блендаке же просто иного выбора нет - путон и точка. К тому же апи в блендере откровенно уродский. Ну либо кодь на c/c++, опенсорс же.
Молодец. Но можно проще. )
Понял, ну хуево тогда. Я если честно вообще не представляю как без векса можно. И в другом софте тоже хуй пойми как живут.
С вексом у тебя руки развязаны, только умей...
>>289236
Чел, это только твои проблемы. И мне тем более не понятно какой "конкуренции" ты боишься сидя на дваче.
Так что если ты не хочешь - так и не подсказывай ничего никому. Но других не поучай, это уже тебя не касается. Я, например, делился знаниями и буду ими делиться, как это принято в гудиневском комьюнити.
В общем представим ситуацию контора ищет гудиниста средненького и моделера в мае/блендере. Как много откликнется гудинистов и как много моделеров? Кого больше и намного ли?
В общем делитесь своими мыслями и наблюдениями.
Пидораха спокуха.
>СНГ
>Большая ли конкуренция у людей, которые уже что-то умеют?
Конкуренция очень млаенькая, другое дело что в снг они нахуй не нужны.
К этому я и веду, а снгешный скам на западе тоже никому не нужен по многим причинам. В общем хз, грустно это. Вроде есть программа, вроде нравится, вроде знаешь что-то ,но если нет хотя бы 5 лет активного пользования нахуй ты кому не всрался. Причем зарплата не сильно отличается от зарплаты какого-нибудь моделящего блендераста.
>а снгешный скам на западе тоже никому не нужен
Странно только что в топовых студиях снгшный скам - привычное дело. Да? Во всяком случае русские и хохлы там не в диковинку.
>Причем зарплата не сильно отличается от зарплаты какого-нибудь моделящего блендераста.
Да как сказать. Гудинщики хотя бы не маняденьги зарабатывают, а настоящие.
У меня есть ирл знакомые, которые зарабатывают маей/блендером а вот в гудини таких не видал,даже в интернете. Не считая,людей которые уже по 10 лет в нем варятся.
Так это твой личный опыт. Я например лично не встречал ни одного блендана который бы зарабатывал, но знаю что такие существуют, пусть и в следовых количествах.
Ты не увиливай, я потому вопрос и задал, чтобы тут люди своим опытом делились. Свой я описал, у тебя много знакомых, которые Гудини зарабатывают? Сколько лет они в нем работают?
>Ты не увиливай
И где же я увиливал-то? Я сказал как есть.
А на счет знакомых, то ирл знакомых гудиньщиков у меня нет. Но вот это:
>>289407
>а вот в гудини таких не видал,даже в интернете
очень странно. Ты наверное сидишь в каких-то особенных интернетах. В том же ютубе полно интервью с трыдэшниками у которых гудини либо один из инструментов, либо вовсе основной инструмент. И это вовсе не бородатые деды которые сто лет назад в гудини вкатились, полно молодежи которые только еще год-два его используют за тебя искать не стану, если интересно сам все найдешь. Плюсом еще всем известное: vfx голливудского уровня почти исключительно в гудини делается. У игроделов можно гудини увидеть начиная с инднюков и дальше через всякие плариумы вплоть до юбисофтов.
То есть то что у тебя или у меня нет знакомых гудиньщиков, это значит только то, что мы крутимся на самом днище, где даже ходят слухи мол в блендере деньги нормально зарабатываются.
Правильно ли я решил вопрос чела?
https://www.reddit.com/r/Houdini/comments/mdve91/vop_to_vex/
Дрочить дома для себя ещё 3-5 лет прежде чем попасть хоть куда-то я не готов, да и не тот возраст уже. В общем ливаю, удаляю софт и забываю о Гудини. А то у меня уже давно Гудини мешается в голове, создаёт ситуацию когда я вкладываю энергию и надежды не туда куда стоило бы, а надо бы сосредоточиться на реальности.
Всем добра и удачи в изучении и построении карьеры в будущем.
Сам занимался? Постоянно сомневаюсь в том, что двигаюсь в правильном направлении, но нахожу в себе силы продолжать. Буду ебашить пока оффер не получу.
Сам, после работки. Если тебе это нравится и ты себя больше нигде не видешь - ебашь. Я просто для себя осознал,что у меня это шиза, где я сам себе выдумал чето. Хотя по факту у меня есть более простые варианты, где в принципе мне тоже нормально. Ну и я конечно читал отзывы опытных гудинистов даже из-за рубежа, так что уверен мое представление о моей работе Гудини слишком радужное по сравнению с реальностью.
>отзывы опытных гудинистов даже из-за рубежа
>мое представление о моей работе Гудини слишком радужное по сравнению с реальностью
А можно подробнее?
Vfx сабредит, частенько всплывают вопросы о том стоит ли учиться, о специфике работы и тд. Опытные люди рассказывают, многие из этих опытных людей довольно известные, так что не фейк истории. Почитай сам.
Ещё как-то слушал подкасты от русских ребят и те жаловались,что Гудини очень крутая тулза но в работе мало творческого так как тебе дают конкретную задачу и ты ее выполняешь, ты как бы сам становишься инструментом. Пример сам можешь подставить: вот у нас человек, у него надо веллум сверху добавить, справа взрыв частиц,чтоб управа летели, а снизу вода бурлит, но чтоб не ниже и не выше такого уровня.
Я не говорю,что у всех так и так далее, но пишу,что слушал. Подкаст не вспомню, но мне как уже работающему в смежной сфере - это знакомо и понятно.
При этом при всем мне кажется работая в Гудини я бы себя увереннее чувствовал. Я как-то уважаю опытных Гудини артистов. С другой стороны я понимаю,что нанимателю и клиенту плевать в чем ты работаешь, главное результат.
Кстати думаю может чем-то другим для себя ещё займусь, с нуля. Если у кого какие есть идеи пишите. Ведь когда-то я и о Гудини не знал. В любом случае заниматься изучением нового/творчеством я не прекращу.
Так это старая история: есть ремесло, а есть творчество, редко кто может их совместить.
Как вообще происходит этот процесс. Если подразумевается процедурность ассета (допустим домик или пропс какой), то текстуринг тоже должен быть процедурным с использованием всяких ворлд, обжект позишинов, и т.д.? А если используется сабстанс пейнтер, короче говоря любой способ текстурирования подразумевающий уникальную покрску и использование юви, то что тогда? Это же надо будет каждый раз перетекстуривать, как только изменился ассет.
