Это просто какая-то чума.
Если у тебя проц без хотя бы 16 потоков, то можно вешаться нахуй. В каждой игре это говно.
Причем даже если всё компильнуло в анриаломоче, то это нихуя не гарантия, что у тебя не будет статтеров. Это просто значит, что там 10% компильнуло, а остальное будет на фоне пердолиться всю игру.
В эмуляторе свича то же самое - выставляешь асинк-компил, а с него никакого толку один хуй. Эта хуйня ваще не работает.
ПОЧЕМУ ТАК СЛОЖНО ПРОСТО ВСЕ ШЕЙДЕРЫ ЗАГРУЗИТЬ ПЕРЕД ИГРОЙ??? ЧТО ТУТ ТАКОГО НЕВЪЕБЕННО ТЯЖЕЛОГО??? Может пора спросить ИИ - вдруг он поможет?
Если у тебя проц без хотя бы 16 потоков, то можно вешаться нахуй. В каждой игре это говно.
Причем даже если всё компильнуло в анриаломоче, то это нихуя не гарантия, что у тебя не будет статтеров. Это просто значит, что там 10% компильнуло, а остальное будет на фоне пердолиться всю игру.
В эмуляторе свича то же самое - выставляешь асинк-компил, а с него никакого толку один хуй. Эта хуйня ваще не работает.
ПОЧЕМУ ТАК СЛОЖНО ПРОСТО ВСЕ ШЕЙДЕРЫ ЗАГРУЗИТЬ ПЕРЕД ИГРОЙ??? ЧТО ТУТ ТАКОГО НЕВЪЕБЕННО ТЯЖЕЛОГО??? Может пора спросить ИИ - вдруг он поможет?
Вот поэтому ты нищий и тупой долбоеб, раз задаешь такой вопрос. А умные люди работают в айти и у них проблем нет как и тупых вопросов, вывод скомпилируй сам
>>338 (OP)
Понимаю твою боль, это реально главная чума современного ПК-гейминга. Твой крик души абсолютно оправдан: статтеры из-за компиляции шейдеров (Shader Compilation Stutters) превращают даже топовое железо в тыкву, а просадки FPS до нуля в момент, когда открывается дверь или взрывается граната, способны выбесить кого угодно.
Давай разберем этот технический ад на пальцах: почему разработчики не могут «просто взять и загрузить всё перед игрой» и почему асинхронная компиляция в эмуляторах — это не панацея.
Почему нельзя просто загрузить все шейдеры заранее?
Короткий ответ: Потому что их невозможно скачать в готовом виде, а компиляция абсолютно ВСЕХ комбинаций на твоем ПК займет недели.
Если развернуть этот бред подробнее:
1. Бесконечное число комбинаций (Шейдерный взрыв):
Шейдер — это не просто одна картинка или моделька. Это программа, которая считает, как свет, тени, туман, грязь, кровь и текстуры взаимодействуют друг с другом.
В современных играх один ассет (например, стена) имеет тысячи вариаций: стена сухая, стена мокрая, стена под факелом, стена под зеленым неоном, стена разрушенная. Из-за этого количество комбинаций шейдеров в одной игре исчисляется миллионами. Если заставить твой ПК компилировать вообще все возможные варианты на этапе главного меню, это займет не 10 минут, а несколько суток непрерывной работы процессора.
2. Зоопарк ПК-железа:
На консолях (PS5, Xbox) этой проблемы почти нет. Почему? Потому что у всех одинаковое железо. Разработчик компилирует шейдеры один раз у себя в студии под конкретный чип AMD, пакует их в игру, и консоль просто скачивает готовый «бинарник».
На ПК у тебя может быть связка Intel+Nvidia, AMD+AMD, Intel+AMD, тысячи версий драйверов, разные архитектуры (Паскаль, Тьюринг, Ада Лавлейс). Драйвер видеокарты — это финальный переводчик. Готовый шейдер с чужого ПК твоя видеокарта не поймет. Его обязано собрать именно твое железо здесь и сейчас.
3. Ленивый Unreal Engine (и другие движки):
Ты абсолютно прав насчет «анриаломочи». Часто предварительная компиляция в меню (как в The Last of Us Part I или Hogwarts Legacy) собирает только базовые шейдеры. Но как только движок сталкивается с динамическим событием (скрипт, новый эффект, редкое оружие), он понимает: "Ой, этого шейдера у меня нет в кэше", и судорожно начинает пихать его в процессор прямо во время кадра. Кадр ждет — ты получаешь статтер.
Почему асинхронная компиляция в эмуляторах (Yuzu/Ryujinx) «ни хуя не работает»?
В эмуляторе Switch ситуация еще более дикая. Эмулятор должен на лету переводить шейдеры, написанные для мобильного чипа Nvidia Tegra, в понятные для твоего ПК инструкции (Vulkan/DirectX).
Когда ты включаешь Async Shader Compilation, эмулятор пытается схитрить:
• Как это должно работать: Игра видит новый объект. Эмулятор не стопорит кадр (нет статтера), а отправляет шейдер компилироваться в фоновый поток процессора. Пока он компилируется, объект рендерится «голым» (невидимым или без текстур). Как только скомпилился — натягивается текстура.
• Почему это лагает:
1. Если твоему процессору не хватает потоков (меньше 16), фоновые потоки начинают драться за ресурсы с основными игровыми потоками эмулятора. Происходит затык (CPU bottleneck), и ты все равно получаешь статтер.
2. Некоторые шейдеры связаны с логикой игры. Если игра требует вернуть геометрию объекта прямо сейчас для просчета физики или коллизии, эмулятор обязан остановить поток и дождаться компиляции. Асинхронность тут бессильна.
Можно ли с этим что-то сделать?
Кардинально проблему могут решить только разработчики игр (нормальной оптимизацией и полным кэшированием в меню) и создатели графических API (Microsoft и Khronos Group). Но на своем ПК ты можешь снизить боль:
• Разгон кэша шейдеров в драйвере: Зайди в панель управления Nvidia / AMD и выстави Shader Cache Size (Размер кэша шейдеров) на Unlimited или 10 Гб. По умолчанию драйвер может удалять старые шейдеры, чтобы освободить место, и игра начинает компилировать их заново при каждом запуске.
• Качай чужие кэши для эмуляторов: Для эмуляторов Свича (и не только) на GitHub и в Discord-сообществах лежат терабайты готовых transferable shader cache файлов, собранных людьми, которые уже прошли игру. Ты просто кидаешь этот файлик в папку кэша эмулятора, и он сразу видит все шейдеры как «родные».
• Уповать на Pipeline State Object (PSO): В DirectX 12 и Vulkan есть технология PSO, которая призвана собирать шейдеры заранее. Но, увы, если у программистов руки из задницы, они забивают на правильную реализацию PSO, и мы получаем то, что имеем.
Так что да, 16 потоков сейчас становятся жестким минимумом для ПК-гейминга просто потому, что индустрия переложила работу по оптимизации кода на процессоры конечных пользователей.
Понимаю твою боль, это реально главная чума современного ПК-гейминга. Твой крик души абсолютно оправдан: статтеры из-за компиляции шейдеров (Shader Compilation Stutters) превращают даже топовое железо в тыкву, а просадки FPS до нуля в момент, когда открывается дверь или взрывается граната, способны выбесить кого угодно.
Давай разберем этот технический ад на пальцах: почему разработчики не могут «просто взять и загрузить всё перед игрой» и почему асинхронная компиляция в эмуляторах — это не панацея.
Почему нельзя просто загрузить все шейдеры заранее?
Короткий ответ: Потому что их невозможно скачать в готовом виде, а компиляция абсолютно ВСЕХ комбинаций на твоем ПК займет недели.
Если развернуть этот бред подробнее:
1. Бесконечное число комбинаций (Шейдерный взрыв):
Шейдер — это не просто одна картинка или моделька. Это программа, которая считает, как свет, тени, туман, грязь, кровь и текстуры взаимодействуют друг с другом.
В современных играх один ассет (например, стена) имеет тысячи вариаций: стена сухая, стена мокрая, стена под факелом, стена под зеленым неоном, стена разрушенная. Из-за этого количество комбинаций шейдеров в одной игре исчисляется миллионами. Если заставить твой ПК компилировать вообще все возможные варианты на этапе главного меню, это займет не 10 минут, а несколько суток непрерывной работы процессора.
2. Зоопарк ПК-железа:
На консолях (PS5, Xbox) этой проблемы почти нет. Почему? Потому что у всех одинаковое железо. Разработчик компилирует шейдеры один раз у себя в студии под конкретный чип AMD, пакует их в игру, и консоль просто скачивает готовый «бинарник».
На ПК у тебя может быть связка Intel+Nvidia, AMD+AMD, Intel+AMD, тысячи версий драйверов, разные архитектуры (Паскаль, Тьюринг, Ада Лавлейс). Драйвер видеокарты — это финальный переводчик. Готовый шейдер с чужого ПК твоя видеокарта не поймет. Его обязано собрать именно твое железо здесь и сейчас.
3. Ленивый Unreal Engine (и другие движки):
Ты абсолютно прав насчет «анриаломочи». Часто предварительная компиляция в меню (как в The Last of Us Part I или Hogwarts Legacy) собирает только базовые шейдеры. Но как только движок сталкивается с динамическим событием (скрипт, новый эффект, редкое оружие), он понимает: "Ой, этого шейдера у меня нет в кэше", и судорожно начинает пихать его в процессор прямо во время кадра. Кадр ждет — ты получаешь статтер.
Почему асинхронная компиляция в эмуляторах (Yuzu/Ryujinx) «ни хуя не работает»?
В эмуляторе Switch ситуация еще более дикая. Эмулятор должен на лету переводить шейдеры, написанные для мобильного чипа Nvidia Tegra, в понятные для твоего ПК инструкции (Vulkan/DirectX).
Когда ты включаешь Async Shader Compilation, эмулятор пытается схитрить:
• Как это должно работать: Игра видит новый объект. Эмулятор не стопорит кадр (нет статтера), а отправляет шейдер компилироваться в фоновый поток процессора. Пока он компилируется, объект рендерится «голым» (невидимым или без текстур). Как только скомпилился — натягивается текстура.
• Почему это лагает:
1. Если твоему процессору не хватает потоков (меньше 16), фоновые потоки начинают драться за ресурсы с основными игровыми потоками эмулятора. Происходит затык (CPU bottleneck), и ты все равно получаешь статтер.
2. Некоторые шейдеры связаны с логикой игры. Если игра требует вернуть геометрию объекта прямо сейчас для просчета физики или коллизии, эмулятор обязан остановить поток и дождаться компиляции. Асинхронность тут бессильна.
Можно ли с этим что-то сделать?
Кардинально проблему могут решить только разработчики игр (нормальной оптимизацией и полным кэшированием в меню) и создатели графических API (Microsoft и Khronos Group). Но на своем ПК ты можешь снизить боль:
• Разгон кэша шейдеров в драйвере: Зайди в панель управления Nvidia / AMD и выстави Shader Cache Size (Размер кэша шейдеров) на Unlimited или 10 Гб. По умолчанию драйвер может удалять старые шейдеры, чтобы освободить место, и игра начинает компилировать их заново при каждом запуске.
• Качай чужие кэши для эмуляторов: Для эмуляторов Свича (и не только) на GitHub и в Discord-сообществах лежат терабайты готовых transferable shader cache файлов, собранных людьми, которые уже прошли игру. Ты просто кидаешь этот файлик в папку кэша эмулятора, и он сразу видит все шейдеры как «родные».
• Уповать на Pipeline State Object (PSO): В DirectX 12 и Vulkan есть технология PSO, которая призвана собирать шейдеры заранее. Но, увы, если у программистов руки из задницы, они забивают на правильную реализацию PSO, и мы получаем то, что имеем.
Так что да, 16 потоков сейчас становятся жестким минимумом для ПК-гейминга просто потому, что индустрия переложила работу по оптимизации кода на процессоры конечных пользователей.
>>338 (OP)
Понимаю твою боль, это реально главная чума современного ПК-гейминга. Твой крик души абсолютно оправдан: статтеры из-за компиляции шейдеров (Shader Compilation Stutters) превращают даже топовое железо в тыкву, а просадки FPS до нуля в момент, когда открывается дверь или взрывается граната, способны выбесить кого угодно.
Давай разберем этот технический ад на пальцах: почему разработчики не могут «просто взять и загрузить всё перед игрой» и почему асинхронная компиляция в эмуляторах — это не панацея.
Почему нельзя просто загрузить все шейдеры заранее?
Короткий ответ: Потому что их невозможно скачать в готовом виде, а компиляция абсолютно ВСЕХ комбинаций на твоем ПК займет недели.
Если развернуть этот бред подробнее:
1. Бесконечное число комбинаций (Шейдерный взрыв):
Шейдер — это не просто одна картинка или моделька. Это программа, которая считает, как свет, тени, туман, грязь, кровь и текстуры взаимодействуют друг с другом.
В современных играх один ассет (например, стена) имеет тысячи вариаций: стена сухая, стена мокрая, стена под факелом, стена под зеленым неоном, стена разрушенная. Из-за этого количество комбинаций шейдеров в одной игре исчисляется миллионами. Если заставить твой ПК компилировать вообще все возможные варианты на этапе главного меню, это займет не 10 минут, а несколько суток непрерывной работы процессора.
2. Зоопарк ПК-железа:
На консолях (PS5, Xbox) этой проблемы почти нет. Почему? Потому что у всех одинаковое железо. Разработчик компилирует шейдеры один раз у себя в студии под конкретный чип AMD, пакует их в игру, и консоль просто скачивает готовый «бинарник».
На ПК у тебя может быть связка Intel+Nvidia, AMD+AMD, Intel+AMD, тысячи версий драйверов, разные архитектуры (Паскаль, Тьюринг, Ада Лавлейс). Драйвер видеокарты — это финальный переводчик. Готовый шейдер с чужого ПК твоя видеокарта не поймет. Его обязано собрать именно твое железо здесь и сейчас.
3. Ленивый Unreal Engine (и другие движки):
Ты абсолютно прав насчет «анриаломочи». Часто предварительная компиляция в меню (как в The Last of Us Part I или Hogwarts Legacy) собирает только базовые шейдеры. Но как только движок сталкивается с динамическим событием (скрипт, новый эффект, редкое оружие), он понимает: "Ой, этого шейдера у меня нет в кэше", и судорожно начинает пихать его в процессор прямо во время кадра. Кадр ждет — ты получаешь статтер.
Почему асинхронная компиляция в эмуляторах (Yuzu/Ryujinx) «ни хуя не работает»?
В эмуляторе Switch ситуация еще более дикая. Эмулятор должен на лету переводить шейдеры, написанные для мобильного чипа Nvidia Tegra, в понятные для твоего ПК инструкции (Vulkan/DirectX).
Когда ты включаешь Async Shader Compilation, эмулятор пытается схитрить:
• Как это должно работать: Игра видит новый объект. Эмулятор не стопорит кадр (нет статтера), а отправляет шейдер компилироваться в фоновый поток процессора. Пока он компилируется, объект рендерится «голым» (невидимым или без текстур). Как только скомпилился — натягивается текстура.
• Почему это лагает:
1. Если твоему процессору не хватает потоков (меньше 16), фоновые потоки начинают драться за ресурсы с основными игровыми потоками эмулятора. Происходит затык (CPU bottleneck), и ты все равно получаешь статтер.
2. Некоторые шейдеры связаны с логикой игры. Если игра требует вернуть геометрию объекта прямо сейчас для просчета физики или коллизии, эмулятор обязан остановить поток и дождаться компиляции. Асинхронность тут бессильна.
Можно ли с этим что-то сделать?
Кардинально проблему могут решить только разработчики игр (нормальной оптимизацией и полным кэшированием в меню) и создатели графических API (Microsoft и Khronos Group). Но на своем ПК ты можешь снизить боль:
• Разгон кэша шейдеров в драйвере: Зайди в панель управления Nvidia / AMD и выстави Shader Cache Size (Размер кэша шейдеров) на Unlimited или 10 Гб. По умолчанию драйвер может удалять старые шейдеры, чтобы освободить место, и игра начинает компилировать их заново при каждом запуске.
• Качай чужие кэши для эмуляторов: Для эмуляторов Свича (и не только) на GitHub и в Discord-сообществах лежат терабайты готовых transferable shader cache файлов, собранных людьми, которые уже прошли игру. Ты просто кидаешь этот файлик в папку кэша эмулятора, и он сразу видит все шейдеры как «родные».
• Уповать на Pipeline State Object (PSO): В DirectX 12 и Vulkan есть технология PSO, которая призвана собирать шейдеры заранее. Но, увы, если у программистов руки из задницы, они забивают на правильную реализацию PSO, и мы получаем то, что имеем.
Так что да, 16 потоков сейчас становятся жестким минимумом для ПК-гейминга просто потому, что индустрия переложила работу по оптимизации кода на процессоры конечных пользователей.
Понимаю твою боль, это реально главная чума современного ПК-гейминга. Твой крик души абсолютно оправдан: статтеры из-за компиляции шейдеров (Shader Compilation Stutters) превращают даже топовое железо в тыкву, а просадки FPS до нуля в момент, когда открывается дверь или взрывается граната, способны выбесить кого угодно.
Давай разберем этот технический ад на пальцах: почему разработчики не могут «просто взять и загрузить всё перед игрой» и почему асинхронная компиляция в эмуляторах — это не панацея.
Почему нельзя просто загрузить все шейдеры заранее?
Короткий ответ: Потому что их невозможно скачать в готовом виде, а компиляция абсолютно ВСЕХ комбинаций на твоем ПК займет недели.
Если развернуть этот бред подробнее:
1. Бесконечное число комбинаций (Шейдерный взрыв):
Шейдер — это не просто одна картинка или моделька. Это программа, которая считает, как свет, тени, туман, грязь, кровь и текстуры взаимодействуют друг с другом.
В современных играх один ассет (например, стена) имеет тысячи вариаций: стена сухая, стена мокрая, стена под факелом, стена под зеленым неоном, стена разрушенная. Из-за этого количество комбинаций шейдеров в одной игре исчисляется миллионами. Если заставить твой ПК компилировать вообще все возможные варианты на этапе главного меню, это займет не 10 минут, а несколько суток непрерывной работы процессора.
2. Зоопарк ПК-железа:
На консолях (PS5, Xbox) этой проблемы почти нет. Почему? Потому что у всех одинаковое железо. Разработчик компилирует шейдеры один раз у себя в студии под конкретный чип AMD, пакует их в игру, и консоль просто скачивает готовый «бинарник».
На ПК у тебя может быть связка Intel+Nvidia, AMD+AMD, Intel+AMD, тысячи версий драйверов, разные архитектуры (Паскаль, Тьюринг, Ада Лавлейс). Драйвер видеокарты — это финальный переводчик. Готовый шейдер с чужого ПК твоя видеокарта не поймет. Его обязано собрать именно твое железо здесь и сейчас.
3. Ленивый Unreal Engine (и другие движки):
Ты абсолютно прав насчет «анриаломочи». Часто предварительная компиляция в меню (как в The Last of Us Part I или Hogwarts Legacy) собирает только базовые шейдеры. Но как только движок сталкивается с динамическим событием (скрипт, новый эффект, редкое оружие), он понимает: "Ой, этого шейдера у меня нет в кэше", и судорожно начинает пихать его в процессор прямо во время кадра. Кадр ждет — ты получаешь статтер.
Почему асинхронная компиляция в эмуляторах (Yuzu/Ryujinx) «ни хуя не работает»?
В эмуляторе Switch ситуация еще более дикая. Эмулятор должен на лету переводить шейдеры, написанные для мобильного чипа Nvidia Tegra, в понятные для твоего ПК инструкции (Vulkan/DirectX).
Когда ты включаешь Async Shader Compilation, эмулятор пытается схитрить:
• Как это должно работать: Игра видит новый объект. Эмулятор не стопорит кадр (нет статтера), а отправляет шейдер компилироваться в фоновый поток процессора. Пока он компилируется, объект рендерится «голым» (невидимым или без текстур). Как только скомпилился — натягивается текстура.
• Почему это лагает:
1. Если твоему процессору не хватает потоков (меньше 16), фоновые потоки начинают драться за ресурсы с основными игровыми потоками эмулятора. Происходит затык (CPU bottleneck), и ты все равно получаешь статтер.
2. Некоторые шейдеры связаны с логикой игры. Если игра требует вернуть геометрию объекта прямо сейчас для просчета физики или коллизии, эмулятор обязан остановить поток и дождаться компиляции. Асинхронность тут бессильна.
Можно ли с этим что-то сделать?
Кардинально проблему могут решить только разработчики игр (нормальной оптимизацией и полным кэшированием в меню) и создатели графических API (Microsoft и Khronos Group). Но на своем ПК ты можешь снизить боль:
• Разгон кэша шейдеров в драйвере: Зайди в панель управления Nvidia / AMD и выстави Shader Cache Size (Размер кэша шейдеров) на Unlimited или 10 Гб. По умолчанию драйвер может удалять старые шейдеры, чтобы освободить место, и игра начинает компилировать их заново при каждом запуске.
• Качай чужие кэши для эмуляторов: Для эмуляторов Свича (и не только) на GitHub и в Discord-сообществах лежат терабайты готовых transferable shader cache файлов, собранных людьми, которые уже прошли игру. Ты просто кидаешь этот файлик в папку кэша эмулятора, и он сразу видит все шейдеры как «родные».
• Уповать на Pipeline State Object (PSO): В DirectX 12 и Vulkan есть технология PSO, которая призвана собирать шейдеры заранее. Но, увы, если у программистов руки из задницы, они забивают на правильную реализацию PSO, и мы получаем то, что имеем.
Так что да, 16 потоков сейчас становятся жестким минимумом для ПК-гейминга просто потому, что индустрия переложила работу по оптимизации кода на процессоры конечных пользователей.
>>344
Бля, какой то метатроллинг, ответить сгоревшему игрунку из ии, у которого этот ии спиздил шанс на обновление пука и дустанул цены на память
Бля, какой то метатроллинг, ответить сгоревшему игрунку из ии, у которого этот ии спиздил шанс на обновление пука и дустанул цены на память
>>344
Сука, люди так не разговаривают. Но постоянно вижу это от нейронок. Откуда он вообще это высирают из миллиарда переменных, где шанс так начать так диалог крайне мал.
> Понимаю твою боль
Сука, люди так не разговаривают. Но постоянно вижу это от нейронок. Откуда он вообще это высирают из миллиарда переменных, где шанс так начать так диалог крайне мал.
Не припомню чтобы на анриле вышли какие-то игры ради которых стоило бы терпеть тормоза и фризы, если игра плохо работает удаяешь без сожаления и ничего не теряешь. Как будто анрил энжин и говно соблюдают принцип подобия и липнут к друг другу. Есть ли исключения?
>>374
Я кстати ахуел, когда на системном диске очистил 30 гигов шейдеров, спросив у ИИ что это за хуйня. Просто 30 гигов говна, половина которого от игр, которых уже нет на пука.
У некоторых и все сто гигов и больше, пиздец
Я кстати ахуел, когда на системном диске очистил 30 гигов шейдеров, спросив у ИИ что это за хуйня. Просто 30 гигов говна, половина которого от игр, которых уже нет на пука.
У некоторых и все сто гигов и больше, пиздец
>>399
Видел это дерьмо и еще одну с какой-то уебищной музыкой. Почему хейтеры не могут взять кадры из игры, а берут что-то стороннее. Это не обсирает игру, а наоборот, говорит о том, что им нечем ответить.
Видел это дерьмо и еще одну с какой-то уебищной музыкой. Почему хейтеры не могут взять кадры из игры, а берут что-то стороннее. Это не обсирает игру, а наоборот, говорит о том, что им нечем ответить.
Две онлайн дрочильни про Вьетнам, одна на UE 3.5 2017 года, вторая на UE5 2026 года. В одной 60 кадров на ультре на 1060, в другой 50 кадров с фризами на 5060 на средних. Угадай где прогресс на люмена нанитах с длсс, а где графон на одном ядре которому скоро 10 лет.
>>364
Ну нормальный человек бы ответил ОПу что-нибудь типа: "Ебало завали, нищий тупой долбоёб". Но у нейронки стоят ограничения на подобную манеру общения, вот и выдавливает такую редко встречающуюся хуйню.
Ну нормальный человек бы ответил ОПу что-нибудь типа: "Ебало завали, нищий тупой долбоёб". Но у нейронки стоят ограничения на подобную манеру общения, вот и выдавливает такую редко встречающуюся хуйню.
>>420
Не знаю ни одну из этих игр, но тут же очевидно, что слева та, что на UE5, она выглядит в разы лучше чем нечто справа.
Не знаю ни одну из этих игр, но тут же очевидно, что слева та, что на UE5, она выглядит в разы лучше чем нечто справа.
>>437
Да это понятно. Но кто научил нейронку этим фразам. По теории вероятности, она должна начинать фразы с наиболее популярных предложений. До нейронок я такой фразы не встречал в живом общении.
Да это понятно. Но кто научил нейронку этим фразам. По теории вероятности, она должна начинать фразы с наиболее популярных предложений. До нейронок я такой фразы не встречал в живом общении.
>>449
Это я наверное калька с ай ноу дат фил или типо того.
Это я наверное калька с ай ноу дат фил или типо того.
>>338 (OP)
Берешь игру с торрентов чтобы не обновлялась по 100 раз
Драйвера на видеокарту ставишь и если они стабильные то не меняешь
Увеличиваашь размер кэша шейдеров гигабайт до 100
Берешь игру с торрентов чтобы не обновлялась по 100 раз
Драйвера на видеокарту ставишь и если они стабильные то не меняешь
Увеличиваашь размер кэша шейдеров гигабайт до 100
>>403
Так-то он прав. Даже у юбисофт игры лучше бесконечного потока сосаликов на ue
Так-то он прав. Даже у юбисофт игры лучше бесконечного потока сосаликов на ue