Добро пожаловать в юбилейный 264-й тред Блендера 345779 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в юбилейный 263-ий тред программы Blender — лучшего бесплатного 3D-редактора современности!

Прошлый тред: https://2ch.hk/td/res/344700.html (М)

Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания рендеров в виде изображения или видео, так и для создания моделей для последующего экспорта в Unity/UE/другие игровые движки.

Скачать: https://www.blender.org/download/

Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/

Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/

Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, актуально на сентябрь 2024го)

Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex

Начальное изучение

Не пытайся освоить Blender методом тыка! Это путь к бессмысленному страданию, в результате которого ты не будешь знать и сотой части реальных возможностей редактора. Оптимальным способом изучения являются видеоуроки на YouTube. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон.

Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:

Английский:

- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X

- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0

Русский:

- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN

- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC

Углубленное изучение

Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом непонятных моментов. Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания.

«У меня вопрос»

Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:

— В этом ИТТ треде

— На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/

— На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/

Шапка: https://writeurl.com/HG7mAR4JWpjU96bL

Пердыдущйи тред - https://2ch.hk/td/res/344700.html (М)
8 345787
Перекотился
image296 Кб, 1335x826
9 345788
Аноны, как сгладить луч, чтобы он был как на картинке? Не понял, что чел нажимает для этого (9:57)

https://youtu.be/dlEnOUBRBcA?t=597
10 345789
>>5788
Он нажмал ктрл+2 в режиме объекта. Это сабдив.
11 345790
>>5788
Сабдив + режим keep corners или расставить кризы где надо
12 345791
ОП молодец и мать его приличная женщина.
Спасибо, что перетянул работы в начало треда.
54656.png40 Кб, 472x302
14 345795
Что означают эти стрелки? не бейти, чатжпт не дал ответ
15 345796
>>5779 (OP)
там для тебя челенж выкатили
https://t.me/slipgate/2023

давай покажи чего ты стоишь, хватит заниматься онанизмом
16 345797
>>5795
Анимация привязана. Собст-на, разверни объект (та стрелочка-галочка слева от иконки объекта, как на папках в Проводнике) и посмотри.
Алсо, не забывай, что анимации, модификаторы, зависимости и т.п. - это тоже объекты, и ты можешь скопировать их в другую геометрию, перетащив из одной геометрии в другую мышью.
17 345798
>>5797
Спасибо! Я даже когда иду по туториалам для нубов постоянно туплю
18 345799
>>5798
Туториалы - говно. К ним обращайся только когда прочухаешь интерфейс, и тебя не будет сбивать с толку скорстное кликанье мишью, которое еще и часто между кадров происходит. Сначала запасись книжкой для нубов с рутреккера, распечатай ее и делай заметки на распечатке. Чаще обращайся к справке самого Блендера. И, разумеется, отрасти железобетонную задницу. Без усидчивости Блендер не осилишь.
19 345801
>>5799
Как регулярно преподающий и, более того, публикующий уроки, всячески подтверждаю.

1. Большинство уроков и сделанных под их влиянием продуктов — неграмотный и вредный кал.
2. Даже если урок хорош, автор может что-то забыть, что-то пропустить нечаянно или считая известным по умолчанию. Что-то срежется в монтаже или попадёт между кадров. Во время записи отвалится показ нажатий или он не зарегистрирует нажатие.
3. Даже если всё хорошо, ученики во-первых смотрят весьма невнимательно, во-вторых не понимают насколько важны некоторые вещи, которые они пропускают или повторяют автоматически.

Потому большинство учеников, спрашивающих о занятиях я гоню на ютуб. Им реально не надо, не по знаниям и не выгодно. А мне скучно разжёвывать нубятину, да и цели нажиться на них нет.
image.png511 Кб, 1425x1039
21 345805
Как сделать, чтобы углубление было диаметром ровно 10 мм, но без булина, инсетом?
sage 22 345806
>>5805
Создай вспомогательный объект (кривую или круг) диаметром как надо. Отмасштабируй стенки выемки по нему с помощью привязок. Алсо, булинь тоже выход. Просто топология объекта-инструмента должна согласовываться с объектом-заготовкой. Алсо²: если под печать делаешь - забей на топологию, слайсер и так сожрёт.
23 345808
>>5804
вот такая симметрия-бабочка на шве не очень хорошее дело. Я понимаю, что это из-за оверлапа развёртки и экономии на текстуре, но можно чуть пошатать развёртку рядом, например.

Оверлап не исчезнет, экономия тоже
24 345809
>>5808
смотри на область между глазами
image.png1,5 Мб, 1920x1080
25 345810
>>5779 (OP)
Блять чуваки, это пиздец
Я просто разучился скульптить, навык просто ушел
Я раньше(год назад) делал вполне неплохие модели, но на год забросил и сел плотно за хардсурф. Вернулся поскульптить, думал сейчас тяночку сбацаю симпатишную и....блять я просто не могу. В башке мешанина, руки не делают как надо. Пиздец, аноны, неужели всё заново осваивать придётся? Я реально не ожидал такой хуйни. Я мог не рисовать в 2д по нескольку лет, потом возвращаться и как только я брал стилус в руки у меня сразу всё получалось, а тут как будто всё стерли. Начал смотреть те видео по скульптингу которые смотрел когда учился, делал всё точно по ним и получается какая то хуерга новичковая. Открываю работы которые делал тогда и понимаю что это запредельный для меня уровень...ептваю мать, чё случилось то? Неужели так бывает? Я психанул, меня трясёт всего от злости и волнения одновременно...
26 345811
>>5808
В принципе согласен. Но допиливать уже не буду т.к. челлендж был сделать скульпт+лп+текстуринг за 1 день в виде челленджа.
27 345813
>>5810
Превозмогай, че я могу сказать.
Попробуй сделать портрет по гайду HUMAN - Realistic Portrait Creation with Blender
Я именно там на скульпт в блендере подсел из-за его деликатной техники деления на плоскости.
IMG20250614144619074.jpg22 Кб, 709x859
28 345820
>>5813
А есть чтото на таком же уровне,только про скульп тела?
29 345821
>>5820

>на таком же уровне


Типа на околонолевом?
30 345822
>>5821
Нет, дурачок. На уровне гайда из поста, на который я ответил.
31 345823
Всем, кто хуярит бошки, бапп и вот это вот фсе, что вы фсе так охуенно хуярите, хвастаясь гигапиксельными текстурами, настоятельно рикамендую нахуярить из собственных моделей хоть простенький трехпанельный комикс. Тогда может быть до вас дойдет, что вы хуярите цифровой шум без всякой практической цели.
мимо-постановщик-сцен
32 345826
>>5806

>Создай вспомогательный объект (кривую или круг) диаметром как надо. Отмасштабируй стенки выемки по нему с помощью привязок.


Оно, спасибо.
33 345832
>>5823
Постановщик хуев, иди в пизду
34 345833
>>5823
Покажи как надо, только своё. Заодно и в тредик контента добавишь.
image.png362 Кб, 2041x1130
35 345834
Почему так нахуй? Вот в каком месте это nearest surface point?
36 345842
>>5834
Покажи где распологается твой меш с отключенным модификатором
image.png81 Кб, 243x303
37 345852
>>5833

>Заодно и в тредик контента добавишь


Уверен? Я тут кидал свой рендер в предыдущем треде, хуй чё добавили. Даже пикрил добавили, ёбаный блять куб с хдркой, но только не нормальный рендер.
38 345856
>>5823
Я с 2005 года делаю раскадровки. То есть умею делать монтажные фразы, чтобы один кадр в другой переткал.
39 345859
Пилю тут модельку для игры (текстуры пока временные набросал, развертка там тоже уг) и встало два вопроса, вдруг кто знает:
1) на одежде планирую сделать два вида фактуры, как на первом скрине: где 1- косые линии, где 2- вертикальные. И мне надо чтобы фактура была видна не всегда, а по принципу как втором скрине: только в тени. Не знает никто как такую фактуру настроить, делается ли это в блендере или уже в анриле и через текстуру или можно как- то программными методами?
2) Как вам по полигонам? Не маловато?
40 345860
>>5859
https://youtu.be/faz3oSuDivE
В блендере так делается, в анриле по тому же принципу, наверное. Гугли cell/toon shading
Полики норм.
41 345861
>>5860
В урине внутри материал эдитора вообще нет отдельного доступа к информации освещения. Ощутили МОЩЬ движка номер 1 в индустрии?

Тун шейдинг там по традиции делается костылями в постпроцессе, а в постпроцессе такие полоски, огибающие формы модели, как на его скрине, ты хуй сделаешь. Для этого нужен доступ к увхам модели, которого в пп нет. Хотя мб как-то и можно их передать через кастомный буфер

В общем лихие манипуляций шейдерами, как на видосе, нуждаются скорее в новой уриновской системе материалов под названием субстрат. Вкуривать как делать тун шейдинг в ней придется скорее всего самому, т.к. туторов на неё сейчас довольно мало.

Ну или можно просто забить хуй на выравнивание халфтон паттерна по ув и юзать постпроцесс материал с наложением халфтона в скринспейсе или в воплдспейсе, если это не критично
42 345862
>>5861
Немного проебался с разметкой с мобилы
43 345864
>>5852
Залей еще раз, прошу тебя. Я хоть посмотрю из за чего ты так завелся.
render6.png9,2 Мб, 2560x2560
44 345865
45 345866
>>5852
Хули ты хотел от треда, который перекатывает сам знаешь кто и в шапку пихает половину своего кала.
Screenshot 2025-06-16 at 23-32-00 YouTube.png253 Кб, 548x373
46 345867
>>5823
весь целиком ваш блендор - шум, чтобы максимум сделать ролик для ютуба, который будут смотреть по кликабельности превью. лучше всего если ты фертильная тянка моложе 25, тогда можно в ролике про блендер не показывать блендер вообще - очень удобно.
https://www.youtube.com/watch?v=ywsi8pshAp8&pp=0gcJCdQJAYcqIYzv
еще хорошо, если ты фертильная тянка, которая шарит, и которая умеет говорить без монтажных склеек, но и тут свои нюансы, и блендер там чисто как чать иннструментария уже не самая основная
https://www.youtube.com/watch?v=3HS0Lto135A
47 345868
>>5865
Абсолютно неинтересный скучно говняный кал из жепы. Слава Б-гу это не добавили в шапку.
48 345869
>>5865
Хорошо, что тут сказать. Получилась почти как живая (но скучная). Ну а про шапку - забей. Было б чего напрягаться. Тот постер выше дело говорит и выбор контента в шапке на опе (очевидно). Вон опу не понрав, мой коколориализм и нигру из пр. треда тоже не перкатили (да и хуй с ней).
49 345870
>>5792
А чего за игра то будет по Зигмару? Опять ебучая ртс какая?
50 345871
>>5870
Это для return of reckoning
51 345872
>>5869
Мда, кожа, волосы и вообще выглядит очень качественно. Мне до такого уровня, как до луны. Но если смотреть на неё с позиции обывателя (нравится/ не нравится) - не цепляет. Без обид.
2025-06-18 02-28-17.mp47,8 Мб, mp4,
1920x1080, 0:24
52 345873
Поставил весь 0 на кирасу и при движении шеи она все равно дрыгается. Сделал то же самое с костью головы и кираса на нее не реагирует, как мне и надо. Почему так?
53 345874
>>5873
Учи Майю, блендер говно в плане рига, анимации.
54 345876
>>5867
Мне хватает фрагментов Блендера, чтобы спокойненько работать чисто в нём.
Ищи еду в другом месте.