Я не пойму, как объеденить процедурность и текстурирование, если даже в самом гудини использовать cop, то это пиздец тормозная хуйня получается.
хуй саси)
Тут уж скорее надо готовые базовые текстуры иметь + выдергивать им всякие ao, cavity и вот это все и дошаманивать все это в шейдерах. Так-то вполне процедурно получается, даже uv. Если про тормоза говорить, то можно сначала напроцедурить модели, отобрать годные, а потом уже все их скопом допекать.
кто поможет этому ньюфагу - будет изгнан из треда и посажен на бутылку
Потом я посмотрел вводной туториал по Гудини и офигел с того как тут всё хорошо сделано и сбросил наивный вес о том, что процедурщина это что-то новое. И также я не понял, а зачем в блендак добавили геоноды в том виде, в котором они есть.
Жаль, что гудини не опенсорсный. Придётся самому писать аналог.
>Жаль, что гудини не опенсорсный. Придётся самому писать аналог.
Уже есть опенсорсные аналоги. Но и им до гудини как до луны.
>а зачем в блендак добавили геоноды в том виде, в котором они есть.
Изначально задача была совсем простой. Насеять инстансов. Кустов, камней, цветов на полянку. Чтобы покрасил кисточкой там, где они нужны и они там вылезли.
Система волос уже не вывозила запросы типа: индивидуальные диапазонсы масштаба, взаимная непересекаемость, автоматическая очистка вокруг деревьев…
1. Есть шарик, к нему прикреплён один кусок нити
2. есть второй конец нити, из которого она растёт по мере вытягивания, как макаронина из экструдера
3. На клубок накручивается нить, но симулируется она только на участке от экструдера до клубка и чуть вперёд, чтобы сильно разгрузить сим. А уже намотанное не колышется и не симулируется, ибо нахуй надо.
Можно.
Представил ебало этого чма и ахуел. Даже в шутку на анонимном сайте такую хуйню писать про аналог - пиздец, есть ли что-то более кринжовое?
Нюфаг, запомни одну вещь - в Гудини возможно всё, другое дело хватит ли у тебя мозгов и знаний чтоб это сделать.
>возможно всё
Как и в любом пакете, если ты знаешь пайтон, мел, макс скрипт , подставить нужное.
Другое дело, что векс паралелиться.
Так мозги можно заебать и переписать под задачу физический солвер. Нахер надо. Вопрос подразумевает, можно ли собрать это типовыми средствами и минимумом кодинга
Можно и без кодинга многое делать. Есть один очень популярный чел в кругах гудинистов, который делает потрясные вещи, при этом не написав ни одной строки на вексе, ну кроме всяких стационарных выражений.
https://www.youtube.com/watch?v=npT7X80tyns
Если честно непонятно зачем тут анрил? Можно это все отрендерить в само же Гудини без лишней еботы с анрилом
Как я и думал, просто разрабы анрила спонсирует гудини и у разработчиков гудини нет выбора, приходится тратить время на такие внутренние проекты. Ну ладно, хотя бы деньги заносят.
К примеру virtual production. ILM сняв мандулорца показали что это ебейший инструмент. И сделали они это именно в уече. И как следствие теперь студии толпами в vp вкатываются.
К тому же рендер в уе для таких видосов и рендер для игр - очень разные вещи. От рендера для мувиков не ждут 120+фпс, поэтому там например мясистейшие шейдеры и прочие gi c rtx можно использовать. Реалтайм тут не нужен, но качество будет топовым и быстрее чем у мантр/редшифтов/итд. понятно что для высокобюджетных говнатаров, трасматриц, звшлака и прочей марвелопараши уе вряд ли будут использовать. тем более что рендерфермы никто не отменял
Ну и еще вот уеч вполне себе топовый движок имеющий большой спрос. Да к тому же еще и бесплатный с огромной базой пользователей.
Ну то есть вот прямой путь к бабосам - интегрировать возможности гудини во все эти ништяки. И сайды уже давно этим занимаются. Приткнули гудини уже даже к юнити, максу и майке. Молодцы, работают на весьма радужную перспективу.
Пиар копро-движка.
Кстати пробовал смотреть мандалорца, это пиздец. Прям видно,что пусто кругом и мыльно. Я надеюсь оно минимум раз в 5-10 дешевле выходит, иначе непонятно зачем такая халтура нужна. Разок по рофлу респект им конечно, но смотреть сериалы с таким визуалом не очень хочется
>разрабы анрила спонсирует гудини
Гудини, как бы, сама может спонсировать эпиков. Сайды вообще ни разу не бомжи, как блендер, например. Хотя эпики с сайдами плотно сотрудничают - это да.
Неси мне эти факты. Учиться хочу.
Не крути сракой. Ты понял о чем я.
Питон вроде только для ui же сейчас пользуют. Родной векс и скомпиленные ноды и возможностей больше имеют и многопоточные же.
Ну я за то, чтоб врангл использовать для случаев, когда нужной ноды нет или когда создаешь какой то алгоритм.
Просто знаю есть челы, которые например пишут допустим во врангле свой "Peack", ну просто трансформ по нормалям и всё. Хотя есть уже такая скомпиленная нода и она делает тоже самое.
>челы, которые например пишут допустим во врангле свой "Peack"
Хм... Я так делаю... Правда потому что про peak никак запомнить не могу... С другой стороны векс многопоточный и много плохого от него не будет...
Пока дома балуешься - все так. Если когда-нибудь устроишься работать - будет больно.
>Если
Вот ключевое слово, да. Правда если это "если" случится, то старшие товарищи и об этом расскажут, и о многих других нюансах. Менторство, слава богу, всегда было в моде если ты не человек-говно, конечно.
Дело не в унриле.
Дело в возможности делегировать рутину машине.
Дело в рекламе на базе самого хайпового двигла.
Блендероёбы, кстати, туда же метят.
>>290384
Есть факты.
https://www.sidefx.com/community/epic-games-invests-in-sidefx/
Не я писал про «спонсировать», но думаю, чел имел в виду простое и бытовое «дают денег, чтобы получить что-то», не разбираясь в нюансах и терминах.
>ниша открывается
Ниша давно есть. Называется «удобные и доступные инструменты (желательно сразу в любимом пакете)».
>не разбираясь в нюансах и терминах
Ну короче эпики купили акции сайдов посчитав какой профит они принесут. Эпики вообще ловкие деляги. Да и с сайдами сотрудничают.
>Ниша
Ниша образовалась теперь конкретно у киношников. Жирнющая очень такая. При чем от рекламы, до высокобюджетных проектов. До этого она на сопле болталось и колупались в ней в основном энтузиасты, но после мутки ILM с мандой все увидели реальный потенциал. А ILM - это не хуй собачий. Почти уже сорок лет топовый инноватор в своей сфере и все без промахов. В итоге та же юнька что бы не отстать извернулась и умудрилась приобрести r&d самой weta, в продакшене возрос спрос на гигантские lcd-панели, эмберлабовские (и не только их конечно) технологии захвата камеры выстрелили и все такое что вписывается в vp. Даже в крупных москвах мира ренталы кинулись закупать всю эту техническую/софтовую ебалу и организовывать под такие съемки помещения.
Уе тут выделяется тем, что хоть и не были первыми, но дали самые сочные возможности. До этого вон юньки тоже выдавали ролики поразительного качества, но они чего-то не догоняют.
Короче - кто с амбициями, тому надо срочно запрыгивать в этот поезд, пока он не разогнался.
Да я и не спорю даже. Честно говоря я даже не в курсе векс как-то компилится перед запуском, или только интерпретируется. Технически же он вообще язык написания вертекс шейдеров.
Но это не значит что он плохой же. Все равно многие вещи не только удобнее, так еще и по производительности выгоднее на нем делать.
Это как ты к такому выводу пришел?
>Код или ноды в вопе?
Т.к. я гуманитарий и вообще векс этой мой первый язык, мне пока ещё сложно сразу на нём писать, но я учусь.
Пока делаю так, собираю что мне нужно в вопе, а потом это же самое переписываю, но уже начисто во врангле, получается действительно короче и более понятнее, чем в нодах. Вот так учусь потихоньку.
Да, но там много лишнего. Объявляются куча каких то левых переменных. Даже если удалить всё внутри вопа и вставлять только байнды со ссылками на необходимые атрибуты. Разбирать тяжело.
Короче я как то сам, хелп под рукой, да и ещё всё записываю.
Все нормальные люди используют пуререф для рефов, а я туда прикрепляю "нотесы" в которые записываю векс выражения с прикрепленной картинкой, что получилось, лол.
Ок. На вот тогда тебе еще небольшой но полезный читшит по вексу https://mrkunz.com/blog/08_22_2018_VEX_Wrangle_Cheat_Sheet.html
О, годнота. Благодарю.
Я еще вот это штудировал, прям очень помогло въехать
https://www.tokeru.com/cgwiki/index.php?title=JoyOfVex
Потом просмотрел серию VEX Isn't Scary, тоже норм. После просмотра уже мог применить знания в своих задачах. Циклы, массивы.
Хотя там в коментариях уже под вторым видео, писали что "ну вот это уже сложно и непонятно, векс это страшно".
>tokeru.com/cgwiki
Знаю об этом. Это чуть ли не библией гудини уже считается. Но вот еще важно: у этого чувака есть канал на тытрубе. Тоже очень познавательный. И дискорд, но он платный.
>VEX Isn't Scary
Тоже топовая штука для вката. Мне очень легко заходило потому что уже был знаком с синтаксисом си-подобных (за счет c#/js) и с cg/glsl/hlsl.
Плюс еще вот этот https://www.youtube.com/c/JunichiroHorikawa и энтагма топчики. Но их ты наверняка и сам знаешь.
Кстати японец пока в больничке лежал 3 месяца говорит блендером занимался, хвалил и сказал,что планирует в будущем будут туториалы по геометрии нодес. Я после этого полез в интернет и ахуел от того ,что блендер может. Имхо в будущем блендер заменит синему и гудини в моушн дизайне, гудини останется в vfx а синема просто не нужна будет.
Про остальные сферы и так понятно,что уже сейчас блендер закрывает их на 100% В общем я открыл глаза и понял,что я незаслуженно хейтил блендер, может из-за гундоса, может из-за тысяч новичков,которые ничего не умеют.
Ты - это я, до момента пока не прозрел и понял,что мир не черно-белый где гудини с одной стороны и мая с другой.
Не, я никогда не был настолько жирным.
С такими вопросами ой как сложно тебе будет в гудини.
Спс
Выздоравливай браток
1360x704, 1:56
1360x704, 0:50
Молодец, но если делаешь процедурку старайся делать так чтобы это можно было в игру поместить. То есть делай не процедурку ради процедурки а конкретный асет для посещения в ту или иную игру. Придумывай,что за игра, что за асет, какими качествами должен обладать ну и само собой достаточно ли он красив и проработан, чтобы в игре смотрелся органично?
Всё важно. Собирай. Просто убедись что твой новый процессор не какой нибудь пентиум G, а минимум i5.
В основном процедурить, но иногда, думаю, и симуляция нужна будет. Само собой понимаю, что комп говно для этих задач, но я готов подождать просчётов или рендера, тут больше вопрос в том, не заглохнет ли комп при работе.
1360x700, 2:37
Тут все индивидуально, вот из чего состоит мой дноут - видюха нвидия жфорс 710м, двухядерный проц интел 5 3230м и озу 8гб, и вроде достаточно шустро отрабатывает, вот допустим засимулил воду и ничего, подпёрдывает конечно но не крашится и героически продолжает течь, а там 300 тысяч частиц, понятно что это избыточно и можно сделать хорошее качество симуляции и на 100к частиц, но я просто показал что даже при таких настройках можно засетапить простецкую симуляцию, разница только во времени ожидания. А, ну и еще у меня стоит ssd, он кстати нихуево так бустит производительность, в общем с каждым железом все индивидуально, ставь гудиню, заходи и тестируй, если хочешь, могу скинуть тебе эту сцену с водой и объяснить куда тыкнуть чтобы снизить качество. А вообще, если ты говоришь что тебе гудиня нужна для оптимизации работы то может тебе как то помочь, чтобы ты время не тратил на изучение? мне как раз лишняя практика не помешает, помогу бесплатно если нужно. В общем, в любом случае удачи тебе и успехов в освоении.
Ну Гудини сам по себе в принципе бесполезный, его надо внедрять в пайплайн и делать конкретные вещи для которых Гудини и был создан. Вообще грустно все это, вот сейчас я что то совсем опустил руки и загрустил, вроде столько времени потратил на изучение а с основной работой и психическим здоровьем эти знания смешались в какую-то кашу и поделились надвое. Сейчас решил, что нужно все таки изучать что-то менее заебное и пользующееся спросом, а гудиню использовать как доп инструмент, пока еще не знаю на что бросить оставшиеся силы, скорее всего анрил, изучу блюпринты и попробую внедрить какой нибудь эффект из гудини в игровую логику + разберусь с гудини энжином. Еще есть мысля синему немного подучить с афтером + внедрить в эту связку гудини и попробовать в моушн дизайн, но вроде моушн не так пользуется популярностью в студиях, это больше работа на себя и создание имиджа для заказчика и опять же есть вероятность проебать время впустую.
>моушн не так пользуется популярностью в студиях, это больше работа на себя
Реклама, тв-заставки, контент для ютуб-каналов, музыкальные клипы... Ну вот даже хуй знает что для тебя "популярно". Но твое незнание хотя-бы объясняет почему гудини тебе кажется бесполезным.
История во многом похожа на мою мне так же гудини понравился и сидел учил с надеждой что пригодится и смогу куда-то попасть. В итоге уже неделю на новом месте в 2d работаю, чё дальше будет хз, но зарплата достойная и чёт в гудини идти джуном уже и не особо хочется. Всё-таки уже не школьник и время и силы и зарплата - все это имеет значение.
Но думаю в unity с частицами буду баловаться, это может входить в мои обязатюнности в будущем, судя по тому что пишут на HH.
В целом больше я никуда не полезу с надеждой на последующее трудоустройство. Даже если буду в гудини или где ещё - чисто для себя по фану. И то когда работаешь за компом ,лучше хотя бы после работы не сидеть за ним.
Мобильные игрушки в основном на юнити клепают, анрил это уже для более серьезных проектов как я понял.
>в unity с частицами буду баловаться
Но ьам ведь своя система частиц, гудини не понадобится. С другой стороны тот же плариум для свих мобильных дрочилен гудинщиков держит. Как раз в юньке клепают.
Так я не для Гудини а вообще. Я знаю, что Гудини юзают для создания синематиков и рекламных материалов для мобилок.
Уровни генерят, например.
https://twitter.com/80Level/status/1494212519887609864
Если у тебя возникает вопрос "а что не так?", у меня для тебя плохие новости
И что ето за линия? типа ребро что ли? Один примитив с одним ребром?
Ой блядь, я не хотел его отправлять, просто загрузил, забыл, и ответил
Ну да, вот как должно быть
Да я тоже костыль собрал, только на нодах, в общем раздал разные неймы на точках каждого серкла, объединил и подал в конектаджасментписес, там выбрал минимальное число связей чтобы была одна линия с каждой точки и заскинил, это получился внешний радиус, но там мало точек и если заскинить и объединить его с изначальным круглым серклом то они будут пересекаться, вырезаешь булином изначальный серкл из получившегося внешнего радиуса и получился сглаженный внутренний радиус, потом просто мержишь с внутренним серклом. Вот сейчас еще один вариант придумал, не знаю рабочий ли, нет возможности проверить, короче накопмровать линии на точки внешнего серкла и подогнать к внутреннему, замержить, потом зафьюзить.
А как интересно это на вексе организовать?
Имею в виду, что только даун-техартист будет таким образом укладывать ящики в баржу, потому что не понимает и не хочет понимать того, что понимает тупой вася-грузчик.
>что гудини намного затратнее по времени обучения.
Одинаково, чтобы стать средненьким.
А топы всё равно прежде всего учат не гудиню, а всякую углублённую фундаментальную херь и математику.
Ну там просто создание атласа. А мне нужно процедурно раскидать юви шелы по моим правилам, в данном случае исходя из уже существующего текстурного атласа.
У меня есть модели книг и текстурный атлас с множеством книжных обложек, нужно раскидать юви шелы, что б они попадали в текстурки.
Ну если атлас как у тебя выше на картинке, то можно раскорячивать uv "обложки" на весь 0-1, а потом ремапить uv координаты в 0-0,25 и рандомно двигать их с шагом 0,25.
Скинул бы файло, я может смог бы предметнее ответить (если ума хватит, конечно).
Благодарю, попробу.
У меня кстати назрел вариант попробовать использовать второй вход у ноды ювилэйаут и запулить туда плэйн. Накинуть на него текстуру с атласом и нарезать так как мне нужно, получиться таргет правило для паковки, вроде должно сработать.
Подсмотрел сейчас вот тут, годная фича кстати. Если тайм не сработает, то с 8:32
https://youtu.be/U-Y38fwuO38?t=512
Сейчас попробую оба варианта, если не получиться, то скину файло
А в самой ноде указать, что при паковке использовать второй инпут
1280x720, 0:05
Знаем мы как ты вчера узнал, ну смотри анончик, подставляя других, сам далеко не уедешь. В итоге и тебя не возьмут и аноны не получили шанс.
Ты просто или молод,или глуп и не понимаешь как жизнь работает. Почитай хотя бы тематические форумы по графике в США, а иначе так до конца жизни и будешь гнить на заводе.
Ну это да, но может сойдёт. А там вообще какой софт? Там писали? А то мне кажется там не факт что Гудини вообще, может реалтайм какой в анриле
Ну тогда хз чё там ловить у них. Работы в анриле просто куча, что для джунов,что для мидлов.
Ты бредишь, прекрати.
Потому что у меня сейчас зп вдвое больше (и таки в долларах). Но не исключено что все пойдет по пизде и мне придется искать новую работу, тогда буду рассматривать и такой вариант.
Когда ты не школьник/студент у мамки на шее и живешь только на свои деньги, то дауншифтинг, особенно с перекатом в другую профессию, как-то не особо привлекает.
Ты всерьез думаешь что кого-то своим высером наебешь или сдизморалишь? Вернись в блендертред, дурачок.
Да
Смотри в сторону персонажной 2d анимации для игр и рекламы, 2d моушн дизайн для рекламы и тд , 3d моушн дизайн для того же. Даже у нас в СНГ все это очень востребовано.
чел, если ты погуглишь что такое мантра, то узнаешь что сначала написали ее, а гудини было тупо что бы покрутить проект, только потом уже сделали отдельным софтом(мантра если че тоже отдельный софт, который запускается когда ты нажимаешь кнопку рендер), думаю из за уважения к старичку, он будет всегда, да и дохуя проектов вокруг мантры крутятся
Про ментал так же говорили. И я точь в точь таки же строки писал, как и ты. Т.к. был фанатом ментала. Теперь посмотри где он, отовсюду выпилили.
Только зря время потратил на его плотное изучение в майе. В сравнении с мантрой, это как детский сад.
Ну надо отдать должное, что я техническую базу подкачал на этом прям очень неплохо. Так что не совсем время в пустую потратил
Бред если честно. Учиться ркнлкрингу, композиции, шецдмггу, лацтингу и тд на цпу ренлкрах - бред. Слишком много времени в никуда уйдет. А если человек все это уже умеет,то ему плевать карма это или редшифт. Такого человека возьмут в любом случае и все детали на месте изучит
>персонажной 2d анимации для игр и рекламы
Спайн стоит 300 баксов(про версия), остальное не так удобно/продуктивно.
>2d моушн дизайн для рекламы и тд
Это интересно, но лично у меня сложилось впечатление, что 2д немного отмирает, всё крутое в 3д. Да и вообще в моушене почему-то очень много платных плагинов, прям как-то бросилось это в глаза. Понятно, что можно спиратить некоторые, но не все и всё будет криво. А чтобы хорошо платили без ебического 3д не обойтись+музыку надо уметь подбирать/заказывать. Да и вообще в 3д миллион этапов, которые нужно сделать ДО самого собственно моушена.
Короче самый трюк внутри, это нода ювилэйаут, которая использует таргет правило раскладывание ювишелов в зависимости от подаваемого на второй вход текстуры атласа с декалями накинутой на заранее разрезанный плэйн.
Просто подаёшь трим и всё.
Сам атлас сделал с помощью лабсовой эдж дэмэдж, просто запёк с кубов и раскидал в атлас. Опасити текстура создаётся процедурно через коп контекст из входящей текстуры нормалей, там происходит всякий разблюр краёв.
Мне кажется эта связка с 17 гудини слишком устарела и вообще извращение какое-то, а еще вроде нельзя ставить несколько версий гудини, так можно было бы работать в 19 и перекидывать в 17 для рендера. Ну есть еще вариант, накатить 18 синему с редшифтом и рендерить там сцены из Гудини.
Сейчас ковыряю анрил, изучаю материалы и свойства рендера, может что то из этого выйдет. В общем рассказывайте в чем рендерите.
А по моему он во всём прав.
На ютубе во всех гудинисрачевидосах(кстати, откуда на руси развелось столько гудиньщиков? в вузах начали его преподавать чтоли?) - все кричат что без питончика и векса нехуй там делать как и докторской по математике
Посмотрел потом зарплаты топовых гудинистов в сша - 120к. Ну круто - но как зарплата топчика из тамошнего пту или дна с вышкой.
Да пошли они нахуй шизоиды.
Отсутствие жизненного опыта и нежелание работать с референсами. На расстройство аутистического характера похоже.
Кодинг/матан автоматически подтягивается, когда начинаешь работать. Ну потому что где-то удобнее ноды, где-то кусочек кода.
>командной
Скорее ты пишешь кусочек чего-то, инструмент/генератор, который пойдёт в более крупную работу. Это ж не художка, это программирование, пусть и визуальное для ЦГ
>плагины
Заточены под популярные частые задачи. А тут кастом для процедурки.
>>293960
Это ты хорошо придумал.
>>293959
И это рабочий случай.
>>294194
А это какая-то чушь ебаная.
>что бы работать. А исходники для этого на хуй не упали.
Для работы даже небольшой компании ох как ты ошибаешься.
Минимум нужен API хороший. Исходники — охуенно помогут.
Думаешь, у Пиксара нет части исходников Майки по запросу?
Уже сто раз говорили. В цгтнадо идти если нравится, с тем временем которое ты вкладываешд в Гудини ,ты в любой другой сфере такого же результата добьешься( исключая прям совсем сложную хуйню и нереальное типа военным летчиком и тд)
Ну и само собой зарплаты гудинщиков у нас и в США разные. У нас не лучше зарплат у любого другого цгешника, ибо востребованность слабая
А ты с какой то целью Гудини изучаешь или просто ковыряешься во всем подряд?
Я в зебре леплю, но щас забросил гудини на время. Завяз в зебре.
Тоже испытываю боль от отсутствия навыков рисования, когда нужен быстрый концепт, но не потяну.
Внутри
Вероятно потому, что нода лабсов рассчитана на гибкость и универсальность, а твоя на конкретную задачу.
Нода от лабсов как раз расчитана на конкретную задачу, при том, что ладно там дополнительные свитчеры под крутилки, но то что до этого подключено, куча не нужного кода, какие то блять костыли.
Такое в сетап для создания своего тула не пойдёт. Я же просто хочу сделать подобный тул как на видео.
https://youtu.be/pzgPZQBYB4w
Конверт нужен, чтоб поресемплить, для равномерного дистрибьютинга по выбранным эдж лупам. Нода от лабсов слишком тяжелая для сетапов
Этот анон прав
>>294925
Я просто панели прибрал и у меня стоит вот эта цветовая схема
https://forums.odforce.net/topic/18089-houdini-theme/
Просто берешь и кэшируешь нодой FlieCache.
А ctrl + i можно редактировать их, передвигать там или с прозрачностью поиграться.
А ты знал, что к нодам можно применять цвет и задавать саму форму? А если это сделать с зажатым контролом, то выбранный цвет/форма будут назначены как дефолтные для выбранного типа ноды?
Причем если по этой же геометрии пройтись setpointattrib(0, "N", @ptnum, @N, "set"); то нормали явно другие, не те что были до.
ЧЯДНТ?
Или дело в том, что я долбоеб и считывать/записывать нормали надо по вершинами, а не поинтами?
Да, сейчас посмотрел видос про ассеты на канале у СТАСА, он там как раз показывал, как делать ссылки на питон скрипты при выполнении различных условий
>point(0, "N", @ptnum); возвращает {0,0,0}
Куда возвращает? Может ты в какой-нибудь флоат пытаешься записать вектор? Попробуй v@N1 = point(0, "N", @ptnum);
Бтв, нормаль может быть как на вертексах, так и на поинтах. Убедись, что во врангле у тебя выставлен соответствующий режим Run over.
>нормаль может быть как на вертексах, так и на поинтах
Проблема в том и оказалась, что у поинта нормаль сама по себе не всегда существует (и вроде по умолчанию в поинт нормаль и не пишется), и в этом случае @N будет на ходу рассчитан. Поэтому @N всегда выдаёт какой-то не нулевой вектор, а point(0, "N", @ptnum) даёт {0,0,0}. У вершин корректная нормаль была, её и взял.
Там ничего сверх такого
float remap_uv = chramp('remap_uv', @uv.x);
float power = chf('Noise_Power');
float freq = chf('Noise_Frequency');
vector noiseXYZ = noise(@Pfreq);
vector displace = fit(noiseXYZ, 0,1, -1, 1)power*remap_uv;
@P += displace;
Перед вранглом только юви кинуть на точки, в режиме ров и колумнс
Пынямаю... Но по большей части процедурные ассеты не нужны, если ты не командный чел или не работаешь над каким то огромным проектом.
Мне вот только тулы нужны, которые можно создать с помощью гудини, в противном случае пришлось бы учить плюсы, что б писать плагины для другого софта.
Мимо забивший, сначала ломало но затем отпустило
Ьлядь ему всего лишь 21 год а он уже мега-йоба-фрилансер тридешник 300кк/сек...
Вот сссучара...
А вообще умная деваха, у нее еще есть офигенский крутой курс про процедурный домик у озера который она блядь целиком написала на вексе.
Слыш, чел, а давай в конфу телеговскую по гудини заходи, а? Будем там общаться по теме гудини и обмениваться опытом, а то мне например в одиночку как то тяжко дается изучение, да и там какие-то вопросы решать легче в формате сообщений а не ждать по 2 дня пока тебе тут ответят, давай, заходи!
https://t.me/joinchat/rvWsEESlRiE0MjI6
>>295580 и ты заходи
>>295560 и ты тоже
Все все все заходите не стесняйтесь!
Спс, зайду
Там это, ващет война идет и из России ушли все бренды и заказчики, о каких стажировках или проектах может идти речь? Сейчас главное до конца дня дожить и то хорошо, да и мотивация как то снизилась и взгляд в будущее уже не такой оптимистичный.
Лично про себя могу сказать что стараюсь после работы вечерком несколько часов заниматься, или смотрю туторы либо просто сажусь и импровизирую, но дал себе еще 2-3 месяца на изучение, и если результатов не будет то придется дропнуть и прыгнуть в синьку с афтером и двигаться в сторону моушндиза.
Создаешь стеклу-плейну uv что бы он целиком занимал весь квадрат. Масштабишь uv под нужный размер тайла, ставишь в начало координат. Генеришь рандомом координаты х в диапазоне 0-3 и у в диапазоне 0-5. Множишь это на шаг тайлов (тут по х шаг 0,166, по у 0,25). Добавляешь эти значения к имеющимся uv-координатам.
Вроде нигде не ошибся...
Спасибо
Кек, это новая сунема? Я чет с блюндером спутал.
Я просто не из России и не знаю, что там у вас реально происходит. А так ты здраво мыслишь, если не доволен своей текущей работой ,то лучше учить то, что поможет сменить ее. А потом уже можно и как хобби смежное учить.
Тема такая.
Работаю с харсерфейсом
Хочу начать осваивать гудиню
Посоветуйте наиболее полный и хороший курс
Спасибо
Разобрался
vfx
Могу ли я запилить что-то интересное в гудини, и допилить в Ниагаре?
Как это работает вообще? Может кто-то из анонов имеет представление о пайплайне.
Нет, если говорить о вфкс то Гудини для кино,рекламы, роликов игровых и тд. А тебе надо смотреть в сторону реалтацм вфкс, в котором свои пацплацны, софт и скилы.
Ну короче мне надо было полуарку и топологией а-ля веер.
Я сделал полуцилиндр, добавил потом точку в 0 координате, затем во врангле соединил полилайном через цикл, пройдясь по всем точкам. Воооот...
Ты не подумай что я выебываюсь, но может как на моем пике будет проще?
Да, так лучше. Я там еще и на детэйл перед этим записывал ёптыть...
А функцию ближайших точек я для этого
Делаю инструмент, генератор окон
Потому что я ничего не понимаю. Вернусь к нему, когда знаний побольше будет, тогда и будет понимание. Я ж не повторять пришёл смотреть
Наська не для вкатунов снимает. А вообще лучше бы она не гудиней занималась, а онлифансом. Я бы на эту всратку полимонил бы.
Протыки твои?
Пока ты смотришь туторы - ты нихуя базу не понял. Когда базу понимают - уже делают свое и обращаются к туторам только по конкретным проблемам.
1920x1080, 1:35
Ну я уже сделал несколько тулов, под возникающие у меня задачи.
Вот такой например. И выше уже показывал генератор эдж декалей
R&Dшником будешь.
Тогда молодец, надеюсь у тебя получится и когда-нибудь станешь чадом гудини
Из стандартных инструментов.
Вот хда
https://disk.yandex.ru/d/CIUuVlN9dX74nw
Крутан, на вексе всё написал бы...
Спасиб.
а все на вексе делать -это такое. если уже готовые ноды есть, то зачем их снова писать?
>а все на вексе делать -это такое. если уже готовые ноды есть, то зачем их снова писать?
Наверное больше для тренировки и для тешения самого себя. Я заметил, что многие, кто хорошо знает векс, делают свои велосипеды для простых операций, при этом игнорируя готовые ноды. Как пример - распределить точки по окружности, вместо того, что бы добавть ноду "циркл" и потом нодой эдд удалть сегменты, они пишут формулу окружность на вексе и т.д.. Зато одна нода типа.
Где-то слышал что такое уже оверкил. Ну то есть если надо выставить несколько векторов или атрибутов, то это и правда в вексе сделать несколькими строчками проще, чем паре нод нужные параметры выставлять. Но строить геметрию если уже готовая нода для этого есть. Не знаю...
Олды не в курсе всех этих новых нод ,что добавляют для нбфагов. Они так делали когда этих нод не было и продолжают так делать отчасти по привычке отчасти потому что так удобнее. Годы меняются добавляются удаляются - а векс код остаётся таким же.
