Правила и процедура генерёжки: https://docs.google.com/document/d/1HVGZ2f4CA4P82vv-amtqguakCCfkwqJbX2LxAQ02EUU/ Надеюсь Абу это пропустит
Ссылка на играч - первым постом.
>>613842 (OP)
Что нужно расписать для вката?
Ути кокой няха!
>что нужно расписать для вката
Если я правильно тебя понял и он глубоководный и хемосинтезирующий - то достаточно. Можешь ебануть краткое описание общества и реалий, если хочешь, а можешь подождать вкатного поста.
Из особенностей хочу полёт и Кровососание, удешевление стоимости потомства. Сколько будет не сильно жирно?
Нет-нет, я хочу вполне себе обычных мелководных ротоногих ракообразных, живущих в тёплой воде. Если можно, то неплохо бы отразить их особенное зрение и скорость удара.
Завтра распишу подробностей.
Ух, мама моя, будто из военной лаборатории сбежал. Но вообще концепция хорошая. Укажи клетку зарождения, и то, как ты видишь работу Кровососания. Могу удешевить потомство, скажем, на двоечку, но тогда каждый юнит, пока не найдёшь нужные гены или технологии, будет рождаться как экспериментальный, пушто поломно всё-таки.
Помимо того, что эти миленькие глазки двигаются независимо и с большим углом, у них шестнадцать типов фоторецепторов, зрение в ИК и УФ, а на сдачу ещё и линейную с круговой поляризации.
Примерно так и выгляжу. Выглядит неплохо. Какая стоимость у стоковых юнитов? 1?
Комфортная температура: 1. Высаживаемся в уютом болотце на W9.
После Великой темноты все существа на планете ретиво предались удовлетворению двух первичных инстинктов: к пропитанию и к размножению. Но если хочешь получить что-то новое, то ты должен отдать что-то равноценное взамен. Или кто-то другой. Общество москитов состоит из скромных худеньких самцов, употребляющих в пищу нектар. Их тихой мирной жизни, подобной той, проводимой фруктовыми мошками, мушками, бабочками и мотыльками мешают лишь самки, постоянно принуждающие слабых слабовольных самцов к спариванию и формирующих из них отряды личных слуг. Самки собираются в банды, банды собираются в орды, движимые жаждой наполонить окрестные водоёмы своими яйцами, но для этого прежде им требуется утолить ещё более жуткую жажду крови теплокровных. Тучи кровососущих берсерков, движимые запахом добычи, опустошают окрестности, денно и нощно терроризируя болота восточного континента.
Ныне во главе орды встала одна из матриархов, императрица Носферату. Насосавшаяся до невероятных размеров, она смогла установить свою деспотию над всеми бандами комарих, принудив их выплачивать ей кровавую дань и жестоко карая непокорных. Как результат, иго кровососущих сделалось в два раза тяжелей, ибо теперь москиткам сначала требуется накормить свою властительницу и только затем насытить свой зудящий голод. Родное болотце уже с трудом обеспечивает потребности королевны, её подданных и многочисленного потомства, составляющего её личную гвардию. Поэтому Носферату, облизываясь, начинает посматривать на соседние земли.
Ух, я целый семестр учил зоологию и наконец эти знания мне понадобятся!
Ух, охуенное описание. Возражаю насчёт хуманизации, пушто... Пушто! Только насекомые, только хардкор.
Пусть будет специальное условие, о котором я как-то не подумал - ульи только у водоёмов. То есть или болото, или заболачивать, или мелководье с фильтрами воды. Довольно логично, по-моему - личинкам реально нужна вода.
>Какая стоимость у стоковых юнитов? 1?
Стоков-то да, но у тебя полёт, так что минимум 2. Плюс ещё кровососание, чо с ним-то делать хочешь?
>Возражаю насчёт хуманизации, пушто... Пушто! Только насекомые, только хардкор.
Одно другому не мешает, вобщемто...
>Пусть будет специальное условие, о котором я как-то не подумал - ульи только у водоёмов.
Ок.
>Плюс ещё кровососание, чо с ним-то делать хочешь?
Как у тебя, -2, либо, может, какая-то доля от стоимости.
Эээ, не понял. То есть ты хотел, чтобы кровососание просто снижало стоимость новых юнитов на 2?
Это
>Могу удешевить потомство, скажем, на двоечку, но тогда каждый юнит, пока не найдёшь нужные гены или технологии, будет рождаться как экспериментальный
я давал в качестве, кхм, варианта трейта "сделано из говна и палок", а если ты хочешь такого от кровососания... Ну, хорошо, пусть будет.
Я почему-то ожидал боевого применения
Когда-то эти пёстрые ракообразные удивляли прошлых хозяев мира своим необычным видом и выдающимися способностями. Их клешни развивают наносят удар со скоростью больше двадцати метров в секунду, от чего вода рядом вскипает. Их фасеточные глаза на стебельках беспрерывно и независимо друг от друга вращаются, улавливая тонкие оттенки цветов, инфракрасное и ультрафиолетовое излучение, а так же поляризованный свет. Раки-богомолы агрессивны и опасны даже для куда более крупных существ.
Теперь же, когда они стали достаточно умны, чтобы дерзнуть на высшее положение в пищевой цепочке, эта сила и агрессия начала работать против них самих. Общество Oratosquilla oratoria sapiens — это общество непримиримых и смертельно опасных друг для друга дуэлянтов. Сражениями они делят пищу, власть, самок и жизненное пространства. Стремительные удары клешней крошат не панцири тупых крабов и моллюсков, а спины других раков-богомолов.
Нуй Ка Канеса же — самый опасный рак-богомол из всех раков побережья. Его ярость и сила уступают лишь его острому уму и адаптивности. Череда побед над сильнейшими из дуэлянтов привела Канесу на вершину горы из выеденных панцирей и трупов сородичей. Он стал Нуй Ка Канеса, царём побережья. И одними тёплыми водами родного моря Канесу не ограничится.
>Я почему-то ожидал боевого применения
Никанонично. Всё-таки у москитов это не похищение жизни у противников, а особый способ питания, облегчающий добычу веществ, требуемых для производства потомства. Для тру-вомпиризма придётся чуток поисследовать.
Только это, надо, наверное, минимальную стоимость установить, а то наклепаю бесконечность юнитов на третий ход. Алсо, ты учитывал при балансе полный цикл роста?
Ну, тем охуительнее, я только за каноны.
Стоимость рабочего, например, получается 1+1(кровосос)+1(полёт)-2(кровосос)=1. Мда. Действительно как-то жирновато. Кстати, у тебя неполное превращение, я так понимаю?
>-1 к стоимости за шанс критфейла
Ну что-то как-то совсем не жирновато... Может, -1 без критфейла или -2 с критфейлом?
>Кстати, у тебя неполное превращение, я так понимаю?
Ну ты что. О том и речь, не забудь про дебаффец.
В душе не ебу :3
Алсо, товарищи, выберите цвет краски, которую планируете разливать, пожалуйста!
Фделано. Документ починил, накатываю вводные. Думайте пока, куда будете ходить.
Кубы на особенности выбранных клеток:
Нуй Ка Канеса: 4d100: (22 + 75 + 4 + 95) = 196
Носферату: 4d100: (82 + 37 + 38 + 37) = 194 плюс фэйл/30/20 1d100: (42) = 42
Это было шанс особенности(0,2), конкретная особенность, руды(шанс 0,13), конкретная руда. Плюс дополнительные кубы ситуативно (которые я, как обычно, перепутал). И в целом... Мда. Сорян, Носферату, тебе не повезло.
https://docs.google.com/document/d/1LeZOiq7lOggxZ-RlEEKHCPX65J1t2geXvB1y017RHLo
Посты завтра будут, мамой клянусь
https://www.youtube.com/watch?v=YeXDHV_joB0
2. #CDB891
3. Мотыльки
4. Воздух
5. 0
6. Полное
7. А вот тут я повременю
Тащемто, полёт, вероятно бесшумный, и плюшки от ночного образа жизни.
Кажется я сделал полёт слишком крутым, да?
Так. "Воздух", не канает. См. раздел "родная и враждебная среда", их всего три. Ты же не висишь в воздухе постоянно, верно? Так что земля. Бесшумный полёт конечно нет, но тихий - ладно, допустим. А какие плюхи ты хочешь от ночного образа жизни?
Конечно же имелось ввиду мотыльки живут на поверхности. Да и на счёт ночного образа я передумал - скорее бонусы на клетках с лесом. Покровительственная окраска, все дела. Там плюс к защите ор что-либо ещё.
Угу-мс
С увеличением продолжительности жизни у мотыльков разительно менялся образ жизни и мышления. От гедонистов, живущих этой ночью разврата, они поэтапно шли к планирующим свою жизнь и жизнь потомков на многие месяцы вперёд стратегов. Спасибо Матери-Лесу за её маскировку, что позволяла пережидать день не боясь того, что их заметят.
Онни Карвонен - в своём роде новатор среди мелких правителей ночи. Вместо бесконечных хитростей, интриг и препирательств с соседями он собирал вокруг себя мудрых и деятельных мотыльков, что своими свежими идеями и трудолюбием помогли ему привести его племя к прекрасным на тот момент условиям. Так как мотыльки довольно слабы физически - единственным путём удержания мотыльковых масс от побега на территорию Онни была контрпропаганда. Однако, удостоверившиеся в чудесах жизни на землях Карвонена, многие возвращались обратно и звали всех за собой. В конечном счёте, многие соседи сдавались и позволяли Онни делать то, что у него и его советников получалось лучше всего - сносить всё бесполезное и строить на его месте полезное. Теперь чета Карвоненов объявлена королевской, а сам Онни - первым королём Мотыльков.
Таки объявляю мотыльков-финнов каноном и иду строить сауны
2. #40e0d0
3. Черный болотный муравей.
4. Суша.
5. 0.
6. Полное превращение.
7. Слух лучше. Как известно, мураши воспринимают инфу из окружения при помощи своих лапок. Там тема с ферментами и прочим добром. Короч, моя хотеть, что бы у моих болотников эта тема была развита покруче. В итоге будет давать плюхи в разведке и изучении.
Завтра мой друже завалиться из Мухосранска и зарегается рядом за мурашей. Вотъ.
Оке. Стартуем завтра? Я не сидел тут с момента завала КЦИ Гексателид. Поэтому вопросъ. Кубы на исследование и прочие плюшки кидать самостоятельно, или во избежание всякого дэрьма, это делает ОП?
>>614205
Десять саун из десяти, охуенно.
>>614206
>Гексателидов
Это в смысле НерубоКЦИ? Вдохновлялся, признаюсь, но у меня есть кое-что, чего нет там. Магия. Просто дохуища магии. И грядущие войны/мирные торговые отношения между игроками :3 Кстати, добавил правила про торговые караваны, чекните.
>>614208
Етосамое. Всё б охуенчик, но первым пунктом должны стоять координаты клетки, на которую ты вкатываешься. И уточни, что именно ты хочешь от бедных феромонов, а то я чёт туплю.
А кубы на исследование кидают игроки, но только после срача согласования темы со мной. Я кидаю куб на исследование только в том случае, если игрок не дал тему. Кстати, что за д12 такой?
Клетка C6 (Питерское болотце).
От бедных феромонов хочу, что бы были круче и заостреннее. Вот. Чтоб муравей слышал на дохуя.
С кубами все понятно.
Кинул д12 тестовый. С 2015 тут не сидел, зашеллишь потому, ято увидел сон с паучками. Да, у меня ебанутые сны. Я там с битой в какой-то комнате с металлическими стенами и потолком бегал и хуячил инвизовых паучар.
КЦИ Гексателиды - в 2014-2016 была такая КЦИ здесь. Там все игроки играли за расу Арахноидов. Начинали мы с дна морского, потом синтезировали ген, выбрались на сушу, построили какую-ту биовышку и нашли себе сауну-карьер где-то в горах. Там была куча гейзеров и на побережье этого гейзерного озерца можно было жить. Там построили базу, а потом... КЦИ сдохло :с
Надеюсь, эта хоть год проживет :)
желательно без угонов треда. заебали такие мгхази(
ОП-Жук - лучший ОП.
[КОД: КРАСНЫЙ]
[ВИД: ВЫЗЫВАЙТЕ МОБИЛЬНУЮ ОПЕР ГРУППУ]
Когда свет озарился ярким пламенем и погибли старые цивилизации. Когда города превратились в заброщенные некрополи, что заросли травой и мхом.
Когда вновь сменились географические полюса планеты.
Настало время.
Маленькие колонии мурашей высыпали из своих муравейников, что использовались ими десятилетия в виде жалких укрытий, из которых они боялись сделать и десяти шагов.
Они знали, что делать. Они знали, что настал их черед.
Воруб Йердна, Последний из Первый. Так звали того, что решил объединить колонии муравьев на болотной местности где-то в Мухосранске. Вооружившись своей силой воли, познаниями в окружающем мире, а так же верноподдаными, старец, что известен как старейший из муравьев этой колонии, чья жизнь длится удивительно долго и не собирается принимать кончину, решил раз и навсегда объединить это болото.
>Питерское болотце
О, коллега! Я полагаю вы таки знаете толк в болотцах! :3
Насчёт феромнов -хорошо, подумаю, чо б с ними такое сделать. А то КЦИ я да, видел и читал. Но вдохновлялся я в первую очередь всё-таки не им, а фанфиком "О сложностях паучьей жизни". Кстати, рекомендую, он охуенен. А проживёт... Ну хз. В прошлый раз сдох за месяц, но на этот раз больше бека и предефайнд контента. Вроде. Да и опыт есть.
Я хотел сначало в леса. Но мой друже захотел на болотце на C7. Надо же поддержкть товарища. Если еще и дороги караванные проложить... Вах!
Я побежал читать фанфик в 4:35 утра ^_^
Хех
Аккуратнее, там несколько сотен страниц) А товарищ пусть закатывается, ждём-с, ждём-с. Процiдурка регистрации запущена.
4d100: (13 + 24 + 60 + 65) = 162 + 2d100: (37 + 77) = 114
4d100: (56 + 16 + 32 + 37) = 141 + 2d100: (69 + 87) = 156 + 1d100: (24) = 24
Жук, у тебя ник слетел. Ща понаедут анонимы и будут косить под Жука.
А вообще, песдос. Это у меня 141/24 чего? Жратвы и древесины?
А? Не, это были кубы на всякие случайности и ископаемые, типа угля/железа/етц. Для ресов есть отдельный экселевский файлик (вот он, кстати). Алсо, я доварил карту.
Тружусь.
Рабочие переползают на Т12. А принцессы — на Т10, если так можно. Всё верно?
Чего ты так спрашиваешь, будто я за неправильный ход ебало отгрызаю? Я же белый и пушистый... Паукан.
Да, всё норм. Ковыряние в генах крылатых рыб (-1 пищи на приманки) и ловушки для птиц. Катай кубцы.
Думаю да. Хотя вообще как пойдёт, зависит от того, в какую сторону у меня накатит вдохновение.
Алсо, я тут подумал - если ты олдфаг и застал старых арахнидов, может, у тебя и архив самого первого треда сохранился? Который вот этот вот.
>Между прочим, тред с аж двойным угоном, сначала Ракана, потом ОП.
Просто убедиться, что я прально понимаю механ же!
2d100: (31 + 28) = 59
Рыбы и ловушки соответственно.
слышны ехидные крики макаки
Теперь можно кинуть ещё раз, за второй ход (ты же помнишь, что я даю управление раз в два хода?).
Хорошо, что порог успеха сорок. Сейчас откидаю, что нашли твои животные в сопредельных локациях.
4d100: (36 + 80 + 90 + 99) = 305 верх
4d100: (90 + 62 + 29 + 38) = 219 низ
4d100: (51 + 77 + 31 + 56) = 215
4d100: (26 + 80 + 22 + 85) = 213
В смысле идут топиться в сверхглубокие слои? Ухбля, хорошо, тольк не забудь их там. Кубы на внезапную хуйню толщи и хуйню/ископаемые дна: 6d100: (32 + 19 + 43 + 1 + 11 + 29) = 135
Ну нихуя вы тут написали...
Насчет олдфага - спорно, спорно. Все, в чем я сидел - это Гексы и Комплекс Параноя.
А хер там, а не архив. Системы были слишком сложными для КЦИ. На МЦИ вообще не пойдет. Да и у меня их нет. Помню, там была система с евгеникой. Тип, сначало рабочие виды ловят иной вид живности. Потом приносят королеве, она анализирует, синтезирует и выводит новый вид. Остальное не помню.
Опче, я правильно понимаю полёт?
- Летунов не могут атаковать наземные юниты?
- Летуны не могут атаковать наземные юниты, не получая урон?
- Летуны могут преодолевать неограниченные расстояния над мелководьями? океанами?
При занятии рабочими новой клетки ресурсы сразу приплюсовываются к к максимуму? Т.е. не только увеличивают максимум, но и заполняют "склады" на соответствующее количество?
Поясни ещё, пожалуйста, как работают фермы?
Касательно технологий ещё подумою, но... можно ли исследовать у лягуханов и тритонов неполное превращение?
Нужно. Но, поскольку в вашем распоряжении два хода вместо одного, да и тем более этот ход первый, можно сначала откатать кубы, а потом писать пост. Вообще в дальнейшем предполагается, что после согласования со мной тем исследований в игровой кидается пост с приказами на два хода вперёд и кубами.
>>614335
>Летунов не могут атаковать наземные юниты?
Да
>Летуны не могут атаковать наземные юниты, не получая урон?
То есть не опускаясь до высоты, где и наземные юниты могут их достать, да.
>Летуны могут преодолевать неограниченные расстояния над мелководьями? океанами?
Мелководьями - да, ибо они считаются прибрежной зоной. Океанами - нет, нужны техи.
>При занятии рабочими новой клетки ресурсы сразу приплюсовываются к к максимуму? Т.е. не только увеличивают максимум, но и заполняют "склады" на соответствующее количество?
Совершенно верно.
>Поясни ещё, пожалуйста, как работают фермы?
>Касательно технологий ещё подумою, но... можно ли исследовать у лягуханов и тритонов неполное превращение?
Можно исследовать их как вид, а вот какие гены прокнут - это зависит от кубов. Целенаправленно пытаться извлечь конкретный ген пока нельзя.
>Хорошие посто!
Пасибо.
Чёт пропустил сообщение, сорян.
Архивы второго и третьего могу доставить, вот они: https://2ch.hk/wr/arch/2016-08-16/res/300575.html (М)
https://2ch.hk/wr/arch/2017-11-26/res/307738.html (М)
Систему я читал, она действительно немного лютоватая, с тирами и вот этим всем, но в целом интересная механика, кое-что в биомантии от неё взял.
Не советую увлекаться этим. В конце-концов ОП Гексов заебался от своей же системы и утопился. в говне.
Да я в общем-то и не собирался. Переусложнённая система - это всегда плохо.
Надеюсь, что каждый ход не будет сопровождаться 3 тоннами текстовой информации? Мы все же не книгу пишем)
Стоп, не книгу?
Вообще это традиция wr - большие и толстые посты. Я ещё в этом смысле слабоват, у некоторых текстота на два-три сообщения растягивается.
Диа
Я слишком КЦИ'шник. Я люблю стратегию, размышлять и кубы).
Скоро новая вводная то?
мне сейчас офигенная капча выпала.
Ну... Если нормальная, то завтра. А если кратко, то часа через три.
Прынцесса может одновременно ходить и исследовать? Отлавливать животных можно на любой разведанной территории или там нужно стоять? Можно ли исследовать гены растений?
