Добро пожаловать в юбилейный 264-й тред Блендера 345779 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в юбилейный 263-ий тред программы Blender — лучшего бесплатного 3D-редактора современности!

Прошлый тред: https://2ch.hk/td/res/344700.html (М)

Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.

Скачать: https://www.blender.org/download/

Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/

Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/

Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, актуально на сентябрь 2024го)

Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex

Начальное изучение

Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.

Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:

Английский:

- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X

- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0

Русский:

- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN

- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC

Углубленное изучение

Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.

«У меня вопрос»

Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:

— В этом ИТТ треде

— На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/

— На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/

Шапка: https://writeurl.com/HG7mAR4JWpjU96bL

Пердыдущйи тред - https://2ch.hk/td/res/344700.html (М)
8 345787
Перекотился
image296 Кб, 1335x826
9 345788
Аноны, как сгладить луч, чтобы он был как на картинке? Не понял, что чел нажимает для этого (9:57)

https://youtu.be/dlEnOUBRBcA?t=597
10 345789
>>788
Он нажмал ктрл+2 в режиме объекта. Это сабдив.
11 345790
>>788
Сабдив + режим keep corners или расставить кризы где надо
12 345791
ОП молодец и мать его приличная женщина.
Спасибо, что перетянул работы в начало треда.
54656.png40 Кб, 472x302
14 345795
Что означают эти стрелки? не бейти, чатжпт не дал ответ
15 345796
>>779 (OP)
там для тебя челенж выкатили
https://t.me/slipgate/2023

давай покажи чего ты стоишь, хватит заниматься онанизмом
16 345797
>>795
Анимация привязана. Собст-на, разверни объект (та стрелочка-галочка слева от иконки объекта, как на папках в Проводнике) и посмотри.
Алсо, не забывай, что анимации, модификаторы, зависимости и т.п. - это тоже объекты, и ты можешь скопировать их в другую геометрию, перетащив из одной геометрии в другую мышью.
17 345798
>>797
Спасибо! Я даже когда иду по туториалам для нубов постоянно туплю
18 345799
>>798
Туториалы - говно. К ним обращайся только когда прочухаешь интерфейс, и тебя не будет сбивать с толку скорстное кликанье мишью, которое еще и часто между кадров происходит. Сначала запасись книжкой для нубов с рутреккера, распечатай ее и делай заметки на распечатке. Чаще обращайся к справке самого Блендера. И, разумеется, отрасти железобетонную задницу. Без усидчивости Блендер не осилишь.
19 345801
>>799
Как регулярно преподающий и, более того, публикующий уроки, всячески подтверждаю.

1. Большинство уроков и сделанных под их влиянием продуктов — неграмотный и вредный кал.
2. Даже если урок хорош, автор может что-то забыть, что-то пропустить нечаянно или считая известным по умолчанию. Что-то срежется в монтаже или попадёт между кадров. Во время записи отвалится показ нажатий или он не зарегистрирует нажатие.
3. Даже если всё хорошо, ученики во-первых смотрят весьма невнимательно, во-вторых не понимают насколько важны некоторые вещи, которые они пропускают или повторяют автоматически.

Потому большинство учеников, спрашивающих о занятиях я гоню на ютуб. Им реально не надо, не по знаниям и не выгодно. А мне скучно разжёвывать нубятину, да и цели нажиться на них нет.
image.png511 Кб, 1425x1039
21 345805
Как сделать, чтобы углубление было диаметром ровно 10 мм, но без булина, инсетом?
sage 22 345806
>>805
Создай вспомогательный объект (кривую или круг) диаметром как надо. Отмасштабируй стенки выемки по нему с помощью привязок. Алсо, булинь тоже выход. Просто топология объекта-инструмента должна согласовываться с объектом-заготовкой. Алсо²: если под печать делаешь - забей на топологию, слайсер и так сожрёт.
23 345808
>>804
вот такая симметрия-бабочка на шве не очень хорошее дело. Я понимаю, что это из-за оверлапа развёртки и экономии на текстуре, но можно чуть пошатать развёртку рядом, например.

Оверлап не исчезнет, экономия тоже
24 345809
>>808
смотри на область между глазами
image.png1,5 Мб, 1920x1080
25 345810
>>779 (OP)
Блять чуваки, это пиздец
Я просто разучился скульптить, навык просто ушел
Я раньше(год назад) делал вполне неплохие модели, но на год забросил и сел плотно за хардсурф. Вернулся поскульптить, думал сейчас тяночку сбацаю симпатишную и....блять я просто не могу. В башке мешанина, руки не делают как надо. Пиздец, аноны, неужели всё заново осваивать придётся? Я реально не ожидал такой хуйни. Я мог не рисовать в 2д по нескольку лет, потом возвращаться и как только я брал стилус в руки у меня сразу всё получалось, а тут как будто всё стерли. Начал смотреть те видео по скульптингу которые смотрел когда учился, делал всё точно по ним и получается какая то хуерга новичковая. Открываю работы которые делал тогда и понимаю что это запредельный для меня уровень...ептваю мать, чё случилось то? Неужели так бывает? Я психанул, меня трясёт всего от злости и волнения одновременно...
26 345811
>>808
В принципе согласен. Но допиливать уже не буду т.к. челлендж был сделать скульпт+лп+текстуринг за 1 день в виде челленджа.
27 345813
>>810
Превозмогай, че я могу сказать.
Попробуй сделать портрет по гайду HUMAN - Realistic Portrait Creation with Blender
Я именно там на скульпт в блендере подсел из-за его деликатной техники деления на плоскости.
IMG20250614144619074.jpg22 Кб, 709x859
28 345820
>>813
А есть чтото на таком же уровне,только про скульп тела?
29 345821
>>820

>на таком же уровне


Типа на околонолевом?
30 345822
>>821
Нет, дурачок. На уровне гайда из поста, на который я ответил.
31 345823
Всем, кто хуярит бошки, бапп и вот это вот фсе, что вы фсе так охуенно хуярите, хвастаясь гигапиксельными текстурами, настоятельно рикамендую нахуярить из собственных моделей хоть простенький трехпанельный комикс. Тогда может быть до вас дойдет, что вы хуярите цифровой шум без всякой практической цели.
мимо-постановщик-сцен
32 345826
>>806

>Создай вспомогательный объект (кривую или круг) диаметром как надо. Отмасштабируй стенки выемки по нему с помощью привязок.


Оно, спасибо.
33 345832
>>823
Постановщик хуев, иди в пизду
34 345833
>>823
Покажи как надо, только своё. Заодно и в тредик контента добавишь.
image.png362 Кб, 2041x1130
35 345834
Почему так нахуй? Вот в каком месте это nearest surface point?
36 345842
>>834
Покажи где распологается твой меш с отключенным модификатором
image.png81 Кб, 243x303
37 345852
>>833

>Заодно и в тредик контента добавишь


Уверен? Я тут кидал свой рендер в предыдущем треде, хуй чё добавили. Даже пикрил добавили, ёбаный блять куб с хдркой, но только не нормальный рендер.
38 345856
>>823
Я с 2005 года делаю раскадровки. То есть умею делать монтажные фразы, чтобы один кадр в другой переткал.
39 345859
Пилю тут модельку для игры (текстуры пока временные набросал, развертка там тоже уг) и встало два вопроса, вдруг кто знает:
1) на одежде планирую сделать два вида фактуры, как на первом скрине: где 1- косые линии, где 2- вертикальные. И мне надо чтобы фактура была видна не всегда, а по принципу как втором скрине: только в тени. Не знает никто как такую фактуру настроить, делается ли это в блендере или уже в анриле и через текстуру или можно как- то программными методами?
2) Как вам по полигонам? Не маловато?
40 345860
>>859
https://youtu.be/faz3oSuDivE
В блендере так делается, в анриле по тому же принципу, наверное. Гугли cell/toon shading
Полики норм.
41 345861
>>860
В урине внутри материал эдитора вообще нет отдельного доступа к информации освещения. Ощутили МОЩЬ движка номер 1 в индустрии?

Тун шейдинг там по традиции делается костылями в постпроцессе, а в постпроцессе такие полоски, огибающие формы модели, как на его скрине, ты хуй сделаешь. Для этого нужен доступ к увхам модели, которого в пп нет. Хотя мб как-то и можно их передать через кастомный буфер

В общем лихие манипуляций шейдерами, как на видосе, нуждаются скорее в новой уриновской системе материалов под названием субстрат. Вкуривать как делать тун шейдинг в ней придется скорее всего самому, т.к. туторов на неё сейчас довольно мало.

Ну или можно просто забить хуй на выравнивание халфтон паттерна по ув и юзать постпроцесс материал с наложением халфтона в скринспейсе или в воплдспейсе, если это не критично
42 345862
>>861
Немного проебался с разметкой с мобилы
43 345864
>>852
Залей еще раз, прошу тебя. Я хоть посмотрю из за чего ты так завелся.
render6.png9,2 Мб, 2560x2560
44 345865
45 345866
>>852
Хули ты хотел от треда, который перекатывает сам знаешь кто и в шапку пихает половину своего кала.
Screenshot 2025-06-16 at 23-32-00 YouTube.png253 Кб, 548x373
46 345867
>>823
весь целиком ваш блендор - шум, чтобы максимум сделать ролик для ютуба, который будут смотреть по кликабельности превью. лучше всего если ты фертильная тянка моложе 25, тогда можно в ролике про блендер не показывать блендер вообще - очень удобно.
https://www.youtube.com/watch?v=ywsi8pshAp8&pp=0gcJCdQJAYcqIYzv
еще хорошо, если ты фертильная тянка, которая шарит, и которая умеет говорить без монтажных склеек, но и тут свои нюансы, и блендер там чисто как чать иннструментария уже не самая основная
https://www.youtube.com/watch?v=3HS0Lto135A
47 345868
>>865
Абсолютно неинтересный скучно говняный кал из жепы. Слава Б-гу это не добавили в шапку.
48 345869
>>865
Хорошо, что тут сказать. Получилась почти как живая (но скучная). Ну а про шапку - забей. Было б чего напрягаться. Тот постер выше дело говорит и выбор контента в шапке на опе (очевидно). Вон опу не понрав, мой коколориализм и нигру из пр. треда тоже не перкатили (да и хуй с ней).
49 345870
>>792
А чего за игра то будет по Зигмару? Опять ебучая ртс какая?
50 345871
>>870
Это для return of reckoning
51 345872
>>869
Мда, кожа, волосы и вообще выглядит очень качественно. Мне до такого уровня, как до луны. Но если смотреть на неё с позиции обывателя (нравится/ не нравится) - не цепляет. Без обид.
2025-06-18 02-28-17.mp47,8 Мб, mp4,
1920x1080, 0:24
52 345873
Поставил весь 0 на кирасу и при движении шеи она все равно дрыгается. Сделал то же самое с костью головы и кираса на нее не реагирует, как мне и надо. Почему так?
53 345874
>>873
Учи Майю, блендер говно в плане рига, анимации.
54 345876
>>867
Мне хватает фрагментов Блендера, чтобы спокойненько работать чисто в нём.
Ищи еду в другом месте.

>>873
Если ты хочешь, чтобы кираса была твёрдым куском, отделяй её вовсе и пэренти к кости как объект.
Скорее всего шейная вертелка тянет за собой ряд костей, а они за собой кирасу. У тебя же какой-то авториг, а у таких штук обычно скрытые кости и слои
55 345877
>>876

>Ищи еду в другом месте


а как насчет еды буквально? так сам тогда будь честным до конца, еду тебе процентов на 90 приносит бусти и прочее инфоцыганство (я без негатива) или вообще чего-то совсем другое, а не 3дэшка сама по себе. сомневаюсь, что на гонорары от условного енотика живешь.
а блендер это омут ютуб ленты, натуральная секта, которая туда всасывать столько народу сколько никогда не будет востребовано на 10 плантеах, сетевая пирамида классическая. они над превьюхой для видео дольше корпят, чем над самим очередным пончиком. ладно бы еще пиндосам там, у них хоть 3 копейки упадет с монетизации, за сожженный свет от рендеринга заплатить.
56 345878
Господа блендерасты, имеется оче сложный и неочевидный вопрос:
Можно ли делать векторные текстуры? Ну, то есть не рисовать текстуру в стороннем редакторе, растеризовать ее и т.д., а прям в Блендере. Мне видится путь через неочевидное использование кривых в процедурном макаронном монстре, но я не настолько силен в нем.
57 345879
>>878
Вектора чего? Дисплейсмента? Или что-то типа флоумапы из направления "мазков"?
58 345880
>>871

