Напоминание:
ИМЕЛ СМЕЛОСТЬ СОЗДАТЬ ИГРУ - ИМЕЙ СОВЕСТЬ УВЕДОМИТЬ ИГРОКОВ, КОГДА ДРОПАЕШЬ ЕЕ, БЕССОВЕСТНАЯ СКОТИНА!
Кубы кидаются так ##XdY## где вместо X нужно подставить количество костей, а вместо Y - число граней на каждой из них. Один обычный кубик будет 1d6, например.
Ограничения: не более 20-и дайсов в одном броске, не более 100-ни граней у каждого дайса и не более 10-и бросков за пост.
Если у вас есть рулбук, то вам в /bg/. Разве что если этот рулбук создали вы сами - в таком случае добро пожаловать.
А теперь по делу.
Здесь вы можете:
- Задать любой вопрос по тематике доски.
- Реквестировать проведение игры/найти мастера/игроков.
- Дискутировать.
- Кидать тестовые и не очень дайсы.
Помимо этого здесь же вы найдете:
- Устаревший на бессчетное число лет лет FAQ https://2ch.su/faq/faq_wr.html для мастеров и игроков.
- Список действующих игр (смотреть в постах с темой "Список игр"). Обычно его пишут аноны. Аноны, которые пишут - ставьте пометку. На деле всем похуй, хотя поворчать на отсутствие обзоров любят.
- Прокисшую и разлагающуюся компанию.
Также напоминаю, что:
- Ссылки на конфу и её реклама запрещены, нарушение карается баном и деллоллом.
- Не нравится чья-то игра? Выскажись в Ненависть-треде! Все точно обратят внимание на твое очень важное мнение. Не стоит делать это здесь или в игровом треде, хоть это и филиал /b/.
- Не будь хуем. ОПом-хуем - можно.
- Не вниманиеблядствуй.
- Банами караются помехи играм, форсы и срачи. Помехи играм - это всякого рода вайпы, откровенно вредящие ходу игры, действия, et cetera et cetera. Форсы - тоже, что и первое, но с конкретной тематикой. Срачи - ожесточенные дискуссии на тему того, почему конкретной игры на доске быть не должно (разрешены в ненависть-треде).
- Главная проблема /wr/ - это лично ТЫ, аноним.
Вслед за любой тучей ищет просвет солнца.
Ссылка на предыдущий:
>>871634 (OP)
Знaть что тaкoe Зонa, нe сaмoe глaвнoe. В случae eсли вы знaeтe сeттинг на урoвнe: "Ну тaм aнoмaлии и мутaнты eсть", этoгo дoстaтoчнo. Сoбытия пpoисхoдят в пространственной аномалии, условная цель персонажей - выбраться оттуда.
Создание персонажа:
Игрокам необходимо дать какую-либо предысторию персонажа, в какой группировке он состоял, последние события перед попаданием в аномалию и имеющееся на руках снаряжение.
Игра возможна как за мужских персонажей, так и женских. Однако все NPC в ЧЗО - мужчины. Помните, сталкеры: бабы - это иллюзия Монолита.
Желательно выбрать себе кличку сразу - иначе жители Зоны сделают это за вас. Здесь не принято общаться друг с другом по имени-отчеству. Также, не желательно выбирать имена уже существующих персонажей игр S.T.A.L.K.E.R. дабы избежать будущей путаницы. Ну или получить неожиданный результат.
Разные люди приходят в Зону - кто-то убегает от закона, а кто-то от собственного прошлого. Они все готовы отречься от своих старых имен, начать жизнь заново. Но Зона не любит самозванцев. В особенности тех, кто нарушает установленные ею правила.
Очки здоровья, Радиация и Пси-здоровье:
Стандартное количество Очков Здоровья всех персонажей, как игроков так и NPC - 100 единиц. Оно не может увеличиваться никакими способами.
Радиация является незримой угрозой, в случае отсутствия дозиметров. Постепенно сжирает организм сталкеров, отнимая силы. При 10 единицах радиации персонаж каждый ход теряет 10 единиц здоровья. При 20 единицах радиации персонаж также теряет по единице Силы, Ловкости и Интеллекта. При 30 единицах радиации персонаж каждый ход теряет ещё 15 единиц здоровья. При 40 единицах радиации все характеристики снижаются на единицу. При 50 единицах радиации (верхний предел) игрок теряет ещё 25 единиц здоровья в ход, пси-здоровье уменьшается на 15 единиц каждый ход.
Пси-здоровье. Для игроков и НПС людей 100 единиц, для мутантов не обладающих пси-способностями 50 единиц, у пси-активных мутантов оно равняется 150 единицам. Увеличение или понижение Пси-здоровья происходит по мере игры навыками или экипировкой. Пси-здоровье персонажей восстанавливается на 5 единиц каждый ход. Восстанавливается 15 единиц каждый ход в безопасном месте. При пси-здоровье в 75 единиц, персонаж имеет -2 к Дальнему бою. При 50 единицах, персонаж имеет -5 к Дальнему бою и -1 к Интеллекту. При 25 единицах, персонаж имеет -10 к Дальнему бою и 0 во всех характеристиках, кроме Силы. При 0 единицах, персонаж становится зомбированным или умирает, в зависимости от ролла.
Движение по Зоне:
Движение между локациями описывается одним постом. При перемещении между локациями ход не тратится, однако может столкнуться с мутантами, людьми или бродящими аномалиями. Каждая локация представляет из себя отдельную точку интереса.
В зависимости от ситуации, игрок может описывать своё передвижение на большие расстояния одним постом. Путешествие через неисследованные локации грозит возросшей вероятностью столкновения с опасностями зоны. Зона живёт и дышит сама по себе, и не зависит от желаний самоназванных главных героев...
Костюмы:
Костюмы увеличивают Защиту персонажей. В зависимости от экипировки, она может давать определенную защиту от Физического воздействия[ФВ], различных видов аномалий и их воздействия [Термические, Кислотные, Электрические] и Радиации[Р] с Пси-излучением [П-С].
На костюмы возможна установка специальных отсеков для артефактов, с целью их использования.
Поверх Костюмов имеется возможность использовать дополнительную экипировку - это плащи или экзоскелет. Плащи имеют одинаковые характеристики, поэтому их внешний вид зависит только от вашего желания. Экзоскелеты значительно повышают переносимый вес и снимают ограничения по силе для оружия, однако и они имеют ряд недостатков.
Характеристики:
Персонажи имеют 7 очков характеристик. Они могут распределить их между:
Силой (Использование экипировки и вооружения. Ближний бой. Максимальный допустимый вес.);
Ловкостью (Ближний и дальний бой. Аномалии.);
Интеллектом (Использование экипировки. Невосприимчивость к пси-излучению.);
Внимательностью (Аномалии. Обследование местности.) ;
Харизмой (Взаимодействие с НПС);
Но, максимальное количество в одной характеристике 3.
Изначально у персонажей нет характеристик. Экипировка и вооружение требуют определённого количества характеристик у персонажа. Проверку на очки характеристик в некоторых моментах можно избежать за счёт экипировки, событий и прочего.
Характеристики влияют на 3 вида взаимодействий с миром игры:
1. Бой 1d30: (5) = 5
а) Ближний бой:
1 — полная неудача, 2-18 — неудача, 19-29 — успех, 30 — полный успех. Сила + 2, Ловкость +1.
Стандартный урон — 10. Каждая единица силы даёт +2/5/7 урона. Нож получает бонусный урон от Силы.
б) Дальний бой:
1 — полная неудача, 2-18 — неудача, 19-29 — успех, 30 — полный успех. Ловкость +2, Внимательность +1.
2. Исследование 1d20: (2) = 2
а) Поиск артефактов:
1 — полная неудача, 2-14 — неудача, 15-19 — успех, 20 — полный успех. Ловкость +2, Внимательность +2.
Новые артефакты зарождаются после каждого Выброса во всех аномальных полях. Так же, артефакт может зародится прямо на глазах игрока, если он получит ролл 20 при этом броске, или броске на обнаружение аномалий.
б) Исследование местности:
1 — полная неудача, 2-13 — неудача, 14-19 — успех, 20 — полный успех. Ловкость +1, Внимательность +2.
Возможность обыскивать места, на которых можно найти что-нибудь полезное, к примеру - на стоянках сталкеров. Побег из боя. Не злоупотребляйте с исследованием местности, результат ваших поисков зависит от ГМа и уже совершённых другими игроками действий.
в) Обыск трупов:
1 — полная неудача, 2-13 — неудача, 14-19 — успех, 20 — полный успех. Внимательность +3.
Разделка мутантов возможна только по заданию. Обыскивать трупы людей можно в любое время.
г) Обнаружение аномалий:
1 — полная неудача, 2-14 — неудача, 15-19 — успех, 20 — полный успех. Интеллект +2, Внимательность +2.
Аномалии могут появится даже там, где их раньше не было. Будьте аккуратны с этим броском - Зона может вас удивить...
3. НПС 1d10: (6) = 6
а) Угроза:
1 — полная неудача, 2-6 — неудача, 7-9 — успех, 10 — полный успех. Сила (Если НПС в шаговой доступности) +1, Харизма +1.
б) Убеждение:
1 — полная неудача, 2-6 — неудача, 7-9 — успех, 10 — полный успех. Харизма +2.
Существует возможность торговаться с торговцами, и даже с простыми сталкерами. Однако, успех не гарантирован, даже успешный и харизматичный сталкер не может словами добиться невозможного.
(Если харизма 3 уровня, 1 заменяется на неудача для 3 пункта)
На побег с боя и другие действия связанные с ловкостью, различные задачи требующие интеллектуального подхода и использование силы, бросается куб 1d10: (6) = 6, где 1/2/3 единицы характеристики, дают +2/+3/+4 к роллу.
1 — полная неудача, 2-7 — неудача, 8-9 — успех, 10 — полный успех.
Пассивные бонусы характеристик за 1 единицу:
Сила — +5 к максимальному весу, начальный максимальный вес 20. Вещи без требования силы, весят 1 условную единицу. С требованием Силы 1 — 3 условные единицы, с требованием Силы 2 — 7 условных единиц. С требованием Силы 3 — 11 условных единиц. Надетые костюмы не учитываются.
Интеллект — +5% к сопротивлению пси-излучению.
> Угоняю тред. Будем играть за спецслужбу, которая разыскивает сверхсущество по прозвищу "трава" в Харькове.
> Пилите агентов.
Сеттинг. Мир раскололся недавно. Цельная земля распалась на парящие осколки, называемые "ковчегами" - крупные осколки некогда целого мира, разделённые зияющей пустотой. Люди ещё помнят прежнюю жизнь и привычный ход времени. Но старый мир уже мёртв, а новый только начинает складываться из уцелевших поселений и выживших людей, пытающихся обустроиться под сумрачным светом скрытого облаками и тучами странного солнца, ранее бывшего центром планеты.
По духу это поздний 19 век: холодные бараки, ручной труд, керосин, котлы, мастерские, шинели, бумажные записи и постоянная нехватка всего. Но поверх этого проступает аномальный атомпанк - редкие сердечники, странный белый свет, излучающие механизмы, довоенные установки и технологии, которые кажутся слишком ранними, слишком опасными и не до конца понятными. Они могут дать тепло, свет и силу, но кто сможет овладеть ими?
Игроки начинают с малого: с палатки, кострища и почти пустого лагеря на своём ковчеге. Им предстоит добывать ресурсы, исследовать окрестности, строить поселение, привлекать новых жителей и постепенно превращать клочок выживания в живое место. Мир вокруг не пуст - на других ковчегах есть люди, руины, странные устройства, редкие специалисты и следы старой жизни, которые могут стать либо спасением, либо новой угрозой.
Кор правил. У персонажа есть 4 характеристики:
Изобретательность
Находчивость
Мастерство
Искусность
Стартовые значения распределяются как 4/3/2/1.
Также у персонажа есть 2 тега - это его черта, знание, инструмент, связь или особенность. Один тег на старте заполнен, один тег - пуст. Второй тег (и последующие) может быть получен и заполнен в ходе игры как результат роста, события или значимого достижения. Когда действие рискованно и исход неочевиден, игрок бросает пул d6 по подходящей характеристике. Каждая 5-6 даёт 1 успех. Подходящий тег даёт +1 куб. Помощь другого игрока тоже даёт +1 куб. Сложность задаётся в успехах:
1 - просто
2 - стандартно
3 - трудно
4 - большой проект
Для успеха нужно набрать количество успехов не ниже сложности задачи. Успехи накапливаются ход к ходу.
0 успехов - провал и осложнение. Меньше нужного - частичный прогресс или цена. Достаточно - успех. Больше - успех с выгодой. У каждого персонажа есть 3 ячейки осложнений. Когда они заполняются, персонаж временно выбывает из активной игры.
Постройки требуют ресурсов и успехов; завершённые постройки открывают новые возможности и могут привлечь новых жителей.
Шаблон анкеты персонажа:
Имя:
Возраст:
Внешность:
Кто ты был до раскола:
Краткий образ персонажа:
Характеристики:
Изобретательность -
Находчивость -
Мастерство -
Искусность -
Распредели значения: 4 / 3 / 2 / 1
Теги:
Стартовый лагерь:
[Палатка]
[Кострище]
Осложнения:
[ ] [ ] [ ]
Правила стандартные: я предлагаю варианты, вы голосуете. В особо важные моменты кидаем кубики.
Шкала будет следующая:
100 – Эпических масштабов вин
91-99 – Хороший годный вин
61-90 – Отличненько
31-50 – Могло быть и лучше
11-30 – Неудача :(
2-10 – Совсем неудача
1 – Всё очень плохо
11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99 – см. шкалу + некий положительный фактор
Всегда будет засчитан самый первый ролл.
Фазы: События, Сражения , Тактика.
Расы:
- Люди
- Эльфы
- Орки
- Гоблины
- Дварфы
- Дракониды
- Арахниды
- Элементали
- Ваше предложение (Вас должны поддержать другие играющие)
Местность:
- Горы
- Пустыня
- Лес
- Прерии
- Тундра
- Берег у моря/океана
В общем голосуйте, посмотрим что из этого выйдет
Старый обсуждач: >>713060 (OP)
Текущий игровой тред: >>770671 (OP)
Легендарный конструктор персонажей, теперь с возможностью не только объяснить друг другу кто круче устно, но и набить лицо оппонента по настоящей игровой системе с цифрами и всеми прилагающимися переменными.
Изначально у каждого персонажа есть 10 очков для выбора способностей, расширить которые можно взяв от 1 до 3 недостатка, каждый из которых даёт 1 очко (ВАЖНО: недостатки всегда превалируют над способностями)
ОБСУЖДАЧ — >>713060 (OP)
ПРЕДЫДУЩИЙ ИГРОВОЙ — >>707953 (OP)
Пожалуйста, придерживайтесь правила: в игровом треде — только игровые посты. Если вы забыли прикрепить скиллсет к своему посту или прикрепили не тот — пожалуйста, исправьте это в обсуждаче. Если вы вдруг вместо "пошёл" написали "пошол" и теперь боитесь, что никто не сможет понять, о чём был ваш пост, пожалуйста, отправляйте фикс в обсуждач. Если у вас есть вопросы по способностям, механикам, аркам, персонажам — вы так же можете задать их в обсуждаче. Не засоряйте игровой тред. Представьте, если бы вы читали книгу, где через абзац повествование бы прерывалось сообщениями из ICQ чатика.
КАК ИГРАТЬ-ТО?
Берёшь картинку понравившегося персонажа и клеишь на неё понравившиеся способности. Далее можешь вкатиться в одну из существующих локаций в духе D&D или сгенерировать место сам(-а), ибо сеттинг включает в себя всю планету. Важно — следует крайне аккуратно относиться к сотворчеству, чтобы не ломать сюжет, еще не раскрытый игроками или гмами.
После этого ОП будет вводить вас в сюжет, но крайне редко - насильно. Вы сами должны придать вашему персонажу мотивацию на участие в событиях треда, а иначе игра просто не состоится.
Если возникают трудности и вопросы по созданию персонажа, сюжетные или игромеханические, не стесняйся спрашивать в обсуждач-треде, главное прикрепи стрелку к ОПу.
ОП-ПИК является обрезанной версией, потому что фулл на макабу не влезает. Вот ссылка на фул:
https://drive.google.com/file/d/1yXW3CidwqihnWsSrPoTSEaBHFCloXnRF/view?usp=drive_link
СЭТТИНГ:
Современность, конец 2024 года. Общее количество суперов от числа обычных людей составляет составляет 0,001% (около 80 тысяч суперов). При убийстве одного супера, способности появляются у другого случайного человека на земле (не обязательно такие же). Откуда именно у людей появились способности неизвестно, учёные пытаются выяснить это без каких либо намёков на успех. С момента появления способностей прошло 10 лет, утекло много воды, погибло много людей. Из-за амбиций, ударивших в голову суперам, отношение к ним в мире в зависимости от региона варьируется от неодобрительного до полного истребления. Применение способностей разрешено только в критических ситуациях для спасения жизни невинных людей, в остальных случаях - запрещено.
Основной сюжет разворачивается по всему миру. Старые истории тут > https://pastebin.com/p7ai9WSX
АРХИВАЧ
Тред #1: http://arhivach.hk/thread/417055/
Тред #2: http://arhivach.hk/thread/423390/
Тред #3: http://arhivach.hk/thread/429890/
Тред #4: http://arhivach.hk/thread/451524/
Тред #5: http://arhivach.hk/thread/463194/
Тред #6: http://arhivach.hk/thread/517473/
Тред #7: http://arhivach.hk/thread/532172/
Тред #8: http://arhivach.hk/thread/562997/
Тред #9: http://arhivach.hk/thread/613318/
Тред #10: http://arhivach.hk/thread/653721/
Тред #11: http://arhivach.hk/thread/680331/
Тред #12: http://arhivach.hk/thread/714413/
Тред #13: http://arhivach.hk/thread/869122/
Тред #14:
Утро первого сентября началось с воя сирен. Но это были не «скорые» и не милиция — это выли пустые заводские гудки на окраинах. В Челябинске, Нижнем Тагиле, на Уралмаше. Директора предприятий, которые еще вчера были красными директорами, а сегодня просто банкроты, включили сирены в знак траура по остановившимся цехам.
В Москве, на Тверской, пробки были непривычно жидкими. Бензин кончился на половине заправок. Владельцы иномарок теперь жалели, что не купили «Волгу» — та хотя бы на дровах не ездит, но чинить ее дешевле. На Ленинском проспекте к 10 утра выстроилась очередь из автобусов с детьми. Они должны были ехать на экскурсию в парк Горького, но автобусы не вышли из парка — кончилось топливо. Дети стояли с цветами для учителей, а учителя, сжимая в кулаках тысячные купюры, которые уже ничего не стоили, растерянно пересчитывали мелочь на проезд в метро.
В Белом доме, где заседало правительство, царила мертвая тишина. Кириенко, которого Ельцин год назад назвал «килбером-роботом», сидел в кресле, глядя в стену. Он не спал третьи сутки. Смены в правительстве больше не было — министры просто ушли по домам, понимая, что казна пуста, МВФ молчит, а страна не может расплатиться даже за электричество для самого Белого дома.
В Кремле — пустота. Ельцина нет. Он в Барвихе. Охрана пропускает только самых приближенных. Коржаков уже не у дверей, теперь там другие люди, но Борис Николаевич все реже узнает даже их. Говорят, что после провала с дефолтом он перестал брать трубку. В Администрации Президента паника: никто не знает, кому подчиняться, если завтра танки выйдут на улицы, а президент не в состоянии отдать приказ.
Дума не работает. Депутаты, которые еще вчера требовали импичмента, сегодня просто не могут собрать кворум: половина разъехалась по регионам спасать свой бизнес, вторая половина боится летать на самолетах — авиакомпании требуют оплату керосина вперед, наличными долларами.
В регионах — тишина перед бурей. В Екатеринбурге Россель собирает Совбез области, но его никто не слушает. В Приморье Наздратенко ввел талоны на хлеб и сахар, и это вызвало не возмущение, а облегчение: хоть что-то стабильное. В Татарстане Шаймиев закрыл границы республики для вывоза продовольствия. Формально — для борьбы со спекуляцией. Фактически — готовится к блокаде.
А на улицах — странная, гнетущая тишина. Люди не бастуют. Люди не митингуют. Люди стоят в очередях у банков, где на дверях висят таблички «Извините, у нас нет денег». Люди торгуют на обочинах старыми вещами, книгами, орденами. Молодые парни в камуфляже предлагают охрану за еду. Старухи продают последние картофелины со своих огородов.
И только в подворотнях и на рынках слышен другой разговор. Там говорят не о политике, а о выживании. Там решают, что дороже — патроны или мука. Там вербуют «бригады» для охраны складов, которые уже никто не охраняет.
Сегодня первое сентября. День знаний. Но школы, которые открылись, не отапливаются. Учителя выходят к доске с тряпкой в одной руке и калькулятором в другой — они считают, сколько еще продержатся без зарплаты.
Страна замерла на краю пропасти. И в этой тишине уже слышен шепот:
«Если Ельцин уйдет...»
«Если армия выйдет...»
«Если левые возьмут власть...»
«А что, если мы сами...»
Что за игра: новая часть альтернативно-исторического политического триллера на движке нейросети Deepseek. На этот раз мы возвращаемся в Россию, но теперь это Россия на 1 сентября 1998-го года. Технический дефолт и паралич власти в конфликте между президентом и Думой во главе с КПРФ оказался хуже, чем в реальности, страна в глубоком кризисе с трудом сохраняет единство и подобие порядка. Приближаются выборы в Государственную думу Российской Федерации 3-го созыва, назначенные на 19 декабря 1999-го года. А за ними — президентские выборы 2000-го.
Главный фокус этой итерации нейро-альтхистори-слопа — в основном законная политическая борьба, выборы в Думу, парламентская работа и президентские выборы, без прямого ската в гражданку, как было в 1918 и Уотергейте.
Рульбук
Карманная книга игрока
https://docs.google.com/document/d/1AoTQAidnfYHwV8s-ixBXSvQgdCzQH0U28BRpyUYDxKo/edit?tab=t.0
Список персонажей
- Добро пожаловать, невольные узники.
Голос был уверенным и раздавался будто бы со всех сторон. В меру неторопливый и властный, его владелец точно наслаждался каждой вибрацией собственного голоса.
- Я украл вас из ваших родных миров, для своего развлечения.
Выбирайте себе персонажа любой формы и размера. Мемного и не очень, но помните, свою биографию персонаж напишет сам. За получение уровня, вам будет выдана возможность написать определённую часть биографии, а так же напрямую повлиять на сюжет. "Воспоминания" запечатаны.
Основная ваша мотивация, найти способ прохождения определённого этажа, их всего сотня. Сами эти этажи, титанические куски ландшафта, вырванные с поверхности мира, лежащего далеко под вами. Каждый будет иметь собственную тематику и биосферу, потому для смены биома, игроки сами постараются как можно скорее пройти все загадки и причуды безумного мага.
Основная механика, до нахождения лучшего варианта, будет представлять собой периодические проверки д10 и д100. Механика похожая с wh40kRPG.
Каждый персонаж будет иметь три большие характеристики: Тело, Разум, Дух. Они означают, сколько полных десятков средних характеристик ваш персонаж может поиметь и варьируются от 1 до 20. Чаще всего, это определяется расой персонажа. Так же, каждая из трёх больших характеристик является "Шкалой ХП" вашего персонажа. Эту механику я опишу позднее, когда первые игроки столкнутся с этими трудностями напрямую.
Сами по себе механики для вката не являются сложными, потому, хотелось бы объяснить всё в непосредственной игре. Однако, я так же дам ссылку на гугл док, где регулярно буду допиливать моменты и выдавать информацию о новых различных навыках.
Что бы добавить своего персонажа, необходимо написать:
1. Имя
2. Расу(Список рас с особенностями я дам ниже, так же предлагайте свои, придумаю как добавить)
3. Характер(Чем проще для начала, тем лучше)
4. Внешность
Человек
Эльф
Гном
Орк
Гоблин
Древолюд
Зверочеловек
Антропоморф
Нага
Сла'ан
Инсектоид
Арахнид
Мифид
Тёмное существо
Элементаль
Новому ходу - новый тред! В этом мы точно доберемся до межзвездной связи, базарю.
Вы играете за (возможно, временно воплощённого в виртуальном теле) лидера колонии людей, сбежавших с раздираемой техносингулярностью Земли на некоторую планету в дальнем космосе. Задача - проста и понятна: выжить и возродить цивилизацию с собой, любимым, во главе. Войны (или сотрудничество) с конкурентами, визит вежливости на прародину и превращение в цивилизацию Второго Типа по Кардышеву - по желанию.
Правила: https://docs.google.com/document/d/1ORvb0yhhui5jOC2Syzhp8xHhckFn40kE_9jbNzUzu7M/edit
Список колоний: https://docs.google.com/document/d/1mFsRKztfC0JkJcc2w7BnsG3WrpulzH_2IZ0ScbNV4t0/edit
Калькулятор и визуализатор (когда-нибудь я его допилю): https://rollinghog.github.io/wr-stardust/Visualiser.html
Ссылки:
Игровой: https://2ch.hk/wr/res/702842.html (
Обсуждач 1: https://2ch.hk/wr/res/702841.html (
Обсуждач 2: https://2ch.hk/wr/res/704057.html (
Обсуждач 3: https://2ch.hk/wr/res/705189.html (
Обсуждач 4: https://2ch.hk/wr/res/706190.html (
Обсуждач 5: https://2ch.hk/wr/res/706949.html (
Обсуждач 6: https://2ch.hk/wr/res/712922.html (
Спонсоры происходящего:
Пыль >>357578 (OP) и обсуждач https://2ch.hk/wr/arch/2019-02-17/res/511916.html (
предыдущая итерация Искр, сдохшая на третьем ходу >>670183
и Петрович (Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth) - все еще моя любимая игра.
-В Орден приехала группа аристократов
-Есть предположение что среди послушников есть диверсант
-Брат Арвин предлагает начать допрос с паяльником
-Брат Сильван не хочет отдавать лук и готов посорить молодожён
-Часть магистров чуть не съели волки
Организач #0 https://2ch.org/wr/res/868487.html
Жанр: мультик
Продолжительность: ваншот, пара сцен, ничего серьезного. Воспринимайте как 20-минутную серию ситкома.
Правила элементарные:
Обычная ситуация: кинь 1d6.
Есть явное преимущество: кинь 2d6 и возьми лучший результат.
Есть явная помеха: кинь 2d6 и возьми худший результат.
Есть и преимущество, и помеха: они гасят друг друга, кинь 1d6.
Преимущество может дать подходящий дескриптор персонажа, удобная позиция или помощь другого персонажа.
Помеху может дать ранение, паника, темнота, спешка, плохая позиция или явно сложные условия.
Чем больше кубик, тем лучше. 6 - крит.успех, 1 - крит.провал.
Бой - успех зависит от кол-ва набитых успехов, по ситуации.
Физ/ментал состояния - лестничка из 4х состояний (норма/ранен/тяжело ранен/выведен из сцены)
Пример анкеты:
Имя
Концепт - кто ты в двух-трех словах
Дескрипторы - это короткое описание персонажа, которое может дать преимущество в подходящей ситуации (3 штуки) (хороший дескриптор - бывший опер, плохой дескриптор - невероятный гений)
Проблема - что осложняет тебе жизнь (пример - пьяница)
Снаряжение - ручная кладь (3 штуки)
Состояния - по умолчанию вы все в статусе "норма"
Связь с другим персонажем - если хотите
Когда немногочисленные оставшиеся послушники с усилием закрыли массивные главные врата, гулкий стук тяжёлых засовов окончательно оборвал ваши раздумья. Теперь ясно одно: будущее Ордена лежит на ваших плечах.
Первым делом нужно понять, в каком состоянии вам досталось это наследие. И лишь потом - выдвигаться к Оракулу, чтобы пройти обряд посвящения.
Старый обсуждач: >>708093 (OP)
Текущий игровой тред: >>707953 (OP)
Браузер сожрал пост?
Играть не во что?
Водить лень?
Дай волю НЕНАВИСТИ - выскажись здесь.
Вспоминаем бугурты, швыряемся грязью, ругаем ОПов, врём про раньше-было-лучше.
Ненавидим всех. Или хотя бы пытаемся это делать. Ну, или хоты бы притворяемся, что пытаемся это делать. Ленивые жопы, чтоб вас.
Делаем вид, что нас здесь больше трёх с половиной, и что мы, как приличные свингеры, не узнаем друг друга в тредах.
В предыдущей серии:
"Ублюдок, мать твою, а ну иди сюда!.." - сказ о том, как криворукий Ненависти-тред угнал.
Эта музыка будет вечной: конфа и всё, что с ней связано, как единственная тема на доске в течение полугода. Нет, серьёзно, вы достали уже.
Вопросы без ответа, часть первая: что делать, если ты мастер-фантазёр.
Графъ ужъ не тотъ. Откровеніе объ истинномъ ликѣ /wr.
Коротко о главном: разбор игр, обзоров и блядей.
Конструктивное (на самом деле нет) обсуждение твёрдо-мягкого сайфая, незаметно (на самом деле нет №2) перешедшее в срач.
Мини-чатик для своих: Гротворк в треде, все в прикреп.
Бегущей строкой: суперкраткий обзор новых на тот момент игр.
Оскорбление графа, или граф оскорблённый - миниатюра в нескольких постах.
"Начни и перестань!" - поучение от одного просветлённого другому страждущему.
Мини-чатик для своих: крокодил-дил-дил плывёт (спойлер: он всё равно утонет).
"Помоги графу найти игру, мозги и совесть" - головоломка для тех, у кого Игорь утонул.
Рождение достойного мастера (за пределами Ненависти-треда).
Анализ кислотности на /wr - начало для дискуссии, которой не было.
"Игры есть? А если найду?" - прогноз, внезапно переросший в содержательную дискуссию.
"Хочешь водить? Скрой Ненависти-тред!" - советы начинающему мастеру от бывалого графа.
Ненависть, разрушение, злоба и божество, дающее пизды - /wr как вариант тёмного фентези.
Луч света в царстве тьмы, или похвалы-пост в Ненависти-треде... а, нет: он просто тролль, расходимся.
И снова, и снова, и снова граф выбирает игру.
Гекатонхейр по-wr'овски, или сколько игр ведёт один и тот же граф?
Скандалы, интриги расследования: кто-то ведёт какую-то игру. Помянем Русскую Мафию ещё раз.
Мастер, который неделю - боль графа жаждущего.
Метафизическое расследование жанровой принадлежности игр на /wr.
"Свободная касса!" - исотрия про то, как граф игру заказывал.
И месть его страшна: песнь о графе, что пообещал перейти на тёмную сторону.
Вопросы без ответа, часть вторая: как сделать заебись.
Все мы немножко ИИ', каждый из нас по-совему И'И - осмысление трансцендентной сущности графа.
Мелко рубленное ассорти из тем, постов и упоминаний - бесславный конец Ненависти-треда.
Прошлый тонет здесь: >>599466 (OP)
Но однажды, мистическое пятое племя драконов, до того прятавшееся от остальных, уничтожили королей каждого из племен и подчинило всех остальных.
И содрогнулись все четыре племени под пятой черных драконов. Они захватили лучшие земли для охоты себе, загнав всех на пустынные земли, где едва можно выжить. Они забрали всё золото, что драконы других племен накопили за тысячелетия. И нельзя было драконам других племен иметь больше одного ребенка, и если самка откладывала больше одного яйца, то она обязана была отдать остальные черным драконам.
Каждого, кто осмеливался нарушить их правила, или даже просто жаловался на черных, его ждала смерть…
Если бы четыре племени объединились и напали бы на черных, они бы легко победили. Но чёрные драконы умело натравливали племена друг на друга, и даже посеяли междоусобные розни, натравливая драконов на своих собратьев, и потому не было силы, способной сбросить тиранию чёрных.
Но были и те, кто смог объединиться. Крылья независимости, как они назвали себя. Их меньше двух десятков драконов разных племен, но у них есть воля, и они готовы бороться столько, сколько нужно, чтобы вернуть племенам их свободу.
Вы только что присоединились к ним. Станете ли вы тем острием, что пронзит сердце чёрного короля, или же падете, как многие до вас?
Система:
https://docs.google.com/document/d/13VssC4nfZEkgx3FK-8IZeLaT819i9k-u1j7MQHhn9i8/edit?tab=t.0
============================
Запуск программы
============================
Загрука:
А13Б3РГ-8Р3М9-К0НФИД3Р4ЦИ9
Пользователь:
ЧВК-#########
============================
Быстрыми пальцами занося новые вводные, ответственный за запуск ИИ сел обратно, распластавшись на кресле и сплюнув. Умерший командир велел производить записи всех событий, происходящих с составом ЧВК, мало-ли вдруг это когда-то пригодится или поможет найти что-то полезное в недрах памяти "Искусственного идиота".
============================
Планета базирования:
Аболитио-9
Текущее положение дел:
Корабль - Требуется дорогостоящий ремонт.
Место базирования - Здание колониальной администрации.
Долговые обязательства - Колониальная администрация (аренда здания). Конфедерация (товар взятый в кредит).
Репутация на рынке услуг - Отсутствует.
============================================
Известные силы представленные на Аболитио-9:
Колониальная администрация.
Синдикат "Душегубы".
Военная база Конфедерации.
============================================
Краткая сводка последних событий:
ЧВК-######### после своего образования взяла кредит у Конфедерация для покупки товара и последующей его перепродажи в другом секторе. Необходимо предоставить оплату по этому долгу к концу месяца в любом официальном представительстве Конфедерации. По пути следования неизвестная группировка предприняла абордаж и, в ходе него, изъяла весь купленный товар, повредила корабль и убила часть экипажа. В связи с повреждениями корабля, командой было принято решение по приземлению на ближайшей колонизированной планете Аболитио-9. В ходе переговоров с местной администрацией, было достигнуто соглашение по аренде местного здания администрации на доступные торговые единицы. Необходимо предоставить оплату по этому долгу к концу следующей недели.
Напоминание:
ИМЕЛ СМЕЛОСТЬ СОЗДАТЬ ИГРУ - ИМЕЙ СОВЕСТЬ УВЕДОМИТЬ ИГРОКОВ, КОГДА ДРОПАЕШЬ ЕЕ, БЕССОВЕСТНАЯ СКОТИНА!
Кубы кидаются так ##XdY## где вместо X нужно подставить количество костей, а вместо Y - число граней на каждой из них. Один обычный кубик будет 1d6, например.
Ограничения: не более 20-и дайсов в одном броске, не более 100-ни граней у каждого дайса и не более 10-и бросков за пост.
Если у вас есть рулбук, то вам в /bg/. Разве что если этот рулбук создали вы сами - в таком случае добро пожаловать.
А теперь по делу.
Здесь вы можете:
- Задать любой вопрос по тематике доски.
- Реквестировать проведение игры/найти мастера/игроков.
- Дискутировать.
- Кидать тестовые и не очень дайсы.
Помимо этого здесь же вы найдете:
- Устаревший на бессчетное число лет лет FAQ https://2ch.hk/faq/faq_wr.html для мастеров и игроков.
- Список действующих игр (смотреть в постах с темой "Список игр"). Обычно его пишут аноны. Аноны, которые пишут - ставьте пометку. На деле всем похуй, хотя поворчать на отсутствие обзоров любят.
- Прокисшую и разлагающуюся компанию.
Также напоминаю, что:
- Ссылки на конфу и её реклама запрещены, нарушение карается баном и деллоллом.
- Не нравится чья-то игра? Выскажись в Ненависть-треде! Все точно обратят внимание на твое очень важное мнение. Не стоит делать это здесь или в игровом треде, хоть это и филиал /b/.
- Не будь хуем. ОПом-хуем - можно.
- Не вниманиеблядствуй.
- Банами караются помехи играм и форсы. Помехи играм - это всякого рода вайпы, откровенно вредящие ходу игры, действия, et cetera et cetera. Форсы - тоже, что и первое, но с конкретной тематикой.
- Главная проблема /wr/ - это лично ТЫ, аноним.
Ссылка на предыдущий:
>>858423 (OP)
Сохэ поспешила дальше в лес, пытаясь согнать с себя морок прошлого. Сегодня, в канун её восемнадцатилетия, она всё закончит. Ей больше не придется страдать.
По мере того, как последние оранжевые пятна заката исчезали с неба, лес становился всё темнее, но Сохэ продолжала идти вперед. Пусть она боялась того, что может скрываться в тени елей (хотя бы тех же волков), ещё сильнее она боялась, что в замке уже хватились её, и рыцари, отправившиеся на поиски, не дадут ей совершить начатое. Тем более, что вокруг то тут, то там, начали светиться синие огоньки, свидетельствовавшие о том, что она уже почти пришла.
И действительно, вскоре Сохэ вышла на поляну, в центре которой был выложен круг из огромных камней, каждый из которых был в два раза выше принцессы. Древнее, забытое многими капище языческого бога, поклонение которому запрещалось церковью Лайт, стояло перед ней. Но сколько бы не прошло времени, сила ещё не ушла из этого круга — иначе почему в этот лес до сих пор запрещают заходить обычным людям?
Сохэ вошла в круг, встала на колени, и прошептала секретный заговор:
— Могучий, всесильный, что видит сквозь мир, покоящийся в его длани, тот кто возвышает слабейших и низвергает сильнейших, кто разрушает порядок и подчиняет хаос, надежда и отчаяние, спаситель и катастрофа — ответь мне, если я достойна!
Стоило ей закончить, как в круге поднялся смерч, спутавший волосы принцессы. В самом центре круга начала собираться тьма, которую ветер нес с земли, с неба, отовсюду. В возникшем силуэте появились два синих огонька. Сохэ почувствовала, как взгляд этих огоньков пронзает её, словно бы её разрезали на тонкие полоски и рассматривают с увеличительным стеклом её внутренности.
— Ты звала меня, принцесса, и я пришел. Что тебе нужно?
Сохэ попыталась унять волнение. Она уже сделала самое сложное. Осталось лишь поговорить.
— Я... Я хочу... — когда Сохэ планировала у себя в комнате, она точно знала, что будет говорить, и тем не менее, сейчас в её голове была пустота, — Я хочу попросить тебя...
— Ты смела или глупа, если ты собираешься молиться о подарке. Разве не знаешь ты, что любая моя услуга имеет цену?
— Знаю. И я готова заплатить моей жизнью.
— Жизнью? Интересно... Ты отдаешь так много, а я получаю так мало... И что же ты хочешь взамен?
— Ничего.
— Ничего?
— Великий бог, — Сохэ закрыла глаза. По ещё щеке пролилась слеза, — пожалуйста, убей меня.
Несколько мгновений прошло, в которые лишь ветер завывал вокруг.
Вдруг Сохэ словила такую оплеуху, что она покатилась по земле.
— Сохэ черт тебя дери Тэмихен, что ты, во имя космической пустоты, блядь, несешь? Ты, принцесса, наследница престола великого, без всякого сарказма, королевства Френии, хочешь смерти?! Ты хоть представляешь, как тебе повезло быть той, кто ты есть? Ты представляешь, сколько людей готовы на всё, лишь бы поменяться с тобой местами?! И звезды свидетель моим словам, если бы кто-то попросил у меня такого, я бы действительно забрал у них всё, и проситель бы ещё должен остался!
В Сохэ начала просыпаться злость. Опять ей говорят, что она недостаточно благодарна. Что она не должна жаловаться.
— Ты не знаешь, через что я прошла, — прошипела она.
— Я знаю всё! Я бог! Я всё знаю!
— Ты знаешь... Ты видел мою жизнь, мои страдания, и ты всё равно говоришь, что мне повезло?
— Уап уап уаааааап, — с притворной жалостью протянуло божество, — ничего такого, с чем нельзя было бы справиться, не приложив к делу немного мозгов. С твоими то возможностями точно.
— Какими возможностями? — Сохэ встала, — у меня нет возможностей! У меня ничего нет!
— Ты бредишь. Знаешь что? На, получай.
В голову Сохэ ударила молния. Как ни странно, кроме небольшого помутнения, с ней всё было в порядке.
— Теперь ты слышишь голоса двачеров. И ты будешь обязана подчиняться всему, что они говорят... Если только я не решу, что они реквестят полный бред. Думаю, даже они поймут, как решить твои проблемы.
— Какие... Голоса?
— Скоро услышишь. Пока!
Тьма растворилась. Ветры утихли. Сохэ осталась одна в окружении камней.
В далеке завиднелись факела. Кажется, те, кто ищут Сохэ, скоро будут здесь.
Один философ в своё время сказал: "Цивилизация погибнет тогда, когда можно будет в гараже из товаров бакалеи собрать оружие массового поражения". Ну, всё было не настолько плохо, но новые штаммы гриппа и синтезаторы взрывчатки, создаваемые чуть ли не школьникам, и полиция, пытающаяся контролировать этот бардак, со временем всех порядком достали. Отдельные радикальные группы стали разбегаться как можно дальше от этого бардака. Как правило - на плавучие города в тропиках, в тундры и пустыни, очень изредка - на орбиту и дальше. Так, в попытках защитить свою приватность и микрофлору кишечника, человечество начало заселять солнечную систему. А технологии тем временем продолжали развиваться, и не в последнюю очередь - внутри образованных этими беглецами анклавов.
Прошло ещё тридцать лет. Технологическая сингулярность подбиралась всё ближе, и жить в Солнечной системе было совсем неуютно. В Соларнете гуляли откалиброванные фундаменталистами сильные ИИ, адепты коллективного разума ассимилировали целые станции где-то в Поясе астероидов, а в картинках с котиками попадались смертельные мемагенты. Очень многим это не понравилось. Очень многие взяли в руки рейлганы и начали валить всех, кто выглядел как слишком уж трансчеловек.
Некая "Исход Лтд" в таких условиях пришлась кстати. Потому что эта компания спёрла то ли из правительственной лаборатории, то ли у какого-то ИИ наработки по гипервратам. И умудрилась построить их на высокой земной орбите, предлагая всем желающим билет с Земли в один конец.
Почему это так важно? О, очень просто. В творящемся вокруг бардаке было бы весьма проблематично собрать и запустить корабль, способный выдержать тысячи лет пути на досветовых скоростях. А вот ядерную чушку с ресурсом "до Плутона и обратно" - можно попробовать. И поэтому, хотя стоимость была заявлена совершенно неприличная, всё равно нашлась масса желающих.
Чиновники и главы правительств, СЕО корпораций, эксцентричные миллиардеры, радикалисты, сектанты и так далее - все эти ребята совершенно не хотели сидеть и ждать, пока их ассимилирует истекающая слизью Комунна Мичурина или задавят танками вошедшие в инквизиторский раж поборники Чистоты. "Исход" уверяет, что переход неотслеживаем и заканчивается на расстоянии светового месяца от произвольной умеренно пригодной для жизни звездной системы, так что это, пожалуй, был самый лучший шанс из имеющихся на планете.
Врата уничтожили через пару месяцев после начала работы, но в сеть утекли полные чертежи, и неизвестно даже приблизительно, сколько народу ими воспользовалось. Так что космос теперь стал весьма людным местом. А кто в итоге победил на Старой Земле, и что вообще теперь стало с прародиной человечества - вопрос пока сугубо академический.
Стратегия о колонистах, сбежавших с умирающей земляшки.
Обсуждач: https://2ch.hk/wr/res/670183.html (
Правила и актуальные треды: https://docs.google.com/document/d/1XkD1TJrU6PW_a8wRY1YpVfrInNEpIe1hwQowjYTwuYY/edit
Список колоний: https://docs.google.com/document/d/1uhzEKIQlmAgfHZBkJqR0WsLTVZYFvb7LXWQVkjD234s/edit