Технологический обмен между расами без ограничений? Генетический обмен?
С ходом сильно спешить?
>Прынцесса может одновременно ходить и исследовать?
Да, может.
>Отлавливать животных можно на любой разведанной территории или там нужно стоять? Можно ли исследовать гены растений?
Только на той клетке, где на конец хода стоят принцессы или улей, ну в правилах же написано. Растений - можно, хотя и с некоторыми неопределёнными ограничениями, зависящими от пожеланий моей левой пятки.
>Технологический обмен между расами без ограничений? Генетический обмен?
Технологический - пока неограниченный, но сначала надо установить связь, то есть встретиться или заиметь нужную теху. Генетического обмена... Кхм, я думаю пока нет.
>С ходом сильно спешить?
Ну, пока я не закончил отпись другим игрокам - можно и не спешить. Тем более что я планировал дней на пять свалить из города завтра.
>Алсо, в улье может родиться больше юнитов, чем текущая инфраструктура в клетке улья?
Инфраструктура определяет количество юнитов, способых перейти из клетки в клетку за один ход, а не максимум. Максимума нет, можно стакать тысячами (но лучше не надо, правда).
Ты зачем гадости говоришь, а? Ну пишет человек со скобочками. А некоторые вот пишут без трипа. Но я же не обзываю их трусами и анчоусами, верно?
Багровый
Красный муравей
Суша
0 - 1
Неполное превращение
Особенности:
Быстрое строение, кислотный укус
Работяги, за работу! ПОСТРОИТЬ ЗДЕСЬ МУРАВЕЙНИК!
Псс, ОП. Мой еще один дрхуг интересуется, можно ли в игре гонять за Водомерок? Насекомые такие.
>>614361
Как понимать "быстрое строение"? Искусство быстрой постройки штоле? Кроме того, нельзя иметь две базовых температуры, возьми что-нибудь одно.
>>614397
Ебать вы мафия. На земле, в небесах и на море!
Можно, только ты ж понимаешь, что тогда ход будет ещё дольше.
Так. Этсамое. Во-первых цвет, слишком похожий на официальный багровый, уже занят носферату, поэтому выбери какой-нибудь другой и, главное, укажи его hex-кодом или картинкой с образцом.
И второе
>Быстрое строение
Шо ето такое-то? Ты так и не ответил. Ускоренная постройка зданий?
Подпись-печать, легитимно.
>>614444
Надеюсь не Волкожук, потому что тогда следующим вкатится Хутама
Добро пожаловать, определяйся, только, кхм, желательно эмбаркайся хотя бы на расстоянии трёх-четырёх клеток от уже высадившихся. А то мясо будет слишком рано
Так. Чекните список, если я кого-то забыл - пусть этот кто-то об этом громко заявит.
https://docs.google.com/document/d/1LeZOiq7lOggxZ-RlEEKHCPX65J1t2geXvB1y017RHLo
Ииии - кубы на обстановку в местах высадки.
Красный муравей: земля+пещеры 4d100: (53 + 9 + 57 + 84) = 203 4d100: (73 + 37 + 93 + 11) = 214
Бака, имей терпение. На каждую вводную с поиском нужных животных и картиночек уходит по шесть часов. Как-то так вышло, что именно под болота и мелководья у меня не заготовлено нормальных шаблонов животного мира.
Алсо, есть момент лично для тебя. Я перечитал свои правила и осознал, что ты эмбаркнулся в болоте без полёта и водохождения. А ведь болото - это сложный террайн, по которому без дорог двигаться нельзя. Так что тебе придётся или строить дороги, или срочно изобретать лодки.
Этот парень мне нравится, чёрт возьми! Он абсолютно точно понимает суть муравьёв!
Алсо, как там фанфик? Зашло?
:>
До фанфика руки так и не доходят. Мучают страшные сны про то, ято я мог бы сделать КЦИ/МЦИ/ВПИ/СЦИ/ХЦИ/еще какая-нибудь херня про Орков из Вархаммера.
Ща почитаем-с.
я когда-то занимался мирмекокиперством ;)
Тогда коричневый. Хекскод сладкого хлебушка кидать?
И да - быстрая постройка сооружений. Если это не ОП и возможно
Бака-красный муравей, ответь, чего ты хочешь от "быстрой постройки сооружений". Сокращения, как правильно сказал Воруб, ходов на строительство?
Охеренно.
Так. Значить.
Зарубим принцесс в технологию для начала. Приказ таков: "Родите мне способ охладить улей".
Кидануть 1д100, как я понимаю? 1d100: (6) = 6
Могу ли я пнуть... Могу ли я пнуть свою бригаду рабочих на полную разведку своей клетки? Или она и так полностью разведана и пинать тут уже особо нечего? И передвижение по моей клетке в норме? Или тоже нужна инфраструктура в плане дорог?
И да... На болоте мягкий грунт, да?
#B13216
>Под быстрой постройкой ты имеешь в виду сокращение ходов на строительство?
>>614501
>Бака-красный муравей, ответь, чего ты хочешь от "быстрой постройки сооружений". Сокращения, как правильно сказал Воруб, ходов на строительство?
Да - ходы на строительство сократить. Если возможно и если не имба
>>614505
Смари. Королева, сидящая в улье, тоже может кидать кубы на исследование, а принцессы в это время могут сходить куда-нибудь ещё. Так что, я думаю, можно считать, что эту шестёрку выкинула королева, а у принцесс остался ход и куб(они могут ходить и исследовать в один и тот же ход, да). Вообще более глубокая разведка клетки, чем в моём посте, требует скорее специального научного проекта с участием принцесс, рабочие туповаты для этого. И выгоднее в любом случае метнуться на другую клетку, там фауна будет богаче... Наверное.
У всех на стартовых клетках инфраструктура один, так что можешь отправлять рабочих на любую смежную с целью бабахнуть там дороги (так можно, правда).
Хуже. Там не мягкий грунт, там водоносный слой. Нужно отводить воду или делать насосы (но на насосы нужны техи), чтобы копать.
>>614507
Мнэээ, цвет я уже поставил коричневый, сорян. -1 цикл за +1 дерева к стоимости всех строений, например, на строительство дать могу, хули нет, хотя жуткому джунглевому муравью больше бы зашло что-нибудь военно-опустошительное.
>хотя жуткому джунглевому муравью больше бы зашло что-нибудь военно-опустошительное.
Что мог бы предложить? Я весь во внимании.
Да вот в том и проблема, что не знаю. Ладно, путь будет ускоренное строительство.
Заебенно. Принцесс отпавляем на клетку C7 изучать местую флору, фауну, херну, хуерну, еберну.
1d100: (26) = 26
Королеве царстие ебесное, судя по шестерке...
Рабочих просто на С8.
Определённо да. И это самое, без дорог принцессы не могут идти без дорог же, так что только на ту клетку, куда пошли рабочие, чтобы строить дорогу.
Блит. Ладно, рабочих и принцесс на С8.
Того ролла с 26 никто не видел
Рабочие строят, потом идут во 2 цикле принцессы и изучают все.
4d100: (10 + 64 + 59 + 63) = 196
4d100: (76 + 27 + 97 + 74) = 274
1d100: (19) = 19
Всегда пожалуйста, рад что понравилось. Алсо, кинь кубы на исследование за второй ход - я даю вам управление раз в два хода, соответственно и кубы должны быть за два хода, ага?
Он уже дропнул. Привыкай, детка! Это /wr, здесь либо ты, либо тебя и иного не дано.
Да тихо ты, ОП в огородном рабстве, вернётся скоро.
Цвет: Белый, 255 255 255
Тип существа: мечехвост
Родная среда: мелководье
Предпочитаемая температура: 0
Тип превращения: неполное
Мечехвосты - возможно, самые древние из сохранившихся обитателей этого мира. Будучи совершенной формой жизни, они, не меняясь, существуют в нём уже сотни миллионов лет. Долгое время они вели примитивную животную жизнь, но не так уж давно, подобно прочим видам членистоногих, начали обретать разум.
Мечехвосты - крупные существа, защищённые тяжёлыми шипастыми панцирями. Самцы обычно крупнее самок. Гордостью каждого мечехвоста является его острый хвостовой шип. Шипы очень подвижны - с их помощью мечехвосты переворачиваются сами и помогают перевернуться сородичам. Кроме того, шип - прекрасное оружие, мощный удар или укол которым может нанести существенный вред даже самой большой рыбине.
Впрочем, мечехвосты не воинственны. Скорее, это упорные, даже упрямые, стойкие мыслители. Мечехвосты - одни из самых крупных членистоногих в мире, обладающие большим, даже для их размеров, мозгом. Их очень долгий срок жизни позволяет особям хорошенько набраться ума и жизненного опыта, а прочный панцирь позволяет без особого риска дожить до таких лет.
У мечехвоста четыре расположенных на панцире глаза - два по бокам тела и два - впереди. Они способны плавать брюшком кверху, используя панцирь в качестве лодки. Обычно они плотоядны, но худо-бедно могут прожить, поедая водоросли. А ещё они умеют копать, поддевая почву краем своего щитка.
Управляет мечехвостами Совет Старейших, в который входят самые старые и мудрые мечехвосты. Эта исторически сложившаяся форма правления более чем подходит этой расе. Культура мечехвостов уважает ум и мудрость. Любые конфликты - за ресурсы или нет - в нём решаются путём обсуждения и поиска компромисса. Если же компромисс найти не получается, спор разрешается через обращение к Совету.
При этом нельзя сказать, что мечехвосты - консерваторы, или что их мышление обращено в прошлое. Их мышлению действительно присуща основательность, но не более. Новаторство среди мечехвостов более чем поощряется, а авторы трёх последних великих изобретений - сети из водорослей для ловли проплывающей рыбы, способа заточки хвостов об острые камни, групповой тактики охоты на осьминогов - даже были объявлены Совершенными и приняты в Совет, а их имена - Варен, Каридин и Бранка - и поныне живут в памяти народа мечехвостов. Нет причин полагать, что в будущем традиция окажется нарушена.
Цвет: Белый, 255 255 255
Тип существа: мечехвост
Родная среда: мелководье
Предпочитаемая температура: 0
Тип превращения: неполное
Мечехвосты - возможно, самые древние из сохранившихся обитателей этого мира. Будучи совершенной формой жизни, они, не меняясь, существуют в нём уже сотни миллионов лет. Долгое время они вели примитивную животную жизнь, но не так уж давно, подобно прочим видам членистоногих, начали обретать разум.
Мечехвосты - крупные существа, защищённые тяжёлыми шипастыми панцирями. Самцы обычно крупнее самок. Гордостью каждого мечехвоста является его острый хвостовой шип. Шипы очень подвижны - с их помощью мечехвосты переворачиваются сами и помогают перевернуться сородичам. Кроме того, шип - прекрасное оружие, мощный удар или укол которым может нанести существенный вред даже самой большой рыбине.
Впрочем, мечехвосты не воинственны. Скорее, это упорные, даже упрямые, стойкие мыслители. Мечехвосты - одни из самых крупных членистоногих в мире, обладающие большим, даже для их размеров, мозгом. Их очень долгий срок жизни позволяет особям хорошенько набраться ума и жизненного опыта, а прочный панцирь позволяет без особого риска дожить до таких лет.
У мечехвоста четыре расположенных на панцире глаза - два по бокам тела и два - впереди. Они способны плавать брюшком кверху, используя панцирь в качестве лодки. Обычно они плотоядны, но худо-бедно могут прожить, поедая водоросли. А ещё они умеют копать, поддевая почву краем своего щитка.
Управляет мечехвостами Совет Старейших, в который входят самые старые и мудрые мечехвосты. Эта исторически сложившаяся форма правления более чем подходит этой расе. Культура мечехвостов уважает ум и мудрость. Любые конфликты - за ресурсы или нет - в нём решаются путём обсуждения и поиска компромисса. Если же компромисс найти не получается, спор разрешается через обращение к Совету.
При этом нельзя сказать, что мечехвосты - консерваторы, или что их мышление обращено в прошлое. Их мышлению действительно присуща основательность, но не более. Новаторство среди мечехвостов более чем поощряется, а авторы трёх последних великих изобретений - сети из водорослей для ловли проплывающей рыбы, способа заточки хвостов об острые камни, групповой тактики охоты на осьминогов - даже были объявлены Совершенными и приняты в Совет, а их имена - Варен, Каридин и Бранка - и поныне живут в памяти народа мечехвостов. Нет причин полагать, что в будущем традиция окажется нарушена.
Ладно, не угнали - и хорошо. Держите то, что я написал в свободное от копания картохи время. И после поста для мечехвостов, охуеть можно, вкат будет считатся законченным и я начну ждать ваших постов с художественно оформленными приказами на первый ход.
Кубы мистера Мечехвоста расшифровываю: это некая руда вьюганит в первом слое пещер, но до неё ещё нужно добраться и толку на первых парах с неё нихуя. И эти стогранники опять пидоры, такие дела.
>Мир артроподов
>Есть ночные бабочки, мечехвосты и раки, убивающие.
>Нет пауков
Эй, вы серьезно? ОП-Жук, можно экстренно вкатиться с пауканами? Q14, #ff6699, пауки-тенетники из рода Теридион.
Родная среда - суша, предпочитаемая t=1, неполное превращение.
Если даешь добро, сегодня до 24:00 МСК накатаю пост с описанием. В целом, это некрупные пауканы, похожие на каракуртов, но вполовину не такие ядовитые. Живут в отжатых у других существ норах, строят ловчие сети шалашиком, в детстве любят полетать на паутинках.
Раскапываю каких-то мелких грызунов.
Принцесса вместе с рабочими передвигаются с Х13 на Х12 (если возможно уместить на одной клетке)
Если все верно - жду разрешение на метание кубов.
То есть всё равно второй вариант?
4d100: (95 + 42 + 50 + 47) = 234
4d100: (64 + 28 + 6 + 69) = 167
Именно. Пси-камень и железо соответственно, но главное - пси-камень. И да, а зачем ты всех рабочих в одном направлении отправил? Можно ж в разные было послать.
Вот да, в Пыли только полезные ископаемые и есть.
Тяготы жизни толкали пауков к социальности. Яд теридиев не слишком опасен для млекопитающих, поэтому убить грызуна можно только скоординированной атакой. Съесть его тоже лучше сообща и поскорее, пока не начал гнить на жаре. Да и освободившаяся после него нора без проблем вместит десяток паучьих семейств. Вместе легче плести ловчие тенета, а главное - быстро чинить их в случае чего. Так сложился союз маленьких коммун, где один был за всех, и все - за одного.
И все же этого было мало. Частые раздоры между коммунами подтачивали силу народа. И тогда, чтобы укрепить единство, родилась Служба. Отныне молодые самцы и самки проживали раздельно, в строгом безбрачии. Самцы (“Братья”) ходили в степь на разведку, охотились на мелкую добычу, отыскивали нужные для колонии ресурсы. Самки (“Сестры”), крупнее и сильнее самцов (норма для пауков), обучались военному делу, убивали крупных животных и поддерживали закон и порядок. Отслужив год, бывший Брат мог выбрать себе вышедшую в отставку Сестру и после обязательного ритуального поединка сделать ее своей супругой. Такие семейные пары занимались в колонии воспитанием потомства и содержанием ловчих сетей.
Конечно, эти зрелые пары успевали дать сравнительно немногочисленное потомство. Поэтому главная забота о росте населения лежала на самках Царского Дома - клана действующей царицы Латры.Они были свободны от Службы и могли плодиться без ограничений. Не всем теридиям это нравилось, но разговор с такими был простой: не нравится - отслужи и проваливай, живи, как захочешь, степь большая, а пустыня на западе и того больше.
…А полет на паутинных нитях по-прежнему почитался в народе как Дело Предков, и подростки увлеченно предавались воздухоплаванию под строгим присмотром взрослых. Кое-кому из них этот опыт потом пригождался на Службе...
Тяготы жизни толкали пауков к социальности. Яд теридиев не слишком опасен для млекопитающих, поэтому убить грызуна можно только скоординированной атакой. Съесть его тоже лучше сообща и поскорее, пока не начал гнить на жаре. Да и освободившаяся после него нора без проблем вместит десяток паучьих семейств. Вместе легче плести ловчие тенета, а главное - быстро чинить их в случае чего. Так сложился союз маленьких коммун, где один был за всех, и все - за одного.
И все же этого было мало. Частые раздоры между коммунами подтачивали силу народа. И тогда, чтобы укрепить единство, родилась Служба. Отныне молодые самцы и самки проживали раздельно, в строгом безбрачии. Самцы (“Братья”) ходили в степь на разведку, охотились на мелкую добычу, отыскивали нужные для колонии ресурсы. Самки (“Сестры”), крупнее и сильнее самцов (норма для пауков), обучались военному делу, убивали крупных животных и поддерживали закон и порядок. Отслужив год, бывший Брат мог выбрать себе вышедшую в отставку Сестру и после обязательного ритуального поединка сделать ее своей супругой. Такие семейные пары занимались в колонии воспитанием потомства и содержанием ловчих сетей.
Конечно, эти зрелые пары успевали дать сравнительно немногочисленное потомство. Поэтому главная забота о росте населения лежала на самках Царского Дома - клана действующей царицы Латры.Они были свободны от Службы и могли плодиться без ограничений. Не всем теридиям это нравилось, но разговор с такими был простой: не нравится - отслужи и проваливай, живи, как захочешь, степь большая, а пустыня на западе и того больше.
…А полет на паутинных нитях по-прежнему почитался в народе как Дело Предков, и подростки увлеченно предавались воздухоплаванию под строгим присмотром взрослых. Кое-кому из них этот опыт потом пригождался на Службе...
Будь другом, перекати меня хоть на R15, ну или поправь в рулбуке, что пустыня не является сложным террайном (так-то по ней и в самом деле можно нормально двигаться без дорог - там не один песок, каменистых почв тоже полно).
Насчет строительства: если ВСЯ стоимость уплачивается в еде, то это и неподъемно (до появления ферм строительство будет пиздец медленным, да и сами фермы тоже нужно еще построить), и нелогично (никто не станет строить капитальное сооружение ТОЛЬКО из паутины), и непонятно, куда вообще девать дерево. Если бы половина строительства оплачивалась деревом, а половина едой - это нормально. А так - я начинаю понемногу понимать, почему никто больше не захотел вкатываться пауками.
И в рулбуке у пауков предпочитаемая t=0, а я поставил 1. Наверно, по уму нужно вернуть на дефолтное значение, они же норные. А то будут гулять по пустыне, как у себя дома, что в общем-то не сильно вяжется с описанием вида. Хотя хуй они там будут гулять, без дорог и с дебафом на строительство.
>>615372
Так, пджи. Во-первых немножко еды в пустыне есть, поэтому норм, жить пауканычи будут (хотя и несколько некомфортно). "Дороги" в пустыне в первую очередь отражают разведку путей и оазисы, поскольку просто так по ней таки реально не вдруг пройдёшь. На стартовой - да, есть. И совсем даже не читерство, а вполне приличное условие механа. А насчёт строительства только за еду... Хммм, тут ты прав. Как насчёт снижения любых расходов еды на 33% в большую сторону, за счёт внешнего переваривания, обеспечивающего бережливость? А дерева в пустыне как раз совсем нет, и ты таки сядешь, так что нинада. Буквально через пару ходов будет нужен древесный уголь, вот на него и пойдёт дерево. И нет, тёплая родная температура для пауков вполне допустима, они вполне живут в пустыне. Главное не попадись на зубок скорпионам.
Ну что, даже с дисконтом перекатываешься? Пустыня полезна кое-чем помимо пищи, я тебе гарантирую.
>Как насчёт снижения любых расходов еды на 33% в большую сторону, за счёт внешнего переваривания, обеспечивающего бережливость?
Царский подгон, невозможно отказаться. Значит, на строительство по-прежнему идет только еда, но все расходы на еду меньше на треть. Принято.
>Ну что, даже с дисконтом перекатываешься?
Да, старт на P14, в пустыньке.
Сразу дайсы на стартовую локацию:
4d100: (10 + 10 + 32 + 21) = 73
4d100: (21 + 83 + 28 + 44) = 176
Атлична, например. Чего еще ждать от блядской пустыни.
Сижу посреди целого нихуя, жду вводную.
А вот зря ты так, кстати. Во-первых, тебе дропнулись древние руины на поверхности, а во-вторых... Помнишь замечание про ископаемые для пустынь? Два куба на появление ресурсов вместо одного, чувак.
2d100: (49 + 41) = 90
Да лана, не угнали же.
>тебе дропнулись древние руины на поверхности
Так вот ты какая, Пальмира.
Насколько древние? Имеет смысл их изучать вообще? Или от них какой-то другой профит?
Пока планы такие: Улей разбирается с руинами, Братья-рабочие идут на O14 готовить поляну для переезда Улья, Сестры-принцески топают на Q14 и пытаются что-нибудь там исследовать.
И я щас скажу, как понял правила, а ты меня поправляй. Улей и Братья не могут вместе перейти на O14 в один и тот же ход, потому что дороги туда нет, правильно? Но если Братья будут строить дорогу, то Улей по ней все-таки сможет пройти в этот же ход, так? Если все верно, то скажи, чо там у меня по жрачке на старте. Прикину, стоит ли тратиться на шоссе Р14-О14.
Чёт я охуел и обленился, пост мечехвосту никак дописать не могу
Ну, руины всегда есть смысл изучать, там могут быть знания древних нечестивых народов. Я не упущу возможности долить плюшек, раз уж особенность выпала.
Но эт, улей можно построить новый, но перевезти его на другую клетку нельзя. Это постройка, здоровая такая деревянная или паутинная, как у тебя, дурында, а не юнит. Но если бы он был юнитом, то да, с проходимостью всё посчитано правильно. А вот принцессы в горы не пролезут - там же тоже сложный... Террайн. Вот тут ещё вопрос, кстати, могут пауки лазать по горам или не могут.
Табличка с жрачкой и деревом вот. Кстати, забыл совсем, выбери своим ребятам незанятый цвет для карты. И... Да, с едой у тебя негусто, но если займёшь саванну - её станет 12, то есть норм хватит и на дорогу, и на прокорм остальных. Правда на следующий ход им придётся идти на следующую клетку, потому что хавки после прироста будет 4,8 и хватать её перестанет.
Алсо, в любом случае кубы.
Q14
4d100: (60 + 25 + 20 + 65) = 170
4d100: (12 + 35 + 40 + 39) = 126
Р14
4d100: (9 + 3 + 48 + 21) = 81
4d100: (36 + 51 + 35 + 46) = 168
>Вот тут ещё вопрос, кстати, могут пауки лазать по горам или не могут.
"Из общих соображений", они к этому приспособлены получше многих. Фигли, бесконечные веревки, которые всегда с собой. Но тут уж сам думай про баланс и прочие дела.
>Говорить сейчас или написать в посте?
Напиши в посте, пока я даже не все знаю про стартовую клетку, куда мне руда на соседней.
>(12-8\0,66)\0,2=8,4
Йоптыть, теперь объясняй, что все это значит. 8 - это жор юнитов (1+2+3) и затраты на дороги (2). 0,2 - это те 20% автоматического прироста в ход, так? А 12 - это что, откуда взялось и почему 12? inb4: Анта бака? Угу, бака, еще и гуманитарий
Алсо, чутка пографоманил в игровом, тебя ни к чему не обязывает. Меня, наверно, тоже.
Текст в игровом охуенен, будто кусок того самого фанфика, про который речь шла выше, прочитал.
Пора заканчивать уже ход, а то ломает ведь
Цвет - понял. Насчёт гор - глянь в правила, я подумал и изменил способ прохождения по сложному террайну. Теперь там без инфраструктуры вдвое медленее, то есть нормальный переход базовыми рабочими/принцессами (хоть даже с целью постройки дороги) занимает не один ход, а два. Но проходить таки можно. Это логичнее.
Окей, напишу в игровом.
А 12 - это ты не бака и не гуманитарий (ничего против них не имею, кстати, милейшие люди), просто изначальный запас ЖРАТ в клетке саванны - 8, а в пустыне - 4. Как только (первая фаза хода) твои рабочие пришли туда, жрат поступил в твое распоряжение, и я считал исходя из этого.
Кстати, я в фазе "Расчёт" вписал наконец полные пояснения на эту тему, так что чекни.
Какой порог успеха, кстати, для подобных одноцельных исследований? Есть ли для них градации (допплюшки за хайролл)?
Тут выяснилось, что с самого старта наша колония потихоньку голодает даже без трат еды, так что хотелось бы какого-нибудь бонуса в этом направлении.
Вопросы по жору. Он может совершаться перед передвижением? После передвижения? Можно ли сожрать только часть рейтинга еды, чтобы оставить немножко для самовосстановления клетки, пока там не будет стоять рабочий? Обчищенная с клетки еда добавляется в сток до расчёта прироста 20%, верно?
Алсо, чому только я задаюсь такими вопросами? Остальным пофиг или дропните через ход, когда поймёте, что ничего не понимаете? И то, и то? Уже дропнули?
Жор совершается в третьей фазе, которая называется "жор", а движение в первой, которая называется "движение", раздела "расчётный цикл". Неожиданно, правда? Рейтинг еды не жрётся, он как был один и тот же для всего биома, так и есть, жрётся запас еды. Но часть запаса, собственно, и остаётся, считается что запас еды империи распределяется по клеткам равномерно. Да, пища с занятой рабочим клетки добавляется немедленно, верно. Алсо, напомните свои ходы, кто ещё живой, плез.
Кста, комарик правильную вещь спросил, а ты ему то ли не ответил, то ли я опять не понял.
Вот смотри: Улей на стартовой клетке фармит еду (и дерево) нон-стоп, так? То есть, в моем случае, с клетки с Ульем я получаю 4 еды каждый ход? И ресурсы не истощаются? Или как?
Получается, Улей красных муравьев в джунглях может обеспечивать себя, 3 отряда Принцесс и 3 отряда Рабочих, а на проценты с прироста еды еще раз в цикл строить, например, дорогу. Охуенно быть муравьем.
Дальше я посылаю Рабочих на соседнюю клетку в саванну, они выгребают там еду (8 ед.). И чо? Клетка опустошена, еды нет, на следующий ход я с нее ничего не получу (даже если Рабочие продолжат на ней стоять)? Или получу, но просто меньше - допустим, 2 еды вместо 8? Как это работает?
>Жор совершается в третьей фазе, которая называется "жор"
Это я неудачно обозвал то, о чём я говорю, так же, как и фаза. Ладно, я, кажется, допёр.
>Но часть запаса, собственно, и остаётся
Так вроде упоминалось, что можно не оставлять там жратву и оставлять её объеденной? Можно ли оставить чуть-чуть жратвы, чтобы там сам собой запас постепенно восстановился?
Хотя, возможно, это бесполезно, тому что как депозиты не разделяй, при одном и том же проценте будет один и тот же доход что у разделённого на группы вклада, что и у одного большого.
> Улей на стартовой клетке фармит еду (и дерево) нон-стоп, так? И ресурсы не истощаются?
В том-то и проблема, что нет. Ресурс ещё как истощается. То есть от этих четырёх еды, если никуда не двигался рабочими, в первый же ход ничего бы не осталось, а принцессы бы даже пожрать не смогли. И в конце хода приросло бы 0*0,2 - ровным счётом нихуя. И всё короче, кушоть нечего. И да, они выгребают там еду и кладут в общую копилку, верхний предел которой - сумма верхних пределов клеток. И эта самая копилка ПОСЛЕ траты еды прирастает на 0,2. Такие дела. Я уж думаю это 0,2 на 0,3 заменить.
>>615717
>при одном и том же проценте будет один и тот же доход что у разделённого на группы вклада, что и у одного большого
Зис. Строго бесполезно.
>как депозиты не разделяй, при одном и том же проценте будет один и тот же доход
Истинного кровопийцу в тебе вижу я!
Алсо, ОП-Жук, ты вроде собирался написать в игровом про ресы, которые выпали при исследовании O14 и Q14. Про древние руины на стартовой дополнительных вводных не будет?
И еще:
>>615702
>Да, кстати, улей слегка перегревается.
Тащемта он подземный, например. Из моего вкатного поста явно следует, что пауканы - норные. Поэтому температура там должна быть как в первом уровне пещер, т.е. t=1.
>Истинного кровопийцу в тебе вижу я!
Угу. Я уж думаю, не сделать ли обычную систему с фиксированным приростом.
Эээ, про ресы я собирался написать после твоего первого хода. Хотя, если подумать, два куба на исследование ты уже откатал, и своих ребят в нужные места отправил, и в игровой написал. Окей, ход засчитан, буду писать, хуль.
> температура там должна быть как в первом уровне пещер, т.е. t=1
Вообще-то нет. Наземное здание с точки зрения механики в любом случае считается наземным, даже когда оно немножко закопано. Ну потому что это иначе будет первый уровень пещер без копания пещер, а это нечестно. Да и в любом случае, единица температуры большого дискомфорта не создаёт.
>Зис. Строго бесполезно.
А вот и нет! Клетка восстановит свой запас без присутствия на ней рабочих. Соответственно, потом можно будет на неё прийти и снова ограбить или обрабатывать.
Лично по мне система ресурсов слишком сложная. Может, ввести обычный доход с клетки? Чем он хуже? Я понимаю, что ты много над этой шиштемой думал и работал с таблицей, но подумай всё же над этим вариантом.
>Ресурс ещё как истощается.
То есть до постройки ферм все пытаются выжить только грабежом. Оокай. Тогда мне срочно нужны техи на фермы. Как их получить? Что исследовать, сколько роллить?
>первый уровень пещер без копания пещер
Да, действительно. Ладно, пока это все равно нереально исправить, забью.
>ход засчитан, буду писать, хуль
Не, обожди пока. Мелкопост в игровой я накатаю плюс рольну на исследование руин, тогда все вместе и распишешь (если вообще будет что).
>То есть до постройки ферм все пытаются выжить только грабежом.
Поиграйся с арифметикой. Чтобы прокормить двух принцесс и рабочих, тебе нужно шесть рабочих на клетках с рейтингом еды 2, чтобы выйти в ноль. При этом учитывай ещё, что к этому моменту у тебя должен быть максимальный запас еды. И ты будешь на нуле. В общем, мы сейчас выжрем все площади вокруг нас и, возможно, скукожимся от голода. Не умрём, может быть, но конкретно скукожимся и затормозимся в развитии.
>>615733
>Может, ввести обычный доход с клетки
Мех. Вообще ты прав, конечно. Мне очень нравится эта система, но она верна только для начальных этапов хозяйствования (и там представляет собой адский кошмар) а дальше быстро скатывается в ересь. Хотя если 0,5 вместо 0,2, м?
>>615732
Просто исследуй каких-нибудь мелких зверушек на гены. Тогда ты автоматически сможешь их разводить - и можно строить ферму.
>если вообще будет что
Да будет, не сумлевайся.
>Хотя если 0,5 вместо 0,2, м?
Тогда для выхода в ноль будет достаточно 1,2 обрабатываемых клеток. Это значительно бохаче, но всё равно придётся поголодать в начале.
Просто проблема, мне кажется, в непонятности, в непрозрачности системы. С доходом с клетки всё просто и понятно. Каждая клетка пополняет запасы. Есть доходы, есть расходы, есть баланс. Лично я готов разобраться в любой системе. Но, вот, для остальных это порог. Они могут дропнуть, когда поймут, что ничиво не понимают, и что им придётся хорошенько почесать головой, чтобы выбраться из бюджетной дыры, которую они уже проели, и что это будет долго и сложно.
Кроме того, если ты взял прицел на полусловеску, то лучше систему сделать по возможности попроще. Так слова и механ будут лучше сочетаться.
В общем, потряси остальных игроков. А то они что-то затихли.
Мех. Я полагаю, что игроки затихли, потому что я шароёбился десять дней, а не потому что система непонятная. Собственно, сложного-то в домножении на 0,2 вроде ничего нет, я просто плохо объясняю видимо.
ИГРОКИ, КТО ЕЩЁ ЖИВ - ОТЗОВИТЕСЬ!
Что ты там обдумываешь, ты в правилах разобрался? Вбрось своё мнение.
В то же время у принцесс на исследование местной флоры и фауны выпало 26.
Это все в постах выше, что мне в игровой записывать?
>У меня Улей выкинул шестерку на поиск способа себя охладить.
Мдауш. Видно, экспериментировали с водяным охлаждением, а трубу-то и прорвало. Рукожопы, сэр.
У меня Улей будет древние руины исследовать. Надеюсь, их там балкой не придавит.
А я всё ломал голову, что б такое сделать, при этом не пуская улей совсем уж по яйцекладу. Спасибо за идейку.
Теперь у них 25% дополнительного прироста на клетку вместо 10%. Сплошная выгода!
А теперь, пожалуйста, на пальцах для самых тупых. Вот рабочие пришли на клетку саванны. Автоматом выгребли всю еду (8 жрат) и остались строить ферму. Через 2 цикла они ее таки достроили. И чо? Как я понял, ферма своим присутствием будет поднимать общий процент прироста еды в стране? Получается, что еду мы по-прежнему добываем собирательством, просто фермы позволяют совершать набеги реже. Довольно ебанутая механика, как по мне.
>Довольно ебанутая механика, как по мне.
Наманая. Ну пощитайте ручками, сделайте таблички эксельные, прикиньте что да как а то я сейчас как рвану вперёд, вы все объединитесь против меня ливнёте от осознания отставания.
Учимся разводить кровяные мешки в загонах и поддерживать их численность (фермы): 1d100: (13) = 13
Погодите, мы же уже выкинули 99 на исследование ферм. Хорошо, что оба броска зафейлились!
Мотыль живёт в водичке и кушает совсем другую еду, нежели взрослые комары. Может, научимся делать защищённые пруды, в которых они будут ловить букашек и не будут жрат в фазу личинок? 1d100: (96) = 96
Прынцесски ходют и разведывают W10 и W11.
>Наманая. Ну пощитайте ручками, сделайте таблички эксельные, прикиньте что да как
Последуем мудрому совету. Колония на старте кушает (1+2+3)0,66 = 4 жрат. Сейчас в ее распоряжении 12 жрат (4 на стартовой клетке и 8 налутали рабочие в саванне). По окончании хода (12 - 4)1,5 = 12. Найс.
Тогда вопрос по домашним животным. Допустим, я одомашнил мокриц. Я могу разводить их (=строить фермы) только в пустыне? Для ферм в других биомах нужны местные виды?
> Получается, что еду мы по-прежнему добываем собирательством, просто фермы позволяют совершать набеги реже.
Никогда не думал об этом в таком разрезе. Вроде ж наоборот логично, на ферме еда тоже как-то там прирастает, но больше чем в диких условиях, не?
>Довольно ебанутая механика, как по мне
Но это игра про разумных насекомых, тут всё ебанутое! На том и стоим.
>>615867
Ешё одна почти сотка? Фига ты везучий, кровосос.
W10 4d100: (59 + 1 + 84 + 74) = 218 4d100: (77 + 31 + 23 + 5) = 136 1d100: (96) = 96
W11 4d100: (47 + 91 + 64 + 6) = 208 4d100: (46 + 87 + 74 + 76) = 283 1d100: (20) = 20
Бляяяяяяяядь!
>Чо?
Я ньюфаг, зашёл к вам на чай. Как играть, спрашиваю. Где качать игру? Вы тут аутисты все?
Тем временем вести с полей: в сухопутном технологическом древе уже двести техов, включая случайно получившиеся космические ракеты с биокомпьютерами на борту, и оно продолжает расти.
>побиомно будет красивее
Тогда кидаю куб на изучение степной живности Сестрами - у них же еще остался ход на исследование.
1d100: (65) = 65
Дальше, улей делает 2 кладки рабочих.
>>615896
>в сухопутном технологическом древе уже двести техов
146% там есть линейка терморегуляции. В связи с этим важный вопрос: мои теплолюбивые (t=+1) пауканы смогут прямо сейчас без фатальных последствий преодолеть 1 (одну) клетку гор (t=-1)?
Да я б и рад показать, но его ещё делать и делать. Увы.
Алсо, "незабвенные"? Я чувствую тут запах Фрая.
>>615907
>кидаю куб на изучение степной живности
Так, падажжи. По идее я сначала должен выдавать тебе список без всякого куба, а потом ты - тыкать в живность, которую хочешь изучить. Я могу засчитать этот куб как углублённое изучение живности, изучение гена животного из списка, который щас будет (успешное, сразу говорю) или изучение степи именно с точки зрения одомашивания. Что выбираешь?
Алсо,
>у них же еще остался ход на исследование
не уверен, что правильно тебя понимаю, но если что - принцессы могут исследовать в ход, в который двигались.
>линейка терморегуляции
Скорее бесформенное пятно.
>мои теплолюбивые (t=+1) пауканы смогут прямо сейчас без фатальных последствий преодолеть 1 (одну) клетку гор (t=-1)?
Вообще да. Тут как со враждебной средой - один ход ничего не случится, разве что помёрзнут слегка. Вот если на второй не уйдут и не укутаются во что-нибудь тёплое - тогда пиздец.
>>615914
О, рад видеть! Я уж испугался, что ты заебался и ушёл. Спасибо за дублирование, всё будет.
>Что выбираешь?
Мне нужно одомашнить подходящую степную тварь. Предлагаю считать, что Сестры удачно наткнулись на сороконожек-бройлеров и отправили несколько штук в Улей для опытов по разведению. Видимо, надо отдать 1 жрат на их прокорм.
>не уверен, что правильно тебя понимаю
Та же фигня. Имелось в виду, что раз в цикл принцессы могут кинуть куб на исследование КРОМЕ тех 4д100+4д100, которые роллятся при входе на новую клетку.
И еще я внезапно осознал, что раздал приказы только на 1 цикл, хотя по правилам положено сразу на 2. То есть у меня остался ход принцессами, ход рабочими и научный ролл Ульем. Тогда:
Рабочие на O15.
Принцессы карабкаются на R14.
Улей изучает мясных сороконожек: 1d100: (18) = 18
В игровой уже все это писать не буду, хватит пока.
Хе-хе.
>>615951
>сороконожек-бройлеров
Лол, почему бы и нет. Только жрачку не надо, их рацион наверняка весьма отличен от муравьиного, иначе не было бы смысла использовать их как домашних животных. И это, так-то одного куба для исследования ферм достаточно, я гарантирую. Скорее принцессы отправили их вместе с рекомендациями по разведению, а в улье залажали, потому что, видимо, сороконожки термочувствительные сильно. Короче, один хрен можно фермы строить, но у этих животинок комфортная температура ноль. Для саванны довольно странно.
>Имелось в виду, что раз в цикл принцессы могут кинуть куб на исследование КРОМЕ тех 4д100+4д100, которые роллятся при входе на новую клетку.
Ещё как могут. Собственно, эти 8д100 кидаются не принцессами, а в целом при первом посещении кем-нибудь клетки, это своего рода генерация карты. Так что всё норм.
>>615965
Не волнуйтесь, сэр креветочка, морское тоже будет.
Хотелось бы каких-нибудь охуительных историй от нашей красной угрозы и мотыльков в игровом, конечно, поэтому подождём. Пока кину кубцы на ещё одну разведку.
i7
верх 4d100: (54 + 86 + 2 + 97) = 239
низ 4d100: (66 + 64 + 20 + 11) = 161
i8
верх 4d100: (23 + 92 + 83 + 72) = 270
низ 4d100: (58 + 17 + 77 + 57) = 209
j6
верх 4d100: (6 + 73 + 3 + 61) = 143
низ 4d100: (37 + 59 + 26 + 82) = 204
j5
верх 4d100: (54 + 25 + 63 + 42) = 184
низ 4d100: (48 + 57 + 85 + 54) = 244
олово на поверхности j6. И ещё... Кажется там вулкан.
>Нужно больше гуков
Это к царице красных муравье, пожалуйста. Хрена ли в ее джунглях так мало краснопузой мелочи? ОП сказал - рожай больше!
Параметры неразумных существ по умолчанию: среда - земля или мелководье(следует из названия вида или указывается), параметры - 1/0/1/1, превращение неполное, интеллект - нет, пси-потенциал - ноль, питание - хищник(консумент 2+ порядка).
У каждого существа по умолчанию есть покровительственная окраска под тот биом, в котором он живёт; если нет, это явно указано.
Свойства, указанные в квадратных скобках, не влияют на стоимость личинки - но и, как правило, не особо полезны или вообще являются поведенческими паттернами. Иногда это значит, что я просто ещё не придумал оцифровку
Существуют часто встречающиеся свойства, автоматически обозначающие, что у животного есть несколько связанных подсвойств, которые не указываются; стоимость подсвойств это не меняет, просто так удобнее.
Полёт: быстрый метаболизм(еда +1, скорость +1), облегчённый скелет.
Маленький размер(он же Размер(маленький/-1)): быстрый метаболизм(еда +1, скорость +1).
Хладнокровность: медленный метаболизм(инициатива в бою -1, общая заторможенность)
Растение: фотосинтез(требует солнца и неорганики вместо еды, пускает корни или впитывает телом), неподвижность(не может двинуться с места, например перейти на другую клетку), нет костей, хорошо горит.
Рыба: среда(мелководье), жабры, плавники(скорость в воде +1).
Земноводное: амфибия, хладнокровность, криогибернация, неполное превращение, мечет икру.
Рептилия: чешуя, хладнокровность, подвижные суставы, откладывает яйца.(теменной глаз?)
Птица: полёт, откладывает яйца.
Млекопитающее: мех, теплокровность.
Болото:
Ондатры: млекопитающее, водонепроницаемый мех, плавательные лапы.
Болотные совы: птица, [тихие крылья], ночное зрение(повышенная чувствительность к свету), [подвижные суставы].
Речная камбала: среда(мелководье), произвольная пигментация.
Лягушки: земноводное, маленький размер, мешок-резонатор, прыжковые конечности.
Тритоны: земноводное, регенерация.
Цапли: птица, клюв(бронебойность +1), болотные ноги(не вязнет в болоте).
Едкие лианы: растение, синтез и накопление кислоты.
Карликовые волкомедведи: млекопитающее, стайное(+1 к инициативе, если в стаке есть особи того же вида), [клыки], [древолаз].
Жабы: земноводное, маленький размер, [мешок-резонатор], прыжковые конечности.
Мелкие грызуны: млекопитающее, маленький размер.
Змеи: рептилия, ИК-чувствительность.
Лисособаки: млекопитающее, [пугающий вуф(необъяснимо пугающий вуф)].
Большерогие олени: млекопитающее, травоядное(ест дерево вместо еды).
Росянка-звероловка: растение, хищник, одервенение(Броня 1, только для растений), хорошая маскировка.
Лес:
древолазные волки: млекопитающее, стайное, [клыки], [древолаз].
гигантские кроты: млекопитающее, размер(большой), [подземное], чувство вибрации, копательные лапы.
кабаны: млекопитающее, [бивни], берсерк(после нанесения смертельного урона сражается ещё один раунд).
лоси: млекопитающее, размер(большой), травоядное, [рога].
среднего размера птицы: птица.
Мелководье:
Огурец-невидимка: невидимость в воде, [быстрое переваривание].
Зубастый пеликан: птица, размер(большой), [зубы].
Крылатые рыбы: рыба, полёт.
осьминоги: [нет скелета], распределённый мозг(+1 здоровья), большой мозг(пси-потенциал 1, предразумность), [щупальца(очень удобные манипуляторы)], [присоски], водомёт(позволяет совершить рывок), [произвольная пигментация], [чернила].
губки-сорняки: неподвижность, [фильтратор(питается планктоном)], любовь к жизни(исключительно жизнеспособный вредитель), витаминизированность.
панцирные рыбы: рыба, панцирь(броня 1), [зубы].
рыбы глубин: рыба, [слепота], боковая линия(отлично чувствует вибрации воды).
Водоросли кормовые и волоконные: растение.
Двустворчатые моллюски: неподвижное, [фильтратор], раковина(броня 1), [симбиоз(позволяют создавать фермы водорослей)].
Раки-отшельники: клешни, [чужая раковина(броня 2)].
Неразумные крабы: клешни, панцирь(броня 1).
Крупные и мелкие птицы: птица.
Колониальные медузы-архифантомы: размер(большой), газовые мешки, регенерация, [нет скелета], [нет глаз], светочувствительность, стрекательные клетки(протыкающие, клеящие, лассовидные), детектор бурь(позволяет перемещаться без бурь, работает только в воде).
Джунгли:
сухопутный мегакальмар: среда(суша), размер(большой), [нет скелета], распределённый мозг(+1 здоровья), большой мозг(пси-потенциал 1, предразумность), [щупальца], [присоски], водомёт, [мешок-резонатор].
Кальмары-обезьянки: среда(суша), [нет скелета], распределённый мозг(+1 здоровья), большой мозг(пси-потенциал 1, предразумность), [щупальца], [присоски], [древолаз], водомёт.
Летающие на болотном газе растения: растение, [условно-подвижное], газовый мешок, полёт(но нет быстрого метаболизма и костей), [общее знание феромонов(Красный муравей)].
Мелкие грызуны: млекопитающее, маленький размер.
Пираньи: рыба, стайное, рой(-1 от любых атак не по площади).
Пустыня:
Сольпуга(тот самый мелкий кусачий паучок): [вкусный].
Пустынные мокрицы: размер(маленький), [обычный метаболизм], [пригодны для разведения].
Ногастые улитки: панцирь(Броня 1), прыжковая нога.
Мелкие большеглазые грызуны: млекопитающее, травоядное, размер(мелкий), ночное зрение.
Моноклапы(кабаны, ходящие "на кончиках пальцев"): млекопитающее, [длинный нос], [бивни].
Параметры неразумных существ по умолчанию: среда - земля или мелководье(следует из названия вида или указывается), параметры - 1/0/1/1, превращение неполное, интеллект - нет, пси-потенциал - ноль, питание - хищник(консумент 2+ порядка).
У каждого существа по умолчанию есть покровительственная окраска под тот биом, в котором он живёт; если нет, это явно указано.
Свойства, указанные в квадратных скобках, не влияют на стоимость личинки - но и, как правило, не особо полезны или вообще являются поведенческими паттернами. Иногда это значит, что я просто ещё не придумал оцифровку
Существуют часто встречающиеся свойства, автоматически обозначающие, что у животного есть несколько связанных подсвойств, которые не указываются; стоимость подсвойств это не меняет, просто так удобнее.
Полёт: быстрый метаболизм(еда +1, скорость +1), облегчённый скелет.
Маленький размер(он же Размер(маленький/-1)): быстрый метаболизм(еда +1, скорость +1).
Хладнокровность: медленный метаболизм(инициатива в бою -1, общая заторможенность)
Растение: фотосинтез(требует солнца и неорганики вместо еды, пускает корни или впитывает телом), неподвижность(не может двинуться с места, например перейти на другую клетку), нет костей, хорошо горит.
Рыба: среда(мелководье), жабры, плавники(скорость в воде +1).
Земноводное: амфибия, хладнокровность, криогибернация, неполное превращение, мечет икру.
Рептилия: чешуя, хладнокровность, подвижные суставы, откладывает яйца.(теменной глаз?)
Птица: полёт, откладывает яйца.
Млекопитающее: мех, теплокровность.
Болото:
Ондатры: млекопитающее, водонепроницаемый мех, плавательные лапы.
Болотные совы: птица, [тихие крылья], ночное зрение(повышенная чувствительность к свету), [подвижные суставы].
Речная камбала: среда(мелководье), произвольная пигментация.
Лягушки: земноводное, маленький размер, мешок-резонатор, прыжковые конечности.
Тритоны: земноводное, регенерация.
Цапли: птица, клюв(бронебойность +1), болотные ноги(не вязнет в болоте).
Едкие лианы: растение, синтез и накопление кислоты.
Карликовые волкомедведи: млекопитающее, стайное(+1 к инициативе, если в стаке есть особи того же вида), [клыки], [древолаз].
Жабы: земноводное, маленький размер, [мешок-резонатор], прыжковые конечности.
Мелкие грызуны: млекопитающее, маленький размер.
Змеи: рептилия, ИК-чувствительность.
Лисособаки: млекопитающее, [пугающий вуф(необъяснимо пугающий вуф)].
Большерогие олени: млекопитающее, травоядное(ест дерево вместо еды).
Росянка-звероловка: растение, хищник, одервенение(Броня 1, только для растений), хорошая маскировка.
Лес:
древолазные волки: млекопитающее, стайное, [клыки], [древолаз].
гигантские кроты: млекопитающее, размер(большой), [подземное], чувство вибрации, копательные лапы.
кабаны: млекопитающее, [бивни], берсерк(после нанесения смертельного урона сражается ещё один раунд).
лоси: млекопитающее, размер(большой), травоядное, [рога].
среднего размера птицы: птица.
Мелководье:
Огурец-невидимка: невидимость в воде, [быстрое переваривание].
Зубастый пеликан: птица, размер(большой), [зубы].
Крылатые рыбы: рыба, полёт.
осьминоги: [нет скелета], распределённый мозг(+1 здоровья), большой мозг(пси-потенциал 1, предразумность), [щупальца(очень удобные манипуляторы)], [присоски], водомёт(позволяет совершить рывок), [произвольная пигментация], [чернила].
губки-сорняки: неподвижность, [фильтратор(питается планктоном)], любовь к жизни(исключительно жизнеспособный вредитель), витаминизированность.
панцирные рыбы: рыба, панцирь(броня 1), [зубы].
рыбы глубин: рыба, [слепота], боковая линия(отлично чувствует вибрации воды).
Водоросли кормовые и волоконные: растение.
Двустворчатые моллюски: неподвижное, [фильтратор], раковина(броня 1), [симбиоз(позволяют создавать фермы водорослей)].
Раки-отшельники: клешни, [чужая раковина(броня 2)].
Неразумные крабы: клешни, панцирь(броня 1).
Крупные и мелкие птицы: птица.
Колониальные медузы-архифантомы: размер(большой), газовые мешки, регенерация, [нет скелета], [нет глаз], светочувствительность, стрекательные клетки(протыкающие, клеящие, лассовидные), детектор бурь(позволяет перемещаться без бурь, работает только в воде).
Джунгли:
сухопутный мегакальмар: среда(суша), размер(большой), [нет скелета], распределённый мозг(+1 здоровья), большой мозг(пси-потенциал 1, предразумность), [щупальца], [присоски], водомёт, [мешок-резонатор].
Кальмары-обезьянки: среда(суша), [нет скелета], распределённый мозг(+1 здоровья), большой мозг(пси-потенциал 1, предразумность), [щупальца], [присоски], [древолаз], водомёт.
Летающие на болотном газе растения: растение, [условно-подвижное], газовый мешок, полёт(но нет быстрого метаболизма и костей), [общее знание феромонов(Красный муравей)].
Мелкие грызуны: млекопитающее, маленький размер.
Пираньи: рыба, стайное, рой(-1 от любых атак не по площади).
Пустыня:
Сольпуга(тот самый мелкий кусачий паучок): [вкусный].
Пустынные мокрицы: размер(маленький), [обычный метаболизм], [пригодны для разведения].
Ногастые улитки: панцирь(Броня 1), прыжковая нога.
Мелкие большеглазые грызуны: млекопитающее, травоядное, размер(мелкий), ночное зрение.
Моноклапы(кабаны, ходящие "на кончиках пальцев"): млекопитающее, [длинный нос], [бивни].
Ухтыбля. Насчет генов - мы только начали же, пока есть более актуальные задачи: увеличить приток еды, исследовать выпавшие особенности клеток, вот это все. И кстати, мой Улей кидал куб на пойманных сороконожек, так что в случае успеха какой-то ген мне в копилку полагался но эти вейсманисты-морганисты все просрали, суки.
ОП-жук, распиши плиз живность саванны и гор, мне там жить еще. Можно пока без генной карты, на уровне описаний во вкатных постах.
Ну, насчёт актуальных задач ты прав, конечно. Окей, распишу.
R14:
4d100: (58 + 11 + 12 + 40) = 121
4d100: (90 + 6 + 59 + 46) = 201
O15:
4d100: (91 + 78 + 89 + 34) = 292
4d100: (56 + 91 + 58 + 27) = 232
>>616244
Проблема в том, что это описание и составляет наиболее сложную часть игрового поста, мех. Но я таки смог.
Саванна:
Родная саванна, да не совсем. Всё-таки в этом районе войска Королевы раньше не были.
Степные мокрицы - собственно, Сёстры их уже отловили и изучили. Потому что почему бы и нет?
Поминавшийся фороракос, большой и пиздящий клювом, главный хищник.
Маленькие саблезубые котики - их медленно растущие враги.
Спиногромы и броненосцы - именно из-за этих дохуя бронированных ребят у фороракоса такой крепкий клюв, а у саблезубиков - клыки.
Мелкие степные лошадки - одну из них как раз едят.
Шерстистые бегемоты, на самом деле являющиеся перекормленными родственниками мышей. Копают пятиметровые норы, грызут вековые деревья и бултыхаются в местных водоёмах.
Гигантские ленивцы - и их миролюбивых полуметровых коготочков боятся все без исключения.
Горы:
Пока принцессы не добрались до самых высоких уровней, но и увиденное сейчас напрягает.
Неразумные скорпионы - да-да, разведгруппы опасаются, но по скалам вокруг лазают и зыркают. Живут как пустынные собратья - в одиночестве, не формируя колоний.
Огромные летучие мыши-вампиры - оказывается, не зря дозорным мерещилось хлопанье крыльев после ухода фороракосов.
Радужные птицы, гоняющие скорпионов и мышей, иногда прилетают со стороны джунглей.
И... Что блядь?! Живущие у самых вершин драконы?! Их пока обходят десятой дорогой, используя маскировочные накидки из сливающейся со снегом паутины, но они таки летают высоко в небе и иногда - топчутся вокруг лавовых озёр.
После окончания движения на следующий ход может обнаружиться что-то ещё.
Алсо, джентмены сухопутники. Я официально заявляю, что в рамках все ещё допиливаемого мной лоу-тех древа вам доступно:
1) Изучение лодок и водоплавания. Открывает ловчие сети - не требующий исследований аналог ферм для побережий, а также позволяет (при выдаче их как экипировки юниту, 1 ед. дерева) спокойно плавать по мелководью и даже заплывать на один ход в океан, а также работать корованами.
2) Акведуки. Структура (здание, не занимающее слот здания, кхм), доставляют воду для охлаждения ульев, питья и варки алхимических зелий, буде понадобится, в "сухие жаркие" районы, в частности пустыню и саванну, см. "терраформинг". Открывают возможность изучить оросительные каналы, которые уже позволяют полноценно терраформировать местность, например подводить воду из гор в пустыню и превращать её в цветущие джунгли... Или хотя бы саванну.
3) Плавильные печи и заодно пережигание дерева. Это - не только отопление ульев и согревающие костры в холодных биомах, но и возможность следующей изучить технологию "обработка металлов" и начать использовать обнаруженные на поверхности металлы... Или копнуть вглубь и использовать найденное в толще, потому что на поверхности вроде ни у кого металлов нет. Что в дальнейшем открывает технологию обработки и хранения пси-камня - слышишь меня, Красный муравей?
А, ещё - в печах можно варить стекло из песка, а стеклянная посуда необходима каждому уважающему себя химику... Или алхимику.
4) Обработка полудрагоценных камней, в частности янтаря и кварца. Сейчас их нет ни у кого, а изучение технологии не даст ничего, кроме возможности производства украшений. Однако любому магу, вне зависимости от того, алхимик он, псионик или элементалист, эти камни очень нужны. Кроме того, с помощью основанных на янтаре или стекле генераторов можно производить... Нечто, похожее на слабое электричество. Правда, для этого нужна ещё обработка металлов.
5) Письменность. Открывает постройку уникальной (не более одной для каждой расы) структуры - библиотеки, дающей возможность хоть какого-то взаимопонимания при встрече представителей двух разных рас (потому что осе, передающей информацию танцем в небе, и муравью, понимающему только феромоны, проще использовать письменность-посредника, чем такие, кхм, "устные языки"), а ещё обеспечивающей бонус +5 к исследованиям. Кстати, при захвате чужой или заброшенной библиотеки их бонусы суммируются, а хранящиеся там знания и некоторая часть технологий попадает в загребущие мандибулы захватчика.
Ну, всё вроде. Для жителей моря всё гораздо сложнее, ведь огня-то у них нет, но тоже постараюсь сейчас подвезти.
Алсо, джентмены сухопутники. Я официально заявляю, что в рамках все ещё допиливаемого мной лоу-тех древа вам доступно:
1) Изучение лодок и водоплавания. Открывает ловчие сети - не требующий исследований аналог ферм для побережий, а также позволяет (при выдаче их как экипировки юниту, 1 ед. дерева) спокойно плавать по мелководью и даже заплывать на один ход в океан, а также работать корованами.
2) Акведуки. Структура (здание, не занимающее слот здания, кхм), доставляют воду для охлаждения ульев, питья и варки алхимических зелий, буде понадобится, в "сухие жаркие" районы, в частности пустыню и саванну, см. "терраформинг". Открывают возможность изучить оросительные каналы, которые уже позволяют полноценно терраформировать местность, например подводить воду из гор в пустыню и превращать её в цветущие джунгли... Или хотя бы саванну.
3) Плавильные печи и заодно пережигание дерева. Это - не только отопление ульев и согревающие костры в холодных биомах, но и возможность следующей изучить технологию "обработка металлов" и начать использовать обнаруженные на поверхности металлы... Или копнуть вглубь и использовать найденное в толще, потому что на поверхности вроде ни у кого металлов нет. Что в дальнейшем открывает технологию обработки и хранения пси-камня - слышишь меня, Красный муравей?
А, ещё - в печах можно варить стекло из песка, а стеклянная посуда необходима каждому уважающему себя химику... Или алхимику.
4) Обработка полудрагоценных камней, в частности янтаря и кварца. Сейчас их нет ни у кого, а изучение технологии не даст ничего, кроме возможности производства украшений. Однако любому магу, вне зависимости от того, алхимик он, псионик или элементалист, эти камни очень нужны. Кроме того, с помощью основанных на янтаре или стекле генераторов можно производить... Нечто, похожее на слабое электричество. Правда, для этого нужна ещё обработка металлов.
5) Письменность. Открывает постройку уникальной (не более одной для каждой расы) структуры - библиотеки, дающей возможность хоть какого-то взаимопонимания при встрече представителей двух разных рас (потому что осе, передающей информацию танцем в небе, и муравью, понимающему только феромоны, проще использовать письменность-посредника, чем такие, кхм, "устные языки"), а ещё обеспечивающей бонус +5 к исследованиям. Кстати, при захвате чужой или заброшенной библиотеки их бонусы суммируются, а хранящиеся там знания и некоторая часть технологий попадает в загребущие мандибулы захватчика.
Ну, всё вроде. Для жителей моря всё гораздо сложнее, ведь огня-то у них нет, но тоже постараюсь сейчас подвезти.
Во-первых, я забыл общую вне зависимости от среды обитания технологию "охотничьи животные" - снаряжение, +1 к атаке юнита, таки нужны подходящие животные.
Во-вторых, у водоплавающих господ есть несколько тех, аналогичных сухопутным:
1) Письменность и библиотеки. Тут разве что придётся немного поизвращаться с материалом для письма, хотя, например, никто не мешает использовать узелковое.
2) Охотничьи животные, см. выше.
3) Сети для планктона и рибы. Разве что изучения лодок предварительно не требуют. Не могут использоваться одновременно с подземными фермами - игромеханическое ограничение-с. Выбирайте на свой вкус.
4) Обработка полудрагоценных камней. Возможно, под водой инструменты будут костяными и коралловыми, а не каменными, а обработка будет идти скорее медленным и методичным перетиранием и сверлением из-за огромной (по сравнению с воздухом) вязкости воды, мешающей использовать ударные инструменты, но... Почему бы и нет.
Кроме того, есть несколько особых технологий.
5) Ловчие сети, открываются вместе с обычными рыбными, снаряжение отряда. Дают +5 к кубам на отлов и изучение живности в воде и -1 скорости вражеским отрядам в бою.
6) Газовые шары. Точнее, шары с газом. Могут использоваться как одноразовое снаряжение для дезориентации противника под водой (указанный юнит ничего не делает один ход), а также необходимы для "строительства" сетей и вообще всего, что плавает у поверхности.
Все, собственно. Большая часть технологий пока недоступна, потому что для развития под водой нужны гены, гены и ещё раз гены - такая уж эта неортодоксальная и неудобная для технических цивилизаций среда.
J5. J6. I7. I8. T10. T12 6d100: (89 + 84 + 72 + 39 + 3 + 46) = 333 побережье
Дополнительные броски за ресурсы C8, R14 2d100: (90 + 82) = 172
Вулканы j6, r14 2d100: (20 + 81) = 101
Эволюция рептилий на Южном континенте явно свернула куда-то не туда. А я-то все думаю - хули в описаниях пустынь и саванн нет никаких любопытных змееящерок. Драконы, ок. Больше ада, например. Они хоть рептилии? Или сугубо магические создания?
>саблезубые котики
Кажись, у нас кандидат в охотничьи животные. Как происходит приручение? Куб на вылов (и -1 жрат), куб на приручение, порог успеха 40? А если критфейл? При приручении? С выловом понятно, надо пробовать на другой клетке.
>лошадки
Вот это интересно. Если я изобрету колесо и начну строить повозки, что это даст паучьей цивилизации? Ускоренное передвижение по дорогам? Боевые колесницы?
>>617182
>Маленький вулканчик, лавовые озерца и долина гейзеров
Подарок судьбы, не иначе. Категорически требую, чтобы температура клетки R14 официально считалась на единицу выше, т.е. 0.
И да. ОП-жук, ты планируешь сейчас по итогам хода отписать для каждого игрока сводный пост в игровой, я правильно понял? Кто где чего нашел, что наисследовал, кого родил, где проебался?
>свернула куда-то не туда
Э, да, я про них не забыл. Всё так и было задумано!
На самом деле мастер просто дебил, очень избирательно помнящий биологию. Не стесняйтесь напоминать, дескать "вот тут обычно есть ещё это", если что.
>саблезубые котики
>кандидат в охотничьи животные
Именно. И да, с приручением ты прав, только там получается, что после вылова у них изучат гены (не пропадать же добру) и только после приручат. Ничего личного, стандартный протокол, десу - а вдруг там интересное что? И да, 2 куба и 1 пищи.
>Если я изобрету колесо и начну строить повозки
Тащемта - могу дать +1 по дорогам. А боевые колесницы... Хы. Ну, в принципе, почему бы и нет, тебе на роду написано по саванне рассекать. Один паук на каждой, за счёт большого количества конечностей выполняющий функции и воина, и погонщика; колесницы считаются снаряжением за 2 дерева/отряд, и дают +2 скорости в саванне и тундре, +1 во всех остальных террайнах, по сложным террайнам не ездят - придётся бросать. М?
>температура клетки R14 официально считалась на единицу выше
Так, так, падажжи! С точки зрения "замёрзнут ли там твои подчинённые" - я безусловно согласен считать, что не замёрзнут и вообще славно поплещутся в горячих источниках. А вообще - на такой случай костёр есть. Но температура биома просто так не изменится, это показатель скорее климатический.
>ты планируешь сейчас по итогам хода отписать для каждого игрока сводный пост в игровой
Именно.
>Двустворчатые моллюски: неподвижное, [фильтратор], раковина(броня 1), [симбиоз(позволяют создавать фермы водорослей)].
>Зубастый пеликан: птица, размер(большой), [зубы].
Вот этих двоих исследую на втором ходу.
Моллюски: 1d100: (61) = 61+10
Пеликан: 1d100: (77) = 77+10
Ну ебать ты конечно. Ладно, я согласен поверить, что там водятся двустворчатые моллюски, но откуда южные пеликаны у полярного круга? Положь крабью живность на место!
И заодно придумай, куда такой кубец деть, раз уж выпал.
На крупных и мелких птиц, очевидно.
Мне от них всё равно нужны в основном лёгкие, чтобы сделать своих мечехвостов амфибиями.
Ну, таки не амфибиями, а дышащими воздухом, но окей, лёгкие так лёгкие.
B9
4d100: (10 + 73 + 7 + 96) = 186
4d100: (95 + 94 + 33 + 70) = 292
D9
4d100: (7 + 20 + 12 + 78) = 117
4d100: (22 + 47 + 59 + 98) = 226
Я тут посмотрел - у меня заявочка-то не полная. Помимо движения юнитов я ещё поставил готовиться рабочих в улье. Ну и рабочим приказ строить на той клетке, где они есть, фермы, или что там ещё.
Хоросё-хоросё, производство рабочих. МОжно и фермы, только укажи, кого ты там выращивать собираешься.
Изучение административных зданий и первый ход принцесс: 2d100: (60 + 60) = 120
А принцессы первый ход изучают фермы, потому что для них техи нужны, а там посмотрим.
2d100: (86 + 54) = 140
Первым делом, уважающий себя и жалающий быстрой смерти сеньор склонит головогрудь перед сильным противником. Затем я хочу спросить, можно ли нам ползать по их днищу и, самое главное, откуда у них такая силушка. Придётся подумать, как изобразить это на земле, правда, но в общем план такой. Какие-нибудь броски, в играч писать?
Не, бросков не надо, просто отпиши в играч, как ты это изобразишь.
Тогда такой вопрос - это теперь перманентно действующая особенность клетки? То есть на данном этапе я не могу там ходить (или могу, но по правилам враждебной среды?) и строить? Но, как и любую особенность, могу ее исследовать?
Ладно, хотя бы Улей в первом цикле сделал 2 кладки рабочих. Получается, на следующий ход я уже могу их выставить?
И баланс жрачки за первые два цикла (поправляй, если лажаю):
I. (4+8-(1+2+3+2)х0,66)х1,5 = 10,08
II. (10,08+8-(2+3+1)x0,66)x1,5 = 21,12
Учитываем, что на вылов мясных сороконожек приманка не потребовалась и что во втором цикле рабочие жаловались на отсутствие аппетита и вообще были технически мертвы.
Древесины к концу хода 3,75 дров, негусто.
Она, родимая. В середине у меня генерация особенностей довольно произвольная, но 1-9 и 91-100 - это по старой тродиции доски АДЪ и Израиль со знаком плюс и минус соответственно. И, тащемта, ходить ты там можешь, но юниты будут помирать, и враждебная среда тут ни при чём - откинулись они, как ты помнишь, не в самом дыме, а после него.
Верно, рабочие ещё как будут.
Так, за расчёты моя ленивая мастерская жопа говорит спасибо, но что-то мне в них не нравится. Второй ход, самое начало - в клетке без специальных улучшений не может храниться больше максимума жрачки, то есть четырёх для пустыни и восьми для саванны, например. Поскольку из саванны рабочие свалили, доступ к валявшимся там излишкам они потеряли и у тебя стало 4+8, а не 10+8 еды. Да, эта система уже кажется мне пидорской, но не зря же существует теха амбаров.
А так... Личинки учтены, отсутствие аппетита, хитрый какой, я об этом не подумал, тоже зачтём, и тогда получится за 2 ход
(4+8-(2+3+1)0.66)1.5=12 из-за достижения максимума объёмов хранения на обоих обрабатываемых клетках. Такие дела. Наверно, коэффициент 0.5 - это всё ж таки многовато. Насчёт дерева сегодня вечером отвечу - я на картохе (опять) и гуглодокумент не открыть.
Ясно, обносим О14 забором до лучших времен.
По дереву я тупанул, с учетом сгорания излишков будет 6 дров, вроде бы.
>Наверно, коэффициент 0.5 - это всё ж таки многовато.
Это только нам, паукам, многовато - а каким-нибудь мотылькам-комарам (с полетом и без внешнего переваривания) хватит впритык.
>существует теха амбаров
Воот. Буду изучать на следующем ходу. Амбар - это постройка? Сколько чего требует? Для дерева аналогичная теха (поленница, лол) требует отдельного исследования? Вообще, в сухом климате пустыни проблем с хранением дерева не должно быть даже без специальных технологий. Не болото же.
И у меня вопрос по ограблению квадратов. Поскольку еду мне хранить пока негде, то нет смысла выносить с новой клетки весь жрат. Можно взять только половину?
Соответственно, ресурсы на клетке восстанавливаются же потом, так? В правилах сказано: "клетки без рабочих тоже растут до максимума, но с множителем 1.2", т.е. саванна, в которой осталось 4 жрат из 8, полностью восстановит пищу за 4 хода. Если, опять же, я все правильно понял (нет).
>>617825
>с учетом сгорания излишков будет 6 дров, вроде бы.
Таки не 6, а 4. И просто чтоб я понимал - как именно ты посчитал эту шестёрку?
>мотылькам-комарам (с полетом и без внешнего переваривания) хватит впритык
Да, тут ты прав. Ну что ж, улыбаемся и машем.
>теха амбаров, буду изучать на следующем ходу
А я об этом тоже не написал, блин. В общем, жа, можешь изучать, но техи амбаров поставляются вместе с техой "универсальное охлаждение", а хранилище дерева... Я вообще хз, честно говоря. Не, тебе-то его можно изучить сразу же, но в техдреве оно требует всё того же охлаждения. Ох уж эта реалистичность. Ладно, теперь будет требовать гидроизоляции или сухого биома. Изучай спокойно короче.
>Можно взять только половину?
Да, канеш. Едой в квадратах можно распоряжаться как угодно, главное указывать это в игровом, чтоб я не забыл.
>саванна, в которой осталось 4 жрат из 8, полностью восстановит пищу за 4 хода
Да конечно правильно. Механ же по сути тот же самый.
Алсо, отличная идея насчёт паутинных ниток с почтой. А то я там феромонную волну какую-то придумал, хуё-моё...
Ну я стараюсь, да. Думаешь, меня не ебут?
>Таки не 6, а 4
Таки не 4, а 0. Рабочие сдохли, в счет идут только запасы, которые могут храниться на клетке с Ульем, а это 4 жрат и 0 дров.
>главное указывать это в игровом, чтоб я не забыл
Окай, я как раз запилил себе амбарную книгу и буду прикладывать к посту скриншот вида пикрелейтед. Под табличкой как раз указано, сколько чего и где изъято.
>техи амбаров поставляются вместе с техой "универсальное охлаждение"
Бля, только больше запутал. Что нужно для изучения "универсального охлаждения"? Один успешный дайс или что-то еще?
И я тут перечитал свои посты - принцески-то во втором цикле не роллили исследование. На Q14 ловили сороконожек, а на R14 - только плескались в гейзерах и нихуя не делали. Короче, пусть ковыряются в геноме скорпионов. Приоритет - вездеходность (горы и/или пустыни не являются сложным террайном). Кстати, надо ли тратиться на приманку, если эти твари и так все время крутятся рядом?
1d100: (67) = 67
>>617942
Просто в месте, куда я нанялся подрабатывать, ВНЕЗАПНО наступил аврал и меня там припекли. Бе. Но всё уже стабилизировалось, хоть я и продолжаю регулярно ездить на картошку.
>Таки не 4, а 0.
И таки верно ведь. Вот ёбана, надеюсь ты там не помрёшь.
Амбарная книга - это хорошо, и даже очень, вытряхну в открытый доступ свой расчётный экселевский файл, когда приеду, чтоб остальным не мучаться.А ты большой молодец, что мне про это напомнил, спасибо, ничего не имею против :3
Для универсального охлаждения, мэээ, успешный дайс и вода, пещеры либо термоизоляция.
Не мешай арахнидодевочкам, они уехали на горячие источники в Синдзюку! Хорошо, будем считать что вездеходность изучили. Только еду тратить всё равно надо, потому что это не то чтобы приманка, а скорее расход тушек на эксперименты.
Поясни за пси-камень. Возможно, я в глаза долблюсь, пропустил пост с описанием руды. Как добыть? В чем выгода? Алсо, чуток попозже дам игровой пост. Скоро последний день работы, увольняюсь и беру небольшую передышку - тогда и отстрочу.
Так, падажжи, ёбана. Пси-камень - это
>кластеры некого фиолетового минерала, испускающего слабое свечение
Добыть - пока никак, инструменты не берут, изучай обработку металлов. Можно только дробить камнем, но тогда возникает токсичная пыль, и эту пыль надо бы как-то фильтровать - бумагой, например. Выгода - нескажуявредный.жпг. На самом деле будет способствовать развитию псионики, ну и всяких смежных технологий, но для этого надо его изучить крч.
>будем считать что вездеходность изучили
Найс. Получается, теперь мне нужно родить экспериментального юнита-вездехода?
>еду тратить всё равно надо
Не вопрос, у меня все равно пропадают остатки без амбара.
>вода, пещеры либо термоизоляция
Воды нет.
Пещеры только на R14. Далеко от Улья, или норм? Могу дорогу проложить, если поможет
Термоизоляция - зависит от того, какие ресурсы нужны для нее.
Вообще, без более-менее наглядного дерева технологий игроки скоро заебут тебя однообразными вопросами. inb4 уже заебали
Встречное предложение по техе амбаров. Парализующий яд, как у некоторых ос, наездников и, кстати, пауков - решает проблему хранения свежей пищи на приемлемый срок. Реквестирую целевое изучение окрестной живности.
Носферату кое в чем прав, увы(
>>618350
>родить экспериментального юнита-вездехода?
Получается - можно, десу. Ген "вездеходность" к вашим услугам.
>вода, пещеры либо термоизоляция
>Воды нет
А можно подвести акведуком с гор, например. Он - одно из доступных для изучения зданий.
Мн, лучше б всё-таки туда рабочих отправить. Или выкопать пещеры под ульем. По дорогам не натаскаешься.
Не, не заебали, а актуальное (но всё равно сырое и постоянно допиливаемое) древо технологий я ещё давно обещал выложить после своего поста в одной другой игре. Говорят, что он почти дописан, так что страдать осталось недолго. Парализующий яд - да, ты прав, это я упустил. Так можно консервить, конечно. Вот что значит взгляд со стороны, например!
Дописан, выкладывай.
Ййиихуууу!
Оп-жук - лучший жукОП в мире!
Это. Просто. Охуенно.
Но у меня сразу вопросы, как всегда.
1. На диаграмме есть ресурс "бронза", но ИРЛ это не металл, а сплав меди с чем-то еще, обычно оловом. Медь в диаграмме присутствует, олово - нет (хотя мои паучихи обнаружили его на R14!). Разъясни этот момент.
2. Драконья чешуя - это ресурс, я должен был догадаться. Для ее получения нужно убивать драконов, или в ограниченном количестве можно насобирать сброшенную во время линьки? Они рептилии (или нет?) и, следовательно, должны линять.
3. Для термоизоляции действительно нужны сразу драконья чешуя, термозащитная бумага и вызов огненного элементаля 2-го левела? Может, все-таки что-то одно на выбор?
Замечания по древу технологий
трапеция - ресурс
шестигранник - здание
прямоугольник - технология
эллипс - ген; не может быть исследован на ровном месте, но может быть получени из исследованного животного
треугольник концом вниз - ресурс "вызванный дух", кол-во успехов при вызове указанного духа в скобочках
несколько стрелок сходится на технологии - нужно выполнить все требования
несколько стрелок сходится в пустом круге, от которого идёт стрелка к технологии - любое из требований
несколько стрелок сходится в пустом квадрате - все требования
несколько стрелок расходится из круга - доступно всё сразу
двойная линия - блок технологий или зданий, соединённых такой линией, изучается одним броском
белое - не требует исследования(либо зависит от биома, если ресурс без требований)
красное - ископаемые (изредка с альтернативными методами синтеза) либо основные (дерево/еда) ресурсы; не могут использоваться без изучения соответствующей технологии обработки.
жёлтое - требует исследования
зелёный - биотехнология
бирюзовый - алхимическая технология (не может быть изучена без открытой технологии "Алхимия")
фиолетово-розовый - псионика (не может быть изучена без разумных носителей гена "Пси-потенциал" в составе империи)
оранжевый - шаманизм (не может быть изучена без открытой технологии "Учение о стихиях")
Жёлтая технология без входных требований, как правило с пометкой (см.) - указывает на то, что требования к ней приведены где-то в другом месте; как правило это используется для ключевых технологий, поэтому рекомендуется искать крупные "кусты"
Использовать соотв. материал без изучения технологии его обработки нельзя.
>>618386
Спасибо на добром слове. Ради того и делал :3
Бронза потому, что издержки обозначений. На самом деле медь, олово и цинк для латуни, конечно.
Безусловно сбрасывают, но для постоянного (без кидания куба на успех) притока нужна охота или драконья ферма. Кто сказал "Вейр"?
Естественно что-то одно. Вообще, если на схеме есть что-то, сильно противоречащее здравому смыслу, не стесняйтесь тыкать меня носом - скорее всего это окажется баг, а не фича.
Драконья ферма, хм. До чего только не дойдешь в попытках построить холодильник.
Тащемта не. Но он достаточно долго не отвечал, и если сейчас придёт и возмутится - я срочно его накатаю и ивзинюсь. А если не придёт... Эх.
Алсо, не надо тебе драконью чешую, просто построй акведук и сделай испарительный холодильник!
Не, серьёзно, заебался придумывать. Выручайте, жуканы.
Путём некоторых манипуляций получаем астерит, и вот он мне нравится. Берём-с, очко технологии уходит Мотыльку.
усиливающиеся звуки технологического превосходства
Ничего, присаживайся, раз уж зашел. Чаю?
Именно. В самом конце своего поста Пауканий спрашивал, можно ли его писать.
Для начала у меня пара вопросов. Во-первых, что там по техам для водных чуханов? Во-вторых, контакт с креветочками не забирает действия и сеньоры могут заняться навукой?
По плану: хочу построить ферму, РАБочих, разобрать на гены летучую рибу и... думаю над исследованием.
Не, серьёзно, нету даже завалящего деревца, только скинутый выше микросписок
Постараюсь собрать на досуге, хули. Контакт - да, не считается, сеньоры могут изучать. Насчёт плана возражений
не имею (откуда б им взяться). Ебошь дальше, если ещё вопросы есть.
Алсо, по поводу морских тех. Во-первых, >>617187 , во-вторых, единственное, что я могу добавить - обычная инструментальная цивилизация по образцу сухопутной под водой явно не получится. Дерево пилится, пока могу только ограничиться общей рекомендацией делать упор на биотехнологию и псионику с элементализмом - они будут работать вполне нормально.
Корошо.
А тем временем - новые ресурсы введены, но я ж не кинул кубы на них! Непорядок.
Сера в вулканах Мечехвоста, Паукания и Нуй Ка: 3d100: (55 + 31 + 41) = 127
Секретные вещества - там же, 6%х3+6%/12%/12%+0%/12%/12%: 6d100: (2 + 53 + 77 + 95 + 3 + 53) = 283 блин, почему нигде нет меди?
Другие секретные вещества - на мифтаните, железе, снова мифтаните и вьюганите - слева направо, 9%: 2d100: (95 + 12) = 107
2d100: (27 + 12) = 39
3d100: (58 + 82 + 77) = 217
И как-то с едой ниоч получилось. Имеется в виду, что рабочие сдохли, не успев ничего принести в Улей? Логично, но неприятно. Ну выкрутимся, хули.
Ой-вей, да к тебе вообще никаких претензий, и про прошлый месяц помню. Я про других игроков.
Погоди-ка, а откуда кубы на P13? Ты ж вроде туда не ходил. Если что - кажется, там завалялся метеорит.
И да, рабочие донести не успели ничего, увы, но логика диктует именно это. Такие дела, десу.
А теперь я таки пойду спать
Эммм... Ты точно мой пост в игровом читал?
Новорожденные рабочие, 2 отряда. Один остается рыть катакомбы на клетке с ульем, второй идет на Р13.
Что хорошего можно поиметь с метеорита? Штамм Андромеда не предлагать
Мама моя. Окей, могу сейчас выдать ценных ресурсов или подумать пару дней и выкатить уникальную фичу. ЧТо выбираешь?
Сидя в окружении пустынь и гор, я все еще надеюсь починить кубы и выкинуть себе железо или хотя бы медь. Кати уникальную.
Окей, думою.
Ja prosto ne ochen umnij.
2.#8b0000
3.Тараканы
4.Земля
5. +1
6. Вообще неполное, но пусть играют как с полным. Только вместо куколок пусть у них 2 хода на яйцо будет, ок?
7. +1 к Скорости +1 к потреблению? +1 к Броне (хитин)
Неигровые: устойчивость к яду и радиации
Так, падажжи, а зачем тебе полное-то, если есть неполное? Скорость за +1 к пище - окей, насчёт хитина - возражаю, он у всех по умолчанию примерно одинаков и в любом случае нескоро понадобится, нафига?
>Броня
Ну, я подумал, раз они жесткокрылые, то им можно. И вообще, я же поясу, какие проблемы? Короче, ОП, я тебе сгенерил и в благородство играть не буду. А по твоей теме постараюсь разузнать. Хрен его знает на кой ляд тебе это неполное превращение далось, но раз хочешь, значит есть зачем.
А вообще я посмотрел на пауканов и мечехвостов, увидел какие они жОские и меня прям жаба раздавила. Хочу ещё абилку.
Сапротрофы: тараканы порой жрут то, к чему другие не готовы притронуться. Небольшой шанс на то, что они при сборе еды из пула пищи отнимут меньше, чем получат. можно прям совсем небольшой, я не обижусь. Да, и абилку так-то ситуативная, так что пусть будет неотключаемой.
А, ну и абилка неигровая, совсем забыл.
Не, я понимаю, с мечехвостами и в самом деле перебор по абилкам вышел. Мех.
А про сапротрофов уже интереснее. Ток поясни, я чёт нихуя не понял, как ты хочешь, чтобы это работало. В смысле должно быть, допустим, три еды, а тут оп - и из нихуя ещё единица? Ну... Можно, наверное, буду д100 кидать.
Да, да, согласен, только раскидай мне условия и я ход распишу уже.
Клятый KSP
Мастер, а можно ли ещё вкатиться? И я так понимаю, все расчёты производишь ты сам? Заранее спасибо за ответ.
Ннну можно наверное. Да, расчёты произвожу я, кубы как минимум на исследование кидают игроки. Даже уже не возражаю, чтобы играли хуманизированными насекомыми - всё равно к тому придём, чую.
Днака ж если никто не появится до конца недели, я разозлюсь и уйду космо4х на крестах пилить!
Оу, в смысле настоящую компьютерную игру? Жалко.
Ты всё равно не унывай, игра хорошая вышла.
Я тогда подожду, чтобы зря твоё время не тратить. Хуманизация это прикольно, но меня и обычные жуки устроят.
Не можно, а нужно. Просто придумай какие плюшки будут от того что ты бабочка (очевидный полёт) и выкладывай. Можно ради приличия глянуть на других игроков, и на их основе запилить что-то своё
Прошу огромное прощение за мой продолжительный оффлайн.
Сейчас придумаю, что делать с армией и накатаю телегу
Кстати: я против гуманизации жуков. Отыгрывайте насекомое, блеать, для хуманов у вас 9001 тредов в вр уже есть!!1
Пытаюсь изучить железо на Х12
ОП, посоветуй, как анлокнуть псикамень.
Кубы кинуть мне или тебе?
Фух, слава аллаху, не пропадай так больше. Для пси-камня нужен металл для добывающих инструментов и бумага, паутина или ещё кое-что для фильтрации - короче, на картинке обведено. И да, если бросок именно куба на успех исследования - то это всегда твой бросок.
И, да, товарищи проёбщики! Последний день, или я делаю вас неписями!
Всё ограничено тем, что за каждый дополнительный трейт ты прибавляешь единичку к жору. Набрал бонусиков - готовься свои первые ходы гробастать на то, чтобы прокормить хотябы рабочих с принцессами
Эм... А ты не забыл, что у тебя трое рабочих? Чому ты их не двигаешь? И у нас два хода в одном. Почему ты двигаешь их единожды?
Алсо, я не проёбывался, я всё это время ожидал пояснения по техам. Как только выясню ответы на эти два вопроса, так сразу...
>бой рассчитываю и описываю я, а не игроки
Согласно правилам, тут никаких разночтений быть не может. Кроме того, как нам отдавать приказы на два хода вперёд, не предполагая исход боя, ты что? Кроме того, исход боя не был описан в посте, только под спойлером. Так что не по делу бомбишь.
>не злорадствуй
Я не злорадствую. Просто это то, что вот сейчас случится.
>У меня и так нервы слабые.
Выпей валерианки, котик.
Могут, и именно потому, что ты их не видишь, бой обсчитываю я. Для тупых: Я, БЛЯДЬ! Нарушать будешь - уебу на месте, и даже не думай потом ныть.
Приказы отдавать на один ход вперёд, от двухходовой системы я отказался после первого же сдвоенного хода, с добрым утром.
>то, что вот сейчас случится
Это "не кажи гоп" называется. Умерь самомнение.
>котик
Котопидор на доске только один, и это не я.
Совсем котов нынче не ценят.
Ну не кипишуй, чего ты, няш.
>Умерь самомнение.
Нет, не умерю, потому что оно оправдано. Жаль, что у нас замедлились ходы, и придётся ещё дольше ждать, прежде, чем это станет очевидным. Уже можете прикинуть мои планы по моим покупкам в этот ход.
Ну потому что кто ещё пробовал прикинуть, как ему нафармить еды или хотя бы выйти на самообеспечение без грабежа? По-моему, только я. Я несильно-то манчкиню. По сути весь мой великий план – наклепать рабочих. Я не понимаю, почему никто ещё не делает то же самое.
БИГОМ ДЕЛАЙТЕ, Я ЖЕ ВАС ЗАКАТАЮ
Вы можете считать меня самоуверенным, но я серьёзно. Если кто-то надеялся на технологии, то упустил тот факт, что больше жратвы – больше технологического потенциала. Так что кооперируйтесь и отстраивайте экономику и армию, пока с неба на вас ещё не сыплются орды генно-инженированных киберкомаров в анобтаниевой броне и с плазменными винтовками.
Я не хочу просто, чтобы вы подропали от отчаяния, когда станет уже совсем поздно.
Во-первых что ты мне сделаешь, во-вторых пошёл нахуй, в-третьих что ты мне сделаешь, я под водой. За мат извени.
Строиться без рабочих оно не будет. А так да, всё правильно. Специальный кэп: пережигание не изучилось, календарь изучился... Теперь бы ещё придумать, нахера он нужен. Гоу он, в общем, пишу ресолв.
>Строиться без рабочих оно не будет.
Я имею в виду, обязательно ли оплачивать еду, чтобы там построилась сразу ферма с рабочими. Нужны рабочие для обслуживания фермы или нет?
Для обслуживания? Да, нужн. Они, грубо говоря, обслуживают
и обозначают принадлежность всей клетки, в том числе и зданий.
Рабочих позже завезут. Пока что я хочу просто сбросить дерево из склада на клетку на строительную площадку.
Заверено.
Да, кстати, Красный, начинай юниты заказывать, плез. У тя куча жрачки без дела лежит.
Уточнение правил:
одинаковые структуры не строятся больше одной на клетку, если явно не указано обратное.
Новая теха: медицина.
Открывает восстановление хп юнитов, снарягу "медпакет" и структуру "госпиталь" (тоже восстанавливает хп).
Требуется для технологии технопротезов и биомодификации не при рождении.
Новая структура: мелиорация.
+0,5 к пищевому рейтингу клетки.
Новая структура: дамба.
Превращает мелководье в тундру, лес или саванну, в зависимости от широты. После разрушения терраформинг отменяется, см. "каналы".
Описание техи "мирный толуол"(пусть уж будет):
+1 к скорости строительства за счёт использования при нулевом цикле. +1 к рытью пещер в не-мягком грунте. Открывает строительство инфраструктуры в горах.
Новая теха: бурильные установки.
Позволяет добывать ресурсы с первого и второго подземных уровней без рытья пещер.
Новая теха: проходческие щиты.
+1 к скорости рытья пещер, +1 к скорости строительства подземных объектов.
Описание техи "хранение пищи/дерева":
Склады представляют собой отдельный пул, который не преумножается. Пища либо дерево попадают туда только после того, как все преумножающиеся пулы заполнены.
Уточнение правил:
на всех водных клетках инфраструктура для кораблей изначально считается 1.
Новая постройка: пастбище.
Требуют минимум 1 рейтинга пищи и древесины на клетке. Клетка перестаёт приносить пищу и древесину, вместо это даёт 3 ед. шерсти (см. одежда) в ход.
Новая теха: одежда.
Требует: шерсть.
Уточнение правил:
Нахождение в сильно некомфортной температуре работает как враждебное окружение, +1 к враждебности за каждую единицу отличия от допустимой температуры после первой.
Новое зелье: отвар берсерка.
+2 к атаке юнита на 1 ход.
Новое зелье: отвар камикадзе.
+4 к атаке на два хода; после окончания действия юнит теряет 2 ХП.
Новый юнит: транспортный корабль.
Двигается только по воде. Скорость 2. Вмещает 3 юнита стандартного размера.
Уточнение правил: дальнее плаванье.
Юнит, плавающий более 3 ходов без выхода на способный снабдить его едой берег, начинает голодать.
Новая экипировка: запасы еды.
Требует: соль. Позволяет юниту взять с собой 3 ед. дополнительной пищи долгосрочного хранения. -1 к инициативе, при взятии двух таких экипировок - -1 к скорости.
Новая теха: параходы.
Требуют: любой металл, любой двигатель.
Потребляют топливо. +1 к скорости движения по воде. Игнорируют слабые шторма.
Новая технология глубоководных рас: мелководные корабли.
Требуют обработку металлов, металл, любой доступный привод (хоть вёсла). Позволяют плавать в условиях мелководья. Взрываются при уничтожении из-за высокого давления внутри.
Новое здание: порт.
Требует металлических инструментов. Строится только на клетках, примыкающих к океану. Необходим для постройки продвинутых кораблей. Даёт снабжение рабочим лодкам (не имеют условия длительного плаванья) в радиусе 3 клеток. По умолчанию имеет маяк.
Новое здание: маяк.
Даёт +1 к морской и лётной инфраструктуре в радиусе 1 клетки.
Новый юнит: плавбаза.
Требует параходов и океанской навигации. Даёт снабжение рабочим лодкам в радиусе 2. К юнитам на нём не применяется условие длительного плаванья.
Новая экипировка: рабочая лодка.
Позволяет рабочим юнитам обрабатывать клетки мелководья.
Новая экипировка: океанская рабочая лодка.
Требует океанской навигации. Позволяет рабочим обрабатывать клетки океана. Не применяются условия длительного плаванья, пока она в радиусе действия порта.
Описание технологии: алхимический завод.
Требует алхимии. Требуется ресурс "вода". Позволяет производить 3 зелья в ход. Сверх указанных в описании зелья ресурсов потребляет 1 ед. пищи и 1 ед. любого топлива на каждое.
Описание здания: фабрика.
Требует любых производственных технологий, двигатели, актуаторы. Производит сложную экипировку, машины и механические юниты, 3 ед. в ход. Потребляет 1 ед. угля (либо бензина) либо 1 ед. электричества за каждый произведённый объект, когда работает.
Уточнение правил:
одинаковые структуры не строятся больше одной на клетку, если явно не указано обратное.
Новая теха: медицина.
Открывает восстановление хп юнитов, снарягу "медпакет" и структуру "госпиталь" (тоже восстанавливает хп).
Требуется для технологии технопротезов и биомодификации не при рождении.
Новая структура: мелиорация.
+0,5 к пищевому рейтингу клетки.
Новая структура: дамба.
Превращает мелководье в тундру, лес или саванну, в зависимости от широты. После разрушения терраформинг отменяется, см. "каналы".
Описание техи "мирный толуол"(пусть уж будет):
+1 к скорости строительства за счёт использования при нулевом цикле. +1 к рытью пещер в не-мягком грунте. Открывает строительство инфраструктуры в горах.
Новая теха: бурильные установки.
Позволяет добывать ресурсы с первого и второго подземных уровней без рытья пещер.
Новая теха: проходческие щиты.
+1 к скорости рытья пещер, +1 к скорости строительства подземных объектов.
Описание техи "хранение пищи/дерева":
Склады представляют собой отдельный пул, который не преумножается. Пища либо дерево попадают туда только после того, как все преумножающиеся пулы заполнены.
Уточнение правил:
на всех водных клетках инфраструктура для кораблей изначально считается 1.
Новая постройка: пастбище.
Требуют минимум 1 рейтинга пищи и древесины на клетке. Клетка перестаёт приносить пищу и древесину, вместо это даёт 3 ед. шерсти (см. одежда) в ход.
Новая теха: одежда.
Требует: шерсть.
Уточнение правил:
Нахождение в сильно некомфортной температуре работает как враждебное окружение, +1 к враждебности за каждую единицу отличия от допустимой температуры после первой.
Новое зелье: отвар берсерка.
+2 к атаке юнита на 1 ход.
Новое зелье: отвар камикадзе.
+4 к атаке на два хода; после окончания действия юнит теряет 2 ХП.
Новый юнит: транспортный корабль.
Двигается только по воде. Скорость 2. Вмещает 3 юнита стандартного размера.
Уточнение правил: дальнее плаванье.
Юнит, плавающий более 3 ходов без выхода на способный снабдить его едой берег, начинает голодать.
Новая экипировка: запасы еды.
Требует: соль. Позволяет юниту взять с собой 3 ед. дополнительной пищи долгосрочного хранения. -1 к инициативе, при взятии двух таких экипировок - -1 к скорости.
Новая теха: параходы.
Требуют: любой металл, любой двигатель.
Потребляют топливо. +1 к скорости движения по воде. Игнорируют слабые шторма.
Новая технология глубоководных рас: мелководные корабли.
Требуют обработку металлов, металл, любой доступный привод (хоть вёсла). Позволяют плавать в условиях мелководья. Взрываются при уничтожении из-за высокого давления внутри.
Новое здание: порт.
Требует металлических инструментов. Строится только на клетках, примыкающих к океану. Необходим для постройки продвинутых кораблей. Даёт снабжение рабочим лодкам (не имеют условия длительного плаванья) в радиусе 3 клеток. По умолчанию имеет маяк.
Новое здание: маяк.
Даёт +1 к морской и лётной инфраструктуре в радиусе 1 клетки.
Новый юнит: плавбаза.
Требует параходов и океанской навигации. Даёт снабжение рабочим лодкам в радиусе 2. К юнитам на нём не применяется условие длительного плаванья.
Новая экипировка: рабочая лодка.
Позволяет рабочим юнитам обрабатывать клетки мелководья.
Новая экипировка: океанская рабочая лодка.
Требует океанской навигации. Позволяет рабочим обрабатывать клетки океана. Не применяются условия длительного плаванья, пока она в радиусе действия порта.
Описание технологии: алхимический завод.
Требует алхимии. Требуется ресурс "вода". Позволяет производить 3 зелья в ход. Сверх указанных в описании зелья ресурсов потребляет 1 ед. пищи и 1 ед. любого топлива на каждое.
Описание здания: фабрика.
Требует любых производственных технологий, двигатели, актуаторы. Производит сложную экипировку, машины и механические юниты, 3 ед. в ход. Потребляет 1 ед. угля (либо бензина) либо 1 ед. электричества за каждый произведённый объект, когда работает.
Могу переделать свой ход? Например, всех трех строителей отправить, а не одного?
И наклепать юнитов?
Тащемта проблема в том, что ты отправил трёх строителей, да вот только из-за сложной местности дошёл один, и то не полностью - на марше защемили, можно сказать.
Переделать ход - не, нельзя. Я сам не ожидал и это свинство, но увы, нельзя создавать прецедент, тогда бардак во время войн будет.
Так что клепай@изучай@копай укрепления, всё что могу порекомендовать.
Тащем-то не совсем. У войны есть какая-то цель. Целью этой атаки было выпилить твоих рабочих. После отпоста Опа пришлю дипломатический псто.
Можешь даже не присылать гонца - я его лично убью, не дав ему открыть рот.
Ты жалок, труслив и скудоумен. Ты напал на беззащитных строителей. Ты напал без объявления войны. Ты напал на мирного соседа. И при этом ты смеешь говорить о моей капитуляции? Отныне ты враг моего народа, и я буду посылать одну армию за другой пока ты сам не подпишешь капитуляцию, безбожное отродье.
Я сожгу твои города, кастрирую всех твоих самцов и изнасилую всех твоих самок. Тебя я лично окуну в чан с муравьиной кислотой.
До встречи на поле боя.
Если найдёшь храбрости на него выйти.
Я РАЗНЕСУ ТВОЙ ЗАМОК, НЕ ОСТАВЛЮ КАМНЯ НА КАМНЕ, НО ПОЛУЧУУУ ТВОЮ ГОЛОВУ!
Эти орки такие злобные и опасные, давайте уничтожим их прежде, чем они проявят свою сущность и на кого-нибудь нападут
Но завтра утром ОП-жук так и не отписал, как и перед обедом, и в обед. Некоторые аноны начали беспокоится не случилось ли что-то с их мастером? Часы все шли, люди старели, а ОП-жук так и не появлялся...
Видимо, чем-то гражданину начальнику не угодил. Не писал бы ты здесь, а то кабы чего не вышло.
верх 4d100: (67 + 22 + 18 + 65) = 172
низ 4d100: (73 + 16 + 17 + 31) = 137
D10:
верх 4d100: (24 + 18 + 5 + 7) = 54
низ 4d100: (15 + 46 + 62 + 94) = 217
Если с цифрами: допустим, атака выкинула два успеха(6+10), броня один(7) и две неудачи(1+5). Тогда прошёл один куб, заново кидаемый уже против жизни; то есть это один куб атаки (теперь, например, выдавший 8) против одного куба жизни (допустим, 8). Успех обороняющегося нейтрализует успех атакующего, ХП не снялись. Эээ, ферштейн?
Мотылёк
Плавка металла в стационарных лабораториях не давалась, а вот принцессы буквально на коленке умудрились её освоить. Строительство фермы временно приостановлено, поскольку оттуда ушли рабочие. Ещё один отряд рабочих воспитан в улье и готовы служить. Отряд принцесс при разведке обнаружил странные фиолетовые кристаллы на дне водоёмов и парочку явно рукотворных нор, ведущих под землю; внутрь они лезть пока не рискнули, хотя признаков чего-то живого, не говоря уж об опасности, там нет.
После прирастания: еда 2.9, лес 1.63, железо со второго раза, но исследовалось.
D10, верх: пси-камень. D10, низ: 46, кажется аборигены.
Носферату
Москиты летят на кровь. Москиты летят на кровь...
– Свидетель применения боевых микродронов-вампиров (не выжил).
Удобно быть летающим в джунглях, не так ли? После вероломной атаки передовой отряд Красных уничтожен и высосан досуха... Хотя гемолимфа и плохо подходит для такого. Атаковавшие самки, тем не менее, понесли вполне ощутимые потери - следующий бой может стать для них последним. А может и не стать - загляните в обсуждач, я слегка поменял правила боя. Королева отреагировала на это вполне логично - заложив чёртову тучу новых яиц.
Тем временем кровь, которую пили принцессы-учёные, была, похоже, несвежей. Пережигание дерева на более эффективный древесный уголь пока почти никак не двигалось, а вот календарь, хоть и не без некоторых трудностей, но изучили.
После прирастания: еда 2, лес 16. Личинки ничего не едят. Боже, как я это пропустил.
Красный муравей
Бля, где последний сейв?
– Приписывается тов. Джугашвили.
Вот бывает же такое. С одной стороны, фантастический успех только что сформированной научной бригады - создана сверхустойчивая бумага, позволившая производить очистку и холодную формовку железа с помощью особого сорта кислоты на основе найденного фиолетового минерала, и цивилизация рывком влетает в железный век, а с другой... Охохо.
Конечно, осталось ещё два легиона рабочих, временно притормозивших после сообщения об атаке, но для обороны этого мало. Фатально мало. Поэтому, опираясь на все ещё чудовищные, несмотря на регулярные жатвы, ресурсы родных джунглей, королева экстренно создала несколько кладок.
После прирастания: еда 12, лес 18. Несмотря на базовые техи, РЕЗКО заказано трое принцесс и трое рабочих. Будем считать, что муравьи самостоятельно проявили благоразумие во внезапно возникшей боевой обстановке, больше не буду, честно. Просто уж очень я не люблю ретконить ходы.
Да, теоретически ты не мог изучить железо, потому что не было угля и печей (глянь в древо, самый верх), но ТАКОЙ куб многое прощает.
Мечехвост просил подождать, и, раз уж он ни с кем не взаимодействует - хрен с ним, отходит задним числом. Засим второй (на самом деле третий, с учётом бывшей сдвоенности) ход объявляю оконченным. Если есть ещё кто живой - катайте.
Мотылёк
Плавка металла в стационарных лабораториях не давалась, а вот принцессы буквально на коленке умудрились её освоить. Строительство фермы временно приостановлено, поскольку оттуда ушли рабочие. Ещё один отряд рабочих воспитан в улье и готовы служить. Отряд принцесс при разведке обнаружил странные фиолетовые кристаллы на дне водоёмов и парочку явно рукотворных нор, ведущих под землю; внутрь они лезть пока не рискнули, хотя признаков чего-то живого, не говоря уж об опасности, там нет.
После прирастания: еда 2.9, лес 1.63, железо со второго раза, но исследовалось.
D10, верх: пси-камень. D10, низ: 46, кажется аборигены.
Носферату
Москиты летят на кровь. Москиты летят на кровь...
– Свидетель применения боевых микродронов-вампиров (не выжил).
Удобно быть летающим в джунглях, не так ли? После вероломной атаки передовой отряд Красных уничтожен и высосан досуха... Хотя гемолимфа и плохо подходит для такого. Атаковавшие самки, тем не менее, понесли вполне ощутимые потери - следующий бой может стать для них последним. А может и не стать - загляните в обсуждач, я слегка поменял правила боя. Королева отреагировала на это вполне логично - заложив чёртову тучу новых яиц.
Тем временем кровь, которую пили принцессы-учёные, была, похоже, несвежей. Пережигание дерева на более эффективный древесный уголь пока почти никак не двигалось, а вот календарь, хоть и не без некоторых трудностей, но изучили.
После прирастания: еда 2, лес 16. Личинки ничего не едят. Боже, как я это пропустил.
Красный муравей
Бля, где последний сейв?
– Приписывается тов. Джугашвили.
Вот бывает же такое. С одной стороны, фантастический успех только что сформированной научной бригады - создана сверхустойчивая бумага, позволившая производить очистку и холодную формовку железа с помощью особого сорта кислоты на основе найденного фиолетового минерала, и цивилизация рывком влетает в железный век, а с другой... Охохо.
Конечно, осталось ещё два легиона рабочих, временно притормозивших после сообщения об атаке, но для обороны этого мало. Фатально мало. Поэтому, опираясь на все ещё чудовищные, несмотря на регулярные жатвы, ресурсы родных джунглей, королева экстренно создала несколько кладок.
После прирастания: еда 12, лес 18. Несмотря на базовые техи, РЕЗКО заказано трое принцесс и трое рабочих. Будем считать, что муравьи самостоятельно проявили благоразумие во внезапно возникшей боевой обстановке, больше не буду, честно. Просто уж очень я не люблю ретконить ходы.
Да, теоретически ты не мог изучить железо, потому что не было угля и печей (глянь в древо, самый верх), но ТАКОЙ куб многое прощает.
Мечехвост просил подождать, и, раз уж он ни с кем не взаимодействует - хрен с ним, отходит задним числом. Засим второй (на самом деле третий, с учётом бывшей сдвоенности) ход объявляю оконченным. Если есть ещё кто живой - катайте.
Короче. Теперь для получения в своё распоряжение гена нужно выбрать определённый ген определённой зверушки (из имеющихся на принадлежащих вашей империи клетках) и кинуть куб на науку. Если успех - ген можно использовать при создании своих юнитов, если критический успех (90+) - можно выбрать ещё три гена (признака) той же зверюшки и взять их себе, бесплатно. В случае критического фейла бедное животное ВНЕЗАПНО вымирает и изучать его больше нельзя.
В этом и состоит гениальность гениального плана гениальной Носферату! Разумные расы по необходимости будут размножаться, пока им не станет тесно. И тогда весь мир погрязнет в войнах за жизненное пространство. Поэтому историческая миссия комаров заключается в том, чтобы расплодиться первее всех, заполонить весь Лебенсраум и держать численность других рас в узде периодическими профилактическими геноцидами.
>>622050
Я тебе ООЦ скажу, ты уверен, что точно уверен, что хочешь это попробовать? У меня сейчас начинается взрывной рост. Успеешь ли ты меня нагнать? Я же тебя принцессами закатаю. Алик, отводи ребят, она тебя сожрёт. Если что, мне не хотелось бы никого закатывать в цемент по голову. Лишь по шею.
>у тебя на P13 внизу гидропласт
На Р13? Так я там и не копаю. А если не копаю, то откуда могу узнать про гидропласт? Или все-таки на Р14, на клетке с Ульем?
Тьфу-тттты господи.
"Типа по внешним признакам поняли"
То есть по тому, что с поверхности засекли.
+ Мне всё время казалось, что она замкнута с востока на запад. Тайлы состыковываются почти идеально, только А12 надо бы на мелководье заменить.
+ Если карта не состыковывается, то получается, что у нас для целого ряда клеток нет никакой водной границы, нельзя обплыть континент вокруг.
+ Мы можем уже в не таком уж далёком будущем значительно продвинуть свои технологии передвижения. Так что же, второе полушарие навсегда будет для нас Террой Инкогнита? Даже если допустить, что там исключительно океан, должна же быть возможность преодолеть его?
- Единственный минус, о котором могу подумать, так это то, что получится, что карта с востока на запад закончена, а с севера на юг – явно нет. У нас нет южного полушария, получается. Или у планеты какой-то очень причудливый наклон и орбита.
Алсо, мотыль, не боись, я тебя кушать не собираюсь. Если не будешь путаться под ногами. Если карта будет круглой, я пошлю рабочих красить горы и то, что севернее.
Я за.
Вообще я с самого начала видел это как карту не мира, но региона. Такой кусок планеты от Северного полярного круга до Южного тропика по широте и около половины (или больше) экватора по долготе.
Круглая земля с определенного этапа развития цивилизации понадобится если игра до этого этапа доживет, но я верю в ОПа Замыкать ее в текущем виде (как на картинке комарика) - мне не особо нравится. Отваливается Южный полюс, и узкий "рифтовый разлом" на месте склейки выглядит немного неестественно.
Я бы рекомендовал дорисовать недостающие регионы - 4-7 тайлов в ширину и 9-12 тайлов в высоту (в зависимости от того, где ОП решит провести экватор). Латинского алфавита для нумерации меридианов не хватит, но можно добить символами кириллицы, начиная с Ц, например.
Нас и так тут немного, и плодимся мы, кхе, кроме одной расы, медленно. Нам будет слишком просторно. Нам не станет тесно. Опять-таки, вангую, что до новых земель первым доберусь я. Не знаю, мне состыковка нравится. Там не разлом, а ниша между двумя плитами, сорт оф Средиземное море. Там же только мелководье.
Кхе
1. На Р13 валяется метеорит, и кое-кто обещал выкатить для него уникальную фичу за хайролл.
2. На Р14 выпал успех (=65) на случайное обнаружение артефактов при раскопках вблизи руин.
Если тебе лень думать прям щас, то могу подождать с этими вопросами до следующего хода. Просто напоминаю.
Мне тут инет отрубали, а ещё я на заводе малость зашился. Насчёт фичи думаю в фоне, но... Мех. Помню короче.
А артефакты при раскопке не попалися. Я считал стандартные 15%, а это 1-15. Возможно я был неправ.
Всё-таки зря я взял ник, созвучный с опом-хуем. Как вы яхту назовёте...
А куда она денется?
2. Что насчёт синергии разных подразделений? У нас получается, что возможна только очень грубая специализация, потому что юниты сталкиваются исключительно 1 на 1. То есть, можно, допустим, сделать юниты, заточенные под разные биомы, но combined arms operations провести не удастся. Хотелось бы чего-то поинтереснее атаки, защиты и хп.
3. Что насчёт технологий простого оружия: копий, мечей, щитов и так далее?
4. Что насчёт дальнего боя? Как ты его собираешься ввести? Стрельба на расстоянии одной клетки возможна только с продвинутой артиллерией при наших масштабах.
5. Эм... Если я выдам своим летунам луки, а у противника не будет ничего, чтобы их сбивать, у меня получатся поломные уберсолдаты?
6. Скорости можно найти побольше применений. К примеру, более быстрый отряд будет нести меньшие потери при отступлении.
И ряд вопросов-предложений по шаманизму.
>После изучения центра шаманов вызов можно производить кубами из нескольких клеток с центрами шаманов одновременно; тогда вызов происходит в клетку - весовой центр выпуклого многогранника, сформированного этими зданиями
А юниты-шаманы?
>Для каждого действия духов указывается сложность - это необходимое количество успехов (куб <40). Успехи можно копить несколько ходов, но если количество неудач перевесит количество успехов - результат будет крайне печальным.
Это работает только при накоплении успехов? А что, если таким образом призвать крайне печальное последствие на территорию противника? Вин-вин получается.
Алсо, упоминается "гроза" и "ураган". Как определяется, есть ли они в данный момент? Броском куба?
>1. Какой смысл в инициативе, если даже уничтоженный юнит атакует в ответ?
Колдовство, например.
>2. Что насчёт синергии разных подразделений? У нас получается, что возможна только очень грубая специализация, потому что юниты сталкиваются исключительно 1 на 1. То есть, можно, допустим, сделать юниты, заточенные под разные биомы, но combined arms operations провести не удастся. Хотелось бы чего-то поинтереснее атаки, защиты и хп.
Ну ты не по адресу зашёл, десу. Я конечно подумаю, но шатать основной боевой механ по ходу игры, чтобы сделать из неё утюги, как-то не хочется.
>3. Что насчёт технологий простого оружия: копий, мечей, щитов и так далее?
Потерялось при переписывании правил начисто, принесу в ближайшее время.
>4. Что насчёт дальнего боя? Как ты его собираешься ввести? Стрельба на расстоянии одной клетки возможна только с продвинутой артиллерией при наших масштабах.
Хз пока. Хочется сделать безответную атаку, что ли. С одной стороны имба, но с другой лучников не зря не любили.
>5. Эм... Если я выдам своим летунам луки, а у противника не будет ничего, чтобы их сбивать, у меня получатся поломные уберсолдаты?
Нет. Надо ещё разглядеть в джунглях, например, и попасть.
>6. Скорости можно найти побольше применений. К примеру, более быстрый отряд будет нести меньшие потери при отступлении.
Не хочу усложнять или переделывать ядро системы. Не-не.
>Как производят призыв юниты-шаманы
Хз. Не думал пока, честно. Исходно предполагалось, что это просто исследователи с нужной атрибутикой и фетишами, каждый вызывает только своим кубом. Возможно, добавлю теху, позволяющую объединять усилия.
>Это работает только при накоплении успехов?
>А что, если таким образом призвать крайне печальное последствие на территорию противника? Вин-вин получается.
Очень интересная мысль, кстати, с точки зрения механа никаких препятствий не вижу. Тем более если кубы выпадут (не)удачно - противник получит плюшки вместо ада.
>Алсо, упоминается "гроза" и "ураган". Как определяется, есть ли они в данный момент? Броском куба?
Броском куба. Возможно со временем переделаю, пока для упрощения так.
>1. Какой смысл в инициативе, если даже уничтоженный юнит атакует в ответ?
Колдовство, например.
>2. Что насчёт синергии разных подразделений? У нас получается, что возможна только очень грубая специализация, потому что юниты сталкиваются исключительно 1 на 1. То есть, можно, допустим, сделать юниты, заточенные под разные биомы, но combined arms operations провести не удастся. Хотелось бы чего-то поинтереснее атаки, защиты и хп.
Ну ты не по адресу зашёл, десу. Я конечно подумаю, но шатать основной боевой механ по ходу игры, чтобы сделать из неё утюги, как-то не хочется.
>3. Что насчёт технологий простого оружия: копий, мечей, щитов и так далее?
Потерялось при переписывании правил начисто, принесу в ближайшее время.
>4. Что насчёт дальнего боя? Как ты его собираешься ввести? Стрельба на расстоянии одной клетки возможна только с продвинутой артиллерией при наших масштабах.
Хз пока. Хочется сделать безответную атаку, что ли. С одной стороны имба, но с другой лучников не зря не любили.
>5. Эм... Если я выдам своим летунам луки, а у противника не будет ничего, чтобы их сбивать, у меня получатся поломные уберсолдаты?
Нет. Надо ещё разглядеть в джунглях, например, и попасть.
>6. Скорости можно найти побольше применений. К примеру, более быстрый отряд будет нести меньшие потери при отступлении.
Не хочу усложнять или переделывать ядро системы. Не-не.
>Как производят призыв юниты-шаманы
Хз. Не думал пока, честно. Исходно предполагалось, что это просто исследователи с нужной атрибутикой и фетишами, каждый вызывает только своим кубом. Возможно, добавлю теху, позволяющую объединять усилия.
>Это работает только при накоплении успехов?
>А что, если таким образом призвать крайне печальное последствие на территорию противника? Вин-вин получается.
Очень интересная мысль, кстати, с точки зрения механа никаких препятствий не вижу. Тем более если кубы выпадут (не)удачно - противник получит плюшки вместо ада.
>Алсо, упоминается "гроза" и "ураган". Как определяется, есть ли они в данный момент? Броском куба?
Броском куба. Возможно со временем переделаю, пока для упрощения так.
>Колдовство, например.
Что колдовство? Никакого колдовства в боёвке нынешней и в помине нет. И как это будет на что-то влиять, если враг по-любому проведёт ответную атаку? Всё то же самое. Ноль смысла.
>Не хочу усложнять или переделывать ядро системы.
Что ты несёшь? Какое ядро? Это мелкая дополнительная штучка.
>Я конечно подумаю, но шатать основной боевой механ по ходу игры
Ты сам признаёшь, что понятия не имеешь, как это должно работать. Ты не думал 100500 ночей над этой боёвкой. Эта самая примитивная боёвка на свете, которая может быть. Так что не носись с ней, как с писаной торбой.
>Хз пока. Хочется сделать безответную атаку, что ли. С одной стороны имба, но с другой лучников не зря не любили.
>Нет. Надо ещё разглядеть в джунглях, например, и попасть
Ну вот видишь, ты даже в таком элементарном вопросе сам себе противоречишь.
Ты хочешь сохранить боёвку достататочно простой, хорошо. Но это же просто ужасно. Разуй глаза. Ты приносишь нам 100500 технологий, различные гены для создания суперклонов и после этого говоришь клепать юниты с двумя параметрами, на которых максимум можно броню повесить. Настолько примитивная боёвка обесценивает все фичи, которые могли у неё быть. Реши это. Или убери боёвку совсем. Давай в майнкрафт играть. Потому что это абсолютно неудовлетворительно, это просто скучно. Понимаешь, нет стимула что-то придумывать здесь, какие-то тактики, когда всё сводится к атаке и защите. Вот в чём проблема твоей боёвки.
Как решить проблему без утюгов: Пусть боевые юниты будут покемонами с уникальным обвесом из специальных юнитов. То есть, у юнита есть ядро и специальные отряды, которые к нему прикреплены, и которые дают прибавку к параметрам или особые абилки. Юнит будет не просто юнитом, а армией, составленной из различных по назначению подразделений.
Для кастов шаманизма достаточно открыть только шаманизм?
>Очень интересная мысль, кстати, с точки зрения механа никаких препятствий не вижу.
Ты не ответил на вопрос, блин. Каждый каст шаманизма имеет 60% шанс вызвать гробовой пиздец вместо эффекта или как?
>противник получит плюшки вместо ада
Это как-то глупо. Хаотические разрушительные последствия – это понятно. Духи взбесились и пошли бузить. А позитивные это что? Духи решили быть уёбками и активно помочь противнику?
>Броском куба.
КАКОГО КУБА
>Колдовство, например.
Что колдовство? Никакого колдовства в боёвке нынешней и в помине нет. И как это будет на что-то влиять, если враг по-любому проведёт ответную атаку? Всё то же самое. Ноль смысла.
>Не хочу усложнять или переделывать ядро системы.
Что ты несёшь? Какое ядро? Это мелкая дополнительная штучка.
>Я конечно подумаю, но шатать основной боевой механ по ходу игры
Ты сам признаёшь, что понятия не имеешь, как это должно работать. Ты не думал 100500 ночей над этой боёвкой. Эта самая примитивная боёвка на свете, которая может быть. Так что не носись с ней, как с писаной торбой.
>Хз пока. Хочется сделать безответную атаку, что ли. С одной стороны имба, но с другой лучников не зря не любили.
>Нет. Надо ещё разглядеть в джунглях, например, и попасть
Ну вот видишь, ты даже в таком элементарном вопросе сам себе противоречишь.
Ты хочешь сохранить боёвку достататочно простой, хорошо. Но это же просто ужасно. Разуй глаза. Ты приносишь нам 100500 технологий, различные гены для создания суперклонов и после этого говоришь клепать юниты с двумя параметрами, на которых максимум можно броню повесить. Настолько примитивная боёвка обесценивает все фичи, которые могли у неё быть. Реши это. Или убери боёвку совсем. Давай в майнкрафт играть. Потому что это абсолютно неудовлетворительно, это просто скучно. Понимаешь, нет стимула что-то придумывать здесь, какие-то тактики, когда всё сводится к атаке и защите. Вот в чём проблема твоей боёвки.
Как решить проблему без утюгов: Пусть боевые юниты будут покемонами с уникальным обвесом из специальных юнитов. То есть, у юнита есть ядро и специальные отряды, которые к нему прикреплены, и которые дают прибавку к параметрам или особые абилки. Юнит будет не просто юнитом, а армией, составленной из различных по назначению подразделений.
Для кастов шаманизма достаточно открыть только шаманизм?
>Очень интересная мысль, кстати, с точки зрения механа никаких препятствий не вижу.
Ты не ответил на вопрос, блин. Каждый каст шаманизма имеет 60% шанс вызвать гробовой пиздец вместо эффекта или как?
>противник получит плюшки вместо ада
Это как-то глупо. Хаотические разрушительные последствия – это понятно. Духи взбесились и пошли бузить. А позитивные это что? Духи решили быть уёбками и активно помочь противнику?
>Броском куба.
КАКОГО КУБА
Мне очень стыдно за тот пост, но да. Будем считать, что этот ход был разгрузочным. Следующий нормальный будет, ежжи, зуб даю.
>Никакого колдовства в боёвке нынешней и в помине нет. И как это будет на что-то влиять, если враг по-любому проведёт ответную атаку? Всё то же самое. Ноль смысла.
Псионика, ну ёбана мать, прочая алхимия/шаманизм/етц, не придирайся к словам. Влиять будет, например, инстакиллом с помощью мгновенной кремации, после которой некому будет атаковать в ответ. И сколько раз повторять, я перепиливаю систему и успел бы, если бы ты не решил внезапно устроить раш, блядь
>Что ты несёшь? Какое ядро? Это мелкая дополнительная штучка.
Не несу, а говорю, ты уже заебал хамить. И какие "меньшие потери" при текущей боёвке?
>Ты сам признаёшь, что понятия не имеешь, как это должно работать.
Да, потому что я нормальный человек и не считаю правила идеальными, а проведённые тестовые игры - достаточно показательными. И не понятия не имею, а допиливаю напильником в процессе!
>Эта самая примитивная боёвка на свете, которая может быть. Так что не носись с ней, как с писаной торбой.
Не самая, не надо тут. И нет, хочу и буду, моя боёвка!
>>Хз пока. Хочется сделать безответную атаку, что ли. С одной стороны имба, но с другой лучников не зря не любили.
>>Нет. Надо ещё разглядеть в джунглях, например, и попасть
>Ну вот видишь, ты даже в таком элементарном вопросе сам себе противоречишь.
Где противоречу блядь? Это имба, даже если лук может промахнуться.
>Ты хочешь сохранить боёвку достататочно простой, хорошо. Но это же просто ужасно. Разуй глаза. Ты приносишь нам 100500 технологий, различные гены для создания суперклонов и после этого говоришь клепать юниты с двумя параметрами, на которых максимум можно броню повесить. Настолько примитивная боёвка обесценивает все фичи, которые могли у неё быть. Реши это. Или убери боёвку совсем. Давай в майнкрафт играть. Потому что это абсолютно неудовлетворительно, это просто скучно. Понимаешь, нет стимула что-то придумывать здесь, какие-то тактики, когда всё сводится к атаке и защите. Вот в чём проблема твоей боёвки.
В пятой циве вон вообще один параметр, и ничего, держится. И по-моему я уже говорил, что думаю над формализованным расширенным вариантом, который сохранит простоту с точки зрения физики, а ты заебал хамить.
>Как решить проблему без утюгов: Пусть боевые юниты будут покемонами с уникальным обвесом из специальных юнитов. То есть, у юнита есть ядро и специальные отряды, которые к нему прикреплены, и которые дают прибавку к параметрам или особые абилки. Юнит будет не просто юнитом, а армией, составленной из различных по назначению подразделений.
Иди и сделай уже свою игру с этой системой, а не пропихивай свои идеи в чужую, заебал!
>Для кастов шаманизма достаточно открыть только шаманизм?
Нужно ещё установить связь с духами, но так да.
>Ты не ответил на вопрос, блин. Каждый каст шаманизма имеет 60% шанс вызвать гробовой пиздец вместо эффекта или как?
Этот вопрос не звучал, оладушек. И не шестьдесят процентов, а сорок, я там знак перепутал, и не гробовой, а просто. Но да, имеет. Возможно коэффициенты потом поправятся.
>>противник получит плюшки вместо ада
>Это как-то глупо. Хаотические разрушительные последствия – это понятно. Духи взбесились и пошли бузить. А позитивные это что? Духи решили быть уёбками и активно помочь противнику?
Ну, если ты, как сам говоришь хочешь призвать путём хитрого размещения шаман-центров и намеренного провала кубов печаль и беду на территорию противника, то теоретически, в случае успеха, плющка прилетит туда же, разве нет? Впрочем, печаль и беда могут быть не связаны с точкой назначния. Если речь шла о чисто разрушительных ударах - естественно можно.
Кстати, если противник лучше умеет общаться с духами - и такое может быть, спасибо за идею
>КАКОГО КУБА
Ты уже раза три находил этот куб и терял, ёбана мать. Перечитай правила, пункт "движение".
>>625574
Тлична.
>Никакого колдовства в боёвке нынешней и в помине нет. И как это будет на что-то влиять, если враг по-любому проведёт ответную атаку? Всё то же самое. Ноль смысла.
Псионика, ну ёбана мать, прочая алхимия/шаманизм/етц, не придирайся к словам. Влиять будет, например, инстакиллом с помощью мгновенной кремации, после которой некому будет атаковать в ответ. И сколько раз повторять, я перепиливаю систему и успел бы, если бы ты не решил внезапно устроить раш, блядь
>Что ты несёшь? Какое ядро? Это мелкая дополнительная штучка.
Не несу, а говорю, ты уже заебал хамить. И какие "меньшие потери" при текущей боёвке?
>Ты сам признаёшь, что понятия не имеешь, как это должно работать.
Да, потому что я нормальный человек и не считаю правила идеальными, а проведённые тестовые игры - достаточно показательными. И не понятия не имею, а допиливаю напильником в процессе!
>Эта самая примитивная боёвка на свете, которая может быть. Так что не носись с ней, как с писаной торбой.
Не самая, не надо тут. И нет, хочу и буду, моя боёвка!
>>Хз пока. Хочется сделать безответную атаку, что ли. С одной стороны имба, но с другой лучников не зря не любили.
>>Нет. Надо ещё разглядеть в джунглях, например, и попасть
>Ну вот видишь, ты даже в таком элементарном вопросе сам себе противоречишь.
Где противоречу блядь? Это имба, даже если лук может промахнуться.
>Ты хочешь сохранить боёвку достататочно простой, хорошо. Но это же просто ужасно. Разуй глаза. Ты приносишь нам 100500 технологий, различные гены для создания суперклонов и после этого говоришь клепать юниты с двумя параметрами, на которых максимум можно броню повесить. Настолько примитивная боёвка обесценивает все фичи, которые могли у неё быть. Реши это. Или убери боёвку совсем. Давай в майнкрафт играть. Потому что это абсолютно неудовлетворительно, это просто скучно. Понимаешь, нет стимула что-то придумывать здесь, какие-то тактики, когда всё сводится к атаке и защите. Вот в чём проблема твоей боёвки.
В пятой циве вон вообще один параметр, и ничего, держится. И по-моему я уже говорил, что думаю над формализованным расширенным вариантом, который сохранит простоту с точки зрения физики, а ты заебал хамить.
>Как решить проблему без утюгов: Пусть боевые юниты будут покемонами с уникальным обвесом из специальных юнитов. То есть, у юнита есть ядро и специальные отряды, которые к нему прикреплены, и которые дают прибавку к параметрам или особые абилки. Юнит будет не просто юнитом, а армией, составленной из различных по назначению подразделений.
Иди и сделай уже свою игру с этой системой, а не пропихивай свои идеи в чужую, заебал!
>Для кастов шаманизма достаточно открыть только шаманизм?
Нужно ещё установить связь с духами, но так да.
>Ты не ответил на вопрос, блин. Каждый каст шаманизма имеет 60% шанс вызвать гробовой пиздец вместо эффекта или как?
Этот вопрос не звучал, оладушек. И не шестьдесят процентов, а сорок, я там знак перепутал, и не гробовой, а просто. Но да, имеет. Возможно коэффициенты потом поправятся.
>>противник получит плюшки вместо ада
>Это как-то глупо. Хаотические разрушительные последствия – это понятно. Духи взбесились и пошли бузить. А позитивные это что? Духи решили быть уёбками и активно помочь противнику?
Ну, если ты, как сам говоришь хочешь призвать путём хитрого размещения шаман-центров и намеренного провала кубов печаль и беду на территорию противника, то теоретически, в случае успеха, плющка прилетит туда же, разве нет? Впрочем, печаль и беда могут быть не связаны с точкой назначния. Если речь шла о чисто разрушительных ударах - естественно можно.
Кстати, если противник лучше умеет общаться с духами - и такое может быть, спасибо за идею
>КАКОГО КУБА
Ты уже раза три находил этот куб и терял, ёбана мать. Перечитай правила, пункт "движение".
>>625574
Тлична.
>и успел бы, если бы ты не решил внезапно устроить раш, блядь
Четвёртый ход на дворе.
Просто, няш, со стороны выглядит так, будто ты не торопишься ничего делать и просто отмахиваешься. Делись с нами прогрессом. Есть, что показать? Что планируешь запилить?
И это, дело, конечно, опское, но допиливать правила совместно с игроками есть благо. И моя идея никак кардинально не противоречит тому, что есть, реее.
>В пятой циве вон вообще один параметр, и ничего, держится.
Я тебе пояснял уже, блин. В циве всё цветасто, и ходы тянутся не недели, а минуты. И клеточек там в пару десятков раз больше. Там куда больше пространства для манёвра, которого у нас не существует. Ещё такое у нас невозможно из-за иммёрса. В циве отряд размером с город, это уже немного ломает погружение. У нас и речи быть не может о том, что отряд, выстроившийся в линию тянется от края до края клетки. В общем, у нас нет тактикульных перемещений. Только стратегические.
> если ты, как сам говоришь хочешь призвать путём хитрого размещения шаман-центров и намеренного провала кубов печаль и беду на территорию противника
Я просто указал на дырку.
Вообщи, призвать разрушения проще, чем заставить духов созидать. Потому что для первого достаточно их рассердить и подтолкнуть в сторону врага. Может, при фейле разрушительного призыва просто ничего не будет?
>Перечитай правила, пункт "движение".
Нет. Няш. Ответь нормально, пожалуйста, без игры в угадайку, что ты имел в виду. Какой куб кидается для этого?
>а ты заебал хамить
>НЕ НРАВИТСЯ УЕБЫВАЙ ИДИ НАХУЙ ЗАТКНИСЬ БЛЯДЬ
Да ты-то не сильно лучше, ебанашка.
Не знаешь - не лезь.
Ты ебанутый какой-то. Я вообще не ОП.
Это не я, а от тебя политачем сейчас на весь тред пахнуло.
>>625619
Поясняю для тех, кто не в курсе но таки лезет. Носферату не зря взял комаров, он немного надоедливый. А ещё я сказал "никто не держит", а не "НЕ НРАВИТСЯ УЕБЫВАЙ ИДИ НАХУЙ ЗАТКНИСЬ БЛЯДЬ". Потому что он реально непрерывно ругается, что боёвка плохая@правила непонятные@етц, но продолжает сидеть. Ферштейн?
>Потому что он реально непрерывно ругается, что боёвка плохая@правила непонятные@етц, но продолжает сидеть
Может это потому, что ты уже хуй знает сколько обещаешь их доделать, но вместо этого предпочитаешь отгавкиваться и нихуя не делать, а, свин? Раз сам нихуя не делаешь, пусть игроки за тебя сделают.
И откуда ж ты внезапно вылез такой умный и ещё политачер, м? Нахуй иди. Лениться - конституционное право опа.
Не игроки, а игрок, долбеёбина. И бомбит он совсем не из-за медлительности ОПа. А теперь скрой своё залетное ебало и сдрисни с раздела, пораша.
>мам залетные
Забыл конфу во всем уличить, мань.
А если не из-за медлительности, тогда напомни когда там у нас должна была нормальная боевка подкатить?
Ты по делу говорить будешь или только плакать и кричать про залетных?
Должна никогда, я сроков не озвучивал. Когда подкатит - другой вопрос. Ты б лучше рулбук какой подкинул, чем материться, что боёвка дно.
Так игроки же лезть не должны, ты сам сказал, мань.
>Иди и сделай уже свою игру с этой системой, а не пропихивай свои идеи в чужую, заебал!
А когда ты последний раз вообще кого-то слушал? Как игроков хуями крыть так это ты горазд, эт да.
Чем дальше - тем сильнее у меня ощущение, что человеку просто посраться хочется ощутимо попахивает котопидором, я бы сказал, срач ради срача
Просто не корми игнорируй, и возможно оно уйдёт.
Ну киторые.
Корошо.
Алсо, господа, ну сколько можно? Я не требую художественных паст, но хотя бы раздайте приказы. Во вторник дедлайн!
Роботай
Кровосос, плез.
2) Из-за этого многие твои идеи выглядели коряво. К примеру, первоначальный вариант прироста еды мог быть нормальным. ЕСЛИ БЫ ТЫ ХОТЬ ГДЕ НИБУДЬ ПОЯСНИЛ, ЧТО РЕЙТИНГ ЕДЫ 2 ЗНАЧИТ, ЧТО ТАМ 8 ЕДЫ.
3) Поэтому я предлагал дополнения и улучшения. Многие тебе зашли, ряд технологий, и ты просил ещё. Форсил я только изменение системы еды, с которой менее внимательные из нас умерли бы от голода на третьем ходу, и боёвки.
4) Боёвку свою я не засовывал тебе в глотку. То, что у тебя было, слишком пресно и примитивно. Я тебе пытался объяснить почему. Ты говорил, что подумаешь. Но не думал. Если ты был сильно занят, надо было так и сказать. Со стороны выглядело так, что ты вообще этим занимаешься.
5) И что ты вообще игрой не занимаешься.
Твои обвинения просто-напросто пиздёж. Я был назойлив, но я не дёргал тебя эти полтора месяца без перерыва. Последний месяц я просил от тебя только отпоста. Не только я просил.
Сначала мы просили хотя бы сухой репорт сделать, без художеств. Потом мы упрашивали тебя просто нажать на кнопку и начать следующий ход, вообще без поста, только счётчики обновить.
Поэтому пошёл ты нахуй, мудак. Ты слепил амбициозную говнину, толком ничего не продумал, составил дырявый мануал, перегорел и теперь переносишь вину с себя на того, кому эта игра была интереснее всего, интересней, чем тебе. Это просто подло.
И не юзай погоняла вне -пшшшш-.
Нет, ты тупая мразь и хуесос, тебе это вообще все говорят. У тебя эмпатия отсутствует как фича. Даже сейчас, убив целую игру, долбоёб, ты так ничего и не понял. Надеюсь, теперь все уяснили, что ты за чмо, и никто тебя на игру не возьмёт.
мимо
Не трожь паукания, он охуенен!
А теперь ты, блядь.
>>628781
Семенов у себя под кроватью поищи, это не я писал. А почему дропнул - говорил уже. Ты мне последовательно и многократно доказывал, что большая часть моей системы - неиграбельное говно. Я поверил, понял что нужно всё переделывать, опечалился.
/тред
> Ты слепил амбициозную говнину, толком ничего не продумал, составил дырявый мануал, перегорел и теперь переносишь вину с себя на того, кому эта игра была интереснее всего, интересней, чем тебе. Это просто подло.
У нас тут Д О С Т О Й Н Ы Й МАСТЕР.
Достойные вышвыривают неугодных с прогиба, причем сразу же.
А, да, прошу прощения. Жук обоссаный нытик*
>Ты мне последовательно и многократно доказывал,
Семенов у себя под кроватью поищи, это не я писал.
>Я поверил, понял что нужно всё переделывать, опечалился.
То есть ты сделал говно вместо системы и расстроился от того, что кто-то тебе на это указал? И про этом виноват указавший, а не ты. Че-та ору в голос просто.
Ты убил очередную игру и теперь жалуешься?
>большая часть моей системы - неиграбельное говно
Ну и чего же в ней неиграбельного? Самая большая претензия у меня была к скучной боёвке. А так я больше просто пытался выяснить, какие у нас правила. Как именно работает шаманизм? Юниты-шаманы? Что такое структура и здание и в чём их различие? Почему про это нигде ничего не написано в мануале?
Система была имхо корявенькая, учитывая, что ты хотел сделать словеску. Но не неиграбельная, а вполне играбельная. У меня было много предложений, но я был более чем готов продолжать играть и без них. Предложения я предлагал, а выбивал из тебя я только конец хода.
Нажми на кнопку, давай продолжим.
>заебал человека до дропа
>ну че ты начинаешь, ну не обижайся
>все совсем не так, давай играть
Единственна кнопка на которую он сейчас захочет нажать, это кнопка, выдающая струю капсицина тебе в лицо.
Мань, ну давай ты хоть о себе в третьем лице говорить не будешь. Сам обосрался, сам дропнул, а теперь игроки виноваты.
Ты там оухел?
Братишка, чини детектор и не лей себе говно в штанину.
А если без толстоты, то этот игрок - тупое говно. Не нужно быть его мастером, или даже сопартийцем, чтобы прочитать срач и проникнуться презрением к этому аутисту. Он заруинил игру, заебал мастера своими упоротыми придирками, не обращая внимания на то что ему говорят, на своей волне. Теперь несёт хуйню и пытается сделать вид что ничего не случилось.
А я мимопрошёл из закрепа, из объявления о сраче.
А у вас КУБЫ. Хорош на нулевой срать, пиши с сажей!
Пошел нахуй! Уже полтора года конфы той нет, в которую это можно было бы перекатить, а конфошизика все не отпускает!
Я знаю. А ты сам тут что делаешь? Тред не всплывает, да и забыт уже как пару лет
Сижу в архивах истории
Дал бы, да меня на том серве забанили. Могу только на резерв ссылку дать.
мимо
дискорд tFzMzsRA
Дежурный архивариус, поднятие
Name N2 Атака 1d10: (1) = 1