Прошлый тред: https://2ch.hk/td/res/344700.html (

Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.
Скачать: https://www.blender.org/download/
Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/
Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/
Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, актуально на сентябрь 2024го)
Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex
Начальное изучение
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.
Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Английский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0
Русский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC
Углубленное изучение
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
— В этом ИТТ треде
— На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/
— На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Шапка: https://writeurl.com/HG7mAR4JWpjU96bL
Пердыдущйи тред - https://2ch.hk/td/res/344700.html (


https://youtu.be/dlEnOUBRBcA?t=597
Он нажмал ктрл+2 в режиме объекта. Это сабдив.
Сабдив + режим keep corners или расставить кризы где надо
Спасибо, что перетянул работы в начало треда.
там для тебя челенж выкатили
https://t.me/slipgate/2023
давай покажи чего ты стоишь, хватит заниматься онанизмом
Анимация привязана. Собст-на, разверни объект (та стрелочка-галочка слева от иконки объекта, как на папках в Проводнике) и посмотри.
Алсо, не забывай, что анимации, модификаторы, зависимости и т.п. - это тоже объекты, и ты можешь скопировать их в другую геометрию, перетащив из одной геометрии в другую мышью.
Туториалы - говно. К ним обращайся только когда прочухаешь интерфейс, и тебя не будет сбивать с толку скорстное кликанье мишью, которое еще и часто между кадров происходит. Сначала запасись книжкой для нубов с рутреккера, распечатай ее и делай заметки на распечатке. Чаще обращайся к справке самого Блендера. И, разумеется, отрасти железобетонную задницу. Без усидчивости Блендер не осилишь.
Как регулярно преподающий и, более того, публикующий уроки, всячески подтверждаю.
1. Большинство уроков и сделанных под их влиянием продуктов — неграмотный и вредный кал.
2. Даже если урок хорош, автор может что-то забыть, что-то пропустить нечаянно или считая известным по умолчанию. Что-то срежется в монтаже или попадёт между кадров. Во время записи отвалится показ нажатий или он не зарегистрирует нажатие.
3. Даже если всё хорошо, ученики во-первых смотрят весьма невнимательно, во-вторых не понимают насколько важны некоторые вещи, которые они пропускают или повторяют автоматически.
Потому большинство учеников, спрашивающих о занятиях я гоню на ютуб. Им реально не надо, не по знаниям и не выгодно. А мне скучно разжёвывать нубятину, да и цели нажиться на них нет.

Создай вспомогательный объект (кривую или круг) диаметром как надо. Отмасштабируй стенки выемки по нему с помощью привязок. Алсо, булинь тоже выход. Просто топология объекта-инструмента должна согласовываться с объектом-заготовкой. Алсо²: если под печать делаешь - забей на топологию, слайсер и так сожрёт.
вот такая симметрия-бабочка на шве не очень хорошее дело. Я понимаю, что это из-за оверлапа развёртки и экономии на текстуре, но можно чуть пошатать развёртку рядом, например.
Оверлап не исчезнет, экономия тоже
смотри на область между глазами

Блять чуваки, это пиздец
Я просто разучился скульптить, навык просто ушел
Я раньше(год назад) делал вполне неплохие модели, но на год забросил и сел плотно за хардсурф. Вернулся поскульптить, думал сейчас тяночку сбацаю симпатишную и....блять я просто не могу. В башке мешанина, руки не делают как надо. Пиздец, аноны, неужели всё заново осваивать придётся? Я реально не ожидал такой хуйни. Я мог не рисовать в 2д по нескольку лет, потом возвращаться и как только я брал стилус в руки у меня сразу всё получалось, а тут как будто всё стерли. Начал смотреть те видео по скульптингу которые смотрел когда учился, делал всё точно по ним и получается какая то хуерга новичковая. Открываю работы которые делал тогда и понимаю что это запредельный для меня уровень...ептваю мать, чё случилось то? Неужели так бывает? Я психанул, меня трясёт всего от злости и волнения одновременно...
В принципе согласен. Но допиливать уже не буду т.к. челлендж был сделать скульпт+лп+текстуринг за 1 день в виде челленджа.
Превозмогай, че я могу сказать.
Попробуй сделать портрет по гайду HUMAN - Realistic Portrait Creation with Blender
Я именно там на скульпт в блендере подсел из-за его деликатной техники деления на плоскости.
мимо-постановщик-сцен
>Создай вспомогательный объект (кривую или круг) диаметром как надо. Отмасштабируй стенки выемки по нему с помощью привязок.
Оно, спасибо.
Постановщик хуев, иди в пизду
Покажи где распологается твой меш с отключенным модификатором

>Заодно и в тредик контента добавишь
Уверен? Я тут кидал свой рендер в предыдущем треде, хуй чё добавили. Даже пикрил добавили, ёбаный блять куб с хдркой, но только не нормальный рендер.
Я с 2005 года делаю раскадровки. То есть умею делать монтажные фразы, чтобы один кадр в другой переткал.
1) на одежде планирую сделать два вида фактуры, как на первом скрине: где 1- косые линии, где 2- вертикальные. И мне надо чтобы фактура была видна не всегда, а по принципу как втором скрине: только в тени. Не знает никто как такую фактуру настроить, делается ли это в блендере или уже в анриле и через текстуру или можно как- то программными методами?
2) Как вам по полигонам? Не маловато?
https://youtu.be/faz3oSuDivE
В блендере так делается, в анриле по тому же принципу, наверное. Гугли cell/toon shading
Полики норм.
В урине внутри материал эдитора вообще нет отдельного доступа к информации освещения. Ощутили МОЩЬ движка номер 1 в индустрии?
Тун шейдинг там по традиции делается костылями в постпроцессе, а в постпроцессе такие полоски, огибающие формы модели, как на его скрине, ты хуй сделаешь. Для этого нужен доступ к увхам модели, которого в пп нет. Хотя мб как-то и можно их передать через кастомный буфер
В общем лихие манипуляций шейдерами, как на видосе, нуждаются скорее в новой уриновской системе материалов под названием субстрат. Вкуривать как делать тун шейдинг в ней придется скорее всего самому, т.к. туторов на неё сейчас довольно мало.
Ну или можно просто забить хуй на выравнивание халфтон паттерна по ув и юзать постпроцесс материал с наложением халфтона в скринспейсе или в воплдспейсе, если это не критично
Хули ты хотел от треда, который перекатывает сам знаешь кто и в шапку пихает половину своего кала.

весь целиком ваш блендор - шум, чтобы максимум сделать ролик для ютуба, который будут смотреть по кликабельности превью. лучше всего если ты фертильная тянка моложе 25, тогда можно в ролике про блендер не показывать блендер вообще - очень удобно.
https://www.youtube.com/watch?v=ywsi8pshAp8&pp=0gcJCdQJAYcqIYzv
еще хорошо, если ты фертильная тянка, которая шарит, и которая умеет говорить без монтажных склеек, но и тут свои нюансы, и блендер там чисто как чать иннструментария уже не самая основная
https://www.youtube.com/watch?v=3HS0Lto135A
Абсолютно неинтересный скучно говняный кал из жепы. Слава Б-гу это не добавили в шапку.
Хорошо, что тут сказать. Получилась почти как живая (но скучная). Ну а про шапку - забей. Было б чего напрягаться. Тот постер выше дело говорит и выбор контента в шапке на опе (очевидно). Вон опу не понрав, мой коколориализм и нигру из пр. треда тоже не перкатили (да и хуй с ней).
Мда, кожа, волосы и вообще выглядит очень качественно. Мне до такого уровня, как до луны. Но если смотреть на неё с позиции обывателя (нравится/ не нравится) - не цепляет. Без обид.

1920x1080, 0:24
Учи Майю, блендер говно в плане рига, анимации.
Мне хватает фрагментов Блендера, чтобы спокойненько работать чисто в нём.
Ищи еду в другом месте.
>>5873
Если ты хочешь, чтобы кираса была твёрдым куском, отделяй её вовсе и пэренти к кости как объект.
Скорее всего шейная вертелка тянет за собой ряд костей, а они за собой кирасу. У тебя же какой-то авториг, а у таких штук обычно скрытые кости и слои
>Ищи еду в другом месте
а как насчет еды буквально? так сам тогда будь честным до конца, еду тебе процентов на 90 приносит бусти и прочее инфоцыганство (я без негатива) или вообще чего-то совсем другое, а не 3дэшка сама по себе. сомневаюсь, что на гонорары от условного енотика живешь.
а блендер это омут ютуб ленты, натуральная секта, которая туда всасывать столько народу сколько никогда не будет востребовано на 10 плантеах, сетевая пирамида классическая. они над превьюхой для видео дольше корпят, чем над самим очередным пончиком. ладно бы еще пиндосам там, у них хоть 3 копейки упадет с монетизации, за сожженный свет от рендеринга заплатить.
Можно ли делать векторные текстуры? Ну, то есть не рисовать текстуру в стороннем редакторе, растеризовать ее и т.д., а прям в Блендере. Мне видится путь через неочевидное использование кривых в процедурном макаронном монстре, но я не настолько силен в нем.
Вектора чего? Дисплейсмента? Или что-то типа флоумапы из направления "мазков"?
>return of reckoning оценить не получилось. разрабы поборники "демократической правильной свободы (не для всех)" к сожалению...

