Новая часть величайшей серии видеоигр выйдет уже осенью этого года, а может и не осенью, а может вообще билд запилят на трекеры завтра-послезавтра. В интернете огромное количество разной информации и неимоверная тряска относительно последних сливов. Так же просочилась информация, Индус из Рокстар продал рабочий билд ГТА6 негодяям за миску риса кари и стакан коровьей мочи. Кто не хочет нарываться на спойлеры и дотянуть до официальной презентации, просто закройте интернет, трубят из каждого утюга
>>7216
да ето так
да ето так
>>7216
А што некал?
А што некал?
>>7224
Он хоть поиграл в жта6
Он хоть поиграл в жта6
>>7224
А мог бы образ слить для пацанов
А мог бы образ слить для пацанов
>>7224
Китаёзы своих не бросают.
Китаёзы своих не бросают.
>>7224
Это он любитель луковых оладий?
Это он любитель луковых оладий?
>>7249
Китайцы штампуют такие кофты нейрокальные с завода
Китайцы штампуют такие кофты нейрокальные с завода
>>7242
На похудение.
На похудение.
>>7209 (OP)
Оп - ты хуй. Где ссылки на скачивание блять?
Оп - ты хуй. Где ссылки на скачивание блять?
Grand Leek Auto
>>7302
Тоесть я, платежеспособный консольщик, поиграю позже тебя??
Тоесть я, платежеспособный консольщик, поиграю позже тебя??
>>7307
Ее не существует в природе пока, одни фейки
Если бы игра была, китайцы бы скачали 300гб за минуту и уже было бы все в контенте
Ее не существует в природе пока, одни фейки
Если бы игра была, китайцы бы скачали 300гб за минуту и уже было бы все в контенте
вы што с глузду съехали?
576x1024, 0:50
576x1024, 0:10
720x1280, 0:28
Это вот ЦА ГТА6?
>>7224
Настоящего уже давно сдеанонили
Про сам слив думаю писать смысла нет, судя по прошлому треду тут мало кто понимает в гей-деве и ИТ в целом.
Настоящего уже давно сдеанонили
Про сам слив думаю писать смысла нет, судя по прошлому треду тут мало кто понимает в гей-деве и ИТ в целом.
>>7336
Это не ца, это группа хакеров
Это не ца, это группа хакеров
>>7386
Женатый = куколд, буквально.
Женатый = куколд, буквально.
>>7354
Напиши вкратце
>Про сам слив думаю писать смысла нет, судя по прошлому треду тут мало кто понимает в гей-деве и ИТ в целом.
Напиши вкратце
>>7434
С меня лайк
С меня лайк
>>7434
Киберлук еще не в дурке?
Киберлук еще не в дурке?
>>7224
Нейропараша.
Какиров вообще может и не быть, тупо паджиты укравшие предрелизные билды изображают хакеров фармя шиткоины через кучу впн прокладок.
Нейропараша.
Какиров вообще может и не быть, тупо паджиты укравшие предрелизные билды изображают хакеров фармя шиткоины через кучу впн прокладок.
BSDF EvaluateLODLightsSpot(Texture2DArray<float4> gobosTexArr, in SpotLightInstanceData spotInstanceData, float isotropicAttenuation, in ShadingArgs args, in const MaterialClosure c, in const MaterialSurface s, float localLightIntensity)
{
BSDF bsdfAccum = GetDefaultBSDFData();
if(isotropicAttenuation == 0.0)
{
return bsdfAccum;
}
const float3 lightPosition = spotInstanceData.worldPos;
const float3 lightDirection = spotInstanceData.dir;
const float3 LCenterUnorm = lightPosition - s.worldEyePos;
const float sqrDistanceToWindowing = dot(LCenterUnorm, LCenterUnorm);
float3 L = normalize(LCenterUnorm);
float lightIntensity = spotInstanceData.intensity localLightIntensity;
float3 lightColor = UnpackInstanceColor(spotInstanceData.colourRGB_flagsA);
const float spotCosOuterAngle = spotInstanceData.spotCosOuterAngle;
const float spotSinOuterAngle = spotInstanceData.spotSinOuterAngle;
float areaRadius = 0.00001f;
if (args.lighting.isShadingGI)
{
areaRadius = max(min(s.surfaceWidth, 5.0), areaRadius);
}
float sqrLightRadius = areaRadius areaRadius;
float diffuseNormalization = 1.0f / (areaRadius areaRadius);
float diffAttenuation = isotropicAttenuation;
float tranAttenuation = isotropicAttenuation;
float specAttenuation = isotropicAttenuation / sqrDistanceToWindowing;
float sinSigmaSqr = sqrLightRadius / (sqrLightRadius + sqrDistanceToWindowing + s.surfaceWidth);
float cosTheta = dot(s.diffN, L);
AreaLightDiffuseIlluminance illuminance = IlluminanceSphereOrDiskTextured(cosTheta, sinSigmaSqr);
isotropicAttenuation = diffuseNormalization illuminance.isotropic;
diffAttenuation = diffuseNormalization illuminance.front;
tranAttenuation = diffuseNormalization illuminance.back;
uint goboIndex = GetGoboIndex(spotInstanceData);
if (goboIndex != 0xffffffff)
{
const float3 lightTangent = spotInstanceData.tangent;
const float3 lightBitangent = cross(lightDirection, lightTangent);
float3 rotatedDiffL = float3(dot(lightBitangent, L), -dot(lightTangent, L), dot(lightDirection, L));
lightColor = ComputeLODLightSpotGobo(gobosTexArr, goboIndex, float2(spotCosOuterAngle, spotSinOuterAngle), rotatedDiffL);
}
float2 animationUV = spotInstanceData.animationUV;
