Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 17 декабря 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
230 Кб, 850x461
3ds Max #42423 В конец треда | Веб
Семь гигабайт.

A bump limit has occured and the >>39127 will now descend.
Do you want to attempt to bump a new thread with your post?


Что нового?
Пара гигабаПроцедурный редактор с нодами - Max Creation Graph (MCG).
Моар: http://www.youtube.com/playlist?list=PLnKw1txyYzRl1IVsbSFwd-c9i9cz-rRJ1
2016: http://www.youtube.com/playlist?list=PL_6ApchKwjN_WZjeVQFxgwzTGs2nc-nEV
2015: http://www.youtube.com/playlist?list=PL_6ApchKwjN_nyXQX075MZF2ivDI_Bd8H
2014: http://www.youtube.com/playlist?list=PLvduw-jDAuHmkZH4kP6j9zXWTJFFfIyty
И вообще: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/compare/compare

С чего начать?
Установить последний Макс. Смотреть обучающие видеокурсы.
Digital Tutors - Introduction to 3ds Max (>>42319)
Mastering Hard Surface by Grant Warwick
Mastering Vray by Grant Warwick

Где брать программу, скрипты, плагины, туториалы, модели?
Основной трекер: http://cgpeers.com/
Альтернативный: http://rutracker.org/
Скриптообменник: http://www.scriptspot.com/
Учебная лицензия: http://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-max

Что такое V-Ray и Corona?
http://www.v-ray.com/features/
https://corona-renderer.com/features/
Модные, молодёжные рендер-движки, в которые можно инвестировать своё время.

Это тред техподдержки?
Это не тред техподдержки. Это тред диванных советов в решении задач, построения воркфлоу, постинга новостей, фидбека по рендерам и просто для общения товарищей по несчастью. Так или иначе, в тред набегают моделлеры, визуализаторы, фрилансеры, продакшены - киношники и рекламщики, геймдевы, спецы по ювелирке и трёхмерной печати. Никто из них не знает, почему вылазит какая-то неясная ошибка, отчего что-то не фурычит, и куда делись чёртовы стрелки. Что тогда здесь спрашивать? Да всё. Просто напоминание, а заодно и приглашение.
#2 #42425

> Max Creation Graph


Пришло время напомнить максодетям, что в гудини prisms процедурный нодовый подход был уже в 1987 году. Таким образом потребовалось всего 28 лет, чтобы нормальный способ работы в 3д-софте стал окончательным мейнстримом.

Надеюсь, что после покупки фаундри адобом фотошоп тоже сделают на нодах.

Тогда все вокруг будет на нодах, даже небо, даже аллах.
#3 #42426
>>42425
Пришло время погнать школьника, косящего под олдфага, ссаным веником.
97 Кб, 600x458
#4 #42470
Цаны, а как в максе делать прямой сплайн, а потом не обрывая его, завернуть со скруглением?
Или, допустим, я собрал джва отрезка и дугу между ними. Как сварить вершины, чтобы на примыканиях при задании толщины не было дыр?
#5 #42471
>>42470
Weld, Collapse.
194 Кб, 1000x1000
#6 #42472
>>42471
Спасибо, бро
#7 #42475
Посоны, как выделять полигоны симметрично ,что бы выделяешь на одной стороне и на другой также выделялось,а и еще что бы камера вертелась локально вокруг области где работаю а не вокруг всей модели ,а то с мелкими деталями невозможно работать.
#8 #42482
>>42475
В максе другой подход к работе с симметрией. Делаешь только одну половину, а сверху кидаешь модификатор Symmetry.

Ты, конечно, можешь таки отзеркалить эту половину в виде инстанс копи, тогда выделив оба объекта получишь желаемое поведение - зеркальное выделение. Но так, в целом, не делают. Шов будет разомкнут, к тому же, и не будет сглаживаться.
24 Кб, 175x103
#9 #42483
>>42475
А локальное выделение тут - третий режим.
#10 #42485
>>42482
Если подробнее, начинаешь моделить болванку, делаешь ее инстанс, на него уже кидаешь симметри. Далее работаешь над исходной половиной, все изменения отражаются на симметричном инстансе
61 Кб, 641x395
#11 #42487
Ньюфаг врывается в тред. Как массово приконнектить вертексы подобным образом по всей окружности? Соединять вручную каждую пару это явно чистый аутизм.
#12 #42491
>>42487
Аутизм в чём? Обычное дело - с Connect или Create уйдет секунд тридцать на всю работу.

В твоем отдельном случае можно удалить весь полигон и сделать bridge двух лупов.
#13 #42492
>>42485
Мне и это лень делать — кидаю симметри на рабочую модель.
2 Кб, 425x154
#14 #42496
Как в последних версиях включать максимальное разрешение текстур во вьюпорте?
30 Кб, 457x233
#15 #42497
>>42496
Даже в легаси-д3д не работает.
181 Кб, 1041x806
#16 #42498
Олсо поясните где я мудак и как сделать нормально чтоб выглядело.
#17 #42499
>>42487
Paint Connect с зажатым Ctrl - делов секунд на 10 от силы
#18 #42500
>>42499
недоделанный Cut
#19 #42501
Посоны подскажите что за плагин,что бы легко и удобно развертки делать можно было или все стандартными слышал про unwrap uvw но нихуя не понял где брать.
17 Кб, 265x253
#20 #42502
#21 #42508
>>42501
Плагины или отдельные проги нужны только для разворачивания мидл-поли обьектов, с более-менее лоуполи Unwrap UWV из каробки отлично справится, давно прошли времена, когда развёртки делались сборкой порезанных поликов стичем.
#22 #42509
>>42508
Ну а сложные объекты как?
Нормально ли разворачивать 1 объектом или лучше разрезать на части?
#23 #42515
>>42509
Сложные можно тоже анврапом На самом деле UnfoldUV имеет ровно тот же функционал, что и модификатор Unwrap uvw , главное к месту расположить швы.
45 Кб, 595x552
#24 #42516
#25 #42517
>>42509
Всё он разворачивает. Нет нескольких пиздатых распространенных фич, есть несколько пиздатых нераспространенных фич. Можешь не разрезать, а применять модификатор к выбранным кускам.

Популярное отдельное приложение для развёрток - UV Layout.
#26 #42526
>>42508

> давно прошли времена, когда развёртки делались сборкой порезанных поликов стичем.


А как они еще делаются?
#27 #42527
>>42498
Бамп вопросу, порикамендуйте как нормально моделлить такие канавки на плоскостях
3,6 Мб, 3510x2010
#28 #42534
Вечер в тред, поцоны. Под 16й макс таблетку к В-рею не завезли? Спотрел на CGpeers, не нашел. В глаза долблюсь или правда нет?
#29 #42538
>>42527
С картинки не поймёшь ничего.

Покажи сетку нормально.
#30 #42549
Можно ли каким-нибудь образом захватить картинки, видео, анимацию с вида perspective? В общем, обойтись без рендера каждой пикчи.
#31 #42551

>2015


>сидеть в говне на 8 гигабайт, который и 1% функционала от блендера не имеет.

138 Кб, 804x731
#32 #42552
>>42538
Ну вот так например. Если я начну еще размножать еджи для более плавных канавок, то пиздец усилится в разы.
10 Кб, 582x302
#33 #42557
булеан юнион не зашквар использовать? Вроде не портит ничего.
92 Кб, 804x731
#34 #42559
>>42552

У тебя полный пиздец с сеткой. Старайся придерживаться четырёхугольников. Вместо чамфера лучше используй кат или коннект. Рёбра перед впадинами дублируй с обеих сторон.
Я, конечно, тот ещё тридешник, но сделал бы что-то вроде этого.
#35 #42560
>>42557

Зачем, если можно сделать бридж?
16 Кб, 541x638
#36 #42567
>>42560
На плоскости можно, а тут как все слепить гладко?
#37 #42568
пират-куны, скажите крек к короне уже сделали?
я захиковал задрачивая пару няшных сцен и совсем забыл следить за новостями
мне она больше нравится чем vray, но бабосов на полную версию нет и не предвидется
#38 #42569
>>42567

Создаёшь примитив с нужным количеством граней, ставишь на нужное место нарезаешь вокруг него квадрат так, чтобы количество вертексов совпадало с гранями примитива, снапом перетаскиваешь вертексы на примитив, екструдишь.
#39 #42570
>>42569
Ничего не понял. Как гуглить такие манипуляции на ютубе?
24 Кб, 579x680
#40 #42571
>>42570
Вот еще результат юниона. Разве плохая сетка?
#41 #42572
>>42570

Посмотри Dozer от Eat3D, например. Там он довольно часто этим занимается. Заодно ещё много чего нового узнаешь.
2 Кб, 301x165
#42 #42600
Хелп сос, что за хуйня? запускался ведь, почти тоже самое с майкой
#44 #42610
>>42600
google uninstall autodesk products complete
68 Кб, 717x411
#45 #42611
>>42552
Ты это сглаживать хочешь? Всё ещё непонятно, что ты хочешь получить. Сетка должна быть гораздо проще. Чем больше сетка похожа на решётку - тем правильней. Извилистые лупы - признак говносетки. С практикой придёт.

>>42557>>42571
Пользуйся, за сеткой только следи. Не слушай придурков.
#46 #42617
>>42610
Да ну его нахуй, попробую обратно сервисы автодецка включить как же заебала эта криворукость
#47 #42619
>>42617
Подразумевался чистый реинсталл.
#48 #42628
>>42619
А ты думаешь инстал грязный был?
Я его на голую систему ставил
#49 #42633
>>42487
Горячая кнопочка же и коннектишь
#50 #42634
>>42551
Посони, а правда, чего там на 8 гигов напихали? Всегда мне бомбило от этого странного увеличения максов.
#51 #42635
>>42634

>Посони, а правда, чего там на 8 гигов напихали? Всегда мне бомбило от этого странного увеличения максов.



>>42634
правда правда, Чего бомбит то? у тебя жесткий диск на 100 гб?
#52 #42638
>>42634
Качни Scanner2 и глянь, хули как не мужык.

Вангирую сторонние либы, которые такими самодостаточными пакеджами и лицензируются. Само приложение обычно весит не больше пары сотен мегабайт.
#53 #42640
Моделю студийное оборудование. Возникла необходимость сделать микрофонную сетку. Нагуглил урок, но один момент мне не понятен. В видосе с 2:42 по 2:45 editable spline модифицируется в editable poly и возникают новые ребра. Может кто объяснит, что за хуйня? или подскажет другой метод, как это сделать. Непосредственно сам видос https://www.youtube.com/watch?t=162&v=th14V7QmmBM
#54 #42643
>>42640
У него схайжена эта геометрия была - он просто нажал shift+g. Видео не смотрел, но геометрия похожа на то, из чего были сделаны эти сплайны до этого. Просто на каком-то этапе что-то повернули на 90 градусов.
#55 #42644
>>42643
Хотя, может даже не поворачивали. Короче, ты что-то проебал, смотри заново.
#56 #42645
>>42644
Да, ты прав, я проебался. Спасибо.
#57 #42648
Добрый вечер, максаны. Такая проблема: нужно сделать деревья, но не особо заморачиваясь. Решил выбрать путь по этому уроку http://blog.vidyakin.ru/1784
Но при рендере получается, что они прозрачные, и толку нет.
Что может быть не так?
#58 #42649
>>42648
Лень разбираться в этом говне, просто найди что-то моложе семи лет.
295 Кб, 1280x720
#59 #42650
ня

shirobako
Аноним #60 #42651
test
#61 #42751
Антон, как сделать чтобы текстуры были везде равномерно наложены, не один полигон был нормальный а второй растянут как пизда? Есть какой урок по азам моделирования?
#62 #42776
>>42751
uw unwrapping же
148 Кб, 1015x787
#63 #42814
у меня уже от стула радиоактивный пепел, бля
что это, максаны? группы сглаживания снес. если удалить и создать мутировавший фейс, все проходит.
#64 #42815
вот что двач животворящий делает.
сразу же пофиксил замечательным способом - сделал пару ребер на нижней крышке. потом отменил, но рак уже прошел. перекрестился и пошел дальше.
160 Кб, 1920x1080
#65 #42816
При открытии сцены вот такая хуйня, гуглил, понял, что это плагин, добавляющий новые мапы. С чем может быть связана ошибка?
#66 #42820
>>42814
Красиво.

