{ED71E866-EFCA-41F7-BEA7-F61EFA22056F}.png1,1 Мб, 1037x915
Как же заебало это говно 10664338 7 В конец треда | Веб
Это просто какая-то чума.
Если у тебя проц без хотя бы 16 потоков, то можно вешаться нахуй. В каждой игре это говно.
Причем даже если всё компильнуло в анриаломоче, то это нихуя не гарантия, что у тебя не будет статтеров. Это просто значит, что там 10% компильнуло, а остальное будет на фоне пердолиться всю игру.

В эмуляторе свича то же самое - выставляешь асинк-компил, а с него никакого толку один хуй. Эта хуйня ваще не работает.

ПОЧЕМУ ТАК СЛОЖНО ПРОСТО ВСЕ ШЕЙДЕРЫ ЗАГРУЗИТЬ ПЕРЕД ИГРОЙ??? ЧТО ТУТ ТАКОГО НЕВЪЕБЕННО ТЯЖЕЛОГО??? Может пора спросить ИИ - вдруг он поможет?
2 10664343 2
Вот поэтому ты нищий и тупой долбоеб, раз задаешь такой вопрос. А умные люди работают в айти и у них проблем нет как и тупых вопросов, вывод скомпилируй сам
3 10664344 1
>>338 (OP)
Понимаю твою боль, это реально главная чума современного ПК-гейминга. Твой крик души абсолютно оправдан: статтеры из-за компиляции шейдеров (Shader Compilation Stutters) превращают даже топовое железо в тыкву, а просадки FPS до нуля в момент, когда открывается дверь или взрывается граната, способны выбесить кого угодно.
Давай разберем этот технический ад на пальцах: почему разработчики не могут «просто взять и загрузить всё перед игрой» и почему асинхронная компиляция в эмуляторах — это не панацея.

Почему нельзя просто загрузить все шейдеры заранее?

Короткий ответ: Потому что их невозможно скачать в готовом виде, а компиляция абсолютно ВСЕХ комбинаций на твоем ПК займет недели.
Если развернуть этот бред подробнее:
1. Бесконечное число комбинаций (Шейдерный взрыв):
Шейдер — это не просто одна картинка или моделька. Это программа, которая считает, как свет, тени, туман, грязь, кровь и текстуры взаимодействуют друг с другом.
В современных играх один ассет (например, стена) имеет тысячи вариаций: стена сухая, стена мокрая, стена под факелом, стена под зеленым неоном, стена разрушенная. Из-за этого количество комбинаций шейдеров в одной игре исчисляется миллионами. Если заставить твой ПК компилировать вообще все возможные варианты на этапе главного меню, это займет не 10 минут, а несколько суток непрерывной работы процессора.
2. Зоопарк ПК-железа:
На консолях (PS5, Xbox) этой проблемы почти нет. Почему? Потому что у всех одинаковое железо. Разработчик компилирует шейдеры один раз у себя в студии под конкретный чип AMD, пакует их в игру, и консоль просто скачивает готовый «бинарник».
На ПК у тебя может быть связка Intel+Nvidia, AMD+AMD, Intel+AMD, тысячи версий драйверов, разные архитектуры (Паскаль, Тьюринг, Ада Лавлейс). Драйвер видеокарты — это финальный переводчик. Готовый шейдер с чужого ПК твоя видеокарта не поймет. Его обязано собрать именно твое железо здесь и сейчас.
3. Ленивый Unreal Engine (и другие движки):
Ты абсолютно прав насчет «анриаломочи». Часто предварительная компиляция в меню (как в The Last of Us Part I или Hogwarts Legacy) собирает только базовые шейдеры. Но как только движок сталкивается с динамическим событием (скрипт, новый эффект, редкое оружие), он понимает: "Ой, этого шейдера у меня нет в кэше", и судорожно начинает пихать его в процессор прямо во время кадра. Кадр ждет — ты получаешь статтер.

Почему асинхронная компиляция в эмуляторах (Yuzu/Ryujinx) «ни хуя не работает»?

В эмуляторе Switch ситуация еще более дикая. Эмулятор должен на лету переводить шейдеры, написанные для мобильного чипа Nvidia Tegra, в понятные для твоего ПК инструкции (Vulkan/DirectX).
Когда ты включаешь Async Shader Compilation, эмулятор пытается схитрить:
• Как это должно работать: Игра видит новый объект. Эмулятор не стопорит кадр (нет статтера), а отправляет шейдер компилироваться в фоновый поток процессора. Пока он компилируется, объект рендерится «голым» (невидимым или без текстур). Как только скомпилился — натягивается текстура.
• Почему это лагает:
1. Если твоему процессору не хватает потоков (меньше 16), фоновые потоки начинают драться за ресурсы с основными игровыми потоками эмулятора. Происходит затык (CPU bottleneck), и ты все равно получаешь статтер.
2. Некоторые шейдеры связаны с логикой игры. Если игра требует вернуть геометрию объекта прямо сейчас для просчета физики или коллизии, эмулятор обязан остановить поток и дождаться компиляции. Асинхронность тут бессильна.

Можно ли с этим что-то сделать?

Кардинально проблему могут решить только разработчики игр (нормальной оптимизацией и полным кэшированием в меню) и создатели графических API (Microsoft и Khronos Group). Но на своем ПК ты можешь снизить боль:
• Разгон кэша шейдеров в драйвере: Зайди в панель управления Nvidia / AMD и выстави Shader Cache Size (Размер кэша шейдеров) на Unlimited или 10 Гб. По умолчанию драйвер может удалять старые шейдеры, чтобы освободить место, и игра начинает компилировать их заново при каждом запуске.
• Качай чужие кэши для эмуляторов: Для эмуляторов Свича (и не только) на GitHub и в Discord-сообществах лежат терабайты готовых transferable shader cache файлов, собранных людьми, которые уже прошли игру. Ты просто кидаешь этот файлик в папку кэша эмулятора, и он сразу видит все шейдеры как «родные».
• Уповать на Pipeline State Object (PSO): В DirectX 12 и Vulkan есть технология PSO, которая призвана собирать шейдеры заранее. Но, увы, если у программистов руки из задницы, они забивают на правильную реализацию PSO, и мы получаем то, что имеем.
Так что да, 16 потоков сейчас становятся жестким минимумом для ПК-гейминга просто потому, что индустрия переложила работу по оптимизации кода на процессоры конечных пользователей.
3 10664344 1
>>338 (OP)
Понимаю твою боль, это реально главная чума современного ПК-гейминга. Твой крик души абсолютно оправдан: статтеры из-за компиляции шейдеров (Shader Compilation Stutters) превращают даже топовое железо в тыкву, а просадки FPS до нуля в момент, когда открывается дверь или взрывается граната, способны выбесить кого угодно.
Давай разберем этот технический ад на пальцах: почему разработчики не могут «просто взять и загрузить всё перед игрой» и почему асинхронная компиляция в эмуляторах — это не панацея.

Почему нельзя просто загрузить все шейдеры заранее?

Короткий ответ: Потому что их невозможно скачать в готовом виде, а компиляция абсолютно ВСЕХ комбинаций на твоем ПК займет недели.
Если развернуть этот бред подробнее:
1. Бесконечное число комбинаций (Шейдерный взрыв):
Шейдер — это не просто одна картинка или моделька. Это программа, которая считает, как свет, тени, туман, грязь, кровь и текстуры взаимодействуют друг с другом.
В современных играх один ассет (например, стена) имеет тысячи вариаций: стена сухая, стена мокрая, стена под факелом, стена под зеленым неоном, стена разрушенная. Из-за этого количество комбинаций шейдеров в одной игре исчисляется миллионами. Если заставить твой ПК компилировать вообще все возможные варианты на этапе главного меню, это займет не 10 минут, а несколько суток непрерывной работы процессора.
2. Зоопарк ПК-железа:
На консолях (PS5, Xbox) этой проблемы почти нет. Почему? Потому что у всех одинаковое железо. Разработчик компилирует шейдеры один раз у себя в студии под конкретный чип AMD, пакует их в игру, и консоль просто скачивает готовый «бинарник».
На ПК у тебя может быть связка Intel+Nvidia, AMD+AMD, Intel+AMD, тысячи версий драйверов, разные архитектуры (Паскаль, Тьюринг, Ада Лавлейс). Драйвер видеокарты — это финальный переводчик. Готовый шейдер с чужого ПК твоя видеокарта не поймет. Его обязано собрать именно твое железо здесь и сейчас.
3. Ленивый Unreal Engine (и другие движки):
Ты абсолютно прав насчет «анриаломочи». Часто предварительная компиляция в меню (как в The Last of Us Part I или Hogwarts Legacy) собирает только базовые шейдеры. Но как только движок сталкивается с динамическим событием (скрипт, новый эффект, редкое оружие), он понимает: "Ой, этого шейдера у меня нет в кэше", и судорожно начинает пихать его в процессор прямо во время кадра. Кадр ждет — ты получаешь статтер.

Почему асинхронная компиляция в эмуляторах (Yuzu/Ryujinx) «ни хуя не работает»?

В эмуляторе Switch ситуация еще более дикая. Эмулятор должен на лету переводить шейдеры, написанные для мобильного чипа Nvidia Tegra, в понятные для твоего ПК инструкции (Vulkan/DirectX).
Когда ты включаешь Async Shader Compilation, эмулятор пытается схитрить:
• Как это должно работать: Игра видит новый объект. Эмулятор не стопорит кадр (нет статтера), а отправляет шейдер компилироваться в фоновый поток процессора. Пока он компилируется, объект рендерится «голым» (невидимым или без текстур). Как только скомпилился — натягивается текстура.
• Почему это лагает:
1. Если твоему процессору не хватает потоков (меньше 16), фоновые потоки начинают драться за ресурсы с основными игровыми потоками эмулятора. Происходит затык (CPU bottleneck), и ты все равно получаешь статтер.
2. Некоторые шейдеры связаны с логикой игры. Если игра требует вернуть геометрию объекта прямо сейчас для просчета физики или коллизии, эмулятор обязан остановить поток и дождаться компиляции. Асинхронность тут бессильна.

Можно ли с этим что-то сделать?

Кардинально проблему могут решить только разработчики игр (нормальной оптимизацией и полным кэшированием в меню) и создатели графических API (Microsoft и Khronos Group). Но на своем ПК ты можешь снизить боль:
• Разгон кэша шейдеров в драйвере: Зайди в панель управления Nvidia / AMD и выстави Shader Cache Size (Размер кэша шейдеров) на Unlimited или 10 Гб. По умолчанию драйвер может удалять старые шейдеры, чтобы освободить место, и игра начинает компилировать их заново при каждом запуске.
• Качай чужие кэши для эмуляторов: Для эмуляторов Свича (и не только) на GitHub и в Discord-сообществах лежат терабайты готовых transferable shader cache файлов, собранных людьми, которые уже прошли игру. Ты просто кидаешь этот файлик в папку кэша эмулятора, и он сразу видит все шейдеры как «родные».
• Уповать на Pipeline State Object (PSO): В DirectX 12 и Vulkan есть технология PSO, которая призвана собирать шейдеры заранее. Но, увы, если у программистов руки из задницы, они забивают на правильную реализацию PSO, и мы получаем то, что имеем.
Так что да, 16 потоков сейчас становятся жестким минимумом для ПК-гейминга просто потому, что индустрия переложила работу по оптимизации кода на процессоры конечных пользователей.
4 10664358 0
>>344
Бля, какой то метатроллинг, ответить сгоревшему игрунку из ии, у которого этот ии спиздил шанс на обновление пука и дустанул цены на память
5 10664364 0
>>344

> Понимаю твою боль


Сука, люди так не разговаривают. Но постоянно вижу это от нейронок. Откуда он вообще это высирают из миллиарда переменных, где шанс так начать так диалог крайне мал.
6 10664371 0
Не припомню чтобы на анриле вышли какие-то игры ради которых стоило бы терпеть тормоза и фризы, если игра плохо работает удаяешь без сожаления и ничего не теряешь. Как будто анрил энжин и говно соблюдают принцип подобия и липнут к друг другу. Есть ли исключения?
7 10664374 0
>>338 (OP)

>ПОЧЕМУ ТАК СЛОЖНО ПРОСТО ВСЕ ШЕЙДЕРЫ ЗАГРУЗИТЬ ПЕРЕД ИГРОЙ???


Вроде Стим в это умеет
8 10664392 1
>>371
На анриле экспедиция вышла вообще-то. Игра миллионолетия.
1793560375943.mp430,8 Мб, mp4,
640x480, 2:49
9 10664399 0
>>392

> Кал обсёр аутофеллейшн 33

11 10664405 0
>>374
Я кстати ахуел, когда на системном диске очистил 30 гигов шейдеров, спросив у ИИ что это за хуйня. Просто 30 гигов говна, половина которого от игр, которых уже нет на пука.
У некоторых и все сто гигов и больше, пиздец
12 10664416 0
>>399
Видел это дерьмо и еще одну с какой-то уебищной музыкой. Почему хейтеры не могут взять кадры из игры, а берут что-то стороннее. Это не обсирает игру, а наоборот, говорит о том, что им нечем ответить.
13 10664420 0
Две онлайн дрочильни про Вьетнам, одна на UE 3.5 2017 года, вторая на UE5 2026 года. В одной 60 кадров на ультре на 1060, в другой 50 кадров с фризами на 5060 на средних. Угадай где прогресс на люмена нанитах с длсс, а где графон на одном ядре которому скоро 10 лет.
14 10664437 0
>>364
Ну нормальный человек бы ответил ОПу что-нибудь типа: "Ебало завали, нищий тупой долбоёб". Но у нейронки стоят ограничения на подобную манеру общения, вот и выдавливает такую редко встречающуюся хуйню.
15 10664442 0
>>420
Не знаю ни одну из этих игр, но тут же очевидно, что слева та, что на UE5, она выглядит в разы лучше чем нечто справа.
16 10664449 0
>>437
Да это понятно. Но кто научил нейронку этим фразам. По теории вероятности, она должна начинать фразы с наиболее популярных предложений. До нейронок я такой фразы не встречал в живом общении.
17 10664476 0
>>416

> Ниправильна хейтите!


Кекнул с недовольного калпедика.
18 10664566 0
>>338 (OP)

> Если у тебя проц без хотя бы 16 потоков


Чел...
19 10664568 0
>>449
Это я наверное калька с ай ноу дат фил или типо того.
20 10664578 0
>>338 (OP)
Берешь игру с торрентов чтобы не обновлялась по 100 раз
Драйвера на видеокарту ставишь и если они стабильные то не меняешь
Увеличиваашь размер кэша шейдеров гигабайт до 100
21 10664582 0
>>403
Так-то он прав. Даже у юбисофт игры лучше бесконечного потока сосаликов на ue
Обновить тред
« /v/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее