Сейчас мы уже докатились до полного абсурда с этими апскейлами и интерполяцией на железе, возможности которого в тысячи раз выше выдаваемой на монитор мыльной каши из пикселей.
https://youtu.be/6we0vGv6ybs?si=8ooUpe82UP57xt1E
Да это всё урина-говнина копроеньжын виноват с его ТИХНАЛОХИЯМИ, а приправлено тотальным нежеланием разработчиков оптимизировать своё говно как-то иначе, чем аппаратной процедурочкой, вроде апскейлеров, фреймгенов и прочих оклюжон кулингов.
Я вот когда в калтрол играл от этих ваши свиноблядских копроремеди, я прям уссывался со смеху, насколько топорно там сделаны лоды и насколько близко они срабатывают в тамошних вонючих коридорах. Вот прям автоматически сгенерированный мусор ебаный сорта ЖТА дифинитив эдишон, не иначе, и я даже знаю чем это сделано и сколько времениочень мало занимает такой подход. При всей своей мусорности в этих лодах всё ещё очень прилично полигонов и у них, сука, свои отдельные текстуры пониженного разрешения. Вручную можно было бы сэкономить гораздо больше полигончиков, а вместо отдельных текстур для лодов использовать, например, мип-левел, чтобы на лету для удалённых объектов инстансы брались уже из декодированного кэша, а не еще одна пачка декодировалась точно так же без какой-либо выгоды вообще, занимая ценнейшие мегабайты в кэше.
В калане воуке 2 эти дебилы просто превзошли себя. Традиционных лодов там нет в принципе у большинства моделей, а лишнее отсекается каким-то сортом уриновского нанита, ну то есть что не попадает в камеру, то и не рендерится вообще. И для этого снова нужна аппаратная поддержка, да, то есть железо старше тюрингов просто идёт нахуй, оно это не поддерживает аппаратно и только медленно интерпретировать умеет, хотя для всего остального у какой-нибудь там 1080ti ресурса вполне достаточно, чтобы рендерить это говно в 60 фпс без задней мысли. А ведь можно было потратить лишних полгода и сделать по-человечески, абсолютно ничего не мешало, кроме желания побыстрее покакать своим нигерским калом. Я даже хрюки разработчиков по этому поводу где-то читал, в которых черным по белому признались, что нормальный билд есть, но на него был просто хуй положен на полпути.
DLSS - DLAA ахуенная технология, её и дальше следует развивать. Тред очередного дауна.
>Да это всё урина-говнина копроеньжын виноват с его ТИХНАЛОХИЯМИ, а приправлено тотальным нежеланием разработчиков оптимизировать своё говно
А что ж сами разработчики Unreal в Fortnite, не могут уже 10 лет оптимизировать своб собственную игру?
ТАм на 4090 просадки до 15 кадров
А все просто - технологии в первую очередь для разработчиков, а не пользователей. Все нормальные разраюы ушли в энтерпрайз или в другие сферы, как тот же Кармак, а оставшиеся просто не в той компетенции, чтобы из железа все соки выжимать. Вот вам и картинка, которая на 70% состоит из нейронки.
Вопрос не по адресу, но справедливости ради игры сляпанный под чутким руководством инженеров техподдержки эпиков самые оптимизированные из всех прочих игор на урине-говнине.
> которую нвидиа торпедировала
Как же я ору с экспертов, которые думают что разрабы что-то там пилят ориентируясь на ПК.
>Все эти ТАА
ТАА - киношная технология, которая обладает уникальный функционалом. Тем не менее у неё есть недостатки, и для нормальной работы ей нужно минимум 120 фпс (нативных естесственно, не длссный сблев), так что если твоя охуенная игра столько не тянет, то и нехуй весь рендер него. Но в целом ТАА охуенный и замены ему нет.
>FXAA
Отложенка лишь один из факторов почему MSAA отъебнуло, и не самый важный. Прежде всего проблема в огромном полигонаже современных игр, из-за чего производительность MSAA уже не сильно лучше прямого даунсемплинга, а во-вторых современные игры чуть более чем полностью состоят из эффектов вроде параллакса и спекуляра, которые МСААшкой вообще никак не трогаются, так что по сути, от неё и сглаживания никакого нет.
>Но в целом ТАА охуенный и замены ему нет
ДиЭлЭсЭс 2.0 обходит ТАА во всём в подавляющем большинстве проектов. Кому в 2025 вообще придёт в голову врубать ТАА ? Что бы что ?
За щеку тебе он обходит, ДЛСС это и есть ТАА, на который сверху еще говношарпа накинули и ИИшной шизы. Если в статике она еще может кого-то наебать, то в динамике сразу видно какой это сблев (не зеленым фанатикам, конечно).
Спекуляр - это не эффект, а часть модели освещения. Параллакс - не эффект в том смысле, что к постобработке картинки не относится никак. Ни то, ни другое не зависит от отложенного/прямого рендера.
Пидарок тупой, длсс повышает частоту кадров, этого уже достаточно чтоб возвести на пьедестал эту технологию, потому что никто в современном гейминге не умеет оптимизировать свой продукт. Хочешь свое ТАА дерьмо наслаждаться в 30 ФПС при этом мыльцо получать хуже чем у длсс, которое выдает под 100 кадров, хоть и в динамике заметно косяки, но эта технология подаёт признаки потенциала. Твоя ТАА парашка не подаёт никаких надежд, гнида беззубая.
>Спекуляр - это не эффект
> Параллакс - не эффект в том смысле
То есть ты себе выдумал определение "эффекта" и сам же с него подорвался? Я нигде не писал что они как-либо относятся к постобработке.
>Ни то, ни другое не зависит от отложенного/прямого рендера.
Я буквально это и написал.
>>1567
>длсс повышает частоту кадров
Выпились пожалуйста, даун маркетинговый, твоя мама порадуется
длсс-длаа созданы буквально как костыль ёбанный чтоб мыльный таа скрыть который и стал главной хуетой превращающей всё в мыло
плюс длсс из полезной фичи для буста фпс превращается уже в "ну ты по дефолту должен длсс качество ставить, ты чо, 2025 год на дворе". на ебало плевал разрабам которые графоном 2021го года кладут на лопатки видяхи 23го
Так и не надо хавать все. Объективно у них есть плохие технологии, например трассировочка. Но длсс нужно развивать и дальше. Нейросети которые будут дорисовывать кадры все быстре и быстрее, а кадры в сек будут все также за сотку. Никаких других вариантов развития нет и не будет, если говорить про метод сглаживания крупнокалиборных проектов. И тут даже не дело в играх типа разленились. Все ахуеные игры в пределах десяти лет, все почти без исключений лишь на длсс показывают себя по пунктам 1. Высокий показатель кадров 2. Графическая составляющая
>>1592
Терпи амд затычка
> для нормальной работы ей нужно минимум 120 фпс
Лол. Для нормальной работы темпоралочке достаточно ровно четрёх кадровых семплов, для превосходной работы 8-12 семплов, для идеальной и совершенно безукоризненной работы 32 семплов.
Длсс -- величайшая база в истории. Ещё до выхода тюрингов даже представить себе нечто подобное было невозможно. Впрочем, амудешники до сих пор не могут.
Он имел в виду альфа канал наверное
Ты вообще имеешь представление, как работает пост-обработка? Темпоралочка будет функционировать даже в приложении, которое ставится на паузу в отсутствии движения в трёхмерной сцене и перестаёт выводить кадры на ГП. Еще раз повторюсь, приложению достаточно даже не показать, а просто подготовить на ЦП всего 4 кадровых шаблона, чтобы к ним начала применяться пост-обработка и выводиться на ГП, коей фактически и является TAA. А подготовка такого количества шаблонов даже на допотопном SSE2 занимает какую-то вообще смешную долю миллисекунды. А матричное расширение инструкций может делать то же самое в десятки раз быстрее, но это еще пока только обкатывается и дай бог лет через пять-семь только до копроигрулек доедет.
> Длсс -- величайшая база в истории.
ТАА, вариацей которого длсс и является. База всех игр за последний десяток лет.
Да, но длсс по конечному результату очень сильно отличается от ванильного таа и использует тензорные ядра для аппаратного ускорения.
И да, длсс же является апскейлером в первую очередь, причем не только графона, но и видео.
Для базы, из которой вычисляется среднее значение опорных точек срабатывания алгоритма и облегчения дальнейшего вывода, так как шаблоны эти могут интерполироваться между собой в неограниченных количествах в зависимости от подвижности сцены. Чем менее подвижна сцена, тем больше её устаревших образцов используется заново.
Кстати, полная сцена с цветом и всей хуйнёй самым передовым поколениям TAA не нужна, достаточно лишь парочки конкретных буферов, а то и вообще одного единственного черно-белого.
>из которой вычисляется среднее значение опорных точек срабатывания алгоритма
>шаблоны эти могут интерполироваться между собой
Клево, и что случится между кадрами практически нет общих точек, между которыми нужно интерполировать информацию?
*если
Ты вещаешь какое-то фэнтези. Это даже не критический сценарий, это именно фэнтези, которое может случиться только в твоей больной голове. А когда не получается строить опорные точки по основному алгоритму, то просто включается альтернативный алгоритм и образцы берутся из других источников трёхмерной сцены, а когда и альтернативный алгоритм не срабатывает, то критический эпизод сглаживается по методике SMAA в несколько проходов, которая не сработать просто не может чисто физически.