>>5873
Если ты хочешь, чтобы кираса была твёрдым куском, отделяй её вовсе и пэренти к кости как объект.
Скорее всего шейная вертелка тянет за собой ряд костей, а они за собой кирасу. У тебя же какой-то авториг, а у таких штук обычно скрытые кости и слои
55 345877
>>5876

>Ищи еду в другом месте


а как насчет еды буквально? так сам тогда будь честным до конца, еду тебе процентов на 90 приносит бусти и прочее инфоцыганство (я без негатива) или вообще чего-то совсем другое, а не 3дэшка сама по себе. сомневаюсь, что на гонорары от условного енотика живешь.
а блендер это омут ютуб ленты, натуральная секта, которая туда всасывать столько народу сколько никогда не будет востребовано на 10 плантеах, сетевая пирамида классическая. они над превьюхой для видео дольше корпят, чем над самим очередным пончиком. ладно бы еще пиндосам там, у них хоть 3 копейки упадет с монетизации, за сожженный свет от рендеринга заплатить.
56 345878
Господа блендерасты, имеется оче сложный и неочевидный вопрос:
Можно ли делать векторные текстуры? Ну, то есть не рисовать текстуру в стороннем редакторе, растеризовать ее и т.д., а прям в Блендере. Мне видится путь через неочевидное использование кривых в процедурном макаронном монстре, но я не настолько силен в нем.
57 345879
>>5878
Вектора чего? Дисплейсмента? Или что-то типа флоумапы из направления "мазков"?
58 345880
>>5871

>return of reckoning оценить не получилось. разрабы поборники "демократической правильной свободы (не для всех)" к сожалению...

images (1)~2.png2 Кб, 201x197
59 345881
Solidify работает как на изображении 1, просто по всей поверхности одинаково даёт объём. Есть ли способ заставить его давать объём как на изображении 2, один край тоньше другой толще? Я сейчас через alt+S с proportional editing добиваюсь такого же эффекта выбрав нужную грань, но может из коробки можно так делать?
60 345882
>>5880
Мнение обиженного игрожура очень важно (нет)
61 345884
>>5877
Софтошиз лечиться пробовал?
62 345885
>>5881
вертекс группа же, ну. где надо сильней вес 1.0, где слабей вес 0.6, например
63 345886
>>5885
Бля, а чё в пределах одной группы можно степень воздействия модифаера регулировать?
64 345887
>>5882
Вот и не делись им, глупый.
65 345888
>>5886
всм в пределах одной группы? ты бы хоть погуглил что это. в группе каждому вертексу задается вес, этот вес задает интенсивность воздействия. 2+2=4 еще, не забудь
519135f03dd083cd8e861052a67b2289.jpg91 Кб, 564x701
66 345889
>>5779 (OP)
Какие есть способы дёшево и сердито анимировать одежду? Я допустим хочу что бы она вела себя по людски, но НЕ прям супер в духе поведения ткани в марвелусе и так, что бы это не была бленедровская симуляция ткани т.к. пека тупо с первого же кадра подыхает либо ткань ломается.
67 345890
>>5884
а конкретный софт тут не причем, в 3дэшке щас какая-то польза только от САПР, все остальное занято своими людьми давно и труд там коллективный на серьезный продакшон, либо нахуй не надо будет еще через год-два. от того, что ты через казахского протыка своего выложишь на сток очередную бочку, никому пользы нет, хотя купишь себе шоколадку. и это всем понятно, иначе бы тут треды за 2015 год смыло давно
image.png20 Кб, 800x156
68 345891
>>5878
В нодах вся математика есть, если знаешь формулу, любой вектор можешь сделать. Можешь хоть собственный кейер зеленого экрана заебошить по формуле.
69 345892
>>5891
Судя по тому что путаешь rgb значения с векторами, уровень ниже плинтуса. На ютабе есть умельцы по процедурным материалам, для начала стоит посмотреть этого https://www.youtube.com/@RyanKingArt

Из опыта наблюдения за подобными умельцами, процедурка никогда не сравнится с растром и всегда выглядит генераторно и узнаваемо (для своих). Даже особо сложная процедурка с нодграфом в сотни нод и попутным улетанием рендертайма в бесконечность.
image.png259 Кб, 446x421
70 345893
>>5892
Да, хуйню сморозил. Простите меня пожалуйста. Я так больше не буду.
71 345896
>>5880
Это не имеет значения. Я русский и у нас в команде тоже несколько человек из рф и отношение исключительно положительное.
Но публичная политика такова чтобы у большей части игроков не вызывать бурление говна.
image.png102 Кб, 534x242
72 345898
>>5877

> еду тебе процентов на 90 приносит бусти и прочее инфоцыганство


Кек, наивный.
На Бусти у меня 12 подписчиков. Ноль рекламы на канале.
Всё это альтруизм для тех немногих, кто ценит.

Таки нет, я зарабатываю как специалист. В 3д. Почти всё в Блендере. Геоноды, моделинг, веб3д.

>они над превьюхой для видео дольше корпят


Торговцы ебалом может быть. Я не они.
У меня пикрил.

Среди моих знакомых небольшая пачка отличных спецов, которые так же почти не вылазят из Блендера. Работают чаще на крупные компании. Или на богатые (недвижка например).

То, что большинство в Блендере это нубасы/хоббисты/дилетанты и то что инфошума вокруг полно, ещё не означает, что спецов нет.
73 345899
>>5889
1. Ну так понизь детализацию сима.
2. нахерачь свою систему на геонодах или купи готовую, вон Миша отличную захерачил, для складочек самое то
https://boosty.to/multlabs/posts/d272d669-0873-4518-9381-e65b8f3d04ef?share=post_link
3. Для плащей и прочих — лоупольный сим и surface deform
74 345900
>>5878
Ничто не мешает тебе писать вектора как RGB.
нормализуешь вектора (делишь все на максимальную длину)
делишь на два, прибавляешь 0.5. Все отрицательные числа попадают в диапазон 0.0—0.5
Пишешь в текстуру. При чтении обратное преобразование.
В силу хуёвого разрешения сразу ставь максимальную битность.
Как вариант — писать отрицательные значения в одну текстуру и положительные в другую. Так увеличишь битность ещё вдвое.
75 345901
>>5898

> я зарабатываю как специалист. В 3д.


да почему ьы и нет, ток это рассуждения уровня пикрил
а 99% остальных освоивших и въебавших кучу времени почему-то нет, наверно они плохо старались, ниасиляторы.
можно сказать, что это везде так типа мир несправедлив, ток это неправда, 90% курьеров доставки устроятся и получит те же деньги, что миддл на галере, потому что они нужны. а куча молодых людей, насмотревшись красивых превьюх просто въебу кучу времени многолетние дэбилы из компас 3д не могут на лого приделать анимешную девочку, чтобы малолетние учили КАД на пользу себе и стране.

>Среди моих знакомых небольшая пачка отличных спецов, которые так же почти не вылазят из Блендера.


так об чем и речь, черрипиккинг + нетворкинг (ака связи, кумовство), с тем же успехом можно удачно выйти замуж за 3д специалиста, азаза
16725273646070.jpg24 Кб, 480x360
76 345902
отклеилось
77 345903
>>5901

>неосилятор порвался

78 345904
>>5901

>так об чем и речь, черрипиккинг


Тут не черрипикинг. Тут просто соразмерные навыкам знакомства. К нубам я захожу чего-нибудь рассказать, помочь с нетривиальными вопросами.

При этом я состою в пачке каналов. И там даже те, кто чё-то может делать упорно и систематически, всё равно танцуют по граблям и учиться нормально не изволят. Хотят чтоб всё интуитивно как-то само по ходу жизни. Чтоб прошёл один урок на ютубе, сделал полторы модели и всё, заказы посыпались.
А надо постоянно доучиваться.

Ну нанимали таких. Люди не вывозят. Одну модель со скрипом, вторую — в отказ. Почему? Потому что вместо 1го рабочего дня тратят больше недели. Естественно оплата получается маленькая, фрустрация и нежелание. А у нас нежелание нанимать таких.

Почему так медленно? Потому что банально плохо знают инструменты, хоткеи, приёмы, модификаторы.

Их не берут не потому что они никому не знакомые. Не берут потому что они даже пару связных задач (например ретопология/развёртка/упаковка) не умеют делать нормально, причём согласно условиям ТЗ а не так как на курсах.
Просто нормально чтоб не плеваться, чтоб работать с этим можно было.

Вон чел выше хэндпэйнт и лоуполи пилит нормально и хорошо. Наверняка трудоустроен. А если нет, то я бы с удовольствием пригласил при наличии проекта.
79 345905
>>5804
Я так подозреваю, ты на геймдев уже работаешь?
Может оставишь контакт? А я при случае подкину работёнку.
Ну или сам постучись в телегу @zavrzavr
Потому что нет у меня текстурщика знакомого и хотя б иногда свободного, а самому пока некогда дообучиться нормально.
80 345907
>>5901

>а 99% остальных освоивших и въебавших кучу времени


1. Въёбанное время нихуя не значит. Обучение идёт только когда есть здоровая петля обратной связи и итеративное улучшение.
2. Как я и сказал, подавляющее большинство людей вокруг Блендера это хоббисты, дилетанты, развлекающиеся, но никак не кандидаты в начинающие специалисты.

Очень частый подход на уровне «Ну ладно, я вот сделал часть, которая мне нравилась, проводить работу над ошибками не буду, дальнейшие этапы чё-то как-то муторно, брошу на этом». Разумеется, такая работа не котируется. Разумеется, в реальной работе много рутины и правок бывает прилично. Даже не потому что ТЗ говно или заказчик мудак. Просто так сложились обстоятельства, не зависящие от заказчика и исполнителя. Например движок при подключении технологии X просаживает фпс вдвое на одном из классов целевых устройств. Всё, отказ, ищем новый путь, переделываем. Работать должно у всех, у кого должно.
81 345908
>>5903
сектант бы так и ответил. но в успешной секте накинулись бы толпой для иллюзии всеобщего порицания, а тут нет никого для этого почему-то
82 345910
Есть ли бесплатный аналог офсет ката меш машины?
йвйцй.jpg111 Кб, 595x885
83 345911
84 345912
>>5910
Вероятно только bevel after boolean со специфичной настройкой бевела.
А вообще такие трюки это для CAD.
85 345914
>>5907

> подавляющее большинство людей вокруг Блендера это хоббисты, дилетанты, развлекающиеся


ну хоббисты вон хотя бы удовольствие получают https://rutube.ru/video/1960ded6bcdf6a7b6b67cca7b5ba9562/?r=wd&t=225
а вкотуны на серьезных щщах только думмоделят (есть такой термин? это тип как дуумскроллинг, а то щас придумал,есдли что пользуйтесь бесплатно мы же в блендер-треде)
86 345915
>>5914
Дык к хоббистам вопросов нет. Разговор про то, что большинство не попадёт на работу именно по скиллам, а не по отсутствию блата.
Ну и по скисшему ебальнику и прочему негативному впечатлению. Да, почти все хотят весёлых найсгаев. И только угрюмые профессионалы понимают, что ценнее всего угрюмый ещё не полностью огранившийся алмаз.

думмоделинг — норм определение, мне нраица.
87 345917
>>5905

>Я так подозреваю, ты на геймдев уже работаешь?


Ну да,и можно сказать что достаточно давно. Начинал ещё как 2д художник в геймдеве на мобилках, так что наверное я не совсем с нуля вкатывался.
Халтурке буду всегда рад, так что чирканул.
image.png321 Кб, 707x771
88 345918
>>5876
Спасибо, помогло. Там действительно была маленькая дополнительная кость которая все портила. А вот с этим что делать? Я называю это "проклятые вертексы", они были в 90% моих проектов. Часть вершин за кто-то намертво прикреплены и тянутся без всякой причины, за два года удалось решить эту проблему только удалением вертексов и созданием там новых.
+56a8345bca9ed0e3608ea736ce833bdc.jpg475 Кб, 1000x1763
89 345920
Есть ли курсы по порнухе в Блендере?

Анимация, скульптинг, моделинг и т.д.
90 345923
>>5918
Вероятно, продукт автонормализации.
Например есть у тебя вершина в трёх группах. Везде она имеет вес 0. Но в какой-то предельно близко к нулю а не ноль.
На фоне остальных нулевых значений этот вес работает как единственный.

Попробуй выделить все эти вершины и Ctrl+G delete from all groups.
По итогу они должны перестать тянуться вообще куда-либо, после чего можно накинуть веса уже.

>>5920
Нет. Есть курсы по анимации, скульпту, моделингу, есть уроки по симуляции жидкостей и шейдингу.
Порнуха ничем не отличается от прочей анимации. Внимания к деталям и взаимодействию мягких тел больше требует.
91 345924
>>5918
п.с. а ты уверен, что эти вершины именно тянутся, а не наоборот остаются на месте? Попробуй выделить все кости в позе и сместить. Если вершины на месте, у них просто нет нигде весов, вот и стоят.

Нужно в weight paint с шифтом повозюкать чуть в режиме Smooth или Average, выбирая соседние кости, веса сгладятся и распределятся. Ну или так, как ты делал: новые вершины приобретают усреднённые веса прародителей.
image.png432 Кб, 950x760
92 345926
>>5920

>


>Есть ли курсы по порнухе в Блендере?


Есть
https://www.youtube.com/watch?v=j1IU5UHdyxE&list=PLBP0lUzAp5if-Mo5-0KwspreeYGHkWvjn
93 345928
>>5911
Хороший гайд кста для старта.
EpMDQVTVoAAoyvk.jpg15 Кб, 622x419
94 345929
>>5779 (OP)
Напомните, как сделать что бы волосы не проходили внутрь головы при анимации? (не партиклы, на жигл костях) на волосах и голове колижн, дальше хуй вспомню, ни на что не влияет вообще.
95 345930
Почему Knife project часто режет с большой погрешностью? Ну то есть если рядом идёт эдж, он режет по нему, а не по проекции. Так часто запарываю идеальные окружности(если по большой сетке режу).
Как у него повысить чувствительность? Есть ли аддон чето типа Knife Project Pro, который будет резать как надо?
96 345931
>>5923
Спасибо, помогло.

>>5924
Тоже попробую
97 345932
>>5926
Интересно как авторы на ютубе выкручивались. Выпиливали соски?

>>5928
Таки да, следующий шаг после соло-объектов и бревна.

>>5929
по идее коллизия и на голове и в волосах включённая.

>>5930
Покажи.
Может дело в мелком масштабе или в большом диапазоне обрезки камеры, что снижает точность. У меня режет аккуратно.
98 345933
>>5932

>Может дело в мелком масштабе или в большом диапазоне обрезки камеры, что снижает точность. У меня режет аккуратно.


Хм, не могу повторить почему-то, ну ладно, в следующий раз попробую камеру подвигать(хотя всегда делал ортогонально) или поскейлить.
99 345934
>>5930
Нормали
100 345937
>>5934
нихрена. Ни сломанные ни даже вывернутые нормали не влияют никак.

