Вы видите копию треда, сохраненную 17 декабря 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
A bump limit has occured and the >>39127 will now descend.
Do you want to attempt to bump a new thread with your post?
Что нового?
Пара гигабаПроцедурный редактор с нодами - Max Creation Graph (MCG).
Моар: http://www.youtube.com/playlist?list=PLnKw1txyYzRl1IVsbSFwd-c9i9cz-rRJ1
2016: http://www.youtube.com/playlist?list=PL_6ApchKwjN_WZjeVQFxgwzTGs2nc-nEV
2015: http://www.youtube.com/playlist?list=PL_6ApchKwjN_nyXQX075MZF2ivDI_Bd8H
2014: http://www.youtube.com/playlist?list=PLvduw-jDAuHmkZH4kP6j9zXWTJFFfIyty
И вообще: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/compare/compare
С чего начать?
Установить последний Макс. Смотреть обучающие видеокурсы.
Digital Tutors - Introduction to 3ds Max (>>42319)
Mastering Hard Surface by Grant Warwick
Mastering Vray by Grant Warwick
Где брать программу, скрипты, плагины, туториалы, модели?
Основной трекер: http://cgpeers.com/
Альтернативный: http://rutracker.org/
Скриптообменник: http://www.scriptspot.com/
Учебная лицензия: http://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-max
Что такое V-Ray и Corona?
http://www.v-ray.com/features/
https://corona-renderer.com/features/
Модные, молодёжные рендер-движки, в которые можно инвестировать своё время.
Это тред техподдержки?
Это не тред техподдержки. Это тред диванных советов в решении задач, построения воркфлоу, постинга новостей, фидбека по рендерам и просто для общения товарищей по несчастью. Так или иначе, в тред набегают моделлеры, визуализаторы, фрилансеры, продакшены - киношники и рекламщики, геймдевы, спецы по ювелирке и трёхмерной печати. Никто из них не знает, почему вылазит какая-то неясная ошибка, отчего что-то не фурычит, и куда делись чёртовы стрелки. Что тогда здесь спрашивать? Да всё. Просто напоминание, а заодно и приглашение.
> Max Creation Graph
Пришло время напомнить максодетям, что в гудини prisms процедурный нодовый подход был уже в 1987 году. Таким образом потребовалось всего 28 лет, чтобы нормальный способ работы в 3д-софте стал окончательным мейнстримом.
Надеюсь, что после покупки фаундри адобом фотошоп тоже сделают на нодах.
Тогда все вокруг будет на нодах, даже небо, даже аллах.
Пришло время погнать школьника, косящего под олдфага, ссаным веником.
Или, допустим, я собрал джва отрезка и дугу между ними. Как сварить вершины, чтобы на примыканиях при задании толщины не было дыр?
Спасибо, бро
В максе другой подход к работе с симметрией. Делаешь только одну половину, а сверху кидаешь модификатор Symmetry.
Ты, конечно, можешь таки отзеркалить эту половину в виде инстанс копи, тогда выделив оба объекта получишь желаемое поведение - зеркальное выделение. Но так, в целом, не делают. Шов будет разомкнут, к тому же, и не будет сглаживаться.
А локальное выделение тут - третий режим.
Если подробнее, начинаешь моделить болванку, делаешь ее инстанс, на него уже кидаешь симметри. Далее работаешь над исходной половиной, все изменения отражаются на симметричном инстансе
Аутизм в чём? Обычное дело - с Connect или Create уйдет секунд тридцать на всю работу.
В твоем отдельном случае можно удалить весь полигон и сделать bridge двух лупов.
Мне и это лень делать — кидаю симметри на рабочую модель.
недоделанный Cut
Плагины или отдельные проги нужны только для разворачивания мидл-поли обьектов, с более-менее лоуполи Unwrap UWV из каробки отлично справится, давно прошли времена, когда развёртки делались сборкой порезанных поликов стичем.
Сложные можно тоже анврапом На самом деле UnfoldUV имеет ровно тот же функционал, что и модификатор Unwrap uvw , главное к месту расположить швы.
Всё он разворачивает. Нет нескольких пиздатых распространенных фич, есть несколько пиздатых нераспространенных фич. Можешь не разрезать, а применять модификатор к выбранным кускам.
Популярное отдельное приложение для развёрток - UV Layout.
> давно прошли времена, когда развёртки делались сборкой порезанных поликов стичем.
А как они еще делаются?
Ну вот так например. Если я начну еще размножать еджи для более плавных канавок, то пиздец усилится в разы.
У тебя полный пиздец с сеткой. Старайся придерживаться четырёхугольников. Вместо чамфера лучше используй кат или коннект. Рёбра перед впадинами дублируй с обеих сторон.
Я, конечно, тот ещё тридешник, но сделал бы что-то вроде этого.
я захиковал задрачивая пару няшных сцен и совсем забыл следить за новостями
мне она больше нравится чем vray, но бабосов на полную версию нет и не предвидется
Создаёшь примитив с нужным количеством граней, ставишь на нужное место нарезаешь вокруг него квадрат так, чтобы количество вертексов совпадало с гранями примитива, снапом перетаскиваешь вертексы на примитив, екструдишь.
Посмотри Dozer от Eat3D, например. Там он довольно часто этим занимается. Заодно ещё много чего нового узнаешь.
Да ну его нахуй, попробую обратно сервисы автодецка включить как же заебала эта криворукость
Горячая кнопочка же и коннектишь
Посони, а правда, чего там на 8 гигов напихали? Всегда мне бомбило от этого странного увеличения максов.
Качни Scanner2 и глянь, хули как не мужык.
Вангирую сторонние либы, которые такими самодостаточными пакеджами и лицензируются. Само приложение обычно весит не больше пары сотен мегабайт.
У него схайжена эта геометрия была - он просто нажал shift+g. Видео не смотрел, но геометрия похожа на то, из чего были сделаны эти сплайны до этого. Просто на каком-то этапе что-то повернули на 90 градусов.
Да, ты прав, я проебался. Спасибо.
Но при рендере получается, что они прозрачные, и толку нет.
Что может быть не так?
Лень разбираться в этом говне, просто найди что-то моложе семи лет.
uw unwrapping же
что это, максаны? группы сглаживания снес. если удалить и создать мутировавший фейс, все проходит.
сразу же пофиксил замечательным способом - сделал пару ребер на нижней крышке. потом отменил, но рак уже прошел. перекрестился и пошел дальше.
классно выглядит, это ты нормали так разхуярил?