пример рила джуна, который сейчас ищет работу или стажерство из Америки. Пиздец, вовремя я соскочил
>оды меняются добавляются удаляются - а векс код остаётся таким же.
Ох вэй кстати да, беру свои слова обратно, я и забыл, это же гудини. Тут такое в прорядке вещей, они даже некоторые функциям из векса делают приписки, что в будущем это уже возможно будет "легэси".
Пишет в комментах что один или два тутора всего. Ну и само качество рендера пздц, даже если не смотреть на симуляции и тд.
У нас в СНГ такое можно в продакшн без вопросов отправлять
>качество рендера
Последнее на что стоит обращать внимание. Сейчас даже даун сможет нормально отрендерить и закомпозить приемлимого качества шот. Прошли времена, когда надо было по несколько часов ебаться с настройками, без нормального фидбэка и т.д.. Тот же рендэрмэн это теперь, не тот что был раньше.
такую где хуйню несешь. может и эффекты любой может делать? прошли времена когда в гудини надо было все вексом и питоном писать и даже документации не было, щас раз два накинул нод и готово
>Пишет в комментах что один или два тутора всего
Побольше. Я там минимум ребелвей увидел.
>>297206
>Сейчас даже даун сможет нормально отрендерить и закомпозить приемлимого качества шот.
Судя по работам на том же артстейшоне только один из трех может в освещение, меньше чем каждый пятый в композицию, а в пост может и того меньше. Вот, например, на что в блендертреде вздрачивают: https://www.youtube.com/watch?v=14-D3SDczNc И это видос от чувака который на полном серьезе 3д преподает.
Какая разница если кал. На иви тоже можно сделать хорошо, если иметь вкус и скил.
Нужно просто было с унитазов начинать и 3д мэкса.
Ну и само собой тоже самое и со своими костылями происходит, которые отправляются на помойку.
Так ты их не повторяй, а разбирай что в них происходит. Логику и алгоритм вкуривай а не говнокод копипасть. Суть то именно в этом.
Так вот я только как месяц уже начал разбираться, что происходит в этих говнокодах лол.
Теперь уже не пугают вексовые циклы, массивы, различные математические операции над векторами, функции, синтаксис и т.д. Вот матрицы и квантерионы еще чутка не допонимаю, кроме самых примитивных операций над ними. И еще совсем уже инопланетные half эджи.
>матрицы
На khan academy покури, если собачью мову знаешь. На ютубе, если постараться, тоже можно найти доходчивое объяснение.
>квантерионы
А и не надо эту муть из четвертого измерения понимать. В вексе все функции уже есть что бы с этим работать. Само считается, главное знать что тебе надо.
>half эджи
Если грань общая для двух примитивов - это общий эдж. Если принадлежит только одному - это халф. Правда я не понимаю почему это так важно.
Можно увидеть и гудини для симуляции воды и процедурки растительности, может еще чего, это то что я заметил
Копнешь чуть глубже и внезапно обнаружишь что гудини уже полтора десятилетия почти во всех высокобюджетных голливудских говняках используется. От топовых зв и гейской марвелопараши до самого бросового отстоя. Ну и гейдевы все чаще гудини юзают как для синематиков, так и для левелдизайна (например тизер дияблы 4 от близов, или опенворлд для Ghost Reconот юбиков).
то что ты описал - параша, упомянул выше, потому что реально годно сделали и команда не такая большая как у кала типа звездных войн и марвела
Парашей я назвал конкретно марвел, но это не о качестве спецэффектов было а об общем дегродстве всей франшизы. Не понимаю почему ты именно к этому слову присрался. Кроме того у тебя явно болезненная предвзятость какая-то. Спецы по vfx творят такую магию, что ты, критикан, и одной четверти не замечаешь.
Нет никакой привзятости, я согласен с тобой что и марвел и звездные - говнина для детей, когда конкретный эпизод выше из любви роботов - ахуенное и самотыбное произведение.
ну или как я начинаю понимать для тебя марвел и звездные чем-то отличаются, ну тогда пиздец, земля тебе пухом
>ахуенное и самотыбное произведение
Чел, я говорил конкретно про качественный уровень vfx, а не про самобытность и "нетаковость".
Конечно зв лучше марвелопараши. Ты, кстати, можешь сколько угодно изображать из себя возвышенного нетакусика, но от этого зв не станут плохой франшизой.
i@group_pts=len(pointprims (0, @ptnum)) == chi('count');
А вот с интринсиками чет не работает, хотя они могут возвращать массив:
i@group_prims=len(primintrinsic(0, 'measuredperimeter', @primnum)) < ch('count');
https://youtu.be/i0k5PtGA5AY
А вообще это охуеть какая крутая штука, ебануться просто.
А я все никак не доберусь до пдг...
Этот чел вообще не одупляет 3д в целом, а не только гудини.
Неосилятор, инсайт ему подавайте через две недели!
Просто еблан какой-то. Ряя, языки кроме русского непонятны и хуевы, ряяя
Прав лишь в одном, что создатели софта слишком его усложняют. А ведь реально сделали из гудини жупел ордена тайных знаний в который войти могут не только лишь все.
В принципе да, для решение большинства задач достаточно знания математики и геометрии за 9 класс школы. Художникам гуманитариям будет сложновато.
>Художникам гуманитариям будет сложновато
Наверное. Но таки и им освоить будет достаточно просто, как мне кажется.
Суть в том, что в школе реально было непонятно по куй хуй тебе эти вектора с косинусами и что с ними вообще делать потом и поэтому все эти математические абстракции тяжело могли идти. В гудини же можно увидеть как работает эта математика и абстракции становятся инструментами, а наглядность помогает их вкурить. Ну это если не абсолютный идиот и не лентяй, конечно. Наверное так.
>Но таки и им освоить будет достаточно просто, как мне кажется.
Всё так. У меня вообще 9 классов образования. И как оказалось все не так страшно. Мне было достаточно одного вводного курса с ютуба и той самой вики по вексу (ну еще бурята посматриваю).
Теперь ебашу на вексе. Кто говорит, что кодинг и знание матана не нужно в гудини, тех можно слать сразу нахуй.
Нужно!
1920x1080, 1:00
А идея, что на вход будет приходить группа выделенных полигонов. Типа выделил полики где надо расставить книги и оно расставляет.