>return of reckoning оценить не получилось. разрабы поборники "демократической правильной свободы (не для всех)" к сожалению...

images (1)~2.png2 Кб, 201x197
59 345881
Solidify работает как на изображении 1, просто по всей поверхности одинаково даёт объём. Есть ли способ заставить его давать объём как на изображении 2, один край тоньше другой толще? Я сейчас через alt+S с proportional editing добиваюсь такого же эффекта выбрав нужную грань, но может из коробки можно так делать?
60 345882
>>880
Мнение обиженного игрожура очень важно (нет)
61 345884
>>877
Софтошиз лечиться пробовал?
62 345885
>>881
вертекс группа же, ну. где надо сильней вес 1.0, где слабей вес 0.6, например
63 345886
>>885
Бля, а чё в пределах одной группы можно степень воздействия модифаера регулировать?
64 345887
>>882
Вот и не делись им, глупый.
65 345888
>>886
всм в пределах одной группы? ты бы хоть погуглил что это. в группе каждому вертексу задается вес, этот вес задает интенсивность воздействия. 2+2=4 еще, не забудь
519135f03dd083cd8e861052a67b2289.jpg91 Кб, 564x701
66 345889
>>779 (OP)
Какие есть способы дёшево и сердито анимировать одежду? Я допустим хочу что бы она вела себя по людски, но НЕ прям супер в духе поведения ткани в марвелусе и так, что бы это не была бленедровская симуляция ткани т.к. пека тупо с первого же кадра подыхает либо ткань ломается.
67 345890
>>884
а конкретный софт тут не причем, в 3дэшке щас какая-то польза только от САПР, все остальное занято своими людьми давно и труд там коллективный на серьезный продакшон, либо нахуй не надо будет еще через год-два. от того, что ты через казахского протыка своего выложишь на сток очередную бочку, никому пользы нет, хотя купишь себе шоколадку. и это всем понятно, иначе бы тут треды за 2015 год смыло давно
image.png20 Кб, 800x156
68 345891
>>878
В нодах вся математика есть, если знаешь формулу, любой вектор можешь сделать. Можешь хоть собственный кейер зеленого экрана заебошить по формуле.
69 345892
>>891
Судя по тому что путаешь rgb значения с векторами, уровень ниже плинтуса. На ютабе есть умельцы по процедурным материалам, для начала стоит посмотреть этого https://www.youtube.com/@RyanKingArt

Из опыта наблюдения за подобными умельцами, процедурка никогда не сравнится с растром и всегда выглядит генераторно и узнаваемо (для своих). Даже особо сложная процедурка с нодграфом в сотни нод и попутным улетанием рендертайма в бесконечность.
image.png259 Кб, 446x421
70 345893
>>892
Да, хуйню сморозил. Простите меня пожалуйста. Я так больше не буду.
71 345896
>>880
Это не имеет значения. Я русский и у нас в команде тоже несколько человек из рф и отношение исключительно положительное.
Но публичная политика такова чтобы у большей части игроков не вызывать бурление говна.
image.png102 Кб, 534x242
72 345898
>>877

> еду тебе процентов на 90 приносит бусти и прочее инфоцыганство


Кек, наивный.
На Бусти у меня 12 подписчиков. Ноль рекламы на канале.
Всё это альтруизм для тех немногих, кто ценит.

Таки нет, я зарабатываю как специалист. В 3д. Почти всё в Блендере. Геоноды, моделинг, веб3д.

>они над превьюхой для видео дольше корпят


Торговцы ебалом может быть. Я не они.
У меня пикрил.

Среди моих знакомых небольшая пачка отличных спецов, которые так же почти не вылазят из Блендера. Работают чаще на крупные компании. Или на богатые (недвижка например).

То, что большинство в Блендере это нубасы/хоббисты/дилетанты и то что инфошума вокруг полно, ещё не означает, что спецов нет.
73 345899
>>889
1. Ну так понизь детализацию сима.
2. нахерачь свою систему на геонодах или купи готовую, вон Миша отличную захерачил, для складочек самое то
https://boosty.to/multlabs/posts/d272d669-0873-4518-9381-e65b8f3d04ef?share=post_link
3. Для плащей и прочих — лоупольный сим и surface deform
74 345900
>>878
Ничто не мешает тебе писать вектора как RGB.
нормализуешь вектора (делишь все на максимальную длину)
делишь на два, прибавляешь 0.5. Все отрицательные числа попадают в диапазон 0.0—0.5
Пишешь в текстуру. При чтении обратное преобразование.
В силу хуёвого разрешения сразу ставь максимальную битность.
Как вариант — писать отрицательные значения в одну текстуру и положительные в другую. Так увеличишь битность ещё вдвое.
75 345901
>>898

> я зарабатываю как специалист. В 3д.


да почему ьы и нет, ток это рассуждения уровня пикрил
а 99% остальных освоивших и въебавших кучу времени почему-то нет, наверно они плохо старались, ниасиляторы.
можно сказать, что это везде так типа мир несправедлив, ток это неправда, 90% курьеров доставки устроятся и получит те же деньги, что миддл на галере, потому что они нужны. а куча молодых людей, насмотревшись красивых превьюх просто въебу кучу времени многолетние дэбилы из компас 3д не могут на лого приделать анимешную девочку, чтобы малолетние учили КАД на пользу себе и стране.

>Среди моих знакомых небольшая пачка отличных спецов, которые так же почти не вылазят из Блендера.


так об чем и речь, черрипиккинг + нетворкинг (ака связи, кумовство), с тем же успехом можно удачно выйти замуж за 3д специалиста, азаза
16725273646070.jpg24 Кб, 480x360
76 345902
отклеилось
77 345903
>>901

>неосилятор порвался

78 345904
>>901

>так об чем и речь, черрипиккинг


Тут не черрипикинг. Тут просто соразмерные навыкам знакомства. К нубам я захожу чего-нибудь рассказать, помочь с нетривиальными вопросами.

При этом я состою в пачке каналов. И там даже те, кто чё-то может делать упорно и систематически, всё равно танцуют по граблям и учиться нормально не изволят. Хотят чтоб всё интуитивно как-то само по ходу жизни. Чтоб прошёл один урок на ютубе, сделал полторы модели и всё, заказы посыпались.
А надо постоянно доучиваться.

Ну нанимали таких. Люди не вывозят. Одну модель со скрипом, вторую — в отказ. Почему? Потому что вместо 1го рабочего дня тратят больше недели. Естественно оплата получается маленькая, фрустрация и нежелание. А у нас нежелание нанимать таких.

Почему так медленно? Потому что банально плохо знают инструменты, хоткеи, приёмы, модификаторы.

Их не берут не потому что они никому не знакомые. Не берут потому что они даже пару связных задач (например ретопология/развёртка/упаковка) не умеют делать нормально, причём согласно условиям ТЗ а не так как на курсах.
Просто нормально чтоб не плеваться, чтоб работать с этим можно было.

Вон чел выше хэндпэйнт и лоуполи пилит нормально и хорошо. Наверняка трудоустроен. А если нет, то я бы с удовольствием пригласил при наличии проекта.
79 345905
>>804
Я так подозреваю, ты на геймдев уже работаешь?
Может оставишь контакт? А я при случае подкину работёнку.
Ну или сам постучись в телегу @zavrzavr
Потому что нет у меня текстурщика знакомого и хотя б иногда свободного, а самому пока некогда дообучиться нормально.
80 345907
>>901

>а 99% остальных освоивших и въебавших кучу времени


1. Въёбанное время нихуя не значит. Обучение идёт только когда есть здоровая петля обратной связи и итеративное улучшение.
2. Как я и сказал, подавляющее большинство людей вокруг Блендера это хоббисты, дилетанты, развлекающиеся, но никак не кандидаты в начинающие специалисты.