как будет возможность возьму)
панасоник)
Tools -> Views - Grab viewport
>>42569
Мсье знает толк в извращениях. Можно тоже самое скином или аналогичным чем нибудь сделать.
>>42648
Поищи на трекерах Archmodels vol. 58
>>42816
Удали папку с кишками макса
http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max-design/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/Resetting-3ds-Max-3ds-Max-Design.html
если ошибка останется, загугли/скачай длл-ку.
>>42814
Вариант рас:конверт в Editable poly, выбираешь подкатегорию полигонов, Polygon:Smoothing groups - > Auto smooth
Вариант два: конверт в Editable poly, выбираешь подкатегорию полигонов, Graphite modeling tools -> Properties
Вариант три: Применяешь модификатор Turbo smooth с нулевой интерацией и конвертишь во что нибудь
Посоны, почему вы не отвечаете на мои ответы?>>42534
Поясните почему так делают
тричаю
Говно, но к примеру у нас в конторе все на виз идет и похуй на сетку всеравно малаца хорошо сделал.
на скорость рендера такое говнище плохо влияет же?
и как такое треугольное говно вообще удается сделать?
На первом пике моделька тачки с какого-то сайтика? Там обычно специально "ломают" правильную топологию, чтобы не было возможности выдать за свое и использовать в качественных проектах, применив, например, сглаживание.
На втором и третьем пиках - низкополигональные игровые модельки. Чем больше полигонов тем больше игровой движок тормозит и выдает меньше кадров в секунду. Поэтому делается очень детальная модель с нормальной топологией и сглаживанием и такое вот говно, потом из нормальной модели печется карта нормалей и натягивается на говно, от чего последнее перестает таковым быть, если сильно не всматриваться конечно.
Делают прямоугольные, а потом разбивают на треугольники, так как игры поддерживают только треугольники.
До того, как переконвертировали в Editable Mesh, вангую, было так, как на пике.
Нужен совет. Пятый месяц уже как хочу смоделировать остров себе. Раз 8 переделывал болванку: сначала дисплейсом, потом сплайнами, потом много раз полигонами. Но проблема в том, что я не знаю, что дальше-то делать. Делить остров на части и работать с каждой отдельно? Или делить каждую скалу на части? Или сделать скалу более-менее ровной, а неровности нормал-картой сделать, если так, то как? А потом текстурировать: делать развертку на весь остров? Не вариант. А как сделать нормально текстуру песка, например, на закругленном участке - не понимаю. Скалы - тем более. В общем, хоть чем-то помогите.
>так как игры поддерживают только треугольники.
так как большинство игровых движков поддерживают только треугольники.
быстрофикс
вот теперь все ясно, а то показалось что дохуя полигонов лишних.
А ты анон если делаешь остров не для анимации на нем персонажей и всяких взрывов а просто для картинки и анимации с пересещением камеры - надо специальный софт рекомендую terragen 3 и такого софта еще пару штук есть точно
Попробую, конечно, но такие программы делают те же болванки, коих у меня уже >8 штук. А я же не могу продвинуться на уровень дальше - начать детализацию.
слишком толсто
там можно создать полноценный ланшафт с травой цветами погодой водой деревьями и чем угодно, какого уровня детализация нужна?
сплайнами получиться, надо только нормально их объединять, nurbs тоже интресный метод
помог, там в пикселях ограничение текстур
Ты имеешь ввиду как сделать анимацию прорезания ткани? Хз, где-то видел тутор, ниче сложного там нет.
Здесь я выделил вершины и применил delate mash
анимацию я смогу сделать а разрез красивый как? чтобы не удалять вершины и полигоны а разделить их
это только в одной сцене.
это с помощью mCloth делается
Отклеилось
Если ты хочешь применить текстуру только к одному полигону, то можно использовать Анврап или задать id этому полигону.
Это у тебя референс как я понял, почему не плэйн используешь?
не плейн потому что много ракурсов будет
Я уже близко, осталось применить материал конкретно к одному полигону и чтобы его было видно с обратной стороны, сейчас только снаружи, странно что изображений много, риал ворлд выключил
на пике видно что я сделал материал, к 3 сторонам добавил битмап как в этом видео старался делать
https://www.youtube.com/watch?v=hUxyhaO3ZiM
https://www.youtube.com/watch?v=OoOzGL01mIM
Вот этот тоже годно сделал, у меня почемуто нет кнопки чтобы удалить лишние подматериалы, мне всего 6 надо
Пиздос! Куда тебе тот пистолет моделить, ты ж даже референс сделать не можешь.
Возбми разбей коробку на отдельные полигоны (detach), и текстурируй по отдельности, мб так тебе проще будет.
А вообще тебе уже скинули джва видео где объясняется как делать то что тебе нужно.
И чтоб хуйня не выходила нужно сделать UVWmap
Значит ты что-то не то выбираешь, там аж два способа удалить лишние материалы. Если вообще никак не удаляется, то забей, они тебе не помешают
ну так быстрей же чем на кубы текстуры натягивать
Люблю такой жанр.
Я нубяра прост, detach должно помочь, смоделить хотябы говно смогу, не переживай.
Видео я сам нашел, но там немного не такой макс как у меня, пытался делать как там.
Лучше на плейн, я так делал уже, но когда у тебя несколько референсов лучше на грани куба картинку натянуть
Detach сделал, все норм но когда жму привязвть материал к выбраному оно становится серым, а когда жму показать материал во вьюпорте то ним покарываются все полигоны
нет, я так понял материал применяется, когда жму на один полигон применить он становится серым, материал как бы применился выходит но его не видно, когда жму шов ин вьюпорт в контекстном меню материала то он почемуто на все полигоны применяется
опаа, уже норм, но картинок дохера на одном плейне
Вот хуйня то в превью материала одна четкая картинка, но на полигона она размножается мразь
Значит твоя картинка не так замаплена как тебе надо, думай дальше.
ПОСЛЕ ПРИМЕНЕНИЯ какие-то полоски на плоскости, мне надо просто бросить картинку на плоскость, раньше я убирал галочку с риал ворлд и все норм становилось, ну да хуй с ним, попробую заново материал создать
на новый плейн тоже размножается, охуеть
если тебе картинка нужна то можно в фотошопе сделать, если 3d то поспрашивай на 4 chan там хть текстуры занют как налаживать
Есть болванка, у которой в среднем полигон 25*25 метров.
На второй вопрос не могу придумать, что ответить.
Несколько раз рисовал карту острова (последний вариант на 1м пике). Ландшафт бы такой, как на 2м пике. В идеале хотелось бы получить картинку, как на 3м пике, но после 5ти месяцев стояния на месте, я буду доволен картинке, как на 4м пике.
И ведь сука, ничего вроде бы и сложного, но за 5 месяцев так ничего и не сделал.
лол, текстуры я и сам наложу, а интересует сам метод создания подобного
Так дай ссылку на матчасть, я так делал но похоже что сбил какие-то настройки, вот и спрашиваю
Дай угадаю, ты тот, кто куб пол дня текстурит? Миллионы на фильм тратят, а не на один эффект
Я здесь использовал Анврап.
Матчасть: http://www.digitaltutors.com/learningpath/software/3ds-Max-tutorials
Пройдешь все - будешь курасаучеком
я третие сутки не могу на плейн текстуру наложить, так что вопрос не ко мне наверно.
https://www.youtube.com/watch?v=S5c5HbXHCb0
вот тут расказывается как создать маски чтобы добавить всякие шумы и тд, чтобы песок не был однородным, деревья нужны одинаковые, но чтобы нормально выглядело надо наверно симуляцию ветра сделать, траву думаю просто добавить
спс, но для начала надо научиться его настраивать, сейчас наверно просто сброшу все настройки
Мб просто забить на линзирование, звезд на фоне дыры наверное видно не будет, раз диск свет как долбаное солнце.
Макс настраивать? Это как?
Там все оче доступно объясняют, специально для таких дурачков как ты. Сам учился по таким урокам.
Собирался сделать просто бродилку с взаимодействием с островом, мол выходишь из домика, ложишься на гамак перед океаном, слушаешь шелест океана, кряканье чаек, открываешь ноутбук и заходишь на двач. Такая-то атмосфера. В подвале домика можно обустроить свою мастерскую с планами, задачами, достижения (IRL) и пр. Если получится, можно будет вообще "заменить винду", мол запускаешь комп, у тебя в автозапуске запускается эта "игра" и вместо скучного рабочего стола наблюдаешь одинокий остров (правда в подвале собирался еще сделать себе секс-рабынь, лол, типа 3D Sex Villa 2, но это другая история). А уж когда в свободном доступе будет Oculus Rift, тогда можно будет вообще про IRL забыть.
Такие-то влажные мечты.
>>43136
>лол, ты так и делаешь небось если что не так пойдет?
Я никакие рандомные настройки не сбиваю и материалы у меня всегда с первого раза нормально применяются.
Хотя когда пилил скрипт для автоматического создания/открытия проекта, залез в очень глубокие настройки, отчего, да, легче было переустановить макс.
ну вот на куб не смог наложить, ладно, разбил его на плейны на них я уже налаживал, но вдруг вместо картинки ложится сотня картинок как будто включена галочка use real world scale
вот что вышло, говорю же какуюто хуйню сбил, должно было все нормально быть
справа у тебя ЮВмапа, ставишь "планар" и выставляешь размер
есть еще и Анврап, но тебе до него далеко..
Нажми уже на плюсик возле модификатора, выбери первый пункт, и подвинь точки к углам. Почему ты такой неэкспериментальный?
Двигается вся текстура
какой тролить? не видишь что оно действительно нихера не помогает?
как сбросить все начтройки?
можешь видос записать и прислать вебм?
мб риал что-то поломалось, а я тут плохо о тебе говорю.
c рутрекера скачал, там всего вроде нет
в сгпирсе не зареген
но применять модификатор к каждому новому объекту это несколько костыльно, есть выход?
:(
она бы и сама дала, не дал бы я в ответ, но проблема не решена так-то, как я говорил это все костыли, применять модификатор к каждому полигону зашквар, ты бы и сам на моем месте не знал что делать
к каждому полигону? шта? я, честно говоря, не совсем понимаю что у тебя может не получатся. даже кажется что ты специально выдумываешь себе проблемы.
Что ты несешь, ебанутый?
Отпишусь, конечно, но вангую что ничего из этого не выйдет, ибо в зБраш никогда раньше не работал, а когда установил и открыл World Machine, то сразу испугался и удалил его.
Но, попытка - не пытка.
В збраше лепил, в World Machine добавил каких-то неровностей и накрыл текстурой. Завтра может быть попробую с нуля в WM создать остров.
Слухай, а ты вот игру пилишь, на каком движке собрался делать? Напарник не нужен? Я не напрашиваюсь, просто иногда мог бы что-то пилить , пока время есть. Это и мне может быть интересно , и у тебя процесс быстрее пойдет. Может как вариант, подумай
Да в максе у меня уже наверное 8 штук подобных.
>мб поищешь как создавать ландшафт.
А чем я столько времени занимался? В гугле одни уроки, как из плэйна с овер100к полигонов сделать горы ноизом, в лучшем случае дисплейсом, с картами высот. Я не могу понять, как мне текстурировать всё это.
Использовать нужно тайлящиеся текстуры, ибо одна текстура на весь остров, как делали по ссылке выше - не вариант. Это сделать, допустим, не трудно. Но мне ведь нужно еще и карту нормалей натянуть, а вот она, по идее, должна быть уникальна для каждого полигона. А как на одну модель одновременно две развертки сделать - не знаю.
>>43206
Я бы с удовольствием, правда, но ты сам подумай, я за 5 месяцев не сделал ровным счётом нихуя. Оно тебе надо?
UE4, если смогу его наконец-то оседлать.
Я наверное в максе сделал бы примитивную болванку, а потом в збраше добавил детали.
В збраше я тоже ноль,но когда-то нужно осваивать, вот и начни
у меня гамма на вирее 2,2 стоит. если сильно пересвечено, то играйся с камерой.
ну лупов попробуй добавить, и зачем ты треугольниками сделал вообще? с четырехугольниками проще же
получилось, спасибо. я делаю четырехугольниками. те треугольники, что на теле, то это просто спрятанные грани. а те что на подмышке, так это после тэселэйта
>После нее все, что в кажется 2.2 очень пересвечено.
Неправильно настроил. Гугли уроки. Наоборот в гамме 2.2 будет картинка немного темнее.
Решил пойти от противного. Горы оставлю на потом, начну с маленького островка. Сегодня весь день ебался с масками для воды. Почему-то когда изменял и сохранял текстуру, макс отказывался её обновлять, даже принудительно, приходилось каждый раз заново выбирать карту. Теперь надо их как-то в движок перенести, заставить маски двигаться как-нибудь, а потом можно уже и хижину моделить, и растительность (пальмы тут просто для масштаба), и всё остальное.
>>43234
По сути после этого ничего не меняется, т.к. сейчас output gamma в максе стоит тоже 2.2, так что если поменять ее на 1 как в мануале, а в color mapping поставить 2.2, то это шило на мыло.
Пкрлтд, 1 — текстура, которую я взял в гугле, она выглядит темнее, чем то, что получается после рендера в 2.2, а вот третья пикча, это если сохранить с опцией override gamma со значением 1, что выглядит более похожим на изначальную текстуру.
Хорошо, и я похоже еще и нашел от чего они не коректно налаживались
Круто, потом покажешь что получилось
Этого я не знаю, погугли, полазь в настройках.
а еще не работает bridge, вернее криво, два еджа соединяет по диагонали карл!
но вроде и тоеуголтником тоже так делал
сори за флуд, по одному ребру все норм
Делаешь шов сзади головы до шеи, затем берешь и pelt применяешь в uvw unwrap модифайере. Затем когда запелтишь, релаксишь потихонечку.
Да, модель головы должна быть симметричной, либо я даже хз, ищи вручную примерный центральный шов и размечай его для пелта.
Как два пальца, у меня же модель мусорки лол
Ты запутался.
Модель головы симетрична только на первых этапах, потом детализация
В настройках рендера - Сеттинг - Ноиз что-то там попробуй уменьшить.
Анон который налыживал текстуры на куб пояснит: если нет шва по центру головы нажимаешь на одно ребро коророе по центру потом жмешь ring кзатем connect
Пиздоллгазые шкварят макс! СУКИИ!
Ты попал, поцик. Если это не группы сглаживания, то только реимпорт через ОБЖ.
Симуляцию настрой
https://www.youtube.com/watch?v=giaFGSEfWTE
https://www.youtube.com/watch?v=-9TOvB1afnU
да не, я просто думал в 2016 анимация примерно так выглядит
http://www.youtube.com/watch?v=5egQ2BIVJB4
Нет это гудини, среда визуального программирования, а на максе только интерьеры за еду делать можно.
я до сглаживания не дошел еще, деталей не хватает
спс, в блендере достаточно еще раз просто на него нажать, а тут...
У меня чистая 8.1, чистый макс 14+чистый вирей и ССД. Если ПОСЛЕ закрытия макса выбивает ошибку (с нихуя, даже если сцену очистить и нажимать через опции-выход из макса), то в следующий раз запустится за 30 секунд, если этой ошибки не будет, то он запускается минуты 2 тормозя весь комп к хуям. В чём трабл?
Через 20 секунд появляется окно макса, через 25 можно работать, макс до этого не запускал. Винда 8.1, макс 12, пятилетний забитый жесткий диск. Может оперативка/процессор?
6ядер*3.2Ггц AMD, 4х4Гб 1333Мгц Kingston, 7870 2гб, SSD ocz vertex 460 120Gb ~450Mb/s
винду только сегодня пересносил, 16макс минут 6 грузит. Всё ставил на SSD(есть ещё 2 HDD)
В антивире поставил в исключения папки макса, другие жрущие проги не запущенны.
Макс с офф сайта, патч последний оттуда же, вирей на скорость не влияет, как писал выше что если вываливается ошибка, то запускается за 30сек, без 2,3минуты.
вангую что из за железа что то не может подгрузить ибо на ноуте точно такая же связка нормальна пашет и комп на время запуска не кладёт.
секунд 30 должно на говенном винчестере и 2 ядерном интеле 4 гига оперативы.
Много проблем с ним быть может, давай скриншот вебм.
блендер грузится за секунду, ФШ/АЕ/зБРАШ/юнити/игори.....запускается идеально и быстрее чем у многих на HDD, единственный трабл это с софтом от автодеска, мудбокс/макс грузятся гораздо дольше обычного плюсь систему кладут(даже браузер виснет бля, хотя диспетчер показывает что проц и и оперативка нехуя не загружены)
ну да, сейчас с секундомером замеряю сколько макс запускается
2 минуты 30 секунд блядь карл, но обычно быстрее, было открыто еще пару вкладок хрома плеер на паузе и асечка
Видеорелейтед - тоже запуск с моего пк, при том еще и видео писалось запустилось чуть меньше чем за две минуты https://www.youtube.com/watch?v=drkfcKyGlCc
раньше за 30сек стартовал, так что нехуй
так же выяснил что эти лаги вызваны сервером лицензии походу, ибо когда чекаю лицензию тоже всё виснит
и для 16 макса 2минуты нормально, но 14 гораздо быстрее запускался, особенно когда 2ой раз
на пике проверил лицензию, в итоге 1 минуту комп мёртво завис, скрин к сожалению не смог сделать, когда мне предложило завершить процесс windows.
Да там какаято анальная привязка лицензии, даже только что скачаные их приложения весом 200 мб жутко тупят и пишут что интернета нет, но время правильно настроено и сама програма качает картинки из сервера
со всей серией где стоит эта анальная защита такая бойда, работать конечно можно, но напрягает
Autodesk 3ds Max доступен в двух лицензионных версиях: студенческая — бесплатная (требуется регистрация на сайте Autodesk), которая предоставляет полную версию программы (однако, её нельзя использовать с целью получения прибыли), и полная (коммерческая) версия стоимостью в 3900 евро.
vray 1.5к евро
на тебя в суд попадутза бугром модно звякнуть в полицию и скаpать что @фирма%нейм%@ использует нелицензионный софт и тогда у них обыск организуют
https://ru.wikipedia.org/wiki/Crytek#.D0.98.D1.81.D1.82.D0.BE.D1.80.D0.B8.D1.8F -История -4 февраля 2004 года
>стандартным рендером
О каком стандарте идет речь или какой смысл вложен в слово "стандартный"?
Кстати, минимальное количество покупаемых лицензий - 10. Чтобы сразу на 10 компьютеров установить, платишь 6950 баксов. А если надо 100, то уже будет дешевле, а больше 200, то еще дешевле.
ну в смысле тот который включен в стоимость 3дс макса. все-таки платить дополнительно полторы штуки евро чтобы визуализировать кубы которые ты нахуярил в программе за 4 штуки евро это какой-то пиздец
стандартный это по линии просчёт, им только боксики с 1м светом рендерить, а вирей позволяет в пару кликов фоторил сцену настроить, да и вообще ламповый.
сделал мой день
Алсо, как сделать так, чтобы объекты группы скрывались по нажатию лампочки 1. И не приходилось бы тыкать лампочки объектов 2. ?
Щас только что наткнулся на решение моей проблемы: Если выделить все объекты группы + сама группа в scene explorer то можно отключать нажатие на любую лампочку. Но, конечно, лучше, спасибо.
Ну вот я и не могу понять почему в такой дорогой программе нет нормального рендера, за что там вообще платят
слышал шутку, что даже разрабы не знают даже половины функций макса
Достаточно, это только в пахомии пару штук баксов деньги, целевая аудитория покупает каждую новую версию и не жалуется. ментал рей не идеален, но его ведь и не часто покупают
Еще у меня много модификатров применено, как их убрать чтобы осталась просто сетка?
ну и вирей не идеален, он же вроде кроме хард сюрфейсов ничего больше и не может рендерить
а чё тебе ещё рендерить то? жидкости и партиклы он может рендерить
и частицы, и ебальники, это все уже не хард сурфейсс
ну так вода это то же стекло, только с другими индексами преломления, такой же хард серфэйс по сути, не?
Как посмотреть на слои и их атрибуты? я вроде их вырубал все в одном слое делается
хм, я думал он только в рейтрейсинг может
Нет, я там галочку как-то поставил выше написано
Я нихуя не понял, надо шлтоле на внутреннюю стенку стакана отдельный материал, но с такими же параметрами?
да, чтоб он тебе все преломления физически корректно нарисовал надо несколько материалов с разными индексами преломления
Ты видишь три поверхности, но два материала, для стекла, например, 1.5, а для мочи, например, 1.33. Материал воздуха-то с ior 1.0 не нужно делать.
Так тут жидкость не отдельным объектом сделана? А если стакан пустой, то отдельный материал не нужен для внутренней поверхности?
>>43463
Поправка:
"Instead of two materials, we need three: the glass, the surface of the water, and the glass-water interface."
Вместо двух материалов, нам нужно три: стекло, поверхность мочи и граница раздела между стеклом и мочой.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Граница_раздела
Надо в настройках материала включить галочку "Affect shadows". Или можно вообще отключить отбрасывание тени у стекла в свойствах объекта: правой кнопкой мыши - Object properties - Cast shadows.
Как вы делали?
спасибо
Бридж должен объединить полигоны в три спицы как на туториале, а получаеться вот что, почему?
Я выбрал 12 полигонов, должно было выйти 3 лопасти объедяняющие два меша в колесо, как в значке мерседеса, у меня бридж чет вообще не работает если больше двух элементов выделено, что делать?
там же алгоритм автоматически должен был понять что объединить? я выделил как в туторе прям
погугли, в ютубе недавно находил но мне до этого далеко еще. там есть дочерние объекты на которые влияет исходный и есть такие дочерние что и на исходный влияют.
полигон?
Делаешь чамфер, а потом ручками с помощью Cut'a делаешь из n-угольников четырёхугольники.
Вот на счет ката я и хотел уточнить. После чамфера на верхнем полигоне остается от двух брошеных вершин. Можешь на моем скриншоте нарисовать ребра, которые катом сделать нужно, чтобы после турбы было ок.
Да я на самом деле сам не знаю, как сделать, чтобы было ок. Тут мне надо пробовать, смотреть, что получается. По хорошему наверное было бы сделать как на 1 пике, но тогда может получится много лишних полигонов. А если делать как на 2 пике, то скорей всего очень криво отсмузится.
Ого, спасибо, завтра буду пробовать.
Ненавижу такие пиздливые моменты, лол, когда вертексы друг другу в жопу лезут, полигоны наслаиваются и ты думаешь блядь откуда этот пиздец возник вообще.
Так что доставлять? Он тут в рекомендациях где-то был. На всех торрентах лежит -
Introduction to 3ds Max 2015
Что мне делать с этим шлемом, который перестал отображаться?
Подскажите, во-первых, как называются такие артефакты, а во-вторых, чего еще пробовать - может с источниками света чего или в матах еще что-то есть? Хотя у этого пидора в уроке все заебись, как так?
такое впечатление что пол не прилегает к стенам, а белые хуйни это бэкграунд
>>43573
Да, котаны, вы оказались правы, но частично. Плинтус действительно чуть поднят был (какого хуя? сцена ведь из урока?) - я его опустил и проем двери тоже - в этих местах все стало вроде бы ок, но вот стык двух полов все равно
белый. Значит на полу висит Vray Displacement 2d с такими значениями ammount 8mm, shift -5mm. Пробовал еще 3d с такими же настройками и галочкой Keep continuity - то же самое. Есть какие идеи как избавиться?
Как сделать так что бы вся модель покрылась точками и я мог бы лепить ее как мне надо?
Не, если делать дырку капом, то после сглаживания получается чюрреалистичный пиздец. Я пробовал отдетачить переднюю часть и сделать ее планарной, но тогда слишком много точек не велдится, короче не получается.
>Как сделать так что бы вся модель покрылась точками и я мог бы лепить ее как мне надо?
Скачать zBrush.
Спасибо, почитал про штуку, но все же мне бы 3д макс осилить. Хочу потом еще модельки sc2 поковырять, а близовский плагин sc2art tools таки под 2011 макс только существует.
Хотя с другой стороны можнож наверное запилить в збраш, а потом засунуть в макс. Так как я хочу еще деревко запилить, на котором этот котэ сидеть будет.
Да мне не совсем нормального, я хочу из этой пикчи по сути модельку без выступов особых запилить для печати на 3д принтере, а потом просто руками раскрасить.
А вот дерево как пилить, с помощью лофта в максе норм будет?(если ничего не путаю, кажись так называется инструмент где рисуешь линию и вдоль этой линии применяешь формы)
Лол, текст отвалился, впервые вижу такое.
Вид котэ с боку. Подкиньте мне еще терминов и инструментов про какие мне загуглить, которые нужны для создания подобной модельки.
Желательно с возможностью регулирования толщины.
точнее задать отдельным объектам такой вид
Спасибо, няша!
Почему вирей такой пиздец? Нельзя так просто сделать отражения и блеск, нет, хуй там! На превью материала все будет блестеть, но после очеедных 10 минут рендера эта мразь все равно выдаст говно где не видно ни карты нормалей ни отражений ни теней толком, кроме мягкого говна которое тенью то не назовешь. Какой же пиздец этот вирей. И ведь все настраиваю от и до как надо и в превьюшках все как надо. Заебало сидеть над этим пиздецом с нулевым результатом
>триданы здесь жи все успешные люди поясните, зешел на фрилнс ру там на каждый заказ по 30 рыл, это жи адъ для ньюфага, с чего ж тогда начинать?
фриланс это говно и унижение особенно в рашке. работаешь почти забесплатно на мудаков набивая опыт и отзывы. короче в пизду лучше блять на работу нормальную пойти
я про весь снг сегмент фриланса которые пищут используя кириллицу
немогущий-в-остров-кун
ну и рендери в мармосете. какой в пизду врей блять для гейммоделей. вы совсем ебнулись тут
Мармосет член заглатывает ловко и хуйню рендерит, не надо пиздеть. Я запихал в вирей и настроил все и намного пизже картинку выдаетв итоге, слишком мало контроля над тем же хайлайтом с рефлекшенами, слишком все упрощено.
Кек, но в мармосете тоже можно подгрузить карту вершин и будет тебе твой дисплейсмент. И какой тогда вообще прок от вирея, лолка.
вирей дисплейсемент даст тебе куда более хайресный хейтмап чем есть в марме и куда более хороший свет\ао на нем. Все это нормал в врее тебе не даст
Но тоже самое можно сказать про все в вирее. Мармосет по сути просто превьюшка в хорошем качестве, но никак не рендер охуенный.
1. если ты делаешь гейммодель зачем ее рендерить в охуенном офлайновом рендере?
2. Если ты юзаешь нормал мап ты решаешься почти всех преимуществ врея , тебе легче хайполи сейчас вьебенить туда и не выебыватся
Хайполи без UV же, хули мне с ней делать. Не, я лучше height map запеку с нее и попробую наложить, мне кажется особо разницы с normal map видно не будет.
> разницы с normal map
дисплейс это геометрия она отбрасывает тени в ней создается ао и тд а нормал это просто нормал. очевидно что разницы будет дохуя
Смотря как запечь. Если печешь как мудак, разницы мало будет
А чем лучше запечь? Я пеку в максе - получается почти равномерно серая хуйня с минимальными деталями. Пеку в xNormal - там требуется какие-то ползунки менять и от этого карта становится темнее или светлее. Я хз делаю примерно серой ее и применяю как дисплейсмент. В итоге никакой разницы с нормалс нет, только модель немного распухает и все. Деталей уж точно не прибавляется как на хай поли. Хуйня полная.
Два чаю. Что с height map, что с normal - один хуй получается на вид. Может я что-то не понимаю с amount полем, сколько там сантиметров надо выставлять, но если больше чем надо выставлю - все просто распухает как говно. Если меньше ставлю - ничего нет, никаких деталей.
Гугли про материалы, маппинг и подобное.
И вообще какого хуя это произошло
Да ты ебанулся что ли? Иди на рутрекер и ищи digital tutors туторы, там тонны их.
Хороший рендер че
Почему тогда светло серая и именно на таком расстоянии от пола комнаты? Кто-то сам такое практикует вообще?
вот из-за такого ебучего говна я и ненавижу вирей, ебаные кастыли с миллионом галочек
Наверное, чтобы горизонт в окне видеть, бэк подогнать
Хули ты мне пиздишь. И Блендер сложнее в 10 раз, чем макс и майя.
Ну и почему же тени пропали? Врей это фейковая хуита, не заслуживающая внимания в 2015.
Affect shadows галочку поставь.
ну говорю же, Video Post покури.
у меня 2014,на x поиск.Вернул эти уебанские стрелки.Помогло удалением 3dsmax.ini
Берешь такой выкатываешься из своей быдлоконторы и катишься в другую конторку где гейдев
Не то , нужно как - то отступ от границ сделать , шоб не было в упор как на 1 пике.
Есть горсть гаек, которые нужно высыпать в стакан. Пик стронгли ридейтед.
В 2009 максе я делал это реактором. Хавок, все дела.
Как сделать это в 2012 и новее?
Так перезапеки с падингом, в чём проблемма?
Я реактор плохо помню, но мне и с Массфх норм
стенки — скрипт
красава, для 7 дней все четко. текстурить учиться прийдется однозначно. анимация - по желанию, но тоже не плохо бы знать. голый моделинг никому в хуй не уперся.
По тутору с ютуба. Я бы сказал, что есть талант быстро брать основы.
Где вообще могут пояснить за железо ? Кроме hw , там только про игрульки знают, а про работу ничего.
как объединить 2 элемента внутри объекта? пробовал аттачить и булином - все равно разные субэлементы. вершины не велдятся и не коллапсятся.
т.е детачить
Велдить, коллапсить.
Вангую миллиард полигонов.
Выравнивать вершины. Выдели на виде сбоку пару верхних и по z кликни, чтоб они в одну плоскость легли, потом нижние так же. А лучше сразу такие места тягать вместе.
Спасибо, анон, но я уже понял что двигать вершины вручную – грех, а перевод их в планарность пидорасит другие полигоны. Покурил пару туторов и получил более-менее нормальную рукоять.
А я ебу что он там делает? У него один вертекс нужно подвинуть вровень другому, ничего быстрее привязки нет.
Я делаю рукоять КОЛАША, а она изъёбистой формы.
Нормал мапом заделай.
Намоделил пикрилейтед. На рендере [1] выглядит более-менее ровно. Её даже не пидорасит, если накинуть NURMS, как на [2].
Но вьюпорте [3] картинка выглядит так, будто там какая-то беда с нормалями. Пятна, потянутости, etc. Ну, сетка да, довольно распиздяйская, см. [4]. Поликов, по возможности, понемногу, сглаживание смус-группами. Когда накатываю NURMS, отмечаю галкой "Separate by Smooth-Groups".
Собственно, вопросы.
1. Какие проблемы ждут меня с такой сеткой?
Из того что вижу сам: смус-группы не передадаутся во внешний софт, сетка не квадовая, нет никаких там модных стильных эдж-лупов, соответственно модельку забракуют турбосквиды и оплюют модные моделлеры. Ну да и хер бы с ним, не? Отрендерил, показал бате получил одобрение.
2. Как бы ты организовал сетку на такой детали?
Велосипедную, что ли?
Спрайтами, например. Сфотографировать звено цепи, наложить на Plane или Box, наклонировать вдоль пути, профит.
Апдейт: на большой картинке видно, что её деталь попёрло по краю сверловки. Щтоделать?
Вот здесь полезли чёрные артефакты.
>>44464
Есть целый ряд соображений, по которым я не хочу тупо отодвигать.
1. Тогда придётся перекраивать и ответную деталь.
2. На чертеже сверление как раз-таки зацепляет галтель.
3. Если я надрочусь грамотно моделить сложные заебухи, то мне уже ничего не страшно будет.
Сделай так.
Если хочешь получишь картинку, то можно делать компромиссный вариант, как на пиклелетет.
А если хочешь дорочить именно данный ебучий случай, то дрочи, не спрашивай, как это делать у других, дрочи сам лично, иначе так и не надрочится дрочилка. Для данного случая, раз уж ты это хочешь делать полигонами, скорей всего точность будет тем больше, чем больше подразделений будет у исходной заготовки, а сглаживание будет не нужно. Все фаски, все вручную.
Вот принципиально, как-будто сверлили прям, чтобы захватить побольше гемора. Вот дрочи.
Это рейтресозалупный налет. Подробно разбирайся с настройками рендрера, каждый параметр, читая документацию.
Разумеет, лишние залупные кольца надо еще удалить, чтобы не заябывало процессор.
Чел выразил желание замутить данный геморный случай с помощью полигонов, с целью получить дозу затраха для умственной закалки. Я тоже из любопытства решил эту хуйню сделать поликами. Теперь тому челу предстоит самому сделать тоже самое.
Если же он откажется от этой затеи или использует иные средства моделирования, то значит, он решил поплыть по течению в пропасть деградации.
Ты знатный сатирик, как я погляжу.
>дозу затраха для умственной закалки
>Если же он откажется от этой затеи или использует иные средства моделирования, то значит, он решил поплыть по течению в пропасть деградации.
Наоборот, освоение КАДов это развитие, а выдрачивание полигонов, когда всё равно правильно не получится-деградация.
Кады нужны для точного моделирования, а для художественных целей, челу нужно будет малафить полики. Чертеж велосипеда для производства не нуждается в том, чтобы велосипед был потрепан и покрыт разными говнами, а вот художественная картинка нуждается в говнах и не только в них, в этом случае нужен дроч поликов.
Нет проблем затекстурить импортированную из КАДа модель, зато не будет плыть отражение из-за геометрии.
У меня на той шняге из поликов тоже норм. Но суть именно в самом дроче.
Крутить параметры & рендерить & смотреть на реакцию? Подводный камень может быть где угодно?
Или вы скачивается пиратский макс с торрентов?
Именно пиратский.
Мы не юридические лица и нам за спираченый макс ничего не будет, а вот какому нибудь "крайтеку" штраф некислый влетит.
картавый ублюдок очень грамотно мне обьяснил основы
https://www.youtube.com/channel/UCjC9XooE3b5eybMu3RyYxPA
очень советую, что важно он не просто говорит делать так и так, а поясняет четко почему и зачем, а главное говорит об общих принципах, кароче это не как мой препод, типа я вот умею, ты смотри и делай как я, пиздец дебил блять
далее, я понял что опыт в модо мне помог лучше понять шейдеры, если там я нихера не понимал почему кругляш содержит другие кругляши, и редактирование главного кругляша не приводит к желаемому эффекту, щас в максе, посмотрев на ноды, в моей гумманитарной голове воцарился порядок
потом я поставил 2016 версию, рибоны в дизайн воркспейсе очень помогают не лазить в дебри опций сбоку, но я уже и в них разобрался, конечно они сука кондовые как высер делфи-недоумка, но зато работают и не отсвечивают
вирай 3.2 опять же переработан, убраны баннеры и прочая херня, однако макс на десятке падает например когда я пердолюсь с коронацией не знаю зачем, это какой то форс ебаный, а я ведусь
В общем анон я безмерно рад что все так вышло, я даже вспомнил это давно забытое чувство, когда пытался освоить шоп, сперва я открывал и закрывал его, потом использовал что бы изменить разрешение, и вот так мало-по-малу, я проникал все глубже и глубже и вот сейчас, я поднимаю контраст по маскам из лаба, я снова вспомнил какого это, боятся учится новому, всем добра :3
2015 max.
маты короны похожи на фереро-роше :3
С разморозкой.
"Починил" кривыми костылями, настройкой самого флекса. Но все равно это пиздец какой-то.
Очень просто, любое действие НЕСТАБИЛЬНО, на любой хуйне макс может вывалится, а уж если ты полез в настройки то 100% блять что то идет по пизде
щас вот горячие главиши окон не работают, жмешь а они срабатывают для основного окна, а в материал эдиторе хуй например, выморозь блять
>любое действие НЕСТАБИЛЬНО
Не соглашусь. Макс очень стабильно глючит, быстро привыкаешь и знаешь куда не надо тыкать.
>знаешь куда не надо тыкать
лол, у меня еще все радевоны рефабришные по жизни, щас решил шикануть ебанул анизатропию на вектора, и пиздец
со скриптом разобрался кста, в \scripts\Startup лежит CoronaRenderer_InitScripts эта штука поидее должна подгружать скрипт что б появлялся в мыше-менюшке, а он на экран вытаскивает
Ебанутый. Надеюсь ты просто делал тест.
Это кошмар, блять! В простенькой сценке за час отрендерилось всего 50 пассов, но все-равно есть шумы. пиздос
>FX-8370
нехуй выйобываться, бери 8320 и гони, но один хуй корона под интела точена, так что соснешь в любом случае
если не запускать свои дрочули в божественные настройки которые не нужно трогать то в 300 пасов или 3 часа можно получить идеальную fhd картинку с приличным интерьером
Пффф, установи премьер и прихуей. Он берет столько памяти, сколько у тебя есть.
А с кривыми руками и вирей можно заставить крашить любую систему.
Просто где-то мелькала инфа, что старые цп и phenom 2 x 4 955 попадает в их число изначально вообще не могли работать с короной, потом возможность таки допилили, но оно работает через жопу и посему производительность очень низкая. спасибо за ответ
>Он берет столько памяти, сколько у тебя есть
Лол, охуенный слоган, как он кстати так делает? есть вообще профит какой то в этом при наличии ssd? сколько гуглил нахуя много рамы, но так и не нашел ответа
стоит тащемта, но видать подход не серьезный, в тот раз хватило и 8
>>44608
таки да, а еще 4 оптерона равны 2 зионам е2 серии
>>44609
нагугли спеки, посмотри на поддерживаемые архитектуры, вычти два камня, загугли разницу, вот и поймешь стоит оно того или нет
Тупанул. Не премьер, а афтер эффектс. В 1080р, если накрутить эффектов 32 гига оперативки не хватает, и плагины крашатся только так.
Своп ставь на ССД, будет побыстрее.
>Своп ставь на ССД
он и так по дефолту там
афтер пока понять не могу, но оно пока и не горит, качнул фьжон от блекмажика, он бесплатный и охуенный, и по сути такой же как афтер
Это не баг, это фича ебани пару брутфорсов и забудь обо всех проблемах членорукой оптимизации
Фильтрацию уменьшай, небось 64 или 32 запердолил.
просто он артдир в своей компании, ясень хуй мартышка столько не получит
после удаления всех пустых папок да я ебанутый пошел по пизде шоп, что не чудесный повод освоить Fusuion, так и не понял хуле на него все дрочат, что ноды, что слои. один хуй ничто никуда не теряется, а от расширенного цветового охватат только косяки с экспортом
едиснтвенный косяк в том что макс не поддерживает PBR, поэтому новый субстанс 3 версии ебет мозги, надо ставить годовалой давности 2 версию, а ее хуй скочаешь, сидоры оче долгие
но в любом случае всем советую
Сваливать все в одну папку не вариант, потому что много пидрил не запариваются с именами текстур и дохуя джипегов с именем "1" "bump" и тд. К тому же искать модели становится неудобно.
Да и вообще, как организовываете библиотеку моделей? У меня сейчас больше 100 папок, как все рассортировать?
полигонов мало просто, забей хер
>>44744
>как хранить модели с текстурками
вместе с проектом
в интернетах гуляет всего две базы моделей, 3ddd почти все оттуда, просто затекстуренные, качаешь их и растаскиваешь по этапам, вытаскиваешь из исошек, формируешь вафориты, сам щас ебусь вот раскидал на скорую руку
думаю если бы было что то типа бриджа от адоба для моделек, было бы веселей
Я на том же 3ddd читал, что кто-то внутренний сайтик сделал в своей конторе по образцу 3ddd. То есть весь их архив можно было быстро смотреть через удобный веб-интерфейс. Я не кодер, так что хуй знает, сложно ли такое сделать.
Вместе с проектом дохуя места тратится ведь. Сейчас так и делаю, но каждый раз папка с проектом разбухает на глазах. А потом не удалишь это все, ибо весь проект станет серматом.
Походу это невыполнимо, либо просто в каждой скачаной модели прописывать глобальный путь до текстур.
>можно было быстро смотреть через удобный веб-интерфейс
та хуле толку, модель не загрузишь ты все равно в один клик, по текстурам есть у меня вебморда, вообще безпонтовая хуита, да и делается не сложно, хуле просто дать ссылки на папки
>Вместе с проектом дохуя места тратится ведь
ну хуй знает, вот щас обвел 280 сцен, в каждой по 1-5 обхектов, вышло на 2 гига — вообще хуйня, у меня один тиф под печать весит больше
убил на эту хуйню "целый" день, обосрался и не успел с увразверткой, но зато хотя бы придрочился все ставить ровно, сначала с вида топ ставишь, потом уже в перспективе или фронт, повесил СКМ на кнопку пера, вроде душевней все пошло, дрожит только рука сука
Так текстуры как ты хранить будешь к этим моделям? Там полно одинаковых имен, все свалить в одну папку не выйдет
Это сантехника простая, там метериал настроил и вперед, текстуры нинужны, но вот че посложнее, елочки например, там все карты лежат в отдельной папке
Да, с сантехникой понятно, с деревьями из сборников, всяких евермоушенов тоже легко (кстати, евермоушн удачно сделан в этом плане. листаешь каталог, потом просто перетаскиваешь модель по номеру и настраиваешь путь к их папке с текстурами)
вот когда у меня под 1000 папок с модельками и в каждой папке текстуры — это жопа. Нужно, видимо, приучать себя скачивать и сразу переименовывать, каталогизировать модели. В свободное время настраивать каждую модель, перекидывать текстуры в каталог текстур, настраивать безтекстурные материалы.
Таки да, грамотный каталог — половина успеха быстрой визуализации
640x480
пытаюсь удержаться и не начать инсталировать риалфлов, сука ванную добить не могу почти неделю каждый раз чето приходиться подтягивать
Ой нахуй идите помошнички хуевы, без вас разобрался
>Смотреть обучающие видеокурсы.
>Digital Tutors - Introduction to 3ds Max
Привет, я Кайл, я преподаватель Digital Tutors, и официальный инструктор AutoDesk.
Сейчас мы будем строить лоуполи модель боксами, цилиндрами а потом СГЛАЖИВАТЬ её.
1. 40 роликов борьбы с примитивами.
2. БЛЯ, ЧЁТ ШУШТАВ НА РОБОТЕ НИ ВЛАЗИЕТ))) ДА ХУЙ Я КЛАЛ, И ВЫ КЛАДИТЕ))) НА РЕФ))) ПОДВИГАЮ НОГИ РОБОТУ)))
3. Скомканное, через жопу сделанное пояснение по UW развёрстке и текстурированию, по материалам.
4. Здравствуйте, мнея зовут Делано, и мы с вами будем готовить модель к риггингу.
5. БЛЯ, ПОСОНЫ, НИ РИКАМИНДУЮ С ТУРБО СМУЗОМ КОНВЕРТИРОВАТЬ ДЕТАЛЬ В КОНВЕРТ ПОЛИ!!! ВЕРТЕКСЫ ШЛАНГА РАСПИДОРАСИЛО, ПИШУ С ДЮЗ РОБОТА!!!
У меня истерика, блядь. Нужно наложить музычку из Бенни Хилла.
ДА ЁПТ, это все учится методом тыка и на реальной работе за какие-то дни, нахуя смотреть эти школокурсы.
тогда ладно, можно смотреть
>адобом фотошоп тоже сделают на нодах
Не понимаю форса за ноды, ну да выглядит эффектно, но нихуя не удобно и чем дальше тем неудобней. В шопе слои попихал по группам и порядок, а тут пиздец и ниточек.
Скачал фюжин от блекмажика, ну и пиздец же, все вытягивается в колбасу, управлять неудобно
Нахуя? Для 2D есть другие программы, но да ландо. Не знаю как у тебя а у меня симметри на открытые сплайны не работает поэтому я их конвертнул в меши. По привязке сделал линейнку, потом в модификаторе симметри, плоскость симметрии выровнял алигном по ней и всё.
Вот Align можеь, то что мне нужно (дело не именно в сплайне, а просто в повороте чего-либо к нужному углу). А сплайны использую, чтоб привязкой к ним катом резать полимодель.
Вы видите копию треда, сохраненную 17 декабря 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.