
string $post_head = "\tДрузья майя-боги и духовно стремящиеся к возвышению, добро пожаловать в нестареющий, легитимный, Майя-тред \"2025\" Edition!\n";
Решаем проблемы, помогаем новичкам, палим годноту и ожидаем анонс Майи 2026 с новыми ИИ-фишками.
Предыдущий тред: https://2ch.hk/td/res/219046.html (
М)
ОП-пик можно поставить на заставку для Майи: скопируйте его как MayaStartupImage.png по адресу C:\Program Files\Autodesk\Maya2016\icons
ЧАВО
Где качнуть распоследнюю Майю?
На официальном сайте автодеск. Ссылку на релиз можно получить в андерграундной теме на руборде (требуется регистрация).
Чем крякнуть распоследнюю Майю?
Крякнутой .dll-кой с персии, который иногда выкладывает добрый анон здесь или на руборде. Ни в коем случае не используй говносборки от пидараса монкруса, в них куча говна и слетающая активация.
Не могу зайти по ссылке на майю на сайте автодеск, чтобы скачать релиз, переадресовывает на глагне!
Автодеск заблокировал доступ с российских ip. Это касается скачивания файлов и просмотра онлайн-справки.
Как обойти, если стандартные средства обхода не помогают или слишком медленны, чтобы выкачивать гигабайты релиза?
Нужно воспользоваться файлообменником с опцией удаленной закачки, например, send.pm (требуется регистрация). Регистрируешься, находишь опцию типа direct upload, вставляешь ссылки с релизами, и файлообменник со своего ip-адреса закачивает на свой сервер нужные тебе файлы. Потом ты расшариваешь эту ссылку анону и все становятся снова счастливы.
Майя запускается слишком медленно!
Чтобы Майя запускалась и выгружалась быстрее, помимо отключения ненужных плагинов, следует скопировать и вставить в файл maya.env (в документах, где папка майи) такие переменные:
MAYA_DISABLE_CLIC_IPM = 1
MAYA_DISABLE_CIP = 1
MAYA_DISABLE_ADP = 1
MAYA_DISABLE_CER = 1
Решаем проблемы, помогаем новичкам, палим годноту и ожидаем анонс Майи 2026 с новыми ИИ-фишками.
Предыдущий тред: https://2ch.hk/td/res/219046.html (

ОП-пик можно поставить на заставку для Майи: скопируйте его как MayaStartupImage.png по адресу C:\Program Files\Autodesk\Maya2016\icons
ЧАВО
Где качнуть распоследнюю Майю?
На официальном сайте автодеск. Ссылку на релиз можно получить в андерграундной теме на руборде (требуется регистрация).
Чем крякнуть распоследнюю Майю?
Крякнутой .dll-кой с персии, который иногда выкладывает добрый анон здесь или на руборде. Ни в коем случае не используй говносборки от пидараса монкруса, в них куча говна и слетающая активация.
Не могу зайти по ссылке на майю на сайте автодеск, чтобы скачать релиз, переадресовывает на глагне!
Автодеск заблокировал доступ с российских ip. Это касается скачивания файлов и просмотра онлайн-справки.
Как обойти, если стандартные средства обхода не помогают или слишком медленны, чтобы выкачивать гигабайты релиза?
Нужно воспользоваться файлообменником с опцией удаленной закачки, например, send.pm (требуется регистрация). Регистрируешься, находишь опцию типа direct upload, вставляешь ссылки с релизами, и файлообменник со своего ip-адреса закачивает на свой сервер нужные тебе файлы. Потом ты расшариваешь эту ссылку анону и все становятся снова счастливы.
Майя запускается слишком медленно!
Чтобы Майя запускалась и выгружалась быстрее, помимо отключения ненужных плагинов, следует скопировать и вставить в файл maya.env (в документах, где папка майи) такие переменные:
MAYA_DISABLE_CLIC_IPM = 1
MAYA_DISABLE_CIP = 1
MAYA_DISABLE_ADP = 1
MAYA_DISABLE_CER = 1
Официальный релиз Maya 2025.3 (последний на сегодня патч):
https://dds.autodesk.com/NetSWDLD/ODIS/prd/2025/MAYA/362B397E-25E9-3A9B-AF10-B1273B2D9517/SFX/Autodesk_Maya_2025_3_ML_Windows_64bit_db_001_002.exe
https://dds.autodesk.com/NetSWDLD/ODIS/prd/2025/MAYA/362B397E-25E9-3A9B-AF10-B1273B2D9517/SFX/Autodesk_Maya_2025_3_ML_Windows_64bit_db_002_002.7z
Кряк от доброго анона из предыдущего треда:
; k
Code:
https://send.cm/d/1JpwK
Code:
12025_3_MY#
; Put both DLLs into install dir /bin; overwrite when prompted
Code:
mayaLib0.dll
SHA1: 25a60f7b56a218ac8e17421a0cc2a9ae6e441043
OpenEXRCore-3_2-maya.dll
SHA1: 22c2e73c0a1b2f9a516df09fadb8d7dd12ddaf31
https://dds.autodesk.com/NetSWDLD/ODIS/prd/2025/MAYA/362B397E-25E9-3A9B-AF10-B1273B2D9517/SFX/Autodesk_Maya_2025_3_ML_Windows_64bit_db_001_002.exe
https://dds.autodesk.com/NetSWDLD/ODIS/prd/2025/MAYA/362B397E-25E9-3A9B-AF10-B1273B2D9517/SFX/Autodesk_Maya_2025_3_ML_Windows_64bit_db_002_002.7z
Кряк от доброго анона из предыдущего треда:
; k
Code:
https://send.cm/d/1JpwK
Code:
12025_3_MY#
; Put both DLLs into install dir /bin; overwrite when prompted
Code:
mayaLib0.dll
SHA1: 25a60f7b56a218ac8e17421a0cc2a9ae6e441043
OpenEXRCore-3_2-maya.dll
SHA1: 22c2e73c0a1b2f9a516df09fadb8d7dd12ddaf31
>>2856 (OP)
Какие оправдания могут быть этой хуйне, кроме анимации или РАБоты в студии с дедами, которые копротивляются всему новому?
>Maya
>2025
Какие оправдания могут быть этой хуйне, кроме анимации или РАБоты в студии с дедами, которые копротивляются всему новому?

>>2879
У тебя в брендоре даже driven keys до сих пор не изобрели. Иди бочки моделируй, клован.
У тебя в брендоре даже driven keys до сих пор не изобрели. Иди бочки моделируй, клован.
>>2880
Долбаеб, я четко сказал про анимации в своем посте. Приноси свои риги, или ебало свое не открывай больше, клоун.
Долбаеб, я четко сказал про анимации в своем посте. Приноси свои риги, или ебало свое не открывай больше, клоун.
>>2881
Лол, блендераст пришел гореть в майя-тред.
Нахуй иди, уебок. У тебя даже моделинг на покупных плагинах, геометрию в ноды перевели всего несколько лет назад, и вся программа уебищна, как чудовище доктора франкенштейта.
Давай сделаем так. Я тебе показываю свой риг (самый простой, только на встроенных матнодах, никакого c++), а ты уебываешь из майя-треда навсегда, договорились?
>подрыв
Лол, блендераст пришел гореть в майя-тред.
Нахуй иди, уебок. У тебя даже моделинг на покупных плагинах, геометрию в ноды перевели всего несколько лет назад, и вся программа уебищна, как чудовище доктора франкенштейта.
Давай сделаем так. Я тебе показываю свой риг (самый простой, только на встроенных матнодах, никакого c++), а ты уебываешь из майя-треда навсегда, договорились?
>>2882
Ну и сиди тут один, клоун. В прошлом треде аж 140 постов насеменил. Непонятно только, зачем перекат нужен. Что-то поменяется типа?
Ну чтобы ванилла майку без покупных аддонов юзать - это тоже особо одаренным нужно быть. К чему этот пук вообще? Как-бы эдвансд скелетон тоже бесплатный только для персонального использования.
Ну и сиди тут один, клоун. В прошлом треде аж 140 постов насеменил. Непонятно только, зачем перекат нужен. Что-то поменяется типа?
>даже моделинг на покупных плагинах
Ну чтобы ванилла майку без покупных аддонов юзать - это тоже особо одаренным нужно быть. К чему этот пук вообще? Как-бы эдвансд скелетон тоже бесплатный только для персонального использования.
>>2882
Я не он но будь добр покажи. Я собираюсь с января осваивать Майю именно ради рига им скиннинга.
Я не он но будь добр покажи. Я собираюсь с января осваивать Майю именно ради рига им скиннинга.
>>2884
Посмотри вот этот курс, тут объясняется, как ригать бипед стандартным методом, но с использованием OPM (чтобы не было "едет группа через группу") https://www.antcgi.com/rigging-workshops/realtime-alien
Посмотри вот этот курс, тут объясняется, как ригать бипед стандартным методом, но с использованием OPM (чтобы не было "едет группа через группу") https://www.antcgi.com/rigging-workshops/realtime-alien
>>2879
Радиальные меню и полка со скриптами. Привычка.
Ваще я последнюю модель в блендере делал. Щас опять в майку перекачусь. Просто нравится.
>Какие оправдания
Радиальные меню и полка со скриптами. Привычка.
Ваще я последнюю модель в блендере делал. Щас опять в майку перекачусь. Просто нравится.
>>2972
Выглядит интересно. Попробую такой ариант. Я у того же чела руки по тутору делал. Запарился с этими группами в группах.
Выглядит интересно. Попробую такой ариант. Я у того же чела руки по тутору делал. Запарился с этими группами в группах.
>>2991
Если будешь переделывать, то советую записывать структуру рига на бумажке, что ли. Очень легко запутаться, где какое смещение на что влияет, ведь в аутлайнере уже не будет этих самых групп.
Если будешь переделывать, то советую записывать структуру рига на бумажке, что ли. Очень легко запутаться, где какое смещение на что влияет, ведь в аутлайнере уже не будет этих самых групп.

>>2856 (OP)
Экспортнул глаза и голову в майю, программа видит их как один меш. Как исправить?
Экспортнул глаза и голову в майю, программа видит их как один меш. Как исправить?
>>3014
Если ты экспортировал одним мешем, при чем тут Майя? Экспортируй раздельными. Должна быть галка. Или формат не обж.
Если ты экспортировал одним мешем, при чем тут Майя? Экспортируй раздельными. Должна быть галка. Или формат не обж.
>>3019
Я не одним разумеется экспортировал,Я просто обж ебучий использовал, не знал что он такое чмо.
Я не одним разумеется экспортировал,Я просто обж ебучий использовал, не знал что он такое чмо.
>>3019
При экспорте фбиск нихуя не видно. При экспорте abc крашится. Охуительная майа, приятно познакомиться.
Короче, буду ебаться и все переносить по отдельности. А. еще капча сдохла, ну на всякий случай.
При экспорте фбиск нихуя не видно. При экспорте abc крашится. Охуительная майа, приятно познакомиться.
Короче, буду ебаться и все переносить по отдельности. А. еще капча сдохла, ну на всякий случай.
>>3021
Лол, а я еще думал не стоит уточнять. Ну, я тоже примерно таким образом узнал.
Написал бы хоть откуда экспортируешь. Поищи там, нельзя ли версию фбх выбрать при экспорте. Может быть конфликт, если версия формата новее версии Майи.
>обж ебучий использовал, не знал что он такое чмо
Лол, а я еще думал не стоит уточнять. Ну, я тоже примерно таким образом узнал.
Написал бы хоть откуда экспортируешь. Поищи там, нельзя ли версию фбх выбрать при экспорте. Может быть конфликт, если версия формата новее версии Майи.

>>3021
Формат OBJ поддерживает группы. https://ru.wikipedia.org/wiki/Obj
Тут два варианта: либо ты в настройках экспорта своего софта не поставил нужную галку, либо твой софт - говно и все лепит в одну кучу.
На пикче настройки экспорта обж в Майе. Ищи нечто подобное в твоем софте.
Что касается формата алембик, то ты мог запечь в него некие вещи, которые он не поддерживает. Судя по твоей неспособности справиться с примитивным форматом обж, проще которого разве что стл, это легко могло произойти. Как поступить? Читать, для чего предназначен тот или иной формат, и сохранять в него то, что он умеет сохранять.
Ну а плагины у майи последние 10 лет часто полунегодные, увы. Команда майи очень сильно поредела, автодеск тупо стрижет купоны и не вкладывается в r&d.
Формат OBJ поддерживает группы. https://ru.wikipedia.org/wiki/Obj
Тут два варианта: либо ты в настройках экспорта своего софта не поставил нужную галку, либо твой софт - говно и все лепит в одну кучу.
На пикче настройки экспорта обж в Майе. Ищи нечто подобное в твоем софте.
Что касается формата алембик, то ты мог запечь в него некие вещи, которые он не поддерживает. Судя по твоей неспособности справиться с примитивным форматом обж, проще которого разве что стл, это легко могло произойти. Как поступить? Читать, для чего предназначен тот или иной формат, и сохранять в него то, что он умеет сохранять.
Ну а плагины у майи последние 10 лет часто полунегодные, увы. Команда майи очень сильно поредела, автодеск тупо стрижет купоны и не вкладывается в r&d.
>>3022
А, и про fbx - возможно, единицы измерения выставлены не те. В майе по умолчанию сантиметры, а у тебя могут быть метры или миллиметры, в итоге объект не попадает в фрустум камеры и ты ничего не видишь.
Смотри, что можно сделать.
Узнай, в каких единицах работает твой ебаный софт, про который мы должны гадать, как ебучая гадалка.
Импортировав fbx в Майю, нажми клавишу f, это центрирует объект в сцене прямо по центру твоего вьюпорта. Если что-то мелькнуло или даже отобразилось - это оно.
Ну и открой Outliner наконец, чтобы знать, импортировалось у тебя что-то или нет. Может ты вообще пустой файл fbx записал, и майя честно его прочитала.
А, и про fbx - возможно, единицы измерения выставлены не те. В майе по умолчанию сантиметры, а у тебя могут быть метры или миллиметры, в итоге объект не попадает в фрустум камеры и ты ничего не видишь.
Смотри, что можно сделать.
Узнай, в каких единицах работает твой ебаный софт, про который мы должны гадать, как ебучая гадалка.
Импортировав fbx в Майю, нажми клавишу f, это центрирует объект в сцене прямо по центру твоего вьюпорта. Если что-то мелькнуло или даже отобразилось - это оно.
Ну и открой Outliner наконец, чтобы знать, импортировалось у тебя что-то или нет. Может ты вообще пустой файл fbx записал, и майя честно его прочитала.
Как вернуть этот значок? (первый пик)
Как вызвать это меню (второй пик) Автор ролика говорит "press middle panel" но я не понимаю что это
Как вызвать это меню (второй пик) Автор ролика говорит "press middle panel" но я не понимаю что это
Перенес голову из Блендера в Майю, увеличил ее в 100 раз. Она была 34 см, а стала 49, лол.
>>3118
Ебаный ты планктон одноклеточный, ты хоть пейнт для себя открой и обводи, чего тебе надо. Если ты хотел вьюкуб, то он включается в настройках.
d+ПКМ, если я правильно понял контекст на пикче. На русской раскладке не работают горячие клавиши.
С каких хуев ты взял, что в блендаке у тебя были точные размеры или что они адекватно сохранились при экспорте?
В майе по умолчанию сантиметры. Не может такого быть, чтобы при увеличении в 100 раз размер получился не кратным, если геометрия не под какой-то трансформацией. Проверь геометрию сразу после импорта кубиком со стороной 34см.
>Как вернуть этот значок? (первый пик)
Ебаный ты планктон одноклеточный, ты хоть пейнт для себя открой и обводи, чего тебе надо. Если ты хотел вьюкуб, то он включается в настройках.
>Как вызвать это меню (второй пик) Автор ролика говорит "press middle panel" но я не понимаю что это
d+ПКМ, если я правильно понял контекст на пикче. На русской раскладке не работают горячие клавиши.
>Перенес голову из Блендера в Майю, увеличил ее в 100 раз. Она была 34 см, а стала 49, лол.
С каких хуев ты взял, что в блендаке у тебя были точные размеры или что они адекватно сохранились при экспорте?
В майе по умолчанию сантиметры. Не может такого быть, чтобы при увеличении в 100 раз размер получился не кратным, если геометрия не под какой-то трансформацией. Проверь геометрию сразу после импорта кубиком со стороной 34см.

>>3120
Я смотрел не ту ось, все перенеслось правильно.
Как же блядь хорошо что во всех программах разные системы координат, так весело и познавательно учить эту залупу каждый раз заново.
Вьюкуб только в отрографическом виде включается.
>С каких хуев ты взял что они адекватно сохранились при экспорте?
Я смотрел не ту ось, все перенеслось правильно.
Как же блядь хорошо что во всех программах разные системы координат, так весело и познавательно учить эту залупу каждый раз заново.
Вьюкуб только в отрографическом виде включается.

>>3122
Бля арнольд красивый сука
Бля арнольд красивый сука
>>3122
Ага, еще забыл сказать, что нужно положить правую руку на манипулятор "мышь" и пальцем зажать пкм. Ты прав, я забыл, а ты по моей вине мог упустить важную деталь. Как хорошо, что ты такой умный, программист наверное.
>>3121
В 2025 работает везде. Не помню, в какой версии починили его отрисовку в перспективе, но это было в прошедшие несколько лет.
Можешь включить максоблядскую систему в настройках. У блендерастов тоже правосторонняя и игрек вверх торчит.
>Зажать пкм, ты забыл
Ага, еще забыл сказать, что нужно положить правую руку на манипулятор "мышь" и пальцем зажать пкм. Ты прав, я забыл, а ты по моей вине мог упустить важную деталь. Как хорошо, что ты такой умный, программист наверное.
>>3121
>Вьюкуб только в отрографическом виде включается.
В 2025 работает везде. Не помню, в какой версии починили его отрисовку в перспективе, но это было в прошедшие несколько лет.
>во всех программах разные системы координат
Можешь включить максоблядскую систему в настройках. У блендерастов тоже правосторонняя и игрек вверх торчит.
>>3134
Тьфу, игрек вверх, вместо зета. Заебался под конец дня, ну ты понял смысл.
Тьфу, игрек вверх, вместо зета. Заебался под конец дня, ну ты понял смысл.

>>2856 (OP)
Поменял воркспейс на рендер, не понравилось, Решил вернуться назад, закрыл файл не сохраняясь. Включен воркспейс рендер, при переключении на генерал зависает навсегда. Охуенно блядь.
Поменял воркспейс на рендер, не понравилось, Решил вернуться назад, закрыл файл не сохраняясь. Включен воркспейс рендер, при переключении на генерал зависает навсегда. Охуенно блядь.
>>3159
Это теперь со всеми файлами так...
Это теперь со всеми файлами так...
>>3159
Восстановил заводскИе Настройки и заработало, но мой интерфейс пропал. Скачал схему освещения от флиппер нормалс и при экспорте обж в их сцену объекты не отображаются. Но если наоборот в сцену с моими объектами импортнуть их схему освещения то все видно. От перемены мест слагаемых сумма меняется!
Восстановил заводскИе Настройки и заработало, но мой интерфейс пропал. Скачал схему освещения от флиппер нормалс и при экспорте обж в их сцену объекты не отображаются. Но если наоборот в сцену с моими объектами импортнуть их схему освещения то все видно. От перемены мест слагаемых сумма меняется!
>>3161
Масштаб проверяй. У при импорте обж небось галка стоит с масштабированием и объект гигантский получается. А файл от ФП в оригинальном масштабе импортируется и все норм.
Перестань импорт экспортом называть.
Масштаб проверяй. У при импорте обж небось галка стоит с масштабированием и объект гигантский получается. А файл от ФП в оригинальном масштабе импортируется и все норм.
Перестань импорт экспортом называть.

Как де я заебался блядь. Я пытаюсь на пластинку текстуру натянуть и нихуя не видно во вьюпорте. Автодеск, а можно блядь попроще? Сегодня днем учился клеточку натягивать чтобы UV смотреть, там тоже целое приключение, теперь это. Сука блядь я будто какие-то придворные ритуалы изучаю.

>>3245
Пиздец я уже час ебусь. Делаю все что говорит пидор в гайде шаг в шаг и нихуя не появляется, Ебаный рот я будто какой-то ебанутый язык программирования учу в котором хело ворл надо в 50 строк писать.
Пиздец я уже час ебусь. Делаю все что говорит пидор в гайде шаг в шаг и нихуя не появляется, Ебаный рот я будто какой-то ебанутый язык программирования учу в котором хело ворл надо в 50 строк писать.
>>3249
Это не развертка. Развертку я днем освоил.
>>3250
Там этот ебанат выводил гипершейд на вторйо монитор. В другом гайд едолжно получаться вот так >>3249
Спасибо, тыкал во все кнопки в полосе просмотра, не помогало, теперь вижу. Но теперь ебало растянуло в два раза по одной оси.
>Может прежде чем лезть в развертку
Это не развертка. Развертку я днем освоил.
>>3250
Там этот ебанат выводил гипершейд на вторйо монитор. В другом гайд едолжно получаться вот так >>3249
>Тебе, насколько я понял, нужна 6.
Спасибо, тыкал во все кнопки в полосе просмотра, не помогало, теперь вижу. Но теперь ебало растянуло в два раза по одной оси.
>>3251
>>3250
>>3249
Короче я так понял там нужно эти ебаные шизоноды учить оябзательно. Все заработало, но каким-то хуем текстура нятянулась на глаза. Я подумал что развертку глаз надо перенести на другой UDIM, таскаю туда-сюда и нихуя не меняется, ебаный в рот. Короче, этот гранит науки очень тяжелый. Просто зайти в слот "материалы" и удалить все нахуй как блендере нельзя.
>>3250
>>3249
Короче я так понял там нужно эти ебаные шизоноды учить оябзательно. Все заработало, но каким-то хуем текстура нятянулась на глаза. Я подумал что развертку глаз надо перенести на другой UDIM, таскаю туда-сюда и нихуя не меняется, ебаный в рот. Короче, этот гранит науки очень тяжелый. Просто зайти в слот "материалы" и удалить все нахуй как блендере нельзя.
Это за пределами моего понимания. Я убрал глаз с текстуры, ну типа не надо ее отображать. Текстура пошла за глазом. Эту прогу походу те атишники-сектанты делали которых пару дней назад поймали.

Из хорошего. UV здесь делать лучше чем в Блендере. Но эта ебаная текстура натянулась на все обзекты в сцене.
>>3252
Мне тяжело тебя понять, ты не можешь сформулировать вопрос адекватно. У тебя же открыт hypershade, в нем материалы и удали, если не нужны. Используй разные экземпляры материала для кожи и для глаз, используй слои для развертки, не забывай переключаться между ними.
Мне тяжело тебя понять, ты не можешь сформулировать вопрос адекватно. У тебя же открыт hypershade, в нем материалы и удали, если не нужны. Используй разные экземпляры материала для кожи и для глаз, используй слои для развертки, не забывай переключаться между ними.

>>3253
Лол. Это так не работает. Ты не с текстуры убрал, а переместил развертку на другой UDIM, типа на другой слой. А технически её координаты не изменились и она отображает всё ту же текстуру. Не хочешь чтобы отображалось - накинь на глаз другой материал, дефолтный хотя бы.
Там не очень много. Вот, держи схемку.
https://nickkubik.myportfolio.com/substance-painter-to-arnold-workflow
>убрал глаз с текстуры
Лол. Это так не работает. Ты не с текстуры убрал, а переместил развертку на другой UDIM, типа на другой слой. А технически её координаты не изменились и она отображает всё ту же текстуру. Не хочешь чтобы отображалось - накинь на глаз другой материал, дефолтный хотя бы.
>нужно эти ебаные шизоноды учить оябзательно
Там не очень много. Вот, держи схемку.
https://nickkubik.myportfolio.com/substance-painter-to-arnold-workflow
>>3279
Всегда надо свою модель делать а не ту что в гайде.
Всегда надо свою модель делать а не ту что в гайде.

Аноны, что означает когда нода сама себя овивает оранжевыми стрелочками (см. пикрил)
Я не понимаю. Я создаю parentConstraint. До этого нода создавалась как обычно с просто белыми точками по бокам.
А тут точки по бокам оранжевые и стрелка вокруг ноды. Что это такое и как такое гуглить хотя бы подскажите аноны я не могу это загуглить как такое называется вообще
Я не понимаю. Я создаю parentConstraint. До этого нода создавалась как обычно с просто белыми точками по бокам.
А тут точки по бокам оранжевые и стрелка вокруг ноды. Что это такое и как такое гуглить хотя бы подскажите аноны я не могу это загуглить как такое называется вообще

Окей я её раскрыл. И вижу что она сама с собой у себя что-то там соединяет. Типа пикрил вот из этого поста >>3418 там где нода с оранжевой стрелкой означает что нода сама со своими дырами как-то взаимодействует.
Просто эта какая-то рандомная хуйня я не понимаю почему в один момент у меня нода создаётся нормально без каких-то стрелок внутри себя, а в другой момент у меня нода создаётся вот с этими двумя пикрилами.
Короче аноны подскажите хотя бы как такое свойство ноды называется, слово английское как это загуглить когда нода в такой оранжевой стрелке
Просто эта какая-то рандомная хуйня я не понимаю почему в один момент у меня нода создаётся нормально без каких-то стрелок внутри себя, а в другой момент у меня нода создаётся вот с этими двумя пикрилами.
Короче аноны подскажите хотя бы как такое свойство ноды называется, слово английское как это загуглить когда нода в такой оранжевой стрелке
>>3418
Насколько я понимаю там продублированы атрибуты отдельно для FK и IK и эта нода как-то их связывает друг с другом внутри себя для переключения fk/ik. Смотри в туториале, там должно быть объяснение. Вроде всё выглядит норм.
Насколько я понимаю там продублированы атрибуты отдельно для FK и IK и эта нода как-то их связывает друг с другом внутри себя для переключения fk/ik. Смотри в туториале, там должно быть объяснение. Вроде всё выглядит норм.
>>3421
В parent constraint options
переключал maintain offset туда сюда и один раз заметил что это повлияло на ноду. И с выключенным или(не помню) включенным maintain offset она у меня стала с оранжевой хуйней снова (пикрил 2) как и была
А щас майку перезапустил и она независимо уже от maintain offset создаёт эту ноду вот в таком пикрил2 виде.
Короче майка походу забрыкалась опять и я просто так в тред насрал.
В parent constraint options
переключал maintain offset туда сюда и один раз заметил что это повлияло на ноду. И с выключенным или(не помню) включенным maintain offset она у меня стала с оранжевой хуйней снова (пикрил 2) как и была
А щас майку перезапустил и она независимо уже от maintain offset создаёт эту ноду вот в таком пикрил2 виде.
Короче майка походу забрыкалась опять и я просто так в тред насрал.

296x480, 0:19
>>3422
>>3419
В данном случае поведение нормальное. Если нода сама с собой так делает, передавая входные атрибуты А на выходные атрибуты Б самой себя, но это норма, ибо майе виднее, что и как там внутри себя обрабатывать.
А вот если ты создаешь несколько нод и зацикливаешь их, передавая, грубо говоря:
NodeA.out -> NodeB.in
NodeB.out -> NodeC.in
NodeC.out -> NodeA.in
то это плохо, ибо возникает рекурсия без возможности выхода, и ломается граф зависимостей, на котором построена вся Майя. Представь, что у тебя в руках электрический удлинитель на 220В, и ты втыкаешь его вилку в его же гнездо. Примерно такой же смысл и тут. Воспринимай атрибуты ноды как вилки и гнезда, и понимать происходящее станет легче.
Чаще всего майя не позволит сотворить зацикливание графа или по крайней мере предупредит в командной строке скрипт едитора, но человек может придумать, как обойти предохранители и накуролесить.
Если подозреваешь зацикливание в сцене, просто скажи cycleCheck -all;
или запроси cycleCheck -q;
Если возникает ситуация, когда возникает цикл, то можно сбросить данные для хранения в промежуточную ноду (например, в holdmatrix), а уже из нее подавать данные на вход целевой ноды.
Я не углубляюсь в подробности, т.к. тема глубокая и интересна разве что профессионалам, но они по-любому все это и так знают и умеют.
>>3419
В данном случае поведение нормальное. Если нода сама с собой так делает, передавая входные атрибуты А на выходные атрибуты Б самой себя, но это норма, ибо майе виднее, что и как там внутри себя обрабатывать.
А вот если ты создаешь несколько нод и зацикливаешь их, передавая, грубо говоря:
NodeA.out -> NodeB.in
NodeB.out -> NodeC.in
NodeC.out -> NodeA.in
то это плохо, ибо возникает рекурсия без возможности выхода, и ломается граф зависимостей, на котором построена вся Майя. Представь, что у тебя в руках электрический удлинитель на 220В, и ты втыкаешь его вилку в его же гнездо. Примерно такой же смысл и тут. Воспринимай атрибуты ноды как вилки и гнезда, и понимать происходящее станет легче.
Чаще всего майя не позволит сотворить зацикливание графа или по крайней мере предупредит в командной строке скрипт едитора, но человек может придумать, как обойти предохранители и накуролесить.
Если подозреваешь зацикливание в сцене, просто скажи cycleCheck -all;
или запроси cycleCheck -q;
Если возникает ситуация, когда возникает цикл, то можно сбросить данные для хранения в промежуточную ноду (например, в holdmatrix), а уже из нее подавать данные на вход целевой ноды.
Я не углубляюсь в подробности, т.к. тема глубокая и интересна разве что профессионалам, но они по-любому все это и так знают и умеют.
>>3424
спасибо больше <3 анонче, перечитал несколько раз, такое я бы сам не нагуглил. и про сайклчеки и про промежуточные ноды
спасибо больше <3 анонче, перечитал несколько раз, такое я бы сам не нагуглил. и про сайклчеки и про промежуточные ноды