Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 11 ноября 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
181 Кб, 696x482
Blender Official #7 #41258 В конец треда | Веб
Предыдущий, конечно,
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 580+ постов - тормозит.
Предыдущие:
N6: https://2ch.hk/td/res/36666.html (М)
N5: https://2ch.hk/td/res/34133.html (М)
N4: https://2ch.hk/td/res/27166.html (М)
N3: https://2ch.hk/td/res/23944.html (М)
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/https://2ch.hk/td/res/15878.html

http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.

Блендер (2.73) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:

http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680
#2 #41261
>>41258
Да, переряшта можно рисовать жвадэ в пространстве!
#3 #41262
Ну драсти вам, не думал, что есть подобный тред, буду следить. На блендере месяц всего, стало стыдно юзать автодеск. Пока всё нравится, пользую исключительно как хобби, хотя два года в геймдеве работал (проект закрыли из-за нехватки средств). Подкинте идею чего-бы мне такого намоделить?
#4 #41264
>>41262
Сделай такую модель или персонажа, который ты выдумал сам, под Sci-Fi тематику эдак. И модельку выложи, ясное дело.
#5 #41265
>>41264
Персонажи у меня не очень хорошо получаются.
#6 #41268
Где можно RetopoFlow своровать? Разрабы ебанулись и требуют за него 100 даларав, охуеть теперь.
1,3 Мб, 1418x860
#7 #41269
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216271
Вот вам чего принес, на скриншоте камни уже запеченные, скрипт добавляет в меню "Добавить" новый элемент.
#8 #41270
>>41268
Ищи аналог
#9 #41271
>>41265
соус?

>>41270
Ну аддон с травой на рутрекер выложили, может и этот где-нибудь уже краденый валяется.
#10 #41272
>>41258
Когда уже pbr к вьюпорту прикрутят? Разработчики что-то в твиторе покукарекали и тишина. На сайте в планах висит на 2015 год.
#11 #41273
>>41271
Что прости за соус? сам моделил, сам придумал...
#12 #41274
>>41273
Требую больше работ Владимира Гладкова. Сколько времени на робота потратил? Это хайполи, скока полигонов?
#13 #41275
>>41274
Пока не будет больше, у меня творческий кризис, удалил макс со всеми файлами, сейчас освояю блендер.
Вот тебе из моего геймдева неудавшегося машинка. И дракончик из того что осталось.
#14 #41276
>>41275
Дракон просто великолепен. Я даже сначала решил, что это скриншот из скайрима на ps4. 10 из 10. В чем текстуры рисуешь?
561 Кб, 800x450
#15 #41277
>>41276
Ты смеешься? Дракон же вообще халтура, я ему даже развертку не делал, так плоской проекцией текстуру тайловую наложил, смешал через композитный материал. Вот вам еще скрин робота на ранней стадии позинга и другим цветом. Вы мне так и не дали идею, чтоб такого замоделить товарищи, как только годную идею подкините, буду в блендере моделить с пруфами.
#16 #41278
>>41277
Чулки симуляцией ткани делал?
#17 #41279
>>41278
Именно ей.
#18 #41281
>>41277
Как в гейдев попал? Пили кулстори.
#19 #41282
>>41281
Так же как и выпал из него. Сидел дома, моделил для студенток худвуза курсовые, у одной парниша оказался языкатый, развёл богатого дядю на бабло, открыл фирму, взял меня и программиста на мелкий проект для вконтача, но графон юнити и ЧСВ раздули у него ААА проект, набрал еще моделлеров, прогеров и кодеров, вложился в компы планшеты и помещение, три года проели мы бабло и нас разогнали, ибо хороший программист ушел, тот, что хвалился хорошим и требовал зарпалату, по итогу оказался никчемным и ушел перепрошивать тачки. Я словил приятных ощущений, что прикоснулся к геймдеву. По итогу контора закрыта, проект навсегда в заморозке, что там дальше, даже не представляю. В другие конторы не пробовал, тут в городе есть пара, но уже все забиты, в другие регионы ехать впадлу, да и романтика пропадает когда работаешь на ЧСВ другого человека, всё равно, что у станка стоять.
#20 #41287
>>41282

>графон юнити и ЧСВ раздули у него ААА проект


>три года проели мы бабло и нас разогнали


Вся суть рашкинских игроделов.
2,1 Мб, 2048x1523
#21 #41288
>>41287
Зато было весело=)
56 Кб, 918x834
#22 #41291
Попытка в текстуры. Нормали криво запекаются. Какие-то черные артефакты на гранях вылазят.
#23 #41292
>>41282

>Сидел дома как сыч


>Устроился работать над ААА-праектом


Аж трисет.
#24 #41293
>>41292
Береги нервы. Я же говорю, для меня это было just for fun, то что это ААА проект, думал только основатель канторы и тот кто деньги давал... Ну чес слово, на юнити 3,5 какой ААА проект?
Изначально это должно было быть флеш, но начальный прогер не смог во флеш. Я предложил юнити, в надежде для того же вконтача на юнити плейре. А раздули, так, что конкуренцию WoT хотели составить, я никогда в это не верил и просто радовался жизни.
#25 #41300
>>41291

>Нормали криво запекаются.


Normal maps? Фотошопцем поправь.
А бочки збс, с другой стороны зря ты их делал, мог бы просто с геймерской файлопомоечки загрузить.

>Какие-то черные артефакты на гранях вылазят.


Баг с обработкой чисто белого цвета ffffff. Сделай его чуть-чуть более серым f8f8f8 типа
468 Кб, 1920x1080
#26 #41302
Триданы, как запилить нормальные косички? Гайдов человеческих не нашёл. Вроде скульптом наметил что-то но выглядит всё равно как пиздец. Да и вообще, волосы одна сплошная проблема, я внезапно понял что не представляю как сделать так, чтоб они смотрелись прилично.
#27 #41306
>>41302
Норм косички, слющай.
#28 #41309
>>41300

>с другой стороны зря ты их делал, мог бы просто с геймерской файлопомоечки загрузить


Что за тупость ты пизданул?
#29 #41310
>>41302
Ну вот есть такая идея для кос- Цилиндр с добротной сеткой, развернуть (или смоделить готовый локон), применить на него модификатор Displace, накинуть карту высот волос (сгенерированы в FilterForge 4.0), далее из кривой сформировать пути заплетенных локонов, пустить по этим путям локоны, запечь в низкополигоналку. Должно получиться красиво.
347 Кб, 1326x1075
#30 #41311
>>41306
Детализация не та, я хочу чтоб вот как тут было. Никаких таймлапсов, промежуточных стадий моделинга эта тварь не показала, похоже просто пидарасила в зебре до посинения.
>>41310
Хорошая идея, мне по нраву. Попробую.
32 Кб, 927x793
#31 #41315
>>41300

>мог бы просто с геймерской файлопомоечки


Лол. Ну самому позаниматься хуитой интересней же.
#32 #41318
Аноны, как эту баржу ретопологировать без излишних нервяков?
#33 #41320
>>41318
Я конечно не пробовал на объектах подобной сложности, но попробуй модификатор Remesh
#34 #41321
>>41320
Да, кстати, я думал челу расчесывать, типа, ретоположь кропотливо и в поте лица. А так, remesh ебанул, говна запек, натянул.
#35 #41324
А вот вопрос к старожилам блендера- стоит ли подстраивать интерфейс под себя или лучше сразу привыкать к стандартному? А то мне некоторые фишки из управления 3дмакса нравятся, но устанавливая их, теряются некоторые элементы управления блендера...
#36 #41326
>>41324
Если бы ты заботился об улучшении функциональности, то ты бы не спрашивал, потому что ты бы знал, что делал. А так у тебя лишь привычка к максу.

Вопросы настроек следует рассматривать конкретно, индивидуально по каждому элементу, что реально эффективно, а чему отдается предпочтение лишь из-за привычки.
#37 #41327
>>41326
Убедительно, спасибо.
55 Кб, 785x749
#38 #41333
>>41268
На пирсе polystrips и countours лежат. Это оно и есть. Глючное и недоделанное школоподелие. Проще руками все делать.
59 Кб, 900x864
#39 #41336
38 Кб, 839x833
#40 #41340
>>41311
Вот так вот после зебры выглядят. Можно с базовой геометрией поебаться и получить косу, как в оригинале. Тебе эти косички нужны еще? :3
57 Кб, 604x807
#41 #41342
>>41340
Очень круто, так и сделаю пожалуй. Если я конечно правильно понимаю как ты их делал.
#42 #41387
>>41315
Я понимаю.
Однако самому лучше лепить то, чего на помоечках и близко нету.
Номада, например.
#43 #41390
#44 #41421
>>41387
Но можно сделать нормальные бочки, а не квадратное говно 10-летней давности.
53 Кб, 1280x960
#45 #41439
Нубас 2 часа в 3д редакторах впринципе вкатился в тред

Смотрите, кружку сделал, по уроку конечно. Задрочил хоткеев пару десятков и тд
Дальше что?
Из образования по теме у меня вузовский курс инженерной графики, начертательной геометрии.

____________
Ладно, понятно что читать фак и делать уроки.

Вопрос у меня по делу такой - вот 10000 часов к примеру я проебусь с блендером, академ рисунок задрочу попутно, скульптуру - а продаются нормально модельки с блендера?

Их можно конвертить в более популярный формат который у 3дмакса?
#46 #41440
>>41421
aрхивиз не палится
57 Кб, 604x807
#47 #41442
>>41439
А чего ты хочешь? Дрочи туториалы дальше и ебошь от души. Конвертировать можно конечно.
#48 #41443
>>41442
Пикча сама приклеилась.
#49 #41444
>>41442
Я хочу продавать то, что наебошу от души.

Это реально в случае с ебошиньем в блендере?
#50 #41445
>>41444
Да, конечно. Учись, делай проекты, постепенно пиши резюме о своих навыках и пили портфолио. Человека, который умеет себя хорошо и обоснованно преподнести, оторвут с руками и ногами.
#51 #41446
>>41444
Да, как в случае с любым другим 3d редактором, главное чтоб руки не из жопы. И ещё, только на одном блендере не зацикливайся, хорошо будет ещё уметь как минимум в макс и zbrush.
#52 #41447
>>41446
Где он деньги возьмёт на макс? Как школьник скачает крякнутую версию?
296 Кб, 1159x862
#53 #41448
Чем можно подкрутить угол горизонтальных рёбер, чтоб они были закручены по спирали?
В максе помниться был подобный инструментарий...
#54 #41449
>>41446
Макс даже открывать боюсь, лет 7 назад пробовал там потыкать, делитнул после получаса.

А в случае с блендером наткнулся сразу на годные уроки от Макса Ткаченко, и вроде пока норм зашло.

После блендера в максе будет проще разбираться?
>>41447
там же можно для студоты какую-то версию скачать, не?
#55 #41450
>>41449

> После блендера в максе будет проще разбираться?


Запомни, бро, интерфейс любого редактора - это хуета. Главное - это твоё внутреннее чутьё опытного мастера. Оно будет хоть в максе, хоть в майке, хоть в блендере.
#56 #41451
>>41450
Дай угадаю, это чутье можно набить только с сотнями-тысячами часов задрачивания?

Я так и думал.

Поясни за скиллы, задрачивая которые ирл моделить станет проще.
Как я понимаю - лепка, академрисунок?
#57 #41452
>>41447
Почему постоянно всплывает какой-то мудак: "коко надо купить макс, откуда деньги, я не могу, поэтому удалил через месяц, кряк нильзя". Поехавший обмудок.
#58 #41453
>>41449
Кстати я некоторое время назад с этим Ткаченко на одном форумчике заседал, действительно умный человек и поучится у него есть чему.
#59 #41454
>>41451

> Поясни за скиллы, задрачивая которые ирл моделить станет проще.


> Как я понимаю - лепка, академрисунок?



Нет, не совсем. Вообще всё уметь полезно, но не трать на это время. Скилл качается, когда ты работаешь. Это звучит убого и банально, но это истина. И нет, я не говорю про задротство. Ты должен ставить себе различные задачи. Т.е, захотел смоделить свою комнату - делай, решил попробовать соскульпить шалаву из прона - вперёд, танк из вахи - тоже самое. Перемена деятельности позволяет не утонуть в рутине.

Нет таких учебников, которые сделают из тебя профи.
#60 #41455
>>41452
Ну вперёд. Только не ной, когда отдел "К" затребует у тебя тройную стоимость макса, которая больше, чем стоимость твоей однушки-хрущёвки на окраине мухосранска.
#61 #41458
>>41455
Кукаретик-параноик, съеби уже.
#62 #41459
>>41454

> Нет таких учебников, которые сделают из тебя профи.


Согласен. У меня в вузе был такой вот друг - знал абсолютно всё, имел отличную память, но себя никак показать не мог и не хотел. Знания важны только тогда, когда умеешь их применять. Ходячие энциклопедии без навыков не нужны в нашем веке.
#63 #41460
>>41448
Алё спецы, есть варианты ответов?
#64 #41477
>>41447
Не как школьник, а как православный пользователь пиратской продукции
#66 #41482
>>41460
Объясни все четко, по какому критерию ты хочешь выделить ребра?
#67 #41484
>>41482
Спасибо, уже не надо, взял другой способ моделирования данной фигуры.
#68 #41485
>>41479
Скоро блендер станет стандартом индустрии и автостолодети соснут окончательно.
#69 #41492
>>41485
Не забывайте про Luxology modo, в ней Rage лепили. Интерфейс кстати очень похож на блендера.
#70 #41493
>>41479
Valve предоставит мододелам площадку для продажи своих модов через стим, а блендер будут продвигать, как годный инструмент для моделирования.

