Вы видите копию треда, сохраненную 21 мая 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Хар-ки:
Все хар-ки фиксированы и в начале у каждого по 6 пунктов в каждой, кроме бонусов от предысторий, хотя предысторию можно и не брать.
Кровь - это количество жизни и количество маны для магии.
Восприятие - это то, насколько внимателен перс.
Сила - это то, насколько хорош перс в перетаскивании тяжестей и в рукопашке.
Ловкость - то, насколько перс управляется с акробатикой и с вещами.
Зверь - насколько перс пострадал от частого употребления кррви, что нередко среди новообращённых. Чем выше эта хар-ка, тем больше штрафы (-1 для Зверь =1 и -6 для Зверь =6) для ума, воли и харизмы, но и выше бонусы (+1 для Зверь =1 и +6 для Зверь =6) для хар-к крови и силы. Игрок может вообще не брать её и хар-ка будет =0.
Ум - насколько хорошо работает соображалка у перса.
Эмоции - насколько перс подвержен всяким порывам. Чем выше, тем он менее эмоционален.
Воля - степень твёрдости яиц или яичников у перса. Чем выше, тем успешнее перс командует НПС и другими персами.
Харизма - насколько перс умеет влиять на НПС и других персов с помощью речи и внешности. Совсем не исключен урод в подходящей ему одежде и с подвешенным языком. Сама по себе эта хар-ка красоту перса не определяет.
Навыки:
Делятся на ментальные и физические. Конкретного списка не будет, вместо этого даются 20 очков на их покупку в виде придумывания игроком в границах выделенных очков. Ментальный навык 1-го уровня стоит 3 очка, физический навык 1-го уровня стоит 2 очка. Всего есть 6 уровней навыка, каждый следующий даёт 1 куб к броску и его стоимость каждый следующий уровень подымается в 2 раза. Смысл навыка в том, что он даёт число бросков кубов. Результат бросков прибавляется к хар-ке и их сумма сравнивается с суммой бросков и хар-к противника.
Магия:
Есть разделы магии, называемые "пястьями". Это:
Кровь - 6
Плоть (кожа, кость и другие органы) - 7
Менталистика (телепатия и телекинез) - 9
Демонология - 11
Стихии (огонь, вода и воздух) - 5
Магмалогия (магия земли и металлов) - 8
Некрология (некромантия и разные штуки с душами и духами) - 9
Артефакторика - 7
Алхимия - 4
Магия также, как и навыки, имеет 6 уровней развития. Также придумываются игроком. Но на покупку заклинаний даются 37 очков. В списке пястьев магии даётся стоимость одного заклинания 1-го уровня. Стоимость заклинания следующего уровня стоит в 1,5 раза дороже предыдущего. Сила заклинания зависит от его уровня и от количества крови, вложенной в него. Урон для атакуемого стата определяется на первом уровне заклинания броском 1d5, каждый следующий уровень урон определяется как: 1d5х(1,5хчисло уровня заклинания). Если стат у перса уходит в минус или в ноль, а при этом его не лечат союзники, то перс умирает. Если лечат, то он теряет сознание.
Предыстории:
Нет предыстории - все статы - 6, 20 очков на покупку навыков, 37 очков на покупку магии. Был обращён неизвестно кем, поначалу продолжил обычную жизнь, но спустя две недели обратился в больницу с жалобами на сильные боли. Так как в любой крупной больнице есть слуги вампиров, следящие за такими случаями, то тебя отправили на специальное обследование, выяснили, что ты - неофит и попутно обнаружили задатки к магии (не каждый вампир обладает магией). Поэтому тебя направили в школу магии.
Таинственное обращение - все статы - 6, 20 очков на покупку навыков, 37 очков на покупку магии. Ты был укушен неизвестно кем в раннем детстве, получил психическую травму из-за этого, но по мере взросления она зарастала коростой. Жил обычным человеком, пока не произошло вот что: ты начал видеть странные сны и в голове начали раздаваться страшные голоса, вещающие на непонятных языках, но весьма угрожающими тонами. В это время в тебе начали просыпаться магические способности. Знакомые и родные отправили тебя ради твоего же блага в психушку. Там тебя нашли слуги вампиров и после обследования направили в школу магии, приставив кого-то из школьников следить за тобой. Ты знаешь, что кто-то за тобой следит, но не знаешь, кто именно.
Бедный благородный неофит - Кровь - 7, все остальные - 6, 29 очков навыков, 45 очков магии. Ты был укушен реципиентом из древнего, но обедневшего рода. Тебе дали хорошее начальное воспитание: обучили большему числу полезных навыков и неплохому набору заклинаний. А ещё твой хозяин желает возродить славу своего рода и использует тебя как орудие достижения своей цели. Тебе дали сыграть роль в неком плане, который он задумал осуществить и поступление в школу часть этого плана.
Могущественный благородный неофит - Кровь - 8, Харизма - 7, все остальные - 5, 31 очко навыков, 50 очков магии. Твой укус был сделан хозяином или хозяйкой из сильного древнего рода. Тебя воспитали как достойного преемника и учёба в школе лишь ещё один этап на твоём пути в иерархии клана/рода. Но до тебя дошли слухи, что тебя хотят подставить или даже убить недруги из твоего же рода. Возможно они подослали наёмных убийц в обличьи школьников - твоих одноклассников. Кто знает, не так ли?
Дальше по миру игры и прочему - в постах.
Расскажи больше про сам сеттинг
В мире игры вампиры жили с людьми с пещерных времён. Поначалу они просто охотились на них, но постепенно пришли к выводу, что выгоднее жить в их обществе и направлять его по мере возможности в нужном вампирам направлении. Также они понимали, что людей больше и они вполне могут победить вампиров. Прошли тысячелетия и некоторые люди узнали о вампирах и распознали в них угрозу. С этой целью при помощи магии, полученной от немногих вампиров-союзников (вампиры называют их авелями), они создали людей-оборотней, ставших могучими защитниками рода человеческого. Также эти люди создали тайные организации, предназначенные для поиска и истребления вампиров. Самый пик тайного противостояния между людьми-магами, авелями, оборотнями и тайными обществами с одной стороны и вампирами с другой пришёлся на Великое переселение народов. Это была пиррова победа и всё свелось к тысячелетней холодной войне между этими сторонами. Она продолжается и сейчас, хотя есть попытки с обеих сторон раскачать опасное равновесие.
>Школа находится в России, в Калиниградской области.
Немедленный проигрыш.
Быдловатый бруха Вован, манерный тореадор Эдик, няша-стесняша-камарилья Таня и Зимищ Сан Саныч в роли директора школы.
Физрук АНДРЮХА пьющий по ночам кровь у жиробасов, трудовик ЭДУАРД, довольствующийся оторванными на станках пальцами.
Еще нужно в качестве врагов прибалтийских оборотней, чтобы вообще колорит попер.
А я хочу Пакистан. А если серьёзно, то давайте действительно Америку-Европу, а то не вписывается как-то
Булгаков эпично гээмил чертовщину в локациях ДС, а Гоголь даже на хохольском хуторе и все в ахуе до сих пор, ну кроме конфонедоумков.
Дурак ты. МиМ это не ВоД тебе, это совсем другая область. И вот по Булгакову было бы как раз заебись сыграть. Как и по Гоголю.
Но ГМ пытается натянуть западноевропейский сеттинг на восточноевропейскую географию. Выходит ожидаемо хуево. А теперь пшёл вон, порватка.
Европа с Северной Америкой как-то заезжены и, честно говоря, совсем не разбираюсь в тамошних реалиях. Разве что на уровне "коп всегда ест пончики, чёрный сдыхает первым" и всё в таком духе. А Калининградская область выбрана как место со всякими готическими достопримечательностями вроде немногих оставшихся рыцарских замков и других зданий.
От однополой ебли дети появляются?
1. Чём в этой школе можно заниматься? Есть заготовки сюжета, которые можно рассказать без спойлеров?
2. Как работает магия? Что позволяет делать пясть крови, в чём разница между демонологией и некрологией, на сколько силён контроль над стихиями и прочее, иными словами - что можно делать с помощью каждой магии.
И да, какая характеристика отвечает за запас здоровья?
Рассчитываю на 2-3 игроков и если они решат, что им комфортнее играть про школу не в России, а в другой стране, то почему бы и не "да"? Просто им может не понравиться то, как я это всё буду описывать, только и всего. Я ж ничего о тамошних школах не знаю. Хогвартс, наверное, не самый типичный образец их школ. А вампиры Мира ночи не поттеровские маги на мётлах, они тоже умеют с техникой обращаться.
Как написал человек постом выше, не нужно пытаться натягивать сову на глобус. Все же вампир Андрюша или Темный Лорд Славик выглядят довольно нелепо, согласись.
Нет. Во всем мире нормально.
Он про пятую редакцию.
>Мир тьмы тут не при чём!
>Пишет из под имени Каин
>собственный сеттинг назвал "Мир ночи"
Я конечно понимаю, ты постарался чтобы всё не выглядело как плагиат, но источники вдохновения ты скрыл плохо. Кстати, тебе сколько сейчас лет?
Ну, так выглядит правильный манямир тьмы. Просто забей, если тебя этот вариант не устраивает.
Нормально.
Пилюсь в РФ.
1. Тем же, что и в обычной школе. Уроки, перемены, внешкольная жизнь. Жить ученики могут как в общежитии, так и на съёмных квартирах.
Заготовки сюжета? Ну как бы предыстории это они и есть. А некая Глобальная Сюжетная Арка будет раскрываться уже во время игры через посты игрокам. Понемногу.
2. Как магия. Мистическая, непознаваемая сила, за долгие тысячелетия изучения которой вампиры смогли понять только, что она может быть завязана на некоторые определённые символы, знаки, через которые маг получает доступ к магии. Это далеко не всегда набор конкретных символов, это набор символов, важных для конкретного мага, хотя с увеличением числа вампиров и магов среди них в школах дают базовые методики использования того или иного пястья. Что никак не отменяет индивидуальных предпочтений в способах применения магии. Поскольку все персы игроков обучения в школе вообще не проходили, то у них у всех могут быть свои фишки кастования спеллов.
Пястье магии крови манипулирует кровью разными способами. Может лечить, может убивать, может управлять тварями с кровью.
Демонология управляет демонами. Изгоняет, призывает, убивает, захватывает, контролирует.
Некрология управляет душами, духами и может вселять их в мёртвые тела. Также изгоняет их, призывает, общается с ними и так далее.
Пястье стихий управляет огнём, водой и воздухом. Даёт команды по трансформации, призыву, уничтожению и тому подобное.
Кровь определяет количество здоровья.
Рейтинг чего? Как в компиграх и фильмах? Тогда "18+" точно.
Нравы местных? Разные, но у обычных вампиров из кланов сейчас, в основном, стабильность, насколько это для них возможно. Интриги и прочая политика в руках у магов. Школа, в которую направлены персы, тоже имеет свои заговоры, но школы и академии много-много лет назад объявлены нейтральной территорией для всех. Да и новообращённые обычно не варились многие десятилетия среди интриганов, так что с большинством можно завязать нормальные отношения.
>Школа, в которую направлены персы, тоже имеет свои заговоры, но школы и академии много-много лет назад объявлены нейтральной территорией для всех.
>Тем же, что и в обычной школе. Уроки, перемены, внешкольная жизнь. Жить ученики могут как в общежитии, так и на съёмных квартирах.
То есть надо будет отыгрывать школьника, использовать проверки на интеллект на уроках и проверки на харизмы при общении с друзьями?
Какие предметы то хотя бы преподавать будут?
Кстати, интересный вопрос с кровью. На сколько сильно она нужна и как именно мы будем её получать - в школьной столовке или охотясь?
Как работает зверь, что за цифры в магии, какие заклинания есть в примерах?
>То есть надо будет отыгрывать школьника
>>09230
>Какие предметы то хотя бы преподавать будут?
Магические. Для учеников младших и средних классов ещё и общеобразовательные.
>На сколько сильно она нужна и как именно мы будем её получать - в школьной столовке или охотясь?
Ну потребность в крови - не слишком большая, 1/4 литра в сутки. Если не демонстрировать сверх-силу и не колдовать. Можно и в столовке, можно и в магазине купить.
И займу место заодно.
2018.
Артефакторика создаёт магические девайсы из разных материалов. Или уничтожает таковые. Можно делать разные вещи. От будильника до ОБЧР.
Алхимия создаёт магические вещества, обладающие уникальными свойствами.
Не ты один тут походу. А то там тоже Каин - вампир. Тоже, небось, с ВоД-а своровали нехорошие разработчики.
Я за Россию.
Калининград подходит
Россия сойдёт. Но не против и других вариантов.
В большую сторону.
Разные заклинания. Например, оживить механизм (1-й уровень) (некрология с техникой не работает совсем) или оцифровать себя и залезть в Интернет (6-й уровень).
А если я хочу крафтить штуки, мне нужно под это отдельное заклинание? Или крафчу штуки я просто от уровня навыка алхимии/артефакторики, а заклинания идут отдельно?
Или ты просто об отношениях? Ну большинство сохраняет прежнюю ориентацию, оставшиеся либо идут во все тяжкие, либо забивают на противоположный пол.
Ну смотри. Допустим, для крафта тебе нужно собрать магическую шкатулку. Сначала делаешь шкатулку обычным навыком, отвечающим за производство шкатулок. Затем используешь заклинание, делающее эту шкатулку магической. И твоя фамилия - Лемаршан.
Какие древние рода есть в К? Что вообще по истории Вампиризма в РФ? Есть ли одичавшие вурдалаки?
К слову, я правильно понимаю, что для того, чтобы взять заклинание, допустим 3-го уровня, нужны заклинания всех предыдущих уровней?
То есть если я хочу артефакторику 3, мне нужно взять первый уровень (и заклинание) за 7, второй - за 11, и уже затем третий - за 14.
Или заклинания артефактору/алхимику вообще не нужны, а крафтит он через навыки алхимии и артефакторики? Тогда зачем ему вообще брать соответствующие пясти?
>>09314
Подожди. То есть навыки не позволяют создавать магические вещи, для этого нужны пясти?
Но тогда поясни за заклинания артефакторики. Насколько широкими они могут быть? Может ли быть заклинание "зачаровать предмет", или нужна специализация?
Всё будет намного проще, если ты приведёшь примеры заклинаний артефакторики.
Да ты заебал уже выносить конфу на всеобщее обозрение. Если бы ты не срал, то она бы уже давно сдохла.
Когда ты наконец угадаешь трип?
Необязательно быть из Калининграда или Калининградской области. Можно придумать свой клан.
В Калинингралской области есть три клана - Роткопфы, Смирновы и Волковы. Роткопфы (768 лет с основания) и Волковы (900 лет с основания) - сильные, Смирновы (800 лет) - ослабели. Роткопфы - 1200 слуг, 112 неофитов, 49 реципиентов, основатель - Фридрих жив, 900 лет. Смирновы - 150 слуг, 26 неофитов, 15 реципиентов, основатель - Ратмир убит 23 года назад, лидер - Ольга, 284 года. Волковы - 1500 слуг, 215 неофитов, 88 реципиентов, основатель - Святослав жив, 1300 лет.
Вампиры в Россию пришли три тысячи лет назад с востока, поначалу их было немного, но с увеличением населения их число также поднялось. В России есть 28 больших кланов с численностью в каждом от 50 до 300 реципиентов и 13 ослабевших кланов по 10-30 реципиентов. В прошлые века после начала худого мира с авелями и храмовниками в России часто были войны между большими кланами.
Да, конечно, они буквально озверели, ведь Зверь даёт буст Крови и Силе, но вырубает мозги. Это как бы не запрещено, но тех, кто полностью теряет контроль над собой - ловят и убивают показательно. Или ты о чём-то другом?
Нет, учить заклинания предыдущих уровней совсем необязательно, просто нужно платить больше очков за спеллы высоких уровней.
Заклинания артефактору и алихимику нужны.
А, понял. Да, можно создавать магические вещи просто заклинаниями без использования обычных навыков.
Да, "зачаровать предмет" вполне может являться заклинанием. Вот примеры - "сделать меч из огня" (создаёт магическое оружие из огня), "наложить чары самоочистки на лобовое стекло автомобиля" и "оживить велосипед". Для всех этих примеров нужны только пястья артефакторики, без обычных навыков.
Значит, все за Россию.
Ну мне хочется поводить по школе магии и потом по Петербургской академии магии.
А, ну ничто не мешает создать такую организацию неофитов в школе.
Их находят, обучают и дают выбор, к какому клану присоединиться.
Ну как бы да, это же всё-таки не Хогвартс и ученики могут жить на съёмных квартирах. Внешкольная жизнь будет. Есть возможность вообще сначала жутко ботанить, но за год или меньше пройти весь школьный курс магии, а потом или уйти на вольные хлеба, выбрав клан, или уйти в Академию дальле учиться.
*дальше учиться fix
Ну это например - свободный выбор клана после завершения обучения. Раньше было жёсткое распределение по кланам.
Также даются подъёмные и обучение в школе - бесплатно, аристократы за него платят. Опять же бесплатное проживание в общежитии, либо оплата съёмной квартиры на время обучения. Каждый месяц выплачивается стипендия.
Особых программ для магов-безродных нет, маги всегда нарасхват, а безродные волшебники ещё ценятся из-за своего желания выслужиться перед более родовитыми соклановцами.
Я просто не могу пройти мимо.
>Стоимость заклинания следующего уровня стоит в 1,5 раза дороже предыдущего
Так, вопрос.
Как прогрессирует в таком случае, например, магмалогия? Так:
Первый уровень: 8
Второй уровень: 12
Третий уровень: 16
Четвёртый уровень: 20
Пятый уровень: 24
Шестой уровень: 28
Или:
Первый уровень: 8
Второй уровень: 12
Третий уровень: 18
Четвёртый уровень: 27
Пятый уровень: 41
Шестой уровень: 62
>Ты был укушен неизвестно кем в раннем детстве
А разве это не означает, что с того времени неофит не рос вообще? Вроде, если укусили в три года, то так трёхлетним и останешься.
А в чём, собственно, суть вампиров? Это больше на Гарри Поттера похоже.
Пикрелейтеду 17 лет.
Вампир это же метафора запретной сексуальности.
Так растут или не растут, вот в чём вопрос. Это ж важно. Одно дело, когда просто упал-очнулся-гипс, а другое, когда ребенок вдруг прекратил расти. Разные предыстории получаются ж, и разный характер.
К счастью, не все обитатели раздела -- тупые безыдейные манчкины, которые за +1 к характеристикам говна навернуть готовы и жопу подставить.
В тексте предыстории с таинственным обращением написано, что персонаж взрослеет, значит, персонажи с таким таинственным обращением растут как обычно.
>>09514
У сильных родовитых неофитов почти все хар-ки =5, а не 6. А именно к хар-кам прибавляются результаты бросков кубиков. В дальнейшем только после согласия всех или большинства игроков механика будет дорабатываться. Но для меня главное, чтобы игрокам был интересен ролевой отыгрыш.
Подожди.
Но посты для него лучше запили заранее.
Так. В какой уровень ты оценишь:
1) Заклинание алхимии, трансмутирующее материалы, изменяя их свойства. Например, можно сделать меч лёгким и прочным, булаву - тяжёлой и прочной, обычный провод - сверхпроводником, доспех - прочным, лёгким и тугоплавким. Также оно позволяет перегонять энергоносители в более эффективную форму. Если обработать им бензин, он будет выдавать куда больше теплоты при горении (как и импульса при воспламенении бензино-воздушной смеси в цилиндре ДВС), если обработать порох - он будет взрываться намного сильнее, если обработать аккумулятор - он будет хранить больше энергии. РИТЭГ будет выдавать больше энергии при той же скорости распада вещества. Улучшение постоянно, но требует времени и работы для наложения. В бою неприменимо.
2) Заклинание зачарования, позволяющее создавать сверхтехнологичные устройства. Вампир должен наложить его на своё рабочее место, затем вручную собрать устройство. Пока работает заклинание, вампиру не нужны конкретные детали - хватит и просто материалов, из которых они состоят. Например, если вампир хочет создать улучшенный процессор, ему потребуется только немного металла, пластика и песка. Заклинание даёт магу глубокое понимание той области, в которой он работает, но только на время работы. Затем он будет понимать, как работает устройство, которое он сделал - но глубокие знания испарятся. Разница - как между знаниями, нужными, чтобы сделать автомобиль с нуля - и простым пониманием того, как он устроен, как его эксплуатировать и чинить. Можно сделать, к примеру, криокапсулу, генератор силового поля, боевой лазер, джетпак. Исследовать и воссоздать такие устройства обычной наукой можно лишь теоретически - на практике это будет как исследовать айфон научными методами 1946 года, практически безнадёжно. Заклинание подразумевает работу мага над устройством и неприменимо в бою.
Техномагия? Первое - алхимия, 3-й уровень (1-й, если не брать скопом источники энергии и инструменты, а разделить их на два заклинания), второе - артефакторика, 1-й уровень.
Разделю.
Ещё вопросы:
1) Насколько быстро идёт работа с описанными заклинаниями? Сколько времени нужно, чтобы сделать сверхпрочный меч, потенциировать аккумулятор мобильного телефона, пятилитровую канистру бензина? Собрать лазерный пистолет, летающий скейт, одноразовый телепорт в случайную безопасную точку за 1 километр от места применения? Какие ты видишь в них "подводные камни"?
2) Если поднять описанные заклинания в уровне, какие профиты/улучшения можно к ним за это добавить?
3) Антимагия от каких пястей может идти, какой у неё уровень и как она работает? Интересует антимагия, защищающая вампира от враждебной магии. Или такая, которая отключает магию в определённой зоне, но постоянно изменённые магией материалы и предметы останётся такими же.
4) Можно ли сделать заклинание, замораживающее вампира во времени, так, что он будет в стазисе, пока сам не решит из него выйти, и при этом будет осознавать окружение? А замедляющее время для окружающих, или ускоряющее для создателя? Рывок на несколько секунд назад во времени?
5) Заклинания усиления навыков и характеристик.
>Быдловатый бруха Вован, манерный тореадор Эдик, няша-стесняша-камарилья Таня и Зимищ Сан Саныч в роли директора школы.
>Физрук АНДРЮХА пьющий по ночам кровь у жиробасов, трудовик ЭДУАРД, довольствующийся оторванными на станках пальцами.
НАПАДЕНИЕ НА СЕЛЬПО №13
https://www.youtube.com/watch?v=L3u8LBsPUSM
1) 6-8 часов, в среднем.
Меч - 3 минуты.
Аккумулятор телефона - 2 часа.
Канистру бензина - 6 часов. Мешок угля - 4 часа.
Лазерный пистолет - 12 часов.
Ховерборд - 15 часов.
Телепорты чисто артефакторикой не собираются.
2) Насколько хочешь поднимать?
3) Не существует.
4) Нельзя.
5) Менталистика, кровь, плоть, алхимия.
>Насколько хочешь поднимать?
Хочу, чтобы можно было делать телепорты, генераторы силовых полей и прочие штуки. Естественно, это будет дольше, чем ховерборд, но я хочу, чтобы это было хотя бы возможно.
И чтобы несколько быстрее работа шла, но без этого можно и обойтись.
Сколько уровней это будет стоить?
>Менталистика, кровь, плоть, алхимия.
Алхимическое заклинание, позволяющее варить зелья/стимуляторы, поднимающие навыки и характеристики. Какой будет уровень?
Телепортами заведует демонология, 6-й её уровень. Артефактами с эффектами телепортации промышляет артефакторика, 6-й уровень. Персонажи игроков - неофиты, поэтому с начала вряд ли будут обладать такими заклинаниями и навыками. Тут всё-таки мистика, а не супергероика или "безумная наука".
Это уже не одно только заклинание и финальных заклинаний для рецептов эссенций, которые будут универсальными для всего, не существует. Также, как и не существуют универсальные рецепты, подымающие все характеристики или навыки. Слабенькие эссенции и декокты алхимики могут варить при помощи завершающих спеллов 1-го уровня.
>Тут всё-таки мистика, а не супергероика или "безумная наука".
Я постараюсь сохранить атмосферу, хоть и делаю техника. Франкенштейн тоже был безумным учёным, а получилась мистика.
Я понял. Телепорты в сеттинге - очень редкая и сложная вещь.
Тем не менее, я хотел бы расширить возможности своего заклинания артефакторики. Окей, нафиг телепорты. Силовые поля, лазерные мечи, левитаторы? Сколько уровней надо добавить заклинанию, чтобы крафтить столь суровые вещи?
Насчёт повышения навыков алхимией: можно ли взять умение создания зелий, повышающих только ментальные навыки и характеристики выпившего, и/или работающие только на создателя? Или бафнуться напрямую через управление алхимией в теле?
Возраст: 16
Тип предыстории: Нет предыстории
Кровь 6
Восприятие 6
Сила 6
Ловкость 6
Зверь 0
Ум 6
Эмоции 6
Воля 6
Харизма 6
Навыки:
Драка(ф) 1 (2)
Биология(м) 2 (9)
Компы(м) 2 (9)
Магия.
Кровь 5
Плоть 1
До обращения вел тихую, непримечательную жизнь умного мальчишки. Перед обращением был похищен своим "вампирским отцом" и содержался им в подвале, где Мастер(так себя этот вампир приказывал называть) учил Славика послушанию и эмоционально привязывая его к себе. Враги Мастера из числа людей-магов и вампиров нашли это логово и спасли мальчика из заточения.
Там грань тонка и можно получить морти сью как в "Рике и Морти", где безумный учёный фактически неуязвим. Или победу Технократии с Богом-Машиной.
Просто порталами демонологи любят пользоваться. У них на втором уровне можно сделать призыв адского маунта, который будет как раз ТП-шить седока, пассажира и их грузы, как раз 1-2 км. Большой минус в том, что это будет второй уровень и адский скакун после доставки ускачет обратно к себе. Если тебе порталы на всякий случай нужны, то это сойдёт? Артефакторику с этим можно связать через 1 заклинание на упряжь скакуна или вообще на артефакт в виде призывного девайса.
Относительно сильные штуки - со 2-го - 3-го уровней.
Можно. Алхимия в теле - это плоть.
>>09603
5-й уровень Крови будет стоить 45 очков. Плоть - нормально. Только опиши, что это за заклинания.
>>609883
>Магия также, как и навыки, имеет 6 уровней развития. Также придумываются игроком. Но на покупку заклинаний даются 37 очков. В списке пястьев магии даётся стоимость одного заклинания 1-го уровня. Стоимость заклинания следующего уровня стоит в 1,5 раза дороже предыдущего. Сила заклинания зависит от его уровня и от количества крови, вложенной в него.
Кровь - 6. 2-й - 6х1,5=9. 3-й - 13,5. 4-й - 20,25. 5-й - 30,38. 6-й - 45,56. Ошибся насчёт 5-го уровня.
Плоть - 7. 2-й - 7х1,5=10,5. 3-й - 15,75. 4-й - 23,63. 5-й - 35,44. 6-й - 53,16.
Эти дроби...
Физические:
Кровь 6
Восприятие 6
Сила 6
Ловкость 6
Ментальные:
Ум 6
Эмоции 6
Воля 6
Харизма 6
Навыки:
Физические:
Уклонение 1 (2 очка)
Стрельба 2 (4 очка)
Фехтование 1 (2 очка)
Ментальные:
Ремесло (инженер-конструктор) 3 (12 очков)
Заклинания:
1) Потенциация (алхимия, 1-й уровень, 4 очка):
Заклинание алхимии, значительно увеличивающее потенциал носителей энергии. Бензин будет гореть куда жарче (и намного мощнее взрываться в цилиндрах ДВС), порох станет куда разрушительнее, аккумулятор будет хранить гораздо больше энергии - и так далее. На магических субстанциях Вольдемар заклинание ещё не испытывал. Улучшение постоянно, но требует траты времени и работы. Так или иначе, эта способность слишком медленная для использования в бою. Немец выполняет это заклинание, создавая некую сложную конфигурацию инструментов, которая "заряжает" субстанцию. Пока конфигурация активна, её можно использовать для зарядки всё новых порций субстанции. Это требует времени и понемногу тянет силы из Немца, но уже не требует его особого внимания. Эффективность процесса потенциации убывает со временем, поэтому сделать в N раз более ёмкий аккумулятор гораздо проще, чем добиться усиления в 2N.
2) Трансмутация (алхимия, 2-й уровень, 6 очков):
Заклинание алхимии, трансмутирующее материалы, изменяя их свойства. Например, можно сделать меч лёгким и прочным, булаву - тяжёлой и прочной, обычный провод - сверхпроводником, доспех - прочным, лёгким и тугоплавким. Чтобы изменить материал предмета, следует нарисовать чертёж предмета и хотя бы вкратце описать его. Можно взять и уже готовый чертёж. Затем Немец пишет в конце чертежа несколько понятных только ему сложных цепочек формул и расчётов, состоящих из неизвестных символов. С каждой новой формулой меняется как описание чертежа, так и свойства самого предмета. Например, если понизить температуру плавления восковой свечи ниже комнатной, то она одновременно растечётся и в чертеже, и в реальности. Но обычно изменяется описание. Как и с предыдущей способностью, Немец может пожертвовать силой производимых изменений ради скорости работы, или напротив - работать медленно, но с большим эффектом. При этом отдача от каждого дополнительного часа работы неуклонно падает.
Поднял заклинание с 1-го до 2-го уровня, чтобы повысить скорость работы и мощность производимых изменений.
3) Вундерваффе (артефакторика, 4-й уровень, 27 очков):
Это заклинание позволяет Вольдемару создавать сверхтехнологичные устройства. Его применение подразумевает своеобразный взвод и последующий спуск внутренней пружины. Для этого Немцу нужно отрешиться от внешнего мира и погрузиться в свои мысли, чертежи и идеи. Способность проявляется в виде горящих глаз и прилива вдохновения. Пока она работает, Немцу не нужны детали, чтобы собрать то, что он хочет - хватит и источников материалов, которые он, сминая в пальцах словно пластилин, преобразует в нужные ему детали, из которых вручную соберёт устройство. Для процессора невероятной производительности потребуются только металлы, пластик и обычный песок. Более чистые и обработанные материалы только помогут делу. Заклинание даёт Немцу глубокое понимание той области, в которой он работает, но только на время работы. Затем он будет понимать, как работает устройство, которое он сделал - но глубокие знания испарятся. Разница - как между знаниями, нужными, чтобы сделать автомобиль с нуля - и простым пониманием того, как он устроен, как его эксплуатировать и чинить. Исследовать и воссоздать такие устройства обычной наукой можно лишь теоретически - на практике это будет как исследовать айфон научными методами 1946 года, практически безнадёжно. Заклинание практически неприменимо в бою.
Поднял заклинание с 1-го до 4-го уровня, чтобы повысить скорость работы, ассортимент и силу доступных изобретений.
Базовая предыстория.
Валентин Рубинштейн родился в 1982 году, в СССР. В начале 90-х годов, словно предчувствуя надвигающийся на страну хаос, его родители уехали в Германию вместе с сыном. Смышлёный мальчик довольно быстро выучил немецкий, но и русский так и не забыл. Тем не менее, гуманитарные науки давались ему с трудом, в противовес техническим. Взрослея, он увлёкся фехтованием, а имя сменил на Вольдемар.
На рубеже тысячелетий его родители развелись, а планы Вольдемара получить высшее образование после колледжа довузовской подготовки расстроила последующая болезнь отца. Чтобы помогать ему, он остался в родном городе. Добившись работы полицейского, Вольдемар три года верой и правдой служил новой родине. Когда его отец умер, Вольдемар перешёл в ряды федеральной полиции Германии, а ещё через пару лет, с честью пройдя отбор, стал бойцом GSG 9. Ещё через семь лет службы, в 2012 году, Вольдемару немного не повезло - взрыв мины оторвал ему обе ноги чуть выше колен.
На родине Вольдемар получил современные протезы, психологическую помощь и изрядную компенсацию. Через четыре года он закончил университет и стал инженером-конструктором. А через два года получил укус.
Новая жизнь поначалу казалась странным сном. Но сон и не думал прекращаться. А когда Вольдемару совершенно небрежно, с лёгкостью и даже зевком вернули настоящие живые ноги - он окончательно уверился в реальности происходящего. Затем, обнаружив у неофита магический дар, не особо признающие государственные границы вампиры отправили Вольдемара в Калининградский "Хогвартс". Прихватив с собой кофр с инструментами и разобранный пистолет, Вольдемар отправился, куда послали.
За личность и внешность поясню чуть позже. Пока вот арт.
Физические:
Кровь 6
Восприятие 6
Сила 6
Ловкость 6
Ментальные:
Ум 6
Эмоции 6
Воля 6
Харизма 6
Навыки:
Физические:
Уклонение 1 (2 очка)
Стрельба 2 (4 очка)
Фехтование 1 (2 очка)
Ментальные:
Ремесло (инженер-конструктор) 3 (12 очков)
Заклинания:
1) Потенциация (алхимия, 1-й уровень, 4 очка):
Заклинание алхимии, значительно увеличивающее потенциал носителей энергии. Бензин будет гореть куда жарче (и намного мощнее взрываться в цилиндрах ДВС), порох станет куда разрушительнее, аккумулятор будет хранить гораздо больше энергии - и так далее. На магических субстанциях Вольдемар заклинание ещё не испытывал. Улучшение постоянно, но требует траты времени и работы. Так или иначе, эта способность слишком медленная для использования в бою. Немец выполняет это заклинание, создавая некую сложную конфигурацию инструментов, которая "заряжает" субстанцию. Пока конфигурация активна, её можно использовать для зарядки всё новых порций субстанции. Это требует времени и понемногу тянет силы из Немца, но уже не требует его особого внимания. Эффективность процесса потенциации убывает со временем, поэтому сделать в N раз более ёмкий аккумулятор гораздо проще, чем добиться усиления в 2N.
2) Трансмутация (алхимия, 2-й уровень, 6 очков):
Заклинание алхимии, трансмутирующее материалы, изменяя их свойства. Например, можно сделать меч лёгким и прочным, булаву - тяжёлой и прочной, обычный провод - сверхпроводником, доспех - прочным, лёгким и тугоплавким. Чтобы изменить материал предмета, следует нарисовать чертёж предмета и хотя бы вкратце описать его. Можно взять и уже готовый чертёж. Затем Немец пишет в конце чертежа несколько понятных только ему сложных цепочек формул и расчётов, состоящих из неизвестных символов. С каждой новой формулой меняется как описание чертежа, так и свойства самого предмета. Например, если понизить температуру плавления восковой свечи ниже комнатной, то она одновременно растечётся и в чертеже, и в реальности. Но обычно изменяется описание. Как и с предыдущей способностью, Немец может пожертвовать силой производимых изменений ради скорости работы, или напротив - работать медленно, но с большим эффектом. При этом отдача от каждого дополнительного часа работы неуклонно падает.
Поднял заклинание с 1-го до 2-го уровня, чтобы повысить скорость работы и мощность производимых изменений.
3) Вундерваффе (артефакторика, 4-й уровень, 27 очков):
Это заклинание позволяет Вольдемару создавать сверхтехнологичные устройства. Его применение подразумевает своеобразный взвод и последующий спуск внутренней пружины. Для этого Немцу нужно отрешиться от внешнего мира и погрузиться в свои мысли, чертежи и идеи. Способность проявляется в виде горящих глаз и прилива вдохновения. Пока она работает, Немцу не нужны детали, чтобы собрать то, что он хочет - хватит и источников материалов, которые он, сминая в пальцах словно пластилин, преобразует в нужные ему детали, из которых вручную соберёт устройство. Для процессора невероятной производительности потребуются только металлы, пластик и обычный песок. Более чистые и обработанные материалы только помогут делу. Заклинание даёт Немцу глубокое понимание той области, в которой он работает, но только на время работы. Затем он будет понимать, как работает устройство, которое он сделал - но глубокие знания испарятся. Разница - как между знаниями, нужными, чтобы сделать автомобиль с нуля - и простым пониманием того, как он устроен, как его эксплуатировать и чинить. Исследовать и воссоздать такие устройства обычной наукой можно лишь теоретически - на практике это будет как исследовать айфон научными методами 1946 года, практически безнадёжно. Заклинание практически неприменимо в бою.
Поднял заклинание с 1-го до 4-го уровня, чтобы повысить скорость работы, ассортимент и силу доступных изобретений.
Базовая предыстория.
Валентин Рубинштейн родился в 1982 году, в СССР. В начале 90-х годов, словно предчувствуя надвигающийся на страну хаос, его родители уехали в Германию вместе с сыном. Смышлёный мальчик довольно быстро выучил немецкий, но и русский так и не забыл. Тем не менее, гуманитарные науки давались ему с трудом, в противовес техническим. Взрослея, он увлёкся фехтованием, а имя сменил на Вольдемар.
На рубеже тысячелетий его родители развелись, а планы Вольдемара получить высшее образование после колледжа довузовской подготовки расстроила последующая болезнь отца. Чтобы помогать ему, он остался в родном городе. Добившись работы полицейского, Вольдемар три года верой и правдой служил новой родине. Когда его отец умер, Вольдемар перешёл в ряды федеральной полиции Германии, а ещё через пару лет, с честью пройдя отбор, стал бойцом GSG 9. Ещё через семь лет службы, в 2012 году, Вольдемару немного не повезло - взрыв мины оторвал ему обе ноги чуть выше колен.
На родине Вольдемар получил современные протезы, психологическую помощь и изрядную компенсацию. Через четыре года он закончил университет и стал инженером-конструктором. А через два года получил укус.
Новая жизнь поначалу казалась странным сном. Но сон и не думал прекращаться. А когда Вольдемару совершенно небрежно, с лёгкостью и даже зевком вернули настоящие живые ноги - он окончательно уверился в реальности происходящего. Затем, обнаружив у неофита магический дар, не особо признающие государственные границы вампиры отправили Вольдемара в Калининградский "Хогвартс". Прихватив с собой кофр с инструментами и разобранный пистолет, Вольдемар отправился, куда послали.
За личность и внешность поясню чуть позже. Пока вот арт.
Тут такая проблема, что служба для Немца закончилась шесть лет назад. И если право на короткоствол у него, учитывая прошлое, ещё может быть - то что там с более тяжёлым оружием я не уверен.
Но вообще, Немец мог что-то купить/достать по старым знакомствам, или на работе взять прототип. Или уже через новых, клыкастых знакомых что-то достать.
Винтовка на территории школы - не лучшая идея. Куда практичнее был бы ПП (тот же MP5, знакомый любому бойцу GSG 9) или какой-нибудь укороченный автомат. Его новые сородичи боятся огня или серебра? Тогда подошли бы серебряные/зажигательные пули.
Но вообще, со временем Немец и так сделает себе всё, что нужно.
Плоть 1(7)
Кожевнечество
Позволяет манипулировать кожей и слизистыми оболочками. Позволяет без ножа снимать кожу, среплять повреждения кожи или менять внешность, лицо правда при этом выглядит как маска в лучшем случает, ведь мимические мышцы не поддаются. Еще можно делать тайники.
Чтобы работать с мертвой кожей нужно применить пясту крови на материале.
Кровь 1(6)
Красная Амброзия(Антикоагуационный стазис)
Позволяет хранить кровь в мертвом теле или сосуде без холодильника или иных реагентов.
Кровь 2(9)
Сангвинарий
Вкусив крови иного существа позволяет по вкусу узнать что ел донор, как у него со здоровьем, даже какие эмоции ощущал. При должном мастерстве позволяет провести полную диагностику организма. Так же распознает наличие Гуморального влияния.
Кровь 3(13,5)
Гуморальное влияние
Позволяет зарядить кровь эмоциями, при принятии репициент начинает испытывать те же чувства что и донор во время взятия, только в стократ сильнее. При постоянном принятии вызывает психо-физиологическое привыкание к донору.
Это игра из разряда тех где суть геймплея - в генерации персонажа. Она уже закончилась.
ПП? Укороченный автомат можно. Только в школе его куда-нибудь под замок убирать.
Давно спрашивал о создании игрового треда. Если игроки не против, то сегодня и начнём. Где-то 19:00-20:00 по Москве сделаю играч и стартуем.
>>10292
Кровь вампира сама по себе вызывает небольшое привикание, помимо влияния укуса. А так всё нормально. Принят.
Два игрока есть, сегодня начнём. Может и остальные родтянутся.
>>10391
Так и будет.
>>10440
Проблемы с доступом к сайту "joycasi..." двачу. Игра начата. Ваши персонажи только прибыли в школу/гимназию и сейчас вас будут расселять да знакомить со всем нужным новичкам.
Академия русская. Коммунисты то небось школу закрыли и отдали под тубдиспансер, а вампиры это воплощенный враг кровопийца-буржуина.
А что сейчас делать персонажам? какой смысл несёт вступительный пост? Мастер, ты похоже очень большой новичок.
>Ваши персонажи только прибыли в школу/гимназию и сейчас вас будут расселять да знакомить со всем нужным новичкам.
Так пусть делают, чего они ждут? Что предполагается делать игрокам сейчас? Описать выход из маршрутки? А что, у них есть вариант остаться в ней и уехать из этого треша нахуй, что логично?
В сцене вообще нет никакой зацепки для игроков. Впредь старайся избегать таких дебильных провисаний.
Хотел сразу закинуть в общежития по классам, но о классах ничего не высказывали. Если есть что-то нужное тебе, то опиши это. Типа хочу класс задротов, класс няш-стесняш или там аналоги из Хогвартса. От этого и буду отталкиваться.
Хотелось бы в средний класс. И в аналог Гриффиндора, если у вампиров он есть. Если нет - то в аналог Когтеврана.
Валентину под 40, это старший класс. Гриффиндор - это "А" подклассы (Алмазы) в старших классах. Когтевран это "Д"-подклассы (Дамоклы) в старших классах.
А, ну тогда в Гриффиндор.
Надеюсь, в твоём посте будут вопросы и ответы на них, просто заданные не нами, по причине избытка скромности.
Ору с ОП-поста. Быть бедным благородным неофитом игромеханически выгоднее всего. А быть без предыстории невыгодно вообще. Баланса между 4 стартами ноль.
Зри в корень. Первые два старта практически одинаковые. А вот последние два подразумевают кое-что нехорошее. В четвёртом тебя будут подставлять и убивать, а в третьем - подставлять и убивать придётся тебе. И, блядь, не отвертишься. Ты пешка на доске, и тебя запросто могут принести в жертву. Ну, это так я вижу. Поэтому я выбрал самый первый старт. Буду мирно аутировать в технику на фоне вампирских разборок.
Алмазы: Гриффиндор, руководитель - Мария Николаевна Волкова, факультет Стихий и Менталистики.
Белиалы: Слизерин, руководитель - Нерон Сергеевич Роткопф, факультет Плоти, Некрологии и Демонологии.
Вагранты: Пуффендуй, руководитель - Пётр Фёдорович Смирнов, факультет Крови и Магмалогии.
Дамоклы: Когтевран, руководитель - Иван Викторович Молотов, факультет Алхимии и Артефакторики.
>>10496
Точно Алмазы? Если вопросов не будет, то новичков отправят в общежитие заселяться, а старосты им в этом помогут.
Видимо Алмазы, у них самое понятное новичку имя. Рекламы у факультетов все равно нет(с точки зрения персонажа он вообще не знает о факультетах и их характеристиках).
Эх, ну раз так - перекатываюсь обратно в алмазы. Выглядит потешно, согласен. А всё потому, что у меня гримдарк головного мозга.
В общем, алмазы. Надеюсь, за 15 минут ты ещё не наваял слишком много текста.
Ну ладно. Написал довольно общий текст.
Пока не вижу точек соприкосновения. Персонажи реально разные. Если будет повод, то будет кооперация - конфликтовать персам нет причин.
Хорошо. Повод далеко впереди образуется. И ты не прав насчёт предысторий - каждая имеет подвох.
Без укуса само проходит через пару-тройку недель. Как у наркоманов.
Ждёшь 04:00 22-го июня, чтобы коварно отпостить?
Отличный пост!
Когда сможешь отпостить?
Жду пост.
Валентин куда-то пропал, да. Ты лучше скажи, чего хочешь от игры - чтобы интереснее тебе ситуации сделать.
Мне тоже нелегко - твои посты малы по содержанию, как и биография. Это вызывает затруднения при выдаче вариантов выбора. Обозначь то, чем хочешь заниматься. Вон Валентин-"Немец" хочет (или уже не хочет) заниматься (голосом доктора Инсэйно из "Spoony Experiment") "А САЙЕНС!". Чего ты хочешь? Вон няша Вика приглашает в клуб биологов. Сам тоже больше активности с девушкой проявляй, высказывай свои желания чего ты, как Славик Сычов? Вон Валентин Ерохин уже в спецназе отслужил, ноги потерял и восстановил, теперь будет машины судного дня или богов-машин конструировать..
Типа подростковой мутью с познанием себя и расширенным(очень)познанием вампирской биологии, а на фоне бегает BATYA вампир.
Так что?
Тут я.
Для охмурения любовных интересов - Харизма против Харизмы. Постельные сцены вероятно показаны не будут из опасений того, что достойный модератор потрёт посты с ними или вообще забанит игру.
Харизма Славы - 6, харизматических навыков нет.
Харизма Вики - 7, навык "Дипломатия" 4 уровня даёт +4 броска кубика к Харизме. Акробатика и Фехтование
- 2 уровень, 3 свободных очка для покупки уровней навыков. Предыстория - могущественный благородный неофит. .
Кинь как нужно, модератор вроде такое не трет, если в игре есть не только это.
Славик не заинтересовал Вику как любовный интерес.
d12 интересный дайс.
Пост напиши, пожалуйста. Потом Вику уйдёт, а Слава подготовится тусовать и следующим моим ходом пойдёт вечеринка.
>>09257
>Мир ночи - про магическую школу с заговорами и интригами
я тут с Викой пришёл, Славик не прогуляешься на полчасика?
Когда будет пост?
>>13042
Наверное, можно спросить спустя почти месяц. Вкатываться будешь?
Да.
Как бы тебя другие игроки оттуда ждут.
Есть разделы магии, называемые "пястьями". Они зависят от одной из характеристик персонажа.
Это:
Кровь - 6 (Хар-ка - Кровь)
Плоть (кожа, кость и другие органы) - 7 (Сила)
Менталистика (телепатия и телекинез) - 9 (Ум)
Демонология - 11 (Кровь)
Стихии (огонь, вода и воздух) - 5 (Воля)
Магмалогия (магия земли и металлов) - 8 (Ум)
Некрология (некромантия и разные штуки с душами и духами) - 9 (Кровь)
Артефакторика - 7 (Ум)
Алхимия - 4 (Ум)
Магия также, как и навыки, имеет 6 уровней развития. Также придумываются игроком. Но на покупку заклинаний даются очки магии, зависящие от предыстории. В списке пястьев магии даётся стоимость одного заклинания 1-го уровня. Стоимость заклинания следующего уровня стоит в 1,5 раза дороже предыдущего. Сила заклинания зависит от его уровня. Урон для атакуемого стата определяется на первом уровне заклинания броском 1d5, каждый следующий уровень урон определяется как: 1d5х(1,5хчисло уровня заклинания). Если стат у перса уходит в минус или в ноль, а при этом его не лечат союзники, то перс умирает. Если лечат, то он теряет сознание.
Магия также делится по расовому признаку:
Человек:
(Ум) Магмалогия (магия земли и металлов) - 8
(Ум) Артефакторика - 7
(Ум) Алхимия - 4
Убервольф:
(Кровь) Кровь - 5
(Сила) Плоть (кожа, кость и другие органы) - 7
(Воля) Стихии (воздух, вода и огонь) - 6
Каин и Авель:
(Кровь) Кровь - 5
(Сила) Плоть (кожа, кость и другие органы) - 7
(Ум) Менталистика (телепатия и телекинез) - 9
(Кровь) Демонология - 11
(Кровь) Некрология (некромантия и разные штуки с душами и духами) - 9
Пример магии:
Маг-человек выбрал пястье Магмалогии и решил придумать заклинание "Вулканическая бомба". Он решил, что оно будет третьего уровня, а значит, для его получения нужно (8+(81.5)+(81.5*1.5)=38 очков магии.
УРОВНИ И СИЛА МАГИИ:
1 — разрушение небольшого объекта не больше собственного кулака, нет мгновенных перемещений, порабощение демона-шута, пробуждение одного мертвеца и т.п.
2 — Разрушение комнаты или автомобиля, мгновенное перемещение в пределах одного здания, порабощение демона-блудницы, поднятие из могил до 9 мертвецов и т.п.
3 — Разрушение целого многоэтажного дома или большого здания, мгновенное перемещение в пределах одной улицы, порабощение демона-охотника или палача, поднятие из могил пары дюжин мертвецов и т.п.
4 — Разрушение целого городского квартала, мгновенное перемещение в пределах целого города, порабощение демона-воина, поднятие мертвецов из одного крупного кладбища/морга и тому подобные вещи.
5 — Разрушить город или гору, мгновенно оказаться в соседнем городе, взять под контроль демона-шамана, поднять армию мертвых из всех могил и моргов крупного города? Парни с заклинаниями и ритуалами этого уровня такое могут!
6 — Если бы боги существовали, то они были бы магами шестого уровня. Такого уровня добились очень немногие маги для отдельных заклинаний или ритуалов. До сих пор ни у кого не хватало знаний и сил для того, чтобы подняться настолько высоко в понимании и использовании магии, чтобы создать и применить множество таких ритуалов и заклинаний. Такой уровень позволяет совершать действия, невозможные для обычных заклинаний низкого уровня. Такие, как разрушить целый континент, путешествовать во времени, мгновенно оказаться на другом краю Земли, поработить демона-вождя или армию демонов, пробудить мертвецов в целом регионе и другие подобные вещи.
МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ЗАКЛИНАНИЙ ИЛИ РИТУАЛОВ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ ЦИФРОЙ УКАЗАННОЙ ХАРАКТЕРИСТИКИ ДЛЯ ЭТОГО ПЯСТЬЯ МАГИИ. Если у персонажа-стихийника, например, Воля равна 5, то у него может быть знание максимум только 5 заклинаний и/или ритуалов.
ЧЕМ БОЛЬШЕ МАГИИ ЭТОГО ПЯСТЬЯ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ, ТЕМ СЛАБЕЕ СТАНОВИТСЯ САМ МАГ. Магия 1-го уровня отнимает 1 очко от характеристики, присущей пястью этой магии, на 1 пост. 2-й уровень отнимает 2 очка на 2 поста и так далее. 6-й уровень полностью обнуляет характеристику на 6 постов, в течении которых его должны лечить другие персонажи или НПС. Если его лечат 6 постов, то он снова имеет количество очков в характеристике, сколько было раньше. Если не лечат, то персонаж умирает.
МАКСИМАЛЬНОЕ ВРЕМЯ ПОДГОТОВКИ И ДЕЙСТВИЯ ЗАКЛИНАНИЙ И РИТУАЛОВ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ ИХ УРОВНЕМ. 1-й уровень может быть использован в этом же посте. 2-й уровень уже требует готовить свою магию два поста. Ну а 6-й уровень готовится аж целых 6 постов. Но зато заклинания или ритуалы 1-го уровня имеют длительность всего в один пост. Тогда как магия 6-го уровня способна действовать 6 постов.
Есть разделы магии, называемые "пястьями". Они зависят от одной из характеристик персонажа.
Это:
Кровь - 6 (Хар-ка - Кровь)
Плоть (кожа, кость и другие органы) - 7 (Сила)
Менталистика (телепатия и телекинез) - 9 (Ум)
Демонология - 11 (Кровь)
Стихии (огонь, вода и воздух) - 5 (Воля)
Магмалогия (магия земли и металлов) - 8 (Ум)
Некрология (некромантия и разные штуки с душами и духами) - 9 (Кровь)
Артефакторика - 7 (Ум)
Алхимия - 4 (Ум)
Магия также, как и навыки, имеет 6 уровней развития. Также придумываются игроком. Но на покупку заклинаний даются очки магии, зависящие от предыстории. В списке пястьев магии даётся стоимость одного заклинания 1-го уровня. Стоимость заклинания следующего уровня стоит в 1,5 раза дороже предыдущего. Сила заклинания зависит от его уровня. Урон для атакуемого стата определяется на первом уровне заклинания броском 1d5, каждый следующий уровень урон определяется как: 1d5х(1,5хчисло уровня заклинания). Если стат у перса уходит в минус или в ноль, а при этом его не лечат союзники, то перс умирает. Если лечат, то он теряет сознание.
Магия также делится по расовому признаку:
Человек:
(Ум) Магмалогия (магия земли и металлов) - 8
(Ум) Артефакторика - 7
(Ум) Алхимия - 4
Убервольф:
(Кровь) Кровь - 5
(Сила) Плоть (кожа, кость и другие органы) - 7
(Воля) Стихии (воздух, вода и огонь) - 6
Каин и Авель:
(Кровь) Кровь - 5
(Сила) Плоть (кожа, кость и другие органы) - 7
(Ум) Менталистика (телепатия и телекинез) - 9
(Кровь) Демонология - 11
(Кровь) Некрология (некромантия и разные штуки с душами и духами) - 9
Пример магии:
Маг-человек выбрал пястье Магмалогии и решил придумать заклинание "Вулканическая бомба". Он решил, что оно будет третьего уровня, а значит, для его получения нужно (8+(81.5)+(81.5*1.5)=38 очков магии.
УРОВНИ И СИЛА МАГИИ:
1 — разрушение небольшого объекта не больше собственного кулака, нет мгновенных перемещений, порабощение демона-шута, пробуждение одного мертвеца и т.п.
2 — Разрушение комнаты или автомобиля, мгновенное перемещение в пределах одного здания, порабощение демона-блудницы, поднятие из могил до 9 мертвецов и т.п.
3 — Разрушение целого многоэтажного дома или большого здания, мгновенное перемещение в пределах одной улицы, порабощение демона-охотника или палача, поднятие из могил пары дюжин мертвецов и т.п.
4 — Разрушение целого городского квартала, мгновенное перемещение в пределах целого города, порабощение демона-воина, поднятие мертвецов из одного крупного кладбища/морга и тому подобные вещи.
5 — Разрушить город или гору, мгновенно оказаться в соседнем городе, взять под контроль демона-шамана, поднять армию мертвых из всех могил и моргов крупного города? Парни с заклинаниями и ритуалами этого уровня такое могут!
6 — Если бы боги существовали, то они были бы магами шестого уровня. Такого уровня добились очень немногие маги для отдельных заклинаний или ритуалов. До сих пор ни у кого не хватало знаний и сил для того, чтобы подняться настолько высоко в понимании и использовании магии, чтобы создать и применить множество таких ритуалов и заклинаний. Такой уровень позволяет совершать действия, невозможные для обычных заклинаний низкого уровня. Такие, как разрушить целый континент, путешествовать во времени, мгновенно оказаться на другом краю Земли, поработить демона-вождя или армию демонов, пробудить мертвецов в целом регионе и другие подобные вещи.
МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ЗАКЛИНАНИЙ ИЛИ РИТУАЛОВ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ ЦИФРОЙ УКАЗАННОЙ ХАРАКТЕРИСТИКИ ДЛЯ ЭТОГО ПЯСТЬЯ МАГИИ. Если у персонажа-стихийника, например, Воля равна 5, то у него может быть знание максимум только 5 заклинаний и/или ритуалов.
ЧЕМ БОЛЬШЕ МАГИИ ЭТОГО ПЯСТЬЯ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ, ТЕМ СЛАБЕЕ СТАНОВИТСЯ САМ МАГ. Магия 1-го уровня отнимает 1 очко от характеристики, присущей пястью этой магии, на 1 пост. 2-й уровень отнимает 2 очка на 2 поста и так далее. 6-й уровень полностью обнуляет характеристику на 6 постов, в течении которых его должны лечить другие персонажи или НПС. Если его лечат 6 постов, то он снова имеет количество очков в характеристике, сколько было раньше. Если не лечат, то персонаж умирает.
МАКСИМАЛЬНОЕ ВРЕМЯ ПОДГОТОВКИ И ДЕЙСТВИЯ ЗАКЛИНАНИЙ И РИТУАЛОВ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ ИХ УРОВНЕМ. 1-й уровень может быть использован в этом же посте. 2-й уровень уже требует готовить свою магию два поста. Ну а 6-й уровень готовится аж целых 6 постов. Но зато заклинания или ритуалы 1-го уровня имеют длительность всего в один пост. Тогда как магия 6-го уровня способна действовать 6 постов.
«Mundus universus exercet histrionem
Протовампиры - Каин (Каахааы) и Авель (Аауээы).
В медно-каменном веке у озера, ныне называемого Бояном, было одно человеческое племя, в котором жили два брата. Авель был магом, Каин магом не был, завидовал брату и перерезал тому горло, но перед смертью успевшему проклясть брата, а кровь выпил и, таким образом, принял проклятье для своих и авелевых потомков. Это стали называть Первым Грехом.
Суть проклятья была в том, что отныне дети Каина и Авеля должны были вечно сражаться между собой, покуда каиниты не очистят грех своего отца, а для того, чтобы каиниты, получившие магию от того, что Каин получил магию от крови убитого брата, не могли уничтожить авелитов, все авелиты тоже должны получить особую возможность передавать магию, но с помощью укуса. В этом кроется главное различие между авелитами и каинитами:
1) Авелиты обращают людей в вампиров, укусив их.
2) Каиниты обращают людей, дав им своей крови.
Так началась бесконечная Война Крови.
Поблизости от места убийства Авеля было волчье логово с беременной волчицей, которую тоже, но случайно и иным образом затронуло проклятье, и она ощенилась необычным потомством - волками, которыми могли магически превращаться в людей и в облике людей управлять тремя стихиями - водой, огнем и воздухом, а также повелевать плотью и костью, становясь великолепными лекарями. Поначалу ничего особого не происходило, но затем каиниты в поисках дополнительного могущества обратили внимание на необычных волков и начали охоту за ними, за их кровью. Авелиты заметили это и начали общаться с людьми-волками, что привело к созданию союза между ними против каинитов. Именно тогда каиниты решились на опасный шаг - они вылили десятки и сотни литров своей крови в водоёмы возле самых больших известных им поселений людей, чтобы превратить их в своих рабов-ууэй. Это стали называть Вторым Грехом.
Но тут вмешались уберволки и зачаровали особым образом всю воду в этих водоемах. Они ослабили действие крови каинитов и вместо становления людей рабами последних, они получили латентные способности к магии, по большей части, к алхимии и артефакторике, хотя и были исключения, когда люди могли управлять и стихиями, демонами, жизнью и смертью.
Обретение большинством людей потенциала к магии нарушило планы каинитов и они затаились, пока лишь наблюдая за людьми и своими врагами.
Шло время. И так случилось, что каиниты совершили и Третий Грех. На Голгофу взошел великий чудотворец, тот, кто по планам авелитов должен был привести народы к миру. Даже часть каинитов согласилась сложить оружие и начать переговоры с авелями и убервольфами, когда началось шествие Христа по миру. Но другие каиниты были настроены радикально против и путем тайных интриг Иисус отправился на крест, а каиниты получили время для реализации своих планов. Не сказать, что Иисус был единственным кандидатом-чудотворцем, найденным и втайне направляемым авелями, были и другие, те, кто заложили фундамент для авраамических религий. Но он был самым важным для них, точкой, в которой сошлись линии всех тысячелетних планов авелей по спасению самих себя, человечества и каинитов от проклятия Авеля. Этим планам не суждено было сбыться. Рушились империи, кто-то из авелей снова пытался найти лидера для спасения человечества, но теперь каины активно противодействовали этому. Тогда авели отчаялась и в начале 10-го века нашей эры основали тайные организации, куда вошли пробужденные маги-люди, сами авели и убервольфы. Понемногу авели смогли век за веком потеснить каинов, хотя некоторые из детей Каина ещё иногда и предпринимали отчаянные контр-атаки, приводившие к длительным войнам среди людей, в дыму от пожарищ которых каиниты вершили свои темные дела. Но после Второй мировой войны в тайной войне наступил некоторый перелом в сторону авелей, людей и убервольфов. Они навязали каинитам договор "Общества Спектакля", договор, по условиям которого обе стороны должны были прекратить большие войны и скрывать все свои разборки от обычных людей. Под Обществом Спектакля понимали именно их - обычное человечество, а кодекс поведения и законы по скрытию сверхъестественного - Спектаклем.
Как символ объединения были созданы десятки школ и несколько академий для обучения магии всеми, вне зависимости от расы. Первой из таких школ была "Олив Брэнч", основанная в Нью-Орлеане, штат Луизиана, США.
«Mundus universus exercet histrionem
Протовампиры - Каин (Каахааы) и Авель (Аауээы).
В медно-каменном веке у озера, ныне называемого Бояном, было одно человеческое племя, в котором жили два брата. Авель был магом, Каин магом не был, завидовал брату и перерезал тому горло, но перед смертью успевшему проклясть брата, а кровь выпил и, таким образом, принял проклятье для своих и авелевых потомков. Это стали называть Первым Грехом.
Суть проклятья была в том, что отныне дети Каина и Авеля должны были вечно сражаться между собой, покуда каиниты не очистят грех своего отца, а для того, чтобы каиниты, получившие магию от того, что Каин получил магию от крови убитого брата, не могли уничтожить авелитов, все авелиты тоже должны получить особую возможность передавать магию, но с помощью укуса. В этом кроется главное различие между авелитами и каинитами:
1) Авелиты обращают людей в вампиров, укусив их.
2) Каиниты обращают людей, дав им своей крови.
Так началась бесконечная Война Крови.
Поблизости от места убийства Авеля было волчье логово с беременной волчицей, которую тоже, но случайно и иным образом затронуло проклятье, и она ощенилась необычным потомством - волками, которыми могли магически превращаться в людей и в облике людей управлять тремя стихиями - водой, огнем и воздухом, а также повелевать плотью и костью, становясь великолепными лекарями. Поначалу ничего особого не происходило, но затем каиниты в поисках дополнительного могущества обратили внимание на необычных волков и начали охоту за ними, за их кровью. Авелиты заметили это и начали общаться с людьми-волками, что привело к созданию союза между ними против каинитов. Именно тогда каиниты решились на опасный шаг - они вылили десятки и сотни литров своей крови в водоёмы возле самых больших известных им поселений людей, чтобы превратить их в своих рабов-ууэй. Это стали называть Вторым Грехом.
Но тут вмешались уберволки и зачаровали особым образом всю воду в этих водоемах. Они ослабили действие крови каинитов и вместо становления людей рабами последних, они получили латентные способности к магии, по большей части, к алхимии и артефакторике, хотя и были исключения, когда люди могли управлять и стихиями, демонами, жизнью и смертью.
Обретение большинством людей потенциала к магии нарушило планы каинитов и они затаились, пока лишь наблюдая за людьми и своими врагами.
Шло время. И так случилось, что каиниты совершили и Третий Грех. На Голгофу взошел великий чудотворец, тот, кто по планам авелитов должен был привести народы к миру. Даже часть каинитов согласилась сложить оружие и начать переговоры с авелями и убервольфами, когда началось шествие Христа по миру. Но другие каиниты были настроены радикально против и путем тайных интриг Иисус отправился на крест, а каиниты получили время для реализации своих планов. Не сказать, что Иисус был единственным кандидатом-чудотворцем, найденным и втайне направляемым авелями, были и другие, те, кто заложили фундамент для авраамических религий. Но он был самым важным для них, точкой, в которой сошлись линии всех тысячелетних планов авелей по спасению самих себя, человечества и каинитов от проклятия Авеля. Этим планам не суждено было сбыться. Рушились империи, кто-то из авелей снова пытался найти лидера для спасения человечества, но теперь каины активно противодействовали этому. Тогда авели отчаялась и в начале 10-го века нашей эры основали тайные организации, куда вошли пробужденные маги-люди, сами авели и убервольфы. Понемногу авели смогли век за веком потеснить каинов, хотя некоторые из детей Каина ещё иногда и предпринимали отчаянные контр-атаки, приводившие к длительным войнам среди людей, в дыму от пожарищ которых каиниты вершили свои темные дела. Но после Второй мировой войны в тайной войне наступил некоторый перелом в сторону авелей, людей и убервольфов. Они навязали каинитам договор "Общества Спектакля", договор, по условиям которого обе стороны должны были прекратить большие войны и скрывать все свои разборки от обычных людей. Под Обществом Спектакля понимали именно их - обычное человечество, а кодекс поведения и законы по скрытию сверхъестественного - Спектаклем.
Как символ объединения были созданы десятки школ и несколько академий для обучения магии всеми, вне зависимости от расы. Первой из таких школ была "Олив Брэнч", основанная в Нью-Орлеане, штат Луизиана, США.
Нет. Это же ИИ.
Ни в других, ни в этой.
Вы видите копию треда, сохраненную 21 мая 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.