Вы видите копию треда, сохраненную 21 октября 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
https://2ch.hk/v/res/3376136.html (М)
Для слоупоков законсервирован на архиваче:
http://arhivach.cf/thread/389011/
Лучше порекомендуй любителям хардкора Invasion. Выпадание прямой кишки от зубодробительного геймплея гарантирую.
Так я ж честный и сбалансированный хардкор порекомендовал. А что в твоём invasion, я понятия не имею.
Я тоже жду, но просто жду. Типа посоны такие медиа релизы делали прямо охуеть.
>>13371
https://www.moddb.com/mods/the-core
Да-да. Слышал, хвалят. Что там?
Один мод с крутыми скринами. Там потенциально хороший дизайн локации и вроде даже она одна, просто большая. Но разработка стухла как-то.
Потому что ты говноед.
В Redusial life тоже хардкор нормальный, сбалансированный. В Echoes тоде сложновато играть.
Кстати, а почему не любят HL Чернобыль?
Underhell наверно, edgy-боевичок, который понатырил все возможные идеи из Фира и Миррос Эджа и делает серьёзное лицо.
Потому что что старый-добрый Голдсорс, и правильное лоуполи изображение Блэк Мезы.
1280x720, 2:44
Зато ГРАФОООН. Как раз чтобы в эпичном трейлере эпично смотрелось, а остальное не важно.
Блин, охрененно сделано, они почти продали мне этот мод, но что там за спецназ? Я-то думал, что там будет типа выживач и напряжённый экшен в роли простого менеджера. Или так и есть?
Вообще, я изголодался по годному лоуполи. А сюжетного лоуполи днём с огнём не сыскать.
Там за ремонтника того в зеленом комбезе играть надо будет. Если выйдет.
Полезные ссылки:
http://www.slackiller.com/hlprograms.htm
http://carlfoust.tripod.com/ripent/ripent.html
https://www.joe.to/cstrike/ents/
Надо же, схоронили. Чего только стоило сделать этот дурацкий строй, просто больно вспоминать.
>Анон, а как сильно ты плакал, когда Илая убили? Было ли это для тебя полной неожиданностью?
Ни сколько, но было довольно неожиданно скорее жестокость сцены
>>> Оправдан ли такой сценарный ход, или скорее ощущается притянутым в духе "шоб хоть какая-то драма была"?
Если бы дальше понеслась третий эпизод, то может быть, а так хуевый клифхангер или как его там
Аще похуй. Тысячи учёных погибли в серии. Миллионы людей. Сотни тысяч постигла судьба хуже смерти.
Одним учёным больше одним меньше. Чем он был уникален? Тем что он негр? Тем что его один раз уже спасли из цитадели? Тем что он батя аликс?
В сеттинге бетки Кляйнер погибал в начале, неправильно телепортировавшись. Эта тема перекочевала в релиз в виде диалога Кляйнера с Барни про хуёвый телепорт кота.
А Кляйнер показан реально как разработчик техологии телепортирования, там было что терять.
К сожалению ИИ сосал, поэтому радио-телеги Кляйнера с командами сопротивлению не пошли в релиз (некем командвоать было), а так же не применялись телепотры для десанта штурмовых отрядов, которые бы к тому же оправдали победу ополчения над комбайнами.
Ну йух знает, всё же глава Освобождения, работал в Мезе наравне с Кляйнером. Да и учитывая любовь хл2 к тому, чтоб держать игрока в неведении, ты можешь много о нём не знать.
Ну и вообще странно что тебя не задело. Как отписался анон выше, сцена необыкновенно жестокая в контрасте от остальных катсцен хл2, меня в сосничестве это цепануло.
Спасибо.
Крышесносная модификация от одного преданного фаната серии, пилившего её последние 4 года. В ней мы вновь переживём день каскадного резонанса в шкуре ещё одного учёного (имя которого не раскрывается). Однако, помимо личного участия в падении комплекса в тартарары, мы также довольно близко познакомимся с вездесущим Джименом. Человек с кейсом, словно сам сатана, ходит в эпицентре катастрофы, внося корректировки в сценарий, последствия которого ещё долгие годы будут аукаться всему человечеству. В конце концов, мы станем свидетелями того, как G-man спасёт Алекс, а также окажемся на "Борее", в те самые минуты, когда судно на всех порах будет нестись в сторону сферы Дайсона.
Без лишней воды скажу, что это пока что лучшая модификация, в которую я играл. Уровень проработки локаций с большим запасом переплёвывает все прочие модификации. Количество скриптовых сцен просто зашкаливает - каждый метр комплекса мы постоянно видим что-нибудь интересное. На каждом углу есть какая-никакая мелочь, которую игрок может и вовсе не заметить, но стоит уделить ей внимание - в сердце сразу становится теплее от душевного подхода. Это идеальное воплощение идей самой Valve, особо активно применяемых ей во 2 части. Помимо хорошей насыщенности событиями, модификация также радует и отменным левелдизайном уровней. Коридоры и комнаты сделаны весьма реалистично, и, что самое главное, очень живо. Многочисленные сотрудники комплекса заняты своими делами, каждый что-то делает или над чем-то работает. Зоны отдыха и фае сильно отличаются от коридоров обслуживания и складских помещений. Каждая мелочь, будь то кАбель, ящик или амперметр - находится на своём месте и старается дополнить немую историю комплекса.
Помимо превосходной работы над локациями, автор уделил пристальное внимание режиссуре. Она также реализована выше всяких похвал. Перед нами разворачивается настоящая катастрофа, полная драмы, волевой борьбы и ужаса перед неизвестным. Ещё нигде каскадный резонанс не чувствовался так живо, так загадочно и так жутко. Даже зная наперёд, что нас ждёт в скором времени, мы всё равно чувствуем ужас и масштаб происходящего. Сотрудники, несколько минут назад спокойно занимающиеся своей рутиной, начинают испуганно озираться по сторонам. Учёные кричат от ужаса, а охранники хватаются за табельное оружие, не понимая, в кого или во что им стрелять. Далее мы увидим множество сцен, где персонал комплекса будет предпринимать активные действия, чтобы хоть как-то справится с внезапно вторгшимся к нам гостям из постороннего измерения. Первый раз за всю серию 1 части мне было по-настоящему жаль этих бедолаг, показанных здесь необыкновенно живо и естественно.
Играется модификация очень и очень интересно, оторваться почти невозможно. Уровни наполнены всевозможными секретами и нычками, собирать которые необязательно, но которые поощряют инициативу игрока внимательно осмотреть локацию. На уровнях просто огромное количество всевозможных объектов, будь то бытовой мусор, сломанные автомобили или служебное оборудование. Инопланетяне показаны здесь не просто набором разрозненных тварей, нет. Здесь это настоящая армия, выполняющая свои задачи. Сперва хедкрабы сеят панику и ужас среди ничего не понимающих людей. Затем прибывают вортригонты – основная ударная сила вторжение. Ну а в качестве главной скрипки появляется Гаргантюа – неостановимая сила, сметающая всё на своём пути. Продолжать можно долго, но, я думаю, анон и так понял уровень моих положительных эмоций.
Честно говоря, я очень хотел поставить моду 10 балов из 10. Но, к сожалению, нашлись моменты, из-за которых мне, скрипя сердцем, пришлось уменьшить итоговую оценку. Во-первых, меня удивила идея автора сделать большую часть локаций, лишённых освящения. Некоторые освещены плохо, некоторые – вообще никак. И если вначале такой ход понятен – мы ходим без оружия в жутких служебных тоннелях – то потом, с развёртываем экшена, подобный подход начинает утомлять. Плохая видимость нужна либо для нагнетания жути (что делается только первый час мода), либо для скрытия каких-то огрехов (которых здесь попросту нет). Зачем заставлять игрока постоянно таращить глаза в темноту и ощупывать фонариком многочисленные поверхности – мне непонятно. Такой «косяк» в рамках какой-нибудь средненькой васянской модификации, был бы не очень заметен. Как говорится, «и без этого всё печально». Но здесь, с таким профессиональным уровнем исполнения, с таким объёмом выполненной работы, делать столь досадную и простецкую ошибку – весьма неожиданно.
Другой проблемой явилось количество противников. Их здесь довольно много. Конечно, не так много, как в некоторых васянских модах. И нам всегда дают достаточно аптечек и патронов, чтобы мы могли отразить любую атаку. Но в оригинальном HL разработчики тонко балансировали между отстрелом редких противников, и их массовым уничтожением на каких-нибудь обширных площадях. Тем самым в оригинале сохранялся баланс между неторопливым вдумчивым челенджем и адреналиновым экшеном. Здесь же этот баланс выдерживается, но плохо. Иногда поставлено слишком много зомби, иногда слишком много хедкрабов, иногда на нас нападает по 5-6 спецназовцев на одном углу. Я бы закрыл глаза на подобное допущение, если бы речь шла о средненькой модификации. Но Echoes – высшая лига, достаточно близкая подобравшаяся к важным аспектам оригинального HL. И поэтому ожидаешь от мода и понимания баланса оригинала, который здесь реализован не совсем так.
Оба выше обозначенных минуса почти нисколько не портят общее впечатление от мода. Он по-прежнему выше всяких похвал. Но есть ещё один аспект, на который одни фанаты обратят внимания, а другие – нет. Я не буду называть это минусом, поскольку данная вещь вообще не попадает под категорию «недостаток». Но отмечу, что некоторых она может несколько разочаровать. А именно – Echoes не ощущается как оригинальная HL. Модификация потрясающая, проработанная и очень интересная, но это несколько другая игра. Если анон проходил Black Mesa, то он знает это чувство – вроде всё то же самое, но всё другое. Вот и здесь точно так же – игра ещё меньше похожа на оригинал, нежели BM. Знаю, что многие аноны меня за эту строчку засмеют, но она играется…как какая-нибудь третья часть. Т.е. многие аспекты, заложенные в 1-2 части, здесь доведены до ума. Та же проработка локаций, тот же уровень подачи сюжета – всё это как бы расширяет представление о самой серии. И это качество пока что не было встречено мною ни в одной прошлой модификации. Посему я оставлю уже на усмотрение анонов эту непохожесть на оригинал. Кому-то это будет минусом, кому-то плюсом, а кто-то готов принять HL не только в её консервативном первоначальном облике. Я, лично, из последней группы.
9.5 из 10
PS: Если игра вылетает с ошибкой ed_alloc no free edicts, то нужно в свойствах ярлыка, в строке "объект", прописать следущее: -num_edicts 2047
Крышесносная модификация от одного преданного фаната серии, пилившего её последние 4 года. В ней мы вновь переживём день каскадного резонанса в шкуре ещё одного учёного (имя которого не раскрывается). Однако, помимо личного участия в падении комплекса в тартарары, мы также довольно близко познакомимся с вездесущим Джименом. Человек с кейсом, словно сам сатана, ходит в эпицентре катастрофы, внося корректировки в сценарий, последствия которого ещё долгие годы будут аукаться всему человечеству. В конце концов, мы станем свидетелями того, как G-man спасёт Алекс, а также окажемся на "Борее", в те самые минуты, когда судно на всех порах будет нестись в сторону сферы Дайсона.
Без лишней воды скажу, что это пока что лучшая модификация, в которую я играл. Уровень проработки локаций с большим запасом переплёвывает все прочие модификации. Количество скриптовых сцен просто зашкаливает - каждый метр комплекса мы постоянно видим что-нибудь интересное. На каждом углу есть какая-никакая мелочь, которую игрок может и вовсе не заметить, но стоит уделить ей внимание - в сердце сразу становится теплее от душевного подхода. Это идеальное воплощение идей самой Valve, особо активно применяемых ей во 2 части. Помимо хорошей насыщенности событиями, модификация также радует и отменным левелдизайном уровней. Коридоры и комнаты сделаны весьма реалистично, и, что самое главное, очень живо. Многочисленные сотрудники комплекса заняты своими делами, каждый что-то делает или над чем-то работает. Зоны отдыха и фае сильно отличаются от коридоров обслуживания и складских помещений. Каждая мелочь, будь то кАбель, ящик или амперметр - находится на своём месте и старается дополнить немую историю комплекса.
Помимо превосходной работы над локациями, автор уделил пристальное внимание режиссуре. Она также реализована выше всяких похвал. Перед нами разворачивается настоящая катастрофа, полная драмы, волевой борьбы и ужаса перед неизвестным. Ещё нигде каскадный резонанс не чувствовался так живо, так загадочно и так жутко. Даже зная наперёд, что нас ждёт в скором времени, мы всё равно чувствуем ужас и масштаб происходящего. Сотрудники, несколько минут назад спокойно занимающиеся своей рутиной, начинают испуганно озираться по сторонам. Учёные кричат от ужаса, а охранники хватаются за табельное оружие, не понимая, в кого или во что им стрелять. Далее мы увидим множество сцен, где персонал комплекса будет предпринимать активные действия, чтобы хоть как-то справится с внезапно вторгшимся к нам гостям из постороннего измерения. Первый раз за всю серию 1 части мне было по-настоящему жаль этих бедолаг, показанных здесь необыкновенно живо и естественно.
Играется модификация очень и очень интересно, оторваться почти невозможно. Уровни наполнены всевозможными секретами и нычками, собирать которые необязательно, но которые поощряют инициативу игрока внимательно осмотреть локацию. На уровнях просто огромное количество всевозможных объектов, будь то бытовой мусор, сломанные автомобили или служебное оборудование. Инопланетяне показаны здесь не просто набором разрозненных тварей, нет. Здесь это настоящая армия, выполняющая свои задачи. Сперва хедкрабы сеят панику и ужас среди ничего не понимающих людей. Затем прибывают вортригонты – основная ударная сила вторжение. Ну а в качестве главной скрипки появляется Гаргантюа – неостановимая сила, сметающая всё на своём пути. Продолжать можно долго, но, я думаю, анон и так понял уровень моих положительных эмоций.
Честно говоря, я очень хотел поставить моду 10 балов из 10. Но, к сожалению, нашлись моменты, из-за которых мне, скрипя сердцем, пришлось уменьшить итоговую оценку. Во-первых, меня удивила идея автора сделать большую часть локаций, лишённых освящения. Некоторые освещены плохо, некоторые – вообще никак. И если вначале такой ход понятен – мы ходим без оружия в жутких служебных тоннелях – то потом, с развёртываем экшена, подобный подход начинает утомлять. Плохая видимость нужна либо для нагнетания жути (что делается только первый час мода), либо для скрытия каких-то огрехов (которых здесь попросту нет). Зачем заставлять игрока постоянно таращить глаза в темноту и ощупывать фонариком многочисленные поверхности – мне непонятно. Такой «косяк» в рамках какой-нибудь средненькой васянской модификации, был бы не очень заметен. Как говорится, «и без этого всё печально». Но здесь, с таким профессиональным уровнем исполнения, с таким объёмом выполненной работы, делать столь досадную и простецкую ошибку – весьма неожиданно.
Другой проблемой явилось количество противников. Их здесь довольно много. Конечно, не так много, как в некоторых васянских модах. И нам всегда дают достаточно аптечек и патронов, чтобы мы могли отразить любую атаку. Но в оригинальном HL разработчики тонко балансировали между отстрелом редких противников, и их массовым уничтожением на каких-нибудь обширных площадях. Тем самым в оригинале сохранялся баланс между неторопливым вдумчивым челенджем и адреналиновым экшеном. Здесь же этот баланс выдерживается, но плохо. Иногда поставлено слишком много зомби, иногда слишком много хедкрабов, иногда на нас нападает по 5-6 спецназовцев на одном углу. Я бы закрыл глаза на подобное допущение, если бы речь шла о средненькой модификации. Но Echoes – высшая лига, достаточно близкая подобравшаяся к важным аспектам оригинального HL. И поэтому ожидаешь от мода и понимания баланса оригинала, который здесь реализован не совсем так.
Оба выше обозначенных минуса почти нисколько не портят общее впечатление от мода. Он по-прежнему выше всяких похвал. Но есть ещё один аспект, на который одни фанаты обратят внимания, а другие – нет. Я не буду называть это минусом, поскольку данная вещь вообще не попадает под категорию «недостаток». Но отмечу, что некоторых она может несколько разочаровать. А именно – Echoes не ощущается как оригинальная HL. Модификация потрясающая, проработанная и очень интересная, но это несколько другая игра. Если анон проходил Black Mesa, то он знает это чувство – вроде всё то же самое, но всё другое. Вот и здесь точно так же – игра ещё меньше похожа на оригинал, нежели BM. Знаю, что многие аноны меня за эту строчку засмеют, но она играется…как какая-нибудь третья часть. Т.е. многие аспекты, заложенные в 1-2 части, здесь доведены до ума. Та же проработка локаций, тот же уровень подачи сюжета – всё это как бы расширяет представление о самой серии. И это качество пока что не было встречено мною ни в одной прошлой модификации. Посему я оставлю уже на усмотрение анонов эту непохожесть на оригинал. Кому-то это будет минусом, кому-то плюсом, а кто-то готов принять HL не только в её консервативном первоначальном облике. Я, лично, из последней группы.
9.5 из 10
PS: Если игра вылетает с ошибкой ed_alloc no free edicts, то нужно в свойствах ярлыка, в строке "объект", прописать следущее: -num_edicts 2047
Говно.
Обязательно.
Непохожесть тут из-за графона и деталей. Оригинал пустоват был во многом.
Для меня минус - это оптимизация мода. 20 фпс где-то выдавал частенько. Перебор с детализацией. Все же движок не тот.
Абсолютно. Не отсасывать же мне ему, что он четыре года всрал на явно с трудом сделанный, но не то чтобы нормальный геймплейно мод.
Пусть делает Ехоес 2 в кооперации с другими пацанами, флаг в руки, буду ждать.
В эхос же играть невозможно, чистейшая демка-презентация "Смотрите, как я могу". Ну вижу. Молодец. Игра блядь где?
Мод года, яибал. Снял бы мувик на движке лучше.
Да норм играется. На уровне Blue Shift.
Да ладно, всё нормально. Лишний раз убеждаюсь, что на одну и ту же вещь можно совершенно по-разному смотреть. Знаешь, если бы третья часть (не важно, в каком виде) всё-таки вышла - тут бы наверное вся борда утонула в беспощадной мясорубке противоположных мнений.
А я вообще жду 3 эпизод все еще, а не 3 часть.
Чёт проиграл, представив в качестве жертвы G-manа. "Проснитесь и пойте, миссстер Фримен, проснитесь и пойте. Нет, я не хочу сказать, что вы спити ай, АЙ БЛЯДЬ, ДА АЙ, ДА НАХ, АЙ, ОТПУСТИ! ДА СУКА звуки кашля ОТПУСТИ БЛЯДЬ, КОМУ ГО...АААААЙ!" звуки хрустящей черепушки, звуки, как будто кого-то распидорасило. Фримен в ахтунге смотрит на происходящее, после чего пожимает плечами и выходит из поезда.
Разные моды от одного разраба.
Фича с использованием напарников/радио, как и думал, используется в трёх с половиной местах. Да и особой помощи от них ждать не стоит, даже на пушечное мясо толком не годятся.
Телепортирующая пушка забавная.
Под водой плохо работает.
Обзор такой: пиздец.
А вообще вот очень советую сыграть в Heart Of Evil Source, потому что это тот же мод, но на сорсе, и это самая лучшая версия мода.
Показалось, я так тред и называл.
>сцена необыкновенно жестокая
После Рэвенхольма с его издевательствами над зомби всё равно не вставляет.
Посмотрел, согласен, вообще для таких мелких деталей используют текстуры с прозрачностью, а не то что на скрине.
Может кто нибудь объяснить почему в этой хуите, персонаж движется с такой скоростью? Серьезно, это же пиздец просто, играть невозможно меня аж укачивает и тошнит, в то время не знали какая скорость бега в играх оптимальна?! А у уток это какая-то запретная тема или у тех родился в 19 веке особый вестибулярный аппарат?
Об этом я и говорил, всё хорошо и интересно, но это не Блэк Меза ни разу, к сожалению. А ещё это странное решение заставить игрока постоянно пробегать туда-сюда один и тот же слегка меняющийся участок. Глупое решение с мониторами при попытке повторить эту фишку из ХЛ2, оно прямо мгновенно портит атмосферу, лучше бы добавил простенькую анимированную текстуру. Да и вообще вся эта затея с инженером на посту охраны показалась странной: такой кошмар творится кругом, а мы вдруг с чего-то носимся, рискуя жизнью, чтобы выпустить его из комнаты, да ещё в итоге и абсолютно зря, или это я что-то пропустил?
бамп вопросу! неужели никто не знает?
Наследие первого Квача, на котором игра базировалась. Вообще подход к геймдеву в те годы был гораздо более легкомысленным и это видно даже на примере HL1->HL2. В первой части: Я тут захуярил ёба-лазерган, пчелопушку и потешных жуков, а ещё треногих собачек. Роль и баланс? А что это? Хуярь сразу в продакшен, весело же! Во второй: Оставляем только самый минимум для геймплея, никаких изысков, время и бюджет не резиновые.
>А ещё это странное решение заставить игрока постоянно пробегать туда-сюда один и тот же слегка меняющийся участок.
Ну, кстати, лично меня это не напрягло, т.к. участок всё имел какие-никакие изменения. После They hungers ep.3, где меня заставили пол модификации бежать по уже пройденным местам, где ничего не изменилось (а потом ещё снова бегать по психушке из 2 эпизода) - здесь такой бэктрекинг не слишком бросается глаза.
>Глупое решение с мониторами при попытке повторить эту фишку из ХЛ2, оно прямо мгновенно портит атмосферу
Что-то я не понял, о каких мониторах и какой фишке из хл2 идёт речь.
>да ещё в итоге и абсолютно зря
Ну, полагаю автор решил таким образом показать всю тщетность наших попыток что-то изменить. Мы бегаем, спасаем людей, пытаемся остановить этот кошмар, а спустя секунду леди судьба берёт и выкашивает всех. У меня несколько другой был вопрос - мы находим инженера мёртвым, а в его теле торчит несколько стрел от арбалета. Кто его убил, да ещё из такого оружия? Вряд ли чёрные оперативники, у них ведь огнестрел есть.
>мониторы
В ХЛ2 мониторы работают, транслируя на текстуру происходящее на определенном участке за пределами карты. В ХЛ1 нет такой фишки в движке. Ну, моддер и поставил за прозрачный браш инженера. Выглядит так себе это.
Фримен конечно. Ты что, никогда в халве мирняк не убивал?
А что не так-то? Он так же работает.
Вот и я не понял, кто его так, да ещё и в комнате миллион деталей, он там чего-то собирал, мастерил, а в итоге неизвестный мамин нинзя, вылезший из фекальной ямы, его прикончил. Я ещё понимаю, если бы там был кто-то толковый, вроде Келлера из Decay, который знает что делать, может помочь выбраться, и всё такое. Здесь же сплошная бессмыслица.
Анимация взята от учёного из пасхалки в Блю Шифте.
лол, то что в игре скорость бега слишком высокая это факт, видел и у других такие же жалобы и вариант изменить её через консоль. Хз с чего тебе бомбануло, видимо манямирок где халфа идеальная игра которую критикуют только школьники или тролли
Sweet half-life, забыл написать сорян. Тупанул. Таки удалось пройти две комнаты, слава взрывчатке. А вот вагонетки были пиздец, там убегаешь от гаргантюа в коридоре полном мин и барнаклов. У меня там просто жопа сгорела на раз, зато потом надо было убегать по минам сразу от трех барнаклов.
Забавный мод, играем за какого-то кладовщика в черной мезе. Ну происходит ожидаемая катастрофа и кладовщик ходит за вайфу-тян, типо аналог джимена - она постоянно на шаг впереди. Мне понравилось как в начале мода автор показал катастрофу, пространство искривилось и стены стали кривыми, повсюду на глазах стала расти чужеродня жизнт, она сминает стены и танки. Прикольно короче.
Да не совсем, а может и да, но не везде. Хуй знает короче.
Надо будет поиграть.
Полной неожиданностью точно не было, т.к. разрабы слили идею "важный персонаж должен помереть, или будет не натурально". До последнего думал, что это будет Кляйнер, и когда уже пошла финальная сцена, думал что никого не убьют. А тут ХОБА.
Да кстати, ведь среди халферов было известно важного персонажа убьют и все гадали кого, но это было до того как игру запускаешь, ибо игра несется быстро и к концу уже совсем не помнишь про эту информацию
Говнище полное, которое очень слабо сочетается с игрой, и даже делает её хуже как шутер.
Интересное развитие игры. От созлателей Брутал Дума?
>Я тут захуярил ёба-лазерган, пчелопушку и потешных жуков, а ещё треногих собачек
и было охуенно. двушка ссаная посредственность
>Может кто нибудь объяснить почему в этой хуите, персонаж движется с такой скоростью? Серьезно, это же пиздец просто, играть невозможно меня аж укачивает и тошнит, в то время не знали какая скорость бега в играх оптимальна?!
А мне нравится. Раздражает, что в современных играх персонаж движется, со скоростью безногого калеки. Даже когда бежит, это пиздец, топтание на месте какое то.
До сих пор горит, что столько эпика вырезали.
Я не то чтобы двачну, но я бы сыграл любой качественный спинофф по ХЛ. А уж ща ПЕРЕЗАПУСК со второко твоего пика - отдал бы весь кошелёк Гейбу.
Да уж, было весело обнаружить, что старая интелловская карта выдаёт 5 фпс в кваковских движках с включённым фонариком, а директХ Габен приказал убрать.
В принципе Воздухообменник и Управление погодой не жалко. А вот мрачные Пустоши вырезали с концами.
Потому что лень. Ну вообще они немного обновили игру когда на линукс игру портировали, и там же убрали dx рендер наверно потому что им было лень ещё и его апдейтить на тот момент.
Да все равно норм, я думаю.
Там было что-то про, что у линуксойдов и яблочников нет директХ, значит и под виндой в ХЛ его теперь не будет.
Им просто лень и некогда работать над мелкомягкой поебенью. Микрософт же империя зла, а опенгл - опенсорс.
Я йух знает, может микрософт нахимичили с доступностью своего нового директа и дриснятки. Проприетарные технологии - они такие.
Xen Project 1 и 2
>>22638
Унифицировали код базу по максимуму между всеми платформами. Работало над этим 1,5 сотрудника, все фичи мешавшие унификации пошли под нож. Такие как EAX, A3D, gl_overbright (https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/230), D3D. И багов прибавилось.
Скачивай пиратку какой нибудь Steam версии до всей этой унификации. Но лучше конечно WON-версию, она самая аутентичная. Ещё с таким то меню и сплешами.
Скачаю ту сборку, которую местный обзорщик качал. Вот эту:
http://super-tor.net/torrent/222571/half-life-1998-pc-mega-pack
А какие там фичи в ДХ3Д? Рандомизация текстур?
Хуй знает. Но у меня с Direct3D всегда цветное освещение более тусклое было, чем с OpenGL.
Вообще этот зоопарк рендеров делался под зоопарк видеокарт времён выхода игры. Тогда и D3D ещё не доминировал на винде, а только допиливался до божеского состояния, и в Software вообще без GPU ещё играли, и 3dfx Voodoo — miniGL дохуя у кого было.
Не, там была фишка с рандомизацией текстур, а не просто отсутствие фильтрации.
Алсо, он просто ламповый. Я начинал серию с Блу Шифта. И играл в этом рендере.
>мрачные Пустоши вырезали с концами
В комментариях разрабы говорят, что молодо-зелёно во втором эпизоде "лучше работает на чувство победы над альянсом".
Да я так, из вежливости спросил. Никто не пойдет в AG играть, тем более на пидоркоре.
Да ты не переживай, анон, всё нормально.
Алкашня в овервотч играет, ты же знаешь.
Может это и так. Но я про оригинальную HL2. Там какой-то сверхунылый участок с машиной и побережьем.
Он просто тупой. Типичный подпивасник, для которого соснолево с автоприцелами делают.
Лол.
Ого. Очень необычная фишка, никогда в синглах такого не замечал.
Самое забавное, что на высокой сложности всё равно был менеджмент ресурсов. Вторая халва стала гораздо более ситуативной, когда нужное оружие предлагал геймдизайнер, а когда геймдизайнер курил, то патронов было до хрена и больше.
В ХЛ1 менеджмент ресурсов? Да нет его там особо. Разве что в Зене проблемы возникают. И то у Гонарча разве что.
Я обосрался. Имею в виду менеджмент оружия. Первая часть на "сложном" гораздо сильнее карает выбором неправильного оружия.
Ух, годнота.
Кто-нибудь знает когда доделают остаток? Что в конце будет, сюжет уже сливали? Я слышал там завод инопланетян должен быть.
Тому быдлоиду только в фортнай играть
Увы, when it's done.
По поводу оригинала: он хорош, он играется по-другому во многих деталях. Советую его пройти, но с поправкой: подожди с месяцок-другой, чтоб свежие воспоминания от Black Mesa выветрились.
>Через месяц-другой уже БМ добьют.
Да-да, мы знаем.
Они уже этими завтраками и "осталось чуть-чуть потерпеть" последние 5 лет кормят.
Ну тут прям точно выйдет. Главы готовы практически были в июне, движок для них уже выпущен. Да и обещали они на юбилей выкатить что-то крутое.
> готовы практически были в июне
На стимофорумах целый срач подняли с вилянием жоп и переводом стрелок на кого-угодно, кроме них самих. Дата выхода по прежнему TBA. Было бы заебись в дату выхода хл1 ксен допройти, но слабо верится, что они опять не обосрутся.
А я верю, что выйдет в этот раз. Хотя бы в стадии беты.
Это же They Hunger? Что за хрень вместо прицела? Я проходил этот мод летом, не было там такого.
Так оп в сборочку играет, там 100% какие-то ещё моды для модов есть, например скрипшоты Black Ops с прошлого треда точно не их ванильной версии мода.
Так это двадцатилетие первой части будет.
Можно. Гугли.
Они с нуля переделывают вообще. Там совсем другая геометрия будет. И говорили, что это Xen будет с треть игры проходиться. А еще они движок под это дело переделали. Ну, и конечно же, самое главное - дерьмовый менеджмент. Это все еще децентрализованная кучка любителей-мододелов, которые находятся в разных частях света и общаются через какой-нибудь Discord. То есть у них еще и другие дела есть. Нормальная студия быстро бы расправилась. Да и вообще, если бы Valve не предоставила бы на халяву то вообще ХЗ, можно было бы не ждать Xen.
Поясните за редакторы халвы 2, до этого максимум моды на пушки накатывал, как вкатиться?
Хочу поменять скайбоксы и освещение на некоторых картах, что курить?
Потому что они посчитали, что просто перевести дефолтный зен на сорс недостаточно, нужно полностью переделать тамошние уровни. Поэтому уже хуй знает сколько лет допиливают.
Чтобы геймплея было на несколько часов.
Ну это же не Голдсорс, я уверен, там тысячи уроков есть, в том числе видео, возможно даже на русском.
676x512, 0:09
>звуки хрустящей черепушки, звуки, как будто кого-то распидорасило
Представил себе процитированное в виде субтитров. Проиграл дважды.
Valve Hammer Editor из Source SDK. В общем-то на Ютубе дофига гайдов.
>>27602
Мезу 8 лет делали. А тут они с нуля переделывают уровни, чтобы с треть игры была продолжительность по их словам. Еще и движок модифицировали.
Если переносить стандартные уровни, без расширения, то будет полное дерьмо.
Как я упал со стула или фишки, покорившие весь мир..
Всё нижесказанное расценивайте, как полностью серьёзное повествование, за исключением слов, использованных автором для различных юмористических достижения нужной атмосферы. Всё вышесказанное можете вообще никак не расценивать, т. к. если вы знающий человек, всё нижесказанное вы поймёте с первых слов (слова ниже- и вышесказанное следует читать, как ниже- и вышенаписанное).
с уважением TGM RoofMaN
Часть 1.
Начиная писать эту статью (к тому времени я уже прошёл Half-Life 12 с половиной раз, Opposing Force 6 и Blue Shift 5 (и They Hunger 2 раза :-))), я отметил для себя массу фишек, которые разработчики насували в Халву. Это всевозможные сценки сценариев, приколы, да и просто — интересные моменты в игре, от которых можно упасть со стула (не воспринимайте это выражение в прямом смысле, просто написать, что "это — просто здорово", как-то не катит). И вот я решил выложить все мои открытия в этой статье. Итак, начнём.
map c1a0a: На этой карте неплохая фишка с качающейся оболочкой от ракеты. Разработчики сделали этот прикол с помощью func_pendulum
map c1a0c: Здесь самый примечательный момент с реактором, по которому бегут разряды. Сея штука сделана с помощью многократных env_beam поставленных кольцами сверху вниз и multimanager'ов все это дело организующих.
map c0a0d: Здесь мне понравилась фишка с раздолбанным резервуаром с зелеными :-) отходами, а конкретно — капли этого э-э-э этой субстанции, выливающейся из щели. Разработчики соорудили это с помощью env_shooter и как подобъект — glow1.spr.
map c1a0: На этой карте прикол с охранником, сидящим в фойе за компьютером. 1-ое, это конечно его анимация, синхронизированная со стулом (func_rotating). 2-ое, это если нажать на кнопель под столом, включится ревун, и Барни зверски начнёт ругаться :-)
map c1a0: Опять та же самая карта. На ней мне понравился прикол с выключателем в офисе с профессорами, напротив офиса, где о чём-то ругаются Caseman и проф. Если нажать на этот выключатель, то естественно вырубится свет, и негр-проф пойдёт его (надо заметить с матами :-)) обратно включать. Сей фишъка достигнут с помощью func_button прежде всего, и scripted_sequence и scripted_sentence в качестве ссылок.
map c1a1: Я пропускаю знаменитый прикол Disaster (если кто не помнит — то это когда Фримен толкает тележку с минералом в приёмник "реактора", т. к. раписывать придётся его очень долго (кто не верит — пусть декомпилирует эту карту с помощью bsp2map и убедится). Так вот, на карте c1a1 мне нравится момент с лазерами, режущими всё на своем пути. Особенно, когда луч разрезает тело охранника пополам. А делалось это следующим способом. Бралась модель barney.mdl, бралась оттуда анимация deadonstomach, а затем переделывалась в отдельную модель. Затем в каком-нибудь редакторе моделей выделялась половина граней от головы и оттягивалась вниз, затем такой раскоряченный Барни сохранялся под именем <что-то там>top.smd. Потом делалось тоже самое, но оттягивалась вторая половина и сохранялась как <что-то там>bottom.smd. И затем — понеслись сценарии, которые в нужный момент прохождения лазера заменяли модель мёртвого Барни на раскоряченную модель. И получилось, что обе половины тела лежат отдельно, т.к. другие ушли в пол (не зря же их оттягивали, блЫн). A gibsы сделали gibshooter'ом.
map c1a1b. На этой карте — мой самый любимый фишЪка :-)(из первых карт Халвы, конечно) За дверью генерится islave (с помощью monstermaker и различными env_sprite и ambient_generic) и затем, постепенно проминая(1), выламывается из двери. Этот прикол сложно сделать, но я знаю как. Здесь прменён ентить func_wall_toggle, который позволяет сделать объект невидимым и неосязаемым. Делается несколько объектов, которых если врубить в ряд будет различима постепенная деформация, как по кадрам (из брашей, конечно), и к каждому применяется этот ентить и имя. Затем ставится multimanager и в него вносятся имена по-порядку и врямя их активации через 1 или полторы секунды каждая. И все дела.
map c1a1f: На этой карте рулезззная фишка с freakdie. Это когда в тёмном офисе на стуле, перед компом сидит зомбя и дергается в конвульсиях — scripted_sequence с параметром action и idle animation.
map c1a2: На этой карте много фишек, но мне нравятся 2. 1-ая, в самом начале, когда разряд бьет сначала хедкрабов, а потом взрывает нафик пол. Здесь разработчики хитро поступили. Они поставили триггерa, при флаге "only monsters". При прохождении хедкрабом триггера активируют env_laser, который бьёт в то место, на котором находится хедкраб. Но место то не рандомное! Разработчики просто подогнали краба, подрассчитали, чтобы несчастное животное попало ТОЧНО в то место, в которое бьет разряд. "А как же," — спросите вы: "Я сам сдыхаю при прохождении через эту опасную зону? Заряд ведь точно в меня целится и поэтому я подыхаю, а?" А НИФИГА он в вас не целится, просто стоит триггер_hurt, проходя через который, вы подыхаете, независимо в каком месте вы его прошли, и слышите звук разряда, активируемого тем же самым триггером! Вот так. А вторая фишка, это выламывание зомби из стены (или из двери, не помню). Там все просто — scripted_sequence и func_breakable, которые заключены в мультименеджер. Ну люблю я зомбей, выламывающихся из стен...
map c1a3: В самом начале уровня вы полюбому наблюдали картину, когда охранника затаскивает в вентиляцию зомбя и там с аппетитом его, типа, съедает. В этом сценарии применена масса различных фишек. Например, сея рулеззная анимация (причем синхронная) с помощью scripted_sequence, звуки, издающиеся охранником "ой, блин!" и "е-мое" с помощью env_message или ambient_generic, вспышки выстрелов в вентиляции с помощью light'a (синхронизированными с звуками выстрелов) и, наконец, кишочки — с помощью когтей и зубов зомби :-) и всем этим управляет — тов. Multimanager.
Ну вот пока и хватит. Фишек ещё, конечно, дофига осталось. А ещё и с моих карт ТАКИЕ фишки есть, но — не всё сразу. Анализируйте пока то, что есть. Надеюсь, вам понравилось.
Как я упал со стула или фишки, покорившие весь мир..
Всё нижесказанное расценивайте, как полностью серьёзное повествование, за исключением слов, использованных автором для различных юмористических достижения нужной атмосферы. Всё вышесказанное можете вообще никак не расценивать, т. к. если вы знающий человек, всё нижесказанное вы поймёте с первых слов (слова ниже- и вышесказанное следует читать, как ниже- и вышенаписанное).
с уважением TGM RoofMaN
Часть 1.
Начиная писать эту статью (к тому времени я уже прошёл Half-Life 12 с половиной раз, Opposing Force 6 и Blue Shift 5 (и They Hunger 2 раза :-))), я отметил для себя массу фишек, которые разработчики насували в Халву. Это всевозможные сценки сценариев, приколы, да и просто — интересные моменты в игре, от которых можно упасть со стула (не воспринимайте это выражение в прямом смысле, просто написать, что "это — просто здорово", как-то не катит). И вот я решил выложить все мои открытия в этой статье. Итак, начнём.
map c1a0a: На этой карте неплохая фишка с качающейся оболочкой от ракеты. Разработчики сделали этот прикол с помощью func_pendulum
map c1a0c: Здесь самый примечательный момент с реактором, по которому бегут разряды. Сея штука сделана с помощью многократных env_beam поставленных кольцами сверху вниз и multimanager'ов все это дело организующих.
map c0a0d: Здесь мне понравилась фишка с раздолбанным резервуаром с зелеными :-) отходами, а конкретно — капли этого э-э-э этой субстанции, выливающейся из щели. Разработчики соорудили это с помощью env_shooter и как подобъект — glow1.spr.
map c1a0: На этой карте прикол с охранником, сидящим в фойе за компьютером. 1-ое, это конечно его анимация, синхронизированная со стулом (func_rotating). 2-ое, это если нажать на кнопель под столом, включится ревун, и Барни зверски начнёт ругаться :-)
map c1a0: Опять та же самая карта. На ней мне понравился прикол с выключателем в офисе с профессорами, напротив офиса, где о чём-то ругаются Caseman и проф. Если нажать на этот выключатель, то естественно вырубится свет, и негр-проф пойдёт его (надо заметить с матами :-)) обратно включать. Сей фишъка достигнут с помощью func_button прежде всего, и scripted_sequence и scripted_sentence в качестве ссылок.
map c1a1: Я пропускаю знаменитый прикол Disaster (если кто не помнит — то это когда Фримен толкает тележку с минералом в приёмник "реактора", т. к. раписывать придётся его очень долго (кто не верит — пусть декомпилирует эту карту с помощью bsp2map и убедится). Так вот, на карте c1a1 мне нравится момент с лазерами, режущими всё на своем пути. Особенно, когда луч разрезает тело охранника пополам. А делалось это следующим способом. Бралась модель barney.mdl, бралась оттуда анимация deadonstomach, а затем переделывалась в отдельную модель. Затем в каком-нибудь редакторе моделей выделялась половина граней от головы и оттягивалась вниз, затем такой раскоряченный Барни сохранялся под именем <что-то там>top.smd. Потом делалось тоже самое, но оттягивалась вторая половина и сохранялась как <что-то там>bottom.smd. И затем — понеслись сценарии, которые в нужный момент прохождения лазера заменяли модель мёртвого Барни на раскоряченную модель. И получилось, что обе половины тела лежат отдельно, т.к. другие ушли в пол (не зря же их оттягивали, блЫн). A gibsы сделали gibshooter'ом.
map c1a1b. На этой карте — мой самый любимый фишЪка :-)(из первых карт Халвы, конечно) За дверью генерится islave (с помощью monstermaker и различными env_sprite и ambient_generic) и затем, постепенно проминая(1), выламывается из двери. Этот прикол сложно сделать, но я знаю как. Здесь прменён ентить func_wall_toggle, который позволяет сделать объект невидимым и неосязаемым. Делается несколько объектов, которых если врубить в ряд будет различима постепенная деформация, как по кадрам (из брашей, конечно), и к каждому применяется этот ентить и имя. Затем ставится multimanager и в него вносятся имена по-порядку и врямя их активации через 1 или полторы секунды каждая. И все дела.
map c1a1f: На этой карте рулезззная фишка с freakdie. Это когда в тёмном офисе на стуле, перед компом сидит зомбя и дергается в конвульсиях — scripted_sequence с параметром action и idle animation.
map c1a2: На этой карте много фишек, но мне нравятся 2. 1-ая, в самом начале, когда разряд бьет сначала хедкрабов, а потом взрывает нафик пол. Здесь разработчики хитро поступили. Они поставили триггерa, при флаге "only monsters". При прохождении хедкрабом триггера активируют env_laser, который бьёт в то место, на котором находится хедкраб. Но место то не рандомное! Разработчики просто подогнали краба, подрассчитали, чтобы несчастное животное попало ТОЧНО в то место, в которое бьет разряд. "А как же," — спросите вы: "Я сам сдыхаю при прохождении через эту опасную зону? Заряд ведь точно в меня целится и поэтому я подыхаю, а?" А НИФИГА он в вас не целится, просто стоит триггер_hurt, проходя через который, вы подыхаете, независимо в каком месте вы его прошли, и слышите звук разряда, активируемого тем же самым триггером! Вот так. А вторая фишка, это выламывание зомби из стены (или из двери, не помню). Там все просто — scripted_sequence и func_breakable, которые заключены в мультименеджер. Ну люблю я зомбей, выламывающихся из стен...
map c1a3: В самом начале уровня вы полюбому наблюдали картину, когда охранника затаскивает в вентиляцию зомбя и там с аппетитом его, типа, съедает. В этом сценарии применена масса различных фишек. Например, сея рулеззная анимация (причем синхронная) с помощью scripted_sequence, звуки, издающиеся охранником "ой, блин!" и "е-мое" с помощью env_message или ambient_generic, вспышки выстрелов в вентиляции с помощью light'a (синхронизированными с звуками выстрелов) и, наконец, кишочки — с помощью когтей и зубов зомби :-) и всем этим управляет — тов. Multimanager.
Ну вот пока и хватит. Фишек ещё, конечно, дофига осталось. А ещё и с моих карт ТАКИЕ фишки есть, но — не всё сразу. Анализируйте пока то, что есть. Надеюсь, вам понравилось.
- А давайте скажим чта харар, ну типо твари набигают, чудовища всякие, эксперименты, людей в вентиляцию засасывает___ игроков привлечём))
Ну, мой батя, которому 42 уже, срался в свое время от нее. Говорил, что его пугали хедкрабы, а тентаклы вообще ночью в кошмарах снились. Он своему начальнику показал игру, его она тоже пугала.
https://store.steampowered.com/app/644320/Halfquake_Trilogy/
>)
Эх, а если бы вольво продолжили делать то, что делали в альфе и в бете халфы, то получился бы охуенный хоррор.
Вот тут можно все трейлеры посмотреть.
https://www.youtube.com/watch?v=a2nwCX5F-P4&list=PL2F63F747C3E6D365&index=8
Мне жаль что просрали эпичность сего действия.
>Вот тут можно все трейлеры посмотреть.
https://www.youtube.com/channel/UChEsNzOcoT1q94kmZglz3zg
самая большая потеря оригинальные булсквиды и лампы внутри телевизоров. с остальным можно смириться.
И к чему этот высер какого-то Кэпа?
В релизе оставили только страйдеров и министрайдеров, отчего вся битва ощущается жутко однообразной. Взорви страйдера, взорви его ещё раз, и ещё, вообще ничего не меняя в формуле. Интересно пиздец. А вот мы тебе "эпичную" музычку включили, при этом только увеличили количество страйдеров на поле боя. Хз, почему так много игроков от этого момента ссали кипятком, это же убожество. К тому же крайне нелогичное - высаживают страйдеров за 200 метров от ракетной шахты, при этом перевозящие их транспортники вольготно пролетают прямо над ней и их даже не пытаются сбить.
Он выглядит не как фонарик, не как пучок света, а как светлое пятно, которое не рассеивается с расстоянием и просто образуется на той поверхности, куда смотрит ГГ.
А, вот ты про что. Ну, это такой костыль. Движок не поддерживает крутое освещение.
Сделай мод, добавь спавн пехоты и уменьши количество страйдеров/охотников. В хаммере это на раз-два делается. Наверное уже и почищеные исходники карт лежат на какой-нибудь геймбанане.
> если уже было готово и работало
> работало
Не работало оно, как карта и как уровень.
Слишком много говна, на котором и игрок дохнет, и задание не выполняется.
Всё как всегда у них - мол, тестеры были в замешательстве, не могли сфокусироваться на страйдерах.
Это из-за того, что тестерам было сложно проходить.
ВНЕЗАПНО хл никогда не позицианировался как игра для избранного круга людей-задротов.
Они с улицы набирали рандомов вроде как. Первая часть, кстати, тоже простая. На высокой сложности легко проходится.
Я успел уже пройти, только пасхалок новых не нашёл.
Глупости. Дьявол в деталях; чтоб страйдера взорвать, надо ещё найти бомбу, да победить охотников. При этом, когда играешь в первый раз, стопроцентно будешь ошибаться, и так как страйдер постоянно находится в движении, план игрока постоянно меняется. С точки зрения подпиваса это очень хардкорный уровень, требующий от игрока умение адаптироваться.
Это игра, а не типичная помойка, где на игрока всё подряд вываливают.
Охуенный мод, недавно начал играть, но звуки там пиздец. Я эти крики и музыку слышал в говняных хоррор-картах для гаррисмода и играх про дцп-лестницу.
всё равно всё легко было. Патроны быстро кончались, но и быстро наполнялись. К второй половине игры я постоянно с фул запасом бродил
>надо ещё найти бомбу, да победить охотников
И делать то же самое раз 10 подряд без малейших изменений, никакой адаптацией здесь не пахнет. Разве что домики с бомбами потихоньку взрывают, оттесняя игрока ближе к базе, но там бомб уже попой жуй и повстанцы худо-бедно помогают, закидывать страйдера даже проще.
>подряд без малейших изменений, никакой адаптацией здесь не пахнет
С точки зрения подпиваса и игрока среднего звена - это ложь.
Посоветуйте всякого треша вроде Crack-Life, Mystery Combat Man, Kleiner-Life. Можно как для ХЛ1, так и для ХЛ2 и Блек Мезы.
Алсо, Kill the Monk.
Любопытно. Вообще, люблю смотреть подобные подборки. Я, оказывается, далеко не обо всех секретах знал.
>>23668
Кстати, двачую. Самому от багги зевать тянет, хотя чисто по механикам, он должен доставлять. И новые противники, и новый транспорт, и новая ситуация (аля, "уйди, сука, с земли!"), а всё рано скучно. Не могу понять, почему.
>>28070
Я и хотел написать субтитрами, как в HL. Но забыл, что двойное использование превращает это в это*
>>28872
Я скажу странную вещь, но даже Silent Hill уютен. Просто, по-своему. Фаги старых частей не дадут мне соврать.
>>28982
>оригинальные булсквиды
А вот про это подробнее. У них первоначально был другой дизайн?
>>29016
>>29054
>>29058
Вот, кстати, это не понимают многие васяны. Они лепят огромные тёмные помещения, не понимания, что фонарик не освящает конусом, как IRL. Я почти в каждом отзыве писал про излишне тёмные места, но не знал, как точнее сформулировать.
>>29045
>>30094
Насколько я помню, там надо взорвать ту ЛЭП слева, чтобы она упала на забор и проломила его (а чуть дальше у тебя будут анальные танцы. Имхо, самый неудачный эпизод игры, как по мне).
На этот раз, модификация, созданная сумрачным корейским гением. Играем, как не трудно догадаться, за кореянку. Дамочка уполномочена работать в опасной радиоактивной среде, посему нам выдают для этих целей костюм. Нет! Не проперженный докторами философии h.e.v., кое что лучше! Костюм хим.защиты обыкновенный. Впрочем, защитное действие у него точно такое, и заправляется он также, как и костюм Гордона. И вот, напяливаем мы костюм, идём в лифт и тут...и тут случается каскадный резонанс. Ну вы поняли. Что же делает корейский сотрудник в экстренной ситуации? Правильно, берёт лом и идёт крошить черепа во славу Ким Ч...не будем поднимать эту тему.
Какова модификация на вкус? Как жвачка. Т.е. первое время чувствуется какой-то местами приятный вкус, а потом он всё исчезает и исчезает...А модификация всё не заканчивается и не заканчивается. И вот, у тебя уже челюсть начинает болеть, ты хочешь увидеть финальные титры, а их всё нет и нет...Но об этом чуть позже.
Главная беда модификации? Бессмысленность. Честно говоря, столь слабой работы гейм-дизайнера я не видел. Поначалу всё идёт очень неплохо - мы едем на поезде, наблюдает разные интересные пейзажи, потом бродим по коридорам, ищем нужную нам комнату. На первых же порах видна тяга авторов к гигантизму - тут просто обожают делать огромные комнаты или открытые пространства. Далее, с КР, начинаются бои. Сделаны они неплохо, но очень быстро замечаешь странную вещь, которую я не встречал ни в одном моде. Карты пустые...Нет, т.е. враги на них есть, но расставлены они очень странно. Мы преодолеваем большие пустые пространства, бродим по коридорам и комнатам, жмём какие-то кнопки, но нападают на нас редко. И если первые два-три часа игры подобное не сильно ощущается, то потом игра вдруг начинает вымирать. Иногда можно пройти от одной точки загрузки до другой, не встретив ни одного противника. Чтобы анон не понял меня неправильно, я поясню: я не топлю за "мясистость" и "зубадрабительный экшан". Но пустоты, наблюдаемые в модификации, слишком сильно бросаются в глаза и вызывают слишком много вопросом. Такое чувство, что разработчики сделали карту, потом поставили парочку противников, потом подумали "бля, чёт спать хота, оставлю ка я размещение противников на завтра", после чего благополучно забыли свою же задачу.
Помимо пустынных карт (где иногда всё же дают просраться резким спамом множества противников) модификация удивляет каким-то фетишем на кнопки и рычаги. Их здесь много, они разбросаны по всем картам, но почти все они бесполезны, т.к. ничего не открывают. Возле каждой блядской двери или ворот стоит кодовая панель. При их активации происходит звуковое событие, которое обычно звучит в тех случаях, когда дверь вот вот откроется. Здесь же - хер на постном масле. Ходим по коридорам, тычемся в панели, ждём, пока одна из дверей откроется. Они (разрабы) хотя б звуковое событие поменяли на "отказ" (который звучит, когда игрок пытается открыть дверь, которая вообще не открывается).
Про бессмысленность сюжета я и говорить не буду. Мы просто куда-то идём, в кого-то стреляем. Вообще, за время прохождения модификации у меня сложилось следующее чувство. Разрабы хотели дать нам всё, что давала оригинальная HL, только в сжатом виде. И вот, они начали хаотично лепить знакомые места и похожие эпизоды. Вот мы катаемся на вагонетке по рельсам, прям как в оригинале. Покатались две минуты? Всё, слезаем. Вот мы чиним реактор для активации телепорта, как в оригинале. Нажали две кнопки и что-то активировали? Всё, идём дальше (нет, никакого ксена!). Вот мы бегаем по железнодорожным станциям, прям как в BS. Побегали по 3.5 пустым станциям? Всё, идём дальше. И так весь мод.
Помимо несвязанности и нелогичности локаций (а также их пустоты) здесь хватает проблем и с их планировкой. Везде нахерачены пустые и абсолютно ненужные помещения, сделанные непонятно для чего. Здесь можно зайти в какую-то пристройку, спустится вниз по лестнице в какой-то коридор, завернуть за угол и увидеть тупик. И всё, никаких спрятанных патронов или нычек. Зачем было делать столь бесполезное архитектурное ответвление? Непонятно. Или другой пример - едем мы на вагонетке по рельсам. Впереди видна рельсовая платформа (которая опускает вагонетку на уровень ниже, как лифт). Рядом с платформой лестница, ведущая вниз. Казалось, цель ясна - нам надо слезть с вагонетки, спустится вниз по лестнице, активировать платформу (чтобы она могла спустить вагонетку), потом подняться обратно вверх, сесть на вагонетку и таки заехать на активированный лифт (подобное было в оригинальном HL). Угадал? Нет! Платформа активирована изначально, и опускает нас в то же место, куда вела лестница. Т.е. слезать с вагонетки и спускаться по этой лестнице просто не было смысла, можно было смело игнорить данный элемент окружения. Тогда зачем эта лестница была сделана? На тот случай, если игрок провалится в зазор между платформой и полом, и упадёт вниз? Так он от падения разобьётся, и ему всё равно придётся загружаться.
Сложность в модификации выше среднего и почти не вызывает вопросов (хотя с количеством противников в некоторых местах явный перебор). Вопросы возникли, в первую очередь, к вортригонтам. Им тут, зачем-то (опять, зачем? очередная бессмысленность) увеличили хп. В итоге эти товарищи не умирают с 1 попадание двойным выстрелом дробовика в упор (и не умирают за 1 попадание из револьвера, что вообще нонсенс). Причём только часть вортригонтов отличается таким здоровьем, иные же дохнут как и раньше. И всё бы хорошо, но разрабы любят "плеваться" этими отожранными вортами прямо в лицо, фактически не давая игроку завалить их сразу (наверняка валит только выстрел из подствольного гранатомёта). И потому, нам остаётся только панически забегать за угол или другое укрытие. Я промолчу про то, что этих товарищей любят спамить за спину в длинном коридоре или канализации, где нет возможности уйти с линии огня. В общем, мне не ясна цель усиления вортов - это просто рушит баланс оружия, т.к. эти противники изначально заточены под то, что их можно быстро вынести, если вдруг они где-то вылезли.
Есть и светлые пятна, вроде нового противника - зомби-оперативницы. Вот за этих товарищей (товарищиц? товарщиц?) накину целый бал - враги вышли сложными, необычными и в меру сбалансированными. Быстрых зомби-акробатов, плюющихся кислотой, я ещё не видел. Они идеально дополняют оригинальный зверинец, даже странно, что никто до подобного больше не додумался. Помимо противников, порадовали местами годные пейзажи (чисто визуально), а также наличие в некоторых уровнях таких эпизодов, которые всё же вызывают ассоциации с той самой первой HL.
В целом, мод показался довольно скучным. Честно говоря, я его даже не прошёл полностью. Благодаря прохождению (полного я так найти и не смог), я узнал, что после оригинальной компании идут бонусные уровни. И, судя по уровню неадеквата и треша, я таки дошёл до бонусных уровней (м.б. даже прошёл большую их часть). Проблема в том, что игра не известила, в каком месте закончился сюжет мода и началась вакханалия абсурда. Полное понимание, что я прохожу бонусные уровни, пришло тогда, когда я увидел в цветастом коридоре фотку с жирдяем Гейбом, улыбающимся мне сквозь пиксели и монитор.
6 из 10 (один бал за музычку в главном меню).
На этот раз, модификация, созданная сумрачным корейским гением. Играем, как не трудно догадаться, за кореянку. Дамочка уполномочена работать в опасной радиоактивной среде, посему нам выдают для этих целей костюм. Нет! Не проперженный докторами философии h.e.v., кое что лучше! Костюм хим.защиты обыкновенный. Впрочем, защитное действие у него точно такое, и заправляется он также, как и костюм Гордона. И вот, напяливаем мы костюм, идём в лифт и тут...и тут случается каскадный резонанс. Ну вы поняли. Что же делает корейский сотрудник в экстренной ситуации? Правильно, берёт лом и идёт крошить черепа во славу Ким Ч...не будем поднимать эту тему.
Какова модификация на вкус? Как жвачка. Т.е. первое время чувствуется какой-то местами приятный вкус, а потом он всё исчезает и исчезает...А модификация всё не заканчивается и не заканчивается. И вот, у тебя уже челюсть начинает болеть, ты хочешь увидеть финальные титры, а их всё нет и нет...Но об этом чуть позже.
Главная беда модификации? Бессмысленность. Честно говоря, столь слабой работы гейм-дизайнера я не видел. Поначалу всё идёт очень неплохо - мы едем на поезде, наблюдает разные интересные пейзажи, потом бродим по коридорам, ищем нужную нам комнату. На первых же порах видна тяга авторов к гигантизму - тут просто обожают делать огромные комнаты или открытые пространства. Далее, с КР, начинаются бои. Сделаны они неплохо, но очень быстро замечаешь странную вещь, которую я не встречал ни в одном моде. Карты пустые...Нет, т.е. враги на них есть, но расставлены они очень странно. Мы преодолеваем большие пустые пространства, бродим по коридорам и комнатам, жмём какие-то кнопки, но нападают на нас редко. И если первые два-три часа игры подобное не сильно ощущается, то потом игра вдруг начинает вымирать. Иногда можно пройти от одной точки загрузки до другой, не встретив ни одного противника. Чтобы анон не понял меня неправильно, я поясню: я не топлю за "мясистость" и "зубадрабительный экшан". Но пустоты, наблюдаемые в модификации, слишком сильно бросаются в глаза и вызывают слишком много вопросом. Такое чувство, что разработчики сделали карту, потом поставили парочку противников, потом подумали "бля, чёт спать хота, оставлю ка я размещение противников на завтра", после чего благополучно забыли свою же задачу.
Помимо пустынных карт (где иногда всё же дают просраться резким спамом множества противников) модификация удивляет каким-то фетишем на кнопки и рычаги. Их здесь много, они разбросаны по всем картам, но почти все они бесполезны, т.к. ничего не открывают. Возле каждой блядской двери или ворот стоит кодовая панель. При их активации происходит звуковое событие, которое обычно звучит в тех случаях, когда дверь вот вот откроется. Здесь же - хер на постном масле. Ходим по коридорам, тычемся в панели, ждём, пока одна из дверей откроется. Они (разрабы) хотя б звуковое событие поменяли на "отказ" (который звучит, когда игрок пытается открыть дверь, которая вообще не открывается).
Про бессмысленность сюжета я и говорить не буду. Мы просто куда-то идём, в кого-то стреляем. Вообще, за время прохождения модификации у меня сложилось следующее чувство. Разрабы хотели дать нам всё, что давала оригинальная HL, только в сжатом виде. И вот, они начали хаотично лепить знакомые места и похожие эпизоды. Вот мы катаемся на вагонетке по рельсам, прям как в оригинале. Покатались две минуты? Всё, слезаем. Вот мы чиним реактор для активации телепорта, как в оригинале. Нажали две кнопки и что-то активировали? Всё, идём дальше (нет, никакого ксена!). Вот мы бегаем по железнодорожным станциям, прям как в BS. Побегали по 3.5 пустым станциям? Всё, идём дальше. И так весь мод.
Помимо несвязанности и нелогичности локаций (а также их пустоты) здесь хватает проблем и с их планировкой. Везде нахерачены пустые и абсолютно ненужные помещения, сделанные непонятно для чего. Здесь можно зайти в какую-то пристройку, спустится вниз по лестнице в какой-то коридор, завернуть за угол и увидеть тупик. И всё, никаких спрятанных патронов или нычек. Зачем было делать столь бесполезное архитектурное ответвление? Непонятно. Или другой пример - едем мы на вагонетке по рельсам. Впереди видна рельсовая платформа (которая опускает вагонетку на уровень ниже, как лифт). Рядом с платформой лестница, ведущая вниз. Казалось, цель ясна - нам надо слезть с вагонетки, спустится вниз по лестнице, активировать платформу (чтобы она могла спустить вагонетку), потом подняться обратно вверх, сесть на вагонетку и таки заехать на активированный лифт (подобное было в оригинальном HL). Угадал? Нет! Платформа активирована изначально, и опускает нас в то же место, куда вела лестница. Т.е. слезать с вагонетки и спускаться по этой лестнице просто не было смысла, можно было смело игнорить данный элемент окружения. Тогда зачем эта лестница была сделана? На тот случай, если игрок провалится в зазор между платформой и полом, и упадёт вниз? Так он от падения разобьётся, и ему всё равно придётся загружаться.
Сложность в модификации выше среднего и почти не вызывает вопросов (хотя с количеством противников в некоторых местах явный перебор). Вопросы возникли, в первую очередь, к вортригонтам. Им тут, зачем-то (опять, зачем? очередная бессмысленность) увеличили хп. В итоге эти товарищи не умирают с 1 попадание двойным выстрелом дробовика в упор (и не умирают за 1 попадание из револьвера, что вообще нонсенс). Причём только часть вортригонтов отличается таким здоровьем, иные же дохнут как и раньше. И всё бы хорошо, но разрабы любят "плеваться" этими отожранными вортами прямо в лицо, фактически не давая игроку завалить их сразу (наверняка валит только выстрел из подствольного гранатомёта). И потому, нам остаётся только панически забегать за угол или другое укрытие. Я промолчу про то, что этих товарищей любят спамить за спину в длинном коридоре или канализации, где нет возможности уйти с линии огня. В общем, мне не ясна цель усиления вортов - это просто рушит баланс оружия, т.к. эти противники изначально заточены под то, что их можно быстро вынести, если вдруг они где-то вылезли.
Есть и светлые пятна, вроде нового противника - зомби-оперативницы. Вот за этих товарищей (товарищиц? товарщиц?) накину целый бал - враги вышли сложными, необычными и в меру сбалансированными. Быстрых зомби-акробатов, плюющихся кислотой, я ещё не видел. Они идеально дополняют оригинальный зверинец, даже странно, что никто до подобного больше не додумался. Помимо противников, порадовали местами годные пейзажи (чисто визуально), а также наличие в некоторых уровнях таких эпизодов, которые всё же вызывают ассоциации с той самой первой HL.
В целом, мод показался довольно скучным. Честно говоря, я его даже не прошёл полностью. Благодаря прохождению (полного я так найти и не смог), я узнал, что после оригинальной компании идут бонусные уровни. И, судя по уровню неадеквата и треша, я таки дошёл до бонусных уровней (м.б. даже прошёл большую их часть). Проблема в том, что игра не известила, в каком месте закончился сюжет мода и началась вакханалия абсурда. Полное понимание, что я прохожу бонусные уровни, пришло тогда, когда я увидел в цветастом коридоре фотку с жирдяем Гейбом, улыбающимся мне сквозь пиксели и монитор.
6 из 10 (один бал за музычку в главном меню).
>всё рано скучно. Не могу понять, почему.
Немного затянуто - эмоциональный климакс наступает после знаменитого уровня с мостом, но надо проехать ещё пару уровней. Сама машина управляется довольно топорно по сравнению с катером, у которого была гладкая как шёлк проходимость. Часто заставляют выходить из неё, что убивает драйв. Крайне бедные и одинаковые в плане дизайна уровни.
> Часто заставляют выходить из неё, что убивает драйв.
вис, если бы был выбор, сложно опасно пролететь на машине или осторожно открыть свободный путь, то было бы лучше
Я застрял на гигакристалле, который торчит из воздуха. Там перед этим поезд, ракетница, ЧО и зомби-солдаты. Это я уже в бонусных уровнях?
Кстати, сыграй в Испытателя (4 части) и Boom.
Нахуй тебе знать как движок написан, если ты мапить не собираешься?
Лучше выложи несколько фоточек локи, на которой ты сейчас находишься, а я попробую сказать, прошел я этот момент или нет.
Ладно, опишу так.
Круглый зал с несколькими воротами после тоннеля с поезда. Из потолка торчит мегакристалл, в него бьет луч, вокруг атакуют какие-то зомбисолдаты.
>авторы пытались что-то компенсировать
Корейцы же. А что обычно у азиатов маленькое? Правильно.
А мне нравилось. Едешь, любуешься панорамами, иногда останавливаешься чтобы попинать жопы комбайнов. Одна из самых любимых глав.
Так да. Динамика просто есть. Я думаю, что на побережье просто забили, когда переделывали игру после утечки. Если посмотреть, то там все то же самое. Разве что текстурки другие.
Первая глава, которая до моста, нормальная. А вот после идут унылые и пустые уровни.
Тут еще материалов по Кзену выкатили.
Движок другой потому что. Ты всегда можешь установить Improved Xen.
Но ведь Валв были недовольны оригинальным Зеном (по крайней мере Габен).
Выглядит ну прям так себе. Надеюсь, что хоть в динамике будет норм и играться будет хорошо.
Хотя я не увидел последний скрин. Но уже сейчас видно, что все это будет глючить и тормозить.
У меня оно уже тормозит. Хотел приобщиться, купить улучшенную версию с поддержкой и обновлениями, а получил пачку тормозов и потерял четыре доллара. Лучше бы бесплатную потом скачал.
Я знаю, но тогда исчезает всё динамическое освещение и игра превращается в тыкву.
Сразу вылезают довольно посредственные мыльные текстурки. Вроде и не так плохо, а вроде и мыло.
Кроме того без динамического освещения не будет работать фонарик и половина источников света.
Работают и фонарик, и источники освещения. Просто надо перезапустить игру после применения настроек.
Странно, у меня, вроде, не работало, хотя это всё не важно, ведь они удалят эту переменную с выходом Зена.
>ведь они удалят эту переменную с выходом Зена
Серьезно? Откуда инфа? Если это правда, то не поиграть нормально, а лучи сожгут мой ноут.
И ещё здорово затроллили обладателей встроенных карт, больше на них не будет работать нормально.
We dont support anything less than mat_dxlevel 95 anymore. So make sure your game is running at 95.
You can add this command to launch options to force it +mat_dxlevel 95
We will be removing this convar in xen update and we will enforce mat_Dxlevel 95 behind the scenes for everyone.
https://steamcommunity.com/app/362890/discussions/0/1696045708659375849/
Как они ни обсасывают эту арку, всё равно не видится она центром внимания.
>xen update
Так это было уже в июне. Тогда и выпустили движок Кзена. А я играл недавно. Там можно отрубить.
Вполне вписывается в картину гротескного и нелепого противопоставления сверхвысокотехнологичного исследовательского комплекса, совершающего невероятные открытия, и повального невероятного распиздяйства его сотрудников. На это уже обращал внимание другой анон.
если не можешь позволить себе YOBA-освещение, то нехуй и на текстурки жаловаться, смерд
Что за маневры? Текстурки могут быть и в 4к, но освещение даст пососать.
Мы не настолько номерной тред, чтобы там быть.
Пока я ковырялся с настройками уже вышло 2 часа времени.
Хотите верьте, хотите нет, но в детстве эта франшиза обошла меня стороной. Сейчас хочу наверстать упущенное, таки пройти этого вашего Моргана Фримена.
Нормально, если я начну со второй части? Есть ли ремейки первой ХЛ?
Начинать надо с начала.
Римейк ещё не доделан, поэтому нужно начинать с первой и продолжать аддонами.
>HL Чернобыль?
Самый ужасный мод, в который я когда-либо играл.
Из-за багов проходил на god'е и noclip'е
По итогам участия в операции "Паранойя", мною был составлен развёрнутый отчёт обо всех событиях, произошедших с боевой группой во время задания. Детали отчёта прилагаются ниже.
Операция началась с инспекции военной части, в которой размещалась упомянутая выше боевая группа. В ходе осмотра жилых помещений, я пришёл к выводу, что солдаты обеспечены всем необходимым для комфортного несения службы. Фотоаппараты марки Canon, пособие по 3DS Max 5, телефоны последнего образца - все эти вещи, оставленные без присмотра, можно встретить в любой российской казарме XXI века.
Пиздец.
А вот ЭТОТ аддон неистово двачую. Он вообще настолько отличается от хл, да и короткий до жути. Очень разнообразный и атмосферный. Советую всем.
Честно говоря, я очень удивился уровню проработанности мода. Сперва показалось, что это какая-то шутка, сделанная с целью показать реалии армейской жизни. А потом начался сюжет, и мне пришло понимание, что модификацию делали с полной серьёзности. Количество нововведений поражает. Я уж молчу про идеально воссозданную российскую стилистику, приправленную чисто советским хоррором.
>>38382
Я проходил очень медленно, т.к. всё рассматривал и читал. И у меня заняло это около 4 часов. Если бежать чисто по сюжетке, особо не отвлекаясь, то можно часа за 2.5 осилить, думаю. М.б. даже быстрее.
>>38420
Куда ж в HL без него. Эта паскуда после главы "Поверхностное натяжение" в оригинальном HL до сих пор вызывает флешбеки у олдфагов.
>>38520 (Del)
Мод сделан очень качественно. Уж лучше пускай будет короткая, но интересная и проработанная игра, чем затянутая пресная хуита на 9000 часов.
> Куда ж в HL без него. Эта паскуда после главы "Поверхностное натяжение" в оригинальном HL до сих пор вызывает флешбеки у олдфагов.
Я когда в первый раз проходил, жахнул в него из свежеприобретенного Гаусса и он упал, сломав скрипт бегающим по дамбе мужикам зато потом меня съел ихтиозавр.
А я, когда проходил первый раз (да и второй и третий), думал, что он только от базуки может сдохнуть. Потом где-то прочитал (м.б. даже в каком-то журнале), что у вертолёт имеет свою полоску здоровья, и, теоретически, её можно вынести даже из пистолета.
Просто вспоминаю, как оптимизировал хл1 на комп с говнистой видеокартой на софтваре и разрешении 400x300. Это выглядело эстетически стильно, такой-то пиксельарт...
У меня таковой нет, но мне из последнего ведьмак 2 и 3 понравился, там сюжет охуенный, раскрытие персонажей, все красивенько, а модами допилить все и вообще заебок. Тут конечно дерьмака не котируют, но все же
Классное кинцо, вселенная, атмосфера. Одна из первых игр поражавшая воображения, до этого игры делали программисты.
ну на счет кинца можно поспорить, но какая там вселенная, хелоу..
Атмосфера да, специфическая, согласен
Ага, N64 в 96м вышла, в 97м уже второй квейк уже запилился из рассчета на хардвар, но в 98 "только набирала", ага. Достаточно на дизайн текстур блять посмотреть, это либо фототекстуры либо даунскейл с хайреза. Никакого профита от точечной фильтрации тут нет, цвета не плывут, детали не теряются.
Крутое игровое приключение, разнообразные постоянно сменяющиеся декорации, геймплей, враги. При этом в отличие от второй части это разнообразие еще и отлично стилизовано, не превращаясь в откровенный аттракцион. Кроме Ксена ебучего
Почему, мистер Анон, почему? Во имя чего? Что Вы делаете? Зачем, зачем бугуртите? Зачем продолжаете какать? Неужели Вы верите в какую-то миссию или Вам просто страшно промолчать? Так в чем же миссия, может быть Вы откроете? Это свобода, правда, может быть мир или Вы боретесь за патриотизм? Иллюзии, мистер Анон, причуды восприятия! Хрупкие логические теории слабого человека, который отчаянно пытается оправдать свое существование: бесцельное и бессмысленное. Но они, мистер Анон, как и Paranoia, столь же искусственны. Только человек может выдумать скучное и безжизненное понятие "патриотизм". Вам пора это увидеть, мистер Анон, увидеть и понять: Вы не можете победить, продолжать борьбу бессмысленно! Почему, мистер Анон, почему Вы упорствуете? Чувствую, кто-то скоро бан схлопочет.
Многообещающее начало.
>зарплата 100000$
>при том, что такие зарплаты только в США, куда теперь хуй выбьешь гринку
>C
>популярность: пять звезд
Ебать, какая актуальная картинка.
Слышал, что Напалм Эдишн - жутчайшее говно с багами и вылетами, и лучше накатывать оригинал с вырвиглазными моделями и прочими прелестями. Как оно вообще?
А, стоп, на скрине и видео оригинал и есть, просто названия файлов такие.
В плане завязки - да, вплоть до имена полковника. Но уже через 5 минут сюжет полностью меняется на оригинальный и довольно трешовый.
Эх, жаль.
>Причем тут это тогда?
Я подумал что анон дрочит на софтрежим не потому что он реально улучшает картинку, а потому что где-то слышал что это круто. Правда оказалась еще хуже, он даун-ностальгатор.
Он реально улучшает картинку же. Лучше так, чем мыльные текстуры, еще и без рандомизации.
Ты слепой, блять? Они и так мыльные блять, там нет четких краев. В игре без сглаживания и то больше смысла.
Бля, охуенная история. Игра пилилась с рассчётом на эти мыльные текстуры, арт-дирекшн построен на мыльных текстурах, а ты - идиот, который на двоще услышал что "мыла эта плоха".
Взглянуть хотя бы на тот скрин: в хардварном режиме скайбокс выглядит офигенно даже сейчас, в то время как у тебя он - пикселизированное говно.
>ньюфажество
Ты дебил, блять, я в шоколадный дум гонял когда хипстеры даже не знали что есть что-то кроме GLQuake и играю в досбокс с CRT эмуляцией. Но ХЛ1 заточен под фильтрацию и выглядит лучше с фильтрацией, шизик с мылофобией.
>>39896
400х300? На 800х600 уже дохрена заметно.
>Игра пилилась с рассчётом на эти мыльные текстуры
Мне без разницы, с каким расчетом она пилилась. Вот реально плевать.
>мыло это плохо
А что, нет? Нормальные текстуры где-то в RTCW появились примерно. Или Unreal, но не могу его опробовать.
К тому же цвета более насыщенными становятся.
> Вот реально плевать
Это как смотреть фильм типа Enter the Void в ч/б и без звука. "Ну и что, что фильм звуковой и делался с рассч'том на передачу атмосферы через цвета, я говноед, я так хочу", ага.
> Нормальные текстуры
... уже в Анрыле на год раньше были. Если ты у мамы графонорождённый - то хоть не притворяйся эстетствующим "альтфаком", который угорает по рябому пиздецу вместо текстур.
Вполне себе сглаженные текстуры, ноль пикселизации.
>Ну и что, что фильм звуковой и делался с рассч'том на передачу атмосферы через цвета, я говноед, я так хочу
Вот это маневр, лол. Сравнил фильм и игру.
>уже в Анрыле на год раньше были. Если ты у мамы графонорождённый - то хоть не притворяйся эстетствующим "альтфаком", который угорает по рябому пиздецу вместо текстур.
Какой альтфак? Какой графонорожденный? Ты о чем вообще, поц? Мыльные текстуры хуже, чем пикселизированные. Ну вот так вот, детализация игры такая паршивая. При том на первых даже рандомизация не работает. В итоге многие места стали васянисто выглядеть. У того же Квейка 2 дизайн в плане текстур в целом лучше был.
>Квейка 2 дизайн в плане текстур в целом лучше был
Пиздос, отвратительно убогие текстуры, одинственная игра которую видел, к которой васяны смогли нарисовать лучше чем в оригинале.
И так низкая детализация уровней игры становится еще хуже из-за более тусклых цветов и отсутствия пикселизации. Последняя дает какой-то визуальный буст к ней. А в стим-версии еще и нет рандомизации, и-за чего некоторые места становятся васянистыми.
>>39942
Не хуже, чем в ХЛ. Вот там при софтерном режиме игра выглядит, как говно, ибо освещение ломается.
Двачну за визуальный буст. Хл1 - пустые пространства, голые стены и 3,5 предмета вокруг. Тут сильно не разгуляешься.
> из-за более тусклых цветов
А ты не думал что разрабы могли это блять учесть и завысить контрастность чтобы на выходе получить естественную палитру?
>низкая детализация из-за отсутствия пикселизации
Да не понижается она блять, потому что нет деталей которые могли бы проебаться при таком подходе к созданию текстур. Более того, они в деталях теряют, потому что был рассчет на блендинг цветов.
>А в стим-версии еще и нет рандомизации
Опять не пизди, не в стим-версии а в сорс порте.
Впрочем, я думаю действительно пробегусь разок в таком режиме, заметил интересные фичи софтварного режима вроде смены разрешения для имитации DoF или анимированные текстуры воды.
>А ты не думал что разрабы могли это блять учесть и завысить контрастность чтобы на выходе получить естественную палитру?
Но на выходе имеем то, что имеем. Не важно, что раззрабы делали.
>Да не понижается она блять, потому что нет деталей которые могли бы проебаться при таком подходе к созданию текстур. Более того, они в деталях теряют, потому что был рассчет на блендинг цветов.
"Ты ему про аномалии, он тебе про хабар."
>Опять не пизди, не в стим-версии а в сорс порте.
Рандомизация работает при ДХ3Д-рендере и софтверном рендере. В стим-версии нет ДХ3Д рендера.
>Но на выходе имеем то, что имеем
Естественную палитру в опенгл и кислотную хрень в софтвере, да
>Рандомизация работает при ДХ3Д-рендере и
Ранняя версия стимовского движка была багованная, там может так и было, как и даунсемплинг при gl_round_down 3. Но сейчас берешь блять и проверяешь, все в порядке там с рандомизацией.
Да нет, естественная в софтвере как раз. Ну не так все серо в реальности. Еще и визуальный плюс к детализации.
>рандомизация
Давай свежие скрины карты с ихтиозавром и арбалетом. Не могу проверить.
Ничего в игре не серо, все как раз так как надо.
Включить: Скачать Nvidia Profile Inspector.
В профиле Half-Life, включить Extension limit на On. Применить.
gl_overbright 1
>overbright
Наконец-то! Я уже давно пытался найти потерянную статью о похеренном рендере в OpenGl, но никак не мог вспомнить, что именно они похерили, а оно вот что, оказывается.
>gl_round_down 3
Тоже какая-то моча. А я всё никак понять не мог, отчего текстуры настолько мыльные.
>картинка
Некорректно, мазки на оригинале явно видны. Надо было брать изначально картинку без ярко выраженных деталей.
Хм. Ну в принципе это может быть важной вещью.
Конечно же нет.
1) Качаешь библиотеки
https://fdossena.com/?p=wined3d/index.frag
2) Закидываешь в папку с игрой
Я так многие старые игры запускаю, но не со всеми прокатывает
Так это не тренировка, а бонусная карта Аламо.
Второй скрин почему-то напомнил пасту про "сапоги защищать"
Ну так для этого выделенные команды в консоли есть, не? Gamma X, например. Есть ли contrast, hue и saturation, вот это немного непонятно, да.
Нет, она бесплатная, хоть и просить оригинальный Half-Life на аккаунте.
Больше шансов попросить у друга со стимом скачать и скинуть.
Лучше вообще играть в Heart of Evil Source, чисто тот же мод, только на Сорсе, без багов голдсурса. Самая лучшая версия мода.
И это, напалм не играл, но то что я слышал это то что там что-то вырезано, точно вырезан момент где надо проходить продолжение первого Half-Life на игровом автомате.
>для ХЛ есть исходники карт
Есть. Их спиздили в 2003 вместе с бетой ХЛ2.
На сайте hl2-beta.ru лежат.
https://hl2-beta.ru/index.php?action=downloads;sa=view;down=13
Так эти то исходники для хл сурса, говорят что посоны из свен коопа на их основе уровни хл сделали.
Так у них же полный доступ к исходникам.
Мухомёт всего лишь имитация оружия. Мухомёт собьёт вертолёт со 100 ярдов? Мухомёт превратит человека в кровавые ошмётки одним попаданием?
А самое главное: мухомет запустит тебя на сто метров в воздух? Поубивает всех в комнате, если выстрелить в лампу за стеной?
Короче у Апача 150/250/400 хп, и он дамажится абсолютно любым дамагом, но взрывной наносит удвоенный урон. Мухомет наносит 4/5/8 урона, таким образом в зависимости от уровня сложности чтобы подбить опач потребуется 37,5/50/50 попаданий.
А ещё я мог ввести ноклип и забить его монтировкой, но мы же рассматриваем реалистичный сценарий?
А вообще лучшее оружие в игре - это Глок. Точный и не очень слабый.
Когда 3-я часть?
Никогда. Нинужна.
>Мне нехуй делать и я залез в исходники.
>Короче у Апача 150/250/400 хп, >Мухомет наносит 4/5/8 урона
Как это.
Что значит "как"?
> в чем смысл контента для игр? Можно же было сделать один уровень, игра абсолютно ничего бы не потеряла
>няша-японочка
А она точно японка, или только живёт в Японии? В интернетах везде по-английски пишет. Периодически вижу ее в комментариях на YouTube (под видео RedLetterMedia, например).
Наверное так выглядит восприятие реальности, после того, как съел разом 15 снарков.
Вообще мимо
Пора привыкнуть что все интересные моды делают только для первой части. Для второй кроме гарисмода но унылое говно про альянс и повстанцев.
*одно
1280x720, 1:21
А потом отпускает, и начинается отходняк.
Смысл не в том, что он про рюсский спецназ, а улучшенный графон, атмосфера, стрельба, ост и все таки отчасти локации на заводе в рашке все таки тоже оставили приятное впечатления.
Спс
От которого все ссались кипятком, пока я фейспалмил от неистово болтающихся во все стороны резиновых моделей и Гордона с тремором рук.
Есть, сыграл в ХЛ в первый раз именно на Дримкасте. Где-то должен быть мод, копирующий эту версию.
Ну да, с "физикой" окружения он знатно обосрался, всё странно дергается и ведёт себя ненатурально, но, тем не менее, получилось эпично.
СЛЫШЬ БЛЯ СКАЗАНО ЖЕ БЕЗ ПЫЛЕСОСА ТЕБЕ ЁБНУТЬ ЧТО ЛИ?
При поверхностном ознакомлении похож просто на трешовый мод с рандомной наркоманией, такого довольно много, crack-life там, rot-life, randomized для второй халфы. Хз, может там на самом деле какой-то глубокий смысл.
>crack-life
Э, ненене. Это как сравнивать ютуб-пуп и генератор пословиц, который случайно подбирает две половины фразы. На выходе первого получается продукт более человеческого разума, а на выходе второго - более программный. Несмотря на то что оба продукта как бы являются постмодерном, в первом случае иногда можно проследить ход мыслей человека и испортить себе неожиданность момента. Во втором случае это сделать зачастую невозможно, и это даже ближе к постмодерну.
Я по той же причине предпочитаю пупы стэндапу. По той же причине стэндап - Петросяну. Это если идти от шкалы близости к постмодерну в обратную сторону.
А глитч-лайф превзошла все "смищные" моды по этой шкале на порядок. Ну серьёзно, когда я вижу какой-нибудь халф-лайф Бум, мне от стыда хочется съёживаться. Я не хочу смеяться от чьего-то натянутого дебилизма. Но программно генерированный бред - совсем другое дело! Это как другой мир со своими правилами, который можно исследовать разрушать свои ожидания.
Единственное, как можно ещё на голову выше в глитч-лайфе прыгнуть - заморочиться с динамической геометрией уровней так, чтоб они в большинстве были проходимы без читов
sweet half-life
Azure Sheep.
>>52569
Этот чувак, конечно, на всю голову контуженный ублюдок (и поклонник гачимучи, судя по всему), но лицевые анимации и в целом постановка сцен у него на 10. Алсо, я даже хотел из этой серии роликов вырезать момент, где Гордон становится раком к поезду, после чего в его сраку въезжает целый железнодорожный состав (под ахуевшее ебало комбайна), и затем налепить на едущий состав плашку thread, чтобы затем кидать webm в любой тред, который скатился в срач и говнометания. Но мне лень разбираться с накладыванием плашек на видео, посему я эту идею не реализовал.
Зачем вы хотите совершить в отношении меня акт насилия, путём придания вращения телу господина Дитмара Эльяшевича Розенталя, с последующим пересечением орбиты вращения его тела местоположения моего собственного тела?
Нет, не шмаль. Это напалм. Всё от чёртового напалма.
1680x1050, 1:23
>налепить на едущий состав плашку thread
Идея очень даже замечательная, думаю, в каком-нибудь Вегасе это будет просто реализовать.
Хорошо, что не выпустили. Мне не нравится и никогда не нравилась идея с кораблем. Чушь какая-то. Корабль, что за хуйня? Это ж такая унылая локация.
Корабль, который пидорасит в пространстве-времени - разве это не охуенная идея? Конечно, если ограничится одними лишь ржавыми трюмами и палубами - локация так себе. Но с учётом того, где этот корабль будет находится (а точнее, когда), можно придумать любое окружение, в которое этот корабль будет вписываться. Вот корабль садится на "мель" в ксене, на один из парящих островов; а вот корабль закидывает в ёбанные джунгли, где нам плыть по реке, периодически делая остановки. Короче, напридумывать можно было много чего. Но какой во всём этом смысл, если этого всё равно никогда не будет?
Ну, если так то может быть. Тогда бы корабль сводился по сути к машине времени. И если бы арктика была бы не всей игрой, а лишь маленьким эпизодиком.
Не, там тематика Арктики была бы, в основном. До корабля еще добраться надо. Потом, вероятно, немного карт в районе корабля и прочих ебенях. Лучше, чем в Анабиозе, корабль не сделать все равно.
В старом сюжете ХЛ2 был Бореалис. Но там это довольно маленький уровень был. И вообще странно смотрелся.
Прошлый тред проспал?
>Демка для портфолио же. А вообще, весь этот их реализм полностью убивает неповторимый шарм оригинальной Блэк Мезы, очаровательно безумной и гротескной в своём кубизме и первозданной простоте. Теперь всё превратилось в унылые серые комнаты с ублюдочными паллетами, мусором и здравым смыслом.
Репорт.
Долго не мог пройти оригинальную хл, потому что тамошние виды вводили меня в депресуху. В блек месе и тут хоть какая-то разнообразность.
>вводили меня в депресуху
Могло быть с непривычки, ну или если слишком серьезно воспринимать происходящее. Это сейчас все весёлые и шутливые в сотый раз с гиканьем носятся по Мезе, зная где что есть, и чего ожидать за следующим поворотом, а при первом прохождении комплекс действительно слегка шокирует и давит масштабом, монументальностью, безумием и безысходностью.
Играл в ХЛ oche давно, поэтому, можно сказать, вкатываюсь снова. Два вопроса:
1. Шо за ХЛ. Сурс? В чем коренное отличие от первого издания помимо графина?
2. Шо за ХЛ. Декей? Это каноничная часть вообще или васянство? Как в нее играть и стоит ли?
ХЛ сурс чисто игра на сурсе, и всё, но и там много чего поломано из-за постоянных апдейтов движка на похуй.
Дикей это кооп аддон для ПС2, от гирбоксов, так что на момент выхода 100% был каноничным.
А вообще мог бы и сам погуглить всё это.
Так я и погуглил. Декея нет в Стиме в коллекционке, на пеку он не издан, поэтому и вопрос о каноничности. А про Сурс я глянул скриншоты, но чет, вспоминая первую часть, не могу найти прям очевидные отличия.
Гугли блэк месу.
Можно хорошо обставить.
>>54839
>1. Шо за ХЛ. Сурс? В чем коренное отличие от первого издания помимо графина?
Графин тот же. Физика от Сорса. Не играй в это. Лучше в Блэк Месу. Правда, Кзен в ноябре завезут только. А может и нет.
>2. Шо за ХЛ. Декей? Это каноничная часть вообще или васянство? Как в нее играть и стоит ли?
Канон только Блю Шифт из дополнений. Другие просто не связаны. На ПК есть в виде фанатского порта.
Вода, 3д скайбоксы на некоторых картах, немного другое освещение, нет рандомизации текстур из оригинала, в некоторых картах используются бленд текстуры.
Опять вы со своими канонами, всё игры серии каноничны пока они не противоречят поздним играм. А то у вас только блю шифт каноничный, охуенно блять, хотя всё 3 аддона гирбоксами сделаны, и в них есть отсылки друг на друга.
Ладно, хер с ним, с Дикеем. Блю Шифт каноничен из-за Барни и начала. А ОпФор нет из-за Расы Х. В ХЛ она не попадается. Ты можешь парировать, что она появилась после прыжка Фримана в телепорт. Я же напишу, что трутни были до этого. То есть они раньше были.
Тут в другом дело. Ко временам ХЛ2 они могли вымереть. да и они планировались. А в нашем случае события параллельно происходили.
UPD. Только не надо писать, что Челл умерла и поле - вход в Вальхаллу. Это пиздец.
Да возможно, что она проснулась где-то между HL1 и HL2. Я думаю, что действия обеих частей происходят в этот период. Да и почему не может быть пшеницы? Они биосферу не особо сильно убили, посмотри на лес в Эпизоде 2.
Keighley, Geoff: "The Final Hours of Portal 2", глава 8:
стр.4: "Portal 1 took place somewhere around the year 2010, between the events of Half-Life 1 and 2" (События Portal имеют место примерно в 2010, между событиями ХЛ1 и ХЛ2).
стр.6: "One way to further differentiate Portal and Half-Life was to set the game far into the future --- at least 50,000 years." (Единственный способ разделить события Portal-а и ХЛ было послать игру подальше в будущее, лет эдак на 50 000).
стр.6: "...Aperture circa 52,000 AD" (Аперчура примерно в 52 000 году).
Ну если принимать во внимание слитый сценарий, то учитывая сферу дайсона у Альянса, шанс победы 0.
Вообще я склоняюсь к мысли, что все события 1 и 2 хл - полигон вр для испытания фримана.
Сфера Дайсона в центральном мире Альянса. А с Землей у них покончено. Там даже в эпилоге сказано вроде.
Возможно.
А вам не казалось, что концовка ЕП2 - как раз и есть истинная открытая концовка HL? GM в виде личинки поглотил мозг Илая и ВСЕ планы сопротивления. Сопротивление бесполезно. Фриман сделал все, чтобы альянс получил телепорт технологии и контроль над мгновенным перемещением через миры посредством борея.
Да, были такие мысли. Bad end.
Вот ты (да и все остальные) объясните мне одну вещь: почему эта сфера такая типа неебическая, что бороться прям таки бессмысленно? Да, я понимаю, что это неебический уровень развития технологий. Да, создать такую конструкцию может только очень развитая раса (в чём не было сомнений, с учётом того, что Земля просрала Альянсу за 7 часов). Но что это меняет? А вот Джимен с его остановкой времени (а также умение создавать карманные измерения и умение предвидеть цепь событий, выстраивая её в определённую сторону) типа не охереть какая сила? Его возможности, в отличие от возможностей альянса, вообще неизвестны. Известно лишь, что он не всесилен (не имеет защиты от шаманизма вортов), но тем не менее, у него возможности почти что бога. И как по мне, эти технологии (если это технология, а не деятельность его мозга) значительно превосходят технологии альянса. И при этом, Джимен - лишь слуга своих господ. Т.е. за ним стоят такие силы, для которых изменение самой ткани пространства-времени - лишь вопрос целесообразности.
А что касается альянса, то несмотря на наличие сферы Дайсона:
1.Они не могут спокойно перемещаться по вселенной, создавать свои чёрные дыры для мгновенного скачка сквозь вселенную, им приходится использовать пограничный мир Ксен (стало быть, у них не всё богатство технологий).2
2.Они просрали лично Фримену и сопротивлению (пускай даже в Сити 17 люди имели дело с обычным инопланетным ополчением, разница технологий всё равно налицо).
3.Они не смогли удержать под своим контролем вортов, хотя ни одна сильная империя не допустит, чтобы какой-то народ, входящий в её состав, просто взял и съебал, присоединившись к силам противника (т.е. людей).
Так, собственно, из чего следует мысль, что раз у них сфера Дайсона, то значит они непобедимы?
Ты охуел? zombie panic source - лучший мод
Раса Шулук-хаи( или как их там) была полностью заражена вирусом Альянса. Gman - судя по всему - единственная неподконтрольная личинка. Собственно, твиты Брейна личинки это подтверждают.
По поводу поражения Земли. А какой собственно у Земли рычаг давления на Альянс? Больше похоже, что текущий "союзник" Фримана больше ВРЕДИТ планете, чем её спасает. Пока Фриман под контролем у Личинки, хорошего конца не будет.
Я могу ошибаться, но ТЕКУЩЕЕ положении сюжета следующее:
1) Благодаря Gman и его злоебучему кристаллу, на Землю организовано УСПЕШНОЕ нападение. Спасибо Гордону.
2) Альянс держал под контролем сопротивление ради технологий телепортации. Успешно получил все наработки этой технологии.
3) Благодаря выжиданию нужно момента, Альянс получил все знания Илая по борею, когда Шулук-хай (в виде зараженной личинки или Gman, непонятно) Высосали ему все мозги.
Единственный путь Земли для освобождения - изоляция от сферы влияния Альянса. Об открытой конфронтации не может идти и речи.
Ох, что-то я половины слов не понял. Что ещё за Шулук-хаи, и почему ты называешь Gmana личинкой? Теперь по-порядку:
>1) Благодаря Gman и его злоебучему кристаллу, на Землю организовано УСПЕШНОЕ нападение.
Но благодаря тому же Gmanу, Альянс проебал свою цитадель (и заодно, возможность быстро перебросить войска на Землю). Т.е. Gman явно не на их стороне, иначе зачем ему руками Гордона устраивать революцию? Но и говорить, что Gman союзник - тоже не стоит, да.
>Спасибо Гордону.
Да брось, он же просто тележку толкал, ну? Если бы не он затолкнул, это сделал бы другой. Уж Джимен смог бы всё провернуть, с Гордоном или без.
>Благодаря выжиданию нужно момента, Альянс получил все знания Илая
По-моему, это было просто удачное стечение обстоятельств, а не многоходовочка. Попытались взять базу силой - не вышло. И тогда решили подло залететь стыла и всосать Илаю.
>По поводу поражения Земли. А какой собственно у Земли рычаг давления на Альянс?
>Об открытой конфронтации не может идти и речи.
Здесь соглашусь, Земля не сможет противостоять такой цивилизации. Она может бороться (во всяком случае, пока Gman будет удачно забрасывать "нужного человека не в то место"). Однако говорить, что борьба бессмыслена, просто завидев сферу Дайсона - это странное изречение. Т.е. до сферы Дайсона не было понятно, что люди противостоят межгалактической империи, захватившей кучу миров и обладающей самыми крутыми технологиями в галактике? И несмотря на это, отважились на революцию и таки дали соснуть. Но вообще, я соглашусь, что если Альянсу надоест терпеть эти издевательства, они просто пригонят на орбиту Земли весь свой флот и нажмут на красную кнопку (после чего Земли, как космического тела, не станет).
А вообще, я бы на месте части фанатского сообщества обратил внимание не столько на технологии Альянса, сколько на Джимена. Это ведь центральная фигура всей вселенной серии, начиная с 1 части. Существо неизвестного происхождения с неизвестным пределом способностей одними только точечными манипуляциями столкнуло в войне две цивилизации, а потом такими же тонкими манипуляциями дало людям возможность отпиздюлить альянс на Земле (чего они не могли сделать самостоятельно без вмешательства Фримена). Я думаю, что именно эта фигура стоит абсолютно над всеми событиями игры, и главных вопросов на данный момент два: на чьей он стороне (или, ещё точнее, против кого Джимен), и зачем ему нужна Алекс?
Ох, что-то я половины слов не понял. Что ещё за Шулук-хаи, и почему ты называешь Gmana личинкой? Теперь по-порядку:
>1) Благодаря Gman и его злоебучему кристаллу, на Землю организовано УСПЕШНОЕ нападение.
Но благодаря тому же Gmanу, Альянс проебал свою цитадель (и заодно, возможность быстро перебросить войска на Землю). Т.е. Gman явно не на их стороне, иначе зачем ему руками Гордона устраивать революцию? Но и говорить, что Gman союзник - тоже не стоит, да.
>Спасибо Гордону.
Да брось, он же просто тележку толкал, ну? Если бы не он затолкнул, это сделал бы другой. Уж Джимен смог бы всё провернуть, с Гордоном или без.
>Благодаря выжиданию нужно момента, Альянс получил все знания Илая
По-моему, это было просто удачное стечение обстоятельств, а не многоходовочка. Попытались взять базу силой - не вышло. И тогда решили подло залететь стыла и всосать Илаю.
>По поводу поражения Земли. А какой собственно у Земли рычаг давления на Альянс?
>Об открытой конфронтации не может идти и речи.
Здесь соглашусь, Земля не сможет противостоять такой цивилизации. Она может бороться (во всяком случае, пока Gman будет удачно забрасывать "нужного человека не в то место"). Однако говорить, что борьба бессмыслена, просто завидев сферу Дайсона - это странное изречение. Т.е. до сферы Дайсона не было понятно, что люди противостоят межгалактической империи, захватившей кучу миров и обладающей самыми крутыми технологиями в галактике? И несмотря на это, отважились на революцию и таки дали соснуть. Но вообще, я соглашусь, что если Альянсу надоест терпеть эти издевательства, они просто пригонят на орбиту Земли весь свой флот и нажмут на красную кнопку (после чего Земли, как космического тела, не станет).
А вообще, я бы на месте части фанатского сообщества обратил внимание не столько на технологии Альянса, сколько на Джимена. Это ведь центральная фигура всей вселенной серии, начиная с 1 части. Существо неизвестного происхождения с неизвестным пределом способностей одними только точечными манипуляциями столкнуло в войне две цивилизации, а потом такими же тонкими манипуляциями дало людям возможность отпиздюлить альянс на Земле (чего они не могли сделать самостоятельно без вмешательства Фримена). Я думаю, что именно эта фигура стоит абсолютно над всеми событиями игры, и главных вопросов на данный момент два: на чьей он стороне (или, ещё точнее, против кого Джимен), и зачем ему нужна Алекс?
>всосать Илаю
Отсосать у Илая :3
>зачем ему нужна Алекс?
Ты, видимо, запамятовал, но 11 лет назад Вульва бредила идеей выпуска игр эпизодами. Планировалось шесть эпизодов ХЛ2, три из которых были бы спин-оффами, из них в одном мы бы играли за Аликс. Уже к выходу "Апельсиновой коробки" стало ясно, что даже и трёх эпизодов может не случиться, если делать так, как оно делалось; тем не менее, Гман звучен, ЭП2 издан, а незавершённая ветвь сюжета повисла в воздухе.
Ну, а если подходить с точки зрения игровой вселенной, то Аликс показала потенциал, сравнимый с таковым у Гордона, вот человек-с-чемоданчиком и задумал поюзать её в качестве "нужного человека не в том месте".
Так это всё твои догадки, да и есть один момент с расой икс, они по сути те же комбайны, только потупее и послабее, и то что их нет в хл2 это вообще не проблема, могли съебаться или ещё что.
Короче, сопротивление не хочет в открытую конфронтацию против Альянса, и на момент эпизода 2 они успешно закрыли связь местного Альянса с Альянсом со сферой дайсона.
Гмен, кем бы он ни был добивается открытой конфронтации человечества с Альянсом, и если я правильно помню слитый сценарий, то там Гмен помог Аликс надавить на своём, где Бореалис телепортируется бомбить Альянс и сферу Дайсона.
>>55264
Личинки и есть шулукхай и т.д., и заразились они идеей о захвате, потому что у них подобие общего разума. Кто такой гмен неизвестно, но он может быть одним из личинок, которые оборвали ментальную связь с остальными, чтобы не заразится идеей, но это не точно.
https://2ch.hk/v/res/3456811.html (М)
ПЕРЕКАТ:
https://2ch.hk/v/res/3456811.html (М)
ПЕРЕКАТ:
https://2ch.hk/v/res/3456811.html (М)
Если кратко - Лейдлоу постил твиты от лица Брина, разум которого был перенесен в личинку в мире альянса.
http://ru.halflife.wikia.com/wiki/Твиттер_Брина-личинки
Собственно, данные твиты неплохо раскрывают сюжет с неожиданной стороны. Посколько упоминается, что несколько личинок не заразились, то наиболеее вероятно, что эта личинка - Gman. Собственно, Шулукхаи(личиносы) могут принимать АБСОЛЮТНО любую форму (даже человеческую). Так что наиболее вероятных вариантов 2 - личинкой является либо Gman, либо Фриман.
Возможно сейчас дико проиграешь, но вероятно, что ФРИМАН - личинка, у которого Gman - альтер-эго. Нам кажется, что Фримана вводят в Стазис - на деле сам Фриман неосознанно это делает, так как не осознает, что он - Личинка.
Можете скринить, в 30х годах выйдет Half-life VR, увидим личинку Фримана в действии.
Вы видите копию треда, сохраненную 21 октября 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.