if (IsNonZero(animationUV.x) || IsNonZero(animationUV.y))
{
lightColor = lightMixColorTexture.Sample(MipLinearWrap, animationUV).rgb lightMixIntensityTexture.Sample(MipLinearWrap, animationUV).r;
}
LightBSDFContextParams_Standard lightParams;
lightParams.lightIntensity = lightIntensity;
lightParams.lightColor = lightColor;
lightParams.isotropicAttenuation = isotropicAttenuation;
lightParams.tranAttenuation = tranAttenuation;
lightParams.diffAttenuation = diffAttenuation;
lightParams.specAttenuation = specAttenuation;
lightParams.diffL = L;
lightParams.specL = L;
lightParams.tranL = L;
lightParams.areaLightSinPhi = 0.0;
LightBSDFContext lightCtx = PopulateLightBSDFContext(args.material, c, s, lightParams);
BSDF bsdf = EvaluateBSDF(args, c, s, lightCtx);
ApplyLightToBSDF(bsdf, lightCtx, bsdfAccum);
return bsdfAccum;
}
{
BSDF bsdfAccum = GetDefaultBSDFData();
if(isotropicAttenuation == 0.0)
{
return bsdfAccum;
}
const float3 lightPosition = spotInstanceData.worldPos;
const float3 lightDirection = spotInstanceData.dir;
const float3 LCenterUnorm = lightPosition - s.worldEyePos;
const float sqrDistanceToWindowing = dot(LCenterUnorm, LCenterUnorm);
float3 L = normalize(LCenterUnorm);
float lightIntensity = spotInstanceData.intensity localLightIntensity;
float3 lightColor = UnpackInstanceColor(spotInstanceData.colourRGB_flagsA);
const float spotCosOuterAngle = spotInstanceData.spotCosOuterAngle;
const float spotSinOuterAngle = spotInstanceData.spotSinOuterAngle;
float areaRadius = 0.00001f;
if (args.lighting.isShadingGI)
{
areaRadius = max(min(s.surfaceWidth, 5.0), areaRadius);
}
float sqrLightRadius = areaRadius areaRadius;
float diffuseNormalization = 1.0f / (areaRadius areaRadius);
float diffAttenuation = isotropicAttenuation;
float tranAttenuation = isotropicAttenuation;
float specAttenuation = isotropicAttenuation / sqrDistanceToWindowing;
float sinSigmaSqr = sqrLightRadius / (sqrLightRadius + sqrDistanceToWindowing + s.surfaceWidth);
float cosTheta = dot(s.diffN, L);
AreaLightDiffuseIlluminance illuminance = IlluminanceSphereOrDiskTextured(cosTheta, sinSigmaSqr);
isotropicAttenuation = diffuseNormalization illuminance.isotropic;
diffAttenuation = diffuseNormalization illuminance.front;
tranAttenuation = diffuseNormalization illuminance.back;
uint goboIndex = GetGoboIndex(spotInstanceData);
if (goboIndex != 0xffffffff)
{
const float3 lightTangent = spotInstanceData.tangent;
const float3 lightBitangent = cross(lightDirection, lightTangent);
float3 rotatedDiffL = float3(dot(lightBitangent, L), -dot(lightTangent, L), dot(lightDirection, L));
lightColor = ComputeLODLightSpotGobo(gobosTexArr, goboIndex, float2(spotCosOuterAngle, spotSinOuterAngle), rotatedDiffL);
}
float2 animationUV = spotInstanceData.animationUV;
if (IsNonZero(animationUV.x) || IsNonZero(animationUV.y))
{
lightColor = lightMixColorTexture.Sample(MipLinearWrap, animationUV).rgb lightMixIntensityTexture.Sample(MipLinearWrap, animationUV).r;
}
LightBSDFContextParams_Standard lightParams;
lightParams.lightIntensity = lightIntensity;
lightParams.lightColor = lightColor;
lightParams.isotropicAttenuation = isotropicAttenuation;
lightParams.tranAttenuation = tranAttenuation;
lightParams.diffAttenuation = diffAttenuation;
lightParams.specAttenuation = specAttenuation;
lightParams.diffL = L;
lightParams.specL = L;
lightParams.tranL = L;
lightParams.areaLightSinPhi = 0.0;
LightBSDFContext lightCtx = PopulateLightBSDFContext(args.material, c, s, lightParams);
BSDF bsdf = EvaluateBSDF(args, c, s, lightCtx);
ApplyLightToBSDF(bsdf, lightCtx, bsdfAccum);
return bsdfAccum;
}
BSDF EvaluateLODLightsSpot(Texture2DArray<float4> gobosTexArr, in SpotLightInstanceData spotInstanceData, float isotropicAttenuation, in ShadingArgs args, in const MaterialClosure c, in const MaterialSurface s, float localLightIntensity)
{
BSDF bsdfAccum = GetDefaultBSDFData();
if(isotropicAttenuation == 0.0)
{
return bsdfAccum;
}
const float3 lightPosition = spotInstanceData.worldPos;
const float3 lightDirection = spotInstanceData.dir;
const float3 LCenterUnorm = lightPosition - s.worldEyePos;
const float sqrDistanceToWindowing = dot(LCenterUnorm, LCenterUnorm);
float3 L = normalize(LCenterUnorm);
float lightIntensity = spotInstanceData.intensity localLightIntensity;
float3 lightColor = UnpackInstanceColor(spotInstanceData.colourRGB_flagsA);
const float spotCosOuterAngle = spotInstanceData.spotCosOuterAngle;
const float spotSinOuterAngle = spotInstanceData.spotSinOuterAngle;
float areaRadius = 0.00001f;
if (args.lighting.isShadingGI)
{
areaRadius = max(min(s.surfaceWidth, 5.0), areaRadius);
}
float sqrLightRadius = areaRadius areaRadius;
float diffuseNormalization = 1.0f / (areaRadius areaRadius);
