- Полностью свободное пространство. В таком случае ты доподлинное не знаешь где какого лвла враги, постоянно шарахаешься как побитая сучка от каждого второго данжа. Вот пришел ты в данж а там сидит гидра 65 лвла, ты 4 лвла, она тебя ваншотает конечно, что ты сделаешь? Загрузишься и пойдешь куда-то еще, потом спустя лвлов 15 ты забудешь про эту гидру, вернешься и снова сдохнешь но не с одного а с двух ударов. Заебись? и когда ты сам достигнешь лвла так 50 почти вся карта не будет уже представлять для тебя какого-то челленджа, ты сам начнешь почти всех ваншотать, интерес к игре упадет
- Можно попытаться исправить эту проблему и внедрить зонирование. Карта будет поделена на зоны и ты знаешь что вот в такой зоне обитают враги с 20 по 28 лвл а вот в этой с 1 по 5. Но для тебя единовременно всегда будет открыт лишь небольшой участок карты, в более высокие ты соваться не будешь ибо тебя разъебут, в более низкие смысла идти нет, карта вроде большая но толку - никакого, ты все равно ее исследуешь очень ограниченно. А когда ты сам уже вкачаешься до 50+ лвла почти вся карта перестает представлять для тебя интерес, т.к. челленджа нет, хорошего лута нет, экспы нет. Зонирование работало в той же Готике 1 потому что это старая игра из древней эры, оно там зашито by design, в новых играх такое не проканет.
И тащем та выходит, что автолевелинг в современных крупных рпг - полная хуйня без задач. Если он работал в старых игрульках или сейчас работах в микроподелках на РПГ Мейкере это не значит ровным счетом ничего, в условном Скайриме ты сам себе выбираешь приключение и зонирование или жесткое разграничение данжей по уровню испортили бы саму игру. А гениальный ремастер Облы недавно это доказал в очередной раз. Одним из самых слабых моментов 4 части Свитков был как раз ебейший автолевелинг, когда враги качались лучше тебя, Тодд поправил его и внезапно так Обла стала чувствоваться просто ахуенно, то есть дело не в том что "автолевелинг плоха" а в том что разрабы не умеют его готовить.
>Зонирование работало в той же Готике 1 потому что это старая игра из древней эры, оно там зашито by design, в новых играх такое не проканет.
Даун.
>Каждый завсегдатай /v безусловно знает что автолевелинг это лютое говнище, что в "хорошей" РПГ его не может быть!
Абсолютная истина.
>Но напрашивается вопрос: а что взамен? Ну ок, у нас не будет автолевелинга ни в каком виде, а как без него?
>Кто-то говорит, рак простаты - это плохо. Но напрашивается вопрос: а что взамен?
>Полностью свободное пространство.
Это. Плюс, отсутствие Диабло-стайл левелинга, где первый - это 10 урона, а семидесятый - 10 триллионов. Пример более-менее адекватного роста силы для открытого мира - Фоллаут 1. Он там несколько неадекватен из-за примитивности самой системы, но, как ориентир, сойдет.
>В таком случае ты доподлинное не знаешь где какого лвла враги, постоянно шарахаешься как побитая сучка от каждого второго данжа.
Вопрос их расстановки, во-первых. И упомянутой кривой паверлевела, во-вторых.
>Вот пришел ты в данж а там сидит гидра 65 лвла, ты 4 лвла, она тебя ваншотает конечно, что ты сделаешь?
Во-первых, "65 левел" уже выдает хуевый гейдизайн. "65 левел" - это для какой-нибудь Линейки или Диаблы, чтобы там выбивать свои 18 триллионов ДПС.
Во-вторых, в случае +- норм кривой (как упомянутый Ф1), Локация, разбираемая на 8 уровне, при трайхардерстве, вероятно, разбирается, и на первом.
В-третьих, это и есть момент исследования, когда ты пришел, увидел, что пахнет пиздюлями, и ушел, чтобы вернуться позже. Это должно быть какой-то проблемой, лол?
>и когда ты сам достигнешь лвла так 50 почти вся карта не будет уже представлять для тебя какого-то челленджа, ты сам начнешь почти всех ваншотать
Во-первых, снова "50 лвл" - явный маркер, что делать РПГ посадили ммо-дауна. Опять же, смотри баланс силы Ф1.
Во-вторых, а в чем проблема, что уже пройденные локации не представляют интереса. К тому же, они ведь УЖЕ зачищены, ЧТО ты собрался там ваншотать? Или данное утверждение предполагает такой ультрарак, как респавн живности?
Ну и самое главное: почему ты берешь за данность само наличие уровней?
Тем что в Скайриме адекватное скалирование и ты чувствуешь, что прокачка делает тебя сильнее, а в обле легче не качаться вобще потому что скалирование ебанутое
>а вот ты 4-го, а вот гидра 666-го
Такой ебалды быть не должно.
Нормальная гипер-прогрессия должна быть на манер ДнД.
Ранние уровни идут с прогрессией в час-полтора, потом раз в 4, потом два уровня за условную "главу".
При этом уровни расширяют функционал, а не линейную прогрессию.
>но ты не знаешь
Ну так узнаешь, бестолочь ебаная.
Порриджи совсем осатанели от юзер-френдли гейм-дизайна.
Разведка препятствий - такая же часть гейм-экспириенса, как всё остальное в игре.
"Вот ты нашёл торговца, а у него вещи за сто миллионов", "Вот ты нашёл замок, а он заперт на экспертный уровень взлома". Чем это отличается, дитё пидораса, от "Вот ты увидел моба, выстрелил по нему из лука, а снёс децл хп".
>ты сам себе выбираешь приключение
Наивный дебил.
Что тебе пояснять, он целиком прав.
В Готике при этом ещё и сложность была что надо.
Ты поначалу мог вообще думать, что здесь она сломана, потому что даже кротокросы могли откусить тебе ебало, и порридж думал: "так, ну, даже эти враги для меня слишком сильные". А они - как раз, просто в игру надо научиться играть.
Готика - идеальный пример честной зоналки. На самом деле всё продумано, но ощущение того, что мир не имеет зон и в целом враждебен, выдержано идеально. Тут рвут очко, но зона рассчитана либо под кайтинг, либо под сопартийца. Тут рвут очко, но зона ВООБЩЕ НЕ РАССЧИТАНА на бои почти до конца игры. Тут надо свиток догадаться применить. И так далее.
Корень проблемы - сама прокачка, устаревшая механика из прошлого века.
Эту проблему уже давным давно решили, в том числе сама беседка. Смысла пердеть.
Разве что в один раз. То есть примерно то же самое, просто альтернативный подход. Альтернативно одарённый, если ещё точнее.
>автолевелинг в современных крупных рпг - полная хуйня без задач. Если он работал в старых игрульках или сейчас работах в микроподелках на РПГ Мейкере это не значит ровным счетом ничего
>дело не в том что "автолевелинг плоха" а в том что разрабы не умеют его готовить
Хули эта нейросеть буквально в одном абзаце сама себе противоречит? Я нихуя не понял, она в итоге за автолвл или против.
Не знаю даже что и пояснять. Ты и сам особо не пояснил почему это не проканает. По моему как раз отлично проканает.
Вообще я считаю, что идея игры, в которой ты можешь идти абсолютно куда угодно и игра подстроится под тебя, что тебе было КАК РАЗ, это какой-то соевый нонсенс. То что это умудрились как-то довести до рабочего состояния в Зельде и Скайриме это подвиг. Но сделать все игры такими - нахуй надо.
Это просто контр интуитивно. Так не бывает. Мир под тебя не подстраивается. Мир даёт тебе пизды, а подстраиваешься под него ты. Так работает мир.
В этом весь смысл исследовательских игр - сталкиваться с препятствиями и находить способы их преодолеть.
Одним из доказательств того, что зонирование как в Готике работает стал Элден Ринг. Хотя элден всё равно делает это очень плавно, а Готика по ступеням. Но всё равно, попробуй сунуться вначале игры в Разрушающийся Фарум Азула - ты МОМЕНТАЛЬНО огребёшь, тебя изнасилуют и обоссут. Но ты вернёшься туда через 50 часов и отпиздишь этих зверолюдов, не оставив им ни единого шанса.
>Каждый завсегдатай /v безусловно знает что автолевелинг это лютое говнище, что в "хорошей" РПГ его не может быть! Но напрашивается вопрос: а что взамен?
Если ты даешь игроку качаться, чтобы персонаж стал сильнее, но при этом одновременно делаешь мир сильнее, чтобы прокачка игрока не влияла на баланс, может в твоей игре просто изначально не нужна прокачка?
давно в готике порешили проблему
лайтовое зонирование + лвл ап всем мобам по сюжетной главе
Ну или вот в Готике также, но там карта небольшая правда.
Почему нет, собственно.
Второй вариант в целом тоже нормальный, необязательно же делать зоны маленькими и хаотично расположенными, как в ВоВе.
А вообще любая нормальная игра (например Зельды последние) сочетает в себе оба этих подхода с небольшой примесью автолевелинга.
>в готике
Хуита. Во-первых, там не мобы апают лвл, а поверх уже существующих мобов добавляются мобы сильнее. Например, на спот снепперов добавляется драконий снеппер в 4 главе, ну и т.д. Во-вторых, из-за добавления мобов ты вынужден повторно пылесосить уже зачищенные локи, чтобы не проебать ограниченную экспу, а это бектрекинг, бессмысленно затягивающий время прохождения.
Начинаешь либо 1 корабликом либо 2-3.
Вокруг тебя огромные флоты летают, ты до них не доебушься или сьебуешь.
Дерешься либо с мелюзгой либо прокачиваешься торговлей/квестами.
Вот ты уже на звезде смерти и с огромным флотом - сносишь целые фракции.
Хули не понятного?
В морровинде большая часть мобов на карте левелится. На первых уровнях ты будешь в 90% случаях встречать фуражиров квама, никс-гончих и прочую шушеру. А редкие более сильные мобы на изи убиваются зачарованным оружием из ближайшей лавки. В итоге сложность упирается не в левел и грамотною прокачку, а тупо в бабло. Тоже хуйня, короче.
- Карта разделена на зоны, с рекомендуемыми диапазонами уровней для персонажа, как в фоллыче или варкрафте.
- Респаун мобов обязательно отключен. Респаун это рак, сводящий на нет все усилия игрока по зачистке карты. Компенсировать отсутствие респауна обширным запасом квестов, мобов и т.п.
- Автолевел тоже ограничен в пределах определённых диапазонов. Условно, крыса никогда не может иметь уровень выше 1-5 диапазона. Орк в пределах 10-15 лвла. Драконы, когти 30+ и т.д.
- Сделать разнообразные визуально биомы, как в старых играх на сеге или нинтендо. К примеру, стартовые луга какие-нибудь, потом лес, тёмный лес, жуткий лес, пещеры, склепы, лавовые биомы глубоко под землей, снежные вершины. Ну, чтобы игрок не скучал от визуально идентичных локаций, как в Ризене каком-нибудь вонючем, где пещеры чистишь одинаковые, три главы подряд.
Ну, это только основные моменты левелдизайна, если вкрации.
Ты только что Divine Divinity описал, в курсе?
Разгадка проста нужно убрать рпгшный цифродроч и сделать как в нормальных играх. Люди и человекоподобные должны умирать от стрелы в голову. Остальных сбалансировать. Боевка должна быть не махание по воздуху 5 минут, а проработанные анимации как Last of Us или типо того. Уже не 2006 год.
В добавок к автолевелингу в играх еще идет рандом лут, что тоже кал неописуемый. Проходишь очередной данж в игре, получаешь в награду 20 монет, тяпку и 2 помидора. А вот играя в какую-нибудь Готику, зайдя в любой закуток карты можно получить какой-нибудь свиток превращения в мракориса или новый дрын, которыми можно пол карты выкосить. Игра реально награждает тебя за исследование. Там буквально нет таких мест, забравшись в которые ты уйдешь разочарованным. Везде что-то лежит и везде лежит что-то охуенное или нужное по квестам.
>>34640
>Во-вторых, из-за добавления мобов ты вынужден повторно пылесосить уже зачищенные локи, чтобы не проебать ограниченную экспу
Готика легко проходится даже если ты половину от возможных лвлов не вкачаешь. В первой части качать нечего становится к середине игры, даже если всю карту не пылесосить. Ты просто не можешь сделать милишнику больше 100 силы и начинаешь качать еще и ловкость или ману для свитков (или вступать в маги воды и полноценно магию юзать). И наоборот если магом огня начинать. Только вот для прохождения игры оно как бы и нахуй не нужно. Выкосить всю карту в первой главе это уже сорт оф челендж и фан для повторных прохождений.