>>42816
С тем, что у тебя он не установлен.
#67 #42838
>>42814
классно выглядит, это ты нормали так разхуярил?
#68 #42888
Что за пиздец? Есть объект с костями. Присобачил рэгдолл, нормально обсчитывается, через некоторое время его начало пидорасить - объект то проваливался и болтался словно на веревке, затем начал взмывать вверх с 3-й космической, уже блядь 10 раз пересоздавал, переоткрывал, пережал все кнопки, перемолился аллаху - один хуй пидорасит безбожно. Как починить блядь? макс 2015 SP3 (а эта ебаная SP3, сколько было пролито крови из ануса пока она установилась).
#69 #42952
Посоны, есть небольшая проблема. Был максскрипт, который сбрасывал скейл костей на 100% в Absolute:Local. Так вот скрипт этот я проебал. Просто так каждой кости установить scale.value.x = 1 не работает, потому что кость наследует скейл от родителя. В том скрипте это как-то хитровыебанно обходилось. Собственно вопрос, кто-то знает, как такой скрипт должен выглядеть?
24 Кб, 500x373
#70 #42963
триданы, собираюсь покупать новую пекарню, есть 70-80к, может какую конфигурацию посоветуете?
#71 #42966
>>42963
я б аймак взял 27ми дюймовый
#72 #42972
>>42966
Возьми.
#73 #42973
>>42972
как будет возможность возьму)
#74 #42977
>>42963
Самсунг.
#75 #42978
>>42977
панасоник)
58 Кб, 599x493
#76 #42994
>>42549
Tools -> Views - Grab viewport

>>42569
Мсье знает толк в извращениях. Можно тоже самое скином или аналогичным чем нибудь сделать.

>>42648
Поищи на трекерах Archmodels vol. 58

>>42816
Удали папку с кишками макса
http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max-design/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/Resetting-3ds-Max-3ds-Max-Design.html
если ошибка останется, загугли/скачай длл-ку.

>>42814
Вариант рас:конверт в Editable poly, выбираешь подкатегорию полигонов, Polygon:Smoothing groups - > Auto smooth
Вариант два: конверт в Editable poly, выбираешь подкатегорию полигонов, Graphite modeling tools -> Properties
Вариант три: Применяешь модификатор Turbo smooth с нулевой интерацией и конвертишь во что нибудь

Посоны, почему вы не отвечаете на мои ответы?>>42534
#77 #43016
Ребятки, как правильно без плагинов делаются круглые дырки, чтобы сетка была после этого нормальная? На ютубе видел несколько способов, каким вы пользуетесь?
1,4 Мб, 789x473
#78 #43019
#79 #43022
мне одному кажеться что эти полигональные сетки говно? алсо последние две из мира танков.
Поясните почему так делают
#80 #43023
>>43022
тричаю
#81 #43024
>>43022
Говно, но к примеру у нас в конторе все на виз идет и похуй на сетку всеравно малаца хорошо сделал.
#82 #43026
>>43024
на скорость рендера такое говнище плохо влияет же?
и как такое треугольное говно вообще удается сделать?
#83 #43030
>>43022
На первом пике моделька тачки с какого-то сайтика? Там обычно специально "ломают" правильную топологию, чтобы не было возможности выдать за свое и использовать в качественных проектах, применив, например, сглаживание.
На втором и третьем пиках - низкополигональные игровые модельки. Чем больше полигонов тем больше игровой движок тормозит и выдает меньше кадров в секунду. Поэтому делается очень детальная модель с нормальной топологией и сглаживанием и такое вот говно, потом из нормальной модели печется карта нормалей и натягивается на говно, от чего последнее перестает таковым быть, если сильно не всматриваться конечно.
149 Кб, 688x469
#84 #43031
>>43026
Делают прямоугольные, а потом разбивают на треугольники, так как игры поддерживают только треугольники.
До того, как переконвертировали в Editable Mesh, вангую, было так, как на пике.

Нужен совет. Пятый месяц уже как хочу смоделировать остров себе. Раз 8 переделывал болванку: сначала дисплейсом, потом сплайнами, потом много раз полигонами. Но проблема в том, что я не знаю, что дальше-то делать. Делить остров на части и работать с каждой отдельно? Или делить каждую скалу на части? Или сделать скалу более-менее ровной, а неровности нормал-картой сделать, если так, то как? А потом текстурировать: делать развертку на весь остров? Не вариант. А как сделать нормально текстуру песка, например, на закругленном участке - не понимаю. Скалы - тем более. В общем, хоть чем-то помогите.
#85 #43032
>>43031

>так как игры поддерживают только треугольники.


так как большинство игровых движков поддерживают только треугольники.

быстрофикс
Анальный Каратель #86 #43039
>>43031
вот теперь все ясно, а то показалось что дохуя полигонов лишних.
А ты анон если делаешь остров не для анимации на нем персонажей и всяких взрывов а просто для картинки и анимации с пересещением камеры - надо специальный софт рекомендую terragen 3 и такого софта еще пару штук есть точно
Анальный Каратель #87 #43040
>>43039

>перемещением камеры


быстрофикс
624 Кб, 1920x1080
Анальный Каратель #88 #43043
Анон мой референс стал полным говном мамонта после импорта как испрасить?
23 Кб, 585x539
#89 #43044
>>43043
тут посомтри
#90 #43045
>>43039
Попробую, конечно, но такие программы делают те же болванки, коих у меня уже >8 штук. А я же не могу продвинуться на уровень дальше - начать детализацию.
#92 #43049
>>43048
слишком толсто
#93 #43050
>>43045
там можно создать полноценный ланшафт с травой цветами погодой водой деревьями и чем угодно, какого уровня детализация нужна?
535 Кб, 1920x1080
Анальный Каратель #94 #43051
Я конечно понимаю что полигонаж не правильный, но по моему моделирование из плейна это содомия и ад. А можно сделать все сплайнами а потом сделать из них 3d mesh? или это сплайнами не получится?
#95 #43053
>>43051
сплайнами получиться, надо только нормально их объединять, nurbs тоже интресный метод
#96 #43054
>>43048
а как сделать ровный или почти ровный разрез ткани?
#97 #43056
>>43044
помог, там в пикселях ограничение текстур
175 Кб, 1536x698
#98 #43057
>>43054
сеточку плотнее
#99 #43058
>>43057
а сам разрез? верщины если удалить это не разрез уже
#100 #43059
>>43058
Ты имеешь ввиду как сделать анимацию прорезания ткани? Хз, где-то видел тутор, ниче сложного там нет.
Здесь я выделил вершины и применил delate mash
#101 #43060
>>43059
анимацию я смогу сделать а разрез красивый как? чтобы не удалять вершины и полигоны а разделить их
Анальный Каратель #102 #43061
ну охренеть в максе не могу ничего нарисовать! никаких слоев других нет , что это? рисовал рисовал сначала сплайнами потом нарбс потом опять сплайнами и перестало вдруг, перезапуск не помог
#103 #43062
>>43061
это только в одной сцене.
#104 #43063
>>43060
это с помощью mCloth делается
Анальный Каратель #106 #43068
очень нубский вопрос создал материал и не могу применить к полигону на пикрелейтед вся ситуация
249 Кб, 1920x1080
#107 #43069
>>43068
Отклеилось
#108 #43070
>>43068
Если ты хочешь применить текстуру только к одному полигону, то можно использовать Анврап или задать id этому полигону.
Это у тебя референс как я понял, почему не плэйн используешь?
#109 #43071
>>43070
не плейн потому что много ракурсов будет
#110 #43072
>>43070
я задам полигону ид а длальше что?
556 Кб, 1920x1080
#111 #43073
>>43072
Я уже близко, осталось применить материал конкретно к одному полигону и чтобы его было видно с обратной стороны, сейчас только снаружи, странно что изображений много, риал ворлд выключил
484 Кб, 1920x1080
Анальный Каратель #112 #43074
Просто забыл переключится на модификатор нормал
Анальный Каратель #113 #43075
Создал нормальный материал, полигонам присвоил ид, жму присувоить материал и нихера не происходит, к чему его применять? к примитиву или к полигональной модели?
на пике видно что я сделал материал, к 3 сторонам добавил битмап как в этом видео старался делать
https://www.youtube.com/watch?v=hUxyhaO3ZiM
386 Кб, 1920x1080
#114 #43076
>>43075
опять пик отклеился
578 Кб, 1920x1080
Анальный Каратель #115 #43077
Одна хуйня выходит
#116 #43078
>>43077
https://www.youtube.com/watch?v=OoOzGL01mIM
Вот этот тоже годно сделал, у меня почемуто нет кнопки чтобы удалить лишние подматериалы, мне всего 6 надо
#117 #43082
>>43077
Пиздос! Куда тебе тот пистолет моделить, ты ж даже референс сделать не можешь.
Возбми разбей коробку на отдельные полигоны (detach), и текстурируй по отдельности, мб так тебе проще будет.
А вообще тебе уже скинули джва видео где объясняется как делать то что тебе нужно.
И чтоб хуйня не выходила нужно сделать UVWmap
#118 #43083
>>43078
Значит ты что-то не то выбираешь, там аж два способа удалить лишние материалы. Если вообще никак не удаляется, то забей, они тебе не помешают
#119 #43086
>>43082
лол, в тридемаксе нельзя чтоль просто картинку на фон поставить?
#120 #43087
>>43086
На фон вьюпорта? Можно, но зачем
#121 #43088
>>43087
ну так быстрей же чем на кубы текстуры натягивать
#123 #43091
>>43076>>43077
Тебе не композит нужен.
#124 #43095
>>43089
Люблю такой жанр.
#125 #43097
>>43082
Я нубяра прост, detach должно помочь, смоделить хотябы говно смогу, не переживай.
Видео я сам нашел, но там немного не такой макс как у меня, пытался делать как там.
Анальный Каратель #126 #43098
>>43086
Лучше на плейн, я так делал уже, но когда у тебя несколько референсов лучше на грани куба картинку натянуть
#127 #43099
>>43082
Detach сделал, все норм но когда жму привязвть материал к выбраному оно становится серым, а когда жму показать материал во вьюпорте то ним покарываются все полигоны
#128 #43100
Ты нас тралируешь чтоли?
#129 #43101
>>43100
нет, я так понял материал применяется, когда жму на один полигон применить он становится серым, материал как бы применился выходит но его не видно, когда жму шов ин вьюпорт в контекстном меню материала то он почемуто на все полигоны применяется
#130 #43104
>>43101
опаа, уже норм, но картинок дохера на одном плейне
464 Кб, 1920x1080
#131 #43105
>>43101
Вот хуйня то в превью материала одна четкая картинка, но на полигона она размножается мразь
#132 #43107
>>43105
Значит твоя картинка не так замаплена как тебе надо, думай дальше.
#133 #43108
>>43097
Так поменяй этот уёбищный редактор материалов но нормальный.
#134 #43109
>>43105
Примени модификатор UVW Map.

>>43108
#135 #43110
>>43031
>>43045

>А я же не могу продвинуться на уровень дальше - начать детализацию.