float diffAttenuation = isotropicAttenuation;
float tranAttenuation = isotropicAttenuation;
float specAttenuation = isotropicAttenuation / sqrDistanceToWindowing;
float sinSigmaSqr = sqrLightRadius / (sqrLightRadius + sqrDistanceToWindowing + s.surfaceWidth);
float cosTheta = dot(s.diffN, L);
AreaLightDiffuseIlluminance illuminance = IlluminanceSphereOrDiskTextured(cosTheta, sinSigmaSqr);
isotropicAttenuation = diffuseNormalization illuminance.isotropic;
diffAttenuation = diffuseNormalization illuminance.front;
tranAttenuation = diffuseNormalization illuminance.back;
uint goboIndex = GetGoboIndex(spotInstanceData);
if (goboIndex != 0xffffffff)
{
const float3 lightTangent = spotInstanceData.tangent;
const float3 lightBitangent = cross(lightDirection, lightTangent);
float3 rotatedDiffL = float3(dot(lightBitangent, L), -dot(lightTangent, L), dot(lightDirection, L));
lightColor = ComputeLODLightSpotGobo(gobosTexArr, goboIndex, float2(spotCosOuterAngle, spotSinOuterAngle), rotatedDiffL);
}
float2 animationUV = spotInstanceData.animationUV;
if (IsNonZero(animationUV.x) || IsNonZero(animationUV.y))
{
lightColor = lightMixColorTexture.Sample(MipLinearWrap, animationUV).rgb lightMixIntensityTexture.Sample(MipLinearWrap, animationUV).r;
}
LightBSDFContextParams_Standard lightParams;
lightParams.lightIntensity = lightIntensity;
lightParams.lightColor = lightColor;
lightParams.isotropicAttenuation = isotropicAttenuation;
lightParams.tranAttenuation = tranAttenuation;
lightParams.diffAttenuation = diffAttenuation;
lightParams.specAttenuation = specAttenuation;
lightParams.diffL = L;
lightParams.specL = L;
lightParams.tranL = L;
lightParams.areaLightSinPhi = 0.0;
LightBSDFContext lightCtx = PopulateLightBSDFContext(args.material, c, s, lightParams);
BSDF bsdf = EvaluateBSDF(args, c, s, lightCtx);
ApplyLightToBSDF(bsdf, lightCtx, bsdfAccum);
return bsdfAccum;
}
{
BSDF bsdfAccum = GetDefaultBSDFData();
if(isotropicAttenuation == 0.0)
{
return bsdfAccum;
}
const float3 lightPosition = spotInstanceData.worldPos;
const float3 lightDirection = spotInstanceData.dir;
const float3 LCenterUnorm = lightPosition - s.worldEyePos;
const float sqrDistanceToWindowing = dot(LCenterUnorm, LCenterUnorm);
float3 L = normalize(LCenterUnorm);
float lightIntensity = spotInstanceData.intensity localLightIntensity;
float3 lightColor = UnpackInstanceColor(spotInstanceData.colourRGB_flagsA);
const float spotCosOuterAngle = spotInstanceData.spotCosOuterAngle;
const float spotSinOuterAngle = spotInstanceData.spotSinOuterAngle;
float areaRadius = 0.00001f;
if (args.lighting.isShadingGI)
{
areaRadius = max(min(s.surfaceWidth, 5.0), areaRadius);
}
float sqrLightRadius = areaRadius areaRadius;
float diffuseNormalization = 1.0f / (areaRadius areaRadius);
float diffAttenuation = isotropicAttenuation;
float tranAttenuation = isotropicAttenuation;
float specAttenuation = isotropicAttenuation / sqrDistanceToWindowing;
float sinSigmaSqr = sqrLightRadius / (sqrLightRadius + sqrDistanceToWindowing + s.surfaceWidth);
float cosTheta = dot(s.diffN, L);
AreaLightDiffuseIlluminance illuminance = IlluminanceSphereOrDiskTextured(cosTheta, sinSigmaSqr);
isotropicAttenuation = diffuseNormalization illuminance.isotropic;
diffAttenuation = diffuseNormalization illuminance.front;
tranAttenuation = diffuseNormalization illuminance.back;
uint goboIndex = GetGoboIndex(spotInstanceData);
if (goboIndex != 0xffffffff)
{
const float3 lightTangent = spotInstanceData.tangent;
const float3 lightBitangent = cross(lightDirection, lightTangent);
float3 rotatedDiffL = float3(dot(lightBitangent, L), -dot(lightTangent, L), dot(lightDirection, L));
lightColor = ComputeLODLightSpotGobo(gobosTexArr, goboIndex, float2(spotCosOuterAngle, spotSinOuterAngle), rotatedDiffL);
}
float2 animationUV = spotInstanceData.animationUV;
if (IsNonZero(animationUV.x) || IsNonZero(animationUV.y))
{
lightColor = lightMixColorTexture.Sample(MipLinearWrap, animationUV).rgb lightMixIntensityTexture.Sample(MipLinearWrap, animationUV).r;
}
LightBSDFContextParams_Standard lightParams;
lightParams.lightIntensity = lightIntensity;
lightParams.lightColor = lightColor;
lightParams.isotropicAttenuation = isotropicAttenuation;
lightParams.tranAttenuation = tranAttenuation;
lightParams.diffAttenuation = diffAttenuation;
lightParams.specAttenuation = specAttenuation;
lightParams.diffL = L;
lightParams.specL = L;
lightParams.tranL = L;
lightParams.areaLightSinPhi = 0.0;
LightBSDFContext lightCtx = PopulateLightBSDFContext(args.material, c, s, lightParams);
BSDF bsdf = EvaluateBSDF(args, c, s, lightCtx);
ApplyLightToBSDF(bsdf, lightCtx, bsdfAccum);
return bsdfAccum;
}
struct MeshletHeader
{
uint numMeshlets;
bool isUsing16BitIndices;
bool hasBones;
bool hasSingleBone;
uint singleBone;
uint primitiveCount;
uint vertexCount;
uint primitiveOffset;
uint vertexOffset;
uint boneOffset;
uint sphereRadius;
uint firstPrimitiveID;
};
struct MeshletCullData
{
float4 sphere;
float4 cone;
bool coneValid;
};
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_MESHLET_COUNT_MASK = (1U << 17) - 1;
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_IS_USING_16_BIT_INDICES = (1U << 31);
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_HAS_BONES = (1U << 30);
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_HAS_SINGLE_BONE = (1U << 29);
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_SINGLE_BONE_SHIFT = 17;
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_SINGLE_BONE_MASK = 0xfff;
static const uint MESHLET_HEADER_SIZE = 16;
{
uint numMeshlets;
bool isUsing16BitIndices;
bool hasBones;
bool hasSingleBone;
uint singleBone;
uint primitiveCount;
uint vertexCount;
uint primitiveOffset;
uint vertexOffset;
uint boneOffset;
uint sphereRadius;
uint firstPrimitiveID;
};
struct MeshletCullData
{
float4 sphere;
float4 cone;
bool coneValid;
};
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_MESHLET_COUNT_MASK = (1U << 17) - 1;
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_IS_USING_16_BIT_INDICES = (1U << 31);
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_HAS_BONES = (1U << 30);
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_HAS_SINGLE_BONE = (1U << 29);
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_SINGLE_BONE_SHIFT = 17;
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_SINGLE_BONE_MASK = 0xfff;
static const uint MESHLET_HEADER_SIZE = 16;
struct MeshletHeader
{
uint numMeshlets;
bool isUsing16BitIndices;
bool hasBones;
bool hasSingleBone;
uint singleBone;
uint primitiveCount;
uint vertexCount;
uint primitiveOffset;
uint vertexOffset;
uint boneOffset;
uint sphereRadius;
uint firstPrimitiveID;
};
struct MeshletCullData
{
float4 sphere;
float4 cone;
bool coneValid;
};
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_MESHLET_COUNT_MASK = (1U << 17) - 1;
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_IS_USING_16_BIT_INDICES = (1U << 31);
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_HAS_BONES = (1U << 30);
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_HAS_SINGLE_BONE = (1U << 29);
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_SINGLE_BONE_SHIFT = 17;
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_SINGLE_BONE_MASK = 0xfff;
static const uint MESHLET_HEADER_SIZE = 16;
{
uint numMeshlets;
bool isUsing16BitIndices;
bool hasBones;
bool hasSingleBone;
uint singleBone;
uint primitiveCount;
uint vertexCount;
uint primitiveOffset;
uint vertexOffset;
uint boneOffset;
uint sphereRadius;
uint firstPrimitiveID;
};
struct MeshletCullData
{
float4 sphere;
float4 cone;
bool coneValid;
};
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_MESHLET_COUNT_MASK = (1U << 17) - 1;
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_IS_USING_16_BIT_INDICES = (1U << 31);
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_HAS_BONES = (1U << 30);
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_HAS_SINGLE_BONE = (1U << 29);
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_SINGLE_BONE_SHIFT = 17;
static const uint MESHLET_BUFFER_HEADER_SINGLE_BONE_MASK = 0xfff;
static const uint MESHLET_HEADER_SIZE = 16;
>>7518
Спасибо, скомпилил и играю. Консолеблядки и покупахи SOSNOOLEY.
Спасибо, скомпилил и играю. Консолеблядки и покупахи SOSNOOLEY.
>>7209 (OP)
Ахахах, тупового паджита-дирехтора нагрели на изичах, бля, кто там чёт про кадры пиздел, какие нахуй кадры, кто тупее и меньше берёт - того и берём, а ещё и паджит, там всё по блату и по касте.
Зато белым людям профсоюз запрещён, так им блядям.
Ахахах, тупового паджита-дирехтора нагрели на изичах, бля, кто там чёт про кадры пиздел, какие нахуй кадры, кто тупее и меньше берёт - того и берём, а ещё и паджит, там всё по блату и по касте.
Зато белым людям профсоюз запрещён, так им блядям.
>>7557
Ещё более хилериосно, что Кокстары пиздели, что они увольняли белых шотландцев за сливы, ой же пидоры
Ещё более хилериосно, что Кокстары пиздели, что они увольняли белых шотландцев за сливы, ой же пидоры
>>7434
Нейропарашные картинки, это пиздёж, нет у него собаки, он же не тупой нигер
Нейропарашные картинки, это пиздёж, нет у него собаки, он же не тупой нигер
>>7556
А? А почему у тебя все мысли про оральные половые контакты? Ты гомосексуалист?
А? А почему у тебя все мысли про оральные половые контакты? Ты гомосексуалист?
>>7592
нет ты
нет ты
>>7592
Зельник прилетает на вертолёте и отстреливает причастных.
Зельник прилетает на вертолёте и отстреливает причастных.
