Напоминание:
ИМЕЛ СМЕЛОСТЬ СОЗДАТЬ ИГРУ - ИМЕЙ СОВЕСТЬ УВЕДОМИТЬ ИГРОКОВ, КОГДА ДРОПАЕШЬ ЕЕ, БЕССОВЕСТНАЯ СКОТИНА!
Кубы кидаются так ##XdY## где вместо X нужно подставить количество костей, а вместо Y - число граней на каждой из них. Один обычный кубик будет 1d6, например.
Ограничения: не более 20-и дайсов в одном броске, не более 100-ни граней у каждого дайса и не более 10-и бросков за пост.
Если у вас есть рулбук, то вам в /bg/. Разве что если этот рулбук создали вы сами - в таком случае добро пожаловать.
А теперь по делу.
Здесь вы можете:
- Задать любой вопрос по тематике доски.
- Реквестировать проведение игры/найти мастера/игроков.
- Дискутировать.
- Кидать тестовые и не очень дайсы.
Помимо этого здесь же вы найдете:
- Устаревший на бессчетное число лет лет FAQ https://2ch.su/faq/faq_wr.html для мастеров и игроков.
- Список действующих игр (смотреть в постах с темой "Список игр"). Обычно его пишут аноны. Аноны, которые пишут - ставьте пометку. На деле всем похуй, хотя поворчать на отсутствие обзоров любят.
- Прокисшую и разлагающуюся компанию.
Также напоминаю, что:
- Ссылки на конфу и её реклама запрещены, нарушение карается баном и деллоллом.
- Не нравится чья-то игра? Выскажись в Ненависть-треде! Все точно обратят внимание на твое очень важное мнение. Не стоит делать это здесь или в игровом треде, хоть это и филиал /b/.
- Не будь хуем. ОПом-хуем - можно.
- Не вниманиеблядствуй.
- Банами караются помехи играм, форсы и срачи. Помехи играм - это всякого рода вайпы, откровенно вредящие ходу игры, действия, et cetera et cetera. Форсы - тоже, что и первое, но с конкретной тематикой. Срачи - ожесточенные дискуссии на тему того, почему конкретной игры на доске быть не должно (разрешены в ненависть-треде).
- Главная проблема /wr/ - это лично ТЫ, аноним.
Вслед за любой тучей ищет просвет солнца.
Ссылка на предыдущий:
>>871634 (OP)
Одни камни идут ко дну сразу, вызвав в свой адрес презрительные насмешки. Другие, словной плоские попрыгуны, оставят несколько плюхов, пустив жидкого круги в каталоге. Лишь совсем немногих бурное течение выносит на противоположный берег, где, говорят, существуют настоящие игры (С), мастера, не пропадающие на три месяца, и игроки, которые предупреждают об отсутствии заранее.
Но всякая великая река начинается с маленького ручья. А всякая игра - с одного графа, которому однажды приходит в голову мысль, что уж он-то точно сможет сделать всё правильно...
сингл-игра об абстрактном графе-аноне, который пытается запустить игру в нашем болоте. кидаете текстовую заявку и 2д100, по первому результату определяется чье действие продолжает игру, по второму - успех этого действия. ресурсы расходуются на усмотрение мастера. самого анона и игру будут описывать перки, откроются по ходу игры. постить буду раз в день или по факту трех заявок.
Граф сидел перед дешевым фулл хд моником и иногда обновлял нулевую. Он открыл играч единственной живой игры, пробежался глазами по последним постам (он их уже читал) и снова закрыл. Чуть ниже был полумертвый тред - граф вспомнил, что вообще-то собирался туда вкатиться, и некоторое время пытался понять, произошло ли там вообще что-нибудь с тех пор.
Произошло - но немного. Очередная васянка из говна и палок, пара срачей, пропавший ОП... ВСЕ КАК МЫ ЛЮБИМ.
В какой-то момент граф поймал себя на том, что вообще-то уже который день занимается чистейшим ролекукством: смотрит, как другие люди играют в ролевые игры, вместо того чтобы играть или водить самому. Мысль поводить приходила ему не впервые. Идеи вообще появлялись регулярно - иногда всё начиналось с найденной прикольной картинки, иногда - с возникшей в голове сцены. Иногда в мыслях внезапно возникала механика, настолько изящная, что ближайшие два вечера уходили на попытки построить вокруг неё игру...
Граф снова прокрутил нулевую.
Можно было бы написать в единый - так, безразлично, без удовольствия:
"Сап двоч, хочу завести игру, суть токова..."
Можно было не спрашивать никого и сразу создать тред. Найти пикрил. Написать жирный заголовок. Коротко объяснить правила. Обозначить темп. Сделать вид, будто всё давно готово...
Можно было открыть архив и посмотреть, как подобные вещи делали раньше. Тем себя легко было обнаружить в обсуждаче какой-нибудь игры шестилетней давности, внимательно читая спор о том, должен ли показатель брони вычитаться до или после модификатора урона.
Граф задержал курсор над созданием нового треда. В этот раз хотелось обойтись без рулбука на шестьдесят страниц. Без трёх недель подготовки. Без обязательной карты мира. Без обещаний отвечать каждый день. Даже без традиционного "если будет интерес, распишу подробнее", после которого идея обычно считалась практически похороненной... Просто взять и поводить. Самой игры пока ещё не существовало (но, строго говоря, для /wr/ это было вполне нормальное состояние игры) - и поэтому нужно было решить, с чего начать.
----
Анон
Энергия: 50
Нервы: 50
Мотивация: 50
Игра
Интерес: 0
Качество: 0
Репутация: 0
Перки анона
Перки игры
----
Впрочем, лучше опустим предисловие. Академия та называется Рейвенторн, она существует и сейчас, хотя с тех пор многое в ней изменилось. Жизнь там была совсем не простой, но именно вызовы тех лет и сделали меня тем, кто я есть. Так я и получил свою силу...
Ха-ха, говоришь, это ничего не объясняет? Ну, как знать. Много всего произошло, я зубрил над учебниками, находил друзей, а враги находили меня, я любил и терял, множество раз сам был на волоске от смерти, мне открывались такие тайны, от которых простой человек лишился бы рассудка. Но дай мне сейчас шанс начать всё заново, то не думаю, что я стал бы что-то менять..."
Что?
Игра.
А точнее?
Теги: магическая академия, темное фэнтези, slice of life, мистика, детектив.
Формат: мультиплеер.
Лор, персонажи игроков и НПС, локации, архив постов структурированный в сюжетные линии (кое-как): https://entropy-wr.github.io/wr_raventhorn_public/
А вкатиться можно?
Можно.
Система: https://docs.google.com/document/d/1n68D1zpGgnC_ZLBNbnoZBVw7QKO-jYIdavLNFq-fKJ4/edit?tab=t.0
Создание персонажа: https://docs.google.com/document/d/1n68D1zpGgnC_ZLBNbnoZBVw7QKO-jYIdavLNFq-fKJ4/edit?tab=t.r5d5r927vseh
Обсуждач #1 - https://2ch.org/wr/res/877135.html#878641
Игровой - https://2ch.org/wr/res/877282.html#878597
Имеется спизженная в одном из соседних тредов карта звездного неба, разделенная на шестиугольники (гексы). Каждый гекс имеет свой индивидуальный номер. Каждый игрок на старте имеет “домашнюю” звездную систему (определяется случайно, броском 2d85), корабль с колонистами (далее - ковчег) и 10 000 ВВП (основная игровая валюта).
Что можно делать в игре сразу:
+строить военные корабли и расширять ими свою территорию
+строить ковчеги и колонизировать ими звездные системы
+строить инфраструктуру флота (базы и верфи)
+апгрейдить метрополию и колонии с целью выжать из них побольше ВВП
+вести научные исследования
+сочинять длинные и цветистые пасты с описанием происходящего и получать дополнительные плюшки за отыгрыш
Что можно будет делать в игре потом (когда играчки установят контакт друг с другом, а я допилю правила):
-заниматься дипломатией
-организовывать шпионаж и диверсии
-воевать
Правила: https://docs.google.com/document/d/1udQlDSTFNt20471KNqtWszzR44kmBehCg-vdv1uVUD4/edit?usp=sharing
Войны никто не объявлял. Никаких ультиматумов, никаких мобилизаций, никаких речей с трибун. Просто в одну из ночей середины октября в закрытой резиденции на востоке КНДР что-то пошло не так.
Клика генералов. Заговор в отдалённых гарнизонах и высоких кабинетах. Ким Чен Ын должен быть отстранён от власти.
Ночью 1 октября 2026-го года лидер КНДР был взят в плен… но переворот пошёл не по плану. Коммуникации между заговорщиками нарушились, в резиденции Кима что-то пошло не так и…
К утру Пхеньян молчал.
К полудню над Вонсаном поднялся гриб. Небольшой тактический заряд сдетонировал над северо-корейским портом.
А через две минуты небо вспыхнуло и над Сеулом.
Не по Сеулу. Над. В воздухе, в нескольких километрах от центра, над юго-восточным пригородом. Воздушный взрыв малой мощности. Никто не целился в столицу. Никто не хотел этого. Но это произошло.
Ударная волна выбила стёкла в радиусе пяти километров. Тепловой импульс поджёг всё, что могло гореть. Электромагнитный импульс — даже от такого взрыва — погасил половину города. Метро встало. Связь пропала. Светофоры погасли. Банки, компьютеры, системы управления — всё, что работало на электронике, — замолчало.
А потом ветер понёс радиоактивную пыль в сторону центра.
Никто не погиб от радиации в первые часы. Но страх перед ней оказался сильнее. Люди бросились из города. Кто-то — на машинах. Кто-то — пешком. Кто-то — в панике, не понимая, куда бежать.
В здании Национального собрания в этот момент находилось всё руководство страны. Они собрались на экстренное заседание, когда пришли первые данные о пусках. Они не знали, что одна из ракет уже летит к ним.
Когда взрыв произошёл — связь с пригородом пропала. Потом связь внутри здания начала сбоить. Потом системы оповещения перегрузились. Потом кто-то закричал: «Ещё ракеты!»
Началась эвакуация. В давке, дыму, панике. Люди гибли не от радиации, не от ударной волны — от давки, от дыма, от страха. Охрана не справлялась. Системы пожаротушения не работали — ЭМИ вывел их из строя. Связь с внешним миром пропала.
К утру никто не знал, кто жив, кто мёртв, кто сбежал.
Президент не выходил на связь. Премьер не выходил на связь. Министр обороны не выходил на связь. Начальник штаба не выходил на связь.
Южная Корея осталась без головы.
А на Севере — тишина.
Пхеньян не выходит на связь. Ракетные базы молчат. Пограничники не отвечают. Гарнизоны не получают приказов.
Кто-то говорит: «Ким Чен Ын мёртв».
Кто-то говорит: «Он в плену».
Кто-то говорит: «Он сбежал».
Кто-то говорит: «Это американцы».
Кто-то говорит: «Это китайцы».
Кто-то говорит: «Это наши».
Кто-то говорит: «Это система».
Правда — в том, что никто не знает правды.
И это — самое опасное.
Китайская граница закрыта. Пограничники на реке Ялу смотрят на противоположный берег и видят дым. Они не знают, что там. Они не пускают. Но людей слишком много — и они не солдаты.
Американские базы не пострадали. Но связь с Вашингтоном нестабильна. Приказ — не отдан. Ждут.
Никто не объявлял войну. Никто не подписывал капитуляцию. Никто не отдавал приказ о полной мобилизации.
Просто что-то сломалось. И в этой трещине — между «уже» и «ещё нет» — начинается ваша история.
Вы — не спасители, не злодеи, но те, кто оказался в нужном месте в нужное время. У кого есть оружие, или связи, или знания, или просто наглость. Кто может собрать людей. Кто может договориться. Кто может решить, что делать с этим хаосом: использовать, остановить или просто выжить.
Где вы находитесь в этот момент — решать вам.
Что это: камбэк нейрослоп политических симуляторов.
Правила: закатываетесь по шаблону ниже, дальше дипсик просчитывает ваши ходы и даёт результаты, он же может делать всякие интерлюдии и прочие штуки, всё как раньше.
Старый обсуждач: >>713060 (OP)
Текущий игровой тред: >>770671 (OP)
Знaть что тaкoe Зонa, нe сaмoe глaвнoe. В случae eсли вы знaeтe сeттинг на урoвнe: "Ну тaм aнoмaлии и мутaнты eсть", этoгo дoстaтoчнo. Сoбытия пpoисхoдят в пространственной аномалии, условная цель персонажей - выбраться оттуда.
Создание персонажа:
Игрокам необходимо дать какую-либо предысторию персонажа, в какой группировке он состоял, последние события перед попаданием в аномалию и имеющееся на руках снаряжение.
Игра возможна как за мужских персонажей, так и женских. Однако все NPC в ЧЗО - мужчины. Помните, сталкеры: бабы - это иллюзия Монолита.
Желательно выбрать себе кличку сразу - иначе жители Зоны сделают это за вас. Здесь не принято общаться друг с другом по имени-отчеству. Также, не желательно выбирать имена уже существующих персонажей игр S.T.A.L.K.E.R. дабы избежать будущей путаницы. Ну или получить неожиданный результат.
Разные люди приходят в Зону - кто-то убегает от закона, а кто-то от собственного прошлого. Они все готовы отречься от своих старых имен, начать жизнь заново. Но Зона не любит самозванцев. В особенности тех, кто нарушает установленные ею правила.
Очки здоровья, Радиация и Пси-здоровье:
Стандартное количество Очков Здоровья всех персонажей, как игроков так и NPC - 100 единиц. Оно не может увеличиваться никакими способами.
Радиация является незримой угрозой, в случае отсутствия дозиметров. Постепенно сжирает организм сталкеров, отнимая силы. При 10 единицах радиации персонаж каждый ход теряет 10 единиц здоровья. При 20 единицах радиации персонаж также теряет по единице Силы, Ловкости и Интеллекта. При 30 единицах радиации персонаж каждый ход теряет ещё 15 единиц здоровья. При 40 единицах радиации все характеристики снижаются на единицу. При 50 единицах радиации (верхний предел) игрок теряет ещё 25 единиц здоровья в ход, пси-здоровье уменьшается на 15 единиц каждый ход.
Пси-здоровье. Для игроков и НПС людей 100 единиц, для мутантов не обладающих пси-способностями 50 единиц, у пси-активных мутантов оно равняется 150 единицам. Увеличение или понижение Пси-здоровья происходит по мере игры навыками или экипировкой. Пси-здоровье персонажей восстанавливается на 5 единиц каждый ход. Восстанавливается 15 единиц каждый ход в безопасном месте. При пси-здоровье в 75 единиц, персонаж имеет -2 к Дальнему бою. При 50 единицах, персонаж имеет -5 к Дальнему бою и -1 к Интеллекту. При 25 единицах, персонаж имеет -10 к Дальнему бою и 0 во всех характеристиках, кроме Силы. При 0 единицах, персонаж становится зомбированным или умирает, в зависимости от ролла.
Движение по Зоне:
Движение между локациями описывается одним постом. При перемещении между локациями ход не тратится, однако может столкнуться с мутантами, людьми или бродящими аномалиями. Каждая локация представляет из себя отдельную точку интереса.
В зависимости от ситуации, игрок может описывать своё передвижение на большие расстояния одним постом. Путешествие через неисследованные локации грозит возросшей вероятностью столкновения с опасностями зоны. Зона живёт и дышит сама по себе, и не зависит от желаний самоназванных главных героев...
Костюмы:
Костюмы увеличивают Защиту персонажей. В зависимости от экипировки, она может давать определенную защиту от Физического воздействия[ФВ], различных видов аномалий и их воздействия [Термические, Кислотные, Электрические] и Радиации[Р] с Пси-излучением [П-С].
На костюмы возможна установка специальных отсеков для артефактов, с целью их использования.
Поверх Костюмов имеется возможность использовать дополнительную экипировку - это плащи или экзоскелет. Плащи имеют одинаковые характеристики, поэтому их внешний вид зависит только от вашего желания. Экзоскелеты значительно повышают переносимый вес и снимают ограничения по силе для оружия, однако и они имеют ряд недостатков.
Характеристики:
Персонажи имеют 7 очков характеристик. Они могут распределить их между:
Силой (Использование экипировки и вооружения. Ближний бой. Максимальный допустимый вес.);
Ловкостью (Ближний и дальний бой. Аномалии.);
Интеллектом (Использование экипировки. Невосприимчивость к пси-излучению.);
Внимательностью (Аномалии. Обследование местности.) ;
Харизмой (Взаимодействие с НПС);
Но, максимальное количество в одной характеристике 3.
Изначально у персонажей нет характеристик. Экипировка и вооружение требуют определённого количества характеристик у персонажа. Проверку на очки характеристик в некоторых моментах можно избежать за счёт экипировки, событий и прочего.
Характеристики влияют на 3 вида взаимодействий с миром игры:
1. Бой 1d30: (5) = 5
а) Ближний бой:
1 — полная неудача, 2-18 — неудача, 19-29 — успех, 30 — полный успех. Сила + 2, Ловкость +1.
Стандартный урон — 10. Каждая единица силы даёт +2/5/7 урона. Нож получает бонусный урон от Силы.
б) Дальний бой:
1 — полная неудача, 2-18 — неудача, 19-29 — успех, 30 — полный успех. Ловкость +2, Внимательность +1.
2. Исследование 1d20: (2) = 2
а) Поиск артефактов:
1 — полная неудача, 2-14 — неудача, 15-19 — успех, 20 — полный успех. Ловкость +2, Внимательность +2.
Новые артефакты зарождаются после каждого Выброса во всех аномальных полях. Так же, артефакт может зародится прямо на глазах игрока, если он получит ролл 20 при этом броске, или броске на обнаружение аномалий.
б) Исследование местности:
1 — полная неудача, 2-13 — неудача, 14-19 — успех, 20 — полный успех. Ловкость +1, Внимательность +2.
Возможность обыскивать места, на которых можно найти что-нибудь полезное, к примеру - на стоянках сталкеров. Побег из боя. Не злоупотребляйте с исследованием местности, результат ваших поисков зависит от ГМа и уже совершённых другими игроками действий.
в) Обыск трупов:
1 — полная неудача, 2-13 — неудача, 14-19 — успех, 20 — полный успех. Внимательность +3.
Разделка мутантов возможна только по заданию. Обыскивать трупы людей можно в любое время.
г) Обнаружение аномалий:
1 — полная неудача, 2-14 — неудача, 15-19 — успех, 20 — полный успех. Интеллект +2, Внимательность +2.
Аномалии могут появится даже там, где их раньше не было. Будьте аккуратны с этим броском - Зона может вас удивить...
3. НПС 1d10: (6) = 6
а) Угроза:
1 — полная неудача, 2-6 — неудача, 7-9 — успех, 10 — полный успех. Сила (Если НПС в шаговой доступности) +1, Харизма +1.
б) Убеждение:
1 — полная неудача, 2-6 — неудача, 7-9 — успех, 10 — полный успех. Харизма +2.
Существует возможность торговаться с торговцами, и даже с простыми сталкерами. Однако, успех не гарантирован, даже успешный и харизматичный сталкер не может словами добиться невозможного.
(Если харизма 3 уровня, 1 заменяется на неудача для 3 пункта)
На побег с боя и другие действия связанные с ловкостью, различные задачи требующие интеллектуального подхода и использование силы, бросается куб 1d10: (6) = 6, где 1/2/3 единицы характеристики, дают +2/+3/+4 к роллу.
1 — полная неудача, 2-7 — неудача, 8-9 — успех, 10 — полный успех.
Пассивные бонусы характеристик за 1 единицу:
Сила — +5 к максимальному весу, начальный максимальный вес 20. Вещи без требования силы, весят 1 условную единицу. С требованием Силы 1 — 3 условные единицы, с требованием Силы 2 — 7 условных единиц. С требованием Силы 3 — 11 условных единиц. Надетые костюмы не учитываются.
Интеллект — +5% к сопротивлению пси-излучению.
С виду Рейвенторн нельзя было назвать слишком уж уютным местом.
Академия стояла на утесе. С одной стороны, далеко внизу, билось о камни холодное море. С другой начинался густой лес в котором темно было даже днем.
Здание академии было слишком грандиозным, чтобы поддерживать его в первозданном виде тем количеством рук, что осталось в ее распоряжении. Сырые стены из черного кирпича поднимались неровными ярусами, переходя в крутые лестницы и башни. На некоторых из них можно было проследить следы архитектуры разных эпох, которые столетиями наслаивались друг на друга по мере обновления и расширения академии. На острых шпилях башен и корпусов восседали каменные скульптуры различных монстроподобных существ, нередко с крыльями, когтистыми лапами и угрожающим оскалом.
В общем, похоже это было скорее на замок или даже крепость, нежели на образовательное учреждение.
Первокурсников провели через ворота во внутренний двор, оставив всех слуг позади, несмотря на возражения богато одетых молодых господинов и их родителей.
Двор оказался просторным, выложенным аккуратной плиткой. В центре стоял высохший фонтан. Внутри него вместо воды лежали пожелтевшие осенние листья и различный мелкий мусор вроде яблочных огрызков или порванных листов бумаги. Посреди фонтана возвышалась каменная статуя русалки держащая череп на вытянутых руках. Вход в само здание академии закрывали массивные деревянные ворота высотой в несколько метров.
У дальней стены слева от входа поставили деревянный помост, накрытый темной тканью. На нем выстроили ряд стульев для преподавателей и работников академии. Часть мест уже заняли. Кто-то перебирал бумаги, кто-то негромко переговаривался и просто оценочно смотрел поверх толпы первокурсников. Часть стульев все еще пустовали.
---
Справка: Арк-Сальхейм - самый большой город своей провинции и по совместительству последний перевалочный пункт на пути в академию Рейвенторн. Город стоит прямо в устье реки и наделен защищенной природной бухтой, что позволило ему значительно преуспеть в качестве торгового центра всего региона. К сожалению, Арк-Сальхейму досталось сильнее других в эпоху вспышек чумы, которая забрала примерно треть населения. Сейчас город уже частично восстановился, но дух смерти и страха все еще чувствуется на его улицах. Отсюда можно добраться до Рейвенторна за чуть больше получаса езды на карете.
---
и залетел сюдо,вбил но нихрена не нашлось, видимо не туда зашел
ну и плевать, я скорее всего не один такой одареный и решил создать тред для таких же тупых фанов дарк соулс 1-3
пишите че у вас епт
Правила стандартные: я предлагаю варианты, вы голосуете. В особо важные моменты кидаем кубики.
Шкала будет следующая:
100 – Эпических масштабов вин
91-99 – Хороший годный вин
61-90 – Отличненько
31-50 – Могло быть и лучше
11-30 – Неудача :(
2-10 – Совсем неудача
1 – Всё очень плохо
11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99 – см. шкалу + некий положительный фактор
Всегда будет засчитан самый первый ролл.
Фазы: События, Сражения , Тактика.
Расы:
- Люди
- Эльфы
- Орки
- Гоблины
- Дварфы
- Дракониды
- Арахниды
- Элементали
- Ваше предложение (Вас должны поддержать другие играющие)
Местность:
- Горы
- Пустыня
- Лес
- Прерии
- Тундра
- Берег у моря/океана
В общем голосуйте, посмотрим что из этого выйдет
Рульбук
Карманная книга игрока
https://docs.google.com/document/d/1AoTQAidnfYHwV8s-ixBXSvQgdCzQH0U28BRpyUYDxKo/edit?tab=t.0
Список персонажей
- Добро пожаловать, невольные узники.
Голос был уверенным и раздавался будто бы со всех сторон. В меру неторопливый и властный, его владелец точно наслаждался каждой вибрацией собственного голоса.
- Я украл вас из ваших родных миров, для своего развлечения.
Выбирайте себе персонажа любой формы и размера. Мемного и не очень, но помните, свою биографию персонаж напишет сам. За получение уровня, вам будет выдана возможность написать определённую часть биографии, а так же напрямую повлиять на сюжет. "Воспоминания" запечатаны.
Основная ваша мотивация, найти способ прохождения определённого этажа, их всего сотня. Сами эти этажи, титанические куски ландшафта, вырванные с поверхности мира, лежащего далеко под вами. Каждый будет иметь собственную тематику и биосферу, потому для смены биома, игроки сами постараются как можно скорее пройти все загадки и причуды безумного мага.
Основная механика, до нахождения лучшего варианта, будет представлять собой периодические проверки д10 и д100. Механика похожая с wh40kRPG.
Каждый персонаж будет иметь три большие характеристики: Тело, Разум, Дух. Они означают, сколько полных десятков средних характеристик ваш персонаж может поиметь и варьируются от 1 до 20. Чаще всего, это определяется расой персонажа. Так же, каждая из трёх больших характеристик является "Шкалой ХП" вашего персонажа. Эту механику я опишу позднее, когда первые игроки столкнутся с этими трудностями напрямую.
Сами по себе механики для вката не являются сложными, потому, хотелось бы объяснить всё в непосредственной игре. Однако, я так же дам ссылку на гугл док, где регулярно буду допиливать моменты и выдавать информацию о новых различных навыках.
Что бы добавить своего персонажа, необходимо написать:
1. Имя
2. Расу(Список рас с особенностями я дам ниже, так же предлагайте свои, придумаю как добавить)
3. Характер(Чем проще для начала, тем лучше)
4. Внешность
Человек
Эльф
Гном
Орк
Гоблин
Древолюд
Зверочеловек
Антропоморф
Нага
Сла'ан
Инсектоид
Арахнид
Мифид
Тёмное существо
Элементаль
Жанр: пост-апокалипсис, юг США
Вайбы: https://youtu.be/ud74hhPqISo?si=gTnKR2z12L6cPM22
2042 год. Десять лет назад спор вокруг Тайваня закончился глобальной ядерной войной. Китай, США, Россия и другие державы обменялись ударами, разрушив предыдущий мир.
Игра происходит на юге Техаса, недалеко от мексиканской границы. Америка всё ещё существует, но как тень былого величия. В Мексике ситуация не лучше. Что происходит за пределами Северной Америки, никто толком не знает: радио приносит лишьслухи, а редкие точки доступа к старому интернету чаще позволяют узнать прошлое, чем настоящее.
Мир сильно опустел. Люди выживают вокруг уцелевших городов, дорог и сельскохозяйственных земель. Машины ещё ездят, оружия хватает, довоенной техники вокруг много - но с каждым годом всё труднее найти топливо, детали, лекарства и людей, которые умеют всё это чинить.
Повсюду радиация. Климат постепенно холодает. В пустошах встречается изменённая войной флора и фауна.
Ваш дом - Сан-Амаро, старый город южного Техаса. До войны здесь жили десятки тысяч человек, но теперь населены лишь отдельные районы. Несколько сотен жителей держатся вокруг Старого города; разрушенный даунтаун возвышается неподалёку, за ним лежат промышленные кварталы, пустые жилые районы, старые шоссе и поселения-спутники. Городом управляет совет из двух человек.
Сан-Амаро беден, но тут есть вода и еда. Работает часть электричества. Впрочем, почти всё держится на временных решениях. Запасы лекарств сокращаются. Техника изнашивается быстрее, чем её удаётся ремонтировать. Старые маршруты становятся опаснее. Похолодание уже сказалось на последнем урожае. В то же время вокруг лежит целый мёртвый город.
Правила.
Проверка = характеристика + навык + снаряжение + обстоятельства.
Бросаются d6, каждая 6 = 1 успех.
По дополнительным правилам пояснения дам по запросу.
Генерация персонажа.
Характеристики:
- Тело
- Сноровка
- Чутьё
- Разум
- Характер
Все начинают с 1, распределите ещё 7 пунктов.
Сумма: 12. Максимум: 4.
Навыки:
Распределите 15 пунктов.
Максимум одного навыка — 3.
Тело
- Атлетика
- Ближний бой
- Закалка
Сноровка
- Стрельба
- Скрытность
- Вождение
Чутьё
- Наблюдение
- Выживание
- Поиск
Разум
- Ремонт
- Медицина
- Наука
Характер
- Переговоры
- Торговля
- Командование
Аспекты:
1. прошлое / профессия / опыт
2. убеждение / связь / характерная черта
Решимость:
По умолчанию 2.
Снаряжение:
Выберите 2 значимых предмета.
Это воистину волшебное место. Где ещё можно умереть в первую неделю от вызванного червем запора? Старейшина обязательно позаботится о вас и лично донесет до умиральной комнаты.
Для прогулок круглосуточно открыты дикие чащобы. Вам даже предоставят копьё, чтобы вы имели шанс отбиться от чудесных существ, населяющих леса, и которые очень захотят вами полакомиться, в том или ином смысле.
Наши учителя с радостью помогут вам изучить новые заклинания, и даже поделятся с вами компонентами для них! Знания понадобятся вам, чтобы защититься от проклятий, которые на вас наложат другие ученицы. Но будьте внимательнее — некоторые не будут заморачиваться с заклинаниями, а просто подстерегут вас и выколят вам глаза.
Обучение полностью бесплатное! Мы принимаем всех, даже сумасшедших, даже воров и убийц, даже читайских мигрантов!
В смысле вам что-то не нравится? Чтобы вы знали, если бы вы поступили три года назад, вами устроили бы кормление личинок, поэтому хватит ныть.
Желаем вам выжить. Или быстро умереть.
Система: https://docs.google.com/document/d/1HcCrMLYhzcY4m_XMKONzS84h2j-DLsH2tqZQv6_YrFE/edit?usp=sharing
Чарлисты персонажей: https://docs.google.com/document/d/1fxJR5QxfWiO_MdgV1iSzxEjjrjas5PUtqo8bQmFO1vQ/edit?usp=sharing
Список заклинаний: https://docs.google.com/document/d/1NGIX8wnTdoUgqSuMMbEpRer-gTdhY4WQYXEBBWfEXB4/edit?usp=sharing
Текущий игровой: >>822911 (OP)
Отдалённая горнодобывающая колония на планете Гедона III подает сигнал бедствия. Корпорация KGS (Kronos Geological Systems), подозревая в этом каперские действия конкурентов, отправляет оперативную группу с целью разобраться в ситуации. Как только группа высаживается на поверхности планеты, связь с ней обрывается...
Что это?
Кооператив, играем за смертных специалистов исследующих заброшенную колонию, попутно отстреливаясь от нехов. Этакий Darkest Dungeon в стиле Dead Space (вдохновлялся игрой Tenebris Terra Incognita)
Жанры: Sci-fi, rpg, мистика, детектив, триллер, выживание
Создание персонажа:
Выбираете класс, распределяете очки статов 20 (макс. 5 в один стат), берете 3 любых навыка и бросаете кубик на стартовое здоровье своего класса
Правила:
Перед проверкой бросаем кубик 1dx, где x значение стата, результат = сколько кубиков d6 можно бросить на проверку. 4,5,6 — успехи. Легкое действие требует 1 успех, среднее 2, тяжёлое 3. Доп успехи дают разные бафы.
Статы:
Дальний бой
Ближний бой
Сила (дает Устойчивость 10% шанс снять 1 негативный эффект или 1 стак эффекта в начале хода за каждую единицу силы)
Ловкость (проверки инициативы, дает 10% шанс уклониться от атаки за каждую единицу ловкости)
Восприятие (проверки обнаружения засады)
Интеллект
Бой идет по ходам в порядке инициативы. Одинаковые броски инициативы идут в пользу героев. За свой ход по дефолту можно совершить 1 атаку и использовать 1 способность (и ещё применить 1 стимулятор), передвижение свободное (проверка только на побег), впрочем все участники боя находятся друг от друга на определенной дистанции.
Ближняя дистанция: Враг прямо перед тобой
Дальняя дистанция: Враг находится за врагом или союзником (или между вами открытое пространство)
Это важно для проверок и атак. Если герой перемещается, то меняет дистанцию.
Атака из оружия без владения идет со штрафом
Пользование рем и мед прибором без владения со штрафом
Броню без владения нельзя носить
Все округления идут в пользу героев
За каждый новый уровень можно получить 1 любой навык и +1d3 к здоровью
Некоторые эффекты:
Преимущество: успех на 3,4,5,6
Помеха: успех только на 5,6
Бонус: +x к броску
Штраф: -x к броску
Яд: xdy урона в начале хода за стак, где x количество стаков, y урон, снимает 1 стак после тика урона, -20% к исцелению пока действует яд
Кровотечение: xdy урона в начале хода за стак, где x количество стаков, y урон, снимает 1 стак после тика урона
Горение: xdy урона в начале хода за стак, где x количество стаков, y урон, +2d3 урона по целям без брони, снимает 1 стак после тика урона
Есть 3 очка удачи на всю игру, можно добавить +1 кубик к проверке, даже уже зная результат
Последний шанс: Когда герой погибает в начале своего хода (например от тика дота) перед смертью он совершает полноценный ход, это будет его финальное героическое действие, которое, возможно, спасет союзников
Хогвартс-экспресс отправился точно по расписанию. Родители ещё стояли на платформе, провожая глазами красные вагоны, когда стрелки часов над выходом остановились.
Сначала никто не придал этому значения. Затем погасли камины. Закрылись проходы. Одиннадцать человек в белых масках одновременно подняли палочки.
Они не стреляли наугад. Нападавшие шли вдоль платформы и называли фамилии. Сотрудники Министерства. Члены Визенгамота. Маглорождённые. Чистокровные семьи, публично выступавшие против Того-Кого-Нельзя-Называть. Каждая фамилия заканчивалась зелёной вспышкой.
На платформе нашлись авроры. Кто-то из родителей попытался прикрыть остальных. Кто-то бросился к запечатанному выходу. Через четыре минуты нападавшие ушли с помощью заранее подготовленных порт-ключей, оставив под сводами Кингс-Кросс Чёрную метку. Девятнадцать человек погибли. Ещё сорок два были ранены.
Одного из нападавших убили ответным заклятием. Под маской оказался Персиваль Селвин - начальник смены Управления каминной сетью, двенадцать лет прослуживший в Министерстве магии. Именно его служебный допуск позволил запереть платформу.
Вечерний Пророк вышел с одной фотографией на всю первую полосу: мёртвый чиновник в форме Министерства и лежащая рядом белая маска.
В 20:00 министр магии Гарольд Минчам выступил по экстренной волшебной связи. Пожиратели смерти были объявлены вооружённым мятежом. Аврорам предоставили чрезвычайные полномочия. Начались обыски, задержания и внутренняя проверка Министерства.
К полуночи по всей Британии жгли бумаги, меняли убежища и выводили людей из-под удара. Орден Феникса переводил своих членов по тайным квартирам. Пожиратели смерти получали новые имена для своих списков. Министерские служащие впервые задумались, кто сидит за соседним столом. Старые семьи решали, кому они принесут клятву, а кто-то уже подсчитывал, сколько можно заработать на всеобщем страхе.
До этого дня происходящее ещё можно было называть исчезновениями, беспорядками и отдельными убийствами.
Теперь это была война.
ЧТО ЭТО ЗА ИГРА
Это коллективная стратегическая словесная нейрослоп-игра о Первой британской магической войне в сеттинге ГП. Да, от все тех же альтхистори-аутистов.
Каждый игрок управляет не одним персонажем, а частью стороны конфликта. Это может быть комитет министерства или отдельное ведомство, отряд Ордена Феникса, круг Пожирателей смерти, объединение преподавателей Хогвартса, политическое движение, преступная сеть либо другая вписанная в мир организация. Допустимы как каноничные стороны, так и разумные вариации каноничных обществ.
У каждой стороны есть три главных персонажа. Это командиры, оперативники, дипломаты, организаторы или иные ключевые фигуры. За каждым закреплён собственный отряд, через который сторона действует непосредственно на войне.
Один ход охватывает одну игровую неделю. Игроки публикуют заявки: чего хотят добиться, какие силы используют и как именно действуют. Все заявки рассматриваются одновременно. Результат зависит от исходной ситуации, имеющихся ресурсов, противодействия других сторон, качества плана и случайного броска 1d10 (совершается мастером).
После обработки хода публикуются общая хроника событий, изменения положения сторон и их сил, результаты операций, интерлюдии с персонажами и вводная на следующую неделю.
Книжный канон действует как исходное состояние мира на 1 сентября 1978 года. После начала игры история определяется действиями игроков. События будущих книг не гарантированы.
Литературные посты не обязательны. В заявке важнее ясно указать цель, исполнителей, задействованные ресурсы и способ действий.
АНКЕТА ИГРОКА
1. Название стороны
Официальное название, распространённое прозвище или оба варианта.
2. Тип и принадлежность
Государственное учреждение, отдел Министерства, движение, организация, тайное общество, автономная группа или иной центр силы. Укажите, кому сторона формально подчиняется и насколько самостоятельна.
3. Краткое описание
Кого представляет сторона, как она возникла, чем занимается и какое место занимает в магической Британии на 1978 год.
4. Политическая позиция
Отношение к Министерству, Волан-де-Морту, чистоте крови, маглорождённым, маглам, тёмным искусствам и допустимым методам борьбы. Публичная позиция может отличаться от настоящей.
5. Район и среда деятельности
Где сторона наиболее влиятельна: Министерство, Лондон, Косой переулок, Хогвартс, отдельные графства, старые семьи, пресса, транспортная сеть, преступный мир и так далее.
6. Цели
- Ближайшая цель на первые несколько ходов.
- Долгосрочная цель в войне.
7. Ресурсы и ограничения
Люди, деньги, служебные полномочия, связи, убежища, транспорт, информация, доступ к учреждениям и другие преимущества. Здесь же укажите главные слабости, внутренние противоречия и ограничения стороны.
Точные численные показатели будут определены после общей балансировки игроков.
8. Лица движения
Кратко заполните следующий блок на каждого из трёх персонажей.
Персонаж №1-2-3
- Имя и прозвище:
- Возраст и происхождение:
- Положение в организации:
- Политическая позиция:
- Основной профиль: боец, сыщик, диверсант, дипломат, организатор, пропагандист, исследователь или другое.
- Характер: одна-две определяющие черты.
- Преданность стороне: почему подчиняется и что способно поколебать его верность.
- Краткое описание: несколько предложений о истории персонажа.
- Отряд: название, назначение, примерный состав и численность, отличительные особенности.
9. Дополнительные сведения
Всё, что важно для понимания стороны: символика, руководитель, внутренние течения, союзники, противники, традиции, желательные сюжетные линии или другие особенности.
Формат: мультиплеер.
За последние десятилетия рокот потрясений пробежал по королевству Тенебрис. Чума, восстания и войны сломали прежний порядок и раскололи королевство на части. Гули шастают по улицам запустевщих деревень, а внешние враги подбираются все ближе к стенам городов. Внутри самого королевства власть делят король и Архиепископ молодой веры, каждый из которых имеет свои взгляды и планы на роль магии в этих землях.
В этом мире стоит Академия Рейвенторн - древнее и всё ещё влиятельное место, хотя его величие давно начало увядать. Академия принимает учеников со всего континента и готовит выдающихся магов. Тут они будут не только корпеть за книгами, чего несомненно в достатке, но и изучать боевые искусства, а так же открывать основы мироздания. В общем Рейвенторн готовит магов способных справится с любыми злоключениями и привратностями судьбы.
По просторным и наполненным тайнами коридорам академии разносится эхо былого могущества, а за окнами медленно тускнеет закат старого мира.
Новому ходу - новый тред! В этом мы точно доберемся до межзвездной связи, базарю.
Вы играете за (возможно, временно воплощённого в виртуальном теле) лидера колонии людей, сбежавших с раздираемой техносингулярностью Земли на некоторую планету в дальнем космосе. Задача - проста и понятна: выжить и возродить цивилизацию с собой, любимым, во главе. Войны (или сотрудничество) с конкурентами, визит вежливости на прародину и превращение в цивилизацию Второго Типа по Кардышеву - по желанию.
Правила: https://docs.google.com/document/d/1ORvb0yhhui5jOC2Syzhp8xHhckFn40kE_9jbNzUzu7M/edit
Список колоний: https://docs.google.com/document/d/1mFsRKztfC0JkJcc2w7BnsG3WrpulzH_2IZ0ScbNV4t0/edit
Калькулятор и визуализатор (когда-нибудь я его допилю): https://rollinghog.github.io/wr-stardust/Visualiser.html
Ссылки:
Игровой: https://2ch.hk/wr/res/702842.html (
Обсуждач 1: https://2ch.hk/wr/res/702841.html (
Обсуждач 2: https://2ch.hk/wr/res/704057.html (
Обсуждач 3: https://2ch.hk/wr/res/705189.html (
Обсуждач 4: https://2ch.hk/wr/res/706190.html (
Обсуждач 5: https://2ch.hk/wr/res/706949.html (
Обсуждач 6: https://2ch.hk/wr/res/712922.html (
Спонсоры происходящего:
Пыль >>357578 (OP) и обсуждач https://2ch.hk/wr/arch/2019-02-17/res/511916.html (
предыдущая итерация Искр, сдохшая на третьем ходу >>670183
и Петрович (Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth) - все еще моя любимая игра.
Утро первого сентября началось с воя сирен. Но это были не «скорые» и не милиция — это выли пустые заводские гудки на окраинах. В Челябинске, Нижнем Тагиле, на Уралмаше. Директора предприятий, которые еще вчера были красными директорами, а сегодня просто банкроты, включили сирены в знак траура по остановившимся цехам.
В Москве, на Тверской, пробки были непривычно жидкими. Бензин кончился на половине заправок. Владельцы иномарок теперь жалели, что не купили «Волгу» — та хотя бы на дровах не ездит, но чинить ее дешевле. На Ленинском проспекте к 10 утра выстроилась очередь из автобусов с детьми. Они должны были ехать на экскурсию в парк Горького, но автобусы не вышли из парка — кончилось топливо. Дети стояли с цветами для учителей, а учителя, сжимая в кулаках тысячные купюры, которые уже ничего не стоили, растерянно пересчитывали мелочь на проезд в метро.
В Белом доме, где заседало правительство, царила мертвая тишина. Кириенко, которого Ельцин год назад назвал «килбером-роботом», сидел в кресле, глядя в стену. Он не спал третьи сутки. Смены в правительстве больше не было — министры просто ушли по домам, понимая, что казна пуста, МВФ молчит, а страна не может расплатиться даже за электричество для самого Белого дома.
В Кремле — пустота. Ельцина нет. Он в Барвихе. Охрана пропускает только самых приближенных. Коржаков уже не у дверей, теперь там другие люди, но Борис Николаевич все реже узнает даже их. Говорят, что после провала с дефолтом он перестал брать трубку. В Администрации Президента паника: никто не знает, кому подчиняться, если завтра танки выйдут на улицы, а президент не в состоянии отдать приказ.
Дума не работает. Депутаты, которые еще вчера требовали импичмента, сегодня просто не могут собрать кворум: половина разъехалась по регионам спасать свой бизнес, вторая половина боится летать на самолетах — авиакомпании требуют оплату керосина вперед, наличными долларами.
В регионах — тишина перед бурей. В Екатеринбурге Россель собирает Совбез области, но его никто не слушает. В Приморье Наздратенко ввел талоны на хлеб и сахар, и это вызвало не возмущение, а облегчение: хоть что-то стабильное. В Татарстане Шаймиев закрыл границы республики для вывоза продовольствия. Формально — для борьбы со спекуляцией. Фактически — готовится к блокаде.
А на улицах — странная, гнетущая тишина. Люди не бастуют. Люди не митингуют. Люди стоят в очередях у банков, где на дверях висят таблички «Извините, у нас нет денег». Люди торгуют на обочинах старыми вещами, книгами, орденами. Молодые парни в камуфляже предлагают охрану за еду. Старухи продают последние картофелины со своих огородов.
И только в подворотнях и на рынках слышен другой разговор. Там говорят не о политике, а о выживании. Там решают, что дороже — патроны или мука. Там вербуют «бригады» для охраны складов, которые уже никто не охраняет.
Сегодня первое сентября. День знаний. Но школы, которые открылись, не отапливаются. Учителя выходят к доске с тряпкой в одной руке и калькулятором в другой — они считают, сколько еще продержатся без зарплаты.
Страна замерла на краю пропасти. И в этой тишине уже слышен шепот:
«Если Ельцин уйдет...»
«Если армия выйдет...»
«Если левые возьмут власть...»
«А что, если мы сами...»
Что за игра: новая часть альтернативно-исторического политического триллера на движке нейросети Deepseek. На этот раз мы возвращаемся в Россию, но теперь это Россия на 1 сентября 1998-го года. Технический дефолт и паралич власти в конфликте между президентом и Думой во главе с КПРФ оказался хуже, чем в реальности, страна в глубоком кризисе с трудом сохраняет единство и подобие порядка. Приближаются выборы в Государственную думу Российской Федерации 3-го созыва, назначенные на 19 декабря 1999-го года. А за ними — президентские выборы 2000-го.
Главный фокус этой итерации нейро-альтхистори-слопа — в основном законная политическая борьба, выборы в Думу, парламентская работа и президентские выборы, без прямого ската в гражданку, как было в 1918 и Уотергейте.
В России началась гражданская война. Из-за этого она стала очень уязвимой. НАТО принимает решение о резком вторжении, решает воспользоваться сложившейся ситуацией, забрать часть земли.
Жителям России пришлось туго и они стали выживать, разбившись на группы. Армия России пытается удержать границы и восстановить порядок.
КАК НАЧАТЬ ИГРУ:
1) Выбираешь самостоятельно или роллишь сторону
Стороны конфликта:
-Наемники (IW Corporation нашивка)
-Мародеры (Нашивка с черепом)
-Мирные граждане (Нашивка с кулаком)
-НАТО (Нашивка НАТО)
-Армия России (Нашивка с Звездой)
2) Придумываешь/Воруешь/Дублируешь со старой игры имя и историю своего персонажа.
3) Идешь на http://innawoods.net/ или http://www.innawoods.net/swf/InnaWoods.swf и создаешь своего персонажа.
Для всех сторон есть определенные ограничения:
-Персонажа ты создаешь сам. Только без маняфантазий и прочего (АК-47 у НАТО или M4 у Рашки).
-Запрещенно набирать огромное количество ресурсов и оружия в начале игры. Не интересно же.
ПОВЕДЕНИЕ,КОТОРОГО СТОИТ ДЕРЖАТЬСЯ:
НАТО/Россия: Нельзя стрелять в безоружных (стрелять только в ответ). Постоянно требуйте документы.
Гражданские: не регламентировано, но при убийстве таких же гражданских(если узнают), вы переходите к Бандитам.
Бандиты: Пей-воруй-убивай-ебигусей. Но запомни: если вас остановят вояки – сразу пустят в расход.
Наемники: ЖЕЛАТЕЛЬНО не убивать гражданских; Военные неохотно «пропускают» вас.
-Как найти провизию/оружие?:
Найти провизию, одежду и оружие можно в любой локации с помощью ролла.
>Например, ты в чьей – то квартире:
1-4 немного еды и воды,
5 пистолет Макарова без патронов и труп,
6-8 карту,
9-0 бутыль воды.
Когда ты будешь готов начать играть, ты должен отписать в тред историю своего персонажа и зароллить место спавна, чтобы понять где ты начнешь игру. Места спавна показаны на карте. Вся инфа сохраняется в следующий тред. В каждом сообщении твоего персонажа нужно указывать шапку данного формата: (%ИМЯПЕРСОНАЖА%)(%МЕСТОПОЛОЖЕНИЕ%) (%СОСТОЯНИЕ ПЕРСОНАЖА%)
ОДНО ИЗ ПРЕДЛОЖЕНИЙ АНОНА
Перемещение банально - клетка пешком 2 поста, на транспорте 1 пост, но тут не реализованы ещё велосипеды, а также плохо скорость треда учтена.
Лутание такое
Сначала просто роллишь на наличие лута, каждый раз снижая вероятность ( то есть если фартанет можно 2 или 3 раза лутануть при желании, но 1 удачный ролл обязательно) по системе 5-1 3-1 1, а уже потом роллишь лут в рамках разумного.