Автостол все.
#71 #41494
>>41493

>Valve предоставит мододелам площадку для продажи своих модов


Расходимся.
http://www.overclockers.ru/softnews/68420/pobeda-platnye-modifikacii-ubrany-iz-steam.html
#72 #41506
>>41494
Воркшоп по типу Team Fortress 2 и Dota 2 никто не отменял.
#73 #41507
Там хрен пробьёшься.
У меня есть весьма популярные штуки, но им не бывать в игре.
#74 #41508
#75 #41509
вчерашний нуб в треде, у меня непонятная для меня проблема, суть такова
учился UV текстурированию
на рендере все ок выходит, тени есть
а просто в просмотре сцены если включить режим с текстурами - все черное
1е - рендер
2е - черная хуйня в режиме с текстурами
3е - текстуры появляются если включить shadeless в настройках материала

как от черной хуйни избавиться без shadeless
52 Кб, 986x827
#76 #41510
>>41509
Лампочку подвинь к объекту, лол, или удали ее. Черная потому что освещение на сцене есть, но источник либо геометрией перекрыт, либо интенсивности не хватает, далеко слишком.
#77 #41511
>>41510
спасибо,
странно что при рендере этой лампочки хватает для нормального освещения
а на сцене все черное

сделал енерджи 0.3 вместо 0.005
сцену еле видно стало, а рендер засвечен ппц
#78 #41514
>>41511
Смени тип лампочки.
#79 #41515
>>41511
Во вьюпорте рендер совсем не то, что называется blender render и не cycles. Изучай подробно все фишки.
#80 #41516
Хочу перебиндить действие на кнопку мыши (Button5), перебиндил, настройки сохранились - не работает. Если перебиндить на кнопку клавиатуры - всё работает. Кто знает, в чем проблема?
1,5 Мб, 1600x1200
#81 #41518
что не так?
фон делать лень было
#82 #41521
>>41518
Где тени, каустика? Почему стекло свет не поглащает?
#83 #41523
>>41521
имхо каустика проебалась из-за того что источник света большой по размеру, по этой же причине + много environment света - теней не видно
а как сделать чтобы стекло поглощало свет?
альфу материала поднять, снизив прозрачность тем самым?
#84 #41527
Как перемещать вершины по ребрам?
#85 #41528
>>41523
Не знаю, няша.
#86 #41529
>>41527
Два раза G нажми.
#87 #41530
>>41529
Спасибо, а Soft Selection имеется в блендере?
#88 #41532
>>41530
По-моему нету. Есть пропорциональное редактирование. Включается на O.
93 Кб, 827x561
#89 #41535
>>41516
Забиндил кнопку мышки, все работает. Кнопку "сохранить настройки" не забыл нажать?
#90 #41537
>>41535
Офк нажимал. Говорю же, на кнопку клавы биндил - работает. На мышь - нет. Посмотрел, мб другие функции используются кнопкой - нет, всё чисто.
28 Кб, 726x729
#91 #41538
Как же все таки криво скульптинг реализован. В туторах так легко и непринужденно лепят, садишься сам и начинается какой-то ад. Навигация просто пиздец. Охота убивать.
#92 #41539
>>41538
Быть может это потому, что в туторах скульптят планшетом, а не мышью(?)
36 Кб, 796x792
#93 #41540
Откуда-то взялось пол миллиона триугольников и лепить дальше стало невозможно, лол. В зебре на 60 лямах лепится нормально.

>>41539
Я с планшета же. Дело не в этом, а в ебанутых настройках. Меня динамеш и его неочевидные опции смущают. Какие-то субдивайд еджи, коллапс еджи. В туторах их постоянно переключают туда -сюда не объясняя назначение. Включеный коллапс распидорашивает геометрию, например.
Не могли динамешь делать, как в зебре - нажал кнопку, пересчиталась сетка. Нет, надо все через жопу сделать. Сука, аж плохо стало.
#94 #41542
>>41528
скинь *.blend что ли, поглядеть на настройки
56 Кб, 1048x798
#95 #41543
>>41542
Нет. Тут сразу петухи набегут и раскритикуют мои настроички дефолтные.
#96 #41545
>>41538

Инструмент не виноват в том, что у тебя ещё нет опыта. Тренируйся, что ещё сказать тут.
#97 #41547
А дайте хороших уроков по скульптингу в Блендере.

И ещё по раскраске (полипейнту).
Там в новых релизах появился экспорт проекции в ФШ, интересно.
2 Мб, 1600x1200
#98 #41549
>>41543
Поставил рендер яфарей, вроде поприятнее с ним стало стекло выглядеть
88 Кб, 1280x696
#99 #41552
я успешный моделлер
меня возьмут в порнобизнес?
218 Кб, 1865x985
#100 #41553
Я бы тебе отсосал. Посоны, смотрите какая большая и пиздатая у меня М24 получилась!
#101 #41554
>>41553
Охуенно же. Покажи сетку плиз. Текстурить будешь?
226 Кб, 1879x915
#102 #41555
>>41554
Буду конечно, куда я денусь.
#103 #41556
>>41555
а ты для себя или на продажу?
#104 #41557
>>41556
Для себя.
#105 #41558
>>41555
Сколько времени потратил?
#106 #41559
>>41558
В сумме часа четыре наверное. Я у мамы тормоз.
#107 #41560
>>41559
Да ты охуел. Я когда под сабдивы моделю, ебусь с пинчами, которые вылазят тут и там. День могу просидеть над каким нибудь говном.
#108 #41561
>>41549
А ты яфу на какую версию блендера ставил?
#109 #41562
>>41549
на ту, которая в стиме сейчас
2.74 или 2.73
нашел билд тут
http://www.yafaray.org/community/forum/viewtopic.php?f=12&p=31083&sid=49dc4ad988f48081acb6ff72b3c7bde7
#110 #41563
119 Кб, 1188x860
#111 #41567
А я вот вам улитку принес и собственно спросить хотел, теперь чтоб поскульптить её надо ли ремеш применять? (скульптить хочу кожу и годовые кольца раковины)
#112 #41568
>>41567
Скульптить в блендере собрался? Ремешить вроде не обязательно, включаешь динамеш и вперед. В кисточках можно свою альфу вставлять, как в браше.
#113 #41571
>>41568
Да в блендере, до этого скульптил только в Mudbox немного. Альфа в кистях самое главное, ибо понадобятся овальные пупырки.
109 Кб, 1280x696
#114 #41576
помогите, нажал NUM+ / NUM-
и началась такая херня с камерой что обрезает вот так, не могу найти как исправить в нормальный вид все
#115 #41580
>>41576
Camera Clipping погугли.
533 Кб, 1750x1750
#116 #41582
>>41568
Я правильно понял, что под динамеш ты имел ввиду мультирес?
#117 #41586
>>41580
немного другое оказалось, но по клиппингу нашел
не camera clipping
а viev clipping мешался, что в меню которое на N вызывается
#118 #41588
>>41582
Dyntopo
155 Кб, 1537x702
#119 #41589
>>41588
картинка отвалилась
#120 #41590
>>41562
Вот спасибо. Я уж было думал яфе - капец и разработка закончилась.
#121 #41591
>>41567
Не усложняй себе жизнь. Сделай unwrap и потекстурь.
#122 #41597
Поясните за динамеш.
Впервые слышу, лол.
Чем он лучше скульптинга через мультирес или их нужно комбинировать?
Максимум инфы, пожалуйста, у меня тут заказ намечается на барельеф.
44 Кб, 1048x785
#123 #41609
Чот сижу, проигрываю со своей сетки. Бог топологии меня за такое не покарает?
#124 #41618
>>41591
Да тут дело не в усложнении, а в пробе пера всех инструментов блендера и привыкания к ним, улитку для этого выбрал, только потому, что недавно их себе завел.
#125 #41619
>>41597
Как я понял- мультирес дает тебе фиксированную сетку, сколько задашь итераций, столько и будет. А динамическая топология (у меня русский включен в блендере), меняет сетку на протяжении всего скульптинга и зависит от размера кисти, чем больше кисть тем больше ребра, и чем меньше соответственно. Но видимо зависит от поставленной задачи, так как с помощью динтопо, ты можешь из куба замоделить человекоподобное, не применяя моделинга с вытягиванием фигуры из граней и ремеша.
#126 #41622
>>41609
Обычное дело для многоугольников. Покарает или нет - зависит от внешнего вида. В твоем случае, возможно, что там есть непостоянство в остроте сечения фаски - к середине блик будет подушечней, чем в углах, где он будет острее. За такое бог топологии засовывает непланарный треугольник в жопу.
#127 #41626
>>41597
Главное преимущество в создании высокой детализации в нужных местах, без разбиения всей сетки. Скульпт для того и нужен, чтобы детали замутить, а потом, по необходимости из запекают и все дела.
439 Кб, 1600x1200
#128 #41639
Ура, мой первый телефон
#129 #41641
>>41639
Грани корпуса и дырки под кнопки сглажены слишком сильно, туда нужно пару лупкатов бросить, кое-где на трубке заметны лишние рёбра дающие не самый приятный эффект при применении subsurfa, артефакты, похоже из-за нормалей вывернутых наизнанку, сделано по уроку. 0/10
447 Кб, 1600x1200
#130 #41642
>>41641
Пикчу забыл.
#131 #41643
>>41641
окей бро, все поправлю
я же разбираться пытаюсь, первое что смоделил после кружек, не претендую на хайскилл
199 Кб, 1280x696
#132 #41644
>>41642
хз кстати откуда артефакт, нормали в норме
#133 #41645
>>41644
нашел причину артефактов, дубликаты вершин были, удалил - норм стало
214 Кб, 1280x696
#134 #41646
>>41642
хз как эти шары поправить
#135 #41649
>>41646
Отдельным объектом сделать
#136 #41654
>>41646
В максе я баловался разворотом угла симметрии, получалась сфера с равной топологией, не знаю выйдет ли здесь.
60 Кб, 1082x702
#137 #41656
>>41646
Как вариант.
#138 #41657
>>41656
у меня проблема наверное в том, что сфера делалась вручную из цилиндра путем масштабирования лупкатов, с кругом на бэкграунде
вот и получилась не сфера а херня
54 Кб, 1005x645
#139 #41658
>>41657
Ну вот твоим способом, из цилиндра. Результат тот же.
104 Кб, 648x669
#140 #41659
Вариант нумбер три: кубо-сферическая шняжка (КСШ "кэ-эс-ша").
#141 #41660
>>41659
почти бонг
4,9 Мб, 1920x1920
#142 #41667
не ну норм вышло для первого раза я щитаю
#143 #41668
>>41667
Слишком тускло. Плохая хдрка.
162 Кб, 1920x1080
#144 #41678
Проебался кучу времени с гравировкой, а она выглядит, как говно.
#145 #41679
>>41678
А ты её электролизом сделай, лучше будет (шутка)
#146 #41680
>>41678
Нормальный вид.
#147 #41681
>>41667
Для первого раза заебись, мой страшнее был.
#148 #41683
>>41678
вполне реалистично выглядит
а как делал?
#149 #41684
>>41678
Внешний вид блестящих хуйней сильно зависит от окружающей среды или hdri в качестве освещения.
#150 #41688
>>41684
Ещё о ior нельзя забывать.http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-513458.html
#151 #41690
>>41688
В этой таблице нет коэффициента поглощения для металлов, а в блендере нет шейдера с комплексным френелем. Так что в этом случае лучше обойтись вообще без френеля.
#152 #41691
>>41690
Расскажи на пальцах, что есть "комплексный френель".
#153 #41693
>>41691
В обобщенном уравнении френеля используется комплекный показатель преломления (смотри, например http://refractiveindex.info/): действительная часть - коэффициент преломления, тот которой и используется в основном; мнимая часть - коэффициент поглощения. Он сильно влияет на отражения в металлах и практически не влияет в проводниках. Поэтому его сначала выкинули из уравнения, а потом его вообще усреднили ради скорости. В итоге, сейчас везде используется аппроксимация Шлика, которая учитывает только диэлектрики, несмотря на то, что препятствий для использования комплексного Френеля уже давно нет.
#154 #41694
>>41693

>практически не влияет в диелектриках


fix
137 Кб, 1280x690
#155 #41696
>>41553
как ты делаешь эти чудесные формы?
я 5й час ебусь, не могу нормальный приклад сделать
77 Кб, 652x466
#156 #41697
154 Кб, 1235x800
Аноним #157 #41698
Братья! Может кто-то сталкивался с подобными лагами в блендер? Постоянное моргание, залипание, появление левых (давно закрытых) окон, при движении мыши... Может кто то знает фикс для этого? Делал на этом же компе на линуксе - все работало как часы.. На Вин хр - такая лажа.. :'(
#158 #41699
>>41698

>2015


>XP


:-D

Blender OpenGL использует для отрисовки пользовательского интерфейса. Драйвера видеокарты последние ставил?
164 Кб, 960x640
#159 #41701
>>41693
http://www.chocofur.com/6-shadersamptextures.html - там написано Basic Metalic Shader, ссылаются на refractiveindex.info Вот тут это оно?
#160 #41702
>>41659
как ты её сделал?
#161 #41703
>>41702
модификатор cast
#162 #41704
>>41702
>>41703
Что за cast? Просто куб субдивом сглаживается, потом шифт+альт+S дополнительно округляется в сферу, а потом можно делать любые трубы по бокам.
#163 #41705
>>41690
Да похуй, выглядит заебись.
https://www.youtube.com/watch?v=nnpvFbvRSyM
#164 #41706
>>41703

>cast


Да, и cast тоже подойдет.
#165 #41707
>>41696
Может так понятнее будет.
#166 #41709
>>41707
ты ножиком (K) вручную эту ручку делал?

подумаю вообщем как это безобразие реализовать
62 Кб, 1087x799
#167 #41710
Триданы, рейт вип
Аноним #168 #41711
>>41699
У меня компьютер старый...
Открыл настройки видео карты, закрыл и проблема пропала...
274 Кб, 1231x719
#169 #41712
>>41710
Шторка затвора неправильная, резьбы под глушитель нет, в общем ощущение незаконченности есть, доделывай уж тогда.
>>41707
Вот подробнее.
#170 #41713
>>41710
Вип не нужен, давай модельку на загрузку, аноны если что пофиксят. Или не пофиксят.
134 Кб, 1280x720
#171 #41715
>>41712

после полной переделке вышло так пока, вроде получше
2,3 Мб, 1920x1080
#173 #41717
ну вроде с прикладом закончил
#174 #41740
Gjlскажите, как закрывать видовые пространства?
А то выдвинул еще оидн вид и не могу от него избавиться...
25 Кб, 517x103
#175 #41746
>>41740
Правой кнопкой на пересечение, джойн и тащи какое окно убрать.
Если ты про это.
91 Кб, 1280x720
#176 #41748
Подскажите, как сделать шляпку винта красивую?

а то херня выходит
79 Кб, 816x518
#177 #41749
>>41748
Можешь воспользоваться аддоном.
#178 #41750
>>41749
там нету винтов

бтв, проблему уже решил с помощью модификатора boolean
86 Кб, 1280x696
#179 #41751
>>41750

от так вот вышло
#180 #41752
>>41751
Мыльно.
#181 #41753
>>41752
а надо как?
#182 #41761
>>41753
Надо делать скриншот в пнг или не жать джепег до 86 килобайт.
#183 #41766
>>41715
>>41716
Не хочу показаться занудой, но как на пике - делать не надо.
#184 #41767
>>41748
>>41751
Можешь поскроллить вот этот треадх, там же найдешь ответ:
https://2ch.hk/td/res/27205.html (М)
#185 #41783
>>41766
а как надо? мб есть гайд или книжка какая?
я просто 50 часов пока надрочил в блендере, и это мой 1й 3д редактор впринципе, осваиваю как могу
#186 #41785
>>41766
кстати в конце вот так вот сделал, постарался избавиться от треугольников как мог
#187 #41787
>>41288
>>41288

r.brrq&mqANUSyande7R^xPUNCTUMroduu

Напиши на почту, есть предоложение
#188 #41790
Продолжаю мучить улитку- вот скажите, есть ли в блендере в режиме текстурирования- кисть имитирующая "штам" как в фотошопе?
#189 #41791
>>41790
штамп*
#190 #41792
>>41790
Самая первая кисть в списке.
#191 #41812
>>41792
А хоткей захвата образца не подскажите?
#192 #41815
>>41812
Там не очень удобно, лучше в фотошоп загружать.
Контрол клик. образец из под 3д курсора берется.
#193 #41818
>>41701
Вручную, кривые перерисовывать. Найс.
Кстати, в суслике есть функция комплексного френеля, только не используется.
http://blender.45788.x6.nabble.com/Realistic-Nk-Data-Metal-BSDF-td116555.html
#194 #41862
подскажите, как в этом месте по умному сделать?
#195 #41863
>>41862
конкретно не понимаю как сделать нормальный переход от 4 граней сверху в правильную дугу
22 Кб, 473x343
#196 #41864
>>41863
вот тут
#197 #41867
>>41864
Ни видать, что у тебя там за "4 грани сверху" и где у тебя там правильная дуга.
#198 #41868
>>41867

хз как это сделать по человечески и в пару простых действий, а не с кучей костылей и работой ножиком
87 Кб, 1280x696
#199 #41869
>>41868

вот что я хочу сделать короче.
по человечески, а не так как пикрелейтед
42 Кб, 683x603
#200 #41870
>>41868
Ребра - это не грани.

Корочи делаешь дугу с помощью пропорционального редактирования. Я бы сказал, чтобы после этого ты делал фаски на гранях, но сперва нужно доделать всю деталь, общую форму, а потом уже делать фаски. Делай, тренируйся и у тебя мозги сами прокачаются и тебе будет потом легко.
4 Кб, 154x154
квадратная выпуклая линза #201 #41952
Ребя, поясните по-хардкору блендеронубу:
как сделать квадратную выпуклую линзу, которая будет таки увеличивать?

Не взыщите за неказистость.
#203 #41959
>>41955
Спасибо, получилось. Не думал, что все так просто, лол
#204 #41974
>>41959
Моделить просто, текстурить потом сложно.
#205 #41977
>>41955
Это как?
#206 #42029
>>41977
Да врет он.
#207 #42073
>>42029

Я в смысле, как он эффект "реальной" линзы заебенил на водителя?
#208 #42075
>>42073
Ну объект в форме линзы с материалом стекла, свет проходя через такой объект преломляется.
179 Кб, 929x649
#209 #42077
Подскажите как использовать эту, непонятно откуда взятую, анимацию?
56 Кб, 1280x720
#210 #42088
Блендерачеры, а есть среди вас анимефаги?
Я слышал, что большинство моделей для MMD (такой японский симулятор поющих и пляшущих вокалоидов) создаются именно в блендере, либо метасеквое.
Значит ли это, что если освою Блендер, то получу доступ к огромной базе вокалоидов и прочих анимушных персонажей с готовым ригом и лицевыми морфами? Там по идее какая-то утилита есть для импорта/экспорта в .pmd .pmx в блендер.
Или, как обычно бывает, будут импортироваться кривые модельки без правильной развертки и скиннинга и с кучей прочих ошибок?
#211 #42091
>>42077
Где там у тебя анимация? Риг же, ты двигать можешь части тела. Возьми книжку, как анимировать животных и анимируй.

>>42088
Скачиваешь в инете MMD tools и мутишь.
http://www.youtube.com/watch?v=WBX7DHfQ9SU
#212 #42094
>>42091
Ну не факт, что так просто. Я для Макса плагин использовал, так он криво модели загружает. Скиннинг не сохраняется, вылезает куча лишних костей и подобное. Зато морфы для лица работают.
А на твоем видео, выражение лица у Мику не изменяется. Небось скин грузит, а морфы нет, лол.
#213 #42107
>>42088
На ЛОРе есть анимушник, которій давно пилит свою какую-то поебень. Как раз недавно в галерее пробегал.
10 Кб, 112x119
#214 #42109
Пытался сделать чтоб объекты копировались по окружности через array, создал empty, а объекты начали уходить по диагонали, увеличиваясь при этом в геометрической прогрессии.

Получилось кое-как подобрать размер и положение empty, но может есть какой-то более быстрый и точный способ размножить объекты одинакового размера через array по окружности?
#215 #42123
Блин, а когда-то в 2008 я был эксперт по блендеру. Пользовался с версии 2.44 по 2.49, пока интерес не пропал.
мимокрокодил
#216 #42124
Шо такое pbr шейдер?
#217 #42127
>>42123
Но ничего годного ты так и не замоделил, я прав?
#218 #42128
>>42109
http://www.youtube.com/watch?v=tBjuklB7Y3s

>>42124
Шейдер физического рендера. Это маркетинговое словосочетание, им могут назвать любой шейдер, какой захотят разработчики.

Тебе следовало бы интересоваться BSDF-шейдерами.
http://en.wikipedia.org/wiki/Bidirectional_scattering_distribution_function
#219 #42129
>>42127
Не прав. Не буду сюда кидать, мои работы легко гуглятся
26 Кб, 219x307
#220 #42131
>>42123
Эксперт-блендерщик в 2008 вызвал бы всеобщее удивление. Скорей всего ты был хером простым, что подтверждается парой лет истории твоих версий, словом "был" и общей залётностью в /td (ну или ты держал в себе несколько лет и семь тредов, чтобы поделиться).
#221 #42139
>>42109
Если ты располагаешь объекты по окружности с помощью Array, то:
1, Origin объекта должен совпадать с положением Empty
2, Сам Empty должен быть только повернут вдоль той оси, вокруг которой ты хочешь расположить объект. И да - ты не должен его масштабировать.

Казалось бы слишком много ограничений, зато если Empty масштабировать/вертеть/двигать - можно делать интересные анимации.
#222 #42143
>>42124
Как я понял, это просто стандарт и оптимизированных пресетов шейдера для упрощения их использования, т.к. вместо многих параметров тебе надо будет только 2-5 параметров менять в зависимости от материала поверхности.
Но я это так, мимопроходил, знаком только с системой материалом в Сурс енжине.
#223 #42173
>>42094
Все там грузит и в максе и в блендере ты просто криворукий. Лишних костей естественно никаких нет.
833 Кб, 1000x1000
#224 #42181
сюреализм какой то получился лол
#225 #42200
>>42181

Первая ассоциация - Кубрик и браун-стиль.

Только квадратики с тенью - что-то я задумку не понял.
#226 #42204
>>42200
Квадраты это светомузыка такая.
618 Кб, 1600x1152
#227 #42266
Тут есть знатоки видеоредактора?
Как сделать полоску видеофрагмента "быстрей"?
Вот на скриншоте - выделенный фрагмент видео, он выходит за пределы рендерящейся зоны, нужно его ужать, так чтобы он шел ускоренно.
#228 #42267
>>42266

Хватаешь фрагмент за правый край и тянешь влево.
#229 #42268
>>42267
Он режется. Кадры удаляются просто.
#230 #42272
>>42266
Add->Effect Strip->Speed Control
#231 #42273
>>42272
Как-то неинтуитивно выглядит, но спасибо.
Пришлось калькулятором пользоваться.
#232 #42278
>>42273
В блендере в поле, где числовой параметр. можно ввести математическую формулу, чтобы нужно значение было.
#233 #42282
Как юзать renderfarmfi ?
Ввожу логин - виснет блендер
24 Кб, 342x693
#234 #42286
Достал модель из игры, а она скукожилась. Как раскукожить?
#235 #42289
>>42286
Не тем достал, есть другой выдиратель. А вообще гвардейца выковыряли до тебя и даже с костями, побегай по гуглику.
#236 #42291
>>42286
rotate move skale
#237 #42324
>>42291
scale

/fixed
#238 #42366
>>42200
насчет браун-стиля ты прям в точку попал, как раз вспоминал его когда делал эту штуку лол.

квадратики - это пэды же, надо было сделать чтобы чем ближе они к основанию - тем ярче, но я чето тупанул и забыл совсем. может потом доделаю
101 Кб, 1200x630
#239 #42367
>>42366
картинку забыл прикрепить
#240 #42399
Рейт.
20 Кб, 375x360
#241 #42414
59 Кб, 500x375
#242 #42436
Котаны, я конечно понимаю, что это скорее всего платиновый вопрос, но всё же:
Из Блендера можно без особых изъёбств переносить для рендера в Ви-Рэй?
#243 #42437
>>42436
Ты про конвертацию сайклс - вирей? Нельзя. Весь шейдинг и свет придется настраивать заново. Если про рендер стэндалонным виреем - то хуй знает. Очевидно, тогда процесс будет самым прямолинейным, но всё зависит от того, насколько хорошо реализован этот процесс.
182 Кб, 960x540
sage #244 #42441
Пацаны, мой первый рендер, думаю для первого раза неплохо.
#245 #42451
Подскажите:
1. если модель состоит из нескольких, скажем, цилиндров и их модели въезжают один в другой - их нужно как то объединить через булевы операции (чтобы убрать внутренние пересечения) или как нибудь еще - или же можно просто объединить в один объект?

2. Как правильно лепить в скульптинге - через динамическую топологию, или через модификатор мультирезолюшн? или по другому спрошу: какие преимущества у этих методов?
#246 #42453
>>42441
Хуйня какая-то.
#247 #42454
>>42451
1. необязательно
2. метод тыка в помощь
#248 #42456
>>42451
2 Мультирезолюция хороша еще тем, что она способна сохранять то что наскульптишь и еще запекать это в нормаль, она очень полезна если не хочется поганить уже готовую развертку.
Динамешь сильно поганит сетку, но им можно наскульптить с нуля буквально из куба не применя ретопологию и с мельчайшими деталями.
Подводя итог хочу заметить, что в моделировании нет истинно правильного метода, надо пробовать совмещать подходы, для одной и той же модельки может быть дюжина
методов реализации, правильным будет тот, которым удобно конкретному художнику*
sage #249 #42457
>>42441
Говно, это не твое. Иди попробуй в художенки пойти.
#250 #42479
Ананасы, как делать волосы? Пиздец, что бы не в 50к полигонов 1 локон, а такие, как в вове например.
#251 #42480
>>42479
Портируй из игровых моделек.
#252 #42481
>>42480
Я не хочу портировать, я свое хочу делать.
#253 #42486
>>42481
Так посмотри как они сделаны на готовых моделях и делай так же. До такого сложного решения самому додуматься не судьба?
#255 #42489
234 Кб, 800x925
#256 #42528
Котоны, решул тут попробовать обмазаться ТУРИДЭ. А именно моделингом, и анимацией с рендерингом.
Ну и в общем наткнулся тут на пикрелейтед. Очень понравился и заинтересовал тамошний рендеринг.
https://youtu.be/hLi2rKMgFxY?t=1m3s вот тут его видно
Ну вот я и решил попробовать хотя бы сделать модельку для пикрелейтеда. Наткнулся на такой вот гайдик https://cgcookie.com/blender/cgc-courses/introduction-to-character-modeling-in-blender/ как наиболее похожий.
Но вот только выходит в результате у меня какое-то антропоморфное нечно, а не то, что нужно...
#257 #42532
>>42528
Ты для начала бочку осиль хотя бы. В таком стиле, например.
#258 #42535
>>42532

> бочку


Такую >>41291 что ли? Но зачем?

> В таком стиле


В каком?
#259 #42536
>>42528
Глянул линк. Плохое качество видео - непонятно ничерта. Похоже, что чистое 3д без дорисовки там только на некоторых страшноватых кадрах. Всё с лицами уже классическим образом дорисовано.
#260 #42537
>>42535
Да эта бочка является просто цилиндром, там нечего делать, только материал нужно делать.

Скачай последний тестовый билд makehuman, скачай mhx2 для экспорта в блендер и юзай тело из makehuman. Можешь менять пропорции еще в makehuman, а потом в блендер, менять черты лица с помощью инструментов скульпта или пропорционального редактирования. Не надо изобретать велосипед и моделить с нуля. Ты можешь изучить модель и риг из makehuman постепенно досконально. Из Умение моделировать с нуля ты можешь задрочить всегда. Смоделировать технически человека не трудней, чем смоделировать плоскогубцы или писю с яичками.

Анимация - это другой разговор. http://www.youtube.com/watch?v=wdmnEAcNZoI

У тебя еще не пропала мотивация? Когда человек мечтает о результате, а потом в процессе достижения сталкивается с трудностями, то у человека при этом начинает от огорчения сморщиваться пиписька.
#261 #42541
>>42536
3д там с 1-й минцты и до 1:20, на ютубе есть 720р, всё прекрасно видно же.
А слицами да, ты прав.

>>42537

> Да эта бочка является просто цилиндром, там нечего делать, только материал нужно делать.


Да я понял, лол.
Но я не понимаю для чего это делать? Эли это такой местный посыл нахуй?

> Скачай последний тестовый билд makehuman, скачай mhx2 для экспорта в блендер и юзай тело из makehuman.


Спасибо, попробую.
Но я наверное неправильно описал задачу. Я хочу сделать не анатомически верную модельку тела, а чиби-версию (>>42528 справа вверху), как на видео.
makehuman сможет в такое?

> У тебя еще не пропала мотивация? Когда человек мечтает о результате, а потом в процессе достижения сталкивается с трудностями, то у человека при этом начинает от огорчения сморщиваться пиписька.


Ну, проебавшись пару часов с моделингом слегка упал, лол, но я всё ещё хочу попробовать сделать это.
#262 #42543
>>42541

>Ну, проебавшись пару часов с моделингом слегка упал, лол, но я всё ещё хочу попробовать сделать это.



Если бы входной порог был настолько низок, то индустрия бы выродилась в вотчину мамаш в декрете, школоты, зарабатывающей себе на интернет и прочего скама. Как копирайтинг, баннерокликинг и пятнадцатирублёвый постинг.

Попробую расшифровать, что имел в виду автор бочки.

Чтобы сделать анимированного персонажа, нужно выучить много сопутствующей информации. Моделинг, текстуринг, шейдинг, скин, риг, анимация, рендеринг, монтаж, постобработка. На освоение этого тебе понадобится, по приблизительным оценкам, около пятисот часов обучения, по сути - тяжелой мыслительной работы.

Если ты не шизофреник, то делать пятьсот часов один и тот же проект ты не сможешь, не растеряв по дороге весь энтузиазм. Итог закономерен - ты дропнешь часу на тридцатом пердольканья с программой. Поэтому рекомендуется освоить базовые вещи на мелкопроектах. А здесь ограничиться только моделингом-текстурингом персонажа.
128 Кб, 1920x1080
#263 #42544
нашел советский проигрыватель, буду его разбирать и рисовать запчасти лол
#264 #42554
>>42541

>Я хочу сделать не анатомически верную модельку тела, а чиби-версию



В makehuman сделаешь пропорции, какие возможно, а блендере доделаешь пропорции, какие невозможно в makehuman.
5,8 Мб, 1920x1080
#265 #42618
еще немного сделал
#266 #42627
>>42544
>>42618

Охуенно, как научится так рендерить?
#267 #42629
>>42627
http://www.youtube.com/watch?v=kiNCMY58foA

учись строить норм материалы, везде пихай френель (лучше через лэйервейт, просто френель не совсем правильно работает), научись делать стекло с дисперсией и вообще побольше рендер ковыряй, документацию читай там.
#268 #42630
>>42629
еще про камеру забыл сказать, фокал ленгт очень прикольная штука, и вообще почитай как фотографы работают с камерой/линзами
5,7 Мб, 1920x1080
#269 #42652
>>42630
добавил вторую плату. рендерилось 7 часов на макбуке 2010 года. надо будет попробовать на компьютере друга с кудой отрендерить, всю ночь ждать одну картинку это пиздец
#270 #42658
>>42652
Такую предметку можно на стоках продавать как фото.
#271 #42662
>>42658
кул, а на каких именно? хочу уже как-то на своих скиллах зарабатывать начать, а как не знаю лол
#272 #42669
>>42662

Да на любых, вообще на любых фото-стоках.
шатер (но там нужен загран для реги), айсток, фотолия, дримстайм, бигстокфото и т.д. и т.п.
Можешь в фотаче расспросить детали, типа как лучше делать изолянты (на белом фоне) и т.д.
На стоке заполняешь форму для американской налоговой, чтобы не отдавать сайту 30% на налоги и всё.
Но грузить нужно много, и заебёшся ко всем теги писать. И модерация очень строгая.
Я и сам в этом ньюфаг.

Вот ещё статья, суть там где-то в комментариях:
http://www.render.ru/xen/threads/mozhno-li-trexmerschiku-zarabatyvat-na-fotostokax-i-esli-da-to-skolko.139269/
#273 #42670
Ещё можешь в ассетсторе модельки продавать, если осилишь азы асетотаскания в юнити.
Там шансов на продажу больше, чем во всяких турбосквидах.
#274 #42701
>>42669
спасибо, можно попробовать на шатерре зарегистрироваться
#275 #42712
>>42670
Вот эту пидрилу двачую. Ассетстор сейчас актуален.
#276 #42752
Можно настроить, чтобы камера передвигалась стрелочками? А то пиздец неудобно.
#277 #42775
>>42752
хз может и можно, но проще лок камера ту вью нажать
#278 #42796
>>42752
Shift+F и летаешь.
#279 #42811
Есть одна лоуполи машинка. Нужно запилить для неё текстуры. Киньте пожалуйста годных туториалов по этому
58 Кб, 960x540
sage #280 #42812
>>42811
Отклеилась
#281 #42849
>>42811
в гыгле много. используй Mark Seam а потом u
#282 #42875
>>41717
Охуенно
#283 #42894
>>42812
тридечую вот его

сам запилил пикрелейтед с хайпольки и думаю как раскрасить
#284 #42903
До этого пользовался только максом, решил глянуть, че там у блендеров. Первое впечатление, конечно, хуясе 70 мб, это как вообще. Но вот при более близком знакомстве все очень странно. Например, если двигать не хоткеями, а за стрелки, то почему при наведении на стрелку она не подсвечивается? Этого на самом деле очень "тактильно" не хватает. Потом если двигать через G, то чтобы после нажатия выбрать клавишей ось, то z часто не выбирается почему-то. И почему при таком количестве хоткеев нет нормального хоткея на переключение между ребрами гранями и вертексами? Короче неоднозначное впечатление. пока.
#285 #42906
>>42903

> то z часто не выбирается почему-то


хз, у меня не было такого. можно еще нажимать шифт+з тогда он только по х и у будет двигать

>почему при наведении на стрелку она не подсвечивается?


ну это кому как, мне например это только мешает

>нет нормального хоткея на переключение между ребрами гранями и вертексами


ктрл+таб + ('V'ertex, 'E'dge, 'F'ace) или мышкой выбери
60 Кб, 592x240
#286 #42908
>>42903

> хуясе 70 мб, это как вообще


да, странно, у меня он побольше занимает
#287 #42914
>>42906

>ктрл+таб + ('V'ertex, 'E'dge, 'F'ace) или мышкой выбери


В том и дело, что одни из самых часто юзаемых переключений висят на трехэтажной комбинации, мышью тоже не айс постоянно по мелким элементам интерфейса.
>>42908
Воббще даже 50 с копейками. Я установщик имел ввиду.
#288 #42916
>>42914

>Воббще даже 50 с копейками. Я установщик имел ввиду.


ну это круто по-моему, я вот не понимаю почему автокад например занимает полтора гигабайта у меня
#289 #42917
>>42811
>>42811
UV unwrap же, ну.
www.youtube.com/watch?v=f2-FfB9kRmE
#290 #42928
>>42916
так я и говорю, что круто
#291 #42929
Вам места на винте не хватает? Что принципиально изменилось бы, если бы Блендер весил 20 гигабайт?
#292 #42930
>>42929
Скачиваться будет дольше, соответственно в нем будет какая-то хуерга в больших объемах.

Иди скачай какое-нибудь говно просто так, хуле ты, тебе места что ли не хватает? Иди качай гигабайты.
#293 #42931
>>42930
Так качаю же ежедневно по 10-20 гигабайт и не помер.

Память недорогая. Разрабы Unreal Engine полностью забили на экономию памяти - движок с демками может до пятидесяти гигов занять на диске влёт.
#294 #42940
>>42931
ну у меня жесткий диск на 250гб и вряд ли его менять буду лет 5 еще, только если новый ноут не куплю
#295 #42941
>>42931
что это ты так много качаешь? я за месяц столько всякой хуйни не скачиваю
#296 #42946
>>42931
Ну и качай, качок.

У меня есть rfactor только с кучей трасс и тачек, все вместе весит 50 гигов.

А анриальцы вообще пусть себе в жопы засунут свои демки, ебанулись совсем. Я в биошоке пытался чувствительность мыши настроить, пидорасы, хуй поймешь, пошли они нахуй со своим говенным движком.
#297 #42947
>>42946
Аа.. что я хотел сказать-то. Качают по потребностям, епте. Не просто так качают гигабайты, а вот то, что нужно, то и качают.
#298 #42950
Блин, а фаску ребра еще не завезли в блендер? Как проще всего вы ее делаете?
#299 #42951
>>42940
Значит, ты сможешь поставить 12 софтин масштабов Блендера, если бы последний весил 20 гигов. Есть у тебя сейчас столько? Сомневаюсь. Скорей всего Блендер - крупнейшая программа на твоей пекарне, ну и другие редакторы, может, какие-то IDE, и то сомневаюсь, что они покрывают такие проекты по суммарной массе всех функций.

>>42941
Детское порно, конечно же.
#300 #42955
>>42950
Посвяти один день на изучение основного функционала.

>>42951
Какая программа будет весить 20 гигов? Если какая-нибудь програ весит 20 гигов, то просто много разной залупы напихано, справка, епте будет весит 19 гигов, а сама прога 1 гиг.
#301 #42957
>>42955

>Какая программа будет весить 20 гигов?