Бамп, нужно больше советов.
#136 #43111
>>43109
ПОСЛЕ ПРИМЕНЕНИЯ какие-то полоски на плоскости, мне надо просто бросить картинку на плоскость, раньше я убирал галочку с риал ворлд и все норм становилось, ну да хуй с ним, попробую заново материал создать
#137 #43112
>>43110
у тебя сетка есть уже? какого уровня детализацию?
#138 #43113
>>43111
вот хуйня то не помогло, какие настройки я мог сбить? хуле каринка размножается?
#139 #43114
>>43113
на новый плейн тоже размножается, охуеть
#140 #43115
Ой блять, иди матчасть учи, ты ж даже элементарного не знаешь. Сука, не зли меня!
936 Кб, 3200x2400
#141 #43116
Анон, как сделать пикрелейтед? Кто так может?
#142 #43118
>>43115
ты сам не можешь текстуру наложить раз не ответил на мой вопрос
#143 #43119
>>43116
частицами
#144 #43120
>>43118
не смеши меня
207 Кб, 644x363
#145 #43121
>>43119
Допустим, как их завертеть так как нужно.
А если не частицами, то как?
#146 #43122
>>43120
безпруфный либераха
#147 #43123
>>43121
если тебе картинка нужна то можно в фотошопе сделать, если 3d то поспрашивай на 4 chan там хть текстуры занют как налаживать
#149 #43125
>>43112
Есть болванка, у которой в среднем полигон 25*25 метров.
На второй вопрос не могу придумать, что ответить.
Несколько раз рисовал карту острова (последний вариант на 1м пике). Ландшафт бы такой, как на 2м пике. В идеале хотелось бы получить картинку, как на 3м пике, но после 5ти месяцев стояния на месте, я буду доволен картинке, как на 4м пике.
И ведь сука, ничего вроде бы и сложного, но за 5 месяцев так ничего и не сделал.
#150 #43126
>>43116
Чтобы такое сделать миллионы тратят, а он на дваче спрашивает.
#151 #43127
>>43123
лол, текстуры я и сам наложу, а интересует сам метод создания подобного
#152 #43128
>>43111
Поставь точку на Plane в модификаторе.
#153 #43129
>>43124
Так дай ссылку на матчасть, я так делал но похоже что сбил какие-то настройки, вот и спрашиваю
#154 #43130
>>43129
Переустанавливай макс, раз такой криворукий.
#155 #43131
>>43126
Дай угадаю, ты тот, кто куб пол дня текстурит? Миллионы на фильм тратят, а не на один эффект
#156 #43132
>>43129
Я здесь использовал Анврап.
Матчасть: http://www.digitaltutors.com/learningpath/software/3ds-Max-tutorials
Пройдешь все - будешь курасаучеком
#157 #43133
>>43125

>5 месяцев


хуяси! ты мод пилишь или игру?
Анальный Каратель #158 #43134
>>43125
я третие сутки не могу на плейн текстуру наложить, так что вопрос не ко мне наверно.
https://www.youtube.com/watch?v=S5c5HbXHCb0
вот тут расказывается как создать маски чтобы добавить всякие шумы и тд, чтобы песок не был однородным, деревья нужны одинаковые, но чтобы нормально выглядело надо наверно симуляцию ветра сделать, траву думаю просто добавить
#159 #43135
>>43131
нет это я текстурю, сказал тебе применять частици и прозрачные материалы
#160 #43136
>>43130
лол, ты так и делаешь небось если что не так пойдет?
#161 #43137
>>43134

>я третие сутки не могу на плейн текстуру наложить


содомит
>>43135
Я в частицах примерно так же, как ты в текстурах
#162 #43138
>>43132
спс, но для начала надо научиться его настраивать, сейчас наверно просто сброшу все настройки
2,2 Мб, 1800x1200
#163 #43139
Проблема этой дырки в том, что она должна искажать пространство (гравитационное линзирование). То есть аккреционный диск я могу сделать, но я хз как сделать диск + линзирование. Получается неправдоподобная хуита, думал здесь помогут (лол).
Мб просто забить на линзирование, звезд на фоне дыры наверное видно не будет, раз диск свет как долбаное солнце.
#164 #43140
>>43138
Макс настраивать? Это как?
Там все оче доступно объясняют, специально для таких дурачков как ты. Сам учился по таким урокам.
#165 #43141
>>43133
Собирался сделать просто бродилку с взаимодействием с островом, мол выходишь из домика, ложишься на гамак перед океаном, слушаешь шелест океана, кряканье чаек, открываешь ноутбук и заходишь на двач. Такая-то атмосфера. В подвале домика можно обустроить свою мастерскую с планами, задачами, достижения (IRL) и пр. Если получится, можно будет вообще "заменить винду", мол запускаешь комп, у тебя в автозапуске запускается эта "игра" и вместо скучного рабочего стола наблюдаешь одинокий остров (правда в подвале собирался еще сделать себе секс-рабынь, лол, типа 3D Sex Villa 2, но это другая история). А уж когда в свободном доступе будет Oculus Rift, тогда можно будет вообще про IRL забыть.

Такие-то влажные мечты.

>>43136

>лол, ты так и делаешь небось если что не так пойдет?


Я никакие рандомные настройки не сбиваю и материалы у меня всегда с первого раза нормально применяются.
Хотя когда пилил скрипт для автоматического создания/открытия проекта, залез в очень глубокие настройки, отчего, да, легче было переустановить макс.
#166 #43142
>>43141
>>43128
>>43136

Не, не Planar, a Box точку ставь.
#167 #43143
>>43140
ну вот на куб не смог наложить, ладно, разбил его на плейны на них я уже налаживал, но вдруг вместо картинки ложится сотня картинок как будто включена галочка use real world scale
#168 #43144
>>43143
бляяяяя ну не траль плис
Анврап же!
А вообще я тебе дал ссылку - иди зубрить!
446 Кб, 1920x1080
#169 #43145
>>43142
вот что вышло, говорю же какуюто хуйню сбил, должно было все нормально быть
#170 #43146
>>43144
МАП а не рап? вот жи>>43145
#171 #43147
>>43145
справа у тебя ЮВмапа, ставишь "планар" и выставляешь размер
#172 #43148
>>43146
есть еще и Анврап, но тебе до него далеко..
#173 #43149
>>43145
Нажми уже на плюсик возле модификатора, выбери первый пункт, и подвинь точки к углам. Почему ты такой неэкспериментальный?
#174 #43150
>>43149
Двигается вся текстура
#175 #43151
так все, пацаны, расходимся, он нас тралировать собрался. 100 раз уже подсказали
#176 #43152
>>43151
какой тролить? не видишь что оно действительно нихера не помогает?
как сбросить все начтройки?
#177 #43153
>>43152
можешь видос записать и прислать вебм?
мб риал что-то поломалось, а я тут плохо о тебе говорю.
#178 #43154
>>43153
ну давай, только не вебм а в ютуб закину наверно
#179 #43155
>>43132
ой там плано
#180 #43156
>>43155
платно
#181 #43157
>>43156
на рутрэкере и сгпирсе все это есть.
давно ты уже в 3ДДДДДДДДДД?
#182 #43159
>>43157
c рутрекера скачал, там всего вроде нет
#183 #43160
>>43157
в сгпирсе не зареген
#184 #43161
Блять, напишите мочератору чтобы он потер его посты.
#185 #43162
>>43161
скоро видос подгрузится
#187 #43164
>>43163
удалил конфиг файл, не помогло
#188 #43165
>>43164
Ураблядь аллилуйя! раньше как-то без UvW map обходился, но там стояла галочка real world map size, ee то я и убрал >>43145 здесь видно что она включена, спс за помощь аноны
#189 #43166
>>43165
но применять модификатор к каждому новому объекту это несколько костыльно, есть выход?
#190 #43168
>>43166
В твоём случае - вряд ли.
#191 #43169
#192 #43174
>>43165
мама может тобой гордиться
Анальный Каратель #193 #43175
>>43174
она меня чмырит, как ты догадался?
#194 #43176
>>43175
я б тебе еще по ебалу дал, 3 дня то куд текстурить. вообще ахуевший
#195 #43178
>>43176
она бы и сама дала, не дал бы я в ответ, но проблема не решена так-то, как я говорил это все костыли, применять модификатор к каждому полигону зашквар, ты бы и сам на моем месте не знал что делать
#196 #43179
>>43178
к каждому полигону? шта? я, честно говоря, не совсем понимаю что у тебя может не получатся. даже кажется что ты специально выдумываешь себе проблемы.
#197 #43184
накатил 16 макс, на него вирай к 15, сучара не активируется, закидываю ддльки все четко делаю, в чем хуйня пацантре?
#198 #43186
>>43184
12 макс качай.
#199 #43187
>>43186

>12


нахуй иди говножор гадкий я в авангарде, у меня зион ебта
#200 #43189
>>43187
Что ты несешь, ебанутый?
#201 #43190
>>43125
Пойду попробую заново в зБраше сделать.
http://www.coroflot.com/artynes/Pirate-Bay-WIP
#202 #43192
>>43187

>2015


>CPU rendering

#203 #43193
>>43190
здесь отпишешься что с этого вышло
#204 #43194
>>43192

>собрался ворочать 3д без процессора


нахуй там --->
#205 #43195
>>43179
ну читай что я писал лол, для референсов разбил куб на полигоны и на них натянул текстурки результат >>43163
#206 #43196
>>43193
Отпишусь, конечно, но вангую что ничего из этого не выйдет, ибо в зБраш никогда раньше не работал, а когда установил и открыл World Machine, то сразу испугался и удалил его.
Но, попытка - не пытка.
234 Кб, 1052x659
#207 #43200
>>43196
>>43193
Как и ожидал, вышла ерунда. Но, в принципе, хоть основы понял, попробую как-нибудь еще раз, может что-то более сносное, чем это выйдет. Заодно понял, что карта неудачная, надо будет вновь её переделать.
#208 #43201
>>43200
это в Збраше?
#209 #43203
>>43201
В збраше лепил, в World Machine добавил каких-то неровностей и накрыл текстурой. Завтра может быть попробую с нуля в WM создать остров.
#210 #43205
>>43203
Я такое и в максе сделаю, браш тулом.
мб поищешь как создавать ландшафт.
#211 #43206
>>43200
Слухай, а ты вот игру пилишь, на каком движке собрался делать? Напарник не нужен? Я не напрашиваюсь, просто иногда мог бы что-то пилить , пока время есть. Это и мне может быть интересно , и у тебя процесс быстрее пойдет. Может как вариант, подумай
#212 #43212
>>43205
Да в максе у меня уже наверное 8 штук подобных.

>мб поищешь как создавать ландшафт.


А чем я столько времени занимался? В гугле одни уроки, как из плэйна с овер100к полигонов сделать горы ноизом, в лучшем случае дисплейсом, с картами высот. Я не могу понять, как мне текстурировать всё это.
Использовать нужно тайлящиеся текстуры, ибо одна текстура на весь остров, как делали по ссылке выше - не вариант. Это сделать, допустим, не трудно. Но мне ведь нужно еще и карту нормалей натянуть, а вот она, по идее, должна быть уникальна для каждого полигона. А как на одну модель одновременно две развертки сделать - не знаю.

>>43206
Я бы с удовольствием, правда, но ты сам подумай, я за 5 месяцев не сделал ровным счётом нихуя. Оно тебе надо?
UE4, если смогу его наконец-то оседлать.
#213 #43224
>>43212
Я наверное в максе сделал бы примитивную болванку, а потом в збраше добавил детали.
В збраше я тоже ноль,но когда-то нужно осваивать, вот и начни
#214 #43225
Поясните за Frame Buffer виреевский. Не понимаю, что там за беда с гаммами. Вот в максе по дефолту стоит гамма 2.2, фрейм буфер рендерит с гаммой 1, но сохраняется эта картинка с 2.2. Я не понимаю зачем это так закручено и еще мне больше нравится как выглядит картинка с гаммой 1. После нее все, что в кажется 2.2 очень пересвечено. Почему в максе такая высокая гамма считается стандартом и почему фрейм буфер при этом рендерит в 1.
487 Кб, 1778x1334
#215 #43226
Анчуасы, памажите! Когда применяю турбосмус, то в подмышке какая-то херь выходит. Что я делаю не так?
#216 #43227
>>43225
у меня гамма на вирее 2,2 стоит. если сильно пересвечено, то играйся с камерой.
#217 #43228
>>43226
да просто сетка хуевая, попробуй по-другому ее сделать
#218 #43229
>>43228
та если б я знал как должно быть. подскажи как исправить лучше
284 Кб, 811x612
#219 #43230
>>43229
ну лупов попробуй добавить, и зачем ты треугольниками сделал вообще? с четырехугольниками проще же
#220 #43231
>>43230
получилось, спасибо. я делаю четырехугольниками. те треугольники, что на теле, то это просто спрятанные грани. а те что на подмышке, так это после тэселэйта
#221 #43232
>>43225

>После нее все, что в кажется 2.2 очень пересвечено.


Неправильно настроил. Гугли уроки. Наоборот в гамме 2.2 будет картинка немного темнее.
#222 #43233
>>43232
Нет, 1 темнее чем 2,2
#223 #43234
549 Кб, 870x489
#224 #43235
>>43125
Решил пойти от противного. Горы оставлю на потом, начну с маленького островка. Сегодня весь день ебался с масками для воды. Почему-то когда изменял и сохранял текстуру, макс отказывался её обновлять, даже принудительно, приходилось каждый раз заново выбирать карту. Теперь надо их как-то в движок перенести, заставить маски двигаться как-нибудь, а потом можно уже и хижину моделить, и растительность (пальмы тут просто для масштаба), и всё остальное.
#225 #43236
>>43235

>Теперь надо их...


Теперь надо остров...

быстрофикс
#226 #43237
>>43225
Чтобы в буффере была 2.2 - поставь в колор маппинге 2.2
#227 #43238
>>43194
>>43187
Аутисты необучаемые https://www.youtube.com/watch?v=-P28LKWTzrI
#228 #43252
>>43237
>>43234
По сути после этого ничего не меняется, т.к. сейчас output gamma в максе стоит тоже 2.2, так что если поменять ее на 1 как в мануале, а в color mapping поставить 2.2, то это шило на мыло.

Пкрлтд, 1 — текстура, которую я взял в гугле, она выглядит темнее, чем то, что получается после рендера в 2.2, а вот третья пикча, это если сохранить с опцией override gamma со значением 1, что выглядит более похожим на изначальную текстуру.
#229 #43253
Кстати, использовал я обычную максовскую камеру, а не виреевскую, чтобы не было никаких коррекций из камеры. Алсо, если скормить фотошопу второй пик и дать ему сделать автокоррекцию уровней, то картинка тоже получается более сочной, контрастной и темной. Нет ощущения, что смотришь на нее через оконное стекло. Короче, не заметил я особых преимуществ 2.2 как это написано в мануале, а наоборот.
#230 #43254
Эй, текстурщик-кун, как там твои кубы поживают?
128 Кб, 1920x1080
#231 #43256
>>43254
Хорошо, и я похоже еще и нашел от чего они не коректно налаживались
349 Кб, 1920x1080
#232 #43257
#233 #43264
>>43256
Круто, потом покажешь что получилось
#234 #43265
Как отключить в максе двухсторонние полигоны? Когда ставишь камеру внутрь модели, полигоны рисуются и с внутренней стороны, а нужно, только чтобы одной стороной.
#235 #43267
>>43265
ПКМ на объекте - Обджект проперти - Бэкспейс фулл
Хуй знает, как там правильно написано.
#236 #43268
>>43267

> Бэкспейс фулл


Бэкфейс кулл. Спасибо. А в настройках по умолчанию это можно сделать?
#237 #43270
>>43268
Этого я не знаю, погугли, полазь в настройках.
Анальный Каратель #238 #43272
Очередная проблема - когда выделяю полигон и тащу его с зажатым шифтом он копируется, просто оставлю это задеcь, алсо shift+e включает еxtrude но раньще было достаточно выделить полигон и перемещать с зажатым шифтом, или это только с ребрами так
#239 #43273
>>43272

>это только с ребрами так

Анальный Каратель #240 #43278
>>43273
а еще не работает bridge, вернее криво, два еджа соединяет по диагонали карл!
но вроде и тоеуголтником тоже так делал
Анальный Каратель #241 #43279
>>43278
сори за флуд, по одному ребру все норм
Анальный Каратель #242 #43280
Интересно почему на фочане в CGI нубских вопросов минимум, у них и в pr наверно так-же, а сам сайт при том на технологиях 2004 года
Анальный Каратель #243 #43281
У меня удалился ветрекс на сетке, изказилась модель, контрал зет не помог, как востановить?
#244 #43282
>>43281
Wroochnooiyu.
29 Кб, 500x381
#245 #43287
Как правильно делать развертки на людей и лица? У нормальных пасанов получаются нормальные развертки типа пикрелейтед, а у меня неровный хлебушек только
#246 #43290
>>43287
Делаешь шов сзади головы до шеи, затем берешь и pelt применяешь в uvw unwrap модифайере. Затем когда запелтишь, релаксишь потихонечку.
Анальный Каратель #247 #43292
>>43282

>>43281
Как в ручную? мне из вертекса надо сторону сделать
Анальный Каратель #248 #43293
>>43292
Я наверно разрублю модель, и применю симетрию
#249 #43294
>>43293
Да, модель головы должна быть симметричной, либо я даже хз, ищи вручную примерный центральный шов и размечай его для пелта.
Анальный Каратель #250 #43297
>>43294
Как два пальца, у меня же модель мусорки лол
#251 #43299
>>43294
Ты запутался.
Анальный Каратель #252 #43300
>>43294
Модель головы симетрична только на первых этапах, потом детализация
#253 #43302
>>43290

>>43290

>Делаешь шов сзади головы до шеи


Поясни, плиз, как
237 Кб, 1280x720
#254 #43307
Постоянно при рендере в вирее получался фон в крапинку или пятнами, вроде везде сэмплы выкрутил, а он все равно. Но потом тупо начал увеличивать общий множитель, вроде стало меньше этого. Но рендерилось соответственно очень долго. И все равно в дне кружки видна эта пятнистость. Использую стандартно адаптив дмс, для индеректа - иррадианс (high) + лайт кэш (1200 и 0.01). От какой настройки зависит эта пятнистость в фоне?
#255 #43309
>>43307
В настройках рендера - Сеттинг - Ноиз что-то там попробуй уменьшить.
132 Кб, 1301x723
#256 #43313
Почаны, а поделитесь видосами с моделированием домов или локаций. Главное чтоб годнота мотивирующая была и поменьше фейлов в моделировании
#257 #43318
>>43302
Анон который налыживал текстуры на куб пояснит: если нет шва по центру головы нажимаешь на одно ребро коророе по центру потом жмешь ring кзатем connect
#258 #43323
>>43313
дигетал туторс сначала попробуй, я уже мусорку на половину сделал
По максу Бешеный Качан #260 #43325
Вопрос, можно ли как то реализовать взаимодействие объектов ПРИ МОДЕЛИРОВАНИИ (не при рендеринге). То есть чтобы ПРИ ПОСТРОЕНИИ кирпичи не проваливались друг в друга? Если кто знает это реализовано с мебельной програмке про100
#261 #43328
>>42650
Пиздоллгазые шкварят макс! СУКИИ!
#262 #43330
>>42814
Ты попал, поцик. Если это не группы сглаживания, то только реимпорт через ОБЖ.
#263 #43333
>>43325
Симуляцию настрой
Анальный Каратель #264 #43334
чет не впечатляют возможности анимации в максе, в майке получше будет?
https://www.youtube.com/watch?v=giaFGSEfWTE
https://www.youtube.com/watch?v=-9TOvB1afnU
#265 #43335
>>43334
лол че за пиздец, это первый 3дс макс?
#266 #43337
>>43335
2016 же, ты так сказал чтобы меня обидеть?
#267 #43339
>>43324
Сетку покажи, для игры делаешь или для виза?
317 Кб, 1920x1080
#268 #43340
>>43339
Для виза
#269 #43341
>>43337
да не, я просто думал в 2016 анимация примерно так выглядит
http://www.youtube.com/watch?v=5egQ2BIVJB4
Анальный Каратель #270 #43342
>>43341
Нет это гудини, среда визуального программирования, а на максе только интерьеры за еду делать можно.
#271 #43346
>>43340
>>43324
Нормально, только группы сглаживания настрой.
#272 #43347
>>43346
я до сглаживания не дошел еще, деталей не хватает
#273 #43348
>>43346
алсо поясни нубу как снять выдиление с одного ребра?
#274 #43350
>>43348
Если правильно понял, то попробуй альт.
#275 #43351
>>43350
спс, в блендере достаточно еще раз просто на него нажать, а тут...
#276 #43355
У кого сколько макс запускается?
У меня чистая 8.1, чистый макс 14+чистый вирей и ССД. Если ПОСЛЕ закрытия макса выбивает ошибку (с нихуя, даже если сцену очистить и нажимать через опции-выход из макса), то в следующий раз запустится за 30 секунд, если этой ошибки не будет, то он запускается минуты 2 тормозя весь комп к хуям. В чём трабл?
#277 #43356
>>43355
Через 20 секунд появляется окно макса, через 25 можно работать, макс до этого не запускал. Винда 8.1, макс 12, пятилетний забитый жесткий диск. Может оперативка/процессор?
#278 #43357
>>43356
6ядер*3.2Ггц AMD, 4х4Гб 1333Мгц Kingston, 7870 2гб, SSD ocz vertex 460 120Gb ~450Mb/s
винду только сегодня пересносил, 16макс минут 6 грузит. Всё ставил на SSD(есть ещё 2 HDD)
В антивире поставил в исключения папки макса, другие жрущие проги не запущенны.
Макс с офф сайта, патч последний оттуда же, вирей на скорость не влияет, как писал выше что если вываливается ошибка, то запускается за 30сек, без 2,3минуты.
#279 #43358
>>43357
вангую что из за железа что то не может подгрузить ибо на ноуте точно такая же связка нормальна пашет и комп на время запуска не кладёт.
#280 #43359
>>43355
секунд 30 должно на говенном винчестере и 2 ядерном интеле 4 гига оперативы.
Много проблем с ним быть может, давай скриншот вебм.
#281 #43361
>>43359
запуска или чего?
#282 #43362
>>43359
блендер грузится за секунду, ФШ/АЕ/зБРАШ/юнити/игори.....запускается идеально и быстрее чем у многих на HDD, единственный трабл это с софтом от автодеска, мудбокс/макс грузятся гораздо дольше обычного плюсь систему кладут(даже браузер виснет бля, хотя диспетчер показывает что проц и и оперативка нехуя не загружены)
#283 #43364
>>43361
ну да, сейчас с секундомером замеряю сколько макс запускается
2 минуты 30 секунд блядь карл, но обычно быстрее, было открыто еще пару вкладок хрома плеер на паузе и асечка
Видеорелейтед - тоже запуск с моего пк, при том еще и видео писалось запустилось чуть меньше чем за две минуты https://www.youtube.com/watch?v=drkfcKyGlCc
#284 #43365
>>43364
раньше за 30сек стартовал, так что нехуй
так же выяснил что эти лаги вызваны сервером лицензии походу, ибо когда чекаю лицензию тоже всё виснит
#285 #43366
>>43364
и для 16 макса 2минуты нормально, но 14 гораздо быстрее запускался, особенно когда 2ой раз
252 Кб, 1922x1080
#286 #43367
да, выяснил в чём трабл, это действительно Activation Licensing Service весь комп кладёт.
на пике проверил лицензию, в итоге 1 минуту комп мёртво завис, скрин к сожалению не смог сделать, когда мне предложило завершить процесс windows.
#287 #43368
>>43365
Да там какаято анальная привязка лицензии, даже только что скачаные их приложения весом 200 мб жутко тупят и пишут что интернета нет, но время правильно настроено и сама програма качает картинки из сервера
#288 #43369
>>43367
поставь 16 макс
#289 #43370
>>43369
со всей серией где стоит эта анальная защита такая бойда, работать конечно можно, но напрягает
#290 #43371
>>43370
А мой макс типа нельзя использовать в комерческих целях?
#291 #43374
>>43371
Autodesk 3ds Max доступен в двух лицензионных версиях: студенческая — бесплатная (требуется регистрация на сайте Autodesk), которая предоставляет полную версию программы (однако, её нельзя использовать с целью получения прибыли), и полная (коммерческая) версия стоимостью в 3900 евро.
vray 1.5к евро
#292 #43375
>>43374
А если я с ее помощью заработаю 20 рублей?
#293 #43376
>>43375
на тебя в суд попадутза бугром модно звякнуть в полицию и скаpать что @фирма%нейм%@ использует нелицензионный софт и тогда у них обыск организуют
https://ru.wikipedia.org/wiki/Crytek#.D0.98.D1.81.D1.82.D0.BE.D1.80.D0.B8.D1.8F -История -4 февраля 2004 года
#294 #43377
>>43375
на дошик хватит, но придется без мазика давиться

>>43374
почему кстати все с 3дс максом вирей используют, они че не могут за 3900 евро нормальный рендер туда вставить?
#295 #43378
>>43377
Ментал есть. Но зачем пользоваться стандартным рендером, когда есть элитный?
#296 #43379
>>43378
а что в вирее такого элитного? обычный биасд рендер вроде
#297 #43381
>>43379
Как что? То, что он платный.
#298 #43382
>>43378

>стандартным рендером


О каком стандарте идет речь или какой смысл вложен в слово "стандартный"?
#299 #43383
>>43381
Mental Ray стоит 695 долларов одна лицензия.
#300 #43384
>>43383
Кстати, минимальное количество покупаемых лицензий - 10. Чтобы сразу на 10 компьютеров установить, платишь 6950 баксов. А если надо 100, то уже будет дешевле, а больше 200, то еще дешевле.
#301 #43385
>>43382
ну в смысле тот который включен в стоимость 3дс макса. все-таки платить дополнительно полторы штуки евро чтобы визуализировать кубы которые ты нахуярил в программе за 4 штуки евро это какой-то пиздец
#302 #43386
>>43385
стандартный это по линии просчёт, им только боксики с 1м светом рендерить, а вирей позволяет в пару кликов фоторил сцену настроить, да и вообще ламповый.
130 Кб, 693x678
#303 #43387
>>43089
сделал мой день

