Это копия, сохраненная 31 августа 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Обсуждаем игры до 2004 года и всё что с ними связанно здесь
Ты бы ещё "тролльфейс" запостил7
>до 2004
Чота охуенно огромный промежуток времени. От сраного атари до уже не раннего 3d, в 2004 халва 2 вышла и дум 3.
Собственно, до них всё - ретро. Ну я бы тоже поставил планку до 2000 года. Но пусть будет до 2004, так даже лучше.
2004 год это такой абстрактный порог когда геймдей стал "современным" окончательно. При этом это именно тот год с которого стали фактически только графе менять - координальных революций не было с тех пор. Если задаунгейдить графон то все игры современные можно было выпустить уже в этом 2004 году
Промежуток нормальный, до этого треды плавно шли вполне
Мини революции в механиках всё же были. Дока два, овердроч, королевские битвы. Производства как в факторке или кислород не включен.
Видимо он имел ввиду революции в технологиях. Сейчас конечно вон всяких ртх понапридумывали, но они мало в геймплей приносят, а когда кармак делал вольфенштейн 3д все охуевали.
Кинект, управление голосом, управление движением, vr, гироскопы в геймпадах, мобильный гейминг.
Ах да...
Вот кстати. Да. Это только на вскидку. А сколько еще всего появилось в играх. Полноценные открытые миры. Понятно что были и раньше. Но в целом они стали хотя бы на треть живыми(ну типа).
Ну там по две игры вышло каждого. Разве что гироскопы вроде для прицеливания юзают, но это такое. А на мобилках вообще игор не было и нет.
Это все вполне спокойно могло выйти (и выходило) на любой другой платформе, разве что для какого-нибудь фруктового ниндзи и подобного реально нужен был сенсорный экран, но эти игры так и остались хуетой для школьников и домохозяек.

> но эти игры так и остались хуетой для школьников и домохозяек.
Дай список, пожалуйста, с играми НЕ ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ И ДОМОХОЗЯЕК в количестве не менее 15 штук.
Нир автомата
ДОА экстрим венус вэкэйшн
Покемон го
Дота андерлордс
Бордерлендс 1-2-3
Дальше трудно вспомнить.
Блядь, любая игра, отличающаяся по сложности от три-в-ряд и зумы.
>>30369
Автобои этож кастомка к доке2? А гачи хз чо такое. Преимущества платформы не раскрыты, чего-то нового нет короче.
>>30378
Вот покемон го да, реально требует мобильной платформы, но все рано дрочильня, хоть уже и немного комплекснее. Хорошо, одну игру (ну там еще ингрес был, но механика та же, не суть) на мобилках действительно изобрели.
>мобильный гейминг
Гейм бой и подобные портативные приставки. Java игры, нокиа n-gage итд.
>vr
Полурабочая хуйня где выгнутые мониторы к глазам тоже не новость как и всё остально
Такого как до сиди мы не можем впихнуть на комп реальные цифровые треки а не миди и там тонну озвучки и катсцен а после сиди мы ра и можем
Или как возросшие можности позволили сделать полностью трёхмерную полигональную графику в полноценном 3д рендере движка что координально переворачивало жанры и геймдев - теперь нет. Всё что было возможно сейчас - за исключением графона было 100% технически возможно в 2004 году. Массовая нормальная регдолл физика это последнее что было изобретено что реально до этого работало ебано а с 2004 года появилась адекватно и позволило сделать новые вещи с геймплеем что были раньше очень кривы как в той игре про парк юрского периода. После 2004 года такого не было.
Собственно доку и сделали а буттл хуяль это просто что дизматч на большой карте.
Овердроч это клон тим фортресса в своей сути.
> это просто
ясно
> клон тим фортресса
тф2 вышел внезапно в 2007, до этого первая часть была калом
Прогресс не прогресс, изменения в геймплее и монетизации - не изменения. Спасибо за очень важное мнение.
>управление голосом
Шестое поколение консолей.
>гироскопы в геймпадах
Седьмое.
>мобильный гейминг
J2ME, N-Gage.
Забавно что в 2004 году на сраный мобильник была тес, которую можно назвать полноценной игрой. С локациями отдельными, но по сути опенворлд такой, с свободой передвижения, квестами
А сейчас когда телефоны мощнее компов 00х, фанаты более чем портируют думы 3 и морровинды на телефоны, тоддлер высирает разные кликалки блейдс и фоллаут шелтер называя это "первыми полноценными рпг играми на телефон!!!!"
https://youtu.be/_CgxklAcWNg

>назвал тимфортресс калом как ответ на аргумент что овердроч в системп геймплея его клон
>всё для тебя кал утка
Ну собствено в умственных способностях дота/баттлрояль/овердроч дебилов никто и не сомневался. При том что изначальный тезис и дисскусия были вообще о другом.
Хуюшка. Съёбывай уже отсюда, клоун, треды твоего любимого говна распологаются где-то в другом месте.
В /alco, быдлан.

Можешь накатить 9.х вроде на досбокс вроде даже или через виртуальную машину
Проблема старых игр как раз этого периода что они требуют ещё определённое железо в рамках.
>до 2004 года
Что ж, тогда напишу сюда, как недавно разочаровался в одной игре. Это был Silent Storm. Сначала доставило очень, собрал свою команду по душе, отыгрывал там, типа характеры чтобы сошлись, национальности. Геймплей интересный, всё понятно. Но проходят миссии, а я замечаю, что медик и инженер вроде как только лишние на этом празднике. Повязками и так все могут пользоваться, а специальные предметы для медика дают какие-то сомнительные бонусы в обмен на последующее уменьшение жизней. Да и всё равно он ничего не может использовать, так как выяснилось, что скиллы растут только с их использованием. То есть, я должен специально подставляться под пули, чтобы потом прокачивать медицину? С минами то же самое. Попал в рандомный энкаунтер с заминированным зданием и убедился, что мой инженер понятия не имеет, как это всё обезвреживать. Тут-то у меня интерес моментально и испарился. Зашёл на базу и немного охуел, что у сидящих в запасе персонажей умения растут быстрее, чем у тех, кем я играю. Ещё один тяжёлый удар по играбельности. И инженерные предметы тоже не восстанавливаются на базе почему-то, если просрал все отмычки - ищи новые сам. А они и не нужны, все ящики и двери "открываются" очередью из автомата. А также типичные косяки для устаревших игр, типа: занял дом, поднялся, встретил в катсценке НПС и внезапно появляется агент и начинает с упора стрелять в тебя. Ну и что это такое? Плюс, судя по всему, немало багов так и не исправлены.
Я что, не оценил по справедливости слепящий вин или всё-таки просто трезво взглянул, не страдая от всяких синдромов? Сравнить с тем же UFO Aftermath, вот там хоть и тоже были странные решения в балансе, но всё-таки в целом всё гораздо лучше, кажется.
Поставить можно, но не нужно. Лучше её на флешку записать и с неё же запускать, но могут быть проблемы с оперативкой. Или, вроде, на dosbox-x можно прямо искаропки и без бубна накатить 95.
Вариативность на уровне ранних Wizardry - одинаковый геймплей С РАЗНЫМИ ЦИФОРКАМИ
Это хуйня которая нужна для тех кто не может настроить досбокс сам
А он грил про игры на системах виндовс 3.х/9.х
Варкрафт 2 это играл где море самое главное
Ты на обложку игры блджад посмотри, это игра именно что про морские битвы. И там один целый ресурс и почти половина строений связана с морем. Какие пол часа ждать? Если играешь нормально то море нужно получать как можно больше. Пройди хоть кампанию шоле - во в гоге годно перепакованный баттлнет эдишон с возможностью настройки разрешений
>Управление голосом - была параша приблуда ведь ещё на NES кстате
Я и не знал. Можно поподробнее?
Короче ощущения как в первый раз практически, уже мокну очком в предвкушении второй части.

Вангую большие проблемы с драйверами.
Лучше ХР, там в режиме совместимости все норм работает. И то дрова вряд ли не найдешь. У меня старый неттоп 2010 года для ретрогейминга стоит и ЭЛТ моник к нему. Еще есть пень 200ММХ для ДОСа, но через досбокс проще, конечно.
А как заэмулировать шин 95?
Читал за виртуалбокс, но пишут шо там проблемы со звуком и производительностью в 95, лол
Даже будучи финансово обеспеченным на три жизни вперед бездельником, я бы не стал тратить время на то, что осталось в 90х, при том, что есть современный контент. А уж раб, у которого свободного времени 1 час в сутки, и думать о таком не будет.
Вот если бы у меня было карманное измерение, в котором можно просычевать 10000 лет как нефиг, то тогда можно было бы подумать; а так необходимо было быть пиздюком в те времена, желательно в Америке/Японии, и играть в это всё, а сейчас время прошло. Когда прикасаешься с неактуальному медиаконтенту, приходит ощущение, словно разговариваешь с давно мертвым трупом, это крипово. Да и к тому же, потреблять что-либо, к чему ты не имеешь отношения (вроде американских сериалов из 80х или игр на приставки тех лет, которые не были доступны в твоей нищей стране 3го мира на момент выхода), это себя не уважать.
> я бы не стал тратить время на то, что осталось в 90х
Смотря что, есть фоллачи, которые нужно регулярно переигрывать, есть дум и другие шутаны, да много чего ещё есть в 90х. Многое имеет смысл поиграть или перепройти. Из новой залупы редко что-то сносное выходит, так несколько игр в год.
Это паста? Я эту парашу текста не в первый раз вижу
в первом рад алерте(мы его называли коверт кстати)(я до сих пор думаю это были разные игры по C&C или нет) были охуенно красивые огнемётные танки с двумя огромными бочками за спиной. и огонь был оч красиов нарисован. прям кайфовал поливая челобучков этими танками.
серьёзно, какая первая стратегия была во вселенной C&C? Была ли часть до Первого Радика или нет?
Да, была C&C95 Tiberian Dawn, похоже ты в него и играл, в аддон Covert Operations.
точно. значит я не сумашедший. потому что радик потом вышел и уже был как бы следующей ступенью в стратегиях того времени.
час стоит 3000 рублей по тем деньгам(90 ые). Могу путать. Мб 1500 рублей. Бля вспоминаю цены жевачка стоила 300 рублей. Ну тогда всё сходится.
> будучи финансово обеспеченным на три жизни вперед бездельником
А дальше фантанируют мечты нищеброда, который даже близко не знает, каково это быть "финансово обеспеченным" (хотя бы на год вперед).
Красава, братан! Респект за подгон! Атдуши!
Во посоны на коксе угорают, даже тракторист со своей Клавой!
охуенно, я даже сохраню, если со временем видео выпилится
а вообще, готично и них там было в 1995, даже плакаты с MTG и Зорком
ну и участник действа с оператором явно не из бедных были
>А какие игры например с 95 не запускаются на новых системах?
Первый Resident Evil, например, постоянно крашится в некоторых моментах.
Да, всегда можно на пс1 загамать, но в ПК версии можно скипать двери и есть эксклюзивный контент
Во вторую часть долго задрачивал. Хорошая игра.
Тащемта поэтому и есть проверка временем. Что-то модно, что-ьо вышло из моды, а что-то вечно. Как могут быть старыми квести типа грим фанданго? Графика там не устареет, как и в тетрисе, там весь смысл в истории, сюжете. Или фоллач, который по сути ы визуальная новелла вперемешку с пошаговым геймплеем? Вот накатил супер-метроид - вполне бодро играется. Да многую годноту думаешь зачем ремастерят?
>потреблять что-либо, к чему ты не имеешь отношения
Так ты ни к чему отношения не имеешь. Что теперь, ничего не потреблять?
Фоллач очень плохо устарел тащемта, даже на момент выхода в нем была откровенно слабая система которая не предполагала никакой вариативности в бою, а сейчас это и вовсе как изощренная пытка воспринимается.
>Кинект
Eyetoy.
>управление голосом
Российская Madspace 1997 года.
>мобильный гейминг
Brick Game, еба.
В тот же год Ghost Recon очень сильно хвалили, самый первый, где прыгать еще нельзя было.
>проверка временем
>устарел
Бля, народ, вы бы еще в археологи пошли бы такие, раскопали какую-нибудь древнюю вещицу, а потом бы вертели ее в руке и с умным видом так рассуждали: "Мдааа, как же эта херня сильно устарела, не прошла проверку временем. Очень плохо сделано, какая-то она топорная слишком". Вы если взялись оценивать старые игры, так настраивайте себя внутренне на год их выхода, вспоминайте, что тогда было и не было востребовано, и отсюда исходите в оценочной деятельности.
Речь о том чтобы использовать игры по назначению, никто не отрицает их исторической ценности. Археологи в таком ключе на свои находки обычно не смотрят.
>сейчас это и вовсе как изощренная пытка воспринимается
Вот пример заведомо неправильного подхода. Откажись от современных игр, отвыкни от них, начни наворачивать старые. Потом чуть более новые и по нарастающей. Старайся мыслить так, как мыслил раньше, или как будто ты первый раз садишься за игру. Не можешь себя вогнать в такое психологическое положение - задумайся, зачем тогда вообще берешься за старое, когда есть новое
Археологи может и нет, а историки - да. Пытаться примерить образец старой культуры на новую - провальная идея.
Не не не, погоди, речь о том что некоторым играм надо делать скидку на возраст, а некоторым нет- в этом и есть разница между плохо состарившейся игрой и хорошо состарившейся. Возьми скажем какой-нибудь олдовый битемап скажем streets of rage- от него можно получать удовольствие без всяких скидок на возраст, лишь изредка сталкиваясь с геймдизайнерскими решениями которые сейчас выглядят сомнительными.
>некоторым играм надо делать скидку на возраст, а некоторым нет
Всем надо делать скидку на возраст, хотя бы из-за одной только графики. Про управление я уже молчу.
Алсо
>битемап
Аркадный поджанр, который и в модернизации толком не нуждается. Сравнивать такие игры с тем же Фоллаутом глупо.
Что это за сектантская идеология? Люди играют в старые игры, потому что хотят поиграть в игры. И если у игры дохуя недостатков, поправка на год выхода не поможет.
Эти тоже да. Хоть они и пошаговые данженкравлы были как и вульф рпг.
При этом по тес выходили тес тревелс стормхолд/давнствр аналогичные, а тес тревелс шадоукей уже была 3д с свободой передвижения
Странно, что кроме кармака никто не додумался клепать на мобилки crpg, хотя какого говна только не было в эпоху джав, сименсов, нокий-хуекий.
Ну тесы вот были. Ещё были жрпг насколько знаю
Дворчую.
Вышли последние трушные шутаны - думец, халф-лайф, фар край, пейнкиллер, после чего жанр на десять лет скатился в ковадути.
РПГ после провала вампиров стали считаться мертвым жанром. Стагнация продлилась аж до 2009, пока не вышла ДАО.
Выходит ртс Armies of Exigo - последний клон варкрафта.
Адвенчуры на тот момент были мертвы уже хер знает сколько.
Местные зумерки даже не в курсе, что это такое - когда в течение вообще нет новых игор, ни инди-говнины, ни длц, ни ху я.
Так что 2004 - последний год ТОЙ индустрии.
>я бы не стал тратить время на то, что осталось в 90х
А там не так уж много, на самом деле.
Если ограничиться одним жанром, то тайтлов десять наберется, на каждый можно потратить часов десять.
Лол. Разве что 10 тайтлов "в месяц".
Вот за 10ые годы как раз могу назвать максимум ну десяток интересных игр, которые не являются индиговном или модами или ремейками
Я только Шэдоукей на нгейдже прошёл. Но в какой-то момент пришлось использовать коды. Там есть подземелье с кучей бездонных ям и меня скелет затолкал в комнату из которой невозможно выйти из-за бага. Но можно выйти просачиванием сквозь стены. В принципе нормально.
>>33135
На J2ME достаточно рпг. Помимо двух упомянутых я ещё проходил Зону, Операция Silent Storm, Fantasy Warrior 2 хорошую и плохую версию, Heroes Lore. Wind of Soltia, Might and Magic и Ring Fantasy. Ещё в рагнарёк онлайн играл и вроде ещё что-то про эльфов, но там очень сильно отличались версия для слабых телефонов и для нормальных, у меня CX75 и там, естественно, была слабая, без диалогов, с городами-менюшками. Ещё облу и готику 3 вроде пробовал, но всё тупило. Были бы версии стормхолда и донстара для j2me loader - прошёл бы.
Считаю, что если сейчас игра кажется говном- она всегда говном и была. Знаю кучу старых игр, которые до сих пор не кажутся говном и никакие скидки им не нужны.
Еще как нуждается на самом деле. Старые битэмапы очень примитивны. Там полтора вида ударов и очень мало тактики. Современные битэмапы от них далеко ушли. И на самом деле в этом жанре непаханое поле для прогресса, только интереса к нему уже не так много. Просто старые битэмапы при всей своей простоте не играются уебищно. А фаллаут просто кривой.
Might and magic кстати не оригинальные а совсем другие игры от левой компании которую наняла юбисофт когда выкупили франшизу
(Это для тех кто думал увидеть там какой нить world of xeen на яве)
Мимо
Это зависит от человека и его личных вкусов. Есть люди никаким образом не воспринимающие графон страше 2009 года
А есть люди с личными в плане стилистики вкусами - одни любят софтварное 3д, другие цветовую палитру NES например третьи графику Амиги. Споры идут даже о звучании SID чипа между коммодором 64 и коммодором 64с...
Видел скрины только там вообще какая то изометрия с налётом жрпг что совспм не то что ожидаешь от мм. Позоже на обливион мобил. Ну и юбисовтовселенная да. Но я так и не нашёл её, скинешь?
Да хоть тот же ремпейдж кнайтс, про который тут большая часть борды даже не слышала. В легкую даст на ротеш любому старому битэмапу. Тут и боевка намного круче, и идея с рогаликовым строением игры на ура заходит.
Якудза. Образцовый современный битэмап, не низкобюджетное инди вроде Мазер Раша Блидс, а вполне себе ААА-битэмап.
> Да хоть тот же ремпейдж кнайтс, про который тут большая часть борды даже не слышала. В легкую даст на ротеш любому старому битэмапу. Тут и боевка намного круче, и идея с рогаликовым строением игры на ура заходит.
Я не видел ничего ещё что побило бы тот битемап с роботами где брюс уилис на обложке.
Нет там прост на обложке они срисовали арт персонажа с брюсса уилисса
В Jar remart есть, как и вторая часть.

Помнит кто?

Ты играй
> до 2004
Слишком поздно для ретроигр.
Вот сейчас начал проходить Медал оф хонор, потому что в детстве рубились в него в игровых залах в мультиплеер, но сюжетку ни разу не видел. И ещё начал серию Сифона и Бороды Фильтра. Но это игры 1999-го года, и я не считаю их ретроиграми. Это уже пятое поколение консолей.
Какой же плешпоинт охуенный. Без сохранений час ползёшь на пузе, пересекая поле от дерева к дереву, а потом бот убивает тебя с километра с одного патрона калаша. Начинаешь миссию заново и опять час ползёшь на пузе.
Начиная ночное задание долго ползаешь по кустам и изучаешь карту, противников, кто куда ходит, что делает, чтобы без сохранений с одного раза пройти миссию. Как же охуенно было играть без чекпоинтов и сохранений, когда обычные пострелушки превращаются в стратегию, аккуратность и стелс.
> Адвенчуры на тот момент были мертвы уже хер знает сколько.
Если ты про квесты, то нихуя. Квесты всегда были и будут охуенными.
Играл и в то и в то на момент выхода. Ну или около того. Вернее, как только доходила игра до нас. Пока там через 10 рук пройдёт она, пока сходишь с винчестером к другу и тому подобное.
Помню, когда студия распалась на Плешпоинт и Арму, то я попробовал обе версии. Такое чувство стало, что обе они отклонились от того, что было. Но в случае с Армой - это, скорее, просто введение улучшений и осовременивание игры.
Да и вообще я раньше любил хардкор. Сейчас уже вырос из этого. А сейчас хардкором считается удар-перекат в соулсах. Пиздец. Пусть они лучше тот же первый Плешпоинт пройдут без сохранений. Я уж не говорю о ретроиграх.
>и я не считаю их ретроиграми
1999-й был 20 лет назад. Для игр это вполне себе срок. Но вообще лет 10 достаточно для того, чтобы игра стала старой.
Нет, дело не во времени пр часам, а в том насколько игры изменились. Игры менялись не линейно во времени.
Это ограничение назначено не из-за "поколений консолей"
где-то так. я бы сказал после 2009 замерло всё.
Какой же графин ламповый был раньше. Спрайтики, изометрия. Ня. Сейчас всеигры на одно лицов случае юнити на одну жопу
Ду э баррель ролль!
Блин. Такая земля мутная. Такое чувство, что глаза не могут сфокусироваться. Это так и есть во всей игре или есть более чёткое изображение? Глаза не устают?
2015. Полное название Krum: Edge of Darkness, позиционируется как духовный наследник Blade of Darkness. По факту кривое и совершенно неиграбельное говнище. На скринах и даже видео выглядит крепеньким недосереднячком, но не ведитесь на эту хуйню - управление и боевка просто чудовищные, а звук уничтожает уши.
Игра вообще странно запустилась. Сперва с адским белым блюром, оторый я тут же убрал в настройках, но при этом все текстуры почему-то стали пепельно-белесыми, такой баг видел в каких-то играх начала 2000-х.
То бишь скрины, которые я выкладываю - так она должна выглядеть, но в процессе выглядит иначе.
эти модельки и дрыгающиеся шрифты напоминают шизовысеры из /gd/
Кажется, хуже графику даже нарочно не сделать.
Может ретротред расчехлит свои скриншоты на тему любимой ретро графики? Ранее 3д, фототекстуры, фотоспрайты, 2,5д, палитры цветов и разные хардварные эффекты итд.
Вроде как нет но если ты за шэдоукеем то его вроде как портировали на Symbian

Раннее 3д онли и форевер. Всё что после 2003/2004 года - от лукавого.

Весьма примитивная мини-игрулька, но мне понравилось. Буду во второго играть.
>Весьма примитивная мини-игрулька, но мне понравилось.
Сцена с принцессой довольно милой получилось. Самый лучший DW на NES - это Dragon Warrior 4.

> пикрил версию
> с андроида.
...чё? То есть ты на Андроиде... эмулировал версию с ГеймБоя?
Что тебе помешало играть сразу в Андроид версию Драгон Квеста?
Так и в Андроиде же не прям такой уж ультра-современный графон. Там всего лишь 16-битный со СНЕС версии.
И, что гораздо важнее, по-вертикали, там видно раза в два больше, чем в остальных версиях.

1280x720, 1:27
С того времени как вышли игры на NES, успело родиться поколение людей, большинство уже в возрасте а многие из них уже умерли, можно даже сказать успев прожить вполне себе жизнь.

Я тоже люблю из японских игр и консольных 8-битную палитру ещё с чёрным бекграундом эниэсовским. Я не фанат аниме и жрпг и их визуала, но часто на NES получается весьма неблохо и стильно.
Те же кастлвании более новые для меня чаще всего "слишком аниме"
Такая же проблема с боевыми жабками, на 16 битах они выглядят уёбищно сами модельки, а вот 8 битными - заебись.
Из 16 бит я люблю палитру и графику Амиги. Чаще всего приятная 32-цветная картинка.
А вот SNES.. ну не так сильно, при этом в реально японских играх оно начинает быть видно что они ЯПОНСКИЕ. Если говорить о консолях 16 битных то я предпочитаю сегу генезис, однако в генезисе звуковой чип... спецефический.
Но проблема с графикой амиги или CGA что если доступно VGA в 256 цветов то жаба душит играть на чём то меньшем так как это чаще всего то же самое только лучше - плавнее тени и переходы итд.
>В тот же год Ghost Recon очень сильно хвалили
Он ОЧЕНЬ сильно уступает OFP. Первые миссии еще ничего, но чем дальше в лес по компании, тем херовей. Видно, что заканчивали наспех.
Ну, и OFP масштабнее и вариативнее в разы.
Ну из 16 битных мне больше пс енджин дуо р доставляет, лучшая кастла Rondo of Blood вышла именно там как никак, +туда сд звук.
Ещё можно вспомни какой нибудь NEC PC-8800, вроде бы машинка не мощная, но какие для неё рисовали внки, просто загляденье.

Читал crpg book? Хоть говорят что писал её около зумерок, которому явно хотелось по скорее начать писать про свои любимые "рпг" типа масс эффекта, но вроде как затронул тему разницы версий и палитр. я не читал и за инфу не ручаюсь
Бля, а на макинтоше есть такие игры, но с крутой анимацией? Уже давно хочу анимированную гравюру позырить
CRPG бук для каждой игры статью писал другой человек - в основном разные игрожуры и индиделы. Собственно для игр более новых - хотя можно было закончить книгу и раньше - истеричные фанаты ведьмаков и скайримов кто не играл во что-то старше. Но в формате где на игру по одной/две страницы книга часто состоит из воды и повторения одного и того же, потому как редакторская работа посредственная, а формат книги можно сравнить с конкурсами КВН. Если действительно интересно почитать на тему - блог CRPG Addict где чел играет во все подряд CRPG будет куда более логичной остановкой для интересующихся.
http://crpgaddict.blogspot.com/p/index-of-games-played-by-year.html?m=1
>>48744
На PC-98 были интересные порты некоторые, особенно VGA игр, когда 256 цветные игры даунгрейдили и пытались адаптировать для палитры компьютера, иногда немного стилизовать ещё в добавок. Получается несколько иная картинка такая, с такой более бледной палитрой и контурами под "акварель"
Ты ищешь именно на более ранние модели монохромные игры?
Я вот только неуверен, можно ли версию того же ксина для PC-98 собственно объеденить в ксин или только как две отдельных игры
В общем-то двачую отписавшегося выше анона.
И на андроиде не со снес графика, а своя, ещё более детальная. При этом на мой вкус она какая-то совсем неинтересная, типичные чибики с типичной анимешной стилистикой.
Восьмибитная смотрится как-то более стильно и необычно. Плюс лично мне меньшая детализация в данном случае дополнительно доставляет, так как остается больший простор для собственной фантазии.
Потому что эти треды создают и сидят в них црпг-фаги?
Возьми каждый год, начиная с 1980 и попробуй вспомнить по одной игре каждого жанра на этот год.
>скатываются
ВОЗВЫШАЮТСЯ
А вообще это то чего было много тогда, а сейчас большей части подобных игр нет аналогов практически.
Дарк кастл, кажется
>CRPG Addict
Это не тот парень что играет во все српг и оценивает в них экономическую систему, типа насколько нужны деньги в игре и какую роль они играют во внутреигровой экономике?
Ну собственно да
Ссылка в посте
Его система оценки основана на принцепе не насколько игра была годна на своё время, а насколько в неё смысл объективный играть сейчас или типа того, он где-то пояснял свои оценки.
Так там не только в графене дело, но и в механиках и сложности. Сравни туже первую финалку для нес и андроида.
Ну файтинги, с моей колокольни, до времен первой плойки - довольно топорные. Гонки туда же хотя исключения конечно есть, аркады там, та же гонка для сеги с чипом расширения, которая полностью в 3д. Что ещё? Платформеры, битемапы - в принципе к концу 80х они, возможно, выжали весь свой потенциал, дальше либо копирование, либо объединение с другими жанрами.
>Это не тот парень что играет во все српг и оценивает в них экономическую систему, типа насколько нужны деньги в игре и какую роль они играют во внутреигровой экономике?
А разве не надо?
Ворвусь в ваши обсуждения
>Платформеры
Есть хорошие платформеры. Например Rayman Origins и Rayman Legends.
> битемапы
Castle Crashers
Shank проходил давно, точно не помню, но, вроде, хороший бит эм ап.
Да платформеров вообще много хороших.
А вот из олдовых, кроме того, что чаще так или иначе относят к жанру рпг, реально не так уж и много видных игр.
Хотя я только за, если анон какой-то годнотой поделится.
Ну во первых не сейчас, а во вторых я хотел это упомянуть как гибрид.
>>49802
Да, ты не совсем понял суть того что я сказал, а может я просто корява написал, я не говорю что нового ничего не выходит, я говорю что это ничего нового в жанр не привносит, они все идут по проторенной, в прошлом, дороге.
Надо-надо, это наоборот достойно уважения.
Я не особо люблю аниме когда его слишком много, так и обиле элементов визуальных новелл, аниме-стайл повествования и диалогов, визуал в том числе.
>>49779
World of Xeen и CD его версия а так же отдельно дос версии 4 и 5 поддерживаются в билдах последних ScummVM. Как только эти былды или версия следующая получит билд на андроид - они там будут. Но про версию PC-98 не знаю будет ли её поддержка когда.
>>49858
Ну он говорит очевидные вещи так то. Что за издевательская манеры нынче модная такая что если пишут больше одной строки говорить "душный"? Мерзотный лексикон, сразу вспоминается Эллочка Щукина.
> душный
В прошлом году или в этом случайно ткнул на первое попавшееся видео с какой-то игрой, которую я на тот момент проходил. Не помню зачем. Либо интересно было после прохождения посмотрел, как человек какой-нибудь другой проходит этот момент или что-то ещё. Так вот за пару минут этот ютубер раз 6 сказал слово душный.
Это просто какое-то блевотное слово для детей. Стоит на одном месте по низкому интеллекту, как слово "такое". Много лет пользовались люди выражением "так себе", потом какой-то дебил сказал "такое себе", сейчас же дети любят просто говорить одно слово "такое".
> я говорю что это ничего нового в жанр не привносит
Я вообще не представляю, что можно внести что-то новое. Допустим, есть игра 2048. Игра эта самодостаточная. То есть в неё нельзя что-то внести. Сейчас уже вышло на неё много клонов и модификаций, но в эту игру невозможно внести что-то новое. Если только начать смешивать жанры. Тоже самое, наверное, касается тех же платформеров. Это просто нереально. Вносят дополнительно, допустим, головоломки, что является смешением жанров. Да и любое другое вмешательство всё равно будет смешением жанров.
Жанр придуман, без смешения могут только делать рескин.
Ну давай на примере битемапов. Т.е за отчет возьмем каких нибудь двойных драконов. Обычный битемап - идем вперед бьём лица.
Дальше подключается игры серии куниокун (риверсите ренсем), да некоторые смешали битемап с сим.спорта, но были же и типа "классическими", но в них добавили там деньги, на которые можно покупать предметы в магазинах/прокачка. Потом появилась возможность подбирать оружие, потом появилась нелинейность в "сюжете" когда ты выбираешь по какому пути пойти как в голден аксе или битемапе по ДнД. Так что не надо тут говорить что "принципиально ничего нельзя придумать, без смешения жанров", ну это не так.
Метроидванию нельзя считать гибридом, потому что нет такого жанра игр как "нелинейное исследование местности". Это скорее как ответвление от платформеров.
Вообще сколько таких "ответвлений" можно выделить?
- метроидвании
- платформер-пазлы как какой нибудь Брейд
- хардкорные как какой нибудь боши
что ещё?
Устарело уже. Сейчас все говорят камон. В какого дебила не ткни, он обязательно камонкнет, хоть и звучит при этом как школьник который думает что употребление англицизмов делает его КРУЧЕ!
Есть прокачка, значит добавили рпг.
А то, что линейность разбавили нелинейностью, добавили подбирание оружия, то это не внесение чего-то нового в жанр. Это обычное следование моде и развитию всей игровой индустрии параллельно. Это всё взято из других жанров, либо добавленно одновременно вместе с новыми вехами игровой индустрии.
Это же можно сказать про добавление королевской битвы в любой жанр игры. Будь то стрелялка, платформер или рпг. Когда-то это была просто арена с гладиаторами, ринг в рестлинге, когда каждый сам за себя. Это просто сейчас модно, значит нужно запихать везде.
>>49955
Я вообще не любитель новомодных слов не из-за того, что я старею и не понимаю молодёжь, как было уже много поколений. Просто нынешние выражения, как и музыка, кажется, существуют для айсикью в районе 15. От этого противно. Очень не люблю людей с низким интеллектом.
Токсичный уже уходит из моды, сча душный в тренде.
У меня лютый кринж от этого всего. Сразу хочется по лицу надавать любителям этих выражений.
Первое что обращает внимание - что игре таки требуется мини мануал который был с игрой в виде плакатика, где показано что делают спеллы и кто что может носить надевать итд., что невелируют аргументы что часто возникают в подобных спорах про то что "в cRPG сложно войти, а в jRPG начал и поïхали" - так как мануал в cRPG часто и содержит в сути своей тоже инфу про статы или спеллы что просто не влезли в игру потому что здравствуйте это 80е и у нас нет лишнего место. Другое дело что мануал cRPG часто толще ввиду того что сама игра комплекснее и требует чуть больше описательной информации.
Говоря о комплексности - в своей сути файнл фентези это ультима клон. У тебя есть мир где ты передвигаешься партией с видом сверху. В игре есть города и замки. В городах есть услуги в виде магазинов и лечения, в замках есть правители у которых есть проблема и её надо решить. НПС дают подсказки касательно того куда тебе идти и что тебе нужно делать. Можно получить корабль, нужно штурмовать пещеры и всё такое. По сути гриндом левелишься, выполняешь задания найди хуйню чтоб получить хуйню что сделать хуйню - архиклассический концепт.
Но теперь об отличиях: самое главное это битвы и боевая система. Вместо системы пошагового передвижения и встреч с монстрами что тоже гуляют в пошаге ты и нпс ходят в реалтайме а встречи происходят энкаунтерами в случайном порядке, а-ля визардри. Битвы тоже происходят в стиле визардри - несмотря на то что вид сверху это именно по раундам где ты даёшь команды партии и потом смотришь что происходит. Магия тоже а-ля визардри и в некотором роде днд (только проще) - у тебя на каждый круг есть опредлённое количество использования спеллов, которое растёт с уровнями. В каждом круге можно купить до трёх спеллов.
По сути главное что можно сказать, что игра в своих механиках и геймплее относительно примитивна. В игре нет полноценных диалогов - просто очень короткие фразы в предложение и всё, что уже делает интерактив гораздо слабже чем в ультимах того времени. Так же в отличие от ультим система освещения отсутствует, впрочем, учитывая энкаунтерную боёвку оно мб не так и нужно. Игра так же чувствуется несмотря на опенворлд заметно меньше и линейнее - например корабль получаем от пирата, победив его, и с ним не связано механик ветра или корабельных битв каких нибудь - только система пристаней что ещё больше ограничивает его использование. Я бы сказал что боевая система, тоже несколько примитивненькая - чего нибудь вроде хотя-бы базового передвижения персонажей и врагов по полю было бы неплохо - я не прошу уровень SSIевских игр, хотя-бы как это было в ультимах 3-5. Рандом энкаунтеры постоянные для такой игры тоже такое - гринд это норма в те годы был, но то как сделано в ультиме где враги спаунясь визуализируются перед собственно энкаунтером - гораздо удобнее. Данжи из того что я видел тоже а-ля ультима с погружением по этажам на лестницах и независимыми друг от друга кусками этажей.
В общем и целом - я не назвал бы это отдельным жанром каким либо. Это очень простой ультима клон с элементами визардри (конечно же, японцы её любят) - запакованый в приятненький простенький визуал и с музыкой... хотя музыка тоже уже не была каким то новым концептом для тех же ультим к тому времени тоже. ФФ не помешало бы чуть больше механик, чуть комплекснее боевая система и классы, диалоги и наличие каких нибудт сторонних интересных механик. Ах да, имя персонажей только из 4 букв, да ладно! Пока играется весело, посмотрим насколько объёмная эта игра - хотя могу предположить, что не очень длинная. После неё попробую Dragon Warrior - для расширения кругозора. Потом может пойду вдоль по этим сериям.
Первое что обращает внимание - что игре таки требуется мини мануал который был с игрой в виде плакатика, где показано что делают спеллы и кто что может носить надевать итд., что невелируют аргументы что часто возникают в подобных спорах про то что "в cRPG сложно войти, а в jRPG начал и поïхали" - так как мануал в cRPG часто и содержит в сути своей тоже инфу про статы или спеллы что просто не влезли в игру потому что здравствуйте это 80е и у нас нет лишнего место. Другое дело что мануал cRPG часто толще ввиду того что сама игра комплекснее и требует чуть больше описательной информации.
Говоря о комплексности - в своей сути файнл фентези это ультима клон. У тебя есть мир где ты передвигаешься партией с видом сверху. В игре есть города и замки. В городах есть услуги в виде магазинов и лечения, в замках есть правители у которых есть проблема и её надо решить. НПС дают подсказки касательно того куда тебе идти и что тебе нужно делать. Можно получить корабль, нужно штурмовать пещеры и всё такое. По сути гриндом левелишься, выполняешь задания найди хуйню чтоб получить хуйню что сделать хуйню - архиклассический концепт.
Но теперь об отличиях: самое главное это битвы и боевая система. Вместо системы пошагового передвижения и встреч с монстрами что тоже гуляют в пошаге ты и нпс ходят в реалтайме а встречи происходят энкаунтерами в случайном порядке, а-ля визардри. Битвы тоже происходят в стиле визардри - несмотря на то что вид сверху это именно по раундам где ты даёшь команды партии и потом смотришь что происходит. Магия тоже а-ля визардри и в некотором роде днд (только проще) - у тебя на каждый круг есть опредлённое количество использования спеллов, которое растёт с уровнями. В каждом круге можно купить до трёх спеллов.
По сути главное что можно сказать, что игра в своих механиках и геймплее относительно примитивна. В игре нет полноценных диалогов - просто очень короткие фразы в предложение и всё, что уже делает интерактив гораздо слабже чем в ультимах того времени. Так же в отличие от ультим система освещения отсутствует, впрочем, учитывая энкаунтерную боёвку оно мб не так и нужно. Игра так же чувствуется несмотря на опенворлд заметно меньше и линейнее - например корабль получаем от пирата, победив его, и с ним не связано механик ветра или корабельных битв каких нибудь - только система пристаней что ещё больше ограничивает его использование. Я бы сказал что боевая система, тоже несколько примитивненькая - чего нибудь вроде хотя-бы базового передвижения персонажей и врагов по полю было бы неплохо - я не прошу уровень SSIевских игр, хотя-бы как это было в ультимах 3-5. Рандом энкаунтеры постоянные для такой игры тоже такое - гринд это норма в те годы был, но то как сделано в ультиме где враги спаунясь визуализируются перед собственно энкаунтером - гораздо удобнее. Данжи из того что я видел тоже а-ля ультима с погружением по этажам на лестницах и независимыми друг от друга кусками этажей.
В общем и целом - я не назвал бы это отдельным жанром каким либо. Это очень простой ультима клон с элементами визардри (конечно же, японцы её любят) - запакованый в приятненький простенький визуал и с музыкой... хотя музыка тоже уже не была каким то новым концептом для тех же ультим к тому времени тоже. ФФ не помешало бы чуть больше механик, чуть комплекснее боевая система и классы, диалоги и наличие каких нибудт сторонних интересных механик. Ах да, имя персонажей только из 4 букв, да ладно! Пока играется весело, посмотрим насколько объёмная эта игра - хотя могу предположить, что не очень длинная. После неё попробую Dragon Warrior - для расширения кругозора. Потом может пойду вдоль по этим сериям.
>Говоря о комплексности - в своей сути файнл фентези это ультима клон. У тебя есть мир где ты передвигаешься партией с видом сверху
Да нифига. Phantasie-клон.
В эту я не играл, увы, но учитывая что квестрон это ультима™ клон©...
В общем посмотрим. Надо будет накатить скопом и SSI-евские до-голден бокс игры, те же визард'с краун как нибудь.
На самом деле новая игра, но сделана под nes и c64, так что геймплейно и визуально тру-олдовая.
Небольшая душевная метроидвания с приятной графикой и анимациями про девочку-оборотня. Любителям нес-эстетики рекомендую. Бесплатная.
Современные игры под ретро системы огромная тема - на самом деле удивительно много того добра выходит, но только далеко не всё получает огласку по понятным причинам, а есть и интересные проекты.
Тбх помните эту штуковину с ноклы? Узнали? Согласны? Она ведь не j2me, а что-то своё? Знаю была вторая часть ещё тоже но на немного другой модели ноклы
Да, ахуенный был скролшутер, особенно на фоне других игр тогда - змейка там, выглядел просто как другой мир, другой уровень.
Бля, не еби голову. Ищи COMBAT EDITION. По первому же запросу найдешь фанатский сайт с ним под любую пека и на любых языках. Комьюнити второго вара довольно маленькое, но живое и ебанутое. Пара кликов и самый пропатченный и приспособленный вк2 у тебя.
знаем, помним, навечно в наших сердцах.
>на самом деле удивительно много того добра выходит
хомбрю в смысле? ну пали список
я вспомню шутер для дримкаста в стиле Туррикана, на снес вышли Найтмар бастерс, вольное продолжение аркадного рангана с похожим названием (игра была не закончена в соответствующий период), Хардкор для сеги, очень приятный графонистый туррикан/контра, там же Беггар принц и Пиер соляр
> Ну файтинги, с моей колокольни, до времен первой плойки - довольно топорные
Ну на снес есть стрит файтер альфа 2. Он довольно крутой. Да еще и порт получился весьма занятный. Одна из немногих игр того поколения, где на карике была загрузка. Графика игры была слишком тяжелой и чтобы все влезло на картридж им пришлось ее архивировать, а перед каждым боем она распаковывалась.
Ну если затрагивать именно тот период, то тогда расцвели зельдоиды. Собственно на снес вышел линк ту зе паст, на сеге лайт крусадер, бейонд оазис и лэндсталкер. И это были охуенные игры. Их конечно не такое охуевшее количество, как рпг, но зато они куда лучше сохранились.

>куда лучше сохранились
Да не особо, обычные простенькие топ даун адвенчурки, не сказал бы что-то плохое, но и не что-то особенное.
>>54037
>хомбрю
Это насколько знаю термин описывает только домашне спаяные катриджи?
Но вот интересный сайт
http://www.indieretronews.com/?m=1
Новости новых игр на древние платформы, фанатских портов на древние платформы и всего с этим связанного.

> Да не особо, обычные простенькие топ даун адвенчурки, не сказал бы что-то плохое, но и не что-то особенное.
Они до сих пор интересные, а это главное.
Ну один раз можно потыкать от нечего делать на мобилке в автобусе, да, но не более, увы.
Последний раз я видел совсем такие базовые ролики. Но они вроде проходимо? Прост насколько знаю у авторов нету адекватной страницы, сайта или хотяб твинтера чтоб следить за проектом
Поддержка современных систем гораздо более удобная, возможности полной кастомизации игроками - в том числе и управления
В единственном ролике https://www.youtube.com/watch?v=4DZj3eWP9cw есть ссылка на гитхаб разрабов
https://github.com/hankmorgan/UnderworldExporter/releases уже с версией 1.09, но чёт уже полтора года авторы не светились, а значит они либо забили, либо всё готово. Жаль только что проект не получил такой огласки, как Daggerfall Unity.
А, таки всё готово:
>UW1 is fully supported and can be completed from start to finish. Save games are both forward and backwardly compatable with the original dos version.
Допиливается и вторая часть:
>UW2 is partially supported with fuller support to come in time.
Так как у них нет своего сайта и нужно наверное качать с гитхаба и тыкаться там самому что куда. И они сами себя не особо рекламировали
А разве это не считается просто игрой, кряком, модом?
Просто заметил что например фанаты старых консолей часто говорят ГЛИТЧ вместо баг/ошибка/глюк/лаг итд. И так же "хоумбрю" вместо мод/инди игра/тотал конвёршн итд.
О, заебца. Как раз собрался вторую проходить, но в ожидании порта можно и первую на хуюнити по новой навернуть. Потому что ванильное управление и правда пиздец.
Дед, очнись. Я понимаю, старость не радость, память уже подводит, но всё-таки пора запомнить, что сейчас 2019 год.
Так значит он был прав?
Так в ассетах лежит ссылка на релиз, а на странице с соурскодом и отчетами в самом верху ссылка на страницу с ссылкой на загрузку, а для самых нетерпеливых:
https://github.com/hankmorgan/UnderworldExporter/releases/download/V1.09/Windows.x64.V1_09.zip
Алсо, даг юнити вообще как-то рекламировали всем синодальным-тредом?
>>54979
Ну можно всю жизнь ждать и так и не дождаться, пока васян выковыривает последний баг из кода. Но если он перебросил силы на доработку двушки, то в первой уже допиливать особо нечего.
Свидетели серого слоненка на месте, я спокоен.
Даггер юнити удачно появился когда издох уже раскрученный проект, даггер XL. У юнити есть сайт и комьюнити форум, автор активно ведёт твинтор. Про него рассказывали отечественные и западные блоггеры, игровые сайты. В конце концов это тес - и даже учитывая что 99% тесофагов играть в даггер не будут, просто из-за имени серии его прохайпали нормально паровозом
На мобилке в такое не поиграть, тут кнопки нужны. На таче только во всякий пошаг норм играется да в примитив типа морровинда.
На планшете и без кнопок почти во всё норм играется, где не надо комбинации кнопок много жать.
Ну таче хуево играть во все, что на реакцию и точный инпут, потому что тач этого не обеспечивает.
>в примитив типа морровинда.
Лол, смешная толстота жир
Но если серьёзно так NES игры с их тремя кнопками играются оч хорошо даже на тачпаде. В игры с ява телефонов уже неудобно играть из-за более ближнего расположения кнопок - а в что-нить трёхмерного от первого лица уже конечно ужас играть - как на геймпаде только хуже. В что-то вроде морровинда с его пека-заточенным управлением разве что с мышью и юсб-клавой.
Хотя помню а автобусе бахал в квейк 2 на изичах...

У них насколько помню перековырен интерфейс - понятно дело что они осовременили его в стиле широкоформатных патчей на ММ7-8, но как-то уж слишком кривовато, особенно хп/мана бар. Хотелось бы опоционально классик режим где тупо кнопки переназначить и всё
А я и не шутил. На телефоне есть OpenMW, он вполне себе играется на таче. Там много от управления не надо. Есть конечно кое какие неудобства по сравнению с настольным, но ничего критичного. Шутеры типа дума или квейка в сингле тоже играбельны. В то же время большинство игр с нес на таче пройти просто нельзя, вот ну в принципе. Они требуют очень точных таймингов, а виртуальные кнопки периодически подводят. Ты не пройдешь их с тача никак.
Да не, назвать морровинд примитивом это ты столстил в сравнении с NES играми.
Но я спокойно играю во множество всего с NES именно на телефоне - прошёл три части марева, кота феликса, митол гир, кастлванию 1 и 3 (да, в саймонс квест не играл бу-бу-бу) луни тюнзов, мегамена второго, зельду, и даже тыкался в некоторые японские рпг и данжонкравлы с мобилы и проблем не испытывал. Щас бахаю в финалку (и платформер принц персии 3 на J2ME) - брат жив. И это не считая того что я играл на дженезис/снес, J2ME. Конечно реальные кнопки всегда лучше тачпада но когда их немного, не нужно совершать плавные движения вращения камерой и удобно под руку - заебись. В поинт и клик адвенчурки и данженкравлы через ScummVM - как влитые. Разве что подумываю купить держалку всё же для геймпада.
А вот во всё где нужна бы мышь для кручения камеры - шутаны и игры от первого лица это писос. Ну дум с вольфом где не надо вверх смотреть окей, ладно. Но кваки уже, как там прыгать и бегать собрался адекватно с виртуальным падом вместо мыши? Я в гта то офф порты играть то нормально не смог. А в морровинд с его пк ориентированными меню таблицами, ну на планшете ещё норм мб - но на телефоне? Я играл с опенмв в более ранние билды совсем не много - ну так себе.
Я не знаю как ты во все это играешь. Конечно всякие жрпг и у меня играть получается с комфортом, опять же там не нужно успевать нажимать и проблем нет. Но в контру я уже играть не могу. Литл немо даже первый уровень уже жопу рвет. Ставил МАМЕ- я даже банальную суперку набрать не могу ни за кого в стрит файтер альфа, хотя на геймпаде получается без проблем.
При том, что в тот же пабг мне изич играть. Я первые три дума и первые два квейка прошел на телефоне и управление было ок. В ГТА тоже играю без проблем прошел и треху, и вайс и сан андреас. В морровинде единственный костыль это кнопка, которая включает режим мышки и убирает виртуальные кнопки с экрана, а так интерфейс для тача вполне себе. Если бы не ебля со сборочками, которой мне лень заниматься- я бы его на телефоне прошел, потому что он ощущается ну практически нативно, боевка однокнопочная, реакция не нужна.
Я бы посмотрел,как ты в довольно быстрые NES игры играешь
Сейчас почему то ничего в голову не приходит,но в NES таки почему то тяжко на таче играть
Ну, в контру я не играл. Я её не большой фанат в целом. Много играл в ту что Hard Corp или как её, по моему на генезис где ещё волк и робот и то играл на пека с клавы. Зато я играю щас в Ликвидатор ЧАЭС с J2ME, это наверное кривейшая попытка сделать свой Эподжи-стайл платформер, как вам такое, илон моск?)0)0)
Я не спидранер и не совсем про игрок, играю как могу и полусается. Сейв стейтами вот прямо пользовался разве что в кастлваниях, где там то в сраных шестерёнках подохну то хуйню подберу вместо норм оружия.
Кстати соников офф версия на вёдро - лучшая наверно, она качественно пропатчена теми же энтузиаствми что манию сделали насаолько знаю. Вот бы выпустили эти версии на пека тоже как доп компании к мании шоле чтоб получить такую уоьтимейт классик соник игру.
>>55740
А вот как ты в шутаны на ведру играть собрался и в морру играл я бы посмотрел - мои попытки катать в дум 3 и RTCW можно описать каа "тщетные". И макс пейна прошёл только тому що там айм ассист на ведроверсии (а вот проходить в снах по линиям крови на ведре вот просто нахуй можот идти)
Пиздец, конечно, на тачскрине управлять, не ощущая физических границ кнопок. Я на телефоне только квесты прохожу. Ретроигры прохожу на малинке.
Забавная штуковина - оче сильно вдохновляется майт н мэджиками 3-5 и арканиями как вижу, и ещё больше, что забавно - оформлением и элементами тес арены (которая, чсх в младенчестве была тоже партийкой) но вот спрайты монстров и объектов явно недотянцты - слишком уж пиксельно-простецкие, да и сделать с таким графоном горы в 3д странное решение, но думаю поглядеть чой там стоит.
Ну дома то я на компе просто хуячусь, правда больше всего в собсна дос игры. Но эмуляторы амиги и N64 стоят.
>Лол, смешная толстота жир
Если прикрутить поддержку тача, чтобы можно было тыкать на иконки/варианты диалогов/список спеллов пальцем, без ебли с крестовиной - то морр станет очень даже играбельным. Аим и скорость в нем все равно не нужны, а основное управление состоит из 3.5 кнопок.
По-дефолту интерфейс полностью ванилен, на F можно накастомизировать, как у тебя на пике.
А ещё русик не поддерживается.
Ну тогда замечательно! Русек мне так-то не нужен, спасибо за инфу
Над ещё будет посмотреть как там с настройками графики, не хочу слишком йоба разрешение, а то когда выше оригинального и без оригинальной софтварной фильтрации то сразу видно детализацию недалече уровня вольфеншиейн тридо лол.
В лаунчере и конфиге настроек разрешения нет. Просто с десктопа берется разрешение.
В даг юнити теперь есть фильтр, имитирующий ванильный рендер очень неплохо, чекни новость о пред-последней версии или где-то там.
>>56486
И нельзя выставить мои 320х240? А ну да, юнити пидорасит от этого а никакого солюшена они пока не нашлию ну ладно, надеюсь можно будет хоть отлючить фильтрацию текстур и прочае хрюки.
Уже прикрутили, при чем давно
>новость о пред-последней версии или где-то там.
Ну вряд ли будет что-то стоящее.
>И нельзя выставить мои 320х240?
Разрешение вообще не поменять. Железобетонный десктоп.
>можно будет хоть отлючить фильтрацию текстур
Линейную? Она и так отключена. Порт вообще максимально похож на ванилу, только в большем разрешении. Даже освещение не такое поносное, как dag unity.
Так я вообще шутаны не люблю,а чтобы в морру покатать,ну у меня комп есть
Я для эмулей геймпад с алика купила,доволен
Дело не в кнопках, а в играх. В любую жрпг ты легко поиграешь на таче, а вот платформеры всякие, особенно те, где надо прыжок с разбега с последнего пикселя делать- они непроходимы. Тач может не распознать нажатие вовремя или вообще не сработать и в таких играх каждая такая ошибка- смерть.
Хватит заливать. Я-то периодически с планшета играю, что разницы в таких играх никакой, что с тачпада, что с кнопками. Платформеры как раз отлично играются.
Может на маленьких экранах телефонов и неудобно только будет, так как можно просто промазать по кнопке или пальцы обзор закрывать будут. Но это проблема размера экрана, а не тачпада.
>Тач может не распознать нажатие вовремя или вообще не сработать
Ничего подобного, у тебя девайс накрывается, походу.
Вот примерно такой и у меня
Слишком громоздко. Есть что-нибудь минималистичное и со стиками на мотив тех, что в портативках?
>стоящее
Нет, оно работает. Я с радостью жду всё больше новостей об имплементации возможностей ванильной графики. Ещё бы снег, дождь и террейн...
> Ничего подобного, у тебя девайс накрывается, походу.
Аналогичная картина на куче девайсов, при чем большинство из них топы. Не знаю, может на айфонах как то не так, но на андроидах так везде.
Вообще "инпут лаг" случается от недостатка оперативы. Перед тем каа запускать эмуль выруби бровсер с 900 вкладками и прочую хуиту. На смартфоне его не должно быть хуже чем на джойстике оригинальном с его аналоговым кабелем
Мимо
Но при этом при подключении джойстика дела намного лучше, потому что кнопки всегда срабатывают и нажатия четко засчитываются. А на таче могут быть косяки
Да бля в чём сложность играть в игрульки с нес на мобиле? Что за магия то такая там особая что это кадется таким нериальным? Там три кнопки, форма смарта как раз под гейпад, единственная проблема - промахи по кнопкам но когда их так мало это нереально.
Иногда может быть сложно. Тот же суперудар во вторых черепахах делать на тачпаде очень неудобно.
Если бы все нажатия идеально работали- проблем бы может не было. Но тач скрин не такая уж и точная тема когда два пальца одновременно играют. Кучу раз случалось, что ты нажимаешь вперед, жмешь прыжок- а он его не засчитывает, или засчитывает только если палец уже лежащий на кнопке чуть подвинешь. И из за этого динамичные игры не поиграть- постоянно дропаются все инпуты. Тачскрин это все таки больше про пошаг, какие нибудь более медленные типа более реалистичные игры, ну и про то, что не требует жестких таймингов и точности. В морровинд можно играть спокойно, потому что там за проеб инпутов тебе ничего не будет, не получилось с первого раза прожать- ну да и хуй бы с ним, нажми еще раз и получится. В нес играх ты проебался с инпутом один раз- ты тут же сдох, а жизни то не бесконечные.
Ну как бы есть морские карты, а есть не морские. И это надо заранее знать. А то некоторые господа начинали развиваться не туда ну и ливали. Хотя я не понял, что тот анон хотел. Дохуа же карт, в которые можно с компом играть, хоть он и тупой до крайности. Ставишь 3, 4, 5 противников, ставишь максимум наконец. И какое-то своеобразное веселье получаешь, это как драться с 7 безногими инвалидами-дцпешниками.
Какой-нибудь васян там, кстати, озаботился наконец ЖАЖДУ КРОВИ пофиксить? Или это не тру, надо играть, как деды играли, как близарды завещали? Или магами микрить, если ты считаешь себя Человеком с большой буквы.
Поздравляю. Теперь в качестве награды пройди за амазонку. Будешь кончать струями и рыдать от того, насколько все легко. И насколько оказывается простой последний босс.
В каком месте?
Кстати вот лол в том, что когда я играл на резистивном+хардварные стреллчки еще пол времена винмобайл 6- у меня в мортаче комбо очень даже бодро выходили. И еще когда у меня самсунг нот был, если стрелки играть на тачке, а кнопки стилусом жать(который не емкостной, а индукционный) тогда все тоже более менее ок работает. Эта залупа именно на ёмкостных себя проявляет.

Квадрипл хуйни не скажет
Лично мне больше нравятся пароходы, броненосцы и стимпанк.
И вдруг я наткнулся на игру в которой можно как раз управлять броненосцами, причем в простенькой аркадной манере. Отлично - и вот уже после унылых парусников можно управлять колесными пароходами, речными мониторами и диковинными броненосцами с гребными колесами. А ещё тут есть убер-броненосец без парусного вооружения (но с гребными колесами).
Короче полнейший стим-панк, я в полном восторге. Жаль что игра получилась короткая, а убер-броненосцем так и не дали порулить.
Хоть игра 2007 года, но выглядит будто из начала нулевых, так что пущай тут будет отзыв...
Ну если мы в тематику треда возьмём и отечественные/европейские среднебюджеьные игры 00х то это совсем тред поплывёт лол
У меня эта собака морская не запустилась.
А так-то, на уровне концепта, идея мне нравится. Паровые монстры в сеттинге полу-фантастической стимпанковой Гражданской Войны в США. Годно придумали!
GR как бы немножко не того поля ягода, это продолжение идей R6, и на их фоне он смотрелся революционно.
>Ну, и OFP масштабнее и вариативнее в разы
Реквестил милитари сим - получил милитари сим. Если тебе была нужна военная песочница с реализьмом, где ты и человек, и пароход, то тут разве что Арма подходит. А под определение сима как такового подходят и Delta Force, и America's Army, и Spec Ops.
Нет, не работает: единственный смысл в существовании ДУнити, окромя васяномодов и кирилльства по испачканым салфеткам разработчиков, был в повышении разрешения, чтобы на сраной карте можно было хоть что-то разглядеть, а не абьюзить марк-рекол до посинения. И, кажется, никогда не заработает, ведь автор не станет пилить симуляцию софтверного рендера и выпиливать это злоебучее глянцевое свечение. Вот даже в неизвестной UU Unity смогли повторить внешний вид ванили, а автор ДУнити сто лет пилит свой порт и никак не сделает его похожим на ваниль. Наверно, чтобы залетыши накатывали богомерзкие текстурпаки и не шарахались прелестей утерянных технологий древних.
Ебать тебя прорвало. Это ты тот убогий что не разобрался в настройках в даггеротреде и бомбанул на самоподдуве? Освещение можно отключить, клован.
Другое дело что на настройки графики всем похуй на стадии альфы - главное что в юнити раюотают десятки механик которые в ванили были сломаны или проёбаны и это в разы более играбельная игра.

была большая шумиха в игрожуре (нивал же, графон же), купил, поиграл часа полтора (по какой-то причине дему не пробовал: может и не было ее вообще) и больше не включал: сложилось мнение, что это была какая-то калька с mtg с закосом под archon ultra и homm
может и не прав был, но первое впечатление было настолько отрицательное, что второго шанца игре так и не дал
Вторая лучше. Как King's Bounty, но с картами. В первой части карточная система никак не совмещалась нормально со стратегическим слоем.
>>65860
Эстетика очень клевая, гораздо лучше того воркрафтовско-ваховсого говна, что нивалы налепили в героях 5.
Вторая часть наверное действительно лучше, потому что осталось в игре только самое интересное - бои, но вместе с тем неплохо было бы иметь хоть что-то еще, оправдывающее перемещение по карте. Ты просто зачищаешь всех врагов и собираешь все артефакты, никто с тобой не конкурирует как в героях.
А еще свободная камера традиционно говно и постоянно мешает ориентироваться.
>Эстетика очень клевая, гораздо лучше того воркрафтовско-ваховсого говна, что нивалы налепили в героях 5.
Интересный факт от мимокрокодила - пятых героев делали на движке демиургов, и даже некоторые анимации просто скопипастили. Сейчас могу только вспомнить топтание архидемона, которое было один-в-один как в демиургов у одного из героев хаотов.

Диаманда все ещё моя вайфу.
до 2004го
Нет, не он. Конечно, на пресете fast-fastest свечение отрубается, но все равно конечный результат похож на ваниль очень отдаленно и единственная подвижка в этом направлении - типо ретро разрешение.
А вот карту зря обосрал, даже в 320х200 она рисуется в выбранном в меню разрешении и ещё вращается правой кнопкой, хорошо сделоли годно.
Там есть "advanced" настройки.
Если тебе охота абсолютный оригинал - по поводу которого сокрушался сам ЛеФей, что они не добавили хардварную акселерацию и поэтому игра в жалких 320х200 в 1996ом, то в юнити не хватает только оригинального ландшафта и погодных эффектов по сути.
Этот тред небыстр так как на доске одновременно несколько разных тредов про ретро игры
>Там есть "advanced" настройки.
Спасибо, а то я сам не заметил как уретро-режим включил.
>Если тебе охота абсолютный оригинал
Под оригиналом я подразумеваю то, что вышло на дос: с софтверным рендером в микроскопическом разрешении и обесцвечиванием текстур в 5 метрах. Как бы то ни было, но это играет на атмосферу в разы лучше, чем плоская коричневая кишка, которая сейчас представлена в юнити. Конечно, можно в настройках сделать так, чтобы данжи были просто темнее, но не то это.
>>73397
Ну а кто отрицает.
Сам разраб говорил что это говно и нужно было делать рендер лучше. И мне вполне достаточно того фильтра поверх - чего мне не хватает так это погодные эффекты оригинала и лендскейп.
И как уже говорил - порт не закончен и такие фичи как "классик" схема управления - а я уверен найдутся мазохисты кто с неё играл - ещё "в пути".
Мне так главное собственно геймплей и в техническом плане я доволен портом, где сотни скриптовых проёбов починкны и теперь работают как надо.
Если очень хочется - ты всегда можншь помочь порту добавив новых фич.
>погодные эффекты
Почему до сих пор не завезли, и есть инфа, когда планируется? Это же одно из самых простейших.
У основного разраба завал дел - анимации там при вопросе выбора класса созвездий и "классик" вариант интерфейса с панелью делает. Проблема в том что в даггере у текстур и спрайтов и интерфейса там 10 разных форматов. Он вообще святой человек - столько сил на проект угробил и так быстро его довёл до нынешней альфы чтоб всё игралось как надо.
Тот "фильтр" под классик тоже не основной автор делал кстати.
Альсо хотелось бы классик погодные эффекты но не перед лицом игрока как в оригинале а именно ин гейм - но чтоб снежинки и дождь были "пиксельные"
Первая часть была совсем маленькой игрой. Эта же в несколько раз больше как по размерам мира и числу локаций, так и по продолжительности прохождения.
Вместо 1 героя, который был и воин и кастер, теперь партия из троих - чисто воина, паладина и магички.
Игра понравилась, но под конец необходимость погринданить несколько смазала общее впечатление. Игра абсолютно ничего бы не потеряла, если бы герои качались быстрее или просто бои были бы более редкими, но давали бы больше опыта. Всё-таки игра интересна исследованием мира и продвижением по квесту, а не однотипными боями.
Понравились города, они маленькие, но каждый со своей идеей и атмосферой.
Вообще для меня самый доставляющий момент за всю игру (далее спойлер) - это когда мы наведываемся в уже обветшалый замок убитого финального босса первой части, и встречаем там его потомка, одиноко восседающего на троне. Думал, будет боссфайт, а он вместо этого внезапно нам помогает. А после победы над финальным боссом можно к нему вернуться и ещё поговорить.
Не очень понравились некоторые данжи, так как слишком запутаны и многоэтажны, при этом дизайн имееют довольно примитивный, поэтому исследовать их не особо приятно, особенно с этими постоянными рандом энкаунтерами, хочется просто поскорее их пройти. Я смотрел карты из интернета, а вот во времена выхода пришлось бы сидеть рисовать их самому, если хочешь быть уверенным, что ничего не упустил.
NES версия, кстати, ещё сложнее и медленнее, ремейки сделали более щадящими.
Попробую ещё потом третью часть и нес-версию четвёртой. И гляну, что за Monsters. И на этом знакомство с серий завершу, так как дальше начинается типичное аниме.
Собираюсь накатить их подле того как закончу файнл фентези 1, когда будет время. Это древние японские рпг простые как палец, но довольно миленькие игрульки.
Бедняга. Я и не знал что бывает аллергия на аниме. Ты как-нибудь от этого лечился?
Не аллергия. Просто мерзотно и уныло. Для меня стиль игры и сюжет важен, особенно когда я играю не ради геймплея. И паршиво-кислотное аниме с сюжетами второсортной визуальной новеллы - не очень хороший стимул играть в подобные высеры.
Ебать ты предвзятый
Аниме 90х еще не успело скатиться в говно, те что не будь таким предвзятым

Миленько, в смысле? Это ультимаклон в NES графике. Единственный раздражающий элемент графики в оригинальной версии первой части что я играю - персонажи-чибики как узкоглазые любят. Но оверворлд и спрайты монстров норм - лимитации NES не дают превратить картинку в то что японцы сделали позже.
> лимитации NES не дают превратить картинку в то что японцы сделали позже.
Так позже только лучше стало
Ну для любителей этого сорта аниме - да. Для других - не очень. Пока оно достаточно абстрактно и стилизованно - вполне терпимо. И так почти со всеми японскими играми, не только с рпг
Нет. Мне нравится как в 6 нарисовано. Очень круто. В 7ке не получалось, но в 8 уже норм, правда там они слишком реалистичные и скучные, а вот в 9 снова эпик вин, очень ламповый дизайн и отличная анимация. В 9 персонажи выглядят охуенно.

shadowrun на сеге и супернинтендо
Snather - на сколько я помню это квест для компьютеров MSX от Konami. Кста сделанная гением всея планеты Кодзимой.
Malasombra но оно ещё в разработке
Игр нет, но вы держитесь
Как и во что люди играют? Непонятно
На изи не ставь.
1. Твоя ошибка в том, что ты не кастуешь баффы. Это же твой скрин на первом пике? Псиник должен кастовать щит души - это защитит тебя от всяких злобных заклинаний типа страха, безумия и и прочего. Маг кастует щит стихий и защиту от магии. Ну и остальные баффы.
2. Выбирай место где будешь драться. Лучше всего вставай в угол. Если угла нет - вставай к стенке. Становись так, чтобы тебя могло бить наименьшее число врагов.
3. Не лезь на кладбище, очевидно же. Иди в Тринтон.
4.В Арнике можно по тоннелю из тюрьмы попасть в банк, там в одной из комнат лежит очень крутой меч для бойца - кроважад.
5. Даже без меча твой боец неправильно бьет - у него поставлена обычная атака, а нужно атаку берсерка или как там ее.
6. Вору дай ножи (или тот самый кроважад, он отлично подойдет для вора) и поставь вперед. Качай ему скрытность, тогда его бить не будут.
Снатхер :)
Алсо, чем меньше уровень сложности тем слабее проитвники и тем меньше они дают экспы. Так что играть на низком уровне сложности не рекомендуется.
Разве в Визардрях нельзя просто нагриндить уровень на более слабых врагах в более ранних локациях?
Снезер

Скрин не мой, из гугла. У меня партия, два дракона воины, к ним притензий нет, хуячат будь здоров двуручниками, своё дело знают хвостатые, могут ещё и пыхнуть кислотой по площади. Псина лорд, который тварь блохастая мажет просто безбожно. Чубака рейнджер, пиздатый класс. Дракон вор это ваше лол, в описании к драконам что лучший класс для них бойцы и воры. Ну и эльф маг. В маге то и весь пиздец, из-за него то весь и гемор в бою. Если лорд псина мажет, то у мага так часто не срабатывают заклинания, что психопат берет как немецкого школьника. Рили хочется разъебать клавиатуру. В итоге если не сработал какой нибудь убер супер каст фаербола или града камней в начале боя, приходится начинать бой заново. В итоге игра сводится к сраному сейв лоад, в надежде что сейчас бог рандома даст твоему горе магу захуячить в толпу спелл. Ещё все кстати, кроме мага, вооружены луками, что отлично помогает раздрочить врага на подходе. Однако несмотря на то как игра меня унижают, мне она пищдец как доставила. Даже графон перестал отпугивать, я рили не люблю эту остроугольную эпоху перехода с 2d на 3d, когда внешне игры выглядят как ебля оригами. Ещё у меня было смутное чувство дежавю, что-то блядь неуловимо знакомое в дизайне, портретах, звуках игры. Погугли разработчика и охуел. Это же сиртех!1 Создатели джагги!
Забыл ещё.
>Не лезь на кладбище, очевидно же.
Я затупил на оборванному мосту и полистал прохождение от ЛКИ. Там по прохождению кладбище перед Тринтоном было, говорили что есть годный лут для начинающей партии и квест на ограблеи банка можно взять.
Кастуй баффы. Щит души, щит стихий, сопротивление магии.
Вора ставь на первую линию и дай ему кинжалы, в арнике кузнец продает неплохие, правда они прокляты, но проклятье заключается только в невозможности их замены снимает проклятья твой клерик, прокачай скрытность - буде наносить дополнительный урон. А феечек и других мобов с маленьким хп может выносить псионик своим ментальным ударом и вдогонку, если потребуется, маг фаерболлом. И при касте смотри на цвет круга, лучше желтый или зеленый
Это ты еще на геомансеров не попадал.
>И при касте смотри на цвет круга, лучше желтый или зеленый
Вон оно чо, Михалыч. Это я знатно проебал. Спасибо за совет.
НО там же есть няшная фурри!
Слабовато по ближнему бою.
Желание взять одновременно механика и барда я как раз одобряю, у них и гаджеты, и шмотки на них уникальные, и сами они клёвые.
Но вот из твоих трёх колдунов кто-то один явно лишний. Вместо этого лишнего должен быть кто-то с дрынякой.
На самом деле, тут тот ещё выбор из стульев. Выбросишь священника - у тебя будет провал по защитной магии. Выбросишь алхимика - по атакующей. Выбросишь епископа - не пощупаешь, пусть и с опозданием, все четыре магические школы.
Есть ещё правда такой вот вариант для совсем самоубийц. Два епископа. Это будет жопа, отставание на четыре левела у тебя будет по всем школам равномерно, да и денег на книжки заклинаний на них не напасёшься - но херачить они будут как катюши. Если доживёшь.
И смысл тут такой, что с двумя епископами, если ты рискнёшь так сделать, свеженькие заклинания будут сначала появляться у барда с механиком в виде волынок и гаджетов, а вот ПОТОМ уже к ним будут получать доступ твои епископы. А для того, чтобы у твоих барда и механика всегда были самые свеженькие волынки и гаджеты, тебе нужно будет переть грудью напролом и совать свой нос куда ни попадя как можно раньше, проходя игру в режиме перманентной ЖОПЫ, короче прохождение ориентированное на экслоринг и "тихо спиздил и ушёл".
Где-то в ютубе видел прохождение с четырьмя епископами
А вот феечкой не-ниндзя уже возникнут трудности.
Оверкилл по магии.
> Выбросишь епископа - не пощупаешь, пусть и с опозданием, все четыре магические школы.
Да и не не нужно. Священника и Алхимика хватит дял комфортного прохожедния. Так же как и мага с псиоником.
>В итоге если не сработал какой нибудь убер супер каст фаербола или града камней в начале боя
Ты вобще понял как система каста работает?
Там кроме квеста с алмазным кольцом ничего же нет интересно при переносе?
После 2004 игр всё равно не было.
Ты заново начал? Могу неплохую партию подсказать для новичка:
Воин-монах-вор-бард-псионик-маг.
Расы выбирай такими, что бы получить максимум двух статов. Дело в том, что очень важно разогнать какой-нибудь стат до 100 побыстрее, тогда ты получишь новый убер навык и сможешь его качать. Например для воина это сила и скорость.
Играет на инструментах. Инструменты это девайсы которые дают разные эффекты как спеллы. Главное отличие в том, что инструменты тратят стамину, а не ману, таким образом их можно постоянно кастовать пока есть стамина (а ее быстро не станет, но восстановить ее проще), вторым отличием является то, что инструмент сложнее найти. Например бард может имеет возможность использовать широкий спектр баффов и дебаффов и атакующей магии, качая всего один скилл - музыку.
Лучше заменить монаха на самурая. Монах же очень быстро расходует стамину, из-за этого придется играть на желтых бутылочках
Можно и на самурая. Тут уже вопрос личных предпочтейний. Можно и на валькирию даже.

Критический удар это мхех. Он у тебя раз 20 за всю игру сработает. Я выбираю исключительно из антуража. Воскрешение Вальки в принципе довольно полезно.
В детстве немного играл, из воспоминаний лишь то, как я застрял в каком-то лесу на лошади.
Вот, кстати, буквально вчера в гоге взял, чтоб на работе в выходные поиграть.
Wizardry 8 вообще довольно сильно не похож на wiz6-7, т.к. его делали те же люди что делали джагу, а не те же люди, что делали виз6-7. Бредли шизик.
Не, Гримуар - это батхерт-клон Wizardry 7 от настоящего шизофреника. Что-то типа TempleOS от мира видеоигор.
На релизе был кривым, сейчас вроде починили. Ты в Wizardry 7 играл? Это примерно тоже самое, только ебанутей и больше.
Брэдли гений же, именно благодаря ему виз6-7 считается классикой, а многими грогнардами визард и вориорс считается тру виз8.
А самурай разве не быстро стамину расходует? Как сработает мультиатака так начинает рубить пока не сам не отрубится.
>По мне это всегда в рпг был какой-то меме-класс.
Тем временем в днд 5е он считается чуть ли не сильнейшим классом и одним из лучших кастеров, благодаря возможности пиздить спеллы из чужих спеллистов, в отдельных случаях кастуя их значительно раньше чем те классы у которых он пиздит (паладин и рейнджер например и их спеллы 4 круга).
Ты путаешь Клива Блейкмора (поехавший шизик австралиец быший сиртековец, автор гримуара) с Дэвидом Брэдли (поехавший шизик бывший сиртековец, автор ебанутой ролевой системы поздних визардрей, достигшей апогея в визард и вориорс).
Пресный Ультима-клон с потенциалом, точнее его игровой движок, который позиционировали как конструктор игр. Очень легкая, к тому же.
Кто такой фёдор?
В каком месте?
Которая скорее всего клон d&d?
В прошлом месяце прошёл dq1, сейчас играю в wizardry 1/2/3/4/5/6 на эмуляторе snes.
Тогда, видать, у тебя в целом совсем небогатый игровой опыт, если для тебя дк - клон визардри, а не какой-нибудь Ультимы, на которую он реально куда больше похож.
А с визардри единственное сходство - это боевка.
И то 1 дк даже в этом минимально похож, ибо бои 1 на 1.
В ФФ есть визардри инспаерд элементы в боёвке и магии но по крайней мере первые части это однокнопочные ультима клоны.
Однокнопочность это только плюс. Перегруженное управление при практически тех же возможностях нахуй не нужно.
Однокнопочность в плане механик а не в плане управления. Управление то такое же - с учетом только того что в фф используются сочетания кнопок и меню-подменю из-за недостатка собственно кнопок.
>Однокнопочность в плане механик а не в плане управления. Управление то такое же - с учетом только того что в фф используются сочетания кнопок и меню-подменю из-за недостатка собственно кнопок.
И в чём разница между ранними FF и ранними Wizardry?
А при чём здесь ранние визардри? Это клон ультимы кроме боёвки и системы магии, и на даты выхода первой трилогии они проигрывают по всем механикам ультимам 3-5 этих же дат выхода, не считая иных клонов от других разрабов.
Не то что бы игра была плоха сама по себе - но просто по каждому параметру она взята и упрощена. И геймдизайну это бонусов не дало так как это гриндилки энивей.
>Это клон ультимы кроме боёвки и системы магии, и на даты выхода первой трилогии они проигрывают по всем механикам ультимам 3-5 этих же дат выхода, не считая иных клонов от других разрабов.
Поподробней, что там глубже?
Механики.
Я опишу сравнение одной механикой:
В ультиме 4-5 ты можешь купить корабль во многих городах за бабло. Есть корабли для мелководья а есть для моря. Постоянно меняется ветер и по направлению ветра лодка движется быстрее - против не двигается совсем. Можно опустить паруса и идти на вёслах что жрёт больше "еды" но удобнее. В море можно столкнуться с монстрами что спаунятся и двигаются в твою сторону, атакуют. Присутствует: абордаж с корабля на корабль, атака морского монстра и атака у берега во всех вариациях что начинает тактическое сражение где ты даижешь свою партию по палубе и вокруг. Как и во всей игре, видимость на море меняется, есть маяки что работают в ночное время. На воде есть шторма а ещё тина - что производят разные эффекты. В 5 даже корабль не может по мелководью и нужно добираться до берега на лодке если помню.
-в фф ты получаешь корабль сразившись с скриптовым пиратом. Корабль плавает и может приставать только к пристаням для ограничения игрока чтоб он не ушёл за линию дозволенности игрой так как у игру кучи исскуственных ограничениях делающих её линейно-последовательной. В море происходят энкаунтеры с морскими существами что не отличаются от обычных. Всё.
Таким образом я могу сравнить любую механику ФФ с анолоичным результатом.
> Постоянно меняется ветер и по направлению ветра лодка движется быстрее - против не двигается совсем. Можно опустить паруса и идти на вёслах что жрёт больше "еды" но удобнее.
Звучит как раздражающая хуйня, которая не делает игру глубже, а просто тратит время на хуйню. Я б не хотел такую механику в игре.
> Корабль плавает и может приставать только к пристаням для ограничения игрока чтоб он не ушёл за линию дозволенности игрой так как у игру кучи исскуственных ограничениях делающих её линейно-последовательной.
А вот это не так уж и обломно. Продвигаясь по сюжету ты получаешь транспорт со все меньшим количеством ограничений и расширяешь свои возможности исследования мира. Это интересная система прогрессии, когда на корабле ты можешь заметить и запомнить интересные места, а потом получить новый транспорт и добраться до них.
Он тебе про глубину, а ты про нравится-не нравится. ФФ упрощеннее от этого быть не перестаёт.
Глубина это не про нагромождение кириллической хуйни. Это что то продуманное и интересное.
Алсо могу сказать, что лодки для мелководья отдельно от морских кораблей и в финалках были (в ФФ3 как минимум). Только лодки у героев всегда были с собой и автоматически активировались при переправе, а корабль оставался на карте. В ФФ по сути все то же самое, но без лишнего гемора, занудства и микроменеджмента. Я бы не сказал, что это было упрощением, просто разрабы ФФ старались сделать игру интереснее и оставляли только то, что им казалось интересным, а ричард гэрриот был кириллом, которому надо чтобы пол экрана черное, если глаз выбили, и насколько это будет интересно и оправдано с механической точки зрения- его вообще не ебало, он просто придумывал кучу хуйни и вкорячивал в игру все.
Я просто описал конкретную механику и как она работает. Я не оцениваю её - хотя и не скажу что она плоха и в своё время была интересна. Суть описания в системе, где по сути в фф остался только каркас, основа системы с которой сняли абсолютно всё кроме самой-самой основы.
И идея в том что если часто бывает что в одной игре лучше Х, в другой У и наоборот, то ФФ ллитерали нечем крыть.
> А вот это не так уж и обломно. Продвигаясь по сюжету ты получаешь транспорт со все меньшим количеством ограничений и расширяешь свои возможности исследования мира. Это интересная система прогрессии, когда на корабле ты можешь заметить и запомнить интересные места, а потом получить новый транспорт и добраться до них.
В ней нет смысла совершенно кроме как искуственно вести игрока по тонкому корридору этапами. Есть адвенчурки и игры иных жанров где этим достигается баланс и интересные ситуации, но в ФФ это по сути схема где даётся простейшая задача до которой ты гриндишь, потом выполняешь и получаешь доступ к следующей итд. Ни о каком геймдизайне приходить не приходится ибо цепочку А-В-С нельзя сделать неправильно, а достигается это тоже использованием гринда что невелирует нужду разрабам даже в минимальных расчётах силы игрока, кроме того что следующий этап должен быть "суровее".
Воробилдинг 3-5 ультим где даётся сразу открытый мир с кучей возможностей и опасностей, где путь игрока рассчитывается с учётом как он будет следовать догадкам и возможностям своих персонажей гораздо более "взрослый" и комплексный. Разве что могу похвалить фф за то что ограничения довольно ораганичны а не ЗАБОР ИЗ СТАЛКЕРА но не более.
Лодка из ФФ это такой же костыль ограничивающий игрока до определённых зон чтоб он шёл по этапам - это очередная "невидимая стена".
В ультиме 5 нет чего-то особо лишнего и перегруженного - это относительно простая црпг с большим упором на преключение, где механики и создают это приключение - ФФ же имеет самый физический минимум геймплея, будучи почти на одном уровне с "Akalabeth" по сути. Здесь нет торжества какого либо геймдизайна кроме как кропотливого выбора ограничений игроку и механик таким образом, чтоб геймдизайном вообще не заниматься, но в то же время забить исскуственно игру таким образом чтоб она длилась больше 5 минут.
>И идея в том что если часто бывает что в одной игре лучше Х, в другой У и наоборот, то ФФ ллитерали нечем крыть.
Финалке есть чем крыть. Там просто нет лишнего. Лучше когда мало, но хорошо, чем много, но хуево.
>В ней нет смысла совершенно кроме как искуственно вести игрока по тонкому корридору этапами.
Так в этом и есть весь смысл. Транспорт позволяет игроку двигаться дальше и исследовать новые территории, такая система прогрессии в серии была вплоть до 9 части и она отлично работала.
>Ни о каком геймдизайне приходить не приходится ибо цепочку А-В-С нельзя сделать неправильно
Ну ты можешь пропустить полезности, можешь неправильно экипироваться или не закупиться нужными предметами. По сути это все ошибки, которые можно совершить в ФФ. Алсо не скажу, что финалки в принципе про гринд, его много пожалуй только во второй и пятой, а остальные ты просто проходишь и дополнительно раскачиваться там не надо. И вот как раз такая линейность и позволяет геймдизайнерам нормально рассчитывать сложность, в отличие от игр с большей свободой, в которых геймдизайнеры не особо знают, насколько сильный будет герой.
>гораздо более "взрослый" и комплексный
Скорее гораздо более кириллистый и менее продуманный с точки зрения геймдизайна. Больше свободы это всегда больше хаоса.
>ФФ старались сделать игру интереснее и оставляли только то, что им казалось интересным,
Оставив только гринд из всех механик, ага.
>а ричард гэрриот был кириллом, которому надо чтобы пол экрана черное, если глаз выбили, и насколько это будет интересно и оправдано с механической точки зрения- его вообще не ебало, он просто придумывал кучу хуйни и вкорячивал в игру все.
Это описания первой-второй ультимы по большей части, но ФФ вышла уже в свосем другое время - в время 3-5 ультим, квестронов, магик кенделов, визардс краунов и прочего. Хотя и про первые две части ультим можно сказать что автор хотел добавить туда что то уже чтоб сделать игру интереснее, чтоб она не была просто сухим каркасом как был эксперементальный акалабет. Тогда как японцы в фф сделали именно это - сухой если можно так сказать набросок игры без единой изюминки.
> Тогда как японцы в фф сделали именно это - сухой если можно так сказать набросок игры без единой изюминки.
В первой фф может быть. Дальше поперли эксперименты. В фф2 попытались в довольно своеобразную ролевую систему и подрезали диалоги по ключевым словам из компьютерных рпг. В фф3 запилили хитрую классовую систему с переобувкой на лету. В фф4 решили прокачать сюжет и ввели фиксированные классы для героев, но сделали им более интересные фишечки, в пятерке качнули систему смены работ из трехи и добавили мультикласс. В шестерке улучшили идею из 4ки, навернув больше особенностей каждому персонажу, в семерке сделали что то среднее между всеми прошлыми через материи и пересбор билдов под ситуации. а в восьмерке в итоге все проебали
> Финалке есть чем крыть. Там просто нет лишнего. Лучше когда мало, но хорошо, чем много, но хуево.
В ультмах 3-5 нет практически ничего лишнего. В ФФ просто нет ничего.
> Так в этом и есть весь смысл. Транспорт позволяет игроку двигаться дальше и исследовать новые территории, такая система прогрессии в серии была вплоть до 9 части и она отлично работала.
Не просто позволяет игроку в новые части, она ещё и даётся только на заранее выбранном конкретном этапе.
Она не может работать плохо потому, что это отсутствие геймдизайна как такового - геймдизайн во многом это предугадывание действий игрока и подстраивание теоретическое под них - в фф у игрока нет никаких возможностей вообще, кроме как последовательно в точности выполнять задачи в одном порядке после нагринживания.
> Ну ты можешь пропустить полезности, можешь неправильно экипироваться или не закупиться нужными предметами. По сути это все ошибки, которые можно совершить в ФФ.
Их совершить невозможно если тебе не 8 и этотне твоя первая игра в жанре.
>Алсо не скажу, что финалки в принципе про гринд, его много пожалуй только во второй и пятой, а остальные ты просто проходишь и дополнительно раскачиваться там не надо.
Весь геймплей ФФ кроме набора простейших последовательных задач - это самая базовая система энкаунтеров изнеоткуда с вариацей уровня врагов по зонам, полностью невелирующая нужду в минимальном геймдизайне.
>И вот как раз такая линейность и позволяет геймдизайнерам нормально рассчитывать сложность, в отличие от игр с большей свободой, в которых геймдизайнеры не особо знают, насколько сильный будет герой.
В ФФ нечего рассчитывать. Там нет не единого места где нужно что-то рассчитать. Ставится задача. Игрок может бесконечно гриндить пока он не сможет её выполнить. Он её выполняет - всё.
> Скорее гораздо более кириллистый и менее продуманный с точки зрения геймдизайна. Больше свободы это всегда больше хаоса.
Представление об западных рпг как априори чего то недоделанного и сломанного - это самое унылое что я слышу каждый раз в подобных разговорах, особенно это уныло когда дело говорится в подобном контексте спора фф против ультим 3-5. У ультим 3-5 минимум проблем разве что в 4 система кармы хромает. Это игры с чёткими задачами, с продуманными мирами где каждая локация так или иначе играет какую-либо роль. Это ллитерали тоже самое, только с геймдизайном - игра имеет больше механик в разы, больше свободы и пологается на эксплоринг, где гринд с каждой частью пытались сводить к минимуму и где поиск и приключение пытались развивать как можно больше. ФФ это гриндилка + набор препятствий уровня рпг игр начала 80х "сделай Х". Единственный смысл убирания механик и ограничений - чтоб игру не нужно было геймдизайнерить вообще.
В этой игре нет ничего своего, ничего нового или чего-то лучше. ФФ - это ультима из которой вырезали всё что делало ультиму интересной и оставили минимальный геймплей который теперь стал самоцелью.
> Финалке есть чем крыть. Там просто нет лишнего. Лучше когда мало, но хорошо, чем много, но хуево.
В ультмах 3-5 нет практически ничего лишнего. В ФФ просто нет ничего.
> Так в этом и есть весь смысл. Транспорт позволяет игроку двигаться дальше и исследовать новые территории, такая система прогрессии в серии была вплоть до 9 части и она отлично работала.
Не просто позволяет игроку в новые части, она ещё и даётся только на заранее выбранном конкретном этапе.
Она не может работать плохо потому, что это отсутствие геймдизайна как такового - геймдизайн во многом это предугадывание действий игрока и подстраивание теоретическое под них - в фф у игрока нет никаких возможностей вообще, кроме как последовательно в точности выполнять задачи в одном порядке после нагринживания.
> Ну ты можешь пропустить полезности, можешь неправильно экипироваться или не закупиться нужными предметами. По сути это все ошибки, которые можно совершить в ФФ.
Их совершить невозможно если тебе не 8 и этотне твоя первая игра в жанре.
>Алсо не скажу, что финалки в принципе про гринд, его много пожалуй только во второй и пятой, а остальные ты просто проходишь и дополнительно раскачиваться там не надо.
Весь геймплей ФФ кроме набора простейших последовательных задач - это самая базовая система энкаунтеров изнеоткуда с вариацей уровня врагов по зонам, полностью невелирующая нужду в минимальном геймдизайне.
>И вот как раз такая линейность и позволяет геймдизайнерам нормально рассчитывать сложность, в отличие от игр с большей свободой, в которых геймдизайнеры не особо знают, насколько сильный будет герой.
В ФФ нечего рассчитывать. Там нет не единого места где нужно что-то рассчитать. Ставится задача. Игрок может бесконечно гриндить пока он не сможет её выполнить. Он её выполняет - всё.
> Скорее гораздо более кириллистый и менее продуманный с точки зрения геймдизайна. Больше свободы это всегда больше хаоса.
Представление об западных рпг как априори чего то недоделанного и сломанного - это самое унылое что я слышу каждый раз в подобных разговорах, особенно это уныло когда дело говорится в подобном контексте спора фф против ультим 3-5. У ультим 3-5 минимум проблем разве что в 4 система кармы хромает. Это игры с чёткими задачами, с продуманными мирами где каждая локация так или иначе играет какую-либо роль. Это ллитерали тоже самое, только с геймдизайном - игра имеет больше механик в разы, больше свободы и пологается на эксплоринг, где гринд с каждой частью пытались сводить к минимуму и где поиск и приключение пытались развивать как можно больше. ФФ это гриндилка + набор препятствий уровня рпг игр начала 80х "сделай Х". Единственный смысл убирания механик и ограничений - чтоб игру не нужно было геймдизайнерить вообще.
В этой игре нет ничего своего, ничего нового или чего-то лучше. ФФ - это ультима из которой вырезали всё что делало ультиму интересной и оставили минимальный геймплей который теперь стал самоцелью.
> Она не может работать плохо потому, что это отсутствие геймдизайна как такового
Если что то не может работать плохо- это отличный геймдизайн.
> Весь геймплей ФФ кроме набора простейших последовательных задач - это самая базовая система энкаунтеров изнеоткуда с вариацей уровня врагов по зонам, полностью невелирующая нужду в минимальном геймдизайне.
Это не совсем правда. Процесс усложняется от части к части. Начиная с полного примитива и приходя кдовольно таки хитрым и неочевидным механикам, в которых важен и подбор эквипа, и формация и конкретные скиллы.
> В ФФ нечего рассчитывать. Там нет не единого места где нужно что-то рассчитать. Ставится задача. Игрок может бесконечно гриндить пока он не сможет её выполнить. Он её выполняет - всё.
Фф, кроме второй и пятой рассчитаны так, чтобы игрок не был вынужден гриндить. В этом и весь расчет, чтобы прийдя к новому челленджу не был нужного уровня.
Проблема в том что последующие ФФ пошли уже ещё позже, и ФФ2 получившая в декабре 1988 года пару фишечек времён ультимы 3 из 1983 года это ты сам понимаешь. Эти игры жили как бы в своём манямирке и жили засчёт того что аудитории их и сrpg практически не пересекались. И сейчас jrpg фанаты это люди слабо знакомые с crpg чаще всего и имеющие об них противоречивые, искажённые представления. Я как человек надрючивающий на CRPG играя в финалки не открыл для себя абсолютно ничего нового и интересного. Игра хорошо сделана в плане того что она играется - но для меня игры практически то и нету.
Что я подумал чем несовские финалки годны - так это в качестве ультрапростых базовых игр. Если у меня будет ребёнок и я захочу с малолетства заинтересовать его рпг - я наверное покажу ему фф1-3 в качестве первых игр.
Я бы посоветовал тебе накатить ультиму 5 (не забудь фан патч что возвращает музыку в дос версию!) - не ради споров а просто чтоб ты увидел - что это не кривая и не васянская, но качественная игра выполняющая то, на что она подписалась. Ты увидишь ту же финалку - только в каждой мелочи больше всего, больше возможностей в глубину и вширь и все из них работают.
>в финалки не открыл для себя абсолютно ничего нового и интересного.
А они особо то и не были про новое. Они скорее про адаптацию жанра для гиков под более широкую аудиторию. Они предлагали схожий экспириенс, но не такой запутанный, без всякой шизы и перегибов типа системы порталов, зависящей от фазы луны. Просто простые и понятные механики, большой мир и кучу приключений.
>Игра хорошо сделана в плане того что она играется
Того и добивались, тем и хорошо.
Отличный геймдизайн это тогда когда там, где можно проебаться - авторами проделана работа чтоб оно работало и имело защиту от дурака в рамках дозволенных возможностей. Чем возможностей у игрока больше, чем больше в игре где можно проебать дизайн - но при этом максимально много из этого не проёбывается и работает хорошо - это и есть отличный геймдизайн.
Конечно появляется риск появления эксплойтов ломающих игру - но самое главное чтоб игра проходилась без них и чтоб они были неочевидны на первые прохождения. Это хорошая цена затем, чтоб иметь большую, объёмную и комплексную игру в которую при этом интересно играть.
>Отличный геймдизайн это тогда когда там, где можно проебаться - авторами проделана работа чтоб оно работало и имело защиту от дурака в рамках дозволенных возможностей
Т.е. так, как и сделано в финалке, где карта сделана с учетом текущих возможностей и попасть совсем не туда там нельзя. Интереса от эксплоринга там предостаточно, интереса от сражения с монстрами ну относительно тоже, в более поздних частях реально интересные битвы бывают с фазами, тактиками и подготовкой. Да, финалки не слишком свободные игры, там полностью линейная прогрессия и все сюжетные события идут строго по порядку без возможности хоть что то выбрать, но мне не кажется это такой уж проблемой, финалка это просто полоса препятствий, но она свою задачу выполняет
>Это ллитерали тоже самое, только с геймдизайном - игра имеет больше механик в разы, больше свободы и пологается на эксплоринг, где гринд с каждой частью пытались сводить к минимуму и где поиск и приключение пытались развивать как можно больше.
Напомни, как повысить характеристики персонажа в U4?
Но ультима не имеет сложных механик. Я понимаю когда мемят над мамтодонтами вроде реламс оф аркании где буквально на похуе впилили систему настолки где часть навыков не нужна или недоделанным дагерыоллом с его 90000 механиками на каждую систему от репутации до скиллов что по нему даже книги писалииа открытия вырезанного контента и багов словно археологические раскопки происходят до сих пор.
Но ультима это конкретное приключение в котором всё понятно. Не нужно ещё упрощать и доводить до абсурда ещё дальше, всё и так уже готово насколько это возможно когда напротив на этот концепт можно спокойно наращивать что-то новое. Все загадки в игре - включая лунные врата решаются простым распросом персонажей, поиском нужных мест и подсказок что и делают основу фана игры - исследование, что фф отсутствует наповал.
В общем, мне никогда не понять такой любви и обожания к этим играм - у этой игры нет особых физических недостатков (хотя багов хватает в нес версии) но у неё физически 0 достоинств в сравнении с прямыми конкурентами - она в разы слабже их. И я в это всё решился играть только потому что я жру все рпг какие только могу, как то так. Альсо с более новыми играми тяжеловато так как мне сложно с аниме.
>Все загадки в игре - включая лунные врата решаются простым распросом персонажей, поиском нужных мест и подсказок что и делают основу фана игры - исследование, что фф отсутствует наповал.
Не поверишь, но в первых трех финалках ровно то же самое. Расспрашиваешь жителей, ищешь в их словах подсказки и делаешь то, что говорят. Это дальше уже пошли более сюжетно ориентированные игры, где более явно говорили что дальше делать, а первые три они как раз такие.
> Альсо с более новыми играми тяжеловато так как мне сложно с аниме.
Да финалка как то прям особо к аниме и не тяготела никогда, портреты персонажей разве что, и то не в каждой части.
Смысла в эксплоринге нет когда нет выбора что исследовать. Порции земли что тебе дают состоят из пары локаций которые нужно посетить в определённом порядке. Приключение и эксплоринг представляют из себя когда тебя бросают в большой мир и это ты принимаешь решения - куда идти и что делать.
>>82471
Сражаться с монстрами которых видно заранее в мире и подземельях. Пока ты исследуешь мир - города и деревни, отдельные локации и продвинаешься по квестам их будет предостаточно. Главная же задача на первом этапе - держать карму впорядке, найти компаньонов и найти мантры и шрайны. Всё это делается путём адвенчуринга/эксплоринга, остальное происходит в процессе.
В первой спрашивать вообще не нужно - там текст в одну строчку который иногда даёт подсказку и так к гиперочевидному решению задачи. Ты не пройдёшь с первого острова пока не зачистишь один единственный там вражеский замок-данж в трёх местрах от города. Указания далее а-ля "вампир напал на город" "за вампиром ход где отравляется земля" "дварфу нужен динамит" тоже не требуют минимальных умственных усилий или какого либо поиска.
Там начиная с первой так то персонажи чибики но в графене нес незаметно. Далее уже потом идут и анимештампы "растрёпанные волосы милый парень с огромным мечом" и прочее подобная японщина в изобилии, которой я увы, не перевариваю.
> Смысла в эксплоринге нет когда нет выбора что исследовать.
Есть же. Помимо мест для основного квеста есть еще опциональные или даже секретные локации, иногда с довольно интересными сайдами.
> когда тебя бросают в большой мир и это ты принимаешь решения - куда идти и что делать.
Ну как принимаешь, сначала ты тратишь кучу времени, чтобы найти вводные данные, а потом все так же идёшь по сюжетной прямой от цели к цели. В ультиме конечно можно пойти не туда, но не зная зачем это делать бессмысленно.
> В первой спрашивать вообще не нужно - там текст в одну строчку который иногда даёт подсказку и так к гиперочевидному решению задачи.
Дальше больше. В следующих частях для прохождения нужно будет совершать нетипичные действия, до которых ты вряд ли додумаешься без подсказок.
Вот в той же четвёртой ультиме - тебе нужно узнать шрайны где, мантры, найти компаньонов, достать разные предметы - ингреденты, разный транспорт. Ты можешь отправляться в любую сторону, в любой город или поселение и исследовать его на предмет нужного. Игра рассчитана так, что в каждом месте что-то да есть и ты по сути можешь начать с любой точки. В этом самый смак - свобода действий, ты ищешь и находишь. Игра рассчитана на эту свободу и это называется геймдизайн.
> Есть же. Помимо мест для основного квеста есть еще опциональные или даже секретные локации, иногда с довольно интересными сайдами.
Ну их там кот наплакал в ранних частях в самом деле.
>Сражаться с монстрами которых видно заранее в мире и подземельях. Пока ты исследуешь мир - города и деревни, отдельные локации и продвинаешься по квестам их будет предостаточно. Главная же задача на первом этапе - держать карму впорядке, найти компаньонов и найти мантры и шрайны. Всё это делается путём адвенчуринга/эксплоринга, остальное происходит в процессе.
Я про орбы. Не стесняйся, рассказывай про их принцип.
Я сейчас как раз играю-переигрываю, освежаю память. Сейчас допройду 1 и двинусь в 2-3 и драгон квесты 1-2. Но я сомневаюсь что хоть одна из этих игр сможет конкурировать с мастадонтами CRPG конца 80х и уж точно нет начала 90х, увы.
Но мне весело потому что я аутист и играю во всё подряд из рпг жанра.
Спуститься и найти их в данже? Ну их конечно можно абузить, но не знаю как можно притаранить это как аргумент к дисскасу где сравнивается скелет от ультимы грубо говоря и сама ультима. Отсутствие контента и его наличие.
>Там начиная с первой так то персонажи чибики но в графене нес незаметно.
Это все из технических ограничений пошло. Во первых спрайты получаются ровно в клеточку, во вторых от того, что их растягивают по ширине- они более детальные и интересные. Просто сравни скрины, в обоих спрайты персонажей 16 на 16 пикселей, в ультиме даже больше цветов использовано, но в финалке выглядит как то не так примитивно, там арт это арт, который красиво преодолевает лимиты железа. Дальше они держались этого вектора, к тому же разрешение на консолях не менялось вплоть до ПС2, а в эпоху ПС1 финалка искала для себя новый стиль, меняя его с каждой игрой. Была и неудачная адаптация под чибиков в ФФ7, и реализм в ФФ8, и наконец удачный гротескный стиль а ФФ9, который напоминал старые части, и при этом был более детальным и реалистичным, чем совсем уж мультяшные персонажи ФФ7.
>Но я сомневаюсь что хоть одна из этих игр сможет конкурировать с мастадонтами CRPG конца 80х и уж точно нет начала 90х, увы.
Смотря в чем конкурировать, лол. По продажам жрпг рвали крпг как тузик грелку. Особенно в эпоху снес и пс1.
Ультима 4 на несколько лет старше и мирилась с техническими ограничениями 8-битных компьютеров с более скромными возможностями хардварной графики. Но компьютеров тогда было много разных и было множество - в том числе и уже 16 битных и там игра выглядит пижже. Забавно так же что 4-5 порты на NES хоть и были ебаными из за ограничений консоли - пытались впихнуть в этот же "квадрат" вид персонажей сверху а-ля ультима 6.
Но честнее наверное сравнивать с уже 5 ультимой по времени а не 4-8-16 цветные версии 4 части 1985 года
Я говорю про сами игры, а не их продажи. Понятно дело что консоли, изначально рассчитаные на самую массовую аудиторию какую возможно, рекламировавшиеся и пиарившиеся и будучи простыми в использовании и бывшие почти у каждого ребёнка в странах первого мира продавались лучше как и игры для них, но я играю в собственно игры а не в их продажу, и метод "миллионы мух не умеют ошибаться" не в ходит в мои критерии оцнеки.
>>82554
Ну в фф я могу на импах в кустах вокруг первого города отожрвться в МЕГАУНИЧТОЖИТЕЛЕЙ если посижу пару часиков. И что?
Ладно, я попиздовал спать, приятно было поболтать.
>Забавно так же что 4-5 порты на NES хоть и были ебаными из за ограничений консоли - пытались впихнуть в этот же "квадрат" вид персонажей сверху а-ля ультима 6.
В 4 как раз финалкоподобных чибиков сделали (да игру от финалки даже финалкофаги не сразу отличат настолько они похожи). А в 5 да, уже в перспективе.
>Но честнее наверное сравнивать с уже 5 ультимой по времени а не 4-8-16 цветные версии 4 части 1985 года
Да сложно сказать. Ультима 5 уже имела сильно больше цветов, чем могли позволить себе финалки, но при этом по визуалу все равно им проигрывала.
Я бы не сказал что проигрывала. В ультиме 5 другая рисовка, но больше масштаб. В 5 уже появилось множество анимированных объектов интерьера, местами стены в проекции. Не говоря уже об интро и финальном ролике, элементах от первого лица. Могстры кстати тоже анимированные, как и ряд эффектов.
Из игр которые из NES выживают графно нормальное это порт MM1
Лан точно ушёл
>Ну в фф я могу на импах в кустах вокруг первого города отожрвться в МЕГАУНИЧТОЖИТЕЛЕЙ если посижу пару часиков. И что?
Ну с того что игра предлагает игроку выбор: качаться долго на слабых или быстро на сильных, но в У4 этого выбора нету.
Вут? Или в данж, встреться там с страшным букой. Или сразу в маджинсию и с привидениями итд. А в фф тебе нужно ждать проходить прежде чем тебе открываются новые куски карты с фиксированными хайл лвл монстрами. Но при чём всё это?
Разговор был о том, что в ультиме - обилие нелинейного приключенческого и эксплоринг контента который на первом плане и является сутью игры. В ФФ этого - одна строчка и она на 95% пизделово с рандом энкаунтерпми из ниоткуда и линейная, что не даёт ей плюсов так как это всё равно фарм энкаунтеров.
>Вут? Или в данж, встреться там с страшным букой. Или сразу в маджинсию и с привидениями итд.
А зачем идти в данж, если вначале надо собрать всех партийцев, после чего уже проходить данжи, потом гриндить орбы, после чего идти в абисс. Нелинейность так и прёт.
>Разговор был о том, что в ультиме - обилие нелинейного приключенческого и эксплоринг контента который на первом плане и является сутью игры. В ФФ этого - одна строчка и она на 95% пизделово с рандом энкаунтерпми из ниоткуда и линейная, что не даёт ей плюсов так как это всё равно фарм энкаунтеров
Давай сравним карты U4 и FF1
> А зачем идти в данж, если вначале надо собрать всех партийцев, после чего уже проходить данжи, потом гриндить орбы, после чего идти в абисс. Нелинейность так и прёт.
Отличная подмена понятий и соскок с одного обсуждения на теперь противоположное, слабо имеющиее отношение. Ну так и быть, давай тебе подиграю так как фф хуже ультимы во всём энивей и тут нет возможности скользить и ловировать как рыба. Неизвестно правда почему ты взял именно 4 ультиму в качестве примера ведь именно в третьей партия создаётся целиком сразу как и в фф ну да ладно.
В ультиме 4 тебя выпускают и ты сразу можешь делать что угодно. Перед игроком стоят довольно мутные задачи - у них есть чёткий конец конечно но это дело игрока добраться до этого конца и каким образом. Мне кажется абсурдным вообще даже сравнивать игры, где в одной "у тебя есть один замок и есть второй. Выйди из первого и войди во второй. Пройди 5 метров. Убей. Теперь тебе открыт следующий уровень" а в другой тебе сразу даётся множество городов, множество локаций и по ним разбросаны куски головоломки которые нужно собрать. Игроку даётся пространная задача и вся суть геймплея состоит в том что он должен путешествовать и исследованием, решением нескольких пунктов задачи в порядке что он хочет распутать этот клубок и дойти до цели. Игра не ведёт тебя за ручку, но создаёт большой мир где ты должен узнавать и путешествовать - и объём этого контента просто несравним с тем что может предложить ФФ.
> Давай сравним карты U4 и FF1
А давай ты перестанешь ёрзать и не будешь сравнивать карту где можно сразу идти абсолютно куда угодно и ту, что открывается по маленьким кускам, в каждом из которых выполняется конкретная задача, после чего переходишь к следующему куску. В ФФ ничего бы не поменялось если бы каждый этот микрокусок был отдельным "уровнем". Или вообще - это может бысть просто линейный корридор от одной локации к другой последовательно - этот "мир" ФФ не нужен совершенно. У неё нет ни адвеняур эксплоринг элемента, ни минимальных механик чтоб как-то обосновать его наличия - кроме примитивнейшей системы энкаунтеров.
С JRPG фанатами трудно общаться. Даже в таком наиочевиднейшем примере начинаются ловирования, увёртки и попытки обратить недостатки в достоинства, отставание в превосходство доведением до абсурда и перескакивания с одного на другое. Как обычно сначала называние всех црпг "васянскими", затем "перегруженными" - когда эти аргументы отпадают переходит дело к геймдизайну - но вот беда в ФФ его тоже нет совсем, да и в сюжетах проигрывает заметно, приключением тоже не похвастать - потом идут вещи вроде "она выглядит лучше" даже если это не так и даже если это вкусовщина а не аргумент, а потом в техническом плане тоже разбивается в прах - следуют за этим попытки криво сравнить жопу с пальцем - мол конкретно тут - ультима 4 линейная потому что в ней одна концовка и набор задач, поэтому ФФ где грубо говоря не игра а корридор имитирующий опенворлд ничем не отстаёт - заканчиваются такие разговоры обычно совершенным абсурдом вроде "а у нас есть скроллинг". Подле этого колесо сансары делает оборот и всё начинается сначала - црпг опять "кривые" а жрпг гении геймдизайна, как будто короткая память и предыдущего разговора уже не было. А можно просто ограничится "я люблю простенькие миленькие игры попроще" и не пытаться "воевать" и "конкурировать" как будто это дело чести возвысить веселую консольную игрульку для подростков с хорошим на 80е годы времяпровождением выше её "старших" нёрдовско-задротских эквивалентов для энтузиастов.
> А зачем идти в данж, если вначале надо собрать всех партийцев, после чего уже проходить данжи, потом гриндить орбы, после чего идти в абисс. Нелинейность так и прёт.
Отличная подмена понятий и соскок с одного обсуждения на теперь противоположное, слабо имеющиее отношение. Ну так и быть, давай тебе подиграю так как фф хуже ультимы во всём энивей и тут нет возможности скользить и ловировать как рыба. Неизвестно правда почему ты взял именно 4 ультиму в качестве примера ведь именно в третьей партия создаётся целиком сразу как и в фф ну да ладно.
В ультиме 4 тебя выпускают и ты сразу можешь делать что угодно. Перед игроком стоят довольно мутные задачи - у них есть чёткий конец конечно но это дело игрока добраться до этого конца и каким образом. Мне кажется абсурдным вообще даже сравнивать игры, где в одной "у тебя есть один замок и есть второй. Выйди из первого и войди во второй. Пройди 5 метров. Убей. Теперь тебе открыт следующий уровень" а в другой тебе сразу даётся множество городов, множество локаций и по ним разбросаны куски головоломки которые нужно собрать. Игроку даётся пространная задача и вся суть геймплея состоит в том что он должен путешествовать и исследованием, решением нескольких пунктов задачи в порядке что он хочет распутать этот клубок и дойти до цели. Игра не ведёт тебя за ручку, но создаёт большой мир где ты должен узнавать и путешествовать - и объём этого контента просто несравним с тем что может предложить ФФ.
> Давай сравним карты U4 и FF1
А давай ты перестанешь ёрзать и не будешь сравнивать карту где можно сразу идти абсолютно куда угодно и ту, что открывается по маленьким кускам, в каждом из которых выполняется конкретная задача, после чего переходишь к следующему куску. В ФФ ничего бы не поменялось если бы каждый этот микрокусок был отдельным "уровнем". Или вообще - это может бысть просто линейный корридор от одной локации к другой последовательно - этот "мир" ФФ не нужен совершенно. У неё нет ни адвеняур эксплоринг элемента, ни минимальных механик чтоб как-то обосновать его наличия - кроме примитивнейшей системы энкаунтеров.
С JRPG фанатами трудно общаться. Даже в таком наиочевиднейшем примере начинаются ловирования, увёртки и попытки обратить недостатки в достоинства, отставание в превосходство доведением до абсурда и перескакивания с одного на другое. Как обычно сначала называние всех црпг "васянскими", затем "перегруженными" - когда эти аргументы отпадают переходит дело к геймдизайну - но вот беда в ФФ его тоже нет совсем, да и в сюжетах проигрывает заметно, приключением тоже не похвастать - потом идут вещи вроде "она выглядит лучше" даже если это не так и даже если это вкусовщина а не аргумент, а потом в техническом плане тоже разбивается в прах - следуют за этим попытки криво сравнить жопу с пальцем - мол конкретно тут - ультима 4 линейная потому что в ней одна концовка и набор задач, поэтому ФФ где грубо говоря не игра а корридор имитирующий опенворлд ничем не отстаёт - заканчиваются такие разговоры обычно совершенным абсурдом вроде "а у нас есть скроллинг". Подле этого колесо сансары делает оборот и всё начинается сначала - црпг опять "кривые" а жрпг гении геймдизайна, как будто короткая память и предыдущего разговора уже не было. А можно просто ограничится "я люблю простенькие миленькие игры попроще" и не пытаться "воевать" и "конкурировать" как будто это дело чести возвысить веселую консольную игрульку для подростков с хорошим на 80е годы времяпровождением выше её "старших" нёрдовско-задротских эквивалентов для энтузиастов.
>>78095
>>82539
Блин, почему, когда я пару тредов назад отписывался о своих приключениях в ФФ1 - всем было похуй. А тут я захожу в тред -и старые финалки вовсю мусолятся!
Ладно, добавлю несколько ложек от себя (аккуратно избегая срачи и выяснения, у кого там там тру-рпг). На данный момент я прошёл 1 и 3 часть, потихоньку прохожу вторую. Если подвести краткий итог по первым финалкам, то я могу сказать одно - создатели nes-овских финалок - это люди, которые вообще не понимают смысла слова "баланс". Он сделан настолько на отъебись, что я просто в шоке с того, как раньше хуёво тестили конечный продукт (впрочем, я могу наговорить лишнего на создателей фф, так как не играл ни во что похожее тех годов, м.б. там во всех играх той эпохи был такой хуёвый баланс),
Парадоксально, но первая финалка, пока что, самая честная и самая сбалансированная. Я даже вспомнить не могу, где были совсем уж перегибы сложности. Реально рвало жопу только от продолжительности пары данжей (включая финального), ну и от неудобной системы закупки зелий. В третьей же части (несмотря на кучу приятных фиксов и правок) творится местами такой фирменный пиздец, что просто рукой лицо себе пробиваешь. Взять, например, эту хвалённую систему профессий. Поначалу вообще непонятно, зачем оно нужно. Я вообще подумал, что в тройке мы первые 10-15 минут бегаем безклассовыми персами, а уже потом выбираем им специализацию, с которой проходим остаток игры. И вроде поначалу такое объяснение работает (по крайней мере, игра кое-как проходится, хотя первый же данж с мертвецами даёт просраться своей сложностью). Но потом мы доходим до момента, где партии надо уменьшится, чтобы пролезть в узкий проход (и пройти его партией лилипутов). Когда я только увидел эту фишку - я дико обрадовался. У меня была догадка, что мы будем драться мелкими персонажами с мелкими же противниками (типа каких-нибудь жуков или мышей, которые с нашими размерами будут габаритами напоминать тигров и медведей). А в итоге выясняется, что мы играем лилипутами (которые не могут увеличится в размерах) против огромных монстров (которые, судя по всему, размерами с обычного человека, но в таком случае вопрос, почему нам нельзя увеличится до нормального размера, а наши противники как-то помещаются в этих проходах). И в этот момент существуют два варианта: либо мы нещадно сосём хуи, фактически намертво застряв в прохождении (т.к. наши физические атаки выносят только 1-2 ед. здоровья, в то время как по нам проходит пятикратный урон), либо мы додумываемся, что же хотели создатели игры. А они хотели, чтобы мы специально для этого места поменяли всем членам команды специализации на белого/чёрного мага, и херачили всех магией (т.к. магия наносит одинаковый урон в независимости от размера персонажа). Надо ли говорить, что насильственное изменение профессий для прохождения определённого места - сама по себе идея не очень хорошая? Надо ли говорить, что всё это мудатство сопровождается снятием всех предметов с персонажа (ведь пока на нём что-то надето - поменять профессию нельзя), а потом надеванием на него других предметов (т.е. для какого-нибудь рыцаря нужно покупать снаряжение какого-нибудь драгуна). При этом, в ситуации с теми же магами, мне пришлось докупать двум воинам (точнее, одному воину и одному монаху) комплекты атакующих заклинаний (ведь сделать их магами недостаточно, им ещё магию нужно дать). Всё это стало в копеечку и не слабо разорило.
Таким образом, иногда в тройке нужно менять команду под строго определённую ситуацию, иначе ты будешь сосать хуй без соли. Причём даже с подбиранием правильного состава команды, ты можешь соснуть хуй просто на рандоме. Например, в один момент игры нам нужно убить босса-птицу, которая каждый ход кастует мощнейшее аое-заклинание, выносящее всей партии примерно 1/3 здоровья. Разработчики задумали, что мы делаем партию драгунов (о чём, спасибо, ходь предварительно предупредили половина жителей города), а у драгунов есть одно нагибаторское умение - они прыгают на врага (приземление на врага происходит на следующем ходу, т.е. персонаж, который совершил прыжок, находится вне зоны досягаемости противника на весь остаток текущего хода и на ту часть следующего хода, пока он не приземлился), нанося ему чудовищный урон. Но конкретно в этом бою ставка была даже не столько на урон, сколько на сам факт того, что наши драгуны отправляются в полёт, тем самым спасая себя от аое-атаки босса. Только вот босс может сходить как в последнюю очередь (т.е. все наши драгуны успеют совершить прыжок, тем самым оставив поле боя пустым), так и первым же ходом, смачно пройдясь своей молнией по всей партией. Во что это выливается? В то, что при прочих равных, я сыграл 3 раунда (абсолютно одинаковой командой), в одном из которых я выиграл бой со смертью 3 бойцов из 4 (т.к. босс часто ходил в начале и середине раунда), один бой был выигран со смертью 2 бойцов (а я напомню, что погибшие не получают опыт за победу в бою), и один раз выиграл вообще без потерь (потому что босс часто ходил в последнюю или предпоследнюю очередь). Короче, эта система профессий скорее большой плюс, чем минус (во всяком случае, в версии для nes).
И ладно бы это всё, это мелочи (если бы я сейчас начал проходить третью финалку снова - я бы уже знал что и где делать, и не страдал бы в итоге). Но в игре просто убер-ебанутый финал. Финальная локация состоит из 3 больших подземелий (каждое из которых на 4-5 этажей), причём из них нельзя никуда телепортироваться (если нужно вернутся обратно - пиздуешь пешком в обратную сторону через все эти 100500 унылых битв), а при прохождении босса 2 данжа (который псевдо-финальный) и отправившись в заключительный третий данж - ты вообще не имеешь возможности вернутся обратно. Т.е. если ты проебался с ресурсами или с каким-то снаряжением - иди нахуй. Не, конечно, ты можешь загрузить последнюю сохранку (в том месте, где в последний раз можно было сохранить игру (а для непосвящённых я поясню - сохранять игру можно только на глобальной карте, т.е. посреди подземелий сохраняться нельзя)), которая была 4-5 часов (!) назад. Т.е. если ты хоть где-то проебёшься по пути к финальному боссу (или на нём) - изволь, сука, заново проходить 4 часа игры. Это насколько надо быть ебанутым, чтобы вообще такое придумать?! И ладно, если бы финал не был настолько жопоразрывающим, каким его сделали эти опездалы...
Начнём с обычных монстров. Большая их часть довольно легко выпиливалась твоей партией. Но всё могло изменится, если в парочке этажей второго данжа ты натыкался на...духов огня. Эти мобы сразу же кастуют мощное огненное аое-заклинание, бьющее по всей партии. Одно такое заклинание выносит немного. НО. Этих уродов ведь нападало по 3, а то и 4 штуки. И когда по партии 3-4 раза ебанут мощным аое - внезапно твоя партия начинает истекать подливой и харкаться кровью. И самое "забавное" в этой ситуации - это то, что всё зависит от того, кто сделает первые ходы. Первый ход твой? Отлично, братишь, молодец! Один из магов кастует "тишину" (которая не даёт противникам использовать магию), второй призывает титана (который с 1 удара выносит всю партию монстров), или же другой маг бьёт льдом 3 уровня (который тоже выносит всю групу монстров с 1 удара). Итог: битва выиграна без потерь! Молодец! А что если...а что если ты не делаешь первый ход, а вы ходите по очереди? Т.е. сперва сходил один твой боец, потом один их боец, потом снова один твой и т.д.? Ну, тогда ты выиграешь бой с потерями хп. Не так страшно, ладно. Наконец, третий вариант...а что если на твою партию нападут со спины (это когда противник делает первый ход, только потом ты распределяешь свои действия, и, прежде чем твои парни сходят, монстры атакуют ещё раз)? А вот тогда приготовься сосать хуи, молодой человек. Партия монстров, которую ты выносил с одного удара, сама не прочь вынести тебя, усёк, да? Что, говоришь? Твоего мага вынесли серией из 4-5 аое, до того, как хиллер успел сделать хотя бы один ход? Ну, ничего, в другой раз повезёт! Изволь загрузить игру, которую ты сохранял 2-3 часа назад, нечего тебе под конец игры булки расслаблять! Но самое вкусное ещё впереди!
>>78095
>>82539
Блин, почему, когда я пару тредов назад отписывался о своих приключениях в ФФ1 - всем было похуй. А тут я захожу в тред -и старые финалки вовсю мусолятся!
Ладно, добавлю несколько ложек от себя (аккуратно избегая срачи и выяснения, у кого там там тру-рпг). На данный момент я прошёл 1 и 3 часть, потихоньку прохожу вторую. Если подвести краткий итог по первым финалкам, то я могу сказать одно - создатели nes-овских финалок - это люди, которые вообще не понимают смысла слова "баланс". Он сделан настолько на отъебись, что я просто в шоке с того, как раньше хуёво тестили конечный продукт (впрочем, я могу наговорить лишнего на создателей фф, так как не играл ни во что похожее тех годов, м.б. там во всех играх той эпохи был такой хуёвый баланс),
Парадоксально, но первая финалка, пока что, самая честная и самая сбалансированная. Я даже вспомнить не могу, где были совсем уж перегибы сложности. Реально рвало жопу только от продолжительности пары данжей (включая финального), ну и от неудобной системы закупки зелий. В третьей же части (несмотря на кучу приятных фиксов и правок) творится местами такой фирменный пиздец, что просто рукой лицо себе пробиваешь. Взять, например, эту хвалённую систему профессий. Поначалу вообще непонятно, зачем оно нужно. Я вообще подумал, что в тройке мы первые 10-15 минут бегаем безклассовыми персами, а уже потом выбираем им специализацию, с которой проходим остаток игры. И вроде поначалу такое объяснение работает (по крайней мере, игра кое-как проходится, хотя первый же данж с мертвецами даёт просраться своей сложностью). Но потом мы доходим до момента, где партии надо уменьшится, чтобы пролезть в узкий проход (и пройти его партией лилипутов). Когда я только увидел эту фишку - я дико обрадовался. У меня была догадка, что мы будем драться мелкими персонажами с мелкими же противниками (типа каких-нибудь жуков или мышей, которые с нашими размерами будут габаритами напоминать тигров и медведей). А в итоге выясняется, что мы играем лилипутами (которые не могут увеличится в размерах) против огромных монстров (которые, судя по всему, размерами с обычного человека, но в таком случае вопрос, почему нам нельзя увеличится до нормального размера, а наши противники как-то помещаются в этих проходах). И в этот момент существуют два варианта: либо мы нещадно сосём хуи, фактически намертво застряв в прохождении (т.к. наши физические атаки выносят только 1-2 ед. здоровья, в то время как по нам проходит пятикратный урон), либо мы додумываемся, что же хотели создатели игры. А они хотели, чтобы мы специально для этого места поменяли всем членам команды специализации на белого/чёрного мага, и херачили всех магией (т.к. магия наносит одинаковый урон в независимости от размера персонажа). Надо ли говорить, что насильственное изменение профессий для прохождения определённого места - сама по себе идея не очень хорошая? Надо ли говорить, что всё это мудатство сопровождается снятием всех предметов с персонажа (ведь пока на нём что-то надето - поменять профессию нельзя), а потом надеванием на него других предметов (т.е. для какого-нибудь рыцаря нужно покупать снаряжение какого-нибудь драгуна). При этом, в ситуации с теми же магами, мне пришлось докупать двум воинам (точнее, одному воину и одному монаху) комплекты атакующих заклинаний (ведь сделать их магами недостаточно, им ещё магию нужно дать). Всё это стало в копеечку и не слабо разорило.
Таким образом, иногда в тройке нужно менять команду под строго определённую ситуацию, иначе ты будешь сосать хуй без соли. Причём даже с подбиранием правильного состава команды, ты можешь соснуть хуй просто на рандоме. Например, в один момент игры нам нужно убить босса-птицу, которая каждый ход кастует мощнейшее аое-заклинание, выносящее всей партии примерно 1/3 здоровья. Разработчики задумали, что мы делаем партию драгунов (о чём, спасибо, ходь предварительно предупредили половина жителей города), а у драгунов есть одно нагибаторское умение - они прыгают на врага (приземление на врага происходит на следующем ходу, т.е. персонаж, который совершил прыжок, находится вне зоны досягаемости противника на весь остаток текущего хода и на ту часть следующего хода, пока он не приземлился), нанося ему чудовищный урон. Но конкретно в этом бою ставка была даже не столько на урон, сколько на сам факт того, что наши драгуны отправляются в полёт, тем самым спасая себя от аое-атаки босса. Только вот босс может сходить как в последнюю очередь (т.е. все наши драгуны успеют совершить прыжок, тем самым оставив поле боя пустым), так и первым же ходом, смачно пройдясь своей молнией по всей партией. Во что это выливается? В то, что при прочих равных, я сыграл 3 раунда (абсолютно одинаковой командой), в одном из которых я выиграл бой со смертью 3 бойцов из 4 (т.к. босс часто ходил в начале и середине раунда), один бой был выигран со смертью 2 бойцов (а я напомню, что погибшие не получают опыт за победу в бою), и один раз выиграл вообще без потерь (потому что босс часто ходил в последнюю или предпоследнюю очередь). Короче, эта система профессий скорее большой плюс, чем минус (во всяком случае, в версии для nes).
И ладно бы это всё, это мелочи (если бы я сейчас начал проходить третью финалку снова - я бы уже знал что и где делать, и не страдал бы в итоге). Но в игре просто убер-ебанутый финал. Финальная локация состоит из 3 больших подземелий (каждое из которых на 4-5 этажей), причём из них нельзя никуда телепортироваться (если нужно вернутся обратно - пиздуешь пешком в обратную сторону через все эти 100500 унылых битв), а при прохождении босса 2 данжа (который псевдо-финальный) и отправившись в заключительный третий данж - ты вообще не имеешь возможности вернутся обратно. Т.е. если ты проебался с ресурсами или с каким-то снаряжением - иди нахуй. Не, конечно, ты можешь загрузить последнюю сохранку (в том месте, где в последний раз можно было сохранить игру (а для непосвящённых я поясню - сохранять игру можно только на глобальной карте, т.е. посреди подземелий сохраняться нельзя)), которая была 4-5 часов (!) назад. Т.е. если ты хоть где-то проебёшься по пути к финальному боссу (или на нём) - изволь, сука, заново проходить 4 часа игры. Это насколько надо быть ебанутым, чтобы вообще такое придумать?! И ладно, если бы финал не был настолько жопоразрывающим, каким его сделали эти опездалы...
Начнём с обычных монстров. Большая их часть довольно легко выпиливалась твоей партией. Но всё могло изменится, если в парочке этажей второго данжа ты натыкался на...духов огня. Эти мобы сразу же кастуют мощное огненное аое-заклинание, бьющее по всей партии. Одно такое заклинание выносит немного. НО. Этих уродов ведь нападало по 3, а то и 4 штуки. И когда по партии 3-4 раза ебанут мощным аое - внезапно твоя партия начинает истекать подливой и харкаться кровью. И самое "забавное" в этой ситуации - это то, что всё зависит от того, кто сделает первые ходы. Первый ход твой? Отлично, братишь, молодец! Один из магов кастует "тишину" (которая не даёт противникам использовать магию), второй призывает титана (который с 1 удара выносит всю партию монстров), или же другой маг бьёт льдом 3 уровня (который тоже выносит всю групу монстров с 1 удара). Итог: битва выиграна без потерь! Молодец! А что если...а что если ты не делаешь первый ход, а вы ходите по очереди? Т.е. сперва сходил один твой боец, потом один их боец, потом снова один твой и т.д.? Ну, тогда ты выиграешь бой с потерями хп. Не так страшно, ладно. Наконец, третий вариант...а что если на твою партию нападут со спины (это когда противник делает первый ход, только потом ты распределяешь свои действия, и, прежде чем твои парни сходят, монстры атакуют ещё раз)? А вот тогда приготовься сосать хуи, молодой человек. Партия монстров, которую ты выносил с одного удара, сама не прочь вынести тебя, усёк, да? Что, говоришь? Твоего мага вынесли серией из 4-5 аое, до того, как хиллер успел сделать хотя бы один ход? Ну, ничего, в другой раз повезёт! Изволь загрузить игру, которую ты сохранял 2-3 часа назад, нечего тебе под конец игры булки расслаблять! Но самое вкусное ещё впереди!
Мда, судя по всему, Драгоквесты в плане геймдизайна на голову выше этих финалок.
Хотя вот рпг дк я бы не назвал, скорее псевдорпг.
Ну, в любом случае сейчас в НЕС-версии Финалок вообще играть не стоит.
Первые Финалки лучше всего вроде на ПСП портированы. А третья и четвёртая так ещё и римейкнуты в 3Д.

Просто поставь комментарии анцестора фоном. Пушо где-то это всё я уже видел.
Дело в том, что финальный босс в nes-версии делает всего одну атаку. Он атакует заклинанием мега-взрыв, выносящее под 1500 хп каждый ход. Само собой, в "тактически-мозговой" игре под названием ФФ у игрока забирают все способы воздействия на боссов. Т.е. на босса нельзя наложить какую-нибудь "тишину", чтобы он перестал кастовать заклинания. Его нельзя ослабить или как-то усыпить. Вот тебе стабильные 1500 урона в ебало каждый ход. Твой хиллер восстанавливает 500 ед. самым сильным заклинанием (если делает его на всю партию, а ему как раз надо отхиливать всю партию), тем самым возмещая только 1/3 входящего урона. Что это означает? Что каждый ход твоя партия будет стабильно терять по 1000 здоровья. При запасе хп в 3800-4000 ед. у каждого члена группы - это живучесть в пределах 5-6, м.б. 7 ходов. Если пить эликсиры как ебанутый - м.б. протянешь ещё хода 2 дополнительно. Но что толку? Ведь это не все сюрпризы финального боя! Например, выясняется, что твой чёрный рыцарь, вооружённый двумя самыми сильными мечами в игре, выносит боссу около 1000 здоровья (при том, что всем противникам до этого он выносил под 3-4 тысячи). Выясняется, что белая магия фактически бесполезна против босса (ну это ладно, хиллер занят отхилом, ему не до атакующих заклинаний). И только твой маг на пару с призывником (который призывает Бахамута) могут боссу что-то вынести. Но этого недостаточно, вам просто не дают выжить нужное количество ходов. Тут я пришёл к первому печальному выводу - пройти последний бой моей партией нельзя. Никак. Появилась одна хорошая идея - а что если я поменяю профессии (игра ведь про это, в конце концов) двум моим персам (рыцарю и чёрному магу) на хиллеров (точнее, на мудрецов), чтобы 3 члена команды хилили (тем самым перекрывая урон в 1500), а 4 призывал бы Бахамута (который иногда умудрялся сносить боссу по 5000 здоровья за удар)? Идея хорошая! Просто охуительная! Но есть одно "но" - профессии то я поменяю, да вот только у меня нет дополнительных заклинаний лечения, которые нужно было бы дать моим хиллерам. А что это означает? Правильно! Что мне нужно загрузить последнюю официальную сохранку (где я ещё не вошёл во 2 данж), улететь вообще в другой конец карты, закупится там лечащими заклинаниями, потом вернутся опять в финал, и...и снова пройти все 3 данжа, убить всех 5 боссов (1 во втором данже, и 4 в третьем), чтобы, наконец, не обосраться на финальном.
Итого, я потратил лишний час на все приготовления. В этот момент я решил зайти в интернет и посмотреть, как же люди убивают финального босса. Выяснилось, что в игре есть убер-нагибаторский класс ниндзя с убер-нагибаторскими сюрикенами. И вот в чём ирония...я этот класс, так-то, получил. Я был в курсе, что он есть. Но я даже в страшном сне не мог представить, что ниндзя в 3 части - это батя всех классов. Мне хватило ниндзи в фф1, где он был полу-бесполезным куском говна, и поэтому здесь я даже не стал пытаться его применить. Более того, мне бы даже под кокаином не пришла в голову идея, что сюрикены - это самое сильное оружие в игре. Бросок двух сюрикенов выносил боссу по 5000 здоровья....Т.е. два самых сильных меча в игре на пару выносили около 1000 хп, а два вонючих сюрикена - 5000 хп? Вы там совсем ебанулись?!
Короче, я для интереса поставил 1 ниндзю в команду, поэтому финального босса выносили сюрикенами на пару с драконом. И бой прошёл достаточно легко. Жаль только, что этот опыт стоил мне в общей сложности около 7-8 лишних часов игры. А по итогу можно сказать одно - если ты прийдёшь к финальному боссу не теми классами, что задумывали разрабы, ты соснёшь хуя и будешь отброшен на 4-5 часов прогресса назад. Наф сэид.
По итогу странное ощущение. С одной стороны 3 финалка - это венец первых трёх серий; большая часть механик была здесь доведена до ума; здесь была написана лучшая музыка; сюда завезли драматичный и эпичный сюжет; здесь был сделан самый лучший мир (в плане исследований); но вот эта бочка говна в виде баланса как минимум наполовину перечеркнула все заслуги третьей части. Очень обидно.
Вторую часть, как я писал выше, только прохожу, выводы делать рано. Но. Уже сейчас я проиграл от двух факторов. Первый - мир игры просто анально огорожен. Мы можем идти по лесу в произвольную сторону, и драться с осами/импами, выносящими нам по 5-7 ед. здоровья. А потом мы выходим из этого леса, проходим по полю 2 клетки, и натыкаемся на какую-то сотону, которая выносит нам 350-400 ед. здоровья за удар. Просто взвесь эти цифры, анон: 5-7 против 350-400... Спасибо, что даёте мне по ебалу каждый раз, когда я пробую исследовать мир вашей замечательной игры. Видимо, я это заслужил. Что касается второго момента...То этот момент - прокачка персонажей. Во второй части чтобы прокачать характеристики - нужно их использовать. Чтобы качать мечи - нужно драться мечами (логично). Чтобы усилить заклинание - нужно его чаще использовать (логично). А чтобы увеличить хп...(тут выразительная пауза)...нужно получать по ебалу, правильно! А знаешь, что самое смешное? То, что часть монстров бьют по ебалу слишком слабо (фактически ничего не прокачивая), а часть бьют слишком сильно (убивая с 1 удара). Что делать? Выход есть! Нужно, чтобы сопартийцы били друг другу морды, во время боя, буквально. Т.е. большую часть боёв охуевшие монстры наблюдают за тем, как 4 воина света без тени сомнений сами себя хуячат до кровавых соплей. Причём часть монстров просто начинает сбегать с поля боя (видимо, осознав, насколько ебанутых путников они сейчас встретили). Честно говоря, это превращает всё в такой лютый цирк, что я не знаю, плакать мне или смеяться?
Дело в том, что финальный босс в nes-версии делает всего одну атаку. Он атакует заклинанием мега-взрыв, выносящее под 1500 хп каждый ход. Само собой, в "тактически-мозговой" игре под названием ФФ у игрока забирают все способы воздействия на боссов. Т.е. на босса нельзя наложить какую-нибудь "тишину", чтобы он перестал кастовать заклинания. Его нельзя ослабить или как-то усыпить. Вот тебе стабильные 1500 урона в ебало каждый ход. Твой хиллер восстанавливает 500 ед. самым сильным заклинанием (если делает его на всю партию, а ему как раз надо отхиливать всю партию), тем самым возмещая только 1/3 входящего урона. Что это означает? Что каждый ход твоя партия будет стабильно терять по 1000 здоровья. При запасе хп в 3800-4000 ед. у каждого члена группы - это живучесть в пределах 5-6, м.б. 7 ходов. Если пить эликсиры как ебанутый - м.б. протянешь ещё хода 2 дополнительно. Но что толку? Ведь это не все сюрпризы финального боя! Например, выясняется, что твой чёрный рыцарь, вооружённый двумя самыми сильными мечами в игре, выносит боссу около 1000 здоровья (при том, что всем противникам до этого он выносил под 3-4 тысячи). Выясняется, что белая магия фактически бесполезна против босса (ну это ладно, хиллер занят отхилом, ему не до атакующих заклинаний). И только твой маг на пару с призывником (который призывает Бахамута) могут боссу что-то вынести. Но этого недостаточно, вам просто не дают выжить нужное количество ходов. Тут я пришёл к первому печальному выводу - пройти последний бой моей партией нельзя. Никак. Появилась одна хорошая идея - а что если я поменяю профессии (игра ведь про это, в конце концов) двум моим персам (рыцарю и чёрному магу) на хиллеров (точнее, на мудрецов), чтобы 3 члена команды хилили (тем самым перекрывая урон в 1500), а 4 призывал бы Бахамута (который иногда умудрялся сносить боссу по 5000 здоровья за удар)? Идея хорошая! Просто охуительная! Но есть одно "но" - профессии то я поменяю, да вот только у меня нет дополнительных заклинаний лечения, которые нужно было бы дать моим хиллерам. А что это означает? Правильно! Что мне нужно загрузить последнюю официальную сохранку (где я ещё не вошёл во 2 данж), улететь вообще в другой конец карты, закупится там лечащими заклинаниями, потом вернутся опять в финал, и...и снова пройти все 3 данжа, убить всех 5 боссов (1 во втором данже, и 4 в третьем), чтобы, наконец, не обосраться на финальном.
Итого, я потратил лишний час на все приготовления. В этот момент я решил зайти в интернет и посмотреть, как же люди убивают финального босса. Выяснилось, что в игре есть убер-нагибаторский класс ниндзя с убер-нагибаторскими сюрикенами. И вот в чём ирония...я этот класс, так-то, получил. Я был в курсе, что он есть. Но я даже в страшном сне не мог представить, что ниндзя в 3 части - это батя всех классов. Мне хватило ниндзи в фф1, где он был полу-бесполезным куском говна, и поэтому здесь я даже не стал пытаться его применить. Более того, мне бы даже под кокаином не пришла в голову идея, что сюрикены - это самое сильное оружие в игре. Бросок двух сюрикенов выносил боссу по 5000 здоровья....Т.е. два самых сильных меча в игре на пару выносили около 1000 хп, а два вонючих сюрикена - 5000 хп? Вы там совсем ебанулись?!
Короче, я для интереса поставил 1 ниндзю в команду, поэтому финального босса выносили сюрикенами на пару с драконом. И бой прошёл достаточно легко. Жаль только, что этот опыт стоил мне в общей сложности около 7-8 лишних часов игры. А по итогу можно сказать одно - если ты прийдёшь к финальному боссу не теми классами, что задумывали разрабы, ты соснёшь хуя и будешь отброшен на 4-5 часов прогресса назад. Наф сэид.
По итогу странное ощущение. С одной стороны 3 финалка - это венец первых трёх серий; большая часть механик была здесь доведена до ума; здесь была написана лучшая музыка; сюда завезли драматичный и эпичный сюжет; здесь был сделан самый лучший мир (в плане исследований); но вот эта бочка говна в виде баланса как минимум наполовину перечеркнула все заслуги третьей части. Очень обидно.
Вторую часть, как я писал выше, только прохожу, выводы делать рано. Но. Уже сейчас я проиграл от двух факторов. Первый - мир игры просто анально огорожен. Мы можем идти по лесу в произвольную сторону, и драться с осами/импами, выносящими нам по 5-7 ед. здоровья. А потом мы выходим из этого леса, проходим по полю 2 клетки, и натыкаемся на какую-то сотону, которая выносит нам 350-400 ед. здоровья за удар. Просто взвесь эти цифры, анон: 5-7 против 350-400... Спасибо, что даёте мне по ебалу каждый раз, когда я пробую исследовать мир вашей замечательной игры. Видимо, я это заслужил. Что касается второго момента...То этот момент - прокачка персонажей. Во второй части чтобы прокачать характеристики - нужно их использовать. Чтобы качать мечи - нужно драться мечами (логично). Чтобы усилить заклинание - нужно его чаще использовать (логично). А чтобы увеличить хп...(тут выразительная пауза)...нужно получать по ебалу, правильно! А знаешь, что самое смешное? То, что часть монстров бьют по ебалу слишком слабо (фактически ничего не прокачивая), а часть бьют слишком сильно (убивая с 1 удара). Что делать? Выход есть! Нужно, чтобы сопартийцы били друг другу морды, во время боя, буквально. Т.е. большую часть боёв охуевшие монстры наблюдают за тем, как 4 воина света без тени сомнений сами себя хуячат до кровавых соплей. Причём часть монстров просто начинает сбегать с поля боя (видимо, осознав, насколько ебанутых путников они сейчас встретили). Честно говоря, это превращает всё в такой лютый цирк, что я не знаю, плакать мне или смеяться?
>Надо ли говорить, что насильственное изменение профессий для прохождения определённого места - сама по себе идея не очень хорошая?
А вот с этого момента я с тобой в корне не согласен. По мне как возможность менять классы по ходу прохождения, так и необходимость это делать исходя из условий- идея охуенная. Мне в типичных РПГ всегда не нравилась неотвратимость выбора и сопутствующая ей потеря доступа к механикам. Вот выбрали мы мечника и всю игру мы мечник, не бравший в руки лук и не скастовавший ни одного спелла. Это уныло, однообразно и сводит теоретически большую механику буквально к угольному ушку выбранного тобой класса, внутри которого никакого разнообразия нет. ФФ3 позволяет тебе именно поиграть с ролевыми механиками, попробовать разные классы по ходу прохождения и самому решать под какие задачи какая партия тебе больше нужна. И в этом больше геймплея, чем в линейном развитии выбранного в начале игры класса. Подобные фокусы дальше выкидывали 5 и 7 финалки, там тоже был богатый простор для билдостроительства на лету, только в ФФ7 это была уже не система профессий, а материи в слотах для пушек, которые по сути создавали кастомные классы.
Насчет баланса могу согласиться, но с оговоркой что РПГ механики с таким понятием как баланс в принципе не дружат.
>большую часть боёв охуевшие монстры наблюдают за тем, как 4 воина света без тени сомнений сами себя хуячат до кровавых соплей. Причём часть монстров просто начинает сбегать с поля боя (видимо, осознав, насколько ебанутых путников они сейчас встретили).
Надеюсь, кто-нибудь нарисовал на это арты.
И для меня это плюс. Мне ролевой подход такой уж интересной идеей не кажется. Я не хочу вживаться и погружаться, жить в игре это не мое, я хочу взаимодействовать с механиками и преодолеыать челленджи. И я всегда за аркадный подход.
Не знаю о чём вы там говорили - но подход к классам именно как к игровой механике именно что есть тру-компьютер рпг идея. "Отыгрыши" и прочая это уже пререгатива "книжца" и настолок
Я не против самой системы профессий, мне просто не понравилось, что в определённых ситуациях нас почти что насильно заставляют их менять под конкретную ситуацию. Реиграбельность реиграбельностью, но какого чёрта мой воин, условно говоря, пол игры прошедьший как физически сильный персонаж, в совершенстве познавший бой мечом - должен в один момент надевать робу учёного, брать посох в руки и пойти осваивать матан колдунство? Причём это даже с точки зрения отыгрыша какая-то лажа. Так и представляю себе какого-го нибудь Хи-Мена, который по щелчку пальцев превращается в Дамболдора. И, опять же, разве не в том смысл, чтобы пройти игру какими-то четыремя классами, и оставить играющему новый экспириенс для следующего прохождения? А то получается какое-то "голопом по Европам", где и толком всё распробовать не успел, и за свои любимые классы толком не поиграл.
>Вот выбрали мы мечника и всю игру мы мечник, не бравший в руки лук и не скастовавший ни одного спелла. Это уныло, однообразно и сводит теоретически большую механику буквально к угольному ушку выбранного тобой класса
Ну, тут уже вкусовщина, анон. Я не буду топить за то, что вот мои то вкусы правильны, а твои нет. Каждому своё. В этом плане фф3 больше угодила тебе, чем мне. А какая-нибудь условная диабло 2, полагаю, наоборот - больше зашла мне, с её чётким и узконаправленным дрочем какого-то конкретного класса в какую-то конкретную сторону.
>>83913
Знаешь, я ни в одной игре такого не встречал. Ни разу за свой 20-летний игровой опыт мне не доводилось использовать физическое насилие в отношении своих же подопечных, причём чтобы это в итоге делало их сильнее. Фраза "всё, что нас не убивает - делает сильнее" возведена в абсолют во втором ФФ.
Наоборот же, очень ролевой.
Тут игра как раз даёт тебе за одну игру попробовать много разных ролей
Ну, я бы не был так категоричен, что прям не стоит. Игры хорошие в ряде аспектов. Третья вообще сделана с максимальной душой. А какая там музыка... Кстати, трек ниже, когда я впервые его услышал (правда, в nes-исполнении), почему -то вызвал у меня странное чувство. Я словно за секунду пронёсся через всё, во что когда-либо играл. Эдакая компиляция всех моих игровых приключений, ужатая в одну мелодию. Не знаю, почему у меня именно от неё такие странные ассоциации, но трек сильно зацепил:
https://www.youtube.com/watch?v=tp8zXfb0w5A&list=PL144B5ADEE40FDFA5&index=3
Просто у меня недоумение от того, как можно сделать такую годную в ряде аспектов игру, а затем намазать столько глины поверх всего этого. Я более чем уверен, что в psp-версии все эти недостатки исправлены и доведены до ума.
В FFV с этим получше.
Твоя проблема в том, что ты хочешь, чтобы через геймдизайн отображалась пусть и вымышленная, но реальность. Чтобы игра что то имитировала, была таким сорт оф симулятором героя. А японский геймдизайн, он не про это, японца не пытаются, что то изобразить посредством игры, они наоборот пытаются сначала придумывают механики и то, как игрок с ними взаимодействует, потом придумывают какие челленджи можно поставить перед игроком в рамках заданных механик, а потом натягивают на эти механики какую нибудь шкурку, игровых условностей в их играх такое охуевшие количество, что людям со стороны может стать некомфортно. И это одно из ключевых отличий японского и западного игропрома до сих.
>И, опять же, разве не в том смысл, чтобы пройти игру какими-то четыремя классами, и оставить играющему новый экспириенс для следующего прохождения? А то получается какое-то "голопом по Европам", где и толком всё распробовать не успел, и за свои любимые классы толком не поиграл.
Я не очень понимаю людей, которые защищают эту концепцию. РПГ как правило не настолько глубокие и разнообразные игры, чтобы тебе один класс прям не наскучил за одно прохождение, да и повторные прохождения далеко не так интересны. Решение, когда ты так или иначе пощупаешь или хотя бы имеешь возможность пощупать большинство механик в игре как то поинтереснее, чем когда механик много, но тебе можно пользоваться только парой из них на протяжении нескольких десятков часов.
> Так и представляю себе какого-го нибудь Хи-Мена, который по щелчку пальцев превращается в Дамболдора
А что не так?
Если ты забыл, то для смены профессий там не надо идти к мастерам или в школу.
Это всё делается при помощи осколков магических кристаллов! Думаю не так уж трудно сделать "suspend disbelief" и просто принять что кусок могущественного волшебного артефакта вполне может временно вложить в твою голову знания, позволяющие тебе быть первоклассным Драгуном, например.
Тут всё проще: на консолях контроль качества был выше. То есть пока на ПК,в том числе и японских рынок загибался от переизбытка игр, на консолях старались отполировать RPG от всякого васянства
>>84150
Я не стану топить, что это правильно или неправильно (в конце концов, как я написал выше, это далеко не главная "проблема" игры, профессии сами по себе просто часть игровой механики), благо это уже вкусовщина. Просто отмечу, что есть люди, которые любят концентрироваться на чём-то одном, а есть те, которые предпочитают оценивать сразу всё. На днях (м.б. месяц назад, я уже не помню) какой-то анон создал тред, в котором просил покидать игр, где игрок периодически сменяет персонажа (переключается с одного на другого), жанр был не важен. Т.е. ему эта концепция, что называется, "по кайфу". А мне наоборот. Где-то месяц назад я таки прошёл Fatal Frame 3 (много раз начинал и много раз дропал до этого). Так вот там по мере прохождение ты сперва играешь за главную героиню, а потом, помимо неё, начинаешь эпизодично играть за её подругу и ещё за одного парня. Как же у меня с этого горело! Только я притёрся к персонажу, только улучшил её камеру (чтобы ловить призраков стало комфортнее) - и на тебе! Вот тебе новая героиня (на самом деле, героиня первой части, но это не важно) в новой части дома, да ещё и со своей не прокаченной камерой. У меня было чувство, что меня высадили из моего условного хёндая и пересадили в условные жигули. На, экспериментируй с новым персонажем, давай, давай! Ладно, побегал я за эту даму, даже под конец смог улучшить камеру...И тут мне дают играть за мужика, который мало того, что не обладает какими-то крутыми спец.способностями (в отличие от первых двух героинь), так ещё и обладает самой пососной камерой в игре (!) (которая даже при максимальной раскачке то ещё УГ). У меня было чувство, что меня из жигулей пересадили на велосипед. И вот так большую часть игры - хёндай->жигули->велосипед. Постоянная смена привычного ритма, постоянные скачки сложности (просто ввиду того, что у кого-то камера лучше, а у кого-то хуже). Меня подобное выбивает из колеи. Я хочу выбрать что-то одно на старте, и уже это осваивать остаток игры. Не дёргайте вы меня своими авантюрами, дайте нормально поиграть тем, чем я хочу. В общем, такой маленький мини-бугурт. Но вот такого "вырывания" из зоны комфорта я в играх почти и не вспомню (разве что MDK 2, где каждый уровень проходился одним из 3 персонажей, где каждый со своей фишкой был, но там мне это очень доставляло, т.к. вносило в игру разнообразие).
>>84150
Я не стану топить, что это правильно или неправильно (в конце концов, как я написал выше, это далеко не главная "проблема" игры, профессии сами по себе просто часть игровой механики), благо это уже вкусовщина. Просто отмечу, что есть люди, которые любят концентрироваться на чём-то одном, а есть те, которые предпочитают оценивать сразу всё. На днях (м.б. месяц назад, я уже не помню) какой-то анон создал тред, в котором просил покидать игр, где игрок периодически сменяет персонажа (переключается с одного на другого), жанр был не важен. Т.е. ему эта концепция, что называется, "по кайфу". А мне наоборот. Где-то месяц назад я таки прошёл Fatal Frame 3 (много раз начинал и много раз дропал до этого). Так вот там по мере прохождение ты сперва играешь за главную героиню, а потом, помимо неё, начинаешь эпизодично играть за её подругу и ещё за одного парня. Как же у меня с этого горело! Только я притёрся к персонажу, только улучшил её камеру (чтобы ловить призраков стало комфортнее) - и на тебе! Вот тебе новая героиня (на самом деле, героиня первой части, но это не важно) в новой части дома, да ещё и со своей не прокаченной камерой. У меня было чувство, что меня высадили из моего условного хёндая и пересадили в условные жигули. На, экспериментируй с новым персонажем, давай, давай! Ладно, побегал я за эту даму, даже под конец смог улучшить камеру...И тут мне дают играть за мужика, который мало того, что не обладает какими-то крутыми спец.способностями (в отличие от первых двух героинь), так ещё и обладает самой пососной камерой в игре (!) (которая даже при максимальной раскачке то ещё УГ). У меня было чувство, что меня из жигулей пересадили на велосипед. И вот так большую часть игры - хёндай->жигули->велосипед. Постоянная смена привычного ритма, постоянные скачки сложности (просто ввиду того, что у кого-то камера лучше, а у кого-то хуже). Меня подобное выбивает из колеи. Я хочу выбрать что-то одно на старте, и уже это осваивать остаток игры. Не дёргайте вы меня своими авантюрами, дайте нормально поиграть тем, чем я хочу. В общем, такой маленький мини-бугурт. Но вот такого "вырывания" из зоны комфорта я в играх почти и не вспомню (разве что MDK 2, где каждый уровень проходился одним из 3 персонажей, где каждый со своей фишкой был, но там мне это очень доставляло, т.к. вносило в игру разнообразие).
Я вообще про первую говорил исключительно. Ну там про первые три. Дальше я мало играл.
>Тут всё проще: на консолях контроль качества был выше.
Ну это не совсем правда. У нинтендо был конечно какой то контроль качества, но через него все равно сочилась тугая струя каловых масс. В том, почему финалка была такой, какой была было много факторов. Во первых у фамикома была куча технических ограничений, как в плане железа и памяти, так и в плане управления. Во вторых финалка внезапно не была клоном ультимы и визардри, она была клоном драгон квеста, который в свою очередь уже имел некоторые решения по переносу подобных механик на фамиком, и финалка просто пошла дальше, как в плане эргономики, так и в плане визуала, у них по сути уже было от чего отталкиваться и они просто попытались сделать еще чуточку лучше, не ориентируясь на западные игры вообще. В третьих совершенно внезапно- у сквар были дерьмовые разработчики, они совершенно не справлялись с модными тогда экшон играми и были на грани банкротства. Но к счастью создание РПГ не требовало крутых программистов, продвинутой физики и хитрых твиков управления для контроля в прыжке, как в мариво или интересного левел дизайна. Зато в жанре РПГ охуенно полезным оказался талант уематсу как композитора, чья музыка наверное решающую роль в успехе игры и сыграла, ну и охуенный арт от амано. И похуй, что толковых аниматоров в скваре тогда не было, они просто впихнули статичные рисунки и объяснили это условностью РПГ жанра.
И таки вышло что вышло. Сакагучи тогда не то чтобы дохуя скилловым гейдизанером был, но он старался на полную, чтобы положить эту игруху себе в портфолио и искать новую работу.
Ну и в итоге получилось то, что получилось. Звезды сошлись, была выбран правильный жанр, правильная платформа и правильное время и финалка выстрелила, родив одну из самых значимых франшиз в истории индустрии по сути из попытки скопировать клон другой игры силами пары криворуков.

Ну абсолютно жопоразрывная хуйня.
До этого сейвскамил как тварь, здесь же я тупо не тащу и всё. Хуй знает, как дальше проходить.
>не клон ультимы
Технически это ультима-клон так-то. Просто драгон квест этот, вероятно, тоже.
Тут самое главное не технически. А то, что драгон квест копировал ультиму и визардри, а скваре не знали про ультиму и визардри и копировали именно драгонквест.
Тоже допа мальца с этого босса сгорела. Но я осилил.
Слушай, не надо рассказывать про Ултимы, так к будто в них не играли
Ну, этого факта я не отрицал и не подтверждал.

git gud
Я уже не настолько быстр, как в пиздючестве.
Когда-то я боевых лягушек на оригинальном железе проходил. Лет 20 назад.
Поясните за суть пика. Иногда встречал его (как оригинал, так и пародии), но не понимаю, что это значит. Нашёл только инфу, что это из какого-то аниме, но конкретно вот про этот кадр - ни слова.

Это отсылка к JRPG на SNES
Ну гуглопоиск же. https://knowyourmeme.com/memes/oh-youre-approaching-me-jojo-approach
Главный злодей и главный герой одной из частей Жожи гламурно трэштолкают друг перед другом перед финальным мордобитием.
Злодей удивлён, что герой подходит к нему ближе не боясь его йоба-абилки, в итоге тоже начинает сближаться.
Иероглифы фоновые читаются примерно как ДРЫНДЫДЫДЫДЫН.
Мы уже не первый тред этот вопрос обсуждаем, и так да, копировал. В вики тоже это указано.
Заебал толстить.
Я забыл. Я вообще почему-то зельда игры хуево запоминаю.
> Иероглифы фоновые читаются примерно как ДРЫНДЫДЫДЫДЫН.
Вообще-то они читаются как ДОДОДОДОДО
Всё ещё не совсем понятно. Т.е. суть в том, что главный герой сцены (расположенный ближе к зрителю) идёт в самоубийственном порыве к своему противнику, абсолютно не боясь выхватить пиздюлей через пару секунд?
Если взять типичную JRPG 87 на NES,то Финалка просто уделывает их всех, даже просто по качеству исполнения.
В 87 уже вышел Драгон Квест 2, который, судя по тому что итт про ФФ писали, во всем был лучше.
И вообще так говоришь, будто в то время было много конкурентов.
Финалка была первой жрпг на западе. Как бы сравнивать было вообще не с чем. Только с ультимами. Ну и как ты понимаешь на консолях из тогда не было вообще, к тому же финалка была намного понятнее и сделана приятнее. Более симпатичная картинка, анимированное передвижение, и музыка, которая ласкает слух, а не ебет в уши.
Чувствую себя старым, глядя на эти треды.
У меня до сих пор подсознательно игры старше 94-95го года выпуска воспринимаются как "новомодная хрень", а под словом "ретро-игры" воспринимаются только те, что до 1986го.
До 86 сейчас никому не нужный мусор и архаизмы.
Так-то у меня "Весёлый Повар" был. А потом и денди.
Но до всего этого я почти каждый день по полдня проводил у мамки на работе, а работала она на заводе по ремонту ЭВМ, где чинили дохуя Искр и Роботронов, и на починенных меня часто садили поиграть. На Роботронах правда играть было совсем не во что, но там был доступный бейсик, и книжка по нему на русском, так что я его знал ещё до школы, лол.
До не было множество рпг
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_role-playing_video_games:_1986_to_1987
Хуйня твой список
2400 A.D.
Alien Fires: 2199 AD
Alternate Reality: The Dungeon
Anneau de Zengara
AshGuine
AshGuine Story II
AshGuine Story III
Beyond Zork: The Coconut of Quendor
Borfesu and Five Evil Spirits
Braminar
Castlevania II: Simon's Quest
Centauri Alliance
Chester Field: Ankoku Shin e no Chosen
Chevaliers du Zodiaque: La Legende d'Or
Cleopatra no Mahou
Cosmic Soldier: Psychic War
Crimson
Deathlord
Deep Forest
Digital Devil Monogatari: Megami Tensei
Digital Devil Story: Megami Tensei
Doc the Destroyer
Dragon Warrior II
Dungeon Master
Esper Dream
Eternal Dagger
Faery Tale Adventure: Book I
Faxanadu
Final Fantasy
Gandhara: Buddha no Seisen
Gate Of Labyrinth
Gegege no Kitarou 2: Youkai Gundan no Chousen
Getsu Fūma Den
Golvellius
Heaven
Herakles no Eikō: Tōjin Makyō Den
Hoshi o Miru Hito
Hydlide 3
Indora no Hikari
Jagur 5
Jehard
Jikuu Yuten: Debias
Kalin no Tsurugi
King Kong 2: Yomigaeru Densetsu
Kingdom of Krell
Kyonshis 2
Lamia-1999
Land of Spur
Le Maître des Âmes
Legacy of the Ancients
Legacy of the Wizard
Legend of the Sword
Legends
Magic of Scheherazade
Maitre des Ames
Märchen Veil 1
Minelvaton Saga: Ragon no Fukkatsu
Mirai
Mirai Shinwa Jarvas
Mission: Mainframe
Momotarou Densetsu: Peach Boy Legend
Outlanders
Phantasie III : The Wrath of Nikademus
Phantasy Star
Quarterstaff
Return of Ishtar
Saint Seiya: Ōgon Densetsu
Scarab of Ra
Seiken Psycho Caliber: Maju no Mori Densetsu
Seven Spirits of Ra
Shiryou Sensen: War of the Dead
Shogun
Sin'geom-ui Jeonseol - Dream Traveler Part 1
Skariten
Sorcerian
SpurguX
Star Cruiser
Super Hydlide
Sword of Kalin
Tengoku Yoitoko
Tir-nan-og
Tower of Doom
Tower of Myraglen
Wizardry IV
Woody Poko
Yaksa
Ys: The Vanished Omens
Yūshi no Monshō: Deep Dungeon
Zelda II: The Adventure of Link
Zeliard
Zoids: Chuuou Tairiku no Tatakai
Zombie Hunter
Zukkoke Yajikita Onmitsudoutyuu
Хуйня твой список
2400 A.D.
Alien Fires: 2199 AD
Alternate Reality: The Dungeon
Anneau de Zengara
AshGuine
AshGuine Story II
AshGuine Story III
Beyond Zork: The Coconut of Quendor
Borfesu and Five Evil Spirits
Braminar
Castlevania II: Simon's Quest
Centauri Alliance
Chester Field: Ankoku Shin e no Chosen
Chevaliers du Zodiaque: La Legende d'Or
Cleopatra no Mahou
Cosmic Soldier: Psychic War
Crimson
Deathlord
Deep Forest
Digital Devil Monogatari: Megami Tensei
Digital Devil Story: Megami Tensei
Doc the Destroyer
Dragon Warrior II
Dungeon Master
Esper Dream
Eternal Dagger
Faery Tale Adventure: Book I
Faxanadu
Final Fantasy
Gandhara: Buddha no Seisen
Gate Of Labyrinth
Gegege no Kitarou 2: Youkai Gundan no Chousen
Getsu Fūma Den
Golvellius
Heaven
Herakles no Eikō: Tōjin Makyō Den
Hoshi o Miru Hito
Hydlide 3
Indora no Hikari
Jagur 5
Jehard
Jikuu Yuten: Debias
Kalin no Tsurugi
King Kong 2: Yomigaeru Densetsu
Kingdom of Krell
Kyonshis 2
Lamia-1999
Land of Spur
Le Maître des Âmes
Legacy of the Ancients
Legacy of the Wizard
Legend of the Sword
Legends
Magic of Scheherazade
Maitre des Ames
Märchen Veil 1
Minelvaton Saga: Ragon no Fukkatsu
Mirai
Mirai Shinwa Jarvas
Mission: Mainframe
Momotarou Densetsu: Peach Boy Legend
Outlanders
Phantasie III : The Wrath of Nikademus
Phantasy Star
Quarterstaff
Return of Ishtar
Saint Seiya: Ōgon Densetsu
Scarab of Ra
Seiken Psycho Caliber: Maju no Mori Densetsu
Seven Spirits of Ra
Shiryou Sensen: War of the Dead
Shogun
Sin'geom-ui Jeonseol - Dream Traveler Part 1
Skariten
Sorcerian
SpurguX
Star Cruiser
Super Hydlide
Sword of Kalin
Tengoku Yoitoko
Tir-nan-og
Tower of Doom
Tower of Myraglen
Wizardry IV
Woody Poko
Yaksa
Ys: The Vanished Omens
Yūshi no Monshō: Deep Dungeon
Zelda II: The Adventure of Link
Zeliard
Zoids: Chuuou Tairiku no Tatakai
Zombie Hunter
Zukkoke Yajikita Onmitsudoutyuu
Я, конечно, большую часть этого не згаю, но некоторое в этом списке не рпг и не пытается ею быть.
>Castlevania II: Simon's Quest
>Zelda II: The Adventure of Link
Вот эти точно нет.
>Dragon Warrior II
Тоже очень спорно. РПГ появляется в тройке, а до этого лишь рудименты без непосредственно самой рпг-составляющей, но это ладно.
Зельда адвенчерс оф линк- единственная зельда, которая реально претендует на рпг, за что ее в свое время и захуесосили.
>Вот эти точно нет.
А почему тебя не смутил Chester Field: Ankoku Shin e no Chose?
>Тоже очень спорно. РПГ появляется в тройке, а до этого лишь рудименты без непосредственно самой рпг-составляющей, но это ладно.
Там элементов RPG, столько же, сколько в ранних Ультимах.
понятия не имею, но на геты как-то срать после 2011 года, особенно в тематике
Это копия, сохраненная 31 августа 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.