Игорек тоже может умирать от стрелы в голову? И если в печень ранят, потом лежать в больничке полгода, а если глаз выколят, то полэкрана темнеет?
>или новый дрын
И сколько таких дрынов? Несколько штук под разные левелы. Их найдёт буквально каждый игрок, так неинтересно.
Каким хуем ведьмак 3 клон готики? Ведьмак это ммо-юбисофт-стайл автолевел слоб.
Наверное, он имел в виду Ведьмак 2.
Если игра соевая то можно сделать 5+ сложностей
>Игра реально награждает тебя за исследование
Награждать награждает, но каждый твой пук просчитан дизайнерами. И про йоба-меч, который дает тебе охуенное преимущество - это сказки. Игра балансилась именно под эту ситуацию, что ты на таком-то левеле возьмешь в руки этот йоба-меч и почувствуешь себя крутым. А еси ты его не найдешь, то у продавцов в этот момент будет аналог, послабее, но с ним ты тоже сможешь вырезать полкарты, но дольше и с использованием большего количества расходников. А если не дать игроку аналог, то он вообще никого не вырежет, потому что в готике у брони сделан фулл абсорб дамага до определнного значения урона, а мобов ты будешь ковырять по 1 хп.
Так что готике кокрастыке и нечем по-настоящему вознаградить игрока за исследование. Да и исследования там, если под праильным углом смотреть, тоже нет. В какую-то жопу залезть и найти там что-то невероятное - просто невозможно. Потому что, как уже писал, в каждую жопу ты залезешь по сценарию, и по сценарию же найдешь там это невероятное.
Так Зельда - не рпг.
Как раз ничего удивительного.
По такой логике и Холлоу Найт отлично смог реализовать этот принцип.
Там тоже разница между персонажем в начале игры и в конце при полностью зачищенных ништяках - в три, что ли, раза. И по факту личный скилл игрока - это 85% успешности прохождения, а сырая прокачка гвоздя, амулеты и хп - это оставшиеся 15.
Фоллаут 4 я дропнул после 5 часов игры, не знаю, что там в этом агушном кале.
Переоцениваешь современный пориджевый скот.
На очевидных местах обычно были или мидловые оружия под текущую прогрессию или почти трольское говно вроде орочьего оружия, где дамаг чуть выше среднего, а требования к силе такие, что к концу игры не факт прокачаешься.
А реально вкусные пушки с хорошим кпд по параметрам "требования к статам - дамаг" были запрятаны нормально: та рапира за троллями возле ферм, левитирующий меч и так далее.
Ты мыслишь как типичный ввасян. Настоящая игра - не тупое копирование механик из ирл, а их грамотная адаптация под определенные нужды. Вот тебе самый простой пример: ты стреляешь во врага из снайперской винтовки, попадаешь в пятку, враг умирает. Нереалистично? Да. Но в рамках игры нет разницы, убит враг или выведен из строя. Потому что к нему не приедет скорая помощь, не отвезет в больничку, где его вылечат за полгода, и через эти полгода ты уже не встретишь этого же самого врага в игре.
Нормальное распределение сложности позволяет лучше чувствовать прогресс и уменьшает количество примеров откровенно идиотского лудонарративного диссонанса вроде разбойников в даэдрике и легендарных артефактов и ремесленных шедевров которые хуже рандомного пыряла, потому что они получены на низком уровне а пыряло на высоком
Автолевелинг - путь на отъебись, потому что грамотно сделать карту сложнее чем подрубить автолевелинг, поэтому любителей такого пути обоссывать можно и нужно
Ну так я нормальных людей в расчет беру, зачем мне казуалы? Может, еще у алкашей возле падика мнение узнать? Готика задизайнена так, что ты каждый пятачок прочешешь. Вот тут мобцы стоят, с которых мне экспа нужна, вон там рарная травка виднеется, и так далее. Так что все запрятанное каждый игрок обязательно найдет, если он не даун, или не ламерюга подпивасная. Но таких готика быстро отсеивает.
>отому что они получены на низком уровне а пыряло на высоком
Пиздабольчик, не игравший в обливион. Там дамаг у оружия не левелится, а просто растет со скиллом и статом, от которого данная пуха зависит. Так что легендарный артефакт всегда будет круче рандомного снятого с врага ковыряла.
>Игра балансилась именно под эту ситуацию, что ты на таком-то левеле возьмешь в руки этот йоба-меч и почувствуешь себя крутым.
Игра балансилась под обычных игроков, а не манчкинов (и это хорошо). Я могу дать пизды какому-нибудь Ларесу (если память не изменяет) и залутать его топор на 60 дамага уже со старта. И этим топором можно чуть ли не всю игру вынести. Так что границы в Готике для галочки, а йоба пухи таки существуют.
Вторая Готика где черному троллю можно в жопу палку засунуть уже на 1-ом лвле чисто на скиле ни копейки не вложив - вообще отдельная история. Ну и свитки в обоих играх позволяют многие моменты пройти независимо от статов и прогресса.
>Я могу дать пизды какому-нибудь Ларесу (если память не изменяет) и залутать его топор
>Игра балансилась под обычных игроков, а не манчкинов
Лол.
>Вторая Готика где черному троллю можно в жопу палку засунуть уже на 1-ом лвле чисто на скиле ни копейки не вложив
Лол х2.

Ты ебанат? Нахуя мне что-то придумывать если все давно придумано и работает даже у той же беседки? Отличная зональная система была в тоддаче, которая и играть не мешала, и ощущение прогрессии давала, и делала мир интереснее, который и по лору, и по игромеху становился все опаснее и опаснее на север. Буквально идеал.
>Так Зельда - не рпг.
Блядь она не рпг чисто формально, технически это почти что скайрим с циферками урона автолевелом мобов.
Ну и замечательно. Игра должна проходиться за 30 часов максимум, искусствееное растягивание хронометража гриндом вопросиков аля убейсофт это рак убивающий видеоигры.
Так и сделано в обле, кстати, нпс просто повторяют новое модное слово толпы
Решение предельно простое - отказаться от устаревших уровней и свести прокачку исключительно к получению новых механик. Балансировка - дело и так чудовищно сложное, нахуй его усложнять цифродрочерством?
>Зонирование работало в той же Готике 1 потому что это старая игра из древней эры, оно там зашито by design, в новых играх такое не проканет.
Переведите с зумерского на человеческий.
>А гениальный ремастер Облы
лол, ньюфажина, он испортил графику и как выясняется физику. А больше ничего не поменял.
>Тодд поправил его
Ничего он не правил, ты просто нюфаг.

То есть, очевидно на первых уровнях ты мог зачищать близлежащие локации и данжи, не особо напрягаясь, а вот ближе к финалу в Клюриконе и Алабастре, куда ты приходил на примерно 30+, игра закрепляла за тобой сложных противников соответствующих твоему уровню.
Но ты мог прорашить всю карту миру на начальных уровнях (условно на пятом) и тогда на финальных локациях, игра закрепила бы противников равными тебе, то есть на пятом уровне.
И получилось бы, что у тебя уже 30-40 лвл, а у всех противников закреплен 5лвл, тот, на котором ты их встретил.
Либо же наоборот, ты мог притащится на финальные локи на 40 лвле, и игра бы закрепила бы за этими локами экстра-тяжелых противников, которые представляли бы собой тот еще челлендж.
То есть игрок, если бы он знал систему устройства игры и как работает механика скейлинга противников и закрепления этого уровня на локациях, мог бы сам подстраивать игру под себя. Хочешь проще - пробеги игру на 10 лвл, она везде закрепит противниковы равных твоему уровню, хочешь сложнее - неспеша качайся проходя каждую локу и данж, и к финалу в максимально раскаченном состоянии будешь сражаться с сильными мобами.
> Ты реально в Готане чистил карту под экспу как в ММО?
Чел, не вскрывай эту тему. Бектрекинг - еще ничего, ты хотя бы проверяешь, нет ли где в мире новых квестов, да и сам мир маленький, времени много не займет. А вот есть отдельные шизы, которые ради опыта еще и мирняк сливают.
>>34950
> Я имел ввиду с учетом аддона НВ для двушки, где разрабы накрутили школохадкора излишнего
Да брось, никогда в готиках не было проблем с опытом. У меня уже к 5 главе за мага был кап маны и изучены все основные руны. И ради чего? Я по фану финального босса с арбалета вынес. И это я не ходил никуда повторно, просто зачищал карты по одному разу.
>Зонирование работало в той же Готике 1 потому что это старая игра из древней эры, оно там зашито by design, в новых играх такое не проканет.
Drova: Forsaken Kin все очко вылизали оценками 98/100 только за похожесть на старый добрый Готан. Причем игра таких оценок объективно не заслуживает, ну на 7/10 потянет, просто на фоне дерьма современного выделяется сильно.
>испортил графику
Сначала ты попукивал что "Тодд испортил графен облы добавив ублюдский светлый фильтр как в дженерик фентези где моя морра??" а сейчас хрюкаешь "Тодд падла испортил ремастер убрав мою любимую гамму"
Копробизнесмен, жри свои сгенеренные нейрокалом 100 часов и не чавкай.
Пришел - получил пизды, вернулся позже. Что можеть быть проще? Автолевелинг это дерьмо тупорылое.
>вынужден
Не вынужден. Чистишь карту в первой главе, то что можешь и выполняешь все доступные квесты и все. Дальше только убиваешь то, что по пути к квестам. Ну в Г2 правда придется это повторить 1.5 раза. Один раз для Яркендара и пол раза для Долины.
>- Карта разделена на зоны, с рекомендуемыми диапазонами уровней для персонажа
И получаешь мертвый мир где вместо того, чтобы игрок шел куда хочет играет в лвл загоны, которые обязан чистить вилкой. Дальше не читал дегенерата, тебе в юбисофт следующего ассасина делать.
Там с лвлом моровые крысы спавнятся. Обычные все еще спавнятся. Обычные не становятся сильнее. Это не автолвл, это как в визардри.
На том месте где в начале игры заспавнилась бы обычная крыса с апом уровне заспавнится такая же с припиской моровая
Дегенерат в юбисофте карта поделена на лвл зоны, как в ведьмаке которые ты бегаешь чистишь вилкой
Не заспавнится она в начале. Она будет спавниться в регионах типа красной горы. Иначе к середине игры балмора вымирала бы нахуй от нашествия моровых крыс.
>ррряяяя, не дают убить дракона на 1 лвле, ограничивают, стесняют
Поколение взрощенных Облой подало голос с насеста.
Если мы говорим про тесы то эта серия явно старается быть реалистичной. С каждой частью улучшают графон и делают драматичный сюжет. Это не марио. Также тесы всегда старались быть больше похожими на экшн игры при этом являясь рпг. Можно конечно тут по разному решить, но вот эти буллет спонжи которых надо час тыкать мечом это явная проблема которую надо решить иначе у тебя уже мморпг, а не игра.
я хз что там в дагерфол, но морровинд это наверное самая экшеновая рпг того времени, все остальные приличные представители были пошаговым изометрическим книжцом
Хех, кстати да, в отсосинах от Ориджинс до Вальгаллы ты не мог нормально играть пока не прокачаешь лвл, скрытный удар с клинком, по идее ваншотящий соперников наносил 10-20% дмга если у тебя лвла не доставало. Местным должно понравиться
Можно было через билд играть стелсом я одиссею так проходил. Там есть эквип который увеличивает урон в спину. Не ваншотались только жирничи которые ходили по карте как боссы
Ебанулся, что ли? Какой пошаг? На тот момент уже и диабла была и деус экс и готики и даже всякие дарк альянсы выкидыши от бг. Бля, на тот момент уже мморпг были, какой пошаг.
Диабло не рпг и сраться про это не буду можешь считать иначе. Десу, готика да тоже. Ну это как раз эпоха когда стали уходить от цифродроча и ммошности в рпг.
Она даже в Сейда нине заспавнится поехавший или на ее месте дреуг заспавнится
Ты и не убьешь дракона на 1 лвле дегенерат, у дракона есть минимальный уровень, который со старта игры тебе не осилдить, а вот дальше он будет становится сильнее как и ты.
Не понимает о чем речь но рот открыло
Играю прямо сейчас. Оставляй контакты, чтоб я тебе на лицо с пруфами нассал, когда докачаюсь до моровых крыс.
Такой смешной пиздабол. Утка готова просто в открытую нагло врать надеевшись, что никто не будет скачивать мору и делать скрины, чтобы его обоссать, а если кто-то и сделает, то он просто сьебется из треда.
Убью не на 1 лвле, а на 4, по прибытию в Вайтран. Идиотизм ситуации не изменится от этого. Облу на 1 лвле пробегали, потому что так даже проще было играть, без анального автолевела. Ну зато слюнявому карапузу можно идти, куда глаза глядят, ничто не ограничивает.
>5.5 хаурс
>ласт тву викс
>играю в морру
Смешной даун, конечно ты не видел автолевелинга потому что на лоу лвле бегаешь
Ты не убьешь на 4ом, только квестового и его ты тоже сам не убьешь в мили, только бегая пукая из лука.
>Сына, я в морру играл, когда ты у папки не вылупился еще.
Ну я же сказал долбоеб в морру играл еще в мезозое и забыл про автолевелинг, а сейчас скачал поиграл 5 часов за 2 недели естественно не увидел автолевелинга потому что нихуя не прокачался, а сейчас сидит долбоеб срет своими фантазиями о придуманной игре которой не существует в реальности.
Удачи чекать дреугов на месте грязевых крабов в Сейда нин когда уровень 20й апнешь
>За вчера.
>Time played
>Last two weeks
>5.5h
Ты долбоеб?
>Контакты оставь, хули ты сливаешься-то?
Так это ты сливаешь пидарасина ссыкливая, твоего номера и фото ебальника на фоне паспорта все еще не вижу.
Типичная крякающая хуета, ничего не знает, ни в чем не разбирается, но посрать в тред святое дело
Ну во-первых дреуги в Морровинде исключительно морские твари, как рыбы, а крабы сухопутные.
Во-вторых, они не растут с уровнями, чтобы соответствовать персонажу. Уровни мобов фиксированные.
Но от уровня персонажа зависит, какая тварь может заспавниться в случайном энкаунтере на поверхности.
Но эта возможность также ограничена конкретной зоной.
В Сейда-Нин максимум это обычная никс-гончая. Минимум - фуражир квама и скриб. Моровые не спавнятся там, где это неуместно. Но есть еще целый список дикого зверья, которое спавнится в других местах в зависимости от уровня персонажа.
Есть ли в Морровинд "автолевеинг"? Есть. Но он даже не в половину такой дебильный, как в Обле.
Можно сказать любого моба в игре можно забить железным мечом, кроме багнутого лича с миллионом хп.
>Ну во-первых дреуги в Морровинде исключительно морские твари, как рыбы, а крабы сухопутные.
Поиграй в игру животное
>Во-вторых, они не растут с уровнями, чтобы соответствовать персонажу. Уровни мобов фиксированные.
Животное у тебя на 1ом уровне будет стоять краб, на 20ом дреуг или краб побольше. На 1ом уровне крыса, на 20ом моровая крыса.
Окружение и сила противников подстраивается под твой уровень.
>Но эта возможность также ограничена конкретной зоной.
Не ебу что там ограничено, меня в жопу в Сейда Нине на болотах ебал дреуг. Учитывая то, что ты обосрался даже в том, что высрал о несуществовании сухопутных дреугов, то тут скорее всего еблан снова себе нафантазировал
>Но он даже не в половину такой дебильный, как в Обле.
Никто не спорит, что в обле уебанский автолевелинг речь идет про Скайрим где он почти идеальный.
Вот еще ссылка, где поясняется система
https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Leveled_Creatures_Lists
Там даже специально упомянуто
>However, the level requirements have nothing to do with the creatures' actual in-game levels.
>Я могу знать, потому что не первый раз играю.
Ты до этого играл последний раз еще в своей молодости два века назад при короле Артуре, что ты там знаешь, ты уже ничего не помнишь, у тебя фантазии смешанные с обрывками воспоминаний и с высерами на дваче от других таких же долбоебов, которые в игру не играли.
Поехавший даун в игру зайди поиграй нормально прежде чем срать в тредах святым морровиндом без автолевелинга.
Какой смысл вообще в миллиардный раз пережёвывать эту тему, если этой проблемы не существует вне игр беседки, так как никто кроме беседки не делает автолевел?
У всех зонирование/"пещеры с гидрами 60 лвл" и всё нормально работает и играется, одни тоддодауны то ли никак не понимают намеков, то ли просто из пальца высасывают охуительные истории о том как их на каждом шагу попускают в не-тоддовских играх.
Ты кого наебать пытаешься? Посмотри сколько отражения урона даёт щит Коррола на 1 и 25 уровне, сколько урона у охладителя на 1 и 25 уровне
Тесы пытались не только в реализм, но и в геймдизайн. И изо всех сил старались быть РПГ, пусть и нетипичной. Но это все закончилось до выхода скайрима, а началось с морровинда. Так что я не совсем понимаю, о чем ты. Уточнись.
Каких механик и за что давать эти механики? Убил сто гоблинов и научился перекатываться? Прошел половину игры и дали дабл джамп?

Вот есть попенворлд. Игрок чистит поляну 1, поляну 2, а 3 по какой-то причине пропускает. Что ждет игрока в конце хуевой игры вроде elden ring, когда он с поляны 1487 вернется зачистить поляну 3? Правильно - три бомжа, которые умрут от одного вида игрока 666 лвл.
Что было бы в моей ПРАВИЛЬНОЙ игре? Бомжи умерли бы от старости, а их трупы мутировали в супер-мутантов 2025 лвл. Ну или бомжей убили бы более сильные бомжи из соседней свалки. Не важно, тут уже как угодно лорно можно обосновать смену врагов. Суть: если игрок давно проебал поляну и даже не смотрит в ее направлении, то по сюжету ее контент меняется, давая новый челлендж прокачанному задроту. Одновременно и реиграбельность повышается, тк нельзя предсказать что случится на пропущенной поляне, что мотивирует игрока перепроходить локации в другом порядке
Лол, готика самая экшоновая рпг того времени, это все знают.
Урон и защита зависят от соответствуещего скилла и навыка, еще раз говорю. Чары левелятся, это да. Но с рядовых мобов не падает зачарованное оружие и доспехи. Так что ты написал полнейшую хуйню.
Это всё лишние сущности. Игроку изначально нет надобности куда-то возвращаться. Но даже если захочет, то слабые мобы на поляне вполне закономерно слабые. Любые механике "доводки" силы мобов ненужны как таковые. Идешь дальше - дальше сложнее. Позади легче. Чувствуешь, что прогрессируешь. Чё еще надо. Ничего.
>Ведьмак это ммо-юбисофт-стайл автолевел слоб.
Не-не-не, это юбислоп - ведьмак-стайл.
Хотя конечно ведьмак вышел в 2015, а ориджинс в 2016 - маловато времени чтоб вдохновиться и скопировать, но все равно герка был первей юби-"РПГ".
Подглядеть у других жанров. Удивительно, но во всяких экшн-адвенчурах и шутерах прокачка реализована гораздо лучше, чем в РПГ.
Ну то есть ты решил эту проблему, просто перекрасив шкурку у мобов. И под какой уровень ты будешь балансить золотых святош, пришедших на смену фуражирам квама новых врагов? И ты под каждую локацию будешь делать свой вариант "мутировавших" врагов? А может ещё сделать разных врагов под разные уровни персонажа? Если применить элементарные правила комбинаторики, то в игре с 5 уровнями и 10 локациями получается примерно дохуя вариантов врагов
Так в том, что ты хочешь убрать, и заключается жанр РПГ. РПГ это симс для нервов, развивающих своего персонажа, ты можешь быть мастером мышки и клавиатуры, но твой персонаж не сможет попасть по крысе, ты можешь состоять в менсе, но твой персонаж не знает где лево а где право, прогресс квест и годвиль это обстебали еще сто лет назад
>про Скайрим где он почти идеальный
Там то же, что и в обле, а местами еще хуже. Тот же левелинг противников, только у них теперь шкурка не меняется, а характеристики предметов, выданных в качестве награды за выполнение квеста, зависят теперь не от уровня персонажа на момент сдачи квеста, а от уровня на момент его получения. Гениально!
>отказаться от устаревших уровней и свести прокачку исключительно к получению новых механик.
Вау, ты придумал зельду.
Причем даже не современную.
Там базовый урон указан, который растет вместе с твоим уровнем. То есть взял ты меч на первом уровне с уроном 7, докачался до 25, урон у тебя к тому моменту будет уже 22. Пынемаешь? С чарами соснешь, да. Они уже не вырастут.
В Морровинде именно такая система и есть. Под каждую локацию свои мутировавшие. Никаких золотых святош в стартовых локах и вообще западнее пепельной горы. Я это буквально сейчас проверил на 29 и 1 лвле кучей энкаунтеров.
Хотя мне такая система тоже видится ненужным дополнением. Благо оно работает только на поверхностные случайные встречи. Все остальное фиксированное.
И нет ничего плохого если враги где-то остаются слабее. Это имеет смысл. Интуитивно понятно.
Именно так сейчас и работает левелинг того же Скайрима. Что сказать-то хотел?

То есть если я возьму Охладитель на 1 уровне и другой Охладитель на 25, то при равном уровне умения у них будет одинаковый урон, не считая зачарования?
>- Полностью свободное пространство. В таком случае ты доподлинное не знаешь где какого лвла враги, постоянно шарахаешься как побитая сучка от каждого второго данжа. Вот пришел ты в данж а там сидит гидра 65 лвла, ты 4 лвла, она тебя ваншотает конечно, что ты сделаешь? Загрузишься и пойдешь куда-то еще, потом спустя лвлов 15 ты забудешь про эту гидру, вернешься и снова сдохнешь но не с одного а с двух ударов. Заебись? и когда ты сам достигнешь лвла так 50 почти вся карта не будет уже представлять для тебя какого-то челленджа, ты сам начнешь почти всех ваншотать, интерес к игре упадет
Быдло на букву "Х" не знает, что такое рпг и прогрессия роста. В этом и заключается грамотный левел дизайн. Когда ты становишься сильнее, но и враги становятся сильнее, а не ты стал сильнее всех, но в конце концов ты становишься действительно сильным, хотя и тогда враги представляют для тебя некую опасность. (криты по 200 с автоматического оружия, привет фоллаут) Хотя можно пережить упаровшись в выносливость и не подставляясь под миниганы.
Пример грамотного левелдизайна: Фоллаут ньювегас. Изометрические фоллауты. Бг 1-2. Сталкер. Код Доступа Рай/ВЗ и тому подобные олдовые игры где про говнолевлинг не слышали.
Тот же Дарксоулс например. Моровинд (нет, в моровинде нету как такового автолевлинга, хрюкни)
Разумеется быдло не умеет в грамотный левелдизайн ведь оно делает игры для быдла которое схавает говно с тупой рожей, говноигры где нету никакой прогрессии, нету баланса, нету исследования, нету геймплея. Там есть только клоунский игровой дерьмачий процесс, где быдло в алкашке жрёт 20 магазинов и валит тебя с одной пули. Типичный юбигеймплей клоунов где тебя сжирают 3 петуха за пару секунд по которым ты колбасишь кувалдой. Ведь твой дерьмак 20 уровня, а 3 курицы 50 уровня и хуярят тебя сквозь легендарную броню переживая твой легендарный молот тора который отнимает им 2% хп.
Проиграл с ОП быдла которого выебали в Моровинде в жопу. Если нравятся говноигры для говноедов, то просто закрой свою смешную пасть и не позорься выплёскивая своё ФИ на борду 18+
>- Полностью свободное пространство. В таком случае ты доподлинное не знаешь где какого лвла враги, постоянно шарахаешься как побитая сучка от каждого второго данжа. Вот пришел ты в данж а там сидит гидра 65 лвла, ты 4 лвла, она тебя ваншотает конечно, что ты сделаешь? Загрузишься и пойдешь куда-то еще, потом спустя лвлов 15 ты забудешь про эту гидру, вернешься и снова сдохнешь но не с одного а с двух ударов. Заебись? и когда ты сам достигнешь лвла так 50 почти вся карта не будет уже представлять для тебя какого-то челленджа, ты сам начнешь почти всех ваншотать, интерес к игре упадет
Быдло на букву "Х" не знает, что такое рпг и прогрессия роста. В этом и заключается грамотный левел дизайн. Когда ты становишься сильнее, но и враги становятся сильнее, а не ты стал сильнее всех, но в конце концов ты становишься действительно сильным, хотя и тогда враги представляют для тебя некую опасность. (криты по 200 с автоматического оружия, привет фоллаут) Хотя можно пережить упаровшись в выносливость и не подставляясь под миниганы.
Пример грамотного левелдизайна: Фоллаут ньювегас. Изометрические фоллауты. Бг 1-2. Сталкер. Код Доступа Рай/ВЗ и тому подобные олдовые игры где про говнолевлинг не слышали.
Тот же Дарксоулс например. Моровинд (нет, в моровинде нету как такового автолевлинга, хрюкни)
Разумеется быдло не умеет в грамотный левелдизайн ведь оно делает игры для быдла которое схавает говно с тупой рожей, говноигры где нету никакой прогрессии, нету баланса, нету исследования, нету геймплея. Там есть только клоунский игровой дерьмачий процесс, где быдло в алкашке жрёт 20 магазинов и валит тебя с одной пули. Типичный юбигеймплей клоунов где тебя сжирают 3 петуха за пару секунд по которым ты колбасишь кувалдой. Ведь твой дерьмак 20 уровня, а 3 курицы 50 уровня и хуярят тебя сквозь легендарную броню переживая твой легендарный молот тора который отнимает им 2% хп.
Проиграл с ОП быдла которого выебали в Моровинде в жопу. Если нравятся говноигры для говноедов, то просто закрой свою смешную пасть и не позорься выплёскивая своё ФИ на борду 18+
>Респаун мобов обязательно отключен. Респаун это рак
И толку от открытого мира тогда? Будет мертвая залупа где пробежал локу и забыл про её существование, но поэтому по хорошему должна быть симуляция жизни как в сталкерах, поэтому забегать на старые локи никогда не скучно там всегда будет идти уникальный движ
>склепы, лавовые биомы глубоко под землей, снежные вершин
Всегда ненавидел эту хуету в играл, где начало игры у тебя красивое а потом все дальше и дальше в блевотное очко погружаешься, лавовые биомы это кал калыч полный как и снежные вершины, вон есть кингдом кам вся игра это леса и луга и это охуенно
>Что ждет игрока в конце хуевой игры вроде elden ring, когда он с поляны 1487 вернется зачистить поляну 3? Правильно - три бомжа, которые умрут от одного вида игрока 666 лвл.
А чем это хуево?
Ты видишь бомжей, которые когда-то тебя унижали, или как минимум заставляли попотеть чтоб их ебнуть, и уничтожаешь их тупо взглядом.
В этом и суть прокачки в играх с прокачкой - чтоб ощутить, как твой персонаж вырос. Зачем это "исправлять"?
У пылесоса боль от того, что пыль уже ничего не стоит
Ага, то есть в ремастере франкоиндусы залили говна в жопу и добавили левелинговые предметы и поэтому у трех Охладителей разный урон?
>И толку от открытого мира тогда?
Смысл в том, что ты: а) Ясно видишь прогресс, где ты уже успел побывать, а где нет. В том же фоллыче 4 у меня из-за респауна неоднократно возникали ситуации, когда я уже не мог вспомнить, чистил я определенную локу, или еще нет. б) Оказываешь косвенное влияние на мир. Выпилил поселение - оно магическим образом уже не возродится.
>кингдом кам вся игра это леса и луга
Открытый мир Киндом Кама мертвый абсолютно и однообразный до тошноты, буквально само слабо проработанный аспект игры. Леса словно сгенерированы процедурно. Даже в сталкере локации намного интереснее, хоть и не опенворлд.
>Ясно видишь прогресс,
А какой в этом смысл ты можешь сказать? В чем пиркол превращать карту в мертвую зону?Тогда весь смысл открытого мира уйдет и превратится в линейную хуету
>А какой в этом смысл ты можешь сказать? В чем пиркол превращать карту в мертвую зону?
Потому что я не вижу смысла помогать поселенцам отбиваться от рейдеров, если эти рейдеры все равно заведутся в том же месте через 2 недели, как тараканы, из-за респауна. Импакт от действий игрок околонулевой в такой системе. Респаун врагов - рак, перекочевавший из мморпг, где игроки выполняют один и тот же бесконечный дейлики каждый день. Сингл рпг сделаны для того, чтобы их проходить, а не фармить до тошноты.
Все так, ремастер говно.
>Потому что я не вижу смысла помогать поселенцам отбиваться от рейдеро
Ну не помогай, "строй свое приключение" хули
>Импакт от действий игрок околонулевой в такой системе.
Импакт идет только на игрока, убил - залутал -и получил награду сверху, все, остальное ты себе сам уже надумываешь, ты стал сильнее ты молодец, все
> перекочевавший из мморпг
Ну то есть из жанра где на первом месте стоит геймплей а не кинцо? А минусы где как говорится?
>Сингл рпг сделаны для того, чтобы их проходить
Ну только если ты подпивасная кега, в настоящие РПГ можно играть бесконечно, готику ту же сейчас играют не просто так к примеру, а ремастер облы так хайпанул тоже не просто так, а вот хуета уровня масс эфект или драгон эйдж которые прошел и забыл как то не особо вспоминают и уж теболее никто не играет в них до сих пор
>Ну то есть из жанра где на первом месте стоит геймплей а не кинцо?
Из жанра, где 90% времени занимает безмозглый гриндан, и только 10% - геймплей на любителя, пофиксил.
>в настоящие РПГ можно играть бесконечно, готику ту же сейчас играют не просто так к примеру
За 30 часов проходится твоя готика, где там бесконечно? С облой то же самое. Шизу несешь какую-то.
Не могу знать, не играл в ремастер.
Дай-ка угадаю, ты фанат M&M, и для тебя там вообще все сделано охуенно, а в других играх - хуево?
Почему нет?
В ммах 6-8 тоже от 6 игровых месяцев до 2 лет.
Опенворлд — это кал, тут без вариантов, когда сгенерированные пещерки, вопросики, точки интереса и прочий шлак вместо нормальной локации и нормальных же квестов.
Автолевелинг - это кал, опять же без вариантов, в любом случае не чувствуешь прогресса и нет стимула качаться, ведь тогда все враги будут качаться и игра станет душной в стиле жрпг или что-то такое.
Уровни у вещей - это прям максимальный уровень говна, когда у тебя один и тот же меч, но с разными статами.
Суффиксы/преффиксы/афиксы диаблойд стайл - это тоже кал, типа рандомные бонусы у вещей, эта тема протухла ещё в нулевых, вместе с диаблойдами.
>Опенворлд — это кал, тут без вариантов
>играл только в те опенворлды, в которых генерированные пещерки, вопросики, точки интереса и прочий шлак
Играл, но не только, в какой-то момент пресытился этим добром и пришло осознание, что опенворлды стоят не месте и множество вещей даже не пытаются сделать норм. Потому что основоположник жанра - ММОРПГ и все эти всратые вещи идут оттуда и никак не эволюционируют со временем.
В Darklands играл? Star Control 2? Divine Divinity? Ultima VII?
Долбаёб? До Вова мммо рпг были оч редким жанром. Ты конечно можешь визжать про Ультиму онлайн, но в неё не так много людей поиграло. И до неё было куча одиночных игр с открытым миром.
Да у него наверное опенворлды с первого ассассина начинаются.
Если у врагов есть уровни, то это значит что они должны подчиняться тем же правилам что и твой персонаж. Если у тебя высосут силу и ты не сможешь передвигаться, то и врагу можно устроить то же самое. Зная уровень врага ты можешь примерно представить что он может тебе устроить
Подпишусь под базой. Грамотное зонирование без ебаного автолевелинга - чистый вин.

>Когда ты становишься сильнее, но и враги становятся сильнее,
И твоя прокачка по итогу не имеет никакого смысла вообще.
Браво, говнодел.
>Тогда весь смысл открытого мира уйдет и превратится в линейную хуету
А в чём этот СМЫСЛ ОТКРЫТОГО МИРА?
> попробуй сунуться вначале игры в Разрушающийся Фарум Азула - ты МОМЕНТАЛЬНО огребёшь
Через колокольный телепорт в Лиурнии там хитро сделано - ты приземляешься на крышу, откуда можно спокойно с лука расстрелять этих фурри.
>И твоя прокачка по итогу не имеет никакого смысла вообще.
Суть не в прокачке а в челлендже чтобы игра не была слишком легкой.
мимо
А че помимо тупого увеличения статов разрабам нечего предложить? Ну тогда автолевел реально лучшее решение. Нахуй придумывать новых мобов или усложнять поведение старых - добавлять новые атаки, го короч того же моба берём, красим его в другой цвет и увеличиваем урон и хп. Заебись дело сделано.
>го короч того же моба берём, красим его в другой цвет и увеличиваем урон и хп. Заебись дело сделано.
Ты только что 90% рпг.
Она и не будет слишком легкой - ты просто делаешь 10-1000 зон по диапазонам уровней и равноудалёно раскидываешь их по карте - кстати как ни странно фаллаут нью вегас конкретно это неплохо показал - можно в крысу пройти мимо когтей смерти попытаться в самом начале а можно и идти по всему пути.
Я не фанат вегас - все 3д фаллауты отличные, но конкретно в вегасе это прям хорошо сделали. В 3 и 4 тодд не совсем так сделал. Хотя я исключительно за зональный подход. Плюс грамотный геймдизайн = топовая игрушка готова.
Кстати, в сталкерах такой же грамотный подход - каждая лока чутка сильней предыдущей - медальон всё просто и круто.
>шо
>Но всё равно, попробуй сунуться вначале игры в Разрушающийся Фарум Азула - ты МОМЕНТАЛЬНО огребёшь
Как ты блядь в начале игры сунешься в Фарум Азулу? Туда попадаешь строго по скрипту после сожжения Древа
Загончик с телепортом из Лиурнии не считается, из него не выйти без абъюзов механик
Ну зато можно сунуться в твою мамашу шлюху, задрот ёбаный.
Подставь под фарум азулу название любой другой высокоуровневой локации.
>Загончик с телепортом из Лиурнии не считается,
Кстати зря. В нём есть пара-тройка врагов и сскейлинг у них тот же самый что и на остальной зоне. Т.е. они ебут.
Зонирование в элден ринге хорошо работает, потому что нет кривой сложности и механик, создающих искуственные ограничения в бою с высокоуровневыми противниками, вроде флатовых показателей защиты которые бы впитывали почти полностью твой урон если ты не набираешь достаточное количество атаки, или каких-то подобных тупорылых ограничений.
Ты можешь зайти на 4 лвле в данж к 65 лвл гидре и убить её. Да, это будет сложнее чем на 65 но сложность будет вполне честная а не так, что ты будешь ковырять её неделю реального времени. Из-за подобных особенностей геймдизайна зонирование абсолютно не душит, разработчик не считает игрока за дебильчика и не ебёт его в жопу шваброй если игрок пошёл не туда и не тем путём, каким разраб задумывал. Нет ощущения того, что ты заперт на маленьком кусочке карты. Хочешь - иди хоть с самого начала игры через варре в кровавый дворец Мога а оттуда прямо в длц, если уверен в себе и скилл позволяет. Единственным, в какой то мере сдерживающим фактором может быть только уровень заточки оружия, но он апается именно эксплорингом.
Эта ебаная система всегда приводит к ебаному адскму мободрочу, как в юбипараше, либо безмозглому пысесосингу как в кольце.
Пираньи так и ничего не высрали с этой системой лучше чем вторая готика, ибо каждая новая их игра все дальше деградировала, да настолько, что тодапараша эталонная рпг на фоне немецких хуесосов и их адептов.
Закрой свой, общедоступный для грызных хуев, рот, падаль автолевельная.
Любопытно ты, хуесос, задефал Елдак в одном направлении, но проигнорил прямо пропорциональную связь в другом.
Окей, я могу запиздить босса на сотню левелов выше за счёт скилла.
А как насчёт босса, которого я положу с двух тычек, точно также "ошибившись" с зоной уровня? Норм, да? А потом ещё. И ещё. И ещё.
Может, какие-то гипер-компенсирующие омежки получают удовольствие от того, что игра в каких-то моментах имеет сложность для дцпшников, но нормальные люди этому не рады.
Когда ты заходишь на 4 лвл в данж к 65 лвл гидре и убиваешь её, проблем нет.
Когда ты заходишь на 65 лвл в новую локацию, а в ней мобы 4 лвл, начинают проблемы.
>Когда ты заходишь на 65 лвл в новую локацию, а в ней мобы 4 лвл, начинают проблемы.
У тебя в голове проблемы начинаются? Так таблетки пей. У других с этим проблем нет.
Третий фоллаут уже не помню, но четвёртый тоже сделан норм.
От Сэнкчури можно идти во многих направлениях даже на повышенных сложностях, и у тебя будут локации с кротокроссыми, гулями и т.д.
И лишь за десятком таких локаций уже начнутся базы, охраняемые супермутантами и бронированными роботами.
При этом у тебя всегда есть напарники, которыми можно прощупывать сложность локации и оставлять их в качестве хвоста, чтобы съебаться самому.
Там нет ощущения кишки или "мёртвого мира". Чисто по эксплорингу - шароёбингу четвёртый фоллач охуенен, у него другие проблемы.
Да нет, у людей, привыкшим к играм фромам как к играм с челленджем на протяжении всей игры, внезапные локации с дохлыми врагами вызывают непонимание.
Ты из тех людей, у кого писюнька встала в начале игры, когда тебе мобу нарисовали полоску хп босса и ты снёс его с двух тычек?
Да я не дефал. Офк никакая система не идеальна и фактор того, что в маленьких локах тебе уже станет неинтересно присутствует. Причина баха?
>А как насчёт босса, которого я положу с двух тычек, точно также "ошибившись" с зоной уровня? Норм, да?
Условный Годрик, которого я убью с двух тычек это моя награда за то что я вместо Штормвейла отправился в Каэлид и дрочился с тамошними данжами, драконами и прочей ебалой.
Ты усложняешь себе игру вначале, чтобы было проще потом
Базированно-цементное мнение офк.
Но можно пойти ещё дальше - чтоб игра позволяла отыгрыват ькак твой вариант - сначала трудно чтоб дальше легче, так и обратный - сначал алегко но потмо сложнее.
>Загрузишься и пойдешь куда-то еще, потом спустя лвлов 15 ты забудешь про эту гидру, вернешься и снова сдохнешь но не с одного а с двух ударов. Заебись?
А всего-то делов сделать возможность оставлять на карте пометки-коментарии с текстом. Я понимаю раньше на сосолях не было памяти заниматься чем-то таким, а сейчас что не даёт? Дайте мне уже нахуй возможность рисовать и писать на карте, заебали уже своими "вот тебе пять маркеров на 1000000000000000 локаций, ебись как хочешь блядина, не забудь купить ДЛЦ".
>Я понимаю раньше на сосолях не было памяти заниматься чем-то таким,
Эм, как бы в первом бг в 1999 году была такая возможность, там железо на уровне пс 1 требовалось, наверное.
5? это где такая шедрость? обычно один
забавно что в древнейшей ультиме андерворлд можно было делать кучу пометок. с текстом. а эта игра в два раза старше среднего посетиля /v/
Я тоже этого не понимаю. В чем ваще проблема дать возможность писать прям на карте. Нахуячат своих вопросиков ебаных на абоминации вместо карты, а толку ноль

ЗОНИРОВАНИЕ
@
ТОТ ЖЕ САМЫЙ МОБ ЧТО ИЗ ЗОНЫ 1 В ЗОНЕ 2
@
ТОЛЬКО Х2 HP И УРОНА
Такое еще на сеге было лол, с перекрашенными спрайтами. Типа один хуеплет серый, другой зеленоватый, третий пурпурный самый жирный и тд.
А назови рпг с действительно интересным эксплорингом в открытом мире и при этом автолевелингом врагов
Зельда, хуле
>В морровинде автолевелинг
Там 3 в 1.
Автолевелинг + именной шмот и уровневые мобы(которые появляются после определённого уровня ГГ и начинают расти по лв от автолевелинга) + именные автолевеленговые мобы, которые сильнее по умолчанию и готовы сломать ГГ ибало на любом лв(Боссы и даэдра)
где-то грустит Огрим, который появляется и исчезает до того как ГГ его смог увидеть, ведь ГГ успевает хапнуть несколько лв подряд и Огрима заменяет Титаном Огримом, а потом Золотым Святошей
А мне и нормально. Забить контентом мир на 15-16 квадратных километров невозможно в принципе, если игра планирует выйти в первое десятилетие после начала разработки. Даже в готане пришлось делать юные версии мобов, чтобы увеличить разнообразие мобцов дешёвым способом и дать новичку возможность подготовиться к прокачанным версиям данных тварей.
Такую хуйню видел в какой-то игре, было дегенеративно. Куда не иди - везде рост уровня, нет возможности оценить что ты стал сильнее, везде тебя ибут.
В этом контексте интереснее тогда уж какой-нить Сакред, где порядок локаций не важен, уровень врагов растёт как только ты туда заходишь, но потом уже не меняется и ты можешь вернуться и дать пиздов всем кто называл тебя курощупом.
А нейросети тебе на чё?
Налепить какого-нить говна аля Спор/Номенскай как изи уже сейчас.
Качество такой генерации поднять и вот тебе будет реальный бесконечный контент для бесконечной вселенной.
В итоге 6 рукое восьмиглазое зеленое уебище будет слабее двуногого хуесоса с палкой копалкой, потому что разнообразие есть а вот статусы и силу нейронка не сможет привязать к полученным щитдеврам.
Чел, это тоже элементарно. Максимум написать алгоритм, нейронка при генерации описывает размер чудища, количество рук, вес и т.д, алгоритм на основании данных генерирует сложность.
Концептуально количество рук не гарантирует увеличение сложности, тк эти руки ещё должны быть не из жопы. А вот двуногий хуесос с палкой копалкой неиронично может дать просраться, тк у него вместо рук вкачан мозх.
Но вообще тебе другой анон прально написал - всё это можно прописать в исходниках:
каждая рука +1 к требованию мозга носителя
+1 к весу
-1 к скорости если эта рука не умеет в ногу, если умеет +1 к скорости
+1 крепёж под инструменты или когти/шупальца/член/глаз/5 пальцев с глазами на членах
-10 к харизме из-за того что уёбище
+5 к харизме из-за того что зелёное
+1 к маскировке в лесу и болотах из-за зелёное
+8 за зрение 8 глаз
-10 к харизме из-за 8 глаз
+20 к харизме у арахнофилов за 8 глаз
итд
автолевелинг реально какая то хуйня
добавлять новых врагов и новые квесты в слабые зоны просто надо после зачистки 2-3 зон уровнями выше. или добавлять новые инсты какие.
но это СЛОЖНА фазировать, видимо
Ну а тебя не смущает, что Фоллаут 1 короче в несколько раз, вследствие чего кап лвла игрока лежит в районе 20-30, что вероятно и влияет на то, что и кап лвла мобов ниже чем в ЭР?
> Там буквально нет таких мест, забравшись в которые ты уйдешь разочарованным. Везде что-то лежит и везде лежит что-то охуенное или нужное по квестам.
В первую часть поиграй
А может просто вместо апа циферок как игроку, так и мобам, будем давать абилки, расширяющие и дающие новые возможности для сражений? Можно даже завязать все в условные камень ножницы бумага, только с большим количеством переменных.
Во-первых, не 20-30, а 21 ровно.
Во-вторых, этот кап, как правило, не достигается в игре.
В-третьих, кап можно делать всякий: в Бочках-3 он вообще 12.
Но главную мысль, я, все-таки, вынес в конец: уровни нинужны.
Потому что "уровень" - это очень общее понятие силы, которые компьютерные игры интерпретируют, как каскадное усиление по всем фронтам. Зачастую, в значительную часть математики уровень вписывается буквально (например, шанс попадания зависит от уровня и т. д.). И в таком виде это нахуй не нужно ничему, кроме диаблоидов.
Первый драгон эйддж и аркс фаталис.
Такое будет актуально только для каких-нить покемонов.
Во многих дьяблоидах есть локации где враги имеют дефы от одного типа урона и слабость к другому, но игроку банально не выгодно менять весь шмот под эту херню каждый раз, проще забить всё под средние защиты/уроны и поднимать их скопом.
Кстати именно такое творится в "правильном" Скайриме куда добавили статический левелинг. Помню храм Меридии, там мобы были примерно 20 лвла как я, в конце меня ждал некромант 60 лвла который убивал меня 1-2 тычек, у него еще и резист к ядам полный был, так что коцнуть его параличем или смертельным ядом было невозможно.
Потому что это показатель лени и наплевательского отношения геймдизайнера.
В чем смысл шариться, исследовать, если тебе в каждой пещерке челы твоего уровня с лутом. Если респавн есть, можно первую тупо бегать зачищать - разницы никакой. Ты даун-Алешка, чтобы тебя за ручку водили и не дай бог на сильного ебаку не наткнулся?
В нормальных играх ты сразу поймешь, куда ходить не стоит - разъебут. Либо по дизайну локаций, мобов и т.д. Или сразу на входе тычку словил и отъехал.
А в говне типа тесачей тебе просто врагов за шиворот навалили и радуйся.
Конкретно косяк Реквиема. Там буквально в каждой пещерке босс локации выше уровнем рядовых мобов на 20 уровней минимум. Я вообще не понял, нахуй васяны так сделали.
Знаешь, то как оно реализовано в Реквиеме равносильно тому, как если бы в ДС1 в Андедбурге боссом были не парные горгульи, а толстый и тонкий.
в ризене и готиках есть зональность мобов, возле города петухи и кротокрысы, на которых можно прокачаться, дальше выйдешь на дороги волков, шершней и гоблинов, самые уголки мира кишат мобами уже серьезными снеперами, нежетью, орками и т.д, ты до них дойдешь прокаченным, это нормальный баланс здоровой сложности
но не один васян со сборкой в тес такой баланс не выставил, у них в порядке вещей возле города обитание мобов, которые с двух тычков ваншотят персонажа, исследуешь, встречается или того кого можешь убить только уровней через 20-30 или волка, убиваемого с одного удара, зональности мира нет никакой
> а что взамен?
Нормальный геймдизайн и много ручного труда?
Грамотное зонирование?
Вменяемый автолевелинг, когда игроку дают ВЫБОР? Ну, наешь, когда в РПГ добавляют ДЛЦ, а она тебе перед входом на новую локу говорит: "Ваш уровень сшишком высок, может повысим уровень противников или ебись оно конём?"
Ну или наконец адекватная боевая система, которая не накидывает мобам по +1000%ХП/Урона/Резистов, если он на 1 уровень старше тебя, а делает его сильнее по другому? Напремер, даёт им новые паттерны атак, которые ты ещё не выучил нихуя?
Вариантов масса, все они упираются в одну вещь - лень ебаная и тупизна, из-за чего слабоумные на разрабах просто не хотят и не могут делать что-то вменяемое.
Нет опасности и возможности сунуться в какие-то страшные дебри за особо ценным лутом и зарубиться насмерть с врагом, который гораздо сильнее тебя, равно как и нет кайфа от собственной прогрессии, когда с каждым уровнем игра начинает ощущаться по другому, нет ощущения живого и враждебного мира, нет азарта исследования. Скучный, стерильный мир, в который не веришь, который не чувствуешь
>готиках
>возле города обитание мобов, которые с двух тычков ваншотят персонажа
Хоринису эти сказки расскажи с его орочьей пещерой на входе и лесочком с мракоисом и орком.
Ну так а зачем так делать-то?
Лень модельки новые наделать и пушки им новые дать со снарягой?
В том же Сталкере оно было отлично сделано.
Сначала новички с ПМами, да бандосы голожопые.
Потом военные, которые уже сложенее.
Потом свобода/долг.
Потом наёмники.
Под конец Монолит в экзачах.
Даже с мобами эта хуйня соблюдалась. Слепые псы-снорки=кровососы-контроллёры-болотные кровососы-бюреры/фантомы-псевдогиганты.
И всё в логику игры укладывалось. Внезапно, это и есть правильное зонирование.
И вернувшись с какого-нибудь радара в деревню новичков в экзе ты себя буквально терминатором чувствовал.
>В чём проблема автолевилинга?
В утопцах и бомжах 59 уровня, которые тебя ваншотают. После схватки с условным гигантом 30лв это выглядит натуральной клоунадой, - ведьмак 3 соврать не даст.
Автолевелинг пушек с цифрами уровня это вообще отдельная песня. Ситуация про легендарный родовой меч из небесной руды, сделанный по забытым технологиям, 40лв и ржавый меч 41, который по цифрам урона пизже - буквально мемом стала.
ты даун, серьезно хочешь поспорить с тем, что в готике нет зональности со стартовыми мобами из за одного орка в начальной локации, который обитает в отдельной пещере по квесту?
или с тем что в рфабе не спавнятся хуесосы 20-30 уровня в пяти шагах от ривервуда в начале игры?
Нет ты даун. Твою хуйню с зональностью готики легко оспаривает нахождение лоулв мобов типа волков и ящеров в хайтир локациях, вроде дальних закутков долины рудников, как и нахождение сильных противников в самом начале игры, где по твоей логике их быть не должно.
> в рфабе
Ты точно даун неиронично.
> Вариантов масса, все они упираются в одну вещь - лень ебаная и тупизна, из-за чего слабоумные на разрабах просто не хотят и не могут делать что-то вменяемое.
/thread
>в ризене и готиках есть зональность мобов
Там нет такого, что у тебя кусок карты это хайлвл зона. Там лоулвл мобы рядом с дорогами и поселениями, хайлвл мобы в пещерах и лесах и подальше от поселений.
>Грамотное зонирование
Але блять, любое зонирование упирается в проблемы, озвученные в ОП-посте
Ты ж даже не врубаешься, почему в ТЕСы играют миллионы по всему миру уже столько лет. Зонирование нахуй испортит всю систему где ты сам себе выбираешь приключение. Эндерал многие хвалят, но вот сцук загвоздка, его пробегут 1 раз и брльше не возвращаются, максимум еще 1 заход, а в Скайрим и даже Облу возвращаются регулярно.
Строго говоря в ТЕС играют не из-за автолевелинга, если его заменить на зонирование то большинство не увидит разницу.
Но объективно зонирование требует больше усилий от разрабов, так что этот метод срыночек порешал, жуйте автолевелинг и не выёбывайтесь.
Слабые и умозрительные аргументы, даже разъёбывать не хочется.
Циферки никуда не уходят - они просто перестают завязываться на одну конкретную цифру, как это часто бывает с уровнем (в клиническом случае уровень даже определяет шанс попадания и наносимый урон, лол). Поэтому я СВОЮ ПРАВИЛЬНУЮ ПРОКАЧКУ вижу так.
1. Понятие уровня есть (просто для того, чтобы была возможна система "набрал опыт - стал сильнее"), но непосредственно цифра уровня не фигурирует ни в какой математике.
2. За уровень можно выбрать новую возможность: от стрельбы на бегу до метания ножей в глаз. Способности, несомненно, усиливают персонажа, но суть в том, что каждая новая, скорее, делает его более адаптивным, чем усиливает напрямую, потому что условной маны на все способности не хватит. Грубо говоря, за бой ты все равно применишь 3-4 скилла, но, если у тебя их много, то это будут более подходящие 3-4.
3. Уровень может давать статы, но в небольшом количестве. Потому что статы уже дают оружие, броня и прочая экипировка. Тогда логично, что, допустим, степень защиты в первую очередь определяется ебаным доспехом космодесантника, а не тем, что ты взял способность "подавление боли".
4. Отдельная проблема "за крысу дают 10 опыта, а за фиолетовую крысу магической чумы - 10000000000" решается тем, что опыт вообще не дается за убийства, как это сделал Подрельс: https://www.stygiansoftware.com/wiki/index.php?title=Oddity_XP_System
Там опыт дают только за выполнение заданий и нахождение артефактов, притом, последнее - это около 3/4 опыта в игре. Такая система заодно позволяет не раздувать цифры. Например, чтобы перейти на 4 уровень, нужно 6 опыта, а на 15ый - 28.
5. В игре не слишком много уровней: где-то 18 на 50ч прохождения достаточно.
>Зонирование нахуй испортит всю систему где ты сам себе выбираешь приключение
Звучит как хуйня.
Реквием для Скайрима вводит для данжей зонирование. Испортил ли он дух приключений? Нет.
В Морровинде было условное зонирование, - пещеры с униками из книжки "Легенды Тамриэля" соврать не дадут. Испортило ли оно дух приключений? Тоже нет.
Еще раз: как ты будешь решать проблему, когда ГГ перекачался и большинство зон для него банально неинтересны?
>>40636
Двачую. Скорее всё именно в геймдизайн упирается и ручные вещи типа квестов проработки и т.д. Хоть с прокачкой по цифрам хоть как.
Я вообще думал на эту тему - надо сделать так, чтоб по игре ты часть умений в принципе получит не мог и подстраивался под то, что смог получить(как ирл в общем). Есть условно 20 навыков/умений ты в игре можешь прокачать тк или иначе 7 - не больше. Всё, вертись как хочешь. Все они равнозначно ценны по всей игре.
>Реквием для Скайрима вводит для данжей зонирование. Испортил ли он дух приключений?
Да испортил. Данжи по лвлам разбиты нелогично и при перекаче данж тебе тупо не интересен.
Лечи голову и к доктору сходи.
>решать проблему, когда ГГ перекачался
1) Сделать так чтобы нельзя было перекачаться, если ты не аутист-киберкотлета с гайдами
2) Никак, не можешь держать себя в руках и стоишь по три часа фаерболы в стену пускаешь и прыгаешь как еблан чтобы прокачаться - пошёл нахуй, это не для вас приключение.
>руках и стоишь по три часа фаерболы в стену пускаешь и прыгаешь как еблан чтобы прокачаться - пошёл нахуй, это не для вас приключение.
Решается очень просто - заклинание просто не прокачивается, если кастуется в пустоту без урона(в первую очередь боевое). И для каждого заклинания есть предел против каждого монстра. Проблема решена. С масс заклинаниями так же.
Никак, как и 100% разработчиков. Их вообще не ебёт чё там будет делать игрок после 2х часов невозвратных. Я ещё по фолычу4 помню как там весь геймплей закончился ровно через 2 часа, с убийством когтя смерти и дальше можно уже не играть.
Всех всё устраивает, кто я такой чтобы своё задротское мнение пытаться навязывать всяким говноедам, катящим геймдев на дно.
Жанры разные. Есть жанры где кач нинужон, всё готовое вручается игроку, есть где он часть жанра. Нельзя просто взять и отменить, так ты просто уничтожаешь один из жанров.
ОбливионХП просто на изях защищает от дроча клавиш(опыт даётся за действия, любые, повышаешь уровень и качаешь скиллы).
Для Скурима тоже чёт подобное видал.
Никто не говорил, что морровинд хорошая игра.
Но французы сделали просто дерьмо на основе обливиона.
> перекачался
Какой-то раковый термин.
От него так и пахнуло немытыми телесами жирного задрота-психопата, который любую РПГ проходит с гайдами из интернета, сэйвскамом и попыткой создать себе идеальный билд, попутно надрачивая на exel_таблички. А потом приходит в интернеты народ учить, что они играют неправильно.
Алло, дебс, давно уже придумали. Называется "Настраиваемая сложность". Почувствовал, что тебе легко, крутанул ползунок вправо и продолжай таким же кончам очки нализывать.
А к нормальным людям не лезьте и дайте играть нормально.
>Настраиваемая сложность
Хуярить ползунок туда-сюда всю игру? Ты это грамотно придумал конечно.
>Называется "Настраиваемая сложность"
Ну так пусть разрабы голые редакторы продают, хуле
игрок и сам игру сделает какую ему нужно, хочет полегче, хочет посложнее зачем париться?
Только так нормально проходится Обливион.
> В таком случае ты доподлинное не знаешь где какого лвла враги, постоянно шарахаешься как побитая сучка от каждого второго данжа.
Именно так и работает рпг, хуйня ты соевая. И рядом со стартовой локой при нормальном геймдизайне никаких йобабоссов с данжами и не будет.
Что за херня? Зонирование отлично работает в том же Elden Ring, Horizon Forbidden Wexst, Kenshi куче других игр. Я уже не говорю о том, что вся серия TES уебищное говно почти во всем - так толком и не отлаженный древний движок, уебищная боевка, уебищное выставление уровня сложности, уебищный балланс, в том же TES IV за несколько часов прокачиваешь полную невидимость и выходишь в режим бога, уебищные квесты подай-принеси, к тому же забагованные, ну и, конечно куча уебищных модов, которые делают уебищные дегенераты, но без которых играть в TES совсем уныло. Может автолверинг, в принципе, может быть не плох, но, точно, не в исполнении жопоруких уродов из беседки - у них все всегда криво.
PS: Сам был таким дегенератом, но, когда понял, что Starfield сделан на том же древнем уебищном движке, снес это говно и забыл про беседку ибо надеялся, что Starfield задуман ради перехода на новый движок, а потом TES VI.
Так уже. Продажи песочноподобных игр только растут.
Игрокам действительно нужны крутые инстурментарии/генераторы карт и всё. Дальше само.
>Зонирование отлично работает в том же Elden Ring
Ага, зачистил 1 хайлевел локу скрипя анусом, потом 10 лоулевел лок пролетаешь за 5, не почувствовав боссов, которые блять буквально главный аттракцион игры.
Ты ахуел, пёс?
А вообще плохость Морры можно по пальцам 1й руки пересчитать:
- анимация, даже для его года выпуска дубовая пздц
например игра Oni, тех же лет, а там анимация лучше чем у многих современных игорей
- прибитые к полу персонажи
хоть там и есть 1,5 перса что могут куда-то ходить, но всё равно слишком уж мёртвый мир, хотя даже на движке игры всё это можно чуть оживить уже в те года, как сделали в той же Обле
Собсно всё.
Графоний навинчивается, а всё остальное в Морре просто шикарное и в одну руку плюсов не влезет, даже в две.
>>42238
>Автосложность
Кстати, вспомнился шутер АнреалТурнамент(1999 год), где можно было поставить галку на автосложность и враги в зависимости от твоего скилла меняли сложность так чтобы тебе было всегда потно. Забытые технологии предков.
>перекачался
Так а в чем проблема? А если я специально хочу всех разъебывать?
Повысьте сложность прокачки.

Кто вам виноват что вы за каким-то хуем пропускаете целые локации и бежите сразу лутать ендгейм шмот для билдов и фармить души на топовых спотах? Или играя в Скайрим алхимию с зачарованием по кругу пускаете не выходя из города, а потом жалуетесь что сложности нет. Вас уже не спасти.
Я вообще с этих мамкиных трайхардеров охуеваю. Их обоссывают и буллят школьники наверное в мультиплеерных проектах, где реально решает скилл, вот они и самоутверждаются в сингл игрульках, попутка ебя мозг тем, кто просто спокойно зашел поиграть. "ряяя а если я перекачаюсь!1", да иди ты нахуй, долбаеб.
Все так. Уже отписывался как по гайду через полкарты налутал себе лучшую снайпу и броник в калаут 4 и играть резко надоело.
Да тут сами разрабы насрали в кашу, когда не могут внятно определиться со сложностью игры. Как бы ползунки дают только гандикап в виде % добавок к хп или убиранию аптечек в луте, а на саму концепцию геймплея не влияет.
Для тех кто хочет просто зайти и спокойно поиграть всё есть, а для тех кто хочет вызова есть только пердолинг уровня перекатывайся, тк убивают ваншотом.
>Со старта пиздует в ебейшие ебеня, по гайдам через текстуры обходя основную массу разрывающих мобов чтобы выйти на специальное место, где лоу лвл может безнаказанно убивать жирных мобов
>Ряяя откуда мне было знать что начинать надо было не со стартовых локаций?!
Автолевельный даун as is.
А вот здесь, обычно, нормальные люди перекрывают это дизайном. Биомы, музыка, цветофильтр - тебе должно быть понятно сходу, где тебе не рады, а где ты можешь ходить без опаски.
Ты одупляешь что первая Готика это камерная игра из другой эры?
400 часов наиграл, какие-то сложности в нем только на самых первых уровнях, когда еще бандиты ебут, дальше сложность уровня рандомной рпг из 90х. Всегда проигрываю с криворуких дебилов, которые какой-то киркор в реквиеме находят.
Делаем просто:
Ржавый старый меч 2 урона
Простой меч 3 урона
Хороший меч 4 урона
Йоба меч от лучшего кузнеца 5 урона
И от этого балансить врагов. Никаких бандитов с миллионом HP не потребуется.
На старте у игрока ржавый меч, остальные добываются кровью и потом в ходе игры и отмечают важные этапы в прохождении.
Проблема в том, что у тебя 4 меча на всю игру, а игра про чистку вопросиков длиной 200 часов.
Я просто галопом по гайду пробегу до меча четвертого лвл и буду ваншотать все живое. Вот только пидоры как пираньи заебенят прокачку навыков, отчего ты не сможешь дрочить меч четвертого уровня.
Хуйня, уже давно доказано что нужно делать как в Дьябле:
Меч-нейм +рандомный стат +дырка под вставку
Сюда ещё нужно добавить +возможность прокачки оружия +уникальность из дропа с именных боссов +зачарования
Как понять, какие локации стартовые? Те, которые вокруг тебя при старте? Ну вон, сверху карту элден ринга кидали с зонами для нужного лвла, и там легкие противники не всегда в зонах рядом с тобой, а сложные не всегда в отдаленных регионах, а иногда и на старте околачиваются.
Это там где нужно перекатываться? Нахуй нада.
Ты только что поеботу.
Ну это геймдизайнерское решение, а не проблема зонирования. Ничто не мешало не делать обход вокруг замка Грозовой завесы, вместо Анастасии поставить перед Звездными пустошами чего-нибудь посложнее, затруднить получение половинок медальона для подъемника Дектуса, вместо Макара поставить босса покруче и хрен ты попадешь тогда на хайлевел локации. В том же DS1 никто не пытался проходить игру начиная с кладбища.
Но зачем? Если новичок сразу захотел пойти во взрослые локации а не n-часов месить говно в детском садике с лоулвл гоблинами в этом нет ничего плохого, особенно если у новичка руки не из жопы и позволяют при этом получать от игры удовольствие, а не психологические травны
Если чел по гайду пиздует собирать билд в эндгейм локи, засирая себе гейм экспириенс и сам у себя отнимая все впечатления от игры то это тоже его право быть долбоёбом, хочет - пусть хоть читы включает, дизайнить игру под то, чтобы мешать ему это делать, ограничивая при этом свободу всех остальных игроков и насильно решая, куда им идти и куда не идти долбоебизм.
Дегенерат, в эльденкальчике надо по гайду занюхивать локации чтобы не проебаться с недокачем/перекачем, с которым 99% людей столкнутся при слепом прохождении, но ты, конечно, у мамы особенный, так что заранее, не визжи и наслаждайся тем что ты входишь в 1% нетакусиков.
Или 1% криворукого мусора с задержками в реакции и развитии почему то всегда живёт в манямирке, где таких как он 99%? А вот непонятно
А причём тут криворукость и реакция, биомусор, если разговор про неочевидность в порядке прохождения локаций, которая приводят к перекачу/недокачу если играть не так как запланировал автор, т.е. не по гайду/карте с правильным порядком прохождения локаций?
При том, что недокач в 99% это не более чем очередная мантра безрукого мусора, которой он объясняет себе причину, по которой он уже n-й раз жрёт говно на боссе. Он никогда не скажет себе честно "я рукожоп" потому что это бы стало огромным шагом в сторону того, чтобы перестать им быть, и человек, способный на такое быть бездарем уже не может, это всегда будут недокач камера хитбоксы пинг руки холодные игра говна, нутыпонел.
Очевидно новичок 10 лвла не попадёт на условного маликета, самый максимум может случайно попасть к могу по квесту варре но там он заметит подвох в первые же секунды после телепорта. Тем более сам варре тебе прямым текстом говорит, что туда пока рано. Так же как и не попадёт в снежную локацию, не пройдя город, забыл, как он там называется, и не убив морготта. Потолок "неправильности" порядка прохождения локаций для слепого прохождения среднего игрока - убьёт раддана перед реналлой, кому не похуй? Так только интереснее.
А с перекачем в маленьких локах ты столкнёшься в любом случае, в каком порядке бы их не пошёл, в игре огромный избыток душ и очевидно никто не будет балансить её под человека, зачищающего каждый квадратик. В мид и эндгейме на это уже абсолютно похуй.
Я не утверждал, что геймдизайн в ER плох. Единственное, что в ней плохо это вторичность.
>уже давно доказано что нужно делать как в Дьябле
Буквально самый рак и хуйня, который за пределами дьябло-жанра портит любую игру.
>А вообще плохость Морры можно по пальцам 1й руки пересчитать:
Нет, нет это полный провал. Тотальная деградация каждого аспекта геймплея из-за перехода на полностью 3д движок. Персонаж по земле ходит, а не бегает. И не ездит на маунте. И интвентарь у него малюсенький, а раньше было что можно скинуть в тележку.
Боевая система: даунгрейд. Кто тодда надоумил, что надо так сильно опираться на кубики?
До этого было как в обливионе: кровища, инпакт, отбросило спрайт.
Создание заклинаний полный кал, прогсто не справились с копипастой.
Я поиграл в даггерфол, потом снова в обливион и я ощутил их связь, ролевушность генерик персонажа, которому надо быт обустраивать.
Да, вспомнил, типы урона и расы. Ну это полный звиздец. Римске центкрионы гуляют с антропоморфными котами. Это все тодд выдумал, это не канон.
Хитиновый тип или имперский тип это все его проделки.
Минусы?
Нейрокал ето кал. Бездушно.

Они смогли повторить это только в Risen но массы не оценило её а ведь игра была вполне нелоха 8/10. Графон конечно был ужасный, особенно лица.
Что заебись было в сризене, так это квестовые предметы, которые не спавнились лишь в момент взятия квестов, а тупо лежали где лежат и можно было залесть в жопе мира взять хуйню и только потом оказывалось что ее же можно отдать тут же взяв квест.
АРРЯЯЯЯ ЭНДГЕЙМ КАЛТЕНТ РРЯЯЯЯ
У дегенератов если ты не гриндишь повторяемые события на капе то это плохо зделоли тупо.
Ну в каком нибудь обливионе по квестам гильдии магов или гильдии бойцов между городами один раз пробежался без фасттревела и у тебя буквально пустой, мёртвый мир в котором нет ничего, кроме пустых полян. Хотя респавнящиеся пара волков и бандит, которых ты обычно встречаешь, и так не то чтобы его сильно оживляют, но я про сам принцип того, что без респавнов уже к середине игры ты будешь грустно бродить по полностью вымершему миру
Зато модеры знают как это исправить, всякие там МОО на изях исправляют эти косяки: создавая зоны с увеличением опасности при удалении от городов и в целом от столицы.

Претензия к обле в плане автолевелинга в том что он кривой и рушит логику мира. Врубаешь?
В морре тоже был автолевелинг, но там с ростом уровня ГГ бандиты не переодевались в даэдрик, а каждый данж не превращался в всетамриельское собрание личей, и не было так больно отыгрывать перса для которого файты на втором месте благодаря тому что буст статов врагов был не такой агрессивный.
И все ещё можно было не смотря на автолевелинг напороться на каких-нибудь вампиров способных разобрать на кишки и потроха даж относительно прокачанного перса и не оставить ни единого шанса лоулевельному.
>Полностью свободное пространство. В таком случае ты доподлинное не знаешь где какого лвла враги, постоянно шарахаешься как побитая сучка от каждого второго данжа.
>Можно попытаться исправить эту проблему и внедрить зонирование. Карта будет поделена на зоны и ты знаешь что вот в такой зоне обитают враги с 20 по 28 лвл а вот в этой с 1 по 5
Нормально это работает, в готике и ризене это было ахуенно сделано. Проблема реализации зонирования в слишком ебейшей прогрессии персонажа, если у тебя есть условно 100 уровней героя и на первом он наносит 1 единицу урона, а на 50 уже 1000000, а на сотом вообще квадрилион, то понятное дело что зонирование придется делать ультражесткое, но если прогрессия плавная условно от начального меча наносяшего 15 урона к суперлегендарной имбе в 90 урона, то игрочек не будет ограничен одной зоной, ему будет вполне интересно и залезть на старые локи, и на более высокоуровневые, и среднячковая пуха в 40 урона позволит ему идти куда угодно.
>Одним из самых слабых моментов 4 части Свитков был как раз ебейший автолевелинг, когда враги качались лучше тебя, Тодд поправил его
Ничего он не поправил, тоже самое гавно.
В Морровинде не было автолевелинга в локациях. Он был только на поверхности у респаунищихся не по квестам мобов у дорог и т.д. И всё! Не один представитель разумный расы не был под автолевелингом.
Был, лут в сундучках и статы вражин менялись, как и их количество, так же в данжах появлялись более мощные мобы.
В целом твой пост подтверждает что морра в принципе идеал в плане того как должен выглядеть автолевелинг, действительно за одно прохождение ты даже не выкупишь что он там есть и не заметишь как он работает. Вот именно так и должно быть.
Ты нихуя не прав, лут в сундуках бывает рандомный, есть несколько вариацией одного и того же монстра. Но это не привязанно к уровню, ты нигде не найдёшь в инете, что это привязанно к уровню. Потому что это не так. Не путай рандом и привязку к уровню.

Прям формулы и таблицы по которым работает автолевелинг в морре естественно не найти, и в них тыкнуть тебя носом я к сожалению не смогу.
Но факт остаётся фактом, в даэдрических данжах на лоулевеле ты не встретишь лорда дремору, а в ящиках не будешь находить ничего больше 10 золотишка, самых тощих зелий, крохотного камня душ и какого-то хлама. Можешь конечно это списать на рандом, думай что на низких уровнях тебе не везёт, а на высоких везёт, поэтому с прокачкой в сундуках внезапно начали попадаться великие камни душ, превосходные зелья и проч.. В целом мне все равно, даунича который не способен в минимальный анализ своего игрового опыта переубеждать я не хочу.
Открой редактор или включи мозги при гуглении и увидь что в море есть такая вещь как уровневые списки.
https://en.m.uesp.net/wiki/Morrowind:Leveled_Lists
https://en.m.uesp.net/wiki/Morrowind:Leveled_Creatures_Lists
>В Морровинде не было автолевелинга в локациях
Был. Сколько не заходи в гробницу Тарис возле Балморы, на первом уровне ты никогда не встретишь там костяного лорда или крупного ходячего трупа, но на 20, чудеса, и тот и этот встречаются там повсеместно.
Локаций без автолевелинга с жёстко заданным монстрятником на самом деле очень немного, одна из таких, например, пещера с символом Элеидона возле даэдрических руин у лагеря Уршилаку. На каком уровне не заходи там всегда у входа будут скампы и нпц-волшебники, чуть дальше даэдрот, и два дреморы с двумя золотыми светочами у погребальной камеры.
>формулы и таблицы по которым работает автолевелинг в морре
Пчёл, там в редакторе можно посмотреть автолевельных монстров уровняЕМНИП они обозначены обезьяной в т-позе.
В Морре 2 типа лута:
- фиксированный
зачастую это уникальные лимитированные шмотки(артефакты в том числе), их можно найти хоть на 1м лв, хоть на 101, разницы не будет
- уровневый
привязка к уровню персонажа, чем выше уровень - тем круче лут
на 1м лв в ящике крохотный камень душ, на 30м лв - великий камень душ
Например есть рядом с Сейда Нин подводная пещера с рандомным лутом от утопленника - если припрёшься туда на 1м лв то получишь кирасу нетча, которая тебе не всралась, но придя на 30+ ты можешь там залутать ебонитовую кирасу с постоянным зачарованием, которая будет на уровне артефактов.
Зонирование + внезапно сильные мобы.
Учит тебя быть внимательным и не лезть куда не надо и запоминать места чтобы вернуться в них.
Опционально возможность убить почти всех за счет скила, а не прокачки.
И не надо придумывать какой то хуйни.
В соулс почти идеально было это реализовано.
Какого скила когда у босса 1000hp а ты наносишь 10 урона? И каждый его удар - ваншот?
Ну возможность то есть.

Я вот как раз сегодня об этом думал.
Как говорил платон у ТЕС 3 беды
- автолевел
- фаст тревел
- загрузки при проходе черз каждую дверь
Второе решается частично модами. Но не совсем, потому что квесты, карты и пр. заточены именно под фаст тревел. По хорошему должна быть какая то система повозок в большие города, либо возможность быстро перемещаться вдоль главных дорог. Мир тес слишком красив, чтобы везде телепортироваться.
Третье решается сменой движка и в целом прогресс это победил и вроде как уже в новой игре этого быть не должно.
И САМОЕ главное. Автолевелинг. Как его решать? Мой вариант это изменение - надо смотреть частично в сторону соулс игр. Сделать так что любого врага теоретически можно было затыкать любой пушкой. Чтобы враги отличались по силе не в 100 раз, а максимум в х2. Тоже самое с прокачкой. Чтобы скиллы давали не +30% к урону, а +1-10% максимум. Больше скиллов которые не качают твои статы, а добавляют разнообразие в геймплей. Чтобы для прохождения на низком уровне было доступно не 100% квестов и локаций, а где-то 75%, чтобы что то нужно было откалывать на потом.
И самое главное изменение боёвки. Чтобы это была не тупое мерение статами когда в 100% побеждает тот у кого соотношение урон/здоровье больше, а чтобы можно было тащить на скилле, привлекать напарников, использовать свитки, одноразовые предметы, от некоторых врагов убегать, мимо кого то пробираться скрытно.
Вот моё мнение - обоссывайте.
Да на изях: если у тебя разница будет 1-10% и максимум х2 на всякие статы и оружия, то игрок вообще не будет видеть прогресса от прокачки, что на 0 помножит геймплей, ведь тогда нужно будет ПРОРАБАТЫВАТЬ локации, что сразу даст -300% к прибыли компаний, на что они никогда не пойдут. То есть такая схема просто не будет работать при срыночке.
