Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную в 10:50.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Вы видите копию треда, сохраненную в 10:50.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
76 Кб, 852x169
DEEP♂DARK♂FANTASIES
,
µ
⌐
g
,
`
`
Ñ
g
,
$µ
g@6Np,
¿gµ
g@µ
,
,² g
`.w,
wÿ`
ÿwÿµ
,
,
"Ü'
` ,/ g
.Ç
`
gU
H @! ,
`.L
Ñ , :
w [
²
` @
,, w `
: . @
,, , U
Ñ :.$ .
g
,
g@
[
,
,
µ
⌐
g
,
`
`
Ñ
g
,
$µ
g@6Np,
¿gµ
g@µ
,
,² g
`.w,
wÿ`
ÿwÿµ
,
,
"Ü'
` ,/ g
.Ç
`
gU
H @! ,
`.L
Ñ , :
w [
²
` @
,, w `
: . @
,, , U
Ñ :.$ .
g
,
g@
[
,
>>30189 (OP)
huy
huy
>>30189 (OP)
huy
huy
>>30189 (OP)
tewts
tewts
кококо
[eq
hui
##hui##
*
> 8
> 9
L
K
123
sdfgas
1
2
dszxca
1
>>30189 (OP)
qwe
qwe
Drch
a
еуые
wzw
1
xxx
dfihguidhf
dfihguidhf
dfihguidhf
dfihguidhf
dfihguidhf
dfihguidhf
dfihguidhf
dfihguidhf
ntcn
Rere
Rere
Ск
6 re
jk
ФЕНТЕЗИ ТАВЕРНА ТРЕД
Что это такое и как это работает:
1) Это текстовая ролевая игра. Игра происходит путём словесного взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и мастера (ОП), описывающего реалии окружающего мира и реакции NPC.
2) Для начала игры нужно придумать приемлемого в фэнтези персонажа, найти ему картинку, и заспавниться, описав появление в той или иной локации.
3) Не имбоёбствуйте. Это игра не ради победы, а ради самой игры.
4) Сеттинг — типичное дженерик средневековое фэнтези. Порох и огнестрел есть, но в зачаточном состоянии (мушкеты, пистоли, пушки, картечные бомбы и т.п.)
5) Валюта — золотые, серебряные, медные монеты. 1 золотая = 100 серебряных, 1 серебряная = 100 медных.
6) Для роллов используется система статов ГИРКУЛЭС, в начальном посте обязательно указать свои статы. Вот она:
Система характеристик ГИРКУЛЭС:
У вас есть 40 очков, чтобы распределить между характеристиками, причём у каждой характеристики максимум - 10, а минимум - 2.
Грозность - подавление эмоций, умение запугивание/пытать/давить авторитетом, сопротивление последним и соблазнению
Интеллект - умение ДУМОТЬ, колдовать, внимательность и количество маны, может быть равен 1.
Ремесло - умение мастерить, зачаровывать, варить варева, штопать раны, играть на инструментах.
Координация - отражает приоритет действий, точность атаки и блокирования, умение ездить верхом.
Удача - отражает везучесть в азартных играх, мародёрстве и прочем подобном.
Ловкость - умение бегать, плавать, паркурить, уворачиваться, стелсить, плясать.
Эмпатия -умение торговать, пиздеть, уговаривать, соблазнять и выявлять пиздёж.
Сила - отражает повышение наносимого в ближнем бою и метании (Сила/2-3, может быть отрицательным) и уменьшение получаемого (Сила/2-1, не поглощает урон полностью) физ. урона.
Ролл равняется сумме последней цифры поста (0=10) и соответствующей характеристике. Против не игроков можно выставлять результаты ролла самим, против игроков происходит соревновательный бросок соответствующих характеристик, при равных роллах побеждает защищающийся.
При ролле 1/0 срабатывает критический провал/успех соответственно, тогда игрок должен сделать ролл д10, который будет вычитаться/прибавляться к его роллу. Критический провал/успех не могут сработать от себя или друг друга.
Приоритеты в бою определяются Координацией, чем она выше, тем выше приоритет.
В ближнем бою атакующий роллит координацию, объект атаки без траты хода может попытаться увернуться или заблокировать её, ролля ловкость или координацию соответственно.
В дальнем бою (включая магию) атакующий роллит координацию, пороги попадания зависят от расстояния: 7 (0-5м), 12 (5-25м), 17 (25-50м), 22 (50-100м).
Мана высчитывается по формуле Интеллект*10, восстанавливается примерно по четверти от максимального запаса в час. Маг. эффективность рассчитывается по формуле Интеллект/2-3 и прибавляется к числовому значению у заклинаний (нельзя превратить лечение в урон и наоборот).
Стандартно доступны:
Удар частью тела - 1 физ. урона
Удар каким-то острым/тяжёлым мусором - 2 физ. урона
Бросок какого-то острого/тяжёлого мусора - 1 физ. урона
Каст заклинания руками - 1 маг. урона/лечения/щита, 10 маны
Броня и щиты имеют показатель защиты, снижающий проходящий по ним урон, и стеснение, уменьшающее Ловкость и Координацию носящего. Дальнобойное оружие может иметь бронебойные снаряды, игнорирующие половину брони, но наносящие лишь половину урона по "мясу".
У игроков 15 максимальных ХП, у НПС по-разному. Как только ХП достигнет 0 каждый ход нужно роллить куб д10 на выживание, если его значение больше, чем ваша Сила, то персонаж умирает. За каждые 2 ХП ниже максимального все ваши характеристики кроме Удачи уменьшаются на 1
Все округления идут в большую сторону
7) На начало игры можно иметь:
Броню: тяжёлую(10 физ. защиты, 3 маг. защиты, 4 стеснения), лёгкую (3 физ. защиты, 1 стеснения), зачарованную одежду (2 маг защиты) или 30 серебряных.
Оружие: ближнего боя (8 урона), дальнего боя (6 урона, 20 патронов любого типа), магическое (4 урона/лечения/щита) или 30 серебряных.
Прочие не особо дорогие вещи и 20 серебряных.
Что это такое и как это работает:
1) Это текстовая ролевая игра. Игра происходит путём словесного взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и мастера (ОП), описывающего реалии окружающего мира и реакции NPC.
2) Для начала игры нужно придумать приемлемого в фэнтези персонажа, найти ему картинку, и заспавниться, описав появление в той или иной локации.
3) Не имбоёбствуйте. Это игра не ради победы, а ради самой игры.
4) Сеттинг — типичное дженерик средневековое фэнтези. Порох и огнестрел есть, но в зачаточном состоянии (мушкеты, пистоли, пушки, картечные бомбы и т.п.)
5) Валюта — золотые, серебряные, медные монеты. 1 золотая = 100 серебряных, 1 серебряная = 100 медных.
6) Для роллов используется система статов ГИРКУЛЭС, в начальном посте обязательно указать свои статы. Вот она:
Система характеристик ГИРКУЛЭС:
У вас есть 40 очков, чтобы распределить между характеристиками, причём у каждой характеристики максимум - 10, а минимум - 2.
Грозность - подавление эмоций, умение запугивание/пытать/давить авторитетом, сопротивление последним и соблазнению
Интеллект - умение ДУМОТЬ, колдовать, внимательность и количество маны, может быть равен 1.
Ремесло - умение мастерить, зачаровывать, варить варева, штопать раны, играть на инструментах.
Координация - отражает приоритет действий, точность атаки и блокирования, умение ездить верхом.
Удача - отражает везучесть в азартных играх, мародёрстве и прочем подобном.
Ловкость - умение бегать, плавать, паркурить, уворачиваться, стелсить, плясать.
Эмпатия -умение торговать, пиздеть, уговаривать, соблазнять и выявлять пиздёж.
Сила - отражает повышение наносимого в ближнем бою и метании (Сила/2-3, может быть отрицательным) и уменьшение получаемого (Сила/2-1, не поглощает урон полностью) физ. урона.
Ролл равняется сумме последней цифры поста (0=10) и соответствующей характеристике. Против не игроков можно выставлять результаты ролла самим, против игроков происходит соревновательный бросок соответствующих характеристик, при равных роллах побеждает защищающийся.
При ролле 1/0 срабатывает критический провал/успех соответственно, тогда игрок должен сделать ролл д10, который будет вычитаться/прибавляться к его роллу. Критический провал/успех не могут сработать от себя или друг друга.
Приоритеты в бою определяются Координацией, чем она выше, тем выше приоритет.
В ближнем бою атакующий роллит координацию, объект атаки без траты хода может попытаться увернуться или заблокировать её, ролля ловкость или координацию соответственно.
В дальнем бою (включая магию) атакующий роллит координацию, пороги попадания зависят от расстояния: 7 (0-5м), 12 (5-25м), 17 (25-50м), 22 (50-100м).
Мана высчитывается по формуле Интеллект*10, восстанавливается примерно по четверти от максимального запаса в час. Маг. эффективность рассчитывается по формуле Интеллект/2-3 и прибавляется к числовому значению у заклинаний (нельзя превратить лечение в урон и наоборот).
Стандартно доступны:
Удар частью тела - 1 физ. урона
Удар каким-то острым/тяжёлым мусором - 2 физ. урона
Бросок какого-то острого/тяжёлого мусора - 1 физ. урона
Каст заклинания руками - 1 маг. урона/лечения/щита, 10 маны
Броня и щиты имеют показатель защиты, снижающий проходящий по ним урон, и стеснение, уменьшающее Ловкость и Координацию носящего. Дальнобойное оружие может иметь бронебойные снаряды, игнорирующие половину брони, но наносящие лишь половину урона по "мясу".
У игроков 15 максимальных ХП, у НПС по-разному. Как только ХП достигнет 0 каждый ход нужно роллить куб д10 на выживание, если его значение больше, чем ваша Сила, то персонаж умирает. За каждые 2 ХП ниже максимального все ваши характеристики кроме Удачи уменьшаются на 1
Все округления идут в большую сторону
7) На начало игры можно иметь:
Броню: тяжёлую(10 физ. защиты, 3 маг. защиты, 4 стеснения), лёгкую (3 физ. защиты, 1 стеснения), зачарованную одежду (2 маг защиты) или 30 серебряных.
Оружие: ближнего боя (8 урона), дальнего боя (6 урона, 20 патронов любого типа), магическое (4 урона/лечения/щита) или 30 серебряных.
Прочие не особо дорогие вещи и 20 серебряных.
ФЕНТЕЗИ ТАВЕРНА ТРЕД
Что это такое и как это работает:
1) Это текстовая ролевая игра. Игра происходит путём словесного взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и мастера (ОП), описывающего реалии окружающего мира и реакции NPC.
2) Для начала игры нужно придумать приемлемого в фэнтези персонажа, найти ему картинку, и заспавниться, описав появление в той или иной локации.
3) Не имбоёбствуйте. Это игра не ради победы, а ради самой игры.
4) Сеттинг — типичное дженерик средневековое фэнтези. Порох и огнестрел есть, но в зачаточном состоянии (мушкеты, пистоли, пушки, картечные бомбы и т.п.)
5) Валюта — золотые, серебряные, медные монеты. 1 золотая = 100 серебряных, 1 серебряная = 100 медных.
6) Для роллов используется система статов ГИРКУЛЭС, в начальном посте обязательно указать свои статы. Вот она:
Система характеристик ГИРКУЛЭС:
У вас есть 40 очков, чтобы распределить между характеристиками, причём у каждой характеристики максимум - 10, а минимум - 2.
Грозность - подавление эмоций, умение запугивание/пытать/давить авторитетом, сопротивление последним и соблазнению
Интеллект - умение ДУМОТЬ, колдовать, внимательность и количество маны, может быть равен 1.
Ремесло - умение мастерить, зачаровывать, варить варева, штопать раны, играть на инструментах.
Координация - отражает приоритет действий, точность атаки и блокирования, умение ездить верхом.
Удача - отражает везучесть в азартных играх, мародёрстве и прочем подобном.
Ловкость - умение бегать, плавать, паркурить, уворачиваться, стелсить, плясать.
Эмпатия -умение торговать, пиздеть, уговаривать, соблазнять и выявлять пиздёж.
Сила - отражает повышение наносимого в ближнем бою и метании (Сила/2-3, может быть отрицательным) и уменьшение получаемого (Сила/2-1, не поглощает урон полностью) физ. урона.
Ролл равняется сумме последней цифры поста (0=10) и соответствующей характеристике. Против не игроков можно выставлять результаты ролла самим, против игроков происходит соревновательный бросок соответствующих характеристик, при равных роллах побеждает защищающийся.
При ролле 1/0 срабатывает критический провал/успех соответственно, тогда игрок должен сделать ролл д10, который будет вычитаться/прибавляться к его роллу. Критический провал/успех не могут сработать от себя или друг друга.
Приоритеты в бою определяются Координацией, чем она выше, тем выше приоритет.
В ближнем бою атакующий роллит координацию, объект атаки без траты хода может попытаться увернуться или заблокировать её, ролля ловкость или координацию соответственно.
В дальнем бою (включая магию) атакующий роллит координацию, пороги попадания зависят от расстояния: 7 (0-5м), 12 (5-25м), 17 (25-50м), 22 (50-100м).
Мана высчитывается по формуле Интеллект*10, восстанавливается примерно по четверти от максимального запаса в час. Маг. эффективность рассчитывается по формуле Интеллект/2-3 и прибавляется к числовому значению у заклинаний (нельзя превратить лечение в урон и наоборот).
Стандартно доступны:
Удар частью тела - 1 физ. урона
Удар каким-то острым/тяжёлым мусором - 2 физ. урона
Бросок какого-то острого/тяжёлого мусора - 1 физ. урона
Каст заклинания руками - 1 маг. урона/лечения/щита, 10 маны
Броня и щиты имеют показатель защиты, снижающий проходящий по ним урон, и стеснение, уменьшающее Ловкость и Координацию носящего. Дальнобойное оружие может иметь бронебойные снаряды, игнорирующие половину брони, но наносящие лишь половину урона по "мясу".
У игроков 15 максимальных ХП, у НПС по-разному. Как только ХП достигнет 0 каждый ход нужно роллить куб д10 на выживание, если его значение больше, чем ваша Сила, то персонаж умирает. За каждые 2 ХП ниже максимального все ваши характеристики кроме Удачи уменьшаются на 1
Все округления идут в большую сторону
7) На начало игры можно иметь:
Броню: тяжёлую(10 физ. защиты, 3 маг. защиты, 4 стеснения), лёгкую (3 физ. защиты, 1 стеснения), зачарованную одежду (2 маг защиты) или 30 серебряных.
Оружие: ближнего боя (8 урона), дальнего боя (6 урона, 20 патронов любого типа), магическое (4 урона/лечения/щита) или 30 серебряных.
Прочие не особо дорогие вещи и 20 серебряных.
Что это такое и как это работает:
1) Это текстовая ролевая игра. Игра происходит путём словесного взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и мастера (ОП), описывающего реалии окружающего мира и реакции NPC.
2) Для начала игры нужно придумать приемлемого в фэнтези персонажа, найти ему картинку, и заспавниться, описав появление в той или иной локации.
3) Не имбоёбствуйте. Это игра не ради победы, а ради самой игры.
4) Сеттинг — типичное дженерик средневековое фэнтези. Порох и огнестрел есть, но в зачаточном состоянии (мушкеты, пистоли, пушки, картечные бомбы и т.п.)
5) Валюта — золотые, серебряные, медные монеты. 1 золотая = 100 серебряных, 1 серебряная = 100 медных.
6) Для роллов используется система статов ГИРКУЛЭС, в начальном посте обязательно указать свои статы. Вот она:
Система характеристик ГИРКУЛЭС:
У вас есть 40 очков, чтобы распределить между характеристиками, причём у каждой характеристики максимум - 10, а минимум - 2.
Грозность - подавление эмоций, умение запугивание/пытать/давить авторитетом, сопротивление последним и соблазнению
Интеллект - умение ДУМОТЬ, колдовать, внимательность и количество маны, может быть равен 1.
Ремесло - умение мастерить, зачаровывать, варить варева, штопать раны, играть на инструментах.
Координация - отражает приоритет действий, точность атаки и блокирования, умение ездить верхом.
Удача - отражает везучесть в азартных играх, мародёрстве и прочем подобном.
Ловкость - умение бегать, плавать, паркурить, уворачиваться, стелсить, плясать.
Эмпатия -умение торговать, пиздеть, уговаривать, соблазнять и выявлять пиздёж.
Сила - отражает повышение наносимого в ближнем бою и метании (Сила/2-3, может быть отрицательным) и уменьшение получаемого (Сила/2-1, не поглощает урон полностью) физ. урона.
Ролл равняется сумме последней цифры поста (0=10) и соответствующей характеристике. Против не игроков можно выставлять результаты ролла самим, против игроков происходит соревновательный бросок соответствующих характеристик, при равных роллах побеждает защищающийся.
При ролле 1/0 срабатывает критический провал/успех соответственно, тогда игрок должен сделать ролл д10, который будет вычитаться/прибавляться к его роллу. Критический провал/успех не могут сработать от себя или друг друга.
Приоритеты в бою определяются Координацией, чем она выше, тем выше приоритет.
В ближнем бою атакующий роллит координацию, объект атаки без траты хода может попытаться увернуться или заблокировать её, ролля ловкость или координацию соответственно.
В дальнем бою (включая магию) атакующий роллит координацию, пороги попадания зависят от расстояния: 7 (0-5м), 12 (5-25м), 17 (25-50м), 22 (50-100м).
Мана высчитывается по формуле Интеллект*10, восстанавливается примерно по четверти от максимального запаса в час. Маг. эффективность рассчитывается по формуле Интеллект/2-3 и прибавляется к числовому значению у заклинаний (нельзя превратить лечение в урон и наоборот).
Стандартно доступны:
Удар частью тела - 1 физ. урона
Удар каким-то острым/тяжёлым мусором - 2 физ. урона
Бросок какого-то острого/тяжёлого мусора - 1 физ. урона
Каст заклинания руками - 1 маг. урона/лечения/щита, 10 маны
Броня и щиты имеют показатель защиты, снижающий проходящий по ним урон, и стеснение, уменьшающее Ловкость и Координацию носящего. Дальнобойное оружие может иметь бронебойные снаряды, игнорирующие половину брони, но наносящие лишь половину урона по "мясу".
У игроков 15 максимальных ХП, у НПС по-разному. Как только ХП достигнет 0 каждый ход нужно роллить куб д10 на выживание, если его значение больше, чем ваша Сила, то персонаж умирает. За каждые 2 ХП ниже максимального все ваши характеристики кроме Удачи уменьшаются на 1
Все округления идут в большую сторону
7) На начало игры можно иметь:
Броню: тяжёлую(10 физ. защиты, 3 маг. защиты, 4 стеснения), лёгкую (3 физ. защиты, 1 стеснения), зачарованную одежду (2 маг защиты) или 30 серебряных.
Оружие: ближнего боя (8 урона), дальнего боя (6 урона, 20 патронов любого типа), магическое (4 урона/лечения/щита) или 30 серебряных.
Прочие не особо дорогие вещи и 20 серебряных.
╧▬╧▬╧▬╧▬╧▬╧▬╧▬╧▬╧▬╧▬√╙▐▐ооо◄оо╬▐оо▐╬▐о☻♣▐▐▐▐▐▐▐▐▐▐▐▐▐▐▐с☻♣☻╧▬╧▬╧▬╧▬╧▬╧▬╧▬╧▬╧▬╧▬√╙▐▐ооо◄оо╬▐оо▐╬▐о☻♣▐▐▐▐▐▐▐▐▐▐▐▐▐▐▐с☻♣☻↓☻♣☻☻☻♣☻♣☻♣☻☻☻♣☻♣
­
?????
test
♂
Test
расширения для ютуба по закачке видео имеют малвары
Ooo
test
test
KATANA
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную в 10:50.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Вы видите копию треда, сохраненную в 10:50.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.