Оф. сайт: http://pixologic.com/
Оформить бесплатную версию: https://rutracker.org
Хороший курс, рассматривающий в деталях многие возможности збраша от Мейделин Скотт-Спенсер:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5679096
Чуть посвежее от Michael Pavlovich:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5871314
Курсы Scott Eaton по анатомии и скульпту:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5513716
Курс Ryan Kingslien по анатомии и скульпту:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5638003
Курс Proko по анатомии:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6041936
Литература по анатомии:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5458033 - Anatomy for Sculptors
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1549523 - Goldfinger Eliot
Знаменитая "Анатомия для скульпторов. Понимание структуры тела человека" от Улдис Заринс, Сандис Кондратс:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5458033
Полезные ссылки:
https://www.zygotebody.com/ - туша человека в браузере
https://www.artstation.com/anatomy4sculptors - канал anatomy for sculptors на артстанции
https://www.youtube.com/channel/UC6PB2MHomhvTysvpEEHd24A - канал anatomy for sculptors на ютубе
https://www.artstation.com/aoae - небольшие хитрости
Прошлый: https://2ch.hk/td/res/307109.html (М)
Там тетка в марве тряпки тягает, а это тредик посвященный зебре.
>>18339 (OP)
Хочу для 3д печати фигурки делать, но продавать поштучно в руки или фрилансить не хочется. Как найти аутсорс-студию или, может быть, шарагу, которая для настолок пластмаски кует?
>Там тетка в марве тряпки тягает, а это тредик посвященный зебре.
Во-первых, марвотреда нет
Во-вторых, если ты задаешься вопросом «как сделать карманы и шнурки» - значит тебе нужны реалистичные карманы и шнурки, а значит тебе нужен марвелус
Блин, забыл что это ебаный двач, — надо было уточнить, что я мимо-крокодил. Мой вопрос вторым ответом, адресованный самому треду.
>марвотреда нет
Понятно.
>Как найти аутсорс-студию или, может быть, шарагу, которая для настолок пластмаски кует?
Чет я не уверен что такие существуют, спрос то совсем маленький
Есть какой то общирный курс, который поясняет за все эти нудные курвы, маски, полигрупы, qmesh'ы и т.д.?
Я просто хочу возюкать по шарику, но тогда получается мятое говно в разнобой
>если я пройду курс транса я смогу замоделить эту йобу?
Там учат инструментам, а не конкретным вещам. В теории если ты 180 iq, то после курса вообще что угодно сделать сможешь. Но на деле ты даунич с СДВГ, который наверняка смотрит невнимательно и наотъебись, так что нет - не сможешь.
Ищи курс по полному пайплайну персонажей в нужном стиле и выдергивай оттуда часть с шмотками.
Однозначно нет, такое только после многолетней практики можно сделать. Хоть всеми возможными курсами обмажься результата подобного не будет. Как и в любом деле опыт и профессионализм решают, а не гайдики или учебники.
>Однозначно нет, такое только после многолетней практики можно сделать.
Я не особо пынямаю - если под опытом подразумевается, что количество переходит в качество,
(ты 100 раз лепишь один и тот же череп по одному и тому же референсу и на 101 раз у тебя получается точная копия референса)
то как это относится к инструментарию браша? Если 100 раз выделить маской область и нажать Extract, то ты на 101 не узнаешь как работать с полигрупами.
>>18467
>то после курса вообще что угодно сделать сможешь.
ну вот, всё, относящееся к манипуляции с мешем оставил (зачеркнув красным ненужное) - это самая база, она не позволяет йобу на предыдущем скрине слепить
пойду хардсурф курс курить
>4R8
>Updated April 2018
Пчел... Зебра, конечно, не самый активно развивающийся софт, но вот это вообще пиздец. С тех пор паплайн хардсерфа и шмоток уже раза 3 поменялся.
Есть такое
У xp pen это стандартная тема, я купил самую дешевую пленку для обычного планшета в днс, подрезал, наклеил, юзал целый год и потом продал без единой царапины
Сейчас бы переживать, что доска за 2к царапается. За год ей нихуя не будет, кроме внешнего вида.
да это шютка, я с 2020 начал относительно активно пилить шарик. В основном технические моменты с ригом, ретопологией и т.д. мучаюсь, суммарно в 3д часов 50-70 активной работы без простоев в 3д пакетах наберётся
50-70 часов за три года? Че?
Голова немного маленькая и веки как два рта, а так норм
я не знаю что там кого искривляет, но я определенно вижу это искривление, а большего художнику не надо
У тебя есть более свежая версия чем на cgpeers? Там древний лежит, некоторых плюшек нет
Палю годноту качаешь нужное с сайта, закидываешь в appdata/local/r3ds, со стэндэлон версией у меня все работает
Спасибо анончик!
Дайномэш включен. Я вытягиваю шею. Отключаю маску. Разве после этого шея не должна преобразоваться в такую же сетку, как и остальная голова? Почему это не происходит?
Дайномеш не в реальном времени сетку перестраивает, его нужно обновлять, ткни с сажатым контролом на пустую васиь холста
>Хороший курс
Почему не ставите свои работы в шапку, как это делают блендерасты и 2дшники в /ра/? Вам что, показать нечего?
Это уже многолетняя традиция. Я хуй знает почему работы зебранов не выставить, но тема уже подымалась такая.
Хотелось бы эффективно тратить время на обучение.
>собираюсь учить персонажку, помимо курсов по анатомии что можете ещё посоветовать?
Советую нихуя кроме анатомии не учить, а просто делать персонажей, параллельно гугля как сделать ту или иную хуйню которую интуитивно сделать не получается
Упор сделать на жопочасы. В теории оно обычно и так понятно что там должно быть, где какая мышца проходит тоже можно посмотреть, а вот уметь грамотно ИЗОБРАЗИТЬ нужную форму - это уже жопочасы.
Вообще ахуеваю с этих советов про анатомию, я хуячу средние по качеству ебальники(не прям крутан, но и сами ебальники уже не как у фантомаса), а вот когда собираюсь сделать хуману одежду, то начинается жопная боль
Я бы рад был и просто на человечка из зсфер хуячить пикрил одежду, но человечек, даже с детализацией и правилными пропорциями, намного легче, чем этот ад
В блендере такое не так уж сложно делать, особенно узоры, завитушки и броню. Ткань хз, может в Марвелоусе
Только вкатываюсь, первая работа
>>20108
Это прям первая работа была? По гайду лепил?
Или это первая "удачная" работа?
Лол, у меня доска от этой фирмы, но там была заводская плёнка, которой вообще поебать
Потому что надо сперва набрать тонну референсов. В соло невозможно придумать стиль, это же высшая точка в художке создание собственных стилей. Большинство никогда до неё не дойдёт, так что копирование готовых стилей это как минимум на первые 10 лет единственный путь.
Я и не пытаюсь выдумать свой стиль, просто хочу нащупать основные приёмы для приятной стилизации
Посмотрел одного чела на ютубе, и пока пытаюсь научиться его приёмам
Все очень достойно. Можно чуть пошире плечи, а можно так. Вылетая моя ЕОТ.
С ушами пока проблема, нужно будет уделить изучению строения больше времени
Веки тоже сложная тема для меня
>Это прям первая работа была?
Почему была? Еще работать и работать над ней. В зебре прям первая работа. До этого чуть меньше года полигональным моделированием занимался.
>По гайду лепил?
Лепил болванку по гайду с рутрекера, акссесуаризацию сам пилю. Имхо, самая сложная часть.
>Или это первая "удачная" работа?
Неужто настолько всрато?
Работяги, подскажите пожалуйста, ЧЯНТ. Вот слепил я болванку в максе, кинул через гоз в зебру и запилил в виде кисти через "Create InsertMesh". Как сделать чтобы при последующем запуске зебры этак кисть сохранилась? Пробовал сохранять через "save as" в панели кистей, но как я понял, просто сохраняется отдельный присет, и не он нихуя не становится присетом по умолчанию. Пробовал через preferens-config-store config, Тоже нихуя не помогло.
Когда смотрю на эти милитари ботиночки, сразу хочется пропеть шепотом "фортеся бахмууууут" прям на работе
я вообще хотел изначально lowa zephyr залипить, но чет настолько впадлу стало, что пока эти всратые подкрадули оставил, мб потом доделаю
не, ну настроение передал, как видишь, а это главное
алсо, по ходу аксессуаризации собирается целый пак всякой хуйни, замоделенной отдель, всякие бронеплиты, баофенг в сумке, гранаты и тд и тп, стоит ли собрать из них отдельный пак и выложить в портфолио?
Сколько таких хуесосов надо запилить в портфолио чтобы получить работу? Или скилл еще слишком хуев?
>Сколько хуесосов
Смотря за сколько хуесосов ты научишься лепить на том уровне, который нужен работодателю. Научишься за одного - значит одного хватит. Не научишься и за 10, значит больше надо.
Должно норм получиться
А какой уровень нужен работодателю?
Абсолютно все говорят, что функционал урезанный и что штука неудобная
С абсолютным большинством перегнул, но такое мнение не редкое явление, все указывают, что да, земоделер достаточно костыльный, но что-то несложное можно замоделить
Обычный инструмент для зебраш, со своими функциями справляется, не сложный в освоение.
Если хочешь делать хардсурф в зебраше только им, то твоё решение мягко скажем странное, а так в связки с другими инструментами хорошо работает.
Но, если тебе нужно именно моделирование без скульпта, то лучше что-то другое изучитьБЛЕНДЕР.
Спасибо
А насколько резонно пытаться делать хард сёрфейс по типу бионических конечностей а-ля киборг или солдат будущего?
Хуй знает. Какие-то мнения из 2019. С тех пор прошло куча времени и появилась куча людей, моделящих йоба хард серф онли в зебре.
А гнали на него только всякие деды-пердуны, которые переобучиться были не способны.
И, опять же, с 2019 появилась куча крутых фичей, которые, помимо самого зимоделлера, делают зебру как минимум неплохим вариантом для хардсерфейса.
Спасибо, тогда буду учиться этому инструменту
Никто не против, пиши, делись, тут и так редко сообщения появляются, а ты актива считай добавляешь
Пиши и побольше скриншотов, а то тухло чёт
Я вот ща пытаюсь сделать гуманоидного кота, долго мучался над мордой, т.к. переживал, что будет псина, а не котяра
Сейчас через тернии буду учиться делать тряпки, волосы/шерсть, змоделер осваивать
Так что ты не один тут хуйню пишешь
Блять, абу пидорас капчу изменил опять
Можно делать всё, сам подход создания хардсурфа в зебраше, он не через моделинг, а скульпт с использованием zmodeler'a. Можно вообще его не использовать и все создавать идеальное равное, как делает например Дмитро Байда.
Есть разные пайплайны, смотри ютуб по запросу и выбирай какие методы и подходы тебе нравятся.
Вот пример:
https://youtu.be/-uk4idpNWho
О, я видел этот видос год назад, надо потом попробовать
У тебя все ебало скошено, плюс мега плоское. Выглядит как король инцелов.
>что стоит по анатомии подтянуть в первую очередь - Пропорции или детали
Если пропорции всраты, то даже нормально проработанные детали не спасут картинку. Если пропорции нормальные, то даже лоурезная бошка будет смотреться нормально.
Короче для начала полепи черепа и обрубовки, а не пытайся с всратых фото из гугл картинок что-то сделать.
Понял, спасибо за фидбек)
Хочу посоветовать насчёт глаз: лучше не наращивай зрачок, а наоборот, сделай небольшую лумку в той области
А можно вообще сферы в виде глаз не трогать, так мб даже правильнее как пример статуя Давида
Для первой головы результат хорош, просто практикуйся и опирайся на рефы
Да, понял, спасибо. Пилить просто черепа скучно, поэтому я сижу учу анатомию и по-немногу делаю небольшие экорше. Доавлю еще отдельно плашки с частями лица для практики.
Я не думал, что ХУЙ всё ещё на арнстейшн выкладывает орков после прохождения СТУЛа
Хехехе, я застал это вживую
Первая попытка на скорую руку скомпоновать варбелт. Выглядит как говно, но все-равно получилось лучше, чем я ожидал.
Давид принял тонилайф, не осуждайте
Я примерно 3-5 часов ежедневно, и есть стойкое ощущение, что я должен наращивать кол-во часов, но очень боюсь выгореть или морально устать
В, сам разобрался. Если имени меша нету в списке сабтулов, то при экспорте через год он удаляет другие сабтулы.
ахуеть
Не знаю на счет верхней границы, но я 3 месяца назад начинал заниматься и пошел проходить курс по скульпту лица - и из-за того, что там все было достаточно медленно (там было 2 домашки в неделю) я как-то забросил. Закончил только модуль с черепом. Поэтому, с моей точки зрения - лучше больше чем меньше. Сейчас занимаюсь 3-4 часов в день (Если включать теорию), но при этом практики всего 0.5-1 час выходит, т. к. пока учу анатомию
Я занимаюсь больше года, но по-нормальному учусь лишь полгода
Лишь сейчас вошёл в "поток" и ебашу болванки с кайфом, могу часами делать, а раньше душнился от 20 минут
Сейчас душнюсь только во время теории
Лепить летающие головы -- это самый расслабоновый чилл, но надо подтягивать другие части тела, учиться shit' одежду, ретопать
Балять...
Какой-то дистрофичный индеец) И кажется что-то не так в районе угла глазницы - над скуловой костью. Он сначала уходит от центра к краю а потом от края к центру, но кажется что должен уходить от центра к краю а потом оставаться в центре приближаясь к скуловой кости
>Какой-то дистрофичный индеец)
Я просто нашёл какой-то реф индейца, и у него были такие же впалые щёки, но чёт да, перестарался
> над скуловой костью. Он сначала уходит от центра к краю а потом от края к центру, но кажется что должен уходить от центра к краю а потом оставаться в центре приближаясь к скуловой кости
Чёт ничего не понял, кто куда идёт, и куда должен уходить
Но да, я сейчас заметил косяк с нижним веком
Да, малость перестарался, спасибо, что подметил
Быть двачером стыдно, да
Ты не можешь добиться сходства потому, что не понимаешь, как устроен бронежилет: что внутри жилета (жесткие пластины), и что внутри наплечника и напашника (относительно гибкий кевлар или тварон). Ты не понял, из каких отдельных частей состоит бронька на фото.
Короче, мой тебе совет. Бросай дрочить, записывайся в ЧВК Вагнер. Ну или открой страничку ратник-тактикал вкудахте и посмотри, как выглядит жилет-наплечники-напашник-воротник по отдельности.
P.S. это я пишу как обычный моделер-самоучка, не скульпт. Всегда было интересно, как у вашего брата хватает терпения дрочить в зебрашах что-то, отличающееся от голых живых тел.
Ну, если уж быть честным, то я эту шнягу не скульптил. Экстрактил полируппы в зебре, экспортировал в макс, ретопил, моделил, разворачивал в , а потом уже подгонял в зебре.
>Ты не можешь добиться сходства потому, что не понимаешь, как устроен бронежилет
Ну изначально я даже с формой наебался, хехе. Опять же, все дело только в количестве практики. Мне кажется попытки с 5 что-нибудь похожее да получится. В прошлый раз, например, еще хуже было. Буду дрочиться пока удовлетворительного результата не получу.
>ЧВК Вагнер
я уже вступил в чвк скуф, нахожусь под командованием капитана Бо Синна с позывным "елда"
Сейм, я разочаровавшись в рисовании ушёл в скульптинг и мне стало намного легче душевно, но грезю о рисовании
Ну, если уходить у отрасль с головой, то мне кажется, что рано или поздно придется учить художку, иначе можно не вывезти конкуренции.
Для чего учить художку? Чтоб пилить самому себе концепт-арты или что?
Ну я пользуюсь стандартными кистями для такого: клэй билдап, дам стандарт и трим динамик
ТримДайнэмик, Флэттэн, хПолиш и Пинч (может юзаться с альтом) из дефолтных.
+ еще неделя чтобы раздрочиться в марвиулосе, збс
походу чара только к концу лета закончу
https://www.youtube.com/watch?v=wI0VjIYIGpg&t=9256s
Сейм, очень приятно скульптить, будто чувствуешь все формы кончиками пальцев
А то я не понимаю как рукава даже сделать, мой максимум это ассиметричная майка-алкоголичка
Сначала сам делал, а потом забил и беру готовую норм топологию и на неё прожекчу то, что налепил. Если у топологии где-то нехватает поликов - дорисовываю. Короче заведи себе адекватную топологию гуманойда с разверткой и делай из неё своих пчеликсов. Если нудно ноги на копыта поменять или 3 хуя прилепить, добавь эти полики к топологии по месту не переделыая всё с нуля.
Было бы заебись, появись нейронка, которая могёт в сколько-нибудь адекватную ретопологию, которую нужно лишь немного подправить ручками
Но не, хуй там, пусть нейронки генерят контент, а ретоп делать будем мы
ЕСЛИ НЕЙРОНКИ НАЧНУТ РЕТОПАТЬ, ТО ТЕБЕ ПЕРЕСТАНУТ ПЛАТИТЬ ЗА РЕТОП
этот вариант мне нравится определенно больше, чем все прошлые
рейт
алсо, спасибо за совет залезть в марвелус, теперь буду регулярно пользоваться чтобы клепать типовые штаны
что посоветуете до 4к?
Вот тут очень доходчиво объясняют, лучше не находил на русском языке - https://www.youtube.com/@Arteleum_Guild/playlists
Заебуба ббууууубаааа
Выглядит органично, заеби сь
Боже какой пидорас и хуесос делал управление и интерфейс в браше. Я просто пытаюсь сделать ретоп, а от управления и рандомности происходящего на экране я уже рыдаю и кричу в истерике.
С компа вообще реально в этом говне хоть что то сделать? Почему каждый раз когда я жму одни и те же сочетания клавиш постоянно происходит случайное событие???
У тебя с руками проблемы походу, управление в браше охуенное, интерфейс хоть и говно, но спасает что его можно настроить под свои нужды как угодно, выташив все частоиспользуемые кнопочки на панель.
Что за сочетания клавиш используешь что у тебя случайная хуйня срабатывает ?
Подзравляю, ты зашел в самую ебанутую программу по 3Д. От ее интерфейса воют все кроме троллоты >>21503
Тут даже разбор от спеца по интерфейсам закидывали где автор роблил с того что там даже иконки разного размера хотя должны бть одного. Это просто брак, людям совершенно было похуй на то что они создавали.
Ты десимейтом под сабдив не высрешь ничего. Тебе зиремешер нужен. Даже без дайномеша.
Ну дайномешь шоб фаски не всирались, а по зремешеру можешь на говне и палках пояснить, я заютюбил, но почему то всратое гавно, типа кхе кхе вот это самое туда сюда, иди нахй, и ничего не понятно за крутилки вертелки, почитал, типа там кнопка значит мол ремешь ремешится но количество полигонов не меняется, но модель хероебит так что будь здаров.
>а по зремешеру можешь на говне и палках пояснить
Нет. Это комплексный инструмент, который нужно осваивать и настраивать под конкретные задачи. Если совсем вводное, то:
https://youtu.be/XWflWTiOBhw
Стандартные сочетания клавиш для разных программ моделирования, зажатия шифт+что то, кнтрл+что то и тд. Всё это тут почему то не работает так как работает в 99% программ. Объекты то крутятся, то увеличиваются, то улетают, то за серый фон уходят, то новые создаются поверх старого, то скручиваются или ломают сетку.
>>21504
У меня мнение сложилось такое же. При том, что техническая часть и функциональная работает ахуенно, а вот интерфейс и управление делали мудоёбы настоящие
>>21507
Я просто для изучения решил проверить как оно там будет, проще ли это, какие параметры есть, какую сетку делает и всё такое.
У меня тоже иногда артефакты высирает, правда не такие здоровые как на 3-4, я их просто в фотошопе замазываю
800x600, 0:12
Попробуй zmodeller
magnet:?xt=urn:btih:dc3f92c054f33540f21102063f8bcc036cc4815a&dn=Pixologic+ZBrush+2023.1.1&tr=udp://tracker.openbittorrent.com:80&tr=udp://tracker.opentrackr.org:1337/announce
Покушать
Буйный, ты?
Чел все по делу говорит. Я тот парняга, который моделил лову на ассет для 3д-воена, чичас вот штанишки поверх ботинок шью, пик стронглирелейтед. Жаль срач пропустил такой прикольный, который моя картинка вызвала. Тот чел, который предлагал делать фотоскан - конченный долбоеб, я даже общаться с ним не хотел, из-за этого перестал за веткой следить.
Резюмирая - Артиллерийский Иван Тюленев абсолютно прав.
>моделил лову
Судя по модели, ты и капчу обновляешь по 5 раз, пока не выпадет что-то типа 5/?=5
По твоей модели. Такое только хохол может придумать, а как известно, у хохла пониженный интеллект.
у вас запятая не к месту
>моделил ботинки
>намоделил щупальца кальмара
Уебище, может тебе заняться чем-то более подходящим, например, переноской тяжестей или уборкой навоза? Видим же, что триде - не твое.
Можноя где-то находил, не помнб где, но они довольно уебищные все, советую делать тримом сколы, а остальное уже текстурами в сабстенсе
Ну из фототекстур вышло вот такое лол. Для печати неплохо кмк
гуру, подскажите пожалуйста, как правильно ретопать шмотки из марвела?
Содомит, ты зачем ему голову на 180 градусов повернул. Или стоп, это руки что спереди что сзади одинаковы? Аахахахаха бляяяя
И это тридэшники, говно какое-то, пидоры. Блядь, Родина им дала марвелус: Шей! Шей ткани! Блядь не хочу! Хочу жрать говно! Что такое?Это три дэ? Это три дэ?! Суки, мудачье, крутаны, бронежилеты в зебре лепят, говно жрут!
ну а если по делу, то броник не так сильно на пузо и до шеи залезает, по высоте процентов на 25 меньше должен быть
дядя зачем выебываешься
Во-первых, эта цифра ни о чем не говорит. При разных размерах объектов твои 512 могут как и полики на пол экрана давать, так и милипиздрическую сетку.
Во-вторых, при довольно детализированной моделе уже глупо дайномеш юзать, так как он все равно детали будет сжирать. Тут уже или скультприс, или ремешить нужно.
В-третьих, твоего компа маловато для комфортной работы. Как минимум с 8 гб ОЗУ зебра тебе не даст много поликов юзать. При том тут порог будет довольно низким. Думаю несколько миллионов. Чего достаточно для летающего ебала, но сильно недостаточно для фуллбади персонажа с одеждой и пропсами. Как минимум я бы рекомендовал с али заказать 32 гб памяти, пока бакс еще не по 150. Какое-нибудь китайское говно можно тыщи за 3.5 выцепить. В данном случае объем важнее скорости.
Очень натуралистично.
>но сильно недостаточно для фуллбади персонажа с одеждой и пропсами.
При желании можно для комфорта часть модели скрывать, это уменьшит тормоза. Если очень хочется фулбади под гейдев с порами на лице, но оперативки мало, то можно исхитриться.
>для комфорта
>часть модели скрывать
>можно исхитриться
Чел... А еще можно скульптить в 3 фпс. Но это не значит, что этим стоит заниматься.
Ты какой-то максималист. Если лично тебе это кажется некомфортным не значит, что другим это некомфортно. Пускай сам для себя решил что ему приоритетнее, с обновкой кудахтера ебаться и деньги на нее тратить или сначала попробовать поработать с тем что есть. Тем более что всегда можно удобно членить модель на условных верх, середину и низ, как в плане анатомии, так и в плане одежды и аксессуаров.
>>22371
На ютубе есть чел, который уже 500 роликов выпустил с "скульпт за 30 минут", очень классно анатомия получается у него. Ну я решил тоже по 30-90 минут поскульптить всякое.
Вот его канал
https://www.youtube.com/@owens5603/videos
Нет, это я решил вот такие быстроскульпты делать, а не душить по несколько дней одну модель. Так то я конечно не вчера зебру запустил.
>очень классно анатомия получается у него
Что-то у нас разные понятия о классном. Типа он больше года каждый день это задрачивает, но выдает такой кринж.
Если бы он хоть раз потратил целый день на стадик какого-то скана с разбором структуры, то он уже увидел бы тут кучу ошибок.
Эта работа за 12 июн. 2023г. если что.
Лица у него разные получаются, но судя по названиям пытается в 30(!!!) минут сделать портрет какого-нибудь актера. Но фигуры прямо супер хорошие, особенно женские.
В чем прикол не сглаживать следы claybrush? Вам реально нравится как это выглядит?
Я лично сглаживаю потом тем же клейбрашем, смуф пиздец не нравится.
Что требуется: хочу сделать лайкнесс проект, в спотлайт штук 40 фото забил, а листать их постоянно очень муторно. А найти хоткей - следюущий слайд не смог.
Вот когда хуй на все забиваешь нормас выходит, хз что за феномен.
опять путин получился
Все говорят, что умение с практикой приходит. Ну и анатомию никогда не вредно учить
>умение с практикой приходит
Очень надеюсь на это, раньше много времени на 1 работу тратил, щас попробую количеством брать. Как опоссум, 100 голов.
>>22584
Спасибо. Чекал разные работы, наткнулся на пикрилы philippefaraut, заметил что он подчеркивает интересное ему, стал себя посвободней чувствовать. Может получится не сильно трястись над фотореалистичностью, но при этом что-то эффектное получать.
>раньше много времени на 1 работу тратил, щас попробую количеством брать. Как опоссум, 100 голов.
Это тоже с опытом приходит, с надроченностью определенных паттернов. Многие художницы лепящие тяночек с жопами могут посреди ночи проснуться и за 10 минут еще одну тяночку слепить чисто на автомате.
Охуительно. Не перестаю удивляться людям которы етакую годноту лепят в этом говнопакете. Я в очереднйо раз попытался что-то полепить и с ужасом съебался обратно в Блендер. Я сломался на выборе кистей, опять. Там есть возможность палитру сделать из 7-8 кистей которые сбоку будут висеть я между ними смогу быстро переключаться?
Я с тобой согласен, при этом я сам научился работать и с zbrush-ем и с blender-ом. Zbrush удобен тем, что в нем некоторые вещи можно очень быстро сделать и тем, что он не начинает лагать если очень много полигонов в меше. А блендер удобнее по интерфейсу и минус по производительности исчезает, если правильно воспользоваться пайплайном с multiresolution модификатором
580x1106, 0:07
Не он, но тоже считаю управление и интерфейс в Блендере на голову выше збраша.
Мне нужно из модели сделать такую маску, а не взять маску для создания модели.
В зеброрендере один из высираемых им слоев это то что тебе нужно
Соглы, тянок неприятно лепить. Мужики сочней и грубые мазки терпят, не то что эти принцески ебные. Жаль только мужики профиль\фас в гуглокартинках кончились, придется к тянок тренить.
Это и лиц и тел касается. Гачи мужика мистера Олимпию проще слепить из-за гигантского количества визуальных маркеров. Гигантские бугрящиеся мышцы как конструктор собираются, грубые яркие черты лица тоже. С плавными переходами тянусов все сложнее, нужно сильное объемере мышление чтобы все эти плавные округлости были нужно формы со всех сторон.
Ну и волосы это...Та еще залупа, даже просто локоны оч сложно распределить чтоб не скучно было, а о аккуратности\их текстуринге даже помышлять грешно, в моем положении.
Измятое говно надоело.
А чем после клейбилдапа скульптить, чтобы было сразу красиво? Есть волшебные кисти которые интеллектуально заполняют пикрил каки?
1. Блин маткап чисто разок повертеть модель и самые пиздецовые моменты подфиксить и забыть.
2.Если везде, кроме лица, разруха и мелкие дефекты, это будет давать ощущение уебанизации и на лицо тоже.
3. Клейбилдап рулит, как обычно.
>А какой маткап лучший для чека ненужных неровностей?
Вообще под себя материал нужно настраивать, а не маткап. Но из приличного zbro_Gray есть + оклюжн во вьюпорте.
>А чем после клейбилдапа скульптить, чтобы было сразу красиво?
Если первичные и вторичные формы хуйня, то никак. Но вообще тем же билдапом без альфы и чистить. Можно глубину поменьше поставить. Если стилизованное что-то и третичные формы не важны, то SK_Clayfill хорошо сглаживает.
>zbro_Gray
К сожалению ему пофиг на источник освещения, но потестил zbro_ex прикольный, подсветил пару косяков
>SK_Clayfill
Какой-то Orb_Extrime_Polish от мира клейбрашей, страшна.
>Можно глубину поменьше поставить.
Во, а то даже на 1интесити клейбилдап с альфой видно, а без альфы чет неприятно, не вижу мазков. Годно, спасибо.
Глаза вообще мимо
>Ии обработка не выглядит как скульпт.
И что? Фотографии, которые используются как рефы, выглядят как скульпт? Я же не говорю после обработки выкладывать в паблик. Я говорю посмотреть, как можно улучшить работу, пофиксить, потом еще раз закинуть и так далее, пока не получится нормальный результат.
Ну как бы просто ты смотришь на работу, потом на обработку. Видишь, что первое всратое, второе тоже всратое из-за сохранившихся пропорций, но по крайней мере формы более правильные. Неужели не возникает желания взять это и исправить, когда ты видишь, как оно может выглядеть?
1) карикатуризировать еще больше +Отполишить, и волосы норм сделать
2) Проработать второй варик ближе к реализму
4) Или нахуй забить и дальше свой пайплайн полировать...С каждой головой все быстрее выходит и новые интересные решения приходят.
5) Пойти сериальчики смотреть
Сложна, так много выборов.
hPolish для плейнов, JACut для граней...А чем вы еще пользуетесь? Какие есть годные кисти для стадии полиша?
Есть интересные кисти которыми можно круто закруглять плейн, желательно чтобы других плейнов это не касалось\грани не рушились?
У тебя большие проблемы с базовой формой черепа. Гугли лысых баб, да и с мужиками тоже надо поработать.
мимо-блендераст который задрачивает бошки
Там или жирный тролль, или долбоёб. Называть это убожество грамотной и живой лепкой. Забей хуй
Тебя осуждать можно только за то, что ты блендер-парашей пользуешься
Ты хочешь сказать, что работы великих скульпторов и бимбопришелец выше, одного уровня работы? Хуя невожение к настоящим художникам.
Ты три примера хуёвой работы предоставил. Что хотел этим сказать?
Чего ещё статую Аленушки не закинул?
Ты точно думаешь что я такое сказал?
>>23416
>Ты три примера хуёвой работы предоставил. Что хотел этим сказать?
Я хочу сказать вот этому парню >>23385 что он должен работать так же и в том же духе и не должен тебя, ебаната, слушать, А ты помог мне убедить его обосрав великих скульпторов прошлого.
Ну если речь зашла о советских скульпторах, то они как никто задрачивали анатомию. Можешь дальше не отвечать, я понял что ты долбоёб, алибидерчи.
>>23417
Пасиб анон, я чет крутил-крутил, гуглил рефы лысоголовых так и нашел значительных косяков, может рано мне ещё такие тонкости подмечать. А че толку у разбитого корыта сидеть, если впереди куча эмоций разных и закосы под стилизации других людей.
>разводить срач из-за зеленофонового, который сидит в треде чуть-ли не больше всех, при этом делает всю ту же поеботу
Ебало представили? При том с обеих сторон.
Иди нахуй, клоун. Этот тред ни к акнимации, ни к, тем более, телефонам отношения не имеет. С чего тебе кто-то обязан отвечать?
Ты лох цветочный, мамонт блять.
Где такое можно С А НИМИРОВАТЬ
2 хорошо, ярко
Таких нет, но на курсах традиционной скульптуры могут научить, если у тебя такие есть в городе.
чем это отличается от фотки, которая берется за реф? если навыка нет, то хрен проссышь, куда нужно смотреть и что в какую сторону двигать, чтобы сделать как на иишном исправленном варианте (как и на изначальном рефе), так что словесная обратка от более рукастых и глазастых гораздо полезнее
>чем это отличается от фотки, которая берется за реф?
Тем, что абсолютли ноу вей, что ньюфаг сможет в лайкнесс. Также ньюфаг залениться собирать пачку рефов с разных углов. В итоге у ньюфага получается хуйня, которая ни на реф не похожа, ни нормальными формами не обладает.
Здесь же уже с твоими пропорциями и в нужном ракурсе тебе показывает, что можно потвикать, чтобы получить более приемлемый результат.
Очень много времени и сил отнимает. Надо видимо дохуя лайфхаков знать чтобы многие моменты ускорять.
С латами как раз все просто, можно даже не ретопить - ремешер нормальную сетку высирает
Классика же. Либо рыцари, либо бабы, либо автоматы с пистолетами.
Солидный киберсамурай
почему ньюфаг сможет в лайкнесс фотке после обработки ии? там указатели какие-то есть или что? это точно та же фотка, на которую нужно уметь смотреть, а непосредственно с 3д ии не работает
Он не сможет. Но итеративно дорабатывая, он получит более хороший результат, чем просто работая по одним фоткам.
Чего ты приебался вообще? Если ты не видишь очевидных преимуществ, то просто забей? Мне тебя уговаривать нужно?
1126x1212, 0:16
Spotlight Projection во вкладке Brush попробуй отключить.
1920x1080, 0:38
А как в спотлайте делать непомню, он душный
Само как-то получилось, на оригинальном арте не было закоса под корейщину.
Зачем вы все скульптите людей? Попробуйте заскульптить такую броню, как этот чел
Этот чел для аллодов онлайн модельки делал когда мы тут все в школу еще ходили, Бахлычев ветеран в индустрии.
ну как заскульптить то йобана, там же всегда будет мятое гуано, которое смузом не скрыть
Полигонаж повышай даномешем, если оперативки хватает. Лепи аккуратно.
Примерно так это выглядит, потом это ручками сглаживается, ретопится и все такое. Тот же Бахлычев лепил
https://www.youtube.com/watch?v=hbQRwdddWLM&t=676s
Подключайтесь к работе, ну или можете просто задонатить если вам интересно.
>Какие подводные?
Те, что валяются бесплатно, работают только через их софтину. Рипать оттуда модели - тот еще геморрой. А само приложение уебанское с неинтуитивным управлением и без скейла интерфейса.
Ну и олсо, если у тебя карта РФ, то оплата с нее никуда зарубеж не проходит. Неужели за год еще не привык?
Подводные в том, что можно это просто сказать из инета, не тратя бабки
И не нужна никакая доп софтина
1080x1920, 0:21
На рутрекере только версия 2023.0, а с CGPersia качать без торрента 2,3 гб будет вечность и то не факт что не оборвётся загрузка.
Легко сказать - качай) Аккаунта нет, а регистрация закрыта.
Бесплатной реги там нет. (Как ее купить, я не знаю, у меня есть акк, я не искал поэтому, но слышал, что можно купить)
А чел ньюфаг, поэтому не застал те времена, когда там можно было на халяву зарегаться. Инвайты от других пользователей тоже отменили давно.
Либо ему удалили акк за неактив в пол года(нужно на сайт просто заходить переодически, чтобы не удалили)
Чо блядь дохуя умный ? Пидор.
Groups changed points?
Если в истории жмякнешь клик через ктрл, вообще все мазки сможешь пометить.
https://mega.nz/folder/S9IQia6R#DSYF6nttoCLDG4SJfwhYrQ
Оно на персии валяется. Но один хуй там ничего нового нет особо.
Никакой. Он даже не знает, что нового в 2023 части, но нужно скачать версию поновее, ведь так скилл точно вырастет
Единственное что не понимаю - откуда появляются эти sss-артефакты по граням полигонов на пик-2? рендерю в мармосете
>его не гуглится
Это литерали в их официальном гайде по SSS есть.
https://marmoset.co/posts/sss-in-toolbag-4/
+ по теме https://support.chaos.com/hc/en-us/articles/4528573209617-My-SSS-objects-are-faceted-
Короче юзай сабсерфейс и не выебывайся. Или сабдив накидывай.
Бля, я этот гайд жопой прочитал, действительно
У меня есть геометрия примерно на 7kk полигонов (7 миллионов) мне бы конечно же хотелось оптимизировать хотя бы до 3,5 kk
Как это можно сделать?
Decimation master фигово работает и оставляет косяки. Я конечно могу сделать в 3ds max через pro optimizer, но хотелось бы внутри zbrush -a это сделать
Зиремешер. Потом сабдив до нужного полигонажа + проджект.
У тебя пропорции проебаны:
короткие тонкие руки
все тело выглядт как прямоугольник, нет изгибов в поясе
высота - 6 голов (должно быть 7.5-8)
Так это банально удобно. Но у того азиата реально башка огромная. Я хотел написать, но не стал, так как опять вой бы поднялся. Мимо
Чел... Если ты считаешь, сколько примерно в бочку воды влезет, то да, трем достаточно. Так же, как если ты не делаешь лайкнесс дублера для конкретного актера, то от 8 голов хуже не будет. Это будет лучше, чем делать карлана 150 см, как на том пике. Выглядит тупо всрато. Это на превью еще улавливается. Если ты не заменяешь, то у тебя проблемы.
>8 голов это стандарт
Все таки 8 бошек немного героические пропорции. Для Бетмена или Гигачеда еще норм. Обычный средний пчеликс среднего роста 7,5-7.7 мб.
>Так же, как если ты не делаешь лайкнесс дублера для конкретного актера, то от 8 голов хуже не будет.
НЕТ БОЛЯДЬ БУДЕТ!!!
Удали нахуй Зебру если ты думаешь что человека в котором 6.5 голов можно сделать в 8 голов, удали его нахуй СЕЙЧАС блядь! В индустрии дохуища идиотов с поломанными мозгами которые заселяют виртуальные миры одинаковыми болванами у которых какие-то ебаные "правильные пропорции" высранные из жопы создателей дурных книг учебников по рисованию.
>>25316
Туринская прощаница - 7.2
Тревор из ГТА 5 - 6.8
не в тему
>Рреее!
>Вы все говно!
>Вся ваша индустрия говно!
>Все учителя рисования говно!
@
>Покажи свои работы
@
>Рррее! Не в тему!!!
Ясно.
Все равно не в тему. Это же дежурная мулька, "покажи работы", в любой непонятной ситуации, когда не знаешь что ответить собеседнику спиздани вот эту хуйню.
Но ведь ты призываешь меня удалить зебру, не доказав своей компетентности. Абсолютно закономерный вопрос.
В смысле - как? Ты покажешь, что твой уровень достаточно высок, чтобы делать такие категоричные заявление. В ином случае это воспринимается как пук и "вредные советы".
Ведь если нубу сделать по 8 головому шаблону, то в любом случае в плане пропорций это будет выглядеть нормально. Если же нарушать их в угоду характеру персонажа, то есть шанс обосраться, как у этого киберсамурая, которому к обычному телу приделали огромную башку, что повлекло к нарушению общего вида, типа малюсеньких ладошек и коротеньких ножек.
>Ты покажешь, что твой уровень достаточно высок, чтобы делать такие категоричные заявление.
А почему мой уровень (моделирования, как я понимаю) должен быть высок чтобы знать что в человеке не 8 голов? Чтобы умень считать нужен высокий уровень моделирования?
Нет, у тебя должен быть высокий уровень, чтобы категорично заявлять, что все, кто делают 8 голов - это говно.
Начинаем игру "Тыкаем дауна ебалом в реальность".
Нахуй ты своих жирных карланш принес, еблан. Вот ты же сам провоцируешь на агрессию. Что тебе не понятно в слове "идеализированные" в словосочетании "идеализированные пропорции"?
Для подавляющего большинства людей восьмиголовая баба с ногами от ушей будет красивее, чем твои дворфы.
И если ты захотел лепить такую хуйню, то тут куча нюансов нужно соблюдать. И не залажать тут в разы труднее, чем поделить два раза тушку пополам на глаз.
Эти визги могут длиться вечно и я буду им способствовать. Игра "Тыкаем дауна ебалом в реальность" продолжается.
Опять выбрал карланшу, так еще и пренебрёг перспективными искажениями...
Короче иди нахуй, клоун. Всем и так теперь видна экспертность твоего мнения.
Трипкод повесь пож, чтобы сразу даунича детектить.
Эти визги могут длиться вечно и я буду им способствовать. Игра "Тыкаем дауна ебалом в реальность" продолжается.
Эти визги могут длиться вечно и я буду им способствовать. Игра "Тыкаем дауна ебалом в реальность" продолжается.
Чего и требовалось доказать. Какая-то карланша и на ее фоне статная восьмиголовая дама. Ты сам, наверное, карлан ебаный, поэтому терпеть не можешь людей с правильными пропорциями.
Эти визги могут длиться вечно и я буду им способствовать. Игра "Тыкаем дауна ебалом в реальность" продолжается.
Этот раунд игры называется "рост важен, но дауну от этого не легче".
В мужике слева 6.6 голов, в Хлене Бонем Картер 7 голов, хотя она ниже. молодец, анон, хорошо ты дауна приложил.
Классно ты, Семён, пытаешь перемогать. А теперь процитируй, где я говорил, что не может быть меньше 8 голов.
Шиз, это одна и та же кисть, только у одной модифаер на -100 стоит, у другой на +100.
Просто все нормальные люди на полише выкручивали на -100 его, поэтому сразу из коробки добавили hPosigh с установленным значением.
У тебя явные проблемы с логическими цепочками. Или, проще говоря, ты тупенький. То, что я говорил, что для новичка лучше юзать шаблон 8 голов - это не значит, что я говорил, что все обязаны юзать его.
Так же я четко указывал, что ты можешь юзать другие пропорции, если понимаешь, как оно работает.
Но ты не понимаешь. Ты просто тупорылый долбаеб, которому хочется тратить время на бесполезные споры на дваче, даже если ты несешь откровенную дичь.
Короче пошло нахуй, животное.
Если так любишь пиздеть и не способен завалить ебало то пусть твое слово в споре будет последним, я разрешаю
>Зачем клинить не хардсерфейс?
Чтобы блики красивенько скользили, стилизация естественно.
>тренды АС по 3д
А как понять кто из них стримит?
Сижу, смотрю всякий шлак типа FAST X и как-будто боюсь запускать 3д пакеты. Помогите.
>>25415
Просто сядь и скульпти, много не требуй от себя. Прокрастинируешь ты либо потому что сложно, либо потому что вознаграждение в конце не получаешь, а значит нафиг трайхард, бери поменьше задачи.
Даже с маткапом нужно глаза ломать, чтобы там разглядеть что-то. После покраса и при ярком освещении под стайлайз ты в принципе ничего заметить не сможешь.
Порассматривай готовые модельки из продакшна. И увидишь, что в куче мест там откровенная лажа. Ведь нахуй ты нужен со своим выдрачиванием, когда на модель у тебя есть несколько дней на весь пайплайн?
Вообще для такого есть кисть - SK_ClayFill, которая даже на большом полигонаже все в мясо сглаживает. Для такой стилизации, наверное, и можно юзать.
Но вообще, повторюсь, если у тебя первичные и вторичные формы норм, то никто на это внимания не обратит.
Спасибо, еще бы понимать когда вторичные формы норм, а когда нет...
Можешь сказать где тут вторичные формы херовые и почему, а где норм получились? И вообще в чем подвох, что в первую очередь надо фиксить?
Издалека выглядит хорошо и ок, большинство людей не приближает, чтобы найти у кого эти мелкие ошибки, зачем на это время вообще тратить.
Заказчики понимают, что он мятость легко уберёт, если его попросят при заказе.
В итоге, зачем делать лишнюю работу, если ее никто не оценит, а время ты потратишь? Если он выложил ее на сток, то это другой вопрос.
>Можешь сказать где тут вторичные формы херовые и почему
Во-первых, ты слишком упарываешь в анатомию. Если у тебя не 4% подкожного жира, то никогда не будет такого разделения на мышцы. Нужен жир.
Во-вторых, нет постоянство. Где-то ты делаешь жесткие стилизованные грани, где-то размазываешь в мыло.
В-третьих, нужно получить сначала нормальные первичные формы, поверх них добавлять вторичные. Особенно на волосах критично, где ты каких-то соплей навешал одинаковых, в итоге это выглядит, мягко говоря, странно. Нужны так же базовые интересные шейпы.
В-четвертых, вообще не понятно, что у нее с ебалом происходит. Я даже приблизительно не могу представить, чем ты руководствовался при делании этого всего. Особенно область рта и носогубная складка. Типа что вообще?
>>25434
То, что выделено красной стрелкой, при покрасе и нормальном свете заметно не будет. Плавающие формы под синей стрелкой увидит даже левый чел.
>Вот на грибе это вторичная форма
Все, что оказывает влияние на силуэт - это первичные формы. То, что разбивает эти формы на детали - вторичные. Всякие текстурежки поверхности и морщины, которые не видно с отдалением - третичные.
>Во-вторых, нет постоянство. Где-то ты делаешь жесткие стилизованные грани, где-то размазываешь в мыло.
Ну вот я об этом думал, поэтому щас по чужим концептам буду тренить, видимо фантазии не хватает на своё и чтобы красиво было...Чувство вкуса надо качать походу.
>получить сначала нормальные первичные формы, поверх них добавлять вторичные. Особенно на волосах критично
Ок, понял о чем ты.
>что у нее с ебалом происходит.
Стилизацией, что-то удалить, что-то сростить, форму чего-то изменить, чисто эксперимент.
Получается то что зеленым вторичные формы? Вроде понял.
Спасибо за разбор, анон, люблю тебя.
>Стилизацией, что-то удалить, что-то сростить, форму чего-то изменить, чисто эксперимент.
Я бы на твоем месте не выебывался и сделал несколько работ по нормальным концептам.
Потому что я твою фурри пиратиху видел много месяцев, если не лет, назад. С тех пор ты должен был уже хорошо бустануться. Но на деле сейчас то же самое, только разглажено получше.
Ты тратишь кучу времени на всратый дизайн и плохие решения, когда тебе нужно качать скульпт. Я понимаю, что у тебя свое видение прекрасного, но тем не менее.
>делать лишнюю работу, если ее никто не оценит, а время ты потратишь?
Да, понимаю. Прост уже не знаю как искать что фиксить, нашел до чего можно докопаться вот и пытаюсь разобраться...Сложно короче все ппц. Крутаны-скульптаны 250icq боги
Да, анон думаю ты на 100% прав.
Прикольно, надо будет попробовать, как раз та детализация до которой сам не додумался бы.
А какую нейросеть используешь?
>>325442
Ему это не сильно поможет, если он не может повторить результат с рефа. Как бы, чтобы сделать лицо с пик 4, это уже чел со среднем уровнем типа YuriyFyr.
вов! а дай ссылку пожалста
А зремешем такую глину реально отретопить? Или лучше в другую прогу и руками?
Юра меньше стал ныть в видосиках, работает над собой. Еще он монеточку и нойза мс уважает.
>он монеточку и нойза мс уважает
Ну это его особо не красит. Особенно его попытка подсосаться со скульптом чего-то там про голубей, где в итоге его через хуй кинули. Правда монеточка отписалась, что работа классная хуё-мое. Но это так любая тян отшивает нормиса словами "ты хороший". В целом, конечно, чел приятный, если до мелочей не доебываться. Но вот этот вот тон вечно обиженного то одними, то другими надо вычищать полюбому.
Жду когда фур запилит извинения что он русский и камингаут, еще стори как он потратил 17к гривен чтобы icq тест на 40 баллов сдать.
А что нового в зебре после 21.7 произошло? Есть крутые фичи без которых жизнь-не-жизнь?
В Блендере
>В каких приложениях Nvidia дает пососать AMD?
Во всех по работе с графикой или большими данными. АМД имеет место если ты игродебил.
>Нафиг нужны куды?
Потому что если я пишу приложение, то куду начать юзать - 2 секунды. Плюс рынок видеокарт - это больше 80% нвидиа. Зачем мне тратить время?
И все йоба денойзеры, начиная с упомянутого блендера, заканчивая всякими мармосетами - это RTX технологии. Как и всякие наниты нихуя на АМД не пашут.
То что я хочу точно можно получить: меш -> сейв морфтаргет -> углубление -> морф по углублению частично, типа "мост" сделать -> стандарт, хочу то же самое, но в одну операцию, это возможно вообще?
>>25602
Попробуй smooth_valey кисть, в лайтбоксе валяется.
Клей кисти с какими-то настройки сначала заполняют углубления, потом уже сверху массу наращивают.
Никогда не понимал подобного ретроградства. Да, я осознаю, что новое не всегда лучше старого, однако если дело касается винды, то я постоянно вижу/слышу что-то вроде: «ЛАДНО, Я ПЕРЕХОЖУ, ПИЗДЕЦ». То есть человек борется до последнего, но потом фрустрированный, из-под палки, вынужден переходить на новую винду. Почему бы сразу это сделать? Думаю это как-то связано с нейропластичностью.
>>25706
Не покупал, но с гордо поднятой головой откровенно спиздил.
Что конкретно тебя смутило?
>Почему бы сразу это сделать? Думаю это как-то связано с нейропластичностью.
Не, это связано с нулевой мотивацией это делать.
Раньше на одной стороне весов стояло быстродействие, на другой - пердолинг с дравами\кодеками\отключением служб. После покупки ссд и перехода с вин хп, быстродействие пк не уменьшалось от "возраста системы".
Вот щас переставил винду, была проблема с зависаниями на 10-15 сек, пол дня потратил, пикрил что сделал...Еще вспоминать, перед этим как загрузочную флешку мутить, че за mbr, почему заходит в биос а не уэфи, и прочие мелочи геморные. Кучу прог переставил, там еще настройки в них проебал, пиздец какой-то.
>Не покупал, но с гордо поднятой головой откровенно спиздил.
Где спиздил то? Тож хочу.
Ссылки у меня нет, но, по-моему, я просто ввел в поисковике его никнейм и приписку «brushes».
Ага, нашел, спасибо. https://www.vfxmed.com/2023/05/follygons-brushes-for-zbrush-crack-2023-download/ Чет жирно конешн 3.5к рублей за кисти.
Кек, ща кисти сравниваю его со стандартными + кистями из видеоуроков всяких попсовых:
Fooly_Mesh_Cut это JA_CUT c бэкфейсмаскингом и лейзи маусом, в модифайрах ничего не изменил, даже альфа та же
Foly_Pinch это стандартный пинч с бэкфейсом и лейзи
С фулиполишем и h_полишем та же стори.
Хитрожопый, все кисти переименовал, чтоб те кто видосики смотрит хотели так же повторить, ан нет покупайте, это волшебные фуликисти.
начал наконец-то вкатываться в сраную работу, в два места, конкретно на персонажника, уже тествые делаю
в дрэгонфлае отшили, обидно
Все это суета мимолетная. 3Д - это та сфера куда можно десятками лет вкатываться и рости. Если станешь хорошим специалистом, то будь хоть в Рашке хоть Зимбабве, работодатель будет иметь на тебя спрос. И с удаленкой вопрос решат и с оплатой через всякие схемы. В 3Д очень много решают твои жопочасы. Вырастить хорошего 3Д специалиста гораздо дольше, чем того же анальника, который может за годик вкатиться, если не будет ебланить. Нет в изобразительном искусстве какой-то магичской инфы которую можно выучить и стать крутаном. Нет таких слов, которые учитель может сказать нубасу, что бы он их понял и стал крутаном, нет такой книги или курса или туторка который можно посмотреть и стать крутаном. Жопочасы ничто не заменит. Тот кто эти жопочасы соизволил наработать становиться ценным кадром, которого с кандычка не заменишь.
>Если станешь хорошим специалистом, то будь хоть в Рашке хоть Зимбабве, работодатель будет иметь на тебя спрос. И с удаленкой вопрос решат и с оплатой через всякие схемы
Да ладно. Серьёзно что-ли? Чтоб до такого уровня дойти нужно лет 10 твои жопочасы ебенить. Тут же речь про хотя бы вкат. Т.е. на стартовую позицию, чтобы потом вырасти в того самого крутана. Или ты должен 10 лет без работы 3дшить?
Либо ты с детства рисуешь или лепишь. Либо прям заинтересован в бабле и готов душить себя ползунками и скучными прогами, но тогда наверно лучше в IT вкатываться или рекламу.
Вкат куда именно? В мобилодрочильнях пропсы лепить? Ну наверное можно. Куда ты правда из этого вырастишь - непонятно. Если хочешь для норм студий делать какие-то скульпты на фрилансе, ну как та же Панфилова ни к ночи помянутая, то будь добр быть около её уровеня. У неё как раз 10+ лет жопочасов и есть.
>Упоминает телку висящую на шее ебыря
Ну то есть ты подтверждаешь мои слова. Крутые спецы нужны, но есть нюанс (с). Молчу уже о том, что в России нет и скорее всего не будет работы, что подтверждает вот этот пост>>25876
>>25868
Чёт кекнул. Я говорил про зп уровня гречневого работяги. Чтобы хотя бы с голода не сдохнуть работая в 3д. А там уже можно расти выше. Но вот диллема, нужны УЖЕ ГОТОВЫЕ специалисты. А откуда им взяться? Как эта телка ебыря найти? Лол
>Я говорил про зп уровня гречневого работяги
Я тоже:
>готов душить себя ползунками и скучными прогами, но тогда наверно лучше в IT вкатываться или рекламу.
или ты думал на лайтах получится немножко ЮВ, немножкой разверточки, кисточкой в СП хуяк-хуяк по посредственному скульптику, и все тебе хотят. Конкуренция дичайшая, вокруг кабаны которые тебя наебать жаждут. Даже на медианную по РФ зп придется ебашить как чорт. Но сначала еще надо свою жопу продать этому кабану, а это отдельный скилл.
Вот эти все "как здорово заниматься тем что любишь" это пиздежь от ребят с талантом, связями. Сколько там на ютубе 3дшников зарабатывает? Человек 10? Сколько миниатюрщиков? 2 студии в РФ? Сколько 3дшников игровых, включая мобильщиков? Человек 300 на всю страну? А сколько тысяч вкатунов?
В арте все места уже занят.
Лол. Вот тебе и сказки про нехватку специалистов, так же знаменитое делай и все будет на мази, главное расти как специалист и тогда все получится . Про то что ты будешь хуй сосать 10 лет без денег, эти любители хуев во рту почему-то умалчивают. Интересно, почему?
>>25883
Ну не сказал бы что все настолько плохо. Большинство как раз и отваливается по причине что я написал выше. Это когда ты ебашишь такой год, потом два потом три и банально не можешь выйти на ебаные 30к рублей в месяц. И вот вкатуны обычно на первом году уже сбриваются, процентов так 80-90. И так далее. Пока не останется эдак 0.01% кто хуярил лет 8-10 просто так и потом будет говорить как же не хватает спецов, разве мы много просим? Ну да вкатунов хоть жопой жуй, но крутанов то нет, на них кадровый голод
>когда ты ебашишь такой год, потом два потом три и банально не можешь выйти на ебаные 30к рублей в месяц
Сразу видно неосилятора.
>Сразу видно неосилятора
Ты чё пёс, ты чё? Я то как раз и ебошу. Однако интересно стало, когда я выйду на за гречи? никогда Так то у меня 3 год пошел вката, ещё года 2 и думаю уже пойду работать на завод
>>25889
>типа сразу что ли берут?
Типа да. И ещё обучают на месте. Но в 3д так не принято. Тут принято
>Тем более всякие творческие увлечения это всегда было занятием рнн илитки, содержанок у мамки или ебыря на шее.
Вот и прикидываем, почему и куда и как.
>Так то у меня 3 год пошел вката,
Вообще ни о чем не говорит. Какой-нибудь зеленофоновый тоже столько "вкатывается". Но на деле суходрочкой занимается.
Все хотят делать скульпты уровня Панфиловой, когда на деле нужно под полный пайплайн работы делать. Уж на пропсовика за год точно мог бы вкатиться. Уже бы имел ЗП за сотку или перекатился в персонажника.
>суходрочкой
Это как?
>пропсовика за год точно мог бы вкатиться
Не интересно. Я по персонажам. Да и вкатившись в бочки, там же и останешься.
>Уж на пропсовика за год точно мог бы вкатиться.
>Уже бы имел ЗП за сотку
Пропсовиков же как собак нерезаных, ваканский еще меньше чем персонажников, куда там вкатываться то?
а вот энваронмент артистов похоже больше всего спрос
>Делать то что тебе нравится
Хм... А разве это не база/основа/фундамент всего 3д? Т.е. ты делаешь то, что тебе нравится, а уже потом вырастает в специалиста. Не?
А как ты вырастешь в спеца, если делаешь только то что тебе нравится? Нужно же новые высоты брать, из зоны комфорта вываливаться как пролапс из попки.
Так я и вываливаюсь из нее. Каждый раз с горящей жопой, так как делая новые работы не получается то, что хотелось, ибо ментора объяснить что либо, у меня нет. Вот и делаю сам, как умею или по каким то видосам (если очень похоже). И так каждая новая работка.
Лорд Симметрон
Первый пик замаскировал, потом поразмывал ктрл+кликом, но один фиг жесткая грань осталась. Получается что маска размылась между самой насыщенной точкой, и самой ненасыщенной, раньше самая ненасыщенная точка просто отодвигалась.
И еще какая-то херь с ктрл+Z и маской, на третьем пике. Как всю эту фигню фиксить?
Те кто в зебраше сидит много лет, новую зебру устанавливают в отдельную папку, не удаляя старую.
Теперь ты знаешь, что делать.
Не, я уже переболел анатомией и клейбилдапом, хочу в концепты терь попадать и фулл пипелин осваивать, таки начать делать красиво для портфолио, но блин руки чет из жопы не достаются.
Тогда надо будет и движок поставить, оттуда взять сам скелет и на него повесить модельку. Чтобы потом им бегать можно было.
Зацените: артстанция/henk
>28 ЕБУЧИХ ЛЕТ НАХУЙ, при этом работы хуже чем у местных
20+ лет назад достаточно было уметь открывать 3д макс чтобы стать штатным 3д-шником. В принципе ему и нах больше скилл не нужен он уже с нужными челами крутится. А на ААА модельки/скульпты наймут студентов за еду.)
https://cgpersia.com/2020/05/gumroad-somuchmaterials-169500.html
Всо, отбой, нитрофляга и без впн пашет, скачал, еще и отсюда скачал https://www.psdly.com/gumroad-somuchmaterials-by-joe-pikop но пока не проверял, пусть валяется.
Наверно Гугл не хочет чтобы ты очередного перекаченного фуря лепил. А Яндекс ещё не умеет тебя детектить.
Лет 10 назад это была вполне себе рабочая схема. Квад-дро в майку как раз в 14 и завезли, по-моему. Топоган тоже был еще довольно кривой.
Чел из 3х самостоятельных способов зеброретопа сделал один, тратящий в 3 раза больше времени, в котором каждый способ не дополняет, а перекрывает друг друга.
>самостоятельных способов зеброретопа
Каких? Говоря это, ты же осознаешь, что зиремешер стал хоть как-то сносно работать только лет 5 как? ZWrap и прочие подходы только-только начинали зарождаться?
...в то время, как в том же максе к тому моменту уже лет пять как был снап вертекса к поверхности.
Что давало быстрый и интуитивный способ ручной ретопологии.
Выдумывать при этом подобный пайплайн - это как чесать левой пяткой правое ухо.
Можно, но зачем?3
>уже лет пять как был снап вертекса к поверхности
Так в зебре через зисферы тоже был снап вертекса. Только можно было их еще и нормально стилусом тягать, а не как конч в обрыганском максовском интерфейсе страдать хуйней. Снап то везде был. Но проблема в том, что везде это было по-уебански с ручным экструдом и двиганием вершен по одной, пока квад-дро не завезли с его фичами по быстрому созданию поликов.
Окей, ты прав насчет зебры, плагин полигрупит появился 5лет назад, видосу 6лет.
№1
Не понимаю почему в cg принято бояться трианглов, не бойтесь их ставить
№2
Ретопо это легко, включаю любимый кинчик, сажу на ноги проститутку мизинцем левой руки ретоплю - профит, нет ничего проще.
Трианглы ставил со знанием дела, там где не будет анимации, на больших и гладких пространствах, в итоге - обосрамс.
Когда хочу резкие грани сделать, получается пикрил 3, это панч в сторону второй истории что ретопология это брейндед и изипизи.
Сука как же горит.
>в cg принято бояться трианглов
Сложнее редактировать меш, проебываются лупы, в ризомЮВ даже многие фичи с трианглами не работают корерктно. В зебре нормальной работы кистей тоже можно не ждать. Короче для исходной модельки с которой ты работаешь лучше трианглов избегать.
>не бойтесь их ставить
я бы даже сказал "обязательно ставьте", но всё зависит от контекста. Например в хардсюрфейсе лоупольку посмотри. Там куча мест где миллион ребер входят в одну точку, разбивая плоскость на кучу длинных тонких трианглов. Перед запечкой тоже надо триангулировать, в движок тоже триангулярованный меш желетьно имортировать чтобы нормали не проебались.
>там где не будет анимации
ну это городская легенда. Анимация работает с вертексами, а не полигонами. Вращает их относительно джоинта. Все модельки в движке трингулированы либо вручную, либо самим движком и анимация корректно проигрывается. Другое дело, что красить веса лучше на модели из квадов, создавать лупы/хуюпы/потоки тоже удобнее в квадах. Тогда вертексы будут стоять аккуратной "сеточкой". А вот если модель децимировать - то там да. Вертексы будут раскиданы на рандом абы где и гнуться анимацией они будут всрато. Но треугольники тут ни при чем. Дело именно в сетке вертексов. На местах которые не будут гнуться, а будут одним кусокм анимироватся - можно лепить как хочешь. Рога например или глаз который целиком вращается или шляпа которая полями не машет при ходьбе. Тоесть когда на всех вертексах этого куска один и тот же вес джоинта. Движение затвора у пушек - это ж тоже анимация. Но он одним кусом елозит, потому там похуй какая сетка.
>Другое дело, что красить веса лучше на модели из квадов
Крашу веса в блендере, там красятся не полигоны, а вертексы, какая разница тогда, квады или треугольники?
Все верно - красятся именно вертексы. Но чтобы быстро выделить группу вертексов и сгладить веса только на них,например, желательно иметь лупы. А это квады и красивая сеточка. Но если пользоваться только кисточкой и как мяляр возюкать, то пох конено. Смотря что и как красишь, короче.
6 дециматнутых мешей 700к вертексов в сумме, 6полигрупп, мешинтегрити чекал.
Пробовал в обж формате экспортить, в новой майке прогружалось спустя 40сек, но разбивало полигруппы на кучи мелких.
В 2х других майках это обж вообще бесконечно грузится.
Пробовал в FBX если не ставить галочки с полигруппами загружается за 10сек, но если поставить Export polygroups as SSets то загружается, но как только в аутлайнере выбираю полигруппу все намертво виснет.
ЗЫ: оперативку 3200мгр 32гб на ошибки проверял, операции на ССД диске, проц тоже в стрессе гонял. ВТФ?
>А что у майки за срань с импортом из зебры?
а настойках импорта обж ставь комбаин, так же в неймспесе укажи мердже с рут.
>Пробовал в FBX
фбх для высокополигональных сеток не очень, 700к в принцпе не много, но я бы даже на таком полигоаже уже обж юзал.
>2023
>вручную перекидывать модельки
Бат вай?
Ну так-то это кряк может говна на вернтилятор накидывать. Попробуй в блендер заимпортить.
Получилось, файл быстренько прогрузился, полигруппы отображаются в аутлайнере, но когда по ним тыкаешь\объекту - области за которые полигруппы отвечают не выделяются.
А еще когда по плюсику жму в аутлайнере или Hide жмякаю, он в бесконечные раздумья уходит.
>>26305
>Попробуй в блендер заимпортить.
Перекидывал, но он вроде полигруппы из зебры читать не умеет, а цель именно в зебре назначить и получить контроль на хайд\анхайд и какими-нибудь другими фишками.
>вручную перекидывать модельки
Ты намекаешь на бриджи? Никогда их не юзал, как они вообще работают? Куда сохраняют промежуточный файл? в оперативку? Или срут в рандом месте на диске?
>Ну так-то это кряк может говна на вернтилятор накидывать
Да врядли я за 2 дня 3 майки перепробовал, все одно.
>области за которые полигруппы отвечают не выделяются.
правой кнопкой по групе и селект мемберс
Еще свой ПолиСюрфейс1 переименуй внятно, так как мы убрали неймспейс, то при импоррте другого обж он может перетереть старый, но может и ПолиСюрейс2 назвать надо проверять.Но я обычно сразу переимкеновываю.
>он в бесконечные раздумья уходит.
там имя каджого отдельного полика в этих группах, тормозит сам ЮАй майки, потому что ему надо напечать имя каждого полика. лучше не открывай это
у них нет тестового
Угу, все пашет, спасибо, но вот прожимаю Hide и он в бесконечный тупняк...Пофиг короче на полигруппы+децимейт, буду через материалы делать, а с норм геометрией можно и полигруппы, наверно.
При экспорте из зебры ОБЖ в половине случаем херится масштаб, при условии что я пытаюсь раздельные сабтулы в одну обжеху запихать:
1) если экспортить через кнопочку tool\export и выбирать расширение файла extended obj, а в майке в настройках импорта выбирать "as дохуя файлов" то сбивается масштаб в меньшую строну
2) если экспортить через Zplugins\printhub, то масштаб сбивается в большую сторону
Норм способы:
1)Через FBX https://youtu.be/em2VIvSzqjE?t=638 Но выше анон грит что не надо так если файл большой, но я не знаю почему он так говорит
2)В зебре назначать материалы и без танцев с бубном экспортить
3)Как в туториалах Pluralsight - Retopologizing Game Characters in Maya ебаться с переназначением всего и вся в майке, а не в зебре. (но мне показалось это геморным слишком)
Может всетки можно как-то не херя масштаб, через обж и отдельные сабтулы сделать? Может я пропустил какой-то способ экспорта и какие-то галочки?
>Может всетки можно как-то не херя масштаб, через обж и отдельные сабтулы сделать? Может я пропустил какой-то способ экспорта и какие-то галочки?
У меня пиплин Зебра/Майка такой.
Вариант1: Делаю блокаут в майке, выставляю ему нужный масштаб експортирую в обж, импотрирую в зебру, накидываю сабдивов скульпчу. Как наскульптил выгружаю первый сабдив как лоупольку, последний как хайпольку, ну и дальше по трубе на запечку текстуринг импорт в движок. Масштаб в зебре не кручу - он там пересчитается в свои попугаи и хуй с ним. При выгрузке моделей мастаб будет тот, что я ставил в майке.
Вариент 2: если надо сделать что-то сразу в зебре, при этом надо чтобы размер был задан прям в сантиметрах. Скульптим в динамеше крупные формы, зРемешим, накидываем сабдивы, прожектим. Теперь у нас норм модель в сабдивах. Беру первый сабдив, выгружаю в обж,импорчу в майку, масштабирую до нужного размера, экспорчу готовое снова в обж. Далее в самой зебре перехожу на верхний сабдив, включаю запись слоя, потом перехожу на нижний сабдин, и прям поверх этого сабтула импортирую свой отмасштабированный обж - это важно, потому что фбх тупо другим сабтулом может импортится, нужен именно обж. Если ты топологию не модифицировал(порядок и кол-во вертексов не менял), то зебра подменит твой первый сабдив на новый, а все верхние детали сохрантся.Делее снова на последний сабдив и бейк слоя. Все, больше нигде масштаб крутить не надо и при экспорте в обж из зебры размер так и будет оставаться тем, который я выставил в майке.
Вывод:
1. Масштаб ставим в одном месте - в проге которая работает с человеческими сантиметрами. И в зебре его больше не крутим.
2. При переброске файлов из зебры и обратно пользуемся обж.
Понял, можно из майки кубик.обж экспортить в зебру, а потом по его габаритам ориентироваться.
Попробуйте из майки ИМПОРТНУТЬ кубик нужного размера, и на его основе уже скульпт делайте.
Как вариант.
Можно и из зебры в майку импортнуть и там отскейлить как надо, если это надо один раз в конце или начеле работы. Тут речь скорее о том, когда весь воркфлоу строиться на постоянной связке майка/зебра. Когда какие-то вещи проще наскульптить, а какие-то намоделить, а какие-то блокнуть, а уже потом доскульптить и еще ретопологнуть и вернуть обратно в зебру. В таком случае все масштабы ставтся в майке и перекидывается онли обж формат, тогда ничего не набнется и не развалится. Алсо можно юзавть бриджи , но это всегда коты в мешке от ноунейм энтузиастов.
Кто-то может помочь сделать риг по позе как у 2? Чисто руку все го лишь, и зачистить эти символы?
Наплечник я уже косо криво зачистил и пояс
Сама модель
Впринципе если я зачистил нормально, то только риг плиз, руку и все, если я не ошибаюсь
https://drive.google.com/file/d/16-JNNF-fcwjpAkihnNUNCKceRYlSnwBc/view?usp=drive_link
Для печати себе
Не совсем понял что ты подразумеваешь по "ригом", если просто позу ебануть клешнями вверх величественную, то она и так по дефолту ставится из того что есть. Просто ключ на клешне отпиливаешь и приклеиваешь под любым углом.
Риг подразумеваю соеденить 2 меша руку и туловище, и рукой сделать так, вместо пик 1, чтобы было пик 2
Ибо тут 1 смола, а 2 гв
Пчел, модельки под 3д печать сразу или на начальных этапах начинают в позу ставят, а не законченную модельку пытаются через риг выставить. Это не игра. Даже на голой тушки при движении анотомически меняется куча форм. И если в игре твоя потянутая подмышка в 2 кадра не сильно в глаза бросается, то в случае печати нужно проскульпчивать изменение формы.
И такой хард сёрф ты охуеешь скинить. Проще вручную в зебре выставить, потом косяки пофиксить.
Эх жаль что никто не сможет подриговать чучуть руку под позу
Постоянно перегораю, не понимаю куда двигаться, как учиться
Дайте совета
Вкину для привлечения внимания
>Постоянно перегораю, не понимаю куда двигаться
Возможно это просто не твое. Я как-то в детсве пытался футбол смотреть. Думал, ну бля, все смотрят им нравится, наверно я просто не понимаю чета. Пытался-пытался так и не понял, не прет и все тут.
>Дайте совета
Не хочешь срать не мучай жопу
>Постоянно перегораю, не понимаю куда двигаться, как учиться
Просто продолжай братан, и верь в лучшее. Можешь попробовать найти себе кумиров, придумай мечты\цели, которые сможешь осуществить только с з\п 5к бачей+:
Перекотиться в техас\калифорнию (если рбг+ зумерок), жить у моря, иметь свою яхту, кольт\золотое дилдо.
но сейчас нужны аниме тяночки в тряпье, рыцари и цай фай
>>25736
Написали что им принципиально чтобы в портфолио пиздатая стилизация была
>у вас в портфолио последняя работа прям как нам надо
Покеж.
>жесткий дедлайн в один рабочий день
Звучит как пиздец, просто скульпт? Примерно какого уровня?
>Покеж.
Когда вкачусь покажу
>Звучит как пиздец, просто скульпт?
Лоуполи элемента экипировки перса, но там такие сложные полуорганические формы, что я в душе не ебу как такое можно сделать без скульпт - ретоп, собственно как я и сделал, но походу расчет был на то что я как волшебник должен у себя в голове все заскульптить, и по наитию ретопить воздух, лол
Ну да, а что?
>Возможно это просто не твое
И это правильно анон, другой вопрос, как найти себя, своё призвание, чтобы как в США какой-то ДНК тест или тест на профориентацию, и понять к чему лежат твои гены, а не по какому-то хотению заставлять себя делать что-то и ломать себя через колено, испытуя постоянно СДВГ и в итоге жидко обосравшись выкатыватся.
1280x720, 1:47
>как найти себя, своё призвание
Да в том же 3Д куча направлений, можешь энвирочку попробовать, хардсерф, анмации, синематики. Анрил например скачать и вкатиться.
Ну и из линых наблюдений, обычно нам нравится то, что у нас неплохо получается. А если всрал 100500 часов, а на выходе модель такой же кал, что и 100500 часов назад, то разумеется это охладит траханье, возможно навсегда.
Экспортил из 3дкота ретопо\юв в обж, объект вставал криво и размер был не тот, инет перерыл, все перепробовал - не помогает.
Оказалось баг зебры: сразу как импортнул криво - сохраняешь файл, загружаешь его же, и о5 импортишь обж из кота = все ок.
Чел, давно пора знать про такую вещь как юниты в 3д прогах. В файлах хранятся координаты вертексов просто в условых юнитах. Там нет метров, дюйов, миллиметров, световых годов. Допустим мы в браше сделали дефолт сферу Пик1. Она размером 2юнита. Потом загрузли её в майку,она уже будет 2см Пик2, потому что там один юнит = 1см(если ниче не крутил). Допустим я зохотел распечатать её, в Чатубоксе юнит = 1мм, поэтому она будет 2мм. В Анриле она будет 2см как и в майке. В Юнити и Блендаке 1юнит вроде как 1метр(но я их еще не юзал, могу ошибатиься), так что там эта сфера будет 2м. Чета там у тебя в Коте - я не ебу, но логика точно такая же. Никакая это не ошибка, это классика - это знать надо, что у каждого софта свои дефолтные юниты и это надо учитывать.
UPD:
Вот я к дефолт сфере импортнул банку с последнего скрина из Анрила. Видно, что относительные размеры сохранились, просто банка стала 17 зебровских юнитов в высоту, а сфера как была 2юнита так и осталась. Но! Если мы в чистый зебра проджект заимпортим что-то, то он станет 2юнита по дефолту, какой бы размер не был до этого. Но при экспорте этой "2 зебраюнитной банки", и загрузки её обратно в майю, она все равно будет 17см, как и должна. Наверное есть способы как-то спецом сломать масштаб грузя модели туда-сюда, но у меня все работает предсказуемо, с учетом размера 1юнита в каждом отдельном софте разумеется.
Если инсертить новый стандартный сабтул, например обычную сферу и импортить в нее - скейлы не пердолятся
Ля, анон, реально работает. Импорчу в копию - слетает скейл и позишн. Импорчу в аппенднутый цилиндр - все ок.
>>26493
>анрил - б\у зебра = 17юнитов
>анрил - зеброчка-целочка = 2юнита
>2юнита зеброчка - маечка = активируются аналы истории, пробуждается память предков, всплывают документы секретных архивов НКВД = 17 юнитов
Пзцд, вместо того чтобы сделать всеобщий бридж на нейросетях, который еще и ретопить ювишить умеет, они порнодевочек учатся генерировать...
>>26504
Угу, фбх - говно эт я понял.
>или в зебре хреново печь нормали
Никто не печет нормали ни в зебре, ни в блендере, ни в майе/максе. Хотя у тебя на совсем пиздец и ты явно на каком-то этапе проебался.
Ты лоупольку с разверткой точно норм сделал?сотфы/харды по науке расставил? Алсо двачю господина выше, для нормалок есть Мармасет в котором над процессом запечки куда больше контроля. Начиная от кейджа, заканчивая правкой нормалей лучей к поверхности. Единственный раз когда я решил печь в зебре - это когда у меня было под 50кк+ поликов и я тупо засал грузить такую хайпольку куда либо кроме зебры. Хотя и это решаемо было на самом деле.
А вот так пик 1 выше, выглядит в 3д коте. На проходном, промежуточном этапе, типа экспорта так обсираться, мне кажется у меня какой-то скилл особый к этому, суперсила.
Нажми X на клавиатуре и будет тебе симметричное редактирование
Раз эдит активировал, значт пикрил.
И во втором пике (пробелом вызывается) глянь чтобы одна из кнопочек была активирована.
спасибо
> че там хардэджить?
На твоем Пике как раз признак хардов, при непорезанной ювихе.
Вангую нормалка в этом месте выглядит как конча единорога - сиренево-зелено-синий градиент. Загрузи свою лоупольку в Майку, сделай анлок нормал(на всякий слуай) и софтен ейдж на весь меш.Назначь материал, переименуй внятно, потом грузи в мармосет.
Попробуй запечь. А вообще покажи свою лоупольку и самое главное развертку.
Кстати еще триангулить перед запечкой не забывай. Это тоже может приводить к похожим артефактам.
Короче по шагам.
1. Грузишь в майку
2. МешДисплей/ анлок нормал
3. Меш дисплей/Софтен Едж
4. Правой кнопкой по экрану / ассинг фаворит материал / ламберт
5. Откроется атрибут вкладка с материалом, там переименуй в М_<название меша> (опционально, но полезно для порядка в дальнейшем)
6. Меш/Триангуляйт
7. Экспорт в папку Bake <название меша>_low
8/ Грузишь в мармосет печешь смотришь что получилось
>почему кейдж берется с инфлатнутой лоупольки, если по логике он должен с хайполи браться?
Нет ни с хайпольки, он должен как раз покрывать и лоупольку и хайпольку. Из кейджа вылетает луч, проникает через хайпольку, запоминает нормалку, потом проелетает через лоупольку, запоминает её нормалку(можно и в другом порядке), потом вычисляет разницу между этими нармалями и записывает эту разницу в карту нормалей. Потом при накладывании карты нормалей на меш, эта разница складыается с нормалкой лоупольки и по идее должно получиться как будто это хайполька.
Стоило задать правильный вопрос: как справиться с перегоранием и не отлететь в таверну на недели/месяцы?
Скульптить очень люблю, но похоже эта излишняя озабоченность и губит прогресс, поскольку хочется всего и сразу
Как я понял: важно давать себе передышку, когда чувствуешь что почалось и слишком не грузить себя лепкой
Спасибо анон, прогресс есть.
Получает что зебра+здкот рандомно насрали хард и софтэджами, а маечке надо все за ними убирать?
1 пик. Так в марме выглядит после манипуляций, довольно урчу.
2 пик. Кот почему-то не может успокоится. Можно его заставить смотреть на ситуацию как мармосет?
>>26540
>(можно и в другом порядке)
Те пофиг если как на 3м пике лоуполька выглядывает из под хайпольки, если все равно считатается разница лучей? Не обязательно чтобы хаполи строго над лоуполькой находилась?
>как справиться с перегоранием и не отлететь в таверну на недели/месяцы?
Меняй деятельность: поскульптил - похендпейнть, или погенерируй текстурки, или научись ригать+скинить, потом заанимируй. Или помодель, или в Моечке3д\симплисити собери дилдак.
Есть люди, в которых вселяется демон аутизма еще в детстве, и они могут одну и ту же тему дрочить до конца жизни, а некоторым нужно все время деятельность менять, чтобы не ебануться.
>а маечке надо все за ними убирать
Я бы вообще не ставил левого софта без необходимости, а учисля бы одной какой-то связке. К примеру Майка+Зебра+РизомЮВ+СубстантПеинтер+Мармосет. В 2023 можно майку заменить на блендер, если только осваиваешься. Если уже что-то знаешь, то смысла прыгать пока нет. Про всякие 3ДКоты, 3ДМаксы, Компасы3Д, Скетчфабы,Синему3Д,хНормалс и прочее можно забыть в контексте гейдева/персонажки.Если у тебя будет затык с Котом, то никто тебе не подскажет куда нажать, потому что сам не юзает, а если в Майке ретопаешь и сталкиваешься с проблемой, то куда больше людей подскажут что не так, да и в инете инфы куда больше.
>Те пофиг если как на 3м пике лоуполька выглядывает из под хайпольки
Ну не совсем пофиг, желатено чтобы они совпадали как можно точнее, кто сверху кто снизу пофик(будут и те и другие места в любом случае), но нельзя допускать чтобы что-то вылазило из под кейджа. Но и увеличивать его сильно не стоит, будут ошибки запечки в углах и прочие неточности. Короче держи кейдж как можно меньше, но до тех пор, пока из под него ничего не торчит.
Но и это не решит все проблемы, иногда придтся рисовать нормалки лучей вручную и заранее при ретопе думать как это все будет запекаться. Ну это всё с опытом придет.
>3ДКоты
Я бы его с радостью снес, но мне нужен хендпеинт. Да и разметку под ретоп там удобней в разы делать чем в майке и топогане.
>Я бы его с радостью снес, но мне нужен хендпеинт
Ну тогда придется ебстись с его особенностями. Но вообще хенд пеинт можно и в Зебре/Пеинтере делать, но тут дело вкуса. Как художник видит - так видит. Ниче не поделаешь.
Лол, чет орнул. Интуиция мне подсказывает, что проблема в красных и синих штуках.
Нахуй ты в ризоме трингулированный меш разворачиваешь? Так же куча крутых приколюх ризома не работают
>что проблема в красных и синих штуках
нет, синие красные штуки - это потяги. Они влияют на то как текстура ляжет конечно и их желательно минимизировать, но на органических моделях они всегда будут. Ну если ты конечно её совсем на лоскуты не покрамсаешь. Но так делать тоже не надо потому что каждый лишний шов плодит лишние вертексы. Не 3Д вертекы, а ЮВ вертесы но видюхе их тоже придется считать, что было актально на калькуляторах, но и сейчас это гуд практит. Ну и правильно чел выше сказал, разворачивай в квадах. Давай еще раз по шагам:
1. Скульпт в квадах.
2. Ретопо в квадах.Трианглы только там где они уместны. Но обычно всегда можно без них.
3. Развертка твоего ретопа(лоупольки) в квадах.
4. Делашь копию своей полностью развернутой лоупольки и триангулируешь.
5. Печешь нормалки и остальное строго на триангулированную версию.(на самом деле если модель совсем десткая типа коробочки/стула/стола/домика стилизованного из примитивов, то можно делать все в квадах, 99% нихуя ужасного не случится, но у нас органика с плавними переходами форм, тут тебе не это, понимать надо)
6. Если в процессе запечки/тесктуринга/рендера видишь, что где-то сильно обосрался и надо фиксить формы/пропорции/развертку, то достаешь свою Квад-версию и работаешь онли с ней. Как поправил опять триангулируешь и запекаешь.
Хороший совет, я вот скачал каскадёр и решил там немного рефлексировать от скульптинга
>>26574
>>26578
Не, я вообще в коте разворачивал, и он квадратный был до лайфхака с триангуляцией в майке.
Полностью в хайпольку лоупольку запихал без соприкосновений со стенками, итог предсказуем, но тогда вопрос на засыпку, как пекут скульпт на экстримально незкий полигонаж....
2 пик.
там тоже выходы хайпольки за лоупольку есть, но в одном место норм печется, во втором опять этот злоебучий отступ.
Повторил подобное, но с желанием хоть немножко геометрии получить - обосрался...
Не знаю, даже если найду решение, то это всего-лишь камень мелкий, а что если блять фулл перса делаешь, я просто не представляю как все это прибирать...Сидеть и трястись во время скульпта, как бы шаг вправо-влево не сделать, потом во время ретопа гладенькие поверхности разъебывать лишь бы лоуполька на милиписечку не выглядывала из под хайпольки..Дичь, не верю что так это происходит...Любой видос врубаешь там у людей нет таких проблем, они просто без задней мысли ретопят по фану, половина лоуполи из под хайполи торчит, везде углы несовпадения, а результат все равно ок. Почему я тогда страдаю сижу?
А что делать с высокодетальным персонажем? Реально каждый сантиметр его тела зумить? Или бесконечно запекать перезапекать?
Это нездоровая какая-то хуйна. Неверю что нет решения автоматического.
Кейдж дальше поставь, у тебя запекающие лучи «обрываются» не доходя до края твоего флоатера
>>26612
А эта хуйня нужна если я сам правильно понимаю для того чтобы когда движку понадобиться что-то сделать с текстурой, например пережать 4к в 2к, и если вокруг оригинальной текстуры будет не вот эта «бахрома», а например сплошная заливка черным - этот черный может вылезти внутрь на пару пикселей твоего юви в пережатой 2к, а так вылезет бахрома, повторяющая крайний цвет на юви и ничего не изменится
>а так вылезет бахрома, повторяющая крайний цвет на юви и ничего не изменится
Да, я это понял, это мипмапинг\паддинг и т.д и т.п поэтому и говорю, сматри: красным пунктиром шов допустим обозначен, в месте где это шов будет "расходиться" будет виден левый неадекватный цвет, вместо градиента как на второй половинке. Нафига так?
И еще пик 2: я спецом перенес шов потестить как будет. Почему его так сильно выделяет? там же не такой бешенный перепад в градусах? Почему после того места, где ЮВ шов, так сильно косоебит отображение нормалей, хотя на лоупольке видно что нет такого пиздец.
2. Думаю этот вариант лучше, только швы подмазывать в фше\коте\саи придется, а жаль...Кстати реально триангуляция плавнее их делает.
3. Попробовал слить кусочки хайпольки и подмазать переход - ничего не изменилось
>>26615
Анон, четвертый пик...Нет градиента плавного, есть дурацкий цвет на месте паддинга.
Все в пезду, корч. Надо как-то это систематизировать и дальше двигаться, я выебен и высушен, утро субботы, ога.
На хардсюрфе наоборот надо каждый сгиб помечать хардэджем и ставить разрез?
Офигенное вступление у видео...
И еще вопрос: Как в мармосете шейдер превьюшки сменить, чтобы швы было видно, а то он сладкий пик3 показывает, вместо горькой правды.
Что на пик2? Мб ты куда-то экспортнул .обж, который по умолчанию не записывает в себя группы сглаживания?
Первая половинка пика 2 это отображение в 3д коте. Вторая - развертка в ЮВ ризом.
>Мб ты куда-то экспортнул .обж, который по умолчанию не записывает в себя группы сглаживания?
Я как достал из майки спецом меш со смузнутыми группами и триангулированный, сразу его запихал в мармосет, и запек.
Потом вставил в 3д кот...И там были различия на лоупольке без нормалек, когда я тестил группы сглаживания из майки. Вот так швы выглядят в сабстенсе:
>Пик 1 вычитал в инете, как это применить к пику 2? Чтобы пиздецовые ювшвы убрать?
Ну тебе же чел на 1ом пике написал, что в этом нет проблемы - это просто ориентация ЮВ островов. Это векторная информация - это не для вас молодой человек, а для шейдера. Примени нормалку к самой модели в правильный слот. В альбедо поставь нейтральный серый и смотри что получилось. Если при такой конфигурации швов не видно, значит их и не будет. Если кейдж где-то вылез, на нормалке появляються в этих местах пятна. Вот их лучше осмотри. Ебстить под микроскопом с совмещением хайпольки с лоуполькой тоже не надо. Все там нормально печется. Просто ты опять хуйей страдаешь за чем-то. Покажи лучше нормалку прям квадратом целиковым. Тогда будет и предмет разговора. А по кускам скринов хуй поймешь че там у теб происходит. Мы не экстрасенсы.
Кидаю конвертнутое в жпг, чтоб двачик смог переварить
>Покажи лучше нормалку прям квадратом целиковым
В Хнормалс нормально швы пекутся, их почти не видно. В Марме- адовая хтонь.
>Ну тебе же чел на 1ом пике написал. Это векторная информация - это не для вас молодой человек, а для шейдера.
Я допускаю что движок все это переварит, но дело в том что я собираюсь эту нормалку использовать как подкладку под хендпеинт, и поверху ручками текстурить. И если бы швы имели вид 1px белая шершавая полосочка мне бы пофиг было, но швы из мармы создают рельеф на солнышке переливающийся, который мне все мозги выебет на следующем этапе.
Я конечно щас разберусь как кейдж кастомный делать в хНормалс чтобы пиздеца не было на пересекающихся кейджах. Но всетки мне уже хочется разобраться почему бородатый софт с UI из 90х нормально швы печет, а мармосет и сабстенс на который все дрочат - творит какую-то лютую дичь. Ну и вообще в марме печка 4сек, а в хНормалс 30сек, плюс первая более наглядна.
>Примени нормалку к самой модели в правильный слот. В альбедо поставь нейтральный серый и смотри что получилось.
Я незнаю какой из слотов в сабстенсе правильный, но судя по тому что режимы наложения только в первом скрине работали, наверное то ты об этом. Скролил разные режимы наложения швы все равно видно.
В коте подобное проделывал, швы видно.
>Но всетки мне уже хочется разобраться почему бородатый софт с UI из 90х нормально швы печет, а мармосет и сабстенс на который все дрочат - творит какую-то лютую дичь.
Да все там нормально печется, просто ты что-то не то настраиваешь.
>Скролил разные режимы наложения швы все равно видно.
ну на твоих пиках нормалка вывернула зеленым каналом. Марма по дефолту в ОпенГей печет, а в субстансе по дефолту создается ДиректИкс проект. Это все настраиваеться, разумеется. сли бы ты глянул туторок по запечки, все бы получилось. А вообще к вурсе СуперСабстенс в одном из первых уроков чел подробно объясняет как в марме печь. Можешь скачать глянуть. 90% вопросов отпадет.
>как кейдж кастомный делать
ну если боль-твое второе имя и тебе охота ебаться с хНормисом, то можешь сделать тоже самое что делает марма по дефолту. Берешь лоупольку в майке, делаешь скеил по всем осям 1.05 - 1.1 где-то, фриз трансформейшн, експор с суфиксом кейдж, и грузишь его в хНормис как кейдж.
>\Documents\Allegorithmic\Substance Painter\shelf
Где аналог этой папки у адобовского СП?
https://www.youtube.com/watch?v=96x0zdKFdCc&t=35s
С 40 секунды уточку сужают расширяют итд. Хочу также но с другой моделью. Мне как это проделать?
У меня этих параметров в субтул геометри нет....
https://www.youtube.com/watch?v=96x0zdKFdCc&t=35s
С 40 секунды уточку сужают расширяют итд. Хочу также но с другой моделью. Мне как это проделать?
У меня этих параметров в субтул геометри нет....
Ты о чем вообще? На 22 секунде он конвертит сферы в геометрию и после этого работает уже как с обычным мешем мувом и прочим.
Прошу прошения с 22 секунды. И какими действиями и кнопочками мне это делать а то получилось не то. Надо отдельные части сужать расширять итд
За тупость сори
Сужает расширяет а как хз
Или меш по которому ты пытаешься скульптить неактивен, разверни панель сабтулс, или жмякни по мешу альт+клик.
Или это вообще не меш, а скрин меша, прожми Ctrl+N
Пойду ка я кого нибудь другого доёбыать них не понял
Вангую, у тебя маска или не тот сабтул выбран. Вообще посмотрел бы ты сначала введение какое-нибудь, прежде чем ручонками своими лезть кнопки наугад тыкать.
https://www.youtube.com/watch?v=XRelQubN4NE&t=929s В сабтуле пропадают эти 3 штуки а остаются одна когда включаю маску а другие пропадают.. Что делать
>Какое же это ебанутая программа
Лол, а для некоторых - это перва программа с которой вкатвались в мир 3д.
Бля забыл просто альт нажать.
Пройти introduction to zbrush, любого года. А потом догуглить What's new, в промежутке версий который пропустил.
У тебя может пару вертексов маской зажало вот и тянет, да и pin хз зачем нажат на гизмаре.
Хелпаните, знающие аноны, как этот кадр умудряется делать развёртку с автоматической ретопологией? Там же швы проёбываются
Так говорю сразу я без слуха прохожу с автоматическими субтитрами тк они говённые результат не ахти.
С 2.55 автор выдавил штуку вверх-прочертил. Как мне это сделать?
Это вариант гизмо, называется транспоз. Хоткей не помню, у меня другие.
Всё, я нашёл
Жмякаю примитив шар потом жму едит далее полимеш 3д. Потом в сабтул добавляю шар для клюва.
Короче эти два примитива одновременно редактировать нельзя. А только по очереди. И один будет не активен всë это время. Вместе нельзя. И надо между ними переключаться
>Объедини их в
А по-русски это как и что, сори я с блендере, не догоняю.
курсы смотрю по порядку...видимо не дошло...
Просмотрел гайды speedchar, прикольный чел, но мне не нравится что он лепит, получаются какие то однотипные мордочки вытянутые
И пожалуйста скажите что не так с моими гоблинами, сложно находить ошибки самому так как лицо кажется странным, а почему я не понимаю. Первый пик сделал за 15 минут, на второй потратил часа 4 вчера
Вот у меня есть левая лапа Пикачу. Как про дублировать. Чтобы справа появилось другая лапа. Куда и как жать.
Уже не надо. Плагин миррор итп
>так как лицо кажется странным, а почему я не понимаю.
пропорции
Тем более их можно тупо построить, не умея ни рисовать ни скульптить, а просто аккуратно их соблюдать по линеечке.
В видео показано ухо пикачу. Делается кистью IMM_3DW
https://www.youtube.com/watch?v=fQo6I31pndk 3-26/ И ухо появляется в субтуле отдельно.
У меня как на пикче -вместе. Что я делаю не так?
Боже блеять...групп сплит. Это же как-то на хоткей можно сделать и у него на хоткее же да. Всё равно не понял. Почему у него сразу разделено
АА памагите. Шар стал неактивен для модификации а ухо осталось модифицируемым. НО сабтулы разделены
https://www.youtube.com/watch?v=k9BibdT-Ayc&list=PLb1vCH_pdAn7dHEpavOCNniUeLaTgyQFZ&index=23&ab_channel=%D0%A6%D0%B8%D1%84%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%A1%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8C%D0%BF%D1%82%D0%BE%D1%80
Лол опять не меняет
так ты пленку сними, это тебе не пульт заворачивать
Просто выбери сабтул и присвой ему новую полигруппу
Никак. Ты его уже наслайсал, так что эти эджи никуда не денутся, даже если ты полигруппы через Ctrl+W сольешь. Только ремешить.
Как мне это исправить
Скопировал сабтул шеи- нужно повернуть и удлинить его.
пытался во что-то подобное
Норм, нос только вперед вытяни, а не вверх
Прикиньте, пофиксили, совсем охуели, суки, пидоры, у меня тифф только в новую версию грузит
А, не, ложная тревога, можете обновляться, они этот .ини в другое место перепрятали
У гейдева задачи другие, тут же просто очень красивая скульптурная композиция, а не динамичная сцена.
Классно получилось, но нужно соблюдать правила манямешной стилизации, нос например сильно выделяется.
Вполне, мог бы поиграть в манямешный хорор или драму с такими ебалами. В расчленение Мадок с плюшевыми кишками.
you good damn right
ваще была идея с кьюбеем который хвост аля-лезвие у горла мадоки держит но мне тупо лень его текстурить и как-то композиционно вписывать
Очень круто получилось.
>подруга говорит что выглядит как уродливая хуйня сплющенная компрессом
Ну мб глаза широковаты. Визуально комфортно когда между глазами ширина одного глаза. У твоих маняме референсев это соблюдается, кстати. У тебя децл широковато. А подруга могла на щечки стригерится. У тебя они прям лоли-надутые, особенно на виде сбоку. Это дает так называемые "педофильские вайбы". Так что тут скорее разум тянского улья её заставил высрать негатив. Она даже скорее всего не рефлексирует что произошло. Просто слегка подгорела. Мне твой стиль зашел. Чуть подмандить подвигать можно, но саму концепцию ты довольно пиздато нашел. Чем волосы, кстати делал? Курвами?
Решил на выходных потыкать зебру, может че получится. Взял вот этот гайд и с ходу получил ссаной тряпкой по ебалу
https://www.youtube.com/watch?v=yI5JeUAkn9o
Часть кистей переносятся маленьким квадратом, а часть большим. И больной квадрат всегда ОДНА И ТА ЖЕ КИСТЬ, хоть ты 10 штук туда перенеси. 99% программистов не тестируют свои программы, я в этом убедился когда с программистами работал.
ngmi. Ты просто тупой или не можешь в английский.
Энивей, для кистей делать эти панели тупо. На основные 10 вешай шорткаты, остальные изредка используемые пихай в попыт.
>>27459
> Ты просто тупой или не можешь в английский.
В каком месте я в английский не могу, даун? Что я блядь в видео не расслышал? Она вообще ниху япро мою проблему не говорила.
>>27459
> На основные 10 вешай шорткаты, остальные изредка используемые пихай в попыт.
Ты по-моему зебру с блендером перепутал.
>Она вообще ниху япро мою проблему не говорила.
Потому что долбаеб. Видно твердо и четко, что после выбора кисти она перетаскивает маленький вариант, который появился. Глядя на твои огромные кнопки, ты просто перетянул саму кнопку выбора кисти, которая будет манятся при выборе новой.
>блендером
Я ничего не перепатал. Что бы там блендеродауничи не кричали, но попыты в зебре намного лучше сделаны, чем всратый квик фейфоритс в блендере, и даже эти ебанутые пай меню, которые до майи никак не дотягивают.
И кисти можно вообще на любые комбинации клавиш вешать, не боясь, что у тебя что-то отвалится.
Вроде одну и ту же хуйню можно делать - кольчуги там и прочее подобное. Но инструменты разные. Зачем? Для чего? В каких случаях какой используется?
Принципиально - ничем. Micro Mesh древняя функция, которую можно выпилить, так как она на 99% заменена микрополи и наномешем. Оставшийся один процент - это какие-то действия с конвертированием файбермеша во всякую странную геометрию, которые я в ИРЛ ни разу не видел.
>Можешь потом удалить.
Когда скилл вырастит. Или наоборот оставить как показатель прогресса, так многие делают.
Я бы волосы доработал, чтобы они такими странными клампами не были, и глаза тоже всратые.
Недавно начал изучать zbrush и что -то в нем пробовать.
Сделал палку и при помощи маски сделал деформацию.
Вопрос, а как убрать это искажения?
Да я знаю, как вариант на границе сделать маску и её заблюрить, потом шифтом сгладить.
Или же, изначально сделать морф таргет и кистью морф поправить, а потом тоже шифтом сгладить.
Я прекрасно понимаю, что из-за деформации полигоны смещаются. А как сделать что бы не было уж так сильно?
Даня меш и зет ремешер не то будет.
Помогите.
Нихуя не понятно, что тебе нужно. Типа ты изначально маской обе стороны выделил зачем-то и тебе на другой выдавило в обратную сторону? И ты хочешь сделать там ровную поверхность? Тогда не страдай хуйней и отрежь ножом (Knife через Ctrl+Shift).
Нет.
После GragRect у меня выдавливается в обратную сторону.
Я хочу что бы была ровная поверхность и именно сетки.
>(Knife через Ctrl+Shift)
Ну это не то (хотя попробую)
Блин, а я думал что именно для таких дел он не подойдет. А я ошибался, хоть и мог сам додуматься.
Благодарю.
Крутан
В марвелосе после нажания reset 3d aragement флипаются все швы, что делать?
С такой геометрией только дайномешить и вручную рисовать. Возьми примитив с базовой геометрией, сделай inset два раза и получившийся полилуп углуби просто при помощи qmesh.
Встал другой вопрос. Вот у меня есть наплечник, у наплечника острый угол, какая должна быть топологи у наплечника с треугольной формой и острым углом чтобы с ней нормально работать дальше? Пикрил лучшее что получилось в зеремеше, но красивый бортик с такой топологией хуй сделаешь.
Зеремеш не для того, чтобы фиксить топологию хардсёрфейса. Тебе желательно иметь столько полигонов чтобы они были способны качественно описать геометрию поверхности. Очевидно, на плэйне тебе не нужна плотная сетка. Добавляй в сцену qcube и с ним работай. Стандартный куб - кал говна. Вообще в браше можно быстро и эффективно делать базовую геометрию, но нужно посмотреть хотя бы основы полигонального моделирования и информацию о zmodeller'e и gizmo.
>но нужно посмотреть хотя бы основы полигонального моделирования и информацию о zmodeller'e и gizmo.
Я бы посмотрел, но где?
Да много где. Но ты если только начинаешь, то пройди лучше курс какой-нибудь по пакету. По классике zbrush ultimate guide советуют от Пабло. Будешь понимать базовый функционал и все необходимые инструменты. Браш не такой сложный, как о нём принято говорить, но многие вещи там действительно всратые, странные и контринтуитивные. Толку будет мало, если ты сейчас что-то одно загуглишь и выполнишь таск, всё равно на всех последующих этапов миллион затупов будет возникать.
Много где это где? Допустим я проходил стартовый курс из шапки и не видел там никаких основ полигонального моделирования.
>Косоебит
Значит назначаешь детали которую надо обрамить полигруппу, и открываешь Zмодельера, методом тыка находишь решение.
В styl делают оружие зимоделлером, pablo gomez много использует моделлер и деформации gizmo при блокинге, shane olson моделит стилизованный пистолет целиком при помощи моделлера. Гугли, смотри на ютубе topology tips, flow, mistakes, boxmodelling fundamentals. Пройди в блендере курс по хардсёрфейсу любой, инструменты по типу edgeloop, bevel и inset они везде одинаковые. Ну и учись сам информацию искать, а то я тебе хуйню какую-то элементарную абсолютно рассказываю.
Спасибо за наводку!
Звучит как баг, установи стабильную версию Зебры. how to flip normals in zbrush еще загугли и хоткей бахни для этого действа.
https://2ch.hk/td/res/328444.html (М)
https://2ch.hk/td/res/328444.html (М)
https://2ch.hk/td/res/328444.html (М)
Перекатывайтесь, если кто-то жив.