Вот и не делись им, глупый.
всм в пределах одной группы? ты бы хоть погуглил что это. в группе каждому вертексу задается вес, этот вес задает интенсивность воздействия. 2+2=4 еще, не забудь

Какие есть способы дёшево и сердито анимировать одежду? Я допустим хочу что бы она вела себя по людски, но НЕ прям супер в духе поведения ткани в марвелусе и так, что бы это не была бленедровская симуляция ткани т.к. пека тупо с первого же кадра подыхает либо ткань ломается.
а конкретный софт тут не причем, в 3дэшке щас какая-то польза только от САПР, все остальное занято своими людьми давно и труд там коллективный на серьезный продакшон, либо нахуй не надо будет еще через год-два. от того, что ты через казахского протыка своего выложишь на сток очередную бочку, никому пользы нет, хотя купишь себе шоколадку. и это всем понятно, иначе бы тут треды за 2015 год смыло давно

В нодах вся математика есть, если знаешь формулу, любой вектор можешь сделать. Можешь хоть собственный кейер зеленого экрана заебошить по формуле.
Судя по тому что путаешь rgb значения с векторами, уровень ниже плинтуса. На ютабе есть умельцы по процедурным материалам, для начала стоит посмотреть этого https://www.youtube.com/@RyanKingArt
Из опыта наблюдения за подобными умельцами, процедурка никогда не сравнится с растром и всегда выглядит генераторно и узнаваемо (для своих). Даже особо сложная процедурка с нодграфом в сотни нод и попутным улетанием рендертайма в бесконечность.

Да, хуйню сморозил. Простите меня пожалуйста. Я так больше не буду.
Это не имеет значения. Я русский и у нас в команде тоже несколько человек из рф и отношение исключительно положительное.
Но публичная политика такова чтобы у большей части игроков не вызывать бурление говна.

> еду тебе процентов на 90 приносит бусти и прочее инфоцыганство
Кек, наивный.
На Бусти у меня 12 подписчиков. Ноль рекламы на канале.
Всё это альтруизм для тех немногих, кто ценит.
Таки нет, я зарабатываю как специалист. В 3д. Почти всё в Блендере. Геоноды, моделинг, веб3д.
>они над превьюхой для видео дольше корпят
Торговцы ебалом может быть. Я не они.
У меня пикрил.
Среди моих знакомых небольшая пачка отличных спецов, которые так же почти не вылазят из Блендера. Работают чаще на крупные компании. Или на богатые (недвижка например).
То, что большинство в Блендере это нубасы/хоббисты/дилетанты и то что инфошума вокруг полно, ещё не означает, что спецов нет.
1. Ну так понизь детализацию сима.
2. нахерачь свою систему на геонодах или купи готовую, вон Миша отличную захерачил, для складочек самое то
https://boosty.to/multlabs/posts/d272d669-0873-4518-9381-e65b8f3d04ef?share=post_link
3. Для плащей и прочих — лоупольный сим и surface deform
Ничто не мешает тебе писать вектора как RGB.
нормализуешь вектора (делишь все на максимальную длину)
делишь на два, прибавляешь 0.5. Все отрицательные числа попадают в диапазон 0.0—0.5
Пишешь в текстуру. При чтении обратное преобразование.
В силу хуёвого разрешения сразу ставь максимальную битность.
Как вариант — писать отрицательные значения в одну текстуру и положительные в другую. Так увеличишь битность ещё вдвое.
> я зарабатываю как специалист. В 3д.
да почему ьы и нет, ток это рассуждения уровня пикрил
а 99% остальных освоивших и въебавших кучу времени почему-то нет, наверно они плохо старались, ниасиляторы.
можно сказать, что это везде так типа мир несправедлив, ток это неправда, 90% курьеров доставки устроятся и получит те же деньги, что миддл на галере, потому что они нужны. а куча молодых людей, насмотревшись красивых превьюх просто въебу кучу времени многолетние дэбилы из компас 3д не могут на лого приделать анимешную девочку, чтобы малолетние учили КАД на пользу себе и стране.
>Среди моих знакомых небольшая пачка отличных спецов, которые так же почти не вылазят из Блендера.
так об чем и речь, черрипиккинг + нетворкинг (ака связи, кумовство), с тем же успехом можно удачно выйти замуж за 3д специалиста, азаза

>так об чем и речь, черрипиккинг
Тут не черрипикинг. Тут просто соразмерные навыкам знакомства. К нубам я захожу чего-нибудь рассказать, помочь с нетривиальными вопросами.
При этом я состою в пачке каналов. И там даже те, кто чё-то может делать упорно и систематически, всё равно танцуют по граблям и учиться нормально не изволят. Хотят чтоб всё интуитивно как-то само по ходу жизни. Чтоб прошёл один урок на ютубе, сделал полторы модели и всё, заказы посыпались.
А надо постоянно доучиваться.
Ну нанимали таких. Люди не вывозят. Одну модель со скрипом, вторую — в отказ. Почему? Потому что вместо 1го рабочего дня тратят больше недели. Естественно оплата получается маленькая, фрустрация и нежелание. А у нас нежелание нанимать таких.
Почему так медленно? Потому что банально плохо знают инструменты, хоткеи, приёмы, модификаторы.
Их не берут не потому что они никому не знакомые. Не берут потому что они даже пару связных задач (например ретопология/развёртка/упаковка) не умеют делать нормально, причём согласно условиям ТЗ а не так как на курсах.
Просто нормально чтоб не плеваться, чтоб работать с этим можно было.
Вон чел выше хэндпэйнт и лоуполи пилит нормально и хорошо. Наверняка трудоустроен. А если нет, то я бы с удовольствием пригласил при наличии проекта.
Я так подозреваю, ты на геймдев уже работаешь?
Может оставишь контакт? А я при случае подкину работёнку.
Ну или сам постучись в телегу @zavrzavr
Потому что нет у меня текстурщика знакомого и хотя б иногда свободного, а самому пока некогда дообучиться нормально.
>а 99% остальных освоивших и въебавших кучу времени
1. Въёбанное время нихуя не значит. Обучение идёт только когда есть здоровая петля обратной связи и итеративное улучшение.
2. Как я и сказал, подавляющее большинство людей вокруг Блендера это хоббисты, дилетанты, развлекающиеся, но никак не кандидаты в начинающие специалисты.
Очень частый подход на уровне «Ну ладно, я вот сделал часть, которая мне нравилась, проводить работу над ошибками не буду, дальнейшие этапы чё-то как-то муторно, брошу на этом». Разумеется, такая работа не котируется. Разумеется, в реальной работе много рутины и правок бывает прилично. Даже не потому что ТЗ говно или заказчик мудак. Просто так сложились обстоятельства, не зависящие от заказчика и исполнителя. Например движок при подключении технологии X просаживает фпс вдвое на одном из классов целевых устройств. Всё, отказ, ищем новый путь, переделываем. Работать должно у всех, у кого должно.
сектант бы так и ответил. но в успешной секте накинулись бы толпой для иллюзии всеобщего порицания, а тут нет никого для этого почему-то
Вероятно только bevel after boolean со специфичной настройкой бевела.
А вообще такие трюки это для CAD.
> подавляющее большинство людей вокруг Блендера это хоббисты, дилетанты, развлекающиеся
ну хоббисты вон хотя бы удовольствие получают https://rutube.ru/video/1960ded6bcdf6a7b6b67cca7b5ba9562/?r=wd&t=225
а вкотуны на серьезных щщах только думмоделят (есть такой термин? это тип как дуумскроллинг, а то щас придумал,есдли что пользуйтесь бесплатно мы же в блендер-треде)
Дык к хоббистам вопросов нет. Разговор про то, что большинство не попадёт на работу именно по скиллам, а не по отсутствию блата.
Ну и по скисшему ебальнику и прочему негативному впечатлению. Да, почти все хотят весёлых найсгаев. И только угрюмые профессионалы понимают, что ценнее всего угрюмый ещё не полностью огранившийся алмаз.
думмоделинг — норм определение, мне нраица.
>Я так подозреваю, ты на геймдев уже работаешь?
Ну да,и можно сказать что достаточно давно. Начинал ещё как 2д художник в геймдеве на мобилках, так что наверное я не совсем с нуля вкатывался.
Халтурке буду всегда рад, так что чирканул.

Спасибо, помогло. Там действительно была маленькая дополнительная кость которая все портила. А вот с этим что делать? Я называю это "проклятые вертексы", они были в 90% моих проектов. Часть вершин за кто-то намертво прикреплены и тянутся без всякой причины, за два года удалось решить эту проблему только удалением вертексов и созданием там новых.

Анимация, скульптинг, моделинг и т.д.
Вероятно, продукт автонормализации.
Например есть у тебя вершина в трёх группах. Везде она имеет вес 0. Но в какой-то предельно близко к нулю а не ноль.
На фоне остальных нулевых значений этот вес работает как единственный.
Попробуй выделить все эти вершины и Ctrl+G delete from all groups.
По итогу они должны перестать тянуться вообще куда-либо, после чего можно накинуть веса уже.
>>5920
Нет. Есть курсы по анимации, скульпту, моделингу, есть уроки по симуляции жидкостей и шейдингу.
Порнуха ничем не отличается от прочей анимации. Внимания к деталям и взаимодействию мягких тел больше требует.
п.с. а ты уверен, что эти вершины именно тянутся, а не наоборот остаются на месте? Попробуй выделить все кости в позе и сместить. Если вершины на месте, у них просто нет нигде весов, вот и стоят.
Нужно в weight paint с шифтом повозюкать чуть в режиме Smooth или Average, выбирая соседние кости, веса сгладятся и распределятся. Ну или так, как ты делал: новые вершины приобретают усреднённые веса прародителей.

>
>Есть ли курсы по порнухе в Блендере?
Есть
https://www.youtube.com/watch?v=j1IU5UHdyxE&list=PLBP0lUzAp5if-Mo5-0KwspreeYGHkWvjn

Напомните, как сделать что бы волосы не проходили внутрь головы при анимации? (не партиклы, на жигл костях) на волосах и голове колижн, дальше хуй вспомню, ни на что не влияет вообще.
Как у него повысить чувствительность? Есть ли аддон чето типа Knife Project Pro, который будет резать как надо?
Интересно как авторы на ютубе выкручивались. Выпиливали соски?
>>5928
Таки да, следующий шаг после соло-объектов и бревна.
>>5929
по идее коллизия и на голове и в волосах включённая.
>>5930
Покажи.
Может дело в мелком масштабе или в большом диапазоне обрезки камеры, что снижает точность. У меня режет аккуратно.
>Может дело в мелком масштабе или в большом диапазоне обрезки камеры, что снижает точность. У меня режет аккуратно.
Хм, не могу повторить почему-то, ну ладно, в следующий раз попробую камеру подвигать(хотя всегда делал ортогонально) или поскейлить.
нихрена. Ни сломанные ни даже вывернутые нормали не влияют никак.
А вот задранный размер дальности обрезки ещё как бьёт по точности. И да, это связано с подразделением долей позиций на всё выделенное пространство. Тупо глубины битности не хватает.

Удваиваю ещё раз. Что они сука наделали, жигл бонов нет, раздела dynamics нет, софтбоди тоже какой то поломанный, коллизия там только собственная, в cloth нет выбора выбрать меш, В СУКА МОДиФиКАТОРЕ КОЛИЗИИ Shape: Mesh, Distance: - НЕТ.
Нейронка в ахуе, единственное что я не тестил это геометрические ноды, просто потому, что никогда не притрагивался к ним.
Я не ебу что это и где это, что такое sdf где оно:
Метод 4: Geometry Nodes (для продвинутых)
Создайте систему:
python
Mesh → Mesh to SDF → Compare Distances (vs головы)
→ Set Position для смещения вершин
Настройка:
Используйте Geometry Proximity для расчета расстояния до головы
Применяйте Set Position с условием:
ini
if distance < 0.03:
position += normal * (0.03 - distance)
Слыш, а можно тупо выбрать края в группе, выставить одному краю 0,3 а другому 1 условно и шоб оно само веса пересчитало сделав плавный переход? Вручную это делать шоб ступенек не вышло запарно когда у меня там между краями 30 промежуточных эдж лупов.
>Mesh to SDF
Это тебе нейронка напиздела? Или экспериментальная ветка Блендера? В стандартной во-первых не существует SDF, а во-вторых фигуры произвольные в SDF не переводятся. Ну разве что каждая плоскость/полигон будет SDF
Geometry proximity не сработает, так как ему что под поверхностью, что над, он измеряет скаляр. Так что склоняюсь к тому, что это либо совет нейронки либо идиота.
>>5942
Разрешаю
Да это все советы нейронки, потому что в клирнете хуйма инфы. Единственный видик который нашёл это этот https://www.youtube.com/watch?v=lUSbJSfGoFU&ab_channel=JohnnyMatthews но тут опять таки система волос. Я всё же решил попробовать по сути и на обычные должно работать, но тут незадача ОПЯТЬ - долбоебы снова перелопатили все ноды, но я то в гейометрических провёл 0 часов, поэтому даже если заменять старые на новые - конектить и изменять я не понимаю что..
>можно тупо выбрать края в группе, выставить одному краю 0,3 а другому 1 условно и шоб оно само веса пересчитало сделав плавный переход?
Нет. Но можно сделать меш-тубус, соединив два этих края, а потом скопировать с него веса на основной меш в режиме интерополяции дата трансфером

1920x1080, 0:37
У меня не получилось через тряпки и софт бади сделать коллизию, потому как там тупо нет параметров выбрать меш и прочее, поэтому теперь пытаюсь как то через ноды.
Выталкивание и физику не понял, просто повторил из видика всё, но вот видрил. В физике коллизия на голово-тело и на волосы, менял, отключал - коллизия ни на что не влияет, возможно причина проёба эта кость как раз, но если сепарировать кости волос то всё ломается в пизду, если сделать что бы кости волос следовали скелету то по какой то оси всё наёбывается, по этой причине я обьединил всё.
Нах тебе волосы симулить, если достаточно, чтоб кости волос колизились с башкой?
Потому что они не колизятся. длинные локоноы просто впиваются в кожу и прочее, ну и движения естественного никакого нет.

Видос не смотрел, но у тебя какой-то нодсетап джокера. Ты позицию сэмплишь как интегер, а в сэмпл нормали даже геометрию не подключил. Конечно оно не работает
Я искренне не вдупляю что я делаю, просто интегер не ломал волосы, по этому принципу я его и выбрал наугад его. Можешь обьяснить как починить? или что посмотреть хотя второе займёт охуевшее время и все ради волос..

Держи, вот тебе даже с настраиваемым смузингом и оффсетом от поверхности.
Сама бошка кстати должна быть желательно максимально мягкой поверхностью, без резких переходов нормалей, для избежания артефактов. Лучше сделать ваще прокси-версию башки ремешнутую смузнутую, чтобы на неё прожектить волосы
https://dropmefiles.com/DcWfj

рисовать градиенты alt+ЛКМ в версиях 3хх. в 4хх не стал разбираться, переназначил по старому. как там оно сейчас по дефолту - без понятия

нашел, вынесли в отдельную кнопку. омг. так и до кнопки "сделать збс" недалеко
От души анонище, но из за версий бендера ни в 3.6 ни тем более в последней ничего не происходит, либо я такой тугодум ребёнок солнца и чего то не уловил. всё приконектил, в твоём проекте к примеру ничего не происходит, в моём моделька тупо исчезает
Что именно? С 4.1 на 3.6? Просто переподключил 3 макаронины. А саму ноду с нуля делал
У костей вроде нет коллижена. На этом застрянешь

Пропустить через хуйнян 2.5 и получить нейроговно в квадрате. Хотя разницы никто и не заметит

Погоди, так что тут нужно? Эти два объекта поближе держать просто? Я режу только в ортографии, так что камера не должна влиять на это?
Я про другой, я в 261 запостил сегодня. Нашел посвежее
Или может быть есть другие методы?

Только дрочить то что есть, дефотные маты (ну и плюс маткапы) или настраивать новые, другого пути нет?
Самая хорошая идея - найти этого персонажа для DAZ, поставить в позу, перекинуть в Блендер и там подготовить.
Ещё лучше - найти сразу в Блендере.
Ну и совсем заебись - прошерстить тематические каналы в телеге и найти готовую под печать stl.
Я пробовал daz но там плохо с аниме формами.
>найти сразу в Блендере
Те модели что я видел - на уровне PS2. Хотя вроде бы популярный когда-то персонаж Харухи, но нормальных моделей нет.
Поэтому я решил попробовать сделать модель сам..
И кто его за сотку купит?

1440x1080, 0:10
Как вкатиться в постпроцессинг и всё что с ним так или иначе связано? Как "клеить" как в музыке это делают клеи-компрессоры на груповых или мастер шинах обьекты в сцене что бы они не выглидили как сепарированные друг от друга куски кала особенно на светлых участках?
Игры тоже не 60 баксов стоят в производстве, а продаются так.
Ебаный в рот блядь этого казино какого хуя видюха не реагирует на ебаный рендер в блендере? Только что отренедерил видео в eevee и все было норм. начал делать статичный кадр в сайклсе и сука винты на видюхе не крутятся суку сука сука заебал блядь, с 22 года эта хуйня бесит как новую видюху купил 3060. НИХУЯ НЕ СДЕЛАЛИ С ЭТИМ. Нив однйо другой программе такой хуйни нет.
Все чеки везде проставил где надо все равно не хочет карту будить пидор тупой.
Можно только сменить маткап/студиолайт на всё. Или уж включать Иви сразу, скармливая атрибут в шейдер.
>>5975
плохая идея. Нужно искать хорошую голову. И тело со скелетом, либо со смутбазы, либо из МБЛаб.
Прилепить голову через бридж — изи.
>>5984
расчёт на большое количество продаж. Титанического там особо нет, это генераторы и рекомбинация. Вероятно даже деталей, которые автор для себя сделал и попользовался уже.
Не нужно. Максимум что есть смысл сделать — повесить модификатор триангуляции и при экспорте выбрать «применять модификаторы». Но чаще всего экспортёр в конкретный формат движка триангулирует.
>>5987
Дрова либо несвежие либо глючные.
Потому что с невидией Блендер всегда из коробки работает.
Сам на 3060.
>всегда из коробки работает.
Да ладно блядь, я в момент покупки видюхи с этим столкнулся, всегда дрова были новые. Причем если "раскрутить" видюху и рендерить постоянно то она помнит Блендер, а если долго им не пользоваться то не помнит.
Максимум нейромережу потыкаю, если какая-то гуманойдоподобная форма ещё окажется необходима
Надо уже кубы дотаскать под красивые ракурсы, порендерить их и начать шиллить

Вид имеется ввиду, который на нумпад ноль включается.

704x480, 0:13
Рисовать-то на каком-то базовом уровне я умею, но текстуры это раскрашивание со всякими переходиками и тд.
ищи уроки по хэндпэйнту.
обычно там пайплайн таков: общие цвета заливкой поликов, затем эту заливку отдельно пекут, отдельно пекут АО, иногда два прохода (потоньше и пошЫршЫ).
Затем всё доразмазывают. И сверху детали. Всё по слоям.
Можно начать познание в целом отсюда:
https://habr.com/ru/companies/vk/articles/334712/

>Можно в любом из окон установить локальную камеру
Не. Прыгает только на главную камеру в обоих окнах.
Биляд. Да хоть 2.48. use local camera есть во всех. N-панель, вкладка view. Всё на пикриле выше
Да реально. Спс большое.

Как это сделать? Как это называется?
Это пустышки, кастомной формы
>Как это сделать? Как это называется?
Когда используешь auto rig pro или аддон от mixamo то они создаю атматуру и генерирую такие цеплялки для управления. Любой гайд по этим программам

позмод
>ЧЯДНТ?
Вот что: ты снова пытаешься выебнуться используя чужой ответ, но как всегда ловишь тупого и не можешь этот ответ с первого раза воспроизвести, так как впервые это видишь. То есть всё с тобой в норме, не переживай, не первый год же с тобой такое.
до того как мой пост снесут осталось три... два... один...

>Вот что: ты снова пытаешься облить меня помоями из личной неприязни.
Если бы я хотел скрыть, что затупил, ища нужную строку, я бы переписал видос. Этим я отличаюсь от тебя, мне насрать и я не выдумываю бредовых/удобных маняисторий к тому, что вижу.
1. Миниатюру без сопроводительного текста я даже не посмотрел.
2. Первоначальный ответ я и дал
3. Иди нахуй лечись
Не работал. Но давний специалист из тех, кто делится чем-то — Рачинский.
Попробуй найти инфу от него.
Касательно света — лучше знают фотографы.
Касательно дефектов — такую степень реализма наоборот не применяют в рекламе ювелирки. Это про реалистичные материалы.
>чтобы серебро было похоже на серебро,
иметь под рукой табличные данные, специальные шейдеры и непосредственно серебро, чтобы рассматривать и воплощать.
С версии 4.3, если не ошибаюсь, введёт Metallic BSDF, который куда более адекватно показывает поверхность чистых металлов.
У меня вот такие есть для основы
https://disk.yandex.ru/d/a3PfoKRRXR77YA
откуда спизжено не помню
Нужно помнить, что большинство металлов покрыты оксидами.
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/shader/metallic.html собственно тут есть ссылки чо куда и примеры
>следы шлифовки
В ювелирке это назывется "крац" и если не секешь, как это делается технологически - просто делай ровный металл Metallic BSDF, иначе спецы заклюют.
поднятие поднятия.
Что как?
В идеале тебе нужны объекты созданные одной рукой/группой рук, чтобы было близкое качество и проработка. Потом уже начинаешь пердолить настройки освещения, туманы, газы и прочее. В композе крутишь чего нибудь.
Но щас в эпоху мегасканов и прочей стоковой хуеты, тебе надо сперва попердолить ассеты, чтобы привести их к примерно близкому качеству и проработке. Где-то цвета материалов подтянуть, где то масштаб и т.д. И уже потом пердолить свет, туманы, газы, и композитить


Деформировать полосу вдоль кривой. Часть точек кривой провернуть (Ctrl-T) на 90 градусов.
Софт селекшн в максе. В блендере Proportional editing. Не надо тут лишнюю путаницу разводить
Деформация клеткой
>Попробуй выделить все эти вершины и Ctrl+G delete from all groups.
Со всей модели скелет отваливается

1280x720, 0:31
есди тянет в тридэ, то в учи компас 3d и устраивайся на предприятие с соцпакетом и 200к, а блендер оставь копротивленцам
>200к
>компас 3d
Лол. Таких нет. Либо есть, но ты едущий инженер, либо это контора работает черную
ну сотка. это не важно, зато у него будет чувство созидания и тянучки на работе и карьера, а не кресло проперженное и постоянный экзистенциальный ужас.
Уже ближе к реальности.
>будет чувство созидания и тянучки на работе и карьера
и это тоже
>кресло проперженное
А еще ноющая спина от долгоц работы за компом.
Мимо бывший инженер на заводе
так если ты убрал только проблемные из групп, весь меш от рига отваливаться точно не должен. Потому что меш к ригу крепится в одностороннем порядке.
Хаоситский баннер. Сделал и почти доделал
>Искал человека с сапром на реверс-инжениринг.
Чуве, это настолько безблагодатное, геморойное и низкооплачиваемое дело, что легче в Блендер с нуля вкатится.
мимо-инженегр
Мне блендер больше нравится

Наоборот, как это делается в жизни я знаю, потому что с ювелиркой работаю, а вот как это повторить в блендере хз.
Попробовал Metallic BSDF, разницы особо не вижу, дальнее это металлик, ближнее обычный принципл с металлик на 1.
>>6017
>У меня вот такие есть для основы
Спасибо, попробую с ними поиграться. Хотя это все равно не совсем то, они все еще выглядят слишком искусственными.
У меня кольца такие, КРАФТОВЫЕ, мне наоборот хочется побольше дефектов, окислов, следов обработки и все такое.
Уоттауот можна.

И посоветуйте какой-нибудь хороший курс или гайд для новичка в геонодах. Как туда лучше вкатиться?
Как же блядь меня это заебало. Сделал плашку брони с отдельной костью на одну ногу. Работает заебись, успех! Сделал точно такую же ан вторую ногу. Пикрелейтед. Пытаюсь удалить, удаляются нахуй обе. Еб вашу мать сука блядь по одному гайду делал одно и то же.
Потому что могу. Комп даже мой сейчас это позволяет. Разницы никакой, два ляма полигонов или 2 тысячи.
И да, Бахлычову скажи что он долбоеб раз неделю не тратит на ретолпологию. Тупой пиздец просто, у тебя советы не спрашивает.
Бахлычев умный мужик, знает что делает. А ты долбаеб.
Ну не то, чтобы надо. Но просто если ты это руками моделил, то это уровень школьника. Нормальный энвирщик за час лучше сделает, а ты сколько на это потратил?
Что по тримшитам, модульности? Сабстенс дизайнер знаешь? В анрыло это все нормально запихивать умеешь?
Да у меня модульный. Можно двигать хаты внутри и лестницы по отдельности. А нахуй в анриле это все собирать?
Ну можешь в юнити, если ты прямо в такрков метишь. Но если думаешь, что нормально заимпортить и настроить все в движке - это изи задача без подводных камней, то ты сильно ошибаешься.
Пиздуй в гудини с такими запросами.

2560x1440, 1:15
у тебя на картинке два диффуза.
разница довольно тонкая и проявляется в оттенках бликов в центре и по краю. Principled для металла использует тот же Metallic bsdf в режиме Tint.
>они все еще выглядят слишком искусственными.
так это чистые настройки металла. Поверх них нормали, дефекты, оксиды уже кидаешь.
Просто чтоб самому не лазить по таблицам.
>Как туда лучше вкатиться?
в геоноды лучше вкатываться через постель математику.
Если не шаришь и не собираешься учиться, выкатывайся сразу.
Почему нет? Ригают, чтоб хайпольку в позу поставить. И дальше доскульпчивают. Захотел сменить позу — куда проще, чем перелепливать.

Как переконвертировать блядский меш волос в hair particle system?
Вроде простая операция и что то такое делал когда то, но как только понадобилось нихуя найти не могу. сука
Не, ты не понял, ты буквально один ригаешь хайполи, никому в здравом уме делать это в голову не приходит, ты либо сразу скульптишь в нужной позе, либо делаешь в т-позе и ригаешь запеченную лоуполи
Долбоеб, ты русский не знаешь и исправляешь у других множественное число на единственное. Букварь прочитай сначала, потом других учи. Еще про риггинг скульптов жду ахуительные истории как 20м в 60 фпс летают на прокрутке костной анимации.
https://www.youtube.com/watch?v=rJNA5aZsAY8
За щеку тебе залетел на 60фпс, проверяй

640x480, 0:35
Никак не выходит избавиться от звёздочек.
Делаю с нуля без скульпта, сабдив 1 уровня.
>>5823
>цифровой шум без всякой практической цели
Вкатился в 3D и Blender только из-за геймдева.

https://www.artstation.com/artwork/mAPLo9
Чёто ты даунгрейднулся. Тебе надо определенно ткань подтягивать, а то выглядит как ебаный пластилин везде

Да и на прошлых тоже проблемы с тканью есть. У неё силуэт слишком плавный, как у кривой безье. Выглядит будто она сабсерфом сделана.
Ещё такая рваная ткань на краях должна немного пушиться, утоньшаться, становиться полупрозрачной. У тебя она на обрывах же слишком толстая и ровная.
С фактурой тоже что-то не то. То ли сабсерфа не хватает, то ли бамп просто слишком сильный хз.

я не он. Но да, я тоже кусочно ригаю скульпты, так удобнее.
>>6082
именно меш? Сначала в кривые волосы, потом в партиклы.
>>6087
О, матрас наконец свежачок выдаёт. Я даже не знал, что такое завозят.
>>6089
зачем избавляться от звёзд? Звёзды — это следы экструзии и место перехода на более детальную топологию. Если пытаться обойтись без них, будет уплотнение сетки на крупном и разрежение на мелком, что обратно задаче.
Вангую: все третьи аватары, следующие тридцать трилогий звездных войн и все блокбастреры марверлюниверс будут теперь в блендере делать.
а матрас продолжит из каждого пердежа в лужу делать эпик-видео что бы в них три рекламы говна вставить и полторы копейки заработать
Да хоть в софтимейдже. Кого их проперженные оверблоатнутые приприетарные бумерские пайплайны по вываливанию соевой похлёбки гоям вообще волнуют?
Грех жаловаться, что работягам такие мощные, и главное легкодоступные инструменты забесплатно предоставляют.
Вот покажи мне, где ещё полностью кастомную волюметрик симуляцию можно так же завести буквально за пару минут, даже будучи полным имбецилом? То-то же

Кароче блять, спустя пару месяцев включая перегоревшую нахуй жопу и полное забитье хуяки на блендеропидора нашёл выход из ситуации с анимацией костяных волос в свежем бендере (не по пидорской системе волос) и рабочими для костей волос колижинами - Swingy Bone Physics. Всё сука, никаких ублюдских клос симуляций софт бади и прочего кала. Пока я не до конца прощупал возможности, скорее всего идеально будет работать только если разбить весь меш волос на части но оно УЖЕ работает кликнув пару кнопочек, главное не ложить слишком близко кости как это на макушке к примеру и ничего не поломается и не будет флексить по всему бесконечному сетчатому миру блендеропидора.
От души душевно благодарю анона ИТТ который аж проект с геонодами кинул, ахуеть можно, он действительно работал, но подводные для меня конкретно были в версии бендера.
>полностью кастомную волюметрик симуляцию
А где ты её в видосе увидел-то? А вообще в гудини. PyroFX как раз максимально просто сделан, но при этом вытворять в нем можно очень сложные вещи.
>А где ты её в видосе увидел-то?
Ну он же показал, что есть ноды get named grid, sample grid и store named grid. С помощью них легко любой волюметрик солвер можно запилить теперь. И это будет сделать проще, чем где-либо еще, из-за простоты и интуитивности геонод в принципе.
Пирофх насколько я знаю не даёт в подкапотную настолько глубоко залезать. Да и в нём даже для базовых вещей надо ВЕКСы расчехлять и разбираться в сложном интерфейсе гудини.

Кто какую для работы во вьюпорте Focal Lenght выставляет. Щас у меня 50мм, дефолтная, не менял еще. И, короче, проебался - краниальный отдел черепа получился великоват (особенно по вертикальной оси, пришлось эластик деформом приплюснуть чердак), но заметил я это только, когда камера подальше отъехала. Вблизи казалось, что я - умничка. К мэтрам не ходил, а гугл говорит, что надо накрутить от 80мм до 120мм. Но это всё равно широкий диапазон, а у меня опыта нихуя нету, чтобы конкретики нагнать. Я сразу к вам! Кто сколько выставляет? Это дело вкусовщины или есть какие-то объяснения?
И ещё вопрос, когда модель "обрастает" - появляются тело и конечности, чтобы не проебаться с пропорциями, вы меняете значение или нет? Или вы просто по фронтальной проекции сверяетесь?
80-100, я на 88 струячу, полёт отличный, колян так же до 90 советует, а он хуйни не посоветует.
>>6102
>И ещё вопрос
Похуй чел, поставь комфортное и разумное значение и не еби мазга дёрганьем фокала, только время потеряешь и возможно или скорее всего накосячишь. Да и проебать пропорции не совсем про фокал, ноги ты к примеру одинаково что на 50 что на 100 отличить то сможешь типо где коротко где длинно и т.п.
>по фронтальной проекции сверяетесь
По фронталке мегахуёво сверяться, мб на блокинге какие то самие максимально примитивные очертания набросить и сойдёт но дальше привыкай вообще к ней не обращаться, смотри под углом крути туда суда, заглядывай под сисечки, с макушки головы и прочее, фронталка часто искажает восприятие от чего начнётся головоёбка - тут слишком остро - там широко - там узко и так далее.
ищи в общем курс коляна и подкрепляй вопросами в чатике на стримах спидчар, единственный годный курс по скульпту
для работы над портретом/головой нужен соответственно портретный фокус. 135 ставлю.
Для фигуры в целом 55
Да говно тряпки. Я и такие еле сделал, больше всего сними потел на противогазе. Я не ебу как делать у объемной тряпки рваные края с помощью текстур. Вот я беру меч, делаю в нем объемную зазубрину альфой в сабстансе. А в мармозете она смотрится как две плоскости между которыми ничего. Как фиксить?
>есть ноды get named grid, sample grid и store named grid. С помощью них легко любой волюметрик солвер можно запилить теперь.
Ими можно только с кэшем готовой симуляции работать. Для постобработки это годится, да. Но солвер ты легко не сделаешь. Нет инструментов что бы высчитывать математическую ебанину типа изменения в вокселях и перенос между ними температуры, плотности, количества топлива, адвекции-хуйевекции и вот всей этой хуерги. Ноды которые ты назвал они могут только модифицировать готовые значения записанные в кэш, а симить не могут ничего.
Кроме того: чисто в волюметриках симить - это пиздец медленная ебанина. Как и симить на партиклах. Именно поэтому куда ни плюнь везде их гибрид flip-fluids используют.
>>6100
>Пирофх насколько я знаю не даёт в подкапотную настолько глубоко залезать
Там можно залезть в самые глубины солвера и перекурочивать его под любые свои нужды.
>>6100
>даже для базовых вещей надо ВЕКСы расчехлять
А что ты базовыми вещами называешь?
>>6100
>разбираться в сложном интерфейсе гудини
Да нет там нихуя сложного. От слова "совсем". С интерфейсом блендера же ты разобрался.

Колян говорит, что слабые работы понижают уровень портфолио в глазах работодателя. Если еще хочешь вкатиться в тридешку скрой в приват все старое и технически слабое. Создай уже себе именной тред и пости туда, раз так хочется внимания. Я буду коментить. Без негатива.

>Ими можно только с кэшем готовой симуляции работать.
Если можно записывать данные внутрь грида, то значит что угодно можно делать вообще.
>Нет инструментов что бы высчитывать математическую ебанину типа изменения в вокселях и перенос между ними температуры, плотности, количества топлива, адвекции-хуйевекции и вот всей этой хуерги
Какие там особые инструменты-то нужны? Сэмпла и записи в сетку вместе с базовыми математичиским операциями хватит, чтобы базовый флуид солвер сделать. Ничего сложного в этих адвекциях и турбулентностях нет. Понятно что с индустриальными солверами ты не посоревнуешься, но суть и не в переизобретении велосипеда.
Суть в том что в солвер можно хоть змейку закодить, хоть игру жизни, хоть что угодно вообще, что необходимо будет для твоей специфической цели, с минимальным порогом входа.
Да это технически говоря и в нынешних нодах накостылять можно, обладая терпением.
>А что ты базовыми вещами называешь?
Ну я например поле скоростей выравнивал вдоль поверхности меша. Хз можно ли такое сделать без векса, но в туторах на эту тему все его юзали.
>>6107
Когда квакал QA модели васянов под сабдив для стоков, если нужно было добавить рванье в силэуте, рекомендовал делать вот так - утоньшаешь оригинальный меш ближе к краям и фигачишь на самый край полоску с рваной альфа-мапой.
Васянам даже сложнее приходилось, ибо такие полоски по ТЗ не положены. Вместо этого совмещали текстуры рванья с обеих сторон и еще следили чтоб на утоньшениях меш не начинал клипать через другую сторону. А если наоборот недостаточно близко свести 2 стороны, то будет как у тебя с мечом.
Поэтому лучше конечно отдельную плоскую плашку юзать.

Человек глыба, великий скульптор, мыслитель, философ, лучший болгарин современности, миссия блендера. На своем канале проводит стримы с обзорами портфолио артстанции.
>Колян говорит
Не знаю кто это
> слабые работы
Охуеть ты "слабые" работы зачеркнул, угу.
>Если еще хочешь вкатиться в тридешку скрой в приват все старое и технически слабое
И с бубном поплясать еще надо.
У меня давно работы лучше чем у него, а вката все не видно. Это давно не от навыков зависит, года три как.
Пшел нахуй. Этот пидор дальше кривого скульпта не продвинулся ни разу. И он никуда не устраивался работать года так с 2005-го, только одинаковые видосы пилит. Советчик блядь.
Верная мысль, но две правые в верхнем ряду можно не вычёркивать. Остальные намного слабее.

>>6118
Посмотрел, кого вы там обсуждаете.
Работы вроде и не продеталенные, только вот он чётко понимает, как придать выразительность малыми средствами.
Именно это дорогого стоит, а не обмалафьить детальками
Вот это хороший драфт. Даже при несходстве деталей ухмылочку уцепил верно. И этой цепкости не хватает большинству.
Моделил на планшете Chuwi UBook X. Но не уверен, что они еще есть в продаже. Китаезам тогда не хватило N100 и они запихнули туда i5. Не думаю, что такое опять случится. А так, интересный экспириенс с покраской стилусом.
Если на макпук хватает, то его. Даже древние М1 нормально работают для эдита. На поновее и рендерить уже можно.
У него под сотню готовых геймрэди персонажей. На стримах это чисто развлечение на публику и прорекламировать свои курсы. Он как-то показывал что делал в своей конторе. Портфель у него только с персами по его курсам.
Умничка, молодец, стало намного лучше.
лучница тоже норм.
мышь, доспехи и рогатая прежде всего очень страдают от унылого одинакового материала на всё. Мышь ещё и мятая, но можно на стиль списать.
Мужик с лопатой и рогатый шлем материалами не спасти, они по форме мятые. Можно выбросить и забыть.
Я понимаю, что оно в целом так в Блендере и цифровом скульпте, склонно мылиться, но больше это от опыта.

Какие есть лайфхаки аддоны что бы быстренько развернуть ювишку? буквально 0 ручной работы, просто кликнул получил +- вменяемую развертку и попиздовал намалёвывать, и вот так вот БАМ БАМ БАМ замоделил говно кликнул развернул намалювал текстурку, замоделил говно кликнул развернул намалювал текстурку, замоделил говно кликнул развернул намалювал текстурку, замо....

Здесь как раз всё збс. Это укладывается в концепцию, которую задают первые две работы страшных монстров.
UV -> Cube Projection
UV -> Cylinder Projection
Но будет говно. Ручная резка нужна затем, чтобы у тебя текстура боле-мене равномерно натягивалась, а не "на жопу приходится 1 пиксель, а на глаз - 100500".
Поставил кароче Zen UV в надежде на скорость, а по итогу получил головоёбку: в ручном порядке создавай карты на каждый обьект, именует он одинаково, распознает грани мега ублюдски, потом ещё и не проебись с коннектом в текстурпеинте, либо будешь страдать как сука создавая бесконечные текстуры в надежде что оно заработает и так дале.. А официальный (?) гайд вообще прикол ржака какая то, за 10 минут ёбки и подгона можно было уже закончить резать + паковать юв и начинать текстуринг.
Походу ручками всё придётся..
>>6139
Даа, босс.
Не надо ставить аддоны, пока ты не научился в ручную развёртку, включая Live unwrap
https://www.youtube.com/watch?v=2rFj8XgYGm4
>Zen UV
Так это шняга потому что. Там из хорошего опции с островами мб. Типа повернуть, оквадратить, флипнуть. Но это в МиоЮВ бесплатном есть, или UniV тоже бесплатном.
А паковка всратая, лучше пакмастера пока ничего нет для авто-паковки.
>в косяках технического исполнения
Там нет косяков технического исполнения, даун. Там технический все идеально. Всрато/не всрато вообще не связано с техническим исполнением. Следи хотя бы за тем что пишешь в коротеньком абзаце, учись удерживать фокусировку на мысли. >>6144
>Не будь нубасиком, говорящим «етатакой стиль!»
Там идеально передан стиль концепта и сходство с ним.
И ты идеальный, не жирное тупое чмо, а упитанный красавец.
это не автоматически
Moth Knight - full game character in Blender course
Утек кстати, можно пиратить. Этот курс по-моему интересен в первую очередь тем, что там фулл Блендер процесс, без стороннего по (или почти). Такое интересно, хотя вроде как и не шибко правильно с точки зрения индустри

Уже ворую, думал даже купить его через знакомого. 30 баксов вообще копейки за 50 часов балдежа и кулсторей от Коляна.
Тоже вчера собирался пару курсов купить по 50$ и чисто случайно наткнулся на их слив в ВК, сказать что охуел ничего не сказать.
На торрентах есть но немного, вся самая редкая годнота и свежак в тг.
Сравни результаты курсов только в блендер и курсы в связке blender + substance painter + marmoset. Особенно персонажку. Первые всегда заведомо хуже потому что софт "всё-в-одном" никогда не заменит специализированный
Ну какая-нибудь манямемазня сейчас почти полностью на блендер ушла. С развитием Ucupaint, мне кажется вообще нпр и всякую стилизацию можно будет в блендере без попаболи делать.
Меня вообще удивляет, как мало внимания этому аддону уделяют. Особенно с учетом того, что можно пибиар без ювих делать.

1920x1080, 0:12
>3д вайфу
Если не хочешь дрочить скульпт, смотри в сторону матахумана или character creator или Daz/
Для абсолютно начинающего советую не начинать с персонажки, если нет художественного бэкграунда.
Для начала, начни изучать инструмент которым собираешься пользоваться. Кури ютуб, оф. хелп и прочие интродакшены в софт.
Что за игорь на видео?
Моделил себе всякое говно и дошёл до ванны, и тут встал вопрос - как подобное разворачивать?
Первый пик smart UV project Angle limit 66, по бокам впорядке но есть резкие резы в самой ванне и так же по бокам впивающиеся в глаза на текстурке.
Второй третий и 4ый пик minimum stretch. Этот вариант с текстуркой выглядит в целом и особенно внутри ванны хорошо, без резкого дерьма хотя по бокам так и не скажешь судя по пикам. (4ой пик, быстро накинул текстурку)
Дабы резких резов не было по всей площади я просто дно в тупую квадратом засимил.
и всё, только из за сетки? Я не планировал делать её хорошо, а именно что как то так ублюдошно/неровно и исходя из этого, если поправлю все равно получится неровная сетка.

например так.
1. всё равно печь нормалки
2. швы на плоскости — минимальное палево расхождения нормалок.
Так что не режь по скруглению, режь под ним.
3. У тебя топология — адово говно, выправь её для начала, а потом уже разворачивай.

Как искренний поклонник Блендере всё равно удваиваю.
У него адовы проблемы с текстуированием.
Нормали можно норм запечь, но топовый результат всё равно не получится. Нет коррекции скоса.
>>6163
Ошибочно считать, что для монстряков не надо анатомию знать.
Это две большие разницы, делать уродливо потому что не умеешь и делать уродливо так, как задумал, потому что умеешь, знаешь анатомию и человеческую психологию.
Без знаний дерьмодемонов делать будешь.
>>6165
удваиваю. Прям начиная с разбиения на простые формы или построения из них.
>>6166
Так же удваиваю.
>>6170
про рез вне кривизны — вот так. Причём на шве нормали не должны быть расщеплены. А то гуляет поверие, что каждый сим это шарп. Идиоты блять
Да это чисто рофел, типа выебонов, мам смотри без рук еду. Так же и тут, мол смотрите я такой профи, что затектурю это в кривом блендере продается курс наверно лучше, когда только одна прога. Это не для новичков курс, все понимают, что сабст это фундамент, а варик текстурить в блендере, если ты на необитаемом острове остался с одним только блендером.
Текстурить в Блендере можно если ты по сути мажешь только маски смешения шейдеров и если у тебя острова без острых вогнутостей, а так же пользуешься заливкой.
Большие кисти умирают даже на средних текстурах в Блене.
Плак-плак.
>гуляет поверие, что каждый сим это шарп. Идиоты блять
Не, там вроде каждый шарп это сим. Тость там где шарп обязательно надо класть шов. Впрочем тоже хуйня, шарпы можно без швов оставлять

>Впрочем тоже хуйня, шарпы можно без швов оставлять
Это правило из гейдева про запекание нормалей, если ты на шарп эдж хочешь запечь фасочку в свою лоуполи то, чтобы у тебя нормали не плыли и все было чики пуки там обязательно надо резануть юв.

2560x1440, 3:04
Там именно такое поверие, перевернувшееся из того, что ты сказал.
На деле же симы на шарпах ставить выгодно да. Но на куске с флэтшейдом это адово раздробит развёртку и нахуй надо обычно.
>>6177
Ты не то приплёл. Это куда более тонкий вопрос. На кубиках примеры приводить не надо. На кубиках делаются первичные тесты, не раскрывающие всех нюансов.
Вот прекрасная исчерпывающая статья. Лучше пока не было.
https://render.ru/ru/articles/post/10701
>Ты не то приплёл
Но ты тоже самое приплел, ты хоть сам то смотрел эту статью или просто захотелось выебнуться? Там те же кубики взятые с поликаунт вики.
Лол, посмотрел видос, думал ты не мне запилил его.
Ты че там нажрался?
про кейдж, слышал? алсо попробуй не в блендере печь, а в стандарте индустрии
>Там те же кубики
Там далеко не только кубики, в этом и разница.
Раз уж речь зашла про нормали, то вот ещё
https://boosty.to/bzikarius/posts/9148e8c1-4c8d-47d1-a39f-7afc1b0aad82 (доступ открыт)
>>6182
Кейдж является источником луча, а не приёмником.
Луч запечки летит от кейджа к ЛП по направлению нормали ЛП и сквозь до достижения ХП или лимита.
Ну либо он летит от ЛП к кейджу в обе стороны от ЛП так же по нормалям до достижения ХП или лимита. Вроде так в xNormal

Нашёл, откуда ноги растут про установку Seam на Sharp.
Если не поставить, то некуда будет расширять padding. В итоге будут подсасываться неправильные нормали с соседнего полигона.
Так что да, я не прав. Для геймдевной запечки нормалей необходимо, если будут использоваться мипмапы или интерполяция текстур.
-------
Надо бы разобраться, как они пекут, особенно марма и нажжужать разрабам Блендера. Забавно, что в прошлый раз про max ray distance я из практики догадался. А оказалось, что примерно такая схема и работает в других движках.
Эк тебя понесло, надеюсь проспишься.

Субстенс тред как всегда мёртвый, посему попытаю удачу спросить здесь и не нарваться на вопли о сьёбе отсудава в соответствующий тренж.
[Scene 3D] Failed to load 3D scene.
Cannot replace mesh with strokes preservation. The new mesh does not overlap the previous one. Retry without strokes preservation or fix your mesh transformation.
Как фиксить подобное или как-то по человечески сохранить слои что бы можно было реюзать?
Такое сообщение появилось после ~3 иттераций с разными обьектами, если к примеру проследовать и убрать Preserve strokes positions on mesh, то меш ломается и нормально покрасить ничего не даёт, а при экспорте текстурок так и воовсе всё в пизду ломается.
Пошел нахуй
Хз почему такой еще не придумали в стандартном модификаторе. В документации блендера для одежды рекомендуют longest diagonal, но он явно не всегда справляется.
Сел разбираться. у тебя алгоритм уязвимый, он и косячит и расчитан на то, что у тебя квады примерно равносторонние.
Нахер мне плодить кисти? И тут немного другое, вот смотри в процессе скульпта продвигаясь по детализации я меняю например жесткость клея, чуть поскульптил -заебало, выключил блендер, отдохнул - включаю, а ебаная кисть которой я несколько часов назад скульптил откатилась, приходится опять "нащупывать" величину жесткости.
В 4.1 все сохранялось.
Хуету сделоли, снова.
https://blender-secrets-school.teachable.com/p/hard-surface-subdivision-modeling
В каком месте он косячит?
Если ты про блюр, то его можно отключить или вывести в параметры.
А так это элементарное сравнение углов между соседскими фейсами по диагональным направлениям. В какое направление угол круче - перпендикулярно ему и триангулирует.
Объясни где я обосрался плс
На днях точно видел где-то, но сейчас не получается найти
Gpu compute стоит.
CUDA в настройках тоже выбрана.

Я потестил на сюзанне, нечётко работает.
Кстати не обязательно извлекать чистый угол через арктангенс, дотпродукт показывает непараллельность нормалей и сам.
Насчёт равных квадов соврал. Вчера сонный не учёл что это нормальки ты считаешь а не расстояния. Думал, надо нормализовать перед скалярным умножением.
Evaluate on faces перед запросом в этот же домен не требуется.
у тебя нормаль поверхности уже является усреднёнкой от соседних поликов. А полики если неплоские, то нормалка уже косячная. Ты блёром это и компенсируешь частично. Но опять же
Идея у тебя правильная — понять в какую сторону перелом больше и так разрезать. А метод зыбковат.
Вот так без лишних узлов твой метод выглядит. Ща буду думать свой.

Карта не обязательно грузится вся.
Возможно, ты используешь небольшую простую сцену, текстур мало или размер самой картинки небольшой
Вот на картинке сначала плато рендера сюзанны в 8к, а потом маленький пук для fhd, где даже в пике не такая загрузка.
Это ж вопрос технической возможности распараллелить задачу на все конвейеры.
Кстати, ты Optix выставил?

В рот ебал этого пидорбендера.
>Какого то хуя ухо отьебнуло от сетки, на юв гриде они белые
>выделяю сепарирую, подключаю, теперь всё ок.
>кликаю по телу и обнаруживаю что он будучи не подключённым в шейдере к развёртке с юв гридом нахуй по какой то причине иМЕЕт ёбаный юви грид
>ЛАДНО думаю я и подключаю тело и обьединяю с ухами без какой либо уверенности что экспортируя в сапстенс всё не наебнётся как обычно.
>Экспортнул в сапстенс, УХИ НАХУЙ СЕПАРирОВАНЫ
>А полики если неплоские, то нормалка уже косячная
Она не косячная, она усреднённая. Если бы ты этот непланарный фейс превратил бы в идеально гладкий лофт, то средняя нормалка фейса осталась бы такой же.
>Я потестил на сюзанне, нечётко работает.
Как ты на ней тестил? У неё все фейсы примерно планарные. Там практически никакой разницы нет между направлениями триангуляции.
Надо тестить на очевидно худших возможных сценариях типа пикрела. На моей машине работает.
На ретопе куртке тоже уже затестил. В целом норм.
Что я думаю, можно улучшить - это не просто проверять угол между нормалями, а проверять угол именно вокруг оси эджа триангуляции
Это ведь ты щас только слепил, да?

98 градусов на процессоре
От поверхности зависит. Если у тебя деформированный край сильно, то там нужен софт. Иначе получишь артефакт запекания.
Но наверное это в обычной ситуации не нужно. А деформации можно подключить меш-декалями (в урине) или на втором юв-канале (урина/блендер)
Покажи сколько ядер у процессора и поясни за скорость и ширину памяти. Походу они сильно слабже видюхи.
>Как ты на ней тестил?
Сабдив 3, применить, скульпт, воксельремеш
>она усреднённая. в том числе усреднённая от соседних точек.
Не особо надёжно, но да, только на один фэйс опираться тоже нельзя.
Так же Fixed может отработать по-разному, он опирается на индексы.
Пикрил. Идентичные квады, но индексы перемешаны.
Так что пока единственное топорное решение, которое приходит на ум, это делать предварительную триангуляцию двух типов Fixed и Fixed Alternate, брать угол по ребру в том и другом случае и из этого делать вывод, как ломать.
При равных (и почти равных) углах — включать второй этап, который будет сверяться с усреднённой нормалью.
Эпсилон равенства оставить пользователю на выбор, уровень блёра нормалей тоже.
>>6238
согласен.
>>6239
Ну так выставь. На RTX серии оптикс рулит.
>>6240
bottleneck, узкое место. Процу (а может шине между ним и оперативой, между оперативой и видяхой) не хватает мощей снабжать видеокарту достаточным потоком задач, чтобы загрузить в потолок.
Учитывая, что у тебя 98°C на проце, он скорее всего троттлит (сбрасывает частоты и производительность). В любом случае проверяй прилегание, меняй термопасту. Меняй кулер, если это боксовый кал или башня на 2 теплотрубки. Хоть проц и холодненький но минибашенка всё равно лучше, а избыточная ещё и тише и снижает резкость перепадов температуры, что продляет жизнь процу.
У тебя он формально 65 Вт а по факту в турбобусте будет долбиться в 130. И чтобы хорошо себя чувствовал при любых раскладах, нужна башенка на 6 теплотрубок и хорошая паста. Говорю как зионщик с жёстким лимитом тдп в 145Вт. Проц даже при стресс-тесте в жару до 60° не добирается. А сейчас приятное утро, так что 50° при стрессе.
Крышки пришлифованы, паста какой-то nanodiamond, башня типа снеговика на 4 трубки, но чуть получше

Нашёл.
idcooling se-224-xt
Менял чисто попробовать, будет ли «бренд» лучше «китая» и из-за жирного скидоса/купона. По факту он может капельку лучше снеговика. Без скидки он стоил на 300 дороже, со скидкой на 400 дешевле.
Но вентиляторы у него зашумели через полгода и я поставил снеговиковский, который до сих пор уже пару лет не шумит.
Так что бери снеговик. На него за всё это время даже цена не подросла.
Топкража. Сборщики его оправданно любят.
У меня была версия с двумя вентиляторами, но тесты показали, что второй погоды не делает а на малой скорости ещё и мешает. Имеет смысл покупать, если тебе нужен второй вентилятор с хорошей скидкой, т.к. отдельно они дороже.
>Так же Fixed может отработать по-разному, он опирается на индексы.
>Пикрил. Идентичные квады, но индексы перемешаны.
Причем тут порядок индексов? Он никак не влияет на работу ноды
>Так что пока единственное топорное решение, которое приходит на ум, это делать предварительную триангуляцию двух типов Fixed и Fixed Alternate, брать угол по ребру в том и другом случае и из этого делать вывод, как ломать.
Я тоже так сначала хотел сделать, но это хуйня. Угол триангулированного ребра может оказаться и больше, если ломать в "неправильном" направлении. Надо сравнивать формы окружающей геомеотрии, а не один квад в изоляции.
Это как будто с колдуном ебучим пообщаться!
SSS у меня (Skin) светляки даже на 1000 семплов
галочка адаптив семпл кудато пропала у меня в 4.3
в итоге на персонаже почти нет шума до денойза, а светляки торчат под носом ничем их не уберешь(((
Cупстенс тренж пока молчит поэтому продублирую сюда:
Почему КУРВАтура запекается по дебильному? всё тело норм, но вот именно торс по UV шву обосранный,как будто на нём не применился шейд смуз хз. Да на самом деле по всему телу курва обосранная, но вот на торсе максимально шакально.
Меньше говна и выебона в предложениях, чел. Тебя почти не понятно, кроме того, что все обосрано. И скриншоты прикладывай
Вы просто оба с довольно наивными идеями заступаете в область топологических алгоритмов, которая весьма хардкорная. Лучше сперва прошерстить статьи тематические, возможно для этой задачи вообще нету устойчивого алгоритма.
Иногда помогает банальный клампинг света в рендере. Но в целом это контекстная задача и причины могут быть разными.
Потыкался нашёл сам пока ждал, просто авто tonemapping отключить нужно было и всё.
>>6242
Ну с проверкой угла вокруг оси потенциальной триангуляции макака действительно выглядит лучше. Видимо "боковые" смещения нормалей в некоторых случаях сильно сбивали измерение угла.
Хотя на куртке я особой разницы не заметил.
>>6272
У тебя выученная беспомощность. Топология здесь задействована примерно никак. Да даже если и делать топологический обход - найти диагонального соседа в квадовой сетке для сравнения фейс нормалей напрямую было бы элементарно.
Переделал кстати опять волосы, а то прошлые чёт слишком несбалансированно "мелко" выглядели в общей композиции после добавления куртки.

Бля, тупанул и вместо эвалуейта позиций подключил эвалуейт нормалей. Вот так должно быть.

Хотя ща еще поэкспериментировал и пришёл к выводу, что надо не просто так нормали на углах сравнивать между собой.
Вот на пикреле выделенные нормали например довольно схожие, но очевидно, что кривизна формы идёт как раз вдоль диагонали между ними, а по углу "вес" у этой диагонали выходит мелкий. Надо их сравнивать с нормалью самого фейса и суммировать/усреднять эти углы в финальном весе, иначе такие случаи неправильно будут обрабатываться.

опять дублируешь зря.

2560x1440, 3:28
Котик, важно то, что я знаю, как работает конкретно Блендер, конкретно со входящими данными геометрии.
>>6248
>Причем тут порядок индексов? Он никак не влияет на работу ноды
Потестировал. Я не прав. Сортировал индексы, это не повлияло. Однако же Fixed словно приклеена к топологии, то есть порядок каких-то элементов задаёт направление разреза. Видеорилейтед.
> Надо сравнивать формы окружающей геомеотрии, а не один квад в изоляции.
А я потому и написал, что усреднённую нормаль нужно учитывать.
Но вообще надо всё проделать руками и понять закономерности, как и почему режешь в этом направлении.
во-во. Верно мыслишь. Я ж тебе про то и говорил, что сама по себе позиция или нормаль ещё не показатель.

а нахуя?
если тебе в Анриале чето поковырять, то там Фаб ресурсы. Слитые оттуда же валяются где ни попадя
В остальных случаях можно и самому сделать.
Ну если ты дохуя визуализатор и/или унитазник, то нахуй вообще таким вопросом задаешься?
Ну может я неправильно понял тогда тебя, думал ты тупо угол между двумя треугольниками предлагал считать.
Короче я остановился на варианте со сравнением обеих нормалей одной диагонали - с центральной нормалью фейса по оси другой диагонали. Работает стабильнее остальных вариантов и даже блюр не нужен. Шейдинг складок прямо таким стилистически выскульпченным становится.
Если конечно какую-то методику получше придумаешь, то мне будет интересно. А то я ебал каждую складку обводить на ретопе чтоб они лесенкой не шли.
Пускай триангуляция выручает

При входе в Edit mode моделька встаёт в дефолтную позу, к которой я привязал скелет. А вот при скульптинге поза та, в которую я поставил модельку при помощи рига позже.
Это как-то фиксица?
Спасибо, вечером попробую.
У тебя проц не поспевает за видеокартой. Так то не все, но замена проца потянет за собой и мать и оперативку. Я не знаю что из себя представляет твоя мать, но можешь попробовать взять бу 10700 например или 11700. Только обычные, а не k, чтоб TDP такой же сохранился
Ну нищий вариант - взять 11600KF какой-нибудь. Но у тебя и оперативка пиздец медленная. У тебя точно хотя бы XMP выставлен?

Надо только с прокси-мешем для симуляции ткани в урине разобраться

>Ну теперь точно всё
Осталось только игру сделоть.
хорошо получилось, но как по мне, одежда уж слишком грязная и изношенная, как будто ее с бомжа сняли, а еблет и волосы чистые, у миня диссонанс
Я имел ввиду по сравнению с одеждой естественно.
Да, с материалом волос мб еще пошаманю что-нибудь. Но в принципе тут по лору сложнее найти новую одежду чем подмыться
Чуть-чуть. Тыркаю иногда 4,5, который переключён на Вулкан. Поверхностно норм, без эксцессов.
>>6284
Ну и норм, что прокачал.
То что я придумал, я пока даже не особо понимаю, как реализовать.
Надо курить матан. Задача составить обобщённую векторную карту потоков топологии. Хз на что её опирать. Вроде как на троицу векторов нормаль-тангенс-битангенс. Но с ними пока понимания нет.
Разрабы волос на UV опираются. Но я опять же не понимаю, как они там через разрыв островов шагают. Хочется непрерывное пространство же, чтобы сделать blur, получив разные уровни обобщения перегибов.

- да
- вобщем я провёл вечер за моделированием, заскучал и решил поделиться фоткой
- а блендер при чём?
- ...
Причесал. Работает. Неплохо. Лучше просто триангулятора.
Надо с разрабами поговорить.
Не знаю, как ты делал расхождение угла вокруг оси, я сделал так.
В сравнении. Исходник/обычный/твой
Нормально упрлс.
Чё-то не работает.
Или я не на то шму.
Объект просто встаёт в дефолтную позу.
Мне надо, грубо говоря:
1) поставить объект в позу
2) поста в дефолтную позу
3) отскульптить некоторые части
4) поставить в ту позу, которая была до этого

>Не знаю, как ты делал расхождение угла вокруг оси, я сделал так.
Ну ты получается сделал сравнение углов напрямую. Если сделать с учётом описанной проблемы >>6277 , то так должно выглядеть
>>6299
>Задача составить обобщённую векторную карту потоков топологии. Хз на что её опирать. Вроде как на троицу векторов нормаль-тангенс-битангенс. Но с ними пока понимания нет.
Ты имеешь в виду, что нужно описать потоки форм меша в тангентспейсе? Или именно "топологии", типа потоки лупкатов? Если второе, то я не совсем понял, нахуя.
В создании такой карты 2 довольно сложных момента видится.
Первая - это то, что векторы потока надо будет каким-то специальным образом обрабатывать из-за отсутствия у них одной чёткой направленности. Т.е. например, векторы (1,0,0) и (-1,0,0) теоретически обозначают одно и то же направление потока, но в операциях типа блюра они будут взаимоаннигилироваться.
Второе - как ты и описал, разрывы. Вот тут мы уже в стену упираемся - ты никак тангенты без "швов" не выстроишь, иначе игроёбы уже давно бы это придумали для нормалмапок своих. Как минимум из-за этой проблемы мне кажется, что смысла переводить потоки в тангентспейс нет.
А насчёт развертки - она здесь не нужна в любом случае, ибо тангенты могут существовать и без неё.
И кстати насчёт непрерывного пространства в UV есть интересный факт - его уже давно изобрели, но я имплементацию этой технологии еще ни в одной софтине не видел:
https://www.youtube.com/watch?v=YW9Gwn6cJ9o
А ведь столько полезных применений можно придумать, типа простых бевелов за счёт блюра обжектспейс нормалей, эдакий бевел шейдер на стероидах. Или нормальный блюр курватуры без швов в сабстанс завезти.
Или я чего не понял, или ты перемудрил.
Имею в виду тех, кто пилил новую систему Curves в Блендере.
Спрашивал шутки ради разное про геоноды, шейдеры, питон.
В основном хуйню прогоняет. Ну точнее нужно знать сильно лучше него в чём дело, чтобы исправить то, что он насоветовал.
Советы его работают только в очень простых случаях, которые и так гуглятся.
Хотя помощь иногда есть.
С кодом как-то повеселее в том смысле, что его не надо читать. Запустил и код либо сработал либо нет.
------------------
>>6312
>Т.е. например, векторы (1,0,0) и (-1,0,0) теоретически обозначают одно и то же направление потока, но в операциях типа блюра они будут взаимоаннигилироваться.
Верная мысль. Но с проблемой я уже сталкивался и решал проблему.
> ты никак тангенты без "швов" не выстроишь
Без швов можно. Но нельзя «причесать ежа» без вихрей или диполя.
> его уже давно изобрели
Каефчик.
Вкинул разрабам в чятег.
Работает плавнее и немного пошустрее. Вылеты присутствуют.
А потом ты дойдёшь до обработки частных случаев и осознаешь, что вообще не понимаешь как и что с ними делать.
Без профессиональных знаний в этой области никуда.

Ну ты под конец правильно понял про блюр. Он там не нужен, тащемта как я и написал.
Почему надо сравнивать именно через угол к центральной нормали? Наглядно - поэтому
Бампану разок

2560x1440, 1:08
В целом и общем лучше чем стандартный, но в частности всё равно оставляет много наломанного не туда. Особенно после воксельремеша.
А для деформации тканей как раз придумали longest diagonal, потому что складка вытягивается обычно вдоль линии приложения силы, ребро растягивается тоже вдоль этой линии

У тебя условие похоже инвертировано

Ну или что-то с проверкой угла вокруг оси не так. У меня вот так оно выглядит навайбкодил в гемини с помощью math formula
Окружающая кривизна собирается за счёт эвалуэйта угловых нормалей в вертексном домене т.к. в вертексе собирается усредненная нормаль всех приконнекченных к нему фейскорнеров
У меня на Мегафоне она уже больше полугода не открывается без запрета.
Зачем тебе арта, когда есть русский православный мессенджер макс.
о, сегодня скачалось, ща гляну
А хотя нет, не работает без обхода.
Не, ты чёт перепутал. Я конечно глубоко не вдавался во что там гемини наговнокодил, кроме того факта что углы вроде правильные выдает, но там оба дотпродакта могут быть ненулевыми.
Это от конкретного набора векторов и оси зависит. Просто в данном случае на меше все наборы вводов по совпдаению результируют в нули
Если ввод чуть менее кошерным сделать, то видно как они отрабатывают оба
А суть кросспродакта не в его направлении, а его длине.
Я бы скинул полное объяснение от "автора", но за такие мувы тут пост потрут
https://boosty.to/bzikarius/posts/59e6b8a3-0ec0-43bf-aef9-f2abf768639d
теперь работает аналогично твоему >>6325
, только без мусорных вычислений.
Наес
>то видно как они отрабатывают оба
да, да, Cross product с единицей разной длины.
Короче скачай и глянь, что осталось. Арктангенс двойной не нужен

На концепте дефолтный светящийся глаз, а у тебя жидорептилоид 4 глазый как в аниме, я про это.
А ты об этом. Ну это один глаз просто с тонким длинным зрачком горизонтальным. Мне показалось это будет выглядеть странно что в случае с Тзинчем — маленький плюс.

>Для абсолютно начинающего советую не начинать с персонажки
вон на видео у бабы сиськи дергаются как кисель из холодильника, и ничего - в продакшене
В этом весь смысл и есть
Ну для триангуляции да, не нужно это. Арктангенс там для нахождения знака поворота относительно оси
>>6345
А без регистрации и смс можно выложить? Хотя бы просто скрин, чтобы потом самому собрать ноды. Благодарочка вам.
Хз когда получится опробовать, главное не забыть.
По опыту, не так чтобы много косяков было и много времени тратилось на эти фиксы, при ретопе/триангуляции, но забиты были на хоткеи и квик меню "эдж ротейт" (если нужно было триангулировать) и "флип квад теселейшон" (если нужно было сохранить квады).
Качай мужик
Вот буквально выше тут обсуждались курсы Найденова. Некоторые есть на русракере, некоторые в телеге
Обосрался.