Очень частый подход на уровне «Ну ладно, я вот сделал часть, которая мне нравилась, проводить работу над ошибками не буду, дальнейшие этапы чё-то как-то муторно, брошу на этом». Разумеется, такая работа не котируется. Разумеется, в реальной работе много рутины и правок бывает прилично. Даже не потому что ТЗ говно или заказчик мудак. Просто так сложились обстоятельства, не зависящие от заказчика и исполнителя. Например движок при подключении технологии X просаживает фпс вдвое на одном из классов целевых устройств. Всё, отказ, ищем новый путь, переделываем. Работать должно у всех, у кого должно.
81 345908
>>903
сектант бы так и ответил. но в успешной секте накинулись бы толпой для иллюзии всеобщего порицания, а тут нет никого для этого почему-то
82 345910
Есть ли бесплатный аналог офсет ката меш машины?
йвйцй.jpg111 Кб, 595x885
83 345911
84 345912
>>910
Вероятно только bevel after boolean со специфичной настройкой бевела.
А вообще такие трюки это для CAD.
85 345914
>>907

> подавляющее большинство людей вокруг Блендера это хоббисты, дилетанты, развлекающиеся


ну хоббисты вон хотя бы удовольствие получают https://rutube.ru/video/1960ded6bcdf6a7b6b67cca7b5ba9562/?r=wd&t=225
а вкотуны на серьезных щщах только думмоделят (есть такой термин? это тип как дуумскроллинг, а то щас придумал,есдли что пользуйтесь бесплатно мы же в блендер-треде)
86 345915
>>914
Дык к хоббистам вопросов нет. Разговор про то, что большинство не попадёт на работу именно по скиллам, а не по отсутствию блата.
Ну и по скисшему ебальнику и прочему негативному впечатлению. Да, почти все хотят весёлых найсгаев. И только угрюмые профессионалы понимают, что ценнее всего угрюмый ещё не полностью огранившийся алмаз.

думмоделинг — норм определение, мне нраица.
87 345917
>>905

>Я так подозреваю, ты на геймдев уже работаешь?


Ну да,и можно сказать что достаточно давно. Начинал ещё как 2д художник в геймдеве на мобилках, так что наверное я не совсем с нуля вкатывался.
Халтурке буду всегда рад, так что чирканул.
image.png321 Кб, 707x771
88 345918
>>876
Спасибо, помогло. Там действительно была маленькая дополнительная кость которая все портила. А вот с этим что делать? Я называю это "проклятые вертексы", они были в 90% моих проектов. Часть вершин за кто-то намертво прикреплены и тянутся без всякой причины, за два года удалось решить эту проблему только удалением вертексов и созданием там новых.
+56a8345bca9ed0e3608ea736ce833bdc.jpg475 Кб, 1000x1763
89 345920
Есть ли курсы по порнухе в Блендере?

Анимация, скульптинг, моделинг и т.д.
90 345923
>>918
Вероятно, продукт автонормализации.
Например есть у тебя вершина в трёх группах. Везде она имеет вес 0. Но в какой-то предельно близко к нулю а не ноль.
На фоне остальных нулевых значений этот вес работает как единственный.

Попробуй выделить все эти вершины и Ctrl+G delete from all groups.
По итогу они должны перестать тянуться вообще куда-либо, после чего можно накинуть веса уже.

>>920
Нет. Есть курсы по анимации, скульпту, моделингу, есть уроки по симуляции жидкостей и шейдингу.
Порнуха ничем не отличается от прочей анимации. Внимания к деталям и взаимодействию мягких тел больше требует.
91 345924
>>918
п.с. а ты уверен, что эти вершины именно тянутся, а не наоборот остаются на месте? Попробуй выделить все кости в позе и сместить. Если вершины на месте, у них просто нет нигде весов, вот и стоят.

Нужно в weight paint с шифтом повозюкать чуть в режиме Smooth или Average, выбирая соседние кости, веса сгладятся и распределятся. Ну или так, как ты делал: новые вершины приобретают усреднённые веса прародителей.
image.png432 Кб, 950x760
92 345926
>>920

>


>Есть ли курсы по порнухе в Блендере?


Есть
https://www.youtube.com/watch?v=j1IU5UHdyxE&list=PLBP0lUzAp5if-Mo5-0KwspreeYGHkWvjn
93 345928
>>911
Хороший гайд кста для старта.
EpMDQVTVoAAoyvk.jpg15 Кб, 622x419
94 345929
>>779 (OP)
Напомните, как сделать что бы волосы не проходили внутрь головы при анимации? (не партиклы, на жигл костях) на волосах и голове колижн, дальше хуй вспомню, ни на что не влияет вообще.
95 345930
Почему Knife project часто режет с большой погрешностью? Ну то есть если рядом идёт эдж, он режет по нему, а не по проекции. Так часто запарываю идеальные окружности(если по большой сетке режу).
Как у него повысить чувствительность? Есть ли аддон чето типа Knife Project Pro, который будет резать как надо?
96 345931
>>923
Спасибо, помогло.

>>924
Тоже попробую
97 345932
>>926
Интересно как авторы на ютубе выкручивались. Выпиливали соски?

>>928
Таки да, следующий шаг после соло-объектов и бревна.

>>929
по идее коллизия и на голове и в волосах включённая.

>>930
Покажи.
Может дело в мелком масштабе или в большом диапазоне обрезки камеры, что снижает точность. У меня режет аккуратно.
98 345933
>>932

>Может дело в мелком масштабе или в большом диапазоне обрезки камеры, что снижает точность. У меня режет аккуратно.


Хм, не могу повторить почему-то, ну ладно, в следующий раз попробую камеру подвигать(хотя всегда делал ортогонально) или поскейлить.
99 345934
>>930
Нормали
100 345937
>>934
нихрена. Ни сломанные ни даже вывернутые нормали не влияют никак.

А вот задранный размер дальности обрезки ещё как бьёт по точности. И да, это связано с подразделением долей позиций на всё выделенное пространство. Тупо глубины битности не хватает.
images.jpg7 Кб, 226x223
101 345941
>>929
Удваиваю ещё раз. Что они сука наделали, жигл бонов нет, раздела dynamics нет, софтбоди тоже какой то поломанный, коллизия там только собственная, в cloth нет выбора выбрать меш, В СУКА МОДиФиКАТОРЕ КОЛИЗИИ Shape: Mesh, Distance: - НЕТ.
Нейронка в ахуе, единственное что я не тестил это геометрические ноды, просто потому, что никогда не притрагивался к ним.

Я не ебу что это и где это, что такое sdf где оно:
Метод 4: Geometry Nodes (для продвинутых)
Создайте систему:

python
Mesh → Mesh to SDF → Compare Distances (vs головы)
→ Set Position для смещения вершин
Настройка:

Используйте Geometry Proximity для расчета расстояния до головы

Применяйте Set Position с условием:

ini
if distance < 0.03:
position += normal * (0.03 - distance)
102 345942
>>888
Слыш, а можно тупо выбрать края в группе, выставить одному краю 0,3 а другому 1 условно и шоб оно само веса пересчитало сделав плавный переход? Вручную это делать шоб ступенек не вышло запарно когда у меня там между краями 30 промежуточных эдж лупов.
103 345943
>>941

>Mesh to SDF


Это тебе нейронка напиздела? Или экспериментальная ветка Блендера? В стандартной во-первых не существует SDF, а во-вторых фигуры произвольные в SDF не переводятся. Ну разве что каждая плоскость/полигон будет SDF

Geometry proximity не сработает, так как ему что под поверхностью, что над, он измеряет скаляр. Так что склоняюсь к тому, что это либо совет нейронки либо идиота.

>>942
Разрешаю
104 345944
>>943

>Разрешаю


Спасибо, тащ командир! Но как это сделать автоматически?
105 345945
>>943
Да это все советы нейронки, потому что в клирнете хуйма инфы. Единственный видик который нашёл это этот https://www.youtube.com/watch?v=lUSbJSfGoFU&ab_channel=JohnnyMatthews но тут опять таки система волос. Я всё же решил попробовать по сути и на обычные должно работать, но тут незадача ОПЯТЬ - долбоебы снова перелопатили все ноды, но я то в гейометрических провёл 0 часов, поэтому даже если заменять старые на новые - конектить и изменять я не понимаю что..
106 345946
>>942

>можно тупо выбрать края в группе, выставить одному краю 0,3 а другому 1 условно и шоб оно само веса пересчитало сделав плавный переход?


Нет. Но можно сделать меш-тубус, соединив два этих края, а потом скопировать с него веса на основной меш в режиме интерополяции дата трансфером
107 345947
>>945
Ты свою физику прям в гоеноде чтоле пытаешься сделать? Или только выталкивание?
1750420502891.mp418 Мб, mp4,
1920x1080, 0:37
108 345948
>>947
У меня не получилось через тряпки и софт бади сделать коллизию, потому как там тупо нет параметров выбрать меш и прочее, поэтому теперь пытаюсь как то через ноды.
Выталкивание и физику не понял, просто повторил из видика всё, но вот видрил. В физике коллизия на голово-тело и на волосы, менял, отключал - коллизия ни на что не влияет, возможно причина проёба эта кость как раз, но если сепарировать кости волос то всё ломается в пизду, если сделать что бы кости волос следовали скелету то по какой то оси всё наёбывается, по этой причине я обьединил всё.
109 345949
>>948
Нах тебе волосы симулить, если достаточно, чтоб кости волос колизились с башкой?
110 345950
>>949
Потому что они не колизятся. длинные локоноы просто впиваются в кожу и прочее, ну и движения естественного никакого нет.
111 345951
>>949
>>950
а блять, не так прочитал, ну в общем нету никакой колизии в любом случае я хуй пойму что делать. Я просто хочу что бы они дрыгались от естественных движения и не впивались..
Безымянный.png227 Кб, 1443x464
112 345953
>>948
Видос не смотрел, но у тебя какой-то нодсетап джокера. Ты позицию сэмплишь как интегер, а в сэмпл нормали даже геометрию не подключил. Конечно оно не работает
113 345954
>>953
Я искренне не вдупляю что я делаю, просто интегер не ломал волосы, по этому принципу я его и выбрал наугад его. Можешь обьяснить как починить? или что посмотреть хотя второе займёт охуевшее время и все ради волос..
000000000.png508 Кб, 2541x1311
114 345955
>>954
Держи, вот тебе даже с настраиваемым смузингом и оффсетом от поверхности.
Сама бошка кстати должна быть желательно максимально мягкой поверхностью, без резких переходов нормалей, для избежания артефактов. Лучше сделать ваще прокси-версию башки ремешнутую смузнутую, чтобы на неё прожектить волосы
https://dropmefiles.com/DcWfj
image.png1,7 Мб, 1458x857
115 345956
>>942
рисовать градиенты alt+ЛКМ в версиях 3хх. в 4хх не стал разбираться, переназначил по старому. как там оно сейчас по дефолту - без понятия
image.png53 Кб, 509x370
116 345957
>>956
нашел, вынесли в отдельную кнопку. омг. так и до кнопки "сделать збс" недалеко
117 345958
>>955
От души анонище, но из за версий бендера ни в 3.6 ни тем более в последней ничего не происходит, либо я такой тугодум ребёнок солнца и чего то не уловил. всё приконектил, в твоём проекте к примеру ничего не происходит, в моём моделька тупо исчезает
000000000.png128 Кб, 2026x605
118 345959
>>958
На 3.6 вот так должно быть.
https://dropmefiles.com/KKIeO
119 345960
>>959
ОХУЕТЬ! оно работает! а что ты поменял если не в падлу рассказывать?
120 345961
>>960
Что именно? С 4.1 на 3.6? Просто переподключил 3 макаронины. А саму ноду с нуля делал
121 345962
>>948
У костей вроде нет коллижена. На этом застрянешь
2025-06-2023-39-28.mp415,3 Мб, mp4,
2560x1440, 3:02
122 345963
>>944

1. градиентом весов

2. геонодами нарисовать
2025-06-2023-46-42.mp44,8 Мб, mp4,
2560x1440, 1:18
123 345964
Обновить тред
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее