Глупые вопросы какие-то. Начни с ютуба, там вагон туторов. Выбирай понравившееся направление и разбирайся, набивай портфель. В VFX и анимации ебетня направлений, персонажка это лишь одно из них. Скримскулы и прочее говно дают материал того же уровня, что ты можешь найти в уроках от всяких диджитал тьюторс и гномон воркшоп, идти туда есть смысл только если у тебя нет ни капли силы воли и тебе нужен пинатель за деньги.
2. Базовая матчасть по алгебре и желательно дрочь в питоне.
3. Ну а так можешь пару видюшек от пидорашек посмотреть, что к чему. Там совсем совсем основы.
4. Если чо, могу скинуть две книжки на русском языке. Платные, покупались на складчине. Одна вроде годная, но на старой версии Для базы пробежать тож норм.
А ваще хз. Моделить в нем - говнисто немного. Чтобы че то в нем путное делать, эт пиздец дрочь и оправданно больше на больший проектах, где ты захуярил охуенную структуру из нод, написал кучку скриптов и вертишь на хую, кто че то по правкам возникает. Тут да, удобно сделали и взаимосвязанно.
онлайн-вфх заебись
Научись симулить флюиды. Больше ничего от гудини-артиста не требуется. [2]
Да я все по урокам. Своего пока нечего показывать.
Вот щас застопорился на человечке с щитом. Логику в vex не совсем понимаю из за того что инглишь на слух слабоват.
Я год назад вообще инглишь не знал, но ради 3д выучил на уровне чтения книжек и смотерния сериалов с субтитрами, но пока на слух беда, а это самое важное.
И все же, как же доставляет гудини. Ноды, управление, рендер. Жаль, что моделить в нем не очень и симулить что то приличное на своем говнище допотопном не смогу
>Я год назад вообще инглишь не знал, но ради 3д выучил на уровне чтения книжек и смотерния сериалов с субтитрами, но пока на слух беда, а это самое важное.
Просто слушаешь, постепенно понимание приблизится к 100%.
На допотопном говнище неплохо с процедурным моделингом, вексом, анимацией, рендером, буллетом и партиклами. С пайро и флюидами хуёво.
Зачем ты его усиленно ковыряешь, есть объективные причины? Почему не выбрать какой-нибудь стандарт наподобие макса, майи, синемы или блендера?
Я в максе с самого начала моделить начал, даже деньги какое то время зарабатывал, плюс зебру более менее знаю. Захотелось дальше попробовать в плане эффектов всяких.
И выбрал, потмоу что чем больеш в нем пилишь что нить, тем больеш врубаешься во все эти самые самые основы 3д, коробочка не заставивается. Математику еще бы подучить, конечно, не помешало бы.
Да и сам я прекрасно понимаю, что не осилю его до уровня зарабатывания денег, тем более живя в мухосрани лютой, ибо мозги слишком медленно варят, просто нравится что то делать именно в нем, настолько все логично и гибко. Блендер открывал и закрывал, не очень как то пошло
Серьёзно, не трать сил и стараний. Это свыше твоих возможностей. Ты напрасно потратишь часы дни, только чтобы в конечном итоге сдаться. Ты заставишь тратить усилия других людей. Через несколько дней ты снова проинсталлируешь 3д макс - так зачем старания?
Ты думаешь, я шучу? Ни капельки. Делай то, что не можешь перестать делать, но не жалуйся позже не то, что тебя не предупреждали.
У тебя не те мотивы
Ты умственная компьютерная элита. По крайней мере считаешь себя таким. Ты пользуешься такими программами как ZBrush и AE, ты знаешь элитные подпольные форумы и у тебя есть портволи на рендерсру. Ты рендеришь сцены других (то есть, ты загружаешь сцену и нажимаешь кнопку рендер). И вообще, в твоём классе все тебя считают экспертом по CG.
Но у тебя есть одна проблема. Тебе скучно (да ещё и каникулы)... Ты прощёлкал мышкой весь свой не лицензионный 3ds Max - знаешь все эти прекрасные настройки. В принципе, тебе даже нравится 3ds Max, но с ним ты больше не чувствуешь себя достаточно элитным - в конце концов, на сегодняшний день, им пользуется каждый. До этой поры, ты ограничивался тем, давать квалифицированные комментарии на форумах и радовал твоих читателей изречениями как "LOL! Сраный Autodesk! OMFG!11111одинодинодиннадцать" и "Вонючий масдай!!!одинодинодин", только чтобы дать всем понять о твоём глубоком и обоснованном отвращении к 3ds Max.
Но тебе этого больше недостаточно. После пятой партии Counterstrike ты заглядываешь к своим корешам в IRC. Там тебе рассказывают о настоящей хакерской программе. Ибо элита пользуется Houdini. От тебя слышат сразу же только "Ого, вот это офигенно!" и ты ещё успеваешь добавить "а где надыбать ISOz?". Но далее ты не воспринимаешь ответ; Ты уже давно на рутрекере и ищешь там Houdini 9 или Houdini 10. Всё равно.
Как истинный хакер, ты уже конечно знаком с "расшариванием" и с твоей супер-бупер-быстрой безлимиткой ты быстро скачиваешь tar.gz c Houdini. Хотя ты и не уверен, что делать с этим "houdini-13.574-linux_x86_64_gcc4.6.tar.gz", к счастью есть форум, где тебе советовали не распаковывать этот файл твоим любимым архиватором, и вообще, это не для Windows. Со второй попытки ты наконец находишь заветный инсталлер. Установка, на данный момент, настолько идиотически проста, что через несколько мгновений твой новый Houdini улыбaется тебе рабочим вьюпортом. 3ds Max, ты подумал, тебе уже так и так не понадобится - поэтому ты удалил его при этой возможности.
Houdini - не замена 3ds Max
Ну вот ты и сидишь перед твоим Houdiniом 13.574 и пытаешься в нём разобраться. "В принципе," - говоришь ты себе - "это очень даже мило". Но ты не можешь найти стек модификаторов. Вообще, некоторые вещи не функционируют и ты задаёшь себе вопрос, почему ты не можешь загрузить твои .obj файлы. Ты спрашиваешь себя, зачем в 2014-ом году нужен textport.
В скором времени тебе выявляют апокалипсис. Обнаруживается то, что ты не считал возможным: О, ужас - под Houdini нет Archmodels! Эта новость тебя довольно-таки подламывает. Ну ладно - думаешь ты - ты высоко мотивированный и новый человек - потренируюсь-ка я в VRay'е. О, да, ещё один нюанс - VRay для него нет. Только Mantra. Какая замена. Вообще ты удивляешься, почему в твой панели так много пиктограмм - и ничего полезного.
Но ты настоящий тридешник. Ты не сдаёшься. Ты упрям. Ты намерен доказать всем насколько ты элитарен. Ты же ведь уже заявил в школе, что ты элитный FX TD. Но по настоящему подружиться с твоим Houdini всё-таки пока не получается. Напротив, ты находишь всё очень запутанным и тебя постоянно направляют на какие-то Howtos и "Доки" и всякие не занимающие вещи. Читать? Да ну нафиг! С таким бы успехом ты мог бы начать читать заданный в школе "Война и мир". Кому нужно чтение, если у него дома компьютер? Излишне!
Ты задаёшься вопросом, чего там все находят в этом Houdini? Каким образом это когда-либо может стать заменой "ТРИДЭМАКСУ", если там не не работают простейшие вещи? Идея, что Houdini - это альтернатива, не приходит тебе даже в голову. В конце концов - вьюпорт даже оптически смахивает немного на 3ds Max. Всё равно, сдаться вне обсуждении. Ты думаешь о том, как это архаичное что-то может заменить 3ds Max. Как эти странные ноды могут быть комфортнее модификаторов? Ты начинаешь скучать по повседневным вещам: "Что? Написать шейдер? Я же просто хочу круги на воде.".
Ты не готов набираться знаний
"Раньше", думаешь ты, "я просто щёлкал по кнопочкам до тех пор, пока оно не начинало работать". Для тебя кажется логичным, что под Houdini должно получаться так же. 15 постов на форуме и 20 часов в IRC позже и после того, как ты прокопался через кучу страниц документов, ты находишь два или три сострадательных совета. Ты не понимаешь, что хотят от тебя эти люди. Каждый когда-то начинал! Почему тебе не помогают? Почему все настолько не дружелюбны? Высокомерный народ, эти гудинщики. Лучшее, что ты от них слышишь, это ссылки на какие-то бесполезные ресурсы на английском. Не то чтобы ты бросал на них взгляд, ведь дать простой ответ на твой простой вопрос не может быть таким тяжёлым. Все вокруг виноваты, только не ты. И почему Houdini не такой как 3ds Max? Такой удобный для начинающих и простой. С тебя достаточно. "Если это всё, что Houdini может дать, тогда я с радостью останусь на 3ds Max", думаешь ты. Пересесть заново на 3ds Max после самых долгих трёх дней твоей жизни тебе даётся не особо тяжело.
Серьёзно, не трать сил и стараний. Это свыше твоих возможностей. Ты напрасно потратишь часы дни, только чтобы в конечном итоге сдаться. Ты заставишь тратить усилия других людей. Через несколько дней ты снова проинсталлируешь 3д макс - так зачем старания?
Ты думаешь, я шучу? Ни капельки. Делай то, что не можешь перестать делать, но не жалуйся позже не то, что тебя не предупреждали.
У тебя не те мотивы
Ты умственная компьютерная элита. По крайней мере считаешь себя таким. Ты пользуешься такими программами как ZBrush и AE, ты знаешь элитные подпольные форумы и у тебя есть портволи на рендерсру. Ты рендеришь сцены других (то есть, ты загружаешь сцену и нажимаешь кнопку рендер). И вообще, в твоём классе все тебя считают экспертом по CG.
Но у тебя есть одна проблема. Тебе скучно (да ещё и каникулы)... Ты прощёлкал мышкой весь свой не лицензионный 3ds Max - знаешь все эти прекрасные настройки. В принципе, тебе даже нравится 3ds Max, но с ним ты больше не чувствуешь себя достаточно элитным - в конце концов, на сегодняшний день, им пользуется каждый. До этой поры, ты ограничивался тем, давать квалифицированные комментарии на форумах и радовал твоих читателей изречениями как "LOL! Сраный Autodesk! OMFG!11111одинодинодиннадцать" и "Вонючий масдай!!!одинодинодин", только чтобы дать всем понять о твоём глубоком и обоснованном отвращении к 3ds Max.
Но тебе этого больше недостаточно. После пятой партии Counterstrike ты заглядываешь к своим корешам в IRC. Там тебе рассказывают о настоящей хакерской программе. Ибо элита пользуется Houdini. От тебя слышат сразу же только "Ого, вот это офигенно!" и ты ещё успеваешь добавить "а где надыбать ISOz?". Но далее ты не воспринимаешь ответ; Ты уже давно на рутрекере и ищешь там Houdini 9 или Houdini 10. Всё равно.
Как истинный хакер, ты уже конечно знаком с "расшариванием" и с твоей супер-бупер-быстрой безлимиткой ты быстро скачиваешь tar.gz c Houdini. Хотя ты и не уверен, что делать с этим "houdini-13.574-linux_x86_64_gcc4.6.tar.gz", к счастью есть форум, где тебе советовали не распаковывать этот файл твоим любимым архиватором, и вообще, это не для Windows. Со второй попытки ты наконец находишь заветный инсталлер. Установка, на данный момент, настолько идиотически проста, что через несколько мгновений твой новый Houdini улыбaется тебе рабочим вьюпортом. 3ds Max, ты подумал, тебе уже так и так не понадобится - поэтому ты удалил его при этой возможности.
Houdini - не замена 3ds Max
Ну вот ты и сидишь перед твоим Houdiniом 13.574 и пытаешься в нём разобраться. "В принципе," - говоришь ты себе - "это очень даже мило". Но ты не можешь найти стек модификаторов. Вообще, некоторые вещи не функционируют и ты задаёшь себе вопрос, почему ты не можешь загрузить твои .obj файлы. Ты спрашиваешь себя, зачем в 2014-ом году нужен textport.
В скором времени тебе выявляют апокалипсис. Обнаруживается то, что ты не считал возможным: О, ужас - под Houdini нет Archmodels! Эта новость тебя довольно-таки подламывает. Ну ладно - думаешь ты - ты высоко мотивированный и новый человек - потренируюсь-ка я в VRay'е. О, да, ещё один нюанс - VRay для него нет. Только Mantra. Какая замена. Вообще ты удивляешься, почему в твой панели так много пиктограмм - и ничего полезного.
Но ты настоящий тридешник. Ты не сдаёшься. Ты упрям. Ты намерен доказать всем насколько ты элитарен. Ты же ведь уже заявил в школе, что ты элитный FX TD. Но по настоящему подружиться с твоим Houdini всё-таки пока не получается. Напротив, ты находишь всё очень запутанным и тебя постоянно направляют на какие-то Howtos и "Доки" и всякие не занимающие вещи. Читать? Да ну нафиг! С таким бы успехом ты мог бы начать читать заданный в школе "Война и мир". Кому нужно чтение, если у него дома компьютер? Излишне!
Ты задаёшься вопросом, чего там все находят в этом Houdini? Каким образом это когда-либо может стать заменой "ТРИДЭМАКСУ", если там не не работают простейшие вещи? Идея, что Houdini - это альтернатива, не приходит тебе даже в голову. В конце концов - вьюпорт даже оптически смахивает немного на 3ds Max. Всё равно, сдаться вне обсуждении. Ты думаешь о том, как это архаичное что-то может заменить 3ds Max. Как эти странные ноды могут быть комфортнее модификаторов? Ты начинаешь скучать по повседневным вещам: "Что? Написать шейдер? Я же просто хочу круги на воде.".
Ты не готов набираться знаний
"Раньше", думаешь ты, "я просто щёлкал по кнопочкам до тех пор, пока оно не начинало работать". Для тебя кажется логичным, что под Houdini должно получаться так же. 15 постов на форуме и 20 часов в IRC позже и после того, как ты прокопался через кучу страниц документов, ты находишь два или три сострадательных совета. Ты не понимаешь, что хотят от тебя эти люди. Каждый когда-то начинал! Почему тебе не помогают? Почему все настолько не дружелюбны? Высокомерный народ, эти гудинщики. Лучшее, что ты от них слышишь, это ссылки на какие-то бесполезные ресурсы на английском. Не то чтобы ты бросал на них взгляд, ведь дать простой ответ на твой простой вопрос не может быть таким тяжёлым. Все вокруг виноваты, только не ты. И почему Houdini не такой как 3ds Max? Такой удобный для начинающих и простой. С тебя достаточно. "Если это всё, что Houdini может дать, тогда я с радостью останусь на 3ds Max", думаешь ты. Пересесть заново на 3ds Max после самых долгих трёх дней твоей жизни тебе даётся не особо тяжело.
амфа чтоли въебал
Хорошо написано, аж захотелось поставить Гудини, не смотря на то, что 6 лет использую 3дсмакс для полигоналки. Иногда же хочется разнообразить жизнь; 3дсмакс это, корочь, как жена, а гудини была бы любовницей для разнооборазия :^)
lil bit
bgeo.sc! Сим кэши в свой формат пишутся (.sim). Тяжеленные такие многогиговые файлища. Можно забить винт моментом.
Заебись!
ну показывать как вьюпорт крутить, как флюиды симулить, как рендер в этой вашей маетре делать
640x480
Нет! Хочу жрать унылое, скучное гавно, которое рассказывает кортавый мудак едва слышным голосом и растянутое на четыре часа.
У меня уроков скопилось гигов 100 - мне из них даже десятая часть не пригодилась.
А что ты кроме раскидывания боксиков делаешь? Не пригодилось - а зря, могло бы и пригодиться.
>А что ты кроме раскидывания боксиков делаешь?
ВЫЛОЖИЛ ПОРТФОЛИО НА ДВАЧ
@
УКАЗАЛ ССЫЛКУ НА ТРЕД В РЕЗЮМЕ
дичайше проиграл
> мне из них даже десятая часть не пригодилась.
Конечно. Ведь ронять кирпичики за полчаса можно научится.
То то я смотрю тред ломится от спецэффектов.
да ну ты гонишь, в гудини это парой кнопок делается
Итак, создай обьект Curve, зайди в него, и там создай три ноды Group, Copy, Sphere, ну в место сферы можешь сделать любой примитив. Кароч расположи их как на пике а ноду Гроуп настрой тоже как на пике. И скажи мне что у тебя получилось. У меня почемуто сферы распределяются по всем точкам а по идее должны быть в тех точках которые выделены в группу (узлом гроуп). И вот я незнаю, толи у меня функция какаято не так работает толи я гдето что то пропустил.
че за скорпион?
Группу не выбрал, незнал что ее надо выбирать. Добра тебе анон.
В нем доходчиво поясняется за процедурализм для новичков.
https://mega.co.nz/#!QRcWwSDL!YeoZlYabodkrbKy5iBKgsePGjpKtKJqjqYOQ3mEx1Ls
>С чего начать?
С понимания, что Худини для стендэлоун эффектов, в этом он зе бест. А делать весь цикл - это для превозможенцев.
Вроде через primattr() делалось, но я в 06м баловался, забыл.
%%печаль битарда - яндекс на любой поиск выдает порно""
Именно. Это как ассемблер, не все лишь могут.
Только сейчс посмотрел, и правда годнота, сенкс
отдельно стоящий
Это значит отдельно сделать правильную динамику воды и выдать на сборку. Или отрендерить волуметрик с матирующими объектами и выдать на композ. Или сгенерить партикловый кроуд и выдать кеш костей по-чарово.
А вот все вместе не надо. Но вообще это правило для любого софта в тяжелом проекте.
Каждая такая процедура в Хоудини контроллируется до самого мельчайшего пункта, а потом еще глубже, пока терпения хватит. И в этом его сила, брат. И поэтому же хорошо проработанный эфыкс в нем тяжел просто по количеству связей и контролов.
Как ближайшая аналогия - композ, где сначала кеится, ротоскопится и клинапится зеленка, а потом этот сиквенс идет в 9000 ЦГ слоев. Делать это в одном проекте не надо, надо выдать промежуточную секвенцию.
- Петя, дай мне штопор.
- На тебе пикрелейтед1 штопор.
- Нет, Петя, я пользуюсь только стэндэлоун штопором пикрелейтед2.
По-моему, гудини лучше справляется с компоновкой сложных сцен, чем его ближайший соперник - майа, хотя я ее практически не знаю, неговоря об остальных.
Гудиньские ассеты самый простой и быстрый способ организации большого проекта. Ассеты это вовсе не обязательно процедурные модельки или что-то обобщенное. Я, например, в проекте ассечу каждый чих, чтобы потом можно быстро подкрутить что-нибудь, неговоря уже о связи между сценами.
Можно ставить камеру для каждого шота в отдельной сцене, не боясь потерять ее положение, когда что-нибудь придется перерендерить и т.д. и т.п.
Гудини также легко поддается автоматизации, уж точно не хуже чем майка. Но это уже другая история.
При всем при этом, доля гудини даже среди high-end проектов , которые все равно выглядят, как гавно, очень мала. Все юзают отработанный пайплайн и боятся его даже пальцем тронуть. Я слышал даже, что кто-то прототипирует в гуде, а потом реализует в майке.
Короче, эффективно работать в гудини только и превозможенцы и могут.
Ну компоновка это одна из таких задач. Просто в одной сцене не надо чтоб тут тебе генерация воды, а тут лицевая анимация рыб. Можно, но не надо.
Где удобнее компоновать, зависит от того, куда пойдет дальше. Для средней тяжести рендера в рендермане, например, проще компоновать боксами в Майке и тут же писать шейдеры текстом. Да и для средне-тяжелого.
Есть какие-то фишки, которые в Худине делаются на щелк пальцем. Например, резонансные колебания, их можно добавить к имеющейся посторонней анимации и тут же выплюнуть наружу. И будет красиво, сразу. Делать это в Майке то еще развлечение или я отстал от жизни.
Или просчет звуковой сцены - нах не надо при наличии адекватного звуковика, но есть же.
>доля гудини даже среди high-end проектов , которые все равно выглядят, как гавно, очень мала
И да, ты ошибаешься, причем сразу дважды.
>search
>film
Оно используется где только можно, но именно точечно.
http://www.fxguide.com/featured/the-vfx-of-guardians-of-the-galaxy/
>...выращивал ветки, которые мы сделали Гудиньским плагином...
>...мы сделали типа большой взрыв в 8к в Худини...
>Birdman
>Robocop
>Stalingrad lol
>Amazing Spiderman-2
и проч и проч.
Открыл доп. сопровождающий материал - закрыл.
КУДА ТЫ ЛЕЗЕШЬ?
В очередной раз подорвало пердак от того, что бросил универ по прикладной матеше на втором курсе
Не всё так страшно. Сопровождающий материал приложили чиста повыябываться - стопудово они там сами нихуя не поняли и максимум - взяли одну формулу какую-нибудь.
>>40829
ну двачую, тоже вот хочу разобраться с этой кухней, пусть тонибуть годных описаний подкинет, уроков. И я так понимаю чтобы в мантре что то годное на рендерить нужно свои шейдеры с нуля писать? Я допустим не оюсь логарифмов, разложений вектора и кватернионов, но предположим шейдер для волос писать, мало отличать интеграл от логарифма, нужно еще понимание принципа визуализации волоса, его структуру отражений и внутренних рассеиваний в ИРЛ. В общем есть же стандартные решения к примеру для тех же волос или SSS, наверняка есть подробное описание написния их и в среде VEX и RSL.
Вот поделюсь тем что я нарыл на просторах это о шейдерах волоса, но там к сожалению ни слова конкретно по написанию в гудини
https://www.dropbox.com/sh/v3g3to299b0k42r/AAD4eoM8BT8DK4ZgRxA1l_Gqa?dl=0
и еще кстати, а существуютли те кто делися хорошими годными шейдерами со всеми? Ну например я бы с удовольствием посмотрел как устроен SSS шэйд
Вот для начала почитай http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=729
>нужно еще понимание принципа визуализации волоса, его структуру отражений и внутренних рассеиваний в ИРЛ.
Нет, не нужно. Достаточно знаний линейной алгебры, если ты сам не разрабатываешь методы и не публикуешься плюс понимание BRDF/BTDF, Importance Sampling, как работает рендер.
Хаер от сурфейса отличается только тем, что модель адаптирована для касательной.
Неплохо было бы пролистать Advanced Renderman, GPU Gems, ну и PBRT. Есть даже книги и статьи на русском: Боресков - Полигональные модели; Малашенкова - Моделирование свойств поверхности объекта 2006.
Как только будешь свободно плавать в этой хуйне, можно приниматься за SSS.
>>40932
Тащемта можно глянуть саму гудиньскую реализацию в houdini/vex/Surface, ну или посмотри на одфорсе.
да, первую ссылку тоже читал, после нее и захотелось сурса), даже побатхертил от статьи, благо в коментах расписано за изменение названий некоторых нод. За остальное тоже спасибо, вижу немало придется посидеть прежде чем что то дельное смастерить.
И еще вопрос, вот у меня ломанная версия гудини, вроде как FBX поддерживает, пишу экспортировать, нифига не происходит, причем: если создавать в менеджере out ноду filbox FBX и там настраивать все, то экспортируется некий кеш в виде файла .pc2 но самого файла FBX не создается. Если экспортировать стандартно file/export/filmbox FBX то просто ничего не происходит
нет, не прописываю, но вроде само ставится, я вот тоже просто примитив хочу хотябы экспортнуть, и хотябы там ошибку выдавал или писал чтонибуть мол лицензия не позволяет, а то просто ничего не происходит
ай блея, нашел в чем причина. Намедне анально забавляясь с VEX шейдеризмом, открыл для себя что гудик ( по крайней мере который у меня стоит) очень требователен к именам файлов и даже числа в них не приемлет, ну а у меня привычка пробные файлы всегда называть 111 или 222. Вот и не было экспорта, а как назвал пробный фаил латиницей так все происходит.
>подробнее можно?
https://www.sidefx.com/docs/houdini14.0/nodes/vop/physicalsss
Открываешь Type Properties ноды ССС. Смотришь на вкладку Code. Читаешь её, проникаешься. Небольшая часть служебных нод не содержит кода, как правило такие ноды используют возможности, недоступные на языке векс. Другая часть - сабнеты, состоящие из других нод, кода там тоже не будет.
Все остальные, как правило, либо сразу всю логику делают на этой вкладке (самые примитивные ноды), либо подготавливают инпуты и вызывают библиотечную функцию с инпутами-аргументами.
Приемлет он всё, просто по дефолту стоит галка секвенции - оно парсит числа в именах файлов и заменяет их глобальными переменной фрейма. Непонятно, почему она стоит по дефолту, так как картинку приходится открывать чаще, чем секвенцию. Галка находится в окошке открытия файлов. Если она нажата, то имена с числами содержат непонятные пока что тебе символы, а все секвенции выглядят как один файл. Снимаешь галку и открывешь свои 1123.vfl спокойно.
ну да там стоит вместо цифры $F, это тип номер кадра, я потом это заметил, ну насчел галки отключения незнал, поэтому файлы переименовываал в латиницу чисто, и кстати если в пути к файлу есть папки с названиями на русском то тоже экспорта не происходит. >>41016
оке, гляну как время будет,сейчас пока курю GPU Gems (если это ты посоветовал) но чет пока не пойму как это мне поможет, математического обоснования работы шейдеров найти не могу, в основном все касается игор и их движка.
>если в пути к файлу есть папки с названиями на русском
Гудини не умеет в юникод, тут нихуя не поделать уже.
И гемсы посоветовал не я. Я ваще посоветую не заниматься хиромантией и не слушать советчиков, советующих новичкам то, что они сами не осилили, но считают неебически крутым. Единственное входное условие с которым думаю каждый пёс согласится тут - знание английского на уровне понимания хелпа и обучающего видео. Смотри туторы чисто по Гудини. Может быть через пару лет ты найдешь гемсы полезными в плане спиздить оттуда интересный код и адаптировать под векс, но без знания языка векс и языка си ты не поймешь, что этот кусок делает.
https://vimeo.com/zbyshek/videos
По шейдингу есть устаревший, но всё еще ценный с точки зрения теории курс.
http://forums.odforce.net/topic/14787-surface-uber-shader/
Тут похожий шейдер дан с исходным кодом на векс. Когда осилишь несколько видео с курса выше - поймешь, зачем оно тебе может понадобиться.
Конкурентов оттираю. Вот захвачу рынок советов, уууух, сразу развернусь.
Меня опять накатывает, что без серьезной мат. физ. базы (соответствующая воображалка и понимание процессов) делать тут нехуй, хоть и волочусь со скоростью инвалида сквозь более менее серьёзные туторы.
Тебя что-то расстроило?
а вообще ответьте гудинисты, где вы работу берете, чем занимаетесь, заказы какого характера вам падают? Ну или кто где в студии работает, чем там занимается?
Очевидно же - по знакомствам. Поработаешь на студии, обрастёшь СВЯЗЯМИ. Всё как в девяностые.
Риппл Солвер. В гугл заумей же.
960x540
> как сделать круги на воде
Справку почитай, братишка. Даже я справился.
мимо две недели в гудини
Чтобы делать серьезные вещи, которые стоят денег, нужно конкретно шарить в процессах, которые происходя при симуляциях, чтобы самостоятельно пересобрать солвер в случае чего, написать скрипт с логикой и прочее.
Для простых вещей есть более удобные пакеты
А если есть художественное образование бэкграундом, а физика и математика всегда на тройки была?
На тройки в школе или в универе? На некоторых факультетах тройка - важнейшая оценка, переводящая человека из разряда твари дрожащей, в разряд интеллектуальной элитки, которая имеет право продолжить обучение. А в школе хоть пятерки. У меня были в школе пятерки по физике, алгебре, геометрии, по информатике вообще меня не спрашивали, пять была по-умолчанию. Но эти оценки школьные вообще ничего не значат. Ты сейчас можешь за месяц освоить весь школьный курс, если будешь хорошо питаться.
Если у тебя есть мозги, то ты можешь все освоить нужное для крутых симуляций, но нужно хорошо питаться.
>>41940
В школе тройки... Я в ужасе от этих уравнений в видосе, на словах то есть кое-что понятное, но уравнения какие-то блеать.
А что нибудь наподобие Гудини есть для моушн-дизайна, но ориентированное на художников? Никаких уравнений и переменных чтобы, а чтобы работа исключительно визуальным материалом?
Cinema 4D же.
Иди отдохни.
По этой ноде есть файлы с примерами, там она создается в разных контекстах. Но я так и не догоняю как ее самому создать.
Сам нашел ответ:
The Point VOP SOP and Point Wrangle nodes are now hidden by default. Use the Attribute VOP SOP and Attribute Wrangle instead. (“Point VOP” and “Point Wrangle” are still available in the UI as aliases to ease the transition.)
/ -> cd /obj/dopnet1/sopsolver1
/obj/dopnet1/sopsolver1 -> opadd vopsop
Чики-брики и в дамки.
Но не стоит. Со следующей версии полетят какие-нибудь варнинги при открытии такой сцены, а потом и вовсе выпилят это как ненужное старьё.
960x540
О, еще какой-то артефакт с тенями в левой-нижней части экрана. Надо будет потом подумать из-за чего он возник.
То есть типа нельзя под конец твоей анимации поднять ткань за 4 конца (типа приатачить к каждому концу по невидимому обьекту и начать поднимать) чтобы собрать фигурки как в мешок? Типа обьекты сквозь такнь провалятся в этот момент или что?
960x540
В итоге сделал пикрилейтед. Однако, симуляция считалась корректно только в 10% случаях (в остальные часть предметов проебывалась сквозь ткань). Считал буллетом.
Долго выяснял из-за чего происходят эти провалы, но так и не понял до конца.
где учиться - онлайнвфх, всё. Время от времени собеседую ребят приходящих к нам на работу, выпускников скримскула обычно даже не собеседуют, они сразу в лоб заявляют, хочу 100к в месяц(без шуток, каждый 2й заявляет именно эту сумму). 3 минуты общения показывают, что человек безобразно слаб в сабже и годится в лучшем случае стажером. Из реалтайма совсем никакие приходят, самые худшие это сиджискул.орг там просто пиздец, люди не знают ничего, судя по рилам преподавателей, они тоже. Из овфх приходит разный народ, но это единственный образовательный центр, из которого способных людей, берут артистами, сразу. Не часто, но бывает. Хорошая база - 7 месячный курс.
Знание алгебры, матана, худ видение, программирование все хуйня анон. Серьёзно. Единственное, что тут решает, это желание и упорство. Да эти знания полезны, вопросов нет, но если их нет, найдешь и разберешься, научишься.
Время затраты чудовищны, на наработку опыта и выправление рук, уходят годы.
Работа и фриланс, только через связи, гудинисты сидят в 3х тематических скайп конфах, куда открытого доступа нет, попасть можно только по рекомендации кого то изнутри. На работу опять же берут либо с деморилом(совсем новички как правило) либо по приглашению - знают что человек может. Внутри индустрии стоит царит адовый рак связанный с авторскими правами и nda, по этому зачастую можно проработав пару лет и сделав пол сотни сильных шотов, никому это показать, т.к. все права принадлежат студии, что бы там Артемий Татьянович не писал.
>>42320
Скорее всего просто не хватило сабстепов симуляции.
тут двоякая тема, с одной стороны конечно же нет, хуячишь как проклятый и все придет, уроков катастрофически мало в сети, но собственное упорство и вопросы по сабжу в потихоньку выправят ситуацию.
А с другой, 3дмакс или майка или любой другой пакет являются собранным набором инструментов, как чемодан с отвертками который лежит дома. Пользуемся чем есть, пытаясь подобрать подходящее.
Гудини же это смесь 3д принтера и станка с чпу. Все что тебе нужно - будь добр сделай сам. Отсюда идет его невероятная мощь и способность быть ядром производства, но отсюда же высокие требования к тем, кто с ним работает, понимать то что ты делаешь необходимо. Дженералитс гудиньщик живет в состоянии постоянно пиздеца потому что, знать нужно дохуя, больше чем можно вообще запомнить(но это имхо самое интересное)
Когда я к нему пришел, уже была вся база, клепал рекламные ролики в майке, скульптил чота в зебраше, текстурил рендерил все виреем и неплохо жил, собственно на деньги зарабатываемые своим трудом на курсы и пошел и чувствовал там себя достаточно уверенно, материала очень дохуя и 7 месяцев там очень плотно читаются лекции дают домашки, разбирать базовые вещи никто не будет. Была пара посонов за которых заплатили(родители и с работы - хз) и ребята плавали, потом совсем перестали делать домашки а тупо слушали и делали вид что все понятно.
Ну и ты когда из своих сука денег отстегнешь 15ху за месяц, хуячить будешь как проклятый, выжимая из курса все до последней копейки. И потом это окупится)) Собственно немного погодя после курса, с рекомендации препода меня позвали в московскую контору и я переехал из своего мухосранска в мск.
> и 7 месяцев там очень плотно читаются лекции дают домашки
А на инглише вообще можно собрать что-нибудь подобное по структуре и объему знаний и с домашками как у ovfx?
Так то по идее толку от всех этих курсов в инете, когда задачу себе не можеш придумать, а в этом и заключается основная проблема.
Хотя, опять же, суть все равно в этом:
> с рекомендации препода
>Так то по идее толку от всех этих курсов в инете, когда задачу себе не можеш придумать
попробуй наоборот сделать, начни что-нибудь делать, как встаешь в тупик ищешь решение и делаешь дальше. я так почти всему научился. не знаю какой смысл платить за что ты можешь посмотреть на ютубе и найти на форумах
Так я об этом и говорю.
Чтобы что-то начать делать, нужно задачу же себе поставить, а в этом и есть проблема огромная.
У меня так в кодинге получалось, да, а тут что-то совсем тяжко с идеями, хотя те же туториалы по фану прикольно повторять.
ну найди что тебе нравится и попробуй повторить
> А на инглише вообще можно собрать что-нибудь подобное по структуре и объему знаний и с домашками как у ovfx?
Как говорится, наличие чего-нибудь невозможного в высшей степени маловероятно, мне кажется что нет. Соберешь процентов 30-40 остальное придется допирать самому, курить форумы и т.д.
> Так то по идее толку от всех этих курсов в инете, когда задачу себе не можеш придумать, а в этом и заключается основная проблема.
Обычно задача решается просто - свои текущие рабочие задачи пытаешься решать в гудини, если рабочих задач нет, то имхо до гудини пока рано, встать на ноги в Cg, а дальше уже решай, нужно или нет.
будь добр, залей на любой файлообменик
начать желательно с простого - майка, макс. этот софт у нас популярнее гудини на данный момент и тебе будет проще влиться в компании на старте.
гудини потом подучишь, как поймешь азы этого конвеера (под названием производство VFX). и когда увидишь, что оно тебе реально надо.
про школы:
повеселил пост паренька, которому якобы пару раз дали собеседовать а он прособеседовал аж всех студентов 4 больших школ и сделал вывод что онлайн-vfx рулит, а все остальные школы - плохие.
вопервых скримскул и риалтайм - это офлайн школы, онлайн-vfx и cg-school - онлайн. по эффективности живое присутствие в разы сильнее онлайна.
так что если есть деньги и время не жмет, то можно учиться в скримскуле. лишним все равно не будет.
я в свое время прошел два тренинга в сиджискул. выбрал их из за цены. в целом доволен. ребята разбираются и доступно доносить инфу умеют.
было бы время и лишние деньги, пошел бы и в скрим-скул.
У меня какая-то зависимость от этой хуйни не первый год уже
Смотрю туториалы вместо фильмов, чекаю паблики и форумы с поиском проблем, которые решают пользователи в гудини и сам пытаюсь их решить, но в тоже самое время нихуя не могу придумать задачу для себя
Хотя симуляции не мое, ибо комп говно, но обожаю процедурный моделинг, дрочь с атрибутами в vop и т.п.
Все эти божественные ноды, связи, создание огромных структур с помощью этого. Блять, это лучший софт, который создало человечество
Не знаю, что делать, ибо живу в мухосрани и нахуй никому не нужен с этой хуйней, а для меня это единственаня отдушина и хобби, которое хочется превратить в работу, но совершенно не знаю как
еще один надрачивает на софт вместо результата
Берешь жопу в руки, едешь в мск или спб и устраиваешься рендерилой, симулянтом, риггером или тем, кто в данный момент нужен в пост-продакшен кино. Там тебя нагрузят задачами. Зарплату сначала проси на уровне: съем хаты + еда + немного сверху. Работаешь год-два в фирме A, затем переходишь в фирму B делать тоже самое, но за чуть более высокий прайс. Затем кончай самоубийством от осознания факта, что теперь ты во веки веков 3д-макака. Все у тебя получится, анон. Инфа сотка.
> Затем кончай самоубийством от осознания факта, что теперь ты во веки веков 3д-макака.
А ты уже на какой стадии?
Пишет из вальхаллы, очевидно же.
Хуле тут объяснять. Берешь генерируешь векторное поле и прикурчиваешь флюиды.
десятки примеров в хелпе, сотни постов на форумах, тысячи результатов в гугле - для кого все это?
Кто-такой Бойд?
Насчет пошустрее хз, не тестил, но вот однозначные плюсы:
1.шедулер прыщей лучше спермовского: можно нагрузить что-нибудь симулиться или рендерить и спокойно серфить инет или смотреть кинцо, когда как сперма будет загибаться в тормозах.
2.системный питон, а значит и любые модули
3.по мелочи: удобное конфигурирование, нормальный вывод в терминал и т.д.
на ето можно смотреть вечно
сука сделол мое утро, ня
То есть я в принципе занимаюсь vfx в гудине уже года 2 исключительно из за самого процесса по перетаскиванию и соединению нод.
Если бы попросили изучить какую нибудь программу, где можно пилить всякую подобную хуйню с анимациями и симуляцими, но с другим воркфлоу, то я просто дропнул бы нахуй 3д.
Пока стыдно. Еще не доделал эффект, которым гордиться буду
Хотя полтыщи подписок все равно набрал на вимео с той парашей банальной, которую пилил
>вимео
ты что ле хипстер? чому не ютаб православный ? там битрейт в 60кс вполне себе на уровне
Тебе проще всего будет найти двачера и вместе с ним минутный голливуд слепить с брейкдаунами и подписать, что ты делал то-то и то-то, а двачер - то-то и то-то. Это типа стандарт, в соляного...если ты убийца младенцев, может и в соло всё сможешь. Но вдвоем-втроем - проще примерно на 7000% .
В мантре.
Лол.
Лол. Так кроме школоты эти 60 фпс никому и не нужны. Кого ты из себя корчишь, мелкобуква?
безмозглая ослина сука БИТРЕЙТ выше кусок тупого говна ебучего разозлил меня тварь
Ну так кадров то вдвое больше, конечно он должен быть выше.
Так ты только из-за этой хуйни тут развонялся? Тридач пробил очередное дно.
Пытаюсь вот найти второе издание первой книжки, но, походу, нихрена нету
Вторая годная доволльно таки, там фундамент как вычисления в динамике работают, код на плюсах
Тебе математика нужна? Ты уверен? Точно осознаешь свои возможности? Там уровень магистратуры матфака МГУ.
Раньше у вимео был один плюс - лучшее качество, теперь и его нет, там остались только хипсторы и прочие нитакиекакфсе, в объективной реальности же ютуб остается одни единственным место с гигансткой посещаемостью, даже по трем ссаным тегам набигает народ и идет движуха, на вимео ты нахуй никому ну нежен, разве что таким же нитаким
>>57269
Надо не книжки читать а ебашить сутра и до вечера червь сука книжный, вся суть укладывается на страничке how to
максималист с бинарным мылением, плез
>Раньше у вимео был один плюс - лучшее качество, теперь и его нет
На чем основывается данная информация?
https://vimeo.com/183524061
https://www.youtube.com/watch?v=NmWgOW2EZfA
>оказалось пиздёж
>1080р
>не 60кс
Ты просто умственно отсталый биомусор
поставить на аплод во все места интернета можно не выходя из премьера, однако вимео нахуй не упало никому кроме хипстеров
> Тебе математика нужна? Ты уверен? Точно осознаешь свои возможности? Там уровень магистратуры матфака МГУ.
Рано или поздно разберусь, думаю
У меня цель все равно ближайщие годы связать свою деятельность со всем этим, уж слишком втянулся
Ну в идеале адаптированную связку математики и физики и реализацию в коде на реальных задачах в комп. графике
Я просто и так уже себе приметил пару книжек, думал анчоусы на опыте еще подскажут
> Надо не книжки читать а ебашить сутра и до вечера червь сука книжный, вся суть укладывается на страничке how to
Я хочу более осознанно понмиать, что происходит в солверах
Без фундамента это сложно
А так, понятно, что надо ебашить
Пока нет. Через недели три.
Чому фасолина испаряется? Я по картинкам думал она улетать в небо будет резко
Вспомнился тот моднявый клип с китами в небе
Мне кажется тема с исчезновением кита таким способом был бы круче, а то фасолька скучная.
- A brand new Network Editor designed from the ground up to be faster, more customizable, and easier to organize.
- Radial Menus for faster access to your favorite tools.
- Modeling tools such as Poly Fill, Smooth, and brand new Booleans.
- A 2D/3D Terrain Generation workflow that includes height fields, 2D erosion, and support for importing LIDAR/Geo-fill.
- Character animation tools such as Auto-rigging, Invisible rigs, and Bi-harmonic Capturing.
- Rendering tools such as a New Material Context and a new Principled (Disney) Uber-shader.
- VFX tools include enhancements to FLIP Fluids such as Suction Force and improved Viscosity.
- Ocean tools now include Layered Ocean Spectra for non-tiling oceans, the ability to hand-animate a hero wave, and Guided Ocean simulations.
1280x514
Ну, учитывая, что фремстор две недели назад со всеми потрохами купили китайцы....
Ну ты сам попробуй сделать, чтоб это бал так реалистично и вписывалась в фон, тогда и глупые вопросы задавать перестанешь
Вот этот анон пиздит по полной.
>знаний линейной алгебры плюс понимание BRDF/BTDF, Importance Sampling
Линейной алгебры ему там достаточно, охуеть просто.
Ты вообще PBRT открывал? С линейной алгеброй ты уедешь не дальше первых нескольких глав, где описаны модели камер, коллизии фигур и текстурирование.
Дальше ты должен очень хорошо понимать матстат, матан, выч. гем и иметь опыт написания рендерера, иначе ты не поймешь, в чём вообще смысл пускай даже
>Importance Sampling
Ну вот знаешь ты что это такое и что теперь? У разных GI алгоритмов он работает по разному. Возьмем даже самый обычный path tracing. Ну и чё теперь? Ну кастим мы дополнительные лучи до источников света, вместо одного, ну и что? Как это влияет на изображение? Как это будет влиять на изображение, если источники будут большими? А если маленькими? Ну, станет у тебя картинка посветлее, и что это значит? Охуенно почитал PBRT, да?
Я уже не говорю о том, что чтобы понять, как работают какие-нибудь новые алгоритмы, типа Gradient-domain Path Tracing, тебе нужно знать и вообще хорошо разбираться в методах оптимизаций, обработке изображений и так далее.
Кароче, иди нахуй.
>Advanced Renderman, GPU Gems, ну и PBRT
>GPU Gems
Ты читал хоть одну часть GPU Gems? Начнём с того, что эта серия уже старая пиздец и ничего нового оттуда ты не узнаешь, и закончим тем, что это книжки про real-time графику и максимум, что ты там узнаешь полезного - это какую-нибудь хуйню, уровня ГЕНЕРИРУЕМ РИАЛЕСТЕЧНОЕ ДЕРЕВО ПРАЦИДУРНА))0)). Даже если ты всё супер поймешь и напишешь простейшую реализацию на пару сотен строк - у тебя выйдет какое-нибудь кривое говно, которого в современных пакетах уже даже и нету.
Может, что-нибудь касательно PBR ты там и найдешь там, пролистав все тома, но всё это уже будет обсосано тысячу раз и написано в том же PBRT.
>Боресков - Полигональные модели;
>Малашенкова - Моделирование свойств поверхности объекта 2006.
Это вообще дичь какая-то. Боресков блять, хуесков. Ты бы еще посоветовал какую-нибудь отечественную поебень из 90х почитать, в которых соответственно описаны алгоритмы из 80х. Опять же, ты открывал его? Я как-то открывал какую-то его книжку по компьютерной графике - и она было оче хуевой и бесполезной, со странной нотацией и опять же тысяча раз обсосанным материалом уровня старой книжки Роджерса. Такому говну даже уже в универах не учат.
>ссылка на render.ru
Открыл и просто сразу же проиграл с картинки. Такой фееричный невежественный пиздец.
>Когда рендерер просчитывает пиксель, он выпускает луч из этого пикселя, и там где луч пересекает поверхность, рендер вызывает соответствующие шейдеры для вычисления цвета пикселя. И так этот процесс повторяется для каждого пикселя, составляющего картинку.
Бляяя. Рендерер просчитывает пиксель. Там где луч пересекает поверхность, рендер вызывает шейдеры, бляяяя.
Я уже даже не говорю о том, что существуют не только обратные GI алгоритмы, кастящие лучи из камеры. Но объяснять что-то, не понимая даже что такое шейдер, как он вызывается и как распараллеливается, это вообще странно.
Какой там нахуй уровень PBRT, это уровень сороколетних тёток бухгалтеров, которые не могут с виндоусом совладать. Это просто уровень даже не математической неграмотности, а компьютерной, юзерной неграмотности. Шейдеры у него там в точке вызываются блять, охуеть просто. Я такого бреда очень давно не слышал.
Кароче, ты хуй.
Вот этот анон пиздит по полной.
>знаний линейной алгебры плюс понимание BRDF/BTDF, Importance Sampling
Линейной алгебры ему там достаточно, охуеть просто.
Ты вообще PBRT открывал? С линейной алгеброй ты уедешь не дальше первых нескольких глав, где описаны модели камер, коллизии фигур и текстурирование.
Дальше ты должен очень хорошо понимать матстат, матан, выч. гем и иметь опыт написания рендерера, иначе ты не поймешь, в чём вообще смысл пускай даже
>Importance Sampling
Ну вот знаешь ты что это такое и что теперь? У разных GI алгоритмов он работает по разному. Возьмем даже самый обычный path tracing. Ну и чё теперь? Ну кастим мы дополнительные лучи до источников света, вместо одного, ну и что? Как это влияет на изображение? Как это будет влиять на изображение, если источники будут большими? А если маленькими? Ну, станет у тебя картинка посветлее, и что это значит? Охуенно почитал PBRT, да?
Я уже не говорю о том, что чтобы понять, как работают какие-нибудь новые алгоритмы, типа Gradient-domain Path Tracing, тебе нужно знать и вообще хорошо разбираться в методах оптимизаций, обработке изображений и так далее.
Кароче, иди нахуй.
>Advanced Renderman, GPU Gems, ну и PBRT
>GPU Gems
Ты читал хоть одну часть GPU Gems? Начнём с того, что эта серия уже старая пиздец и ничего нового оттуда ты не узнаешь, и закончим тем, что это книжки про real-time графику и максимум, что ты там узнаешь полезного - это какую-нибудь хуйню, уровня ГЕНЕРИРУЕМ РИАЛЕСТЕЧНОЕ ДЕРЕВО ПРАЦИДУРНА))0)). Даже если ты всё супер поймешь и напишешь простейшую реализацию на пару сотен строк - у тебя выйдет какое-нибудь кривое говно, которого в современных пакетах уже даже и нету.
Может, что-нибудь касательно PBR ты там и найдешь там, пролистав все тома, но всё это уже будет обсосано тысячу раз и написано в том же PBRT.
>Боресков - Полигональные модели;
>Малашенкова - Моделирование свойств поверхности объекта 2006.
Это вообще дичь какая-то. Боресков блять, хуесков. Ты бы еще посоветовал какую-нибудь отечественную поебень из 90х почитать, в которых соответственно описаны алгоритмы из 80х. Опять же, ты открывал его? Я как-то открывал какую-то его книжку по компьютерной графике - и она было оче хуевой и бесполезной, со странной нотацией и опять же тысяча раз обсосанным материалом уровня старой книжки Роджерса. Такому говну даже уже в универах не учат.
>ссылка на render.ru
Открыл и просто сразу же проиграл с картинки. Такой фееричный невежественный пиздец.
>Когда рендерер просчитывает пиксель, он выпускает луч из этого пикселя, и там где луч пересекает поверхность, рендер вызывает соответствующие шейдеры для вычисления цвета пикселя. И так этот процесс повторяется для каждого пикселя, составляющего картинку.
Бляяя. Рендерер просчитывает пиксель. Там где луч пересекает поверхность, рендер вызывает шейдеры, бляяяя.
Я уже даже не говорю о том, что существуют не только обратные GI алгоритмы, кастящие лучи из камеры. Но объяснять что-то, не понимая даже что такое шейдер, как он вызывается и как распараллеливается, это вообще странно.
Какой там нахуй уровень PBRT, это уровень сороколетних тёток бухгалтеров, которые не могут с виндоусом совладать. Это просто уровень даже не математической неграмотности, а компьютерной, юзерной неграмотности. Шейдеры у него там в точке вызываются блять, охуеть просто. Я такого бреда очень давно не слышал.
Кароче, ты хуй.
Сперва скажу, что обе области(флюид симулейшн и движок) - бесконечно большие и сложные даже по отдельности. Какой там, даже отдельные области в рамках только флюид симулейшн(или в движке) - можно дрочить бесконечно. Каждый год на сигграфе по несколько статей по каждой теме есть.
А ты решил обе читать.
>Physics что-то там
Это говно какое-то, а не книжка. Возьми что-нибудь нормальное от чуваков из индустрии. Я не помню имен уже, есть нормальная книжка physics engine development и хардкорная от Эберли.
>Флюид симулейшн
Тебе рано таким заниматься.
Сначала нужно накатить матан, линал, диффуры, научиться нормально программировать, накатить всякую прикладную фигню, типа коллизий разных примитивов, всякого computer science, структур данных и прочего.
И только потом уже пытаться что-то там читать и то с какой-нибудь лайтовой книжки, а не пикрилейтед.
Всё равно ты ленивый хуй и у тебя ничего не выйдет.
Ну и конечно еще всякий там мультитрединг и гетерогенное программирвоание нужно изучать для этого. И уметь использовать соответствующие технологии для распараллеливания на GPU/CPU.
Могли бы уж посраться от души. В музаче, в студийном треде, два петушка забамплимители длинными простынями все, когда про дискретизацию срались.
Лучше скажи, какое у тебя образование, работаешь ли в гудини и как к этому всему пришел.
Я не тот чел, я посторонний.
Ты что мразота, грязно-патлатого насосавшегося виндня говнаря от спустившихся с небес богоподобных тридешников не отличаешь?
Уебывай, жалкий потребитель контента...
На параху
Смотрю за последний год два гудини таки нихуёво раскрутился в интернетиках с уровня мутной но вроде крутой хуйни, которую используют рептилоиды в своих калифорнийских подвалах, до чуть ли не мейнстрима. И это хорошо конечно. Вот только один хуй, если ты живешь в снг, не какой-то там йоба художник со стажем в годных конторах, то навыки полученные в гудини, ну никак не удастся монетизировать и поднятся на этом. Ибо если ты йоба, ты уебешь за границу и все будет хорошо, а если нет, ты будешь дрочить под мамкин борщик на свой пятисекундный ролик, где шарик разрушает стенку или максимум случайным образом выйдешь на быдлозаказчиков, которые хотят в своей рекламе для городского тв, в честь НГ, изобразить падающий снежок на фоне статичной картинки с тремя палками колбасы и адресом своего мясокомбината. Надеюсь что хотя бы в 5% из 95 я не прав.
Разве кто-то начинает учится без мыслей стать йобой!?
>Смотрю за последний год два гудини таки нихуёво раскрутился в интернетиках с уровня мутной но вроде крутой хуйни
Проиграл.
Что за мода обливать меши шоколадом? В каждом пакете с физикой жидкостей обязательно есть демонстрация с жидким шоколадом. Нет чтобы с жидким говном, вот это был бы эпик.
https://vimeo.com/199525092
Блядь, посмотрел ТОПОВЫЙ тутор по процедурному моделированию, индусочка-тян месяц делала домик, пиздец всё пишется кодом, никаких полигонов. Ёбаный домик писать кодом...ммммм будущее моделирования, кекд.
После месяца работы у тебя бесконечное количество домиков. Или ты лучше каждый месяц будешь по одному домику делать?
>, кекд.
Ага и потратить год времени. Скайримы нинужны.
> индусочка-тян
> Тян, 21 год
> русская
> выпустила самый хардовый и профессиональынй туториал по Гудини за все время
> получила работу в студии EA games
Ну что, лошки-аутисты, пока вы тут крипичики роняете и дымом пукаете, молодые сельдки дают вам отменно пососать.
У кого небомбит?
Ну а ты как хотел. Лучшее лучшим
> NHTV Internationale Hogeschool Breda
https://vk.com/anastasiyaopara
> Анастасия Опара родилась в 1995 году в семье художников, Владимира и Майи Опара. С самого раннего детства участвует в молодежной программе Артфор. В этом году закончила лицей информационных технологий 1533 и поступила в Британскую Высшую Школу Дизайна Хартфордширского университета. В 2011 году состоялась персональная выставка в Галерее А-3. Наряду с фотографиями, графикой и фотографикой на выставке были представлены стихи. Анастасия Опара участник международных выставок современного искусства в России, Венгрии, Германии, Польше, Чехии, Финляндии.
эякуляция неба на землю - как пурпур марина и ультрамарин -
растеклась куннилингусом всех моих женщин
- консуммация петтинг и гипергамия -и обувной фетишизм -
это больше не модно
но дело ли в этом или в этом - мой пубертатный период?
иррумация-кастрация или кОстрация от слова костер
- я устала
полимеризация гомесвестизма - как и гомосексуальность -
отвлекает меня от моей головы
гонада гонада гаметы гаметы онтогенез - это мой эмбриональный период
или еще одна геронтофилия -
но
хватит мышления неба на землю
а то эякуляция - как ультрамарин
Эй ты, Агурец Антипода, я амброзировал тут
Местами
Ландыши кверху скакали к омарам
Монументально
Воскликнули дети. местами и я к омарам скакал
мы отмоем зарю
Я кричу дорогая я хочу быть с тобой
Где же омары? Я забыл тут омары
дорогая постой
я избавлю омаров от чужих нам амбаров
только н е у х о д и дорогая
я хочу быть с тобой
http://kuvaldn-nu.narod.ru/2012/09/opara-anastasiya-stihi.html
> Анастасия Опара родилась в 1995 году в семье художников, Владимира и Майи Опара. С самого раннего детства участвует в молодежной программе Артфор. В этом году закончила лицей информационных технологий 1533 и поступила в Британскую Высшую Школу Дизайна Хартфордширского университета. В 2011 году состоялась персональная выставка в Галерее А-3. Наряду с фотографиями, графикой и фотографикой на выставке были представлены стихи. Анастасия Опара участник международных выставок современного искусства в России, Венгрии, Германии, Польше, Чехии, Финляндии.
эякуляция неба на землю - как пурпур марина и ультрамарин -
растеклась куннилингусом всех моих женщин
- консуммация петтинг и гипергамия -и обувной фетишизм -
это больше не модно
но дело ли в этом или в этом - мой пубертатный период?
иррумация-кастрация или кОстрация от слова костер
- я устала
полимеризация гомесвестизма - как и гомосексуальность -
отвлекает меня от моей головы
гонада гонада гаметы гаметы онтогенез - это мой эмбриональный период
или еще одна геронтофилия -
но
хватит мышления неба на землю
а то эякуляция - как ультрамарин
Эй ты, Агурец Антипода, я амброзировал тут
Местами
Ландыши кверху скакали к омарам
Монументально
Воскликнули дети. местами и я к омарам скакал
мы отмоем зарю
Я кричу дорогая я хочу быть с тобой
Где же омары? Я забыл тут омары
дорогая постой
я избавлю омаров от чужих нам амбаров
только н е у х о д и дорогая
я хочу быть с тобой
http://kuvaldn-nu.narod.ru/2012/09/opara-anastasiya-stihi.html
Я поставил уже, принципы всё те же. В гамесы всё рвутся, у них с UNUTI соглашение уже, кекнул, юнитидебилов к юнити приучать, удачи им в этом направлении. Процедурка пока не даёт той самой скорости в воркфлоу, хуита это всё. Единственные, кому это будет нужно - ААА игрушки, где тысячи ассетов модульных расставляются по три года.
> Я поставил уже, принципы всё те же
Поставил 16 версию? Откуда? Их только фирмам отсылали, которые коммерческую версию уже купили
Он просто фантазёр.
Спасибо! Но это кинцо и москвабад, лучше рекламу.
ЗЫ
что-то у них требования слабые для риггера, а для аниматора ого-го
Кстати ахуел, в 2012 было туторов гораздо меньше, а сейчас завались. Странно, что по риггу так и нет нормальных... может самому записать?
Конечно пиши. Люди будут благодарны. Как и ты сам, по крупицам собирая информацию от сотен неизвестных лиц, которых ты и не помнишь, но тем не менее которые дали тебе что то новое. Аноны, будьте людьми и делитесь опытом
Ну, от cmivfx по машине какой-то и анимации вроде хорошие туторы(animation principles).
Вообще риг здесь как и в другом софте(до этого ригал в софтимаже, как заявили, что его зкрывают, я забил на cg), разве что риг техники делать проще.
Как в гудини и близко не будет. Это нужно всю логику и уебанский интерфейс переделывать
Шишечки горят?
Майке так то пиздарики
Хай в ближайщие годы за Гудини, так что учите быстрее чтобы в волну успеть попасть
>Майке так то пиздарики
>Хай в ближайщие годы за Гудини, так что учите быстрее чтобы в волну успеть попасть
Ты дцпшник? Нормально можешь объяснить?
Потмоу что у Худини топовый и модный воркфлоу, на которое надрачивает все больше людей и студий судя по тому, что было 3-4 года назад
Выход 16 версии одно из самых масштабных за последнии годы среди пакетов
Майка на фоне нестабильная свалка из кучи говна и плагинов, когда Гудини - утонченный, модный, процедурно-сексуальный топовый комбайн с охуительной "экосистемой", где все разложено по полочкам
Да ты же просто технарь, имитация жизни. Разве может технарь написать симфонию, нарисовать шедевр?
>топовый и модный
>утонченный, модный
>топовый
А, ну хорошо, если так. Модные программки я люблю, буду ждать.
Епту, в Гуся завезли простенький аналог мешфьюжн из Модо, ну норм. Вообще здесь это нахер не упало. Мускулы и риг понравились, да, остальная хуйня оставила равнодушным.
>>62976
Агде ты в кадах такое видел? В Алиасе чтоле. Но ты правильно понял. Забей.
мимо ни разу не запускал гудини
(хоть и подрывает, но понимаю что потрачу годы жизни на хуйню на которой ничего не заработаю в нашей параше, и вообще тут технарем надо быть)
Я и не сравнивал булин. Вопрос был про дерево нод, является ли оно аналогом дерева построения кад пакетов по сути. Лан, я понял смысл.
> мешфьюжн из Модо
Мешфьюжн ремешит сетку, тут в новом булеане сетка не ремешится судя по видосам (сам еще не запускал новую)
в гудини еще vdb последней версии есть, вот ее уже давно можно использовать как мешфьюжн
>>62976
> Тип туда можно добавлять ключевые операции, которые возможно в будущем понадобится изменить и чтобы вся модель перестроилась с учётом этих изменений?
Да, в этом и суть процедурного моделирования. ТОлько тут мозг по другому перестраивать нужно, чтобы хорошо понять суть, если хочешь сделать полноценную процедурку. В этом плане уроки Рохана Далви подойдут если чисто процедурка нодами, но там и модели простые, либо топовый курс от богини >>61834 , где процедурка делается кодом в основном , но в таких случаях без кода не обойтись
Хотя с каждым релизом добавляется функционал дял обычного полимоделинга, так что без проблем можно таскать полиногчики
>тут в новом булеане сетка не ремешится судя по видосам
Вот это мне как-то сложно представить. Сетка не может не ремешится, это только видовое представление может это не показывать.
Алсо нубский вопрос, можно ли не изучать гудини, но как-то посмотреть какой-нибудь урок, чтобы создавать пиздатые волосы, и чисто в этом плане юзатьпрогу? Там это не сильно сложно реализовано, знаний много надо?
И это на винде
На Линуксе, возможно, еще лучше ситуация будет
1280x720
>>61834
Ты хотел сказать пролистал промо на ускоренной? Или сидел двадцать часов втычил как кто-то код пишет? (Ясен хуй нет, еще не все части на торентах лежат)
>>62984
А что ты собралс делать с волосами в Гудини? Какой в этом смысл, их же нужно как то использовать вне этой проги. Ниху непонятно зачем это.
>>62983
Такая же хуйня, пришлось переключитьс на дарк.
https://www.youtube.com/watch?v=kOdNHIKdmrw
Процедурные домики уже давно пацаны крафтить умели.
мб ето урок станислава глазова, я чот так думаю, если да, то он на тытубе есть
Лягух уже все перепробовал, и до сих пор не понял, что дело не в бабине.
Посмотрел их портфолио. У них прикольные штукие есть. Так понимаю таких студий не особо много в РФ?
У студии прикольное портфолио. таких студий видимо не много в РФ?
ну они по играм, а эти скорее промо-материалы делают
О, а я знаю почему скримскульщики такие дорогие. Да потомушо у них и так были бабосы. Попробуй найди полляма на обучение - пиздец.
Госпади, да за каким же хуем я родился хуемразью ёбаной?
Твои работы, выполненные в программе хуйдини
Обращайся если что, поможем.
@
ВКЛЮЧИЛ ТУТОР
@
БЛЯ, КАК ВСЁ ЛОГИЧНО И УДОБНО
@
ПРОШЕЛ ЧАС
@
КАКАЯ АЛГЕБРА, КАКИЕ УРАВНЕНИЯ, КАКОЙ ВЕКТОР НА СКОРОСТЬ, ЧТО ТЫ ДЕЛАЕШЬ, Я НИЧЕГО НЕ ПОНИМАЮ, Я ПРОСТО ХОЧУ ЧТОБЫ ОТ МЕНЯ ОТСТАЛИ
А у тебя есть супермощная пека за 4к долларов для этих целей?
Я один из туторов отложил, когда преподователь мимоходом сделал какую-то матрицу для сгенерированных ранее рандомных точек в 3д пространстве преобразуя их в определенную последовательность на плоскости.
Эх, у меня когда-то была идея сделать туторы по математике для 3дшников: функции, линейная алгебра, алгебра клиффорда и вращения. Но у меня унылый голос, и наверняка кто-то сделал лучше до меня.
некробумбп
Можешь показать? Я чёт не смог нормального ничего найти. А самому разбираться в хуйдини лучше сдохнут ьсразу.
сдыхай
вкатывайся в блендер, ты слишком туп для худини
Как указать скатеру, чтобы копии инстанцировались по нормали к поверхности, а не боком? Получается это сделать, только если я поворачиваю сам объект, который инстанцирую на 90 гр. по иксу, но мне нужен экспорт только точек, соответственно этот вариант не подходит. Может это возможно прописать во врангле? Единственное как выходило сделать - это прописать во врангле @orient = dihedral({0,1,0},@N); Но тогда, я не могу рандомизировать поворот вокруг нормали копий. Спасити
К сожалению нет возможности юзать плагины
А в бесплатной версии Гудини с этой твоей симуляции можно флипбук сделать и экспортировать в картиночный формат?
17й год... этот анон уже умер наверное