Это копия, сохраненная 6 августа 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Это фэнтези игра про охотников на нечисть. Главные герои — приключенцы и авантюристы со всех концов света, которые истребляют чудовищ, отводят порчу, расследуют мистические дела за деньги и славу.
В центре сюжета — некое особо важное событие собирает всех мало мальски известных охотников в маленькой деревушке под названием Воксвилль. По слухам, один старый охотник, наживший себе огромное состояние за годы странствий, отправился в мир иной при весьма загадочных обстоятельствах, так и не закончив писать завещание и оставив потенциальных наследников в неведении. Рассчитывать на его долю у вас вряд ли получится, но попытаться стоит!
Правила:
О Вашем персонаже можно многое рассказать лишь посмотрев на его набор из трёх главных характеристик (выделены жирным шрифтом) и нескольких малых аспектов.
Ловкость - 3
Фехтование - 1
Скорость - 1
Скрытность - 1
Сила - 3
Рукопашный бой - 1
Телосложение - 1
Стойкость - 1
Интеллект - 3
Магия - 1
Разум - 1
Харизма - 1
1) Непосредственно в игре мы проверяем значения аспектов. Для любых действий откидывается куб 1d6 к которому прибавляется значение нужного аспекта.
2) Значение главной характеристики определяется суммой значений аспектов входящих в неё.
3) С самого начала параметры всех аспектов равны единице, а это значит что значение главной характеристики = 3 (надеюсь так стало понятней). Очки аспектов вы можете донабрать в ходе генерации персонажа.
4) Значение заглавной характеристики будет являться своеобразным уровнем сложности, чем оно больше — тем легче. Проверяя аспект мы отнимаем 10 от главной характеристики этого аспекта. Сложность будет расти с каждым уровнем.
5) Прогресс.
С самого начала генерации персонажа ваш уровень - 1. Вы повышаете уровень когда значение главной характеристики становится кратным 5. Это подразумевает, что на старте игры ваш уровень может быть выше 1. С повышением уровня вы получаете +2 свободных очка распределения аспектов. С каждым новым уровнем число определяющее сложность (10) повышается на 2.
6) Когда значение аспекта становится кратным 5 ваш персонаж получает особый навык связанный с этим аспектом.
7)После выполнения задания, успешной схватки и т.д персонаж будет получать дополнительные очки аспектов.
8) Магия. В начале игры (если аспект магии не отрицательный) ваш персонаж владеет одним простым заклинанием. Когда аспект магии становится кратным 5 ваш персонаж получает дополнительное заклинание.
На магию действуют дополнительные правила.
8.1) У каждого заклинания есть одно использование на сцену. Это правило исключает спам проклятиями.
8.2) Уровень владения магией зависит от аспекта, чем он выше, тем сильнее заклинания.
9)Бой
Базовые знания.
Здоровье персонажа = сила.
С каждым значением силы к здоровью персонажа прибавляется один десяток (например сила 3, здоровье = 30)
Инициатива = скорость. Кто выкинул больше тот первым тык
Наносимый физ. урон = сила + урон оружия, а магический урон = интеллектом + сложность заклинания.
Блок физ. атак = стойкость против (фехтования/рукопашного боя) от противника. Если стойкость больше вы контратакуете. Если параметры равны, происходит переброска инициативы.
Блок маг. атак. = разум против магия от противника. В остальном аналогично вышесказанному.
Стартовый капитал определяется броском 3d100
Помимо имени и фамилии, каждый персонаж отличается огромным количеством важных деталей. Вы в праве сделать выбор в каждом пункте генерации, это поможет вам распределить стартовые характеристики.
Происхождение.
Благородный — кметы относятся к вам с уважением. Вы получаете +2 к разуму, +2 к харизме, +1 к фехтованию, -1 к рукопашному бою, -1 к телосложению, -1 к стойкости.
Варвар — простой люд относится к вам с презрением, однако соратники по военному ремеслу вас уважают. Вы получаете +2 к телосложению. +2 к рукопашному бою. +1 к стойкости, -1 к харизме, -1 к магии, -1 к скрытности.
Адепт — простой люд вас сторонится, волшебники принимают за своего. Вы получаете +2 к магии, +2 к разуму, +1 к харизме, -2 к фехтованию, -1 к скорости.
Разбойник — кметы вас боятся, бандитская масть относится как к своему. Вы получаете +2 к скорости, +2 к скрытности, +1 к харизме, -2 к телосложению, -1 к стойкости.
Странник — вы прибыли издалека, вас никто не знает и относятся к вам по поступкам. Вы получаете +2 к фехтованию, +1 к телосложению, +1 к разуму, +1 к магии, -1 к рукопашному бою, -1 к стойкости, -1 к скорости.
Выбор оберега.
Охотники на нечисть носят при себе талисман с драгоценным камнем. Он отражает душевное состояние носителя, отгоняет порчу, предупреждает об опасности и зачастую это оберег выбирает владельца, а не наоборот.
Рубин — Символ внутренней борьбы и переживаний. Вы привыкли сдерживать в себе чувства и побуждения, однако это вам совсем не по душе, а потому накопившийся ураган эмоций в любой момент может вырваться всепоглощающим пламенем. Это вас пугает.
Оберег чувствует приближение вампиров и оборотней. Вы получаете +2 к стойкости, +1 к фехтованию. -1 к разуму, -1 к харизме.
Сапфир — Спокойствие и уверенность. Холодный разум и чистый расчёт. Вы как никто другой знаете, что излишние эмоции не дают никакой пользы, а ваш единственный товарищ — это здравый рассудок.
Оберег чувствителен к волшебству и волшебникам. Вы получаете +2 к магии, +1 к разуму, -1 к телосложению, -1 к скорости.
Аметист — Загадка, которую ещё никому не удалось разгадать. Вы храните свои тайны под надёжным замком, и в тоже время Вас распирает любопытство в поиске чужих секретов. Оберег без труда различает эмоции и способен многое сообщить вам о людях. Вы получаете +2 к скрытности, +1 к разуму, -1 к стойкости, -1 к харизме.
Изумруд — Живой ключ энергии. Хотите вы или нет, открытые эмоции преследуют вас по пятам. Вы чересчур чувствительны, не предвзяты во мнении, привыкли говорить откровенно и ожидаете откровенности от окружающих. Камень чувствует негативные эмоции, способен отличать правду от лжи. Вы получаете +2 к скорости, +1 харизме, -1 к скрытности, -1 к стойкости.
Киноварь — Стойкость нерушимой скалы и стремительность морского потока. Несгибаемый и непреклонный. Вы готовы твёрдо стоять на ногах, чтобы ни случилось. Ваша стезя это сила и опираться вы привыкли именно на неё. Камень даёт вам энергию в схватках увеличивая ваше преимущество. +2 к фехтованию, +1 к рукопашному бою, -1 к магии, -1 к разуму.
Янтарь — Знак природного начала. Вы живёте энергией природы, в гармонии с самим собой и окружающим Вас миром, а потому Вам чужды эмоции и чувства людей, Вы привыкли созидать, а не действовать.
Этот оберег способен исцелять раны, как телесные, так и душевные. Вы получаете +2 к телосложению, +1 к стойкости, -1 к скорости, -1 к харизме.
Экипировка.
Путник.
Вы путешествуете налегке, считая скорость и ловкость своими сильными сторонами.
Броня — рубашка, куртка, кафтан, мундир.(Ваш внешний вид, что-то вроде этого) Никакой защиты. Вы получаете. +3 к скорости, +1 к скрытности, -3 к стойкости.
Наёмник.
Вам не по душе упускать возможность для драки, однако тяжёлая броня по Вашему не мнению не практична в долгом пути.
Броня. Кожаный, укреплённый дуплет, со стальными вставками и высокими сапогами. Вы получаете +3 к стойкости, +1 к рукопашному бою, -2 к скорости, -1 к скрытности.
Рыцарь.
Сражение — это Ваша жизнь. Даже в долгом походе вы не расстаётесь с тяжёлой бронёй, ибо враг может поджидать где угодно.
Броня. Комплект доспехов, кольчужная рубашка, шлем, латные сапоги и перчатки.
Вы получаете +4 к стойкости, +2 к рукопашному бою, -3 к скорости, -2 к скрытности.
Выбор оружия.
Большинство охотников используют мечи, но, как говорится, сколько людей столько разных мнений и предпочтений. Разрешено только одно оружие из списка. Представлено лишь самое простое оружие, уникальные, боевые реликты Вам, возможно, ещё предстоит найти.
— Кинжалы. (Парное)
+3 к скорости. +1 к фехтованию.
Урон 1d6.
— Одноручный меч (или рапира)
+3 к фехтованию. +1 к скорости.
Урон 1d6.
— Двуручный меч.
+2 к фехтованию. -1 к скорости.
Урон 3d6
— Одноручная булава.
+1 к фехтованию, +1 к скорости.
Урон 2d6.
— Двуручная палица.
+1 к фехтованию, -3 к скорости.
Урон 4d6.
— Одноручный топор.
+2 к фехтованию. +2 к скорости
Урон 1d6
— Секира.
+1 к фехтованию, -2 к скорости.
Урон 3d6.
Магия.
Магия делится на несколько путей — выбрать можно только один. Зачастую игрок сам выбирает какое заклинание он хочет изучить, единственное условие: оно должно соответствовать выбранному пути. Сила заклинания зависит от интеллекта. К примеру при уровне интеллекта 5, ваш магический огонь будет не более чем размером со спичку, на уровне 15 вполне можно поджечь человека взмахом руки. Это будет отражено в сложности заклинания.
Пути магии.
Путь иллюзий. Манипуляции с пространством и временем. Дезориентация, отвод глаз, создание миражей, двойников, невидимость, исчезновение предметов и т.д
Путь разрушения — пламя, молнии, взрывы, телекинез и т.д.
Путь трансформации и манипуляций. Превращение обьектов, материализация вещей, возможность менять размер обьектов, структуру, чтение мыслей, подчинение и т.д.
Путь чернокнижника. — Проклятия, порчи, сглазы, привороты, призыв потусторонних сил и т.д
Путь некромантии. — разговор с мертвыми, оживление трупов и т.д
Помимо имени и фамилии, каждый персонаж отличается огромным количеством важных деталей. Вы в праве сделать выбор в каждом пункте генерации, это поможет вам распределить стартовые характеристики.
Происхождение.
Благородный — кметы относятся к вам с уважением. Вы получаете +2 к разуму, +2 к харизме, +1 к фехтованию, -1 к рукопашному бою, -1 к телосложению, -1 к стойкости.
Варвар — простой люд относится к вам с презрением, однако соратники по военному ремеслу вас уважают. Вы получаете +2 к телосложению. +2 к рукопашному бою. +1 к стойкости, -1 к харизме, -1 к магии, -1 к скрытности.
Адепт — простой люд вас сторонится, волшебники принимают за своего. Вы получаете +2 к магии, +2 к разуму, +1 к харизме, -2 к фехтованию, -1 к скорости.
Разбойник — кметы вас боятся, бандитская масть относится как к своему. Вы получаете +2 к скорости, +2 к скрытности, +1 к харизме, -2 к телосложению, -1 к стойкости.
Странник — вы прибыли издалека, вас никто не знает и относятся к вам по поступкам. Вы получаете +2 к фехтованию, +1 к телосложению, +1 к разуму, +1 к магии, -1 к рукопашному бою, -1 к стойкости, -1 к скорости.
Выбор оберега.
Охотники на нечисть носят при себе талисман с драгоценным камнем. Он отражает душевное состояние носителя, отгоняет порчу, предупреждает об опасности и зачастую это оберег выбирает владельца, а не наоборот.
Рубин — Символ внутренней борьбы и переживаний. Вы привыкли сдерживать в себе чувства и побуждения, однако это вам совсем не по душе, а потому накопившийся ураган эмоций в любой момент может вырваться всепоглощающим пламенем. Это вас пугает.
Оберег чувствует приближение вампиров и оборотней. Вы получаете +2 к стойкости, +1 к фехтованию. -1 к разуму, -1 к харизме.
Сапфир — Спокойствие и уверенность. Холодный разум и чистый расчёт. Вы как никто другой знаете, что излишние эмоции не дают никакой пользы, а ваш единственный товарищ — это здравый рассудок.
Оберег чувствителен к волшебству и волшебникам. Вы получаете +2 к магии, +1 к разуму, -1 к телосложению, -1 к скорости.
Аметист — Загадка, которую ещё никому не удалось разгадать. Вы храните свои тайны под надёжным замком, и в тоже время Вас распирает любопытство в поиске чужих секретов. Оберег без труда различает эмоции и способен многое сообщить вам о людях. Вы получаете +2 к скрытности, +1 к разуму, -1 к стойкости, -1 к харизме.
Изумруд — Живой ключ энергии. Хотите вы или нет, открытые эмоции преследуют вас по пятам. Вы чересчур чувствительны, не предвзяты во мнении, привыкли говорить откровенно и ожидаете откровенности от окружающих. Камень чувствует негативные эмоции, способен отличать правду от лжи. Вы получаете +2 к скорости, +1 харизме, -1 к скрытности, -1 к стойкости.
Киноварь — Стойкость нерушимой скалы и стремительность морского потока. Несгибаемый и непреклонный. Вы готовы твёрдо стоять на ногах, чтобы ни случилось. Ваша стезя это сила и опираться вы привыкли именно на неё. Камень даёт вам энергию в схватках увеличивая ваше преимущество. +2 к фехтованию, +1 к рукопашному бою, -1 к магии, -1 к разуму.
Янтарь — Знак природного начала. Вы живёте энергией природы, в гармонии с самим собой и окружающим Вас миром, а потому Вам чужды эмоции и чувства людей, Вы привыкли созидать, а не действовать.
Этот оберег способен исцелять раны, как телесные, так и душевные. Вы получаете +2 к телосложению, +1 к стойкости, -1 к скорости, -1 к харизме.
Экипировка.
Путник.
Вы путешествуете налегке, считая скорость и ловкость своими сильными сторонами.
Броня — рубашка, куртка, кафтан, мундир.(Ваш внешний вид, что-то вроде этого) Никакой защиты. Вы получаете. +3 к скорости, +1 к скрытности, -3 к стойкости.
Наёмник.
Вам не по душе упускать возможность для драки, однако тяжёлая броня по Вашему не мнению не практична в долгом пути.
Броня. Кожаный, укреплённый дуплет, со стальными вставками и высокими сапогами. Вы получаете +3 к стойкости, +1 к рукопашному бою, -2 к скорости, -1 к скрытности.
Рыцарь.
Сражение — это Ваша жизнь. Даже в долгом походе вы не расстаётесь с тяжёлой бронёй, ибо враг может поджидать где угодно.
Броня. Комплект доспехов, кольчужная рубашка, шлем, латные сапоги и перчатки.
Вы получаете +4 к стойкости, +2 к рукопашному бою, -3 к скорости, -2 к скрытности.
Выбор оружия.
Большинство охотников используют мечи, но, как говорится, сколько людей столько разных мнений и предпочтений. Разрешено только одно оружие из списка. Представлено лишь самое простое оружие, уникальные, боевые реликты Вам, возможно, ещё предстоит найти.
— Кинжалы. (Парное)
+3 к скорости. +1 к фехтованию.
Урон 1d6.
— Одноручный меч (или рапира)
+3 к фехтованию. +1 к скорости.
Урон 1d6.
— Двуручный меч.
+2 к фехтованию. -1 к скорости.
Урон 3d6
— Одноручная булава.
+1 к фехтованию, +1 к скорости.
Урон 2d6.
— Двуручная палица.
+1 к фехтованию, -3 к скорости.
Урон 4d6.
— Одноручный топор.
+2 к фехтованию. +2 к скорости
Урон 1d6
— Секира.
+1 к фехтованию, -2 к скорости.
Урон 3d6.
Магия.
Магия делится на несколько путей — выбрать можно только один. Зачастую игрок сам выбирает какое заклинание он хочет изучить, единственное условие: оно должно соответствовать выбранному пути. Сила заклинания зависит от интеллекта. К примеру при уровне интеллекта 5, ваш магический огонь будет не более чем размером со спичку, на уровне 15 вполне можно поджечь человека взмахом руки. Это будет отражено в сложности заклинания.
Пути магии.
Путь иллюзий. Манипуляции с пространством и временем. Дезориентация, отвод глаз, создание миражей, двойников, невидимость, исчезновение предметов и т.д
Путь разрушения — пламя, молнии, взрывы, телекинез и т.д.
Путь трансформации и манипуляций. Превращение обьектов, материализация вещей, возможность менять размер обьектов, структуру, чтение мыслей, подчинение и т.д.
Путь чернокнижника. — Проклятия, порчи, сглазы, привороты, призыв потусторонних сил и т.д
Путь некромантии. — разговор с мертвыми, оживление трупов и т.д
Нет, значение аспекта может уходить в минус, только я забыл напомнить — значение главной характеристики складывается только из положительных значений аспектов, отрицательные не в счет.
Постарайтесь сделать так, чтобы сила персонажа равнялась хотя бы единице. Спасибо, что нашли недочёт в моей системе. Позвольте спросить, вы намеренно старались сделать это?
На такой случай можно ввести правило на 5 свободных очков на старте генережки, чтобы заполнить излишние минусы.
Я хотел сделать персонажа благородного харизматика - пикал перки на харизму и скорость, в итоге, вся моя стойкость и сила и рукопашка ухнула в минус.
Хорошо, однако, можно сделать ограничение - эти 5 очков доступны только там, где характеристика уходит в -. Впрочем, решать тебе.
Да, это хорошее предложение. Впредь так оно и будет.
По ходу игры вы запросто сможете превратить свой старенький меч и потёртую броню во вполне добротные вещи, а то и в необычайной силы артефакты.
Кузнецы за определённую плату могут избавить оружие и броню от отрицательных характеристик, а то и улучшить уже имеющиеся. Это же можно сделать с помощью магии.
Особые способы улучшения оружия.
Заговор.
Заговорить клинок можно над жидкостью, которая имеет энергетическую ценность: святая вода, кровь древнего вампира, слезы грифона и т.д. Заговоренный клинок обретает особую способность. Заговорить можно лишь один раз.
Нанесение рун.
Если Вам удастся отыскать древние руны — срочно наносите их на свое оружие. Только будьте осторожны руны довольно упрямы и не всех пожелают слушаться. За такой работой лучше обратиться к кузнецу. Нанесённые руны дают силтную прибавку к статам.
Заточение души.
Обладая достаточной силой и влиянием Вы вполне можете заточить в своё оружие душу потустороннего существа: древнего духа, вампира, призрака. Заточённая сущность будет вынуждена служить Вам, даруя свою силу.
Покрытие агаром.
Легендарный материал — агар, добыть не просто. И ещё сложнее правильно его нанести. Это можно сделать лишь в заколдованных подземных кузнях. Любая вещь, будь то ситцевая рубашка, покрытая агаром, становится прочнее любой стали.
Покрытие прахом.
Броня, заколдованная прахом потустороннего существа, отражает заклятия, порчу, разоблачает иллюзии, дарует невидимость. Всё зависит от убиенного существа.
Рисунок кровью.
Некроманты способны покрывать свои доспехи кровью убиенных ими врагов, улучшая свои аспекты за счёт характеристик мертвецов.
Изумруд
+2 к скорости.
+1 к харизме
-1 к скрытности
-1 к стойкости
Наемник
+3 к стойкости
+1 к рукопашному бою
-1 к скрытности
-2 к скорости
Оружие одн. Меч
+3 к фехтованию
+1 к скорости
Варвар
+2 к телосложению
+2 к рукопашному бою
+1 к стойкости
-1 к харизме
-1 к магии
-1 к скрытности
Ловкость 4
Фехтование 4
Скорость 0
Скрытность -2
Сила 11
Рукопашный бой 4
Телосложение 3
Стойкость 4
Интеллект 2
Магия 0
Разум 1
Харизма 1
Уровень 3, сложность проверок:
Ловкость 10
Сила 14
Интеллект 10
Вполне нормально получилось, я скорее отменю правило на 5 доп. очков, если где то ошибся в расчетах напишите.
Изумруд
+2 к скорости.
+1 к харизме
-1 к скрытности
-1 к стойкости
Наемник
+3 к стойкости
+1 к рукопашному бою
-1 к скрытности
-2 к скорости
Оружие одн. Меч
+3 к фехтованию
+1 к скорости
Варвар
+2 к телосложению
+2 к рукопашному бою
+1 к стойкости
-1 к харизме
-1 к магии
-1 к скрытности
Ловкость 4
Фехтование 4
Скорость 0
Скрытность -2
Сила 11
Рукопашный бой 4
Телосложение 3
Стойкость 4
Интеллект 2
Магия 0
Разум 1
Харизма 1
Уровень 3, сложность проверок:
Ловкость 10
Сила 14
Интеллект 10
Вполне нормально получилось, я скорее отменю правило на 5 доп. очков, если где то ошибся в расчетах напишите.
Возраст: 27 лет.
Внешность: Худощавый, болезненный юноша с лихорадочным блеском в глазах. Постоянно в движении, постоянно что-то держит в своих руках. Одет в кожанный плащ и высокие сапоги, носит за спиной рапиру. На руке поблескивает изумруд, оправленный в перстень - оберег Апполония, который он получил от отца.
История персонажа: Апполоний рос в богатой и обеспеченной семье - дворянском роду Фаустов-Виннебургов. Единственный сын своей матери, обласканный и ухоженный, Апполоний с самого детства впитывал, с молоком и кровью, законы этикета и лицедейства, с малых лет сопровождая своих родителей на многочисленных мероприятиях - от камерного бала до королевского светского раута. Ему предрекали блестящую карьеру дипломата или политика. Впрочем, у судьбы были свои планы на юношу.
В день, когда Апполонию исполнилось 18 лет, отец раскрыл ему свой секрет - оказывается, по ночам, переодеваясь в кожаный плащ и зачарованную шляпу, он охранял покой местных кхметов, уничтожая окрестных чудовищ. Апполоний впервые подержал в руках Изумруд Волара - древнюю реликвию рода, которую его отец получил от Жреца Рун, которого он спас в Северных горах, в пору своей юности. Этот камень способен раскрыть злые помыслы и поддерживает владельца в тяжкие времена. Однажды, он по наследству перейдет и к Апполонию.
Однако, юноша со скептицизмом отнесся к данной перспективе - он уже строил планы на обеспеченную жизнь в столице, где его ждала приятненькая на вид и вес Баронетка фон Штраус. Той же ночью, похитив определенную сумму золотыми монетами, он исчез из поместья в неизвестном для родных направлении.
Дальнейшая жизнь фон Фауста шла своим чередом - клубы, салоны, балы. Денег хватало, как собственных, так и с охотой ссужаемых влиятельными людьми - фамилия его отца многое значила в столице. Тем не менее, спустя пару недель, приятная и бесполезная идиллия была уничтожена под звонкий хохот госпожи Судьбы.
Посреди ночи Апполонию пришло письмо - его срочно вызывали в поместье: подписано оно было душеприказчиком семейства. Взволнованный фон Фауст мгновенно сорвался с места, буквально за сутки преодолев расстояние, которое разделяет столицу и расположенное на севере поместье. То что он увидел, свело его с ума - обугленные стены, разрушенный фундамент, обрушенная крыша - насаженные на пики и растерзанные кхметы. Но страшнее всего - в центре двора был изувечен отец - руки, ноги и голова были отрублены и развешены по ставням центрального портала, а на вековых дубовых дверях блестела кровью надпись: Так будет с каждым, кто перейдет дорогу вервольфам.
Убитый горем Апполоний, впадающий в безумие, так и остался посреди некогда роскошного двора - ни увещевания душеприказчика, ни мольбы выживших не смогли сдвинуть его ни на дюйм. Проведя в таком положении несколько суток, юноша, от отчаянья уже хотел убить себя, однако, на его плечо легла тяжелая рука - обернувшись, он увидел низкорослого старика в странной, пахнущей снегом робе. В его руке лежал тот самый изумруд Волана. Нам пора - промолвил он. Частица его внутренней мощи передалась и Апполонию, после чего, они исчезли в неизвестном направлении. Поговаривали, что они ушли на север, однако, на протяжении нескольких лет от наследника семейства Фауст-Виннебург не было ни одной весточки.
Уверенность в том, что он погиб, все сильнее оседала в сердцах людей - в столице даже был проведен небольшой молебен. Баронетка фон Штраус носила траур. Однако, о судьбе этого юноши быстро забыли, так как новая весть разгорелась как пожар, вытесняя иные заботы - Север пылал. Каждое селение, каждый закуток восстали - восстали затем, чтобы дать отпор бесчинствам монстров, бичующих скудные земли. Как стало ясно позднее, в каждом из селений появлялся странный, худой юноша с белыми волосами и блестящим, как звезда, изумрудом на правой руке - именно он, горячим словом и праведным примером поднимал народ на защиту своих земель.
Север пылает и теперь - однако, уже не там фон Фауст. Ибо он поклялся в одном - извести каждого вервольфа в этих проклятых землях, дабы отомстить за своего отца.
6 уровень.
Благородный — кметы относятся к вам с уважением.
Изумруд — Живой ключ энергии. Хотите вы или нет, открытые эмоции преследуют вас по пятам. Вы чересчур чувствительны, не предвзяты во мнении, привыкли говорить откровенно и ожидаете откровенности от окружающих. Камень чувствует негативные эмоции, способен отличать правду от лжи.
Путник - Вы путешествуете налегке, считая скорость и ловкость своими сильными сторонами. Броня — рубашка, куртка, длинный плащ, небольшая шляпа с пером, элегантные кожаные сапоги. Никакой защиты.
Рапира - Урон 1d6.
Магия - Путь трансформации и манипуляций. Заклинание - убеждение. Позволяет убедить одного\нескольких человек в собственной правоте - работает как внедрение мысли. Механизм работы - на усмотрение мастера.
Здоровье персонажа - 60
Инициатива - 7
Стартовый капитал - 3d100: (54 + 9 + 98) = 161
Ловкость - 13
Фехтование - 5
Скорость - 7
Скрытность - 1
Сила - 5
Рукопашный бой - 1
Телосложение - 2
Стойкость - 2
Интеллект - 10
Магия - 3
Разум - 3
Харизма - 6
Правило на 5 очков использовал
Возраст: 27 лет.
Внешность: Худощавый, болезненный юноша с лихорадочным блеском в глазах. Постоянно в движении, постоянно что-то держит в своих руках. Одет в кожанный плащ и высокие сапоги, носит за спиной рапиру. На руке поблескивает изумруд, оправленный в перстень - оберег Апполония, который он получил от отца.
История персонажа: Апполоний рос в богатой и обеспеченной семье - дворянском роду Фаустов-Виннебургов. Единственный сын своей матери, обласканный и ухоженный, Апполоний с самого детства впитывал, с молоком и кровью, законы этикета и лицедейства, с малых лет сопровождая своих родителей на многочисленных мероприятиях - от камерного бала до королевского светского раута. Ему предрекали блестящую карьеру дипломата или политика. Впрочем, у судьбы были свои планы на юношу.
В день, когда Апполонию исполнилось 18 лет, отец раскрыл ему свой секрет - оказывается, по ночам, переодеваясь в кожаный плащ и зачарованную шляпу, он охранял покой местных кхметов, уничтожая окрестных чудовищ. Апполоний впервые подержал в руках Изумруд Волара - древнюю реликвию рода, которую его отец получил от Жреца Рун, которого он спас в Северных горах, в пору своей юности. Этот камень способен раскрыть злые помыслы и поддерживает владельца в тяжкие времена. Однажды, он по наследству перейдет и к Апполонию.
Однако, юноша со скептицизмом отнесся к данной перспективе - он уже строил планы на обеспеченную жизнь в столице, где его ждала приятненькая на вид и вес Баронетка фон Штраус. Той же ночью, похитив определенную сумму золотыми монетами, он исчез из поместья в неизвестном для родных направлении.
Дальнейшая жизнь фон Фауста шла своим чередом - клубы, салоны, балы. Денег хватало, как собственных, так и с охотой ссужаемых влиятельными людьми - фамилия его отца многое значила в столице. Тем не менее, спустя пару недель, приятная и бесполезная идиллия была уничтожена под звонкий хохот госпожи Судьбы.
Посреди ночи Апполонию пришло письмо - его срочно вызывали в поместье: подписано оно было душеприказчиком семейства. Взволнованный фон Фауст мгновенно сорвался с места, буквально за сутки преодолев расстояние, которое разделяет столицу и расположенное на севере поместье. То что он увидел, свело его с ума - обугленные стены, разрушенный фундамент, обрушенная крыша - насаженные на пики и растерзанные кхметы. Но страшнее всего - в центре двора был изувечен отец - руки, ноги и голова были отрублены и развешены по ставням центрального портала, а на вековых дубовых дверях блестела кровью надпись: Так будет с каждым, кто перейдет дорогу вервольфам.
Убитый горем Апполоний, впадающий в безумие, так и остался посреди некогда роскошного двора - ни увещевания душеприказчика, ни мольбы выживших не смогли сдвинуть его ни на дюйм. Проведя в таком положении несколько суток, юноша, от отчаянья уже хотел убить себя, однако, на его плечо легла тяжелая рука - обернувшись, он увидел низкорослого старика в странной, пахнущей снегом робе. В его руке лежал тот самый изумруд Волана. Нам пора - промолвил он. Частица его внутренней мощи передалась и Апполонию, после чего, они исчезли в неизвестном направлении. Поговаривали, что они ушли на север, однако, на протяжении нескольких лет от наследника семейства Фауст-Виннебург не было ни одной весточки.
Уверенность в том, что он погиб, все сильнее оседала в сердцах людей - в столице даже был проведен небольшой молебен. Баронетка фон Штраус носила траур. Однако, о судьбе этого юноши быстро забыли, так как новая весть разгорелась как пожар, вытесняя иные заботы - Север пылал. Каждое селение, каждый закуток восстали - восстали затем, чтобы дать отпор бесчинствам монстров, бичующих скудные земли. Как стало ясно позднее, в каждом из селений появлялся странный, худой юноша с белыми волосами и блестящим, как звезда, изумрудом на правой руке - именно он, горячим словом и праведным примером поднимал народ на защиту своих земель.
Север пылает и теперь - однако, уже не там фон Фауст. Ибо он поклялся в одном - извести каждого вервольфа в этих проклятых землях, дабы отомстить за своего отца.
6 уровень.
Благородный — кметы относятся к вам с уважением.
Изумруд — Живой ключ энергии. Хотите вы или нет, открытые эмоции преследуют вас по пятам. Вы чересчур чувствительны, не предвзяты во мнении, привыкли говорить откровенно и ожидаете откровенности от окружающих. Камень чувствует негативные эмоции, способен отличать правду от лжи.
Путник - Вы путешествуете налегке, считая скорость и ловкость своими сильными сторонами. Броня — рубашка, куртка, длинный плащ, небольшая шляпа с пером, элегантные кожаные сапоги. Никакой защиты.
Рапира - Урон 1d6.
Магия - Путь трансформации и манипуляций. Заклинание - убеждение. Позволяет убедить одного\нескольких человек в собственной правоте - работает как внедрение мысли. Механизм работы - на усмотрение мастера.
Здоровье персонажа - 60
Инициатива - 7
Стартовый капитал - 3d100: (54 + 9 + 98) = 161
Ловкость - 13
Фехтование - 5
Скорость - 7
Скрытность - 1
Сила - 5
Рукопашный бой - 1
Телосложение - 2
Стойкость - 2
Интеллект - 10
Магия - 3
Разум - 3
Харизма - 6
Правило на 5 очков использовал
Сейчас посмотрю квенту, могли бы вы пока перебросить аспекты?
>Ловкость 10
>Сила 14
>Интеллект 10
Так, хорошо. Получается КС для рукопашного боя будет 14?
То есть д6 + 4 = бросок на пробитие сложности?
Инициатива - 7
Стартовый капитал - оставлю без изменений.
Уровень - 5
Ловкость - 13
Фехтование - 5
Скорость - 7
Скрытность - 1
Сила - 2
Рукопашный бой - 0
Телосложение - 1
Стойкость - 1
Интеллект - 10
Магия - 1
Разум - 3
Харизма - 6
Превосходная анкета. Особенно понравилось ваша задумка с местонахождением оберега и внешним видом персонажа (одежда) и обозначением местности — подобная фантазия делает игру живее.
>>1431
Здесь все верно. Отлично.
>>1429
Пояснение к системе сложностей. У нас есть некоторое число 10 которое будет расти на 2 каждый уровень для каждой характеристики отдельно. Мы вычитаем это число из значения главной характеристики и получаем сложность. Посмотрите пункт 4 и 5 в правилах. Дополнение. В том случае если сложность броска слишком высока, успех засчитывается только при двух крайних значениях броска.
Ты можешь сейчас прям с кубами показать типичный конфликт, ебана? Вычитаем-хуичитаем, почему это не спрятать под капот?
Покажи мне нормальную сложность, против которой я буду кидать д6+ атрибут.
То есть если сложность броска 8, а ваше максимальное значение броска аспекта 7 (1d6+1) то в качестве успеха будет засчитываться 6 или 7. Два крайних значения.
Вы хотите дать в рожу кмету, он этого не ожидает. На примере Фауста. Его сила 2 значит сложность броска 10-2= 8
Рукопашный бой Фауста равен 0. Его куб 1d6+0. В таком случае он сможет ударить лишь при выпадении 2 крайних значений 5 и 6. Фаут бьёт.
1d6: (1) = 1
>1d6: (1) = 1
РУИНЫ НАКРЫЛИ СЕМЕЙСТВО
Мастер, что мне с заклинанием делать? Какая у него будет механика. Суть проста - просто убеждение. Будет давать бонус к харизме или как?
Ах да, совсем забыл. Ваша магия равна 1. Ваше заклинание крайне слабое, убедить Вы сможете убедить одного крайне недалёкого кмета и внушить ему, что то вроде "забудь, что я сказал" или "иди сходи выпить". Считай, что это как джедайская сила. Сила заклинания растёт каждые 5 уровней аспекта.
Понял, это не как отдельный спелл, это как возможность что-то сделать за обычный бросок со сложностью.
Уболтать кмета или графа — это разные вещи.
Прекрасный тред. А есть ли огнестрел в твоей игре?
Подождем еще двух игроков и начнем, как считаешь Фауст?
Благо сеттинг позволяет вкатываться по ходу игры.
Большое спасибо. Да, я планировал луки и арбалеты, но не хотел добавлять их на старте, опасаясь табора лучников.
В случае стрельбы из лука используем аспект скорости.
А можешь еще немного про сеттинг рассказать. Время года, деревня на севере или юге?
Анкету завтра оставлю, я ньюфаг, так что не обессудьте, если что.
Прошло 1000 лет, война превратилась в тихий конфликт, а охотники стали зарабатывать деньги на своем ремесле. Охотники впоследствии начали делить себя на ордена, организованные группировки, многие из которых порицают веру в Кровавого Бога.
В последнее время вампиры и оборотни взяли верх, внедрив свои семьи в знатные рода Ангдена, охотников стали гнать, а ордена начали закрываться.
Действующие ордена на территории Ангдена:
Орден Поздней Розы. Самый многочисленный и организованный, насчитывает около двухсот человек, потому как каждый третий охотник предпочитает относить себя именно к нему. Пропагандирует открытую войну с нечистью и отрицание Кровавого Бога. За, что не раз подвергался всевозможным гонениям.
Орден Железной Чаши. Второй по численности, хоть и значительно уступающий первому в организованности. Железные Чаши скорее открытая группа для любого желающего кто не признаёт нужды в чёткой организованности действий охотников. У этого ордена нет своей базы и чёткого командования, а его члены разбросаны по всему королевству.
Орден Алого сердца. Этот орден был создан, ныне покойным Веррингом Аввенгером, как собрание друзей и тех кого он считал своей семьёй. Верринг был крайне известным охотником, нажил огромное состояние, и уйдя на покой, доживал своей век в поместье в некой деревушке Воксвилль на юге Ангдена. Недавнее известие о его смерти посеяло среди охотников смуту. С одной стороны это было явное убийство, с другой, его деньги и рука и сердце дочери — которые он не успел завещать никому из его старых приближённых. Воксвилль наполнился сотней неучтенных лиц и отнюдь не все из них были охотниками... или людьми. Кое-кто собирался забрать богатства силой, кое-кто его рьяно отстаивать. Наши герои были вплетены в эту историю мимолётно: кто-то совершенно случайно, а кто-то вполне намеренно. Так или иначе, ночь на кануне полнолуния в Воксвилле ожидает быть совсем не простой.
Прошло 1000 лет, война превратилась в тихий конфликт, а охотники стали зарабатывать деньги на своем ремесле. Охотники впоследствии начали делить себя на ордена, организованные группировки, многие из которых порицают веру в Кровавого Бога.
В последнее время вампиры и оборотни взяли верх, внедрив свои семьи в знатные рода Ангдена, охотников стали гнать, а ордена начали закрываться.
Действующие ордена на территории Ангдена:
Орден Поздней Розы. Самый многочисленный и организованный, насчитывает около двухсот человек, потому как каждый третий охотник предпочитает относить себя именно к нему. Пропагандирует открытую войну с нечистью и отрицание Кровавого Бога. За, что не раз подвергался всевозможным гонениям.
Орден Железной Чаши. Второй по численности, хоть и значительно уступающий первому в организованности. Железные Чаши скорее открытая группа для любого желающего кто не признаёт нужды в чёткой организованности действий охотников. У этого ордена нет своей базы и чёткого командования, а его члены разбросаны по всему королевству.
Орден Алого сердца. Этот орден был создан, ныне покойным Веррингом Аввенгером, как собрание друзей и тех кого он считал своей семьёй. Верринг был крайне известным охотником, нажил огромное состояние, и уйдя на покой, доживал своей век в поместье в некой деревушке Воксвилль на юге Ангдена. Недавнее известие о его смерти посеяло среди охотников смуту. С одной стороны это было явное убийство, с другой, его деньги и рука и сердце дочери — которые он не успел завещать никому из его старых приближённых. Воксвилль наполнился сотней неучтенных лиц и отнюдь не все из них были охотниками... или людьми. Кое-кто собирался забрать богатства силой, кое-кто его рьяно отстаивать. Наши герои были вплетены в эту историю мимолётно: кто-то совершенно случайно, а кто-то вполне намеренно. Так или иначе, ночь на кануне полнолуния в Воксвилле ожидает быть совсем не простой.
0/
Карта материка будет? Королевство находится в его центре? Есть ли другие королевства? Есть ли религия? Насколько обитаемы земли Ангдена?
Ангден расположен в самом центре известных земель. По площади примерно соответствует Франции и Германии взятые вместе. Располагает самым разнообразным ландшафтом — от крупных городов, процветающих в научном и культурном прогрессе, до деревенских захолустий, едва сводящих концы с концами. Между городами и деревнями типичное средневековое бездорожье: леса, поля, тракты, поймы и террасы рек, склоны и возвышенности.
Религия типичная средневековая Церковь. Вера в Кровавого Бога не поддерживается среди простого люда, ибо кметы боятся нечисти и в их глазах даже охотники вызывают страх. Среди дворянства же наоборот — многие в тайне поклоняются ему, потому как большинство из знати — оборотни и вампиры.
Король Ангдена — Эрик Скрытный. 10 лет назад, как только Эрик взошёл на трон, он укрылся в одной из башен королевского дворца и никогда её не покидал. Всё потому, что
он — крайний параноик и больше всего боится быть обращённым, в связи с этим при его дворе, на службе большое количество Королевских охотников.
Ангден успел захватить большинство самостоятельных королевств, превратив их в многочисленные провинции, графства и княжества.
О других королевствах известно мало.
На севере множество воинственных государств, неоднократно нападавших на Ангден, а потому особой связи с ними не поддерживается.
На Западе существует Понтия. Маленькое королевство, остающееся неприкосновенным из-за находящейся там школы магии.
Карта мира, думаю, нам не понадобится.
>крайний параноик и больше всего боится быть обращённым, в связи с этим при его дворе, на службе большое количество Королевских охотников.
Ну хоть король наш.
Ты немного эгоист, ты это знаешь? Мастер может быть занят. К тому же другие игроки еще не запились.
Отыгрыш благородного и чванливого аристократа-эгоиста ин э натшел.
>В значении крестьянин.
Ну хорошо, а КАКОЙ крестьянин проклятый ведьмакоребенок? Свободный, крепостной? Всякий?
Думаю у меня есть право не отвечать тем, кто называет меня проклятым ведьмакоребёнком.
Думаю, он просто боится повторения ДФТ.
В ведьмаке кмет это крестьянин с землей, однако в книгах, если я не ошибаюсь, нет об этом упоминаний, потому как сама история совсем не про это. Закроем вопрос.
Удвайваю. Мне, как будущему охотнику совершенно похую, какое там житиё-бытьё у крестьян.
А вот есть ли моря или крупные реки рядом с деревней, где и будет происходить все действие, мне было бы интересно узнать.
Ну а как же, найдётся речка.
Беру свою резервацию, как и предполагалось могу спутать трип, но документально заверяю
Имя: Аманда Калеб
Возраст: 25
История:
Семейство Фон Мейгеров было знаменито своим ремеслом - производством оружия. Начиная с простого кузнеца, отец семейства получил благородный статус, деньги и известность, как одного из лучших оружейников Ангдена, который из самой дурной стали может изготовить самую лучшую рапиру. Шли годы, Фон Мейгеры процветали. Из довольно большой семьи, Аманда была самой младшей дочерью. И её судьба была предрешена задолго до её рождения.
В годы становления, на Землю Фон Мейгеров пришло проклятие. Урожаи пришли в упадок и болезни начали поражать людей как крестьянского, так и благородного сословия. Единственной мыслью, до которой дошли слуги, а позднее и сам отец, Виктор Фон Мейгер, это обратиться за помощью к одной колдунье, которая, как считалась, водилась с нечистью и была ведьмой. Для могущественной колдуньи не составило труда найти причину, почему люди гибли, а также и то, кто навёл проклятье. И ведьма согласилась помочь Фон Мейгерам, но при одном условии. Она знала, что мать семейства беременна дочерью, и что эта дочь станет ученицей ведьмы.
Несмотря на долгие препирательства, слёзы и боль от разлуки, в пять лет, девочка была отдана ведьме Анне Калеб. Когда первая боязнь прошла, Аманда с удовольствием втянулась в процесс обучения, понимая, что всё, что говорили крестьяне - бред боязненных. Анна Калеб, хоть и знала много о нечисти, боролась против неё, хотя и её методами. Она была не просто ведьмой, а чернокнижницей, хотя и много сведущей в магии. Аманда же наоборот, приглянулась одна из книг, называвшаяся "книга мёртвых". И хотя девочка была наказана, ведьма поняла, кем хочет стать Аманда. И к 18 годам, Аманда, взяв фамилию той, кто её воспитала, стала настоящей некроманткой. Оставалось обзавестись источником силы.
Именно это и стало её первым испытанием, как самостоятельной чародейки. Вернувшись к семейству, девушка решила "поговорить" с мертвыми родственниками отца и узнала про Сапфир Мейгеров на одной могил. Под покровом ночи отправившись туда, девушка и добыла себе камень, хотя и повергла себя опасности. После чего, родители сделали из камня кулон, пытаясь вымолить прощение, но Аманда не обижалась на них. Напротив, они дали ей знание, от которого люди наверняка шарахались.
Узнав о том, что великий охотник Верринг Аввенгер умер, ещё и при загадочных обстоятельствах, Аманда решила направиться в Воксвилль, чтобы заработать славу, набраться умений ещё больше, и прославить род Калебов
Происхождение - Адепт
Оберег - Сапфир
Экипировка - Путник
Оружие - Парные кинжалы
Стартовый капитал - 3d100: (3 + 59 + 59) = 121
Ловкость - 5
Фехтование - 0
Скорость - 4
Скрытность - 1
Сила - 1
Рукопашный бой - 1
Телосложение - 0
Стойкость — -2
Интеллект - 8
Магия - 5
Разум - 4
Харизма - 2
>>1559
А вот, собственно, я. Прошу перепроверить за мной и одобрить
Беру свою резервацию, как и предполагалось могу спутать трип, но документально заверяю
Имя: Аманда Калеб
Возраст: 25
История:
Семейство Фон Мейгеров было знаменито своим ремеслом - производством оружия. Начиная с простого кузнеца, отец семейства получил благородный статус, деньги и известность, как одного из лучших оружейников Ангдена, который из самой дурной стали может изготовить самую лучшую рапиру. Шли годы, Фон Мейгеры процветали. Из довольно большой семьи, Аманда была самой младшей дочерью. И её судьба была предрешена задолго до её рождения.
В годы становления, на Землю Фон Мейгеров пришло проклятие. Урожаи пришли в упадок и болезни начали поражать людей как крестьянского, так и благородного сословия. Единственной мыслью, до которой дошли слуги, а позднее и сам отец, Виктор Фон Мейгер, это обратиться за помощью к одной колдунье, которая, как считалась, водилась с нечистью и была ведьмой. Для могущественной колдуньи не составило труда найти причину, почему люди гибли, а также и то, кто навёл проклятье. И ведьма согласилась помочь Фон Мейгерам, но при одном условии. Она знала, что мать семейства беременна дочерью, и что эта дочь станет ученицей ведьмы.
Несмотря на долгие препирательства, слёзы и боль от разлуки, в пять лет, девочка была отдана ведьме Анне Калеб. Когда первая боязнь прошла, Аманда с удовольствием втянулась в процесс обучения, понимая, что всё, что говорили крестьяне - бред боязненных. Анна Калеб, хоть и знала много о нечисти, боролась против неё, хотя и её методами. Она была не просто ведьмой, а чернокнижницей, хотя и много сведущей в магии. Аманда же наоборот, приглянулась одна из книг, называвшаяся "книга мёртвых". И хотя девочка была наказана, ведьма поняла, кем хочет стать Аманда. И к 18 годам, Аманда, взяв фамилию той, кто её воспитала, стала настоящей некроманткой. Оставалось обзавестись источником силы.
Именно это и стало её первым испытанием, как самостоятельной чародейки. Вернувшись к семейству, девушка решила "поговорить" с мертвыми родственниками отца и узнала про Сапфир Мейгеров на одной могил. Под покровом ночи отправившись туда, девушка и добыла себе камень, хотя и повергла себя опасности. После чего, родители сделали из камня кулон, пытаясь вымолить прощение, но Аманда не обижалась на них. Напротив, они дали ей знание, от которого люди наверняка шарахались.
Узнав о том, что великий охотник Верринг Аввенгер умер, ещё и при загадочных обстоятельствах, Аманда решила направиться в Воксвилль, чтобы заработать славу, набраться умений ещё больше, и прославить род Калебов
Происхождение - Адепт
Оберег - Сапфир
Экипировка - Путник
Оружие - Парные кинжалы
Стартовый капитал - 3d100: (3 + 59 + 59) = 121
Ловкость - 5
Фехтование - 0
Скорость - 4
Скрытность - 1
Сила - 1
Рукопашный бой - 1
Телосложение - 0
Стойкость — -2
Интеллект - 8
Магия - 5
Разум - 4
Харизма - 2
>>1559
А вот, собственно, я. Прошу перепроверить за мной и одобрить
Отличная квента! Принято. Однако я вижу здесь маленький недочёт, ваш интеллект 11 если посчитать, верно?
И ещё одна очень важная деталь. Какой путь в магии вы выбираете, ваша магия 5 вы можете выбрать 2 заклинания, довольно слабых, но всё же сильнее чем у Фауста.
Начало для Фауста и Аманды будет сегодня к вечеру.
>Фауст
>Магии не обучен
>Одно слабое заклинание
>Аманда
>Обучалась у древней и могучей чернокнижницы
>Два слабых заклинания
Ей только 25, к тому же её заклинания имеют вполне ощутимую силу, она на ступень выше в магии, кстати, хотелось бы узнать какие это спеллы?
Да, я итог забыла в интеллект вывести, спасибо большое
Путь магии:
Некромантия
Заклинания:
Вызов духа(согласно википедии, это и в некромантию идёт). В идеале, дух ещё и помочь в конфликте может, но это уже потом
Оживление мертвого
Будьте добры, распишите мне сложности моих проверок, дабы я не путалась, когда настанет время
Навыки в разделе магия, это и есть заклинания.
>>1578
Вызов духа, умершего человека, с ним можно поговорить, но ничего более. К тому же это ненадолго.
Оживление трупа. Тоже не на долго. С трупом не может быть никаких взаимодействий, а сам он слаб. Он может сгодится разве, что для отвлечения или устрашения.
Твоя стандартная сложность.
Ловкость 7
Сила 9
Интеллект 3
Напоминаю, сложность может быть и выше, это зависит от ситуации.
Если сложность слишком высока для аспекта, в качестве успеха засчитываются два крайних значения при броске аспекта.
Начало игры для Фауста и Аманды готово.
Я подожду твою квенту. После чего начнём. Если есть желающие, запиливайтесь. Я включу Вас в игру сразу после одобрения чарника.
Насчёт первого: В дальнейшем я смогу заставить духа мертвеца служить себе? Потому что это от разговора с мертвецом ничем не отличается, а я как раз планировала взаимодействия отличного от простого разговора, в стиле "заставить духа выскочить из портрета и напугать нежить" или "приведи меня туда-то и покажи то-то"
Насчёт второго: С повышением моих умений я планировала пользовать мертвеца(ов) в качестве боевой силы против нежити. Условная градация - поднятие андеда без мозгов -> поднятие андеда с мозгами -> поднятие нескольких скелетиков с мозгами. Ну и в таком стиле.
Пока что меня устраивает всё, жду старта
Да, Вы сможете. Отличие призыва духа от воскрешения мертвеца, отличается тем, что Вы можете призвать дух любого человека когда либо умершего, для этого Вам нужен лишь его портрет или вы должны находиться в том месте в котором умерший проводил свое время. Но здесь осторожно, для призыва могущественных личностей, Вам понадобится больше силы и больший ранг магии.
Мертвец же материален. На данном этапе Ваш мертвец — слабый зомби, он может лишь с трудом идти в каком либо направлении. Разговаривать не может.
О, вы решили невзначай вкатиться в ветку Аманды? Воля ваша. Пост вскоре будет. Прокиньте харизму.
>1d6: (1) = 1
>1d6: (1) = 1
Не котируют в этом городке Фонов, ой не котируют.
Ну хоть обрезал бы.
Рана была оставлена этой ночью. Укол неглубокий и вокруг кожи нет следов от губ. Всё это подсказывает Вам, что будто-бы вампир не захотел пить его кровь.
Разумеется, пойду в морг на разговоры с усопшим. К слову, вам как видится призыв духа? Досочки для спиритизма, разжигание волшебной травы и танцы с бубном или достаточно абстрактного свечения из ладошки и дух попался. Это я, чтобы не изгаляться там, где не нужно
А пока Подождем Фауста, спешить нам некуда
>>1729
Пусть сам процесс призыва духа будет на тебе, ведь ты некромант. А дальнейшее действие распишу я, хорошо?
Ого! В таком случае не могу оставить Фауста без поздравлений. В связи с этим прошу не торопиться.
У вас хорошая магия, призвать духа не составит труда.
Увы, думаю, сегодня я уже не в состоянии родить что-то осмысленное на 7-8 тыщ знаков, поэтому, давайте уже до завтра - клятвенно клянусь страшнейшей клятвой из всех клятв - утром псто будет.
Еще раз приношу свои извинения.
Кейнвен Маррак.
21 год.
Кейнвен невысокая, плотно сложена и всегда выглядит так, будто собирается снести собеседнику голову своим топором. Поскольку большую часть времени она проводит в дороге, о каком-либо уходе за собой не может быть и речи — Кейнвен всегда грязна, а длинные и густые волосы свалялись в неряшливые локоны. Даже если ей и выпадает возможность отмыться, пользуется она ей не всегда.
«Вонь вампиров отгоняет, носом клянусь!»
Характер Кейнвен полностью соответствует оберегу. Она вспыльчива и с трудом сдерживает разрушительные порывы, а постоянное скверное настроение, мрачноватый юморок и не самые приятные манеры делают из этой девушки отвратительного спутника. Жизнь охотника на нечисть она терпеть не может — но осесть где-нибудь и выйти за такого же грязного крестьянина Кейнвен хочется ещё меньше. Она скитается по Ангдену в поисках своего места, а охота на всяких тварей и членство в Ордене Железных Чаш лишь способ сводить концы с концами. Особенно Кейнвен удается зачистка убежищ в глуши и катакомбах. Уж кто, а она точно не боится залезть в дерьмо.
Родилась Кейнвен в небольшом горном княжестве на юго-западе Ангдена, в семье сапожника. Детство у неё было достаточно сытое и безмятежное, хотя уже тогда Кейнвен отличалась любовью к долгим прогулкам. Родители желали своему чаду более светлого будущего и оплатили дочери образование... которое она бросила через пару лет. Возможно, у Кейнвен всегда были проблемы с головой, что проявлялась в любви к бродяжничеству, а новые знания окончательно свели её с ума. Сама она, впрочем, объясняет свой поступок подростковой глупостью, отвращением перед городской жизнью и профессором-вампиром, что пытался её сожрать.
Как бы то ни было, несколько лет Кейнвен провела посреди ничего, в дороге. За это время она научилась орудовать топором, бороться с нечистью и присоединилась к одному из орденов охотников.
Что же привело её в Воксвилль? Одному Кровавому Богу известно!
Ловкость - 8
Фехтование - 6
Скорость - 2
Скрытность - 0
Сила - 8
Рукопашный бой - 2
Телосложение - 3
Стойкость - 5
Интеллект - 3
Магия - 2
Разум - 1
Харизма - 0
Здоровье: 80.
Инициатива: +2
Блок. физ. атак: 5.
Блок. маг. атак: 1.
Происхождение: странник
Оберег: рубин. Носит в одном из браслетов на руке.
Броня: наёмник. Кожаный дублет со стальными вставками и высокими сапогами.
Оружие: одноручный топор.
Путь магии: разрушение.
Кейнвен Маррак.
21 год.
Кейнвен невысокая, плотно сложена и всегда выглядит так, будто собирается снести собеседнику голову своим топором. Поскольку большую часть времени она проводит в дороге, о каком-либо уходе за собой не может быть и речи — Кейнвен всегда грязна, а длинные и густые волосы свалялись в неряшливые локоны. Даже если ей и выпадает возможность отмыться, пользуется она ей не всегда.
«Вонь вампиров отгоняет, носом клянусь!»
Характер Кейнвен полностью соответствует оберегу. Она вспыльчива и с трудом сдерживает разрушительные порывы, а постоянное скверное настроение, мрачноватый юморок и не самые приятные манеры делают из этой девушки отвратительного спутника. Жизнь охотника на нечисть она терпеть не может — но осесть где-нибудь и выйти за такого же грязного крестьянина Кейнвен хочется ещё меньше. Она скитается по Ангдену в поисках своего места, а охота на всяких тварей и членство в Ордене Железных Чаш лишь способ сводить концы с концами. Особенно Кейнвен удается зачистка убежищ в глуши и катакомбах. Уж кто, а она точно не боится залезть в дерьмо.
Родилась Кейнвен в небольшом горном княжестве на юго-западе Ангдена, в семье сапожника. Детство у неё было достаточно сытое и безмятежное, хотя уже тогда Кейнвен отличалась любовью к долгим прогулкам. Родители желали своему чаду более светлого будущего и оплатили дочери образование... которое она бросила через пару лет. Возможно, у Кейнвен всегда были проблемы с головой, что проявлялась в любви к бродяжничеству, а новые знания окончательно свели её с ума. Сама она, впрочем, объясняет свой поступок подростковой глупостью, отвращением перед городской жизнью и профессором-вампиром, что пытался её сожрать.
Как бы то ни было, несколько лет Кейнвен провела посреди ничего, в дороге. За это время она научилась орудовать топором, бороться с нечистью и присоединилась к одному из орденов охотников.
Что же привело её в Воксвилль? Одному Кровавому Богу известно!
Ловкость - 8
Фехтование - 6
Скорость - 2
Скрытность - 0
Сила - 8
Рукопашный бой - 2
Телосложение - 3
Стойкость - 5
Интеллект - 3
Магия - 2
Разум - 1
Харизма - 0
Здоровье: 80.
Инициатива: +2
Блок. физ. атак: 5.
Блок. маг. атак: 1.
Происхождение: странник
Оберег: рубин. Носит в одном из браслетов на руке.
Броня: наёмник. Кожаный дублет со стальными вставками и высокими сапогами.
Оружие: одноручный топор.
Путь магии: разрушение.
Добро пожаловать! Всё хорошо, однако прошу выбрать заклинание из вашего пути.
Начало игры для Вас будет сегодня.
Арт для мадемуазель Аманды от того же художника, что и арт сэра Аполлония.
Полагаю Апполоний остаётся на сеанс спиритизма. В таком случае ждём поста Аманды.
А Кейнвен уже может вступать в игру.
Да, именно так.
Хотелось бы, чтобы Аманда пролила свет на свою личность в ингейм процессе, для удобства.
Имеется, но не из лучших. Всё же этот городок не предназначен для благородных мазелей. А финтифлюшки кроются в бижутерии, от прибавок к статам до новых спобностей. Цена может быть от 200 рив до 800 и более.
Ознакомьтесь.
https://docs.google.com/document/d/1fXuvjJu7c2hdhnwjumTGscTipzX_zzWfqFxsyFHjlZY/edit?usp=drivesdk
Надеюсь у вас открывается.
Магические способности у меня такие себе, но мне хотелось бы какую-нибудь молнию, чтоб врагов запекать.
Молния! Хороший выбор. Ваша магия 2, а потому Вы сможете разве что ударить током при прикосновении. На уровне 5 это будет вполне материальная молния способная парализовать противника или поджечь на нём одежду или предметы.
Неплохо. Пост уже пишу!
Ну хотя бы парочку простых прикупить стоит, если мы за сутки не найдём убийцу
А насчёт новых способностей, а именно магии - неужто можно будет ассортиментом чернокнижницы обзавестись? Или лимит на сцену снимать? закатила глаза в предвкушении пяти злобных духов, которые рвут вампира из ложи
К слову, пост будет пораньше
Способности не входящие в Ваш путь могут давать уникальные артефакты, а в остальном вы идёте только по своему пути.
И ещё хотелось бы внести ясность ибо я кое-что пересмотрел. Получая уровень мы будем добавлять 1 свободное очко аспектов, а не 2 и, самое важное, добавлять их будет только после последующих лвл апов. Если кто-то добавлял, пожалуйста отпишитесь, я посмотрю не сломал ли я вам статы.
Навыки относящиеся к другим аспектам будут, но немного позже.
Хорошо, не меняйте ничего пожалуйста, я не хочу сломать вам статы. Просто впредь будем добавлять по 1 за лвл ап.
1d6: (4) = 4 +3
Скорость на уклонение или стойкость чтобы устоять на ногах.
Стражник несётся по полу прямо в Аманду!
1d6: (1) = 1 +3
Аналогично с вышесказанным.
1d6: (4) = 4 +2
1d6: (6) = 6 + 4 - уворачиваемся на скорости
Я магически могу буйного духа утихомирить. Таки изгнать гадёныша, на антиподе призыва
Если да, то 1d6: (5) = 5 + 5 - изгоняю буяна
За буяном стоит сильная магия
1d6: (3) = 3 +5 с вашими роллом шансов у него немного.
Инициатива телохранителей на случай драки.
1d6: (2) = 2 +3
Здоровье каждого 30.
Фехтование 4
Скорость 3
Стойкость 2
Магия 0
Запарол сцену.
Эх, знала б, что так кину, попробовала бы молчать и первого слугу в копилочку сложить.
Кстати, на эту тему у меня есть интересное предложение - подвязывать духа к бонусной бижутерии, как зачарование. И, по мотивам заклинания, раз в сцену позвать духа на помощь, а тот и не имеет права отказаться. Ну и чем сильнее тот, кого я попытаюсь закатать в камень драгоценный, тем более точен ювелирно должен быть сосуд, и больше времени/попыток должно быть затрачено. Ну и лимит на количество, куда же без него. А то целые деревни буду по ожерельям чантить.
Ну а если на подчинение вызванного есть отдельный механ: с удовольствием опробую ингейм в следующий раз
%%а то я хрупкая девушка с никудышным обращением с оружием и здоровьем десять
Эхх хотел я Вам сказать, что это отличный шанс обзавестись личным духом, да ещё каким! Помощником Верринга! И первым ачивментом! Да я планировал механику заточения, только не в бижутерию, а в оружие. Но и в ювелирку тоже хорошая идея.
Ну хорошо, коли так хочется. За хороший бросок можно подарить Вам духа. Куда будете привязывать?
Первый бьёт!
1d6: (6) = 6 +4
Урон 1d6: (5) = 5 +5 за силу.
Уклоняйтесь скоростью или парируйте стойкостью.
Прокину сразу. Бугай защищается в ответ 1d6: (3) = 3 +2
Кстати, в этой ситуации (с уклонением) работает правило - кто выкинул куб больше, тот и победил, или у духа есть своя сложность для попадания?
Парирую стойкостью если нужен бросок 1d6: (3) = 3+5.
Ответочка если всё верно 1d6: (6) = 6+6 от фехтования (?)
Урон 1d6: (1) = 1+8 от силушки.
Вы так любезны, Сир!
Я заранее не указала наличие украшений с собой, поэтому, чтобы быть честной, пока что, первый дух отправляется в мой кулон с оберегом. Попозже, как ингейм обзаведусь ювелирными украшениями, если будет возможность, перетащу его на менее значимые украшения. Или вовсе отпущу
Так и представляю, лежит такая Аманда, пытается заснуть, а голос из кулона ей бухгалтерским тоном:
Если идёт взаимодействие между персонажами, то да — у кого больше. В каких то иных случаях будет своя сложность. Некоторых случая Вы ничего не сможете сделать, в виду слабого аспекта, в некоторых будете проходить проверки экстерном ввиду большого значения аспекта.
>>1984
Упустил. Вас бьют, блок не помог. Пост вскоре.
Да, верно, от фехтования.
Спасибо за прекрасную картинку и поднятое настроение!
Кейнвен, Вам 10 урона, а здоровье то 70/80. Мда была бы на её месте Аманда... не успела бы и духа призвать.
Отлично, прокиньте на урон!
Во второй ветке ждём Аманду, я полагаю, но ни в коем случае не торопим.
Прозектор без сознания, стражник в сознании(гадкий Клерик его по полу протащил). И его нужно срочно успокоить, а то придётся мне посмертие принимать досрочно
Угу, понятно. Полагаю, он ничего толком разглядеть не смог. Будем качать ХАРИЗМУ.
Живы, но без сознания, есть смысл улизнуть пока они не проснулись и вы не получили по шее.
А теперь к делу:
Из списка адресов, которые дал Феликс Апполонию.
Кьерон Игги остановился в таверне "Сто кружек".
Анке их Грота временно живёт в особняке Верринга.
Фардинг живёт в шалаше в лесу за Воксвиллем.
У Мэгги Свифт свой дом, но поговаривали, что она сейчас на охоте.
Из инфы той, что у Вас есть.
Мастер Пауль, изготовивший кинжал, работает в лавке "Клык и меч"
Поздравляем Аманду с первым достижением! "Прикладная спиритология!"
Дух Майпи Дольгена слабый, но теперь Аманда сможет с ним разговаривать прямо из кулона!
Ответочка от Кейнвен на 10 урона! Принято! Бугай 20/30. Урона нанесли поровну, думаю будет справедливо перебросить инициативу.
Бугай 1d6: (5) = 5 +3
Предлагаю Кейнвен закончить этот бой на цифрах, а потом всё красочно расписать!
И дух в кулоне, и аспекты. Право, вы балуете нас с Апполонием
Будьте любезны, поднимите мне скорость и разум до 5, как раз за 2 очка аспектов. Как раз интересные особенности должны появиться. Ещё и силушка магии возрастёт от интеллекта. Прелесть!
К слову, у Фауста харизма 6, а скорость 7. Какие у него особенности, если не секрет?
Насчёт навыков, они будут, хочу дать вам кое-что особенное, работаю над этим
На счёт стражи не переживайте, благородный фон Виннебург звучал убедительно. Можете обговорить куда двинитесь или может быть, разделитесь?
Ну я высказал предположение, что было бы неплохо, если мы с Амандой укроемся в ближайшей таверне и обсудим планы.
Если, конечно, у госпожи некромантки нет других предложений.
Ну, тогда дождусь мнения Аманды.
Бейте и простите за назойливость, Вы можете прокинуть вместе с уроном.
Максимальный урон! Сочту за крит! Думаю Вы не против если этот удар будет последним для негодяя?
Кто ж от такого откажется!
Второй головорез, насколько я понимаю, ещё не скрылся с дамой под рукой?
Я всего лишь отпощу то, как мы идем и я ей рассказываю о том, что знаю. Однако, в контексте повествования, я не буду писать, что мы подошли к таверне и оставлю это на вас, мастер.
Тогда это просто прекрасно! Пост готовится, он будет скорее для Кейнвен нежели для вас.
Прошу не переживайте, если хотите я скажу Вам кто я из ковбоев. Это будет нонсенс разоблачение для wr.
Ронни, ты что ль?)))
У меня кулон должен разрываться от воплей, что Мари вот она! Считать это действительностью?
Нет, оберег это ваш пассивный бонус. Но, Кьерон, охотник, прекрасно разбирается в оберегах.
На сегодня, думаю, я все. Однако, если мастер успеет, с удовольствием услышу реакцию от НПС на мой ролл.
1d6: (3) = 3 +4
>>2112
Нужно бегом к Анке, потому что Майпи то был укушен и либо мы выйдем на то, что Вампир - Анке и решил отжать наследство у старого друга. Либо на то, что Кьерон - вампир, решил подмазаться на наследство, завалив отца и манипулируя дочерью. Либо, внезапно, встрянем в ложу вампиров по уши. Также, неплохо было бы отдать на оценку ножик, которым убили Майпи. Но так как такими штуками наверняка пользуются охотники на нечисть, мы снова зацикливаемся на Кьероне и Анке. Ингейм я это озвучить не могу по причине сидящего рядом подозреваемого, а также потому что не знаю, как скоро вернусь в родовой склеп. Если вдруг что, хватайте меня и тащите по вышеобозначенным точкам, но без фанатизма, а то клерика натравлю, будет отчёт на ухо озвучивать!
Полагаю ждём поста Аманды и Аполлония, затем Кьерон ответит всем.
Насчёт навыков, пока что могу представить только навыки фехтования.
>с 3 до 6
По мск
Можно попридумывать навыки. Вы предоставьте заготовки по фехтованию, как пример, а я с головой в магию прыгну
Ах да, свалю бремя диалога на Фауста, по причине нестабильной связи. К позднему вечеру должно придти в себя
Хорошо, просто мы дошли да такого момента, что я не могу продолжить без вас.
Кейнвен, можешь не выкидывать харизму, у Кьерона всё равно будет больше.
Я понимаю, просто буквально час назад вернулся домой, нужно принять душ и поужинать.
Я понимаю, прошу простить, я никогда не торопил и не тороплю.
Я и не собиралась.
Но сейчас самое время поинтересоваться: а какой аспект будет использоваться для запугивания, в случае чего?
Смотря как запугивать. Если грубой силой то очевидно телосложение, если на словах то всё же харизма.
Рад Вас слышать, Аманда. Думаю не будет ничего страшного
если Вы начнёте, пауза действительно затянулась.
Ага! Майнд контролем балуется, негодник. Апполоний же должен был почувствовать родную магию, потому что схожий механизм действия
Пока подождём, для приличия. Я как раз подумаю, как предъявить Кьеррону за его колдунства
Я вот уже довольно давно думаю, но после меня от Кьерона толку не будет.
>положил ладонь с кольцом на ее колено
А за такое и по мордасам можно!
Выйдем из трактира, непременно организую
Аррр. Нас ещё и накачали. Странно, по идее, у меня бы Майпи орал из кулона на тему опасности. Но да ладно. Зато выспались
Я говорил до этого, что Майпи устал после заточения в кулоне и не смог отвечать. К полудню он должен прийти в себя.
1d6: (5) = 5 + 4
Кидайте вашу скорость, если не перебросите моё значение, на выходе вас ждёт презент в виде пощёчины. Если перебросили, то вы успешно увернулись
Решите ситуацию - при равенстве бросков на ловкость пощечина нашла свою цель или нет?
Ох, даже и не знаю! Справедливо будет перебросить, ибо такой прецедент уже был.
Пусть будет "по касательной"
Для начала нужно дождаться Сира Фауста, потому что только он знает, где обитают остальные. И неплохо было бы добежать до его друга Феликса и попросить содействия
Кинжал убийцы оказался кинжалом Мэгги.
Анке хотел встретиться с Майпи. В ту ночь Майпи был убит.
Фардинг забрал Мари из дома. Но Кьерон не дал Мари объясниться по этому поводу.
Кьерон ловко парировал аргументами. К тому же он не претендует на руку Мари. Однако он смылся и забрал её неизвестно куда.
Новым судиёй станет Феликс.
Аманда, давай выбирать стул путь. Лично у меня чешутся руки сломать Кьерону кое-что, но сначала его нужно найти. Есть идеи?
Можно было бы ингейм перекинуться. Цимес в том, что выход на остальных имеет только Фауст. У меня есть мысль набежать к Свифт, а там её уболтать на запретное сеанс магии и отследить Кьеронна. Заодно я с удовольствием нырну в книги с заклинаниями
Потом нужно набежать к Анке, дабы он переговорил с мертвым Майпи
Ах да!
Покажите навыки хоть, пока Апполоний приходит в себя после ударной дозы снотворного
Я попридумываю чего-нибудь интересного в разум
И ещё вопросец: Допустим, мы завалим абстрактного вампира, мощного, аки сам Верринг
Для того, чтобы не умереть при подчинении духа от истощения, мне хочется поиграться с подготовкой к ритуалу(всякие порошки, пентаграммы, а не саммон просто так, как с Майпи), чтобы они облегчали сложность. Легально ли будет такое ввести и чтобы ингредиенты можно было докупить/найти?
Тогда возьмем нашего харизматика(как неприлично) на автопилот и, сверкая юбкой, понесёмся к мисс Свифт
А насчёт заточения сильных оппонентов, я как раз раздумывала над навыком "ритуалистика", который позволяет облегчить различные заклинания и облегчать сложность магии в зависимости от типа противника(отдельный ритуал на вампира, призрака, оборотня и так далее)
А навыки показывайте
>>2305
Вы, душенька, только в слабых кидаться и можете.
Тогда можно сделать заточение сложным броском, я как раз подумывал над походом в магазин где можно будет купить помимо оружия (включая дальний бой), всякие порошки, пентаграммы и хилки. Пост вечером немного позже, авось Аполлний вернется.
Веерная атака — ударьте всех противников перед Вами используя лишь один бросок фехтования.
Ложный выпад — заставьте Вашего оппонента перебросить бросок стойкости, а затем выберите один из бросков, против которого Вы собираетесь ударить.
Сокрушительный удар — удар оружием в блок, не наносит урона, но гарантировано сбивает противника с ног.
Рассечение — удар оставляющий кровотечение, которое будет бить Вашего противника дважды от урона вашего оружия.
Серия выпадов — нанесите два удара за раз по одному противнику!
Разоружение — заставьте противника выронить оружие, в том случае если Ваше фехтование больше при броске и Вы начинали бой выиграв инициативу.
Защитная стойка — используйте бросок фехтования, чтобы защититься от атаки и контратаковать!
С каждым 5 уровнем телосложения вы получаете возможность носить с собой дополнительное оружие.
За каждый 5-тый уровень фехтования.
Постараюсь компенсировать днём, но если совсем все плохо встанет, то попробую пнуть Майпи, чтобы тот в бесплотной форме слетал за Мисс Свифт
Я, надеюсь, не слишком охамела, позволяя духу полюбоваться на свои похороны
Но думаю, такое использование и отношения с ним наладит, и придаст ему силушку
Если кубики нужно кинуть - ткните, я ещё не сбежала
Разумеется, это был бы аврал. Я как раз подразумевала бесплотную невидимую форму для подобного рода действий(загляни за стену, а потом вернись). Форму дух приобретает, когда воздействует на мир живых и становится видимым. Например, скинуть кружку со стола - уже будут видны очертания духа
1d6: (2) = 2 + 4 - скорость; уклоняемся и бежим в панике, чтобы не зацепило
>>2375
Насколько сильно истощит Майпи Попытка остановить стража и нанести урон?
Если слишком сильно, то я хочу вот чего:
Откидывая броски магии, заставлять духа воздействовать на Мэгги или лошадей, иронично обыгрывая это, как то, что бедный Клерик получает подпитку от меня и мотивацию действовать
Скажем, тот же подзатыльник Мэгги и прямую трансляцию моих слов. Или попытку утихомирить пастбище коней, пока мои товарищи развлекают стражника
Будет это выглядеть так:
Бросок на магию - получилась запитка или нет
Бросок от аспекта действия - непосредственное действие
Слабоумие и отвага! Я, как самая отбитая, с ревом несусь в атаку.
1d6: (2) = 2+6
Ну и сразу хочу знать, во сколько вылетит ремонт или покупка нового топора.
1d6: (3) = 3 +7
Я ждал подобных предложений! Да, конечно же. По результатам первой бьёт Кейнвен, кстати какой навык в фехтовании она выберет? За ней бьёт Фауст. Защитная стойка не потребуется, потому как делаете удар Вы, а не противник.
Опыт бывалого поединщика позволяет отметить, что вес доспехов стража невероятно велик, для обычного человека.
Ну то что это голем, понятно сразу. Но даже если предположить, что внутри сидит человек - и наверное, раз он сильный - он невероятно тупой.
Думаю, на него моя магия прокатит.
Пост будет через 10 минут.
В гуголь доке:
1. Поменяй мне здоровье на 30 - у меня теперь сила 3.
2. Сила заклинания у меня 1 - она зависит от аспекта? Если так, то тогда, теперь сила 2.
А что у меня с игрищами духов? Я могу сделать assuming direct control и заставить Майпи надавать поджопников успокоить Мэгги?
Можешь заставить его покидаться предметами. Но коней он окончательно распугал. Пост пишется.
Такого вопроса я не ожидал, думаю что нет.
Беру серию выпадов.
С учетом данных, полученных от Мэгги, давайте рассудим.
Список подозреваемых: Феликс, Кьерон, Анке, Фардинг, Майпи, Мэгги, Мари.
События начали пушить 1 (один) день назад. Условнр, каждый из "подозреваемых" совокуплен по группам.
1. Кьерон+Мари+Фардинг(?) - корыстный интерес очевиден, однако, сложно их подозревать в убийстве.
2. Мэгги+Анке+Майпи(?) - Благородные мстители, однако, слишком уж много шито белыми нитками.
3. Феликс - Черная кошка в черной комнате.
4. ВОМПЕРО-ЛИКАНТРОПСКАЯ ЛОЖА.
Мотивы есть у каждого персонажа, как это и отмечено в ОП-посте, однако, лично я считаю, что подозревает Кьерона и Мари слишком банально - он говнюк, но говнюк честный, не стесняющий признать свой корыстный интерес. А вот Мэгги и Анке - слишком уж чистенькие и благородные в этой ситуации. Думаю копать под них. Или под владельца таверны - слишком уж много там происходит, думаю, ее хозяин много знает - нужно его тряхнуть.
Если же выстраивать логическую цепочку, то события происходили следующим образом.
Все крутится вокруг Мэри. За ней охотятся вампиры. Жених ее арестован и посажен на бутылку оборотнями (Фардинг?) и вомперами. Кьерон хватает Мари за жопу и МКшит ее. Мэгги, тем временем, проследила за вампирами и обнаружила, что на Мари готовят покушение - Фардинг исчез, а Анке пошел на охоту на вампиров. Однако, она потеряла кинжал и на следующий день этим кинжалом убит Майпи. Анке и Фардинг исчезли, Кьерон и Мари прячутся, Мэгги идет мстить, Майпи мертв.
Это бесподобно! Чего то подобного я и ожидал от игроков когда начинал игру! Ну всё всё, оставляю сира Фауста и его гарем наедине с размышлениями.
Кстати, изумруд говорит, что Мэгги не лжёт.
Мастер, дашь мне откуп подробности, связанные с убиением оборотней? Или же у тебя в сеттинге прописаны подробности, связанные с этим?
Если честно не увидел в вашем посте намека на уговоры и харизму то кидать особо не на чего.
>Мастер, дашь мне откуп подробности, связанные с убиением оборотней
Да, если желаете, конечно, Фауст как никак спец по ликантропии и автор труда "Ликантропус экзодус".
Ну типа >позвольте сопровождать вас и все такое
Ладно, раунд два. Сейчас уже точно попытаюсь уговорить ее. Кстати, откуда она знает про кинжал? Он внутри сапога, в ножнах, оттуда его не видно. МАГИЯ?
Магия Фауста на неё не воздействует. Слабая. А просьба вернуть кинжал могла быть чистым предположением. Именно вы, как никак, заявили ей, что нож фигурирует в деле.
Блин, дилемма. Мой персонаж так-то не врет, ну прям вообще - жонглировать фактами - да, но не врет.
АМАНДА?
>ублажаешь
Такая бака.
Я пока подожду следующее ебло, которое можно сломать. Если только... попытаться поймать лошадку вообще можно?
Прокиньте скорость, а там посмотрим.
Или нет.
Мастер. Мэгги собирается идти в тот же особняк, куда направился Анке, или же в другой?
А что сразу Аманда? Я из-за пазухи ещё копию не достану. А Мэгги - доверчивая мадама. Я из-за её природной глупости ей ни слова не скажу, извольте отдуваться сами. Хотя нет, за ублажение я всё-таки после диалога по роже ей залеплю..или не залеплю, посмотрим
>>2501
Кстати говоря. Подобные заклинания, в стиле "почувствовать магический след" не подходят ни в одну ветку, так как они универсальны/их невозможно запихнуть в одну чёткую категорию. Впрочем, я итак с магией тут жирую, ещё и интеллекта 5, могу какой-нибудь фокус покус на эту тему выкинуть.
Скажи ей - какой кинжал, ебобо, ничо не знаем, ничо не имеем. И свое эго почешешь, и меня мировоззрение не заставишь нарушать.
Брр...нет. Как игрок я бы и сказала, но как персонаж - ни в жизни. За подобный тон следовало бы её камушек в карман, а её дух в камушек. Но придётся гордо молчать
А я вас спасал, за талию хватал,
На колено руку клал с благочинной целью,
В благодарность же, меня ждал удар,
Чародейской трелью.
Я предпочла бы второй вариант
Пользуйте ваше природное обаяние и магию, чтобы уболтать Мэгги. А то убьётся, дурёха
Пускай Апполоний сначала попытается задавить харизмой. Если уж там подведут кубаны, то попрошу Майпи
Этому сложно противостоять.
Ну у Мэгги мало шансов на харизму персонаж не в харизму направленный.
Для нее всего +1 на данный аспект.
>пригодиТСЯ*
Исправляю последнюю фразу мисс Свифт.
Раз пришли - то вперед.
Кейнвен определённо за мучительную смерть в подземелье!
Кстати, мастер, когда у нас появится возможность потратить деньги? И почему с нас их не стрясли в таверне?
А разум кину, да 1d6: (4) = 4 +3
Монстр еще далеко, у вас есть время на действия.
Вдалеке из воды виднеется что-то чёрное, у воды есть течение, поток двигается в сторону чудища с небольшой скоростью. Фауст обернулся, позади путников было черным черно, но оттуда слышался плеск воды. Всё что я могу сказать.
Вместо "голого Анке комары обходили стороной" надо было написать "голого Анке комары облепили с ног до головы." Не обращайте на этот бред внимания, просто автору так хочется и автор не может оставить это малейшее упущение без внимания.
А я подумал, что он СИЛОЙ МУЖИКА их отгоняет.
Сколько костей в виде хоть каких-нибудь дурачков, более-менее умеющих драться, я смогу навоскрешать в этой Нарнии?
Из лежащих костей понемногу можно насобирать (не из количества, а из вашего мастерства) на двух более менее хлипких кулачных бойцов.
Скоро эта традиция будет нарушена! Кейнвен ещё не проснулась.
Ещё забыл вам сказать, по обеим сторонам, во многих местах от стен отходят отверстия с вставленными в них медными трубами.
Типа того, только без змеиных голов и воды побольше!
Инициатива твари 1d6: (1) = 1 +6
Инициатива Анке 1d6: (2) = 2 +5
Тварина выбирает кого атаковать
1d3: (3) = 3
1 - Аполлоний
2 - Кейнвен
3 - Анке
Это, скорее, к игрищам с духом Майпи и запихиванием оного в кулон
Но это забавно
ох, кубики клятые. Вот знала же, что здесь кинуть будет лучше
Скелетиков вы призвали, но хрупкие они очень.
Конечно! Оставляю дальнейшее на ваше воображение.
Здоровье тварины 50/50
Анке нанёс 1d6: (2) = 2 + 5 урона.
Окей, я тычу в рыбину рапирой
1d6: (2) = 2 +3 - оружие плюс сила
Мастер, а в каких условиях применяется фехтование?
Т.е. если противник может отбить атаку, у меня есть выбор - либо модификатор сила либо фехтование?
Если вы выигрываете инициативу и противник вооружён или как то иначе может заблокировать, вы выкидываете фехтование и в том случае если оно больше броска стойкости от противника, то вы наносите урон.
Т.е. отдельная механика? Ладно, разбираться будем позже.
Возьмите её на автопилот, а то немного нелогично получается, что все дерутся, а она стоит. Я думаю(хотя тут лучше у неё спросить), кому доверять её броски в ответственный момент. Мастеру или кому-то из нас?
Я надеюсь она завтра отпишет, а если что так, наверное, возьму.
Опа. Мертвецы!
Хммм. Наверное, оживлять своей воле и без того оживших мертвецов будет слишком нагло?
И немножко не поняла, мертвец держит Мэгги или Мэгги мертвеца?
В любом случае, кину рукопашный бой, на то, чтобы пнуть в голову мертвечинку, дабы сбить с Мэгги или добить беднягу каблуком
1d6: (4) = 4 + 1
1d6: (1) = 1+6 и 1d6: (1) = 1+6 серия выпадов.
1d6: (1) = 1+8 и 1d6: (6) = 6+8 урон.
Неописуемо, ибо божественно.
Противник мертвец. Сила 2
Все боевые показатели +2
Противник человек (бандит, крестьянин) Сила 3
Боевые показатели +3
Человек (солдат, наёмник) Сила 4
Фехтование +4, скорость +4, стойкость +3, рукопашный бой +3
Противник в тяжёлой броне. Сила 5
Фехтование +3, стойкость +4, рукопашный бой +4, скорость +2
Противник вампир/оборотень. Сила 6
Фехтование/рукопашный бой +4, скорость и стойкость +5
Для оборотня рукопашный бой +6
Прочие чудища (с исключениями) Сила 7
Удар чудовища +5, скорость +6, от атак не защищаются.
Боссы — индивидуальные показатели.
Простите, не ответил сразу, тут скорее она его держала, а мертвец давил на неё сверху.
Я как в фанфик попала!
Один руки на колени кладёт, второй туфель с чулком скидывает. Что за жизнь!
Какие статки у моего персонального скелетика?
Такс. Сейчас кину кубы и спляшу в игровом
1d6: (2) = 2 + 1(пускай будет рукопашный) - скелетик попытается иммобилизовать мертвеца. Скажем, перегрызть гадёнышу Ахиллово сухожилие или заднюю группу мышц голени, чтобы тот не мог ползти
1d6: (1) = 1 + 5 - разум; используя фонарь, ищу туфель, чулок и потерянный кинжал
>>2782
Конечно, с вас урон и пост. Давайте заниматься совместным творчеством!
Хватайте на здоровье, ничего кидать не надо. Статы те же, это обычный одноручный меч, только светится.
Нет. Не можете. И поднять, если честно тоже. У вас телосложение низкое. Я вспомнил. Носить дополнительное оружие можно с каждым 5-тым уровнем телосложения. Я об этом говорил.
ВОРУЙ@УБИВАЙ
И Фауст и Кейнвен получают по 2 аспекта. Аманда за мертвеца получает 1 аспект.
Докидываю 2 очка в стойкость - получаю 5 уровень силы (теперь 50 очков здоровья) и полученное очко опыта отправляю в буст магии (3)
Тогда отпишусь уже завтра.
По единице в фехтование и стойкость.
Кстати о книге, сделала бы, как в героях, возможность прикупить спеллбук с различными заклинаниями разных школ за денюжку. Ну и тратить бросочки на овладевание колдунствами. А то только сейчас осознала, что пул школы разрушения более вкусный
И ещё вопрос:сочетанное заклинание
На примере меня - оживляем мертвеца и вкладываем в него заранее запасенный дух из камешка в камешек, который оживит мертвеца не безмозглым зомбиком, а с духом внутри. Так легально будет? упс, раскрыла планы на Майпи
Не совсем понял, что вы имели ввиду.
Кстати, у Аманды и Кейнвен осталось ещё по одному очку за повышение уровня.
И его в магию тоже!
Ну смотрите:
Я использую оживление мертвеца - мертвец встал глупым зомби
Я беру аксессуар и вживляю в него дух Майпи
Аксессуар привязываю к телу Майпи и его дух перекатыва...а чёрт, на другой аксессуар пересадить
А напрямую в тело посадить духа. Кривая версия воскрешения, так сказать
Тоже в магию, надо качать свою молнию.
Скорость и стойкость +5.
Атака +5.
Его атака куб 2d6
Ох, как бы вы не полегли все, если я переборщил!
Здоровье Анке, кстати 68/80 (Да его сила 8, а не 5)
Или хотя бы просто посмотреть
Неа, тут магия посильнее будет. Но дело можно решить и без крови. Я кое чего не указал, что есть ещё в комнате.
О. Я как раз тут расписываю, как за ручку с Мэгги вбегаю в комнату
1d6: (1) = 1 + 5 - разум - осматриваю ту самую комнату с боссом
На последних четёрых бросках выше двойки не выпадало. Что за жизнь, а?!
Ну во всяком случае, окинуть взглядом комнату не составит труда. Наверняка есть деталь, которая поможет Фардингу вернуться в человеческую форму. Ну или разум вернуть. Или хотя бы подсказка к ней.
>>2846
Так как нам подсказали, что вопрос можно решить нелеталом, ваша задача всячески развлекать оборотня, тем паче, у вас выше скорость
Тебе потом Анке по самые помидоры за друга вгонит.К тому же, вы знаете, как обернуть поганца в человека. А то схарчат вас и нас. И закончится игра
Предупреждаю: там затопленная комната затопленная, если вы идёте к ребятам, то хватаете Мэгги за ручку и падаете в воду, только с другого водопада. (Бедное платье)
Аманда замечает что выемки с водой идут под откос и направляются в сторону большого тёмного туннеля, с которого и вышел оборотень. Это всё.
1d6: (4) = 4 +5 — Фардинг атакует.
Анке уклоняется 1d6: (5) = 5 +5
Можешь разбудить его если выкинешь хотя бы 7. А там посмотрим, что он скажет.
1d6: (5) = 5+3
1d6: (2) = 2+7 1d6: (5) = 5+7
1d6: (3) = 3+9 1d6: (4) = 4+9
Если кубы не подведут, босс может оказаться и не таким сложным!
Может, есть возможность запульнуть в него камнем, чтобы окончательно разбудить недотепу?
Проходит только удар >1d6: (4) = 4+9
Сейчас вольфушка пришлёт ответочку!
1d6: (2) = 2 +5
Урон
2d6: (1 + 5) = 6 +8
Кейнвен отпишешься? Может у тебя есть какие нито ещё действия?
Сейчас отпишусь. Других действий нет, просто отвлекаю собачку на себя.
Оборотень, он же ликантроп - человек, подвергший либо проклятию, либо рожденный от укушенной оборотнем женщины, либо сам укушенный оборотнем. Чем раньше был произведен укус, тем более неконтролируемым и опасным становится инфицированный. Гарантированного лекарства от ликантропии не существует - кроме смерти.
Ходит поверье, что оборотень обращается только в полнолуние - это ложь. Любой оборотень способен становится им по своему желанию, в любой момент времени - обращение начинается либо с пальцев рук, либо с пальцев ног, поэтому, обязательно необходимо держать их на виду, ибо, пока не началась внутренняя трансформация органов, ликантропа можно убить ударом в сердце или снеся ему голову. Также оборотень не страшится серебряного оружия (в отличие от вампиров), осины, освященной воды или иных вещей. К сожалению, народные поверья до сих пор используют данные спекуляции, вводя начинающих охотников в заблуждение.
Суть оборотня - отравление собственной сущности. Ключ к секрету ликантропии кроется в тех жидкостях (секретах), которые пронизывают каждый живой организм - попавший со слюной оборотня особый "активатор" меняет морфологическое строение внутренних органов человека, его нервной и мозговой структуры, делая ее более "дикой", приближая к звериной, в частности, волчьей. Сам принцип обращения в оборотня неизвестен, кроме нескольких деталей:
1) Оборотень способен управлять этим процессом, однако, начав обращение, он не может его прервать до того, пока полностью не станет волком. (прим. Кроме полу-ликантропов)
2) Как и у вампиров, большую роль играть кровь, однако, в несколько иной форме - у оборотня она темно-бурого цвета; если рассматривать ее ближе, заметно, что кровяные тельца становится невероятно маленькими и, будто, иссушенными.
3) Внутренние органы у оборотня остаются человеческими, однако, приобретают иной размер и функциональность.
4) Способ инфицирования не играет роли на то, каким именно становится оборотень - ключевой признак: в каком возрасте инфицировали жертву.
Таким образом, оборотень - плод магических инсинуаций природы, извращение над человеческой сущностью.
Способов убить оборотня существует несколько:
1) Отрубить ему голову или пронзить сердце - работает со слабыми оборотнями, однако, чем больше оборотень тем сложнее (практически невозможно) это сделать.
2) Использование ядов. Существует теория о том, что внутреннее строение органов оборотня меняется под воздействием неких ядов и секретов. Однако, сам по себе, несмотря на высокую сопротивляемость отравам, оборотень к ним восприимчив.
3) Ограничение движения. Оборотень крайне подвижен, однако, его сухожилия практически не защищены - таким образом, нарушив их функционал, можно обездвижить тварь, тем самым, сделав ее легкой добычей.
4) Магический огонь. У самых сильных оборотней достаточно плотная и твердая шкура, однако, ее волосяной покров подвержен возгоранию, что является сильным оружием против монстра.
Принудительный способ вернуть оборотню человеческий вид против его желания существует только один:
1) Сунуть ему в глотку беозар. Крайне опасно.
2) Агаровые, зачарованные наручники - еще более опасный способ.
3) Магический. Необходим телепат крайне высокого уровня.
Классификация волколаков:
1) Прима-Альфа
2) Альфа
3) Прима-Бета
4) Бета
5) Гамма
6) Дельта
7) Омега
Оборотень, он же ликантроп - человек, подвергший либо проклятию, либо рожденный от укушенной оборотнем женщины, либо сам укушенный оборотнем. Чем раньше был произведен укус, тем более неконтролируемым и опасным становится инфицированный. Гарантированного лекарства от ликантропии не существует - кроме смерти.
Ходит поверье, что оборотень обращается только в полнолуние - это ложь. Любой оборотень способен становится им по своему желанию, в любой момент времени - обращение начинается либо с пальцев рук, либо с пальцев ног, поэтому, обязательно необходимо держать их на виду, ибо, пока не началась внутренняя трансформация органов, ликантропа можно убить ударом в сердце или снеся ему голову. Также оборотень не страшится серебряного оружия (в отличие от вампиров), осины, освященной воды или иных вещей. К сожалению, народные поверья до сих пор используют данные спекуляции, вводя начинающих охотников в заблуждение.
Суть оборотня - отравление собственной сущности. Ключ к секрету ликантропии кроется в тех жидкостях (секретах), которые пронизывают каждый живой организм - попавший со слюной оборотня особый "активатор" меняет морфологическое строение внутренних органов человека, его нервной и мозговой структуры, делая ее более "дикой", приближая к звериной, в частности, волчьей. Сам принцип обращения в оборотня неизвестен, кроме нескольких деталей:
1) Оборотень способен управлять этим процессом, однако, начав обращение, он не может его прервать до того, пока полностью не станет волком. (прим. Кроме полу-ликантропов)
2) Как и у вампиров, большую роль играть кровь, однако, в несколько иной форме - у оборотня она темно-бурого цвета; если рассматривать ее ближе, заметно, что кровяные тельца становится невероятно маленькими и, будто, иссушенными.
3) Внутренние органы у оборотня остаются человеческими, однако, приобретают иной размер и функциональность.
4) Способ инфицирования не играет роли на то, каким именно становится оборотень - ключевой признак: в каком возрасте инфицировали жертву.
Таким образом, оборотень - плод магических инсинуаций природы, извращение над человеческой сущностью.
Способов убить оборотня существует несколько:
1) Отрубить ему голову или пронзить сердце - работает со слабыми оборотнями, однако, чем больше оборотень тем сложнее (практически невозможно) это сделать.
2) Использование ядов. Существует теория о том, что внутреннее строение органов оборотня меняется под воздействием неких ядов и секретов. Однако, сам по себе, несмотря на высокую сопротивляемость отравам, оборотень к ним восприимчив.
3) Ограничение движения. Оборотень крайне подвижен, однако, его сухожилия практически не защищены - таким образом, нарушив их функционал, можно обездвижить тварь, тем самым, сделав ее легкой добычей.
4) Магический огонь. У самых сильных оборотней достаточно плотная и твердая шкура, однако, ее волосяной покров подвержен возгоранию, что является сильным оружием против монстра.
Принудительный способ вернуть оборотню человеческий вид против его желания существует только один:
1) Сунуть ему в глотку беозар. Крайне опасно.
2) Агаровые, зачарованные наручники - еще более опасный способ.
3) Магический. Необходим телепат крайне высокого уровня.
Классификация волколаков:
1) Прима-Альфа
2) Альфа
3) Прима-Бета
4) Бета
5) Гамма
6) Дельта
7) Омега
1d6: (1) = 1 +7 - иня
1d6: (4) = 4 +3 - урон рапирой
Все это просто прекрасно! У нас тут вселенная совместо начинает рисоваться. Конечно, есть ещё один способ. Заключить с оборотнем сделку. Позволить ему откусить вам руку, после чего тот станет покорным и обернется человеком. Говорят, он не может отказаться если ему предложить.
Только не спешите вытаскивать рояли из карманов. Яды и безоары заявлены не были.
Ну, беозара у Фауста нет, а яд - это такое. Клинок то обмазан, однако, и яд может уже испорченный (вода попала) и оборотень может быть слишком сильный... У мастера есть много способов уточнить ситуацию.
А фехтование кто выкидывать будет?
Оборотень выбирает цель для атаки.
1d4: (1) = 1
1. Аполлоний
2. Кейнвен
3. Анке
4. Скелет
Мгновенная карма.
Так. У Мэгги есть эффективный способ воздействовать на шестерни/ворота, вплоть до направленного взрыва, сносящего ворота?
За воротами мы ничего явного не видим?
Получается, куда ведут шестерни и что они закрывают? Перекрывают фонтаны, по аналогии или что?
>Шестерни на воротах
Да.
Воды здесь нет, вы прошли по бордюрчику. Вода стекающая по водопадам не поднимается выше бордюров. В комнате ничего нет, только прорези для вентиляции. По полу разбросана солома.
Оборотень бьёт Аполлония.
1d6: (1) = 1 +5
Урон 2d6: (2 + 1) = 3 +8
Попутно защищается от атаки Фауста.
1d6: (2) = 2 +5
3 единицы подряд...
Посчитайте вероятность этого, пожалуйста
Отвар будет спиртовой, а не с ромашкой, и пить я его буду с Мэгги на брудершафт
В том случае это была скорость на очерёдность атаки. В любом случае Фауст успешно уклонился.
Окей, щас отпощу в игровой.
> с Мэгги на брудершафт
О, это мы устроим. Я подготовил для вас сюрприз в конце подземелья. Но тут ещё дожить надо.
1d6: (2) = 2 + 8
Что ж ты натворил, содомит!
бОльший, а не большИй. Во я дурак!
Я лично за то, чтобы заманить. Мастер, сколько нужно кинуть харизму, чтобы Анке понял наш план с отступлением внутрь коридора?
Божественно!
Думаю его не нужно будет уговаривать.
Внутри второго зала, прямо за воротами. То бишь волк туда влетает(Анке уворачивается), жмёт плиту, ворота закрываются
Скелета пустим внутрь
>>2954
Только оборотень пока не особо интересовался скелетом...
На крайний случай, можно будет УВЕРНУТЬСЯ в последний момент перед тем, как монстр залетит вовнутрь.
У меня появилась идейка, которая затрагивает и скелета и частично Анке. На крайний случай, Анке сам озвучит эту идею.
Никаких жертв во имя любви, пока я на ОХОТЕ.
надеюсь я не поломал вам представления о персонаже
Я представлял Бриенну — Кейнвен.
Как раз хотел спросить, как бы вы назвали героя?
Всем заслужили по 2 очка аспектов! И достижение — "Дружба жертв не терпит!" за спасение Фардинга и Анке.
Ура!
2 в магию. Итого 9. Плюс ещё поинт за пройденный порог 15 интеллекта
Итого +3 в магию и новое заклинание
Всё верно?
Думаю, новое заклинание будет "Антимагия" - снятие магического эффекта. Пойдет для моей школы?
Если нет - тогда майнд-контроль.
Кстати, учитывая, что моя магическая мощь выросла, то прокачалось ли мое заклинание внедрения мысли? Теперь оно работает на более крутых НПС?
Я поняла, что мне не хватает боевых заклинаний. Итак, некроманты - товарищи, которые играют с жизненной энергией живых. Посему, третьим заклинанием в моей коллекции будет "Вытягивание души". Важное уточнение: "Вытягивание души" не затрагивает тело
Это боевое заклинание, позволяющее некроманту вытянуть душу(дух) из своего оппонента и распорядиться следующими образами:
Выпить душу или её часть - (игромеханически, восстановление здоровья/убийство слабого оппонента, урон более сильному)
Взорвать душу - в этот миг дух оппонента взорвётся, нанеся урон соседним противникам. После чего, дух восстановится и вернётся в тело носителя(небольшое аое без урона тому, из кого выпили душу
Использовать душу по своему усмотрению - к примеру, некромант, вытянув душу(и без того болезненное мероприятие), может начать причинять боль душе без урона для тела.(Здесь у некромантов открываются просторы воздействия на живых путём их души)
Но для того, чтобы заточить душу, некромант должен умертвить жертву и использовать "призыв духа"
Ожидаю правок и одобрения
Какой такой эвент?
>>2999
Да. Стало сильнее. "Антимагия" принимается.
>>3000
Сложно представить как это будет реализовано ингейм, да вам и восстанавливать то нечего, 10 здоровья. Ну хорошо, вытягивание души, урон по одному противнику, вызывает муки, останавливает. Пока возьмите, там посмотрим. Ваши заклинания тоже стали мощнее. Намного мощнее чем у Фауста.
Два в Стойкость (плюс одно очко за повышение уровня) и одно в фехтование. Ух, скоро всех ушатаю!
Основная суть в том, что в момент того, как Бедная душа выдернута из тела, оппонент стоит столбом
Хммм, магия 10
Мои мертвецы стали посильнее?
я то хочу себе хлопчиков порезвее +2 в бой, в перспективе
>>3012
Каждые 5 в характеристику дают дополнительное очко. Каждые 5 в аспекте особенность для аспекта
Нет, я понимаю, просто да, я апнул магию до 5, теперь у меня 2 заклинания. Однако, у меня нет очка опыта, как написал мастер, ибо моя характеристика интеллект не стала 15.
Да, запамятовал, получается Аполлоний уровень не повысил.
Да, ваши мертвецы стали сильнее даже +3 может быть в некоторых случаях.
Работает как условная "зажигалка" Людей в черном, только для магии. Усилием воли чародей изгоняет все магическое в какой-либо другой предмет - допустим, камень, который потом эту энергию рассеивает. Сам чародей этим пользоваться не может, а кто-нибудь другой - да.
Чем сильнее заклинание - тем чащей чародей может не прибегать к предметам. На высоком уровне, чародей может через себя рассеивать магию.
Можно создавать купол антимагии, однако, для этого, нужно знать особый ритуал (Аполлоний, понятное дело, знанием этим не обладает)
Причины, откуда у Фауста появилось это заклинание, объясню в игровом посту.
Надо уже завязывать с магией и качать фехтование, но больно уж хочется ковыряться в головах у НПС
> чародей этим пользоваться не может, а кто-нибудь другой - да.
Камнем, т.е. чародей не может "заряжать" предметы магией - он просто ее туда "заточает" для последующего рассеивания. Могучий чародей, возможно, мог бы и "освобождать" энергию.
По поводу механики, мне всё нравится.
Хорошая идея, Аманда. Дух светится, он укажет вам дорогу обратно. Фауст, я могу ожидать пост с освобождением Вернона, от тебя?
Понял, жду.
водку с Мэгги буду жрать завтра
Хорошо.
Если выйграют - он будет бухой в стельку.
футболблядь, фу
Не совсем у нее дома...
После подземелья будет пост во время которого игроки могут пообщаться ингейм, но хотелось бы присутствие всех игроков.
Кейнвен ты как?
Жива и пахуча.
еще на день откладывать пьянку
Однако решительно берет инициативу в свои руки. Вскоре выкачу пост как и обещал.
Я про футбол. Но Ваши чувства я тоже разделяю.
Просто был очень с похмела
Пост пишется!
>Аманда укуталась в плащ и присела рядом, чтобы согреться, попутно рассматривая страшные водяные мозоли на своих пятках
>Фауст всё никак не решался чтобы подойти к ней и поговорить.
???
Не заслужил! Даже по пьяни! Вот Мэгги другое дело!
>>3263
Два вопроса:
1) Учитывая игрища с жизненной энергией, могу ли я посмотреть состояние Вернона(истощён, укушен, отравлен, ещё чего), вытянув из него кусок души?
2) На какой силе магии я смогу себе поднять полноценного компаньона, хотя и мёртвого, который сможет в осмысление происходящего и быть без пяти минут живым человеком(исключая чёрно-белое зрение и то, что трупные пятна никуда не денутся. Специфичный запах уйдёт, тому что гнить мертвец перестанет)
Мне просто нужен тот, кто будет защищать меня, если остальные охотники не смогут, и носильщик личного гардероба
Вы наверное подумали, что коль я положил руку на коленку Аманде, то значит я уже хочу приударить за нашей некроманточкой?
Ха ха, как бы не так, коварный мастер!
Аристократическому поколению, где, по задумке, детей берегут от всего пошлого и развратного до пред-маразматического возраста уверенного покойника, настолько простая идея о том, что можно, избегая поступательно-вращательных движений рукой и неловких красных пятен на лице при общении с дамой, просто взять бабу нахрапом, кажется практически невероятной!
Вместо этого, в дело входят "нравы и этикет", что есть лишь очередной бесполезный опыт предварительных оральных ласк без орального совокупления, больше того, даже без обычной ебли. И совсем не факт, что даже очаровав барышню, она достанется тебе - скорее всего, леди, прикрывшись могучим батюшкой, исчезнет в тумане девственной невесомости. И, представьте себе, самый верный и научно задокументированный способ - выйти на улицу и ловкой беседой
или открытым нравом очаровать деревенскую леди, в последствии вытрахав ее до "прекрати!", остается практически без внимания! А между тем, эффективность его безусловна, и все эти "Нравы" и "Этикет" полностью перестанут волновать аристократический гонор.
Собственно, вот она, формула успеха среди дам и мамзелек:
1. Моешься, подвязываешь волосы, берешь 200-300 рив в свою казню поясную, принаряжаешься франтом голливудским, шпагу за спину в красивые ножны.
2. Дефилируешь по улицам города, избегая ям с говном и грязью, разговариваешь с мамзельками, юморишь, подмечаешь позитивные тенденции в области частного и общего. Ты открыт и любишь мир, а мир за это любит тебя.
3. Добиваешься сексуального успеха.
4. ЕБЕШЬ.
И после этого, ни одна, в угоду общему делу положенная рука на коленку, не возведет вас в заблуждение, ибо Аполлоний - не бессильный импотент, и не куколд бесноватый, но лишь отрицающий бесполезный фелляции кум.
Вы 200-300 рив покажите и пошутите сначала, сэр!
Кажись Фауст таки перебрал с алкоголем. Ладно прошу меня простить за аутизм, впредь не буду так рьяно управлять чужими персонажами. Тут мой косяк, причём сильный.
Задумывая пьянку я вовсе не рассчитывал что кому-то перепадёт. У нас вроде как это запрещено законом. Хоть я считаю, что это не так жёстко преследуется, как все думают.
В общем, автор публично извиняется. Забудем.
>>3266
1) Да, можете, неэтично это, но можете.
2) На 15. Но окружающие люди будут бояться и в целом это ограничит некоторые социальные возможности.
Все нормально. Просто двигай моего персонажа с каменным ебалом аутиста по сюжету, а уж кому он будет класть ладони на коленки - трактирщику или Анке, это уже в мой черед.
Пост пишется, но он будет в течении часа, я взялся за описание и обоснование того, откуда у Аполлония новые магические способности. Это долго.
>Вообще, мне немного неуютно от такого вольного распоряжения с нарративными правами
Дрожащая коленка Аполлония соприкоснулась с коленкой Кейнвен, а их увлажненные страстью взгляды пересеклись. Стоящее рядом чучело оборотня почувствовало себя неуютно.
1d6: (4) = 4 + 10
Тяпну кусочек от Вернона, после чего посмотрю статус и верну кусок на место
Мне кратенько здесь, я в пост впишу
Вернон долгое время ничего не ел, утомился. В целом истощение организма, от того и не очухался. Аманду удивило другое. Его душа была связана клятвой. Кровавой. С вампиром. И очень могущественным. Сам Вернон не укушен. Ритуал этот, в связи с этим, сильно утомил Аманду. И, вопрос, Вы колдуете прямо на кухне?
Так, товарищи! Вопрос надо ставить ребром. Нравится вам такое повествование или нет? (Я имею в виду, что я слишком вольно распоряжаюсь вашими чарами)
Мастер, меня все устраивает, серьезно. Не напрягайся.
Все в норме, пока откровенного разреза с поведением не идёт
А насчёт колдовства - по быстренькому, пока там вяжут трактирщика
>просушиться надобно
Пока я рядом, ты точно не просушишься.
Какнеудобнопожалуйстаизвинитеэтовсехмель
Ну вы и бака, сэр.
>1d6: (5) = 5 +6
oh boi
>простом пассе
ЗАПАХЛО ВОЛШБОЙ
Извините, не удержался.
Сколько кровных Вы отдаёте трактирщику?
А сколько я должен ему по сумме съеденного вчера и сегодня? Я просто слабо ориентируюсь в ценах на готовую продукцию в стране.
Если Фауст платит за всех (в том числе и за Кьерона с Мари) то по честному выходит на все его деньги. Даже сверх того немножечко.
>>3308
Все прекрасно. Продолжайте в том же духе. Игра это наше совместное творчество.
>>3310
Маг-целитель есть. Утром (игровым) можем пройтись по магазинам заодно и к доктору. У Кейнвен 59/80 здоровья. Её дубасят за всех вас.
Пост завтра.
>эти посты
Помохите человеку с двумя строчками!
Так в конфе уже все расписано, алло.
>>3336
Кьерон говорил правду. Не договаривал многое, но всё же от части правду.
К тысяче мы потонем.
Очевидно, что все подозреваемые замараны.
Пост через час.
Для переката запилю пикчу, пока не укатывайтесь
Да вот перекатываться планировал, теперь подожду вас...
Не припомню такого фильма от Питера Джексона. Я отсталый?
1. Кьерон и орден вялой розы - очевидно, хочет заполучить наследство через брак с Мари. Возможно повязан с ВОМПЕРСКОЙ ложей.
2. Анке - просто дебил. Хочет владеть наследством через Вернона.
3. Мэгги - примазывается к Анке.
4. Фардинг - очевидно, разменная монета в игрищах местных охотников.
5. Трактирщик - подыгрывает партии Кьерона.
В любом случае, сейчас в руках двух противоборствующих команд две половинки целого - влюбленных Мари и Вернона, каждого из которых они хотят использовать в своих интересах.
За кадром остается Феликс - или как там этого сержанта зовут - и, что самое удивительное, сам Вардинг.
Прежде всего - а мы его труп видели? Откуда мы знаем, что он мертв? Учитывая слова трактирщика о том, что охотник был тщеславен, "проверить" своих товарищей было бы вполне в его духе.
Лично я предлагаю вот какой план: согласиться с трактирщиком, днем проверить труп Верринга - если он труп, а вечером устроить очную ставку с попутным выяснением отношений.
Тащемта, можно позвать дух Верринга на разговор. Но это после того, как я протрезвею и верну себе туфли и чулки!
Вот думала идти наверх в отдельную комнату, мазать ноги, допивать ромашку и обсуждать, как сводить дебет с кредитом перед сном
А тут такое!
Это копия, сохраненная 6 августа 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.