А вообще для Облы есть мод KSE, там как раз боёвка заточена под тащение на скилле и на кривой козе не пройдёшь, но сложность там вся, да.
>если у тебя разница будет 1-10% и максимум х2 на всякие статы и оружия, то игрок вообще не будет видеть прогресса от прокачки
Точно также как при автолевеленге врагов, особенно в обле это заметно
В Обле это заметно только если не вкачал боевые навыки, иначе всё норм.
>Вот пришел ты в данж а там сидит гидра 65 лвла, ты 4 лвла, она тебя ваншотает конечно, что ты сделаешь? Загрузишься и пойдешь куда-то еще
Люди защищающие этот подход, это те же челики которые за то что персонаж должен ссать, срать и есть каждые пол часа иначе умрёт?
Моё любимое несвязное утрирование. Я, кстати, тоже так умею, смотри:
>Вот раскачался ты до 65лв, нашел демонический сет, идёшь в город, а на встречу тебе простой бандит тоже 65лв и тоже в демоническом сете.
Люди защищающие этот подход, это те же челики которые за то чтоб катсценочки и экшон были через каждый каждый метр квадратный?
Меч говном помаж, баффнись, и вот у тебя уже 20 урона, всего 50 ударов что не так много, особенно если атак тайм меньше секунды. Возможность избегать получения урона на реакции или навыке в любой игре с хоть минимально проработанной боёвкой присутствует.
Напомнило моё недавнее слепое прохождение ремастера обливиона за чистого мага на мастере, по квесту у меня отобрали шмотки, навесили сайленс и отправили на арену пиздиться с двумя минотаврами, больше пяти минут их выданной зуботычкой колупал, так как выданная броня без прокачки хп от ваншотов не спасала а замедляла очень сильно бегал голый, ебаный ад. С другой стороны один из немногих моментов в игре, который хоть как то запомнился и наверное единственный раз в игре, когда я радовался победе
>И твоя прокачка по итогу не имеет никакого смысла вообще.
Тупое быдло. Ты стал сильнее. Обзавёлся скилом и способностями. Тебе так же могут вжарить, но и ты не беспомощен. Игра стала легче, но она не стала лёгкой. В этом и заключается грамотный левелдизайн.
Ты идёшь вперёд, становишься сильнее и наступает конец игры. Как в Сталкере например где у тебя гнилая куртка, у других гнилая куртка, но чем ближе к центру, тем больше врагов, тем серьёзнее оружие и в булате ты уже не отьедешь от 2 попаданий, а вполне можешь держать огонь, но и монолитовцы в экзе с Валами.
Если вначале игры ты мог просто сдохнуть от радиации и стая собак представляла для тебя опасность, то в конце ты в экзе с полной снарягой, артефактами, патронами можешь танковать 4 монолитовцев с ФНками, хотя ты всё равно можешь умереть. Это и есть грамотный левелдизайн, грамотная прогрессия, грамотная прокачка.
Каким же дерьмом был бы сталкер будь в нём автолевлинг. Прям представляю ебало игрока когда вонючка в куртке новичка танкует 40 магазинов ФН 2000 потому, что он 50 уровня, а ты 10 и валит тебя с 1 пули гнилого ПМа сквозь экзоскилет.
Это же смешно. Ты даже исследовать не можешь, нету свободы мира, ты буквально следуешь по заданной разработчиками траектории потому, что в игре автолевлинг. Не важно какой у тебя скил, какие заклинания, ты просто не пройдёшь дальше.
Единственное зачем придуман автолеволинг - это затем чтобы не тратить усилия на грамотный гемдизайн. Вот и всё. Если нету грамотного геймдизайна, то в игре автолевлинг и она говно.
можно вместо автолевелинга спавнить врагов соответствующего уровня. но крыса 150го уровня, которая выглядит как крыса 1го уровня, а не как сплинтер, это тупо. в принципе не должно быть такого, должны быть другие враги. можно и крыс спавнить, но например мелких уровней, зато много.
Ну ты опять этим самым убиваешь смысл прокачки героя.
Ну зачем мне качаться, если я 1 уровня - крыса 1 уровня, я 100 уровня - крыса сотого уровня?
Проце убрать систему опыта вообще и оставит ькак анон выше заметил в подрельсе - опыт только за задания и очки умений как в фолыче типа. Всё.
Оно не обязательно должно быть таким явным, ебанько.
В f4 тоже зонирование. Замечал ты его там? Нет. А оно есть.
Да, в ф4 я замечал зонирование где например на свалке супермтьюта мощные или скажем болотники кое где слабые а кое где сильные. Или роботы около баз. Довольно номр сделано.
Ога, как же, там в ванили добивание нужно отключать модами, иначе на хайлевеле тебя каждый бомж с двуручем будет с 1 нюка выносить, а всё что тебе останется это смотреть катсцену как тебя опускают.
Долбоёб, добивание включается когда по тебе прилетает дамаг который тебя добьет. То есть фактически ты уже мертв.
И то что ты будешь смотреть рэгдол со своим трупом вместо анимации тебе никак не поможет
Да даже нюка не надо, сразу как подходишь на расстояние удара, ты тут же теряешь управление и начинается анимация позорного добивания гг.
>добивание включается когда по тебе прилетает дамаг который тебя добьет
То есть любой, если ты уже 100+ лв и не отыгрываешь жирного танка.

Не знаю. Играл за стелсовика и не в курсе твоих проблем если ты уже 100+ лв и не отыгрываешь жирного танка. Как и когда играл за лучника. И за мага. Ко мне не подходили и не производили анимацию ни на 100+ лвл ни раньше. Может ты отыгрывал чмоню для битья. Тогда это имеет смысл.
Но тогде почему ты жалучешься, чмоня?
> но если прогрессия плавная условно от начального меча наносяшего 15 урона к суперлегендарной имбе в 90 урона
Тогда получается дарксовас где ты первой палкой-ковырялкой можешь убить любого. Ценность пушки падает. Редкого тоже.
Зачем носить дорогой к прокачке меч, если можно взять обычный, который хуже на 30%, но зато улучшается придорожными камнями.
В моде KSE для Облы есть шикарное решение: кривые прокачивающиеся мечи.
Вот просто ебашишь мечом врага, уровень меча растёт. С каждым уровнем меч может получить разные бафы или дебафы: на урон, на восстановление прочности, на прочность, итд.
То есть даже какая-то стрёмная ковырялка может стать збсь, а может и не стать, равно крутой ножик может оказаться с дефектом и стать хуже ржавой кочерги.
Но зато весело прокачать их все!1 Прям мечепокемоны и полный склад откаченных мечей в норке игрока. Опять же можно выбирать меч какой нравится внешне, а не только брать самый топовый, который обязательно будет клоунским, потому что дизайнеры пидарасы.
>То есть фактически ты уже мертв
Нет. Ты можешь уклониться, ты можешь заблокировать удар, ты можешь заинвулить его вампирской абилкой, сбить криком, спелом или силовой атакой, у тебя есть куча вариантов. Но вместо всего этого сразу включается мультик с твоей смертью, потому что мили боёвка задизайнена под убогое анскильное закликивание болванчиками друг друга и разработчики даже не предполагали, что кто-то будет чё-то там блочить или использовать ещё какие то возможности боёвки кроме лкма

Не можешь. Потому что по тебе слоупоку УЖЕ прилетело. Но ты слишком тормоз чтобы это осознать.
KSE как по мне охуенен энерцией и весом от оружия.
Чем тяжелее оружие тем сложнее тебе его направить в цель. Это же касается и твоих врагов.
И как же охуенно бой выглядит с одной этой маленькой фишкой по сравнению с оригинальным тыканьем напротив друг друга. Просто как ебаный танец смерти. Особенно если еще анимации заменить.
А все остальное там чисто опционально. Имхо. Ну еще система ранений классная. Никогда не забуду как чрезе все подземелье полз с поломанными ногами шкерясь по углам от одной лютой твари.
Прокачку оружия я даже не помню лол.
>Чем тяжелее оружие тем сложнее тебе его направить в цель.
Это да, отлично придумано: ударяешь такой двуручным мечом и промазал, но остановить удар уже не можешь, а враг в это время свою атаку делает тебе в бочину, и всё что тебе остаётся это убрать руки от клавы с печальным: "да ну ёб твою мать!", - смотря на свой труп, после чего загружаться.
Ты либо потроллить решил, либо просто слабоумный, который не знает, о чём идёт речь, но пукнуть в лужу надо.
>Но ты слишком тормоз чтобы это осознать.
Ну слава богу что после отключения этих мультиков вдруг резко стал кибератлетом
Ну. Не все так печально. Ты ведь и сам можешь двигаться уворачиваясь от ударов.
Если враг не с дагером конечно. Но тогда и он тебя с первых тычек не убьет.
Баланс.
Не, я наоборот пишу что это круто сделано. Одна ошибка и ты ошибся. Важен именно скилл, а не какие-то хитбоксы, которые нужно сбивать полдня тыкая во врага, как в ванили, и прочая хуита.
ЗЫ: и вообще с KSE в Обле появился смысл в щитах и блоке, когда врага ловишь на блок и потом резко ему нож в печень. Главное двуручное не блокировать, чтоб руки не отсушили. Ну или быть метким и вколачивать врагов двуручем.
Ещё картиночек поищи, хуета слабоумная. Я сообщением назад написал, что с отключением мультиков резко стал киберкотлетой и с этого момента ни единого раза "УЖЕ" не прилетало, жду, пока до тебя дойдёт.
Плацебо помогло перестать умирать, ведь мультик буквально единственный способ умереть в этой игре и по этой причине их все отключают. Давай, думай, ещё чуть чуть и до тебя дойдёт. Пока можешь ещё картиночку мне поискать
>иначе на хайлевеле тебя каждый бомж с двуручем будет с 1 нюка выносить
По моему наоборот, только на лоу лвл могут вашотнуть в анимации, пока ты еще не скрафтил и не зачаровал меч тысячи истин и меховые трусы на over 9000 защиты.
На лоулв ты в Скуриме можешь голыми кулами пиздиться со всеми, акромя гигантов. А на хай лв теж драуги тобой будут подметать все полы и стены, особенно криками, хоть с лука этих блядей из стелса убивай. Я как-то ахуел что меня на 100лв чуть белый медведь не загрыз, пришлось резко чит в виде фусрода орать, отправивший медведя охранять планету от вторжения Таноса.
Ещё один дебильчик слышит звон, не знает где он.
Мультик триггерится одновременно с началом потенциально смертельной атаки, а не перед её непосредственным попаданием в тебя, он не имеет никакого отношения к твоей реакции, только к тому, сколько брони и хп ты имеешь, чтобы он не триггерился.
То что ты, трезво оценивая свои силы и реакцию, сразу надеваешь какую-нибудь уродскую жестянку, лишь бы она дала побольше армора, и раскачиваешь хп до упора, я ничуть не сомневаюсь, но субтильному ваншотному дворянину-фехтовальщику в красивых шмотках на легендарке и с каким нибудь реквиемом для нормального отыгрыша мультик желательно отключить, или его могут сразу показать вместо всяких фехтований.
Этот заевший пук дебильчика. Картиночки закончились?
Потому что не надо стоять вплотную к врагам. Ваншотят в основном силовые атаки, для которых нужен замах, да я вкурсе что мультик сразу врубается без замаха. Суть в том чтобы держать как бы небольшую дистанцию, когда для атаки тебе нужно подшаг сделать. Хоть враги и будут спринтить к тебе и хуярить легкими атаки, но они не могут во время спринта силовухами ебашить, будут переходить на обычный бег для этого и будут хуярить силовухи с расстояния с которого мультик не включается.
двачую адеквата
Тебе драконьи жрецы еблище снесут
Но именно в упор красиво выглядит додж перком, который при нажатии блокирования во время вражеской силовой атаки замедление времени включает, позволяя стильно уходить от них шажком вбок.
Ну тут судить не могу, никогда со щитом не играл. А че он прям сквозь блок чтоль врубается?
Ну вот, поиграл. Все еще не вижу никаких лютых мобов там, где их не должно быть.
Кстати да, дреуги тебе очело быстро порвут, хотя раньше там только рыба плавала.
Не встречал.
>в том числе сама беседка.
Проиграл с этих кончей которые начиная с моровинда разучились делать игры, хотя наверное тод говард никогда и не умел их делать.
Качающийся драугр и дракон падающий на 1 уровне проигрывает с подливой с этого дурочка у которого бефезда что-то там решила.
Уёбкам тупо игру нужно норм игру сделать, но они не могут, им взападло. И они срут/срут/срут всякой хуйнёй, как в подливе и т.д. Бездарные дегенераты.