Алсо, как сделать так, чтобы объекты группы скрывались по нажатию лампочки 1. И не приходилось бы тыкать лампочки объектов 2. ?
#304 #43388
>>43387
используй слои, там сразу можно
36 Кб, 400x381
#305 #43389
>>43324
Будь добр>>43323
доставь ссылочку, а то я пкрл
#307 #43391
>>43388
Щас только что наткнулся на решение моей проблемы: Если выделить все объекты группы + сама группа в scene explorer то можно отключать нажатие на любую лампочку. Но, конечно, лучше, спасибо.
#308 #43393
>>43386
Ну вот я и не могу понять почему в такой дорогой программе нет нормального рендера, за что там вообще платят
#309 #43394
>>43393
ментал рей и айрей хорошие рендеры же
#310 #43395
>>43393
слышал шутку, что даже разрабы не знают даже половины функций макса
#311 #43396
>>43394
он спрашивал почему не идеальные, для такой цены "хорошие" не достаточно
#312 #43397
>>43396
Достаточно, это только в пахомии пару штук баксов деньги, целевая аудитория покупает каждую новую версию и не жалуется. ментал рей не идеален, но его ведь и не часто покупают
#313 #43399
Анони помогите в одной сцене не могу ничего выделить ни вершины и ребра.
Еще у меня много модификатров применено, как их убрать чтобы осталась просто сетка?
#314 #43400
>>43397
ну и вирей не идеален, он же вроде кроме хард сюрфейсов ничего больше и не может рендерить
Анальный Каратель #315 #43401
>>43400
вода ж там есть вроде?
#316 #43402
>>43400
а чё тебе ещё рендерить то? жидкости и партиклы он может рендерить
Анальный Каратель #317 #43403
>>43400
и частицы, и ебальники, это все уже не хард сурфейсс
79 Кб, 818x404
#318 #43404
>>43401
ну так вода это то же стекло, только с другими индексами преломления, такой же хард серфэйс по сути, не?
#319 #43406
>>43404
вирей для рендера сделан, нахуя большее?
#320 #43407
>>43406
ну тип моушн фх, взрывы там всякие, дымок лол
#321 #43408
>>43407
это есть в вирее
Анальный Каратель #322 #43410
ЧУВАКИ не выделяется один объект, другой создаю и все норм, мож че со слоями?
295 Кб, 640x480
Анальный Каратель #323 #43411
>>43410
Бамп вопросу
#324 #43413
>>43410
Может чё и со слоями.
#325 #43415
>>43413
Как посмотреть на слои и их атрибуты? я вроде их вырубал все в одном слое делается
#326 #43420
>>43408
хм, я думал он только в рейтрейсинг может
#327 #43426
>>43411
>>43410
Была галочка стек селекшн
#328 #43430
>>43399
может convert to -editable poly?
Анальный Каратель #329 #43435
>>43430
Нет, я там галочку как-то поставил выше написано
#330 #43440
Сделал сетклянный стакан и навел на него vray sun, в енвайроменте hdri карта. Свет от хдри в стакане отражается, а от солнца нет, хотя тени и диффуз кастуются. Почему не отражается солнце? Это так и должно быть?
#331 #43441
>>43404
Я нихуя не понял, надо шлтоле на внутреннюю стенку стакана отдельный материал, но с такими же параметрами?
#332 #43452
>>43441
да, чтоб он тебе все преломления физически корректно нарисовал надо несколько материалов с разными индексами преломления
#333 #43453
>>43441
Ты видишь три поверхности, но два материала, для стекла, например, 1.5, а для мочи, например, 1.33. Материал воздуха-то с ior 1.0 не нужно делать.
62 Кб, 687x517
#334 #43454
>>43441
Вот, кстати, 3 этих поверхности.

http://adaptivesamples.com/2013/10/19/fluid-in-a-glass/
42 Кб, 440x440
#335 #43455
444 Кб, 1920x1080
#336 #43456
>>43455
>>43454
>>43453
>>43452
ок, спс, я как раз вчера сделал неправильный стакан
Анальный Каратель #337 #43461
триданы здесь жи все успешные люди поясните, зешел на фрилнс ру там на каждый заказ по 30 рыл, это жи адъ для ньюфага, с чего ж тогда начинать?
#338 #43463
>>43455
Так тут жидкость не отдельным объектом сделана? А если стакан пустой, то отдельный материал не нужен для внутренней поверхности?
#339 #43464
>>43456
>>43463
Поправка:

"Instead of two materials, we need three: the glass, the surface of the water, and the glass-water interface."

Вместо двух материалов, нам нужно три: стекло, поверхность мочи и граница раздела между стеклом и мочой.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Граница_раздела
#340 #43467
К теме стекла: Окна где вставлен материал стекло (пик 2) не отбрасывает тени на пол в отличии от двери, где стекла вообще нет. Сто пудов какую то галочку просмотрел.
#341 #43468
>>43467
Надо в настройках материала включить галочку "Affect shadows". Или можно вообще отключить отбрасывание тени у стекла в свойствах объекта: правой кнопкой мыши - Object properties - Cast shadows.
434 Кб, 1920x1080
Анальный Каратель #342 #43469
По какому алгоритму надо задрачивать макс? моделирование-материалы-текстурирование-визуализация-ригинг-анимация?
Как вы делали?
#343 #43470
>>43469
как хочешь бля, гугол и ютуб в помощь
60 Кб, 640x480
#344 #43471
>>43470
спасибо
32 Кб, 594x296
#345 #43472
Как лучше всего экспортить модель из 2013 в 9? Пробовал старые версии fbx, но проебывается развертка.
#346 #43474
Biped после поворота костей не отображает их углы поворота и координаты. Только 0,0,0 и угол, на который я их мышкой доверну после нажатия. Причем отображаемый угол сохраняется для всех костей, на которые я нажимаю Как правильно узнавать углы поворота?
#347 #43475
>>42423
V-ray 2016 нашли уже?
257 Кб, 1920x1080
#348 #43485
>>43475
Бридж должен объединить полигоны в три спицы как на туториале, а получаеться вот что, почему?
#349 #43486
>>43485
Ну, ты выбрал 4 полигона, они вот так объединились. А как тебе надо, поясни.
Анальный Каратель #350 #43487
>>43486
Я выбрал 12 полигонов, должно было выйти 3 лопасти объедяняющие два меша в колесо, как в значке мерседеса, у меня бридж чет вообще не работает если больше двух элементов выделено, что делать?
Анальный Каратель #351 #43488
>>43486
там же алгоритм автоматически должен был понять что объединить? я выделил как в туторе прям
4 Кб, 182x163
#352 #43502
Как это делается? Если я просто линкую объекты, они связываются, но не выстраиваются в иерархию.
#353 #43503
>>43502
погугли, в ютубе недавно находил но мне до этого далеко еще. там есть дочерние объекты на которые влияет исходный и есть такие дочерние что и на исходный влияют.
#354 #43528
>>42487
Удали нахуй всю вершину и сделай Bridge
Анальный Каратель #355 #43529
>>43528
полигон?
37 Кб, 662x529
#356 #43538
Котаны, нужно чтобы после турбо этот угол не становился скругленным. Как правильно добавить к нему ребра? Если делаю просто чамфером, то после сглаживания сетка вокруг угла накрывается медной пиздой из-за лишних вертексов. Как вообще эта проблема решается в 2015?
#357 #43540
>>43538
Делаешь чамфер, а потом ручками с помощью Cut'a делаешь из n-угольников четырёхугольники.
#358 #43542
>>43540
Вот на счет ката я и хотел уточнить. После чамфера на верхнем полигоне остается от двух брошеных вершин. Можешь на моем скриншоте нарисовать ребра, которые катом сделать нужно, чтобы после турбы было ок.
#359 #43543
>>43542
Да я на самом деле сам не знаю, как сделать, чтобы было ок. Тут мне надо пробовать, смотреть, что получается. По хорошему наверное было бы сделать как на 1 пике, но тогда может получится много лишних полигонов. А если делать как на 2 пике, то скорей всего очень криво отсмузится.
#360 #43544
>>43543
Ого, спасибо, завтра буду пробовать.
#361 #43545
>>43543
Ненавижу такие пиздливые моменты, лол, когда вертексы друг другу в жопу лезут, полигоны наслаиваются и ты думаешь блядь откуда этот пиздец возник вообще.
69 Кб, 1540x791
#362 #43551
Анон помоги, похоже что я не до конца понимаю как ебашить лупы что бы вышла нормальная хайполи для нормала.
243 Кб, 853x718
#363 #43558
Анончик, курю курс интродьюкшен и в один момент отвалилось отображение носа робота, с чем накосячил, как исправить?
163 Кб, 759x621
#364 #43559
>>43558
Проблему уже нашел, а как поправить не совсем понимаю
#365 #43560
>>43558
Доставь урок жи
#366 #43561
>>43560
Так что доставлять? Он тут в рекомендациях где-то был. На всех торрентах лежит -
Introduction to 3ds Max 2015

Что мне делать с этим шлемом, который перестал отображаться?
#367 #43566
>>43551
Забыть про ngon'ы и модилть квадами
>>43559
>>43558
Очень похоже на вывернутые нормали, ну и макс сильно бажит во вьюпорте, если есть материалы с прозрачностью. Алсо, для починки uvw надо накинуть модификатор uvw map(Для идиотов) или unwrap uvw(для людей)
254 Кб, 1687x292
#368 #43571
Хелп, гайз. Был опыт небольшой раньше - в максе делал пару проектов дипломов с Mental'ом, но это было лет пять тому. Решил заново учить - прошел я, значит, урок Digital Tutors - Modeling Lighting and Rendering Interior Visualizations (Vray установил третий, макс пятнадцатый, а в уроке 2 с хуем вирей, но разобрался вроде в отличиях). Все заебись, с непонятностями по ходу урока разбирался, дошел до рендера, заебенил настройки как в видеоь - в итоге результат совсем не похож на результат в уроке. Начал значит, читать-пробовать другие значения - не похоже. В итоге открыл сцену, которая к уроку прилагалась, проверил, чтоб настройки совпадали (все-таки в уроке другой Vray), рендерю значит - и все заебись, кроме одного - вот эти ебаные белые полосы внизу вдоль плинтуса. Целую неделю крутил, наверное, все настройки GI, Light Cache, Brute Force, в матах пола и плинтуса увеличивал subdivs - нихуя.
Подскажите, во-первых, как называются такие артефакты, а во-вторых, чего еще пробовать - может с источниками света чего или в матах еще что-то есть? Хотя у этого пидора в уроке все заебись, как так?
#369 #43573
>>43571
Стены не висят?
#370 #43574
>>43571
такое впечатление что пол не прилегает к стенам, а белые хуйни это бэкграунд
322 Кб, 1954x333
#371 #43588
>>43573
>>43573
Да, котаны, вы оказались правы, но частично. Плинтус действительно чуть поднят был (какого хуя? сцена ведь из урока?) - я его опустил и проем двери тоже - в этих местах все стало вроде бы ок, но вот стык двух полов все равно
белый. Значит на полу висит Vray Displacement 2d с такими значениями ammount 8mm, shift -5mm. Пробовал еще 3d с такими же настройками и галочкой Keep continuity - то же самое. Есть какие идеи как избавиться?
113 Кб, 823x631
#372 #43598
Это вид сзади. Мне нужно, чтобы сзади эта штука была просто плоской, как замкнуть ее? Только не говорите, что руками нужно бриджить.
134 Кб, 1366x768
#373 #43601
Вопрос от неофита в 3д. У знакомого появился 3д принтер, пытаюсь реализовать небольшую статуэтку. Опыта в этом чуть меньше чем нихуя.
Как сделать так что бы вся модель покрылась точками и я мог бы лепить ее как мне надо?
#374 #43607
>>43598
Cap Holes может.
#375 #43609
>>43607
Не, если делать дырку капом, то после сглаживания получается чюрреалистичный пиздец. Я пробовал отдетачить переднюю часть и сделать ее планарной, но тогда слишком много точек не велдится, короче не получается.
#376 #43610
>>43607
>>43609
Зайдете вы ко мне в it трэд, я вам припомню!
#377 #43614
>>43601

>Как сделать так что бы вся модель покрылась точками и я мог бы лепить ее как мне надо?


Скачать zBrush.
#378 #43615
>>43614
Спасибо, почитал про штуку, но все же мне бы 3д макс осилить. Хочу потом еще модельки sc2 поковырять, а близовский плагин sc2art tools таки под 2011 макс только существует.
#379 #43616
>>43615
Хотя с другой стороны можнож наверное запилить в збраш, а потом засунуть в макс. Так как я хочу еще деревко запилить, на котором этот котэ сидеть будет.
#380 #43617
>>43616
Так и делают. Но нормального кота в первый год вряд ли получится сделать.
180 Кб, 1600x1200
#381 #43618
>>43617
Да мне не совсем нормального, я хочу из этой пикчи по сути модельку без выступов особых запилить для печати на 3д принтере, а потом просто руками раскрасить.
А вот дерево как пилить, с помощью лофта в максе норм будет?(если ничего не путаю, кажись так называется инструмент где рисуешь линию и вдоль этой линии применяешь формы)
#383 #43620
>>43619
Лол, текст отвалился, впервые вижу такое.
Вид котэ с боку. Подкиньте мне еще терминов и инструментов про какие мне загуглить, которые нужны для создания подобной модельки.
59 Кб, 225x224
#384 #43623
>>43588 Короче, ребятки, проблема в том, что боковая стенка, которая появляется в результате VRay Displacement - белого цвета (из-за окружения светлого). Эту проблему я решил дебильным способом, создав plane черного цвета под поверхностью пола и опустив ее на 1мм. Но это как-то неправильно, а хотелось бы знать правильное решение.
#385 #43629
>>43623
Ну сделай пол без разрывов тогда.
#386 #43638
Ребятушки, как в 2015 максе с 3-м виреем сделать так, чтобы визуализировались только ребра и вершины?
Желательно с возможностью регулирования толщины.
#387 #43639
>>43638
точнее задать отдельным объектам такой вид
#388 #43646
>>43638
"Рендер сетки 3d max vray"
Первая ссылка в гугле, уёбок.
#389 #43665
Максаны, как сделать, чтобы во вьюпорте и на готовом рендере изображение совпадало по пропорциям и габаритам кадра? Зоебался рендерить в лоурезе, перепроверять, всё-ли влезает в кадр.
#390 #43666
>>43665
шифт + f
#391 #43667
>>43666
Спасибо, няша!
#392 #43671
Хочу обмазаться по-новой максом, есть базовые скиллы, но занимался этим давно. Сейчас стоит 2011 макс, есть смысл обновлять до каких-нибудь последних версий? Значительно ли они быстрей там или стабильней, или впринципе похуй и можно не менять?
#393 #43673
>>43671
Похуй.

2012-кун
#394 #43683
Кто-нибудь заморачивается с френелевскими ior y отражений (НЕ ПРЕЛОМЛЕНИЙ) в vray? Если допустим материал металла, то какой индекс ставить?
#395 #43695
>>43683
Почему вирей такой пиздец? Нельзя так просто сделать отражения и блеск, нет, хуй там! На превью материала все будет блестеть, но после очеедных 10 минут рендера эта мразь все равно выдаст говно где не видно ни карты нормалей ни отражений ни теней толком, кроме мягкого говна которое тенью то не назовешь. Какой же пиздец этот вирей. И ведь все настраиваю от и до как надо и в превьюшках все как надо. Заебало сидеть над этим пиздецом с нулевым результатом
#396 #43696
Как сука ебучую Normal Map нормально подгрузить в ебучий вирей? Сука ебаная. Через врай нормал мап подгружаю - сука ебаная выдает ебаный шов, потому что канал сука ебаный перевернут, хули. И нет нигде какой опции его развернуть, как есть сука везде обычно. Что это за пидорство ебаное, блядь. И в инете нихуя никто не пишет про это, хоть ты говно ешь.
#397 #43697
А, все разобрался бля, епта. Гамма ебаная сука в настройках макса, нужно было ебаную гамму поставить форсд на 1. Ну пиздец.
#398 #43699
>>43695
>>43697
У меня так постоянно, не переживай. Но я все равно его люблю.
#399 #43709
>>43696
нахуй тебе нормал мапы во врее?
21 Кб, 640x360
#400 #43710
>>43461

>триданы здесь жи все успешные люди поясните, зешел на фрилнс ру там на каждый заказ по 30 рыл, это жи адъ для ньюфага, с чего ж тогда начинать?



фриланс это говно и унижение особенно в рашке. работаешь почти забесплатно на мудаков набивая опыт и отзывы. короче в пизду лучше блять на работу нормальную пойти
#401 #43713
>>43710

>особенно в рашке

#402 #43720
>>43713
я про весь снг сегмент фриланса которые пищут используя кириллицу
#403 #43721
>>43709
Модель пилил под UE, текстурировал с нормалс, дисплейсмент нет смысла ложить уже
#404 #43726
Зачем вам фриланс? Пилите модели и заливайте на turbosquid. Я как-то года 2 назад залил туда примитивную модель жалюзи, и на данный момент у меня её купили на 83$ половину из которых у меня спиздила пиндосия на свои налоги. А если залить туда много моделей, то, думаю, на это даже можно будет жить.

немогущий-в-остров-кун
#405 #43728
>>43721
ну и рендери в мармосете. какой в пизду врей блять для гейммоделей. вы совсем ебнулись тут
#406 #43729
>>43728
Мармосет член заглатывает ловко и хуйню рендерит, не надо пиздеть. Я запихал в вирей и настроил все и намного пизже картинку выдаетв итоге, слишком мало контроля над тем же хайлайтом с рефлекшенами, слишком все упрощено.
#407 #43730
>>43729

>хуйню рендерит,


это ты хуйню несешь и нихуя не разбираешься в пбр
#408 #43731
>>43730
Кек, но в мармосете тоже можно подгрузить карту вершин и будет тебе твой дисплейсмент. И какой тогда вообще прок от вирея, лолка.
#409 #43732
>>43731
вирей дисплейсемент даст тебе куда более хайресный хейтмап чем есть в марме и куда более хороший свет\ао на нем. Все это нормал в врее тебе не даст
#410 #43733
>>43732
Но тоже самое можно сказать про все в вирее. Мармосет по сути просто превьюшка в хорошем качестве, но никак не рендер охуенный.
#411 #43734
>>43733
1. если ты делаешь гейммодель зачем ее рендерить в охуенном офлайновом рендере?
2. Если ты юзаешь нормал мап ты решаешься почти всех преимуществ врея , тебе легче хайполи сейчас вьебенить туда и не выебыватся
#412 #43735
>>43734
Хайполи без UV же, хули мне с ней делать. Не, я лучше height map запеку с нее и попробую наложить, мне кажется особо разницы с normal map видно не будет.
#413 #43736
>>43735

> разницы с normal map


дисплейс это геометрия она отбрасывает тени в ней создается ао и тд а нормал это просто нормал. очевидно что разницы будет дохуя
#414 #43737
>>43736
Смотря как запечь. Если печешь как мудак, разницы мало будет
#415 #43745
>>43736
А чем лучше запечь? Я пеку в максе - получается почти равномерно серая хуйня с минимальными деталями. Пеку в xNormal - там требуется какие-то ползунки менять и от этого карта становится темнее или светлее. Я хз делаю примерно серой ее и применяю как дисплейсмент. В итоге никакой разницы с нормалс нет, только модель немного распухает и все. Деталей уж точно не прибавляется как на хай поли. Хуйня полная.
#416 #43746
>>43745
Два чаю. Что с height map, что с normal - один хуй получается на вид. Может я что-то не понимаю с amount полем, сколько там сантиметров надо выставлять, но если больше чем надо выставлю - все просто распухает как говно. Если меньше ставлю - ничего нет, никаких деталей.
#417 #43747
А нахуй вообще нужен дисплейсмент, если есть нормали? Толку от него ноль, одна нагрузка на рендер тайм. Если геометрия лоуполи хорошая, то никаких дисплейсментов не нужно ни для игровых моделей, ни для вирей рендеров.
#418 #43764
>>43629
Направление же досок разное.
#419 #43765
>>43764
Гугли про материалы, маппинг и подобное.
#420 #43768
Максаны, что за Корона рендер скажете?
#421 #43772
Сидел никого не трогал, вчера все норм было, сегодня захожу в 3д макс , а там все на корейском. Трустори , как вернуть английский ?
И вообще какого хуя это произошло
#422 #43773
Научите меня моделить плиз. Как вы учились?
#423 #43794
>>43773
На туториалах, сука. На туториалах. Месяцы дрочкии
#424 #43797
>>43794
Годных туторов не посоветуешь?
#425 #43802
>>43797
Да ты ебанулся что ли? Иди на рутрекер и ищи digital tutors туторы, там тонны их.
#426 #43803
Почему я год назад умел моделировать, а сейчас за что не возьмусь - всё сливаю?
#427 #43806
Ребята делаю для говномода персонажа, нужно отрендерить 2 текстуры, сделал 2 канала uv но когда делаю render to texture то на выходе получаю 2 текстуры в одной а не отдельно канал 1 и канал 2. Заранее спасибо за ответ.
63 Кб, 829x458
#428 #43809
Кто подскажет, нафига в интерьерном рендере в сцене из урока под домом стоит vray plane бесконечный (в уроке про это ни слова). Мат на нем простой диффуз светло-серого цвета (rgb 181), если его отключить, то рендер чуть темнее будет. Сцена холла, окна не попадают (все в других комнатах). Так вот зачем он нужен?
#429 #43811
>>43809
НУ так это, наверное, как имитация земли , которая свет отражает от солнца.
#430 #43813
>>43768
Ну что-же вы, бетманы?
#431 #43815
>>43813
Хороший рендер че
#432 #43829
>>43811
Почему тогда светло серая и именно на таком расстоянии от пола комнаты? Кто-то сам такое практикует вообще?
#433 #43851
Аноны, тут кто работает в анимации максовской? Я сижу над ригом лягушки, в общем раскрасил вес, кости сделал итд, сейчас подошел к ригу пальцев на лапах. И это пиздец я хуй знает как это делается толком. Смотрю туторы DT - там такой адовой сложности хуйня, плюс для другой модели, что у меня не работает это в итоге. Какие-то скрипты ебаные, кастомные атрибуты, пиздец полный. Неужели создать полноценный риг - это удел кодеров?
#434 #43852
>>43851
переходи на блендер. Серьезно. Майя риггеры обзавидуются твоим скелетам.
#435 #43885
>>43467
вот из-за такого ебучего говна я и ненавижу вирей, ебаные кастыли с миллионом галочек
#436 #43886
>>43829
Наверное, чтобы горизонт в окне видеть, бэк подогнать
#437 #43887
>>43885
Ты ебанутый что ли? Какие нахуй костыли, тут стандартные параметры карт, лол.
#438 #43888
>>43852
Хули ты мне пиздишь. И Блендер сложнее в 10 раз, чем макс и майя.
#439 #43890
>>43887
Ну и почему же тени пропали? Врей это фейковая хуита, не заслуживающая внимания в 2015.
#440 #43891
>>43890
Affect shadows галочку поставь.
139 Кб, 1680x989
#441 #43934
Анчуасы, подскажите как можно сделать подобное Солнце в максе, чтоб максимально было похоже на пик
#442 #43940
>>43934
Video Post.
Или Optical Flares в AE.
#443 #43941
>>43940
а сразу в максе каким-нибудь Ленс Эффектом?
#444 #43944
>>43941
ну говорю же, Video Post покури.
#445 #43964
Пропали стрелочкия серъёзно.Не знаю как,но каким-то образом нажал ctrl+shift+x.Нажимаю повторно,не работает.Customize-preferences-gizmos-on,не работает.Что делать то?
#446 #43965
>>43964
Клавиша "X". В одном из последних максов убрали вроде как.
#447 #43971
>>43965
у меня 2014,на x поиск.Вернул эти уебанские стрелки.Помогло удалением 3dsmax.ini
#448 #43973
Интерьерщик итт, как перекатиться в 3D моделинг и гейм индустрию, UVW развёртки делать умею. Текстуры рисовать тоже. Сколько гномов или что там надо, надо сделать для портфолио? Расскажите. Опыт 10 лет.
80 Кб, 495x820
#449 #44008
парни, помогите. В-рей РТ не хочет рабоать в режиме CUDA. пкрл. видюха GTX 970
#450 #44010
Кто знает где взять V-Ray +3.10.01?
40 Кб, 600x450
#451 #44015
>>43973
Берешь такой выкатываешься из своей быдлоконторы и катишься в другую конторку где гейдев
#452 #44016
>>44015
А сколько гномов и свиборгов запилить надо?
#453 #44017
Аноны! Требуется помощь! При запекании теней образуются швы (пикрелейтед). В тырнетах пишут выкручивать параметр padding , но мне не помогло. Как жить дальше?
#454 #44018
>>44016

>А сколько


пока не научишься. если умеешь, то несколько годных вещей чисто для портфолио
#455 #44019
>>44017
Разрешение текстуры увеличь, и вруби антиальясинг.
#456 #44020
>>44019
Не то , нужно как - то отступ от границ сделать , шоб не было в упор как на 1 пике.
#457 #44033
>>44010
3.20.02 уже есть.
#458 #44050
>>44033

>3.20.02


а где взять то?
31 Кб, 600x600
#459 #44055
Привет, трехмерщики.
Есть горсть гаек, которые нужно высыпать в стакан. Пик стронгли ридейтед.
В 2009 максе я делал это реактором. Хавок, все дела.