>FXAA
Офигенное сглаживание, на самом деле, вместе с SMAA его можно навернуть через решейд, а это очень даже гуд для старых игр, где вообще никакого сглаживания не было. Например, каловдюти 1, 2, модерн ворфейр и так далее, там вместо сглаживания какой-то кэл, зато если навернуть FXAA, то уже как-то даже и норм. Конкретно вариант через драйвер нвидии мега плох, тут без вариантов.
>XeSS
Это вообще что за зверь?
>FSR
Ну это кал, тут без вариантов. С другой стороны, если вместо видеокарты некро говно или АМД, то в принципе позволяет играть в некоторые игоры с жмыхнутым разрешением. Его не как сглаживание используют, все таки.
>Ты вещаешь какое-то фэнтези
Да нет, это ты вещаешь какую-то хуйню из головы, на 30 ФПС это происходит _постоянно_, на 60 - в любой сцене с быстрым движением. Дождь, снег, искры? Гостинг. Быстрое движение камеры? Гостинг. Сложная детальная текстура? https://www.youtube.com/watch?v=GJ0eFYJYkkw Гостинг и шиммеринг. Ты в игры хоть играешь, глазами на них смотришь?
> FXAA на самом деле, вместе с SMAA
оба два кал несусветный. Ну на скриншотаъ может там что-то и выглядит сглаженно, но в движении все по пизде идет, это просто кал без задач.
> его можно навернуть через решейд, а это очень даже гуд для старых игр, где вообще никакого сглаживания не было. Например, каловдюти 1, 2, модерн ворфейр и так далее, там вместо сглаживания какой-то кэл
Ты несёшь хуйню, биджиджи, для старых игр самое то SGSSAA, если Nvidia, также не стоит забывать про апскейлинг средствами самой видеокарты (DSR), когда на 2К мониторе можно сделать 4К разрешение, что помогает в какой-нибудь проблемной игре вроде GTA IV. В MW же вообще MSAA аж до 16 семплов есть.
Постпроцессинговые кэлычи вроде FXAA и SMAA всегда были кэлычами, ибо нещадно мылили поверхности объектов, проёбывая на них детали.
Ок, потребляха-игродаун лучше знает. Я тебя понял. Можешь быть свободен, поздравляю с очередной победой, лол.
Я не понимаю за что ты копротивляешься даже, что пизданутого гостинга нет на низких фреймрейтах или что?
Блядь, ебаная т9 - таа, фхаа и надо ли включать длсс?
TAA хорошая технология, просто большинство разработчиков ее готовить не умеет. DLAA это вообще лучшее сглаживание на данный момент, в вместе с DLDSR+DLSS это буквально спасение и вторая жизнь для дуракхд моников.
>>3030
В дед стрендинге TAA сломан и вызывает гостинг по всему экрану при любом движении, похожий на легкий моушнблюр. Юзай DLSS или зафорси DLAA через DLSSTweaks.
Другой анон. Объясни пожалуйста, следующее
1) В видосих digital foundry говорится, что якобы для корректного функционирования taa требуется разрешение 4к, иначе семплы будут слишком малого разрешения и все будет заблюренным. Это бред?
2) Влияет ли DLSS, фреймгены и прочее на качество работы постобработки TAA?
Разрешение действительно имеет значение, впрочем как и для любого сглаживания, ведь чем оно выше, тем ниже потребность в сглаживании. Логично.
А что до DLSS, то в его алгоритм уже встроено аж несколько разных методов TAA, которые срабатывают на различных стадиях обработки изображения, и любые другие посторонние методы параллельно работать не должны, не могут и таки не работают.
Я думаю что твое появление на свет было изначально гораздо большей ошибкой природы.
>для нормальной работы ей нужно минимум 120 фпс
Найс блядь выдуманные мантры дебила уровня недавних, что для раскрытия новых интел арк нужен несоизмеримо более мощный процессор. Люблю зоонаблюдать и лолировать над шизиками выдумывающими всякие шизотерии уровня пятой колонны.
А вот и необразованное быдло выперднулось. ТАА опботает через темпоральню интерполяцию, чем выше частота данных, тем лучше результат, это объективный факт. Или у тебя настолько убогое ведро что ни одну игру в 120 фпс не тянет?
Мать твоя костыль.
>для корректного функционирования taa требуется разрешение 4к
Разрабы любят рендерить эффекты в половину разрешения экрана (оптимизация). + сейчас в играх много травы, волос, листьев и прочих мелких деталей, чтобы их прорисовать нужно много пикселей.
Для игр младше 2017 года условно нужно высокое разрешение.
>Влияет ли DLSS, фреймгены и прочее
Апскейл DLSS или DLAA в настройках игры заменяют ТАА. FG хз.
Можешь еще включить DLDSR в панели управления нвидия + TAA в игре, картинка станет чётче.
Олсо, качество ТАА напрямую зависит от количества кадров в видеоиграх. Чем больше кадров в секунду, тем меньше различий между кадрами, тем меньше шансов у ТАА обосраться артефактами.
Вообще смысла в ТАА сейчас мало. В новых играх есть DLSS-DLAA (в т.ч. через моды и инжекторы). Для старых игр есть DLDSR из панели управления нвидия, он выдает результат лучше чем ТАА.
Длсс будет работать вместо таа. Сторонней прогой или из официального приложения нвидия можешь зафорсить длаа в дез стрендинге и будешь пановать.
Чем больше кадров в секунду, тем меньше различий между кадрами. Тем меньше артефактов от работы ТАА.
Так-то оно так, только в подавляющем большинстве игор TAA собирает со всей секунды всего 16 кадровых образцов. Собирает 16 образцов при 30 кадрах, собирает 16 образцов при 60 кадрах, собирает те же 16 образцов при 120 кадрах. Так закодировано, солнышко ты моё ненаглядное, просто смирись. Исключение лично я знаю только одно - это соевое продолжение бетмана архом книгхт. Там ультра-качество TAA собирает 32 образца очень большой ценой в плане нагрузки на железо за практически незаметные различия по сравнению с предыдущим уровнем качества.
Ты даун чтоли совсем? Тебе четко написали _тем меньше различий между кадрами_.Ты реально не выкупаешь, что выборка кадров за полсекунды геймплея и за 1\8 - это огромная разница в качестве?
Зайка, солнышко, няшик-катяшик, в подавляющем большинстве игор TAA ежесекундно работает всего с 16 образцами кадров из всех твоих 9000 фпс. Я могу это тебе повторять сутками напролёт, пока до твоей пустенькой головушки не дойдёт, что твои феписы не имеют ровно никакого значения. Смысл мною написанного никак не изменится, как ты ни пытайся вывернуться, лол.
В форточке разрушаемость+смена времени суток, такое комбо сложно оптимизировать.
В целом весь урина энжин затачивался под форточку, многие тамошние костыли в других играх тупо избыточны и только руинят производительность без улучшения картинки. Но разрабам урины похуй, 90% гойим-девелоперов - тоже.
> ежесекундно работает всего с 16 образцами
Ебаный в рот, какой же ты кретин. "Ежесекундно" нахуй, еб твою мать. Я понимаю, что такому уроненному на голову бесполезно что-то объяснять, но может еще кто-то эту хуйню читает. ТАА не раз в секунду решает сколько-то там кадров обработь, он КАЖДЫЙ БЛЯТЬ КАДР смотрить на предыдущие 16 кадров, чмо ты ты пиздлявое
Еще раз тебе повторяю, TAA обрабатывает всего 16 кадровых образцов в абсолютном большинстве копроигрушек. Просто смирись, это факт. Качество его работы совершенно не зависит от твоих фепесов, пиюсюньчик.
Мне рельно интересно, что происходит в твоей даунской головушке. Объясни пожалуйста, что именно ТАА делает с этими самыми 16 кадрами?
Мы это уже с тобой проходили, зайчуль. Повторяй, через пять минут пересказ мне на стол.
А, ебать, так это ты, как все запущено то. Так ты объясни еще раз почему увеличение качества выборки на результат не влияет?
Может и объясню. Ты волшебное слово забыл, писюлёчек. Прояви-ка побольше уважения для начала, а там глядишь и добазаримся на моих условиях. В демагогии ты мне тоже проиграешь, да. Оставь, не делай.
Волшебное слово: ты пиздаболина вертлявая, которая слилась как только за её пиздаболию спросили
Еще раз тебе повторяю, TAA обрабатывает всего 16 кадровых образцов в абсолютном большинстве копроигрушек. Просто смирись, это факт. Качество его работы совершенно не зависит от твоих фепесов, пиюсюньчик.
То есть на вопрос ты отвечать не будешь, кадры с реальных тестов комментировать не будешь, понятно. То что гостинг вместо 1000 мс будет висеть в кадре всего 250(и это в худшем случае, в реальности еще меньше) это тоже похуй?
Слабоват копиум
https://developer.unigine.com/en/docs/latest/principles/render/antialiasing/taa
Всё это говно было бы не нужно, если бы был прогресс в плотности пикселей мониторов. Помню у меня в 2000-х был 17-дюймовый монитор 1280х1024 - плотность 96 получается - даже больше, чем у 24 дюйма 1920х1080. Сегодня у многих телефонов разрешение уже больше, чем у средних мониторов. А всё из-за высоких требований в играх. 4к давно должен был стать новым стандартом.
Вижу лесенки на ппи 227, особенно в движении каша из пикселей заметна.
Длсс качество/длаа проблему сглаживания решили давно.