Это копия, сохраненная 19 мая 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Этот комментарий взят из интервью о микротранзакциях, привязанных к генератору случайных чисел (ГСЧ) – тому, что называется «pay-to-loot», платой за трофеи. Эта система существует вне жанров и не связана со стоимостью игры. И она становится всё более распространённой. Её можно найти в Battlefield 1, Call of Duty: Infinite Warfare, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Gears of War 4, Dirty Bomb и Hearthstone – это только несколько примеров названий игр, постоянно попадающихся на глаза при исследовании упомянутого явления.
Издатели расскажут вам, что такие ГСЧ-микротранзакции – дело добровольное, и в какой-то степени это правда, но они встроены в рассматриваемые нами игры, и к ним можно получить доступ множеством способов. Конечно, можно потратить несколько (или много) реальных долларов, но можно и использовать искусственную игровую валюту – и всё для того, чтобы купить нечто неопределённое. Так работают системы ГСЧ. То, что однажды могло быть прекрасным трофеем, вряд ли появится вновь, поскольку его стоимость падает по заданным формулам. И эта случайность и неопределённость, судя по всему, и является причиной их постепенного распространения.
Pay-to-loot – относительно новая система микротранзакций, позаимствованная из приложений для смартфонов и планшетов. В результате интересного психологического феномена пользователь с удовольствием потратит сотни долларов на новый смартфон, но не станет покупать приложение, посчитав его слишком дорогим. Система микротранзакций в бесплатных или недорогих приложениях уже превратилась в бизнес-модель. Саму по себе её стоит обсуждать отдельно, но суть в том, что в этой экосистеме пользователя мотивируют на трату денег, и некоторые из них тратят тысячи, или даже гораздо больше; в этой системе таких пользователей зовут «китами». Есть смысл в том, что издатели игр на консолях и PC увидели эту модель и решили перенести её к себе, несмотря на большую разницу в первоначальных вложениях со стороны игрока.
В интернете идут споры по поводу того, относятся ли такие ГСЧ-системы – привязанные к случайным событиям, влияющим на геймплей – к высмеиваемым системам «pay-to-win», «плати, чтобы выиграть». И хотя эти споры интересно изучать, я считаю, что pay-to-loot – не то же самое, что pay-to-win. Pay-to-loot действует тоньше, и по своей сути она вреднее.
Согласно Ходзичу, эти системы «однозначно можно сравнить с наборами карт, покупаемыми для игры в „Magic: The Gathering“. По сути, это одно и то же, тут присутствует и случайность, и восприятие происходящего, сравнимое с автоматом для игры в покер».
Восприятие, связанное с покерным автоматом, относится к случайному характеру получаемых в играх трофеев, и связано с примитивными участками мозга. Эффективность системы основана на нашей восприимчивости к таким стимулам. Подробности описаны в статье "Научное объяснение нашей любви к трофеям" http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2015/10/23/the-science-behind-why-we-love-loot.aspx
Ходзич использует в качестве примера эффекта трофея ящики из Overwatch. «Одна из тем, поднимаемых мною в разговорах с людьми, будь то 12-летние дети или взрослые, это трофейные ящики в играх, – говорит Ходзич. – Если вы играли в Overwatch, то в ней при каждом переходе на уровень вам дают новую трофейную коробку, и хотя вам не говорят „купите трофейных коробок на $20“, вас заставляют привыкать к ожиданию награды.
Эта динамика азартной игры – мотивация покерного автомата – приводит к тому, что после того, как вы однажды получаете какой-нибудь ценный трофей, вам захочется получить ещё. Со временем интерес, привыкание и азарт от получения трофеев могут увеличиться, особенно когда издатели используют сезонные акции, типа Хэллоуина».
В другом интервью доктор наук, психолог Джейми Мэдиган, ведущий веб-сайт по психологии видеоигр, рассуждает, почему Blizzard на примере Overwatch могла выбрать систему случайных трофеев, ассоциируемую с микротранзакциями.
«Я считаю, что люди из Blizzard и Activision провели внутреннее тестирование и обнаружили, что эта система завлекает людей на более долгие промежутки времени, – говорит Мэдиган. – Они либо играют дольше, либо тратят больше денег на внутриигровые покупки, если им приходится полагаться на случай, и они каждый раз тянут ручку игрового автомата, если хотят что-то получить, а не просто платят за это.
Даже если они в результате приобретут себе премиальную учётную запись, всё равно будет захватывающе получить один из этих трофейных ящиков, открыть его, и посмотреть, что вы получите. Я думаю, что это волнующее ощущение служит главным стимулом, и его нет при обычных покупках. У вас не было бы стимула играть в игру с целью добраться до одного из этих ящиков, который может выдать вам что-нибудь потрясающее, или какой-нибудь мусор.
И чаще всего там будет мусор, но иногда там будет что-то реально потрясающее. По многим параметрам этот психологический механизм совпадает с другим, работающим в случае, когда что-то случайно выпадает вам в играх типа Diablo: вы убиваете монстра, и из него что-то выпадает».
Часть этого «психологического механизма» состоит в работе нашего мозга, по-разному воспринимающего фиксированную награду и случайные трофеи.
«Множество исследований демонстрируют, что фиксированные награды не так эффективно влияют на смену поведения, выучивание новой модели поведения или формирование привычек, как это делают случайные награды, – поясняет Мэдиган. – Наш мозг заточен на то, чтобы выискивать смысл в неожиданностях. Если качество трофея определяет случайное число, то результат по определению будет неожиданным».
«Получите ли вы эту награду, просидев в игре нужное время, выиграв нужное количество матчей, или потратив пять долларов на покупку набора карт или сундука с добром – это будут всё те же острые ощущения, то же восприятие, то же предвкушение, то же ожидание результата с мыслями „угадаю ли я на этот раз, что там будет?“. И хотя фронтальная часть коры вашего мозга – рациональная и медленно работающая – знает, что всё будет совершенно случайно, и вы не проникли в тайны системы, согласно которой вам выдают скарб. Но получающие вознаграждение контуры мозга встроены в него довольно глубоко, они чрезвычайно сильны и эффективны».
Честно говоря, наш мозг реагирует и стремится к таким случайным системам во многих случаях, не ограничивающихся видеоиграми. Согласно Ходзичу, проблемы начинаются, когда контакт со случайными системами становится периодическим. «Механика азарта содержится и в других вещах, – признаёт Ходзич. – Если вы играете в карты, это не кажется чем-то ужасным. Если вы играете в „двадцать одно“ с семьёй, в этом вроде бы нет ничего плохого.
Но повторяющиеся встречи воздействуют на нас почти как рекламные ролики. Может, не на этой неделе, может, не в этом месяце, но в итоге вы начнёте тратить на это деньги, будь то мелкие или крупные суммы».
Лично я вижу проблему в тех случаях, когда системы ГСЧ-монетизации предлагают вам приобрести нечто большее, чем просто косметические изменения. Если упомянутые ранее системы «оплаты за выигрыш» гарантировали результат в обмен на деньги, случайная природа систем pay-to-loot влияет на баланс игры и создаёт несправедливые условия игры – удача не зависит от умения игрока. Но Ходзич говорит, что косметические трофеи типа скинов могут казаться такими же привлекательными, как трофеи, влияющие на геймплей.
«Скин покажется привлекательным человеку, любящему всё новое, – говорит Ходзич. – Если это их валюта, это их завлечёт. Многим людям хочется только подурачиться и они не воспринимают происходящее серьёзно, но при этом, как ни странно, им хочется хорошо выглядеть. Конечно для тех, кто хочет улучшать свои навыки, получение случайного трофейного оружия будет хорошим стимулом. И с этим есть проблемы, поскольку в данном случае вас мотивируют потратить деньги и возвращаться к этой системе в надежде получить нечто ценное, в отличие от других игровых компаний, вознаграждающих вас за потраченные усилия».
Мэдиган считает, что есть ещё один фактор, достойный рассмотрения в споре между косметическими улучшениями и влиянием на геймплей. «Я думаю, что люди расценивают их по-разному, – говорит Мэдиган. – Когда вы увлекаетесь системой с „оплатой за выигрыш“, и получаете предметы или возможности, дающие вам преимущество, вы начинаете размышлять по поводу честности и справедливости. Допустим, мы с вами делаем одно и то же, но поскольку у вас есть возможность потратить пять долларов, ваша награда будет выше, или для вас это будет легче, или вам чаще сопутствует успех. Мне кажется, эту область нужно тщательнее изучать».
Но нам нужно перейти от поиска потенциальных проблем систем pay-to-loot к поиску решений этих проблем.
«Гораздо безопаснее, особенно для несовершеннолетних, было бы, если бы награда за повышение уровня и хорошую игру была бы ожидаемой, а не случайной, – говорит Ходзич. – Если, к примеру, вы играете в Call of Duty и доходите до Prestige One, вы получаете определённую эмблему. Если бы по такой системе в игре происходили и другие события, юные умы не подвергались бы влиянию азартной механики.
В идеальном мире разработчики игр встраивали бы проверку возраста, и если в игре есть дети, не достигшие возраста, допустимого для игры в азартные игры, то система наград становится структурированной и ожидаемой, а не случайной. Многим это может показаться более скучным, но мне кажется, что в плане получения равных шансов это было бы справедливо».
Мэдиган не видит проблем в системах pay-to-loot, пока они не начинают влиять на жизнь человека так, как это делает пристрастие к азартным играм. «Даже если вы очень увлекаетесь играми с системой pay-to-loot, проблемы с этим увлечением начинаются, только если оно вмешивается в вашу жизнь, – утверждает Мэдиген. – Когда люди начинают тратить деньги, которые можно было бы потратить где-то ещё. Если они просто скинули пару баксов и получили от игры удовольствие, тогда с этим нет проблем».
Но Мэдиган считает, что цифровые платформы и продавцы могли бы быть более прозрачными. «Лучшим решением было бы как-то помечать игры, в которых практикуются внутриигровые покупки, как это делается в Apple App Store. Чтобы когда вы отправляетесь покупать игру, она бы сообщила вам, что в ней присутствуют встроенные покупки и что чаще всего там покупают.
Если бы там описывали такие вещи или если бы была какая-то стандартизация – к примеру, игра предлагает купить предметы внутриигрового потребления – это сильно помогло бы всем людям, как желающим избежать подобных покупок, так и тем, кого они не заботят. Мне бы хотелось видеть больше потребительской информации у таких игр, доступной перед их покупкой».
А в реальности получается так, что системы pay-to-loot становятся всё более популярными, а в списке особенностей игры их не указывают. Увеличение прозрачности по поводу таких особенностей и лучшее понимание их влияние на игроков поможет нам принимать взвешенные решения о покупках и успокоить кипящие вокруг таких игр страсти.
Спизжено с гиктаймс.
https://geektimes.ru/post/289255/
>клиникой лечения пристрастий к видеоиграм
Хитрожопые везде найдут возможность навариться на лохах. Лохами в данном случае выступают мамки игрунов.
Симс годно, щас читну.
Собственно сам заметил нечто такое, когда знакомые позвали в ХоТс. Лично я в свое время довольно много отзадротился в Лол, поэтому меня не особо привлекла игра. Но действительно, создается ощущение, что разработчик буквально затаскивает вас в игру дейликами, голдой и коробочками.
>разработчик буквально затаскивает вас в игру дейликами, голдой и коробочками
Так и есть. Ты почитай старожилов подобных тредов (хотс, хертстоун, да даже клэш ройяль и прочий щлак): они пишут, что просто заходят в игру, чтобы выполнить очередной дейлик и выйти. Это уже в привычку вошло. Они не играют в игру, наслаждаясь ею, а просто выполняют ежедневную рутинную работу, навязанную разработчиками. Нахуя ты, спрашивается, вообще держишь ее на компьютере/планшете?
После 15-00. Когда покушают супца.
главное не задаваться вопросом нахуя вообще играть в игру с одинаковыми деками дрочить друг против друга годами чтобы на дисбалансном винрейте в 55+ % вылезти в "легенду".
совсем ебанулись.
Что можно обсуждать в лучшей игре тысячелетия? Тут априори ноудискас.
А я аутист, так что эти биомусорные инстинкты поломаны. Дрочил на планшете эти игрульки про дейлики, рулетки с рандомом и коробочки. Сначала было нормально, даже приятно иногда когда выпадало хорошее, но чем дальше, тем больше эта хуйня раздражала. Зачем работать, если награда не гарантирована? Нахуй и впизду. Через три года уже тошнило от одного упоминания слова "рандом". В итоге просто дропнул сразу всё. Теперь не могу прикоснуться к этому блевотному дерьму даже если захочу.
Ты - это я.
Потому что ты не играл в тимфортресс?
Истерия с ящиками и шапками в ТФ2 даст всему близзарду пасасать еще долго.
>сравнимое с автоматом для игры в покер».
Да, так и есть. Помню, как я много часов дрочил остопиздевший овервотч, чтобы выбить сундуки какого-то ивента, хотя в сундуках там только косметика. Предметы из сундука ещё вылетают с таким характерным приятным звоном и подкрашены яркими цветами, среди которых ты надеешься увидеть фиолетовый и жёлтый. Так что эта херня действительно работает, докторишка прав. Легко могу представить, как безвольным и азартным людям эта тема ломает психику.
> много часов дрочил остопиздевший овервотч
>чтобы выбить сундуки какого-то ивента
НО ЗАЧЕМ?! ЗАЧЕМ БЛЯДЬ? ЧТОБЫ КРАСИВА БЫЛО?
А зачем ачивки выбивают? Просто галочка про ничего ни для чего, но находится же полно народу, задрачивающих это. Что говорить когда есть психологическая замануха, тут считай все ломанутся. Нет никакого "ЗАЧЕМ", это рациональное мышление, которое тут не работает. Есть только "ХОЧУ", от которого отказаться невозможно, ведь отказывать себе любимому никто не приучен.
Вопрос "зачем" - побочный эффект существования развитого сознания у человека, у природы нет никакой первопричинности и высшего смысла. Человек - животное, которое не знает, зачем родилось (единственно правильный вариант "низачем" его не устраивает), поэтому смыслы существования придумывает себе сам. Вот кто-то находит смысл в дрочении сундуков, потому что получает от этого приятное вознаграждение от центра удовольствия, кто-то находит смысл в бичевании тех, кто дрочит сундуки, потому что в этом обличительном бичевании он также получает приятные ощущения, ложное чувство, что уж вот он-то "не такой" и т.д.
Все живут стимулами, добро пожаловать в реальность.
Как будто это недостаточная причина.
>создается ощущение, что разработчик буквально затаскивает вас в игру дейликами, голдой и коробочками
Охуеть, вот это новости, компания-разработчик, часть огромной корпорации, пытается не только сделать игру, но и привлечь максимально большоую аудиторию, чтобы заработать денег не только на пожрать, но и на развитие этой самой игры, где каждые три-четыре недели выходит новый герой и регулярно вливаются скины, маунты и прочая косметическая хуерга.
>часть огромной корпорации
> не только на пожрать, но и на развитие этой самой игры
С подливой.
Лел. Еще немножко и видеоигры со своими сундуками улетят в серую зону сверхдоходов и аморальности под шконку к нефтедобыче и продаже оружия, а он все бубнит бредни про бедных разработчиков будто на дворе 94 год.
Ой, извините, я забыл что сейчас 2к17, а не 2010.
>Еще немножко и видеоигры со своими сундуками улетят в серую зону сверхдоходов и аморальности под шконку к айти-корпорациям типа гугла и посредникам-шкуродерам а-ля убер
>>2049433
Можно сколько угодно орать про алчных олигархов, однако сервера и траффик сами себя не оплатят и художники тоже за еду рисовать отказываются. Как еще монетизировать игры? Пока система с сундуками выглядит наиболее прибыльной, она будет использоваться. Нашли эксплойт в психологии человеков и абузят. Ваше дело играть или не играть, сундуки один хуй сейчас в любой онлайновой игре. Ну или покажите мне успешную популярную онлайн-игру без сундуков.
>сами мы не местные, кушать что-то надо, сервера сами не оплатятся, да все так делают
Смотрите! Придурок оправдывает миллиардные корпорации на шару!
Можешь мне полы помыть заодно, светлая душа? Я вижу тебе делать нечего.
Блядь ну сделай пиздатую игру с охуенной монетизацией, буду в нее играть. Вот лично я играю в хотс и овервотч. Не потому что сундуки, хотя они конечно приятны, а потому что доставляет геймплей. Другие сессионки не прут. Что мне теперь, показательно сжечь аккаунт, потому что злые корпорации пользуются морально сомнительными приемами? Можно сколько угодно орать, но рыночек-то порешал.
>создается ощущение, что разработчик буквально затаскивает вас в игру дейликами, голдой и коробочками
А теперь погугли что такое "ретеншен/retention" и заплачь, потому что ты абсолютно прав.
Ну кстати да, если отказаться от всех игр, в которых есть хоть капля сомнительности в плане их дистрибуции и монетизации, то тогда-то и наступит настоящий НОУГЕЙМС
>Можно сколько угодно орать, но рыночек-то порешал.
Но почему "орут" запрещая наркотики и алкоголь детям? Ведь они сами хотят и не отказываются. Рыночек же порешал, что за хуйня? Почему подавляют честный бизнес?
Вот с этими псевдоиграми та же история, только прогнившие правительства не желают запрещать как это сделали предки, потому что продажные все мудаки, а раньше правители думали о людях.
Тебе ничего не надо делать. Рано или поздно придет государство и раздавит в пыль эту свалку сомнительных практик, как оно делало с множеством других вспышек жадности и охуевания. Героин, азартные игры.
Просто не оправдывай в интернете дядьку на яхте, который о тебе даже не знает. Выглядит это смешно.
>придет государство и раздавит в пыль эту свалку сомнительных практик
И играть мы тогда будем в обучающие и развивающие логические игры и загадки для детей от 3 до 103 лет? Охуеть. Уж лучше защищать дядьку на яхте, который по крайней мере относительно честен в своем поведении: делает продукт, ты его потребляешь. Чем защищать государство, которое топит за патриотизм и скален, вот только дороги разбиты, горячую воду вырубают, а в жопе у каждого десятого торчит бутылка, повязанная георгиевской ленточкой.
> Чем защищать государство, которое топит за патриотизм и скален, вот только дороги разбиты, горячую воду вырубают, а в жопе у каждого десятого торчит бутылка, повязанная георгиевской ленточкой.
Когда я говорил "государство", я не имел ввиду СНГшные мафиа-стейты.
Что это за особый род максимализма такой: либо ты за казино и донат, либо за всё плохое в этом мире?
А других стульев на выбор не предлагается.
> Смотрите! Придурок оправдывает миллиардные корпорации на шару!
Видел точно такой-же аргумент против денувы.
Мимо.
>я не имел ввиду СНГшные мафиа-стейты
А как тебе хардкорная цензура с зеленой кровью и запретом показа убийств хоть чего-нибудь человекоподобного?
Покормлю.
>однако сервера и траффик сами себя не оплатят
А как это делали раньше? Были коммюнити сервера и p2p сервера, не было ни одного разработчика, который бы ставил свой официальный сервер. Да и сейчас их мало, большинствой частей колды имели p2p сервера, и даже недавно вышедшая For Honor работает так же. Алсо, многие официальные сервера были известны своей хуевостью, взять хотя бы L4D и L4D2. Так и так, всё зависело от васянов.
>художники тоже за еду рисовать отказываются
Большинство кастомных итемов было создано с помощью самих игроков, например TF2 и CSGO уже долгое существуют за счет васянов, которые забесплатно моделят предметы. Карты из обновлений для L4D и L4D2 тоже были созданы исключительно васянами. Во-вторых, ты преувеличиваешь ценность работы художников при создании косметических предметов.
>Как еще монетизировать игры?
Например, не монетизировать ее вовсе?
>система с сундуками выглядит наиболее прибыльной
Правильно. Она не справедлива, не честна и не морально оправдана. Она всего лишь прибыльна, а как известно прибыль не гарантирует ни качество, ни удовольствие.
>Нашли эксплойт в психологии человеков и абузят
Игральные автоматы, наркотики и детская порнография это тоже абуз психологии человека, но мало где ты найдешь такие предприятия работающие легально.
>или покажите мне успешную популярную онлайн-игру без сундуков
Здесь обратная связь. Любая популярная и успешная игра вводит сундуки, потому что это огромная возможность навариться, а не сундуки делают игру популярной и успешной. Если отдел маркетинга сказал, что за счет сундуков будет на 30% больше прибыли, издатель уже не будет слушать мнение разработчика.
Хех, все верно пишешь. Даже дам маленький инсайд. Есть знакомые из нескольких известных ирм, так вот издатель делая заказ на сессионку не позволяет разрабам работать плавно. Изначально говорят - "хочу 5 скмнов энной тематики и 13 воиспаков к такому- то числу", ну а разраб пилит, выбора нету.
Так обсуждай, что тебе хочется, делов-то? А разгадка проста: тебе не хочется ничего обсуждать, тебе хочется парализовать общение даже в тех нескольких несчастных тредах раздела, где какое-то общение ещё идёт.
Он только на хайпе выехал в 2009-11 годах, сейчас в ней только аутисты, да и ванилька скучна настолько, что моды теперь мастхэв.
На примере каэсика гоу благотворное влияние этой модели было особенно заметно. Сначала игру почти все считали пустышкой, которая недалеко ушла от ксс и вообще. Упоминания в медиапространстве также были редки. Но как только вышли первые скинчики и колесо фортуны - игра просто взорвалась: лотереи, видосы с анбоксингом, пиписькомеряние ножами.
Это копия, сохраненная 19 мая 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.