Как сделать это в 2012 и новее?
#460 #44066
>>44020
Так перезапеки с падингом, в чём проблемма?
#461 #44082
>>44055
Massfx
#462 #44089
>>44082
Благодарю.
Впрочем, пока ждал, сам всё нашёл.
Реактор, как-то, попиздаче был.
#463 #44094
>>44089
Я реактор плохо помню, но мне и с Массфх норм
#464 #44167
Антуаны, кто подскажет, есть ли смысл обновлять 15 макс до 16-го?
#465 #44174
>>44167
Нет.

12-Макс-кун
146 Кб, 1042x754
#466 #44221
7 дней с первого запуска макса. Норм/кал? Есть смысл заострять внимание на моделировании без углубления в текстурование-анимацию итп.?
стенки — скрипт
#467 #44222
>>44221
красава, для 7 дней все четко. текстурить учиться прийдется однозначно. анимация - по желанию, но тоже не плохо бы знать. голый моделинг никому в хуй не уперся.
#468 #44227
>>44221
Ты охуел? Я и сейчас такого не сделаю. Как камни делал?
161 Кб, 808x661
#469 #44231
>>44227
По тутору с ютуба. Я бы сказал, что есть талант быстро брать основы.
#470 #44237
>>44231
Скинь тутор сюда, пожалуйста
#472 #44241
Какими характеристиками должен отвечать компьютер/ноутбук, для работы в 3д макс? Если к примеру я хочу сделать интерьер или небольшой ролик с анимацией?
Где вообще могут пояснить за железо ? Кроме hw , там только про игрульки знают, а про работу ничего.
43 Кб, 220x218
#473 #44256
Можете обоссать, но помогите нубу
как объединить 2 элемента внутри объекта? пробовал аттачить и булином - все равно разные субэлементы. вершины не велдятся и не коллапсятся.
#474 #44257
>>44256
т.е детачить
#475 #44258
>>44256
Велдить, коллапсить.
#476 #44265
>>44221
Вангую миллиард полигонов.
53 Кб, 198x264
#477 #44305
Максаны, помогите! Пропали corona камеры. Нахуй так жить!
#478 #44306
>>44305
Коммирчиское сафтваре зато)))
Переустановки, откаты системы там, гугел.
272 Кб, 1366x768
#479 #44318
Нубский вопрос: как избавляться от таких "сломанных" полигонов? А точнее, как не допускать их появления?
9 Кб, 230x475
#480 #44333
>>44318
Выравнивать вершины. Выдели на виде сбоку пару верхних и по z кликни, чтоб они в одну плоскость легли, потом нижние так же. А лучше сразу такие места тягать вместе.
#481 #44334
>>44333
Спасибо, анон, но я уже понял что двигать вершины вручную – грех, а перевод их в планарность пидорасит другие полигоны. Покурил пару туторов и получил более-менее нормальную рукоять.
#482 #44335
>>44334

> я уже понял что двигать вершины вручную – грех


Ты что такое городишь, ирод!
#483 #44343
>>44335

> Ты что такое городишь, ирод!


Я про данный конкретный случай тащемта.
#484 #44350
>>44343
Включаешь привязку по вертексам и двигаешь. Только так и делаю.
#485 #44351
>>44350
Зачем её включать в этом случае? Вы что, уже не можете чертёж нормально обвести?
#486 #44353
>>44351
А я ебу что он там делает? У него один вертекс нужно подвинуть вровень другому, ничего быстрее привязки нет.
#487 #44355
>>44353
Я делаю рукоять КОЛАША, а она изъёбистой формы.
223 Кб, 1024x768
#488 #44356
Пользуясь случаем хочу спросить: как сделать вот такую выштамповку? Пробовал софт селекшеном – не то получается.
#489 #44357
>>44356
Нормал мапом заделай.
#490 #44358
>>44256
Экспорть в obj а потом в блендырь, там все выйдет.
А вообще мог бы слона из Крайзиса выдрать
#491 #44431
Аноны, подскажите как сделать текстурой плоскую цепь
120 Кб, 640x1640
#492 #44443
Привет, котаны.
Намоделил пикрилейтед. На рендере [1] выглядит более-менее ровно. Её даже не пидорасит, если накинуть NURMS, как на [2].
Но вьюпорте [3] картинка выглядит так, будто там какая-то беда с нормалями. Пятна, потянутости, etc. Ну, сетка да, довольно распиздяйская, см. [4]. Поликов, по возможности, понемногу, сглаживание смус-группами. Когда накатываю NURMS, отмечаю галкой "Separate by Smooth-Groups".

Собственно, вопросы.
1. Какие проблемы ждут меня с такой сеткой?
Из того что вижу сам: смус-группы не передадаутся во внешний софт, сетка не квадовая, нет никаких там модных стильных эдж-лупов, соответственно модельку забракуют турбосквиды и оплюют модные моделлеры. Ну да и хер бы с ним, не? Отрендерил, показал бате получил одобрение.

2. Как бы ты организовал сетку на такой детали?
#493 #44444
>>44431
Велосипедную, что ли?
Спрайтами, например. Сфотографировать звено цепи, наложить на Plane или Box, наклонировать вдоль пути, профит.
24 Кб, 490x650
#494 #44445
>>44443
Апдейт: на большой картинке видно, что её деталь попёрло по краю сверловки. Щтоделать?
#495 #44453
>>44445
Обведи, где проблема, лол.
А вообще - четырёхугольники и треугольники.
#496 #44463
Макс вылетает при команде сочетания клавиш shift+a раньше все работало,что за хрень?
#497 #44464
>>44445
Отодвинь эти дырки, очевидно же.
13 Кб, 190x460
#498 #44465
>>44453
Вот здесь полезли чёрные артефакты.

>>44464
Есть целый ряд соображений, по которым я не хочу тупо отодвигать.
1. Тогда придётся перекраивать и ответную деталь.
2. На чертеже сверление как раз-таки зацепляет галтель.
3. Если я надрочусь грамотно моделить сложные заебухи, то мне уже ничего не страшно будет.
337 Кб, 640x670
#499 #44468
>>44465
Сделай так.
532 Кб, 1600x1000
#500 #44472
>>44465
Если хочешь получишь картинку, то можно делать компромиссный вариант, как на пиклелетет.

А если хочешь дорочить именно данный ебучий случай, то дрочи, не спрашивай, как это делать у других, дрочи сам лично, иначе так и не надрочится дрочилка. Для данного случая, раз уж ты это хочешь делать полигонами, скорей всего точность будет тем больше, чем больше подразделений будет у исходной заготовки, а сглаживание будет не нужно. Все фаски, все вручную.
217 Кб, 800x600
#501 #44473
Поцаны, что за хуйня на стенах и как с ней бороться?
1,1 Мб, 2736x900
#502 #44475
>>44465
Вот принципиально, как-будто сверлили прям, чтобы захватить побольше гемора. Вот дрочи.
#503 #44476
>>44473
Это рейтресозалупный налет. Подробно разбирайся с настройками рендрера, каждый параметр, читая документацию.
269 Кб, 1000x600
#504 #44477
>>44475
Разумеет, лишние залупные кольца надо еще удалить, чтобы не заябывало процессор.
#505 #44491
>>44477
А почему бы тебе не использовать КАДы? Пик-импорт из СолидВоркс в 3дмакс ёбаная гамма, сука.
#506 #44504
>>44491
Чел выразил желание замутить данный геморный случай с помощью полигонов, с целью получить дозу затраха для умственной закалки. Я тоже из любопытства решил эту хуйню сделать поликами. Теперь тому челу предстоит самому сделать тоже самое.

Если же он откажется от этой затеи или использует иные средства моделирования, то значит, он решил поплыть по течению в пропасть деградации.
#507 #44510
>>44504
Ты знатный сатирик, как я погляжу.

>дозу затраха для умственной закалки


>Если же он откажется от этой затеи или использует иные средства моделирования, то значит, он решил поплыть по течению в пропасть деградации.


Наоборот, освоение КАДов это развитие, а выдрачивание полигонов, когда всё равно правильно не получится-деградация.
#508 #44516
>>44510
Кады нужны для точного моделирования, а для художественных целей, челу нужно будет малафить полики. Чертеж велосипеда для производства не нуждается в том, чтобы велосипед был потрепан и покрыт разными говнами, а вот художественная картинка нуждается в говнах и не только в них, в этом случае нужен дроч поликов.
#509 #44518
>>44516
Нет проблем затекстурить импортированную из КАДа модель, зато не будет плыть отражение из-за геометрии.
#510 #44520
>>44518
У меня на той шняге из поликов тоже норм. Но суть именно в самом дроче.
#511 #44534
>>43472
slowpoke.jpg
Через промежуточные форматы
.psk (unreal engine)
.mesh (xnalara xps)
#512 #44538
>>44476
Крутить параметры & рендерить & смотреть на реакцию? Подводный камень может быть где угодно?
#513 #44539
>>44473
Вирейкопроблемы. сабдивы крути
#514 #44569
У меня вопрос к тем,кто когда-либо занимался фрилансом используя 3д макс. 3д макс - коммерческий продукт,для использования которого нужна платная лицензия, как вообще люди делают, аот предположим задание-сделать рендер интерьера, для этого достаточно иметь скачанный бесплатный 3д макс с сайта автодеск и какой нибудь скачанный бесплатно плагин v-ray например?
Или вы скачивается пиратский макс с торрентов?
#515 #44570
>>44569
Именно пиратский.
Мы не юридические лица и нам за спираченый макс ничего не будет, а вот какому нибудь "крайтеку" штраф некислый влетит.
526 Кб, 1600x1600
Я бОЛЬШЕ НЕ БОЮСЬ МАКСА #516 #44573
я снова выхожу на связь, анон я наконец то освоился в максе

картавый ублюдок очень грамотно мне обьяснил основы
https://www.youtube.com/channel/UCjC9XooE3b5eybMu3RyYxPA
очень советую, что важно он не просто говорит делать так и так, а поясняет четко почему и зачем, а главное говорит об общих принципах, кароче это не как мой препод, типа я вот умею, ты смотри и делай как я, пиздец дебил блять

далее, я понял что опыт в модо мне помог лучше понять шейдеры, если там я нихера не понимал почему кругляш содержит другие кругляши, и редактирование главного кругляша не приводит к желаемому эффекту, щас в максе, посмотрев на ноды, в моей гумманитарной голове воцарился порядок

потом я поставил 2016 версию, рибоны в дизайн воркспейсе очень помогают не лазить в дебри опций сбоку, но я уже и в них разобрался, конечно они сука кондовые как высер делфи-недоумка, но зато работают и не отсвечивают

вирай 3.2 опять же переработан, убраны баннеры и прочая херня, однако макс на десятке падает например когда я пердолюсь с коронацией не знаю зачем, это какой то форс ебаный, а я ведусь

В общем анон я безмерно рад что все так вышло, я даже вспомнил это давно забытое чувство, когда пытался освоить шоп, сперва я открывал и закрывал его, потом использовал что бы изменить разрешение, и вот так мало-по-малу, я проникал все глубже и глубже и вот сейчас, я поднимаю контраст по маскам из лаба, я снова вспомнил какого это, боятся учится новому, всем добра :3
FFFUUUUUUU #518 #44579
Flex не работает с Editable spline. Точнее, не работает если использовать soft select. Отрабатываются только выделенные точки. Это можно побороть?
2015 max.
#519 #44590
Я тут чо нашел, и это навело на мысли о том что макс из всех сил старается быть няшным. Раньше я пребывал в лютом ужасе от вида во вьюпорте, ужасные скучные квадратные модели, в ядовитых безопастных цветах из вин95, во время работы это сильно вгоняло меня в краску и дропал. Потом правда я вырос и стало похуй, но щас я вижу что новчики могут настроить все очень приятно и не страдать, тенденция что макс для красоглазиков и задротов - сходит на нет.

маты короны похожи на фереро-роше :3
#520 #44591
>>44590
С разморозкой.
#521 #44592
>>44579
"Починил" кривыми костылями, настройкой самого флекса. Но все равно это пиздец какой-то.
5 Кб, 275x198
#522 #44596
миня уже потрясывать начинает
#523 #44597
>>44596
И как вы это делаете?
246 Кб, 789x554
#524 #44598
>>44597
Очень просто, любое действие НЕСТАБИЛЬНО, на любой хуйне макс может вывалится, а уж если ты полез в настройки то 100% блять что то идет по пизде

щас вот горячие главиши окон не работают, жмешь а они срабатывают для основного окна, а в материал эдиторе хуй например, выморозь блять
#525 #44599
щас вот еще скрипт с какого хуя стал выпрыгивать при загрузке, и как выключить в душе не ибу
#526 #44600
>>44598

>любое действие НЕСТАБИЛЬНО


Не соглашусь. Макс очень стабильно глючит, быстро привыкаешь и знаешь куда не надо тыкать.
#527 #44601
>>44600

>знаешь куда не надо тыкать


лол, у меня еще все радевоны рефабришные по жизни, щас решил шикануть ебанул анизатропию на вектора, и пиздец

со скриптом разобрался кста, в \scripts\Startup лежит CoronaRenderer_InitScripts эта штука поидее должна подгружать скрипт что б появлялся в мыше-менюшке, а он на экран вытаскивает
463 Кб, 1786x908
#528 #44602
и тут я первый раз понял для чего нужно 64 гига рамы
#529 #44604
>>44602
Ебанутый. Надеюсь ты просто делал тест.
#530 #44605
Какой будет прирост производительности в короне при переходе с phenom 2 x 4 955 на FX-Series FX-8370 например?
Это кошмар, блять! В простенькой сценке за час отрендерилось всего 50 пассов, но все-равно есть шумы. пиздос
100 Кб, 1620x1097
#531 #44606
>>44605

>FX-8370


нехуй выйобываться, бери 8320 и гони, но один хуй корона под интела точена, так что соснешь в любом случае

если не запускать свои дрочули в божественные настройки которые не нужно трогать то в 300 пасов или 3 часа можно получить идеальную fhd картинку с приличным интерьером
#532 #44607
>>44602
Пффф, установи премьер и прихуей. Он берет столько памяти, сколько у тебя есть.
А с кривыми руками и вирей можно заставить крашить любую систему.
#533 #44608
>>44605
FX8350 хорошо зарекомендовал себя с vray. По остальным рендерам не скажу.
#534 #44609
>>44606
Просто где-то мелькала инфа, что старые цп и phenom 2 x 4 955 попадает в их число изначально вообще не могли работать с короной, потом возможность таки допилили, но оно работает через жопу и посему производительность очень низкая. спасибо за ответ
374 Кб, 2556x1080
#535 #44610
>>44607

>Он берет столько памяти, сколько у тебя есть


Лол, охуенный слоган, как он кстати так делает? есть вообще профит какой то в этом при наличии ssd? сколько гуглил нахуя много рамы, но так и не нашел ответа

стоит тащемта, но видать подход не серьезный, в тот раз хватило и 8

>>44608
таки да, а еще 4 оптерона равны 2 зионам е2 серии

>>44609
нагугли спеки, посмотри на поддерживаемые архитектуры, вычти два камня, загугли разницу, вот и поймешь стоит оно того или нет
#536 #44611
>>44610
Тупанул. Не премьер, а афтер эффектс. В 1080р, если накрутить эффектов 32 гига оперативки не хватает, и плагины крашатся только так.
Своп ставь на ССД, будет побыстрее.
#537 #44614
>>44611

>Своп ставь на ССД


он и так по дефолту там

афтер пока понять не могу, но оно пока и не горит, качнул фьжон от блекмажика, он бесплатный и охуенный, и по сути такой же как афтер
#538 #44618
>>44539
Тогда всё рнндерится 7 часов.
#539 #44619
>>44618
Это не баг, это фича ебани пару брутфорсов и забудь обо всех проблемах членорукой оптимизации
#540 #44620
>>44618
Фильтрацию уменьшай, небось 64 или 32 запердолил.
#541 #44638
Тута кароч один тип говорит что можно зарабатывать от 3000$ на архитектурной визуализации, в 2015. Ну это же пиздёш?
#542 #44639
>>44638
просто он артдир в своей компании, ясень хуй мартышка столько не получит
636 Кб, 1920x1080
#543 #44672
таки дела

после удаления всех пустых папок да я ебанутый пошел по пизде шоп, что не чудесный повод освоить Fusuion, так и не понял хуле на него все дрочат, что ноды, что слои. один хуй ничто никуда не теряется, а от расширенного цветового охватат только косяки с экспортом
505 Кб, 1920x1080
#544 #44690
Подумал тут намедни, зачем мне всякие крези бампы и прочее говно когда есть субстанс, накатил значит, а потом узнал что есть битмап2материал шняга, втыкаешь ее кароч и все само делается, охуенно

едиснтвенный косяк в том что макс не поддерживает PBR, поэтому новый субстанс 3 версии ебет мозги, надо ставить годовалой давности 2 версию, а ее хуй скочаешь, сидоры оче долгие

но в любом случае всем советую
#545 #44715
АААааа ебать двач как я соскучился по этому полумертвому уютному бложику
176 Кб, 1920x1080
#546 #44716
Куча всего нового, самое забавное на пике, в автокаде нашел забавные настройки рендера, разделенные по времени твоего отсутствия возле пеки, очень интуитивно
212 Кб, 812x638
#547 #44735
Гайз, noob репортинг ин. Обведенные "острые" тени на пикриле во вьюпорте это проблема или нет? До настроек рендера и освещения не дошел, хочу знать заранее, это тревожный звонок какого-то косяка или упрощенные тени вьюпорта? В Shading Viewport Label Menu сделал немного лучше, но все же.
#548 #44740
Мне кажется, или макс тред самый мертвый?
#549 #44744
Максаны, как хранить модели с текстурками? Скачиваю архивы с модельками, там лежат текстурки. Затаскиваю модельки в макс, естественно нужно указывать пути к текстурам. Если это одна-две модели, то не вопрос, но когда собираешь квартиру, там ведь дохуя моделей. Приходится после каждого мерджа лезть и редактировать пути.
Сваливать все в одну папку не вариант, потому что много пидрил не запариваются с именами текстур и дохуя джипегов с именем "1" "bump" и тд. К тому же искать модели становится неудобно.

Да и вообще, как организовываете библиотеку моделей? У меня сейчас больше 100 папок, как все рассортировать?
59 Кб, 816x744
#550 #44755
>>44735
полигонов мало просто, забей хер

>>44744

>как хранить модели с текстурками


вместе с проектом

в интернетах гуляет всего две базы моделей, 3ddd почти все оттуда, просто затекстуренные, качаешь их и растаскиваешь по этапам, вытаскиваешь из исошек, формируешь вафориты, сам щас ебусь вот раскидал на скорую руку

думаю если бы было что то типа бриджа от адоба для моделек, было бы веселей
#551 #44758
>>44755
Я на том же 3ddd читал, что кто-то внутренний сайтик сделал в своей конторе по образцу 3ddd. То есть весь их архив можно было быстро смотреть через удобный веб-интерфейс. Я не кодер, так что хуй знает, сложно ли такое сделать.

Вместе с проектом дохуя места тратится ведь. Сейчас так и делаю, но каждый раз папка с проектом разбухает на глазах. А потом не удалишь это все, ибо весь проект станет серматом.

Походу это невыполнимо, либо просто в каждой скачаной модели прописывать глобальный путь до текстур.
493 Кб, 800x800
#552 #44759
>>44758

>можно было быстро смотреть через удобный веб-интерфейс


та хуле толку, модель не загрузишь ты все равно в один клик, по текстурам есть у меня вебморда, вообще безпонтовая хуита, да и делается не сложно, хуле просто дать ссылки на папки

>Вместе с проектом дохуя места тратится ведь


ну хуй знает, вот щас обвел 280 сцен, в каждой по 1-5 обхектов, вышло на 2 гига — вообще хуйня, у меня один тиф под печать весит больше

убил на эту хуйню "целый" день, обосрался и не успел с увразверткой, но зато хотя бы придрочился все ставить ровно, сначала с вида топ ставишь, потом уже в перспективе или фронт, повесил СКМ на кнопку пера, вроде душевней все пошло, дрожит только рука сука
41 Кб, 717x889
#553 #44761
#554 #44768
>>44761
Так текстуры как ты хранить будешь к этим моделям? Там полно одинаковых имен, все свалить в одну папку не выйдет
116 Кб, 636x697
#555 #44769
>>44768
Это сантехника простая, там метериал настроил и вперед, текстуры нинужны, но вот че посложнее, елочки например, там все карты лежат в отдельной папке
#556 #44771
>>44769
Да, с сантехникой понятно, с деревьями из сборников, всяких евермоушенов тоже легко (кстати, евермоушн удачно сделан в этом плане. листаешь каталог, потом просто перетаскиваешь модель по номеру и настраиваешь путь к их папке с текстурами)
вот когда у меня под 1000 папок с модельками и в каждой папке текстуры — это жопа. Нужно, видимо, приучать себя скачивать и сразу переименовывать, каталогизировать модели. В свободное время настраивать каждую модель, перекидывать текстуры в каталог текстур, настраивать безтекстурные материалы.
#557 #44772
>>44771
Таки да, грамотный каталог — половина успеха быстрой визуализации
1,6 Мб, 1920x960
#558 #44819
почти sss
5,9 Мб, webm,
640x480
#559 #44842
Смотрел туторы по занавескам и одеялу, но тут меня понесло...

пытаюсь удержаться и не начать инсталировать риалфлов, сука ванную добить не могу почти неделю каждый раз чето приходиться подтягивать
26 Кб, 664x674
#560 #44948
Как быстро забриджить два полика без перекруток?
117 Кб, 640x480
#561 #44950
>>44948
Ой нахуй идите помошнички хуевы, без вас разобрался
#562 #45062
>>42423 (OP)

>Смотреть обучающие видеокурсы.


>Digital Tutors - Introduction to 3ds Max


Привет, я Кайл, я преподаватель Digital Tutors, и официальный инструктор AutoDesk.
Сейчас мы будем строить лоуполи модель боксами, цилиндрами а потом СГЛАЖИВАТЬ её.
1. 40 роликов борьбы с примитивами.
2. БЛЯ, ЧЁТ ШУШТАВ НА РОБОТЕ НИ ВЛАЗИЕТ))) ДА ХУЙ Я КЛАЛ, И ВЫ КЛАДИТЕ))) НА РЕФ))) ПОДВИГАЮ НОГИ РОБОТУ)))
3. Скомканное, через жопу сделанное пояснение по UW развёрстке и текстурированию, по материалам.
4. Здравствуйте, мнея зовут Делано, и мы с вами будем готовить модель к риггингу.
5. БЛЯ, ПОСОНЫ, НИ РИКАМИНДУЮ С ТУРБО СМУЗОМ КОНВЕРТИРОВАТЬ ДЕТАЛЬ В КОНВЕРТ ПОЛИ!!! ВЕРТЕКСЫ ШЛАНГА РАСПИДОРАСИЛО, ПИШУ С ДЮЗ РОБОТА!!!
У меня истерика, блядь. Нужно наложить музычку из Бенни Хилла.
#563 #45073
>>45062
ВРЕТИ

давай линки с таймами
#564 #45074
>>45062
ДА ЁПТ, это все учится методом тыка и на реальной работе за какие-то дни, нахуя смотреть эти школокурсы.
#565 #45075
>>45074

>нахуя смотреть эти школокурсы


что бы перестать бояться

где взять уверенность!?
#566 #45076
>>45075
тогда ладно, можно смотреть
#567 #45086
>>42425

>адобом фотошоп тоже сделают на нодах


Не понимаю форса за ноды, ну да выглядит эффектно, но нихуя не удобно и чем дальше тем неудобней. В шопе слои попихал по группам и порядок, а тут пиздец и ниточек.

Скачал фюжин от блекмажика, ну и пиздец же, все вытягивается в колбасу, управлять неудобно
#568 #45087
блять показалось тред новый
238 Кб, 1315x437
#569 #45193
18 Кб, 659x386
#570 #45231
Нужна помощь нубу. Мне кажется это элементарная вещь, но ответа пока найти не смог. Итак, есть две линии. Нужно сделать третью симметричную правой (короткой) относительно оси (длинной). А не пойму я вот чего - как при моде Symmetry сделать осью длинную, а не заданные xyz? Либо как при Rotate привязаться к этой длинной линии? Уже не один час пытаюсь это сделать, Local Reference Сoordinate System при Rotate ничего не меняет.
#571 #45235
Бампинг.
79 Кб, 852x851
#572 #45236
>>45231
Нахуя? Для 2D есть другие программы, но да ландо. Не знаю как у тебя а у меня симметри на открытые сплайны не работает поэтому я их конвертнул в меши. По привязке сделал линейнку, потом в модификаторе симметри, плоскость симметрии выровнял алигном по ней и всё.
#573 #45237
>>45236
Вот Align можеь, то что мне нужно (дело не именно в сплайне, а просто в повороте чего-либо к нужному углу). А сплайны использую, чтоб привязкой к ним катом резать полимодель.
#574 #45238
>>45237
>>45236
Спасибо в общем.
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 17 декабря 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски