Вы видите копию треда, сохраненную 14 ноября в 01:30.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Суть: Стратегическая мультиплеерная самоиграйка в войну и дипломатию! Минимальный отыгрыш нужен, но игра будет красочной ровно настолько, насколько вы её разукрасите. Ваш покорный слуга берет на себя лишь роль счетовода.
В: Никому самоиграйки не нужны!
О: Ну, кому-то нужны, наверняка.
Для нормальных дипломатических интриг необходима приватное общение, так что обзаводитесь фейкопочтой. Ходы нужно будет присылать на опское фейкомыло. faykomylo@ gmail.com
Правила: https://docs.google.com/document/d/1-Do4KH91M6G1qMgRo48KCQEPDk2Nkm5KOM-j-EOK7dw/edit?usp=sharing
Таблица провинций и государств: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1jQ8dSBCt3RPJ2vTK4ktwIdpFliT0X8SdnjhCGedolVk/edit?usp=sharing
На генерацию 100 очков. Покупка провинции равна капиталу провинции. (Нельзя купить провинции фоморов на Централе.) Остаток можно потратить на армии или сохранить наличкой. Не забудьте про название, цвет, описание возникновения и лидера. И вообще, ролиплей всячески приветствуется. З.Ы.: Сеттинг – постапокалиптическое средневековье с магией, остальное за вами.
Надеюсь, нигде не проебался.
Забью золотой, пока не поздно.
З.Ы.: Не забудьте купить по одному человечку для контроля стартовых провинций!
Мое почтение, видно что проделана кое-какая работа, а не выблевана невнятная отрыжка шакала из графомании как обычно.
>Морские провы. Правила перемещения и боя как для наземных, просто их нельзя контролировать, вкладывать в них капитал, и т.п.
Хуита же как по мне, путешествия по морю всегда гораздо быстрее, а подобное допущение, что армия по морю движется с той же скоростью, что и по суше - это так себе. Я бы посоветовал дать скорость по морю х2 или х3, а то мне играть морской державой будет не интересно.
>– в какие провинции они вложат капитал и сколько
Явно недостает ограничения инвестиций. Очевидно что если предполагается хоть какая-то связь с реальным миром, то не должно быть возможности за ход удвоить или удесятерить производство/доходность в провинции, а то через пару ходов появятся провы в несколько раз превосходящие по капиталу "средний" размер по умолчанию.
Я бы посоветовал ограничить инвестиции в 15% от ее текущей доходности, мол свой же доход можно без штрафов реинвестировать, а все что выше 15% облагать штрафами растущими, например 0-15% штрафа нет, 16-30% в четверть менее эффективны инвестиции, 31-45% в половину эффективнее и т.д.
>средства потратить на приобретение стартовых провинций
Это значит, что можно на первом ходу купить больше одной провинции?
По-моему хуита, вышеотписавшиеся видимо тоже по умолчанию привыкли начинать с одной провинцией максимум.
Посоветовал бы ограничить на старте покупкой одной провинции, или как минимум разрешить покупать только соприкасающиеся соседние провы, чтобы избежать хитровыебанных спамеров, покупающих на старте кучу дешевых пров в разных точках карты и распространяющихся как вирус во все стороны, собирая сливки с пустых пров.
>>600929
> дать скорость по морю х2
Алсо фоморы у тебя уже бегают на х2 по морю насколько я понял при набегах.
2. Император Бутч I
3. Цвет - Берлинская лазурь #003153
4.
5. Стартовая провинция - J2
6. Форма управления - абсолютная монархия.
7. Девиз - "Бойся моего топора!"
8. Возникла в самой нищей провинции Аркадии на пустынных скалах второго по величине острова во Внутреннем море, когда после Исхода демонов свою голову поднял честолюбивый мясник по имени Бутч. Обладающий грубой животной харизмой и веселым нравом простолюдин быстро собрал под свои знамена низшие слои населения, выступая с простыми и проникновенными лозунгами о свободе и победе бедняков. Он обещал людям честного правителя из народа, который не понаслышке знает о жизни на самом дне, справедливый суд и защиту от знатных лордов, уже готовых заковать народ в новые кандалы. При широкой поддержке населения он сумел прорубить топором себе путь к власти и встал во главе новой страны, приняв титул императора.
9. Бутч Томпсон, бывший мясник, физически сильный и вспыльчивый, охочий до вина и девок любитель жизни и ее плотских развлечений. По-своему честный и порядочный, но безжалостный к врагам. Дипломатия и светские разговоры не его сильная сторона, однако безграмотный и простой в обращении, он парой пылких лозунгов способен поднимать сердца людей на битву.
10. Политическое кредо - "Смерть врагам, место за столом друзьям", презирает предателей, не любит интриг, не зарится на чужое и не отдает то, что считает своим. Своей главной целью постулирует окончательное уничтожение или подчинение фоморов.
>Армии враждующих стран будут вступать в битву при встрече. В конце хода в одной провинции не может оставаться двух враждующих армий, между ними обязана произойти битва, и одна из них должна будет отступить или исчезнуть, если вокруг нет провинции, свободной от враждебных армий.
Отступать в морские провинции с суши можно?
>Я бы посоветовал дать скорость по морю х2 или х3, а то мне играть морской державой будет не интересно.
Я думал над этим и испугался возможной путаницы, что может возникнуть, если враждующие армии будут пересекать одну и ту же провинцию. Путаница, наверное, не такая большая, но на всякий случай решил идти по пути однородности.
>>600931
>Я бы посоветовал ограничить инвестиции в 15% от ее текущей доходности, мол свой же доход можно без штрафов реинвестировать, а все что выше 15% облагать штрафами растущими, например 0-15% штрафа нет, 16-30% в четверть менее эффективны инвестиции, 31-45% в половину эффективнее и т.д.
Но тогда теряется стратегическая составляющая инвестиций, раскладывания яиц по корзинам. Хотя, конечно, иначе все будут стараться запихнуть яйца в одну самую далёкую провинцию. Я бы предложил расширить порог инвестиций без штрафа до 50% или 30%.
Что в целом до правдоподобности, то, как и при любом моделировании мира набором циферок, делались допущения. Причём в приоритете была простота и удобство, но по возможности правдоподобность. Игра задумывается, в первую очередь, как дипломатические тёрки и интриги.
Что могу сказать в защиту текущих свободных инвестиций:
1) Мир начинает восстанавливаться после эпохи разрухи, хозяйство только начинает подниматься с уровня плинтуса, так что резкий восстановительный рост ожидаем.
2) С наличием магии можно спекулировать насчёт проведения "магической индустриализации" в отдельных провинциях.
3) Реинвестиции отражают не только и не столько вложение средств, сколько налоговые послабления, которые позволят развернуться восстановительному и обычному экономическому росту, тому что аграрные лорды ползунок налогов выкручивают до максимума, т.е. вплоть до минимума выживания подданных.
>>600931
>как минимум разрешить покупать только соприкасающиеся соседние провы, чтобы избежать хитровыебанных спамеров, покупающих на старте кучу дешевых пров в разных точках карты и распространяющихся как вирус во все стороны, собирая сливки с пустых пров.
Разумно. Да будет так. Что же касается покупки нескольких провинций, то здесь ещё стимул в том, чтобы побыстрее раскрасить всю карту и дойти до столкновения игроков. Да, добавим условие соседства покупаемых провинций или нахождения в пределах одной провинции моря для островных по отношению к суше и для континентальных по отношению к островам.
>Алсо фоморы у тебя уже бегают на х2 по морю насколько я понял при набегах.
Вроде того.
>>600933
Да.
>>600932
Провинция там самая бедная не только из-за отсталости, но из-за малого размера, если что.
>Я бы посоветовал дать скорость по морю х2 или х3, а то мне играть морской державой будет не интересно.
Я думал над этим и испугался возможной путаницы, что может возникнуть, если враждующие армии будут пересекать одну и ту же провинцию. Путаница, наверное, не такая большая, но на всякий случай решил идти по пути однородности.
>>600931
>Я бы посоветовал ограничить инвестиции в 15% от ее текущей доходности, мол свой же доход можно без штрафов реинвестировать, а все что выше 15% облагать штрафами растущими, например 0-15% штрафа нет, 16-30% в четверть менее эффективны инвестиции, 31-45% в половину эффективнее и т.д.
Но тогда теряется стратегическая составляющая инвестиций, раскладывания яиц по корзинам. Хотя, конечно, иначе все будут стараться запихнуть яйца в одну самую далёкую провинцию. Я бы предложил расширить порог инвестиций без штрафа до 50% или 30%.
Что в целом до правдоподобности, то, как и при любом моделировании мира набором циферок, делались допущения. Причём в приоритете была простота и удобство, но по возможности правдоподобность. Игра задумывается, в первую очередь, как дипломатические тёрки и интриги.
Что могу сказать в защиту текущих свободных инвестиций:
1) Мир начинает восстанавливаться после эпохи разрухи, хозяйство только начинает подниматься с уровня плинтуса, так что резкий восстановительный рост ожидаем.
2) С наличием магии можно спекулировать насчёт проведения "магической индустриализации" в отдельных провинциях.
3) Реинвестиции отражают не только и не столько вложение средств, сколько налоговые послабления, которые позволят развернуться восстановительному и обычному экономическому росту, тому что аграрные лорды ползунок налогов выкручивают до максимума, т.е. вплоть до минимума выживания подданных.
>>600931
>как минимум разрешить покупать только соприкасающиеся соседние провы, чтобы избежать хитровыебанных спамеров, покупающих на старте кучу дешевых пров в разных точках карты и распространяющихся как вирус во все стороны, собирая сливки с пустых пров.
Разумно. Да будет так. Что же касается покупки нескольких провинций, то здесь ещё стимул в том, чтобы побыстрее раскрасить всю карту и дойти до столкновения игроков. Да, добавим условие соседства покупаемых провинций или нахождения в пределах одной провинции моря для островных по отношению к суше и для континентальных по отношению к островам.
>Алсо фоморы у тебя уже бегают на х2 по морю насколько я понял при набегах.
Вроде того.
>>600933
Да.
>>600932
Провинция там самая бедная не только из-за отсталости, но из-за малого размера, если что.
Играть буду олигархом-председателем совета богатых домов, на оставшееся бабло закупаю армию.
Лор и пикчи чуть позже.
>Но тогда теряется стратегическая составляющая инвестиций, раскладывания яиц по корзинам.
Рассчитываешь, что люди будут настолько помногу инвестировать? Тебе наверно виднее. С другой стороны если игроков не простимулировать, то всегда есть шанс, что они будут сидеть как сычи и копить инвестиции.
>Хотя, конечно, иначе все будут стараться запихнуть яйца в одну самую далёкую провинцию. Я бы предложил расширить порог инвестиций без штрафа до 50% или 30%.
Ага, иначе смысла размазывать свои накопления по разным провам не будет, только качать "базу". Впрочем нахуй манчкинов в любом случае.
Я голосую за 30% тогда.
Если можно, покупаю провинцию G3
Королевство Элессар под управлением жрицы Лиенто.
Цвет трилистник #009E60
>Есть ещё места?
Места есть, только будьте готовы, что если вас набьётся много, то на первых ходах некоторые уже будут под чьей-то пяткой.
Алсо, некоторые опции, которые стоит рассмотреть, если вы соснулей, но всё ещё хотите поиграть:
1.1. Броситься лизать пяточку, на вас наступившую, и попытаться договориться о вассалитете или выплате дани (обязательства правилами не закрепляются, в любой момент можно попытаться порвать ярлык и отказаться платить дань в фазу договоров или двигать войска как приказали в фазу хода)
1.2. Броситься лизать пяточки другому соседу, предлагая свою дружбу, службу и/или владения в обмен на помощь
2.1 С остатками войска отправиться в изгнание к чужому двору и подрабатывать наёмниками/союзниками, лелея надежду когда-нибудь отвоевать свою родину. Без провинций вы не сможете пополнять войско, однако можете в фазу договоров купить войско у кого-то ещё.
2.2. Если совсем плохо и не осталось армий или даже золота, можно пойти помыкаться по дворами Аркадии, в надежде, что кто-нибудь выделит вам свою собственную армию или даже надел из ролеплейных соображений. Обязательства, опять-таки, чисто формальные и будут держаться на честном слове.
>>600938
Инвестиции окупаются за семь (шесть с половиной) ходов, с учётом сложного процента (если весь доход вкладывать обратно) – за 5. Возможно, стоит повысить доходность до 20%. Тогда будет 5 и 4 хода соответственно. Что думаете?
В описании характера провинции (леса, реки, в общем, территориальные условия) мы свободны?
>>600942
Да. х2
>>600944
Можно без армии. Да, здесь только две составляющих. Акцент игры на дипломатии.
П.С.: Золото может отражать не только золото, но экономический потенциал как таковой. Например, выделение части дохода провинции на армию может означать не просто наём, а обязательство для крестьян тренироваться в стрельбе из лука, и т.п.
ОП, твоё отношение к конфе и, возможно, методика борьбы с этим явлением?
>повысить доходность до 20%
Я наверное за. Пять ходов кажется очень долгим сроком на такой карте.
Еще бы я предложил в пустые провы поселить повстанцев, хотя бы по 1д5, а то как-то грустно будет играть в "кто быстрее нахапал" против слабоумных манчкинов, спамящих единички.
>>600945
>Да, здесь только две составляющих
Еще можно попробовать домики начать строить, за 1 золотой дает 1 нерандомной силы, которую нельзя двигать из провинции. Чтобы можно было окопаться у себя в замке и троллить депешами оппонентов, которые у тебя захватят все остальные провы.
Но это такое. Не для первой игры точно.
А-кхе-м, это игра про тайные переговоры и дипломатические интриги. При существовании большой конфы на доске невозможно ожидать, что игроки не будут использовать её для коммуникации. С моей точки зрения, это всего лишь один из способов общения персонажей, а опасения метасоюза конфанов с конфанами, потому что конфаны – вряд ли обоснованные.
Не можешь бороться, присоединись, ну или создай контрконфу для своих союзников.
Сам буду присматриваться. Ну, а так, игра выглядит как рай для конфодрочеров. Ну прямо создана для них
Ммм, комфаны — конфоблядь детектед
Ну блядь, сразу все желание играть отбило, пишите уже сразу в шапке, что вы конфобляди, зачем людям голову морочить.
>Еще можно попробовать домики начать строить, за 1 золотой дает 1 нерандомной силы, которую нельзя двигать из провинции.
Почему бы и да.
Вопросы на голосовании:
1. Если армия походила с суши на море, то может сделать ещё один ход.
За:
Против:
Воздержались:
2. За ход в провинцию можно инвестировать не более 30% (?) её текущего капитала. (Если повысим доходность до 20%, я бы предложил предел в 40%.)
За: Бутч I (30%)
Против:
Воздержались:
3. Повысить доходность капитала до 20%.
За: Бутч I
Против:
Воздержались:
4. Поселить в пустующие провинции повстанцев д5.
За: Бутч I
Против:
Воздержались:
А по поводу замков и укреплений я бы предложил бы так. Представлять укрепления в виде бонуса обороняющимся не очень корректно, особенно для древнего поля боя. Основная задача замков и крепостей – отсрочить попадание территории под полный контроль врага, а также защита населения от набегов. Поэтому я бы предложил так: Чтобы получить контроль над провинцией с укреплениями, после победы над армией хозяина надо ещё преодолеть значение укреплений в провинции. Один бросок атакующий получает сразу после победы. Ещё укрепления вычитаются из разности грабежа при налёте, уменьшая ущерб. Ещё можно спрятать за укреплениями часть армии, размером равную уровню укреплений. Но никакого бонуса обороняющимся она не даст, а при падении провинции не сможет отступить и исчезнет. Осаждённая провинция не приносит доход никому. Олсо, осаждённую провинцию нельзя разграбить, для этого нужно её контролировать. Но осаждающие могут устроить набег на эту провинцию вместо куба на осаду.
>Еще можно попробовать домики начать строить, за 1 золотой дает 1 нерандомной силы, которую нельзя двигать из провинции.
Почему бы и да.
Вопросы на голосовании:
1. Если армия походила с суши на море, то может сделать ещё один ход.
За:
Против:
Воздержались:
2. За ход в провинцию можно инвестировать не более 30% (?) её текущего капитала. (Если повысим доходность до 20%, я бы предложил предел в 40%.)
За: Бутч I (30%)
Против:
Воздержались:
3. Повысить доходность капитала до 20%.
За: Бутч I
Против:
Воздержались:
4. Поселить в пустующие провинции повстанцев д5.
За: Бутч I
Против:
Воздержались:
А по поводу замков и укреплений я бы предложил бы так. Представлять укрепления в виде бонуса обороняющимся не очень корректно, особенно для древнего поля боя. Основная задача замков и крепостей – отсрочить попадание территории под полный контроль врага, а также защита населения от набегов. Поэтому я бы предложил так: Чтобы получить контроль над провинцией с укреплениями, после победы над армией хозяина надо ещё преодолеть значение укреплений в провинции. Один бросок атакующий получает сразу после победы. Ещё укрепления вычитаются из разности грабежа при налёте, уменьшая ущерб. Ещё можно спрятать за укреплениями часть армии, размером равную уровню укреплений. Но никакого бонуса обороняющимся она не даст, а при падении провинции не сможет отступить и исчезнет. Осаждённая провинция не приносит доход никому. Олсо, осаждённую провинцию нельзя разграбить, для этого нужно её контролировать. Но осаждающие могут устроить набег на эту провинцию вместо куба на осаду.
>1. Если армия походила с суши на море, то может сделать ещё один ход.
За.
>2. За ход в провинцию можно инвестировать не более 30% (?) её текущего капитала. (Если повысим доходность до 20%, я бы предложил предел в 40%.)
За.
>3. Повысить доходность капитала до 20%.
За.
>4. Поселить в пустующие провинции повстанцев д5.
За.
Какие-то ещё опции кроме найма солдат планируются? А то как-то совсем быстро, просто уйдём в войнушку, и всё.
Может предполагается какая-то тактическая сторона?
А что там у нас с содержанием армии?
>>600958
> 1.
Против
>2.
За
>3.
За
>4.
За
>А по поводу замков и укреплений...
Может было бы более разумно сначала преодолевать укрепления, а уже потом сражаться с самой армией. То есть, если атакующая армия хочет напасть на провинцию с крепостью, она сначала получает урон от армии в крепости, а потом уже вступает в бой, ну тут ещё балансить надо конечно.
Конфобляди сами гадают, ху из ху, азаза!
Было 100 у.е. богатства. Закупился провинциями H8(-45 у.е.) и H4(-30 у.е.), на остатки закупил 1d25 армии. Группа делится надвое по провинциям, в H8 - 1d13(в поход уйдет 1d12) в H4 1d12(В поход уйдет 1d11)
У меня ощущение, что я неправильно понимаю кубы.
Мы кидаем 1d(размер армии) или что? Рулзы читал, но не понял.
-----------
Дружер представлял из себя весьма приличное по окрестным меркам поселение. Большой, на несколько сотен домов, из которых около десятка каменных, со рвом и деревянными стенами, стоявший на излучине одноимённой Дружер-реки, город был центром всех окрестных дел и точкой притяжения для немногочисленных хозяйств области.
Гурко Борецкий, грузный, полноватый мужчина, каковых обыкновенно называют "потёртыми жизнью", восседал во главе вытянутого стола на десяток локтей стола. За столом
сидели, помимо самого Гурко, ещё девять людей, и каждый из этих людей был богат достаточно, чтобы в городе стояли 10 каменных домов.
-- Господа, вы уже знаете, что демоны Ушли, и теперь мы не будем испытывать изматывающие набеги и разорительные войны. Однако, скоро люди, почуяв свободу, станут восстанавливать свои хоязйства. А значит, теперь нам открываются приличные возможности по расширению наших дел. Республике ведь нужны новые земли и богатства, так?
Дальнейшие разговоры были весьма скучны, а потому мы их опустим. Результатом же стало то, что Совет Домов Республики Дружер, де-факто контролироваший окрестности, стал полноценным государством, построенным с чистого листа с простой целью - расти и богатеть.
-------------------------
Провинции уже сказал, цвет - #FF8C00, Dark Orange
>>600958
>1. Если армия походила с суши на море, то может сделать ещё один ход.
Против. Погрузка на корабли - дело долгое.
>2. За ход в провинцию можно инвестировать не более 30% (?) её текущего капитала. (Если повысим доходность до 20%, я бы предложил предел в 40%.)
За.
>3. Повысить доходность капитала до 20%.
За.
>4. Поселить в пустующие провинции повстанцев д5.
д5 много, давай лучше д2 либо д3. Или д(богатство нейтральной провинции)/10.
А так за.
Конфобляди сами гадают, ху из ху, азаза!
Было 100 у.е. богатства. Закупился провинциями H8(-45 у.е.) и H4(-30 у.е.), на остатки закупил 1d25 армии. Группа делится надвое по провинциям, в H8 - 1d13(в поход уйдет 1d12) в H4 1d12(В поход уйдет 1d11)
У меня ощущение, что я неправильно понимаю кубы.
Мы кидаем 1d(размер армии) или что? Рулзы читал, но не понял.
-----------
Дружер представлял из себя весьма приличное по окрестным меркам поселение. Большой, на несколько сотен домов, из которых около десятка каменных, со рвом и деревянными стенами, стоявший на излучине одноимённой Дружер-реки, город был центром всех окрестных дел и точкой притяжения для немногочисленных хозяйств области.
Гурко Борецкий, грузный, полноватый мужчина, каковых обыкновенно называют "потёртыми жизнью", восседал во главе вытянутого стола на десяток локтей стола. За столом
сидели, помимо самого Гурко, ещё девять людей, и каждый из этих людей был богат достаточно, чтобы в городе стояли 10 каменных домов.
-- Господа, вы уже знаете, что демоны Ушли, и теперь мы не будем испытывать изматывающие набеги и разорительные войны. Однако, скоро люди, почуяв свободу, станут восстанавливать свои хоязйства. А значит, теперь нам открываются приличные возможности по расширению наших дел. Республике ведь нужны новые земли и богатства, так?
Дальнейшие разговоры были весьма скучны, а потому мы их опустим. Результатом же стало то, что Совет Домов Республики Дружер, де-факто контролироваший окрестности, стал полноценным государством, построенным с чистого листа с простой целью - расти и богатеть.
-------------------------
Провинции уже сказал, цвет - #FF8C00, Dark Orange
>>600958
>1. Если армия походила с суши на море, то может сделать ещё один ход.
Против. Погрузка на корабли - дело долгое.
>2. За ход в провинцию можно инвестировать не более 30% (?) её текущего капитала. (Если повысим доходность до 20%, я бы предложил предел в 40%.)
За.
>3. Повысить доходность капитала до 20%.
За.
>4. Поселить в пустующие провинции повстанцев д5.
д5 много, давай лучше д2 либо д3. Или д(богатство нейтральной провинции)/10.
А так за.
>Может предполагается какая-то тактическая сторона?
>Суть: Стратегическая мультиплеерная самоиграйка в войну и дипломатию
Скорее даже, в дипломатию. Система намеренно придумывалась как можно более лаконичной. С моей точки зрения, имеющегося вполне достаточно. Что есть из тактики:
– распределение инвестиций по провинциям
– выбор между армией и инвестициями
– продуманное размещение юнитов
– укрепления
Немногое, но есть.
Решать, конечно, вам, но если хотите знать моё мнение, здесь важнее переговоры, а не тактика. И хотелось бы бодрого темпа.
>– укрепления
Хде? Или позже дадут, за бабло строить домики?
>И хотелось бы бодрого темпа.
>wr
>бодрого темпа.
>А что там у нас с содержанием армии?
Нет.
>Может было бы более разумно сначала преодолевать укрепления, а уже потом сражаться с самой армией.
Но укрепления, в принципе, можно осаждать без потерь и можно обойти. Конечно, осаждающие несут потери, но могут свести их к минимуму. Ну и с точки зрения правдоподобности имеет смысл ровно обратное: ты сначала прогоняешь армию противника и потом начинаешь осаду.
>>600961
>Мы кидаем 1d(размер армии) или что?
Да.
>1. Если армия походила с суши на море, то может сделать ещё один ход.
В таком виде скорее против.
Карта слишком маленькая, а так слева уже в одном ходу друг от друга пацаны окажутся. Я бы скорее предложил, что посадка на кораблики (перемещение с суши на море) занимает полный ход, высадка с корабликов (перемещение с моря на сушу) занимает целый ход, но будучи на корабликах армия может переместиться по морским провам на х2 (или х3).
То есть чтобы была возможность отреагировать на прибрежные набеги у защищающейся стороны, но при этом вода хоть какое-то преимущество давала.
Ну или хотя бы сделать так что нельзя в один ход сесть на кораблики и в тот же ход высадиться вторым "ходом", а только проплыть по морю. А то начнутся странные ситуации, когда вдоль берега начнут дополнительные ходы морские брать чисто чтобы вдоль суши быстрее перемещаться.
>А по поводу замков и укреплений я бы предложил бы так.
Довольно сложна. И по цене непонятно сколько это стоит, чтобы сориентироваться в полезности.
Как вариант еще можно просто сделать уровень крепости 1 - дополнительный ход осады нужен для захвата, уровень крепости 2 - 2 хода и т.д.
Вообще на будущее можно было бы целую линейку технологий прилепить, разные экономические постройки, типа
Банк - +10% дохода провинции, 20 золотых.
И сиди считай, в какой момент его выгодно запилить.
Школа мечей - +5% к результату боевых бросков по всей карте, 50 золотых.
и т.д.
Но сейчас бы лучше уж как-нибудь начать.
>вдоль берега начнут дополнительные ходы морские брать чисто чтобы вдоль суши быстрее перемещаться.
Все как ИРЛ.
А вообще ввести механику пригодных/непригодных к высадке берегов(И возможностей превратить негодный в годный либо проапгрейдить годный до возможности высадки без штрафа путем постройки порта)
>Было 100 у.е. богатства. Закупился провинциями H8(-45 у.е.) и H4(-30 у.е.), на остатки закупил 1d25 армии. Группа делится надвое по провинциям, в H8 - 1d13(в поход уйдет 1d12) в H4 1d12(В поход уйдет 1d11)
Насколько я понял ОПа, ты должен ходы ему в личку кидать. Палить их перед всеми не надо, остальные подобной любезности не окажут.
> А вообще ввести механику пригодных/непригодных к высадке берегов(И возможностей превратить негодный в годный либо проапгрейдить годный до возможности высадки без штрафа путем постройки порта)
Может чтобы избавиться от лишней мороки имеет смысл совместить это с капиталом провинции, типо, если у провинции капитал меньше 15, то там нельзя высадится вовсе, а если капитал больше 100, то высадка/посадка не будет тратить ход, но это при условии, что ты владеешь этой провинцией.
Так на карте армии один хуй видно, не? В личке только договоры и прочая дипломатия, армии шагают открыто.
>Так на карте армии один хуй видно, не?
Они как чихуахуа - ты их видишь, но никогда не знаешь в какую сторону сиганут в следующем ходу. И если я буду знать как походишь ты, то смогу "контрить" твои ходы.
>цвет - #FF8C00, Dark Orange
Случайный цвет, который я выбрал до этого в палитре, отличался всего на одну цифру. На одну единичку одной цифры.
>>600965
>Довольно сложна.
Пример. Коболок потратил 5 монеток и построил 5 крепостей в провинции. Туда пришла армия Колосса. Коболок не стал вступать в сражение и спрятал своё войско д5 в укреплениях. Армия Колосса д10 выкинула 5 и не смогла преодолеть укрепления. На следующем ходу Коболок зачем-то решил устроить вылазку, но только часть своей армии, д3, выкинул 1, а Колосс выкинул 2. 1д1 Коболока исчезла. На том же ходу Колосс выбросил на кубе осады 6 и преодолел укрепления, вся спрятанная за стенами армия погибла.
>Вообще на будущее можно было бы целую линейку технологий прилепить, разные экономические постройки
Вот ето уже сложно и сложнее подогнать под правдоподобность. В то время как просто инвестиции или вложения в армию могут отражать всё то же самое.
>>600966
Конечно, осаждать крепость с армией сложнее, чем крепость без армии, но не настолько же сложнее, если бы пришлось иметь дело с этой армией в поле. В общем, предельная полезность воинов в крепости сильно убывает после достижения необходимого минимума. Запертая в крепости армия может только устроить вылазку, выйти из крепости и сойтись с осаждающимися в обычном бою.
>>600967
>А вообще ввести механику пригодных/непригодных к высадке берегов
Ах, ну у нас же здесь не Северная Франция 1944. Очень сложно сделать высадку совершенно невозможной, кое-как можно соскочить на любой берег.
1. За. Мои рыцари готовы атаковать неприятеля сразу при высадке.
2. Против. Казначеи говорят, что излишнее усложнение экономической деятельности вредит развитию государства.
3.За. Больше золота — на процветание подданных.
4. За. Лишь некоторые земли могут быть охвачены мятежём, только не все!
Извиняюсь перед ОП-ом за причиненное беспокойство. Государство просьба не угонять, считаем что его просто не было.
Всем остальным - удачи.
>считаем что его просто не было
Но зачем? Можно ввести в локацию храм Лиенты с жрицами. Даёт армии бонус к морали.
Аргументируешь или как обычно? А то вот кто-то может захотеть и попросить о другом.
зачем это аргументировать? Это просто хороший тон. Игра ещё не началась. моё государство нигде официально нигде не зарегистрировано.
Если кому-то нужно, пусть придумывает своё.
>Это просто хороший тон
Хороший тон — это начинать предложение с большой буквы и объяснять свои просьбы. А исполнять чьи-то беспочвенные требования «просто, потому что» — это уже не хороший тон, а какой-то мазохизм.
Чего ты доебался до человека, аутист?
Благодарю Вас, сир, за то что вы так любезно предоставили моим военным советникам данные о состоянии Вашей армии. Уверяю Вас, эта информация попала в хорошие руки.
Ведущий, рекомендую тебе не идти на поводу у неаргументированных требований игроков, в особенности тех из них, что прекратили игру ещё до её начала. Ты ведь не хочешь для своей игры повторения судьбы Хогвартса?
>неаргументированных требований
>игрок просто выкатился
Я знал, что анимудебилы неисправимые долбоёбы. Но чтобы настолько?
Ты немного дурачок? Тем, кого часто роняли в детстве вниз головой, рекомендую перечитать сообщение выкатившегося игрока ещё раз. Если не поможет, повторите процедуру.
Название: Regni Faele
Форма правления: Конституционная Монархия
Территориальное устройство: Феодальный строй.
Флаг и герб: На белом поле пурпурная астра.
Девиз: Рядом с народом!
Гимн: "Славься ты — Владычица морская!"
Глава государства: Король Фаэле (ныне Принцесса-Регент)
Главнокомандующий: Констебель
Вооружённые силы: Армия Фаэле ( Белые Рыцари)
Столица: Эвергарден
Валюта: Арка
Религия: Светская держава.
Климат Столичной провинции: Континентальный, Умеренный ( Таёжная зона, Смешанный лес)
Политика: Морская держава, просвещение общества, качественная армия ( рыцари на службе, меньше пехоты), благоустройство народа, его защита и гарантия высокого уровня жизни.
Некогда великая держава Фаэле, распространяющая своё влияние на всё северо-восточное побережье Аркадии, в настоящий момент представляет собой маленькое королевство прижатое к морю. В далёкие времена Король Марнид l, объединил соседние графства и герцогства под эгиду единого государства — Фаэле. 256 лет династия Августа верой и правдой служила своему народу, прославив Фаэле, как процветающее, богатое королевство, народ которого живёт в мире и достатке.
Однако, 40 лет назад, произошедшее вторжение демонов сильно ослабило страну и начавшиеся дворянские междоусобицы, раскололи королевство на множество мелких графств, не подчиняющихся короне.
Когда последний король Людвик ll, скончался не оставив наследников мужчин, ситуация в стране ещё больше накалилась. Оставшаяся совсем одна, дочь короля Людвика — 19-ти летняя Кристина Августа, приняла брозды правления в свои руки. В срочном порядке был принят указ о переходе к конституционной монархии и юную Кристину тот час же окружила толпа советников. К счастью, девушка оказалась довольно талантлива во всех областях правления государством и обзавелась целью объединить прежние провинции в единое королевство, а также сделать его ещё могущественнее чем прежде. По закону Фаэле Кристина не может стать королевой до тех пор пока не обзаведётся супругом. Потому пока она лишь принцесса-регент.
Столица королевства — Эвергарден, расположенная у самого берега восточного моря, настоящий памятник былой славы: неописуемая архитектура — весь город построен белым камнем. Большинство улиц покрыто садами и парками. Через город проходит река — Эсла, разделяя его на два района. Река разливается сотнями притоков во все былые провинции. Территория вокруг столицы — Смешанные леса и равнины.
Гимн Фаэле
Славься ты — Владычица морская!
Хозяйка рек, полей, и рощ.
Чьи земли до земного края
Раскинули святую мощь!
Фаэле ты — душа моя родная!
И сколь не утекло бы вод.
Добро и честь оберегая,
Ведёшь вперёд ты свой народ!
Почтовый адрес её величества: Эвергарден, Королевский дворец,
Трату очков скину Ведущему на почту
Название: Regni Faele
Форма правления: Конституционная Монархия
Территориальное устройство: Феодальный строй.
Флаг и герб: На белом поле пурпурная астра.
Девиз: Рядом с народом!
Гимн: "Славься ты — Владычица морская!"
Глава государства: Король Фаэле (ныне Принцесса-Регент)
Главнокомандующий: Констебель
Вооружённые силы: Армия Фаэле ( Белые Рыцари)
Столица: Эвергарден
Валюта: Арка
Религия: Светская держава.
Климат Столичной провинции: Континентальный, Умеренный ( Таёжная зона, Смешанный лес)
Политика: Морская держава, просвещение общества, качественная армия ( рыцари на службе, меньше пехоты), благоустройство народа, его защита и гарантия высокого уровня жизни.
Некогда великая держава Фаэле, распространяющая своё влияние на всё северо-восточное побережье Аркадии, в настоящий момент представляет собой маленькое королевство прижатое к морю. В далёкие времена Король Марнид l, объединил соседние графства и герцогства под эгиду единого государства — Фаэле. 256 лет династия Августа верой и правдой служила своему народу, прославив Фаэле, как процветающее, богатое королевство, народ которого живёт в мире и достатке.
Однако, 40 лет назад, произошедшее вторжение демонов сильно ослабило страну и начавшиеся дворянские междоусобицы, раскололи королевство на множество мелких графств, не подчиняющихся короне.
Когда последний король Людвик ll, скончался не оставив наследников мужчин, ситуация в стране ещё больше накалилась. Оставшаяся совсем одна, дочь короля Людвика — 19-ти летняя Кристина Августа, приняла брозды правления в свои руки. В срочном порядке был принят указ о переходе к конституционной монархии и юную Кристину тот час же окружила толпа советников. К счастью, девушка оказалась довольно талантлива во всех областях правления государством и обзавелась целью объединить прежние провинции в единое королевство, а также сделать его ещё могущественнее чем прежде. По закону Фаэле Кристина не может стать королевой до тех пор пока не обзаведётся супругом. Потому пока она лишь принцесса-регент.
Столица королевства — Эвергарден, расположенная у самого берега восточного моря, настоящий памятник былой славы: неописуемая архитектура — весь город построен белым камнем. Большинство улиц покрыто садами и парками. Через город проходит река — Эсла, разделяя его на два района. Река разливается сотнями притоков во все былые провинции. Территория вокруг столицы — Смешанные леса и равнины.
Гимн Фаэле
Славься ты — Владычица морская!
Хозяйка рек, полей, и рощ.
Чьи земли до земного края
Раскинули святую мощь!
Фаэле ты — душа моя родная!
И сколь не утекло бы вод.
Добро и честь оберегая,
Ведёшь вперёд ты свой народ!
Почтовый адрес её величества: Эвергарден, Королевский дворец,
Трату очков скину Ведущему на почту
Тупой анимудебил, с каких пор по-умолчанию перестало считаться, что выкат до старта игры означает, что персонажа в игре никогда не было? Что плохого в просьбе анона о том, чтобы считалось, что его вката не было?
Человек по-хорошему попросил, хватит, перестаньте.
>Что плохого
Ничего, как и в просьбе оставить в выбранной выкатившемся игроком провинции — храм с жрицами, которых в будущем можно будет с толком использовать на ниве поднятия морали чей-то армии. Как и саму старшую жрицу королевства Элессар.
Так что, мой недалёкий собеседник, без дополнительной аргументации второй вариант является более разумным, ввиду того, что он что-то даёт, а не отнимает как первый из предложенных вариантов.
Ты еще скажи - в конфу.
Если отвечать на вопрос буквально, то да, так как все находятся в симметричных условиях.
У нас совмещаются долгие периоды развития и короткие периоды военных кампаний. Мирок не такой большой, и разве не заметят передвигающуюся армию на марше засланцы врага? Разве не сообщат торговцы о том, что видели выход военной армады из чужого порта? Разве не расскажут путешественники о завоевании далёкой провинции, где они были, примерно сообщив о размере войск, что там столкнулись?
В общем, первый довод за безтуманье войны состоит в том, что сложно определить, какую информацию соперник может раздобыть, а какую нет. Второй довод, более существенный, состоит в том, что мне будет много лишней мороки сообщать всем в личку о том, что они видят перед собой и какие вести приходят из далёких земель. Я вообще играть в это хотел, а не водить! Как всегда.
Чё ты доебался до этого храма, шизик, тебе не похуй будет там что-то или нет? В любом случае это не тебе решать, удовлетворить просьбу игрока или нет, а опу.
Хочет жричку-куртизанку отыгрывать, очевидно.
Насчёт храма и жрицы, ничего цифрового там не планируется, но ничто не мешает ввести как нарративный элемент.
И насчёт видимости армий. Что делать-то будем? Я всё же предлагаю не усложнять и считать, что скауты, шпионы, дипломаты, информаторы и путешественники, а также маги-провидцы доставляют к каждому двору исчерпывающую информацию о передвижениях противника.
Вопросы на голосовании:
1. Если армия походила с суши на море, то может сделать ещё один ход.
За: Бутч I (\), Августа
Против: С4, Борецкий
Воздержались:
2. За ход в провинцию можно инвестировать не более 30% (?) её текущего капитала. (Если повысим доходность до 20%, я бы предложил предел в 40%.)
За: Бутч I (30%), С4, Борецкий
Против: Августа
Воздержались:
3. Повысить доходность капитала до 20%.
За: Бутч I, С4, Борецкий, Августа
Против:
Воздержались:
4. Поселить в пустующие провинции повстанцев д5.
За: Бутч I, С4, Борецкий (\), Августа
Против:
Воздержались:
Насчёт храма и жрицы, ничего цифрового там не планируется, но ничто не мешает ввести как нарративный элемент.
И насчёт видимости армий. Что делать-то будем? Я всё же предлагаю не усложнять и считать, что скауты, шпионы, дипломаты, информаторы и путешественники, а также маги-провидцы доставляют к каждому двору исчерпывающую информацию о передвижениях противника.
Вопросы на голосовании:
1. Если армия походила с суши на море, то может сделать ещё один ход.
За: Бутч I (\), Августа
Против: С4, Борецкий
Воздержались:
2. За ход в провинцию можно инвестировать не более 30% (?) её текущего капитала. (Если повысим доходность до 20%, я бы предложил предел в 40%.)
За: Бутч I (30%), С4, Борецкий
Против: Августа
Воздержались:
3. Повысить доходность капитала до 20%.
За: Бутч I, С4, Борецкий, Августа
Против:
Воздержались:
4. Поселить в пустующие провинции повстанцев д5.
За: Бутч I, С4, Борецкий (\), Августа
Против:
Воздержались:
Игрового треда не будет? Прям сюда писать?
>И насчёт видимости армий. Что делать-то будем?
Все видят весь покрас и войска.
>1. Если армия походила с суши на море, то может сделать ещё один ход.
>За: Бутч I (\)
Бутч был против с комментарием.
Ты бы покрасил карту по тому, что уже известно, это же самое интересное - сидеть и смотреть на нее.
А мы бы клеймы поверх нее начали рисовать и сраться.
>Бутч был против с комментарием.
Я бы сказал, он был, скорее, за с комментарием.
>Игрового треда не будет? Прям сюда писать?
А вот не знаю. Голосуйте!
У нас ещё Король, Император, Хан и С4 не запилились, и ещё тот, кто вчера зелёный цвет забивал. Смотреть пока что особо не на что.
Ташмот Гюхён-хан, Гахётское ханство
Цвет: золотой.
Фейкомыло:
Флаг: единого флага у ханства нет, обычно используются знамена племён, ташмота или золотое полотно.
Язык: государственного языка у ханства нет, но завоёванные обычно вынуждены учить языки ханов, под которыми оказались. Зачастую эту кинхирский язык (самоназвание его, киньхыриш ыхйод, даёт достаточное представление о звучании), на котором говорит и великий хан.
Девиз: нет.
Описание. Гахётское ханство, казалось, почти не ощутило апокалипсиса. Хоть города под контролем ханов пали, сами кочевники успешно пережили вторжение в родных степях Гахёта. Теперь же, когда города начали возрождаться, поднялся из пепла новый ташмот, великий хан Нодйёдар, что начал возрождение былой империи. К сожалению, долго он не прожил…
Гахётским ханством руководят воинственные племена кочевников-скотоводов, держащие в подчинении немногочисленные города и деревни осёдлых жителей. Верхушку ханства составляет военно-аристократическая элита — ханы и их родственники, которые зачастую занимают более низкие должности офицеров и управленцев территорий. Вся система управления ханства плотно связана с военной иерархией.
Гахётские города отличаются от таковых во всей остальной Аркадии — у них нет ни стен, ни улиц. Люди ходят по крышам домов, а отходы выводят с помощью сложной канализации. Города независимы во внутренних делах, но они обязаны поставлять дань своим ханам. Любые попытки восстаний ханы подавляют стремительно и безжалостно.
В случае войн, которые идут практически беспрерывно, племена выставляют своих солдат в общее войско ханства, обычно несколько “чоравов” под руководством родственника хана. Сами чоравы делятся на сотни и десятки, которыми командуют вожди родов или более дальние родственники хана.
Над ханами же стоит ташмот, верховный хан, потомок первого из великих ханов. Шатёр ташмота сделан из шёлка и самых большой из всех, что можно встретить в степях. Никто, кроме членов семьи ташмота и его личной стражи, не смеет приближаться к шатру великого хана без дозволения. Ташмот носит пышное облачение и особый головной убор, называемый охчюр. В такой одежде хан боец неважный, но редко ташмоты надеяться только на личную стражу и надевают под неё кольчугу.
Ханство не придерживается определённых верований и религий, оставляя выбор на волю людей. Женщины крайне редко могут дорваться до власти, поскольку она неотрывно связана с войной, но в мирных делах гахётцы не имеют определённых ролей для полов. Участие женщин в выпасе скота даже поощрается, поскольку считается, что это закаляет и помогает найти достойного жениха (особенно жениха из других племён).
Лидер: ташмот Гюхён-хан встал во главе ханства после недавней смерти своего отца, великого хана Нодйодара. Гюхён молод и, как все потомки первого великого хана, весьма слаб телом (что сгубило уже не одного ташмота), но одарён хитростью, умом и жестокостью. Власть только-только пришла в его руки, но Гюхён, как его предшественники, не собирается быть милосердным и доверчивым правителем. Новый должен доказать свою силу, чтобы удержать непокорных ханов — и Гюхён докажет это не только чередой успешных завоеваний…
Ташмот Гюхён-хан, Гахётское ханство
Цвет: золотой.
Фейкомыло:
Флаг: единого флага у ханства нет, обычно используются знамена племён, ташмота или золотое полотно.
Язык: государственного языка у ханства нет, но завоёванные обычно вынуждены учить языки ханов, под которыми оказались. Зачастую эту кинхирский язык (самоназвание его, киньхыриш ыхйод, даёт достаточное представление о звучании), на котором говорит и великий хан.
Девиз: нет.
Описание. Гахётское ханство, казалось, почти не ощутило апокалипсиса. Хоть города под контролем ханов пали, сами кочевники успешно пережили вторжение в родных степях Гахёта. Теперь же, когда города начали возрождаться, поднялся из пепла новый ташмот, великий хан Нодйёдар, что начал возрождение былой империи. К сожалению, долго он не прожил…
Гахётским ханством руководят воинственные племена кочевников-скотоводов, держащие в подчинении немногочисленные города и деревни осёдлых жителей. Верхушку ханства составляет военно-аристократическая элита — ханы и их родственники, которые зачастую занимают более низкие должности офицеров и управленцев территорий. Вся система управления ханства плотно связана с военной иерархией.
Гахётские города отличаются от таковых во всей остальной Аркадии — у них нет ни стен, ни улиц. Люди ходят по крышам домов, а отходы выводят с помощью сложной канализации. Города независимы во внутренних делах, но они обязаны поставлять дань своим ханам. Любые попытки восстаний ханы подавляют стремительно и безжалостно.
В случае войн, которые идут практически беспрерывно, племена выставляют своих солдат в общее войско ханства, обычно несколько “чоравов” под руководством родственника хана. Сами чоравы делятся на сотни и десятки, которыми командуют вожди родов или более дальние родственники хана.
Над ханами же стоит ташмот, верховный хан, потомок первого из великих ханов. Шатёр ташмота сделан из шёлка и самых большой из всех, что можно встретить в степях. Никто, кроме членов семьи ташмота и его личной стражи, не смеет приближаться к шатру великого хана без дозволения. Ташмот носит пышное облачение и особый головной убор, называемый охчюр. В такой одежде хан боец неважный, но редко ташмоты надеяться только на личную стражу и надевают под неё кольчугу.
Ханство не придерживается определённых верований и религий, оставляя выбор на волю людей. Женщины крайне редко могут дорваться до власти, поскольку она неотрывно связана с войной, но в мирных делах гахётцы не имеют определённых ролей для полов. Участие женщин в выпасе скота даже поощрается, поскольку считается, что это закаляет и помогает найти достойного жениха (особенно жениха из других племён).
Лидер: ташмот Гюхён-хан встал во главе ханства после недавней смерти своего отца, великого хана Нодйодара. Гюхён молод и, как все потомки первого великого хана, весьма слаб телом (что сгубило уже не одного ташмота), но одарён хитростью, умом и жестокостью. Власть только-только пришла в его руки, но Гюхён, как его предшественники, не собирается быть милосердным и доверчивым правителем. Новый должен доказать свою силу, чтобы удержать непокорных ханов — и Гюхён докажет это не только чередой успешных завоеваний…
>1. Если армия походила с суши на море, то может сделать ещё один ход.
Против.
>2. За ход в провинцию можно инвестировать не более 30% (?) её текущего капитала. (Если повысим доходность до 20%, я бы предложил предел в 40%.)
За.
>3. Повысить доходность капитала до 20%.
За.
>4. Поселить в пустующие провинции повстанцев д5.
За.
>>601028
Хочу отдельный играч.
>Я бы сказал, он был, скорее, за с комментарием.
Я бы все-таки лучше тогда с одноклеточным движением поиграл, чем с описанным сейчас вариантом, потому что рашить уж больно легко будет.
То есть все-таки против.
>>601028
>А вот не знаю. Голосуйте!
Я наверное за игровой отдельный, но не принципиально. Просто нужно чтобы ты решил и дал отмашку, что мол гоу.
>пикрил
Я мб совсем охуел, но мне кажется, что небольшая легенда на пикче помогла бы, ну там какой цвет кого обозначает.
Армия может передвигаться только в одну провинцию за ход?
И второй вопрос:
Армия может выдвигаться только в соседнюю провинцию или в любую указанную?
И ОП уточни для других игроков, что покупаемые на старте провинции должны располагаться по соседству друг с другом.
Мне не принципиально наличие отдельного игрового.
>>601032
>Армия может передвигаться только в одну провинцию за ход?
Ты можешь делить армию как угодно, объединять армии свободно и отправлять кусочки куда угодно...
>Армия может выдвигаться только в соседнюю провинцию или в любую указанную?
...но только в соседние провинции.
>И ОП уточни для других игроков, что покупаемые на старте провинции должны располагаться по соседству друг с другом
Да, ето так. Плюс можно островные провинции, если они через одну клетку от стартовой провинции, и островным, наоборот, можно на континент залезть.
>>601037
Провинции. Проименовал их.
Рано ОП, теперь в шапке будет лежать недоделанная карта.
Еще один вкатывается.
Что по географическому расположению локаций? Где холоднее, а где жарче?
Играч, чтобы уже вкатившиеся не скучали и могли развлечься в ожидании старта, не беспокойтесь.
Континент лежит в северном полушарии, температура монотонно растёт с севера на юг.
Название: Fordoneyt
Форма правления: Теократическая директория
Территориальное устройство: Простое унитарное государство
Флаг и герб: Схематическое изображение черепа и солнца на сизо-черном фоне
Девиз: True san oighear ("Правда во льдах")
Гимн: "Tá an ghrian geal ag fulaingt sa cheo..." ("Яркое солнце тлеет во мгле")
Глава государства: Директория - коллегия северных баронов во главе со священником Владимиром Козловым
Главнокомандующий: Барон-командующий Александр
Вооружённые силы: Черный отряд
Столица: Единственный, на данный момент, город - Сruthaíodh ("Тварный дом")
Валюта: Лучик
Религия: Дуалистическое представление о борьбе Тепла и Холода
Климат Столичной провинции: Арктический\Таежный
Политика: Теократическая держава, через выживание и расселение к прогрессу, высокий уровень децентрализации, высокая выносливость армии (бронированная пехота+лучники), пренебрежительное отношение к другим государствам, горы, море и лес - наши единственные друзья.
Язык: Северное наречие
Северные земли были затронуты вторжением демонов в меньшей степени, нежели центральные и южные, а даже если бы и были - то большой разницы они бы не почувствовали - настолько безблагодатную жизнь там вели племена и небольшие селения. Тем не менее, демонические эмиссары установили там свою диктатуру, заставив скудный народ еще сильнее гнуть свою спину ради вторженцев.
Тем не менее, люди приспособились - они нашли утешение в вере, в вере в борьбу Солнца, исторгающего благодать тепла и Холода - две противоположности, две единицы одного. Возглавил подпольный культ проповедник Козлов, несущий слово о торжестве истинной веры, истинной природной стихи и ее гнева, над чужеземцами. К нему присоединились даже видные бароны - предводители тех или иных социальных содружеств, существующих на территории северных гор.
И, однажды... Демоны исчезли. Возликовавший люди увидели в этом Божественное повеление, после чего "короновали" Козлова, который изо всех сил стремился избежать монархии в стране - он помнил, какими дураками были короли и императоры в других землях. В итоге, на первом и последнем общенародном Вече была установлена власть Директории во главе с Владимиром. Это укрепило самообразовавшийся народ, объединенный понятием о добро и зле, о своих и чужих.
Бароны и жрец прекрасно помнили, насколько разрушителен был мир и без демонов, отчего решили подготовить свой народ к невзгодам, а власть - укрепить наступательной политикой.
___
Покупаю провинцию С2, трату остальных денех - на почту ОПу.
Название: Fordoneyt
Форма правления: Теократическая директория
Территориальное устройство: Простое унитарное государство
Флаг и герб: Схематическое изображение черепа и солнца на сизо-черном фоне
Девиз: True san oighear ("Правда во льдах")
Гимн: "Tá an ghrian geal ag fulaingt sa cheo..." ("Яркое солнце тлеет во мгле")
Глава государства: Директория - коллегия северных баронов во главе со священником Владимиром Козловым
Главнокомандующий: Барон-командующий Александр
Вооружённые силы: Черный отряд
Столица: Единственный, на данный момент, город - Сruthaíodh ("Тварный дом")
Валюта: Лучик
Религия: Дуалистическое представление о борьбе Тепла и Холода
Климат Столичной провинции: Арктический\Таежный
Политика: Теократическая держава, через выживание и расселение к прогрессу, высокий уровень децентрализации, высокая выносливость армии (бронированная пехота+лучники), пренебрежительное отношение к другим государствам, горы, море и лес - наши единственные друзья.
Язык: Северное наречие
Северные земли были затронуты вторжением демонов в меньшей степени, нежели центральные и южные, а даже если бы и были - то большой разницы они бы не почувствовали - настолько безблагодатную жизнь там вели племена и небольшие селения. Тем не менее, демонические эмиссары установили там свою диктатуру, заставив скудный народ еще сильнее гнуть свою спину ради вторженцев.
Тем не менее, люди приспособились - они нашли утешение в вере, в вере в борьбу Солнца, исторгающего благодать тепла и Холода - две противоположности, две единицы одного. Возглавил подпольный культ проповедник Козлов, несущий слово о торжестве истинной веры, истинной природной стихи и ее гнева, над чужеземцами. К нему присоединились даже видные бароны - предводители тех или иных социальных содружеств, существующих на территории северных гор.
И, однажды... Демоны исчезли. Возликовавший люди увидели в этом Божественное повеление, после чего "короновали" Козлова, который изо всех сил стремился избежать монархии в стране - он помнил, какими дураками были короли и императоры в других землях. В итоге, на первом и последнем общенародном Вече была установлена власть Директории во главе с Владимиром. Это укрепило самообразовавшийся народ, объединенный понятием о добро и зле, о своих и чужих.
Бароны и жрец прекрасно помнили, насколько разрушителен был мир и без демонов, отчего решили подготовить свой народ к невзгодам, а власть - укрепить наступательной политикой.
___
Покупаю провинцию С2, трату остальных денех - на почту ОПу.
Вложение навсегда дает доход?
Обустройство других территорий - словесность, за которой банальное вложение золота?
Ускоренное хождение по морю: 4 против, 1 за. Оставляем обычным.
Ограничение инвестиций за ход: 4 за, 1 против. На какой границе остановимся, до +30% или до +40% (в два раза больше дохода)? Я бы советовал 40% выбрать, потому что циферки будут ровнее получаться, 2/5 ибо.
Повстанцы в пустующих провах: 5 за.
Было три варианта, какой выберем?
– по д5
– по д3
– капитал провинции/10
>>601089
>Вложение в провинцию единократное?
Чего? Каждый ход можешь снова вкладывать ещё и ещё.
>Вложение навсегда дает доход?
Ну есть капитал провинции, сколько его там осталось после инвестиций и грабежей, столько он дохода и даёт в конце хода, что непонятно? Да, капитал там вечно лежать будет, пока не разграбят.
>Обустройство других территорий - словесность, за которой банальное вложение золота?
А? Каких других территорий? Инвестиции можно описывать по-разному: снижение податей, поблажки купцам, постройка инфраструктуры, организация шахты или мануфактуры, магическое улучшение урожайности, и т.п. Механически это всё одно и то же – вложение капитала.
1. +40%
2. капитал/10
>Чего? Каждый ход можешь снова вкладывать ещё и ещё.
Отлично.
>столько он дохода и даёт в конце хода
Отлично.
>Механически это всё одно и то же – вложение капитала.
Отлично.
Это одна условная единица мощи. Сколько это солдат, зависит от их крутости. Если хочешь конкретных цифр для прикидки, хорошо. Наверное, это будет 1000 условных солдатиков, ополчения, но прилично экипированного и получившего базовую тренировку. Стандартный пеший юнит Средневековья, как-то так.
Спасибо.
Я предлагаю капитал/5
Государство: Королевство Авлия (Kinnon Avelen).
Население: Авлийцы.
Язык: Авлийский. Звучит примерно как помесь английского и французского.
Форма правления: Абсолютная монархия.
Герб и флаг: На червлёном поле золотой крылатый лев.
Девиз: По воле Творца.
Правящая династия: Ланны.
Столица: Онерон.
Валюта: Паунт.
Религия: Вера в Творца, создавшего мир и управляющего его законами.
Климат: Средиземноморский. Что-то вроде Прованса или Ломбардии.
Адрес Авлийского посольства:
Даже спустя сорок лет опустошений и войн земли вокруг Онерона остались жемчужиной Аркадии, уступающей своими богатствами разве что Опоре. Какой Авлия была до Вторжения могут представить лишь единицы, заставшие её былое величие. Те же, кто родились уже в Тёмные Времена и слышали лишь истории стариков, вряд ли способны вообразить себе хотя бы подобие того, чем она являлась. Тем не менее, каждый авлиец твёрдо знает место своего народа, отобранное 40 лет назад полчищами демонов. Каждый знает, что последний король, Магнель III, собрал в своих руках монолитное государство с сильной экономикой и верной армией не имеющей числа. Однако, чем сильнее и единее государство, тем страшнее будет удар врага, направленный на него. И он был поистине страшен. Авлия пала под натиском демонов с мечом в руках и проклятьем на губах. И сейчас, когда непобедимый враг исчез, пришло время ей воскреснуть.
Онерон вновь наполнился жизнью. На месте пепелищ появились дома, пока ещё лишённые даже намёков на роскошь, давно опустевшие улицы наводнились людьми, наконец-то почувствовавшими вкус нормальной жизни, а стены королевского замка вновь услышали приказы, раздаваемые их законным хозяином своим подданным. Авлия ожила и лишь Творцу известно удастся ли нынешнему королю привести свою страну к тому, чем она была при его деде.
Спалил трип, так что меняю.
Со всем почтением, уважаемая принцесса - полагаю, у вас нет претензий на провинцию D1? Ибо к ней у нашего государства есть немалый интерес, который мы можем подтвердить не только пустым разговором.
Искренне ваш. Константин.
Набеги на берега фоморов не будут встречать никакого сопротивления. Но полудемоны после этого соберутся в ответный набег и не успокоятся, пока не расплатятся с обидчиком по чести, или пока не получат крепко от него по зубам.
Фича: выделение вассалов. Контролируемую провинцию можно превратить в вашего вассала. Ключевое отличие – вы не можете нанимать в нём армии. Плюсов никаких это не несёт. Но эта фича полезна для создания буферных государств, ну или для отыгрыша. При создании вассала надо определить, какую долю дохода он будет тратить на увеличение своей армии, какую будет инвестировать и сколько будет выплачивать хозяину.
Вассал не будет инициировать никакие атаки, его армия стоит в его провинции и только может прийти на помощь армии сюзерена, если та сражается в провинции вассала или в соседней провинции. После боя армия вассала возвращается в исходную провинцию. Если армия вассала проиграла бой за исходную провинцию, она исчезает. Да и вассал исчезает.
Хмм, не собираюсь вступать в дипломатические сношения за спиной многоуважаемых Королей и Королиц.
Не будешь сношаться - отсношают тебя. Политика - дело такое!
Забавно, забавно! Вы так хорошо начинали, но в конце, увы, сфальшивили.
Я могла бы уделить вам роль королевского шута, как жаль что это место уже занято.
Почему-то страсть к завоеваниям зачесалась ещё сильнее.
>как жаль что это место уже занято
Я с болью в сердце ваш отказ приму
Но может дозволенье вы дадите?
И милостию королевской осените,
Дав шанс второй дурацкому уму!
Название: Empire Cruor
Форма правления: Принципат
Религия: Политеизм
Столица: Vitaes («Оживший город»)
Язык: Lupi est labium
Флаг и герб: Sanguis aquilam (Золотой орел на бордовом фоне)
Девиз: Sudore et sanguine («Потом и кровью»)
Валюта: Крюр
Глава государства: Сенат Империи Крюор и Принцепс Юлианис
Главнокомандующий: Деонес Лупийский
Вооруженные силы: Sanguinis legiones («Кровавые легионы»)
Сорок лет назад, некогда великая, Империя Крюор встретила свой закат. Именно тогда, в час демонического вторжения, пал последний Цезарис и пять великих домов. Сорок лет назад дворцы из белого камня и золота поглотил огонь, статуи древних королей обратились в пыль, а священные храмы были осквернены. Сорок лет назад боги отвернулись от империи и своих верных слуг. Все эти сорок долгих лет, больным дочерям империи и их голодным детям приходилось прятаться в самых глубоких и темных норах, а ее израненным сыновьям-защитникам проливать свою кровь в бесконечных боях с ненасытным врагом. Отчаяние медленно поглощало сердца людей, но они стойко продолжали свою битву. Казалось, что не будет конца этим несчастьям, пока, в один день, легионы демонов не исчезли. Со временем люди начали отстраивать разрушенные города и храмы, засеивать выжженные поля и разводить скот, торговать и обмениваться. Прославленные войны и полководцы основали новый сенат и возглавили народ империи. Величайшая провинция Аркадии расцветает с новой силой, а с ней и Империя Крюор.
Сенат является высшим государственным органом в Империи и имеет право вводить новые законы и проводить реформы, заключать союзы и объявлять войны, управлять казной, налогами и землями. Сенаторами могут стать не только выходцы из состоятельных, влиятельных и знаменитых семей, но и избранники свободных граждан. Принцепс Юлианис совместил в себе все эти качества. Он является первым сенатором и имеет решающий голос в любом вопросе.
>Было три варианта, какой выберем?
>– по д5
>– по д3
>– капитал провинции/10
/10 слишком мало, учитывая что вернет провинция /5 уже на следующих ход.
Куб /10 причем нанесет прямого урона ~/20 всего.
Я за д5, это добавит элемент стратегии, будет выгодно захватывать большие провы, а мелкие оставлять на потом, хоть над чем-то думать можно будет. Но /5 тоже норм.
Пока что два голоса (считая твой) за 40%, остальные не высказались. По ополчению на пустошах см. имеющиеся голоса в таблице.
Касательно дедлайна. Первый ход нет большого смысла затягивать, я думаю. Мне бы хотелось уже завтра вечером откомпилировать, но берите столько времени, сколько нужно. Не запилился ещё С4, и ещё кто-то, кто в самом начале зелёный цвет забил.
Алсо, если кто ещё желает вкатиться, пара-тройка мест найдётся, мне нет большой проблемы сделать ещё пару строчек в таблице.
И это, давайте уже решим с двумя остающимися вопросами: размером гарнизонов пустошей и видимостью вражеских армий. И ещё насчёт укреплений, про их суть: они выступают в качестве дополнительной защиты провинции от набегов и препятствия взятию её под контроль, в общем, как ирл. Если в провинции нет укреплений, противник её просто красит после того, как опрокинет стоящее в ней войско хозяина, а так ему ещё надо будет захватить крепости и замки. То есть, осаждающий провинцию не будет получать доход с неё и не сможет её разорить.
1. Размер гарнизона - капитал провинции/10
2. Армии невидимы, для противника.
3. Укрепления запрещают покрасившему провинцию красить ее - количество стоимости укреплений равняется количеству вложенных золотых в укрепления провинции (так понимаю, еще одна возможность тратить золото)
И всё же Вы не ответили на мой вопрос. Я имею ввиду, что эти 40% берутся от уже имеющегося капитала провинции и данная сумма вкладывается в неё же.
И следующий вопрос, как эти самые укрепления возводить?
>Если в провинции нет укреплений, противник её просто красит после того, как опрокинет стоящее в ней войско хозяина, а так ему ещё надо будет захватить крепости и замки. То есть, осаждающий провинцию не будет получать доход с неё и не сможет её разорить.
Это не описывает механику, правила у возведения укреплений, их стоимость и как они делают вышеописанное.
То есть, как это, вот не были врагами, водили заморских купцов повсюду, всё им показывали да рассказывали, кто куда зачем едет, а как стали с кем-то врагами, объявили всем зрителям: вы смотрите, да только вот им не рассказывайте. Ломается смысл, давайте либо со стандартным туманом войны, каждый видит окрестности своих провинций и армий, или без тумана совсем. Или первый вариант, но с расплыв... Нет, погодите, мне же нужно будет кубы кидать здесь. Не, с туманом будет путаница, непонятки и нестыковки, давайте ассумить широкую сеть информаторов, сведения от путешественников и гадалок с кристальными шарами.
Выше описывалось, поищи, пожалуйста. За одну монетку покупаешь единицу укрепления в своей или вассальной провинции. Если армия противника успешно заняла провинцию, ей нужно оставаться в провинции и каждый ход пытаться перекинуть значение укреплений. (Один бросок она может попытаться сделать сразу после победы.)
Объяснение демонов, продвинутого шпионажа, быстрых переговоров на расстоянии, резкого экономического роста. Ну что за вопрос? Игра намеренно стремится к лаконичности, отсутствию излишних механик.
Ну я же объяснил, какие с этим проблемы. Армии не через пустыни двигаются, по морю ходят корабли, на суше встречаются скауты, да и просто люди с глазами, чтобы видеть. Тут блицкриг затруднителен. Возможен, но механически отразить сложно. И, ещё раз, мне же кубы кидать здесь придётся каждый раз, когда вы будете пустошь красить.
Да. Если в провинции было 10 капитала, на этом ходу в неё можно максимум вложить 4.
>видимостью вражеских армий
Зачем ты спрашиваешь, если водить все равно сможешь только без тумана войны?
>>601187
>поинт существования магии
Тоже не вижу. В сеттинге использованы демоны для реализации постапока и "свежего старта", в остальном я бы предпочел, чтобы мир был чем-то вроде сеттинга "Игры Престолов", где магия вроде бы есть, но войны по старинке решаются мечами.
>>601188
Это видел, но там мне кажется не было цены.
Такую идею считаю неудачной, вон люди уже не понимают механа.
Да и 1д1 бесконечно долго сдерживающий стотысячные орды, если построен огромный "замок" это так себе.
Да и за один золотой это кажется бессмысленным, я б не купил.
Ну это как-то странно, в любом случае должна существовать возможность скрытного перемещения войск. Что же, у нас шпиены теперь в каждой роте сидят?
>>601194
>Да и 1д1 бесконечно долго сдерживающий стотысячные орды, если построен огромный "замок" это так себе.
Ну Станнис в Штормовом пределе с маленьким гарнизоном сдержал же орды Тиреллов и Таргов, так что тут проблем не вижу.
Ну не купил бы и её купил, проблем нет.
Я даже пример выше приводил. Механ как у крепости в провинчатой гсг, стоишь, блин, в провинции, чтобы её оккупировать, должен захватить крепость.
>это такое себе
Тащемто, в этом и смысл весь укреплений! Ты сидишь за стеной, снаружи стоит орда и бугуртит. Но вечно ты не отсидишься. Я не понял, что вы имеете в виду под 1д1. Уровень укреплений - это число, которое нужно преодолеть. Чем больше замков понастроено, тем сложнее.
Он имел ввиду, что в замке по умолчанию же должен сидеть 1д1 юнит.
Или замки автономные единицы, не требующие управления со стороны армии?
>провинчатой гсг
Там осада прогрессирует, а тут нет. Если войск снаружи меньше чем "замков", то ты никогда их не захватишь.
Не, укрепления приобретаются уже с необходимым гарнизоном.
Алсо, по поводу выгоды. За 1 монетку вы покупаете 1 грань куба, что повышает матожидание на 0,5. В то время как +1 к порогу - это как увеличение матожидания на 1. В общем, в два раза эффективней.
Да! Если снаружи стоят полтора сыча, они не могут вести осаду десятков замков. А здесь, ну, элемент удачи. У тебя есть шанс взять укрепления сходу, ну не были они готовы, или испугались, или нашёл лазейку, или осёл с золотом. А может и затянуться рак кубов, оказались мелкими, но стойкими. В истории полно примеров героических осад и осад, завершившихся крайне быстро.
https://docs.google.com/document/d/1Oy_YrtHg5FfJVHUOgJPIFesGx0wTZm1qQYo5bI9s8S8/edit?usp=sharing
К слову о защите владений. Сиятельная госпожа, вы хуи сосете? Если нет, то рекомендую начать, ведь скоро за вашей очаровательной головкой придут кочевники.
Ой блядь, вот и фейтота ебучая вылезла, что-то плечам твой механ не сильно помог.
А оп дропнул, потому что фэйтота - ебучее говно из под коня. А вообще, нахуй энто вон туда и в бг.
ОП дропнул, потому что набирать 11 человек - крайне тупая идея. Это капитальный ребилд фейта, так что пока здесь посижу.
Справедливости ради тут тоже дохуя людей уже набралось и стоит перейти на блядский фейт, как и этот оп посыпется. Не в обиду опу естесно.
11 человек - нормальное число участников для стратегички про раскрас карты. Просто фэйт - ебучее говно и в ничего кроме словески с кубиками не может.
Даже высранная опом механика и то логичней и интересней компела аспектов.
Да не парьте себе мозги с фэйтоговном и огрызками от опа. Берите Pathfinder!
1. Количество повстанцев на пустых провинциях:
Капитал/10, хотя я бы вообще выбрал пустые провы, так как считал и считаю игру про ПвП с интригами и всякими прочими вкусностями, а не про ПвЕ и войны с неписями. Соответственно, карту, по моему мнению, надо красить как можно быстрее и переходить уже к политике, а агрессивные нейтралы только замедлят этот процесс.
2. Видимость армий полная, на всю карту. Просто потому что туманы войны и прочее в таком духе только усложнит механ, заставив добавлять разведку и контрразведку, при этом ничего интересного взамен не предложит. Объяснение с купцами звучит нормально.
3. Крепости я предлагаю сделать как хочет оп, просто закупкой юнита на определённую территорию со своим гарнизоном, но с одним изменением. Так как крепость - это неподвижный юнит, то её силу можно увеличить в полтора раза. То есть за 1 монету, покупается 1,5 единицы неподвижной армии, вечно стоящей на своём месте. Это и выглядит реалистичнее.
Есть ещё вопросы на повестке дня?
Государство: племя Пентупи
Религия: шаманизм
Правитель: вождь Токи-Мару Пентупи
Около пятидесяти временных циклов тому назад во время традиционного жертвоприношения старым богам, вождь Пентупи-Пентупи, разрезая каменным ножом грудь бившегося в агонии пленного, узрел ужасающее видение: вся долина Пентупи была захвачена в объятьях неистового пламени и даже кровавый дождь лившийся с небес не мог его потушить. Пентупи-Пентупи хотел спрятать свой народ там, куда не могла бы проникнуть вездесущая рука смерти, но остальные вожди, не видевшие того, что довелось лицезрець Пентупи, отнеслись к этому с большим недоверием, а после и вовсе изгнали его сославшись на трусость, проявленную перед своими предками. Глупцы, они еще не знали, что их ждет!
Собрав горстку единомышленников Пентупи-Пентупи отправился в самую глубь непроходимых лесов и бескрайних болот. Это был тяжелый путь и далеко не все смогли дойти до конца. Десять лет Пентупи-Пентупи скитался по самой суровой и негостеприимной части долины Пентупи, но даже из той норы, где он спрятал остатки своего племени было видно зарево великого пожара, когда пришли демоны. Еще до этого вождь Пентупи-Пентупи получил прозвище Токи-Мару, что на их языке означало "Болотный червь", впрочем носил он свое имя с гордостью.
Племя Пентупи еще долго не знало об исчезновении демонов, лишь несколько зим спустя, зайдя необычайно далеко от своего логова, они лицезрели лишь пустое пепелище без единой души. Так племя Пентупи благодаря своей то ли трусости, то ли осторожности, встретило свой первый рассвет в новом мире. Решив не тревожить место упокоения своих братьев, Токи-Мару направил свой народ в далекие края. Так и продолжали они бродить по обезображенному миру, пока не нашли еще одну долину Пентупи. И все в ней было также: и непроглядные леса, и бескрайние топи, и живописные долины, только костьми не была усыпана земля.
Соглашусь с Элиотом во всех пунктах.
Видимость полная.
Крепости нет.
Алсо
>>601221
>3. Крепости я предлагаю сделать как хочет оп, просто закупкой юнита на определённую территорию со своим гарнизоном, но с одним изменением. Так как крепость - это неподвижный юнит, то её силу можно увеличить в полтора раза. То есть за 1 монету, покупается 1,5 единицы неподвижной армии, вечно стоящей на своём месте. Это и выглядит реалистичнее.
ОП, ты уверен, что твое слово трактуют тут верно? Уже второй раз мне кажется, что ты писал не так, как тебя понимают игроки.
кудатылезешьонатебясожрет.вебм
Либо придумать какой-то другой механизм где новые игроки(если все земли заняты) могут создавать войска без земель. Естественно, это должно быть сложнее сделать чем игроку с землей, доходы с которой идут на армию.
Давайте тогда превратим игру в Mount and Blade и помимо игроков стран, введём свободных игроков, на службе у других.
Ух, мне бы не помешала парочка ханов.
Я бы поиграл свободным воином с отрядом вояк.
Вы понимаете, что это значит играть кубом?
>>601250
Для народного восстания нужно серьёзно обидеть норот. В общем-то, это и отражает механика разорения провинции. Что же до куп д этат... тут нужно разозлить свою элиту. Но как это привязать к системе, я не вижу. А увязать с системой как-то надо, потому что иначе это слишком большой элемент непредвиденного: строил-строил свою империю, успешно расправлялся с врагами, а тут рраз, и у тебя в тылу на твоей же территории спавнятся новые. Не, такого точно не надо.
>>601261
Я порезал им доход, но, да, они будут жиреть. Их племена всегда находятся в состоянии передела награбленного и рабов и не так часто консолидируются ради единой цели. Выгоднее грабить богатых коллег, чем бедное побережье.
>>601262
Да, но... не всегда.
Ты добавишь механику входа новых игроков, когда вся земля будет занята или нет?
Ну, если кому-то из игроков приспичит передать часть своего войска или даже провинций под управление нового игрока, то есть, ввести его как своего генерала/наместника/вассала/т.п, то пожалуйста.
А так не вижу смысла запихивать ещё новые лица. Впрочем, можешь попытаться переубедить игроков.
Другой вопрос нафига? Свободного места полным, и первые несколько ходов оно ещё будет оставаться.
>>601266
Вот, да! Замечательное кредо.
Места уже почти нет. Игроки уже первым же ходом карту закроют почти целиком.
>Почему бы не решать проблемы по мере их поступления
Без этого метода конечно не обойтись. Но все цело на это уповать не очень, так как:
Это может испортить стратегию некоторым игрокам. Например. Один игрок строил свою безопасность что в разграбляемых провинциях может появится повстанцы 1д5, а потом оказывается что их значение пофиксили на 1д3 и его система защиты рухнула под натиском врагов-грабителей. Короче, баланс сил поменяет. И строил-строил свою империю, успешно расправлялся с врагами, а тут рраз, и у тебя в тылу надвигается армия неприятиля, которая в других условиях не смогла бы пройти внешнюю линию обороны.
>А так не вижу смысла запихивать ещё новые лица.
Ну, захватят несколько стран и игроков сразу станет меньше.
Форма правления: Абсолютная монархия
Флаг и герб: Белое полотно с зелёным полумесяцем у древка
Цвет на карте: Зелёный, аналогичный цвету месяца на фалаге
Девиз: Нет властителя, кроме Бога
Гимн: Песок и небо
Глава государства: Дийяс-ад-Каджа Асзаф ибн Махмар эль-Хальям
Вооружённые силы: Иджмар Тасад
Столица: Иджмар
Валюта: Дархам
Религия: Вера в Бога, единого для всех и единственного действительно существующего
Стартовая провинция: G5
Климат стартовой провинции: Песчаная пустыня, усыпанная небольшими оазисами
Язык: Каджаль
Письменность: Вязь
Почта:
Демонов мало интересовали земли на юго-востоке Аркадии. Всё, что там можно было найти - это палящее солнце, ледяные ночи, песок и, если повезёт, оазисы, способные дать лишь воду да благодатную землю. Найти там достойного врага так же казалось маловозможным, так что, пока на западе и севере бушевали яростные бои, на юг были направленны не самые серьёзные силы, а военная кампания больше напоминала скучную прогулку. Всё это понимали и люди, жившие там и не способные оказать сопротивление, и военачальники преисподней. Поэтому, когда началось вторжение и часть демонов вторглась на юг, пустынные кочевники попросту покинули обжитые места и исчезли в бескрайних песках и острых скалах, изредка появляясь, чтобы совершить налёт и вновь пропасть. Как они смогли выжить сорок лет, имея под ногами только безжизненные камни, а над головой вечно голубое небо, неизвестно никому. Но они выжили. Тяжёлые времена и вера в единого Бога, защищавшего и питавшего своих сынов и дочерей все эти сорок лет, сплотили их вокруг фигуры молодого военачальника по имени Асзаф, признанного посланником свыше и названным Защитником Народа. Когда демоны исчезли, ему оставалось только объявить себя эмиром и основать новое государство - Иджмар.
Форма правления: Олигархическая Республика
Территориальное устройство: Феодальный строй.
Флаг и герб: Белый меч с кольцом на оранжевом фоне.
Девиз: За Республику!
Гимн: "Богатство и сила - Республики оплот! Главное богатство - Республики народ!"
Глава государства: Председатель Совета Десяти(Ныне - Гурко Борецки, глава дома Борецки)
Главнокомандующий: Генерал
Вооружённые силы: Армия Республики
Столица: Дружер
Валюта: Медный, серебряный и золотой дринар, а так же нечеканное золото и серебро на вес.
Климат столичной провинции: Южный, морской.
Письма председателю Совета направлять:Республика Дружер, Дружер, Центральная площадь,
>>601225
>Видимость
Полная
>туземцы
Капитал провинции/10 Собственно я это и предложил Только для нейтральных провинций, офк.
>Крепости
В принципе похуй, но лучше им быть. Как вот тут >>601221
Сила туземцев – Капитал/10. Отдельно прорисовывать не буду, просто помните. Алсо, не забывайте, что сражаться с ними придётся, только если вы их атакуете, можно и мирно пройти через незанятые провинции.
Видимость – полная. Перед фазой ходов на карте обозначается расстановка сил по итогам прошлого хода.
Крепости – приняты, по цене 1 монетка за 1,5 единицы укреплений.
Остался последний вопрос на голосовании – дедлайн. Успеете к завтрашнему позднему вечерку? Я тогда сразу и отресолвю.
По поводу туземцев, в какую сторону округлять нецелые значения. Ведь количество армии не может быть 4,5 к примеру.
Понятно, спасибо
Ждём ходов: Либертландии, Авлии, Пентупи, Иджмара и ещё не запилившихся.
Стартовый капитал провинции прикидывался, в первую очередь, исходя из размера и близости к торговым путям. В1 и J9 такие богатые, потому что расположены по берегам пролива, через который осуществляется доступ во внутреннее море. А С2 едва ли может быть пустынной тундрой, особенно когда она на одной широте с Фаэле.
Алсо, может пропиздоглазил, поясните за уровень цивилизации до демонопокалипсиса и почему фоморы такие поломные.
Вот такой cyan
> уровень цивилизации до демонопокалипсиса
Дженерик фентези-средневековье. Магия есть, но её маловато. Впрочем, никто не мешает запилить магократию.
>почему фоморы такие поломные.
ОП тоже хочет поиграть, но подсемёнивать некомильфо.
>Крепости – приняты, по цене 1 монетка за 1,5 единицы укреплений.
Как же ты заебал, напиши в док как ты считаешь они работают, чтобы потом жопой не вилять на ходу.
1. Иметь возможность делить армии во время боя в одной провинции, а не сплавлять их в один куб. Чтобы не было абуза с разбиением на единички, можно ввести ограничение на количество делений. Например, максимальное деление для участия в бою - 3, при этом минимальное значение грани, если их больше одной, тоже равно 3.
Это поможет избежать совсем уж дикого рака кубов, когда превосходящая в пять раз армия отлетает из-за выпавшей единицы. Этот фактор рандома мешает планированию стратегии и попросту выглядит нереалистично, особенно, если пользоваться двачёвскими кубами, которые имеют нездоровое влечение к крайним значениям. Деление же поможет более-менее усреднить результат и внести в игру здравый смысл.
2. Не обновлять таблицы до начала следующего хода, когда оп уже выкатил в тред пост с произошедшими изменениями.
Просто потому что ход ещё не сделан и, соответственно, ещё ничего не поменялось. К тому же, если информация о ходах соперника будет меняться в реальном времени, а не в игровом, появится соблазн тянуть со своим постом до дедлайна, дабы узнать расстановку сил, которая будет следующем ходу и извлечь из этого максимальную выгоду. Это замедлит игру, хотя, может, и выглядит довольно интересно.
3. Надо бы установить количество денег, возвращаемых в казну после роспуска юнитов. Я предлагаю 1к1 для армий и 1,5к1 для укреплений, то есть роспуск юнита полностью возвращает все деньги, потраченные на его покупку. Могу объяснить это тем, что на содержание распущенного юнита попросту перестают тратиться деньги и, соответственно, в казне оказывается то, что до роспуска было бы потрачено. Но, может быть, кто-то предложит другой курс обмена и другое объяснение.
Тащемта, дискасс.
Перефразирую второй пункт, потому что неточно его сформулировал. Я предлагаю заносить значения в таблицу в самом начале хода и не изменять его весь ход, до начала следующего.
>1. Иметь возможность делить армии во время боя в одной провинции, а не сплавлять их в один куб. Чтобы не было абуза с разбиением на единички, можно ввести ограничение на количество делений. Например, максимальное деление для участия в бою - 3, при этом минимальное значение грани, если их больше одной, тоже равно 3.
Куча лишней еботы.
Каждый будет обязан постоянно использовать максимальное число делений, так как в системе ОПа первый "юнит" в отряде всегда бьет на 1 вместо 0.5 как все последующие.
Т.е. если считать мат. ожидание 1д1=1, 1д2=1.5, 1д3=2, 1д4=2.5 и т.д.
Проще сказать ОПу всегда делить армии на максимальное количество частей в битве так как это абсолютно всегда выгодно, и добиться точно такого же эффекта без лишней мозгоебли, но я бы на его месте просто послал тебя нахуй.
>двачёвскими кубами, которые имеют нездоровое влечение к крайним значениям
ГСЧ-шизик в треде, все заворачиваемся в фольгу.
В этой игре привлекательно то, что правила и расчеты простые, и есть шанс, что ОПу не зальют говна в штаны до третьего хода. Любые усложнения делают ее хуже.
>2. Не обновлять таблицы до начала следующего хода, когда оп уже выкатил в тред пост с произошедшими изменениями.
Таблицы не при чем, нужно просто гнать ссаными тряпками тех, кто публично делает ходы, потому что сама возможность, что кто-то так сделает, затягивает игру.
Скрытые ходы, которые приходят ему в личку, ОП и так никуда не заносит до отсечки, насколько я вижу.
>3. Надо бы установить количество денег, возвращаемых в казну после роспуска юнитов. Я предлагаю 1к1 для армий
Отлично придумано. Распускаю армию в одной провинции, нанимаю на полученные деньги в другой = телепортация между своими провами (и без постройки врат замка из Инферно). Какой бы цена продажи армии ни была, это просто будет телепортация, в которой по пути часть воинов потерялась.
Большая часть игры в том и состоит, чтобы не завести свои войска в жопу, стратегически их расставлять, находить чужие уязвимости и тщательно планировать перемещения. С телепортацией смысла в игре никакого нет, сразу можно за даблы красить.
>1. Иметь возможность делить армии во время боя в одной провинции, а не сплавлять их в один куб. Чтобы не было абуза с разбиением на единички, можно ввести ограничение на количество делений. Например, максимальное деление для участия в бою - 3, при этом минимальное значение грани, если их больше одной, тоже равно 3.
Куча лишней еботы.
Каждый будет обязан постоянно использовать максимальное число делений, так как в системе ОПа первый "юнит" в отряде всегда бьет на 1 вместо 0.5 как все последующие.
Т.е. если считать мат. ожидание 1д1=1, 1д2=1.5, 1д3=2, 1д4=2.5 и т.д.
Проще сказать ОПу всегда делить армии на максимальное количество частей в битве так как это абсолютно всегда выгодно, и добиться точно такого же эффекта без лишней мозгоебли, но я бы на его месте просто послал тебя нахуй.
>двачёвскими кубами, которые имеют нездоровое влечение к крайним значениям
ГСЧ-шизик в треде, все заворачиваемся в фольгу.
В этой игре привлекательно то, что правила и расчеты простые, и есть шанс, что ОПу не зальют говна в штаны до третьего хода. Любые усложнения делают ее хуже.
>2. Не обновлять таблицы до начала следующего хода, когда оп уже выкатил в тред пост с произошедшими изменениями.
Таблицы не при чем, нужно просто гнать ссаными тряпками тех, кто публично делает ходы, потому что сама возможность, что кто-то так сделает, затягивает игру.
Скрытые ходы, которые приходят ему в личку, ОП и так никуда не заносит до отсечки, насколько я вижу.
>3. Надо бы установить количество денег, возвращаемых в казну после роспуска юнитов. Я предлагаю 1к1 для армий
Отлично придумано. Распускаю армию в одной провинции, нанимаю на полученные деньги в другой = телепортация между своими провами (и без постройки врат замка из Инферно). Какой бы цена продажи армии ни была, это просто будет телепортация, в которой по пути часть воинов потерялась.
Большая часть игры в том и состоит, чтобы не завести свои войска в жопу, стратегически их расставлять, находить чужие уязвимости и тщательно планировать перемещения. С телепортацией смысла в игре никакого нет, сразу можно за даблы красить.
>Проще сказать ОПу всегда делить армии на максимальное количество частей в битве так как это абсолютно всегда выгодно.
Нет. Не всегда деление собственной армии будет выгоднее. При противостоянии меньшей армии большей выгоднее выставлять все войска одним кубом. Есть надежда на переброс усреднённого значения разбитой на части армии врага. Потому что каждое разбиение армии на части ослабляет её и чем меньше грани, тем больше шанс выбросить только половину своей максимальной силы. А когда бросается один куб может выпасть как критический провал, так и максимальное значение. Если бить свои и так меньшие войска на части, то шанс выигрыша будет стремиться к нулю, так как усреднённое значение меньшей армии, как ни странно, ниже чем усреднённое значение большей.
>Скрытые ходы, которые приходят ему в личку, ОП и так никуда не заносит до отсечки, насколько я вижу.
Оп, например, заносит казну государств и общее число войск. А это уже достаточно важная информация, на основании которой можно предполагать намерения игроков. Не точно, но тем не менее.
Да, окей, телепортация через найм - это действительно говно. Тут даже спорить бессмысленно. Тем не менее, опция роспуска армии должна быть. С возвратом половины, трети или четверти денег. Всегда может сложиться ситуация, когда войска оказались в жопе, а возвращать их из этой жопы нет времени. Причём нет времени настолько, что игрок готов пожертвовать частью денег. Разумеется, это просто опция, которую можно вообще ни разу за игру не использовать. Но она может пригодиться и её наличие не усложнит механ.
Предлагаю в игре это отобразить в виде:
1. Нельзя повышать благосостояние провинций на севере выше 60, выше 80 в средней полосе и 100 на юге.
2. Максимальное количество войск государства ограничено или количеством провинций, или суммарной ценностью всех провинций подконтрольной территории.
В самом деле, средневековье - это про землю. Там все вертится вокруг собственности на землю, так как ее плодовитость ограничено улучшаема и является одним из ключевых ресурсов во всем. Нет земли - нет еды - нет армии.
3. Можно превышать лимит на численность армии, тратя часть доходов с провинции на поддержку войск выходящий за предел лимита.
4. Доходы с провинций зависят от размера подконтрольной территории:
20% - если территория <= 3 провинций,
15% - если территория <= 5 провинций,
10% - если территория <= 7 провинций,
5% - если территория <= 9 провинций,
1% - если территория > 9 провинций.
Но вассалы считаются за одну провинцию. Что дает больше поводов делать предложенных ОПом нпц вассалов, а так же обращать в вассалитет других игроков, вместо их полного захвата.
>1.
Нит.
>которые имеют нездоровое влечение к крайним значениям
Тебе так кажется.
Проигравшая армия всего лишь отступит, а урона получит столько, сколько выкинула армия противника. То есть, размер всё ещё имеет значение. Да, это самый рандомный вариант, какой возможен. Но просто если сделать любой другой вариант, то он сразу будет слишком гауссовским, и большая армия будет иметь сильно заметное преимущество. Это слишком аркадно. Я хочу элемент шанса.
>2.
Я и так не обновляю, разумеется. Я обновил только сведения о стартовой закупке, причём без армий, чтобы игроки получили сразу доход от новых инве... Вейт, они бы и так получили. Н-да. В общем, да, я так и делаю.
>3.
Нит. Нафиг надо?
>>601346
НЕТ.
>1. Нельзя повышать благосостояние провинций на севере выше 60, выше 80 в средней полосе и 100 на юге.
Забей в Вики что-то вроде "Проблема Севера и Юга".
>2.
Это и так на землю завязано. Чем больше доход, тем больше можно сделать армию. Нет.
>3.
См. выше.
>4.
Вот эта идея хотя и интересная, но НЕТ. Или да...
>Посему, средневековые государства(как и античные) физически не могли охватить весь континент, не говоря о всей планете.
Ах, господи, мы не в историчку играем, мы в дипломатию играем. Возмутись ещё, что в гсг можно покрасить всю планету.
>а так же обращать в вассалитет других игроков, вместо их полного захвата.
Вассалитет ПЦ чисто формальный.
>НЕТ.
Ты отрицаешь это из-за идейных соображений или потому что считаешь что слишком сложно реализовать? Если 1, то я могу попробывать объяснить почему с точки зрения игры с упором в дипломатию это будет хорошо.
>Это и так на землю завязано. Чем больше доход, тем больше можно сделать армию. Нет.
Но в таком случае армию можно бесконечно увеличивать.
Спасибо за то, что готов объяснять свою позицию, но просто у меня нет сил растолковывать свою. Ну и, в общем-то, да, 1й вариант.
Хотя... Ну хорошо. Изложи свои доводы.
>Забей в Вики что-то вроде "Проблема Севера и Юга".
Мы говорим про средневековоподобное общество. А в средневековье урожайность очень много значит. Именно поэтому крупные империи античности возникали в теплых и плодовитых краях(Египет, Рим), а на севере тусовались малочисленные кучки галлов. Потому что еда позволяла содержать большую армию и подминать под себя остальных. Непосредственно в средневековье видно что на севере княжества стремятся к более централизованной власти, либо способны к большей договороспособности, так как их условия жизни хуже и им требуется слаженная совместная работа. В то же время на юге могут спокойно существовать итальянские города-государства, так как плодородность их земель позволяла длительное время отбивать набеги неприятиля и сраться друг с другом.
Можно не мелочиться и сразу всю механику парадоксовской Европы перенести сюда.
Джва года жду такую игру, пили Шура.
>>601348
>Ах, господи, мы не в историчку играем, мы в дипломатию играем. Возмутись ещё, что в гсг можно покрасить всю планету.
>Спасибо за то, что готов объяснять свою позицию, но просто у меня нет сил растолковывать свою. Ну и, в общем-то, да, 1й вариант.
>Хотя... Ну хорошо. Изложи свои доводы.
Кайф от дипломатического успеха тем выше, чем сложность дипломатией преодаленная.
Я же предлагаю ограничения(причем обоснованные историей) которые снизят вероятность того что кто-то тупо прокачает провинции, наклепает армию и зарешает всех своей мощью.
Зависимость доходов от количества земель и вассалов дает преимущества и недостатки при разных размерах территории и тем самым повлияют на дипломатию государства.
Разделение на прибыльность от климатической зоны - неравенство возможностей сподвигнет игроков приближенным к реальности дипломатическим играм, которые обусловлены не желанием левой пяткой, а реальными потребностями. Дипломатия - это средство достижения кажущегося невозможного результата в условиях когда обычное наращивание силы не даст должного результата. Это я и предлагаю, даст для дипломатии дополнительное пространство для маневра. Что касается вассалов. Ничто не мешает людям стать вассалом, а следующий или даже этот ход нарушить все обещания. Ценность дипломатии и в такой ситуации не уменьшится, а только возрастет.
>Посему, средневековые государства(как и античные) физически не могли охватить весь континент, не говоря о всей планете.
>Ах, господи, мы не в историчку играем, мы в дипломатию играем. Возмутись ещё, что в гсг можно покрасить всю планету.
Но ведь всякие дипломатические уловки начинаются у империй в отношении своих соседей тогда, когда они уже не могут решить все военной/экономической мощью:
"Мы не захватываем вас не потому что еле удерживаем свои территории, а потому что мы миролюбивы."
"Мы не даем вам друг друга захватить потому что мы миротворцы в душе, а не потому что мы хоть и можем вам навалять но удержать нет, но крупное сильное государство под боком на не нужно."
>Я же предлагаю ограничения(причем обоснованные историей) которые снизят вероятность того что кто-то тупо прокачает провинции, наклепает армию и зарешает всех своей мощью.
Но... в этом состоит цель игры. У игроков, конечно, могут быть свои ролеплейные цели, но система побуждает их стремиться именно к этому. И я не вижу в этом проблемы. Наоборот, на этом и завязана дипломатия – соблюдение баланса сил. Смогут ли грызущиеся враги сдержать разъевшегося соседа?
Более того, должен же у игры быть какой-то конец, хотя бы его возможность?
Ты имеешь в виду 1х1?
Просто мне не кажется, что есть шанс набрать больше игроков. Да и у Европки есть проблема с тем, что она "реал тайм", я даже хз как в нее играть с отыгрышем. Это уже ближе к РТС как-то.
Я бы хотел поиграть именно в форумную "пошаговую Европу" как здесь, но сам правила перенести не осилю.
Из компьютерных игр больше бы подошло что-то вроде Medieval: Total war, только я в нее 10 лет как не играл, так что сложно с уверенностью сказать.
В твоем варианте если кто-то достигнет определенного уровня экономики/армии относительно остальных, то он становится непобедимой имбой(как в случае демонов с 150к) и оставшиеся длительная часть игру будет проходить под наблюдением как один игрок захватывает остальные абсолютно беспомощные страны. И никакая дипломатия обороняющимся уже не поможет, только если игрок-гегемон не решит смиловаться. Хотя, конечно, игра прекратится раньше так как большинство оставшихся игроков просто сольются понимая неизбежность своего исхода. Не знаю что с точки зрения игры в дипломатию тут будет интересно, кроме как наблюдение за умоляющими их не есть игроками. Мне кажется в игре с упором на дипломатию интереснее захватить весь мир придумав такой способ когда остаьные страны станут твоими вассалами и такая система окажется сложно разрушимой, чем просто всех зарешать солдатней.
Так можно просто опу ходы отправлять, а он уже будет все в самой европке это моделировать играя за разных ии, а потом нам подробный фотоотчет приносить.
Что мешает мелким государствам объедениться и привести охуевшее государство в чувство струей теплой урины?
>Да, но кто-то же когда-то должен стать таким гегемоном? Плюс у нас тут велик элемент случайности. Плюс, если это случится слишком рано, можно что-нибудь придумать.
Я тебе и говорю. В твоем варианте слишком высока вероятность что зарешают силой и что в определенный момент игра на длительный участок времени до своего окнчания превратится в тупой покрас. Яже предлагаю когда гегемон зарешает всех помимо силы, еще и дипломатией. Например придумает конструкцию своего государства, где вассалы в него входящие не захотят из нее выходить, а если захотят то другие вассалы предотвратят их попытку. Тот кто стал сюзереном всех - тот и победитель.
Не стоит забывать, что это не просто игра про покрас, а игра про покрас с отыгрешем. Вассальные отношения могут держаться на отношениях ингейм персонажей.
Рекрутский пул уже изобрели, лул.
>>601363
Не получится, говорю же, Европа по факту близка к РТС, там один ход длится один игровой день (в тотал вар например один ход это три месяца) и за минуту ты часто делаешь по 100 ходов. Никто не будет загружаться тысячи раз ради одного поста.
С чем-то тоталваро подобным бы мб прокатило.
В Европу можно играть всем вместе за одно государство, министры внутренних дел, обороны, религии, дипломатии и т.д., но вроде бы пробовали и скучно получилось.
То что нет предела на численность войск и доходность провинции. Может так оказаться. Что хорошо отсидевшееся государство сделает себе такой доход, который не могут достигнуть все государства вместе взятые. И заход производить такое количество войск что затопит остальных тупо числом. Да, конечно есть вероятность неудачи. Но то крутое государство имея куча баба застроит себя крепостями и начнет спамить окружающих. Конечно, иногда ее войска локально могут проигрывать. Но общей сути это не изменит - у остальных не будет хватать ресурсов на должное восполнение своих войск, а вот у гегемона будет. Повторюсь. Предела прокачки провинций и войск нет. Потому такая практически предрешенная ситуация возможно. Есть конечно вероятность что у гегемона не будут ложится кубы постоянно и он проиграет, но эта вероятность крайне мала. И возможность победы гегемона скорее связана с рандомом, чем с дипломатической игрой.
Ты внукам что-ли свой трип передавать собрался?
Как станет понятно кто будет победителем так и закончим.
В таких играх вообще обычно вводится ограничение по ходам, кто к 10му ходу имеет больше силы тот и выиграл. Это не сага длиною в жизнь, закончим эту - начнем новую. Вот только опыт подсказывает, что сдохнет игра задолго до твоих воображаемых проблем.
Я исхожу из того что механика влияет на происходящее больше, чем отыгрыш. Если есть возможность сделать решающую всех имбу, то скорее всего найдется игрок который ее сделает и всех зарешает. Если механика подталкивает всех к дипломатическим отношениям, то и качество этих отношений будет выше, чем если дипломатия обусловлена лишь отыгрышем и банальным "давай объединимся и наваляем вон тому". И замечу, в моем варианте нет никаких правил по которым игроки не могут в любой момент времени забить на свои договоренности. Свобода остается. Кстати, можно убрать в моей концепции пункт что васссалы считаются за одну провинцию. Точнее, сделать так чтобы за одну провинцию считались только вассалы-нпц. Это компенсация за их преданность и стимул иметь вассалов-людей.
Всякие Демиурги и КЦИ играются очень долго. Почему бы этой не жить так же? Покинутые игроками страны можно объяснить внутренним кризисом власти. А новых игроков вводить то же надо как-то.
Да и не понял в целом к чему вопрос, я просто обсуждаю концепцию.
Ты путаешь немного.
Предела нет. Есть ограничения за ход, которое указывает сколько процентов от ценности провинции можно вкладывать в провинцию и какой доход можно получать.
Так что в итоге с нейтральными землями решили?
А при передаче сообщений те через чьи земли ходят гонцы могли перехватывать депеши и добавлять туда дезинформацию.
Для передачи сообщения много людей не надо, а вот цепочку караванов с золотом сложно не заметить, особенно когда страна из которой выезжает торговец со всех сторон окружена враждебной страной с войсками на границе.
А вообще заебали под дурачков косить.
Ты на карту смотри. Тут никому отсидеться не удастся. Карта размером с мой хуй.
Как смотрите на введение обозначенного стандартного дедлайна? Три, четыре дня будет достаточно для обкашливания?
> Три, четыре дня
Хера ты оптимист. Делай неделю и морально готовься к срыву сроков. Алсо, чем больше дипломатии, тем дольше ходы. Переписка, вся фигня.
Но идея в целом толковая.
>Хера ты оптимист.
Ну да. Но я ни разу не видел ещё жёстких дедлайнов для игроков на вр и какие последствия оно имеет. Так что, кто знает! Заманчиво же опробовать, а? Давайте мне зелёный свет и посмотрим, какой истинный лимит скорости у самых медленных баранов.
Государство: Владения Святого Ордена
Форма правления: Теократическая милитократия.
Религия: Деизм.
Столица: Дакшин-Мандир, Южный Храм.
Флаг и герб: Чёрный солярный крест на белом фоне.
Девиз: "Господь заговорит!".
Глава государства: Боевой Магистр Герберт Бреххайслихт.
В тот момент, когда пыль сотворения осела, Господь удалился от дел. Он не оставил нам в назидание ничего, кроме бега облаков и шелеста волн. Мы сами должны были найти путь во тьме к Его Престолу, и мы посвятили себя его поискам. Во все концы света разъезжались братья наши, и каждого встречного спрашивали: во что веруешь, как молишься Господу своему? В глубочайшие подвалы спускались, творили там ужасы, о которых подумать ныне страшно, и молились - Господи, порази гневом Своим! Покажи, что запретно творить рукам человеческим!
Но Господь молчал, утомлённый Сотворением. Тогда собрались кардиналы, и сказали - ждать и молиться в смирении, ибо не может длиться вечно молчание Всемогущего. И стало так. Замкнулись двери монастырей, опустили меч свой воинствующие ордена, скрылись в своих твердынях. И начали Великое Ожидание.
Мы были смиренны, когда демоны обрушились с небес. Мы знали - это не может быть словом Божьим, но лишь словом Врага Божьего. Мы были смиренны, когда демоны пошли по земле, оставляя за собой лишь пепел. Мы были смиренны, когда они разоряли монастыри и крепости наших братьев. Мы были смиренны, когда умолкли малефики-связные нашей столицы, прекрасного Махаан-мандира. Мы были смиренны, даже когда демоны пришли под стены крепости - мы лишь ушли в лабиринты соляных пещер. Долгие сорок лет ожидания во тьме и тишине подошли к концу - мы вновь услышали слова королей в колдовском эфире. И тогда мы поняли всё. Демоны не принесли с собой конца света - значит, это и было слово божье. Гневный окрик непутёвым чадам - "Выйдите из сумрака храмов и монастырей! Возьмите в руки заржавевшие мечи предков! Покажите, что вы достойны того, чтобы вновь услышать Меня!". Мы искупим свою вину. Мы истребим мерзких исчадий демонов. Кровью своей мы покажем - Церковь не изменилась с тех пор, как прекратился Великий Поиск. Тогда Господь заговорит вновь - и в его голосе более не будет гнева!
Из выступления Боевого Магистра Герберта Бреххайслихта, перед выходом на поверхность.
Государство: Владения Святого Ордена
Форма правления: Теократическая милитократия.
Религия: Деизм.
Столица: Дакшин-Мандир, Южный Храм.
Флаг и герб: Чёрный солярный крест на белом фоне.
Девиз: "Господь заговорит!".
Глава государства: Боевой Магистр Герберт Бреххайслихт.
В тот момент, когда пыль сотворения осела, Господь удалился от дел. Он не оставил нам в назидание ничего, кроме бега облаков и шелеста волн. Мы сами должны были найти путь во тьме к Его Престолу, и мы посвятили себя его поискам. Во все концы света разъезжались братья наши, и каждого встречного спрашивали: во что веруешь, как молишься Господу своему? В глубочайшие подвалы спускались, творили там ужасы, о которых подумать ныне страшно, и молились - Господи, порази гневом Своим! Покажи, что запретно творить рукам человеческим!
Но Господь молчал, утомлённый Сотворением. Тогда собрались кардиналы, и сказали - ждать и молиться в смирении, ибо не может длиться вечно молчание Всемогущего. И стало так. Замкнулись двери монастырей, опустили меч свой воинствующие ордена, скрылись в своих твердынях. И начали Великое Ожидание.
Мы были смиренны, когда демоны обрушились с небес. Мы знали - это не может быть словом Божьим, но лишь словом Врага Божьего. Мы были смиренны, когда демоны пошли по земле, оставляя за собой лишь пепел. Мы были смиренны, когда они разоряли монастыри и крепости наших братьев. Мы были смиренны, когда умолкли малефики-связные нашей столицы, прекрасного Махаан-мандира. Мы были смиренны, даже когда демоны пришли под стены крепости - мы лишь ушли в лабиринты соляных пещер. Долгие сорок лет ожидания во тьме и тишине подошли к концу - мы вновь услышали слова королей в колдовском эфире. И тогда мы поняли всё. Демоны не принесли с собой конца света - значит, это и было слово божье. Гневный окрик непутёвым чадам - "Выйдите из сумрака храмов и монастырей! Возьмите в руки заржавевшие мечи предков! Покажите, что вы достойны того, чтобы вновь услышать Меня!". Мы искупим свою вину. Мы истребим мерзких исчадий демонов. Кровью своей мы покажем - Церковь не изменилась с тех пор, как прекратился Великий Поиск. Тогда Господь заговорит вновь - и в его голосе более не будет гнева!
Из выступления Боевого Магистра Герберта Бреххайслихта, перед выходом на поверхность.
ОПче, хочу вкатиться, но есть несколько вопросов по сеттингу.
Во-первых, насколько в этом мире развита магия и что она из себя представляет? Насколько широк спектр её функций? Есть ли артефакторика и что она из себя представляет, и может ли умелый маг, например, запилить магический аналог телеграфа?
Во-вторых, насколько серьёзные разрушения после себя оставили демоны? Просто порушили экономику, или, например, оставили подводные в виде пустых рудных жил/засранных территорий/убитого проклятиями генофонда?
Ну и в-третьих, что из себя представляла старая цивилизация? Есть смысл отправлять археологов искать всякие там Александрийские Библиотеки, или у них там и без вторжения был средневековый пиздец?
Оке, вкатывайся, но постарайся вкатиться до вечера понедельника, ладно?
Алсо, из закатившихся мы ждём только его высочество Бутча I.
>Во-первых, насколько в этом мире развита магия и что она из себя представляет?
Честно – в душе не ебу. Полностью на откуп вам. Собственно, есть два генеральных стула: хай фэнтези и лоу фэнтези, ну или что-то среднее.
>Во-вторых, насколько серьёзные разрушения после себя оставили демоны?
Средневековый постапок. Землю не засрали, земля в порядке, но поубивали добрую часть населения. Но это потери восполнимые.
>Есть смысл отправлять археологов искать всякие там Александрийские Библиотеки, или у них там и без вторжения был средневековый пиздец?
Были некоторые центры знаний, всякие города магов, закрытые монастыри, но, в целом, да, Средневековье.
Сегодня последний вечер.
Если сегодня походит циановый, то посчитаю первый ход. Закатиться можно будет и позднее, но уже с меньшим количеством очков на запил. (Потому что фронт закатившихся растянется, и если у них под боком из ниоткуда возьмётся д85, будет некруто.)
>>601462
Поторопись давай. Если ты читаешь это сегодня, но запилиться ну никак не можешь, уведоми хотя бы. Тогда перенесём ещё на вечер.
Славное рыцарство королевства Фаэле (то, что от него осталось) выступает в поход, чтобы восстановить былое величие и славу Северного королевства! Её величество королева Кристина не даст своим подданным прозябать во тьме анархии и принесёт им все блага своего мудрого правления. Долгую жизнь королеве!
D2
1d11: (9) = 9
1d3: (3) = 3
D5
1d11: (7) = 7
1d1 = 1
D4
1d11: (3) = 3
1d4: (4) = 4
E4
1d11: (1) = 1
1d3: (3) = 3
Е5
1d10: (7) = 7
1d4: (1) = 1
F3
1d10: (1) = 1
1d2: (1) = 1
F4
1d10: (2) = 2
1d2: (1) = 1
F6
1d10: (9) = 9
1d3: (1) = 1
С1
1d10: (9) = 9
1d4: (2) = 2
С7
1d10: (8) = 8
1d2: (2) = 2
С3
1d10: (6) = 6
1d3: (1) = 1
_______________________________________________________
Болотное племя выползает из болот. Путешественники рассказывают о странном неопознанном обозе, гружёном, предположительно, 10 мерами золота, который прибыл в центральную стоянку племени и передал золото вождю. Трансферт от неизвестной страны.
Хотя детективы могут изучить бухгалтерию и вычислить неизвестного дарителя, азаза.
С5
1d11: (8) = 8
1d3: (2) = 2
С6
1d56: (50) = 50
1d2: (1) = 1
I1
1d11: (8) = 8
1d3: (2) = 2
I4
1d11: (4) = 4
1d3: (2) = 2
J6
1d11: (8) = 8
1d4: (3) = 3
_______________________________________________________
Республика убеждает новых ’союзников’ вступить в неё, и армии Дружера приносят демократию в соседние земли.
H2
1d12: (5) = 5
1d3: (1) = 1
H5
1d11: (6) = 6
1d3: (2) = 2
B2
1d10: (7) = 7
1d3: (2) = 2
B5
1d10: (7) = 7
1d3: (2) = 2
_______________________________________________________
Его величество Бутч I объявляет войну королевским домам Авлии и Фаэле!! В Онеоне почтенные лорды при дворе Элиота Ланна с беспокойством перешёптываются о новостях об огромной флотилии островных жителей, что вышла в воды Внутреннего моря.
Либертландия перемещает д90 в М8.
_______________________________________________________
Император идёт на юг полуострова.
J8
1d15: (14) = 14
1d1 = 1
Н3
1d23: (9) = 9
1d3: (3) = 3
G6
1d12: (10) = 10
1d4: (2) = 2
G1
1d9: (4) = 4
1d3: (1) = 1
G2
1d6: (3) = 3
1d2: (1) = 1
G4
1d9: (4) = 4
1d3: (2) = 2
Так и всё и планировалось. Вам не повезло, а все остальные расправились с крестьянами без проблем.
:^)
Да, всё ОПче извини за БМ, просто ты видишь, что одной мне не повезло, а характер у меня такой же нервный как и у Кристины.
Алсо, перепроверка меня на проёбы приветствуется.
C6
1d8: (3) = 3
1d2: (1) = 1
C5
1d10: (9) = 9
1d3: (3) = 3
E1
1d56: (35) = 35
1d4: (1) = 1
>все единички
Все окрестные вожди степи присягнули Гюхен-хану почти сразу же... Кроме одного. Посланный ханом отряд... не смог отыскать его в широчайшей полупустынной степи у ветреннного берега Эфтрии.
F3, Раунд 2
1d10: (3) = 3
1d2: (1) = 1
>Либертландия перемещает д90 в М8.
*д89
Таблицы обновлены. Все получили доход, равный доходу подконтрольных провинций на конец хода, чекайте Казну. Начинается Ход 2. Начинается фаза договоров. В эту фазу вы можете обмениваться штуками. Можете присылать ходы уже, если готовы. Сколько продлится эта фаза? Допустим, 2 дня. Потом обмениваться уже будет нельзя.
Два дополнения к правилам:
Вместо многострадального д1 для удержания провинции можно использовать укрепления, тоже достаточно хотя бы одной единицы.
Пустые провинции инвестируют свой доход в себя каждый ход (начиная с только что завершённого).
Вкатиться всё ещё теоретически можно, но, как упоминалось, будет значительно меньше очков на генерацию, в силу упоминавшихся соображений.
> Закатиться можно будет и позднее, но уже с меньшим количеством очков на запил. (Потому что фронт закатившихся растянется, и если у них под боком из ниоткуда возьмётся д85, будет некруто.)
Так, и что у нас, прокаженных, по финансам остается? Можно прямо на хвост кому-то упасть?
Хех, с такими ценами на провинции больше 30 физически не получится набрать. 1d100: (30) = 30 на убеждение
В доке все правила обновлены? Мне кажется, что нет.
/me смотрит на тех, кто догадался не тратить всё на старте и бьёт себя по лбу.
Ну ещё думаю будет хорошей идеей ввести во вкладке "провинции" колонку с их названиями, а то в официальных документах апеллировать сочетаниями вида H2 не очень, а искать название провинции среди постов мягко говоря неудобно.
По поводу названий провинций - есть одна отличная, по-моему, идея имени ОПа: называть по цифре-букве, напр. провинция ЭйТу или Сифор. Уникальность гарантируется, благозвучность более-менее тоже.
Да, совсем забыл. Подпись, печать.
>>601789
Страна: Бифрийсая Республика
Цвет: светло-синий
Описание возникновение:
Земли Бифрии никогда не были богаты. Эта территория постоянно разорялась и переходила из рук в руки более воинствующих соседей, еще до того как пришли демоны. Этому способствовала природа земли, которая не давала содержать большую армию для обороны. Но еще большей проблемой были вечные раздоры между племенами живущими в Бифрии: Огненных Мечей, Водных Медведей и Прокаженных. Однако, после вторжения демонов ситуация неожиданно изменилась. Про Бифрию забыли. У новых хозяинов мира были другие заботы - дележка наиболее лакомых кусочков материка. На фоне страданий соседей, бифрийцы обнаружили свою жизнь более лучшей. Благодаря любви бифрийцев к точному пересказу историй старины глубокой, новые поколения осознали что во многом их беды связаны с их разобщенностью. Но столетние разногласия все еще не давали бифрийцам объединится. Со временем, пошли вести о набирающих силу государствах на юго-западе и северо-востоке. Бифрийцы вспомнили о своем ужасном прошлом и решили объединить свои силы, чтобы отстоять свою независимость.
Так как вожди племен считали друг друга равными, они не хотели делегировать слишком много власти одному человеку. Они объединили свои земли в государство под названием "Бифрийская Республика". Правил республикой совет старейшин, совместно с вождями. В момент необходимости, совет мог делегировать одному или нескольким вождям титул Верховного Вождя - разрешение на управление войсками не своего племени. В мирное же время, хотя и старейшины и вожди имели одинаковые права в совете, правил благодаря своей харизме с мудростью, Вождь Огненных Мечей Нарс Ловкий.
Местоположение: бифрия(B3)
Адрес для посылок:
Мой трип.
Принцесса оказалась более дальновидна, чем предполагалось, мое почтение.
>>601835
Фракция: Наемная компания
Название: Black Company
Лидер: Висельник
Девиз: Золото пахнет кровью
Регион: E3
Почта:
В глазах большинства обывателей война выглядит очень однобоко. Она несет смерть и страдания, ужас и опустошение.. Они не хотят взглянуть на это с другой стороны. Война позволяет простолюдинам примерять короны, беднякам набивать карманы, а скучающим воякам разнообразить свою пресную жизнь разорением городов и изнасилованиями юных девиц, разве это не прекрасно? Нет..? Тогда, если так будет легче, можешь смотреть на это, как на способ очищения мира от таких жестоких ублюдков, как мы. Сразу становится лучше, верно? Конечно, это все шутки. Обычная честная работа, за которую мы получаем свои честно заработанные деньги. И ребятам из числа тех, кто занимается нашим ремеслом , вторжение не причинило много вреда, скорее напротив – они почувствовали себя намного более нужными и стали заколачивать наценку за услуги в десятки раз! Настоящие профессионалы, ничего не скажешь. Конечно, есть и другие способы заработать на общем горе, так сказать. Например, в суматохе захватить какой-нибудь ослабленный форт с парой десятков изнуренных рыцарей, почему нет? Ах, ты бы слышал, как этот старик, сидя на коленях в своей ночной рубашке умолял не резать его ребят. Впихнул мне какую-то книгу с историей ордена, дал ключ от арсенала, в общем, забавный мужик был. Да, арсенал, это была золотая жила. Доспехи всех сортов, первоклассные мечи и копья, стальная сбруя. Утром нами там уже и не пахло.
А я все же полистал дневничок того старого рыцаря, и у меня в голове возникла одна интересная идейка. Мы повернули на восток. Достаточно рисковое дельце, есть хорошие шансы сорвать куш, как и нарваться на серьезные неприятности. В конце концов, когда нас это останавливало?
Места нет, вкатываться это плохая идея, не отнимайте игру у других стран, раньше надо было думать.
Ну не расстраивайтесь, мы много места не займем. И я даже представить не могу, как наша скромная наемная компания может отнять у вас игру.
Никто ни у кого не отнимает, кроме 50 монет у вкатывальщиков во второй ход. Решает о вкате ОП.
И я против админства, если вы понимаете.
>>601857
С высокой вероятностью кто-то мог еще в первом ходу сделать себе кучу стран. А, вообще: фу таким быть - расправлятся с игроками метагеймово, а не в игре.
>Вкатиться всё ещё теоретически можно, но, как упоминалось, будет значительно меньше очков на генерацию, в силу упоминавшихся соображений.
>>601854
>Места нет, вкатываться это плохая идея, не отнимайте игру у других стран, раньше надо было думать.
Просто иди нахуй. Мы услышали твое очень важное мнение, спасибо.
Не понимать сути таймкода и блеять про ньюфагов в одном посте это победа конечно.
>могу дать слово наемника, что у меня других персонажей в треде нет.
Проблема не в этом, а в том что ты не там выбрал себе стартовую позицию, к Бифирии претензий как видишь не было. Зачем ты не даешь ей играть? Там ее провинции были, ты охуел что-ли? Иди в другое место играй.
Хотя вы оба какие-то охуевшие, ОПа не дождались, в обсуждач писать начали, лично ты нихуя не соблюдаешь то как остальные вкатываются и гадишь, я бы пидорнул тебя например, но решать опу.
не дождался ОПа и сразу в игровой написал.
>Для начала предлагаю это >>601361 выставить на голосование
Уже принял.
>довести до ума тему с передачей золота
Ебаться с путями передачи точно не будет, но, да, некая проблема с телепортацией армии существует. С другой стороны, у нас уже есть ограничение выше, и о трансферах сводку опубликуем перед фазой ходов. Так что... Я не вижу хорошего решения, так что пускай будет пока так.
>Ну ещё думаю будет хорошей идеей ввести во вкладке "провинции" колонку с их названиями
Да, это будет хорошо. Соберите мне все названия, которые вы придумывали, добавлю. Ну и для не упоминавшися вот это можно юзать: >>601818
Что до вката, то я нихуя не понял. Ты хочешь на 50 очков отыгрывать две стороны?
Касательно пущаем - не пущаем, пускай голосуют игроки. Шоб с каждого голос был, я сёрьёзно, за - против.
> Что до вката, то я нихуя не понял. Ты хочешь на 50 очков отыгрывать две стороны?
Нет, второе - размаскированный перевкат.
ОП, все круто, только очень уж вырвиглазные цвета стран во вкладке "провинции", название государства не видно нихуя. Хотелось бы более мягкие и блеклые цвета сделать.
А я за, хули нет-то. Больше мяса, больше политики!
Я конечно же ЗА.
Возражений не имею.
Если ебало набить?
потирает разбитое ебало
Эмм... Я конечно все понимаю, но может пусть Бифрия все-таки вкатывается за себя, а я за себя, нет?
Вейт... Да, окей, я разобрался.
>пусть Бифрия все-таки вкатывается за себя, а я за себя
Да.
Насчёт Бифрии... Слишком неудачное место для вката. Найди другое. Ищи среди оставшихся Ешек и Fок.
Алсо, на этом ходу уже могут начаться встречи. Не забывайте уточнять враждебность. Если две или больше невраждебных армий атакуют одну провинцию, то они вместе кидают против крестьян (единым кубом), делят потери, а провинция достаётся тому, у кого осталась большая армия.
Если размер армий будет равным, провинция получит статус "спорной": доход от неё будет поровну делиться между всеми находящимися в ней армиями, пока вопрос о владении не будет решён, силой или дипломатией. (Плюс, если из провинции уйдут армии всех держав, кроме одной, контроль получит она.)
А разве есть потери? В правилах же было написано что проигравшая сторона просто уходит в свободную провинцию.
Поясни этот момент.
И о каких балансах идет речь?
>Насчёт Бифрии... Слишком неудачное место для вката. Найди другое. Ищи среди оставшихся Ешек и Fок.
Жаль. Оно мне показалось очень удобным из доступных.
Тогда: E4.
Отписался тебе на почту.
>>602330
>Когда походите. Голосуйте за дедлайн. Пока походили 4 из 13 игроков.
>Для объявления дедлайна достаточно согласия большинства походивших игроков. Ибо негоже
В этом правиле есть уязвимость: большинство - это всегда 51%. Соответсвенно, может случится так что все время будет ходить 51% и остальные не будут успевать сделать ход из-за того что 51% проголосовало за следующий ход. Лучше, на мой взгляд, сделать конечным время конца хода после которого начинается новый ход, в случае если не все проголосовали. Например - 3 дня.
Баба с политической арены - графам легче.
Оп, какая цель у игроков? Допустим, они захватят все свободные клетки и что дальше? Бесконечная дележка земли? Чем будет поддерживаться заинтересованность участвующих? Некоторые вот, даже первых ход пережить не могут, как оказалось.
Дедлайн нужен, потому что.
Открываю страшную тайну: интерес рпг в ролиплее. Как видишь, игрокам вполне достаточно. А если все вдруг окажутся слишком мирноняшами или если победившая коалиция не будет спешить бэкстабать друг друга, есть один вариантик, как интенсифицировать действие.
>Игрокам достаточно.
>4\13 сходили.
>1\4 умер.
>Идет первых ход.
._. Ладно.
Алсо, у тебя есть в планах подкидывание эвентов государствам? Типо, неделя пожаров в провинции x, доход капитала -100% на 3 хода или -100% на 1 ход, если вбросить туда доп. инвестиции. Было бы круто.
Когда огромная флотилия Либертланда появилась у берегов Централя, до фоморов неожиданно дошло, в какой серьёзной опасности они очутились. Племена прекратили внутренние разборки и консолидируют силы для отражения нашествия Мясника.
Армада, вышедшая в пролив Трилистник, по-настоящему огромна. Для фоморов ставки высоки настолько, насколько они только могут быть. Жалостливые письма Совета племён к заморским дворам не остались без ответа, и, благодаря иностранной помощи, им удалось собрать ещё 14 полков. И хитровыебанно их распределили, чтобы попытаться подловить на отступлении. Но это лишь капля, не способная погасить надвигающееся море головорезов. Отчаянное положение требует отчаянных мер.
Фоморы освобождают каждого второго раба, на том условии, что он возьмёт в руки оружие и встанет на защиту Централя, тем самым заслужив статус свободного фомора. Однако вооружать рабов на острове рабов может быть опасной затеей… %%Разорение всех провинций на 50%, короче.%
Централь (А1): 1d100: (4) = 4 < 51
Нордамбрия (А2): 1d100: (43) = 43 < 51
Истер (А3): 1d100: (3) = 3 < 51
Афортонт (А4): 1d100: (43) = 43 < 51
Овернь (А5): 1d100: (12) = 12 < 51
Вистершир (А6): 1d100: (21) = 21 < 51
Каково же было их удивление, когда после всех этих усилий вражеская флотилия… не прибыла.
__________________________________________________________
Крюор расширяется.
J8 (6) -> J4 (2)
1d6: (3) = 3
1d2: (2) = 2
J8 (10) -> J7 (4)
1d10: (6) = 6
1d4: (4) = 4
Мудрый принцепс приказывает комициям принять закон о сборе особого налога на оборону отечества, в размере 2/5 от всего наличного имущества жителей Жейдевятии (9,2 мер золота). Крюорцы недовольно урчат.
Риск восстания: ##1d100## < 41
Когда огромная флотилия Либертланда появилась у берегов Централя, до фоморов неожиданно дошло, в какой серьёзной опасности они очутились. Племена прекратили внутренние разборки и консолидируют силы для отражения нашествия Мясника.
Армада, вышедшая в пролив Трилистник, по-настоящему огромна. Для фоморов ставки высоки настолько, насколько они только могут быть. Жалостливые письма Совета племён к заморским дворам не остались без ответа, и, благодаря иностранной помощи, им удалось собрать ещё 14 полков. И хитровыебанно их распределили, чтобы попытаться подловить на отступлении. Но это лишь капля, не способная погасить надвигающееся море головорезов. Отчаянное положение требует отчаянных мер.
Фоморы освобождают каждого второго раба, на том условии, что он возьмёт в руки оружие и встанет на защиту Централя, тем самым заслужив статус свободного фомора. Однако вооружать рабов на острове рабов может быть опасной затеей… %%Разорение всех провинций на 50%, короче.%
Централь (А1): 1d100: (4) = 4 < 51
Нордамбрия (А2): 1d100: (43) = 43 < 51
Истер (А3): 1d100: (3) = 3 < 51
Афортонт (А4): 1d100: (43) = 43 < 51
Овернь (А5): 1d100: (12) = 12 < 51
Вистершир (А6): 1d100: (21) = 21 < 51
Каково же было их удивление, когда после всех этих усилий вражеская флотилия… не прибыла.
__________________________________________________________
Крюор расширяется.
J8 (6) -> J4 (2)
1d6: (3) = 3
1d2: (2) = 2
J8 (10) -> J7 (4)
1d10: (6) = 6
1d4: (4) = 4
Мудрый принцепс приказывает комициям принять закон о сборе особого налога на оборону отечества, в размере 2/5 от всего наличного имущества жителей Жейдевятии (9,2 мер золота). Крюорцы недовольно урчат.
Риск восстания: ##1d100## < 41
>Риск восстания:
1d100: (39) = 39
_______________________________________________________________
Святой орден продолжает расширение.
J6 (9) -> I6 (4)
1d9: (8) = 8
1d4: (3) = 3
I1 (9) -> J6 (4)
1d11: (7) = 7
1d4: (1) = 1
I4 (11) -> I3 (4)
1d11: (10) = 10
1d4: (3) = 3
I4 (7) -> I5 (2)
1d9: (7) = 7
1d2: (2) = 2
F7: Иджмар (18 из G1) vs. Гахётонир (9 из F6) vs. Туземцы (3)
Иджмар: 1d18: (11) = 11
Гахётонир: 1d9: (9) = 9
Туземцы: 1d3: (3) = 3
В Эфпятии всего единичка туземцев, они разбежались.
F5: Иджмар (18 из G1) vs. Гахётонир (9 из F4)
Иджмар: 1d18: (14) = 14
Гахётонир: 1d9: (5) = 5
Из H2 d10 уходят в H1
В G6 остаётся 3 крепости, 20 солдат атакуют H1.
Войска эмирата встречаются с отрядами Дружера в Эйчпервии. Иджмарцы инициируют атаку, чтобы выбить из провинции. Три стороны, все против всех. Все кидают одновременно и делят урон между двумя противниками. Остаётся в провинции выкинувший большее значение.
Н1: Иджмар (20 из G6) vs. Дружер (10 из Н2) vs. Туземцы (3)
Иджмар: 1d20: (1) = 1
Дружер: 1d10: (7) = 7
Туземцы: 1d3: (2) = 2
При этом Иджмарский двор не объявляет войны Республике и Гюхён-хану.
Иджмар расширяется.
G2 (2) -> G3 (2)
1d4: (3) = 3
1d2: (1) = 1
F7: Иджмар (18 из G1) vs. Гахётонир (9 из F6) vs. Туземцы (3)
Иджмар: 1d18: (11) = 11
Гахётонир: 1d9: (9) = 9
Туземцы: 1d3: (3) = 3
В Эфпятии всего единичка туземцев, они разбежались.
F5: Иджмар (18 из G1) vs. Гахётонир (9 из F4)
Иджмар: 1d18: (14) = 14
Гахётонир: 1d9: (5) = 5
Из H2 d10 уходят в H1
В G6 остаётся 3 крепости, 20 солдат атакуют H1.
Войска эмирата встречаются с отрядами Дружера в Эйчпервии. Иджмарцы инициируют атаку, чтобы выбить из провинции. Три стороны, все против всех. Все кидают одновременно и делят урон между двумя противниками. Остаётся в провинции выкинувший большее значение.
Н1: Иджмар (20 из G6) vs. Дружер (10 из Н2) vs. Туземцы (3)
Иджмар: 1d20: (1) = 1
Дружер: 1d10: (7) = 7
Туземцы: 1d3: (2) = 2
При этом Иджмарский двор не объявляет войны Республике и Гюхён-хану.
Иджмар расширяется.
G2 (2) -> G3 (2)
1d4: (3) = 3
1d2: (1) = 1
Е1 (28) -> D6 (2)
1d28: (16) = 16
1d2: (2) = 2
Е1 (28) -> E2 (2)
1d28: (13) = 13
1d2: (1) = 1
Авлия расширяется.
В2 (7) -> В3 (1)
1d7 = ~
1d1 = 1
В5 (7) -> В4 (5)
1d7: (5) = 5
1d5: (5) = 5
Битва за Централь
Фоморы: 1d38: (31) = 31
Повстанцы: 1d31: (12) = 12
Нордамбрия (А2)
Фоморы: 1d2: (1) = 1
Повстанцы: 1d9: (5) = 5
Истер (А3)
Фоморы: 1d1 = 1
Повстанцы: 1d8 = ~
Афортонт (А4)
Фоморы: 1d1 = 1
Повстанцы: 1d8 = ~
Овернь (А5)
Фоморы: 1d2: (1) = 1
Повстанцы: 1d11: (3) = 3
Вистершир (А6)
Фоморы: 1d2: (2) = 2
Повстанцы: 1d14: (10) = 10
______________________________________________________________
Плебеи восстали против власти принцепса!
Крюор: 1d23: (5) = 5
Повстанцы: 1d26: (19) = 19
Битва за Централь
Фоморы: 1d38: (31) = 31
Повстанцы: 1d31: (12) = 12
Нордамбрия (А2)
Фоморы: 1d2: (1) = 1
Повстанцы: 1d9: (5) = 5
Истер (А3)
Фоморы: 1d1 = 1
Повстанцы: 1d8 = ~
Афортонт (А4)
Фоморы: 1d1 = 1
Повстанцы: 1d8 = ~
Овернь (А5)
Фоморы: 1d2: (1) = 1
Повстанцы: 1d11: (3) = 3
Вистершир (А6)
Фоморы: 1d2: (2) = 2
Повстанцы: 1d14: (10) = 10
______________________________________________________________
Плебеи восстали против власти принцепса!
Крюор: 1d23: (5) = 5
Повстанцы: 1d26: (19) = 19
Забыл поделить на два силу повстанцев. Всё перебрасываем.
Битва за Централь
Фоморы: 1d38: (22) = 22
Повстанцы: 1d16: (9) = 9
Нордамбрия (А2)
Фоморы: 1d2: (1) = 1
Повстанцы: 1d4: (2) = 2
Истер (А3)
Фоморы: 1d1 = 1
Повстанцы: 1d4 = ~
Афортонт (А4)
Фоморы: 1d1 = 1
Повстанцы: 1d4 = ~
Овернь (А5)
Фоморы: 1d2: (2) = 2
Повстанцы: 1d6: (2) = 2
Вистершир (А6)
Фоморы: 1d2: (1) = 1
Повстанцы: 1d7: (3) = 3
______________________________________________________________
Плебеи восстали против власти принцепса!
Крюор: 1d23: (16) = 16
Повстанцы: 1d13: (11) = 11
Забыл поделить на два силу повстанцев. Всё перебрасываем.
Битва за Централь
Фоморы: 1d38: (22) = 22
Повстанцы: 1d16: (9) = 9
Нордамбрия (А2)
Фоморы: 1d2: (1) = 1
Повстанцы: 1d4: (2) = 2
Истер (А3)
Фоморы: 1d1 = 1
Повстанцы: 1d4 = ~
Афортонт (А4)
Фоморы: 1d1 = 1
Повстанцы: 1d4 = ~
Овернь (А5)
Фоморы: 1d2: (2) = 2
Повстанцы: 1d6: (2) = 2
Вистершир (А6)
Фоморы: 1d2: (1) = 1
Повстанцы: 1d7: (3) = 3
______________________________________________________________
Плебеи восстали против власти принцепса!
Крюор: 1d23: (16) = 16
Повстанцы: 1d13: (11) = 11
Через полчаса.
Кто-нибудь ещё хочет закатиться? Отдам в управление зависшие страны.
Только не семёньте, пожалуйста, няши.
Бля, трип сменить забыл.
Захватываю!
Лады.
Есть возможность вкатиться за Фаэле, Фордонейт или Либертландию, если они не очнутся до конца хода, который будет, когда походит Пентупи.
То есть, можно вкатиться и походить за них уже сейчас, на этом ходу (только походить сразу же). Но если они вдруг вернутся, то... то и ну их.
Походу часов в пять, не позже.
Племя Пентупи продолжает расселение.
D1
Пентупи: 1d10: (5) = 5
Местные: 1d3: (3) = 3
Е7
Пентупи: 1d15: (11) = 11
Местные: 1d5: (3) = 3
Пентупи вторгается в земли Фаэле.
D2
Пентупи: 1d20: (5) = 5
Фаэле: 1d8: (6) = 6
D5
Пентупи: 1d25: (12) = 12
Фаэле: 1d10: (9) = 9
Компания движется к берегу.
Е6
Компания: 1d5: (1) = 1
Местные: 1d4: (2) = 2
Компания совершает рейд на ханский Таджанир (E5).
Е5 Добыча (не меньше нуля, не больше капитала провинции): 1d29: (23) = 23 – 1d9: (8) = 8 x4
___________________________________________________
Гахётонир и иджмарцы встречаются на полях Шин-Джари (F1), и не для того, чтобы пить кумыс и раскурить кальян.
Иджмар: 1d15: (12) = 12
Гахётонир: 1d20: (10) = 10
Местные: 1d2: (1) = 1
Иджмар совершает налёт на ханские Эфорию и Эфсиксию.
F4 Добыча (не меньше нуля, не больше капитала провинции): 1d22: (11) = 11 – 1d10: (5) = 5 x4
F6 1d35: (28) = 28 – 0 x4
Орден занимает восточные земли.
H7
Орден: 1d5: (2) = 2
Местные: 1d3: (1) = 1
H6
Орден: 1d8: (6) = 6
Местные: 1d4: (3) = 3
Орден сгоняет крестьян на постройку засечных черт и фортов в Джейфайвии и Джейсикстии. Однако...
Крюор атакует Святой орден.
J5
Крюор: 1d15: (4) = 4
Орден: 1d30: (27) = 27
J6
Крюор: 1d15: (3) = 3
Орден: 1d6: (2) = 2
I1
Крюор: 1d10: (9) = 9
Орден: 1d6: (5) = 5
В Джейфайвии Орден выстоял и теперь разграбляет провинцию.
Проверка мятежников: 1d100: (30) = 30 < 18
В Джейсикстии и Ифёрстии крюорцы пробуют сходу взять замки ордена.
I1
1d5: (2) = 2 против 21
J6
1d13: (6) = 6 против 27
>>604971
Потому что ты ебёшься в глаза, даун необучаемый. Блядь, как же вы меня заебали. Вы просто мля клинические идиоты, кретины, блядь, идите вы нахуй. Вывели меня уже своими тупыми вопросами.
Пролистай тредик выше и почитай ещё раз про механику крепостей, няша.
Может ты просто скопируешь наконец это в правила, чтобы не приходилось каждый раз читать срач из десятков сообщений, разыскивая то самое последнее и решающее, м, истеричный ты наш? Не нравится игрок - или обойдись без оскорблений и оперативно обновляй правила, чтобы не охуевать каждый раз, или укажи игрокук на выход, если он тебя так, сука, выбешивает любыми вопросами.
А самому, сука, посмотреть правила действия перед тем, как собрался его совершать, не вариант, а блжлять?
Извини, что срываю на тебе злость. Просто многие из вас доебали такими мелкими глупыми вопросами. Капелька по капельке.
Вот так орёшь ты в основном на меня. И я смотрел правила, но ничего не заметил там на эту тему, поэтому пожалуйста, блядь, допиши это туда, для особо тупых. Копировать-вставить, два простых действия. Плез.
Нордамбрия (А2)
Фоморы: 1d7: (3) = 3
Повстанцы: 1d3: (2) = 2
Истер (А3)
Фоморы: 1d7: (7) = 7
Повстанцы: 1d3: (2) = 2
Афортонт (А4)
Фоморы: 1d7: (4) = 4
Повстанцы: 1d3: (2) = 2
Овернь (А5)
Фоморы: 1d10: (6) = 6
Повстанцы: 1d4: (1) = 1
>>604977
Хуй тебе в жопу, мудак ебаный. Думаешь, они по щелчку обновляются, полудурок, блядь?
>Крепости – приняты, по цене 1 монетка за 1,5 единицы укреплений.
Вот, блядь, твоё официальное заявление. Всё. Как они работают, как они строятся - нихуя не сказано. Заявлению, кстати, две недели, а в правилах оно так и не было закреплено, ну это ладно. Окей, ищем выше.
>Крепости я предлагаю сделать как хочет оп, просто закупкой юнита на определённую территорию со своим гарнизоном, но с одним изменением. Так как крепость - это неподвижный юнит, то её силу можно увеличить в полтора раза. То есть за 1 монету, покупается 1,5 единицы неподвижной армии, вечно стоящей на своём месте. Это и выглядит реалистичнее.
О, смарите-ка, а вот и правила по крепостям. Они стоят по 1 монете за 1.5 силы и... Всё? Кто тут, говоришь, в глаза ебётся?
Ищи лучше. Там выше было.
Нет, ты генерально в глаза ебёшься. В частности, та порция гнева была не тебе. Я найду и перенесу в док в ближайшее время. Не терпится, ищи и обряще.
Мне очень стыдно перед Гюхён-ханом, потому что механика набега до лулзового имбалансная. Ему три провинции обчистили дочиста. Надо будет перебалансить. Ну или если вы хотите лулзового обчищения до последней вилки, можете оставить и это поломное говно, как хотите.
Подвисающие страны с этого хода будут
а) если в мире, то четверть дохода тратить на покупку армий, половину на инвестиции и четверть откладывать в казну;
б) если на них напали, то три четверти тратить на закупку войск в приграничных провинциях, четверть откладывать в казну.
Выпей таблеточки и имей совесть. Я тут 24 часа не обитаю и не работаю. Жди. То есть, не жди.
>Потому что ты ебёшься в глаза, даун необучаемый. Блядь, как же вы меня заебали. Вы просто мля клинические идиоты, кретины, блядь, идите вы нахуй. Вывели меня уже своими тупыми вопросами.
Лол, а я писал этому долбоебу необучаемому, что он хуету выдумал с крепостями, и все игроки по-другому "по-нормальному" поняли их механику.
Но нет, он будет дебила включать две недели, ничего не добавлять в правила, а потом пылающей сракой размахивать, уебан тупой.
Ну как по мне набеги выглядят прикольно, можно конечно сделать х3 вместо х4 или добавить такую фичу, что через один ход провинция восстанавливает половину разграбленного капитала.
двачую умную мысль. И вообще, есть такая поговорка: "если тебя называет долбоёбом один человек - он идёт нахуй. Если тебя называют долбоёбом три человека - нахуй идёшь ты." Три игрока на тему крепостей тут уже бомбило. Или у тебя опять приступ "яскозал"?
Чего ты хочешь-то, няш? Не нравится что-то, выступай открыто, переубеждай других игроков, голосуйте. Игра для игрочков. Нет, хочется переходить на личности и кидать пустые предъявы.
В общем, как работают крепости. Они позволяют удерживать контроль над провинцией после поражения в ней. Точнее, удерживать противника от контроля. Провинция в осаде никому не даёт профита и никто не может её разорить. Каждый ход осаждающий кидает куб, равный числу его полков в провинции и для захвата крепостей должен выкинуть значение больше, чем уровень крепостей в провинции (число). Первый куб осаждающий кидает сразу после победы над хозяином.
Это на текущий момент всё. Дополняйте, предлагайте, если чувствуете нужду. Что касается идеи по поводу укреплений как бонуса обороняющемуся, она мне не нравится, да. Но исключительно по той причине, что полностью ломает погружение. Крепости в средневековье – это не Ходячие замки, а способ продержаться до прихода подкреплений. Если делать укрепления как бонус в обороне, то это уже фронтовые операции, дизельпанк, как минимум.
Алсо, начинается замечательная пора заёбов, и мы немножко затормозим.
З.Ы.: Подтверждений переводов ждать необязательно, они, в любом случае, действительны, если вы о них договорились. Это мне для бухгалтерии, прежде всего, нужно.
З.Ы.Ы.: Высказывайте мнение по поводу набегов, няши, будем ли с ними что-то делать и что? Потому что сейчас это просто аннигиляция провинции.
>Высказывайте мнение по поводу набегов, няши, будем ли с ними что-то делать и что? Потому что сейчас это просто аннигиляция провинции
Война - дело разорительное. Все норм.
Халифат не палится. Насчёт крепостей возражений нет, только ради всего святого, занеси это в правила.
Два чаю. Тут уже все думают что ОП умер давно.
И отпишитесь, мля, кто дропнул, кто нет.
И я всё-таки не понимаю, почему захвати-европу не работает на вр. Требует инвестиций минимальных, дипломатить можно сколь угодно хардкорно или нет, ролеплеить тоже. Объясните дураку, почему всем стало пофиг? Можете сформулировать?
Потому что ты говно. И механ ебливое дерьмо. Ебись в жопу.
Потому что ты токсичный хуесос
Токсичные конфо-петухи ни нужны.
Потому что ты накосячил с правилами и не признал это, а потом очень, ОЧЕНЬ долго тянул с резолвом. Всё ж просто.
Не европки а мира
Мочух, удаляй тред.
Не спасибо, прогу я сам, как челендж чисто, а ТЗ, да надо нормально оформить В проге то нихуя сложного, простая аддитивная моделька
Этсамое, хочешь совет? Попробуй для этих целей воспользоваться банальным экселем, почитав перед этим немножко его помощь. Он дохуя всего может.
>Я играю.
>не ходит
>>610958
Зачем ты пиздишь? Правила были открыты для изменений. После первого хода всем стало похуй. Равно как и на черту дедлайна, всем.
Всего было 12 игроков. 3 отвалились до последнего хода. 2 с высокой вероятностью отвалились насовсем. 5 молчат. У 1 есть автоход. 1 походил.
Серьёзно, блин, не будьте в будущем чмошниками: если дропаете, говорите сразу, как это становится вам понятно, и вообще, поддерживайте связь. И было бы неплохо подсказать, почему дропаете.
Что теперь: если вдруг у кого-то есть какой-то интерес продолжать в подобное, то можно рестартануть.
П.С: К синглу не готов, потяну только калькуляторство.
Ну уж теперь-то я арабов разъебу.
>Правила были открыты для изменений
Тем не менее, правила по крепостям, я смотрю, ты в них так и не добавил. А ведь третий месяц идёт.
Я вроде писал, но продублирую - дропаю, не зацепило.
Думаю не все вещи которые я хотел бы там можно реализовать, лучше запилю с норм ГУИ на шарпе))0)
Я им пользовался один раз в унике, а тебе зачем?
твои молитвы услышаны, отчасти дизельпанк, по крайней мере огромные дирижабли будутпредположительно
Так вот прогу уже пишу и теперь вопрос становится организационным. Шо лучше взять дизельпанк или просто техи 30-х, карту мира или карту чужой планеты.
Я за дизельпанк и карту другого мирка.
Боюсь шо никаких. Товарищ тут что-то такое пилит, да и я тоже, но это будет в отдельных тредах.
Тому шо лень.
А ведь могли бы. Несложный же механ, эх.
Шанс еще есть, я таки сделал систему ,но она оказалась кривой, плюс учеба ебаная, но таки пока да нет
Нагромоздил параши кривой, забей я начал переделывать. И самое главное я проебался с рандомом, он был вовсе не рандомный, исправил.
Так вон же тредом выше "Захват мира онлайн", чем он не люб?
Вы видите копию треда, сохраненную 14 ноября в 01:30.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.