>как крутить и учитывать положение предыдущей копии
Попробуй не на точки расставлять, а по одному инстансу создавать и выравнивать с помощью match size. Так и крутить без проблем можно.
>>299281
>>299264
Вы не совсем правы. Вы говорите о гудини специаласте, который делает простые задачи или повторяет туториалы. А вот чтобы над серьезными вещами работать - там уже реально надо тип мышления технический.
Это как с художниками, можно уметь рисовать но если ты концептер, тебе надо уметь и выдумывать и находить важное и неважное и прочие вещи. А не просто технически владеть стилусом.
Гляньте того же ентагму и поймете о чем я, это не просто знание синтасиса векса - это уже другой тип мышления и обилие знаний в подкорке
Давно уже не только тдшники.
Про тутор, процедурные домики от Анастасии Опары. Весьма показательно, на рендер ру ее в коментах обосрали.
https://render.ru/ru/articles/post/12801
А на персии, пендосы боготворят и называют гением.
https://cgpeers.to/torrents.php?id=50475&torrentid=50419#torrent50419
Все просто на самом деле, у неосилятора припекло что даже тянка может успешно ебашить в гудини
На персии ее писечку лизать хотят, вот и слюнявятся. А на рендер ру знают что не даст и злятся от этого. Вот так все просто.
А вообще наське годиков-то дай бог двадцать, ей еще учиться и учиться и уже вон чо выдает.
А то если в масштабе сразу работать, то не удобно контролировать ползунки, если ассет изначально маленького размера.
на персии ее тоже обосрали, внимательнее читай комментарии, там прямо пояснили что это хуйня и вообще учиться тут нечему, не испоьльзуется процедурный подход и только дерьмовых привычек можешь нахвататься.
хотя на персии редко засирают, но тут народ уже не выдержал видимо
Ну, лично мне странным показался подход, что она прям на первой же минуте кидает на кубы волум и вдбхи, убивая производительность сразу же. Хотя там намного проще все можно сделать, тем более она векс знает.
Сразу в масштабе.
Всё, 3дшникам пизда?
https://www.youtube.com/channel/UCRcRU1rCT-BflEP4SWlmSEA/videos
Годные туторы на русском. Одни из немногих бесплатных туторв, где показан фул процес создания ассетов, с процедурной же генерацией ювих под тримы, что обычно остаётся за кадром.
Можешь в двух словах объяснить что это? А то лень читать эту простыню.
Я качал с персии 19 версию и потом еще обновился до самой актуальной 19.5
И как обычно самое интересное в стене текста в конце видосика, но читать все это лень.
А бля... тебе еще и те которые в середине нужно интерполировать, я бегло прочитал и почему то подумал что только нижние, ну ёбана, ща подумаю как и верхние тож крутануть.
Да тоже пробую. Подумалось, что можно вот так, типа
то что в группе (inpointgroup)
считываем на это атрибут нормалей, функцией (point) и нормализуем. Но я обосрался!
Да, годнота. Добра тебе анонче.
Алсо, да я опять вожусь с этими декалями. Подсмотрел короче у бурята Кодзимы фичу. Они в майке используют специальный скрипт для нормалей
А, понял, тогда нет вопросов к нормалям.
Правда не знаю, зачем какие-то скрипты. Берёшь и поворачиваешь нормальки. Или в майке такого нет?
В данном случае легко. Определить сумму между нормалью и направлением на центральную ось цилиндра.
Если сумма >1, то они примерно сонаправлены, нужно выворачивать. Если <1 то в разные стороны и не надо.
Для шара то же самое.
Для сложных поверхностей нужно узнать где внутренний объём и лежит ли нормаль внутри.
P и H кординаты точек (ну или вектора от начала кординат).
С надчёркиванием — вектора от точки до точки, направление от оси в точку и нормали.
Если их направления совпали, знач нормаль смотрит наружу.
1304x904, 0:24
Спасибо! Я немного понял твою мысль, но мой гуманитарный мозг сложновато воспринимает такие формулы без подкрепления практическими примерами, ты можешь показать как это делается непосредственно в гудини?
>как считать положение внутри объёма
Ну можно конвертнуть в вдб и функцией волюмсэмпл получить значения которые будут отрицательными внутри волюма и положительными снаружи, если ты это имеешь ввиду.
Измерить курватура
Так же можно вписать exhelp -k для отображения всех функций, или exhelp -k и название функции и тогда откроется список всех функций отфильтрованных по этому названию.
Мимо оп нескольких тредов около полугода назад
Доллар упал. Приходится компенсировать повышенной нагрузкой. Не до гудини, не до 3д. Боль.
https://www.youtube.com/watch?v=yftZpEEvaqo
Лично я - говнолеп-тинкерист. На галеры не мечу, но все равно любопытно насколько навыки и подходы которые индус показывает могут быть востребованы в реальном продакшене.
Карма на жпу
Все равно не отображается. вот зараза. А можно как нибудь сам кинефикс переустановить? Я гуглил, но не нашёл, он наверное вшит в гудини. Походу придётся сносить гудиню и ставить заново...
Сделай активной ноду скелетон, нажми кнопку с моего скрина и сделай скрин экрана. Не нужно сносить, тупишь где-то просто.
Ну этой нодой ты создаешь точки и по ним строится скелет, там должна быть верхняя панель такая же как и в других нодах которые я показал в вебмке, и возможность создавать направляющие для скелета, но как можно видеть ни того ни другого она не делает, по сути она вообще не работает, и даже хер поймёшь из за чего.
https://m.youtube.com/watch?v=-AFJ5j47pwE&t=500s вот на 33:30 он показывает эту ноду и именно так она и должна работать.
>>304079
>У меня та же херня
А что у тебя? Тоже совсем не работает?
Слушай, а у тебя же скелетон нормально работает? глянь пожалуйста, какой у тебя здесь путь прописан? Может он у меня ссылается не на тот файл.
Будем повторить? Вроде легко можно сделать...
Не знаю. Но тут прям динамика так и просится.
2544x1348, 0:06
Как то так получилось. Но это далеко не финальный результат, нужно еще чутка подкорректировать. хотя мне не нравится этот паттерн и возможно я его поменяю. По возможности буду допиливать. Хочу попробовать сделать дезинтеграцию, чтобы они отрывались от силы ветра.
Пишите на почту:
Да мне Гудини просто не нужен, что зря лицухе пропадать? Я вообще в нем не сижу и никак не использую.