Это копия, сохраненная 8 октября 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Помню приятель рассказывал что даже на дисках нигромании такие ништяки попадались. Но, за неимением приличного железа, все что я в ту пору мог - фапать на скриншоты.
По моему самый знаменитый это билд 1935 но это уже октябрь 2004. Вангую всё что было до этого адски нестабильное... билд 1580 это вроде 2003 год? Билд 1114 это 2002 год. А более древние версии где там были звёздные врата не уверен что вообще что-то утекало
Да, уже 4ого опа. Можешь назвать это годом рождения всех на харкаче
>Почему именно 2004?
Наверное что-то типа начала золотой эпохи игростроения, конец которой настал примерно после 2k6. Куча винрара на консолях и пекарнях.
И резкий спад и стагнация в маслянно мыльное уныльцо. Хренирени и Кукурузис - лицо игровой индустрии на ближайшую декаду.
Накатывал 1096, 1114, 1472, 1510, 1844, 1865, 1935. Ковырял юзер, лазил в файлах
2004 как раз и был концом. А самый пик это 98-99 годы. После начала 2000ых пошла стагнация на долгое-долгое время.
Это да. Често скажу, ржал на тюремным квестом.

Так себе список. Какой-то веобу делал, не вдающийся в детали.
Не смотря на присутствие чисто японских тайтлов, это скорее список игр для NES.
Вместо Castlevania III законно вставлена супериорная японская Akumajo Densetsu. Но вместо супериорной японской Salamander почему-то стоит Life Force. Представлены почти все значимые SHUMPы для этой платформы, но нет Zanac AI. Воткнуты ненужная американская SMB2, которая вообще официализованный хак по сути, и новодельный Battle Kid, зато нет New Ghosbusters II.
Это не вспомина про уже перечисленные ранее очевидные Chip'n'Dale, Battletoads и т.д.
Вот бы Революцию, но без ебучих пиратов, которые всё портят.

Neither old nor good.
Херновый заменитель Star Control, для тех, кто не успел поиграть в него в детстве. За то, типа и 3D, и от отечественного производителя.
>>457726
Ага. Примерно та же херня, как с перезагрузкой KB: на родном для разрабов русском языке играть просто невозможно. Зато в не шибко качественном переводе на игриш, где большая часть петросянства просто потерялась — более менее.
Поиграй в Коднейм: Аутбрик. Это предшественник Сталкера. Там движок на котором сделан Сталкер
На самом деле я бы тоже снизил, ибо в 2004 уже вполне современного формата игры пошли.
Мне кажется, тру-ретро заканчивается примерно после выхода Кваки.
Веном. Это называется Веном. Аутбрик - ребрендинг для западного рынка. Игра очень годная, но местами глючновато-сыроватая.
Фаерстартер аркадный тоже.
Но веном классная штука, на самом деле. Визуально там как раз есть атмосфера ранних билдов сталкера - видно что делали те же художники, те же моделлеры. Мне всегда нравилось как выглядела эта игра, а из сталкеров мой люимый ТЧ.
>>458658
А мне казалось что все три слова всегда были в названии
>все три слова всегда были в названии
Нетъ. Но на более позднем издании они действительно появились и у нас.
Нифига не понял. На превьюшке у тебя Dan Dare, а внутри какой-то битэмап начинается.
Игры до 2004 года во многом ещё не имели динамических теней, нормал мапов, регдол физики, освещения - всё что принесли в 2004 году как раз Фар край, хал лайф 2, дум 3, вор 3, по сути обозначив визуал и направление движение развитие игор до сих пор по сути. Как раз таки к 2004 году потихоньку начали вымирать РТСки, классические РПГ как игры ААА сегмента. Раскачегарившиеся ПС2 и Иксбокс как раз к 2003-4 году стали формировать новый тип рынка, что в 2005-6 годах с следующим поколением консолей по сути начнёт век абсолютной кроссплатформы, онлайн сервисов и всего того дерьма что сейчас является основой игропромышленности.

720x540, 16:31
Просто из /vr/ форчана накачал вебемок, вкинул типа олдфажный музон поверх.
Тени и физика уже были в том же втором деус эксе. Да и тот же макс пейн2 по картинке не особо уступает соурсу в хл2.
Физика в деус эксе? Там анрил эежин 1,5 и игра по сути дубовая как морровинд. И динамические тени там уровень б как в играх на движке ку3.
во втором ДХ был 2 анрил с рэгдолом и вроде даже динамическими тенями как в воре 3, потому что там движок тот же
В идтек3 были экспериментальные проекционные тени, тащемта.
В кутри они попали, активировались через коксольку.
Почему нет? Как раз в тех годах была веха скатывания, к 2008му окончательно проебали всё.
ДОООША
Бери двух воинов драконов. Будут йоба нагибаторами в режиме берсеркера и бонусом урон по площадям дыханием.
>не идут в почти половину локаций
В первый раз слышу. В чем логика вальке не идти в какую-то локацию? Ну вор ладно, может ему в банк нельзя, например, я его заменил быстро и не помню уже.
>Одного из лучшего сюжета в видеоиграх по мнению сотен рейтингов о лучших играх всех времён так и не появился
Лол. Анон. Финалку 7 никто не считает лучшим сюжетом всех времен. Она свои лавры за другое получила. Ты похоже с ксеногирей спутал.
В прошлом посте я писал о том, что игра проходится достаточно легко и приятно, хоть и даёт испытания. Беру свои слова обратно. Если первый уровень этой игры - лёгкий тропический бриз, приятно щекочущий волосы на руке, то уровни середины игры (и, полагаю, конца) - это взрывная волна ядерной бомбы, сминающая нахер твои внутренности в кашу. Подземелья (в которых и происходит экшон) становятся длиннее, запутаннее и сложнее. Прибавляются новые механики. Но в какой-то момент времени игра переступает планку допустимой сложности, уходя куда-то вверх. В каждом подземелье есть один чекпоинт (на данный момент игры у меня уже подземелье с двумя чекпоинтами), который расположен в середине данжа. Т.е. если ты доходишь до середины, то в случае смерти начинать будешь не с начала. Как может умереть главный герой? Либо его забивают монстры (что происходит не очень часто, хотя и случается), либо он падает нахер в воду/дыру, что приводит к геймоверу. И вот от падений тут подыхаешь 60% игрового времени. Сами комнаты становятся всё коварнее и коварнее. Сперва тебе нужно просто через них идти, убивая монстров. Потом добавляются разного рода ловушки, которые могут потрепать здоровье. Потом начинают совать комнаты, в которых, спустя секунду после вхождения в неё, выключается свет, и при этом игроку нужно пропрыгать по платформам, находящимся в воде (т.е. если ты не запомнил, где и какая платформа находится - ты, скорее всего, прыгнешь не туда и упадёшь в воду). Далее как минимум один раз встречается вариация такой вот комнаты ( с выключенным светом), в которой платформы, находящиеся в воде, периодически в неё опускаются, и ты, прыгая по ним, можешь ориентироваться лишь на звук (справедливости ради добавлю, что перед этой комнатой, в одном схроне, можно подобрать лампу, которая включает свет в комнате, но она включает его буквально на 2 секунды, что не очень то помогает). Таким образом, умирать становится слишком легко. Но это ещё пол беды!
Дело в том, что ГГ, как и в Зельде, постепенно увеличивает свой хелсбар, собирая сердечки. Если в начале игры у нас только 3 сердца, то на данный момент игры (явно больше половины прошёл) у меня уже 11 сердец. Так вот, когда герой умирает, то возрождается только с 3 сердцами. В отличие от Зельды, здесь далеко не всегда можно восстановить его, выйдя из данжа. В каких-то редких местах такая возможность есть, но в большинстве - её нет. А с учётом того, что игра постоянно пытается умертвить персонажа (данжы начинают проходится примерно так же, как и уровни в кастельвании - путём многократных смертей с последующим запоминанием каждого косяка и доведением своей игровой техники до автоматизма), то получается, что с фул хп мы бегаем, в лучшем случае, 30% игрового времени. Добавим сюда ещё один занятный факт. С каждым следующим данжем не только возрастает его коварность и протяжённость, но ещё и появляются новые монстры, наносящие больший урон, чем предыдущие твари. Соответственно, если в начале бегать с 3 сердцами довольно комфортно, то когда возрождаешься с тремя сердцами в поздних данжах - тебя могут слить буквально за 2 удара (впрочем, основные проблемы всё равно не с монстрами, а с ловушками). Иногда здоровье удаётся пополнить при помощи лечебных банок, но те, как правило, либо очень хорошо спрятаны, либо их вовсе нет.
Ну и на закуску. В середине игры игрок подбирает новое оружие вместо своего йо-йо. Что-то вроде огненного цепа (вроде называется "Огненная звезда", я уже точно не помню), который не просто наносит удар, но ещё и стреляет на пару метров перед собой. Оружие хорошее, ваншотает большинство монстров. Но есть один нюанс. Он активен только тогда, когда у игрока больше 6 сердце. Т.е. если наше здоровье падает ниже этой отметки - мы снова получаем в руки говно-йо-йо. Думаю, не надо пояснять, что им убивать монстров середины и конца игры не очень комфортно. Вот и получается, что помимо того, что мы постоянно вынуждены подыхать, так ещё игра после смерти забирает у нас адекватное оружие. Это всё равно что в Зельде после каждой смерти у Линка бы снова оказывался в руках самый первый меч. Всё это приводит к тому, что для прохождения очередного данжа требуется такая степень задроченности мышечной памяти, какая характерна для каких-нибудь спидраннеров.
Конечно, это всё очень батхёртно, но я не могу не отметить, что в остальном игра очень хорошая. На поверхности постоянно царит атмосфера приятного тропического восьмибитного рая. Нам надо болтать с нпс (иногда встречая забавные шутки), искать всякие секретики, и даже решать пазлы (довольно простые, но местами витиеватые). В один момент игра оставляет играющего на острове, и прямо говорит ему, что в письме, которое нам отправил дядя в начале игры, есть скрытая информация, и что его нужно окунуть в воду. И фишка в том, что никакого письма у нас с собой нет. А всё дело в том, что когда игру только выпускали, продавая её на картриджах, в коробке с игрой была вложена физическая копия письма дяди. И вот если взять это настоящее письмо и окунуть его в воду, на нём появлялся скрытый текст, в котором дядя давал нам определённую частоту (которую нужно было ввести в нашей субмарине, чтобы отправится дальше). Это просто гениальная идея! Анон, вероятно, спросит, как быть тем, у кого нет физической копии письма. Ну, на официальном сайте нинтендо, в электронном мануале, прилагается это письмо, где нужная надпись уже "открыта" для просмотра. Не знаю, додумался бы я сам туда заглянуть - я ведь случайно заспойлерил себе этот момент, когда смотрел обзор на игру около двух дней назад. Но идея очень крутая (а сделано это было для борьбы с пиратством - пираты 80-х сосали хуй, дойдя до этого момента и непонимая, о каком письме идёт речь).
Но самый главный плюс игры, как ни странно, находится там же, где и её главный минус - в подземельях. Да, они очень сложные, и постоянно норовят слить игрока. Но сколько же разнообразных механик даётся игроку! В начале мы можем лишь запрыгивать на специальные плитки, которые могут открыть секретную кнопку (или открыть проход в тайную комнату). Потом, в определённый момент, игра даёт явный намёк, что в игре есть невидимые плитки (расположенные, как правило, в воде), на которые можно запрыгнуть (либо на удачу, либо есть есть основания полагать, что там может быть плитка), и только тогда они становятся видимыми. Потом добавляются плитки, уходящие под воду тогда, когда на них наступаешь (и с этим появляются новые виды головоломок). Затем идут комнаты с выключенным светом (в некоторых свет можно включить), которые тоже иногда требуют особой логики прохождения. В некоторых местах есть обычные тайные проходы в стене (проверяется методом научного тыка). В какой-то момент игра даёт нам новое снаряжение (вроде щитов, которыми можно, как в тенисе, отбивать фаерболы врагов, причём щиты нужны именно против этих врагов), среди которого можно выделит волшебный скипетр, который позволяет видеть призраков. А призраков можно убить только если они становятся видимыми. И фишка в том, что в некоторых комнатах можно и не догадываться о нахождении приведений (количество использований посохом ограничено, поэтому каждую комнату не прощёлкать), а если их таки убить - открываются проходы в тайные комнаты, в которых могут быть полезные ништяки. Другими словами, данжы в этой игре очень богаты на разнообразные механики, делая каждое подземелье по-своему неповторимым. Были бы они ещё, сука, чуть легче, вообще была бы песня. Посмотрим, что будет в конце игры (если я уже там не нахожусь).
В прошлом посте я писал о том, что игра проходится достаточно легко и приятно, хоть и даёт испытания. Беру свои слова обратно. Если первый уровень этой игры - лёгкий тропический бриз, приятно щекочущий волосы на руке, то уровни середины игры (и, полагаю, конца) - это взрывная волна ядерной бомбы, сминающая нахер твои внутренности в кашу. Подземелья (в которых и происходит экшон) становятся длиннее, запутаннее и сложнее. Прибавляются новые механики. Но в какой-то момент времени игра переступает планку допустимой сложности, уходя куда-то вверх. В каждом подземелье есть один чекпоинт (на данный момент игры у меня уже подземелье с двумя чекпоинтами), который расположен в середине данжа. Т.е. если ты доходишь до середины, то в случае смерти начинать будешь не с начала. Как может умереть главный герой? Либо его забивают монстры (что происходит не очень часто, хотя и случается), либо он падает нахер в воду/дыру, что приводит к геймоверу. И вот от падений тут подыхаешь 60% игрового времени. Сами комнаты становятся всё коварнее и коварнее. Сперва тебе нужно просто через них идти, убивая монстров. Потом добавляются разного рода ловушки, которые могут потрепать здоровье. Потом начинают совать комнаты, в которых, спустя секунду после вхождения в неё, выключается свет, и при этом игроку нужно пропрыгать по платформам, находящимся в воде (т.е. если ты не запомнил, где и какая платформа находится - ты, скорее всего, прыгнешь не туда и упадёшь в воду). Далее как минимум один раз встречается вариация такой вот комнаты ( с выключенным светом), в которой платформы, находящиеся в воде, периодически в неё опускаются, и ты, прыгая по ним, можешь ориентироваться лишь на звук (справедливости ради добавлю, что перед этой комнатой, в одном схроне, можно подобрать лампу, которая включает свет в комнате, но она включает его буквально на 2 секунды, что не очень то помогает). Таким образом, умирать становится слишком легко. Но это ещё пол беды!
Дело в том, что ГГ, как и в Зельде, постепенно увеличивает свой хелсбар, собирая сердечки. Если в начале игры у нас только 3 сердца, то на данный момент игры (явно больше половины прошёл) у меня уже 11 сердец. Так вот, когда герой умирает, то возрождается только с 3 сердцами. В отличие от Зельды, здесь далеко не всегда можно восстановить его, выйдя из данжа. В каких-то редких местах такая возможность есть, но в большинстве - её нет. А с учётом того, что игра постоянно пытается умертвить персонажа (данжы начинают проходится примерно так же, как и уровни в кастельвании - путём многократных смертей с последующим запоминанием каждого косяка и доведением своей игровой техники до автоматизма), то получается, что с фул хп мы бегаем, в лучшем случае, 30% игрового времени. Добавим сюда ещё один занятный факт. С каждым следующим данжем не только возрастает его коварность и протяжённость, но ещё и появляются новые монстры, наносящие больший урон, чем предыдущие твари. Соответственно, если в начале бегать с 3 сердцами довольно комфортно, то когда возрождаешься с тремя сердцами в поздних данжах - тебя могут слить буквально за 2 удара (впрочем, основные проблемы всё равно не с монстрами, а с ловушками). Иногда здоровье удаётся пополнить при помощи лечебных банок, но те, как правило, либо очень хорошо спрятаны, либо их вовсе нет.
Ну и на закуску. В середине игры игрок подбирает новое оружие вместо своего йо-йо. Что-то вроде огненного цепа (вроде называется "Огненная звезда", я уже точно не помню), который не просто наносит удар, но ещё и стреляет на пару метров перед собой. Оружие хорошее, ваншотает большинство монстров. Но есть один нюанс. Он активен только тогда, когда у игрока больше 6 сердце. Т.е. если наше здоровье падает ниже этой отметки - мы снова получаем в руки говно-йо-йо. Думаю, не надо пояснять, что им убивать монстров середины и конца игры не очень комфортно. Вот и получается, что помимо того, что мы постоянно вынуждены подыхать, так ещё игра после смерти забирает у нас адекватное оружие. Это всё равно что в Зельде после каждой смерти у Линка бы снова оказывался в руках самый первый меч. Всё это приводит к тому, что для прохождения очередного данжа требуется такая степень задроченности мышечной памяти, какая характерна для каких-нибудь спидраннеров.
Конечно, это всё очень батхёртно, но я не могу не отметить, что в остальном игра очень хорошая. На поверхности постоянно царит атмосфера приятного тропического восьмибитного рая. Нам надо болтать с нпс (иногда встречая забавные шутки), искать всякие секретики, и даже решать пазлы (довольно простые, но местами витиеватые). В один момент игра оставляет играющего на острове, и прямо говорит ему, что в письме, которое нам отправил дядя в начале игры, есть скрытая информация, и что его нужно окунуть в воду. И фишка в том, что никакого письма у нас с собой нет. А всё дело в том, что когда игру только выпускали, продавая её на картриджах, в коробке с игрой была вложена физическая копия письма дяди. И вот если взять это настоящее письмо и окунуть его в воду, на нём появлялся скрытый текст, в котором дядя давал нам определённую частоту (которую нужно было ввести в нашей субмарине, чтобы отправится дальше). Это просто гениальная идея! Анон, вероятно, спросит, как быть тем, у кого нет физической копии письма. Ну, на официальном сайте нинтендо, в электронном мануале, прилагается это письмо, где нужная надпись уже "открыта" для просмотра. Не знаю, додумался бы я сам туда заглянуть - я ведь случайно заспойлерил себе этот момент, когда смотрел обзор на игру около двух дней назад. Но идея очень крутая (а сделано это было для борьбы с пиратством - пираты 80-х сосали хуй, дойдя до этого момента и непонимая, о каком письме идёт речь).
Но самый главный плюс игры, как ни странно, находится там же, где и её главный минус - в подземельях. Да, они очень сложные, и постоянно норовят слить игрока. Но сколько же разнообразных механик даётся игроку! В начале мы можем лишь запрыгивать на специальные плитки, которые могут открыть секретную кнопку (или открыть проход в тайную комнату). Потом, в определённый момент, игра даёт явный намёк, что в игре есть невидимые плитки (расположенные, как правило, в воде), на которые можно запрыгнуть (либо на удачу, либо есть есть основания полагать, что там может быть плитка), и только тогда они становятся видимыми. Потом добавляются плитки, уходящие под воду тогда, когда на них наступаешь (и с этим появляются новые виды головоломок). Затем идут комнаты с выключенным светом (в некоторых свет можно включить), которые тоже иногда требуют особой логики прохождения. В некоторых местах есть обычные тайные проходы в стене (проверяется методом научного тыка). В какой-то момент игра даёт нам новое снаряжение (вроде щитов, которыми можно, как в тенисе, отбивать фаерболы врагов, причём щиты нужны именно против этих врагов), среди которого можно выделит волшебный скипетр, который позволяет видеть призраков. А призраков можно убить только если они становятся видимыми. И фишка в том, что в некоторых комнатах можно и не догадываться о нахождении приведений (количество использований посохом ограничено, поэтому каждую комнату не прощёлкать), а если их таки убить - открываются проходы в тайные комнаты, в которых могут быть полезные ништяки. Другими словами, данжы в этой игре очень богаты на разнообразные механики, делая каждое подземелье по-своему неповторимым. Были бы они ещё, сука, чуть легче, вообще была бы песня. Посмотрим, что будет в конце игры (если я уже там не нахожусь).
>нормально не поиграешь
>10-20мс дисплейлага, если не пользоваться совсем уж непригодным для видеоигр говном
Ты там собрался учить спидран и бить рекорды что ли, шизик?
При чём тут вообще рефреш рейт?


640x480, 6:57
Понятия не имею, я просто качал вебемки из vr и смонтировал их в одну под типа олдфажный музон. Спроси в закреплённом треде или /cg/.
Ви не идет в Бейджин мотивируя тем, что боится подводных монстров от несси у меня самого пригорел пердак и лагерь рапаксов, Майлз на утес мартена. С остальными такая же хуйня
Да, хотя он все еще довольно анимешный и там про больших роботов, но намного лучше седьмой финалки написан
Лол, говноедушка. Под конец девяностых самое говно и пошло, индустрия коммерциализировалась и начала штамповать кинцо для школьников. Золотой век игропрома - 90-95.

У FF7 как минимум шикарный саундтрек, с отсылками к классической тяжелой музыке.
Ну Blood, очевидно же
Blood же.
Он уже их проходил.
И вообще лучше бы что-то менее мейнстримное попробовал, из малоизвестных винов.
Ну, за Зельду (вторую часть) я сяду, наверное, после прохождения startropics и кастельвании первой, что, походу, будет не очень скоро. За метроида 2 сел бы с огромным удовольствием, но картридж с игрой придёт не раньше, чем через пару месяцев, поэтому его смогу пощупать только через 2-3 треда.
>>465256
Видишь, я ньюфаг в мире nes-игр, поэтому и прохожу в первую очередь хиты. И, как я понял, не так уж много игр, находящихся в прослойке между винами (вроде того же Метроида) и тем, что, обычно, обозревает Злой игровой нерд.
> между винами и тем, что, обычно, обозревает Злой игровой нерд.
Забавно, что то, во что ты сейчас играешь (Стартропикс) обозревал Добрый Игровой Нёрд (такой есть, ага)
> И, как я понял, не так уж много игр, находящихся в прослойке между винами (вроде того же Метроида) и тем, что, обычно, обозревает Злой игровой нерд.
На самом деле в этой прослойке большая часть библиотеки нес. Игры, которые не говно, но и ничего особенно крутого. Я правда не уверен, что такие игры представляют какой то исторический интерес, лучше свое время на самые вины тратить.

Охуенная идея, собирать сопартийцев по всей карте
мы решили, что игровая индустрия после 2004 года изменилась окончательно и бесповорот но.
> находящихся в прослойке между винами
Вот, держи неплохой список:
http://www.racketboy.com/retro/best-undiscovered-nintendo-nes-games
Там и по другим консолям есть
>И, как я понял, не так уж много игр, находящихся в прослойке между винами (вроде того же Метроида) и тем, что, обычно, обозревает Злой игровой нерд.
Ну ведь тут всё субъективно. Вот возьмём Lagrange Point - она хорошая для среднего игрока в NES или нет?
Не знал, что есть игры про Башкирию.
Чёт три с половиной рандомных игры.
Судя по описанию в википедии, авторы вдохновлялись чудом в Андах в 1972-м году.
Больше будет денежных трат в 5 если особенно будешь фармить на крафт топ армора. 5 по сути почти с самого старта пихает тебя на заметно более высокие уровни и требования. Какой там левелкап в 4, 20? В 5 в первой деревне можно качаться до 30

>фармить на крафт топ армора
Хуясе, в пятой части есть крафтуха?
>на заметно более высокие уровни и требования.
Да не сказал бы. Я после зачистки гномьих шахт возле Вертиго, мотнулся в дарксайд для левелапа на крысах и розовых гоблинцах, там же обучился плаванию, партия была где-то шестого седьмого уровня. Хуй знает где там в первом городе darkside of xeen можно до тридцатого левела прокачаться, я уже на десятом уровне весь город зачистил кроме башни и все квесты выполнил. Сейчас перед финалом clouds of xeen партия 17/18 уровня.
>Хуясе, в пятой части есть крафтуха?
Не совсем, там есть чел который за определённое количество ресурсов делает тебе определённого качества хуиту. А ещё есть шахты где можно достать эти ресурсы ну как в 4 ну ты понел. Ресетать их чтоб вновь получить ресурсы у бога подземного или как его зовут забыл.
>Да не сказал бы.
Я имею ввиду левелкап тренеровочного зала. Начальные квесты в городе самом сделаны так чтоб могли старатануть тут челы 1лвл кто играет 5 отдельно.
>левелкап тренеровочного зала.
Ааа. Да я там тоже качался. Но поблизости оказывается был Риверсити и там была тренажёрка на +10. Ещё когда свой замок отстраиваешь, появляется там.

дизайн уровней очень неплохой, но игра от первого лица без меча - та еще унылость: с оружием из SW-вселенной даже кваковский движок не спасает (собственно, он даже делает игру хуже: в том же Dark Forces это так не ощущалось)

> с оружием из SW-вселенной даже кваковский движок не спасает (собственно, он даже делает игру хуже:
Всмысле? Там большая часть оружия та, что придумана специально для серии и по сутии более чем стандарт для сайфай-аркадного шутера. Не знаю что у тебя там хуже или лучше, стрельба малость слишком аркадная, но более чем неплоха и дают заметно больший челлендж, если играешь на макс сложности.
>>475310
>ГГ стрёмный. В своё время из-за этого не стал играть.
Катарн няшка, не надо.
> сейчас опять пошла волна обожания
Да вроде как всегда его любили, одна из лучших игр равенов как никак.
процесс стрельбы вообще не приносит удовлетворения: т. е. одно сплошное пиу-пиу и едва (или вообще не) реагирующие на попадания штурмовики (разве что подыхают разнообразно)
олсо, из-за низкого темпа стрельбы игра провоцирует стоять на месте, от этого и есть диссонанс: с одной стороны постоянно ощущаешь кваковость, но с другой - особо двигаться не нужно даже на высокой сложности (сложно попасть и, в то же время, потивники особой опасности не представляют)
>процесс стрельбы вообще не приносит удовлетворения: т. е. одно сплошное пиу-пиу и едва (или вообще не) реагирующие на попадания штурмовики (разве что подыхают разнообразно)
Да не, они реагируют. При этом даже у Е11 альтернативный режим это скорострел, а у бриарского пистолета накапливаешь энергию и мощный выстрел, который их ваншотит. В своей сути проджекталы всегда интереснее, чем хитскан для аркадного шутера - это что-то, от чего ты можешь увернуться или контролировать. При этом не назвал бы какой-нибудь повторитель пиу пиу или ту электропушку, у которой альтернатива это поверхностный взрыв энергии. Или снайперская винтовка что есть рельса из кваки, у которой можно менять зум и уровень заряда, по сути испаряя врагов, и на уровне нар шаддаа испарить легко могут тебя.
>олсо, из-за низкого темпа стрельбы игра провоцирует стоять на месте, от этого и есть диссонанс: с одной стороны постоянно ощущаешь кваковость, но с другой - особо двигаться не нужно даже на высокой сложности (сложно попасть и, в то же время, потивники особой опасности не представляют)
Всегда наоборот там крутился и застреливал либо кругами, либо туда сюда. Особенно когда силы у тебя нету, на макс сложности каждое попадание в тебя НЕПРИЯТНО ещё и прицел сбивает. При этом если у тебя отключена автонаводка, попотеть с наведением придётся, особенно если враги бегают. По сути правила те же, что и в любом аркадном шутере с проджектальным оружием - тот же дум, где есть рокет лаунчер, плазмаган, бфг итд. Единственное что мне кажется что слишком аркадно сделано что нет перезарядки, для игры 2002 года уже могли бы и сделать.
Я уже много писал касательно того, что игра всё повышает и повышает планку сложности, заставляя игрока, со временем, всё больше и больше оттачивать игровую технику до идеала, иначе смерть/гроб/кладбище. Но это всё равно не передаёт того, какие усилия нужно было совершить для прохождения финала. В предпоследнем данже было аж 3 босса. Трата жизней на любом из них = отправление в начало уровня (где все 3 босса снова живы). Смерть на 3 боссе = отправление в момент перед вторым боссом (т.е. за каждую неудачную попытку на последнем боссе подземелья игра наказывала нас повторной битвой со 2, очень сложным, боссом). По выходу из подземелья у меня было половина сердечка (т.е. здоровья на 1 удар), трясущиеся ледяные пальцы рук и выпученные глаза. Я уж задался вопросом, может ли в этой игре быть что-то сложнее. Игра очень быстро ответила мне "может", т.к. затем я попал на корабль пришельцев - финал игры.
Чтобы описать суть корабля пришельцев, я прибегну к аналогии. Допустим, мы боксёр-любитель. Мы смогли выиграть несколько матчей, уложили на пол немало сильных врагов. Все они находились в той же весовой категории, что и мы. И вот, мы стоим на ринге и думаем, что готовы ко всему, а вдруг на ринг выводят ещё одного боксёра. Ты смотришь на эту гору мышц и понимаешь, что парень весит явно больше 120 килограмм. Форма его головы явно указывает на то, что черепная коробка бойца примерно в 2 раза толще черепной коробки обычного человека. А ещё у него есть третья рука, растущая из груди, которой он может наносить подлые удары. Вот примерно в похожем положении оказывается игрок. Все враги на корабле - роботы, имеющие большой запас брони, и, самое страшное, умеющие стрелять. А стреляют эти ребята постоянно. Одно попадание наносит немаленький урон. Пока мы шараёбимся по кораблю (который в первой трети построен совсем не по логике привычных нам подземелий), нас убивает всё, что находится на экране. Обычные роботы, автоматические турели, какие-то летающие глайдеры (от которых хрен увернёшься), усиленные роботы...
Нужно отметить, что на корабле мы также встречаем самое отожранное снаряжение. Например, таблэточки, которые увеличивают наше здоровье до максимума (не максимума текущего хп, а вообще до максимума в игре). С этими таблетками даже появляется шанс пройти дальше. Боссы в первой половине корабля, как ни странно, вышли даже не очень сложными, гораздо сложнее было просто до них дойти. Последний же босс второй половины корабля уже давал просраться (т.к. было неясно, как его убить, а смерть на нём приводило к откату на середину уровня, откуда добраться до босса вновь редко удавалось). И вот, я таки добрался до последней главы игры - центральной части корабля, где нужно было убить финального босса, Зоду. И вот тут начинался самый смак.
Последняя глава - это особое издевательство в этой игре. У нас есть три жизни, но по факту это ничего не значит. В главе нет чекпоинтов, а значит любая смерть в любом месте главы - это откат в самое начало уровня. Сама глава довольно короткая. Сперва нам надо победить босса в 1 стадии (прям с порога уровня), что после двух-трёх смертей становится легче лёгкого. Потом идёт самая ебанутая, вторая, часть подземелья. В ней мы должны пройти через горы роботов и турелей. Проблема начинается, когда мы доходим до реакторной - своеобразного промежуточного босса между 1 и 2 стадиями финального босса. Реактор здесь унаследовал ту же дурацкую привычку, что и красные перегородки возле Мазербреина в Метроиде - он регенерирует. Очень быстро восстанавливается. Тонкость заключается в том, что линия стрельбы в этот реактор находится на двух раздвижных панелях, из которых выпригывают роботы. Фишка в том, что если панель раздвигается под нашими ногами - мы падаем в трюм, набитый роботами. Выбравшись оттуда, мы...вновь попадаем в начало уровня (в тот момент, когда мы прошли первую стадию босса). И нам нужно снова идти к реактору (который, само собой, снова имеет 100% хп), снова пробиваться через толпы роботов. Т.е. любое неудачное падение в дыру в этой комнате - это откат в начало уровня. А падать в эту ебучую дыру приходится часто. Ведь убить реактор за 1 залп из орудий нельзя - он, со временем, закрывается щитом. И фишка в том, что момент закрытия щитом и момент раздвигания панелей на полу - не синхронизирован. Допустим, мы дожидаемся, пока щит реактора опустится, чтобы мы могли его атаковать. Мы, на радостях, прыгаем на платформу, только начинаем расстреливать реактор, и тут бац! Пол под нами раздвинулся. В следующий раз мы ждём, пока щит реактора опустится. Он опускается, но через пару секунд должны раздвинутся и платформы. Мы ждём, пока они раздвинутся и сдвинутся, но...но пока мы ждали платформы, щит реактора опять опустился! И он, к тому же, снова вылечился до 100%. По итогу этого мудаблядства, я не меньше 30-40 раз падал в дыру (благополучно руиня битву с реактором и заново ползя через весь уровень до него). Ну и самое смачное во всём этом. Допустим, мы прошли реактор. Молодцы! Вот только потом идёт битва со 2 фазой босса (уже финальная). Босс сложный. Поначалу даже непонятно, как придрочится к его мувсету. В итоге мы благополучно умираем и....и нам заново надо проходить весь уровень. Т.е. снова убивать 1 фазу босса, снова идти до ебучего реактора, снова его пытаться убить (падая, раз за разом, в дыру, откатываясь в начало уровня). И вот это самое ебаное - чтобы получить просто возможность драться с финальным боссом, мы должны пройти реактор. А реактор - это самое ебучее, что есть в этой игре. Финального босса я прошёл с 4-5 попытки (когда примерно понял, как его атаковать). А вот ебаный реактор я фейлил несчитанное количество раз. По факту, этот реактор даже тяжелее финального босса. На последней пикче анон может разглядеть комнату с реактором (на месте дыр в полу, по идее, есть дверцы, которые как раз и раздвигаются в сторону).
И хотя игра под свой финал сожгла мою жопу до уровня элементарных частиц, я не могу не отметить, что Strartropics - это очень качественная и разнообразная игра, которая умеет плавно повышать сложность (в отличие от многих nes-игр), обладает очаровательной атмосферой и музыкой, и заставляет постоянно приспосабливаться к новым механикам. Теперь можно с чистой совестью возвращаться в Кастельванию, где меня уже заждалось чудовище Франкенштейна, и его друг - Абу.
Я уже много писал касательно того, что игра всё повышает и повышает планку сложности, заставляя игрока, со временем, всё больше и больше оттачивать игровую технику до идеала, иначе смерть/гроб/кладбище. Но это всё равно не передаёт того, какие усилия нужно было совершить для прохождения финала. В предпоследнем данже было аж 3 босса. Трата жизней на любом из них = отправление в начало уровня (где все 3 босса снова живы). Смерть на 3 боссе = отправление в момент перед вторым боссом (т.е. за каждую неудачную попытку на последнем боссе подземелья игра наказывала нас повторной битвой со 2, очень сложным, боссом). По выходу из подземелья у меня было половина сердечка (т.е. здоровья на 1 удар), трясущиеся ледяные пальцы рук и выпученные глаза. Я уж задался вопросом, может ли в этой игре быть что-то сложнее. Игра очень быстро ответила мне "может", т.к. затем я попал на корабль пришельцев - финал игры.
Чтобы описать суть корабля пришельцев, я прибегну к аналогии. Допустим, мы боксёр-любитель. Мы смогли выиграть несколько матчей, уложили на пол немало сильных врагов. Все они находились в той же весовой категории, что и мы. И вот, мы стоим на ринге и думаем, что готовы ко всему, а вдруг на ринг выводят ещё одного боксёра. Ты смотришь на эту гору мышц и понимаешь, что парень весит явно больше 120 килограмм. Форма его головы явно указывает на то, что черепная коробка бойца примерно в 2 раза толще черепной коробки обычного человека. А ещё у него есть третья рука, растущая из груди, которой он может наносить подлые удары. Вот примерно в похожем положении оказывается игрок. Все враги на корабле - роботы, имеющие большой запас брони, и, самое страшное, умеющие стрелять. А стреляют эти ребята постоянно. Одно попадание наносит немаленький урон. Пока мы шараёбимся по кораблю (который в первой трети построен совсем не по логике привычных нам подземелий), нас убивает всё, что находится на экране. Обычные роботы, автоматические турели, какие-то летающие глайдеры (от которых хрен увернёшься), усиленные роботы...
Нужно отметить, что на корабле мы также встречаем самое отожранное снаряжение. Например, таблэточки, которые увеличивают наше здоровье до максимума (не максимума текущего хп, а вообще до максимума в игре). С этими таблетками даже появляется шанс пройти дальше. Боссы в первой половине корабля, как ни странно, вышли даже не очень сложными, гораздо сложнее было просто до них дойти. Последний же босс второй половины корабля уже давал просраться (т.к. было неясно, как его убить, а смерть на нём приводило к откату на середину уровня, откуда добраться до босса вновь редко удавалось). И вот, я таки добрался до последней главы игры - центральной части корабля, где нужно было убить финального босса, Зоду. И вот тут начинался самый смак.
Последняя глава - это особое издевательство в этой игре. У нас есть три жизни, но по факту это ничего не значит. В главе нет чекпоинтов, а значит любая смерть в любом месте главы - это откат в самое начало уровня. Сама глава довольно короткая. Сперва нам надо победить босса в 1 стадии (прям с порога уровня), что после двух-трёх смертей становится легче лёгкого. Потом идёт самая ебанутая, вторая, часть подземелья. В ней мы должны пройти через горы роботов и турелей. Проблема начинается, когда мы доходим до реакторной - своеобразного промежуточного босса между 1 и 2 стадиями финального босса. Реактор здесь унаследовал ту же дурацкую привычку, что и красные перегородки возле Мазербреина в Метроиде - он регенерирует. Очень быстро восстанавливается. Тонкость заключается в том, что линия стрельбы в этот реактор находится на двух раздвижных панелях, из которых выпригывают роботы. Фишка в том, что если панель раздвигается под нашими ногами - мы падаем в трюм, набитый роботами. Выбравшись оттуда, мы...вновь попадаем в начало уровня (в тот момент, когда мы прошли первую стадию босса). И нам нужно снова идти к реактору (который, само собой, снова имеет 100% хп), снова пробиваться через толпы роботов. Т.е. любое неудачное падение в дыру в этой комнате - это откат в начало уровня. А падать в эту ебучую дыру приходится часто. Ведь убить реактор за 1 залп из орудий нельзя - он, со временем, закрывается щитом. И фишка в том, что момент закрытия щитом и момент раздвигания панелей на полу - не синхронизирован. Допустим, мы дожидаемся, пока щит реактора опустится, чтобы мы могли его атаковать. Мы, на радостях, прыгаем на платформу, только начинаем расстреливать реактор, и тут бац! Пол под нами раздвинулся. В следующий раз мы ждём, пока щит реактора опустится. Он опускается, но через пару секунд должны раздвинутся и платформы. Мы ждём, пока они раздвинутся и сдвинутся, но...но пока мы ждали платформы, щит реактора опять опустился! И он, к тому же, снова вылечился до 100%. По итогу этого мудаблядства, я не меньше 30-40 раз падал в дыру (благополучно руиня битву с реактором и заново ползя через весь уровень до него). Ну и самое смачное во всём этом. Допустим, мы прошли реактор. Молодцы! Вот только потом идёт битва со 2 фазой босса (уже финальная). Босс сложный. Поначалу даже непонятно, как придрочится к его мувсету. В итоге мы благополучно умираем и....и нам заново надо проходить весь уровень. Т.е. снова убивать 1 фазу босса, снова идти до ебучего реактора, снова его пытаться убить (падая, раз за разом, в дыру, откатываясь в начало уровня). И вот это самое ебаное - чтобы получить просто возможность драться с финальным боссом, мы должны пройти реактор. А реактор - это самое ебучее, что есть в этой игре. Финального босса я прошёл с 4-5 попытки (когда примерно понял, как его атаковать). А вот ебаный реактор я фейлил несчитанное количество раз. По факту, этот реактор даже тяжелее финального босса. На последней пикче анон может разглядеть комнату с реактором (на месте дыр в полу, по идее, есть дверцы, которые как раз и раздвигаются в сторону).
И хотя игра под свой финал сожгла мою жопу до уровня элементарных частиц, я не могу не отметить, что Strartropics - это очень качественная и разнообразная игра, которая умеет плавно повышать сложность (в отличие от многих nes-игр), обладает очаровательной атмосферой и музыкой, и заставляет постоянно приспосабливаться к новым механикам. Теперь можно с чистой совестью возвращаться в Кастельванию, где меня уже заждалось чудовище Франкенштейна, и его друг - Абу.
Правда? А то второй день прыгаю через лаву как сраный Марио в этом ёбаном вулкане и весь данж с лупой обошёл.
Да. Этот квест скорее всего рефферил про секретный подземный город и зеркало там, но с ним нихуя нельзя сделать. В игре несколько недоделок, но эта, пожалуй, самая жирная.
Есть такое. Как написали на олдгеймсе, враги тут лишь мелкое назойливое препятствие в исследовании интересных локаций. Единственное место где я пыхтел и сопел проходя по миллиметру через сейв-лоад, это данжон с големами. И то потому что я не раскачался для встречи с алмазными големами, поэтому пришлось их выносить по одному обмазавшись защитными спелами и постоянно телепортироваться в город ремонтировать поломанное оружие после боя с ними.
Здорово расписал, анон. Спасибо. Побольше бы такого в вегаче.
Кстати, расскажи, почему вообще взялся за нее?
Я уже обгуглился весь.
В смысле? Джен только в паре мест за тобой чуть чуть идёт, и окромя место где ей нужно помочь она по сути нахуй не нужна. Я уже сам плохо помню, давненько играл, но ты её то ли к компу отводишь когда помогаешь, то ли это было до?.. В общем, ты наверное прост на уровне запутался. Чекни прохождение на ютубе секунд 10
>>479609
Вообще если тебя не заебёт, можешь после ксина навернуть 3. Там столкнёшься с более ебаным интерфейсом немного и чуть более непрощающим ворлд дизайном, но от монстры должен получить челлендж повыше.
Хм. Ну рестартни левел, чай до этого место от начала игры минут 5 проходить.
Мне мир Ксина понравился, лампово. Был бы я пряморуким, мод какой состряпал с изменёнными характеристиками мобов. Пока писал пост задумался о модах на world of xeen и нашёл вот это. Надо опробовать.
http://www.jeffludwig.com/xeen/
Не этот мод вроде фигня, просто респит и множит врагов, насколько помню. Искал моды на 3 и на ксин кто возвращают энкаунтерную боёвку как в 1-2, тоже наткнулся на это и это оказалось совсем не то, да. Лучше если жанр заинтересовал не таких, но схожих игр есть, не считая 1-3 ММ конечно.
Благодарю, анон. Взялся за Startropics чисто случайно. Мне в очередной раз надрали жопу в Кастельвании 1, и я решил сделать перерыв. Сидел в главном меню NES mini и листал список игр, заходя во всё, чего раньше никогда не запускал, вроде Ice climber или Kid icarus.В итоге, очередь дошла и до тропиков. Увидев название, я, почему-то, подумал, что это будет какой-то платформер-шутер (вроде Контры), действие которого происходят на острове. А когда запустил игру...ну, в итоге в неё только и играл эти дни. Поначалу она показалась мне достаточно простой и расслабляющей (что, по меркам nes, очень странно). А потом уже я просёк фишку, что сложность всё время возрастает, до таких высот, о каких в начале даже не догадываешься.
Самое странное то, что я не заметил Startropics раньше. Я ведь неоднократно пролистывал этот список из 30 игр. Я отразил сразу, что в какие-то игры не играл (но знал, хотя бы, их название),однако я их отмечал хотя бы мысленно. А Startropics "появилась" в этом списке неожидано и внезапно. Я даже не цеплялся за её название, пока изучал список игр при первом запуске. Словно эта игра - какой-то scp, суть которого в том, что он рассеивает внимание человека, не давая себя заметить при прямом зрительном контакте.
А ещё меня мучает вопрос со времени первого изучения мануала по игре - какого хрена в мануале главный герой блондин, а в игре у него чёрные волосы? Мы что, играем за какого-то левого пацана, который делает всю работу, а наглый блондин, судя по финальной заставке, присваивает всю славу себе?
> решил сделать перерыв
> достаточно простой и расслабляющей
В Kirby's Adventure играл? Если нет, то поиграй. Классная вещь и не слишком сложная.
Перепрошёл облачную сторону, блин, совсем забыл что шестое зеркало прям за спиной у лорда ксина и оно рассыпается по сюжету.
Да, в Кирби играл. Запускал её в момент покупки консоли. Она, наверное, была чуть ли не единственной игрой, в которую я зашёл поиграть "до первой смерти" (потери всех жизней), и, в и итоге, вышел, так и не потратив все жизни. Потом я очень удивился, когда узнал, что игра считается одной из лучших в сегменте nes. Алсо, я знаю, что я обещал вернутся к Кастельвании... но я, гад такой, взял и сел играть в Startropics 2: Месть Зоды. И, как в своё время с первой частью, здесь безобидные "поиграю пять минут" быстро переросли в "блядь, я не могу оторваться от этой игры!". Я поймал себя на мысли, что мне стало дико интересно, как там поживают персонажи после событий первой части (больше скучаю только по Самус). Они стали такими родными за те дни страданий, что я провёл за первой частью. Поэтому я прям улыбался до ушей, видя на экране уже знакомые лица. Но про игру напишу чуть позже, когда пройду подальше.
Вообще, Startropics 2 я решил закинуть в библиотеку nes из-за другой игры, Rad Racer. Я пересматривал обзор злого нерда на перчатку PG, и там был момент с этой игрой. Нерд сказал, что при помощи кнопки select игра переходит в 3D-отображение. Мне стало интересно, я полез в инет скачивать ром этой игры (и, заодно, ещё 5-6 ромов других игр, среди которых был и второй Startropics). В общем, оценил я это чудо, в 3D-очках. Думал получить экспириенс на кончиках пальцев, а получил аксиому Эскобара. Ну да ладно. Помимо гонщика, я закинул ром c Jackalом (странно, что она не вошла в оригинальный комплект игр), несколько Мегаменов (4 и 5 часть, боже, сколько же боли ждёт меня впереди) и Top Gun. И это к уже имеющимся 70-80 непройденным играм до этого. Что ж, до 2022 года я точно излечен от ноугеймза.
Немного поиграл в первый, соснул в нескольких уровнях, после чего решил, что надо вернутся к этой серии, когда повышу скил. Я так понимаю, Мегамены находятся в высшем пантеоне сложности игр nes, обосновавшись где-нибудь под Battletoads или Ghosts 'n Goblins.

Мне до сих пор кажется, что раньше 2д шная пиксельная графика рисовалась с душой и деталями, а не как сейчас индиговно пытается сделать ДУШЕВНО, но получается ДУШНО. Такие дела.
даже близко нет. там весьма сбалансированный геймплей. просто он заточен больше под изучение мобов и комбинации с оружием.

Кукушку вроде подлечил, сейчас стримит всякую хуйню.
https://www.youtube.com/watch?v=pOhiiRa_UBE
>>486385
Ты спутал с джаредом. Это тот которого жена-"ильфиечка" кукoлдилa.
Ты с джаредом попутал.
Что у него с дикцией? Почему он говорить как реднек со сломанной челюстью. Или он всегда так говорил а я только сейчас заметил?
Не знаю, вроде всегда так же говорил.

Пиксель-арт 80-90х и современный это разные вещи.
Раньше художникиЪ все рисовали на бумаге, после чего погромисты переносили в игру. Поскольку рисунок от руки, то был несколько небрежным, в хорошем смысле, что придавало ему жизни.
А сейчас мыльная мазня с ебаных планшетов, с аккуратными линиями и углами. И со стилизацией под пиксели размером с холодильник, которых не будет если даже настоящее говно мамонта растянуть на 4К.
>Пиксель-арт 80-90х
Люблю аутировать смотря на компиляции из игр на PC-98 под ост из снетчера или японский синти-поп 80-х.
https://www.youtube.com/watch?v=Ofr8qqdZ_f0&app=desktop&persist_app=1
Один из главных пиздецов современного пиксельарта это когда одни "пиксели" в разных объектах, одновременно появляющихся на экране, имеют разные размеры. Вот это такой пиздец, что просто я ебал рты мам этих игроделов. Неужели так сложно выдерживать один размер во всех объектах?
А еще когда спрайты объектов вращаются вокруг своей оси вместо покадровой отрисовки каждого кадра положения "вращающегося" объекта.
Просто раньше старались сделать как можно лучше и красивее, имея ограниченные возможности. А сейчас возможности практически неограниченны, но они пытаются сделать "как раньше", а получается уебищней.
>сейчас стримит всякую хуйню
У него очень душевный стрим по Betrayal at Krondor получился. Вот что ему стримить надо, а не всякую рандомную хуйню.
Вот кстати да. Он для меня был интересен именно как днд задрот обозревающий старые рпг. Стремил бы известные и не очень crpg, рассказывал про ролевые механики и прочее.
Глаза болят от фильтра на твоих пиках. Это ты пытаешься добиться эффекта сглаживания, как на ЭЛТ-телевизоре?
>зря он
Нихуя не зря. Всё правильно. Обычно после подобных обвинений морозятся и выпиливаются из интернета с концами. Джаред не зассал и пошёл в атаку с пруфами.
Да я не об этом. А просто длина видео слишком большая, так что хейтеры всё-равно не посмотрели.
А так он всё правильно там расписал и пруфы предоставил, да.

Хейтеры так и эдак не посмотрят, а если посмотрят они всё равно хейтерами будут. Главное что сомневающимся предоставил инфу. Даже голивудские звёзды ливают после таких набросов из инфопространства придумывая на ходу дурацкие отговорки. Вон, Кевин Списей только через год запилил ролик где он в образе Френка из карточного домика типа кулинарное шоу показывал и завуалировано обвинял сми в травле.
Как раз таки графон не очень менялся с 1 по 5, но как приключение и рпг 5 часть просто охуительна. 6 тоже хорошая игра но интерфейс и управление дубоватое.
По сути 3-4-5 это развитие плавное. 1-2 больше рандомные пробы пера.
>йоба с ртом в говне
Да ты охуел
Ультима довольно казуальная серия среди црпг.
Хуйня. Мемасики в стиле "мама я ностальджи критик/авгн" как тогда было модно, полезной инфы немного, много где играл на отъёбись, некоторые игры вообще пропускал. Нирикамендую.
> Мемасики в стиле "мама я ностальджи критик/авгн"
Так он же вроде наоборот чуть ли не одновременно с ними начинал
Ну я о чём и говорю - контент соответствующий. Когда он триггерился на "хедлесс" и морских коньков я смотрел с ебалом "ты вообще играл?"
Апофеоза это достигло что в андерворлд 1 он не играл вообще разве что 5 минут только и это видно сразу. Спиноффы 6 он так же пропустил и прямо об этом сказал мол "не про британнию - не интересно"
Самые подробные его высказывания про 6-7 и баттхерт с 8-9. Но в целом я уже смотрел давно но там есть ряд скажем так сомнительной и ошибочной информации, не самого лучшего мнения - мне не нравится что его обзоры тыкают по дефолту всем кто хочет начать/узнать о, так как люди могут составить ошибочное мнение
Ну ладно. Я сам помню удивлялся его баттхёрту по поводу 'What's a Paladin". Слишком уж сильно он этот мем форсил.
Я конечно понимаю, что Аватар, спрашивающий "Что за Паладин" это как Иисус Христос, спрашивающий у священника "Что такое бог?", но блин.
Это же вроде как в начале игры, и явно расчитанно на новых игроков, не игравших в предыдущие Ультимы.
Это конечно тупой момент, но это просто условность игры, недостойная подобного баттхёрта.
Там всё равно был собственно лимит разрешения консоли. Современные говноиндмделы делают в 1080 на хуюнити и на минимальное "консистенси" картинки болт клали.
Мимо
>>486480
PC-98 очень специфическая визуально машина. Вероятно там были какие-то особые хардварные фичи делающую картинку сразу узнаваемой. И несмотря на то, что он гораздо более лимитирован чем VGA, иногда получалось неплохо. Для всякой анимефигни кстати с его контурами и палитрами он был лучше всего, не удивлюсь если это было сделано специально.
>>486449
Смотря как и когда. Рисовали по разному, адаптировали по разному и выглядело это по разному. Рисунки, ротоскопия, фотографии - ручная обработка, заливка, рисунок и сжатие. Проблема индиговноделов не то, что они не смогут такое сделать - проблема что они не совсем понимают как это было сделано (классический пример когда дауны думают что лоурез текстуры без фильтрации - "рисовали по пикселям"), а так же что их хуйдожественный талант зачастую ограничен и они думают что если будут делать "пиксели" они смогут это скрыть.
Именно поэтому среди инди лучше всего ориентироваться на игры для реального классического железа, где не нужно ничего "имитировать" - есть физические ограничения с которыми нужно работать ллитерали КАК ДИДЫ
В 9 много проебов но там в каждой части их было и опять же, больше всего смешно что он так свято горел от несостыковок тогда как наверное половину всего в предыдущих частях сам проебал или неверно понял. А 9 могла бы быть хорошей игрой если её доделали, как и 8 кстати - там был девелпментал хаос тот ещё, ну и ЕА как обычно в своем репертуаре.
>они думают что если будут делать "пиксели" они смогут это скрыть.
Скорее что их единственный выход - это пиксели.
>А 9 могла бы быть хорошей игрой если её доделали, как и 8 кстати - там был девелпментал хаос тот ещё, ну и ЕА как обычно в своем репертуаре.
Не могла. Герриот же торговал своим ебалом, вместо того, что бы делать хорошие игры.
К тому времени герриот не делал эти игры в одиночку в подвале, их делала студия и весьма внушительная по тем временам. У 8 части просто поставили нереальный дедлайн насколько помню. В 9 ультиме целые жирные куски игры незакончены - некоторые локации например просто лежат в игровых файлах.
Вирус ололо
Вот первый видос по теме что попался, сам не смотрел, но думаю там тебе всё объяснят
https://youtu.be/rwuH2z24xKc
>К тому времени герриот не делал эти игры в одиночку в подвале, их делала студия и весьма внушительная по тем временам.
Делала что скажет Гэрриот. А Гэрриот отстал от мейнстрима уже после 5 части, скатившись в васянство.
Спасибо.
Сперва я решил сходить к боссу, который специализировался на поднятии тяжёлых предметов. Я около 30 раз (м.б. даже 40) сдох на этих ебучих ездящих платформах в самом начале уровня. Я уже решил, что это просто издевательство. Но в итоге как-то придрочился, прошёл дальше, и всё пошло нормально. Боссы в игре оказались не такими сложными, как я боялся. В большинстве случаев сам путь до них был в несколько раз тяжелее самой битвы. Проблемы начались на электро-уровне (к этому времени прошёл босса с ножницами, босса-тяжеловеса и босса с бомбами). Сам уровень строился по довольно мудатскому принципу "столкнули лестницы - падаешь вниз несколько экранов, и всё начинать по новой". Еле добрался до босса, который на раз-два вынес меня своими электроволнами, не дав возможности даже привыкнуть к себе. В отчаянье я решил снарядить костюм с ножницами и начать метать их в босса. Удивительно, но это выносило ему чудовищное количество урона, он умер буквально за 3-4 удара. С ледяным боссом проблем не было, его с первого же захода поджарил новоприобретённым электрокостюмом (правда, путь до ледяного босса - та ещё анальная акробатика). В итоге остался только огненный босс.
Честно говоря, я надеялся, что это последний босс игры. Я уже начал уставать. Спустя какое-то время, без серьёзных проблем, я таки добрался до огнемётчика, рипнулся на нём пару раз, но на третью попытку смог завалить. И тут случилось то, чего я подсознательно ожидал. В меню появился 7 босс, финальный. Да, этого определённо стоило ожидать. Глубоко вздохнув, я начал последний уровень. Как и следовало ожидать, он был труднее всех предыдущих. Не знаю, сколько раз я умирал на нём. Но с каждой смертью я получал немного больше ценного опыта по его прохождению. В итоге, я смог добраться и до финального босса. И вот тут-то начались проблемы. Он оказался охренеть каких сложным. Сперва я даже не понял, что и откуда меня атакует. Со второй попытки я смог хотя бы пережить трансформацию босса (оставшись с 1 мм здоровья), а с третьей попытки я даже смог попасть ему в глаз. Разумеется, я быстро сливался. И начинать приходилось по новой. И чем больше я играл, тем больше меня одолевало разочарование и удивление.
Признаться, я уже физически устал играть. Мегамен - это та игра, где тебе не дают передохнуть. Каждый экран тебе нужно приспосабливаться к новой ситуации, постоянно от чего-то уклоняясь или перепрыгивая. Само собой, что разовое прохождение всей игры сильно выматывает. И вот я дошёл до финального босса. Но убить его не могу. Дайте мне 30-50-100 попыток, и, рано или поздно, я это сделаю (пока что смог сделать только 2 удара по глазу). Но дайте вы мне передохнуть. Дайте возможность сохранить игру, и вернутся к ней потом. Дайте, в конце концов, пароль, как в каком-нибудь Метроиде. Дайте любую возможность временно прервать игровой сеанс, и вернутся к игре потом. Нет, этого нет в первом Мегамене. Если ты сел в него играть, ты либо проходишь всю игру за один заход, либо идёшь нахер. По другому никак. И вот тут самое досадное - я ведь добрался уже до конца! До самого финала этой тяжёлой грёбанной игры! Но мне уже не хватает внимания и концентрации, чтобы завалить последнего босса, потому что предыдущие 6 уровней меня физически вымотали. И мне грустно от этой мысли. Я вдруг понял, в чём секрет самых сложных игр nes. В них нельзя сохранить прогресс. Сел играть - иди до самого финального босса. Уберите возможность сохраняться в первой Зельде - и вот вам новые боевые жабы, где рано или поздно где-нибудь да сольёшься. Уберите из Startropics автосохранение между подземелье - и вы получите ещё одну физически непроходимую игру.
Само собой, я могу сохранить прогресс (что я и сделал) при помощи nes mini. И я могу вернутся к последнему уровню, когда отдохну. Но в этом просто нет смысла. Игра на момент выхода не задумывалась такой. Люди проходили мегамена за один заход. И я уверен, что мало кто проходил игру за раз с первой попытки. Если игра давала шансы на любом из боссов, то на финальном их почти нет - ты будешь умирать десятки и десятки раз, пока не заучишь до автоматизма порядок движения его частей тела. Иначе просто не хватит никакого здоровья. А ведь между этими попытками нам нужно будет ещё раз за разом проходить последний уровень.
Я понимаю, что точно такая же система в той же Кастельвании. Формально вроде бы так. Но заново проходить Кастельванию, чтобы продвинутся в ней дальше, мне не очень трудно. Сложность в ней растёт постепенно, даётся время на освоение. А в мегамене все 6 уровней ебут тебя так или иначе. И в каждом из них есть этапы, которые проходятся только путём зазубривания конкретной модели поведения. И я поймал себе на мысли, что мне не хочется снова проходить все 6 уровней этого ада, чтобы получить только возможность сразится с финальным боссом. Я просто не хочу туда возвращаться. И ведь даже если бы я прошёл их снова, я опять был бы физически истощён к финалу игры. Я понимаю, что в этом и есть суть концепции игр тех годов. И мне её трудно принять. Никогда бы не подумал, что простая возможность сохранять прогресс - это такой качественный скачок в развитии игр. Даже не графика и не физика, а банальная возможность поделить своё игровое приключение на части, а не сидеть и давится им до победных титров. Как-то так.
ПС: я смог пройти 4 босса в Кастельвании. А вот дойти до Жнеца не смог - полёг в последнем коридоре на двух рыцарях и целой армии голов медузы.
Сперва я решил сходить к боссу, который специализировался на поднятии тяжёлых предметов. Я около 30 раз (м.б. даже 40) сдох на этих ебучих ездящих платформах в самом начале уровня. Я уже решил, что это просто издевательство. Но в итоге как-то придрочился, прошёл дальше, и всё пошло нормально. Боссы в игре оказались не такими сложными, как я боялся. В большинстве случаев сам путь до них был в несколько раз тяжелее самой битвы. Проблемы начались на электро-уровне (к этому времени прошёл босса с ножницами, босса-тяжеловеса и босса с бомбами). Сам уровень строился по довольно мудатскому принципу "столкнули лестницы - падаешь вниз несколько экранов, и всё начинать по новой". Еле добрался до босса, который на раз-два вынес меня своими электроволнами, не дав возможности даже привыкнуть к себе. В отчаянье я решил снарядить костюм с ножницами и начать метать их в босса. Удивительно, но это выносило ему чудовищное количество урона, он умер буквально за 3-4 удара. С ледяным боссом проблем не было, его с первого же захода поджарил новоприобретённым электрокостюмом (правда, путь до ледяного босса - та ещё анальная акробатика). В итоге остался только огненный босс.
Честно говоря, я надеялся, что это последний босс игры. Я уже начал уставать. Спустя какое-то время, без серьёзных проблем, я таки добрался до огнемётчика, рипнулся на нём пару раз, но на третью попытку смог завалить. И тут случилось то, чего я подсознательно ожидал. В меню появился 7 босс, финальный. Да, этого определённо стоило ожидать. Глубоко вздохнув, я начал последний уровень. Как и следовало ожидать, он был труднее всех предыдущих. Не знаю, сколько раз я умирал на нём. Но с каждой смертью я получал немного больше ценного опыта по его прохождению. В итоге, я смог добраться и до финального босса. И вот тут-то начались проблемы. Он оказался охренеть каких сложным. Сперва я даже не понял, что и откуда меня атакует. Со второй попытки я смог хотя бы пережить трансформацию босса (оставшись с 1 мм здоровья), а с третьей попытки я даже смог попасть ему в глаз. Разумеется, я быстро сливался. И начинать приходилось по новой. И чем больше я играл, тем больше меня одолевало разочарование и удивление.
Признаться, я уже физически устал играть. Мегамен - это та игра, где тебе не дают передохнуть. Каждый экран тебе нужно приспосабливаться к новой ситуации, постоянно от чего-то уклоняясь или перепрыгивая. Само собой, что разовое прохождение всей игры сильно выматывает. И вот я дошёл до финального босса. Но убить его не могу. Дайте мне 30-50-100 попыток, и, рано или поздно, я это сделаю (пока что смог сделать только 2 удара по глазу). Но дайте вы мне передохнуть. Дайте возможность сохранить игру, и вернутся к ней потом. Дайте, в конце концов, пароль, как в каком-нибудь Метроиде. Дайте любую возможность временно прервать игровой сеанс, и вернутся к игре потом. Нет, этого нет в первом Мегамене. Если ты сел в него играть, ты либо проходишь всю игру за один заход, либо идёшь нахер. По другому никак. И вот тут самое досадное - я ведь добрался уже до конца! До самого финала этой тяжёлой грёбанной игры! Но мне уже не хватает внимания и концентрации, чтобы завалить последнего босса, потому что предыдущие 6 уровней меня физически вымотали. И мне грустно от этой мысли. Я вдруг понял, в чём секрет самых сложных игр nes. В них нельзя сохранить прогресс. Сел играть - иди до самого финального босса. Уберите возможность сохраняться в первой Зельде - и вот вам новые боевые жабы, где рано или поздно где-нибудь да сольёшься. Уберите из Startropics автосохранение между подземелье - и вы получите ещё одну физически непроходимую игру.
Само собой, я могу сохранить прогресс (что я и сделал) при помощи nes mini. И я могу вернутся к последнему уровню, когда отдохну. Но в этом просто нет смысла. Игра на момент выхода не задумывалась такой. Люди проходили мегамена за один заход. И я уверен, что мало кто проходил игру за раз с первой попытки. Если игра давала шансы на любом из боссов, то на финальном их почти нет - ты будешь умирать десятки и десятки раз, пока не заучишь до автоматизма порядок движения его частей тела. Иначе просто не хватит никакого здоровья. А ведь между этими попытками нам нужно будет ещё раз за разом проходить последний уровень.
Я понимаю, что точно такая же система в той же Кастельвании. Формально вроде бы так. Но заново проходить Кастельванию, чтобы продвинутся в ней дальше, мне не очень трудно. Сложность в ней растёт постепенно, даётся время на освоение. А в мегамене все 6 уровней ебут тебя так или иначе. И в каждом из них есть этапы, которые проходятся только путём зазубривания конкретной модели поведения. И я поймал себе на мысли, что мне не хочется снова проходить все 6 уровней этого ада, чтобы получить только возможность сразится с финальным боссом. Я просто не хочу туда возвращаться. И ведь даже если бы я прошёл их снова, я опять был бы физически истощён к финалу игры. Я понимаю, что в этом и есть суть концепции игр тех годов. И мне её трудно принять. Никогда бы не подумал, что простая возможность сохранять прогресс - это такой качественный скачок в развитии игр. Даже не графика и не физика, а банальная возможность поделить своё игровое приключение на части, а не сидеть и давится им до победных титров. Как-то так.
ПС: я смог пройти 4 босса в Кастельвании. А вот дойти до Жнеца не смог - полёг в последнем коридоре на двух рыцарях и целой армии голов медузы.
Автор поста, находящегося над твои, 93 года рождения. Комп у меня появился к конце 90-х. Одной из первых игр был Алладин с Сеги, Небывальщина и...X-COM. Последняя игра была особенной. Это был, по сути, первый хоррор в моей жизни. Тогда мой игровой опыт измерялся нулём. Если в том же Алладине я как-то освоился, то вот X-COM просто взрывал мой мозг. Было непонятно абсолютно всё. Я не помню, была ли игра на русском (в таком случае, я мало что там читал) или же на английском (которого я тогда точно не знал), но мои познания в ней были скупы. Я никогда не делал никаких исследований. не строил модули (м.б. изредка, и то наугад), и не занимался активной торговлей. Максимум, на что у меня тогда хватало ума - это закупать такни (и то потому, что мне старшая сестра показала, как это делать). А танки я очень любил, ведь они переносили больше 1 попадания, в отличие от дохлых оперативников. А оперативники...Да, они умирали постоянно. Я очень любил сбивать нло и вылетать на миссии, но на самих миссиях всё было очень плохо. У меня хватало ума посылать солдат не тупо по прямой, а как-то прятать за укрытия. Но этого было недостаточно. Когда солдаты ходили, наступало время для нажатия на кнопку "Конец хода". Эта чёрно-белая картинка во время хода противника отпечалась у меня в подкорке на всю жизнь. Это был самый страшный момент игры (мне реально было страшно, я даже иногда отворачивался). И вот, из темноты, с края экрана, начинали вылетать сгустки плазмы. Солдаты страшно кричали, моментально сворачиваясь клубком в предсмертной агонии. Иногда мне удавалось проходить миссии.
Противников я особо не различал. Но одних запомнил на всю жизнь. Это были мутоны. Я помню первую встречу с ними - я сбил их корабль-разведчик (самый маленький, вмещающий 2 инопланетян) в пустыне. На улице был день, а потому видимость была прекрасной. У меня был полный отряд, снабжённый винтовками (само собой, обычными, т.к. я ничего не исследовал). И вот, я увидел этих мускулистых зелёных человечков. Их тело съедало одно попадание за другим, выдерживая даже выстрел из танка. Но они не умирали. Зато потом, когда наступал ход противника, начинался апокалипсис. Сперва один из мутонов с двух выстрелов уничтожил мой танк (отчего у меня отвисла челюсть). А потом второй расстрелял одного из моих солдат. У меня не хватало ума улететь с миссии, я всегда дрался до последнего солдата. И на той миссии все погибли, а я не смог убить ни одного мутона. Я смог взять реванш над ними только несколько лет назад, когда уже осознанно играл в игру, всё исследовал и всё читал. Но до тех пор мутоны в моём подсознании прочно ассоциировались с непобедимыми противниками. Сейчас даже забавно вспоминать.
Автор поста, находящегося над твои, 93 года рождения. Комп у меня появился к конце 90-х. Одной из первых игр был Алладин с Сеги, Небывальщина и...X-COM. Последняя игра была особенной. Это был, по сути, первый хоррор в моей жизни. Тогда мой игровой опыт измерялся нулём. Если в том же Алладине я как-то освоился, то вот X-COM просто взрывал мой мозг. Было непонятно абсолютно всё. Я не помню, была ли игра на русском (в таком случае, я мало что там читал) или же на английском (которого я тогда точно не знал), но мои познания в ней были скупы. Я никогда не делал никаких исследований. не строил модули (м.б. изредка, и то наугад), и не занимался активной торговлей. Максимум, на что у меня тогда хватало ума - это закупать такни (и то потому, что мне старшая сестра показала, как это делать). А танки я очень любил, ведь они переносили больше 1 попадания, в отличие от дохлых оперативников. А оперативники...Да, они умирали постоянно. Я очень любил сбивать нло и вылетать на миссии, но на самих миссиях всё было очень плохо. У меня хватало ума посылать солдат не тупо по прямой, а как-то прятать за укрытия. Но этого было недостаточно. Когда солдаты ходили, наступало время для нажатия на кнопку "Конец хода". Эта чёрно-белая картинка во время хода противника отпечалась у меня в подкорке на всю жизнь. Это был самый страшный момент игры (мне реально было страшно, я даже иногда отворачивался). И вот, из темноты, с края экрана, начинали вылетать сгустки плазмы. Солдаты страшно кричали, моментально сворачиваясь клубком в предсмертной агонии. Иногда мне удавалось проходить миссии.
Противников я особо не различал. Но одних запомнил на всю жизнь. Это были мутоны. Я помню первую встречу с ними - я сбил их корабль-разведчик (самый маленький, вмещающий 2 инопланетян) в пустыне. На улице был день, а потому видимость была прекрасной. У меня был полный отряд, снабжённый винтовками (само собой, обычными, т.к. я ничего не исследовал). И вот, я увидел этих мускулистых зелёных человечков. Их тело съедало одно попадание за другим, выдерживая даже выстрел из танка. Но они не умирали. Зато потом, когда наступал ход противника, начинался апокалипсис. Сперва один из мутонов с двух выстрелов уничтожил мой танк (отчего у меня отвисла челюсть). А потом второй расстрелял одного из моих солдат. У меня не хватало ума улететь с миссии, я всегда дрался до последнего солдата. И на той миссии все погибли, а я не смог убить ни одного мутона. Я смог взять реванш над ними только несколько лет назад, когда уже осознанно играл в игру, всё исследовал и всё читал. Но до тех пор мутоны в моём подсознании прочно ассоциировались с непобедимыми противниками. Сейчас даже забавно вспоминать.
Играл в яйцо и дюка
>как проходили эти игры тогда, в 80-е.
Западные и японские игроки имел мануалы и журналы типа нинтенда сила где печатались подбородные прохождения и советы. Эту у нас пятьдесят игр на желтых картриджах от китайских товарищей с левой этикеткой.

У меня в 90-е была денди и сега а у соседа пека. Ходили друг к другу в гости и играли. Он играл у меня во всякие аркады типа робокоп против терминатора, тот же алладин и в мортал комбат на двоих. У него я играл в думы, вульф, второй варик, первый дьябло, герои 2, иногда просто сидел и смотрел как сосед играет в циву и тот же икском. Мне как консолеребенку было скучно смотреть на пошаговые бои, медленный темп игры где казалось вообще ничего не происходит и графон после цветастых вторых героев которые мне нравились в коопе и второго варика казался убогим. Но потом лет через десять, когда у меня уже был свой пека, я от ноугеймза установил этот самый первый иксом который был на диске сборнике старых игр. И тут я охуел. Игра девяносто лохматого года имела такую гемплейную глубину и проработку что до сих пор я все современные пошаговые стратегии считаю даунгрейдом и шагом назад на фоне первого икскома. Не буду расписывать все достоинства и гениальность оригинального икскома их и так все знают. Но приведу один пример. Когда я уже раз в сотый запустил игру и кажется уже знаю всю механику и фичи увидел новое. Сбили тарелку во льдах севернее Канады. Рутинный вылет на зачистку. Ночь, зимний ландшафт, десант занимает позиции и ведёт разведку. Находим сбитый разведчик пришельцев. Окружаю его и на следующем ходу корабль пришельцев проваливается под лёд! Миссия выполнена! Я так и сидел с открытой челестью. Мало того что в игре 94-го была разрушаемость, так они даже добавили возможность провалится под лёд! Хотя такая игровая возможность крайне редкая, пришельцы не летают обычно в районе полюсов, это просто истребитель его загнал в тот район при преследовании. Но разработчики даже такую мелочь прописали. Воистину утраченные технологи древних.

В труперсов не играл но наслышан. Но всё равно уверен что робокоп vs киборг убийца терминатор круче. Этож блядь РОБОКОП против ТЕРМИНАТОРА. Круче кроссовер вещи я так и не встречал в попкультуре. Ты только посмотри на эту пикчу. Только от одного этого можно словить ментальный оргазм. Если серьезно, реально годный шутан.
Сейчас уже и не помнят, но тащемта, в момент выхода, думтрупер считалась кривой игрой, которая мало кому зашла.
Единственное, чем она запомнилась, так это пререндеренным графоном, который плохо состарился.
Ну а где он нормально состарился? Я с натяжкой могу сюда вписать батлетек с сеги который как серия страйк, только про шагающего робота
Не, ну мы же про 3Д которое тупо прирендерели говорим, пиксельарт это отдельная тема.
У меня пека появился в 2008 году - в конце и я 1997 года рождения. На дворщах с 2010 года, играю в игры чаще которые старше меня.
Не сказал бы что васянство - 6 и 7 нормальные игры. А вообще мои любимые в серии это 5 и андерворлд 1.
Но я бы сказал что не он сдулся - скорее он всю жизнь был одним из "лидеров" индустрии. Но к концу 80х рынок црпг стал меняться - рпгшек стало очень много и разных, включая ультима клоны. И если в начале 80х ну с кем ему там тягаться... с очередным "сценарием" визардри? то в конце 80х конкурентов было хоть жопой жуй. Один только SSI начал сначала ультима-клоны, а потом и очень изменённые игры которые вырадились в голденбоксы штамповать как конвеер, выпуская по 9000 игр в год из которых большая часть если не откровения, то сносные.
Зачем трястись вокруг ультимы, если в тебя есть джва квестрона, три магик кендела, фантази, визардс краун, майт н мэджики, бардс тейлы, легендс оф ейшнтс, вейстланд, пул оф радиенс, данжон мастер итд. итп. etc. список за 88-94 годы такого архигигантский.
Забавно что появление Ультимы Андерворлда впоследствии стало причиной спада этой волны и потом в конце 90х мы в итоге оказались с изометриями и больше экшен приключениями чем рпг, токмесь с маргиналами а-ля ММ6-8 которые тоже пошли немного в экшон и стали нишей, так что ультима таки сказала своё последнее слово.
В современных хкомах разрушаемость не хуже, а говномелочи типо проваливания под лед не решают. Прошел хком 93 года в 2017 году. Какое же это говнище ебаное после современных частей. Игра больше про выискивание инопланетян в тумане войны и борьбу с пси-контролем. Тактики там минимум.
Даются же пароли, в виде красно-синих шариков на разлинованном поле как помню.
А мне именно этим мегамены не нравились в сравнении с кастлой - первые 8 уровней имеют примерно одинаковую сложность, и боссы очень похожи.
Говно ибаное, современные икскомы. Я перед релизом новой части от фираксов переигрывал первую часть. Когда играл в фироксовский икском, было ощущение что играю в сраное кинцо.
>Этож блядь РОБОКОП против ТЕРМИНАТОРА.
Вот только сделано оно через жопу, уровни унылые, а боссы кривые.
Сегодня снова запустил мегамена. Решил не наступать на горло своей гордости, и начал сначала, чтобы было честно. К своему собственному удивлению, второй раз пройти всех 6 боссов получилось достаточно быстро. Я затратил на это, м.б., где-то полтора-два часа времени. И снова попал в финальный ненавистный этап. Снова дошёл до босса, снова умирал во время перестройки его тела. Отдельного анального удара заслуживает комната с летающими платформами, находящаяся перед боссом. Дело в том, что эти ебаные платформы движутся не по конкретной траектории, а почти что случайным образом. Т.е. алгоритм их перемещения использует определённую последовательность, но сами платформы в силу одного обстоятельства могут двигаться по-разному. В половине случаев, когда мы попадаем в эту комнату, две ближайшие платформы смещаются друг к другу, как бы отталкиваются в противоположные стороны и, в результате, одна из них подлетает прямо к игроку, чтобы мы могли запрыгнуть. А во второй половине случаев платформы друг с другом не сталкиваются. Это приводит к тому, что первая платформа (в силу того, что её ничего не затормозило) начинает набирать высоту,и, в результате, зависает над потолком. И оттуда она уже спускаться не собирается, лишь изредка, с явной издёвкой, зависая на такой высоте, когда вроде бы до неё и можно допрыгнуть, но по факту хуй. В результате из-за ебучего рандома в этой комнате можно потерять и 1 и 2 жизни. Прямо перед боссом, который с 90% вероятностью убьёт тебя нахер. Найс.
Ну да ладно. В очередную попытку, когда мои глаза были навыкат, я максимально сосредоточился, и таки смог вынести финального босса. Это была победа! Я, находясь в полу шоковом состоянии, откинулся назад, на спинку дивана, и облегчённо вздохнул. И тут...и тут начался новый уровень. Я в недоумении посмотрел на экран. В этот момент у меня было примерно то же, что на webm. Вздохнул, после чего начал играть. Уровень был трудным, я довольно быстро слил остаток жизней, и игра, к счастью, начала снова на этом же уровне, не став отбрасывать меня в самое начало. Это было хорошо. Чуть пройдя дальше, я наткнулся на босса с ножницами. С ним снова надо было драться. Я немного охуел, завалил его, и продолжил. А дальше снова анальная акробатика, а потом ещё один знакомый босс - электроник. Хоть и не с первой попытки, я завалил и его.
К этому моменту у меня начали появляться догадки, что игра хочет протащить нас носом через всех ранее пройденных боссов. Я даже сперва подумал, что это какой-то бонусный уровень. Но дальше началась самая жопа. Я добрался до третьего босса. И это был...двойник Мегамена. Со всеми его способностями. И самое смищное было то, что у него был просто километр здоровья. В то время, как мои попадания выносили ему по одному жалкому делению шкалы здоровья, он выносил мне гораздо больше. Я намертво застрял на этом мудиле. Да и мне, честно говоря, было уже всё равно. Всё это время я думал, что убивал финального босса. А оказывается, этот мега-геморой был промежуточным. У меня вопрос - у этой блядской игры вообще есть конец? Сколько ещё конченных боссов мне нужно убить, чтобы увидеть финальные титры? Как эта игра в очередной раз прокинет меня через хуй, прежде, чем я сломаю джойстик своими зубами? Это что, так трудно - взять и сделать 1 финального босса в конце трудного уровня? И это всё ещё нужно проходить за один заход?! Честно говоря, я просто пошлю нахуй свой загон насчёт разового прохождения. Я сделал сохранение на этом уровне, и вернусь к нему, когда остыну. Это просто несправедливо - заставлять игрока вот так пол дня сидеть и проходить сложных боссов без возможности как-то оторваться от процесса. В кастельвании я точно знаю, что в конце уровня меня будет ждать только один босс. Да, он может быть чертовски сложным, но он будет один. А здесь сплошная неопределённость.
Мне стало интересно, и я залез в прохождение игры на ютубе. Я не стал смотреть дальше того момента, до которого добрался сам (двойник Мегамена). Но чисто по метражу видео... Играющий дошёл до двойника на 40-какой-то минуте. А видео длилось около 55 минут. Т.е. после двойника идёт ещё несколько уровней, и, скорее всего, несколько боссов. Ебанутые японцы, мне даже сказать на это больше нечего. Алсо, позабавила "тактика" играющего - он встал в угол арены и начал расстреливать своего двойника, а тот всё жался в противоположном углу, иногда подпрыгивая. Найс. Жаль только, что у меня это не прокатило - босс постоянно идёт на сближение, рано или поздно зажимая меня в углу своим же спрайтом. Я просто не представляю, как проходить дальше.
>>488134
Я проверил, анон. Пароли (о которых ты говришь) идут со 2 части. А в первой их нет. В главном меню игры есть только кнопка start. Полагаю, отсутствие паролей и отбросило первую часть в рейтинге многих изданий. Сколько топов не смотрел, везде в числе первых стоит вторая часть, потом ещё какая-нибудь (3-4-5 и т.д...), и потом, уже где-то в хвосте, идёт 1 часть.
Сегодня снова запустил мегамена. Решил не наступать на горло своей гордости, и начал сначала, чтобы было честно. К своему собственному удивлению, второй раз пройти всех 6 боссов получилось достаточно быстро. Я затратил на это, м.б., где-то полтора-два часа времени. И снова попал в финальный ненавистный этап. Снова дошёл до босса, снова умирал во время перестройки его тела. Отдельного анального удара заслуживает комната с летающими платформами, находящаяся перед боссом. Дело в том, что эти ебаные платформы движутся не по конкретной траектории, а почти что случайным образом. Т.е. алгоритм их перемещения использует определённую последовательность, но сами платформы в силу одного обстоятельства могут двигаться по-разному. В половине случаев, когда мы попадаем в эту комнату, две ближайшие платформы смещаются друг к другу, как бы отталкиваются в противоположные стороны и, в результате, одна из них подлетает прямо к игроку, чтобы мы могли запрыгнуть. А во второй половине случаев платформы друг с другом не сталкиваются. Это приводит к тому, что первая платформа (в силу того, что её ничего не затормозило) начинает набирать высоту,и, в результате, зависает над потолком. И оттуда она уже спускаться не собирается, лишь изредка, с явной издёвкой, зависая на такой высоте, когда вроде бы до неё и можно допрыгнуть, но по факту хуй. В результате из-за ебучего рандома в этой комнате можно потерять и 1 и 2 жизни. Прямо перед боссом, который с 90% вероятностью убьёт тебя нахер. Найс.
Ну да ладно. В очередную попытку, когда мои глаза были навыкат, я максимально сосредоточился, и таки смог вынести финального босса. Это была победа! Я, находясь в полу шоковом состоянии, откинулся назад, на спинку дивана, и облегчённо вздохнул. И тут...и тут начался новый уровень. Я в недоумении посмотрел на экран. В этот момент у меня было примерно то же, что на webm. Вздохнул, после чего начал играть. Уровень был трудным, я довольно быстро слил остаток жизней, и игра, к счастью, начала снова на этом же уровне, не став отбрасывать меня в самое начало. Это было хорошо. Чуть пройдя дальше, я наткнулся на босса с ножницами. С ним снова надо было драться. Я немного охуел, завалил его, и продолжил. А дальше снова анальная акробатика, а потом ещё один знакомый босс - электроник. Хоть и не с первой попытки, я завалил и его.
К этому моменту у меня начали появляться догадки, что игра хочет протащить нас носом через всех ранее пройденных боссов. Я даже сперва подумал, что это какой-то бонусный уровень. Но дальше началась самая жопа. Я добрался до третьего босса. И это был...двойник Мегамена. Со всеми его способностями. И самое смищное было то, что у него был просто километр здоровья. В то время, как мои попадания выносили ему по одному жалкому делению шкалы здоровья, он выносил мне гораздо больше. Я намертво застрял на этом мудиле. Да и мне, честно говоря, было уже всё равно. Всё это время я думал, что убивал финального босса. А оказывается, этот мега-геморой был промежуточным. У меня вопрос - у этой блядской игры вообще есть конец? Сколько ещё конченных боссов мне нужно убить, чтобы увидеть финальные титры? Как эта игра в очередной раз прокинет меня через хуй, прежде, чем я сломаю джойстик своими зубами? Это что, так трудно - взять и сделать 1 финального босса в конце трудного уровня? И это всё ещё нужно проходить за один заход?! Честно говоря, я просто пошлю нахуй свой загон насчёт разового прохождения. Я сделал сохранение на этом уровне, и вернусь к нему, когда остыну. Это просто несправедливо - заставлять игрока вот так пол дня сидеть и проходить сложных боссов без возможности как-то оторваться от процесса. В кастельвании я точно знаю, что в конце уровня меня будет ждать только один босс. Да, он может быть чертовски сложным, но он будет один. А здесь сплошная неопределённость.
Мне стало интересно, и я залез в прохождение игры на ютубе. Я не стал смотреть дальше того момента, до которого добрался сам (двойник Мегамена). Но чисто по метражу видео... Играющий дошёл до двойника на 40-какой-то минуте. А видео длилось около 55 минут. Т.е. после двойника идёт ещё несколько уровней, и, скорее всего, несколько боссов. Ебанутые японцы, мне даже сказать на это больше нечего. Алсо, позабавила "тактика" играющего - он встал в угол арены и начал расстреливать своего двойника, а тот всё жался в противоположном углу, иногда подпрыгивая. Найс. Жаль только, что у меня это не прокатило - босс постоянно идёт на сближение, рано или поздно зажимая меня в углу своим же спрайтом. Я просто не представляю, как проходить дальше.
>>488134
Я проверил, анон. Пароли (о которых ты говришь) идут со 2 части. А в первой их нет. В главном меню игры есть только кнопка start. Полагаю, отсутствие паролей и отбросило первую часть в рейтинге многих изданий. Сколько топов не смотрел, везде в числе первых стоит вторая часть, потом ещё какая-нибудь (3-4-5 и т.д...), и потом, уже где-то в хвосте, идёт 1 часть.
> мне не нравится что его обзоры тыкают по дефолту всем кто хочет начать/узнать о
Просто никто кроме него в это говно вообще не играл. Так что его обзоры просто не имеют никакой альтернативы.
>>489005
Эх анон. Вот продолжаю с тебя (положительно) удивляться. И как ты так за всю свою жизнь ни разу себе не проспойлерил ничего их этих старых игр? Ни разу ни обзоры, ни летсплеи, ни даже просто упоминания в статьях не видел? Жесть.
Я то уж думал что уже все знают и про "какмень-ножницы-бумага" с боссами и их оружиями, и про то, что на победе над 6-ью роботами игра не заканчивается, и про Босс Раш...
Кстати, ты скорее всего очень важный предмет пропустил на уровне ЭлекМена. Больше пока не скажу
> и потом, уже где-то в хвосте, идёт 1 часть.
Ну да. Первая часть, как ни странно, самая сырая и кривая из всех. А вот вторая сразу же лютая годнота, много неровностей пофиксили и баланс сложности получше.
> К своему собственному удивлению, второй раз пройти всех 6 боссов получилось достаточно быстро.
Ну да, в этом как бы и суть. Мегамены так и устроены, что чем больше ты уровень проходишь, тем лучше ты играешь. Привыкаешь к управлению и запоминаешь положение врагов...
Некоторые вообще могут любой уровень пройти без повреждений и без использования спец-оружия (RoahmMythril например, рекомендую. Хотя бы у него посмотри те уровни из первой игры, что уже прошёл)
Честно говоря, анон, по старым играм я в принципе смотрел не очень много. Тут суть не в том, что я боюсь спойлеров (хотя по некоторым ожидаемым играм я их всячески избегаю), просто самого контента (да ещё и на русском языке) маловато. Есть обзоры, но в них затрагиваются лишь общие аспекты, а про конкретные мозольные места, обычно, не упоминается (хотя я узнал о "плоте смерти" из кастельвании 1 много раньше, чем сам до него дошёл, т.к. его упоминали почти все, кого я смотрел). Ну и да, я проспойлерил себе финальный твист во 2 и 3 метроиде (я ничего не мог с собой поделать, я просто пожирал глазами видео и не мог оторваться), но об этом не особо жалею, благо теперь буду подходить к прохождению этих частей чуть осмысленнее.
Про "камень-ножницы-бумага" я догадался на некоторых боссах (того же электроника за 3 попадания выносят ножницы,а ледяного за 3 выстрела выносит молния). Но вот только у двойника есть всё наше снаряжение, и он меняет его в тот же момент, что и мы (т.е. нельзя переключится и жахнуть по нему чем-то другим, чем он бьёт по нам, либо мне просто скорости не хватает).
>ты скорее всего очень важный предмет пропустил на уровне ЭлекМена.
Хм. Я знаю о чём ты говоришь. О костюме, который создаёт блоки? Его то я подобрал. Более того, я не представляю, как без него дойти до Жёлтого дьявола (или как там это перестраивающееся чудо называется), т.к. перед ним есть комната с очень высоким выступом, и добраться туда можно только при помощи строительства блоков (кстати, я, чисто сам про себя, называю это "миражный костюм", поэтому я буду писать не "блоки", а "миражи", мне так привычнее). Но вот чего я не проверял, так это того, что будет, если надеть миражный костюм на битве с двойником. По идее, босс не сможет меня никак атаковать (кроме физического касания). С другой стороны, и я не смогу его никак атаковать. Надо будет попробовать это на досуге.
>А вот вторая сразу же лютая годнота
Я, кстати, очень удивился, что вторая часть в некоторых топах обскакивает и Зельду и того же Марио. Неужели действительно настолько крутая игра? Мне, в принципе, и первая очень понравилась, но отсутствие паролей сильно душит удовольствие от игры.
Честно говоря, анон, по старым играм я в принципе смотрел не очень много. Тут суть не в том, что я боюсь спойлеров (хотя по некоторым ожидаемым играм я их всячески избегаю), просто самого контента (да ещё и на русском языке) маловато. Есть обзоры, но в них затрагиваются лишь общие аспекты, а про конкретные мозольные места, обычно, не упоминается (хотя я узнал о "плоте смерти" из кастельвании 1 много раньше, чем сам до него дошёл, т.к. его упоминали почти все, кого я смотрел). Ну и да, я проспойлерил себе финальный твист во 2 и 3 метроиде (я ничего не мог с собой поделать, я просто пожирал глазами видео и не мог оторваться), но об этом не особо жалею, благо теперь буду подходить к прохождению этих частей чуть осмысленнее.
Про "камень-ножницы-бумага" я догадался на некоторых боссах (того же электроника за 3 попадания выносят ножницы,а ледяного за 3 выстрела выносит молния). Но вот только у двойника есть всё наше снаряжение, и он меняет его в тот же момент, что и мы (т.е. нельзя переключится и жахнуть по нему чем-то другим, чем он бьёт по нам, либо мне просто скорости не хватает).
>ты скорее всего очень важный предмет пропустил на уровне ЭлекМена.
Хм. Я знаю о чём ты говоришь. О костюме, который создаёт блоки? Его то я подобрал. Более того, я не представляю, как без него дойти до Жёлтого дьявола (или как там это перестраивающееся чудо называется), т.к. перед ним есть комната с очень высоким выступом, и добраться туда можно только при помощи строительства блоков (кстати, я, чисто сам про себя, называю это "миражный костюм", поэтому я буду писать не "блоки", а "миражи", мне так привычнее). Но вот чего я не проверял, так это того, что будет, если надеть миражный костюм на битве с двойником. По идее, босс не сможет меня никак атаковать (кроме физического касания). С другой стороны, и я не смогу его никак атаковать. Надо будет попробовать это на досуге.
>А вот вторая сразу же лютая годнота
Я, кстати, очень удивился, что вторая часть в некоторых топах обскакивает и Зельду и того же Марио. Неужели действительно настолько крутая игра? Мне, в принципе, и первая очень понравилась, но отсутствие паролей сильно душит удовольствие от игры.
>Ну да. Первая часть, как ни странно, самая сырая и кривая из всех. А вот вторая сразу же лютая годнота, много неровностей пофиксили и баланс сложности получше.
Ну хуй знает сырая. Зато она ламповая. А двойка это уже такая вылизанная йоба без души.
>говно
Ну ты конечно мда
>никто
Самая расфоршенная серия црпг, с ней только мм, поздние визардри да ssi игры могут конкурировать в популярности.
>альтернативы
Среди мейнстримных щютка-обзорщиков может и нет, среди ниши вроде метта бартона поискать можно.
Первая часть на дос апофеоз ДУШИ
Так наоборот же ведь. Из второй игры душа так и прёт, а первая рядом сней выглядит как некрасивая подружка.
>>489157
Ну вообще предмет делает не блоки, а платформы. Довольно длинные. И его можно использовать раз за разом, так что с ним можно через ямы перебираться, если лень с летающими платформами маятся. (Но облегчить уровень ГатсМена не получится, ведь для того, чтобы его вообще получить нужна СуперРука от самого ГатсМена, продумали ведь!)
> Неужели действительно настолько крутая игра?
Ну да. И графон с левел-дизайном подшлифван. И Quality of Life улучшения. И хоть какой-то сюжет. И восемь Робот Мастеров вместо шести.
А уж музыка! Музыка офигенная просто!
Но также она и довольно простая в усвоении, и по сравнению с поздними частями довольно минималистичная (в хорошем смысле), ведь там дальше начали с каждой части нагромождать новыми механиками.
Так что в итоге во вторую часть и играло больше всего людей.
>отсутствие паролей сильно душит удовольствие от игры
Продолжения бесконечные, плюс есть сохранения, так что пароли теперь все равно не нужны.
Это понятно. Просто я стараюсь повторять экспириенс тех годов. А тогда эмуляторов с чудо-сохранением не было. И тогда, чтобы пройти эту игру, выход был один - пройти её за один заход (либо оставить приставку включённой на весь последующий день, что было, наверное, не лучшей идеей). А пароли бы как раз спасли эту игру. Вводишь нужный код - и ты уже на последнем уровне, до которого честно добрался в прошлый сеанс. Простая технология, которая к тому времени уже реализовывалась в некоторых играх. Странно, что не сделали.
>либо оставить приставку включённой на весь последующий день, что было, наверное, не лучшей идеей
Ну ведь так и делали, если игра сложная и длинная была. На недели оставляли, потому что батареек в картриджах не было. Мог бы и сам не выключать, если сохраняться не хочешь.
А потом блок питания моего Сюбра слился с удлинителем в одно целое.
Никто не занимался такой хуйней как включенная приставка - ты садился за игру после школы - проходил или не проходил ее за 2 часа и под пиздюли предков шел делать уроки. Тут вообще какие-то фантазеры собрались. Я лично прекрасно помню - сейчас не о приставках а о компах - 93 год - батя вешает пароль на биос - ты угадываешь его, все равно играешь час-полтора - потом тебя за этим палят - и ты пиздуешь делать уроки, на следующий день опять угадываешь. Как вы целыми днями находили время на игры, или родители распиздяи, или фантазеры, детишки нулевых.
Насчет приставок опять же хз - у меня век приставок был короток - это конец восьмидесятых, когда рынок наполнили приставки рембо - атари переделанные, и затем когда в конце 92 вывалили денди в столице в продажу. А так все компы.
Я не про клише, а про музыку.
Мне кажется тут фантазёры потому как приставки были редки и в основном, особенно под конец 90-х это был доисторический на тот момент треш вроде китайской денди, и когда у кого-то появлялся пека, на это не смотрели даже совсем. Может я пропустил что, но я удивлён откуда в россии и СНГ столько ретро-консольщиков сейчас отрылось. Я на стром вг дворща их кстати не помню
Я сам стал играть в этих ваших марио и кастлвании с сониками только с эмулей уже в 10е годы. Я помню как товарищ в пиздючестве рассказывал мне про робокоп против терминатора, но я думал он поехавший и всё придумал, из разряда "если в морровинде/гта долго плыть то приплывёшь в нарнию/россию/в нашу школу" и был удивлён когда это оказалось реальностью
>>493497
Многие разрабы используют стоковые ноты или классические произведения. Как треть саундтрека героев 3 и некоторые треки из ММ6
Тут да - приставки юзались - но исключительно в многопользовательских зарубах - та же первай слойка - это были спортивные симуляторы у нас - год 97, когда вышла нхл 98 - эти начерченные таблицы, турниры, проебанные уроки. Несмотря на уже вышедших героев - они утомляли школьников - хотя хотсит во вторые начался ранее - я помню приходил к другу и его младшему брату - создавали во вторых - и не помню ниразу чтобы его доигрывали. Вообще эпоха пвп началась еще со времен появления дюка в компьютерном классе - ближе к летним каникулам 96 - но я сейчас не готов описывать все перепитии становления многопользовательского режима на своем опыте - ибо пора отдыхать - завтра если будут вопросы посмотрю тред после работы и отвечу.
В 96-97 у всех как раз и были Денди и прочие фамиклоны, кто побогаче, у тех Сега была, компьютеры только у кого-то на работе можно было увидеть.
В 96 в моем окружении были только Сеги. У самого в 95 была Сега. В 97 у одноклассника появился пк. В 98 ПК появился у меня. Так же в 97 уже играли через диалап в Героев. Никто не был олигархом, наши родители были обычными работягами.
> Мне кажется тут фантазёры потому как приставки были редки и в основном, особенно под конец 90-х это был доисторический на тот момент треш вроде китайской денди, и когда у кого-то появлялся пека, на это не смотрели даже совсем.
У меня пека появилась в начале нулевых. До этого играл на приставках. Денди, сега и пс1. Даже после того, как появилась пека я продолжал проходить игры на пс1, потому что было много классных и таких, которых я на пеку найти не мог. В то время приставки от компа отличались не только хуевой графикой, но и тем, что там совсем другие игры были.
>обладатели приставок и компьютеров в 90-х - фантазеры и прочая
Все верно. У меня вот в середине 90х был собственный аркадный автомат со вторым стрит файтером. Батя работал в афгане, а там пиндосы устраивали себе игровые залы. Ну он с другом спиздил один по-стелсу
Сам фантазёр. Когда все бахали в камп клубе или у поцов у которых были компудахтеры в эти ваши квейки, халф лайф, анрилы, позже появившиеся контр страйк, на консоли вроде денди смотрели не больше, чем на появившиеся в последствии мобилы с игрульками, только в мобилы можно было играться прямо в шкалке и у кого была мобила был ваще мажор.
>>494019
Ни откуда я не переползал и не про компьютеры речь - речь про то, что в последнее время откуда-то взялось горы любителей древних консолей, хотя в РУ-сегменте их никогда не было вообще. Это в форчановский /в тогда зайдёшь в нулевые у них там всё в мареве и зельдами погоняет, у нас обычно в старом /вг было если треды про древноту это фоллачи, думцы, древние варкрафты и прочае подобное. Только это стало модно - сразу нарисовались "Я играл в денди а ещё мне папа сегу привёз из заграницы" у каждого второго.
>"Я играл в денди а ещё мне папа сегу привёз из заграницы" у каждого второго
Ну это так и было во второй половине 90-х, в миллионниках. Году к 95-96 денди почти у всех были, у многих сеги, кое у кого и пекарни уже. Вот супернинтендо почти ни у кого не было, я про нее только слышал тогда. Через пару лет 3ДО и плейстейшены пошли. Но к тому времени они с пекарнями уже конкурировать не могли.
>хотя в РУ-сегменте их никогда не было вообще
Ага не было, сега-денди все дети играли, кто постарше - компы.
В 1994 году еще до выхода Playstation 1, я на своем компе мог играть и в MK2 (с качеством аркадного автомата, а не SNES) и в Алладина, но при этом еще в Doom2 и в TFX и в Warcraft. А это уж извините уровень PS1, до которых даже PS1 не дотянул, ибо графика на PS1 в Думе хуже чем на 486.
>Раньше художникиЪ все рисовали на бумаге, после чего погромисты переносили в игру.
Неа. Все так же рисовалось на компе. Смотрел выступление на GDC одного деда из Lucasarts, который пояснял за олдфажную пиксельную графику. Про себя он говорил, что работал в Делюкс Пейнте.
8-битки были у всех начиная с начала 90х. Компы были примерно у каждого 10-го, но делать на них было нечего до тех пор, пока не появился рынок игр на сд-дисках и локалочки, что было уже где-то под 97 и позднее.
А так все играли в клубах, они ж на каждом шагу были - как сейчас пивнухи.
>А так все играли в клубах, они ж на каждом шагу были - как сейчас пивнухи.
Клубы - это года с 1999 наверное. Примерно когда квейк 3 вышел и первые версии контр-страйка. В это время они везде массово стали открываться.
В самом начале 90-х, когда приставок ни у кого не было еще, у кооператоров можно было поиграть на атари в river raid (позже там появились денди, они выглядели суперкруто). Но там дорого по тем временам было, мне пиздюку карманных денег хватало минут на 10 игры раз в неделю.
>развалы со сборниками досовских игр
Ну не сборниками. Наоборот, в 94 одна новая игра на нескольких дискетах обычно шла. Это у спектрума на кассете по десятку игр было.
в моем (в смысле, в моем районе) кооперативном клубе стояли какие-то советские клоны спектрума, мкашки (вроде) и целых три полноценных автомата (автербернер и что-то автомобильное; все, конечно, играли только в автербернер)
Очень странно, даже того же Марио Миямото рисовал на бумаге и тут же на бумаге переводил в пиксели, стараясь не потерять оригинальный образ.
Он прост лошара все свободное время дрочил домашку и не видел как развлекались тогда его сверстники.

Ну на харкаче тредов про всё это не было почему-то.
>>495836
Да, как бы. Когда консоли хоть как то минимально стали доступны, стали доступны и пека после которых они были не нужны.
>>495902
Когда как, опять же. И я уверен и в лукасатсах ротоскопией занимались. С середины 90х они на 3д рендеры во многих местах перешли энивей. В фулл троттеле и катсценах икс винга 1993 года легко заметить 3д рендеры и ротоскопию фотографий.
>>495966
Я как раз и говорю про клубы в них все хуярились, и компы когда стали доступными - на них уже было, пиратство быстро расцвело - в году 98ом.. бля да у меня гдет до сих пор диски разного говна вроде фифа 99.
Не помню я никаких массовых консолей - это барахло вроде сеги было когда было уже рухлятью. Пс1 видел только на хате у одного пиздюка кто младше меня был мажора.
>как развлкались
Во дворе играли, пистолетами с пульками и пистонами, войнушки, снежки, камп клубы, в кино ходили
Когда все бахали в клубах во все это говно у меня была первая сонька с охуенными играми и я на этих клубных обитателей, как на даунов смотрел. У меня дома был и мультиплеер в виде теккенов, роад рэшей, твистед металов и прочих там дюк нюкемов с медал оф хонорами, но при этом у меня еще и сингл был с интересными сюжетами и разнообразным геймплеем. И как же я рад, что моя судьба сложилась именно так.
>у нас обычно в старом /вг было если треды про древноту это фоллачи, думцы, древние варкрафты и прочае подобное.
Я еще в конце нулевых финалкотреды создавал и аноны их активно поддерживали. Были тут любители приставочной олдоты. Да и сейчас есть. А выходцы из клубов, это реально быдло без вкуса. Их легко распознать по любви к серьезности, мрачности, циферкам, в которых они при этом не разбираются и всему подобному.
Так давайте разграничим - пк в моей семье был 87 году - батин 0 в 89 году он купил мне собственный - 486 dx 66, я не понимаю этих срачей, особенно о приставках - признаю - что был обеспеченным пиздюком - но к 93 году в классе не было никого без пк. Вопрос о компьютерных клубах - если тут есть олдфаги - помнят знаковый клуб на рязанке напротив налоговой академии - киберзона. Но опять же речь о конце девяностых. Там рядом с тобой мог сидеть и полосатый и лексер, где к знаковому вцг 2001 года готовились многие. Это была эпоха.
>А выходцы из клубов, это реально быдло без вкуса. Их легко распознать по любви к серьезности, мрачности, циферкам, в которых они при этом не разбираются и всему подобному.
Лихо ты тут попытался выебнуться на всех пекарей абсолютно. Да только правда в том, что в компьютерных клубах тогда далеко не только гопники в каэску 1.5 играли. Собирались вместе с ребятами знакомыми, приносили журналы вроде страны игр или ещё какого, обсуждали всё это, резались вместе в дезмач хл1 и квейк, играли в разные стратежки. Но и по одному люди проходили сингл - классика с утра проебав школяндру засесть заплатив за целый день во что-то. Народ так игры и проходил, в частности новинки на компах которые никто не мог себе позволить. Правда в рпгшки как раз таки играли немного - не помню чтоб такое стояло на компах когда-либо. Это правда много времени жрёт, так что своим выебоном на циферки ты обосрался. Что же касается быдля без вкуса, то не консоледауну кто играет в однокнопочные аркадки об этом говорить. Про мрачность я вообще не знаю к чему высер был. Кастлвании и сайлент хилами не мрачные, или ты в одного креша и спайро на своей плойке играл сам с собой? Ну тогда точно не завидую.
>>497239
Пиздец - компьютер и ещё в совке! В 93 году у всех компьютеры блять. Хуле вы на дваче делаете, олигархи? А вообще тайна раскрыта - все кто говорит о завале консолей и компов это мажоры с москвобада и петербурга, ну максимум илитка с миллионников. Но москва - не россия и большую часть люлей всё это говно обошло стороной, люди начинали свои видеоигровые похождения с анрылов, бладов, дюков 3д, старкрафтов и ред алёртов, обойдя всю эту тему с консолями стороной - сначала в компьютерных клубах, и разумеется домой когда могли приобретали знакомые машины для знакомых игр.
>в 89 году он купил мне собственный - 486 dx 66
У тебя наверное соседний гараж со Стивом Джобсом был.
> Что же касается быдля без вкуса, то не консоледауну кто играет в однокнопочные аркадки об этом говорить.
У меня и стратежки были, цива вторая варкарфат 2, ред алерт, дюна 2000. У меня были разные игры.
> ро мрачность я вообще не знаю к чему высер был. Кастлвании и сайлент хилами не мрачные, или ты в одного креша и спайро на своей плойке играл
Я про тенденцию. У меня был и крэш со спайро, и сайлент хиллы с резиками. А у клубного быдла было только говно из клуба. Я играл в разное, а они в одинаковое.
В 94м уже были сборники типо Classic Fond и 2х скоростные CD приводы.
В конце 80х и 90е и в начало нулевых - каждый год выходила тонна вина. Просто вот кадлый месяц горы игор.
>Спас
В смысле ПРАВОСЛАВНЫЕ?
Но если ты хотел пукнуть "сейчас" то увы, нет, так как радикальных перемен в технологиях что повлияли бы серьёзно на игры нет с 2004 года, и из всего инди говна и ААА хуйни что выходить сейчас за год интересна дай боже одна две игры но и они в итоге чаще всего становятся унылым разочарованием. Впечатлить современный геймдев может только ребёнка.
Эх, умели же раньше игры делать.
А сейчас говно сплошное, никаких стратегий, никаких РПГ, сплошь мультиплеерная бездушная параша и лутбоксы.
Какой еще пыли?
Так в том и штука, что в инди пачками выходит то же, что и 20-30 лет назад, того же уровня, а то и лучше. Просто сейчас это уже не вины.
>то же
Ага, сейчас. Разве что какие нибудь сраные платформеры. При этом даже если было бы правдой - то "то же" как раз и прикол - не развитие, а имитация игр 90х это максимум на что они способны.
>а то и лучше
Хуючше.
>того же уровня, а то и лучше
Сравни Quake и Dusk. Вот примерно также можно сравнить все старые игры и их современные инди-аналоги. Некоторые инди сделаны с душой, но выше чем на 6-7баллов они не тянут.
Но ты же играл в то же, что и быдло на плойках и быдло в клубах. Быдло кусает себя за хвост, символ бесконечности
Быдло стало быдлом не потому, что играло в плохие игры, а потому что играло мало во что и заработало тем самым ограниченное мышление. Тот же кс- норм игра, если это одна из игр в которые ты играл. Но когда это единственная твоя игра на протяжении 10и лет- это диагноз. Ребята из клубаков играли конечно не в один только кс, но их рацион не сравниться с тем многообразием, что было у меня.
Ион фури вон не хуже дюка будет. Бладстейнт не хуже симфонии ночи. Капхэд ну не совсем прям аналог контры и мегамена, но близкий к ним и тоже очень крутой. Зомби найт террор лучше чем леминги. Нихуя это не 6 баллов. Это охуенные игры. Просто современному геймеру надо кинца, надо графон как в жизни, и чтобы взрывов побольше и диалогов с озвучкой на сто часов. Такие вот потребности. А игры хуже не стали.
Не стоит потому что говно. Я с удовольствием гоняю в Дюка, а современный шлак абсолютно неиграбелен.
Я уже давно заметил, что у возрастных геймеров есть проблемы с вкатыванием в новую игру. Когда они начинают, им и интерфейс говно, и уровни неправильные, и управление неудобное. Но стоит их насильно подержать в игре- они осваиваются и им начинает заходить. Это как раз твой случай.
>Ион фури вон не хуже дюка будет
В нём абсолютно всё хуже чем в Дюке, музыка только неплоха. Игра не халтура конечно, но она и не инди.
Остальное изначально простенькие/слабые игры и их подражатели такие же.
>Сравни Quake и Dusk
Да, вот например этот прав. Даск говнище с невнятным левелдизайном, хуёвым геймплем и посредственной полировкой сделанным на каком-будь хуюнити за пол часа. Я уже не говорю о визуальной стилистике.
Не говоря уже о том что квейк на дату выхода был ещё и занимательным техническим достижением и одной из самых жирных йоб, а всё что могут инди делы сейчас да и студии - пытаться это копировать, как обсидианы со своими столбами пытаются опять делать изометрии коца 90х в 2010х. Развития и прогресса нет и всё, на что мы можем надеяться - чтоб был не совсем ебаный кал.
>>497870
>возрастных геймеров
Ебать, с таким говором откуда это говно лезет, с форумчиков?
>Это как раз твой случай.
Забавно как ты "всё о нём понял" по одному посту, психолог мамкин. Но на самом деле, издалека видно консоледауна. Дело в том, что у консоледаунов нет и не может быть своего мнения. Они не понимают даже сам концепт объективного взгляда на игру, её технические составляющие, геймплейные. Почему та или иная игра заслуживает или не заслуживает своего рейтинга и репутации. Всё, чем они могут оперировать - отдельными фактами и мнением маркетологов. Именно поэтому консоледауну так легко продать "бласт процессинг" или ещё какую-нибудь хуйню. Он услышал термин, услышал мнение маркетологов что это круто, услышал что его друзья дауны тоже это любят и он условно говоря пошёл идти покупать это, нахваливать и потом рассказывать всем как эта залупа охуенна, он сам не знает почему правда, ибо опять же, свой мозг у него отсутствует.
Проблема в том, что своё короткое мышление он проецирует на всех. В его заторможенных мыслях витает только шаблон что всем всё нравится так как "они услышали маркетологов других/они утки" или всем не нравится что-то как раз по этой же самой причине. Печальнее всего что на дворще 00х школьники и такие дауны примазывались к местному мейнстриму, когда на доске в основном обитали игроки в классические компьютерные игры и консоледаунов обассывали, они тоже ведясь по моде говорили о том какой тот же фоллаут охуенный и всё такое прочее - но они сами не знали почему, они могли только промычать о "СТАРАЯ ИГРА КАК В ДЕТСТВЕ)) НОСТАЛЬГИЯ))" - ведь это всё, что может высрать несмышлёный ребёнок или консоледаун, так и не сформировавший зачатков критического мышления и могущий их лишь имитировать.
Сейчас, в эпоху когда дегенератом стало быть модно, на западе повылезали все дрочеры на древние аркадки ибо это их "деццтво))" и стали пилить свои обзорчики с смехуючками, это резко стало модным, вместе с контр культурой называть всех "утками". Как разультат - заплыв агрессивными кyкoлдами с вазeктомией, которые дрочат на мариво, играясь в него в подгузнике в нинтендо картонных коробках и с принципом "новые игры лучше старых)) так мне сказали в рекламе))".
И это печально.
>Сравни Quake и Dusk
Да, вот например этот прав. Даск говнище с невнятным левелдизайном, хуёвым геймплем и посредственной полировкой сделанным на каком-будь хуюнити за пол часа. Я уже не говорю о визуальной стилистике.
Не говоря уже о том что квейк на дату выхода был ещё и занимательным техническим достижением и одной из самых жирных йоб, а всё что могут инди делы сейчас да и студии - пытаться это копировать, как обсидианы со своими столбами пытаются опять делать изометрии коца 90х в 2010х. Развития и прогресса нет и всё, на что мы можем надеяться - чтоб был не совсем ебаный кал.
>>497870
>возрастных геймеров
Ебать, с таким говором откуда это говно лезет, с форумчиков?
>Это как раз твой случай.
Забавно как ты "всё о нём понял" по одному посту, психолог мамкин. Но на самом деле, издалека видно консоледауна. Дело в том, что у консоледаунов нет и не может быть своего мнения. Они не понимают даже сам концепт объективного взгляда на игру, её технические составляющие, геймплейные. Почему та или иная игра заслуживает или не заслуживает своего рейтинга и репутации. Всё, чем они могут оперировать - отдельными фактами и мнением маркетологов. Именно поэтому консоледауну так легко продать "бласт процессинг" или ещё какую-нибудь хуйню. Он услышал термин, услышал мнение маркетологов что это круто, услышал что его друзья дауны тоже это любят и он условно говоря пошёл идти покупать это, нахваливать и потом рассказывать всем как эта залупа охуенна, он сам не знает почему правда, ибо опять же, свой мозг у него отсутствует.
Проблема в том, что своё короткое мышление он проецирует на всех. В его заторможенных мыслях витает только шаблон что всем всё нравится так как "они услышали маркетологов других/они утки" или всем не нравится что-то как раз по этой же самой причине. Печальнее всего что на дворще 00х школьники и такие дауны примазывались к местному мейнстриму, когда на доске в основном обитали игроки в классические компьютерные игры и консоледаунов обассывали, они тоже ведясь по моде говорили о том какой тот же фоллаут охуенный и всё такое прочее - но они сами не знали почему, они могли только промычать о "СТАРАЯ ИГРА КАК В ДЕТСТВЕ)) НОСТАЛЬГИЯ))" - ведь это всё, что может высрать несмышлёный ребёнок или консоледаун, так и не сформировавший зачатков критического мышления и могущий их лишь имитировать.
Сейчас, в эпоху когда дегенератом стало быть модно, на западе повылезали все дрочеры на древние аркадки ибо это их "деццтво))" и стали пилить свои обзорчики с смехуючками, это резко стало модным, вместе с контр культурой называть всех "утками". Как разультат - заплыв агрессивными кyкoлдами с вазeктомией, которые дрочат на мариво, играясь в него в подгузнике в нинтендо картонных коробках и с принципом "новые игры лучше старых)) так мне сказали в рекламе))".
И это печально.
Даск играется гораздо бодрее Квейка, да и уровни там поинтереснее чем "коричневый замок, серый замок" и т.д.
Дум 2 > Даск > Квейк
Какой бласт процессинг шиз? Ты на СНГ аудиторию тут вещаешь. У нас тут скорее ЛКИ всякие калауты и прочие "классические" пк игры продвигали. Консольщины в медиа пространстве было мало. У сего и сони не было никакой рекламы, только денди и снес супонев двигал, и то на снес ни у кого денег не было. Это тебе маркетолухи по ушам ездили, это тебе комп клубы говно навязывали, а ты жрал и причмокивал. Алсо проигрываю с твоего широкого кругозора, когда у тебя уже 20 с хуем лет подряд мир крутится вокруг одного и того же фаллаута, в то время как нормальные геймеры уже кучу других игр успели поиграть.
Обращать внимание на ААА мусор, о котором говорят только пиарщики с ларьков и журналюшки которым занесли?
Какой ААА мусор шиз? Тут разговор про то, что современное инди и игры категории Б вполне соответствуют уровню топовых хитов 90х, просто сейчас этот уровень мало кому интересен.
> они тоже ведясь по моде говорили о том какой тот же фоллаут охуенный и всё такое прочее - но они сами не знали почему, они могли только промычать о "СТАРАЯ ИГРА КАК В ДЕТСТВЕ)) НОСТАЛЬГИЯ))"
Так говоришь, будто ты сам в принципе можешь родить довод глубже чем, фаллахут сирьезна и для взрослых (и похуй, что сам ты играл в него еще в средней школе, ты то блядь вырос раньше всех), марева для дитей! Просто смешно на тебя смотреть, ты похож на тысячи таких же СНГ геймеров, которые просто играли в то, что было, а потом вдруг решили, что то что было, это и есть классика на века и лучшие игры на свете.
>на ААА мусор
Если что, твои фаллауты детства были ааа продукты крупных издательств своего времени. Ты не элитарен, ты просто ангажированный в другую сторону, потребитель из-за экономических трудностей в этой стране в 90-е. Были дешевые китайские клоны восьмибиток и пиратские сеги. Появился рынок серых консолей и все их покупали и играли. Компьютеры стали дешевле и игры на них вообще стоили копейки даже официальные джевелки. Вырос рынок компьютеров и все начали играть на них. Бытие определяет сознание, а не наоборот. Да в США Нинтендо долгое время была монополистом на рынке видео игр, но она не была единственной платформой и была альтернатива среди других приставок и теже компьютеры. Но у нас была нищета и разруха, на рынок приходили только пираты, а лицензия в 2,5 магазинах в Москве с ценой на свою продукцию как месячная зарплата. Будь у нас рынок идентичный западу с соответствующими западу доходами, ты бы тоже вырос типикал нинтендобоем воспитанный ма мареве и зельде. Хрррр тьфу тебе в ебло.
>твои фаллауты детства были ааа продукты крупных издательств своего времени
Блять, дети. Прежде, чем так позориться почитали бы хоть что-то о предмете. 1-й фолач не был ААА игрой и был создан буквально за три копейки. Второй уже может быть, но и тут надо искать конкретные цифры. По тому как крупный проект для Блэк Айлов совсем не обязательно мог быть ААА даже по меркам индустрии того времени.
Иди нахуй. РПГ тогда был ебучий мейнстрим жанром и попса и фаллоут не был продуктом подвалов и инди, а коммерческий продукт.
>На процесс разработки сильно повлиял тот факт, что Interplay не вкладывала много ресурсов в проект. «При создании игры не применялся формальный процесс разработки Interplay», — рассказывает Тим. «Она как бы росла органически, собирая вокруг себя людей и дважды едва избежала отмены проекта, потому что администрации казалось, что эти ресурсы можно потратить на что-то другое». Под «чем-то» другим подразумевались серьёзные лицензии, приобретённые студией; казалось, что в случае выпуска они могли принести больше денег. Но Тим продолжал работу, и вместе с ним команда примерно из 30 человек делала нечто новое и оригинальное, хоть изначально и основанное на Wasteland.
Сасируй, бичара.
Да иди нахуй игра хуйня, если бы не 3-я часть всем было бы нассать на нее.

720x536, 0:29
Можно потолще?
Да, малолетние дауны не знали бы про фоллачи. Как что-то плохое. Лучше бы и не знали.
Если бы не 3д, игра была бы сейчас вместе с арканумом и невервинтер найтс и джагед альянсом.
Со второй половиной предложения соглашусь. В год выхода первый фолл сделал всего 10к копий, что являлось оглушительным провалом даже по меркам того времени. Но это не отменяет того факта, что ты - сын собаки, который наугад тычет пальцами в небо, выдавая это за логические умозаключения.
Считается, хочешь увидеть что такое ФАЛЛАУТ без ТОДДА? Посмотри на вастерланд и его клоны.
/тред
Тоесть в пантеоне классических пк игр? Уж куда лучше, чем быть недосталкером для зумеров.
В истории.
Сто тысяч, а не десять, манюня, фоллач - коммерческий успех, манюня, перестань нести хуйню, манюня. Манюня.
Да, я слегка напиздел, но ты всё равно идёшь на хуй.
>Действительно, первые продажи выглядели настоящим провалом. Первый Fallout в 1997 году продался в Америке тиражом всего в 23 тысячи копий (на сумму 300 к долларов). Разработчики подумали, что они недостаточно вложились в игру. И попробовали вложить в Fallout II гораздо более серьезные усилия и ресурсы. Так сказать, прокачать игру. В 1998 году выходит Fallout II, прокаченный и откормленный стероидами. И продается в США мизерным тиражом в 36 тысяч копий (550 к долларов). Хотя рост, да, был заметен. Разработчики приуныли и махнули рукой. Но, как оказалось, они поторопились. В 1999 году выходит сборник Fallout 1 + 2 по бюджетной цене в $9.99. И удивительное дело — эта бюджетная версия расходится тиражом в 286 000 копий. И вот последняя цифра уже внушает оптимизм. Конечно, тираж под 300 тысяч для двух игр трудно назвать коммерческим успехом. Один Baldur Gate, вышедший в те же годы, разошелся тиражом более 300 тысяч (и не по бюджетной цене). Но все равно это уже не было откровенным провалом.
Щас бы верить какому-то рашкованскому высеру.
На оригинале почитай.
Слова commercial success тебе ни о чем не говорят?
>Даск играется гораздо бодрее Квейка
Охуенное описание и "аргументы" уровня "мне под пивас зашло. Оригинальный квейк был квиентесенцией аркадных шутанов от id, где каждый кусок уровня создавал тактические ситуации, достаточные чтобы занять игрока и заставить его думать порой больше, чем просто идти тараном. Набор монстров и оружия, всё орожало филоофию дума, но переведённую в новое измерение. И он с этим справлялся хорошо - более того, в глобальном плане эти уровни интересны и как трёхмерные лабиринты и при этом рассчитаны и на спидран - то есть на кардинально разные стили прохождения, как в частности так и в целом.
Дизайн уровней хоть и монотонным может показаться, но текстуры нарисованы действительно годно, ид как раз тут выросли из "нарисовано профессиональными программистами". Монстры всё так же различимы и узнаваемы, что для шутера где главное геймплей - первостепенная задача.
Большая часть уровней даск - посредственные корридорчики или самые примитивные арены, самые примитивные амбуши уровня худших карт первого дума - навроде нажал кнопку, в предыдущей комнате заспавнилось говно. Просто открытые пространства куда набросаны монстры. Про сравнение уровня арта я даже говорить не буду. И с такими "вкусами" и понятиями вроде даска и о боже дума 2, где они высрали просто чтоб высрать ритейл версию, пока ромеро катался по крубам играть в дезматч а кармак делал новый движок, и там разные магки понаделали уровни вроде города с чейнганнерами-хитсканерами через всю карту, бочками радости и прочей васянщиной - тебе скорее нужно что-то адски аркадно-аренное, вроде сраного сириуз сема 2
>>498298
Смариогниль, ты уж определись, либо У ВСЕХ КОНСОЛИ БЫЛИ В 1993 ГОДУ либо ВСЕ ПЕКАРИ УТКИ ТАК КАК У НИХ КОНСОЛЕЙ НЕ БЫЛО. Шизик ебанутый, лишь бы высрать что.
>>498305
>нди и игры категории Б вполне соответствуют уровню топовых хитов 90х
1.Что очевидный пиздёж и касается только консолеговна
2.даже если это было так, люди жалуются на остановку развития геймдева и его деградацию, а не то что сейчас пытаются некоторые студии тупо высирать "как раньше" в 2019 году.
>>498335
Как убогий опущенец заранее высирается, вы только поглядите
>А ты!.. А ты!!... ы не сможешь ((( Марива крута(((
Как это жалко - затравленное убожество, над которым насмехаются все, ибо он играет в аркадки для детей 5ти лет. В играх про марио нет ничего плохого того же, даже играть в них когда нехй делать - но быть серьёзным дрочером на это дело и квалифицировать это как ВЕЛИКИЕ ИГРЫ - могут только такие ущербные убожества, который опять же, думают что все как они делят игры по признакам "мрачно, сюрьёзно". Фоллаут 1 классика не потому, что он "мрачно серьёзно можно убивать детей" - а из-за его ворлдизайна и ворлдбилдинга, составленному по шаблону модуля настолки, где все элементы игры, несмотря на ограниченность контента взаимосвязаны и касаются единой проблемы, и практически каждое стороннее задание является не просто нагромождением контента, но частью общей картины, решение которой влияет на исход - при этом всё ещё завязанно на время, рождая воистину "живой-динамический" мир, где главный злодей не дожидается пока герой его прихлопнет, но угроза медленно распространяется, и неправильные решения вкупе с медлительностью могут привести к концовке где абсолютно всё уничтожено нахуй. При этом, каждая часть этого мира, каждая локация рассказывают вполне сносную отдельную небольшую историю или несколько историй, тоже порой с возможностью выбора. Несмотря на местами слабоватый рпг элемент, элемент мира и приключения один из самых сильных в жанре. Это уже не говоря о музыке, атмосфере итд. Фоллаут 2 при этом сильно сдал в этом плане.
>>498374
>Если что, твои фаллауты детства были ааа продукты крупных издательств своего времени.
Это было нишевое говно которое издавал интерплей, во время когда классические РПГ начали давать дуба потому как пришла Ультима Андерворлд, систем шок, тесики и думы и всем стало похуй. Только к концу 90х оно опять возрадилось в мейнстрим в виде изометрий, что было после первого фоллаута.
>Даск играется гораздо бодрее Квейка
Охуенное описание и "аргументы" уровня "мне под пивас зашло. Оригинальный квейк был квиентесенцией аркадных шутанов от id, где каждый кусок уровня создавал тактические ситуации, достаточные чтобы занять игрока и заставить его думать порой больше, чем просто идти тараном. Набор монстров и оружия, всё орожало филоофию дума, но переведённую в новое измерение. И он с этим справлялся хорошо - более того, в глобальном плане эти уровни интересны и как трёхмерные лабиринты и при этом рассчитаны и на спидран - то есть на кардинально разные стили прохождения, как в частности так и в целом.
Дизайн уровней хоть и монотонным может показаться, но текстуры нарисованы действительно годно, ид как раз тут выросли из "нарисовано профессиональными программистами". Монстры всё так же различимы и узнаваемы, что для шутера где главное геймплей - первостепенная задача.
Большая часть уровней даск - посредственные корридорчики или самые примитивные арены, самые примитивные амбуши уровня худших карт первого дума - навроде нажал кнопку, в предыдущей комнате заспавнилось говно. Просто открытые пространства куда набросаны монстры. Про сравнение уровня арта я даже говорить не буду. И с такими "вкусами" и понятиями вроде даска и о боже дума 2, где они высрали просто чтоб высрать ритейл версию, пока ромеро катался по крубам играть в дезматч а кармак делал новый движок, и там разные магки понаделали уровни вроде города с чейнганнерами-хитсканерами через всю карту, бочками радости и прочей васянщиной - тебе скорее нужно что-то адски аркадно-аренное, вроде сраного сириуз сема 2
>>498298
Смариогниль, ты уж определись, либо У ВСЕХ КОНСОЛИ БЫЛИ В 1993 ГОДУ либо ВСЕ ПЕКАРИ УТКИ ТАК КАК У НИХ КОНСОЛЕЙ НЕ БЫЛО. Шизик ебанутый, лишь бы высрать что.
>>498305
>нди и игры категории Б вполне соответствуют уровню топовых хитов 90х
1.Что очевидный пиздёж и касается только консолеговна
2.даже если это было так, люди жалуются на остановку развития геймдева и его деградацию, а не то что сейчас пытаются некоторые студии тупо высирать "как раньше" в 2019 году.
>>498335
Как убогий опущенец заранее высирается, вы только поглядите
>А ты!.. А ты!!... ы не сможешь ((( Марива крута(((
Как это жалко - затравленное убожество, над которым насмехаются все, ибо он играет в аркадки для детей 5ти лет. В играх про марио нет ничего плохого того же, даже играть в них когда нехй делать - но быть серьёзным дрочером на это дело и квалифицировать это как ВЕЛИКИЕ ИГРЫ - могут только такие ущербные убожества, который опять же, думают что все как они делят игры по признакам "мрачно, сюрьёзно". Фоллаут 1 классика не потому, что он "мрачно серьёзно можно убивать детей" - а из-за его ворлдизайна и ворлдбилдинга, составленному по шаблону модуля настолки, где все элементы игры, несмотря на ограниченность контента взаимосвязаны и касаются единой проблемы, и практически каждое стороннее задание является не просто нагромождением контента, но частью общей картины, решение которой влияет на исход - при этом всё ещё завязанно на время, рождая воистину "живой-динамический" мир, где главный злодей не дожидается пока герой его прихлопнет, но угроза медленно распространяется, и неправильные решения вкупе с медлительностью могут привести к концовке где абсолютно всё уничтожено нахуй. При этом, каждая часть этого мира, каждая локация рассказывают вполне сносную отдельную небольшую историю или несколько историй, тоже порой с возможностью выбора. Несмотря на местами слабоватый рпг элемент, элемент мира и приключения один из самых сильных в жанре. Это уже не говоря о музыке, атмосфере итд. Фоллаут 2 при этом сильно сдал в этом плане.
>>498374
>Если что, твои фаллауты детства были ааа продукты крупных издательств своего времени.
Это было нишевое говно которое издавал интерплей, во время когда классические РПГ начали давать дуба потому как пришла Ультима Андерворлд, систем шок, тесики и думы и всем стало похуй. Только к концу 90х оно опять возрадилось в мейнстрим в виде изометрий, что было после первого фоллаута.
>commercial success
Это где такое написано? Даже в англо-вики только successful используется. И, естественно, именно коммерческий успех первых двух фоллачей позволил интерплеям не разориться. Oh, wait...
>медисоновские поддувала
Как раз меддисон типичный долбоёб подпивас, хвалящий второй фоллаут за то что там убивать детей можно и воющий о том как он в школку ходил в 1997 году - типичный даун, о котором я говорил выше
>total influence больше заработали
Какая-то современная браузерная параша? Ну поздравляю, с нулевыми и десятыми база игроков на компьютерах увеличилась в десятки, если не сотни раз, как и потребителей электроники и видеоигр в целом. Не говоря уже о наличии современного интернета, что изменили мир и сейчас каждая бабка играет в говно какое-нибудь. Конечно сейчас онлайн какаха условно бесплатная в интернете выдоит больше, чем контора по производству игр, рассылающая дискеты и сидюшки по почте и через специализированные магазины для тех, кто с компунктером работать умел вообще.
https://www.youtube.com/watch?v=9-tb-HlNO68
Вообще, все эти ошибки кода, создающие настоящие миры-призраки - та ещё крипота. Впервые я задумался об этом после того, как узнал про дальние земли в minecraft. Ошибки алгоритмов создавали нечто, не поддающееся человеческой логике. Без вмешательства живого человека. В случае с Minecraft, мир просто начинал сходить с ума. Невольно появлялись мысли об иррациональной угрозе, находящейся в дальней части мира игры. Настолько далёкой, что её вряд ли кто-то видел. Но угрозы настолько страшной, что сама реальность внутри игры начинала словно выворачиваться наизнанку при нашем приближении к этому нечто.
И вот, теперь скрытые миры в Марио. По-сути, параллельные вселенные, лишённые логики или какой-то последовательности. И миры чертовски опасные для самого Марио. Взять, хотя бы, тот мир, где на фоне чёрного неба висят редкие блоки, и нет никакого подобия земли. И Марио обречён упасть в бездонную пропасть сразу при появлении в этой чернильной пустоте. Разве это не похоже на настоящий ад, спрятанный в недрах Грибного королевства? Или тот коварный мир, где есть флагшток, но нет замка. И Марио, касаясь его, превращается, по сути, в безмозглого зомби, который теперь до самой вечности будет идти вперёд в поисках замка. Не в силах остановится. Не в силах что-либо сделать, ибо скрипт для игрового объекта есть физический закон, который невозможно нарушить. И этих миров там тысяч. Может быть туда попадают все те монстры, что мы беспощадно убиваем во время игры? У меня мороз по коже от этого дерьма.
>Консольщины в медиа пространстве было мало.
Дохуя было, что сеги, что пс1, всё было завалено. Просто пс2 поколение из-за неадекватной цены и отсутсвия пираток прошло мимо. Пекарни более высокая ступень как ни крути.
Тогда вообще индиговнодельства не существовало, только самые лучшие к играм притрагивались, а инди появилось году в 2008, когда уже последний гвоздь в крышку нормальной индустрии забивали.
Шароварных игр не было, манечка?
Инди всегда было, даунито.
Вон, Илонмаск в сосничестве игору написал у себя в африке. Или он ААА разраб был уже?
Что за вопросы, конечно не знает.
По понятиям этого зумерка до того как он родился в этом веке игор вообще не существовало. Да и мира не существовало, все при нем появилось.
Никто и не спорит, что были любительские поделки, о которых знал только их автор, но этот позор не выставлялся на всеобщее обозрение, как это происходит с сегодняшней индипарашей.
Еще как выставлялся, ребенок.
Сборники всякой параши ты не застал, т.к. не родился еще, а ведь они были.
Reflexive, например, тебе ни о чем не говорит?

Смотрел эту тему. У меня на картридже было так(90 ых) - в меню марио пока грузится игра тыкаешь все кнопки на джойстике, когда уровень стартанул - любой бафф рандомный появляется- полёт, сквозь стены, иногда таймер обратно начинал идти и т.д. Всякие мелкие глюки, зависания и т.д.
Тач то подтверджаю - марио пиздец загадочная игра. В миры полулось ток в какой то один раз зайти. В прице персии кстати аналогично можно было проваливаться(ток уже на пеко) - надо было в угол возвышенности прыгнуть точно и проваливался внутрь уровня и уирал. Либо долбиться в стену аккуратно. Я еще тогда принца издрочил полностью, помню коды - prince megahit в бат файле пишешь и читы. Нов принце глюков намного меньше ясен хуй. Их итам почти нет.
Причём я даже нихуя вспомнить не могу, откуда коды тогда в 90 для принца узнал. Сказал видимо кто-то.
Обычные логические игры и аркады, к индиговну отношения не имеет. Индиговно появилось только лет ~10 назад, до этого даже слова такого не было.
Да были всякие дешёвые хуйни штучные, также как и флеш-игры, но это и не инди как бы.
Я понимаю, что ты решил потроллить тупостью, но зачем так в отрицание уходить?
Всё верно. Ток благодаря стима всякие ундертейлы взлетели, так бы и сидели ан своих сайтах с 500 продаж за год.(не как то то плохое)

>Тогда вообще индиговнодельства не существовало
Да ты что блядь. А ничего что на западе для спектрума ещё в 80-е были массы любительских игр? А то что в Японии это целая культура с тех же 80-х у которой даже свои комикеты и фестивали, на которых были тысячи игр разных жанров, от буллет хеллов до рпг. Нещитово? А? Говна кусок.
Япония это сразу исключается, запредельно низкое качество. В 80-е всё только зарождалось, нормальные игры делали только MicroProse, Sierra, Origin, Strategic Simulations, Sir-tech, Broderbund и подобные.
>где каждый кусок уровня создавал тактические ситуации
Я б так не сказал. Уровни первой кваки были в духе не просрали геймплей и ладно. И то уровни петерсона умудрялись его просрать. Действительно хорошими были только уровни первого дополнения.
>Смариогниль, ты уж определись
Это ты уж определись. Когда ты обвиняешь человека на ру борде в том,что ему маркетолухи промыли мозг бласт процессингом, ты уж отдавай себе отчет, что у нас этой рекламной кампании не было. Ты можешь сказать, что на западе эта хуйня происходила, но уж точно не в снг.
>1.Что очевидный пиздёж и касается только консолеговна
Да наоборот. Чтобы сделать ту же финалку 7 у инди сцены до сих пор не хватит средств, там контент стоил бабок, и хоть сделать аналог сейчас и дешевле, но это все еще не дешево. А вот на пука был полный лубок, по большей части низкобюджетные поделки, собранные на коленках из повторяющихся ассетов. Вот такую хрень инди сцена сейчас уже тянет без проблем.
>даже если это было так, люди жалуются на остановку развития геймдева и его деградацию
В 80е и 90е была считай эпоха дикого запада, что не придумай- революция, останавливали только технические ограничения и поэтому освоение растянулось на пару десятилетий. Но проблема в том, что это все не могло длиться вечно. Сейчас уже все освоено, а технические ограничения перестали быть такой же проблемой. Тут дело не в том, что разрабы перестали стараться, а в инфляции ценностей. Ты сейчас просто не сможешь придумать игру, которая стала бы значимым достижением. Только и остается, что стараться вкладывать в качество, и оно растет. А про инновации уже можешь забыть.
> В играх про марио нет ничего плохого
Вот, ты начинаешь нащупывать верную дорогу.
>и квалифицировать это как ВЕЛИКИЕ ИГРЫ
Есть все основания. Вклад того же супер марио брос несоизмеримо выше вклада того же фаллаута. Если марио предложил новый подход к разработке игр, жесткий контроль качества, новые механики и физику для платформера. И тут не важно, что игра детская, веселенькая и почти без сюжета. Важно, что игра вернула потребителям веру в качественные игры, она вышла без критических багов, не требовала никаких патчей и была интересной. А что дал миру фаллаут? Вышел в релиз с тонной багов. Использовал чужую ролевую систему бе лицензии, обходя запреты переименованием статов, вторая часть еще покукарекала про либеральные ценности, введя однополые браки. Это что ли достижения? Это твой вротбилдинг? Да иди ты нахуй, говноед. Фаллаут релизнулся никем не замеченным проходняком, собственно им он и был и никакого культового статуса не заслужил.
>где каждый кусок уровня создавал тактические ситуации
Я б так не сказал. Уровни первой кваки были в духе не просрали геймплей и ладно. И то уровни петерсона умудрялись его просрать. Действительно хорошими были только уровни первого дополнения.
>Смариогниль, ты уж определись
Это ты уж определись. Когда ты обвиняешь человека на ру борде в том,что ему маркетолухи промыли мозг бласт процессингом, ты уж отдавай себе отчет, что у нас этой рекламной кампании не было. Ты можешь сказать, что на западе эта хуйня происходила, но уж точно не в снг.
>1.Что очевидный пиздёж и касается только консолеговна
Да наоборот. Чтобы сделать ту же финалку 7 у инди сцены до сих пор не хватит средств, там контент стоил бабок, и хоть сделать аналог сейчас и дешевле, но это все еще не дешево. А вот на пука был полный лубок, по большей части низкобюджетные поделки, собранные на коленках из повторяющихся ассетов. Вот такую хрень инди сцена сейчас уже тянет без проблем.
>даже если это было так, люди жалуются на остановку развития геймдева и его деградацию
В 80е и 90е была считай эпоха дикого запада, что не придумай- революция, останавливали только технические ограничения и поэтому освоение растянулось на пару десятилетий. Но проблема в том, что это все не могло длиться вечно. Сейчас уже все освоено, а технические ограничения перестали быть такой же проблемой. Тут дело не в том, что разрабы перестали стараться, а в инфляции ценностей. Ты сейчас просто не сможешь придумать игру, которая стала бы значимым достижением. Только и остается, что стараться вкладывать в качество, и оно растет. А про инновации уже можешь забыть.
> В играх про марио нет ничего плохого
Вот, ты начинаешь нащупывать верную дорогу.
>и квалифицировать это как ВЕЛИКИЕ ИГРЫ
Есть все основания. Вклад того же супер марио брос несоизмеримо выше вклада того же фаллаута. Если марио предложил новый подход к разработке игр, жесткий контроль качества, новые механики и физику для платформера. И тут не важно, что игра детская, веселенькая и почти без сюжета. Важно, что игра вернула потребителям веру в качественные игры, она вышла без критических багов, не требовала никаких патчей и была интересной. А что дал миру фаллаут? Вышел в релиз с тонной багов. Использовал чужую ролевую систему бе лицензии, обходя запреты переименованием статов, вторая часть еще покукарекала про либеральные ценности, введя однополые браки. Это что ли достижения? Это твой вротбилдинг? Да иди ты нахуй, говноед. Фаллаут релизнулся никем не замеченным проходняком, собственно им он и был и никакого культового статуса не заслужил.

>эти инди не инди, я скозал!
Если реальность не сходится с моими фактами, тем хуже для реальности.
Было и такое время. Именно так я и перешел на пеку, хотел пс2, но после того, как заценил цены на игры на горбушке- пришлось делать выбор в пользу пк.
>Я б так не сказал. Уровни первой кваки были в духе не просрали геймплей и ладно. И то уровни петерсона умудрялись его просрать. Действительно хорошими были только уровни первого дополнения.
Просрали какой геймплей, раш толпами монстров из дума 2?
>Это ты уж определись. Когда ты обвиняешь человека на ру борде в том,что ему маркетолухи промыли мозг бласт процессингом, ты уж отдавай себе отчет, что у нас этой рекламной кампании не было. Ты можешь сказать, что на западе эта хуйня происходила, но уж точно не в снг.
Перечитай ещё раз, это был каноничный пример тупой хуйни. Я не говорил что именно он на именно это.
>Да наоборот. Чтобы сделать ту же финалку 7 у инди сцены до сих пор не хватит средств, там контент стоил бабок, и хоть сделать аналог сейчас и дешевле, но это все еще не дешево.
Говнянного анимедерьма с и жрпг с хуёвой копией геймплея рпг 80х хоть жопой жуй, 90% этих высеров никому нахуй не нужны за приделами узкоглазии и виабушников. Тем более когда там ссанина 7 вышла, в 97 году? Боже мой, только взгляните на этот высер. Жертва соевого молока, ты серьёзно?
>А вот на пука был полный лубок, по большей части низкобюджетные поделки, собранные на коленках из повторяющихся ассетов. Вот такую хрень инди сцена сейчас уже тянет без проблем.
Э как ты высраться попытался, прямо с желчью, при том сразу на всё что навыходило на пука. Вообще эту цитату надо в некий золотой фонд, такой пук был бы истерически смешон, даже если это была тройная постирония.
>В 80е и 90е была считай эпоха дикого запада, что не придумай- революция, останавливали только технические ограничения и поэтому освоение растянулось на пару десятилетий.
Что ты несёшь? "революции" тогда и делались по двум причинам - энтузиазму и техническому развитию. Каждый раз люди ударялись в технические ограничения но появлялись новые технические возможности и люди их талантливо использовали. Сейчас рынок ососнолился - он целиком стал просто маркетинговой машиной, которая не хочет развиваться ни технически, ни в плане самих игр, так как нынешняя ЦА ААА игр энивей подпивасные диванщики и им вообще похуй.
>Вот, ты начинаешь нащупывать верную дорогу.
))) А дальше что не дочитал, пупсик? То что это прыгалка на пол часика играбельна и весело потыкать в неё пол часа - не означает, что её нужно с припиздом восхваливать и трястись как инвалид-эпилептик под цветомузыку, высирая какое это величие. Нинтендодауны это ёбанная секта. Каждый год им высирают мариво и они с визжанием ревут как бы их уринировали ещё, это просто цирк.
>Есть все основания. Вклад того же супер марио брос несоизмеримо выше вклада того же фаллаута. Если марио предложил новый подход к разработке игр
Выпук ниочём. Разрабатывался так же, как и все аркадки по сути. От автоматов, до большей части годноты на те же VIC20 и C64 итд. вот уже лет 5 или даже больше на дату выхода. Это просто был стартовый продукт-маскот для новой дешёвой дешманской китай-игрушки для детей, которая выстрелила в своей нише. Еслиб марио не был маскотом и вышел на NES в середине её жизни, всем бы было на него срать абсолютно, учитывая что он даже далеко не все возможности железа использовал.
>Важно, что игра вернула потребителям веру в качественные игры
А она терялась? Разве что консоли атари, C64 как продавался миллионами, так и продолжал. Эппл 2 как более дорогая машина тоже чувствовал себя неплохо. VIC20 продавался даже пока не был совсем затмён 64. Компьютеры атари тоже неплохо шли, с 1986 года когда ещё мариво было новым, уже атариST и Амига стартовали, а это уже 16-бит уровень, до которого консолехолопы только в 90х дотянутся.
>жесткий контроль качества
В ИГРЕ ИЗ НАБОРА В 10 АССЕТОВ ПОВТОРЯЮЩИХСЯ У ГЛАВНОГО ЗЛОДЕЯ ПРОДЖЕКТАЛ СДЕЛАН НАОБОРОТ И ВСЕМ БЫЛО ПОХУЙ. В игре на оригинальном релизе варпы крашились в минусовой уровень. Конечно им надо было сделать это играбельным, это был высер на катридже, они не могли просто взять и пропатчить это дело, фамилком так и не смогли нормально выпустить и распространить в виде компьютера.
>А что дал миру фаллаут?
>Это твой вротбилдинг? Да иди ты нахуй, говноед.
Сука, без единого аргумента кроме жалких выпуков, мариодебил пытается расфорсить склёпанные платформер который должен был быть просто хуйнёй для продаж, состоящзий из крохотного набора ассетов и примитивнейшим геймплеем, с одной из лучших имплементаций динамического мира, в миллиарды раз более объёмной и комплексной игре, при этом сам ноет мол на пека были "ограниченные ассеты" тогда как это соснолеигры, особенно японские всегда технически отставали от передовой хуйни с запада и сосали хуй, как геймплейно, так и технически и продавались неплохо благодаря маркетингу и дешёвой в сравнении с компьютерами цене, как и простотой использования для самых тупых детей.
Давай, маня, показывай "инди которые достигли уровня классики с компьютеров". Что-то я вижу одни парашные платформеры и прочую говнину, сделаную консоледрочерами, и она - тот же соник мания например, в разы пижже оригиналов.
>Я б так не сказал. Уровни первой кваки были в духе не просрали геймплей и ладно. И то уровни петерсона умудрялись его просрать. Действительно хорошими были только уровни первого дополнения.
Просрали какой геймплей, раш толпами монстров из дума 2?
>Это ты уж определись. Когда ты обвиняешь человека на ру борде в том,что ему маркетолухи промыли мозг бласт процессингом, ты уж отдавай себе отчет, что у нас этой рекламной кампании не было. Ты можешь сказать, что на западе эта хуйня происходила, но уж точно не в снг.
Перечитай ещё раз, это был каноничный пример тупой хуйни. Я не говорил что именно он на именно это.
>Да наоборот. Чтобы сделать ту же финалку 7 у инди сцены до сих пор не хватит средств, там контент стоил бабок, и хоть сделать аналог сейчас и дешевле, но это все еще не дешево.
Говнянного анимедерьма с и жрпг с хуёвой копией геймплея рпг 80х хоть жопой жуй, 90% этих высеров никому нахуй не нужны за приделами узкоглазии и виабушников. Тем более когда там ссанина 7 вышла, в 97 году? Боже мой, только взгляните на этот высер. Жертва соевого молока, ты серьёзно?
>А вот на пука был полный лубок, по большей части низкобюджетные поделки, собранные на коленках из повторяющихся ассетов. Вот такую хрень инди сцена сейчас уже тянет без проблем.
Э как ты высраться попытался, прямо с желчью, при том сразу на всё что навыходило на пука. Вообще эту цитату надо в некий золотой фонд, такой пук был бы истерически смешон, даже если это была тройная постирония.
>В 80е и 90е была считай эпоха дикого запада, что не придумай- революция, останавливали только технические ограничения и поэтому освоение растянулось на пару десятилетий.
Что ты несёшь? "революции" тогда и делались по двум причинам - энтузиазму и техническому развитию. Каждый раз люди ударялись в технические ограничения но появлялись новые технические возможности и люди их талантливо использовали. Сейчас рынок ососнолился - он целиком стал просто маркетинговой машиной, которая не хочет развиваться ни технически, ни в плане самих игр, так как нынешняя ЦА ААА игр энивей подпивасные диванщики и им вообще похуй.
>Вот, ты начинаешь нащупывать верную дорогу.
))) А дальше что не дочитал, пупсик? То что это прыгалка на пол часика играбельна и весело потыкать в неё пол часа - не означает, что её нужно с припиздом восхваливать и трястись как инвалид-эпилептик под цветомузыку, высирая какое это величие. Нинтендодауны это ёбанная секта. Каждый год им высирают мариво и они с визжанием ревут как бы их уринировали ещё, это просто цирк.
>Есть все основания. Вклад того же супер марио брос несоизмеримо выше вклада того же фаллаута. Если марио предложил новый подход к разработке игр
Выпук ниочём. Разрабатывался так же, как и все аркадки по сути. От автоматов, до большей части годноты на те же VIC20 и C64 итд. вот уже лет 5 или даже больше на дату выхода. Это просто был стартовый продукт-маскот для новой дешёвой дешманской китай-игрушки для детей, которая выстрелила в своей нише. Еслиб марио не был маскотом и вышел на NES в середине её жизни, всем бы было на него срать абсолютно, учитывая что он даже далеко не все возможности железа использовал.
>Важно, что игра вернула потребителям веру в качественные игры
А она терялась? Разве что консоли атари, C64 как продавался миллионами, так и продолжал. Эппл 2 как более дорогая машина тоже чувствовал себя неплохо. VIC20 продавался даже пока не был совсем затмён 64. Компьютеры атари тоже неплохо шли, с 1986 года когда ещё мариво было новым, уже атариST и Амига стартовали, а это уже 16-бит уровень, до которого консолехолопы только в 90х дотянутся.
>жесткий контроль качества
В ИГРЕ ИЗ НАБОРА В 10 АССЕТОВ ПОВТОРЯЮЩИХСЯ У ГЛАВНОГО ЗЛОДЕЯ ПРОДЖЕКТАЛ СДЕЛАН НАОБОРОТ И ВСЕМ БЫЛО ПОХУЙ. В игре на оригинальном релизе варпы крашились в минусовой уровень. Конечно им надо было сделать это играбельным, это был высер на катридже, они не могли просто взять и пропатчить это дело, фамилком так и не смогли нормально выпустить и распространить в виде компьютера.
>А что дал миру фаллаут?
>Это твой вротбилдинг? Да иди ты нахуй, говноед.
Сука, без единого аргумента кроме жалких выпуков, мариодебил пытается расфорсить склёпанные платформер который должен был быть просто хуйнёй для продаж, состоящзий из крохотного набора ассетов и примитивнейшим геймплеем, с одной из лучших имплементаций динамического мира, в миллиарды раз более объёмной и комплексной игре, при этом сам ноет мол на пека были "ограниченные ассеты" тогда как это соснолеигры, особенно японские всегда технически отставали от передовой хуйни с запада и сосали хуй, как геймплейно, так и технически и продавались неплохо благодаря маркетингу и дешёвой в сравнении с компьютерами цене, как и простотой использования для самых тупых детей.
Давай, маня, показывай "инди которые достигли уровня классики с компьютеров". Что-то я вижу одни парашные платформеры и прочую говнину, сделаную консоледрочерами, и она - тот же соник мания например, в разы пижже оригиналов.
>Говнянного анимедерьма с и жрпг с хуёвой копией геймплея рпг 80х хоть жопой жуй
И вот опять ты показал свою неосведомленность. Финалку инди разрабы не потянут не потому что сложно нахуярить говняного аниме, а потому что в финалке гора уникального контента. Каждый задник там это не набор стандартных ассетов, а рендер отдельной сцены, которая используется только один раз. И таких задников в игре дохера, плюсом к этому идет куча неплохого ФМВ, которое до сих пор стоит не дешево, ну и как вишенка на торте- гора мини игр, монстров, анимаций, прочего ручного труда, на которых и сейчас особо сэкономить не получиться. Игра просто стоит кучу бабок, это даже сейчас видно, технологии устарели, графика стухла, но ты до сих пор можешь увидеть, сколько ручного труда вложено в игру и сделать столько же сейчас хотя бы такого же качества будет не сильно дешевле. В то же время в фаллауте полтора тайла из повторения которых состоит весь мир игры. Это дешево и быстро, сейчас даже дешевле и быстрее чем тогда. Воспроизвести то наполнение сейчас совсем не дорого.
>Сейчас рынок ососнолился
Лол. Рынок изначально и был соснольным. Массовый домашний гейминг начался с соснолей и большая часть важных шагов именно на соснолях и была сделана.

>Рынок изначально и был соснольным.
Не рушь его манямирок. А то так он узнает про кризис рынка видео игр, который вытащила из стагнации всё таже нинтенда.
>а потому что в финалке гора уникального контента. Каждый задник там это не набор стандартных ассетов, а рендер отдельной сцены, которая используется только один раз
Ого, довольно ебаные 3д рендеры в 1997 году, с моделями на которые смотреть просто смешно.
Это возможно дотягивало бы до уровня хотя-бы Myst 1993 года, но на самом деле нет, грусть печаль.
>В то же время в фаллауте
Десятки и сотни объектов, из которых состоят локации и игровой мир. Каждая локация со своей атмосферой и мелкими деталями, которая, тем не менее, делала упор не на объём контента (хотя слайдшоу многих игр ПС1 которые не могли погрузить 3д комнату и использовали крайне мыльные задники и крайне ебаные 3д модели от которых смеяться хочется чтоб это работало наварят-ли можно тоже назвать ОБЪЁМОМ) и с детализацией заметно более высокой ,чем что либо в финалке.
Но вообще опять же, типичное поведение соснольщиков. Игнорирование большей части поста, случайный выпук или выпад там, где соснольщик думает что его высер может хоть где-то покичиться и сравнение с рандомной ПК игрой где он думает, что может что-то зацепить. Но факт полной технической и геймплейной отсталости соснолеигры по всем фронтам не даём даже малейшего шанса. Если уж хочешь посравнивать финалку, то в 1997 году на пека был сраный блейдраннер.
>>500718
>Не рушь его манямирок. А то так он узнает про кризис рынка видео игр, который вытащила из стагнации всё таже нинтенда.
>А она терялась? Разве что консоли атари, C64 как продавался миллионами, так и продолжал. Эппл 2 как более дорогая машина тоже чувствовал себя неплохо. VIC20 продавался даже пока не был совсем затмён 64. Компьютеры атари тоже неплохо шли, с 1986 года когда ещё мариво было новым, уже атариST и Амига стартовали, а это уже 16-бит уровень, до которого консолехолопы только в 90х дотянутся.
Мама я посмотрел АВГНа там короче была ЕТ очень плохая игра а потом пришёл марио))

>выдаёт продажи компьютеров за продажи игровых устройств
Ещё продажи калькуляторов посчитай, невменяшка.
>Ого, довольно ебаные 3д рендеры в 1997 году, с моделями на которые смотреть просто смешно.
Анон. Я тебе про количество. Их много. Нет. Их просто пиздец как много. На всю серию мист столько задников нет, сколько есть в одной седьмой финалке.
>Десятки и сотни объектов, из которых состоят локации и игровой мир.
Ты понимаешь. Эти десятки обьектов по 100500 раз повторяются. А в финалке каждый задник есть только в данном конкретном месте. И больше его нет нигде. И объектов из него тоже нет нигде. Все сделано ручками для одного единственного раза.
Подавляющая часть продаж C64 и VIC20 были игры. Как и планировался в своё время фамильком, это был СЕМЕЙНЫЙ КОМПЬЮТЕР. В компьютерах атари и коммодорах самое главное это была графика, звук, в них были разъёмы для катриджей и удобное использование для игр, приятный мануал который мог научить пользоваться им даже ребёнка. Компьютеры коммодора стали первыми компьютерными домашними системами, продававшиеся в обычных магазинах, а не специализированных компьютерных. Их экран был далёк от выведения 80 колонн текста, например, как IBM машины, поэтому они никогда не были даже близко ориентированы на работу и бизнес - более того, все попытки коммодора выйти на этот рынок увенчались провалом, к сожалению или счастью. Даже амига по-настоящему взлетела когда они наконец решили продавать её как игровую машину с её потрясащими возможностями. На дату выхода все высеры нинтенды были просто убожеством в сравнении с амигой по всем параметрам, и да, она продавалась в магазинах, в бандлах именно с играми. Коммодор 64 был первым домашним компьютером, который продался больше, чем миллионом копий. Консоль коммодор MAX, ставшая предвестником 64ого продавалась в японии кстати, что забавно.
Брендовые компьютеры в 80е - это не твой IBM PC офисный, который так выстрелил и разъебал всех из-за открытой архитектуры, в результате чего все стали делать IBM PC, впоследствии и заточенные под игры, вроде компьютеров танди - нет, коммодоры и атари это были компьютеры с большими графическими возможностями, с хардварными фичами, заточенные под семейный медиаконтент. Но помимо этого - они были ещё и компьютерами. Машинами где ты мог делать что-то сам, в том числе и игры, именно поэтому аркады на катриджах со временем уступили играм от совсем сторонних разработчиков и энтузиастов на флоппи дисках, и потом многие из этих энтузиастов вырасли в гигакорпорации. Беседка начинала как клепатель хоккея для амиги. Близзарды начинали как портирователи хуйни на амигу и с неё.
Ты просто всё что знаешь, думал что была одна консоль атари, потом пришла нинтенда, а потом появился офисный пека и это вся история
Подавляющая часть продаж C64 и VIC20 были игры. Как и планировался в своё время фамильком, это был СЕМЕЙНЫЙ КОМПЬЮТЕР. В компьютерах атари и коммодорах самое главное это была графика, звук, в них были разъёмы для катриджей и удобное использование для игр, приятный мануал который мог научить пользоваться им даже ребёнка. Компьютеры коммодора стали первыми компьютерными домашними системами, продававшиеся в обычных магазинах, а не специализированных компьютерных. Их экран был далёк от выведения 80 колонн текста, например, как IBM машины, поэтому они никогда не были даже близко ориентированы на работу и бизнес - более того, все попытки коммодора выйти на этот рынок увенчались провалом, к сожалению или счастью. Даже амига по-настоящему взлетела когда они наконец решили продавать её как игровую машину с её потрясащими возможностями. На дату выхода все высеры нинтенды были просто убожеством в сравнении с амигой по всем параметрам, и да, она продавалась в магазинах, в бандлах именно с играми. Коммодор 64 был первым домашним компьютером, который продался больше, чем миллионом копий. Консоль коммодор MAX, ставшая предвестником 64ого продавалась в японии кстати, что забавно.
Брендовые компьютеры в 80е - это не твой IBM PC офисный, который так выстрелил и разъебал всех из-за открытой архитектуры, в результате чего все стали делать IBM PC, впоследствии и заточенные под игры, вроде компьютеров танди - нет, коммодоры и атари это были компьютеры с большими графическими возможностями, с хардварными фичами, заточенные под семейный медиаконтент. Но помимо этого - они были ещё и компьютерами. Машинами где ты мог делать что-то сам, в том числе и игры, именно поэтому аркады на катриджах со временем уступили играм от совсем сторонних разработчиков и энтузиастов на флоппи дисках, и потом многие из этих энтузиастов вырасли в гигакорпорации. Беседка начинала как клепатель хоккея для амиги. Близзарды начинали как портирователи хуйни на амигу и с неё.
Ты просто всё что знаешь, думал что была одна консоль атари, потом пришла нинтенда, а потом появился офисный пека и это вся история
Ну у фамикома так то бейсик тоже был. Тогда не так то просто было провести грань между консолью и пекарней.
>Анон. Я тебе про количество. Их много. Нет. Их просто пиздец как много. На всю серию мист столько задников нет, сколько есть в одной седьмой финалке.
Ты знаешь, что наклепать 3д рендеров для задников в 1997 году это плёвое дело и это была вынужденная мера из-за ограниченности ПС1? Это уже было время когда такие вещи потихоньку стали умирать, но такое количество не было чем-то из ряда вон. Да, в фоллауте дохуищи 3д рендеров, каждый спрайт персонажа, с каждой анимацией это были модели, которые были отсканены и переведены игру. Множество объектов было нарисовано, если ты разбрерёшь их там колоссальное количество.
Седьмая финалка продолжала использовать систему визуала, которую использовал сраный alone in the dark примерно с таким же уровнем 3д моделей кстати. Но там задники во многом даже рисованные, то есть работы проделано заметно больше, но это блджад ёбанный 1992 год! Когда на консолях только стартовал 16 бит эра и все дивились алл-старз марио где порт первой части был кривой, к слову о качестве
Финалка 7 вышла уже в 1997 году, это даже не смешно! Таких буратин как там не знаю, были ли на ПК вообще. Мыльные задники, их детализация и разрешение, сама эта система с 3д персонажем в 3 полигона на мыльно-мутном фоне - смеялись всем 3DFX с 3д акселерацией и 12 мегабайтами видеопамяти и фильтрации текстур с отражениями.
>Ты понимаешь. Эти десятки обьектов по 100500 раз повторяются. А в финалке каждый задник есть только в данном конкретном месте. И больше его нет нигде. И объектов из него тоже нет нигде. Все сделано ручками для одного единственного раза.
Статическая картинка из 3д рендеров это не достижение. Более того, это ебано. Фоллаут использовал не намазанную картинку - там мир собирался разработчиками из отдельных объектов, часть которых была 3д рендеры, другая рисунки, третья обработанные рендеры. И этих объекто было множество и мир состоял из них, эти локации были собраны из этих объектов вручную, что максимально убирало эффект что ты мацаешь персонажа по плоской картинке. То, что делала файнл фентези кстати сильно напоминает мне постал того же года - и это на самом деле, очень нишевая уже игра.
>>500880
Я как раз упоминал фамилком бейсик, и было бы интересно посмотреть если они его решили бы продвигать на западе. Но интересная вещь что обычно в япнию и из японии продвигались именно обрезанные версии в виде консоли. В японию коммодор макс, из японии NES и turbografx-16 вместо фамильком бейсика и собственно каких-нить PC-88/98. Но я сомневаюсь что фамильком бейсик бы выдержал конкуренцию с акулами рынка в европе и америке - коммодорами, атари, амстрадами итд. хотя выстрели именно он - не удивлюсь еслиб катриджи умерли и все писали свои игрульки на фамильком и распространяли на флоппиках, лол.
Но я как раз к тому и говорю - тот анон думает, что была только нес и консоль атари, а компьютер это был один сраный IBM PC с OS/2 и колоннами текста для подпердох с офиса за бешенные деньги, в то время как во многом самым жиром и топом всегда были брендовые компы не уступавшим консолям в графическом плане (ибо консоли чаще всего это и были эти покуцанные компы) но ещё и были компами, где можно было не только втыкать катриджи, но делать ещё много чего интересного. И возможность делать что-то ещё и родила во многом значительную часть нынешних титанов рынка, - из талантливых контор, которые решили программить свои игрульки и зараспостранять среди друзей и своего городка. Без этого корпорации бы продолжали просто пихать аркадки на катриджи и это бы и был весь "геймдев".
Все эти ваши финалки и драгон квесты например родились как адаптация западных РПГ, сделанных явно не мегакорпорациями (хотя к концу 80х они уже начинали жиреть в реальные кампании и издателей)
БТВ после смерти даже брендовых компов от рук пека клонов, было много чего - например компы PC-совместимые с вышитым железом той же сеги и это была и сега и комп. Были карты расширения, позволяющие запускать разные 3д игры с некоторых консолей - много издавалось официально. Были и компы где мак был совмещён с пека, эппл выпускала пека совместимые компьюеры, коммодор под конец выпускал, аллах выпускал айбиэм пека потому как в 90е это был взрыв
>Анон. Я тебе про количество. Их много. Нет. Их просто пиздец как много. На всю серию мист столько задников нет, сколько есть в одной седьмой финалке.
Ты знаешь, что наклепать 3д рендеров для задников в 1997 году это плёвое дело и это была вынужденная мера из-за ограниченности ПС1? Это уже было время когда такие вещи потихоньку стали умирать, но такое количество не было чем-то из ряда вон. Да, в фоллауте дохуищи 3д рендеров, каждый спрайт персонажа, с каждой анимацией это были модели, которые были отсканены и переведены игру. Множество объектов было нарисовано, если ты разбрерёшь их там колоссальное количество.
Седьмая финалка продолжала использовать систему визуала, которую использовал сраный alone in the dark примерно с таким же уровнем 3д моделей кстати. Но там задники во многом даже рисованные, то есть работы проделано заметно больше, но это блджад ёбанный 1992 год! Когда на консолях только стартовал 16 бит эра и все дивились алл-старз марио где порт первой части был кривой, к слову о качестве
Финалка 7 вышла уже в 1997 году, это даже не смешно! Таких буратин как там не знаю, были ли на ПК вообще. Мыльные задники, их детализация и разрешение, сама эта система с 3д персонажем в 3 полигона на мыльно-мутном фоне - смеялись всем 3DFX с 3д акселерацией и 12 мегабайтами видеопамяти и фильтрации текстур с отражениями.
>Ты понимаешь. Эти десятки обьектов по 100500 раз повторяются. А в финалке каждый задник есть только в данном конкретном месте. И больше его нет нигде. И объектов из него тоже нет нигде. Все сделано ручками для одного единственного раза.
Статическая картинка из 3д рендеров это не достижение. Более того, это ебано. Фоллаут использовал не намазанную картинку - там мир собирался разработчиками из отдельных объектов, часть которых была 3д рендеры, другая рисунки, третья обработанные рендеры. И этих объекто было множество и мир состоял из них, эти локации были собраны из этих объектов вручную, что максимально убирало эффект что ты мацаешь персонажа по плоской картинке. То, что делала файнл фентези кстати сильно напоминает мне постал того же года - и это на самом деле, очень нишевая уже игра.
>>500880
Я как раз упоминал фамилком бейсик, и было бы интересно посмотреть если они его решили бы продвигать на западе. Но интересная вещь что обычно в япнию и из японии продвигались именно обрезанные версии в виде консоли. В японию коммодор макс, из японии NES и turbografx-16 вместо фамильком бейсика и собственно каких-нить PC-88/98. Но я сомневаюсь что фамильком бейсик бы выдержал конкуренцию с акулами рынка в европе и америке - коммодорами, атари, амстрадами итд. хотя выстрели именно он - не удивлюсь еслиб катриджи умерли и все писали свои игрульки на фамильком и распространяли на флоппиках, лол.
Но я как раз к тому и говорю - тот анон думает, что была только нес и консоль атари, а компьютер это был один сраный IBM PC с OS/2 и колоннами текста для подпердох с офиса за бешенные деньги, в то время как во многом самым жиром и топом всегда были брендовые компы не уступавшим консолям в графическом плане (ибо консоли чаще всего это и были эти покуцанные компы) но ещё и были компами, где можно было не только втыкать катриджи, но делать ещё много чего интересного. И возможность делать что-то ещё и родила во многом значительную часть нынешних титанов рынка, - из талантливых контор, которые решили программить свои игрульки и зараспостранять среди друзей и своего городка. Без этого корпорации бы продолжали просто пихать аркадки на катриджи и это бы и был весь "геймдев".
Все эти ваши финалки и драгон квесты например родились как адаптация западных РПГ, сделанных явно не мегакорпорациями (хотя к концу 80х они уже начинали жиреть в реальные кампании и издателей)
БТВ после смерти даже брендовых компов от рук пека клонов, было много чего - например компы PC-совместимые с вышитым железом той же сеги и это была и сега и комп. Были карты расширения, позволяющие запускать разные 3д игры с некоторых консолей - много издавалось официально. Были и компы где мак был совмещён с пека, эппл выпускала пека совместимые компьюеры, коммодор под конец выпускал, аллах выпускал айбиэм пека потому как в 90е это был взрыв

Ах да, забыл добавить ко всему что наличие катсцен и озвучки в большом объёме это достижение не какой-либо платформы, но появлению такой вещи как сидюк. На дискеты и катриджи хуй много влезало, на сидюках было просто космическое количество памяти. И сразу FMV полезло изо всех щелей, игры переиздавались на пека с озвучкой полной на все параши текста, на консолях вроде сеги стали появляться разные расширения под диски. К самому концу 90х люди с этим наигрались да и игры стали весть уже столько ,что на сидюки не влезали и пошла эпопея как и с дискетами игр на 2-3-4 итд сиди дисков пока не появились ДВД.
>Ты знаешь, что наклепать 3д рендеров для задников в 1997 году это плёвое дело
Бля анон. Ну а в 2019 сделать высококачественную модельку пистолета плевое дело. Только блядь сделать игру масштабов рдр или гта есть деньги только у рокстар, а какая нибудь беседка до сих пор копипастит ассеты. Я тебе в какой раз повторяю. Масштабы, количество, куча блядь уникального контента в игре. К тому же не только 2д задников. 3д моделей, анимации, текста, музыки, фмв роликов- всего этого в ФФ7 тоже было в таком количестве, что на несколько игр хватило бы. Я не знаю, что и кому ты пытаешься доказать, когда показываешь, вот, зыряй в игре на 3 часа тоже рендерные задники были. Ну были и хуйли толку? Игра то короткая. Я думаю сделать 3 часа игры как в ФФ7 сейчас любой инди разраб потянет, только в ФФ7 было не три часа, а в десятки раз больше. При чем сайд контент типа поездки на мотоцикле, гонки на чокобо, покатушках на сноуборде и местный тавер дефенс- тянули практически на отдельные игры, настолько они были качественно сделаны и проработаны. А тавер дефенс эпизод так и вообще был одним из ранних представителей этого жанра и повлиял на его становление.
Я понимаю, что мечу бисер перед свиньей, которая никогда не поймет объем работ, который стоял за ФФ7, ведь эта свинья никогда в него не поиграет. Просто ты пойми. Уникальный контент всегда стоит дороже.
>И этих объекто было множество и мир состоял из них, эти локации были собраны из этих объектов вручную, что максимально убирало эффект что ты мацаешь персонажа по плоской картинке.
В фф7 были разные углы камеры, были анимированные задники, было интерактивное фмв, для некоторых сцен рисовались дополнительные ракурсы и в целом получалось более живо и разнообразно. А мир фоллача выглядел как ебаная копипаста из одних и тех же текстур. Да еще и по стилю они не всегда сочетались.
Опять ты хуйню несёшь.
>наклепать 3д рендеров для задников в 1997 году это плёвое дело
Только вот уровень артдирекшена этих задников значительно превосходит то, что было на пека в то время. И это не говоря об игровых роликах - когда вышел порт восьмёрки на пека, все просто охуевали, что такое в принципе возможно.
>сраный alone in the dark примерно с таким же уровнем 3д моделей кстат
Только вот фоны в alone in the dark просто говно ебаное и ни в какое сравнение с фекалочкой не идут.
> Фоллаут использовал не намазанную картинку
И выглядел намного хуже чем фекалочка. А точнее как однообразный коричневый понос.
>топом всегда были брендовые компы не уступавшим консолям в графическом плане
Ты вообще игры с того же C64 видел? Кто не уступающий ты вообще о чём? Пекашный графон в восьмидесятые настолько сильно посасывал у консолей, что их даже сравнивать смешно. Первым компом дающим картинку уровня консолей была Амига.
>Все эти ваши финалки и драгон квесты например родились как адаптация западных РПГ
И опять мимо, ДК являлся адаптацией японских же пекаролёвок, которые появились более менее в то же время, что и западные РПГ.
Балдурач с точки зрения графона был очень сильно так себе, гораздо лучше фоллача (который всегда выглядел как говна кусок), но уступающий той же девятой финалке. Хотя балдурач вызывает у меня слишком много ностальгических воспоминаний, так что объективно сравнить его с финалками я не могу.
Балдурач все еще будет проигрывать в количестве задников, да и в целом в количестве контента, там тебе ни 3д, ни миниигр для отдельных эпизодов и ФМВ меньше. Зато озвучку завезли. В целом балдур явно более высокобюджетная игра чем фоллач и ручного труда там на порядок больше, но до фф7 все еще не дотягивает потому что фф7 до сих пор одни из самых дорогих игр и до нее в принципе хуй кто дотянет, это настоящий монстр по части количества контента
> ДК являлся адаптацией японских же пекаролёвок, которые появились более менее в то же время, что и западные РПГ
Ты совсем йобу дал? Они как раз копиями всяких Визардри и первых Ультим и были. Только вот пока на жопаде жанр развивался и эволюционировал, япохи родили миру аналог видеоигрового утоконоса, который по механикам, интерфейсу и возможностям для отыгрыша застрял в доисторической эпохе в сравнении с очередным аналогом у белых людей.
Сорта говен, Планетка всё же была красивее.
Япохи в принципе не планировали в игру добавлять какой то отыгрыш. Они напирали на сторителинг и расширение сайдовых активностей. И обе эти вещи у них были на голову выше, чем в западных поделках. Да, ценой свободы выбора, нелинейности и самостоятельным созданием персонажа. Но нужна ли вообще эта свобода- вопрос куда более спорный, чем тут принято считать.
>Они как раз копиями всяких Визардри и первых Ультим и были
Я тоже так думал, пока не полез гуглить в этих ваших английских интернетах и к своему удивлению узнал, что на японских пекарнях были свои собственные рпгшки а по сути попытки воссоздать партии в ДнД. Они собственно и дальше продолжали существовать параллельно с жрпг, может и сейчас существуют, хуй его знает, переводов то нет.
Финалка всегда обладала годным арт-дирекшном, но до 8 части графон там был хреновый по меркам того времени, а в авангарде она начала идти только с выходом 10 части.
Седьмая часть даже при всём размахе всё ещё обладала вырвиглазными моделями персонажей, а иные задники были, мягко говоря, халтурненькими, притом, что разработчики старались срезать углы как могли и сделали игру настолько хорошо выглядящей в этом графоне, насколько было в их силах. В то же время, сюжет там был такой тупой, что типичное подростковое аниме получше будет.
Был ли это прорыв? Нет, ни в коем случае. Была ли графика в фф7 пристойной и даже, в чём-то, красивой? В принципе, да, но это заслуга не ололо-технологий (которые на год выхода безбожно устарели на ПК), а рукастых дизайнеров. Собственно, графика в фф8 мало чем отличается технологически, только чибихуйню заменили на нормальных персонажей, да анимаций задникам добавили.
Они-то были, и их было много, но механики они заимствовали с жопада. В этом нет ничего плохого, это как сейчас гнать на укрытия в ТПС или автокарту. Но заимствования видны невооруженным глазом.
Тут проблема не в том, что заимствовали, а в том, что не стали развивать. Притом, на компьютерах японоРПГ со временем сдулись, а на соснолях стали хотя бы минимально приемлимыми только в 90х, с появлением шестнадцатибиток.
Это если мы говорим именно про ФФ, ДК, и всякие прочие вещи, в которых вот прям даже передвижения по карте и бои обладают механикой, аналогичной с каким-нибудь Вейстлендом. В то же время, есть всякие Lunatic Dawn-ы, которые выглядят как минимум любопытно и непохоже на то, что люди обычно подразумевают под "японской рпг", но они, насколько я могу судить, начали постепенно уходить со сцены именно с появлением тех самых попсовых финалок и дрегонсквестов.
>а в авангарде она начала идти
Да никогда она в нем не была. Всегда была актуальная под свою платформу картинка и не более того. Можно конечно сказать, что тренаха и пятнаха на своем крутом движке на что то претендовали, да только серии к тому моменту уже считай не было и все это фанфики ебаные. Но движок хорош, да.
>Был ли это прорыв? Нет, ни в коем случае. Б
Был и еще какой. Не в технологиях конечно, но зато во всем остальном очень даже.
>Собственно, графика в фф8 мало чем отличается технологически,
Ну там как минимум текстуры на персонажах есть. В фф7 то их не было.
>Тут проблема не в том, что заимствовали, а в том, что не стали развивать.
Стали и еще как. Просто стали развивать без оглядки на запад и пошли совсем в другую сторону.
И не поспоришь. Лучшая часть без эджианимехуйни из 7 и 8, не очень компетентных потуг на серьёзность из 11 и 13, с красивым стилизованным графоном, атмосферой сказки и, в кои-то веки действительно неплохим сюжетом.
Так а что по 12? Недавно купил пс2, все хвалят двенашку за систему настройки поведения в основном и за какую то систему монстров, они что - сделали покемонов из финалки? думаю заценить после драконьего квеста 8.
Я русикодебил, есть ли нормальный русик на breath of fire 4? Уж больно картинка зацепила.
>но до 8 части графон там был хреновый по меркам того времени
Это очень спорное заявление. Я и с семёркой и с восьмёркой познакомился именно на пека в конце девяностых и по тем временам выглядели эти игры просто невероятно разве что модельки персонажей в семёрке были сильно не очень. Понятно, что технологически они уступали шутанам, но западные рпгшки тоже были тогда совсем не на острее технологического прогресса.
>>501091
Здесь всё очень и очень непросто. Не совсем понятно было ли там заимствование или просто параллельное друг другу развитием. В Японии в те времена почти отсутствовал доступ к западным пекарпг. И дел не только в языковом барьере - в Японии банально были другие пека, не совместимые с западными компами. Хотя я и не исключаю, что у кого-то мог быть тот же эпл 2, так что чисто теоретически заимствование возможно.
Ну, хуй знает, учитывая, что в какой-нибудь Персоне 5, при всей её вылизаной и лощёной презентации, тот же интерфейс, в том числе и в битвах - архаика ебаная. Это как пример, который меня в своё время очень коробил.
Впрочем, мои претензии относятся не только к РПГ, а к очень многим японским играм в принципе: они не любят какие-либо новшества. Начиная от элементарной озвучки, которая даже, блядь, в высокобюджетных Якудзах есть только в трети диалогов, и заканчивая самим только фактом, что эти узкоглазые (и узколобые) хуилы только к 2005 году додумались, что камеру в игре от третьего лица неплохо было бы и вертеть.
Как почти эталонный пример можно вспомнить один период примерно с 97 по 03 год, когда жапан практически любую экшн-игру делал с оглядкой на ебаный Резидент Ивел, независимо от жанра.
Полуаркадный боевик про динозавров? Фиксированная камера с пререндеренными задниками!
Слешер про самурая-охотника на демонов? Фиксированная камера с пререндеренными задниками!
Тактическая РПГ про митохондриальных монстров? Фиксированная камера с пререндеренными задниками!
Экшн-адвенчура с элементами стелса про мальчика с суперспособностями, за которым охотится злая корпорация? Ну, ты понял.
Она, в принципе, хороша. Пожалуй, первая игра в серии, где решили абстрагироваться от аниме и сделать сюжет про политические многоходовочки с отсутствием пафосных школьников. В некотором роде им это удалось, в некотором - не очень. Но я бы её поставил выше тех же 8 или 10.
А, ну и, да: настройка поведения напарников - очень занятная штука, но тоже со своей обратной стороной, так как реализация подхрамывает, плюс ещё и для некоторой хуйни придётся погриндить.
> Впрочем, мои претензии относятся не только к РПГ, а к очень многим японским играм в принципе
А мне часто нравятся всякие интерфейсы. Всякие западные выкрутасы с завитушечками наоборот не люблю, а строгие сеточки и таблички с крупными шрифтами это удобно.
> Полуаркадный боевик про динозавров? Фиксированная камера с пререндеренными задниками!
Ну так он и сделан разрабами резидента на движке резидента. Впрочем первая часть в полном 3д была. Да и тогда просто резик хайповал, визуал уж больно удачный вышел и даже западные ребята пытались его повторить. Всякие ведьмы из блэр, люди в черном, ворон, и еще куча подобного. Но у япох все таки лучше всех получилось.
Для меня гринт не проблема, я, между прочим, сам качал маджикарпа до гаярдоса, да-да я сделал это.
> в высокобюджетных Якудзах есть только в трети диалогов
Там слишком много диалогов, а студия не настолько богатая, чтобы весь этот ужас озвучить. И, если говорить совсем честно, мне такая система куда больше нравится чем то что делают западные разработчики, а именно если нет денег озвучить стену текста - эту стену выкидывают к хуям. Я бы с куда большей радостью видел новые фоллачи с озвучкой только ключевых нпц и нормальными диалогами, а не той САРКАЗМ хуйнёй, что беседка учудила в четвёртой части.
>что эти узкоглазые (и узколобые) хуилы только к 2005 году додумались, что камеру в игре от третьего лица неплохо было бы и вертеть.
Узкоглазые хуилы вообще первые придумали нормальную свободную камеру при управлении от третьего лица. И впервые она появилась в Mario 64.
> . И, если говорить совсем честно, мне такая система куда больше нравится чем то что делают западные разработчики, а именно если нет денег озвучить стену текста - эту стену выкидывают к хуям. Я бы с куда большей радостью видел новые фоллачи с озвучкой только ключевых нпц и нормальными диалогами, а не той САРКАЗМ хуйнёй, что беседка учудила в четвёртой части.
Разве в новых фоллачах не больше строк текста, чем в старых? Вроде как они статистику выдывали и фоллач 4 чисто по объему текста сильно первую и вторую части обгонял.
Там диалоги в принципе кривое говно, а некоторые ещё и повторяются - например при выполнении квестов за минитменов.
> А мне часто нравятся всякие интерфейсы.
Я чисто про удобство. Очень часто играя в японские игры, именно интерфейс и управление мне нередко кажется наиболее слабой или запутанной их частью. От прыжков из Дарк Соулса и до инвентаря из Дрегонс Догмы.
> и еще куча подобного
Просто не всегда эта формула подходила под то, что хотели сделать. Дино Кризис 1, да, был сурвайвал Хоррором, но не 2, где такой подход, на мой взгляд, только мешал реализации про 3 вообще молчу, но мы не говорим о 3 в этом доме. То же самое и с Онимушей с которой я обосрался и она была уже в полном тридэ, где такая больше мешает, нежели создаёт ощущение кинематографичности, чего из перечисленного мною удалось достичь, на мой взгляд, только в Паразите Еве.
>Очень часто играя в японские игры, именно интерфейс и управление мне нередко кажется наиболее слабой или запутанной их частью.
Ну я вот часто слышал много говна в сторону тех же соулсов, но мне лично кажется, что интерфейс и управление там отличные и одни из самых удобных, что есть в подобных играх. Да, с прыжком спорное решение, но он для прохождения так то вообще не нужен, только для пары секретиков.
>Просто не всегда эта формула подходила под то, что хотели сделать.
Это просто было модно. Резик выстрелил- стали делать везде, потому что статичные задники сильно опережали время по качеству картинки. Таких дурацких идей еще вагон был. Те же опенворлды тоже не всегда в тему, а сейчас они везде, даже там, где нахуй не нужны.
Я б сказал, что идея с ограниченным набором фраз нормальная. Проблема в том, что не надо было делать его фиксированным. Имхо колесо из масс эффекта уже было тем, что надо и дальше упрощать смысла нет.
Не знаю, у меня сейчас слишком мало времени после РАБоты остаётся, чтобы в ммо играть. Но судя по отзывам фритуплей со встроенным магазином был плохой идеей.
>>501179
>и написаны они местами даже лучше
Нет, написаны они намного хуже чем в первых двух фоллачах и в вегасе. И моды к сожалению не спасают, диалоги продолжают оставаться всё тем же говном.
Не знаю о чем вы всегда спорите, имхо во всех фоллачах диалоги не фонтан, и та же финалка 9 намного круче будет
Вот нихуя ты не прав. С Вегасом я ещё могу согласиться, и даже с 1, где проколы были, но не глобальные, ну уж никак не с Фоллаутом-"давайте напихаем в игру рандомных шуток из Саус Парка"-2, где сносная писанина уровня первой части то и дело сменяется каким-то васянством ебаным.
В финалке нет вариативности диалогов точнее местами есть но она мало на что влияет. Финалка это скорее книжцо с прикрученными боевой и ролевой системой. Это не плохо, на самом деле, просто сравнивать диалоги от туда с диалогами из тех же фоллачей не совсем справедливо.
> Опять ты хуйню несёшь.
> Только вот уровень артдирекшена этих задников значительно превосходит то, что было на пека в то время.
Нет. Вообще 1997 год это уже время когда на пека была и такая йоба с которой сравнивать стыдно, но даже если бы это был 1994 год то всё равно нет даже близко
>И это не говоря об игровых роликах - когда вышел порт восьмёрки на пека, все
Покажи этих всех, я их не вижу
> Только вот фоны в alone in the dark просто говно ебаное и ни в какое сравнение с фекалочкой не идут.
Когда выходил алон ин зе дарк, фекалочки были на 16битных приставках и выглядели как прошлое десятилетие, как и хроно триггеры.
> И выглядел намного хуже чем фекалочка. А точнее как однообразный коричневый понос.
Фекалочка выглядит как 3д рендереный высер хуже, чем сраный город элементалей из героев 3 клинка армаггедона.
> Ты вообще игры с того же C64 видел? Кто не уступающий ты вообще о чём?
На с64 были разные игры. Было достаточно где было нарисовано не хуже NES. По ряду парамктров c64 был лучше. А вообще в NES процессор это клон вариация того же MOS TECHNOLOGY 6502. А MOS TECHNOLOGY принадлежали коммодору...
>Пекашный графон в восьмидесятые настолько сильно посасывал у консолей, что их даже сравнивать смешно.
У тебя в голове говно. Пека - это IBM PC. До конца 80х мало кто думал на нём играть, хоть зачатую эти машины и были мощнее чисто технически. Конечно когда уже в эпоху клонов VGA стал массовым о консолях можно было забыть навсегда.
Но это потом, а пока терминология сама "консоли против пека" тут непременима и ты довен.
>Первым компом дающим картинку уровня консолей была Амига.
Уровня консолей? Да амига ебала в хвост и гриву даже в зачатке. Консоли прибоизились к амиге только в 90е. Когда на амиге был шэдоу оф зе бист, ты срался в 8битного марио и саймонс квест.
> И опять мимо, ДК являлся адаптацией японских же пекаролёвок, которые появились более менее в то же время, что и западные РПГ.
Над созданием работали молодой геймдизайнер Юдзи Хории, программист Коити Накамура, художником выступил знаменитый мангака Акира Торияма. Сценарий написал сам Хории, решивший сделать уникальную ролевую игру под впечатлением от западных игр Wizardry и Ultima.
Альсо все японские рпг, которые даже у них появились ранние с самых первых - клоны визардри. Какая там одна из первых, кажется "Dungeon" называлась и это был клон визардри. Так что не манямирь тут.
>>500996
> Бля анон. Ну а в 2019 сделать высококачественную модельку пистолета плевое дело. Только блядь сделать игру масштабов рдр или гта есть деньги только у рокстар, а какая нибудь беседка до сих пор копипастит ассеты.
Нынешняя беседка говнодел. Кстате о беседке и гта - 1991 года беседковая игра про терминатора это просто йоба. Саобода передвижения, пешеходы и транспорт - всё это в 60квадратных километрах лос анджелеса с достопремечательностями, заправками, магазинами и банками у которых есть распорядок дня, где можно пиздеть вещи или покупать и брать ссуды, попадание по частям тела как в пасте кирилла, реагирование на открытое ношение оружия итд. В 1991 году консолям до этого было как до космоса - а тогдашние беседовцы написали сиё чудо на ассемблере лол.
>А тавер дефенс эпизод так и вообще был одним из ранних представителей этого жанра и повлиял на его становление.
Тавер дефенс был давно расфоршен кастомками варкрафта 2. На ред алёрт кажется тоже были.
> Я понимаю, что мечу бисер перед свиньей, которая никогда не поймет объем работ, который стоял за ФФ7, ведь эта свинья никогда в него не поиграет. Просто ты пойми. Уникальный контент всегда стоит дороже.
Уникальный контент не всегда значит миллиард уникальных задников, но даже по этому параметру такая игра как финалка может впечатлить только консольщика. Она выглядит ужасно, это худшие 3д модели которые я видел в своей жизни. Формула её на дату выхода была давным давно устаревшей. Мыльные 3д рендеренные задники это то что и в компьютерных то играх чем-то хорошим не считалось, особенно вот так.
> В фф7 были разные углы камеры, были анимированные задники, было интерактивное фмв, для некоторых сцен рисовались дополнительные ракурсы и в целом получалось более живо и разнообразно.
Живо понятие субъективное. Сфоткать ту же модель с пары ракурсов - дело 5 минут.
>А мир фоллача выглядел как ебаная копипаста из одних и тех же текстур. Да еще и по стилю они не всегда сочетались.
Тебя впечатляют посредственные вещи, тогда как в других местах ты даже объёмной работы не замечаешь. Мир фоллаута пустыня по понятным причинам - но это не означает что работы там проделано меньше. При этом "уникальность текстурок" для тебя какой-то архиебический критерий который ты возвышаешь в абсолют, восхидаешься объёмом озвучки, хотя там всего в плане контента не так уж и много в сравнении с действительно большими компьютерными играми. Сколько было сделано для лукасатсовских квестов и симуляторов? Для тех же титанов рпг жанра? Лэндс оф лор, с его объемами озвучки и арта? Мир ксина с тоже его озвучкой в сиди версии, гигантским объёмом разнообразной музыки, монстров, персонажей, где всё анимированно? И это всё начало 90х.
Да тот же фоллаут. Ты посмотри на детализацию и проработку его, объектов и персонажей. Это не топ но в сравнении с фф7 просто небо и земля. Эта модель 3д просто убожество, она не вклинивается в сратый 3д рендер просто никак. Это действительно можно считать худшим 3д, это хуже моделей персонажей даже из голден айа в разы. Мне это напоминает Limbo of the lost. Ты не мечешь бисер перпд свиньёй. Ты как ребёнок восхищаешься посредственной японщенной, гецмплейно и технически застравшей на десятилетие назад.
> Опять ты хуйню несёшь.
> Только вот уровень артдирекшена этих задников значительно превосходит то, что было на пека в то время.
Нет. Вообще 1997 год это уже время когда на пека была и такая йоба с которой сравнивать стыдно, но даже если бы это был 1994 год то всё равно нет даже близко
>И это не говоря об игровых роликах - когда вышел порт восьмёрки на пека, все
Покажи этих всех, я их не вижу
> Только вот фоны в alone in the dark просто говно ебаное и ни в какое сравнение с фекалочкой не идут.
Когда выходил алон ин зе дарк, фекалочки были на 16битных приставках и выглядели как прошлое десятилетие, как и хроно триггеры.
> И выглядел намного хуже чем фекалочка. А точнее как однообразный коричневый понос.
Фекалочка выглядит как 3д рендереный высер хуже, чем сраный город элементалей из героев 3 клинка армаггедона.
> Ты вообще игры с того же C64 видел? Кто не уступающий ты вообще о чём?
На с64 были разные игры. Было достаточно где было нарисовано не хуже NES. По ряду парамктров c64 был лучше. А вообще в NES процессор это клон вариация того же MOS TECHNOLOGY 6502. А MOS TECHNOLOGY принадлежали коммодору...
>Пекашный графон в восьмидесятые настолько сильно посасывал у консолей, что их даже сравнивать смешно.
У тебя в голове говно. Пека - это IBM PC. До конца 80х мало кто думал на нём играть, хоть зачатую эти машины и были мощнее чисто технически. Конечно когда уже в эпоху клонов VGA стал массовым о консолях можно было забыть навсегда.
Но это потом, а пока терминология сама "консоли против пека" тут непременима и ты довен.
>Первым компом дающим картинку уровня консолей была Амига.
Уровня консолей? Да амига ебала в хвост и гриву даже в зачатке. Консоли прибоизились к амиге только в 90е. Когда на амиге был шэдоу оф зе бист, ты срался в 8битного марио и саймонс квест.
> И опять мимо, ДК являлся адаптацией японских же пекаролёвок, которые появились более менее в то же время, что и западные РПГ.
Над созданием работали молодой геймдизайнер Юдзи Хории, программист Коити Накамура, художником выступил знаменитый мангака Акира Торияма. Сценарий написал сам Хории, решивший сделать уникальную ролевую игру под впечатлением от западных игр Wizardry и Ultima.
Альсо все японские рпг, которые даже у них появились ранние с самых первых - клоны визардри. Какая там одна из первых, кажется "Dungeon" называлась и это был клон визардри. Так что не манямирь тут.
>>500996
> Бля анон. Ну а в 2019 сделать высококачественную модельку пистолета плевое дело. Только блядь сделать игру масштабов рдр или гта есть деньги только у рокстар, а какая нибудь беседка до сих пор копипастит ассеты.
Нынешняя беседка говнодел. Кстате о беседке и гта - 1991 года беседковая игра про терминатора это просто йоба. Саобода передвижения, пешеходы и транспорт - всё это в 60квадратных километрах лос анджелеса с достопремечательностями, заправками, магазинами и банками у которых есть распорядок дня, где можно пиздеть вещи или покупать и брать ссуды, попадание по частям тела как в пасте кирилла, реагирование на открытое ношение оружия итд. В 1991 году консолям до этого было как до космоса - а тогдашние беседовцы написали сиё чудо на ассемблере лол.
>А тавер дефенс эпизод так и вообще был одним из ранних представителей этого жанра и повлиял на его становление.
Тавер дефенс был давно расфоршен кастомками варкрафта 2. На ред алёрт кажется тоже были.
> Я понимаю, что мечу бисер перед свиньей, которая никогда не поймет объем работ, который стоял за ФФ7, ведь эта свинья никогда в него не поиграет. Просто ты пойми. Уникальный контент всегда стоит дороже.
Уникальный контент не всегда значит миллиард уникальных задников, но даже по этому параметру такая игра как финалка может впечатлить только консольщика. Она выглядит ужасно, это худшие 3д модели которые я видел в своей жизни. Формула её на дату выхода была давным давно устаревшей. Мыльные 3д рендеренные задники это то что и в компьютерных то играх чем-то хорошим не считалось, особенно вот так.
> В фф7 были разные углы камеры, были анимированные задники, было интерактивное фмв, для некоторых сцен рисовались дополнительные ракурсы и в целом получалось более живо и разнообразно.
Живо понятие субъективное. Сфоткать ту же модель с пары ракурсов - дело 5 минут.
>А мир фоллача выглядел как ебаная копипаста из одних и тех же текстур. Да еще и по стилю они не всегда сочетались.
Тебя впечатляют посредственные вещи, тогда как в других местах ты даже объёмной работы не замечаешь. Мир фоллаута пустыня по понятным причинам - но это не означает что работы там проделано меньше. При этом "уникальность текстурок" для тебя какой-то архиебический критерий который ты возвышаешь в абсолют, восхидаешься объёмом озвучки, хотя там всего в плане контента не так уж и много в сравнении с действительно большими компьютерными играми. Сколько было сделано для лукасатсовских квестов и симуляторов? Для тех же титанов рпг жанра? Лэндс оф лор, с его объемами озвучки и арта? Мир ксина с тоже его озвучкой в сиди версии, гигантским объёмом разнообразной музыки, монстров, персонажей, где всё анимированно? И это всё начало 90х.
Да тот же фоллаут. Ты посмотри на детализацию и проработку его, объектов и персонажей. Это не топ но в сравнении с фф7 просто небо и земля. Эта модель 3д просто убожество, она не вклинивается в сратый 3д рендер просто никак. Это действительно можно считать худшим 3д, это хуже моделей персонажей даже из голден айа в разы. Мне это напоминает Limbo of the lost. Ты не мечешь бисер перпд свиньёй. Ты как ребёнок восхищаешься посредственной японщенной, гецмплейно и технически застравшей на десятилетие назад.
Ну, мы сейчас говорим даже не о диалогах как таковых, а о художественной их составляющей.
... в которой все всё равно с проглотом сосут у Планетки, азазаз
И даже это васяство лучше того, что беседка в четвёрке сделала. Да даже в трёшке, блядь, и то диалоги лучше были. Четвёрка это вообще такой недофаркрай в постапокалипсисе.
А ещё был фоллаут 76 и фоллаут шелтер лол
Арт дирекшн в 3 был лучше чем в нв - в нв было "давайте понадобавляем рандомной хуйни из ирл и из 2" но в плане контента 3 сосает у нв конечно.
НВ так же лучше 2 а 1 лучше всех
Мимо
Беседка тогда - это компания нормисов, которые не знают что хотят и что и как работает, просто хотят бабла. В каком то интервью, один из бывших разрабов рассказал что они выбрали вид от первого лица только одного персонажа, потому что вид от первого лица нескольких персонажей это "не реалистично", вообще для их умов это слишком абстрактно, в жизни же не так
Оукей, приведи примеры плохой писанины из четвёрки? Может там плохо выдержанная стилистика речи? Может там неубедительные пафосные фразы уровня плохо переведённого аниме? Может там просто словесные глупости в худших традициях Шьямаламалана?
Вангую, не приведёшь ни одной, потому что у тебя каким-то мистическим образом геймплейные механики коррелируют с компетентностью сценариста, который пишет реплики в диалогах.
ЖРПГ это вообще последовательная линейная история куда прикручен гринд из црпг начала 80х.
К концу 80х на западе от него стали избавляться - одна каждую битву сопровождали сюжетом и уникальностями, другие вовсе убирали рандомный спавн говна и делали расставление врагов вручную, тратясь на балансировку всего этого, третьи делали рогалики, песочницы и открытые игры где гринд был частью полной швабодки. А у японцев очень странно как-то получилось - ни то ни сё. От обеих жанров и поджанров взяли слабые стороны в некотором роде.
у меня на денди если платку с супермарио вытащить на половину и обратно пихнуть открывался водный уровень.
Да, стало. В Япохе всё выродилось в примерно то же самое, с поправкой на отправную точку - достаточно на последнюю Финалочку взглянуть.
Последняя финалка более ориентирована на западных виабушников, а не на внутренний рынок.
Так во внутреннем рынке пиздец куда больший, со всякими Нептуниями.
Беседка тогда - это талантлевейшие программисты которые имели горы топовых идей но не всегда заканчивали что начали и тонули в амбициях.
Твоя цитата скорее о том что бефнзда стала в 90е уже после андерворлда новичком в жанре рпг и решила ориентироваться сначала на ММ и ультимы, потом съехала на андерворлд и легендс оф валоур, добавив своих идей и видения из того же терминатора 1991 года и получилась арена, бывшая несколько бюджетной игрой-эксперементом. Но терминатор 1991 года и фьючер шок/скайнет вполне крепкие игры и технически продвинутые. 10 планета вообще могла стать гигайобой выыйди она
Так в японии всё тоже сдохло в экшок эдаенчур - только слешерный больше.
А вообще японцы так и не доросли просто до самых нажористых црпг 88-2002 года о которых все всегда и говорят мол "что мы потеряли". По визардри 1 или ультима 2 я думаю мало кто скучает так то.
>Вообще 1997 год это уже время когда на пека была и такая йоба с которой сравнивать стыдно
Но не в жанре рпг. Забавно, что ты запостил ворота в джанктаун, а ведь это одно из двух нормально сделанных в первом фоллаче мест. А весь остальной фоллач это убогое говняное месиво с тремя с половиной ассетами там и тут понатыканными на локациях.
>Покажи этих всех, я их не вижу
Ты мне лучше ролики с таким графеном на пеке покажи.
>фекалочки были на 16битных приставках и выглядели как прошлое десятилетие, как и хроно триггеры.
И ты опять пиздишь, алон ин зе дарк уже в момент выхода смотрелся откровенно плохо, а вот хрон зе триггер наоборос смотрелся очень здорово. И в этом нет ничего удивительного - раннее триде визуально очень проигрывает дваде играм.
>Было достаточно где было нарисовано не хуже NES
Нет не было, и быть собственно и не могло. Кому ты вообще пиздишь, даже по твоим скринам это очень хорошо видно. А в движении тот же визбол выглядится откровенно пососно.
>А вообще в NES процессор это клон вариация того же MOS TECHNOLOGY 6502.
И это совершенно не мешает ей ебать по графону все компы того времени, а секрет прост - любая игровая платформа состоит не только из процессора.
>а пока терминология сама "консоли против пека" тут непременима
Ну да ну да, а с чего ты решил, что ты тут будешь решать, какая терминология приемлема, а какая нет? Игры на консолях в 80х выглядели значительно лучше чем на пека, спорить с этим очень глупо.
>Сценарий написал сам Хории, решивший сделать уникальную ролевую игру под впечатлением от западных игр Wizardry и Ultima.
О чём мы знаем со слов западного игрожура, а западный игрожур в те славные времена, да и сейчас если честно, разбираться ни в чём и не собирался. Магия есть? Пещерки есть? Так и запишем, что это клон визардри.
А вообще, твоя главная беда это ебанутое фанбойство. Защищать убогую графику первого фоллача, да ещё и называть её как что-то хорошее в сравнении с разнообразием седьмой финалки, это совсем дауном надо быть. Ещё и квесты лукасартсовские в пример привёл, хотя во всей лукасартсовской классике разнообразных задников в разы меньше чем в той же финалке. И вообще, единственная масштабная игрушка от лукасов, это диг.
>Вообще 1997 год это уже время когда на пека была и такая йоба с которой сравнивать стыдно
Но не в жанре рпг. Забавно, что ты запостил ворота в джанктаун, а ведь это одно из двух нормально сделанных в первом фоллаче мест. А весь остальной фоллач это убогое говняное месиво с тремя с половиной ассетами там и тут понатыканными на локациях.
>Покажи этих всех, я их не вижу
Ты мне лучше ролики с таким графеном на пеке покажи.
>фекалочки были на 16битных приставках и выглядели как прошлое десятилетие, как и хроно триггеры.
И ты опять пиздишь, алон ин зе дарк уже в момент выхода смотрелся откровенно плохо, а вот хрон зе триггер наоборос смотрелся очень здорово. И в этом нет ничего удивительного - раннее триде визуально очень проигрывает дваде играм.
>Было достаточно где было нарисовано не хуже NES
Нет не было, и быть собственно и не могло. Кому ты вообще пиздишь, даже по твоим скринам это очень хорошо видно. А в движении тот же визбол выглядится откровенно пососно.
>А вообще в NES процессор это клон вариация того же MOS TECHNOLOGY 6502.
И это совершенно не мешает ей ебать по графону все компы того времени, а секрет прост - любая игровая платформа состоит не только из процессора.
>а пока терминология сама "консоли против пека" тут непременима
Ну да ну да, а с чего ты решил, что ты тут будешь решать, какая терминология приемлема, а какая нет? Игры на консолях в 80х выглядели значительно лучше чем на пека, спорить с этим очень глупо.
>Сценарий написал сам Хории, решивший сделать уникальную ролевую игру под впечатлением от западных игр Wizardry и Ultima.
О чём мы знаем со слов западного игрожура, а западный игрожур в те славные времена, да и сейчас если честно, разбираться ни в чём и не собирался. Магия есть? Пещерки есть? Так и запишем, что это клон визардри.
А вообще, твоя главная беда это ебанутое фанбойство. Защищать убогую графику первого фоллача, да ещё и называть её как что-то хорошее в сравнении с разнообразием седьмой финалки, это совсем дауном надо быть. Ещё и квесты лукасартсовские в пример привёл, хотя во всей лукасартсовской классике разнообразных задников в разы меньше чем в той же финалке. И вообще, единственная масштабная игрушка от лукасов, это диг.
>1 лучше всех
Первый фоллач самый слабый как по количеству контента 15 часов игры для рпг, серьёзно, блядь? так и по геймплею в целом. Некоторые игровые моменты просто чудовищны - одна ссаная бесконечная перестрелка в хабе чего стоит. Но вот атмосфера в первом фоллаче просто отличная.
Ты дебил? Сейчас полтретьего ночи, игру я проходил больше двух лет назад, я по твоему сейчас поду смотреть её прохождение на ютубе? Или может ещё и устанавливать это говно пойду? Я повторяю, ты дебил?

Альсо интрвью что ты вспоснил это с лефеем или питерсоном. Питерсон вообще больше общий сценарист, который в своё время отрыл легендс оф валоур - пиздецовый провалившийся обскур, но визуал городов общий, ряд идей интерфейса, система диалогов даггера и арены, система правосудия даггера как раз от туда (в арене было правосудие из терминатора 1991 лол. А в даггере из терминатора 1991 - локальная карта города), а лефей ебанутый которой просто постоянный генератор идей, при этом рукастый но он из тех кому пришла новая идея и он бросает старую и делает новую, страдая кирилизмом и амбициями до едрени фени (забавно что знаменитый Кирилл как раз написал свою пасту под впечатлением от даггерфолла лол)
Он там кстати с питерсоном опять что то делать решили типа спиритуал саксессор даггерфолла, но я не верю что что-то выйдет, лефей сейчас ебанутый хеккан кто играет в сраный пубг, хз как у него с скиллами и сможет ли он вообще чего сделать.
>и открытые игры где гринд был частью полной швабодки
Это ты знатно сманеврировал. Собственно в жрпг рандомные бои это как раз и есть часть мира игры. Как и в каком-нибудь морровинде, где 90% боёв это ВНЕЗАПНО рандомэнкаунтеры. Как и в скайриме, как и в ведьмаке. Как и в фоллаче - там напоминаю тоже тебя ждёт карта и рандомэнкаунтеры. Как и в аркануме. Как и в блядь, почти всех рпг вообще.
Слушай, задротер, я понимаю что ты совсем поехавший, но лучше бы видео свои пилил, чем срал на двоще посредине ночи.
Не помню, чтобы атмосфера была критерием хорошей рпг, в отличие от рабочих механик. Правда если судить по криетрию механик, то окажется что какой нибудь фолаут проджект невада, это лучший фолаут из всех.
Не, вроде уже обсуждали, но фьючер шок был как кризис - мега йобой, один из первых, если не первый, полностью 3д шутер.
> О чём мы знаем со слов западного игрожура, а западный игрожур в те славные времена, да и сейчас если честно, разбираться ни в чём и не собирался
"Злые гайдзины пиздят про швитых нихонцев". И ты ещё его фанбоем называешь, хотя сам - не особо лучше.
> Ещё и квесты лукасартсовские в пример привёл, хотя во всей лукасартсовской классике разнообразных задников в разы меньше чем в той же финалке
А вот тут просто жир ебаный.
Вы, блин, как Биба и Боба, в упор не видете очевидных вещей, вроде того, что в фф7 нормальная графика была только во время боевых энкаунтеров, и никакой арт-дирекшн не сделает её более технологичной, чем она есть на самом деле, что первый фоллаут, даже при всех неказистых домиках из металлолома, обладал просто шикарными спрайтами, что игры с с64 в большинстве случпаев выглядели НЕ ОЧЕ, за редкими исключениями, что на НЕС ситуация была мало чем лучше и в обоих случаях всё упиралось именно в художников, что многие даже хорошо выглядящие игры с компьютеров были попросту ужасными геймплейно (половина красивейшей йобы с Амиги идёт сюда, включая так горячо любимую всеми Шедоу оф зе Бист и файтинг по мотивам комикса про эльфов), и так далее.
>>501258
Ну ты же кукарекаешь какую-то хуйню беспруфную и не имеющую ничего общего с реальностью, только потому, что ты ебанутый утёнок, у которого любой элемент четвёртого фоллаута обязательно должен быть говном.
К сожалению, ты прав. Но мне правда очень нравится вот это вот чувство бесповоротного умирания мира, я ни одной рпг больше с такой абсолютной безнадёгой не встречал.
>"Злые гайдзины пиздят про швитых нихонцев"
"Гайдзинам" вообще похуй на то что там у японцев происходит. А 80е американцы вообще голову себе не забивали - лень было разбираться придумывали от балды. Даже сюжеты от балды переписывались. Иногда совсем дичь начиналась, как в случае мегамена тогоже. Или той же контры. В драгон квесте диалоги в переводе тоже порезаны, но там вроде технические ограничения вмешались, так как иероглифов в диалоговое окошко больше влезает.
И да, ты всё-таки долбоёб. Ну хорошо, давай переубеди меня. Назови пять причин, почему я должен искать для тебя пруфы хуёвых диалогов, если будешь убедителен я так и быть пойду поищё тебе эти пруфы. Можешь приступать.
> Но не в жанре рпг. Забавно, что ты запостил ворота в джанктаун, а ведь это одно из двух нормально сделанных в первом фоллаче мест. А весь остальной фоллач это убогое говняное месиво с тремя с половиной ассетами там и тут понатыканными на локациях.
Ну да конечно.
> Ты мне лучше ролики с таким графеном на пеке покажи.
С графеном как пик 4? Это же ужос,
https://youtu.be/miHAh2Q-U94 квейк 2 и тот пижже был. Да даже ингейм интро анрыла.
> И ты опять пиздишь, алон ин зе дарк уже в момент выхода смотрелся откровенно плохо, а вот хрон зе триггер наоборос смотрелся очень здорово. И в этом нет ничего удивительного - раннее триде визуально очень проигрывает дваде играм.
Я тебе говорю о технической составляющей - ты о "смотрелся плохо мне не нравится". Хроно триггер вышел в ёбанном 1995 году, а выглядел по стандартам амиги конца 80х. Там уже были игры полностью 3д с текстурами и 3д моделями на пека, а тут блять игра уровня ранних 16битных систем.
Альсо повторю что в файнл фентези 7 самые уродливые 3д модели за историю раннего 3д пожалуй и это в 1997 году где в одной модельке из анрила наверное было больше полигонов чем во всех из финалки 7 вместе взятых.
> Нет не было, и быть собственно и не могло. Кому ты вообще пиздишь, даже по твоим скринам это очень хорошо видно. А в движении тот же визбол выглядится откровенно пососно.
Эта игра говно короч некрасиво я сказал а там красиво я сказал
> >А вообще в NES процессор это клон вариация того же MOS TECHNOLOGY 6502.
> И это совершенно не мешает ей ебать по графону все компы того времени, а секрет прост - любая игровая платформа состоит не только из процессора.
А например из звукового чипа что был хуже на NES
> Ну да ну да, а с чего ты решил, что ты тут будешь решать, какая терминология приемлема, а какая нет? Игры на консолях в 80х выглядели значительно лучше чем на пека, спорить с этим очень глупо.
С того что, даун, пека это IBM PC, а мы говорим об коммодорах, а консоли это по большей части куцые версии этих же брендрвых компьютеров и сейчас мы сравниваем фамилком и с64. Была и консольная версия с64 и не одна.
> О чём мы знаем со слов западного игрожура, а западный игрожур в те славные времена, да и сейчас если честно, разбираться ни в чём и не собирался. Магия есть? Пещерки есть? Так и запишем, что это клон визардри.
Скорее элементы боевой системы и мира.
> А вообще, твоя главная беда это ебанутое фанбойство.
Ахаха это самый жирный перефопс что я видел. Японодрочер защищает одну из самый всратых и посредственных игр, которую объективно защитить не может ибо она выглядит как полнейшая говнина и он называет кого-то фанбоем!
>Ещё и квесты лукасартсовские в пример привёл, хотя во всей лукасартсовской классике разнообразных задников в разы меньше чем в той же финалке. И вообще, единственная масштабная игрушка от лукасов, это диг.
Потому как лукасатсовские квесты - и диг, и индиана джонсы и манки айленды и фулл троттл выглядят визуально прекрасно в сравнении с всратыми мутными рендеренными моделями в качестве пережатых задников, и при этом на годы старше этой самой финалки.
> Но не в жанре рпг. Забавно, что ты запостил ворота в джанктаун, а ведь это одно из двух нормально сделанных в первом фоллаче мест. А весь остальной фоллач это убогое говняное месиво с тремя с половиной ассетами там и тут понатыканными на локациях.
Ну да конечно.
> Ты мне лучше ролики с таким графеном на пеке покажи.
С графеном как пик 4? Это же ужос,
https://youtu.be/miHAh2Q-U94 квейк 2 и тот пижже был. Да даже ингейм интро анрыла.
> И ты опять пиздишь, алон ин зе дарк уже в момент выхода смотрелся откровенно плохо, а вот хрон зе триггер наоборос смотрелся очень здорово. И в этом нет ничего удивительного - раннее триде визуально очень проигрывает дваде играм.
Я тебе говорю о технической составляющей - ты о "смотрелся плохо мне не нравится". Хроно триггер вышел в ёбанном 1995 году, а выглядел по стандартам амиги конца 80х. Там уже были игры полностью 3д с текстурами и 3д моделями на пека, а тут блять игра уровня ранних 16битных систем.
Альсо повторю что в файнл фентези 7 самые уродливые 3д модели за историю раннего 3д пожалуй и это в 1997 году где в одной модельке из анрила наверное было больше полигонов чем во всех из финалки 7 вместе взятых.
> Нет не было, и быть собственно и не могло. Кому ты вообще пиздишь, даже по твоим скринам это очень хорошо видно. А в движении тот же визбол выглядится откровенно пососно.
Эта игра говно короч некрасиво я сказал а там красиво я сказал
> >А вообще в NES процессор это клон вариация того же MOS TECHNOLOGY 6502.
> И это совершенно не мешает ей ебать по графону все компы того времени, а секрет прост - любая игровая платформа состоит не только из процессора.
А например из звукового чипа что был хуже на NES
> Ну да ну да, а с чего ты решил, что ты тут будешь решать, какая терминология приемлема, а какая нет? Игры на консолях в 80х выглядели значительно лучше чем на пека, спорить с этим очень глупо.
С того что, даун, пека это IBM PC, а мы говорим об коммодорах, а консоли это по большей части куцые версии этих же брендрвых компьютеров и сейчас мы сравниваем фамилком и с64. Была и консольная версия с64 и не одна.
> О чём мы знаем со слов западного игрожура, а западный игрожур в те славные времена, да и сейчас если честно, разбираться ни в чём и не собирался. Магия есть? Пещерки есть? Так и запишем, что это клон визардри.
Скорее элементы боевой системы и мира.
> А вообще, твоя главная беда это ебанутое фанбойство.
Ахаха это самый жирный перефопс что я видел. Японодрочер защищает одну из самый всратых и посредственных игр, которую объективно защитить не может ибо она выглядит как полнейшая говнина и он называет кого-то фанбоем!
>Ещё и квесты лукасартсовские в пример привёл, хотя во всей лукасартсовской классике разнообразных задников в разы меньше чем в той же финалке. И вообще, единственная масштабная игрушка от лукасов, это диг.
Потому как лукасатсовские квесты - и диг, и индиана джонсы и манки айленды и фулл троттл выглядят визуально прекрасно в сравнении с всратыми мутными рендеренными моделями в качестве пережатых задников, и при этом на годы старше этой самой финалки.
Ну ты просто ценитель 2д эстетики. Тогда бы тебе с пеной у рта доказывали бы что в 7 графоний лучше в основном за счет 3д. Это как, знаешь, сейчас говорить что графон лопатного рыцаря лучше нового вульфа.
>90% рандомэнкаунтеры
Все нпс заспавнены вручную и не респаунятся кроме стражником и животных на улице. Им так же вручную даны и положены все предметы, даны имена
>сманеврировал
Систему энкаунтеров на западе дропнули в конце 80х, даже игры где враги всё же спаунятся они не появляются изниоткуда. И уж точно не в линейных играх где геймдизайном хоть как то занимаются и не бросают его "а ну типа игрок наформит".
>>501274
У него приключенческие элементы сильные очень, структура мира и как она взаимосвязанна. В плане црпг все изометрии конца 90х пожертвовали ролёвкой ради сюжетов и скатились в книжцо а потом в кинцо
Нет, я люблю и ранее 3д. Много игр на пс1 которые выглядят неблохо для меня. Да и н64 - турок 2, пёрфект дарк.
Размыленные фотки 3д рендеров и те модели увы к этому не относятся
У них на дискорд сервере хуйня какая то просто долбоёбы общаются о хуйне и придумывают идеи уровня "чтоб глаз если выбить то пол экрана не видно"
>скатились в книжцо
У меня из-за этого проблемы с пленскейпом, все орут какая это годнота на все времена, а мне в неё скучно играть имею в виду читать, вообще не возбуждает весь этот мир и "истории", а самой игры там по факту и нет.
>х винга и тай файтера
Там разве кабина не 2д? А без неё это просто летающая камера. В фьючершоке и оружие в руках было в 3д.

В фьючер шоке оружие спрайт тоже
Альсо 3д значит что рендер трёхмерный, а не то что все объекты в полигонах. В самых новых играх огонь не полигональный например но они же не 2д. Даггерфолл использует спрайты для врагов и нпс но движок там тот же что и в фьючер шоке - полностью трёхмерный рендер. Никаких искажений когда смотришь вниз, никаких изъёбов с секторами и имитацией высоты - всё тру.
Альсо тепловизор на велмете м71 показывает именно реальную картинку на что ты наводишь.
Нет сынок - просто батя бухгалтер одного из первых коммерческих банков купил сыну комп.
А чё ебала то скрючили все такие, обсуждения же идут!
Я хотел попиздеть про дельта форс и ауткаст (не джеди а который другой просто ауткаст) и за воксели но я уже читать вас заебался и поздно.
Модно то это может и стало, но это не отменит факта того, что я играл в начале девяностых в только что вышедшие вины, а твой батя только заканчивал 11 класс.
Блять дельта форс это конец девяностых и компьютерные клубы. Тут вроде олдфаги собрались.
А почему так поздно разродился? По хорошему его сын должен быть олдфагом хотя бы 82-85 года рождения.
>олдфагом
Не у всех бати банкиры. Зато у меня видак был и куча киноновинок на английском и испанском
Но кияиться что с тебя песок сыплется это совсем убожество, в треде вон есть люди аж нулевых годов рождения, им тоже игры эти интересны.
В 1949ом. Но тред до 2004 года. Так что и макс пейн 2 можно, и симпсонс хит энд ран и цнц генералы и фрилансер
Не у всех, считай мне повезло, но не об этом речь, просто тред о ретро - а ретро это не дельта форс блять и не квака. В эпоху первой кваки даже у самых нищих пидарасов был сотый пентак, ретро это игры времен 296-486. Дальше игры уже превратились в мейнстрим - я не говорю, что это плохо - мм6, фолл - это классика, но это не ретро. И то что у кого-то компы появились блять в конце 90-х или в начале нулевых, это никак не изменит.
Это еше поцчему?
У меня в 97 году никаких 12 мегабайт видеопамяти не было, было 2. Без хардварной акселерации 3д. Квака все равно хорошо летала на софтваре, ничего страшного.

>Оукей, приведи примеры плохой писанины из четвёрки?
>Вы из Фар Харбора?
>Нет, я не из Фар Харбора (нет)
>Ненавижу Фар Харбор (нет)
>Я из Содружества (нет)
>Что такое Фар Харбор? (вернуться к предыдущим 3 вариантам)
И так в половине диалогов.
На этом моменте мне разорвало пердачелло так же яростно, как потом бородачу разорвало еблет моим дробовиком, потому запомнилось надолго.

Как в лучших рпг домах.
Я не помню вокселей в дельтафорсе. Хотя признаю, что мне было скучно его гонять и я наверное одну-две миссии выполнял и дропал и возвращался к кваке.
Линейность диалогов и позволила авторам финалки лучше работать с историей и персонажами тащемта. Швободка сильно бьет по художественной части.
Задники в ФФ7 все равно выглядят намного пизже любой локации калаута. И это при том, что в ФФ7 задники далеко не лучшие. В 8 и особенно в 9ке задники охуеннее в разы.

Ты это иронично запостил, да ведь?
Нельзя же всерьез постить такое говно и что-то про пиздатость говорить.

640x360, 0:40
Была как минимум ещё одна игра.
Ну как бы смотри. Это не самые лучшие задники с пс1, они с проглотом сосут у задников второго и третьего резидента, у паразит ива, у дино кризиса, у 8 и 9 финалок и еще у кучи более поздних игр. Но при этом они все равно лучше хуйни из первых двух фаллаутов, тут круче арт, разнообразнее объекты в кадре, живее углы камеры. Фаллаут большую часть времени выглядит как куча повторяющегося говна, очень мало уникальных объектов, да и качество арта того, что в кадре есть заставляет желать лучшего.
Отвратно выглядят, даже игры 95года смотрятся лучше. На консолях графики никогда не было, одно месиво из мыла, полигонов и лесенок.
Алсо еще камень в огород визуала фаллаута- там вообще блядь нет освещения. Вот эти задники выглядят максимально плоско и уныло
Где оно есть? Большую часть времени игра выглядит как на моих скринах. Никакой глубины кадра, ты настолько хуевых задников в фф7 просто не найдешь, даже если стараться будешь. А если я сюда начну тащить задники из фф9- среди западных РПГ вообще нечему с ней конкурировать, настолько там охуенный арт дирекшн.
Ну да, это все консоли виноваты в том, что в фаллуте хуевые задники, а вовсе не разрабы с их отсутствием вкуса. Логика просто блядь железная.
Вкуса нет это когда ты готов жрать аниме и восхвалять консоле графон.
Согласен, в твоей виабушной хуйне задники лучше. Теперь прекратишь срать?
Фаляуты - копеечные сайд-проекты, венчурная инвестиция Интерплея и ты об этом прекрасно знаешь, чмондель.
Почему бы не посравнивать с Планшкафом и БГ2?
Планешкаф не дотягивает до фоллаутов, а бг2 просто гниль, одна из самых убогих игр.
А что там сравнивать? Там уже по сути те же технологии были, и качество исполнения задников сравнимое с фф тех же времен. Разница лишь в том, под какой геймплей оно было ну и в арт дирекшене. В фф были маленькие площадочки с разными углами камеры, камеры переключались по ходу движения персонажа, в планетке и балдуре были относительно крупные локации в изометрии. Мне все равно кажется, что фф была позрелищнее, но балдур и планетка точно не позор, как задники фоллача. Нормально было сделано.
>>>4502076
При чем здесь вообще блять фф, и как его можно сравнить с фолачем, если это разные игры? Поехавшая анимешная чмоня просто сидит и любую известную игру сравнивает со своей виабушной хуйней, потому что ему скучно ведь итт никто в этот кал от дельфиноедов не играл и не собирается. Может еще с джагой начать сравнивать или вормсами, ну а хуле, там вообще 3дэ задников нет, фф вин.
Изначально спор был про то, что у современного инди говнодела не хватит денег, чтобы повторить седьмую финалку в том масштабе, в котором она была. Потом приебался какой то фаллаутодебил и начал кукарекать за аниме и то, что он пререндеренные задники в других играх видел. Ну а я ему намекнул, что бюджеты у ФФ были больше, чем у его калаута и объемы работ были больше за счет кучи уникального контента.
Но ты же не смог промолчать и пройти мимо, да?
Но ты то перешел от задников к прямому оскорблению геймдизайна фолача, который там уж явно не хуже, а может и лучше чем в фф. А раздутые бюджеты ни о чем еще не говорят.
В фоллаутах уровни были из мелких тайлов, а не один большой задник на каждый уровень как в играх на Инфинити Энжине, где при желании/средствах внешний вид архитектуры ничего не ограничивало.
Да геймдизайн я вроде не хуесосил, хотя есть за что. Но и финалку тут есть за что попинать. А вот графический дизайн в фоллаче никуда не годится.
Ну да, прям как фолач, с той лишь разницей что на него не тратили 50 лямов на маркетинг.
Почему не так? Игра реально входит в топ лучших игр всех времен, часто даже на первое место. Сейчас она конечно не так крышесносно воспринимается, но на момент выхода это реально отвал бошки был, который не переставал удивлять.
Ну если для тебя лично не годится, то можешь и не играть. Я же в твое виабушное поделие не лезу.
До сих пор не можешь смириться с тем, что за пределами читателей ЛКИ про игру вообще никто не знал, пока третья часть от беседки не вышла?
Ясен хуй не лезешь, для тебя ведь поиграть во что то отличное от того, к чему ты привык, это слишком сложно
Мне вообще все равно, я не сравниваю совершенно разные игры, в отличие от тебя, еще и по субьективным параметрам.
Ага, побегу наворачивать кал, за который ты тут копротивляешься, потому что ты порвался от того, что кроме тебя итт никто ее не считает лучшей в мире.
Абсолютно похуй на информированность детей.
Я играл в прошлом веке и мое мнение куда ценнее, чем у тупых школьников.
>кроме тебя итт никто ее не считает лучшей в мире.
Какая блядь досада. Среди тех, кто не играл в финалку, никто не считает ее лучшей. А мне то с того что? Я вон сам считаю, что девятка лучше была.

>в сотню лямов
Щито?
>малюсенькие комнатки
В тех зданиях, которым положены малюсенькие комнатки?
Алсо, может быть в том же Мортуарии, где стартует Планшкаф тесно?
Или вообще хаб-локации в играх на IE маловаты для ценителя эфэф эры псоне с городами, деградировавшими до пятка экранов в среднем?
Не знаю что, зато уже знаю что ты упоротый любитель навернуть кала от ускоглазых и дефать его по любому самому надуманному поводу.
Но я же перестал быть школьником сейчас.
Да хуй там был, там меньше миллиона было.
Пффхахаха. Классическое детское кал от ускоглазых, аниме, мама заибри миня играть в серьезные западные игры! Ты в ретротреде блядь. А в 80е и 90е индустрией рулили япохи. Тогда их вклад был самым многообразным и значительным. Это не мое личное мнение, это просто факт, который ты должен принять, чтобы ты мог адекватно оценивать тот период развития индустрии.
А ты прикинь, в треде сидят ребята, у которых даже энтри левела нет и в финалку они не играли. И еще про ретро игры рассуждают, что то. Лол просто.
>А в 80е и 90е индустрией рулили япохи.
Тред почитай, маня. Они высирали однообразное манямеговно в виде файтингов и платформеров, половина из которого порты с аркад нахуй. Абсолютно никакой исторической ценности, замени одно на другое и эстетствующая пидорва вроде тебя даже не подметит разницы.
А эти недолюди, которые жрут это дерьмо, которое каким-то образом имеет в своем названии жанр РПГ? Впрочем, это показательно, ведь отличная вещь просто шкварится одним лишь словом "японское".
Все японское просто говно, уносите это уебище с доски, и больше здесь не показывайтесь.
Я в ретротреде, но не на форчане, хуйня виабушная. Пиздуй туда и надрачивайте там все вместе на финалку и что ты там еще любишь навернуть. Меня это никак не касается.
>Они высирали однообразное манямеговно в виде файтингов и платформеров, половина из которого порты с аркад нахуй.
А я вижу в этом предложении то, что япония доминировала в жанрах файтинги и платформеры, и так же доминировала на рынке аркадного железа и игр. Смотри ка, если убрать слово говно из предложения, совсем другой посыл получается.
Лично я считаю, что у файтингов, платформеров и аркад огромная историческая ценность. Более того, эти игры отлично сохранились, они до сих пор весело играются и классно выглядят.
А нормальные игры тем временем делались на западе. С сюжетом, с проработкой, с разнообразной графикой в укор однообразной маняме-рисовке.
Алсо - все эти хуяйтинги на одно лицо, поиграл в один - поиграл в любой, а их штамповали.

1280x720, 0:10
Респект тебе и самовар чаю, ты охуенен.
А это ещё печальнее.
Уж рпг-ёб то настоящий в 2к19 должен выдрочить хотя бы всю классику запада и востока.
Дебил тут только один - любитель навернуть кал от дельфиноедов и носиться по доскам с порваным сранделем.
Всегда проигрываю, когда кто то рассуждает про нормальные игры, и на первое место ставит сюжет. Может тебе лучше кинцо посмотреть или книжку почитать?
С 95 года, как раз, и пошли все самые красивые жрпг. Стар океаны, сикрет оф мана, хроно триггер, брес оф фаеры 3 - 4, фантази стар 4, шайнинг форс.
Кирандия из недавно пройденного мной.
Не, поздние дос игры были вполне себе, они даже смогли сделать платформеры не тормознутой хуйнёй.

GnG и Chaos Engine - это мультиплатформа.
FF7 как пример графония? Серьезно? На пекарне уже 2 года как Bioforge вышел, который на голову выше всратых буратин из финалки.
Олсо с VGA графонием из четвертого поколения только SNES могла тягаться.
Ну вот тебе тот же 97 год на пека. При этом в PS1 приходилось играть на мыльном телике вместо SVGA монитора.
Все JRPG-хи по сути полное говно с линейным заскриптованным сюжетом, полным псевдофилософии, драмы, ебучих пиздостраданий не лучше санта-барбары, и всяческой сайентологии.
Про игровые механики я просто молчу: так как ранние образчики тупо копировали классические западные РПГ-хи вроде визардри, поэтому зачем-то решили, что в играх зачем-то должна быть статистика с циферками, которая в этом интерактивном кинце нужна как пятая нога.
Гринда, блять, тонны гринды - идешь по карте, а тут, хуяк, со звуком смываемого унитаза экран рассыпается квадратиками, битва значит: выбирай из трех стульев, какую атаку наносить и смотри минутную катсцену, после двадцатого просмотра того, как какой-нибудь двадцатый по счету Бахамут рыкая накидывается на какую-нибудь Тифу, хочется блевать. И все это под ебнутую музыку на уровне этюдов для третьего класса музыкальной школы (японцы не умеют в сложную мелодику и гармонию, - это национальное). В некоторых, правда монстров на карте видно и их можно обходить, но хуй то там, боссы все как один перекачанные, и пока ты эту карту не зачистишь прокачки для, тебя так и будут чуть ли не ваншотить.
Ну и мужские персонажи все похожи на пидоров, приучают, суки узкоглазые, в жопу ебаться с малых лет.
Я даже в основном согласен, только я так и думал что будет такой маневр. Мы, в этой ветке, обсуждали графен и только графен, нахуй ты про сюжеты и механики это всё высрал?
вот про квесты я выше и писал. то что тут художики нормальные рисовали. а не прогеры. можно даже червяка джима на сеге вспомнить.
>Кто-то мажор дохуя
В 1997 вышли Quake II и 3dfx Voodoo. SVGA монитором ты вряд ли кого-нибудь удивил бы.
>Гринда, блять, тонны гринды - идешь по карте, а тут, хуяк, со звуком смываемого унитаза экран рассыпается квадратиками, битва значит
Финалками ЖРПГ не ограничиваются. Есть хронотриггер, где врагов видно, и боевка в разы интереснее, чем в финалках. Есть Tales of, где боевка вообще аркадная.
>говно с линейным заскриптованным сюжетом
Тут либо шашечки, либо ехать. Если хочешь хороший сюжет- он обязан быть линейным и заскриптованным (скрипт буквально переводится как сценарий, можешь себе хороший сюжет без сценария придумать?). Ну а если хочешь нелинейности и не заскриптованности- ты и годного сюжета не получишь, будет нечто компромиссное и поверхностное.
>Про игровые механики я просто молчу:
Ясен хуй молчишь, ты ведь про них нихуя не знаешь. Там были и файтиенговые бои, и шутэмапы, и пошаговые тактики. Огромно разнообразие механик.
>. И все это под ебнутую музыку на уровне этюдов для третьего класса музыкальной школы
Ты там блядь охуел сука? Я конечно понимаю, что ты не играл, но в ФФ7 во время боев звучат рифы отцов основателей британской хард рок сцены.
https://www.youtube.com/watch?v=5ompcQnfdk0
Я тебе за такие слова в адрес моторхэда просто ебало разобью.
Нахуя автор все ссылки выпилил, где последнюю версию взять?
Кстати, в вне форума старые версии лежат со сломанными скриптами, в некоторых уровнях двери не открываются и без ноклипа не пройти
Паста, привет.
>уровня неса
>коричневых кишках
Консолеблядок не может не пиздеть и обсираться - такова его порода.
> лол, еще хуже - кроулер в клонированных коричневых кишках уровня неса
>Сравнивать игру из середины 80х с игрой из середины 90х
Ты щас спецом 8-бит и 16 бит путаешь?
Ты понимаешь, что дженесис не была аналогом неса? У неса аналог сега мастер, а у дженесиса аналог снес. И это уже после 90-х.
ну и где??????
Да не, амига лучше.

Это копия, сохраненная 8 октября 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.