А вот задранный размер дальности обрезки ещё как бьёт по точности. И да, это связано с подразделением долей позиций на всё выделенное пространство. Тупо глубины битности не хватает.
images.jpg7 Кб, 226x223
101 345941
>>5929
Удваиваю ещё раз. Что они сука наделали, жигл бонов нет, раздела dynamics нет, софтбоди тоже какой то поломанный, коллизия там только собственная, в cloth нет выбора выбрать меш, В СУКА МОДиФиКАТОРЕ КОЛИЗИИ Shape: Mesh, Distance: - НЕТ.
Нейронка в ахуе, единственное что я не тестил это геометрические ноды, просто потому, что никогда не притрагивался к ним.

Я не ебу что это и где это, что такое sdf где оно:
Метод 4: Geometry Nodes (для продвинутых)
Создайте систему:

python
Mesh → Mesh to SDF → Compare Distances (vs головы)
→ Set Position для смещения вершин
Настройка:

Используйте Geometry Proximity для расчета расстояния до головы

Применяйте Set Position с условием:

ini
if distance < 0.03:
position += normal * (0.03 - distance)
102 345942
>>5888
Слыш, а можно тупо выбрать края в группе, выставить одному краю 0,3 а другому 1 условно и шоб оно само веса пересчитало сделав плавный переход? Вручную это делать шоб ступенек не вышло запарно когда у меня там между краями 30 промежуточных эдж лупов.
103 345943
>>5941

>Mesh to SDF


Это тебе нейронка напиздела? Или экспериментальная ветка Блендера? В стандартной во-первых не существует SDF, а во-вторых фигуры произвольные в SDF не переводятся. Ну разве что каждая плоскость/полигон будет SDF

Geometry proximity не сработает, так как ему что под поверхностью, что над, он измеряет скаляр. Так что склоняюсь к тому, что это либо совет нейронки либо идиота.

>>5942
Разрешаю
104 345944
>>5943

>Разрешаю


Спасибо, тащ командир! Но как это сделать автоматически?
105 345945
>>5943
Да это все советы нейронки, потому что в клирнете хуйма инфы. Единственный видик который нашёл это этот https://www.youtube.com/watch?v=lUSbJSfGoFU&ab_channel=JohnnyMatthews но тут опять таки система волос. Я всё же решил попробовать по сути и на обычные должно работать, но тут незадача ОПЯТЬ - долбоебы снова перелопатили все ноды, но я то в гейометрических провёл 0 часов, поэтому даже если заменять старые на новые - конектить и изменять я не понимаю что..
106 345946
>>5942

>можно тупо выбрать края в группе, выставить одному краю 0,3 а другому 1 условно и шоб оно само веса пересчитало сделав плавный переход?


Нет. Но можно сделать меш-тубус, соединив два этих края, а потом скопировать с него веса на основной меш в режиме интерополяции дата трансфером
107 345947
>>5945
Ты свою физику прям в гоеноде чтоле пытаешься сделать? Или только выталкивание?
1750420502891.mp418 Мб, mp4,
1920x1080, 0:37
108 345948
>>5947
У меня не получилось через тряпки и софт бади сделать коллизию, потому как там тупо нет параметров выбрать меш и прочее, поэтому теперь пытаюсь как то через ноды.
Выталкивание и физику не понял, просто повторил из видика всё, но вот видрил. В физике коллизия на голово-тело и на волосы, менял, отключал - коллизия ни на что не влияет, возможно причина проёба эта кость как раз, но если сепарировать кости волос то всё ломается в пизду, если сделать что бы кости волос следовали скелету то по какой то оси всё наёбывается, по этой причине я обьединил всё.
109 345949
>>5948
Нах тебе волосы симулить, если достаточно, чтоб кости волос колизились с башкой?
110 345950
>>5949
Потому что они не колизятся. длинные локоноы просто впиваются в кожу и прочее, ну и движения естественного никакого нет.
111 345951
>>5949
>>5950
а блять, не так прочитал, ну в общем нету никакой колизии в любом случае я хуй пойму что делать. Я просто хочу что бы они дрыгались от естественных движения и не впивались..
Безымянный.png227 Кб, 1443x464
112 345953
>>5948
Видос не смотрел, но у тебя какой-то нодсетап джокера. Ты позицию сэмплишь как интегер, а в сэмпл нормали даже геометрию не подключил. Конечно оно не работает
113 345954
>>5953
Я искренне не вдупляю что я делаю, просто интегер не ломал волосы, по этому принципу я его и выбрал наугад его. Можешь обьяснить как починить? или что посмотреть хотя второе займёт охуевшее время и все ради волос..
000000000.png508 Кб, 2541x1311
114 345955
>>5954
Держи, вот тебе даже с настраиваемым смузингом и оффсетом от поверхности.
Сама бошка кстати должна быть желательно максимально мягкой поверхностью, без резких переходов нормалей, для избежания артефактов. Лучше сделать ваще прокси-версию башки ремешнутую смузнутую, чтобы на неё прожектить волосы
https://dropmefiles.com/DcWfj
image.png1,7 Мб, 1458x857
115 345956
>>5942
рисовать градиенты alt+ЛКМ в версиях 3хх. в 4хх не стал разбираться, переназначил по старому. как там оно сейчас по дефолту - без понятия
image.png53 Кб, 509x370
116 345957
>>5956
нашел, вынесли в отдельную кнопку. омг. так и до кнопки "сделать збс" недалеко
117 345958
>>5955
От души анонище, но из за версий бендера ни в 3.6 ни тем более в последней ничего не происходит, либо я такой тугодум ребёнок солнца и чего то не уловил. всё приконектил, в твоём проекте к примеру ничего не происходит, в моём моделька тупо исчезает
000000000.png128 Кб, 2026x605
118 345959
>>5958
На 3.6 вот так должно быть.
https://dropmefiles.com/KKIeO
119 345960
>>5959
ОХУЕТЬ! оно работает! а что ты поменял если не в падлу рассказывать?
120 345961
>>5960
Что именно? С 4.1 на 3.6? Просто переподключил 3 макаронины. А саму ноду с нуля делал
121 345962
>>5948
У костей вроде нет коллижена. На этом застрянешь
2025-06-2023-39-28.mp415,3 Мб, mp4,
2560x1440, 3:02
122 345963
>>5944

1. градиентом весов

2. геонодами нарисовать
2025-06-2023-46-42.mp44,8 Мб, mp4,
2560x1440, 1:18
123 345964
oJe4ICZXiE.jpg181 Кб, 1024x1024
124 345965
Как подойти к стратегии моделирования такого нейроговна с прицелом на печать? Скульптить, собирать из кривых, ватэвар?
125 345966
>>5965
Пропустить через хуйнян 2.5 и получить нейроговно в квадрате. Хотя разницы никто и не заметит
image466 Кб, 476x790
126 345967
>>5965
>>5966
Ну кстати если эта хуета типа кулон размерном макс 2 см, то разницы из говноедов действительно никто не заметит.
127 345968
>>5965
хм… Я бы попытался извлечь карту гребней и автоматом превратить в кривые или последовательности рёбер и уже от них плясать. Это если нужен прям охуенный чистенький вариант лучше чем на картинке.

>>5966
>>5967
таки да, первая мысль. Только я бы обесцветил
128 345969
>>5937
Погоди, так что тут нужно? Эти два объекта поближе держать просто? Я режу только в ортографии, так что камера не должна влиять на это?
129 345971
Бляяять в мертвый запостил
image.png869 Кб, 821x935
130 345972
>>5785

>1


О это же моя деталька от башен близнецов
131 345973
>>5971

>Бляяять в мертвый запостил


Тут живой, аккуратней
132 345974
>>5973
Я про другой, я в 261 запостил сегодня. Нашел посвежее
133 345975
Нубовопрос. Хочу сделать аниме фигурку, но полный нуб в скульптинге. Насколько это хорошая идея делать голову перса в Vroid Studio, потом импортировать в блендер и мержить с телом которое я взял от аниме перса со смутбазы?
Или может быть есть другие методы?
image296 Кб, 676x780
134 345976
При вертекс пеинте в реж. атрибутов нельзя менять настройки материала вьюпорта? Т.е. кручу параметры рафнес и металик, а мату похуй, он как бы как на дефолтных настройках остается.
Только дрочить то что есть, дефотные маты (ну и плюс маткапы) или настраивать новые, другого пути нет?
135 345977
>>5975
Самая хорошая идея - найти этого персонажа для DAZ, поставить в позу, перекинуть в Блендер и там подготовить.
Ещё лучше - найти сразу в Блендере.
Ну и совсем заебись - прошерстить тематические каналы в телеге и найти готовую под печать stl.
136 345979
Почему снг челы так срут всем в чан. Вот нахуя так дико демпинговать. Американец или европеец такой ассет пак минимум за сотку бы продавал, чел продает его за 11 баксов. Сами же берут и обесценивают свой труд.
137 345980
>>5977
Я пробовал daz но там плохо с аниме формами.

>найти сразу в Блендере


Те модели что я видел - на уровне PS2. Хотя вроде бы популярный когда-то персонаж Харухи, но нормальных моделей нет.

Поэтому я решил попробовать сделать модель сам..
138 345981
>>5979
И кто его за сотку купит?
1750595914512.mp44,5 Мб, mp4,
1440x1080, 0:10
139 345983
>>5779 (OP)
Как вкатиться в постпроцессинг и всё что с ним так или иначе связано? Как "клеить" как в музыке это делают клеи-компрессоры на груповых или мастер шинах обьекты в сцене что бы они не выглидили как сепарированные друг от друга куски кала особенно на светлых участках?
140 345984
>>5979
Наёб какой-то. Такой титанический труд за 11 баксов?
141 345985
Нужно ли выделять весь меш и ctrl + T в треугольники превращать если планирую в игровой движок модельку экспортировать? Или там все автоматом сделается
142 345986
>>5984
Игры тоже не 60 баксов стоят в производстве, а продаются так.
143 345987
>>5779 (OP)
Ебаный в рот блядь этого казино какого хуя видюха не реагирует на ебаный рендер в блендере? Только что отренедерил видео в eevee и все было норм. начал делать статичный кадр в сайклсе и сука винты на видюхе не крутятся суку сука сука заебал блядь, с 22 года эта хуйня бесит как новую видюху купил 3060. НИХУЯ НЕ СДЕЛАЛИ С ЭТИМ. Нив однйо другой программе такой хуйни нет.

Все чеки везде проставил где надо все равно не хочет карту будить пидор тупой.
144 345988
>>5976
Можно только сменить маткап/студиолайт на всё. Или уж включать Иви сразу, скармливая атрибут в шейдер.

>>5975
плохая идея. Нужно искать хорошую голову. И тело со скелетом, либо со смутбазы, либо из МБЛаб.
Прилепить голову через бридж — изи.

>>5984
расчёт на большое количество продаж. Титанического там особо нет, это генераторы и рекомбинация. Вероятно даже деталей, которые автор для себя сделал и попользовался уже.
145 345989
>>5985
Не нужно. Максимум что есть смысл сделать — повесить модификатор триангуляции и при экспорте выбрать «применять модификаторы». Но чаще всего экспортёр в конкретный формат движка триангулирует.

>>5987
Дрова либо несвежие либо глючные.
Потому что с невидией Блендер всегда из коробки работает.
Сам на 3060.
146 345990
>>5988

>со смутбазы


Ну тело оттуда. Риг есть, можно подогнать форму шейпкеями.
147 345991
>>5989

>всегда из коробки работает.


Да ладно блядь, я в момент покупки видюхи с этим столкнулся, всегда дрова были новые. Причем если "раскрутить" видюху и рендерить постоянно то она помнит Блендер, а если долго им не пользоваться то не помнит.
148 345992
Как же заебала персонажка... Надеюсь ща это доделаю и мой аутизм больше потом не потянет ничего переделывать ещё один раз.
Максимум нейромережу потыкаю, если какая-то гуманойдоподобная форма ещё окажется необходима
Надо уже кубы дотаскать под красивые ракурсы, порендерить их и начать шиллить
image.png1,4 Мб, 1919x837
149 345993
бамп
150 345994
>>5991
хз, ниибу тогда что у тебя за магическая видюха такая.
Но дело едва ли в Блендере.
151 345995
Можно ли как-то сплитнуть окно в блендере, чтобы в одном окне был вид с первой камеры, а во втором был вид со второй камеры?
Вид имеется ввиду, который на нумпад ноль включается.
.mp43,3 Мб, mp4,
704x480, 0:13
152 345996
Линканите плиз гайд по текстуркам-материалам хороший именно в плане рисования. Я просто нихуя не понимаю как люди это делают даже на самых лоурез лоуполи модельках будто что-то самое базовое упускаю.
153 345997
>>5995
Можно в любом из окон установить локальную камеру. Да, на неё будет прыгать при нажатии Num0

>>5996
люди умеют рисовать вообще и набираются опыта в 3д.
ты упускаешь скорее всего то, что тебе не гайд нужен а систематические занятия по рисованию по классической программе.
154 345998
>>5997
Рисовать-то на каком-то базовом уровне я умею, но текстуры это раскрашивание со всякими переходиками и тд.
155 346002
>>5998
ищи уроки по хэндпэйнту.
обычно там пайплайн таков: общие цвета заливкой поликов, затем эту заливку отдельно пекут, отдельно пекут АО, иногда два прохода (потоньше и пошЫршЫ).
Затем всё доразмазывают. И сверху детали. Всё по слоям.