640x552, 0:23
>>7707
saar the tgghhanpoggght self-dgghhiving saaar
saar the tgghhanpoggght self-dgghhiving saaar
>>7558
Да, это просто пиздец смешно. ВОТ ЭТО называется сливы, а не то, за что они скотов нагрели
>они увольняли белых шотландцев за сливы
Да, это просто пиздец смешно. ВОТ ЭТО называется сливы, а не то, за что они скотов нагрели
1760x1080, 0:15
Чел сможет заглядывать к себе в окна
Графон для консолек просто разъебалово. Столько деталей, просто пиздец. Флайт симулятор мелкософта горловой оформил. А что на пекарне будет на максималках я ебал.
>>7972
От лука-порея 3 картинки с картой и 5 видосов, но там ещё какой-то уёба нарисовался который постит скрины файлов игры и запостил только одну картинку из самой игры, но тоже не хочет сливать сюжет
От лука-порея 3 картинки с картой и 5 видосов, но там ещё какой-то уёба нарисовался который постит скрины файлов игры и запостил только одну картинку из самой игры, но тоже не хочет сливать сюжет
>>7995
Фейк
Фейк
>>7995
Это фейк, ничего не качайте
>Начали распространять слитый билд GTA VI. Его уже успели разобрать: внутри не игра, а набор разных файлов/ассетов.
Это фейк, ничего не качайте
Да уж, 2ой сливер, какое-то тупорылое инфантильное говно, который хочет внимания.
Вот ему желаю на бутылку присесть.
Нахуй они сидят и хуйню несут, шизики
Вот ему желаю на бутылку присесть.
Нахуй они сидят и хуйню несут, шизики
Тупой ублюдок обосрался с кодированием видео и оно у большинства не открывается.
Ссылка на Гугл диск где можно онлайн сразу посмотреть, выблядок постящий видео ты ебаная мразь не мог сразу перекодировать???????? Я твою мать пиздил камнями хуйлуша дырывая сын пидораски и таджика
https://drive.google.com/drive/u/0/mobile/folders/1BW5jENBH6nQsbcPP7L7x31VtffTc2aJH
Ссылка на Гугл диск где можно онлайн сразу посмотреть, выблядок постящий видео ты ебаная мразь не мог сразу перекодировать???????? Я твою мать пиздил камнями хуйлуша дырывая сын пидораски и таджика
https://drive.google.com/drive/u/0/mobile/folders/1BW5jENBH6nQsbcPP7L7x31VtffTc2aJH
>>8372
>>8352
Как смотреть HDR-ролики в нормальном SDR через mpv (Windows)
1. Скачать 64-битный mpv:
https://github.com/shinchiro/mpv-winbuild-cmake/releases/latest
Берём архив `mpv-x86_64...7z`, распаковываем, например, в `C:\mpv`.
2. Создать папку `%APPDATA%\mpv` и файл `mpv.conf` внутри неё.
3. Вставить в `mpv.conf`:
```ini
vo=gpu-next
gpu-api=auto
hwdec=auto-safe
# HDR -> обычный SDR
target-colorspace=bt.709
target-prim=bt.709
target-trc=srgb
tone-mapping=bt.2390
hdr-compute-peak=yes
```
4. Запускать видео перетаскиванием на `mpv.exe`. Можно также назначить mpv программой по умолчанию для `.mkv`, `.mp4` и т.д.
Для максимально предсказуемого SDR отключить HDR в Windows:
Параметры → Система → Дисплей → HDR → Выкл.
Обычные SDR-видео этот конфиг не портит, а HDR автоматически переводит в SDR с tone mapping. Если будет чёрный экран или ошибка видеовывода, удалить строки `vo=gpu-next` и `gpu-api=auto`.
>>8352
Как смотреть HDR-ролики в нормальном SDR через mpv (Windows)
1. Скачать 64-битный mpv:
https://github.com/shinchiro/mpv-winbuild-cmake/releases/latest
Берём архив `mpv-x86_64...7z`, распаковываем, например, в `C:\mpv`.
2. Создать папку `%APPDATA%\mpv` и файл `mpv.conf` внутри неё.
3. Вставить в `mpv.conf`:
```ini
vo=gpu-next
gpu-api=auto
hwdec=auto-safe
# HDR -> обычный SDR
target-colorspace=bt.709
target-prim=bt.709
target-trc=srgb
tone-mapping=bt.2390
hdr-compute-peak=yes
```
4. Запускать видео перетаскиванием на `mpv.exe`. Можно также назначить mpv программой по умолчанию для `.mkv`, `.mp4` и т.д.
Для максимально предсказуемого SDR отключить HDR в Windows:
Параметры → Система → Дисплей → HDR → Выкл.
Обычные SDR-видео этот конфиг не портит, а HDR автоматически переводит в SDR с tone mapping. Если будет чёрный экран или ошибка видеовывода, удалить строки `vo=gpu-next` и `gpu-api=auto`.
>>8372
>>8352
Как смотреть HDR-ролики в нормальном SDR через mpv (Windows)
1. Скачать 64-битный mpv:
https://github.com/shinchiro/mpv-winbuild-cmake/releases/latest
Берём архив `mpv-x86_64...7z`, распаковываем, например, в `C:\mpv`.
2. Создать папку `%APPDATA%\mpv` и файл `mpv.conf` внутри неё.
3. Вставить в `mpv.conf`:
```ini
vo=gpu-next
gpu-api=auto
hwdec=auto-safe
# HDR -> обычный SDR
target-colorspace=bt.709
target-prim=bt.709
target-trc=srgb
tone-mapping=bt.2390
hdr-compute-peak=yes
```
4. Запускать видео перетаскиванием на `mpv.exe`. Можно также назначить mpv программой по умолчанию для `.mkv`, `.mp4` и т.д.
Для максимально предсказуемого SDR отключить HDR в Windows:
Параметры → Система → Дисплей → HDR → Выкл.
Обычные SDR-видео этот конфиг не портит, а HDR автоматически переводит в SDR с tone mapping. Если будет чёрный экран или ошибка видеовывода, удалить строки `vo=gpu-next` и `gpu-api=auto`.
>>8352
Как смотреть HDR-ролики в нормальном SDR через mpv (Windows)
1. Скачать 64-битный mpv:
https://github.com/shinchiro/mpv-winbuild-cmake/releases/latest
Берём архив `mpv-x86_64...7z`, распаковываем, например, в `C:\mpv`.
2. Создать папку `%APPDATA%\mpv` и файл `mpv.conf` внутри неё.
3. Вставить в `mpv.conf`:
```ini
vo=gpu-next
gpu-api=auto
hwdec=auto-safe
# HDR -> обычный SDR
target-colorspace=bt.709
target-prim=bt.709
target-trc=srgb
tone-mapping=bt.2390
hdr-compute-peak=yes
```
4. Запускать видео перетаскиванием на `mpv.exe`. Можно также назначить mpv программой по умолчанию для `.mkv`, `.mp4` и т.д.
Для максимально предсказуемого SDR отключить HDR в Windows:
Параметры → Система → Дисплей → HDR → Выкл.
Обычные SDR-видео этот конфиг не портит, а HDR автоматически переводит в SDR с tone mapping. Если будет чёрный экран или ошибка видеовывода, удалить строки `vo=gpu-next` и `gpu-api=auto`.
>компрометация
>слив
>внутренняя информация
>инсайд
>закрытые данные
>утечка
>непубличная информация
>источник близкий
>инцидент информационной безопасности
>эксклюзивные данные
>несанкционированный доступ
Какие-то невнятные кринжовые видосы, невнятные скрины, ноль конкретики. Ни сюжета, ни билда.
Вот был слив по ждалкеру? Был. Обещали опубликовать сюжет и билд? Опубликовали сюжет и билд.
Вот был слив по атомик харт? Был. Обещали опубликовать сюжет и билд? Опубликовали сюжет и билд.
Вот есть слив ГТА? Якобы есть. Обещают ли опубликовать сюжет и билд? Нет.
Твёрдо и чётко - это не контролируемый псиоп от жидов в симулякре. Нет-нет-нет, это всё реально! Это всё по настоящему! Это всё взаправду!
>>8458
А карту слили, кто в своем уме заранее карту покажет, ее до релиза охраняют обычно
>Ни сюжета, ни билда.
А карту слили, кто в своем уме заранее карту покажет, ее до релиза охраняют обычно
>>8458
Пздц, челик думает что разгадал заговор, но на самом деле ты настолько туп, что не можешь понять, что корпы ни за что не смогут так тонко и хайпово рекламить по черному.
Да и как бы все это как раз таки и обещают.
Пздц, челик думает что разгадал заговор, но на самом деле ты настолько туп, что не можешь понять, что корпы ни за что не смогут так тонко и хайпово рекламить по черному.
>Обещают ли опубликовать сюжет и билд? Нет.
Да и как бы все это как раз таки и обещают.
>>8510
ЧЕЛ, рокстары делали вирусный маркетинг и эпатировали подкупая СМИ и пуская утки ещё когда большинство посетителей нынешнего сосача в яйцах у своих батьков не материализовались.
ЧЕЛ, рокстары делали вирусный маркетинг и эпатировали подкупая СМИ и пуская утки ещё когда большинство посетителей нынешнего сосача в яйцах у своих батьков не материализовались.
>>8520
Что по поводу карты скажешь, м?
Что по поводу карты скажешь, м?
>>8476
Бред, карта это наоборот первое что сливают в опенворлд играх. Карту рдр2 слили раньше релиза, карту гта5 слили раньше релиза, это классика.
Бред, карта это наоборот первое что сливают в опенворлд играх. Карту рдр2 слили раньше релиза, карту гта5 слили раньше релиза, это классика.
>>8510
Чел, корпараци покупают фейковые научне иследования и меняют реальность организованные медийные компании.
Ты реально думаешь, что они не способны на псиоп?
Чел, корпараци покупают фейковые научне иследования и меняют реальность организованные медийные компании.
Ты реально думаешь, что они не способны на псиоп?
>>8520
Примеры будут?
>>8539
Способны, но не на такой тонкий. Сливают слишком много ненужной для слива инфы, а могли бы слить гораздо меньше и ничем бы это не отличалось по хайпу.
Вот мне интересно, а если реально сольют исходный код, в котором будут содержаться жесткие спойлеры и вообще все что можно, вы так же будете говорить что это псиоп?
Примеры будут?
>>8539
Способны, но не на такой тонкий. Сливают слишком много ненужной для слива инфы, а могли бы слить гораздо меньше и ничем бы это не отличалось по хайпу.
Вот мне интересно, а если реально сольют исходный код, в котором будут содержаться жесткие спойлеры и вообще все что можно, вы так же будете говорить что это псиоп?
>>8520
Ага и чел в психушку на пожизненное попал только лишь потому что это маркетинг такой был.
Ага и чел в психушку на пожизненное попал только лишь потому что это маркетинг такой был.
Oh.
Twitch And Kick Has Contracts With Rockstar Too
GTA 6 Will Be Showed Number 1 In Those Platforms No Matter What
Main Page Will Be GTA 6 Even It Ain't Got Many Viewers
I Think I Should Just Drop The Whole Contract Info
Haha.
Twitch And Kick Has Contracts With Rockstar Too
GTA 6 Will Be Showed Number 1 In Those Platforms No Matter What
Main Page Will Be GTA 6 Even It Ain't Got Many Viewers
I Think I Should Just Drop The Whole Contract Info
Haha.
>>8566
У него нет соцсетей, идиот....
У него нет соцсетей, идиот....
Кстати напоминаю, вот этот чел это тоже на самом деле рокстаровский проект, а то мало ли вы забыли.
ПИЗДЕЦ КАК ЖЕ ХОЧЕТСЯ УЖЕ УВИДЕТЬ НОВЫЙ СОЧНЕЙШИЙ КАЛТЕНТИК СО СЛИВОМ ЭТОГО ВЕЛИКОГО ХУЦКЕРА С ОЧЕРЕДНОЙ ПОЕЗДКОЙ И ХОДЬБОЙ И СТРЕЛЬБОЙ В СТЕНУ МММ БОЖЕ КАК ЖЕ Я shaking right now АААА МОЙ ВАЗЕКТОМИРОВАННЫЙ ПИНУС КАЖЕТСЯ СЕЙЧАС ОЖИВЕТ И СТРЕЛЬНЕТ СПИРМАЙ!!!! НАДО СРОЧНО НАПИСАТЬ ОБ ЭТОМ В МОЕМ ИКС АККАУНТЕ О БОЖЕ КАКОЙ ЖЕ ХАААЙП right now
>>8566
Где ты это прочитал?
Где ты это прочитал?
>>8372
А мне понравилась та тёмная версия. Не факт что играбельно было бы, но выглядит фотореалистичней.
А мне понравилась та тёмная версия. Не факт что играбельно было бы, но выглядит фотореалистичней.
В целом видео были наименее интересной частью слива, только на карту было интересно посмотреть. Через неделю уже будет детальный ивент так что похуй.
>>8714
Лучше скинуть его и предыдущего сливщика в резервуар и смотреть как они пиздятся насмерть
Лучше скинуть его и предыдущего сливщика в резервуар и смотреть как они пиздятся насмерть
>>8840
Откуда мне знать
Откуда мне знать
>>8947
Да никакой он не хакир. Просто рокстар индия - это ебаная помойка с тупыми чуханами.
Да никакой он не хакир. Просто рокстар индия - это ебаная помойка с тупыми чуханами.
>>8958
Нет, именно он и есть какир, или ты думал в реальности какиры как в кино взламывают пентагон через адресную строку и играют в мини-игры как в гта онлайн?
Нет, большая часть работы какира это спам фишинговым калом, и за любым успешным сливом не какой-то гениальный какир, а вот такой дебил который нажал на ссылку и запустил себе червя ворующего адреса и пароли. Спасибо такому говну как LinkedIn в котором любой дебил может мониторить профили причастных к разработке людей и заниматься спам-рассылкой в надежде что хотя бы один из нескольких тысяч будет настолько тупым и кликнет на ссылку.
Нет, именно он и есть какир, или ты думал в реальности какиры как в кино взламывают пентагон через адресную строку и играют в мини-игры как в гта онлайн?
Нет, большая часть работы какира это спам фишинговым калом, и за любым успешным сливом не какой-то гениальный какир, а вот такой дебил который нажал на ссылку и запустил себе червя ворующего адреса и пароли. Спасибо такому говну как LinkedIn в котором любой дебил может мониторить профили причастных к разработке людей и заниматься спам-рассылкой в надежде что хотя бы один из нескольких тысяч будет настолько тупым и кликнет на ссылку.
>>8976
Я о том, что хакиры так легко не срут по себя. Этот же по всему интернет о себе оставил следы.
Это обиженка соснольщик, который требовал вернуть диски и не удалять игры из магазинов.
Ну получилось тупого индуса наебать, и че, хуякер он
Я о том, что хакиры так легко не срут по себя. Этот же по всему интернет о себе оставил следы.
Это обиженка соснольщик, который требовал вернуть диски и не удалять игры из магазинов.
Ну получилось тупого индуса наебать, и че, хуякер он
Похоже реально все. Либо повязали, либо подбираются и какир на очко присел
>>9052
Это длц к рдр2 с новой главой
Это длц к рдр2 с новой главой
>>9052
Не, это провал, пиздец. Лучше бы я еще 4 месяца жил в иллюзии разъеба индустрии.
Ебаный гта5 рескин.
Не, это провал, пиздец. Лучше бы я еще 4 месяца жил в иллюзии разъеба индустрии.
Ебаный гта5 рескин.
>>9052
Ну и кал.
Ну и кал.
>>9052
Нихуя себе, за ручку идут!
Нихуя себе, за ручку идут!
>>9052
Интересно сколько ещё тупорылых клипичков сольёт калеб до того как его набутылят, ведь круг поиска сузился как его очко
Интересно сколько ещё тупорылых клипичков сольёт калеб до того как его набутылят, ведь круг поиска сузился как его очко
>>9085
Потому что Россия и Индия - друзья <3
Потому что Россия и Индия - друзья <3
>>9065
Скорее уж Рескин Рдр 2 с примисью Гта 5
Всё больше убеждаюсь, что Гта 4 в плане проработки уже ничто не переплюнет.
Скорее уж Рескин Рдр 2 с примисью Гта 5
Всё больше убеждаюсь, что Гта 4 в плане проработки уже ничто не переплюнет.
>>9094
Получит мыловарку5 в свою камеру и возможность играть в гта6 все оставшиеся 60 лет срока
Получит мыловарку5 в свою камеру и возможность играть в гта6 все оставшиеся 60 лет срока
>>9097
Ну если он не дебил то прям щас в аэропорте сидит и летит в РФ просить полит убежище от лгбт-наты.
Ну если он не дебил то прям щас в аэропорте сидит и летит в РФ просить полит убежище от лгбт-наты.
>>9092
Жта4 тупа топ
Жта4 тупа топ
ну и хуета, вершина игровой индустрии кста
>>9092
Орнул с этой утки. Гта4 буквально самая худшая часть в новой серии в техническом плане, карта пустая и нпц ходят как болванчики туда-сюда без какой-либо цели, по сути гта3 на стероидах, только нпц не исчезают в метре от тебя.
>что Гта 4 в плане проработки уже ничто не переплюнет.
Орнул с этой утки. Гта4 буквально самая худшая часть в новой серии в техническом плане, карта пустая и нпц ходят как болванчики туда-сюда без какой-либо цели, по сути гта3 на стероидах, только нпц не исчезают в метре от тебя.
Без пизды, город лучше выглядит, но из остального, что видно - просто Х У Е Т А
>>9052
Ух скорей бы побегать по вице сити самому
Ух скорей бы побегать по вице сити самому
>>9092
Крякни
Крякни
>>9134
Думаю да, ну от открытого мира
По сюжет хуй пойми что там, может быть беззубая хуйня, если даже в технологическом плане они просто скопировали гта5 + рдр2
Думаю да, ну от открытого мира
По сюжет хуй пойми что там, может быть беззубая хуйня, если даже в технологическом плане они просто скопировали гта5 + рдр2
Странно, что перед выходом VI части конкуренты не слепили множество GTA-клонов типа True Crime/Sleeping Dogs, Saints Row, etc. чтобы срубить бабла
Да, вышел Самсоныч, но это скорее клон Driver
Да, вышел Самсоныч, но это скорее клон Driver
>>9143
MindsEye
Буквально от Лесли Бензис - бывший президент Rockstar North и один из ключевых разработчиков серии Grand Theft Auto
MindsEye
Буквально от Лесли Бензис - бывший президент Rockstar North и один из ключевых разработчиков серии Grand Theft Auto
>>9143
Самсон еще выйдет осенью на консоли лучшая версия со всеми ништяками
Самсон еще выйдет осенью на консоли лучшая версия со всеми ништяками
>>8293
Ебать он здоровый, как Поль Баньян нахуй. Как же кайфово будет управлять такой мошыной. Буду отыгрывать Кургана из Горца 1986 - одену полностью в кожаные металлисткие шмотки с пряжками и шипами, блестящие берцы с коваными носами, побрею налысо, и буду ходить с мечом или что там будет из крупного холодного, ну или бензопилой на крайняк.
Ебать он здоровый, как Поль Баньян нахуй. Как же кайфово будет управлять такой мошыной. Буду отыгрывать Кургана из Горца 1986 - одену полностью в кожаные металлисткие шмотки с пряжками и шипами, блестящие берцы с коваными носами, побрею налысо, и буду ходить с мечом или что там будет из крупного холодного, ну или бензопилой на крайняк.
>>9151
отзывы на неё негативные
отзывы на неё негативные
>>9129
В жта6 есть охота и куча других активностей. В жта4 есть заебавший гиммик в виде эйфории и бесконечно названивающий пидорас вован со своим ебаным боулингом.
Любой кто хвалит гта4 в техническом плане - конченый идиот, потому что никаких технических революций там нет, кроме того что это вообще запустилось на калсоли где 512 гигов оперативы как (как и гта5) Пустой мир с безликими болванчиками снующими туда-сюда, тупо гта3 но с большим бюджетом.
В жта6 есть охота и куча других активностей. В жта4 есть заебавший гиммик в виде эйфории и бесконечно названивающий пидорас вован со своим ебаным боулингом.
Любой кто хвалит гта4 в техническом плане - конченый идиот, потому что никаких технических революций там нет, кроме того что это вообще запустилось на калсоли где 512 гигов оперативы как (как и гта5) Пустой мир с безликими болванчиками снующими туда-сюда, тупо гта3 но с большим бюджетом.
>>9143
Потому что бюджеты раздуты, игру сейчас 5 лет сейчас делают, минимум.
Все предпочитают сидеть на своих ИП и не экспериментировать.
У юбикала был отличный конкурент в лице Watch Dogs, но все полимеры проебали
Потому что бюджеты раздуты, игру сейчас 5 лет сейчас делают, минимум.
Все предпочитают сидеть на своих ИП и не экспериментировать.
У юбикала был отличный конкурент в лице Watch Dogs, но все полимеры проебали
>>9143
Это просто кэшгреб ассетфлип на анриломоче, даже не достойно звания гта-клона, потому что для предыдущих высеров типа мафии3 и той хуеты про китаёз хотя бы разрабатывались свои движки, а не массово закупались ассеты у индусов.
Только больной картавый хуесос выебанный отчимом будет это говно хвалить.
Это просто кэшгреб ассетфлип на анриломоче, даже не достойно звания гта-клона, потому что для предыдущих высеров типа мафии3 и той хуеты про китаёз хотя бы разрабатывались свои движки, а не массово закупались ассеты у индусов.
Только больной картавый хуесос выебанный отчимом будет это говно хвалить.
>Показал унылый физон спорткала прямиком из жта5 вместо жопы люсии, или стрельбу по тушкам
Мда, хех.
>>9195
Там буквально на всех этих видосиках показывается одна миссия на радаре с надписью С, у него врядли есть видео дальше по сюжету
Там буквально на всех этих видосиках показывается одна миссия на радаре с надписью С, у него врядли есть видео дальше по сюжету