А разница? Игры уже по 40 весят - все вяло покукарекали, на стимомайдан скакать не пошли, чучело Гейба не сжигали.
#302 #42958
>>42957
Ну в играх есть контент, звуки, текстуры, вся залупа, нормально, хуле бы не весить. Правда игры остаются говном, только текстурки большие, а все остальное такое же говно, как десять лет назад.
#303 #42960
>>42958
В софте тоже есть контент - базы данных, модели, текстуры, анимации, мокапы, картинки, хдрки, видео, демки, примеры. Сам исполняемый код весит не так много, но это не значит, что размер дистрибутива должен умещаться на флопик по каким-то мутным причинам.
#304 #42965
>>42960

> модели, текстуры, анимации, мокапы, картинки, хдрки, видео, демки, примеры


ого, это в какой программе?
#305 #42967
>>42960
Да пределах гигабайта нормально. 300 мб, норм. Текстуры у меня отдельно лежат, 8 гигов, большую часть из них я даже не видел. Контент - это есть неотъемлемая часть софта. Нет причин пихать в софт всякую лишнюю муть просто так. Раньше, когда и инета не было, а софт поставлялся на дисках, тогда вместе с софтом любили совать доп. материал, чтобы юза чувствовал себя комфортней, а ща это не актуально, так делают только по инерции, либо если софт ничего из себя не представляет без контента, например, daz studio.
#306 #42968
>>42965
Да в той же c4d. Из-за этого я из нее ушел в блендер. Когда новая версия выходит, нужно скачивать 4 гига, устанавливать, все это залупа такая. А блендер скачал в момент, распаковал, все сразу готово, сиди себе и лепи какашки из кубиков. Нужны текстуры - сел в рутрекер и поехал, нужны демки - сядь в ютюб и смотри. :)
#307 #42969
>>42967

>Контент - это есть неотъемлемая часть софта.


То есть не есть, пля.
#308 #42970
>>42968
лол, я обычно текстуры сам рисую или на телефон фоткаю, в крайнем случае на сиджей тексчерс ищу, но сейчас вообще стараюсь все процедурно делать
92 Кб, 788x800
#309 #42971
>>42970
Ну это понятно, что процедурно. Но иногда, ебанешь текстурку и не надо возиться, когда цели не оправдывают лишние телодвижения.
#310 #42975
>>42967
Ещё раз - какая разница? Является или не является - решать разработчикам, ты выбираешь софт по размеру дистрибутива что ли?
#311 #42976
>>42975
Ничего не изменится, кроме как, скачиваться новая версия будет не сразу, а нужно будет ждать несколько минут. Распаковываться будет дольше.

А если основную массу объема будут занимать не текстурки и прочий контент, а непосредственно сама програ, то это значит, что разрабы какие-то ебанутые говнокодеры.
1,2 Мб, 698x608
#312 #42997
>>41258
Кто-нибудь пользовался аддоном BLAM? Как им пользоваться? Все сделал как в туториале, но нихуя не выходит.
#313 #42998
>>42929
У меня ссд на 128, не хватит нихуя на десятки гигов мусора, не ставить же на старый медленный жестяк, на котором своего хлама полно.
#314 #42999
>>42997
набери в поиске ютуба
Blender Обзор аддона Blam
двощь не пропускает ссыль
" в сообщении присутствует слово из спам листа"
#315 #43000
>>42999
Dmity Anisimov автор видео
#316 #43010
>>43000
Спасибо.
141 Кб, 800x600
#317 #43027
Рейт ми, блендер установил вчера, это мой второй рендер, дайте советов чтоли, а то вообще не втыкаю в освещение
#318 #43041
>>43027
Это цуклес? Короче, юзай цуклес.
#319 #43047
>>43027
везде пихай френель, и источники освещения побольше делай, у тебя тени помоему слишком четкие
#320 #43052
>>43041
ноуп, ето не цуклес, ну ладно, спасибо, буду юзать
2,8 Мб, 1600x1200
#321 #43055
Поправил, пиздец я раньше про цуклес не знал такие хуевые рендеры были
#322 #43065
Анон, я знаю, ты сможешь ответить мне.

Где скачать DynTopo?
2,7 Мб, 707x707
#324 #43079
>>43055
теперь тебе надо к шторке ссс добавить, а то она чет совсем не прозрачная
#325 #43080
>>43079
Бутерброд с таблетками и плесенью? Или кровать в форме бутерброда?
1,9 Мб, 1280x732
#326 #43081
>>43080
не угадал)
1,6 Мб, 1280x732
#327 #43084
>>43081
Вот с этими какашками борись, там вруби glossy filter или типа того. Такие отдельные точки могут не уйти очень долго. То есть у тебя 29 сэмплов и точки-светлячки можно пересчитать на некоторых участках, значит когда будет 300 сэмплов, то количество их увеличится в 10 раз, все равно они будут выглядеть, как отдельные точки, просто их будет больше.
#328 #43085
>>43084
да этим в самом конце обычно занимаюсь, там еще моделить и всякие мелочи добавлять очень много
2,7 Мб, 1600x1200
#329 #43102
>>43067
Спасиб, ебанул, ваще пиздец муторное это дело
#330 #43103
>>43079
А можно подробнее, что еще за ссс?
963 Кб, 800x600
#332 #43172
>>43102
Да ничего не муторное. Нужно приноровиться и тогда будет лихко. http://rghost.ru/6YbYHJyNx - для версии 2.75 RC, можешь покопаться.
906 Кб, 800x600
#333 #43181
#334 #43182
>>43172
дохуя муторное, в сycles можно без шума рендерить
#335 #43188
>>43182
Да ничего не муторное.

Уровень сэмплирования определяет шумность.
#336 #43191
>>43172
ты хоть не на процессоре рендеришь?
#337 #43198
>>43191
Хоть? А чем проблема? Можно же задать вопрос в развернутом виде.
#338 #43207
>>43191
а что в этом такого? я всегда только на процесере рендерил. недавно решил заценить насколько быстрей на видяхе рендерится, пришел к другу, а у него даже не запустилась моя сцена, не хватает памяти лол. хотя скорость охуенная, да
#339 #43210
>>43198
>>43207
Рендер cycles только для GPU рендеринга годится, можно конечно и процессоре но он его не оптимально использует и ооочень долго рендерит, GPU на порядок быстрее будет, в этом то и его фишка. Главное норм карточка с кудой
#340 #43221
>>43210
мне некуда видеокарту вставить
#341 #43222
>>43210
Теперь понятен вопрос. Да, я рендерю на gtx750.

Думаю, что некоторые современные CPU будут тоже нормально рендерить. Грядет адаптивное сэмплирование, а когда-нибудь metropolis light transport и подобные вещи, тогда будет для некоторых ситуаций, улучшение производительности.
#342 #43239
>>43221
купи нормальную мамку и GTX 560
>>43222
Вот как здесь рендерться?
https://www.youtube.com/watch?v=-P28LKWTzrI
#343 #43240
>>43221
тогда используй рендер который на СPU расчитан (это те которые не сразу всю картинку показывают а рендерят выборочно) такой рендер не будет тратить лишнее время на темные участки и прочее что не надо особо рендерить
#344 #43241
>>43239
Ну у меня примерно в 4,5 раза видяха быстрей, чем проц. рендерит, хотя я видяхе еще TDP понизил с целью сильно не нагружать блок питания. Это зависит от случая, при рендере разных сцен, может разная зависимость времени от распределения задачи по вычислительными процессорам.

А у GTX 560 энергопотребление может быть в 2-3 раза больше, чем 750 при нагрузке. Насчет того, производительней или нет не знаю, лучше более современные выбирать, с учетом имеющегося блока питания.

>>43240
У таких рендеров и реалистичность соответственная. Хотя можно задать достаточно высокие настройки и включить все плюшки и костыли, но тогда и рендериться будет соответственно.
Анальный Каратель #345 #43242
>>43241
v ray хуевый рендер? на реалистичность жаловались как раз у unbiased рендеров, потому что рендерилось до норм качества очень долго. Сейчас уже unbiased гораздо эффективнее и реалистичнее
#346 #43245
>>43239

>купи нормальную мамку и GTX 560


ну мне тогда и все остальное придется покупать лол. денег у меня нет, и ставить целый компьютер тоже некуда
#347 #43246
>>43242
Наличие шума - это не характеристика реалистичности, это всего лишь показатель малой выборки (уровня сэмплирования). При трассировке пути создается много результатов прохождения лучей через сцену, которые все усредняются и усредняются, каждый раз результаты разные, потому что распределение лучей в заданных пределах всегда случайное, таким образом усреднение множества решений уменьшает шум и конечное решение стремится к идеалу.

Всеми прочими методами, которые не являются статистическими, добиться такого точного освещения нельзя с разумными затратами производительности. Но можно удовлетворить человеческое восприятие, люди же не всегда всматриваются и пытаются понять, точно ли вычислялось освещение, или это просто нечто похожее.
#348 #43247
>>43245
Ну рендерь процом, что уж теперь. Подумаешь там, не курить или пить чай отойдешь, пока рендериться, а знатно посрать или подрочить. Возвращается и смотришь, а уже вроде как норм отрендерилось. Можешь два раза подрочить пока рендерится, потом посрать, выпить чаю, почистить зубы, побриться. Пока эти делами занимаешься, оно ох как отрендерится.
#349 #43248
>>43247
ну я так и делаю) пока финальная картинка рендерится я даже поспать успеваю, лол
#350 #43250
>>43248
Представь, что ты программист из 90-х годов, который арендует суперкомпьютер местного университета, чтобы проверить, как работает path tracing, пока картинка рендерится, ты успеваешь съездить в отпуск.
#351 #43251
>>43248
Кстати, раз ты все равно на процессоре рендеришь, можешь установить http://www.mitsuba-renderer.org - оно как раз дружит c блендером. Митсуба умеет в методы, которые круты.
#352 #43258
>>43251
слышал о нем. я думал это что-то типа люкса, только еще навороченней. щас попробую на нем что-нибудь отрендерить
540 Кб, webm, 640x480
#353 #43261
бабис фёст рендер
На самом деле не очень и first, что очень печально.
#354 #43262
>>43261
В настройках рендера в поле seed следует написать #frame либо, если 2.75 версия, там появится кнопочка для этого. Это нужно, что с каждый кадром менялся "seed".

А так очень хорошие пиписьки, как мармеладки.
#355 #43263
>>43262

>с каждый кадром менялся "seed".


Я так и не написал зачем. :) Короч, чтобы шум разный был, он тогда не в глаза бросаться в анимации.
1,2 Мб, 960x540
#356 #43317
>>43251
попробовал свою недоделанную сцену отрендерить. 200 семплов – 25 минут, вроде быстрей чем сайклс получается. вот документация у него охуенная, всякие интеграторы, семплеры, шейдеры так понятно описаны, все с картинками, схемами, рендерами. ее помоему можно просто так прочитать чтоб лучше понимать как вообще рендеры работают лол
#357 #43322
>>43317
С ним ты еще можешь лампы стеклянные и всякие такие замутить, будет все преломляться и каустика будет шустрей, чем в куклс, потому что двунаправленные еба-метрополисы в мицубе есть всякие, такие и этакие.
#358 #43332
Решил перекатиться на сабж с макса. Почему у блендера такой интуитивно непонятный интерфейс? Реквестирую каких-нибудь текстовых гайдов по моделированию и костям
#360 #43338
>>43336
ctrl+alt+shift+c самый ебанутый хоткей который часто приходиться использовать, остальные все достаточно удобные
Анальный Каратель #361 #43343
>>43317
Но шумок остался :( он что тоже сразу картинками рендерить как unibased?
#362 #43349
>>43343
там разные алгоритмы по-разному немного рендерят. ту картинку я простым пас трейсингом делал, сейчас пробую метрополис и ерпт, там простые материалы сразу без шума рендерятся. они все вроде и есть анбиасд
#363 #43354
>>43349
Ну я плохо с блендером знаком, все что сразу в один миг выдает картинку это для видеокарт, а все что похоже на вирей и ментал рей это для процессоров.
#365 #43372
>>43354
ты тайлы чтоль имеешь в виду? их тоже обычно на видеокарте быстрей рендерить
https://en.wikipedia.org/wiki/Tiled_rendering
#366 #43373
>>43363
http://habrahabr.ru/post/142003/
здесь поподробней объясняется
#367 #43392
Пролистайте тему - там не много, 17 страниц, дальше интереснее.
Чувак моделит в блендере, слез в макса.

http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=173744

Я охуеваю.
Ладно там убер-скилл в хард сурфейсах, но откуда у людей столько свободного времени? Это же охуеть. Ещё и ассеты не продаёт.
Я бы давно психанул и всё выложил в ассет стор.
#368 #43398
>>41258
Делаю анимацию бега. Выглядит слегка хуево. Пытаюсь улучшать. Спустя пару часов получается полное говно. Даже стыдно постить блядь.
#369 #43405
>>43398
удаляй и начинай заново, если будет дальше ее мучить только хуже будет
128 Кб, 1000x700
#370 #43422
Хочу попробовать потом засунуть его в UE.
Слишком медленно.

А на >>42652-платке дорожки текстуркой или геометрией всё? Лампа няшная.
#371 #43428
Загляните в реквест-тред!
Анальный Каратель #372 #43436
аноны поясните чем бледер лучше макса?
здесь разве есть хуева туча модификаторов? тесселяция и или процедурность?
Для чего он вообще подходит? модельки ведь хорошие получаются но за то-же время или в блендере много дольше делать сложные модели?
#373 #43438
>>43436

Всем. Есть. Для всего. В блендере быстрее.
#374 #43442
>>43438
бысрее потому что он проще?
#375 #43443
>>43438
симуляции в нем нет жи
#376 #43444
>>43443
Дым, ткань, жидкость.
Есть система частиц.
Есть физический движок.

Чего тебе ещё симулировать?
#377 #43447
>>43444
еблю анальную ему симулировать надо. Тут да, макс вне конкуренции.
#378 #43449
Блендераны, накачал материалов для суклеса, они все в формате бленд, как их добавлять в мою сцену и назначать?
#379 #43450
>>43442
потому что некоторые вещи грамотней сделаны

http://www.blenderdiplom.com/en/interviews/591-interview-aidy-burrows-on-blender-in-aaa-games.html

вот можешь интервью с типом который лего делал почитать

>Like for example layered painting in Blender is so much more nice and often faster to work with than in Maya or Zbrush and what artists would usually be using.

#380 #43451
>>43449
используй аппенд
#381 #43457
>>43444
Нихера се) круто че. но я решил сперва макс освоить а потом на гудини и рино перекат, тупо?
#382 #43478
>>43447
Да можно и еблю симулировать с помощью физики мягких тел, чтобы 3d-анус расширялся под давлением пиписьки. Плюс еще пилятся сторонние дополнительные плюшки, начиная от рига pitchi poy, кончая расширенной симуляцией частиц с взаимными связями, которая рано или поздно позволит моделировать объемное мягкое говно, которое будет реалистично вытекать из 3d-жоп, хотя уже можно, но сыровато.
#383 #43526
>>43478

>позволит моделировать объемное мягкое говно, которое будет реалистично вытекать из 3d-жоп



блин, поскорей бы, гудинисты вон уже вовсю экспериментируют с вытекающим говном

https://vimeo.com/132066943
767 Кб, 800x600
#384 #43527
>>43526
По сути это уже возможно, но сложно в блендере.

https://www.youtube.com/watch?v=O_Na9ass84U + https://www.youtube.com/watch?v=ArVXkfXHDWg = симуляция говен. То есть симуляция частиц, которые прям взаимодействуют между собой, плюс генерирование поверхности над этими частицами. Нужно чтобы это все было очень хорошо допилено. Можно настроить эту симуляцию так, что будет очень реалистично, но будет много требовать времени для расчетов.

Я так уже мечтаю, плюющиеся пиписьки, срущие жопки. ^.^
#385 #43533
>>43527
Видел этот плагин недавно, по-моему он просто метаболы к частицам привязывает, не?
223 Кб, 501x282
#386 #43534
Возрадуемся же братья и вознесем хвалу пророку нашему!
Куклес теперь работает не только на видеокартах, но и на амд (но не на всех)
#387 #43535
>>43533
Который называется "молекулярный аддон", он создает настраиваемые связи между частицам, чтобы они вели себя, как реальные более или менее упругие говна. Каждая частица связана с каждой соседней на определенном расстоянии, прочность и упругость связей, определяют поведение, плюс еще некоторые параметры рандомизации и еще что-нибудь. Этого нет в стандартной системе частиц, которая попроще. А который "cube surfer" - он генерит поверхность к системе частиц, создавая воксели, почти, как модификатор remesh, только ремеш создает воксели в объеме меша и генерит новую поверхность, а cube surfer, создает воксели там, где частицы. Траблы вокселей заключаются в алиасинге, когда несколько различных положений частиц, соответствуют одному положению вокселя, то есть там нужно делать большое разрешение воксельного дерева и всячески потом сглаживать, чтобы были плавные говна. Вот это все должно допиливаться и оптимизироваться, чтобы пользователь мог установить все эти аддоны, замутить все настройки удобно, а потом поставить, если нужно, на ночь, чтобы просчиталась симуляция и сразу начала рендериться, чтобы пользователь имел предварительное представление о результате, чтобы потом не обосраться от гнева реальным говном, если спустя несколько часов его виртуальное говно будет не похоже на реалистичное сочное говно, играющее бликами и каустикой в лучах виртуального солнышка. Проблема недостатка производительности усиливает проблему непредсказуемости сырой беспристрастной физической симуляции объемных говен.
#388 #43536
>>43534
Жаль, что блендер не может сразу рендерить в webm, хотя он может текстуру в виде webm взять и проигрывать. Как-будто о webm никто в хуй не дует. Даже в sony vegas нельзя открыть и сохранить webm, зато можно хуеву тучу других какашечных форматов юзать.
287 Кб, 1400x1200
#389 #43539
Мучу гипер-реалистичную пипиську.
277 Кб, 800x600
#390 #43541
>>43539
Первый вариант. Как-то неудобно рисовать bump, нихрена не видно. Надо будет подумать над этим.
#391 #43546
>>43541
Сучонок, текстуру небось со своей залупы снял? ))
2 Мб, 536x698
#392 #43548
Леплю красотку- а вот есть ли способ не только юбки тканью делать, но и так, чтоб майки рубашки по выкройке?
#393 #43549
>>43546
Не, я кисточкой с маской текстуры "облака" рисовал. Там есть разные паттерны в ней. Нужно как-нибудь более основательно нарисовать.

>>43548
http://www.youtube.com/watch?v=T8cOjU2Lehs
#394 #43550
>>43548
сижу жду когд гифка прогрузится...
не делай так больше лол
418 Кб, webm, 800x600
#395 #43552
>>43548
Ты можешь быстро рендерить анимацию из вьюпорта в режиме opengl в видеофайл, а потом конвертировать в webm.
#396 #43555
>>43534

>>Куклес теперь работает не только на видеокартах, но и на амд (но не на всех)


Т.е.

>>Да (Нет).

#397 #43556
>>43555
Ну и не на всякой cuda работает, на старых версиях не работает, так же и opencl тоже должен быть такой версии, чтобы поддерживать все нужные плюшки.
#398 #43581
Ребяты, а есть для блендера некое подобие character studio или CAT? уж очень муторно цикл шагов настраивать
#399 #43583
>>43581
https://www.youtube.com/watch?v=oPpBuKUaoMI

Еще есть makehuman, у них же там есть makewalk. Погугли.
#400 #43589
Ньюфаг ИТТ. Как сдвинуть/изменить размер полигона не деформировав окружающие его полигоны?
#401 #43591
>>43583
Уже научился ручками анимировать цикл шага, по одному уроку, зря паниковал- но спасибо.
#402 #43592
>>43591

>Уже научился ручками анимировать цикл шага, по одному уроку



поделись
#403 #43593
>>43589
никак?
#404 #43594
>>43592
Собственно вот по этому уроку действовал
http://blender3d.org.ua/forum/finished/iwe/upload/BSOD_Animation_ru.pdf

тут много лишнего (хотя новичку будет полезно), но зато всё по порядку.
#405 #43595
>>43589
Можешь скользить вершинами по ребрам с помощью дубль-G.

Если будешь выражать вопрос более точно и однозначно, то много сможешь сделать. Потому что на твой вопрос правильный ответ уже дали >>43593 ни добавить ни прибавить.
#406 #43596
>>43591
NLA тоже изучи потом. Я до того, как узнал про NLA, сильно сокрушался о несовершенстве мира, думал, мол, как же жить-то. А оказалось, что есть NLA.
#407 #43597
>>43594
Ой, какую там страшную лягушку анимируют.
2,5 Мб, webm, 640x360
#408 #43599
Пля, так рендить все долго. Хочется мутить анимацию, чтобы было реалистично, но быстро.
#409 #43621
>>43594
спасибо
1,7 Мб, 1280x720
#410 #43630
Идей нехватат.
#411 #43631
>>43630
Картину на стену повесь, постели ковер (с ворсинками из хуйцов), бабу заведи, все эти игрушки без бабы не имеют смысла.
#412 #43634
>>43631
Своеобразную "бабу" я планирую сделать с помощью makehuman, когда они выпустят новую стабильную версию, сделают удобные глаза, чтобы они не были черные во вьюпорте, иначе приходилось делать две uv-карты. Изначально у них передняя часть глаз проецируется на прозрачный участок текстуры, а задняя часть глаз проецируется на зрачки и при рендере видно глаза, а во вьюпорте чернота. Потом в текущем билде у них зенки выползают из орбит при повороте, а старый формат рига они убрали, где было все очень удобно с зенками. Еще, конечно, не идеальные изгибы колен, почти везде у 3d-людей не идеальные колени, лучше всех делает daz3d в моделях genesis, а тут придется поебаться и как-то шейпкеями наверно настроить. Вообще, как-то уже 2015 год, а makehuman что-то еще не запилили супер-идеальное тело, чтобы при всех изгибах, все точно принимало форму, как в жизни, а ведь программа у них уже очень давно существует. Писю тоже делают нереалистичную, ануса нет. Как Гоголь писал, мол, без ануса и птица не птица, и человек - не гражданин. Так-то я не собираюсь делать трахоеблю, порнухи существует и так столько много, что человек не сможет все просмотреть за всю жизнь. Делать порнуху в 3d - это как говно вилкой чистить, труда много, анимацию хуй отрендеришь, комплюктер расплавится. Я хочу создать ситуационные намеки. Это так трудно, в голову ничего не приходит.

Раньше я делал бабцов из makehuman, допиливал их всячески, одежку мутил, но окружение было лень настраивать, поэтому я решил сначала замутить окружение. Насчет картины я не знаю. Я хочу наполнить комнату только функциональным разнообразием. Специальный ковер - это хорошо.
#413 #43635
>>43534
Как по скорости? Вроде арифметика в разы выше на АМД.
2,4 Мб, webm, 1280x720
#414 #43640
Сильно обосрался для первого раза?
#415 #43643
>>43539
>>43541
Запили простыню про свой путь в моделинге.
#416 #43644
>>43640
Ты тоже запили, сколько вола ебал, прежде чем такое сделать. Выглядит охуенно.
#417 #43645
>>42916
прикол в том, что программистам платят деньги за строчки кода. Поэтому платное говно весит дохуя, чтоб программисты деньге рубили. А блендер бесплатен, поэтому там наоборот стараются как можно меньше кода вбухивать, чтоб быстрее допилить.
#418 #43648
Пздц, у вас 7й тред и до сих пор нет в шапке линков на туториалы. Как дальше жить?
#419 #43649
>>43640
Погугли или поютюбь Cell Fracture, он уже есть в blender, тока включить надо. Ты с ним замутишь, чтобы кубик раскалывался на части.
#421 #43651
>>43650
Спасибо, помурыжу. Жаль литературы на новую версию на русике нет, она удобнее усваивается у меня.
#422 #43652
>>43650
Просто до этого с збрашем работал, глаза вытекают от количества кнопок и панелек.
#423 #43654
Хочу хуёв друг на друга накидать как тут. Как это по-быстрому сделать (про время рендеринга в курсе)?
https://youtu.be/jgLzrTPkdgI
219 Кб, webm, 400x800
#424 #43656
>>43654
http://www.blender.org/manual/physics/soft_body/collisions.html

Делай простую открытую сцену, понизь количество возможных отражений света у рендера, чтобы было более менее норм, посмотришь сколько один кадр будет рендерится. Другое дело посчитать физику. Сначала на мэш ставится модификатор soft body, а потом collision и на плоскость тоже collision. Самый главный расчет, это расчет коллизии между деформируемыми мягкими телами. Следует настроить идеально два или три объекта, читая blender wiki, а потом замутить много и запечь кэш всей физики. Можно, по желанию, потом всю физику перевести в ключевые кадры и в некоторых местах, можно слегка подправить косяки, которые могу возникнуть из-за того, что расчеты ведутся с определенным количеством шагов на один кадр и, при высоких скоростях, могут быть единичные неточности, пересечения поверхностей. Не нужно делать очень детальные мэши, они должны быть, по возможности, максимально простыми, а после модификаторов физики можно поставить модификатор сглаживания и прочие модификаторы, чтобы физика считалась на более простых объектах, а после расчета физики уже применялись внешние украшательства.

Нахуй тебе это надо? Весь ютюб заполнен этой физикой, сиди да смотри сколько влезет, как падают пиписьки, разрушаются дома. Люди там днями и ночами рендерят и симулируют всякую хуйню. Массовая симуляция множества сложных объектов не всегда стоит затраченного времени. Лучше сначала придумай какие-то интересные симуляции с малым количеством объектов. Одну красивую пипиську мягкую лучше сделай и чтобы она эротично тряслась и лоснилась в лучах прожекторов.

http://rghost.ru/8QMm6pHQp
#425 #43657
>>43643
Обычный путь, сначала был диск с программой martin hash 3d animation, где я тыкал на все кнопки подряд и ничего не получалось. Потом была discreet plasma 3d, где уже получался простой шарик с текстурой. Потом 3dsmax, где уже домик с окнами, все пиздец. Потом заебал 3dsmax, была cinema 4d, там уже все было чотко, прям ваще. Потом заебала cinema 4d, хотя она хорошая, но теперь блендер удобней всего кажется. Пусть простой, все само собой потихоньку начинает получатся. Тем более сейчас по каждому вопросу все в интернете легко найти.
161 Кб, 480x360
#426 #43658
#427 #43660
>>43656
Спасибо, бро. Да мне не количество важно, просто так выразился. Хочу процедурным физоном обмазаться.
973 Кб, webm, 1920x1080
#428 #43661
>>43644
Cycles я давно ковырял раза 3. А шары с кубиками по туториалу https://www.youtube.com/watch?v=nHVYYMG3QVY

>>43649
Спасибо, буду изучать.
#429 #43662
Посоны, дайте русские гайды для начинающих. У меня в школе училка ингуриша тупая сука, мы нихуя не учим. На ёбы не претендую, просто дайте гайды для начинающих чайников, а то играть в игори надоело.
#430 #43663
>>43660
Если что, подписывайся на Sardi Pax https://www.youtube.com/channel/UCWUNJX8nRfmnA1QaP4B0I_Q он инженер, который увлекается 3d. Он показывает фишки не красивые визуально, а именно грамотные с точки зрения принципов, он мутит фишки с физикой, всякими частицами и прочие фишки. Ценность его уроков, в том, что он не гуманитарий.
#431 #43669
>>43662

>Посоны, дайте русские гайды для начинающих.


Почти все параша. Вот единственный, что я знаю, годный канал, но там хохлоговор во все поля и крайне мало гайдов. Впрочем, основные инструменты там как раз с прицелом на нуба демонстрируют.

http://www.youtube.com/watch?v=vBV6fEmje9k

>У меня в школе училка ингуриша тупая сука, мы нихуя не учим.


Максимум уебанская отмазка. Это тебе или училке нужно? Взял и изучил на Ютубе за полгода нужное. Не хочешь - не удивляйся что 95% информации проходит мимо.
#432 #43676
>>43669
Двачую адеквата. Хочешь научиться чему-то - учись сам в своё свободное время. Хочешь воспринимать на слух - смотри фильмы на английском с ансабами. Сначала будет НЕПРИЯТНО - на каждом непонятном слове ставить паузу и гуглить перевод. Фильмов через 5-6 втянешься. Я так с нуля аудирование прокачал.

Popcorn Time рекомендую для этих целей.
#433 #43680
>>43669

>Blender 2.5


-_-
#434 #43688
>>43680
Хочешь свежее - учи ингриш.
#436 #43739
#437 #43740
>>43738
обосрался с голоса
#438 #43741
>>43740
Ну обычный ребенок. При том, постепенно с каждый уроком голос меняется, потому что ребенок растет.
#439 #43742
>>43741
Самое забавное, что он долго не бросал писать туторы по блендеру. Жаль бросил, было бы интересно наблюдать за его развитием.
#440 #43748
Как конвертировать модели Blender в 3Ds Max и обратно? Есть ли удобный софт/плагин для этого или обязательно нужно ставить поделие от Autodesk и конвертировать в нём?
#441 #43749
>>43748
Ну загугли же. Нахуя такие узкорешаемые вопросы на двачах задавать?
#442 #43753
>>43748
.3ds можно, а .max нельзя, без автостолешницы.
#443 #43754
Господа дайте совету- мне нужна быстрая визуализация красивой мультяшности, изначально настраиваю всё под суклес, но боюсь моя машина сдохнет от рендера фильма ( пока около 10-15 минут на кадр, но и сцена еще не полна). Блендер-рендер тоже как-то не айс по быстроте, да еще и не красиво (внимание вопрос)- Можно ли выводить видео через игровой движок? Работает ли NLA редактор с игровым движком? Есть ли возможность совмещения NLA с редактором логики (ну чтоб персонаж при вступлении в лужу брызгами обмокал)?
420 Кб, 764x431
#444 #43755
>>43754
Это примерно то, что необходимо- от суклеса конечно приятно получить отражение и светящиеся материалы для уличных фонарей, но хочется , чтоб быстро, тем более картинка не требует много.
1,1 Мб, webm, 1280x720
#445 #43756
>>43754
В меню рендера есть OpenGL render. Копай в эту сторону. Может быть ты мог бы отрендерить всякие фоны, интерьеры в opengl, а отдельные анимированные объекты в cycles, а потом совмещать в видеоредакторе.

Вот видюшка отрендерена в opengl, в режиме отображения матриалов и были включены эффекты, которые доступны при выбранном cycles, амбиент оклюжн, простая глубина резкости. Если выбраны режимы блендер интернал или игровой, то там наверно будет больше возможностей визуализации во вьюпорте.
#446 #43757
>>43756

>Вот видюшка отрендерена в opengl


Забыл написать, один кадр рендерится меньше секунды.
#447 #43758
>>43755
Вот как раз опенжльный рендер подойдет. Больше работать с текстурами, может быть там где-нить в общих настройках подкрутить еще что-то можно, чтобы текстурки попизже отображались, либо там автоматом делается максимум.

Мыши - это круто. Можешь юзать трек, если нужен, если вписывается. https://soundcloud.com/mixgalaxyrecords/grosse-mousy-cheese-song
354 Кб, 2500x703
#448 #43759
>>43756
>>43758
Спасибо- но блин так сложно расставаться с красотой отражений , буду использовать OpenGL для тестового виза.
1005 Кб, webm, 800x600
#449 #43760
>>43759
https://vimeo.com/14649531

Можно юзать фейковые отражения. Ты можешь отрендерить панорамные изображения своих локаций и накладывать на лужи карты отражений. По сути можно еще и статичное освещение запекать в текстуру и юзать в реальном времени, это конечно все гемора добавит, но так делают в играх. Рендерят статичное освещение в текстуры. http://www.youtube.com/watch?v=-FmaDwlNBTU
#450 #43761
>>43753
Благодарю.
>>43749
Нахуй пошел. Как будто я не гуглил до этого.
#451 #43762
>>43761

3ds, obj, fbx - импорт и экспорт
#452 #43763
>>43760
Еще в мае "Development Fund Grant for Mike Erwin, to work on the Viewport upgrade project with Antonis - for GLSL/PBR shader editing/drawing". Если я правильно понимаю, то в блендере замутят GLSLные хорошие шейдеря, чтобы выглядело пиздато.
#453 #43769
Посоны, хочу сделать круглый зал с несущими колоннами по периметру. Конечно надо моделить только одну колонну а потом расставлять по кругу. Вопрос - как?

Самый лобовой метод - это смоделить одну колонну до конца, затем с видом сверух крутонуть ее нажав alt + R через центр зала в режиме редактирования. Проблема в том, что это создает кучу дополнительной геометрии и при этом если один раз так крутанул, то при редактировании исходной арки измнения не будут больше отображаться на ее дубликатах. Так что этот способ мне не очень наравится. Хотя конечно можно убить все кроме одной и крутануть заново, но ситуация что хочется что-то доделать возникает часто и крутить заново влом.

Можно конечно крутануть не колонну, а дуплифейсы, но с ними ебаться тоже не охото.

Былоб круто еслиб модификатор Mirror умел бы оражать не только на противоположные стороны, а с углом. Тоесть вешаешь на колонну мофификатор mirror и зеркалешь ее 8 раз с углом 360/8. А при измемении исходной колонны все изменения будут сразу же отображаться и на отзеркаленных копиях. Так можно?
#454 #43770
>>43769
Можешь делать дубликаты с alt+D, тогда у всех дублированных объектов будет общая сетка. Либо можно использовать генератор array, после которого поставить simple deform в режиме bend или типа того.
#455 #43771
>>43770
Кстати, simple deform - это будет хуже, потому что он будет деформировать объекты.
83 Кб, 1095x522
#457 #43777
>>43775
Спасибо, заебок метод.

>>43770

>simple deform


так себе идея, изначальный метод с alt + R на его фоне все же лучше смотрится, ну или пришло время ебться с дуплифейсами

но анон выше дал годный вариант с модификатором array и объектом центра в нем
#458 #43778
А если я хочу их выставить квадратиком?
#459 #43779
>>43778
alt+D вместо shift+d, либо что-то там придумать такое. Ты можешь использовать систему частиц, чтобы волосы росли из вершин плоскости, волосы можно удалять выборочно и оставить квадратик, а в качестве волос можно использовать объекты или группы объектов и задавать и материалы, размеры, повороты.
#461 #43781
>>43779
Ну так тут речь об архитекутре. Ясное дело что можно сделать кривую крадратиком, пустить по ней дуплифейсы колон и готово. Никакой аль + Д даже не нужен будет. Но тут же надо не абы каким квадратиком, а совершенно равным. Что б прям 1 в 1, и на каждгом угле по колонне было.
#462 #43782
>>43780
Там я еще забыл подрегулировать количество волос, чтобы было равно количеству вершин. Там тысяча обезьян. Их не видно, если не вращать всячески и не рандомизировать.
#463 #43783
>>43781
Что такое дуплифейсы? Вон там файл с обезьянами, они располагаются ровно на вершинах меша, вот какую форму у мэша сделаешь, так и будут колонны и хоть черти рогатые располагаться.
#464 #43784
>>43780
ААААААААААААААААААА СЛОЖНА!
У модификатора вообще никаких свойств, а где нужные свойства в анналах партиконастроек еще проссать надо

Как ты сделал чтоб ровно на каждой котролькой точке ровно по обезьянке стояло?
#465 #43785
>>43784
Да лихко на самом деле, кажется тока, что сложно. Вот я взял квадратик, его разделил, чтобы было 32 вершины, все фейсы удалил, только по периметру оставил вершины и ребра, хотя это не обязательно. Добавляешь частицы, режим hair, advanced, указываешь, чтобы волосы росли из вершин, 32 штуки, там во вкладках выбираешь объект, вместо волос будет торчать выбранный объект. Там можно везде еще подкрутить нормали, всякие вращения. Сам объект можно вращать в режиме редактирования и смотреть, как они поворачиваются на квадратике.

Почитай про волосы в блендере, то бишь частицы, уроки позырь по настройкам. С помощью этих волос можно много всего мутить.
#466 #43786
>>43785

>чтобы волосы росли из вершин


Еще галку random надо убрать. Там можно все настраивать всячески, чтобы равномерно или не очень равномерно, со смещениями, чтобы разный размер, поворот, всякие такие дела. Потом в режиме редактирования частиц еще можно все двигать. Все ограничено только фантазией. Жаль вроде нельзя анимировать параметры волос, кроме физики. Ключи ставятся, но не меняется ничего, пока ограничения такие.
438 Кб, 1440x764
#467 #43788
#468 #43793
>>43788
Напоминает какую-то секс игрушку ;-)

Блендаметы, такая проблема :
Мне нужно с помощью curve сделать прямоугольную форму, какие режимы handle я бы ни выбирал, получаются округлые формы?
ЧЯНДТ?
#469 #43795
>>43793
Берешь курвяной кружочек, тип хандлей free, выделяешь точки, уменьшаешь масштаб до нуля относительно индивидуальных центров, потом поворачиваешь с ctrl на 45 градусов. Либо выбираешь тип сплайна pоly, оно само станет квадратиком, поворачиваешь на 45 градусов. Либо берешь делаешь мэш квадратный или любой формы и atl+C конвертишь в курву, получится poly-сплайн, как предыдущий, его можно конвертить в безье и манипулировать, скруглять.
#470 #43796
>>43795
Спасибо за подробное пояснение, попробую.
293 Кб, 1903x1002
#471 #43810
#472 #43817
тридач! Я очень угорел по линуксам и всяким опенсорсам - блендер востребован или говно?
#473 #43820
>>43817
Простите, торопился.
Я хотел сказать - будет ли мне плюсом, изучение данного программного продукта? Мне очень нравится 3D, моделинг и визуализация (в которой я вообще не шарю).
В чем суть вопроса то: есть ли смысл заниматься блендером? Я понимаю, что это всё не для заработка и надобности по требования а ДЛЯ ДУШИ и всё такое... В общем я ебанулся.
#474 #43821
>>43820
Ну, например - устраиваюсь я такой в быдло-конторку какого нибудь левого направления (ну ололо-сисадмин напрмер) - выйдет ли мне профитом, если я гордо укажу в своем РЕЗУМЕ - ВЛАДЕЮ НАВЫКАМИ МОДЕЛИРОВАНИЯ В СРЕДЕ BLENDER
#475 #43822
А вообще, лучше скажите, может ли блендер в "реал-лайф" рендер? Чтоб картинка была КАК В ЖИЗНИ, и трудно было сказать МАНТАЖ, ФАТАЖОП!
#476 #43823
Делаю диваны и попутно руководство читаю.
Но напоролся на косяк, хватаю за грани или вершины, тяну за них, и двигается весь объект. ЧЯНДТ?
#477 #43824
>>43261
Оче прошу мануал-урок по ФИЗИКЕ, что ли.
Коллизии там, чтоб не анимировать "падение мячика" вручную по кадрам. Ну вы поняли.
#478 #43826
>>43822
фотореал ты имеешь в виду? может конечно, но скилл тебе долго придется дрочить
>>43823
попробуй О нажать, у тебя пропоршнал эдитинг включен походу
#479 #43828
>>43821
лучше эксель освой с вордом, сисадмин, блять
#480 #43830
Прошу прощение за качество вебм- а теперь вопрос:
Какую лучше выбрать модель спекуляра для мокрого асфальта, но так, чтоб он не казался соплями обмазанным? на вебм вард-исо, пробовал блинн, тоже неплохо, но из-за выбора постоянно сомневаюсь. Лужи отдельной маской в материале, и на финальном рендере в них физическое отражение, на остальном асфальте фейковая карта размытого неба.
787 Кб, 1041x600
#481 #43831
>>43830
собственно рендер во вьюпорте-
#482 #43832
>>43830
Кук-Торренс для большинства ситуаций, либо ВардИзо, если прям нужно ваще блик, как на залупе супермена. Остальные существуют из соображений экономии ресурсов.

>>43831
Норм же.
160 Кб, 500x561
#483 #43833
>>43830
Я так понял, что у тебя уже готов сам мультик, а всякие украшательства ты делаешь уже в последнюю очередь.
#484 #43834
>>43832
Да норм, добавил еще рассеивание спекуляра по камням асфальта, по ресурсам спасибо, не знал, что влияет.
>>43833
К сожалению нет, персонаж только ходить пока умеет, в планах у него больше действий, просто проект пересобрал под интернал рендер, до этого под цукл был Больше пока не показываю, не я автор сего мира, я только реализатор чужих затей, но да это мышь и мышиный мир.
727 Кб, 975x594
#485 #43835
>>43834
Ей транспорт)
#486 #43853
>>43835
угроза Pixar
#487 #43854
>>43853
Pixar - это воплощение безвкусицы в 3d, они только зря всегда тратили электроэнергию на рендеринг всей этой хуйни, этого ебаного ковбоя, с олигофреническим еблом.
#488 #43855
Подскажите, как крышу пагоды сделать?
Я уже заебался
70 Кб, 1048x892
#489 #43856
>>43855
Вот до этой хуйни додумался и всё
#490 #43858
>>43855
делаешь аррей черепицы, потом обрезаешь буленом с помощью плейна нужной формы, ну и поднимаешь углы каким нибудь способом, пропорциональным редактированием, например.
#491 #43864
>>43857
Бамп..
#492 #43865
>>43853
>>43854
Я не претендую на лавры Pixar, это проект для души и освоения блендера. Я не использую сверхтехнологий и рендерить скорее всего буду в OpenGL ибо да эллектричества жалко.
254 Кб, 1203x628
#493 #43866
>>43856
Не знаю, что за пагоду ты строишь, я для своего прожекта вот такие крыши леплю, array по кривой, потом аррей до середины, потом симметрия, симмерия на вторую часть крыши, получается обычная с фронтонами, после поворот на 45 и снова симметрия, получаю пирамидальное расположение моих черепиц.
123 Кб, 791x663
#494 #43880
учусь моделить, но иногда кажется фундаментальные ошибки допускаю.
что можете про это сказать?
#495 #43884
>>43880
Поделка уровня начинающего. Ни больше не меньше. Тебе критика нужна? Бери.
-у тебя сетка не соответствует анатомическим формам. Проблемы в плече, на коленке, на морде, в груди. Лечится пониманием, где тебе нужны изгибы и помещением туда ребер сетки.
-у тебя везде сетка неоднородной плотности. На шее слишком плотная, на плече, предплечье и ногах слишком растянутая (нужно больше лупов, или анимироваться будет хуево)
-ну а по форме наверное и сам догадываешься. Рот невыразительный. Нос отсутствует, кстати. У глаз отсутствует нижнее веко. Форма ушей невразумительная, их хочется объединить с головой. Форма шеи странная.
Через такое все проходили. Ты ж не ожидал поделки уровня Вадика? Доделай этого как есть, а потом принимайся за нового. Больше обращай внимания на форму, а только потом на сетку. Старайся увидеть в желаемой форме линии, по которым нужно класть сетку. Погугли метод моделирования poly by poly. Может неожиданно помочь в понимании.
166 Кб, webm, 512x384
#496 #43889
904 Кб, 960x540
#497 #43892
Смотрите, какую ложку замутил.
#498 #43896
>>43892
из ламината
#499 #43899
>>43892
Пукнул с этого
#500 #43900
Вопрос номер 1. Хули у него с сабдивайдом сетка такая редкая, и чайник такой гладкий как а у меня нет, шаги проделаны те же.
2. Не могу сделать носик чайника. Экструдирую, как показано там, выходит пикрелейтед. рис.3

Что я джелаю не так?
31 Кб, 163x520
#501 #43901
>>43900
Отвечу только на один вопрос- над другими подумай, говорят это помогает. (но сетка у вас разная)
#502 #43902
>>43901
До этого и так додумался.
Его чайник повторить не пытался.
У него сетка полностью следуют сабдиваденному чайнику, он круглый весь. Когда я делаю сабдивайд, грани тонут под кусками, которые создают сглаживание.
131 Кб, 978x897
#503 #43903
>>43902
делай так, и быстрее и красивее, да и думать не надо, что-да как.
#504 #43904
>>43900
Он включил в модификаторе сабдивайда отображение сглаженной модели в режиме редактирования, а по-умолчанию показывается исходный мэш поверх сглаженной модели.
#505 #43905
>>43903
Да бля если чайник не получается слепить, что дальше то будет. Надо его добить
#506 #43906
Почаны, посоветуйте уроков-ресурсов для изучения блендера. Никогда до этого не умел в Тридэ.
259 Кб, 1280x740
#507 #43907
Sup. Что нужно сделать, чтобы развёртка сохраняла нужную форму?
#508 #43908
>>43907
у тебя вроде как все грани помечены как шов, потому и рвёт её, сними все швы, выдели только то, что должно быть проекцией и разверни.
#509 #43909
>>43908
самофикс- не грани, а ребра*
290 Кб, 1280x740
#510 #43910
>>43908
Увы, что бы ни делал, арку всё равно пидорасит.
237 Кб, 1280x740
#511 #43911
Ну ёбаный стыд!
60 Кб, 1496x795
#512 #43916
>>43911
Сделай сначала smart unwrap, а потом фейсы арки выдели и просто unwrap нажми и подгони по размерам. Или просто smart unwrap сделай, а потом покрасишь нормально черно-белую карту, где будут потертости, а где другая текстура.
#513 #43918
>>43916
Спасибо, а что, собственно такое smart unwrap? Не гуглится.
#514 #43921
>>43918
В режиме редактирования жмакни букву U и найдешь там smart-хуярт.
#515 #43922
>>43921
Спасибо, анончик, добра тебе.
2,6 Мб, 1920x1080
#516 #43925
Было скучно и я замоделил цилиндры.
#517 #43930
>>43925
С тыльной стороны стержень инсетом сделан?
208 Кб, 1075x815
#518 #43933
>>43930
Экструдил ребра, добавлял подразделения для сглаживания, преобразовывал в сферу (для придания округлой формы) и инсет, изначально шестиугольный цилиндр, в итоге вот такая сеть с сабдивом.
44 Кб, 595x459
#519 #43935
>>43933
А мотерьял у тебя кокой?
#520 #43936
>>43935
да такой, только я френель забыл поставить ( но и без него норм вышло)
691 Кб, 681x686
#521 #43937
>>43935
иди на дерево я вот такую текстуру использовал
#522 #43938
>>43937
И-да* фикс
249 Кб, 800x600
#523 #43939
>>43936
Без френеля ведь не как по всамомделишному же ж.
#524 #43960
Анон, есть какие-нибудь уроки по кривым? Я хочу создать плоский круг, а потом изогнуть его по кривой, так можно вообще? Когда я создаю кривую безье, она сразу создается не той формы, которая мне нужна. Как перемещать отдельные точки в конкретные координаты? И еще, почему из списка досок двача пропал /td?
#525 #43962
>>43960

>почему из списка досок двача пропал /td?


Какой-то умник запихал его в "прочие доски".
786 Кб, 1076x848
#526 #43963
Sup. А кто-нибудь здесь занимался текстурированием бревенчатой кладки?
97 Кб, 305x318
#527 #43967
>>43963
я давно занимался текстурированием пней и срубленых деревьев- проще простого, разворачиваешь цилиндр, на торцы вешаешь текстурку пня http://www.cgtextures.com/ тут их полно, на длину тайловую кору- повыбирай разных, чтоб дом не казался монотонным
#528 #43968
>>43963
Я пробовал, но можно было намного лучше оптимизировать.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/96409476/wooden house AS demo/build web.html
#529 #43970
>>43960
Бумп.
#530 #43975
Что я не так делаю?
С сабдивом какие-то дилдаки, без него кубы...ёпт
#531 #43979
>>43968
Охуенно. Не думал, что шестигранные брёвна могут так реалистично смотреться.
#532 #43982
>>43979
нет траль, плиз
#533 #43983
>>43982
Я серьёзно, годно же.
#534 #43985
>>43968
>>43979
>>43982
>>43983
вы хоть скринь кинте, интересно же, а не у всех не-хром (хоть и ябро, но хром)
#536 #43988
>>43987
мило
25 Кб, 595x485
#537 #43998
Анон, вот смотри, есть один круг, как его согнуть по линиям? Как бумагу прям. Такое вообще возможно?
385 Кб, 1075x1007
#538 #43999
>>43998
Да, курсор ставится на выделенное ребро, затем соответствующая грань вращается относительно курсора при двукратном нажатия на Y, при выбранной нормальной системе координат. На картинке показано, что для этого нужно. Для удобства, с использованием шифта, одновременно включены режимы выбора и ребер, и граней.
#539 #44000
>>43999
Дополнение, можно использовать вращение относительно активного элемента, вместо вращения курсора, тогда следует выделять сначала грань, а потом нужно ребро. Так будет проще, не нужно устанавливать курсор к ребру.
30 Кб, 885x620
#540 #44001
>>44000
>>43999
Мда, чет мне еще очень много предстоит узнать. Спасибо.
И еще вопрос по физону. Как прикрепить один объект к другому? Мне нужно сделать кусок ткани, свисающий с неподвижного объекта.
#541 #44005
>>43999
Сука, почему у меня подсказки на английском, в юзер перференс язык менял.
179 Кб, 954x951
#543 #44007
>>44006
Да говорю же, менял. Некоторые перевдоит, я думал у всех такая недоделанная хуита.
583 Кб, webm, 960x640
#544 #44032
мама я пиксар
93 Кб, 480x200
#545 #44037
>>44032
Ну зачем прям точно повторять, как в уроке. Сделал бы вместо это коричневой остроконечной залупы, красную головку от хуя, было бы креативно, а так ты точно, как пиксар. Пиксарские говножуи бы тоже сделали бы остроконечную шнягу, как луковица, у них же фантазии никакой вообще нет. Смотри какие машины ебаные.
#546 #44038
>>44037
В следующий раз сделаю развевающийся член на ветру, уговорил.
#547 #44039
>>43975
Bсё.
Берёшь игру Биошок и umodel-ом выковыриваешь этот самый ключ, хотя его давно уже выковыряли.
137 Кб, 1920x1080
#548 #44043
То карандаши, то мыши и на баб время остаётся.
это всё хобби
#549 #44044
>>44043
Подрочил.
#550 #44058
Тип перекат
https://2ch.hk/td/res/44009.html (М)
#551 #44063
>>44058
Да перекатимся, никуда не денемся.
#552 #44064
>>44043
Попробуй мейкхумановские модели. Материал кожи из диффузной текстуры и глосси с френелем, чтобы, как-будто масло намазано и освещение, чтобы побольше ламп всяких, чтобы все блестело.
#553 #44065
>>44064
В след раз обязательно мейкхуманом буду делать человеков, а то у меня и руки криво получаются и икры толстоваты, но результат и удовольствие от процесса я получил, так-что цель достигнута.
#554 #44073
>>44065
У мейкхумановских моделек можешь подправить скулптингом слегка костяшки на ногах и коленях, чтобы было слегка более выражено. Можешь скачивать тестовые последние билды. Экспортировать из мейкххумана в формате collada.
#555 #44161
Где лучше себя чувствует blender, на винде, или под линуксами? Цель: пилить модельки и анимацию для игоря.
#556 #44181
>>43880
Сиськи где?
#557 #44226
>>44161
На винде.
#558 #44553
Ньюфаг вкатился. Доставьте гайдов по текстурированию, плизки.
неделя-в-блендере
6 Кб, 405x382
#559 #45287
>>41265
а где хуец?
#560 #45515
А тут есть ребята, которые хотели бы в разработку игры?
Было бы неплохо найти заинтересованных, правда
#561 #45516
>>44553
Поздновато, наверное, но все-таки
http://blender3d.com.ua/low-poly-chevrolet-camaro-v-blender-part-2/
#562 #45874
>>44161
Блендер под винду есть?
111 Кб, 733x764
#563 #46125
Триданы, как переучиться с макса на блендер?
30 Кб, 810x631
#564 #46643
Пацаны, а эту сетку можно менять как-нибудь?
#565 #47093
Парни, а так ли видеокарты от амуды бесполезны в блендере ?
Вот думал над нищебродской затеей обновы пеки. Видел неплохие тесты fx8350, да и стоит он нормально, а вот к нему что поставить уме не приложу. На ум приходит только 970-я гейвидиа. Поясните за железо, или я обосрался ?
#566 #47868
Несколько месяцев обучения
#567 #49474
>>46125
Пиздец тяжело. Я только к хоткеям 3 суток привыкал.
#568 #49475
464 Кб, 1386x1419
#569 #49908
>>47093
Говорят, амуды с каким-то недавним апдейтом стали близко к печам по скорости. Вообще надо на форуме Blenderartists искать тред бенчмарка с бэхой и сравнивать риги у людей, группировать в таблицу типа проц/видяха -> время.
908 Кб, webm, 960x540
#570 #49947
>>41258 (OP)
Решил учиться 2д мульты делать.
652 Кб, webm, 960x540
#571 #49995
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 11 ноября 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски