Это копия, сохраненная 13 апреля 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
http://www.adventuregamers.com/topreviewed - годный портал
http://www.lki.ru/text.php?id=483 - статься 2005 года посвященная классическим играм.
Тэги: adventure, 3D, 3rd person, point-n-click, early 2000s, female protafonist, mystic, horror, haunted house, sorcery, witch.
Игра от легенды анимации Дона Блута. Игра которая в 83 году выглядела как мультфильм. 83 год карл! Пик - 4 это Demonattack - лучшая аркада 1983 года. Это для сравнения.
На кикстартере собирали деньги что бы оплатить расходы что бы сделать полноценный мультфильм, но вроде немного не собрали.
Подробнее - в полноценном обзоре от Ностальгирующего критика: youtube.com/watch?v=kOdk7Rk0yhk
Journey от thatgamecompany оказалась одним из символов семейства PlayStation. Можно даже сказать, она принесла студии мировую славу.
https://www.youtube.com/watch?v=mBhWkdWa9RY
Какое в ней управление было?
Я так понимаю там один мультик был без вариативности и нужно было в такт кнопки нажимать?
Тут под временные рамки и жанр подходит только первая часть The Black Mirror, но это не та игра. Я уже и список всех Adventure посмотрел на Википедии.
Похоже, никто не сможет мне помочь. Аналогично я уже лет семь-восемь регулярно реквестирую в муваче фильм про мобильник, пока безуспешно.
Может, та игра никогда не вышла и так и осталась в виде демки? Я играл в неё с диска Игромании или Страны игр или другого журнала в начале 2000-ых.
Не проще ли прошерстить содержание дисков в архиве журналов? Если брать 2000-2005, то выходит, что нужно бегло просмотреть всего 60 страниц для одного журнала.
Можно попробовать. Диски Игромании, которые у меня были, я и так все проверил.
Печаль.
> 83 год карл!
Игровые автоматы, сэр. Тогда именно они были вершиной прогресса, правда ничего, кроме запуска одного конкретного игоря, не умели. Ну и ещё монеты жрать могли.
Лолблять, даже дисней тратил на мульти по 100 ЛЯМОВ это в ТЕ годы. Что они там собрались нарисовать?
Как же класно танец нарисовали. Ах эти девичьи бедра.
Qte, квик тайм эвенты, пресс х ту жейсон, жми квадрат и крест чтобы увернуться от бульнка, всё такое.
>>1920703
Не, это конечно прорывной проект, не спорю. Но прорывной исключительно в технологическом плане, потому что по своей сути это натуральный булщит роллеркостер уровня сиерровских Квестов.
>>1920902
В принципе, как только отключат сервера этой игры, игра потеряет часть своих функций, что на самом деле пиздос, за который девелопера нужно ударить по лицу.
Годная игра на сейле по цене шаурмы, бери не хочу.
В голодном и нищем поволжье.
Чет надеялся на продолжение, а у них там конь не валялся на сайте.
Вы будете смеяться, но я не осилил митинг бастующих пчёл. Не думал, что нажимать на пробел может быть так сложно.
прошел недавно ривен с оппика, ужасно не понравилось обилие бутафорских элементов, которые только мешают решать паззлы, которые сложны не потому что они сложно устроены, а потому что они смешаны с кучей ни с чем не связанного контента. например, ловушка для лягушек работает, но совершенно ни для чего ни нужна. я наверное часа два убил на то чтобы понять к чему её можно приткнуть на самом деле она нужна для того чтобы узнать как звучит лягушка, но об этом можно спокойно догадаться самостоятельно
в этом плане первый мист был гораздо приятнее, там практически все подвижные элементы имели какое-то значение, а не были просто декоративным мешающим говном.
третий мист это просто какая-то до уморительного примитивная йоба от юбисофта, очень красивая, но совершенно бестолковая и не требующая никакого мыслительного процесса
https://www.youtube.com/watch?v=YdSdvIRkkDY
как раз смотрю видос про Whitness, где блоу говорит что внимание игрока - это ценнейший ресурс, который нельзя тратить попусту. с отвлеченным на постороннюю хуйню вниманием любой самый примитивный паззл покажется непроходимым
>как раз смотрю видос про Whitness, где блоу говорит что внимание игрока - это ценнейший ресурс, который нельзя тратить попусту
Ага, это там где раз в 20 больше панелей, чем идей, на которых они построены, и сотка одинаковых рисовашек по окружению?
>в этом плане первый мист был гораздо приятнее, там практически все подвижные элементы имели какое-то значение, а не были просто декоративным мешающим говном.
Можешь теперь первый RHEM посмотреть. Считай, геймплейно Riven, только без каких бы то ни было высокохудожественных притязаний, только его геймплейные наработки.
вот это записал, спасибо
Ну, вся половина игры, посвящённая паззлу с животными - она как раз про поиск и нахождение смысла во всей этой "бутафории" (в картинке, в локациях, в культуре, итд итп). И о угадывании чьих-то намерений по результатам их деятельности.
Другая половина игры - про паззл с куполом и мини-паззл с числами - она про лабиринт, кодовые замки и кодовые таблицы, комбинирование того и этого, такое. Вот именно эту тему и развивает дальше RHEM (всего их четыре, но самый хитрожопый лабиринт - именно в первом).
По сути, это две игры скленные вместе. Это увязывается с темой противостояния Гена (механистическая тема) с Катран и коренными мойети (культурологическая тема) - и неразрешимого противоречия между их идеологиями (Riven = разорванный, расщеплённый).
14 часов.
>Вот именно эту тему и развивает дальше RHEM (всего их четыре, но самый хитрожопый лабиринт - именно в первом), но не заходит дальше того, что было в Riven. Иначе, отличия там геймплейно только количественные, по хитрожопости комбинаторики. А вот Obduction, кстати (в отличие от всех прочих мистов), не просто развивает наработки Riven, но и идёт дальше (например, в нём транспорт - это не просто, по сути, неинтерактивная или слабоинтерактивная катсцена, а полноценная часть механики, а кроме транспорта есть и ещё механики), но там бутафория определённо будет мозолить тебе глаза (хотя она и куда попроще Ривена художественно). Да и плюс эта игра тупо недоделана, и с определённого момента это становится очень хорошо заметно. Два мира - охуенные, просто одна большая конфетка, третий - линейный набор не самых интересных паззлов (да ещё и с возможностью застрять - и я имею в виду ЗАСТРЯТЬ - без шанса повернуть назад и с неободимость, если ты не знаешь, что делать, перебирать из хуй знает скольки сотен вариантов), и ещё в один ты выбираешься на поссать.
это было бы логично, если бы паззл с животными происходил в мире куда бежали повстанцы (почему он нарисован на обложке игры - тоже непонятно), а так ты там оказываешься на пятьминуточек всего и тут же возвращаешься в Ривен
Масло масляное.
мне еще было страшно представить каково в это было играть, меняя на каждом острове диск в приводе, которых в комплекте было пять штук
>(почему он нарисован на обложке игры - тоже непонятно)
Ну, нарисован он потому, что это - самая эффектная картинка в игре скажу больше, в Джон Картере на Марсе, над которым работал тот же дизайнер, есть очень похожее дерево, но вообще ты прав. На картинке, по хорошему, должен был быть изображён большой Купол. А мир Гена (223ий - или как его там?) и мир повстанцев - это именно места, в которые ты выбираешься, опять же, на поссать, и которые служат просто как эдакие полюсы, растаскивающие сам Ривен в разные стороны.
Кстати, если интересно, можешь читнуть Myst: Book of Atrus. Книга не то, чтобы совсем невъебаться, да и под конец у неё идёт несколько довольно глупых whatatwist-ов, но она, всё же, довольно неплоха. Там именно предыстория к событиям из Riven.
Технически. Просто ОП поставил в одну линию с Грим Фанданго, и я занервничал.
Алсо, квесты это и есть адвенчуры; просто в этой стране давным давно адвенчуры стали называть квестами.
кто бы мне предысторию первого миста рассказал, например, кто самого Атруса запер в книге, и почему он ждал помощи от Кэтрин, когда знал что она заперта в Ривене
Хотя как есть, есть там не всё, поскольку книга - о происходившем ДО появления Сирруса и Ахенара.
вспомнил, что у меня в первом мисте пригорела жопа с того что в расширенной версии (где добавили мир Rime) нет финальных титров и игра заканчивается ничем. я целый вечер ковырялся там, пока не прочитал в солюшене что кроме настройки телескопа с панорамой на Ривен там делать нечего
Квестами с 90-ых называют пойнт-н-клик адвенчуры.
"Квестом" стали называть именно пойнт-н-клик, насколько я понимаю. До этого все адвенчуры называли "бродилками", лол. Авторство термина мне неизвестно.
а, да, "бродилки" - было дело
еще абсолютно серьезно в некоторых игрожурах (на заре этого дела) выделяли жанр "стрелялки"
Хуй знает, у нас во дворе бродилками называли 3д платформеры.
А то в стиме уже жанр Walking Simulator появился. Я просто хуею, как нормалфаги подсасывают форчанавской мем-субкультуре на всех уровнях.
На то они и мэмы, чтобы подсасываться в подсознание. Не вини в этом людей...
Стрелялка - это shooter. First-person или нет. Не вижу ничего плохого в самобытной терминологии. Когда механики игр были весьма условными, то "стрелялка" и была "стрелялкой". Т.е. нечто, что требует рефлексов. А вот "бродилка" - что-то умное и размеренное. Думаю, "квест" стал популярным из-за множества Space Quest'ов, Police Quest'ов, Quest'ов for Glory и т. д.
>"квест" стал популярным из-за множества Space Quest'ов, Police Quest'ов, Quest'ов for Glory
Вот ты археолог.
Стоит ли играть?
Кинул дайс что бы выбрал мне адвенчуру среди из не помню какого списка бест оф зе бест - он мне выдал это.
.................................................................
Вероятно, мало кто обратил на это внимание, но в конце 1990-х годов научно-фантастическая тематика в квестовом жанре стала относительно редка. Игры в стилистике мистики, псевдоистории, фэнтези, даже малосюжетные вещи, на деле более близкие к паззлам, - это всё пожалуйста, а вот чтобы киберпанк и космические ужасы, от которых холодеет душа, - такое большей частью перешло в action'ы. И тем радостнее становится второе открытие подзабытого Symbiocom. Как говорил некогда Рон Хаббард, "... чистая научная фантастика. Никакой фэнтези".
Сюжет игры разворачивается в далёком и довольно мрачном будущем, где люди уже давно освоили космические перелёты, а последним словом науки стала технология мозговых симплантов, существенно совершенствующих возможности человеческой личности. У главного героя, впрочем, работа самая что ни на есть будничная - он служит инженером-техником на пассажирском корабле I.S.T. Rident, курсирующем в квадранте Дельта; жизнь его небогата событиями, но симплант стоит в мозгу и у него. Однажды, во время, казалось бы, самого обычного рейса, на Rident нападают два вражеских корабля. Команда и пассажиры пытаются покинуть корабль, но тщетно. После прямого попадания протагонист сильно ударяется головой и теряет сознание, а когда приходит в себя, то обнаруживает, что корабль подбит и неуправляем, нападавших на горизонте не видно, а все прочие люди, бывшие на судне, бесследно исчезли. Придя в себя с помощью симплантов, он должен попробовать сделать самое логичное в сложившейся ситуации - выжить, выбравшись с гибнущего челнока. Естественно, одновременно с этим ему предстоит понять, что случилось с людьми на палубе, кем были нападавшие, а заодно и раскрыть страшную тайну технологии симплантов...
Вид в игре от первого лица, причём собственно окно, в котором вы можете видеть локации и совершать какие-то действия, занимает не слишком большую часть игрового экрана (однако интерфейс совсем не громоздкий). Перемещение между экранами либо (большей частью) автоматическое (с помощью стрелок), либо заранее заданное и показываемое в виде миниатюрных видеороликов; на некоторых экранах возможно вращение камеры. Присутствует инвентарь, в который можно помещать находимые предметы; загадки построены как на их использовании, так и на логике (скажем, взлом компьютеров) и чтении находимых по ходу игры материалов; наличие в вашей голове симпланта является ключом к решению некоторых из них, и особо сложным прохождение точно не будет. Живых людей в игре вы не встретите, но роботы, с которыми можно немного поговорить и как-то взаимодействовать, будут, равно как порой вы будете видеть и портреты тех людей, дневники которых найдёте. Реальной action-составляющей в игре нет: в самом конце - по сюжету - будет нечто подобное, но на практике action-действия как таковые реализованы не будут, а будут лишь подразумеваться.
Фоны локаций отрисованы заранее, и все они исполнены в весьма однообразной и мрачной стилистике, что, впрочем, такому сюжету идёт только на пользу; несмотря на то, что коридоры корабля через некоторое время сменят коридоры космических станций, до которых вы сможете долететь, особо они от первоначальных ничем не отличаются. Сама же по себе игра, естественно, не хватает звёзд с неба, но оценки как минимум выше средней заслуживает точно: это просто хороший квест "средней руки", без каких-то изысков, но необычной тематики и с достаточно интересным сюжетом.
Стоит ли играть?
Кинул дайс что бы выбрал мне адвенчуру среди из не помню какого списка бест оф зе бест - он мне выдал это.
.................................................................
Вероятно, мало кто обратил на это внимание, но в конце 1990-х годов научно-фантастическая тематика в квестовом жанре стала относительно редка. Игры в стилистике мистики, псевдоистории, фэнтези, даже малосюжетные вещи, на деле более близкие к паззлам, - это всё пожалуйста, а вот чтобы киберпанк и космические ужасы, от которых холодеет душа, - такое большей частью перешло в action'ы. И тем радостнее становится второе открытие подзабытого Symbiocom. Как говорил некогда Рон Хаббард, "... чистая научная фантастика. Никакой фэнтези".
Сюжет игры разворачивается в далёком и довольно мрачном будущем, где люди уже давно освоили космические перелёты, а последним словом науки стала технология мозговых симплантов, существенно совершенствующих возможности человеческой личности. У главного героя, впрочем, работа самая что ни на есть будничная - он служит инженером-техником на пассажирском корабле I.S.T. Rident, курсирующем в квадранте Дельта; жизнь его небогата событиями, но симплант стоит в мозгу и у него. Однажды, во время, казалось бы, самого обычного рейса, на Rident нападают два вражеских корабля. Команда и пассажиры пытаются покинуть корабль, но тщетно. После прямого попадания протагонист сильно ударяется головой и теряет сознание, а когда приходит в себя, то обнаруживает, что корабль подбит и неуправляем, нападавших на горизонте не видно, а все прочие люди, бывшие на судне, бесследно исчезли. Придя в себя с помощью симплантов, он должен попробовать сделать самое логичное в сложившейся ситуации - выжить, выбравшись с гибнущего челнока. Естественно, одновременно с этим ему предстоит понять, что случилось с людьми на палубе, кем были нападавшие, а заодно и раскрыть страшную тайну технологии симплантов...
Вид в игре от первого лица, причём собственно окно, в котором вы можете видеть локации и совершать какие-то действия, занимает не слишком большую часть игрового экрана (однако интерфейс совсем не громоздкий). Перемещение между экранами либо (большей частью) автоматическое (с помощью стрелок), либо заранее заданное и показываемое в виде миниатюрных видеороликов; на некоторых экранах возможно вращение камеры. Присутствует инвентарь, в который можно помещать находимые предметы; загадки построены как на их использовании, так и на логике (скажем, взлом компьютеров) и чтении находимых по ходу игры материалов; наличие в вашей голове симпланта является ключом к решению некоторых из них, и особо сложным прохождение точно не будет. Живых людей в игре вы не встретите, но роботы, с которыми можно немного поговорить и как-то взаимодействовать, будут, равно как порой вы будете видеть и портреты тех людей, дневники которых найдёте. Реальной action-составляющей в игре нет: в самом конце - по сюжету - будет нечто подобное, но на практике action-действия как таковые реализованы не будут, а будут лишь подразумеваться.
Фоны локаций отрисованы заранее, и все они исполнены в весьма однообразной и мрачной стилистике, что, впрочем, такому сюжету идёт только на пользу; несмотря на то, что коридоры корабля через некоторое время сменят коридоры космических станций, до которых вы сможете долететь, особо они от первоначальных ничем не отличаются. Сама же по себе игра, естественно, не хватает звёзд с неба, но оценки как минимум выше средней заслуживает точно: это просто хороший квест "средней руки", без каких-то изысков, но необычной тематики и с достаточно интересным сюжетом.
Вах даже прохождения есть: https://www.igromania.ru/article/428/Rukovodstvo_i_prohozhdenie_po_Symbiocom.html
http://www.lki.ru/text.php?id=2764
Как я понимаю, перевода нет? :(
>>1925662
Вспомнил откуда я взял это название:
https://2ch.hk/v/res/1877016.html#1895637 (М)
Вопрос:
>Реквестирую квестов, похожих на Джулию, где гг очухивается один в каких-нибудь ебенях(желательно в космосе, но не обязательно) и пытается понять, что вообще происходит. Есть такие?
Ответ (один из):
>ASA: A Space Adventure (есть сиквел, Catyph, не в курсе, подходит ли), Prominence (на официальном сайте лежат промо-рассказы), можешь по ютубу Symbiocom посмотреть (у него есть годный сиквел под названием Zero Critical, но он под твой реквест уже не подходит).
>ютубу посмотреть
https://www.youtube.com/watch?v=bsh_vyAfMuE
http://www.legendsworld.net/adventure/news
Шикарный сайт с ебанной кучей редких квыстоадвенчур.
Играть - нет. Посмотреть, на пару с Zero Critical на ютубе - да. Причём учитывая, что это сделано командой из трёх человек.
Вообще, там есть иперваячасть, по отношению к которой Symbiocom является спин-оффом, а Zero Critical - сиквелом, называется Majestic: Alien Encounter, но она совсем никакая, а геймплейно там всё настолько же плохо, как и в Symbiocom.
Это просто ёбаный понос и, пожалуй, худшая игра которую я когда-либо проходил до конца.
Играл давно, но там полно дыр.
Ну тип да, хоть и поверхностно. Я просто помню, что кто-то постил подобное, надеялся вдруг у кого-нибудь найдется
Я тоже считаю все его игори хуетой, но под реквест они подходят.
А я так не считаю.
Не знаю, но 25р это не деньги даже для нищеты вроде меня.
Вторая глава есть отдельно и бесплатно, если что, она пришита к трилогии через анус, но не сказал бы, что она как-то качественно выделяется. Бери все, короче.
Хорошая, проходится за один присест вся. Больше всего понравились монологи в первой главе.
Richard & Alice из бандла понравилась меньше, но в ней что-то есть.
Как по мне в ней больше дурацкой возни с личинкой, мало драмы взрослых людей.
Пост Мортем интересен только разве как сюжетно не связанная предыстория Стилл Лайф. А так как тему развивать дальше не стали, то сам понимаешь.
>жирный шрифт
Нахуя?
Пендосы так интонацию выделяют, в русском это достигается тупо порядком слов.
Эта хуйня не имеет отношения к интонации.
А в русском своих комиксных традиций нет, поэтому используют чужие, так что захлопнись.
Конечно, с каждым годом мы получаем все новые и новые шедевры, но, увы, иногда мы получаем и такое, о чем можно писать только иносказательно, иначе могут привлечь к ответственности за злостное хулиганство, да еще и с привлечением технических средств в лице ПК. Вот дожили мы до эпохи повсеместной CD-ROM-изации и игры размером по 600 мегабайтов сейчас пекутся как блины. А впрок ли эти мегабайты? Задуматься над этим вопросом заставила игра |Commander Blood|, о которой Вы только что прочитали.
Если начать с конца и сказать, что это ДЕБИЛКА, то это ничего не сказать. Если подчеркнуть это слово два раза, а потом поставить три восклицательных знака, то это уже ближе к делу. Но не будем начинать с конца, а пойдем от начала.
Все начиналось в 1988 году. Один из наших авторов (он Вам знаком по публикациям в PC-REVIEW) пригласил к себе домой другого нашего автора (он Вам тоже знаком) на демонстрацию заморского чуда под названием ATARI-520ST. Это действительно было чудо — один из первых 32-хразрядных компьютеров, появившихся в Москве.
Для ввода программ у машины был встроенный дисковод на дискеты 3,5″ DD. И туда было что вставить. Было тогда в России до полусотни программ для нее, появлялись уже и первые клубы почитателей новой машины. Но самой-самой выдающейся программой был, конечно, |Captain| |Blood|. Одной этой игры было достаточно, чтобы дать толчок к развитию этого компьютера. В игре было все. Прекрасная графика (не «прекрасная по тем временам», а просто прекрасная), завораживающая музыка, а сюжет… о нем надо говорить особо.
… Сбой в системе гиперпространственного перемещения произошел неожиданно, и когда старый космический волк Капитан Блад понял, что к чему, исправить ошибку уже было невозможно. Разобрав его на атомы в передатчике, система не смогла правильно собрать их в приемнике. Более того, сбой прошел по всей сети и в разных уголках Вселенной на разных телепортационных приемниках была собрана дюжина «Бладов». Так человек перестал быть полноценным человеком, а стал чем-то вроде андроида. Вернуть себе личность, снова стать человеком он сможет только когда соберет все 12 образовавшихся клонов и сможет провести с ними обратную трансмутацию. В таком состоянии Вы начинали эту игру. Надо разыскать дюжину своих копий, а где, кто, что и как — полная неизвестность. Единственное, что у Вас есть — приличный корабль, бортовой компьютер и многолетний опыт космолетчика.
Мотаясь по планетам, Вы вступали в контакт с самыми удивительными расами. Главная задача — зацепиться хоть за какую-то нить поиска, найти хоть какой-то ключ. А как общаться с инопланетянами? Одному достаточно сказать теплое слово, другому нужен подарок, третьему помощь, четвертому информация, а пятому… пятому надо стукнуть по башке или хотя бы заявить о том, что я мол де стукнуть всегда готов.
Тщательно распутывая клубок, находя сведения о своих двойниках, раздобывая информацию о координатах новых планет, очень постепенно Блад начинает раскручивать это дело. Главный вопрос и главная проблема игры состояли в установлении диалога со всем этим множеством инопланетян. В распоряжении героя был набор доступных пиктограмм (типа иероглифов, только красивее — похожих на костяшки домино), из которых можно было складывать какие-то фразы. Инопланетяне отвечали такими же замысловатыми конструкциями. Исследовать, что какой иероглиф означает — было самостоятельной задачей играющего. Постепенно он узнавал, как изображается слово «Я», потом «ХОЧУ» и так далее.
Если контакт не удавался, время уходило безвозвратно, герой слабел. Его пальцы все хуже управлялись с клавиатурой приборной панели корабля и все труднее было ему совершать мягкую посадку в сильно пересеченной местности далеких планет. Сейчас мы знаем, что когда в адвентюре надо ловко поработать пальцами, то это называется «аркадной вставкой». Но тогда и это было открытием.
В общем, в эту игру играли месяцами, и она не надоедала. Можно было делиться находками с друзьями по телефону. Люди рассказывали друг другу, кто и что нашел и назначение каких пиктограмм удалось выяснить. Это было увлекательное исследование интересной игры.
Чуть позже, в 1989 г. эту игру конвертировали для ZX-Spectrum. Графика при этом, конечно, пострадала, но сюжетная линия и сценарный замысел игры — нисколько. На этой маленькой машинке в эту игру играли десятки тысяч пользователей месяцами, и это была одна из любимых игр.
Конечно, с каждым годом мы получаем все новые и новые шедевры, но, увы, иногда мы получаем и такое, о чем можно писать только иносказательно, иначе могут привлечь к ответственности за злостное хулиганство, да еще и с привлечением технических средств в лице ПК. Вот дожили мы до эпохи повсеместной CD-ROM-изации и игры размером по 600 мегабайтов сейчас пекутся как блины. А впрок ли эти мегабайты? Задуматься над этим вопросом заставила игра |Commander Blood|, о которой Вы только что прочитали.
Если начать с конца и сказать, что это ДЕБИЛКА, то это ничего не сказать. Если подчеркнуть это слово два раза, а потом поставить три восклицательных знака, то это уже ближе к делу. Но не будем начинать с конца, а пойдем от начала.
Все начиналось в 1988 году. Один из наших авторов (он Вам знаком по публикациям в PC-REVIEW) пригласил к себе домой другого нашего автора (он Вам тоже знаком) на демонстрацию заморского чуда под названием ATARI-520ST. Это действительно было чудо — один из первых 32-хразрядных компьютеров, появившихся в Москве.
Для ввода программ у машины был встроенный дисковод на дискеты 3,5″ DD. И туда было что вставить. Было тогда в России до полусотни программ для нее, появлялись уже и первые клубы почитателей новой машины. Но самой-самой выдающейся программой был, конечно, |Captain| |Blood|. Одной этой игры было достаточно, чтобы дать толчок к развитию этого компьютера. В игре было все. Прекрасная графика (не «прекрасная по тем временам», а просто прекрасная), завораживающая музыка, а сюжет… о нем надо говорить особо.
… Сбой в системе гиперпространственного перемещения произошел неожиданно, и когда старый космический волк Капитан Блад понял, что к чему, исправить ошибку уже было невозможно. Разобрав его на атомы в передатчике, система не смогла правильно собрать их в приемнике. Более того, сбой прошел по всей сети и в разных уголках Вселенной на разных телепортационных приемниках была собрана дюжина «Бладов». Так человек перестал быть полноценным человеком, а стал чем-то вроде андроида. Вернуть себе личность, снова стать человеком он сможет только когда соберет все 12 образовавшихся клонов и сможет провести с ними обратную трансмутацию. В таком состоянии Вы начинали эту игру. Надо разыскать дюжину своих копий, а где, кто, что и как — полная неизвестность. Единственное, что у Вас есть — приличный корабль, бортовой компьютер и многолетний опыт космолетчика.
Мотаясь по планетам, Вы вступали в контакт с самыми удивительными расами. Главная задача — зацепиться хоть за какую-то нить поиска, найти хоть какой-то ключ. А как общаться с инопланетянами? Одному достаточно сказать теплое слово, другому нужен подарок, третьему помощь, четвертому информация, а пятому… пятому надо стукнуть по башке или хотя бы заявить о том, что я мол де стукнуть всегда готов.
Тщательно распутывая клубок, находя сведения о своих двойниках, раздобывая информацию о координатах новых планет, очень постепенно Блад начинает раскручивать это дело. Главный вопрос и главная проблема игры состояли в установлении диалога со всем этим множеством инопланетян. В распоряжении героя был набор доступных пиктограмм (типа иероглифов, только красивее — похожих на костяшки домино), из которых можно было складывать какие-то фразы. Инопланетяне отвечали такими же замысловатыми конструкциями. Исследовать, что какой иероглиф означает — было самостоятельной задачей играющего. Постепенно он узнавал, как изображается слово «Я», потом «ХОЧУ» и так далее.
Если контакт не удавался, время уходило безвозвратно, герой слабел. Его пальцы все хуже управлялись с клавиатурой приборной панели корабля и все труднее было ему совершать мягкую посадку в сильно пересеченной местности далеких планет. Сейчас мы знаем, что когда в адвентюре надо ловко поработать пальцами, то это называется «аркадной вставкой». Но тогда и это было открытием.
В общем, в эту игру играли месяцами, и она не надоедала. Можно было делиться находками с друзьями по телефону. Люди рассказывали друг другу, кто и что нашел и назначение каких пиктограмм удалось выяснить. Это было увлекательное исследование интересной игры.
Чуть позже, в 1989 г. эту игру конвертировали для ZX-Spectrum. Графика при этом, конечно, пострадала, но сюжетная линия и сценарный замысел игры — нисколько. На этой маленькой машинке в эту игру играли десятки тысяч пользователей месяцами, и это была одна из любимых игр.
В общем, прошли мы эту игру за четыре часа. Да, по космосу мы помотались, посетив три десятка планет. Об идиотизме тех миссий, которые при этом выполнили (типа подбора жертв для врача- вивисектора), Вы можете прочитать в статье Г.Евсеева. А вот как дело обстоит с диалогами — с самым интересным из того, что было в старой игре?
А очень просто — никак! Прилетаете Вы на планету, выползает к Вам навстречу пушистый комочек и вывешивают Вам на экране меню из двух позиций. О чем желаете поговорить? О мышах или о людях? И все! Выберите что хотите, после чего компьютер будет минут пять трепаться на чистом английском, а Вы можете сбегать в гастроном за пивом — все равно ничего важного не пропустите. Если в результате этого «диалога» дали Вам координаты новой планеты, она появилась на экране. Если нет — значит нет, летите, куда хотите.
Ну, а что касается «Большого Взрыва» и проблем образования Вселенной, то это все откровенная лапша. Дико и нелепо промаявшись несколько часов за компьютером, Вы рано или поздно, но обязательно (ведь игра-то линейная) доставите обручальное кольцо с одной планеты на другую, после чего два неустроенных инопланетянских сердца наконец-то смогут сыграть свадьбу, а Вы еще раз сможете сбегать за пивом, пока они будут валять на экране дурака.
Итак, делаем выводы:
— структура игрового пространства наихудшая из возможных — линейная;
— уровень квестов ниже детсадовского — «пойди на кухню и возьми с полки пряник» или еще проще;
— сюжетная линия притянута «за уши» — завязка не имеет никакого отношения к сюжету, а развязка никак не связана с ними обоими;
— уровень диалогов — отрицательный, то есть игры, в которых их нет вообще, выглядят более осмысленно, чем та пародия, которую здесь дали;
— содержательность — отрицательная. Г.Евсеев отметил нелепость некоторых миссий. По-видимому, мы имеем дело не с нелепостью, а либо с идиотизмом, либо с откровенной мистификацией пользователя;
— насыщенность — смешно говорить об этом, когда вся игра была пройдена за несколько часов;
Одним словом — откровенная халтура!
А теперь подумаем, куда же ушли те самые 650 мегабайтов, на которые мы вправе рассчитывать, выкладывая свои денежки за CD-ROM-диск? А ушли они на графику, музыку и анимацию. Они действительно неординарны. И действительно никакими статическими картинками не передать то, что нам дают на экране. Так для чего же бьются ученые и инженеры, совершенствующие компьютеры? Для чего математики разрабатывают новые алгоритмы обработки изображений? Неужели для того, чтобы кто-то скрывал за сочной музыкой и пышной анимацией убожество содержания и отсутствие идей? Неужели нельзя в 650Мб уложить хотя бы столько же творчества, сколько спокойно укладывалось в 500Кб?
Наверное можно. Но для этого надо работать и работать. А взять имя программы из заслуженной классики и слепить халтуру — намного проще. А на известном имени можно бо-о-ольшие деньги зашибить даже и без необходимости особо сильно тратиться на рекламу.
Ну, а откуда берутся такие дебилки? Для решения этого вопроса не надо иметь семи пядей во лбу. Ну конечно же в этой игре все сделано для того, чтобы гонять ее на видеоигровой консоли. Отсюда и закрученная графика и забойная музыка и примитивизм всего остального. Игра сделана так, чтобы не дай Бог не нагрузить извилины — она рассчитана на среднего пользователя игровой приставки и должна соответствовать его притязаниям. Она им и соответствует. А конверсия игры для IBM PC стала случайным событием. Наверное, если бы не старое и заслуженное название, гарантирующее спрос, этого бы никто и не делал.
Сергей Симонович, 1995г.
В общем, прошли мы эту игру за четыре часа. Да, по космосу мы помотались, посетив три десятка планет. Об идиотизме тех миссий, которые при этом выполнили (типа подбора жертв для врача- вивисектора), Вы можете прочитать в статье Г.Евсеева. А вот как дело обстоит с диалогами — с самым интересным из того, что было в старой игре?
А очень просто — никак! Прилетаете Вы на планету, выползает к Вам навстречу пушистый комочек и вывешивают Вам на экране меню из двух позиций. О чем желаете поговорить? О мышах или о людях? И все! Выберите что хотите, после чего компьютер будет минут пять трепаться на чистом английском, а Вы можете сбегать в гастроном за пивом — все равно ничего важного не пропустите. Если в результате этого «диалога» дали Вам координаты новой планеты, она появилась на экране. Если нет — значит нет, летите, куда хотите.
Ну, а что касается «Большого Взрыва» и проблем образования Вселенной, то это все откровенная лапша. Дико и нелепо промаявшись несколько часов за компьютером, Вы рано или поздно, но обязательно (ведь игра-то линейная) доставите обручальное кольцо с одной планеты на другую, после чего два неустроенных инопланетянских сердца наконец-то смогут сыграть свадьбу, а Вы еще раз сможете сбегать за пивом, пока они будут валять на экране дурака.
Итак, делаем выводы:
— структура игрового пространства наихудшая из возможных — линейная;
— уровень квестов ниже детсадовского — «пойди на кухню и возьми с полки пряник» или еще проще;
— сюжетная линия притянута «за уши» — завязка не имеет никакого отношения к сюжету, а развязка никак не связана с ними обоими;
— уровень диалогов — отрицательный, то есть игры, в которых их нет вообще, выглядят более осмысленно, чем та пародия, которую здесь дали;
— содержательность — отрицательная. Г.Евсеев отметил нелепость некоторых миссий. По-видимому, мы имеем дело не с нелепостью, а либо с идиотизмом, либо с откровенной мистификацией пользователя;
— насыщенность — смешно говорить об этом, когда вся игра была пройдена за несколько часов;
Одним словом — откровенная халтура!
А теперь подумаем, куда же ушли те самые 650 мегабайтов, на которые мы вправе рассчитывать, выкладывая свои денежки за CD-ROM-диск? А ушли они на графику, музыку и анимацию. Они действительно неординарны. И действительно никакими статическими картинками не передать то, что нам дают на экране. Так для чего же бьются ученые и инженеры, совершенствующие компьютеры? Для чего математики разрабатывают новые алгоритмы обработки изображений? Неужели для того, чтобы кто-то скрывал за сочной музыкой и пышной анимацией убожество содержания и отсутствие идей? Неужели нельзя в 650Мб уложить хотя бы столько же творчества, сколько спокойно укладывалось в 500Кб?
Наверное можно. Но для этого надо работать и работать. А взять имя программы из заслуженной классики и слепить халтуру — намного проще. А на известном имени можно бо-о-ольшие деньги зашибить даже и без необходимости особо сильно тратиться на рекламу.
Ну, а откуда берутся такие дебилки? Для решения этого вопроса не надо иметь семи пядей во лбу. Ну конечно же в этой игре все сделано для того, чтобы гонять ее на видеоигровой консоли. Отсюда и закрученная графика и забойная музыка и примитивизм всего остального. Игра сделана так, чтобы не дай Бог не нагрузить извилины — она рассчитана на среднего пользователя игровой приставки и должна соответствовать его притязаниям. Она им и соответствует. А конверсия игры для IBM PC стала случайным событием. Наверное, если бы не старое и заслуженное название, гарантирующее спрос, этого бы никто и не делал.
Сергей Симонович, 1995г.
Занимаясь исследованием игр
жанра "Adventure", мы выделили
четыре основных этапа их эволю-
ции. (...)
1-ое поколение.
----------------
Игры исключительно текстового
содержания. Графика в них не ис-
пользовалась по чисто техничес-
ким соображениям. Основными за-
дачами пользователя были:
- установление диалога с маши-
ной;
- исследование словарного запаса
программы;
- использование установленного
словарного запаса для решения
встроенных в игру логических за-
дач.
Если перейти к научно-техни-
ческому языку, то работа с ран-
ней адвентюрой представляла из
себя как-бы исследование черного
ящика, изучение того языка прог-
раммирования, который ему (ящи-
ку) понятен и программирование
на этом языке с целью получения
желаемого результата.
2-ое поколение.
--------------
Ранняя графика в адвентюрных
играх носила иллюстративный ха-
рактер. И хотя она имела прими-
тивный вид (векторная графика с
заливкой) и не занимала много
места, уже тогда у нее появились
противники, предсказывавшие "за-
кат жанра".
Первые дискуссии о целесооб-
разности применения графики в
адвентюрах относятся к 1983-1984
годам и, как и следовало ожи-
дать, сторонники графики победи-
ли. Их основной аргумент был:
"Ничего в этом страшного нет,
поскольку с одной стороны игры
становятся привлекательнее, а
расход памяти на графику компен-
сируется тем, что можно сэконо-
мить на текстовом описании лока-
ций".
Противники графики тоже, ко-
нечно, понимали, что графика в
играх - безусловно необходимый и
перспективный шаг, но предупреж-
дали, что при бесконтрольном ис-
пользовании она ведет к вырожде-
нию жанра (что мы и имеем на се-
годняшний день).
Ведущая фирма в области ад-
вентюр 1983-86 г.г. - Level 9
(выпустила игры Price of Magic,
Red Moon, Eric the Viking,
Snowball, Worm in Paradise и
мн.др.) даже придерживалась в
своих программах "двойного стан-
дарта" и выпускала одну и ту же
игру в двух версиях - с ил-
люстративной графикой и без нее.
Кстати сказать, богатство слова-
ря в играх этой фирмы составляло
более 1000 распознаваемых и пра-
вильно интерпретируемых слов,
игры имели более 200 локаций и
все это вместе с графикой и сис-
темой управления вполне уклады-
валось в 40К памяти. Нелишне
также напомнить, что время на
прохождение одной игры занимало
у пользователя от нескольких ме-
сяцев до нескольких лет активно-
го исследования.
3-е поколение.
-------------
Дальнейшее развитие графичес-
ких средств дало основу для
дальнейшего прогресса. Прежде
всего, с появлением высокого
разрешения и поддержкой манипу-
ляторов типа "мышь" появились
интерактивные интерфейсы. Теперь
героям не надо было давать ко-
манды типа "GO NORTH". Достаточ-
но было ткнуть мышкой в верхнюю
часть экрана и нажать левую
кнопку и герой отправлялся по
заданному маршруту. Отпала необ-
ходимость и в описании локаций.
Пройдясь "мышкой" по экрану и
"перещелкав" все нарисованные на
экране объекты, можно было полу-
чить сообщения о том, что это
такое: "Это шкаф..., это
стул..., это дверь... и т.п.
К счастью для наших оте-
чественных любителей персо-
нального компьютера ZX-Spectrum,
развитие адвентюр на этом и ос-
тановилось. Иначе бы и Вам, ува-
жаемые читатели, пришлось бы
иметь дело с теми проблемами, о
которых мы скажем ниже. И если
эта машина пока еще и не оснаще-
на "мышкой" в полную силу, то
программы третьего поколения
вместо нее используют управление
джойстиком (например "Kobyashi
Naru", "ZZZZ", "Zombi" и др.).
4-ое поколение.
---------------
С началом девяностых годов те
адвентюры, к которым мы привыкли
много лет назад, практически
полностью перестали существо-
вать.
Забота программистов об упро-
щении интерфейса привела к тому,
что все управление игрой выпол-
няется "мышью" с двумя кнопками.
От всего многообразия глаголов,
ранее использовавшихся в играх,
остались только: GO TO, TAKE,
GIVE, TALK TO, USE. Научились
даже обходиться без команды
DROP. Все многообразие жизненных
ситуаций "вогнали" в одну коман-
ду USE. Принять аспирин - USE
ASPIRIN. Открыть дверь - USE KEY
ON DOOR. Застрелить инопланетя-
нина - USE LASER ON ALIEN. Даже
для того, чтобы заправить авто-
мобиль бензином, достаточно сна-
чала сделать USE шлангу на авто-
мобиль, а потом USE бензину на
шланг.
Конечно, играть стало проще,
но ведь при этом была утрачена
конечная цель первых классичес-
ких адвентюр - "УСТАНОВЛЕНИЕ
КОНТАКТА С ПРОГРАММОЙ И ИССЛЕДО-
ВАНИЕ ЕЕ СЛОВАРЯ".
Ах, если бы знали гениальные
программисты из фирмы LEVEL 9,
что через десять лет их потомки
будут обходиться пятью команда-
ми!!! Вам это не напоминает Эл-
лочку Щукину (см. И.Ильф, Е.Пет-
ров "Двенадцать стульев"), сло-
варный запас которой был беднее,
чем у дикого людоеда и которая
вполне обходилась во всех случа-
ях жизни тридцатью словами?
Занимаясь исследованием игр
жанра "Adventure", мы выделили
четыре основных этапа их эволю-
ции. (...)
1-ое поколение.
----------------
Игры исключительно текстового
содержания. Графика в них не ис-
пользовалась по чисто техничес-
ким соображениям. Основными за-
дачами пользователя были:
- установление диалога с маши-
ной;
- исследование словарного запаса
программы;
- использование установленного
словарного запаса для решения
встроенных в игру логических за-
дач.
Если перейти к научно-техни-
ческому языку, то работа с ран-
ней адвентюрой представляла из
себя как-бы исследование черного
ящика, изучение того языка прог-
раммирования, который ему (ящи-
ку) понятен и программирование
на этом языке с целью получения
желаемого результата.
2-ое поколение.
--------------
Ранняя графика в адвентюрных
играх носила иллюстративный ха-
рактер. И хотя она имела прими-
тивный вид (векторная графика с
заливкой) и не занимала много
места, уже тогда у нее появились
противники, предсказывавшие "за-
кат жанра".
Первые дискуссии о целесооб-
разности применения графики в
адвентюрах относятся к 1983-1984
годам и, как и следовало ожи-
дать, сторонники графики победи-
ли. Их основной аргумент был:
"Ничего в этом страшного нет,
поскольку с одной стороны игры
становятся привлекательнее, а
расход памяти на графику компен-
сируется тем, что можно сэконо-
мить на текстовом описании лока-
ций".
Противники графики тоже, ко-
нечно, понимали, что графика в
играх - безусловно необходимый и
перспективный шаг, но предупреж-
дали, что при бесконтрольном ис-
пользовании она ведет к вырожде-
нию жанра (что мы и имеем на се-
годняшний день).
Ведущая фирма в области ад-
вентюр 1983-86 г.г. - Level 9
(выпустила игры Price of Magic,
Red Moon, Eric the Viking,
Snowball, Worm in Paradise и
мн.др.) даже придерживалась в
своих программах "двойного стан-
дарта" и выпускала одну и ту же
игру в двух версиях - с ил-
люстративной графикой и без нее.
Кстати сказать, богатство слова-
ря в играх этой фирмы составляло
более 1000 распознаваемых и пра-
вильно интерпретируемых слов,
игры имели более 200 локаций и
все это вместе с графикой и сис-
темой управления вполне уклады-
валось в 40К памяти. Нелишне
также напомнить, что время на
прохождение одной игры занимало
у пользователя от нескольких ме-
сяцев до нескольких лет активно-
го исследования.
3-е поколение.
-------------
Дальнейшее развитие графичес-
ких средств дало основу для
дальнейшего прогресса. Прежде
всего, с появлением высокого
разрешения и поддержкой манипу-
ляторов типа "мышь" появились
интерактивные интерфейсы. Теперь
героям не надо было давать ко-
манды типа "GO NORTH". Достаточ-
но было ткнуть мышкой в верхнюю
часть экрана и нажать левую
кнопку и герой отправлялся по
заданному маршруту. Отпала необ-
ходимость и в описании локаций.
Пройдясь "мышкой" по экрану и
"перещелкав" все нарисованные на
экране объекты, можно было полу-
чить сообщения о том, что это
такое: "Это шкаф..., это
стул..., это дверь... и т.п.
К счастью для наших оте-
чественных любителей персо-
нального компьютера ZX-Spectrum,
развитие адвентюр на этом и ос-
тановилось. Иначе бы и Вам, ува-
жаемые читатели, пришлось бы
иметь дело с теми проблемами, о
которых мы скажем ниже. И если
эта машина пока еще и не оснаще-
на "мышкой" в полную силу, то
программы третьего поколения
вместо нее используют управление
джойстиком (например "Kobyashi
Naru", "ZZZZ", "Zombi" и др.).
4-ое поколение.
---------------
С началом девяностых годов те
адвентюры, к которым мы привыкли
много лет назад, практически
полностью перестали существо-
вать.
Забота программистов об упро-
щении интерфейса привела к тому,
что все управление игрой выпол-
няется "мышью" с двумя кнопками.
От всего многообразия глаголов,
ранее использовавшихся в играх,
остались только: GO TO, TAKE,
GIVE, TALK TO, USE. Научились
даже обходиться без команды
DROP. Все многообразие жизненных
ситуаций "вогнали" в одну коман-
ду USE. Принять аспирин - USE
ASPIRIN. Открыть дверь - USE KEY
ON DOOR. Застрелить инопланетя-
нина - USE LASER ON ALIEN. Даже
для того, чтобы заправить авто-
мобиль бензином, достаточно сна-
чала сделать USE шлангу на авто-
мобиль, а потом USE бензину на
шланг.
Конечно, играть стало проще,
но ведь при этом была утрачена
конечная цель первых классичес-
ких адвентюр - "УСТАНОВЛЕНИЕ
КОНТАКТА С ПРОГРАММОЙ И ИССЛЕДО-
ВАНИЕ ЕЕ СЛОВАРЯ".
Ах, если бы знали гениальные
программисты из фирмы LEVEL 9,
что через десять лет их потомки
будут обходиться пятью команда-
ми!!! Вам это не напоминает Эл-
лочку Щукину (см. И.Ильф, Е.Пет-
ров "Двенадцать стульев"), сло-
варный запас которой был беднее,
чем у дикого людоеда и которая
вполне обходилась во всех случа-
ях жизни тридцатью словами?
В жизни. Пиздуй домашку делать, школяр ебаный.
Но это же его манямирок начиналось то все обыденно, до и антураж обычный, фарингейт в первой половине, ту зе мун, первая пенумбра. Просто люди в просто обычной по крайней мере реалистичной обстановке, а потом происхоидт НЕХ, никаких тебе говорящих зайцев, людей-оборотней из сказки, зомби, злых клоунов-колдунов, затерянных островов с непонятными механизмами.
Ну не знаю, типа Broken Sword чего-нибудь хочешь? Там вроде тоже только под конец мистика появляется, а большинство геймплея происходит в обычных человеческих условиях. Или про ментов разные игры, типа Доллар: Криминальная полиция или Fedora Spade. Или такое, типа Secret Files: Tunguska.
Берешь любой детективный квест и играешь. Тысячи их.
>Grim Fandango
Случайно не выпустили ещё версию с человеческим управлением? А то помню у меня срака знатно порвалась и я так и не смог поиграть.
В ремастере танкконтрол в качестве альтернативного управления. И геймпад вроде доступен.
Harvester попробуй. Больше нечего советовать из подобного. Жди Лорелай от Реми. Сам тоскую и перепрохожу кошатницу и поехавшего Джо.
Это копия, сохраненная 13 апреля 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.