Можно начать познание в целом отсюда:
https://habr.com/ru/companies/vk/articles/334712/
image.png20 Кб, 647x190
156 346003
>>5997

>Можно в любом из окон установить локальную камеру


Не. Прыгает только на главную камеру в обоих окнах.
image.png192 Кб, 1144x429
157 346004
158 346005
>>6004
Может потому что у меня версия блендера 3.5
159 346006
>>6005
Биляд. Да хоть 2.48. use local camera есть во всех. N-панель, вкладка view. Всё на пикриле выше
160 346007
>>6006
Да реально. Спс большое.
356885Снимок.PNG220 Кб, 769x566
161 346008
Почему у него арматура не в виде костей, а каких-то штук вокруг модельки?

Как это сделать? Как это называется?
162 346009
>>5983
поднятие
163 346010
>>6008
Это пустышки, кастомной формы
164 346011
>>6008

>Как это сделать? Как это называется?


Когда используешь auto rig pro или аддон от mixamo то они создаю атматуру и генерирую такие цеплялки для управления. Любой гайд по этим программам
image.png17 Кб, 552x175
165 346012
>>6008
позмод
2025-06-2320-06-09.mp411,6 Мб, mp4,
2560x1440, 0:59
166 346013
>>6003
УМВР
ЧЯДНТ?
167 346014
>>6013

>ЧЯДНТ?


Вот что: ты снова пытаешься выебнуться используя чужой ответ, но как всегда ловишь тупого и не можешь этот ответ с первого раза воспроизвести, так как впервые это видишь. То есть всё с тобой в норме, не переживай, не первый год же с тобой такое.
до того как мой пост снесут осталось три... два... один...
168 346015
Работал кто с ювелиркой или может попадались гайды? Посоветуйте что-нибудь хорошее по основам рендера колец, как свет ставить, а главное как материал настраивать, чтобы серебро было похоже на серебро, как правильно добавлять всякие дефекты, следы шлифовки и всё такое.
image.png91 Кб, 905x377
169 346016
>>6014

>Вот что: ты снова пытаешься облить меня помоями из личной неприязни.


Если бы я хотел скрыть, что затупил, ища нужную строку, я бы переписал видос. Этим я отличаюсь от тебя, мне насрать и я не выдумываю бредовых/удобных маняисторий к тому, что вижу.
1. Миниатюру без сопроводительного текста я даже не посмотрел.
2. Первоначальный ответ я и дал
3. Иди нахуй лечись
170 346017
>>6015
Не работал. Но давний специалист из тех, кто делится чем-то — Рачинский.
Попробуй найти инфу от него.
Касательно света — лучше знают фотографы.
Касательно дефектов — такую степень реализма наоборот не применяют в рекламе ювелирки. Это про реалистичные материалы.

>чтобы серебро было похоже на серебро,


иметь под рукой табличные данные, специальные шейдеры и непосредственно серебро, чтобы рассматривать и воплощать.

С версии 4.3, если не ошибаюсь, введёт Metallic BSDF, который куда более адекватно показывает поверхность чистых металлов.

У меня вот такие есть для основы
https://disk.yandex.ru/d/a3PfoKRRXR77YA
откуда спизжено не помню

Нужно помнить, что большинство металлов покрыты оксидами.
171 346018
>>6017
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/shader/metallic.html собственно тут есть ссылки чо куда и примеры
172 346020
>>6015

>следы шлифовки


В ювелирке это назывется "крац" и если не секешь, как это делается технологически - просто делай ровный металл Metallic BSDF, иначе спецы заклюют.
173 346021
>>6009
поднятие поднятия.
174 346025
>>5983
Что как?
В идеале тебе нужны объекты созданные одной рукой/группой рук, чтобы было близкое качество и проработка. Потом уже начинаешь пердолить настройки освещения, туманы, газы и прочее. В композе крутишь чего нибудь.

Но щас в эпоху мегасканов и прочей стоковой хуеты, тебе надо сперва попердолить ассеты, чтобы привести их к примерно близкому качеству и проработке. Где-то цвета материалов подтянуть, где то масштаб и т.д. И уже потом пердолить свет, туманы, газы, и композитить
175 346026
>>6015
>>6020
В субстанс пейнтере это фильтр brushed metal.
photo2025-02-2119-46-47.jpg55 Кб, 400x337
176 346030
Как можно сделать вот так же скрутить полосу? Ютуб по запросы всякие веревки выдает
Закруточка.png570 Кб, 1289x771
177 346031
>>6030
Деформировать полосу вдоль кривой. Часть точек кривой провернуть (Ctrl-T) на 90 градусов.
178 346032
>>6030
>>6031
Через софт селекшен просто покрутить. Нахера там кривая?
179 346034
>>6032
Софт селекшн в максе. В блендере Proportional editing. Не надо тут лишнюю путаницу разводить
180 346035
>>6034
Нихуя се... до сих пор помню и использую, начинал с макса 15 лет назад
image.png991 Кб, 1613x1001
181 346037
Я новичёк
182 346038
>>6030
Деформация клеткой
183 346039
>>5923

>Попробуй выделить все эти вершины и Ctrl+G delete from all groups.


Со всей модели скелет отваливается
Editor.mp438,1 Мб, mp4,
1280x720, 0:31
184 346040
>>6037
есди тянет в тридэ, то в учи компас 3d и устраивайся на предприятие с соцпакетом и 200к, а блендер оставь копротивленцам
185 346041
>>6040

>200к


>компас 3d


Лол. Таких нет. Либо есть, но ты едущий инженер, либо это контора работает черную
186 346042
>>6041
ну сотка. это не важно, зато у него будет чувство созидания и тянучки на работе и карьера, а не кресло проперженное и постоянный экзистенциальный ужас.
187 346043
>>6039
проблемные же только надо выделять а не все

>>6040
Там тоже не сахар.
Искал человека с сапром на реверс-инжениринг.
Большинство свалило из профессии. Кто заработал, инвестировал и плюёт в потолок, а кто потерял работу и пошёл в курьеры. Сам понимаешь, кого больше.
188 346045
>>6043
Я разумеется выделил только проблемные
189 346047
>>6042
Уже ближе к реальности.

>будет чувство созидания и тянучки на работе и карьера


и это тоже

>кресло проперженное


А еще ноющая спина от долгоц работы за компом.
Мимо бывший инженер на заводе
190 346049
>>6045
так если ты убрал только проблемные из групп, весь меш от рига отваливаться точно не должен. Потому что меш к ригу крепится в одностороннем порядке.
191 346050
>>5804
Хаоситский баннер. Сделал и почти доделал
192 346051
>>6050
Хорошо выходит
193 346052
>>6043

>Искал человека с сапром на реверс-инжениринг.


Чуве, это настолько безблагодатное, геморойное и низкооплачиваемое дело, что легче в Блендер с нуля вкатится.
мимо-инженегр
194 346053
>>6040
Мне блендер больше нравится
rings.png1,2 Мб, 1920x1080
195 346054
>>6020
Наоборот, как это делается в жизни я знаю, потому что с ювелиркой работаю, а вот как это повторить в блендере хз.
Попробовал Metallic BSDF, разницы особо не вижу, дальнее это металлик, ближнее обычный принципл с металлик на 1.
>>6017

>У меня вот такие есть для основы


Спасибо, попробую с ними поиграться. Хотя это все равно не совсем то, они все еще выглядят слишком искусственными.
У меня кольца такие, КРАФТОВЫЕ, мне наоборот хочется побольше дефектов, окислов, следов обработки и все такое.
196 346055
>>6030
Уоттауот можна.
image.png1,9 Мб, 1341x916
197 346058
Насколько сложно сделать через геоноды траншеи чтобы вот так кастомно их расставлять?
И посоветуйте какой-нибудь хороший курс или гайд для новичка в геонодах. Как туда лучше вкатиться?
198 346059
Меня возьмут на работу в тарков? Я им делаю для локации домик. Готово на 50%, текстурки надо еще по уму сделать и сетку плотнее в пробоинах
199 346060
>>5779 (OP)
Как же блядь меня это заебало. Сделал плашку брони с отдельной костью на одну ногу. Работает заебись, успех! Сделал точно такую же ан вторую ногу. Пикрелейтед. Пытаюсь удалить, удаляются нахуй обе. Еб вашу мать сука блядь по одному гайду делал одно и то же.
200 346061
>>6059
Оно процедурное?
201 346062
>>6060
Нахуй ты вообще ригаешь хайпольки, ты долбаеб?
202 346063
>>6062
Потому что могу. Комп даже мой сейчас это позволяет. Разницы никакой, два ляма полигонов или 2 тысячи.
203 346064
>>6062
И да, Бахлычову скажи что он долбоеб раз неделю не тратит на ретолпологию. Тупой пиздец просто, у тебя советы не спрашивает.
204 346065
>>6064
Бахлычев умный мужик, знает что делает. А ты долбаеб.
205 346066
>>6061
Нет в ручную все сделал
206 346067
>>6066
Тогда нет.
207 346068
>>6067
Им надо чтобы генерили?
208 346071
>>6068
Ну не то, чтобы надо. Но просто если ты это руками моделил, то это уровень школьника. Нормальный энвирщик за час лучше сделает, а ты сколько на это потратил?
Что по тримшитам, модульности? Сабстенс дизайнер знаешь? В анрыло это все нормально запихивать умеешь?
209 346072
>>6071
Да у меня модульный. Можно двигать хаты внутри и лестницы по отдельности. А нахуй в анриле это все собирать?
210 346073
>>6072
Ну можешь в юнити, если ты прямо в такрков метишь. Но если думаешь, что нормально заимпортить и настроить все в движке - это изи задача без подводных камней, то ты сильно ошибаешься.
211 346075
>>6058
Пиздуй в гудини с такими запросами.
212 346076
>>6051
Спасибо.

>>6050
Долго думал что ещё допилить. В итоге поднял контраст и всё.

По итогу в этом году сделал 10 баннеров и прочих штук.
2025-06-2708-05-04.mp46,5 Мб, mp4,
2560x1440, 1:15
213 346077
>>6054
у тебя на картинке два диффуза.

разница довольно тонкая и проявляется в оттенках бликов в центре и по краю. Principled для металла использует тот же Metallic bsdf в режиме Tint.

>они все еще выглядят слишком искусственными.


так это чистые настройки металла. Поверх них нормали, дефекты, оксиды уже кидаешь.
Просто чтоб самому не лазить по таблицам.
214 346078
>>6058

>Как туда лучше вкатиться?


в геоноды лучше вкатываться через постель математику.
Если не шаришь и не собираешься учиться, выкатывайся сразу.
215 346079
>>6062
Почему нет? Ригают, чтоб хайпольку в позу поставить. И дальше доскульпчивают. Захотел сменить позу — куда проще, чем перелепливать.
216 346080
>>6079

>Ригают


Ригаешь, ты, один
217 346081
>>6080
Учи русский, заебал
7ff3de0c4bbaffb87b5e3da7c1a6ba79.jpg41 Кб, 597x680
218 346082
>>5779 (OP)
Как переконвертировать блядский меш волос в hair particle system?
Вроде простая операция и что то такое делал когда то, но как только понадобилось нихуя найти не могу. сука
219 346083
>>6081
Жду аналог Рига на русском, лол
220 346085
>>6081
Не, ты не понял, ты буквально один ригаешь хайполи, никому в здравом уме делать это в голову не приходит, ты либо сразу скульптишь в нужной позе, либо делаешь в т-позе и ригаешь запеченную лоуполи
221 346086
>>6083
Долбоеб, ты русский не знаешь и исправляешь у других множественное число на единственное. Букварь прочитай сначала, потом других учи. Еще про риггинг скульптов жду ахуительные истории как 20м в 60 фпс летают на прокрутке костной анимации.
222 346087
Гудынисёстры, это конец......
https://www.youtube.com/watch?v=rJNA5aZsAY8
223 346088
>>6086
За щеку тебе залетел на 60фпс, проверяй
лицо.mp41,4 Мб, mp4,
640x480, 0:35
224 346089
Нормальная сетка лица для анимирования?
Никак не выходит избавиться от звёздочек.
Делаю с нуля без скульпта, сабдив 1 уровня.

>>5823

>цифровой шум без всякой практической цели


Вкатился в 3D и Blender только из-за геймдева.
Untitled002.png4,9 Мб, 2000x2000
225 346090
По-быстрому доделал и заригал хай-поли модель. ARP в блендере ригает ее вполне уверенно, 1.4 миллиона поликов.
https://www.artstation.com/artwork/mAPLo9
226 346091
>>6090
Чёто ты даунгрейднулся. Тебе надо определенно ткань подтягивать, а то выглядит как ебаный пластилин везде
227 346092
>>6091
>>6091

>Чёто ты даунгрейднулся.


Я сделал 4 работы за 15 дней, конечно они проще чем те которые делал месяцами. В основном упор на анимацию. Следующая опять будет крутой.
Безымянный.jpg267 Кб, 1385x630
228 346094
>>6092
Да и на прошлых тоже проблемы с тканью есть. У неё силуэт слишком плавный, как у кривой безье. Выглядит будто она сабсерфом сделана.
Ещё такая рваная ткань на краях должна немного пушиться, утоньшаться, становиться полупрозрачной. У тебя она на обрывах же слишком толстая и ровная.
С фактурой тоже что-то не то. То ли сабсерфа не хватает, то ли бамп просто слишком сильный хз.
image.png179 Кб, 795x730
229 346095
>>6080
я не он. Но да, я тоже кусочно ригаю скульпты, так удобнее.

>>6082
именно меш? Сначала в кривые волосы, потом в партиклы.

>>6087
О, матрас наконец свежачок выдаёт. Я даже не знал, что такое завозят.

>>6089
зачем избавляться от звёзд? Звёзды — это следы экструзии и место перехода на более детальную топологию. Если пытаться обойтись без них, будет уплотнение сетки на крупном и разрежение на мелком, что обратно задаче.
230 346096
>>6087
Вангую: все третьи аватары, следующие тридцать трилогий звездных войн и все блокбастреры марверлюниверс будут теперь в блендере делать.
а матрас продолжит из каждого пердежа в лужу делать эпик-видео что бы в них три рекламы говна вставить и полторы копейки заработать
231 346097
>>6096
Да хоть в софтимейдже. Кого их проперженные оверблоатнутые приприетарные бумерские пайплайны по вываливанию соевой похлёбки гоям вообще волнуют?

Грех жаловаться, что работягам такие мощные, и главное легкодоступные инструменты забесплатно предоставляют.
Вот покажи мне, где ещё полностью кастомную волюметрик симуляцию можно так же завести буквально за пару минут, даже будучи полным имбецилом? То-то же
1f7c28a82b20a9ac65ce2f709307ecee.jpg19 Кб, 525x525
232 346098
>>5779 (OP)
Кароче блять, спустя пару месяцев включая перегоревшую нахуй жопу и полное забитье хуяки на блендеропидора нашёл выход из ситуации с анимацией костяных волос в свежем бендере (не по пидорской системе волос) и рабочими для костей волос колижинами - Swingy Bone Physics. Всё сука, никаких ублюдских клос симуляций софт бади и прочего кала. Пока я не до конца прощупал возможности, скорее всего идеально будет работать только если разбить весь меш волос на части но оно УЖЕ работает кликнув пару кнопочек, главное не ложить слишком близко кости как это на макушке к примеру и ничего не поломается и не будет флексить по всему бесконечному сетчатому миру блендеропидора.
От души душевно благодарю анона ИТТ который аж проект с геонодами кинул, ахуеть можно, он действительно работал, но подводные для меня конкретно были в версии бендера.
233 346099
>>6097

>полностью кастомную волюметрик симуляцию


А где ты её в видосе увидел-то? А вообще в гудини. PyroFX как раз максимально просто сделан, но при этом вытворять в нем можно очень сложные вещи.
234 346100
>>6099

>А где ты её в видосе увидел-то?


Ну он же показал, что есть ноды get named grid, sample grid и store named grid. С помощью них легко любой волюметрик солвер можно запилить теперь. И это будет сделать проще, чем где-либо еще, из-за простоты и интуитивности геонод в принципе.
Пирофх насколько я знаю не даёт в подкапотную настолько глубоко залезать. Да и в нём даже для базовых вещей надо ВЕКСы расчехлять и разбираться в сложном интерфейсе гудини.
image.png284 Кб, 677x749
235 346101
Скульптинг Башки!!!
Кто какую для работы во вьюпорте Focal Lenght выставляет. Щас у меня 50мм, дефолтная, не менял еще. И, короче, проебался - краниальный отдел черепа получился великоват (особенно по вертикальной оси, пришлось эластик деформом приплюснуть чердак), но заметил я это только, когда камера подальше отъехала. Вблизи казалось, что я - умничка. К мэтрам не ходил, а гугл говорит, что надо накрутить от 80мм до 120мм. Но это всё равно широкий диапазон, а у меня опыта нихуя нету, чтобы конкретики нагнать. Я сразу к вам! Кто сколько выставляет? Это дело вкусовщины или есть какие-то объяснения?
И ещё вопрос, когда модель "обрастает" - появляются тело и конечности, чтобы не проебаться с пропорциями, вы меняете значение или нет? Или вы просто по фронтальной проекции сверяетесь?
236 346102
>>6101
80-100, я на 88 струячу, полёт отличный, колян так же до 90 советует, а он хуйни не посоветует.
237 346103
>>6102
Спасибо. А Колян - это лысый болгарин?
238 346104
>>6101
>>6102

>И ещё вопрос


Похуй чел, поставь комфортное и разумное значение и не еби мазга дёрганьем фокала, только время потеряешь и возможно или скорее всего накосячишь. Да и проебать пропорции не совсем про фокал, ноги ты к примеру одинаково что на 50 что на 100 отличить то сможешь типо где коротко где длинно и т.п.

>по фронтальной проекции сверяетесь


По фронталке мегахуёво сверяться, мб на блокинге какие то самие максимально примитивные очертания набросить и сойдёт но дальше привыкай вообще к ней не обращаться, смотри под углом крути туда суда, заглядывай под сисечки, с макушки головы и прочее, фронталка часто искажает восприятие от чего начнётся головоёбка - тут слишком остро - там широко - там узко и так далее.
ищи в общем курс коляна и подкрепляй вопросами в чатике на стримах спидчар, единственный годный курс по скульпту
239 346105
>>6103
>>6104
ТАк точно, нашь стесняшь, землячок.
240 346106
>>6101
для работы над портретом/головой нужен соответственно портретный фокус. 135 ставлю.

Для фигуры в целом 55
241 346107
>>6094
Да говно тряпки. Я и такие еле сделал, больше всего сними потел на противогазе. Я не ебу как делать у объемной тряпки рваные края с помощью текстур. Вот я беру меч, делаю в нем объемную зазубрину альфой в сабстансе. А в мармозете она смотрится как две плоскости между которыми ничего. Как фиксить?
242 346108
>>6100

>есть ноды get named grid, sample grid и store named grid. С помощью них легко любой волюметрик солвер можно запилить теперь.


Ими можно только с кэшем готовой симуляции работать. Для постобработки это годится, да. Но солвер ты легко не сделаешь. Нет инструментов что бы высчитывать математическую ебанину типа изменения в вокселях и перенос между ними температуры, плотности, количества топлива, адвекции-хуйевекции и вот всей этой хуерги. Ноды которые ты назвал они могут только модифицировать готовые значения записанные в кэш, а симить не могут ничего.
Кроме того: чисто в волюметриках симить - это пиздец медленная ебанина. Как и симить на партиклах. Именно поэтому куда ни плюнь везде их гибрид flip-fluids используют.

>>6100

>Пирофх насколько я знаю не даёт в подкапотную настолько глубоко залезать


Там можно залезть в самые глубины солвера и перекурочивать его под любые свои нужды.

>>6100

>даже для базовых вещей надо ВЕКСы расчехлять


А что ты базовыми вещами называешь?

>>6100

>разбираться в сложном интерфейсе гудини


Да нет там нихуя сложного. От слова "совсем". С интерфейсом блендера же ты разобрался.
image.png1,7 Мб, 2135x727
243 346110
>>6090
Колян говорит, что слабые работы понижают уровень портфолио в глазах работодателя. Если еще хочешь вкатиться в тридешку скрой в приват все старое и технически слабое. Создай уже себе именной тред и пости туда, раз так хочется внимания. Я буду коментить. Без негатива.
Безымянный.jpg79 Кб, 1177x704
244 346113
>>6108

>Ими можно только с кэшем готовой симуляции работать.


Если можно записывать данные внутрь грида, то значит что угодно можно делать вообще.

>Нет инструментов что бы высчитывать математическую ебанину типа изменения в вокселях и перенос между ними температуры, плотности, количества топлива, адвекции-хуйевекции и вот всей этой хуерги


Какие там особые инструменты-то нужны? Сэмпла и записи в сетку вместе с базовыми математичиским операциями хватит, чтобы базовый флуид солвер сделать. Ничего сложного в этих адвекциях и турбулентностях нет. Понятно что с индустриальными солверами ты не посоревнуешься, но суть и не в переизобретении велосипеда.
Суть в том что в солвер можно хоть змейку закодить, хоть игру жизни, хоть что угодно вообще, что необходимо будет для твоей специфической цели, с минимальным порогом входа.
Да это технически говоря и в нынешних нодах накостылять можно, обладая терпением.

>А что ты базовыми вещами называешь?


Ну я например поле скоростей выравнивал вдоль поверхности меша. Хз можно ли такое сделать без векса, но в туторах на эту тему все его юзали.

>>6107
Когда квакал QA модели васянов под сабдив для стоков, если нужно было добавить рванье в силэуте, рекомендовал делать вот так - утоньшаешь оригинальный меш ближе к краям и фигачишь на самый край полоску с рваной альфа-мапой.
Васянам даже сложнее приходилось, ибо такие полоски по ТЗ не положены. Вместо этого совмещали текстуры рванья с обеих сторон и еще следили чтоб на утоньшениях меш не начинал клипать через другую сторону. А если наоборот недостаточно близко свести 2 стороны, то будет как у тебя с мечом.
Поэтому лучше конечно отдельную плоскую плашку юзать.
245 346114
>>6110

>Колян говорит


Кто такой, чем знаменит?
мимо другой
image.png2,9 Мб, 2733x1687
246 346115
>>6114
Человек глыба, великий скульптор, мыслитель, философ, лучший болгарин современности, миссия блендера. На своем канале проводит стримы с обзорами портфолио артстанции.
247 346117
>>6110

>Колян говорит


Не знаю кто это

> слабые работы


Охуеть ты "слабые" работы зачеркнул, угу.

>Если еще хочешь вкатиться в тридешку скрой в приват все старое и технически слабое


И с бубном поплясать еще надо.
248 346118
>>6115
У меня давно работы лучше чем у него, а вката все не видно. Это давно не от навыков зависит, года три как.
249 346119
>>6118
Вполне вероятно что у тебя просто неадекватная оценка своих работ. И они не лучше
250 346120
>>6119
Пшел нахуй. Этот пидор дальше кривого скульпта не продвинулся ни разу. И он никуда не устраивался работать года так с 2005-го, только одинаковые видосы пилит. Советчик блядь.
251 346121
>>6110
Верная мысль, но две правые в верхнем ряду можно не вычёркивать. Остальные намного слабее.
image.png979 Кб, 1301x705
252 346122
>>6120
>>6118

Посмотрел, кого вы там обсуждаете.

Работы вроде и не продеталенные, только вот он чётко понимает, как придать выразительность малыми средствами.
Именно это дорогого стоит, а не обмалафьить детальками

Вот это хороший драфт. Даже при несходстве деталей ухмылочку уцепил верно. И этой цепкости не хватает большинству.
253 346123
Аноны, встал вопрос покупки 14 дюйм ноута, может кто посоветовать модель подходящую для блендер (скульпт, едит мод, без рендера офкоз).
254 346124
>>6123
Моделил на планшете Chuwi UBook X. Но не уверен, что они еще есть в продаже. Китаезам тогда не хватило N100 и они запихнули туда i5. Не думаю, что такое опять случится. А так, интересный экспириенс с покраской стилусом.
255 346125
>>6123
Если на макпук хватает, то его. Даже древние М1 нормально работают для эдита. На поновее и рендерить уже можно.
256 346126
>>6122
У него под сотню готовых геймрэди персонажей. На стримах это чисто развлечение на публику и прорекламировать свои курсы. Он как-то показывал что делал в своей конторе. Портфель у него только с персами по его курсам.
257 346128
>>6107
Так ты поверх объёмного края чуть нарасти всяких плашек с мохнатостями и неровностями.
А объём рвать конеш геометрией надо.

>>6123
Вообще не советую ноуты, тем более такие мелкие.
Если прицел прям на скульпт и его покраску, то планшет со стилусом твой выбор.

>>6126
А где посмотреть полноценки его?
2025-06-2920-12-08.mp436 Мб, mp4,
2560x1440, 3:06
258 346129
259 346130
>>6110
>>6121
Удалил
260 346131
>>6130
Умничка, молодец, стало намного лучше.
261 346132
>>6130
лучница тоже норм.
мышь, доспехи и рогатая прежде всего очень страдают от унылого одинакового материала на всё. Мышь ещё и мятая, но можно на стиль списать.
Мужик с лопатой и рогатый шлем материалами не спасти, они по форме мятые. Можно выбросить и забыть.

Я понимаю, что оно в целом так в Блендере и цифровом скульпте, склонно мылиться, но больше это от опыта.
image925 Кб, 678x663
262 346134

>kill me pls

3dcb9c997dc9ee22b5e6a37d0fe79abe.jpg29 Кб, 480x600
263 346136
>>5779 (OP)
Какие есть лайфхаки аддоны что бы быстренько развернуть ювишку? буквально 0 ручной работы, просто кликнул получил +- вменяемую развертку и попиздовал намалёвывать, и вот так вот БАМ БАМ БАМ замоделил говно кликнул развернул намалювал текстурку, замоделил говно кликнул развернул намалювал текстурку, замоделил говно кликнул развернул намалювал текстурку, замо....
image.png711 Кб, 906x460
264 346137
>>6134
Здесь как раз всё збс. Это укладывается в концепцию, которую задают первые две работы страшных монстров.
265 346138
>>6137
Она не страшная, она всратая.
266 346139
>>6136
UV -> Cube Projection
UV -> Cylinder Projection
Но будет говно. Ручная резка нужна затем, чтобы у тебя текстура боле-мене равномерно натягивалась, а не "на жопу приходится 1 пиксель, а на глаз - 100500".
267 346140
>>6136
Поставил кароче Zen UV в надежде на скорость, а по итогу получил головоёбку: в ручном порядке создавай карты на каждый обьект, именует он одинаково, распознает грани мега ублюдски, потом ещё и не проебись с коннектом в текстурпеинте, либо будешь страдать как сука создавая бесконечные текстуры в надежде что оно заработает и так дале.. А официальный (?) гайд вообще прикол ржака какая то, за 10 минут ёбки и подгона можно было уже закончить резать + паковать юв и начинать текстуринг.
Походу ручками всё придётся..
>>6139
Даа, босс.
268 346141
Можно как-то сделать, чтобы грани вырезанные булином автоматически в какой-то цвет окрашивались?
269 346143
>>6141
Можно
270 346144
>>6137
>>6138
Чел прав. Дело не в страшности а в косяках технического исполнения.
Не будь нубасиком, говорящим «етатакой стиль!»
271 346145
>>6140
Не надо ставить аддоны, пока ты не научился в ручную развёртку, включая Live unwrap
https://www.youtube.com/watch?v=2rFj8XgYGm4
272 346146
>>6140

>Zen UV


Так это шняга потому что. Там из хорошего опции с островами мб. Типа повернуть, оквадратить, флипнуть. Но это в МиоЮВ бесплатном есть, или UniV тоже бесплатном.
А паковка всратая, лучше пакмастера пока ничего нет для авто-паковки.
273 346147
>>6144

>в косяках технического исполнения


Там нет косяков технического исполнения, даун. Там технический все идеально. Всрато/не всрато вообще не связано с техническим исполнением. Следи хотя бы за тем что пишешь в коротеньком абзаце, учись удерживать фокусировку на мысли. >>6144

>Не будь нубасиком, говорящим «етатакой стиль!»


Там идеально передан стиль концепта и сходство с ним.
274 346148
>>6143
Как?
17513217694150.mp416,1 Мб, mp4,
2560x1440, 1:02
275 346151
>>6148
например так
276 346153
>>6147
И ты идеальный, не жирное тупое чмо, а упитанный красавец.
277 346154
>>6151
это не автоматически
278 346155
>>6115
Moth Knight - full game character in Blender course
Утек кстати, можно пиратить. Этот курс по-моему интересен в первую очередь тем, что там фулл Блендер процесс, без стороннего по (или почти). Такое интересно, хотя вроде как и не шибко правильно с точки зрения индустри
Без названия (1).png414 Кб, 1057x913
279 346156
>>6155
Уже ворую, думал даже купить его через знакомого. 30 баксов вообще копейки за 50 часов балдежа и кулсторей от Коляна.
280 346157
>>6156
Тоже вчера собирался пару курсов купить по 50$ и чисто случайно наткнулся на их слив в ВК, сказать что охуел ничего не сказать.
281 346158
>>6156
>>6157
А качать все равно через телегу и файлообменки? Торрента нету?
282 346159
>>6158
На торрентах есть но немного, вся самая редкая годнота и свежак в тг.
283 346160
>>6155
Сравни результаты курсов только в блендер и курсы в связке blender + substance painter + marmoset. Особенно персонажку. Первые всегда заведомо хуже потому что софт "всё-в-одном" никогда не заменит специализированный
284 346161
>>6160
Ну какая-нибудь манямемазня сейчас почти полностью на блендер ушла. С развитием Ucupaint, мне кажется вообще нпр и всякую стилизацию можно будет в блендере без попаболи делать.
Меня вообще удивляет, как мало внимания этому аддону уделяют. Особенно с учетом того, что можно пибиар без ювих делать.
1748880456608956.webm3,7 Мб, webm,
1920x1080, 0:12
285 346163
Анонсы, какой курс для абсолютно начинающего глянуть (eng не проблема), а то что-то от скульптинга лица как-то слишком больно, да и я больше монстряков разных лепить хочу, но и 3д вайфу по итогу хочется? Или лицо это база основа фундамент? Еще поясните за блокинг, это фишка для начинающих или реальная схема? Мне для души, а не вката.
286 346164
>>6163

>3д вайфу


Если не хочешь дрочить скульпт, смотри в сторону матахумана или character creator или Daz/
287 346165
>>6163
Для абсолютно начинающего советую не начинать с персонажки, если нет художественного бэкграунда.
288 346166
>>6163
Для начала, начни изучать инструмент которым собираешься пользоваться. Кури ютуб, оф. хелп и прочие интродакшены в софт.

Что за игорь на видео?
image.png1,3 Мб, 1280x720
289 346167
>>6166
Raven 2
Она пока не релизнулась для мира, как я понял. Только собирается в глобал
мимо
290 346168
>>5779 (OP)
Моделил себе всякое говно и дошёл до ванны, и тут встал вопрос - как подобное разворачивать?

Первый пик smart UV project Angle limit 66, по бокам впорядке но есть резкие резы в самой ванне и так же по бокам впивающиеся в глаза на текстурке.

Второй третий и 4ый пик minimum stretch. Этот вариант с текстуркой выглядит в целом и особенно внутри ванны хорошо, без резкого дерьма хотя по бокам так и не скажешь судя по пикам. (4ой пик, быстро накинул текстурку)
Дабы резких резов не было по всей площади я просто дно в тупую квадратом засимил.
291 346169
>>6168
У тебя сетка очень плоха.
Лучшее решение - переделать модель, и потом ручками швы наложить.
292 346170
>>6169
и всё, только из за сетки? Я не планировал делать её хорошо, а именно что как то так ублюдошно/неровно и исходя из этого, если поправлю все равно получится неровная сетка.
2025-07-01221605.jpg110 Кб, 1370x848
293 346171
>>6168
например так.

1. всё равно печь нормалки
2. швы на плоскости — минимальное палево расхождения нормалок.
Так что не режь по скруглению, режь под ним.
3. У тебя топология — адово говно, выправь её для начала, а потом уже разворачивай.
image.png605 Кб, 1515x887
294 346172
>>6160
Как искренний поклонник Блендере всё равно удваиваю.
У него адовы проблемы с текстуированием.

Нормали можно норм запечь, но топовый результат всё равно не получится. Нет коррекции скоса.

>>6163
Ошибочно считать, что для монстряков не надо анатомию знать.
Это две большие разницы, делать уродливо потому что не умеешь и делать уродливо так, как задумал, потому что умеешь, знаешь анатомию и человеческую психологию.
Без знаний дерьмодемонов делать будешь.

>>6165
удваиваю. Прям начиная с разбиения на простые формы или построения из них.

>>6166
Так же удваиваю.

>>6170
про рез вне кривизны — вот так. Причём на шве нормали не должны быть расщеплены. А то гуляет поверие, что каждый сим это шарп. Идиоты блять
295 346173
>>6160
Да это чисто рофел, типа выебонов, мам смотри без рук еду. Так же и тут, мол смотрите я такой профи, что затектурю это в кривом блендере продается курс наверно лучше, когда только одна прога. Это не для новичков курс, все понимают, что сабст это фундамент, а варик текстурить в блендере, если ты на необитаемом острове остался с одним только блендером.
296 346174
>>6173
Текстурить в Блендере можно если ты по сути мажешь только маски смешения шейдеров и если у тебя острова без острых вогнутостей, а так же пользуешься заливкой.
Большие кисти умирают даже на средних текстурах в Блене.
Плак-плак.
297 346175
>>6172

>гуляет поверие, что каждый сим это шарп. Идиоты блять


Не, там вроде каждый шарп это сим. Тость там где шарп обязательно надо класть шов. Впрочем тоже хуйня, шарпы можно без швов оставлять
298 346176
>>6174
Зачастую этого достаточно
>>6173
Не для новичков конечно. В превью курса, Колян об этом прямо и говорит. Это в принципе для энтузиастов, кто хочет посмотреть пипелайн от нуля до финиша в солопроге. Ну и самого Коляна
image214 Кб, 1239x635
299 346177
>>6175

>Впрочем тоже хуйня, шарпы можно без швов оставлять



Это правило из гейдева про запекание нормалей, если ты на шарп эдж хочешь запечь фасочку в свою лоуполи то, чтобы у тебя нормали не плыли и все было чики пуки там обязательно надо резануть юв.
2025-07-0200-47-12.mp418 Мб, mp4,
2560x1440, 3:04
300 346180
>>6175
Там именно такое поверие, перевернувшееся из того, что ты сказал.

На деле же симы на шарпах ставить выгодно да. Но на куске с флэтшейдом это адово раздробит развёртку и нахуй надо обычно.

>>6177
Ты не то приплёл. Это куда более тонкий вопрос. На кубиках примеры приводить не надо. На кубиках делаются первичные тесты, не раскрывающие всех нюансов.

Вот прекрасная исчерпывающая статья. Лучше пока не было.
https://render.ru/ru/articles/post/10701
301 346181
>>6180

>Ты не то приплёл


Но ты тоже самое приплел, ты хоть сам то смотрел эту статью или просто захотелось выебнуться? Там те же кубики взятые с поликаунт вики.
302 346182
>>6180
Лол, посмотрел видос, думал ты не мне запилил его.
Ты че там нажрался?

про кейдж, слышал? алсо попробуй не в блендере печь, а в стандарте индустрии
303 346183

>Там те же кубики


Там далеко не только кубики, в этом и разница.

Раз уж речь зашла про нормали, то вот ещё
https://boosty.to/bzikarius/posts/9148e8c1-4c8d-47d1-a39f-7afc1b0aad82 (доступ открыт)

>>6182
Кейдж является источником луча, а не приёмником.
Луч запечки летит от кейджа к ЛП по направлению нормали ЛП и сквозь до достижения ХП или лимита.
Ну либо он летит от ЛП к кейджу в обе стороны от ЛП так же по нормалям до достижения ХП или лимита. Вроде так в xNormal
2025-07-02103920.jpg40 Кб, 833x723
304 346184
>>6177
Нашёл, откуда ноги растут про установку Seam на Sharp.

Если не поставить, то некуда будет расширять padding. В итоге будут подсасываться неправильные нормали с соседнего полигона.

Так что да, я не прав. Для геймдевной запечки нормалей необходимо, если будут использоваться мипмапы или интерполяция текстур.

-------

Надо бы разобраться, как они пекут, особенно марма и нажжужать разрабам Блендера. Забавно, что в прошлый раз про max ray distance я из практики догадался. А оказалось, что примерно такая схема и работает в других движках.
305 346185
>>6183
Эк тебя понесло, надеюсь проспишься.
cd1309f1e8da2dc18a90aff01cba8936.jpg19 Кб, 736x840
306 346186
>>5779 (OP)
Субстенс тред как всегда мёртвый, посему попытаю удачу спросить здесь и не нарваться на вопли о сьёбе отсудава в соответствующий тренж.

[Scene 3D] Failed to load 3D scene.
Cannot replace mesh with strokes preservation. The new mesh does not overlap the previous one. Retry without strokes preservation or fix your mesh transformation.

Как фиксить подобное или как-то по человечески сохранить слои что бы можно было реюзать?
Такое сообщение появилось после ~3 иттераций с разными обьектами, если к примеру проследовать и убрать Preserve strokes positions on mesh, то меш ломается и нормально покрасить ничего не даёт, а при экспорте текстурок так и воовсе всё в пизду ломается.
2x.webp4 Кб, 56x56
307 346187
>>6186
сьёбывай отсудава в соответствующий тренж
308 346188
>>6186
Спроси в телеге, в канале сабстанча от render.ru
https://t.me/substance_renderu
17500980944120.mp41,4 Мб, mp4,
720x672, 0:07
309 346189
310 346190
>>6186
ты даже не загуглил, сука!
311 346191
>>6188

>калограм


>>6190
1 ебаное слово исправил и поиск заработал, рот ебал этой хуйни.

В общем можно было просто закинуть все в 1 папку в слоях и сохранить её как смарт материал

Всем не спасибо, всем не тонну нефти
312 346192
>>6191
Пошел нахуй
image.png500 Кб, 1355x832
313 346195
https://extensions.blender.org/add-ons/gamiflow/

Этот аддон пробовал кто?
314 346197
Запилил триангулятор, который эджи ставит вдоль направления формы.
Хз почему такой еще не придумали в стандартном модификаторе. В документации блендера для одежды рекомендуют longest diagonal, но он явно не всегда справляется.
315 346201
>>6197
Красава.
А я как раз ругался на вывод вокселизации из SDF-моделинга.
316 346202
>>5822
Эм... Гайда на околонулевом уровне скульпта?

Мимо
317 346204
Блять пиздец, только заметил, что в новом блендере с его новой системой кистей (скульпт) , настройки кисти в файле не сохраняются, т.е. такие базовые параметры как жесткость, размер от нажатия пера каждый раз сбрасываются на дефолтные после перезагрузки блендера... Как-нибудь фиксится?
318 346205
>>6204
Попробуй сохранить кисть как кастомную.
319 346206
>>6197
Сел разбираться. у тебя алгоритм уязвимый, он и косячит и расчитан на то, что у тебя квады примерно равносторонние.
320 346207
>>6205
Нахер мне плодить кисти? И тут немного другое, вот смотри в процессе скульпта продвигаясь по детализации я меняю например жесткость клея, чуть поскульптил -заебало, выключил блендер, отдохнул - включаю, а ебаная кисть которой я несколько часов назад скульптил откатилась, приходится опять "нащупывать" величину жесткости.
В 4.1 все сохранялось.
Хуету сделоли, снова.
321 346208
Есть у кого-нибудь? Поделитесь, пожалуйста.
https://blender-secrets-school.teachable.com/p/hard-surface-subdivision-modeling
322 346211
>>6206
В каком месте он косячит?
Если ты про блюр, то его можно отключить или вывести в параметры.
А так это элементарное сравнение углов между соседскими фейсами по диагональным направлениям. В какое направление угол круче - перпендикулярно ему и триангулирует.
Объясни где я обосрался плс
323 346212
>>6208
Вроде не спирачено еще
324 346213
>>6212
На днях точно видел где-то, но сейчас не получается найти
325 346215
Почему при рендеренге карте на полностью загружена? Как исправить?

Gpu compute стоит.
CUDA в настройках тоже выбрана.
326 346216
>>6215

>рендеренге карте


Блять.
*Почему при рендеринге карта не полностью загружена?
2025-07-04081054.jpg133 Кб, 1510x1053
327 346217
>>6211
Я потестил на сюзанне, нечётко работает.
Кстати не обязательно извлекать чистый угол через арктангенс, дотпродукт показывает непараллельность нормалей и сам.

Насчёт равных квадов соврал. Вчера сонный не учёл что это нормальки ты считаешь а не расстояния. Думал, надо нормализовать перед скалярным умножением.
Evaluate on faces перед запросом в этот же домен не требуется.

у тебя нормаль поверхности уже является усреднёнкой от соседних поликов. А полики если неплоские, то нормалка уже косячная. Ты блёром это и компенсируешь частично. Но опять же

Идея у тебя правильная — понять в какую сторону перелом больше и так разрезать. А метод зыбковат.

Вот так без лишних узлов твой метод выглядит. Ща буду думать свой.
image.png5 Кб, 328x145
328 346218
>>6215
Карта не обязательно грузится вся.
Возможно, ты используешь небольшую простую сцену, текстур мало или размер самой картинки небольшой

Вот на картинке сначала плато рендера сюзанны в 8к, а потом маленький пук для fhd, где даже в пике не такая загрузка.

Это ж вопрос технической возможности распараллелить задачу на все конвейеры.

Кстати, ты Optix выставил?
image.png3 Кб, 233x81
329 346219
>>6215

>Почему при рендеренге карте на полностью загружена?


Потому что у тебя проц ботлнекает.
81a89845bccf5a530da0b1269704abaf.jpg49 Кб, 732x772
330 346220
>>5779 (OP)
В рот ебал этого пидорбендера.

>Какого то хуя ухо отьебнуло от сетки, на юв гриде они белые


>выделяю сепарирую, подключаю, теперь всё ок.


>кликаю по телу и обнаруживаю что он будучи не подключённым в шейдере к развёртке с юв гридом нахуй по какой то причине иМЕЕт ёбаный юви грид


>ЛАДНО думаю я и подключаю тело и обьединяю с ухами без какой либо уверенности что экспортируя в сапстенс всё не наебнётся как обычно.


>Экспортнул в сапстенс, УХИ НАХУЙ СЕПАРирОВАНЫ

331 346222
>>6217

>А полики если неплоские, то нормалка уже косячная


Она не косячная, она усреднённая. Если бы ты этот непланарный фейс превратил бы в идеально гладкий лофт, то средняя нормалка фейса осталась бы такой же.

>Я потестил на сюзанне, нечётко работает.


Как ты на ней тестил? У неё все фейсы примерно планарные. Там практически никакой разницы нет между направлениями триангуляции.
Надо тестить на очевидно худших возможных сценариях типа пикрела. На моей машине работает.
На ретопе куртке тоже уже затестил. В целом норм.

Что я думаю, можно улучшить - это не просто проверять угол между нормалями, а проверять угол именно вокруг оси эджа триангуляции
image.png869 Кб, 1328x923
332 346223
Ну что, кто скачал курс бабы-мотылька, моделите-лепите?
image.png192 Кб, 743x823
333 346224
>>6223
Ну да, скажи красавица?
334 346225
>>6224
Это ведь ты щас только слепил, да?
image.png466 Кб, 699x591
335 346236
>>6215
98 градусов на процессоре
336 346238
>>6184
От поверхности зависит. Если у тебя деформированный край сильно, то там нужен софт. Иначе получишь артефакт запекания.

Но наверное это в обычной ситуации не нужно. А деформации можно подключить меш-декалями (в урине) или на втором юв-канале (урина/блендер)
337 346239
>>6218

>Кстати, ты Optix выставил?


Нет, CUDA.
338 346240
>>6219

>ботлнекает


Что?
339 346241
>>6240
Покажи сколько ядер у процессора и поясни за скорость и ширину памяти. Походу они сильно слабже видюхи.
340 346242
>>6222

>Как ты на ней тестил?


Сабдив 3, применить, скульпт, воксельремеш

>она усреднённая. в том числе усреднённая от соседних точек.


Не особо надёжно, но да, только на один фэйс опираться тоже нельзя.
Так же Fixed может отработать по-разному, он опирается на индексы.
Пикрил. Идентичные квады, но индексы перемешаны.

Так что пока единственное топорное решение, которое приходит на ум, это делать предварительную триангуляцию двух типов Fixed и Fixed Alternate, брать угол по ребру в том и другом случае и из этого делать вывод, как ломать.
При равных (и почти равных) углах — включать второй этап, который будет сверяться с усреднённой нормалью.
Эпсилон равенства оставить пользователю на выбор, уровень блёра нормалей тоже.

>>6238
согласен.

>>6239
Ну так выставь. На RTX серии оптикс рулит.

>>6240
bottleneck, узкое место. Процу (а может шине между ним и оперативой, между оперативой и видяхой) не хватает мощей снабжать видеокарту достаточным потоком задач, чтобы загрузить в потолок.
Учитывая, что у тебя 98°C на проце, он скорее всего троттлит (сбрасывает частоты и производительность). В любом случае проверяй прилегание, меняй термопасту. Меняй кулер, если это боксовый кал или башня на 2 теплотрубки. Хоть проц и холодненький но минибашенка всё равно лучше, а избыточная ещё и тише и снижает резкость перепадов температуры, что продляет жизнь процу.

У тебя он формально 65 Вт а по факту в турбобусте будет долбиться в 130. И чтобы хорошо себя чувствовал при любых раскладах, нужна башенка на 6 теплотрубок и хорошая паста. Говорю как зионщик с жёстким лимитом тдп в 145Вт. Проц даже при стресс-тесте в жару до 60° не добирается. А сейчас приятное утро, так что 50° при стрессе.
Крышки пришлифованы, паста какой-то nanodiamond, башня типа снеговика на 4 трубки, но чуть получше
image.png190 Кб, 1199x637
341 346243
>>6242
Нашёл.
idcooling se-224-xt
Менял чисто попробовать, будет ли «бренд» лучше «китая» и из-за жирного скидоса/купона. По факту он может капельку лучше снеговика. Без скидки он стоил на 300 дороже, со скидкой на 400 дешевле.

Но вентиляторы у него зашумели через полгода и я поставил снеговиковский, который до сих пор уже пару лет не шумит.

Так что бери снеговик. На него за всё это время даже цена не подросла.
Топкража. Сборщики его оправданно любят.

У меня была версия с двумя вентиляторами, но тесты показали, что второй погоды не делает а на малой скорости ещё и мешает. Имеет смысл покупать, если тебе нужен второй вентилятор с хорошей скидкой, т.к. отдельно они дороже.
342 346248
>>6242

>Так же Fixed может отработать по-разному, он опирается на индексы.


>Пикрил. Идентичные квады, но индексы перемешаны.


Причем тут порядок индексов? Он никак не влияет на работу ноды

>Так что пока единственное топорное решение, которое приходит на ум, это делать предварительную триангуляцию двух типов Fixed и Fixed Alternate, брать угол по ребру в том и другом случае и из этого делать вывод, как ломать.


Я тоже так сначала хотел сделать, но это хуйня. Угол триангулированного ребра может оказаться и больше, если ломать в "неправильном" направлении. Надо сравнивать формы окружающей геомеотрии, а не один квад в изоляции.
344 346261
>>5963
Это как будто с колдуном ебучим пообщаться!
345 346263
Посоветуйте пожалуйста как от светляков избавится при рендере кожи
SSS у меня (Skin) светляки даже на 1000 семплов
галочка адаптив семпл кудато пропала у меня в 4.3
в итоге на персонаже почти нет шума до денойза, а светляки торчат под носом ничем их не уберешь(((
346 346269
>>5779 (OP)
Cупстенс тренж пока молчит поэтому продублирую сюда:
Почему КУРВАтура запекается по дебильному? всё тело норм, но вот именно торс по UV шву обосранный,как будто на нём не применился шейд смуз хз. Да на самом деле по всему телу курва обосранная, но вот на торсе максимально шакально.
347 346271
>>6269
Меньше говна и выебона в предложениях, чел. Тебя почти не понятно, кроме того, что все обосрано. И скриншоты прикладывай
348 346272
>>6248
Вы просто оба с довольно наивными идеями заступаете в область топологических алгоритмов, которая весьма хардкорная. Лучше сперва прошерстить статьи тематические, возможно для этой задачи вообще нету устойчивого алгоритма.
349 346273
>>6263
Иногда помогает банальный клампинг света в рендере. Но в целом это контекстная задача и причины могут быть разными.
350 346274
>>6271
Потыкался нашёл сам пока ждал, просто авто tonemapping отключить нужно было и всё.
351 346275
>>6222
>>6242
Ну с проверкой угла вокруг оси потенциальной триангуляции макака действительно выглядит лучше. Видимо "боковые" смещения нормалей в некоторых случаях сильно сбивали измерение угла.
Хотя на куртке я особой разницы не заметил.

>>6272
У тебя выученная беспомощность. Топология здесь задействована примерно никак. Да даже если и делать топологический обход - найти диагонального соседа в квадовой сетке для сравнения фейс нормалей напрямую было бы элементарно.

Переделал кстати опять волосы, а то прошлые чёт слишком несбалансированно "мелко" выглядели в общей композиции после добавления куртки.
000000000000.jpg190 Кб, 1417x1257
352 346276
>>6275
Бля, тупанул и вместо эвалуейта позиций подключил эвалуейт нормалей. Вот так должно быть.
0000000000000.jpg65 Кб, 789x701
353 346277
>>6276
Хотя ща еще поэкспериментировал и пришёл к выводу, что надо не просто так нормали на углах сравнивать между собой.
Вот на пикреле выделенные нормали например довольно схожие, но очевидно, что кривизна формы идёт как раз вдоль диагонали между ними, а по углу "вес" у этой диагонали выходит мелкий. Надо их сравнивать с нормалью самого фейса и суммировать/усреднять эти углы в финальном весе, иначе такие случаи неправильно будут обрабатываться.
image.png222 Кб, 586x815
354 346278
>>6276
опять дублируешь зря.
2025-07-0723-36-01.mp436,1 Мб, mp4,
2560x1440, 3:28
355 346279
>>6272
Котик, важно то, что я знаю, как работает конкретно Блендер, конкретно со входящими данными геометрии.

>>6248

>Причем тут порядок индексов? Он никак не влияет на работу ноды


Потестировал. Я не прав. Сортировал индексы, это не повлияло. Однако же Fixed словно приклеена к топологии, то есть порядок каких-то элементов задаёт направление разреза. Видеорилейтед.
356 346280
>>6248

> Надо сравнивать формы окружающей геомеотрии, а не один квад в изоляции.


А я потому и написал, что усреднённую нормаль нужно учитывать.

Но вообще надо всё проделать руками и понять закономерности, как и почему режешь в этом направлении.
357 346281
>>6277
во-во. Верно мыслишь. Я ж тебе про то и говорил, что сама по себе позиция или нормаль ещё не показатель.
image.png106 Кб, 500x243
358 346282
Пацаны, а где вы воруете платные модельки? А вот только p3dm.ru знаю, да опенлаб со смузбазой. Где еще можно опрокинуть 3д кабанчиков?
359 346283
>>6282
а нахуя?
если тебе в Анриале чето поковырять, то там Фаб ресурсы. Слитые оттуда же валяются где ни попадя
В остальных случаях можно и самому сделать.
Ну если ты дохуя визуализатор и/или унитазник, то нахуй вообще таким вопросом задаешься?
360 346284
>>6280
Ну может я неправильно понял тогда тебя, думал ты тупо угол между двумя треугольниками предлагал считать.

Короче я остановился на варианте со сравнением обеих нормалей одной диагонали - с центральной нормалью фейса по оси другой диагонали. Работает стабильнее остальных вариантов и даже блюр не нужен. Шейдинг складок прямо таким стилистически выскульпченным становится.

