89 Кб, 437x792
Пилю свой рендер на C++ и OpenGL, вопрос — как можно сделать прозрачные объекты не плоскими, и чтобы выглядело нормально. Банальный пример — стекло в майнкрафте, независимо от толщины оно абсолютно прозрачно, хоть у тебя тонкая панель, хоть 30 метров стекла, на просвет одинаково. А я хочу, чтобы прозрачность стекла зависела от толщины, чем толще слой прозрачного материала, тем менее он прозрачный. Единственное, до чего додумался — сначала отрисовать внутренние грани в буффер глубины, затем вычесть из этого глубину внешних граней, и получившаяся разница будет толщиной стекла, по ней уже определяем прозрачность во фрагментном шейдере. Неужели нет более элегантного решения?
RTX не предлагать.
RTX не предлагать.
>>758 (OP)
Ну по хорошему ищучи софт в котором ты это собираешь, пушто модель настроенная в пиздатый рендер из блендера это не то же самое что в Максе, ну вот и иди нахуй тогда
Ну по хорошему ищучи софт в котором ты это собираешь, пушто модель настроенная в пиздатый рендер из блендера это не то же самое что в Максе, ну вот и иди нахуй тогда
>>758 (OP)
В gd есть тематический полумёртвый тред, здесь вряд ли ответят.
https://2ch.hk/gd/res/907734.html (М)
В gd есть тематический полумёртвый тред, здесь вряд ли ответят.
https://2ch.hk/gd/res/907734.html (М)