Если конечно какую-то методику получше придумаешь, то мне будет интересно. А то я ебал каждую складку обводить на ретопе чтоб они лесенкой не шли.
Пускай триангуляция выручает
361 346285
Кто нить пробовал новую Вулканистую версию Блендака?
362 346286
>>6249
Ну и как? Всё менять?
azA5dAEx700w0.jpg56 Кб, 700x541
Как поставить дефолтную позу при скульптинге? 363 346287
Приделал скелет к модельке. Поменял позу.

При входе в Edit mode моделька встаёт в дефолтную позу, к которой я привязал скелет. А вот при скульптинге поза та, в которую я поставил модельку при помощи рига позже.

Это как-то фиксица?
image.png33 Кб, 616x177
364 346288
365 346289
>>6288
Спасибо, вечером попробую.
366 346290
>>6286
У тебя проц не поспевает за видеокартой. Так то не все, но замена проца потянет за собой и мать и оперативку. Я не знаю что из себя представляет твоя мать, но можешь попробовать взять бу 10700 например или 11700. Только обычные, а не k, чтоб TDP такой же сохранился
367 346291
>>6286
Ну нищий вариант - взять 11600KF какой-нибудь. Но у тебя и оперативка пиздец медленная. У тебя точно хотя бы XMP выставлен?
00.jpg298 Кб, 1810x1100
368 346293
Ну теперь точно всё
Надо только с прокси-мешем для симуляции ткани в урине разобраться
image129 Кб, 624x657
369 346294
>>6293

>Ну теперь точно всё


Осталось только игру сделоть.

хорошо получилось, но как по мне, одежда уж слишком грязная и изношенная, как будто ее с бомжа сняли, а еблет и волосы чистые, у миня диссонанс
370 346295
>>6294
Если это у тебя чистый еблет, боюсь представить что тогда грязное
371 346296
>>6295
Я имел ввиду по сравнению с одеждой естественно.
372 346297
>>6294
Да, с материалом волос мб еще пошаманю что-нибудь. Но в принципе тут по лору сложнее найти новую одежду чем подмыться
373 346299
>>6285
Чуть-чуть. Тыркаю иногда 4,5, который переключён на Вулкан. Поверхностно норм, без эксцессов.

>>6284
Ну и норм, что прокачал.
То что я придумал, я пока даже не особо понимаю, как реализовать.
Надо курить матан. Задача составить обобщённую векторную карту потоков топологии. Хз на что её опирать. Вроде как на троицу векторов нормаль-тангенс-битангенс. Но с ними пока понимания нет.

Разрабы волос на UV опираются. Но я опять же не понимаю, как они там через разрыв островов шагают. Хочется непрерывное пространство же, чтобы сделать blur, получив разные уровни обобщения перегибов.
Снимок.JPG84 Кб, 1920x1046
374 346303
- ало это блендер-тред?
- да
- вобщем я провёл вечер за моделированием, заскучал и решил поделиться фоткой
- а блендер при чём?
- ...
375 346304
>>6276
Причесал. Работает. Неплохо. Лучше просто триангулятора.
Надо с разрабами поговорить.

Не знаю, как ты делал расхождение угла вокруг оси, я сделал так.

В сравнении. Исходник/обычный/твой
Петросян (3).jpg94 Кб, 604x403
376 346305
377 346306
>>6303
Нормально упрлс.
378 346307
>>6288
Чё-то не работает.
Или я не на то шму.

Объект просто встаёт в дефолтную позу.

Мне надо, грубо говоря:
1) поставить объект в позу
2) поста в дефолтную позу
3) отскульптить некоторые части
4) поставить в ту позу, которая была до этого
изображение.png18 Кб, 404x199
380 346309
>>6287
Вот это жмякал?
381 346310
>>6309
Вообще не знал о такой штуке. Вечерем опять попробую.
17520167515160.png18 Кб, 404x199
382 346311
>>6309
>>6310
Помогла вот эта фигня.
изображение.png687 Кб, 3511x2007
383 346312
>>6304

>Не знаю, как ты делал расхождение угла вокруг оси, я сделал так.


Ну ты получается сделал сравнение углов напрямую. Если сделать с учётом описанной проблемы >>6277 , то так должно выглядеть

>>6299

>Задача составить обобщённую векторную карту потоков топологии. Хз на что её опирать. Вроде как на троицу векторов нормаль-тангенс-битангенс. Но с ними пока понимания нет.


Ты имеешь в виду, что нужно описать потоки форм меша в тангентспейсе? Или именно "топологии", типа потоки лупкатов? Если второе, то я не совсем понял, нахуя.

В создании такой карты 2 довольно сложных момента видится.

Первая - это то, что векторы потока надо будет каким-то специальным образом обрабатывать из-за отсутствия у них одной чёткой направленности. Т.е. например, векторы (1,0,0) и (-1,0,0) теоретически обозначают одно и то же направление потока, но в операциях типа блюра они будут взаимоаннигилироваться.

Второе - как ты и описал, разрывы. Вот тут мы уже в стену упираемся - ты никак тангенты без "швов" не выстроишь, иначе игроёбы уже давно бы это придумали для нормалмапок своих. Как минимум из-за этой проблемы мне кажется, что смысла переводить потоки в тангентспейс нет.
А насчёт развертки - она здесь не нужна в любом случае, ибо тангенты могут существовать и без неё.

И кстати насчёт непрерывного пространства в UV есть интересный факт - его уже давно изобрели, но я имплементацию этой технологии еще ни в одной софтине не видел:
https://www.youtube.com/watch?v=YW9Gwn6cJ9o
А ведь столько полезных применений можно придумать, типа простых бевелов за счёт блюра обжектспейс нормалей, эдакий бевел шейдер на стероидах. Или нормальный блюр курватуры без швов в сабстанс завезти.
384 346313
>>6299
Чё за разрабы волос кстати?
385 346314
>>6312
Или я чего не понял, или ты перемудрил.
386 346315
>>6313
Имею в виду тех, кто пилил новую систему Curves в Блендере.
387 346316
Покупал на недельку чатгпт новый.
Спрашивал шутки ради разное про геоноды, шейдеры, питон.
В основном хуйню прогоняет. Ну точнее нужно знать сильно лучше него в чём дело, чтобы исправить то, что он насоветовал.
Советы его работают только в очень простых случаях, которые и так гуглятся.
Хотя помощь иногда есть.

С кодом как-то повеселее в том смысле, что его не надо читать. Запустил и код либо сработал либо нет.
------------------

>>6312

>Т.е. например, векторы (1,0,0) и (-1,0,0) теоретически обозначают одно и то же направление потока, но в операциях типа блюра они будут взаимоаннигилироваться.



Верная мысль. Но с проблемой я уже сталкивался и решал проблему.

> ты никак тангенты без "швов" не выстроишь


Без швов можно. Но нельзя «причесать ежа» без вихрей или диполя.

> его уже давно изобрели


Каефчик.
Вкинул разрабам в чятег.
388 346317
>>6285
Работает плавнее и немного пошустрее. Вылеты присутствуют.
389 346318
>>6312
А потом ты дойдёшь до обработки частных случаев и осознаешь, что вообще не понимаешь как и что с ними делать.
Без профессиональных знаний в этой области никуда.
00000000.jpg429 Кб, 2015x1003
390 346319
>>6314
Ну ты под конец правильно понял про блюр. Он там не нужен, тащемта как я и написал.
Почему надо сравнивать именно через угол к центральной нормали? Наглядно - поэтому
391 346320
>>6208
Бампану разок
2025-07-0916-23-49.mp413,3 Мб, mp4,
2560x1440, 1:08
392 346321
>>6319
В целом и общем лучше чем стандартный, но в частности всё равно оставляет много наломанного не туда. Особенно после воксельремеша.

А для деформации тканей как раз придумали longest diagonal, потому что складка вытягивается обычно вдоль линии приложения силы, ребро растягивается тоже вдоль этой линии
изображение.png277 Кб, 2255x617
393 346322
>>6321
У тебя условие похоже инвертировано
изображение.png179 Кб, 1876x639
394 346323
>>6321
Ну или что-то с проверкой угла вокруг оси не так. У меня вот так оно выглядит навайбкодил в гемини с помощью math formula
395 346324
>>6321
Окружающая кривизна собирается за счёт эвалуэйта угловых нормалей в вертексном домене т.к. в вертексе собирается усредненная нормаль всех приконнекченных к нему фейскорнеров
396 346325
>>6321
Для чистоты эксперимента лучше с исходной нодой сравнивай
https://dropmefiles.com/gsKbc
397 346327
>>6325
у меня 404 без впн и повисание с ним. никачаеца.

>>6323
нормализовать нормали не надо, dotproduct+scale это и есть project, вроде. Дальше я пока теряюсь, что за хуйня, не видно чо куда подключено.
398 346329
Артстанция ВСЁ в РФ
399 346330
>>6329
У меня на Мегафоне она уже больше полугода не открывается без запрета.
400 346332
>>6329
Зачем тебе арта, когда есть русский православный мессенджер макс.
401 346333
>>6329
Открывается спокойно и без всяких обходов. Хз о чем ты
402 346334
>>6329
>>6333
пару часов не работала
403 346335
>>6329
Уже как пару дней не заходит, лол
>>6333
Город какой?
>>6334
И сейчас тоже
404 346336
>>6335

>какой


Саратовская область, провайдер Сибирский медведь
405 346340
>>6335

>Город какой?


Кубань, ростелеком.

Гундя, ты вроде тоже с Кубани, у тебя работает?
406 346341
>>6325
о, сегодня скачалось, ща гляну
407 346342
>>6340
И я оттуда. С Билайна работает.
408 346343
>>6342
А хотя нет, не работает без обхода.
2025-07-1015-30-06.mp411,7 Мб, mp4,
2560x1440, 2:26
409 346344
410 346345
>>6344
Не, ты чёт перепутал. Я конечно глубоко не вдавался во что там гемини наговнокодил, кроме того факта что углы вроде правильные выдает, но там оба дотпродакта могут быть ненулевыми.

Это от конкретного набора векторов и оси зависит. Просто в данном случае на меше все наборы вводов по совпдаению результируют в нули
Если ввод чуть менее кошерным сделать, то видно как они отрабатывают оба

А суть кросспродакта не в его направлении, а его длине.

Я бы скинул полное объяснение от "автора", но за такие мувы тут пост потрут
411 346346
Разобрался, почистил/оптимизировал, опубликовал для всех
https://boosty.to/bzikarius/posts/59e6b8a3-0ec0-43bf-aef9-f2abf768639d

теперь работает аналогично твоему >>6325
, только без мусорных вычислений.
412 346347
>>6346
Наес
414 346349
>>6345

>то видно как они отрабатывают оба


да, да, Cross product с единицей разной длины.

Короче скачай и глянь, что осталось. Арктангенс двойной не нужен
415 346350
>>6340
без лекарства недоступна.
и вроде давно так.
416 346355
>>6348
Тяжело быть "перфекционистом.
Проснулся, понял что некоторые моменты не нравятся — решил переделать. Мне кажется стало поприкольнее.

>>5808
Прислушался к совету анона. Немного подвигал увишку и вроде как стало интереснее. Спасибо за фичу — буду пользоваться.
417 346356
>>6355
А че у него глаза как у робота?
418 346357
>>6356
Такие концепты.
.webp44 Кб, 1000x562
419 346358
>>6357
На концепте дефолтный светящийся глаз, а у тебя жидорептилоид 4 глазый как в аниме, я про это.
420 346359
>>6358
А ты об этом. Ну это один глаз просто с тонким длинным зрачком горизонтальным. Мне показалось это будет выглядеть странно что в случае с Тзинчем — маленький плюс.
image.png753 Кб, 1349x1291
421 346360
Хотя так тоже норм выглядит.
422 346361
>>6165

>Для абсолютно начинающего советую не начинать с персонажки


вон на видео у бабы сиськи дергаются как кисель из холодильника, и ничего - в продакшене
423 346362
>>6361
В этом весь смысл и есть
424 346363
>>6349
Ну для триангуляции да, не нужно это. Арктангенс там для нахождения знака поворота относительно оси
425 346364
>>6346
>>6345

А без регистрации и смс можно выложить? Хотя бы просто скрин, чтобы потом самому собрать ноды. Благодарочка вам.

Хз когда получится опробовать, главное не забыть.
По опыту, не так чтобы много косяков было и много времени тратилось на эти фиксы, при ретопе/триангуляции, но забиты были на хоткеи и квик меню "эдж ротейт" (если нужно было триангулировать) и "флип квад теселейшон" (если нужно было сохранить квады).
426 346366
>>6364
Дропмифайлс у тя открывается?
>>6325
427 346367
>>6366
Да.
428 346368
>>6367
Качай мужик
429 346369
Подскажите курсы по моделингу тел персонажей
430 346370
>>6369
Вот буквально выше тут обсуждались курсы Найденова. Некоторые есть на русракере, некоторые в телеге
431 346371
Замоделил своего друга, как вам?
image487 Кб, 960x773
432 346372
вот реф
433 346373
>>6371
>>6372
За що?

Мимо Дима
434 346374
>>6371
Обосрался.
435 346375
Обновить тред
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее