Это копия, сохраненная 2 декабря 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
[1] - Кайзер Лукан, Могучий Лич, 956 лет.
Много лет назад был одним из князей разрозненного мира, погрязшего в междоусобицах. Благодаря своим познаниям в магии, во время осады своего родового поместья совершил тёмный ритуал, превратив себя в лича, и спрятался в глубоком подземном склепе, где и оставался лежать до этого времени. И вот его пробудила кучка селян, копающих колодец.
Суть: нежить, тёмный маг, некромант, жаждущий богатства и мощи. Хаотично-злой.
--------
Здоровье 25/25, мана 70/70 +10/д,
Особенности: нежить, знание местных легенд, благородная оболочка с большой вместительностью маны.
• Тёмная магия III - 0/30 опыта
(1 уровень) Порча, проклятие, внушение, луч негативной энергии
(2 уровень) Доступ к некромантии, печать одержимости (принуждение к лояльности), испортить мировоззрение
(3 уровень) Доступ к демонологии, недобрые знамения (массовая порча по территории), найти существо, возможность получать ману от страданий живых существ
• Некромантия II - 0/20 опыта
(1 уровень) Поднять мёртвых (скелеты и зомби без интеллекта)
(2 уровень) Поднять неостывших (свежие мертвецы, сохраняют интеллект и память), печать послушника (принуждение к лояльности для нежити)
• Демонология I - 0/10 опыта
(1 уровень) Призвать созерцателя (бестелесный дух в виде парящего глаза, хорош для разведки), призвать фамильяра (маленький демон со средним интеллектом)
• Администратор III - 0/30 опыта
(1) +10% продуктивности рабочих
(2) +10% продуктивности, спешка (по желанию заставляет делать всё быстрее, но хуже)
(3) +10% продуктивности, внимательность (если наблюдает за работой, то качество продукции заметно улучшается)
--------
[2] - Аль-Самиб, правнук Шайи'тана, джин, 541 год
Странную бутылку прибило к берегам Собумии, её подобрал колдун Панилариус и решил изучить содержимое у себя в поместье. Содержимым оказался злой джин, который сидел в этой бутылке со времён, когда его там заключил Орден Мерцающего Света Киван. Корабль, в том числе перевозящий и сей сосуд, был захвачен в блуждающий водоворот и после разрушения корабля джин оказался в свободном плавании на следующие 100 лет.
Суть: демон, разносторонний маг, жаждущий силы. Нейтральный злой.
-------
Здоровье 40/40, мана 40/40 +20/д
Особенности: высокий демон этого плана (не изгоняемый), эфемерный (сложно ранить обычным оружием, увеличенная регенерация маны), правнук Шайи'тана (связи среди демонов, доступ к демоническим способностям)
• Бой на мечах IV 0/60 опыта
(1) +2 к попаданию
(2) +1 к попаданию, защитная или нападающая стойка (+2 к обороне или нападению)
(3) +1 к попаданию, контрудар
(4) +2 к попаданию, нет штрафов от двух мечей
• Магия элементов II - 0/20 опыта
(1) Элементальный шар (файербол, шар холода и т.д. кроме молний), изменить температуру
(2) Выковать из льда, выковать из камня, благословение огня, попутный ветер, элементальный луч
• Тёмная магия I - 0/10 опыта
(1) Порча, проклятие, внушение, луч негативной энергии
• Демонология (особая)
(-) Призвать созерцателя, призвать фамильяра, говорить с демонами (любыми, но подписать контракт как демонолог не может, должен убедить демона следовать за ним)
• Магия обмана III - 0/30 опыта
(1) Убеждающий шёпот, размытость, неясный рассудок
(2) Малая иллюзия (размером до куба метр на метр или звук), гипнотическая невидимость, страх
(3) Средняя иллюзия (размером до быка или громкий звук), малый полиморф, стереть память
• Слова Шайи'тана I, 0/5 ненависти
(1) "Подчинись", "Страдай", "Усни"
-----------
[3] - Тии-Таа-Шаа-Дуу, фантазм, 1 год
Один из немногих существ, рождённых в тайных глубинах земли, кому удалось добраться поверхности. Немного понаблюдав за миром людей он решил, что было бы весело сделать что-то весёлое. Дух выследил местного королька, идущего с охраной на свадьбу племянника, заманил его в ловушку и принял форму его тела, заняв место на небогатом престоле "болотного" государства Орнии.
Суть: подземный дух, желающий сделать всё веселее и интереснее. Безумный нейтральный.
--------
10/10 здоровья (тело короля Вильярда), 15/15 (настоящая форма), 10/10 маны, +10/д
Особенности: дух (настоящую форму невозможно ранить физическим уроном и физически воздействовать на мир она почти не может), связь с Подземным Источником (если тот будет разрушен, умрёт и фантазм. Если связь прервать иным образом, фантазм впадёт в спячку и будет медленно умирать пока снова не услышит Источник).
• Шутник III 0/60 опыта
(1) Может врать и не краснеть
(2) Всегда что-то на уме
(3) Хочет устроить балаган
• Магия обмана II - 0/20 опыта
(1) Убеждающий шёпот, размытость, неясный рассудок
(2) Малая иллюзия (размером до куба метр на метр или звук), гипнотическая невидимость, страх
• Связь с природой II - 0/20 опыта
(1) Говорить с животным, убедить животное, увеличенная регенерация на природе
(2) Говорить с растениями, залечить рану
• Фантасмагория III
(1) Малая иллюзия, невидимость, видимость
(2) Призвать несуразицу
(3) Вселиться в существо
----------
[4] - Стикс, Стоунс и Клаппер - выводок гноллов, по 18 лет
Обычно место главы племени занимает тот, кто побеждает предыдущего лидера в поединке в ритуальном круге, но эти трое добились до власти благодаря страху родичей перед Стикс, которая объявила себя самым сильным шаманом среди большинства общин после того, как Стоунс и Клаппер подстроили несчастный случай с бывшим шаманом клана.
Суть: Гноллы хотят убивать человеков, сношать самок и править вечно. Варварски-злые. Если кто-то из них погибнет, остальные впадут в траур.
---
Стикс:
15/15 здоровье, 20/20 маны, +10/д.
Особенности: в голове Стикс застрял зуб ядовитого вирмлинга когда тот пытался прокусить ей, тогда ещё щенку, череп. Верит, что шаманом она стала именно благодаря этому, но кроме того, организм гнолла со временем стал устойчивым к яду.
• Вуду III - 0/30 опыта
(1) Проклятие, оберег, ярость
(2) Предсказание, общение с духами, боевая песня
(3) Луч порчи, подчинение животного, дар ложной жизни
• Посохи I - 0/10 опыта
(1) +2 к попаданию
Стоунс:
20/20 здоровье, 5/5 маны, +10/д.
Особенности: Стоунс - де-юре альфа-самец племени, другие следуют за ним и прислушаются к его словам.
• Безоружный бой V - 0/120 опыта
(1) +2 к попаданию
(2) +1 к попаданию
(3) +1 к попаданию, две атаки за раунд
(4) +2 к попаданию, +2 к защите
(5) +2 к попаданию, берсерк (может атаковать всех существ в зоне досягаемости по разу за ход)
• Древковое оружие I - 0/10 опыта
(1) +2 к попаданию
• Следопыт II - 0/20 опыта
(1) - поиск следов
(2) - поиск следов +3, заметание следов
Клаппер:
15/15 здоровье, 15/15 маны, +10/д.
Особенности: Клаппер - проныра и плут. Хоть его и считают слабым, он вершил многие интриги, изменившие судьбу клана.
• Выступление II - 0/20 опыта
(1) Танец +3
(2) Танец +2, игра на дудке +3
• Ножи III - 0/30 опыта
(1) +2 к попаданию
(2) +1 к попаданию, метание ножей со штрафом -4
(3) +1 к попаданию, метание ножей со штрафом -2, удар в слабую точку (х3 урон на результат броска 18, 19, 20)
• Скрытность II - 0/20 опыта
(1) +3 к краже и незаметному передвижению
(2) +2 к краже и незаметному передвижению
---------
Ну давай, ОП, всегда мечтал в КЦИ за некроманта поиграть. Голосую за лича.
мимо-Андаинг
Ебать. Раз сам Андаинг голосует за лича, то и я тоже голосну за.
Выбираем лича.
И это в ситуации, когда есть Гноллы, которые харизматичны даже по вводной.
Голосую за гноллов.
Хотел бы проголосовать за Джинна, но хуй с вами, берем лича, потому что.
А про собаку нет.
Мне лично не нужна та игра, мне нужна нормальная. Про лича. Даже автору той игры нужна нормальная игра про лича. А ты со своей собакой нахуй иди, нашёл блять древнее зло, три блохастых псины, охуеть можно.
Мне нужна нормальная игра про паладина, например, но я же не бегу в соседние хуйню реквестировать?
Голосую за свинособак гноллов.
При любой хуйне голосую за джина.
-ебут самок
-три героя вместо одного, возможность одновременно гамать за танка, рогу и мага
-молоды и хардкорны
-убили всех кто стоял у них на пути ради власти
-Вуду, Берсерк, Стелс
ВИРДЖИН лич:
-пиструн сгнил и отпал
-может только бухтеть проклятия как бабка на скамейке
-старый пердун
-если бы не жалкие пейзане так и дрых бы в склепе
-Администратор (III), aka клининг-менеджер aka "вам что-нибудь подсказать?"
Все так.
Я не царь Соломон, потому, надеюсь, никто не ждёт от меня судейской мудрости.
Будет про собак, потому что их сторонников предостаточно, плюс я не хочу конкурировать с другой игрой про некромантов.
MI PABEDILI
Зачем ты тогда пункт про лича вообще на обсуждение вынес, если для тебя сторонники собак по дефолту более ценные игроки чем сторонники некроманта?
И где те игры про личей? Дай угадаю - они погибали так же быстро. Так что иди нахуй, играем за гноллов.
Какие игры про личей, поехавший? Ты че несешь? Я тебе про собакоигры говорю.
А хочешь узнать судьбу игр про личей - Саксир. Вечный и регулярно воскресающий.
Вот и нахуй нам второй Саксир? Пусть на доске будет вечная и воскресающая игра про собак.
Да, блять, всё зависит от того, сумеет ли ОП завезти иммерсивный геймплей за лича. Потому что если нет - в самом деле, нахуй нам второй Саксир?
У тебя у самого развитие на уровне собаки? Написали тебе, дауну, не нужен никому второй Саксир. Нужна игра про лича, но нормальная. Или ты считаешь что ОП только второго Саксира высрать сможет?
Я так понял ОП за нас уже решил.
> Будет про собак, потому что их сторонников предостаточно, плюс я не хочу конкурировать с другой игрой про некромантов.
ОП, ты что, охренел? Какая нахуй конкуренция, ебать, в Саксира играет 2,5 созерцателя и всей доске она нахрен не нужна.
Запилил КЦИ про некроманта, БЫСТРАБЛЯТЬ.
Ебаное личелобби опять пытается протащить свою гниль.
ОП, не пробигибайся - только гноллы, только woof woof
ОП, не перепутай!
Сторонники лича - поганое конфоблядское лобби, семён, говно, гниль.
Сторонники гноллов - достойные игроки с ценным мнением.
In Gnoll we trust
И какой конфоблядскому лобби смысл голосовать за лича? Андаинг - ГМ-червь, ГМ-пидор, а песели няшнее.
А какой ОП не ГМ-червь тогда?
Неправильный вопрос. А правильный звучит так - что лич вообще может против великих и грозных гноллов?
Чтобы устранить конкурента своим унылым гноллам в оккупированной ими эльфокци и лишить доскогоспод винрарной игры, очевидно же.
В любом случае, решение принято.
>>6392
Если эту доиграем до какого-то конца, обязательно запилю. (Ага, жди)
Начну с введения в курс дел. Надеюсь, никого не смущает, что на карте названия на забугорном. Не хотел мешать в карту на английском названия на русском. В картографере я не ас, потому карты могут быть не очень.
Лето, год 956.
Место действия: королевство Коллоция на юге и империя Галмонтия на севере, дикие пограничные земли.
Галмонтия - огромная империя, простирается сквозь весь континент. Достаток низкий, организация плохая, военная сила большая. Население - в основном племена, которые длительное время пытались приобщить к благам цивилизации.
Коллоция - некогда колония государства Рос. Сейчас - небольшое торговое королевство, больше половины де-юре земель которой не разведаны и не заселены людьми. Подальше от столицы и от побережья обитают гноллы, тролли, возможно даже огры и черт пойми что ещё. Достаток средний/высокий, организация средняя, военная сила маленькая. Население - предки колонизаторов и племенных общин, а так же беженцы из Галмонтии.
В диких землях обосновалось шесть крупных племён гноллов - Северное Племя, Племя Кабана, Болотная Челюсть, Круг Клыков, Серые Шкуры и Беглецы.
Северное Племя - рейдеры, в основном нападающие на поселения Галмонтии. Не редко нападают на другие племена просто потому, что "might is right". Сильные бойцы, посредственные колдуны, плохие дипломаты. Товары - всё, что украдут у людей: инструменты, скот, пленники, материалы, золото. Население небольшое. Отличительные черты - более короткие морды, большие ступни.
Племя Кабана - рейдеры, сражаются верхом на обученных кабанах. Сильные бойцы, ужасные колдуны, неплохие дипломаты. Товары - скот, золото, шкуры, оружие. Население среднее. Отличительные черты - чёрная шерсть на руках.
Болотная Челюсть - племя с небольшим намёком на сельское хозяйство. Излюбленная цель рейдов Северных и Кабанов, но в большинстве случаев могут за себя постоять. До смерти своего шамана считались самым магическим племенем. Слабые бойцы, хорошие колдуны, хорошие дипломаты. Товары - травы, безделушки, амулеты, зелья. Население среднее/большое. Отличительные черты - светлая шерсть.
Круг Клыков - племя наших героев. Сейчас считается племенем с самым сильным шаманом. Иногда отправляются грабить восточные дороги или речных торговцев, но в основном бездельничают. Товары - безделушки, куры, одежда, обувь. Население среднее. Отличительная черта - длинные клыки.
Серые Шкуры - самое сильное племя в клане. Имеют большие остатки железной брони и оружия после военного договора с Коллоцией, согласно которому они воевали на стороне королевства во время войны с северными соседями 20-30 лет назад. Главенствуют в совете клана, вмешиваются в племенные войны когда всё заходит слишком далеко. Сильные бойцы, средние колдуны, хорошие дипломаты. Товары - Одежда, оружие, скот, наёмники. Население большое. Отличительные черты - серая шерсть.
Беглецы - сборище изгнанных за проступки или убежавших от проблем гноллов. Малочисленные, но жестокие и анархичные. Перемещаются с места на место и скрываются от других племён. Грабят сородичей, устраивают засады и ловушки. Хорошие бойцы, плохие дипломаты и колдуны. Товары - наёмники. Население малое. Отличительные черты - нет, потому как члены племени - выходцы из других племён.
-----------------
Круг Клыков, 956 год, первый месяц лета.
Население - около двух сотен. Настроение гноллов - 7/10. Лояльность - 3/10 (2 базовое, +1 - мудрый шаман, +0 - за длительность правления (2 месяца).
Личное богатство - эквивалент 53 серебряных монет или безделушек (дальше буду писать "монет", но в ходу у гноллов одинаково популярны обе валюты, при чём иногда используются половины монет).
Население: десять дюжин охотников/собирателей, три дюжины ремесленников, две дюжины ремесленников, незначительное количество травников, торговцев, шаманов, и неспособных работать.
Стикс:
15/15 здоровье, 20/20 маны, +10/д., выслушивает жалобы местной старухи, утверждающей, что соседка сглазила её.
Стоунс:
20/20 здоровье, 5/5 маны, +10/д., пристаёт к молодым самкам.
Клаппер:
15/15 здоровье, 15/15 маны, +10/д., высыпается после вчерашних гуляний.
Постройки: 50-65 хижин/хибар/палаток, хижина вождя, храм идолов, вечерний круг (место гуляний и сборов), лавка с бормотухой, столб с цепями для наказаний.
Известные значительные личности племени:
Крап-Нап, зверовод. Приручает собак и обучает охоте. Дружба/лояльность - 3/10 (слабо знаком)
Манчер, престарелый охотник, отменный следопыт. Дружба/лояльность - 0/10 (хотел стать вождём)
Барклет, один из старых шаманов племени, друг Стикс. Дружба/лояльность - 6/10 (друг)
Блонк, винодел, владелец лавки с бормотухой. Дружба/лояльность - 4/10 (Клаппер - постоянный клиент)
Трутлерина, негласная глава ремесленников, кожевик. Дружба/лояльность - 4/10 (Хочет быть в хороших отношениях с вождями)
Клистер, подколдуй из болотного племени, сбежавшая с торговцем из Клыков. Её отец был вторичным шаманом Болотников. Дружба/лояльность - 3/10 (слабо знакомы).
Самбал, беглец из Северного Племени, информатор Клаппера, блуждающий по округе. Иногда играет на дудке за еду и безделушки. Дружба/лояльность - 6/10 (друг Клаппера, оплачиваемые услуги, долгое сотрудничество)
----------------
Напоследок - подробнее о заклинаниях Стикс.
Проклятие - 10+ маны. Одна цель в течении 1+ сезонов (один сезон за каждые 10 маны) будет страдать от постоянных неудач и плохих стечений обстоятельств, делая броски со штрафом -4 (-2 - база, -1 за каждый уровень выше первого). Одновременно можно наложить одно проклятие за каждый уровень Вуду. Два проклятия на одном существе не держатся, остаётся сильнейшее. Чтобы использовать заклинание отдалённо, нужно иметь личную вещь или клочок волос цели.
Оберег - 5+ маны. Одной цели в течении 1+ дней (один день за каждые 5 маны) будет улыбаться удача, цель получает +3 к защите и удаче (+1 за уровень Вуду). Одновременно можно наложить один оберег за каждый уровень Вуду. Чтобы использовать заклинание отдалённо, нужно иметь личную вещь или клочок волос цели.
Ярость - 10 маны. Одна цель в зоне видимости наливается страшной ненавистью к своим врагам. Эффект зависит от цели, но в общем случае она получит +3 урона в ближнем бою (+1 за уровень Вуду).
Предсказание - 10+ маны. Попытка предсказать будущее или заглянуть дальше, чем видят глаза. Успех определяется обычным броском д20 с учётом бонуса +1 за каждый уровень Вуду и +1 за каждые 10 дополнительных очков маны. Эффективность предсказаний сильно падает если пробовать больше одного раза в месяц.
Общение с духами - 10 маны. Возможность призвать духа для разговора. Ответит ли дух, зависит от него, но высокий уровень Вуду увеличивает шансы.
Боевая песня - умение. Все союзники, которые слышат эту песню получают +2 морали в бою, а все противники - -1 морали.
Луч порчи - 5 маны за ход. Направляет в цель плохую энергию. Та начинает гнить и портиться, немедленно получая 1д6 тёмного урона за ход и несколько долгосрочных негативных эффектов.
Подчинение животного - 5+ маны. Подчиняет животного заклинателю. Животное может понимать приказы заклинателя на уровне низкого интеллекта. Для больших животных нужно больше маны. Например для воробья нужно потратить 5, а для медведя - 40. Может использоваться не за один раз.
Дар ложной жизни - 15 маны, 5 маны в день для тела размером с человека. Заставляет неживое тело двигаться при помощи силы Вуду. Если используется труп, то он получить небольшую часть интеллекта своего духа и сможет действовать частично автономно, а разного рода элементали должны всегда быть под контролем мага чтобы действовать.
В любом случае, решение принято.
>>6392
Если эту доиграем до какого-то конца, обязательно запилю. (Ага, жди)
Начну с введения в курс дел. Надеюсь, никого не смущает, что на карте названия на забугорном. Не хотел мешать в карту на английском названия на русском. В картографере я не ас, потому карты могут быть не очень.
Лето, год 956.
Место действия: королевство Коллоция на юге и империя Галмонтия на севере, дикие пограничные земли.
Галмонтия - огромная империя, простирается сквозь весь континент. Достаток низкий, организация плохая, военная сила большая. Население - в основном племена, которые длительное время пытались приобщить к благам цивилизации.
Коллоция - некогда колония государства Рос. Сейчас - небольшое торговое королевство, больше половины де-юре земель которой не разведаны и не заселены людьми. Подальше от столицы и от побережья обитают гноллы, тролли, возможно даже огры и черт пойми что ещё. Достаток средний/высокий, организация средняя, военная сила маленькая. Население - предки колонизаторов и племенных общин, а так же беженцы из Галмонтии.
В диких землях обосновалось шесть крупных племён гноллов - Северное Племя, Племя Кабана, Болотная Челюсть, Круг Клыков, Серые Шкуры и Беглецы.
Северное Племя - рейдеры, в основном нападающие на поселения Галмонтии. Не редко нападают на другие племена просто потому, что "might is right". Сильные бойцы, посредственные колдуны, плохие дипломаты. Товары - всё, что украдут у людей: инструменты, скот, пленники, материалы, золото. Население небольшое. Отличительные черты - более короткие морды, большие ступни.
Племя Кабана - рейдеры, сражаются верхом на обученных кабанах. Сильные бойцы, ужасные колдуны, неплохие дипломаты. Товары - скот, золото, шкуры, оружие. Население среднее. Отличительные черты - чёрная шерсть на руках.
Болотная Челюсть - племя с небольшим намёком на сельское хозяйство. Излюбленная цель рейдов Северных и Кабанов, но в большинстве случаев могут за себя постоять. До смерти своего шамана считались самым магическим племенем. Слабые бойцы, хорошие колдуны, хорошие дипломаты. Товары - травы, безделушки, амулеты, зелья. Население среднее/большое. Отличительные черты - светлая шерсть.
Круг Клыков - племя наших героев. Сейчас считается племенем с самым сильным шаманом. Иногда отправляются грабить восточные дороги или речных торговцев, но в основном бездельничают. Товары - безделушки, куры, одежда, обувь. Население среднее. Отличительная черта - длинные клыки.
Серые Шкуры - самое сильное племя в клане. Имеют большие остатки железной брони и оружия после военного договора с Коллоцией, согласно которому они воевали на стороне королевства во время войны с северными соседями 20-30 лет назад. Главенствуют в совете клана, вмешиваются в племенные войны когда всё заходит слишком далеко. Сильные бойцы, средние колдуны, хорошие дипломаты. Товары - Одежда, оружие, скот, наёмники. Население большое. Отличительные черты - серая шерсть.
Беглецы - сборище изгнанных за проступки или убежавших от проблем гноллов. Малочисленные, но жестокие и анархичные. Перемещаются с места на место и скрываются от других племён. Грабят сородичей, устраивают засады и ловушки. Хорошие бойцы, плохие дипломаты и колдуны. Товары - наёмники. Население малое. Отличительные черты - нет, потому как члены племени - выходцы из других племён.
-----------------
Круг Клыков, 956 год, первый месяц лета.
Население - около двух сотен. Настроение гноллов - 7/10. Лояльность - 3/10 (2 базовое, +1 - мудрый шаман, +0 - за длительность правления (2 месяца).
Личное богатство - эквивалент 53 серебряных монет или безделушек (дальше буду писать "монет", но в ходу у гноллов одинаково популярны обе валюты, при чём иногда используются половины монет).
Население: десять дюжин охотников/собирателей, три дюжины ремесленников, две дюжины ремесленников, незначительное количество травников, торговцев, шаманов, и неспособных работать.
Стикс:
15/15 здоровье, 20/20 маны, +10/д., выслушивает жалобы местной старухи, утверждающей, что соседка сглазила её.
Стоунс:
20/20 здоровье, 5/5 маны, +10/д., пристаёт к молодым самкам.
Клаппер:
15/15 здоровье, 15/15 маны, +10/д., высыпается после вчерашних гуляний.
Постройки: 50-65 хижин/хибар/палаток, хижина вождя, храм идолов, вечерний круг (место гуляний и сборов), лавка с бормотухой, столб с цепями для наказаний.
Известные значительные личности племени:
Крап-Нап, зверовод. Приручает собак и обучает охоте. Дружба/лояльность - 3/10 (слабо знаком)
Манчер, престарелый охотник, отменный следопыт. Дружба/лояльность - 0/10 (хотел стать вождём)
Барклет, один из старых шаманов племени, друг Стикс. Дружба/лояльность - 6/10 (друг)
Блонк, винодел, владелец лавки с бормотухой. Дружба/лояльность - 4/10 (Клаппер - постоянный клиент)
Трутлерина, негласная глава ремесленников, кожевик. Дружба/лояльность - 4/10 (Хочет быть в хороших отношениях с вождями)
Клистер, подколдуй из болотного племени, сбежавшая с торговцем из Клыков. Её отец был вторичным шаманом Болотников. Дружба/лояльность - 3/10 (слабо знакомы).
Самбал, беглец из Северного Племени, информатор Клаппера, блуждающий по округе. Иногда играет на дудке за еду и безделушки. Дружба/лояльность - 6/10 (друг Клаппера, оплачиваемые услуги, долгое сотрудничество)
----------------
Напоследок - подробнее о заклинаниях Стикс.
Проклятие - 10+ маны. Одна цель в течении 1+ сезонов (один сезон за каждые 10 маны) будет страдать от постоянных неудач и плохих стечений обстоятельств, делая броски со штрафом -4 (-2 - база, -1 за каждый уровень выше первого). Одновременно можно наложить одно проклятие за каждый уровень Вуду. Два проклятия на одном существе не держатся, остаётся сильнейшее. Чтобы использовать заклинание отдалённо, нужно иметь личную вещь или клочок волос цели.
Оберег - 5+ маны. Одной цели в течении 1+ дней (один день за каждые 5 маны) будет улыбаться удача, цель получает +3 к защите и удаче (+1 за уровень Вуду). Одновременно можно наложить один оберег за каждый уровень Вуду. Чтобы использовать заклинание отдалённо, нужно иметь личную вещь или клочок волос цели.
Ярость - 10 маны. Одна цель в зоне видимости наливается страшной ненавистью к своим врагам. Эффект зависит от цели, но в общем случае она получит +3 урона в ближнем бою (+1 за уровень Вуду).
Предсказание - 10+ маны. Попытка предсказать будущее или заглянуть дальше, чем видят глаза. Успех определяется обычным броском д20 с учётом бонуса +1 за каждый уровень Вуду и +1 за каждые 10 дополнительных очков маны. Эффективность предсказаний сильно падает если пробовать больше одного раза в месяц.
Общение с духами - 10 маны. Возможность призвать духа для разговора. Ответит ли дух, зависит от него, но высокий уровень Вуду увеличивает шансы.
Боевая песня - умение. Все союзники, которые слышат эту песню получают +2 морали в бою, а все противники - -1 морали.
Луч порчи - 5 маны за ход. Направляет в цель плохую энергию. Та начинает гнить и портиться, немедленно получая 1д6 тёмного урона за ход и несколько долгосрочных негативных эффектов.
Подчинение животного - 5+ маны. Подчиняет животного заклинателю. Животное может понимать приказы заклинателя на уровне низкого интеллекта. Для больших животных нужно больше маны. Например для воробья нужно потратить 5, а для медведя - 40. Может использоваться не за один раз.
Дар ложной жизни - 15 маны, 5 маны в день для тела размером с человека. Заставляет неживое тело двигаться при помощи силы Вуду. Если используется труп, то он получить небольшую часть интеллекта своего духа и сможет действовать частично автономно, а разного рода элементали должны всегда быть под контролем мага чтобы действовать.
- Иди отсюда пока я тебя не загрыз блять!
- Клаппер, да ты проснись, послушай что мудрый гнолл хочет сказать - над снопом стоял Самбал и пялился своей сплюснутой северной мордой на Клаппера, пока тот нащупывал лапой опору чтобы привстать.
- Хорош повидаться, хер вонючий, но мог бы и подождать, пока я проснусь.
- А может и не мог бы, тебе по чём знать? Я по дороге сюда видел как волки, все как один с какими-то палками в шеях, доедают гнолла. Один на меня зыркнул и все за мной погнались, еле ноги унёс. - Клаппер с трудом раскрыл глаза чтобы вытаращить их на гостя, а тот продолжил - Помнишь когда в последний раз на нашего брата нападали волки? Да лет десять назад когда мы сами друг друга от голода были готовы сожрать, но сейчас то дичь из лесов валиться! Это злые волки, как из сказаний, говорю тебе!
Клаппер постепенно сел на кровать и невольно раскрыл рот. Из-за похмелья он мало что понял и попросил рассказать всё заново и подробнее. Судя по рассказу Самбала, в лесах в паре часов пути на север он видел как волки "с палками в шеях" загрызли гнолла, вероятно одного из Клыков, и погнались за ним.
Ворча себе что-то под нос, Клаппер натянул свои модные штаны из синей парусины и отправился с Самбалом искать Стикс и Стоунса, но, как оказалось, ни его сестра, ни тем более брат ни о чём подобном никогда не слышали. Хоть Самбал не был замечен за шутовскими выходками, ему всё равно не сразу поверили, а только когда к концу дня к Стикс подбежал выводок щенят и попросил чего-то поесть. По их словам, их отец отправился на охоту и не вернулся.
Надеюсь, не сильно смахивает на интерактивный рассказ.
-------------------------
Другие вопросы, достойные внимания:
Низкая лояльность населения.
Последний крупный грабёж Беглецов был 4 месяца назад, тогда племя было абсолютно не готово давать отпор.
В круге шаманов Стикс считают выскочкой из-за её юности.
По наблюдениям Клаппера, в племени есть группа лиц морд, желающих занять место вождя.
23 гнолла больны.
В племени не известны результаты предсказаний блуждающий гноллов-астрологов на этот год.
- Иди отсюда пока я тебя не загрыз блять!
- Клаппер, да ты проснись, послушай что мудрый гнолл хочет сказать - над снопом стоял Самбал и пялился своей сплюснутой северной мордой на Клаппера, пока тот нащупывал лапой опору чтобы привстать.
- Хорош повидаться, хер вонючий, но мог бы и подождать, пока я проснусь.
- А может и не мог бы, тебе по чём знать? Я по дороге сюда видел как волки, все как один с какими-то палками в шеях, доедают гнолла. Один на меня зыркнул и все за мной погнались, еле ноги унёс. - Клаппер с трудом раскрыл глаза чтобы вытаращить их на гостя, а тот продолжил - Помнишь когда в последний раз на нашего брата нападали волки? Да лет десять назад когда мы сами друг друга от голода были готовы сожрать, но сейчас то дичь из лесов валиться! Это злые волки, как из сказаний, говорю тебе!
Клаппер постепенно сел на кровать и невольно раскрыл рот. Из-за похмелья он мало что понял и попросил рассказать всё заново и подробнее. Судя по рассказу Самбала, в лесах в паре часов пути на север он видел как волки "с палками в шеях" загрызли гнолла, вероятно одного из Клыков, и погнались за ним.
Ворча себе что-то под нос, Клаппер натянул свои модные штаны из синей парусины и отправился с Самбалом искать Стикс и Стоунса, но, как оказалось, ни его сестра, ни тем более брат ни о чём подобном никогда не слышали. Хоть Самбал не был замечен за шутовскими выходками, ему всё равно не сразу поверили, а только когда к концу дня к Стикс подбежал выводок щенят и попросил чего-то поесть. По их словам, их отец отправился на охоту и не вернулся.
Надеюсь, не сильно смахивает на интерактивный рассказ.
-------------------------
Другие вопросы, достойные внимания:
Низкая лояльность населения.
Последний крупный грабёж Беглецов был 4 месяца назад, тогда племя было абсолютно не готово давать отпор.
В круге шаманов Стикс считают выскочкой из-за её юности.
По наблюдениям Клаппера, в племени есть группа лиц морд, желающих занять место вождя.
23 гнолла больны.
В племени не известны результаты предсказаний блуждающий гноллов-астрологов на этот год.
Угораю.
1. Стоунс - юный вождь должен обеспечить безопасность племени. Поэтому необходимо разобраться с волками. Пусть берет 3 дюжины охотников и Манчера - пытаемся поладить с ним, во время охоты. Крап-Нап пусть обучает бездельников охоте. Нам нужны сильные бойцы, чтобы давать отпор.
2. Стикс - Старухе пусть наколдует оберег. Пусть берет всех доступных шаманов и лечит больгных гноллов - подпездыша Клистера пусть возьмет в ученики. Барклет пускай прозревает будущее и ебашит лекарств из трав.
3. Клаппер - Пускай поговорит с Трутлериной, пусть делает лучшее оружие. К тому же, необходимо заручиться поддержкой населения - пусть попытается организовать какой-нибудь праздник, на пару с Самбалом. Ну и самое ответственное - нужно разослать разведчиков, пусть исследуют окрестности на предмет ценных ресурсов и противников - одну дюжину разведчиков.
Из общего: В обязательном порядке нужно укреплять власть и безопасность. Все остальное - потом.
>в оккупированной ими эльфокци
Так она все равно сдохла. Вообще, не понимаю чем там занимались на протяжении двенадцати с гаком тредов. Разве что вялые писуны на порнофанфики подёргивали.
Небольшое уточнение - Трутлерина пусть берет под управление всех ремесленников.
Насчет торговцев хз - пусть пока проводят аудит своих запасов, уверен, у них попрятано всякого добра.
Отправляем и Танка и Рогу на стрелу с волками. Рога нужен затем чтобы после того как наш топовый следопыт и по совместительству самый нелояльный НПЦ, Навальный Манчер, разыскал и помог победить волков, подставить его, обвинить в предательстве и показательно казнить. Это призвано укрепить наш авторитет.
Он, сука, опытный охотник. Его знания помогут нам, если он пойдет на сотрудничество, а если нет - убить всегда сможем. А Клаппер, коль он наш штатный дипломат, должен укреплять триумвират внутри племени, договариваться с лояльными НПС
Харизматичные-то они, с этим не поспоришь, но вот совсем не ровня всем остальным, представленным в списке, в первую очередь по масштабам. Что вообще могут сделать гноллы и какое из них мировое зло? Они смертны и слишком легко уязвимы, да ещё и тупые. Даже, если предположить, что какими-то роялями три гнолла сумеют объединить все племена в округе (что невозможно исходя из лора ОПа, да и просто из логики), то максимум что они смогут сделать - поднасрать королевству. Даже не захватить его, а только поднасрать. И то до первой крупной мобилизации. Ни одно дикое племя никогда ничего не сможет противопоставить цивилизации, это понятно всем. Так что, видимо, ОПу придётся ГМить не мировое зло, а локальный конфликт с набегами бомжей на бомжей. Не как что-то плохое, просто расхождение с ОП-постом.
В связи с этим, меня вообще удивляет, почему война шла именно между личом и гноллами. Ведь там есть такой охуенный фантазм. Им можно было реально масштабные дела творить, а в случае обосрамся он мог бы переселятся в другое тело и продолжать в другом конце карты, в итоге героям пришлось бы идти и уничтожать источник его силы, так как он бессмертен. А гноллы? Как я уже сказал, до первой мобилизации.
Но игра интересная, это я так просто.
Глобальная цель - поработить остальные племена Гноллов, выебать остальные расы. Это ощутимая цель, и вполне достижимая, учитывая, что есть как магический. так и технологический потенциал, а противостоящее нам государство в военном отношении слабое.
Может и ошибаюсь, но вроде бы я нигде и не писал, что конечная цель - поработить всё и вся, стать пантократором и слетать в космос.
Что там с Манчером? Бросать д2 или придём к согласию?
Я за согласие. Убить всегда успеем, если будет неугоден.
> поработить остальные племена Гноллов
Эм. Ну, сложновато что-то основательно и надолго поработить без развитой цивилизации, государственности и так далее. Тем более полуразумной зверорасой, которая на уровне развития где-то между каменным и бронзовым веком живёт. Это просто так не работает. Я конечно понимаю, что это фентези, возможны допущения и всё такое, но совсем уж глупо.
>выебать остальные расы
Эм, ну учитывая вышесказанное, выебать они могут только лесных гоблинов каких-нибудь.
>а противостоящее нам государство в военном отношении слабое.
И хули? Это государство. Государство сильнее племени, каким бы сильным не было племя. Тем более, ты обозначил его как королевство, тем более торговое и неплохо организованное.Не какую-нибудь деревеньку. Мобилизовать силы и пизда всем тврюшкам из лесов. Вот деревеньку гноллы могут даже и захватить, только пизды потом получат. А даже если захватят, и при этом не получат пизды от королевства (что бред, потому что как? Гноллы из хижин в лесу бубут там налаживать соц.связи, институты создавать, всю хуйню, чтобы оборонятся?), то и дальше что? Имперю зла будут строить? Гноллы? Вроде обозрачено, что они ебать самок хотят и править племенем. Вот это и есть предел любого гнолла.
Я не ОП, на секундочку.
>Вроде обозрачено, что они ебать самок хотят и править племенем
Чем больше племя - тем больше влияния, самок и власти. В качестве примера, приведу аналог из варкрафта, где до первой войны нашелся один достаточно умный гнолл, который своими умениями смог довести разрозненные племена гноллов до осады Штормграда. Только не нужно думать, что гноллы будут стройными колоннами в броне идти под стальные копья конницы - наше орудие - это ловкость и коварство.
Чем сильнее станет племя, чем больше завоюет - тем сильнее станет традиция, тем мощнее станет культурная апроприация, тем быстрее будет построено государство.
>гноллы строят Государство и создают общественные институты
>текущий уровень развития - дикари которые не могут в железо и фермерство
Но это же смешно, согласись.
>>6653
Анон, я выше высказывался про несоответствие гноллов определению древнего зла, правда не так развернуто как ты. Сторонникам собак похуй. У них мотивация простая - "Играем за САБАК)) АЗАЗ)))0) ЛИЧЕЕБЫ САСАТБ"
>Государство и создают общественные институты
>>текущий уровень развития - дикари которые не могут в железо
А кто сказал, что это есть необходимые условия развития? Я ориенитируюсь на Боевую орду, подобную армиям хаоса\бистменов из Вархаммер Фентези.
1) Для объединения гноллов, необходимо придумать веру, которая бы, на начальном этапе, впечатляла бы само племя. Ответственность возложить, например, на Барклета, как на старого и влиятельного шамана. Однако, тут есть один момент...
2) Шаманизм. Как именно он работает? Элементальные энергии? Значит ли, что в этом мире есть неорганическая жизнь? Участвуют ли в шаманизме узкие материи - солнце, луна? Если да - какого рода их сила?
Ну и это, предлагаю создать орден святых песелей и гноллов-паладинов, поклоняющихся солнцу.
> древнее зло
Откуда вы вообще вытянули эту формулировку? Под древнее зло фантазм тащемта тоже не попадает, ему 1 год.
Охота на волков.
Манчер не соглашался идти на охоту со Стоунсом, но когда тот упомянул, что волки съели гнолла и это подтвердилось, он созвал 20 добровольцев среди знакомых.
Стоунс собрал ещё 16 охотников.
Охотники вооружились копьями и короткими луками, некоторые имеют кожаную броню плохого качества, несколько имеют при себе импровизированные щиты. (В среднем +2 к дальней атаке, 1д6 урона; +1 к ближней атаке, 1д8 урона; 11 AC (класс брони, т.е. какой нужен бросок чтобы ударить существо))
Манчер использует длинный лук, нож и кожаную броню. (Примерно +4 к дальней атаке, 1д8 урона; примерно +2 к ближней атаке, 1д8 урона; 12-14 АС)
Стоунс использует копье и кожаную броню. (+8 к безоружной атаке, 1д6, 2 атаки за ход или берсерк; +2 к атаке копьем, 1д8 урона; 12 АС)
Отряды:
• 3 отряда гноллов-охотников (ополчение).
- по 12 существ, по 15 ХП, общие ХП 180.
- Дальний бой: базовый урон 42 (средний урон 1д6 * к-во солдат), бонус атаки +2.
- Ближний бой: базовый урон 81, бонус атаки +1.
- Защита: 11 АС. Копья могут отменить бонус волков за "тактику стаи" (см. бестиарий днд).
- Боевая мораль 12 (уменьшается когда получают урон, увеличивается когда наносят урон. -5% урона за каждое потерянное очко морали после 10, побег если на 1д10 после раунда боя выпадет больше, чем мораль отряда)
- Тактика:
-- Один из отрядов ведёт Манчер: +1 АС за тактику охотников, +1 дальняя атака до ближнего боя, +2 к АС в случае побега, +2 натиска в добивающем раунде (больше урона до побега врага).
-- Один из отрядов ведёт Стоунс: +3 морали (альфа-самец)
--------
Манчер настоял чтобы отправиться в путь сразу после дождя. Собрав добровольцев, он вместе со Стоунсом отправились на север уже через день после появления Самбала с вестями. Старый охотник всем видом давал понять, что согласился только ради племени, а не из-за решения Стоунса. Сразу после выхода за пределы деревни, охотники начали вглядываться в землю.
Поиск следов: 1d20: (6) = 6 +7 (Манчер) +3 (помощь других охотников) против 15 (10 - мягкая почва, +5 следы "злых" волков).
> древнее зло
Откуда вы вообще вытянули эту формулировку? Под древнее зло фантазм тащемта тоже не попадает, ему 1 год.
Охота на волков.
Манчер не соглашался идти на охоту со Стоунсом, но когда тот упомянул, что волки съели гнолла и это подтвердилось, он созвал 20 добровольцев среди знакомых.
Стоунс собрал ещё 16 охотников.
Охотники вооружились копьями и короткими луками, некоторые имеют кожаную броню плохого качества, несколько имеют при себе импровизированные щиты. (В среднем +2 к дальней атаке, 1д6 урона; +1 к ближней атаке, 1д8 урона; 11 AC (класс брони, т.е. какой нужен бросок чтобы ударить существо))
Манчер использует длинный лук, нож и кожаную броню. (Примерно +4 к дальней атаке, 1д8 урона; примерно +2 к ближней атаке, 1д8 урона; 12-14 АС)
Стоунс использует копье и кожаную броню. (+8 к безоружной атаке, 1д6, 2 атаки за ход или берсерк; +2 к атаке копьем, 1д8 урона; 12 АС)
Отряды:
• 3 отряда гноллов-охотников (ополчение).
- по 12 существ, по 15 ХП, общие ХП 180.
- Дальний бой: базовый урон 42 (средний урон 1д6 * к-во солдат), бонус атаки +2.
- Ближний бой: базовый урон 81, бонус атаки +1.
- Защита: 11 АС. Копья могут отменить бонус волков за "тактику стаи" (см. бестиарий днд).
- Боевая мораль 12 (уменьшается когда получают урон, увеличивается когда наносят урон. -5% урона за каждое потерянное очко морали после 10, побег если на 1д10 после раунда боя выпадет больше, чем мораль отряда)
- Тактика:
-- Один из отрядов ведёт Манчер: +1 АС за тактику охотников, +1 дальняя атака до ближнего боя, +2 к АС в случае побега, +2 натиска в добивающем раунде (больше урона до побега врага).
-- Один из отрядов ведёт Стоунс: +3 морали (альфа-самец)
--------
Манчер настоял чтобы отправиться в путь сразу после дождя. Собрав добровольцев, он вместе со Стоунсом отправились на север уже через день после появления Самбала с вестями. Старый охотник всем видом давал понять, что согласился только ради племени, а не из-за решения Стоунса. Сразу после выхода за пределы деревни, охотники начали вглядываться в землю.
Поиск следов: 1d20: (6) = 6 +7 (Манчер) +3 (помощь других охотников) против 15 (10 - мягкая почва, +5 следы "злых" волков).
Фантам не столько личность, сколько представитель древней силы, по твоему же лору. А вытянули формулировку исходя из других претендентов, да и общего посыла.
>>6662
Ну если там были гноллы, значит зло не обязательно должно было быть древним.
> - Ближний бой: базовый урон 81, бонус атаки +1.
Считать разучился, 4.5 * 12 = 54
- Ближний бой: базовый урон 54, бонус атаки +1.
Мы Альфа или трусливый омега? Идет на волков с кулаками и играем роль танка.
Хуй знает, вообще злом бы не назвал. Жители леса, со своими интересами. С чего они зло?
Но похуй, срач разводить я не хотел, так что закругляю тему.
> 16 vs 15, успех
Через четыре часа поисков один из отрядов охотников наткнулся на множество волчьих следов, но не очень свежих. Ещё через пол часа следования следам, обнаружились совсем свежие, пересекающие старые под большим углом.
- Готовьтесь, щенки, мы уже близко! - Манчер подбодрил охотников и в ответ получил нетерпеливые гогот, рычание и лай, к которому инстинктивно присоединился и Стоунс.
Через минуту или две они увидели волков (возможно, те сбежались посмотреть на источник этой какофонии). Как и говорил Самбал, у волков из шей торчали палки непонятного происхождения, а сами они к тому же выглядели не совсем нормально: некоторые шатались из стороны в сторону, другие жутко дёргали головами в одну сторону или клацали зубами без остановки. Хорошо было бы рассмотреть вблизи, но это уже после боя, который начался очень внезапно - волки бросились на охотников после короткой паузы. Стоунс не стрелял из лука, потому пару секунд потратил чтобы оценить угрозу: на них бежало примерно три десятка волков. Отряд Манчера среагировал быстрее и успел сделать два выстрела до того, как приблизятся волки, остальные два отряда выстрелили по одному разу. (Это не значит, что каждый охотник выстрелил ровно один раз, это абстрактный "раунд" дальнего боя)
•3 отряда странных волков:
- ???
- бегут вперёд
Отряд Манчера:
1d20: (10) = 10 +2 vs 11 (AC волков) (+5% урона за каждое очко после 11, -5% за каждое очко до 11)
1d20: (2) = 2 +2 vs 11 (AC волков)
Базовый урон 42
Отряд Стоунса
1d20: (2) = 2 +2 vs 11 (AC волков)
Базовый урон 42
Отряд охотников №3
1d20: (19) = 19 +2 vs 11 (AC волков)
Базовый урон 42
Отряд Манчера:
44 урона по разным отрядам волков
27 урона по разным отрядам волков
Отряд Стоунса:
27 урона по разным отрядам волков
Отряд 3:
63 урона по разным отрядам волков
Итог: 161 урона. Потери врагов: 7, 80 урона по живым.
Второй раунд.
Волки с разгону набросились на охотников, которые в спешке побросали луки на землю. Волки не щадили себя в практически суицидальной атаке. Они, очевидно, пытались применить выбить нескольких солдат из общей кучи, но Манчер предотвратил это, заставив свой отряд отогнать волков от не успевших сменить оружие.
1 Отряд волков, атака Отряд Манчера:
85 = 40 базового урона.
1d20: (10) = 10 +4 vs 12
2 Отряд волков, атака Отряд Стоунса:
75 = 35 базового урона.
1d20: (13) = 13 +4 vs 11
3 Отряд волков, атака Отряд 3:
7*5 = 35 базового урона.
1d20: (4) = 4 +4 vs 11
--/--/--/--/--
Отряд Манчера:
1d20: (17) = 17 +1 vs 11
Базовый урон 54
Отряд Стоунса
1d20: (16) = 16 +1 vs 11
Базовый урон 54
Отряд охотников №3
1d20: (12) = 12 +1 vs 11
Базовый урон 54
Стоунс
5d20: (18 + 18 + 14 + 16 + 2) = 68 +8, берсерк
5d6: (4 + 1 + 2 + 1 + 4) = 12 урона
1d5: (3) = 3 к-во волков, сражающихся с ним
5d20: (3 + 1 + 8 + 4 + 3) = 19 атака каждого
##2d4## урон каждого
Отряд Манчера:
44 урона по разным отрядам волков
27 урона по разным отрядам волков
Отряд Стоунса:
27 урона по разным отрядам волков
Отряд 3:
63 урона по разным отрядам волков
Итог: 161 урона. Потери врагов: 7, 80 урона по живым.
Второй раунд.
Волки с разгону набросились на охотников, которые в спешке побросали луки на землю. Волки не щадили себя в практически суицидальной атаке. Они, очевидно, пытались применить выбить нескольких солдат из общей кучи, но Манчер предотвратил это, заставив свой отряд отогнать волков от не успевших сменить оружие.
1 Отряд волков, атака Отряд Манчера:
85 = 40 базового урона.
1d20: (10) = 10 +4 vs 12
2 Отряд волков, атака Отряд Стоунса:
75 = 35 базового урона.
1d20: (13) = 13 +4 vs 11
3 Отряд волков, атака Отряд 3:
7*5 = 35 базового урона.
1d20: (4) = 4 +4 vs 11
--/--/--/--/--
Отряд Манчера:
1d20: (17) = 17 +1 vs 11
Базовый урон 54
Отряд Стоунса
1d20: (16) = 16 +1 vs 11
Базовый урон 54
Отряд охотников №3
1d20: (12) = 12 +1 vs 11
Базовый урон 54
Стоунс
5d20: (18 + 18 + 14 + 16 + 2) = 68 +8, берсерк
5d6: (4 + 1 + 2 + 1 + 4) = 12 урона
1d5: (3) = 3 к-во волков, сражающихся с ним
5d20: (3 + 1 + 8 + 4 + 3) = 19 атака каждого
##2d4## урон каждого
> Они, очевидно, пытались применить выбить
Пытались применить свою любимую тактику и выбить
> 2 Отряд волков, атака Отряд Стоунса:
75 = 35 базового урона.
7х5 = 35, вот так вот.
Постоянно об этом забываю
Стоунс сцепился в схватке с тремя волками одновременно, пытаясь отвести больше врагов на себя, давая своему отряду время для смены оружия. Бросок урона волков не влез. Пробил только один волк (тот что бросил 8), вместе с +4 атаки волка это 12.
2d4: (1 + 1) = 2 урон Стоунсу
44 урона отряду Манчера, - погиб 1, 146/190 ХП, 11/12
43 урона отряду Стоунса, - погиб 1, 147/190 ХП, 11/12
30 урона отряду 3, - погибло 2, 160/190, 10/12
73 урона 1 отряду волков, отряд разбит.
70 +6 урона 2 отряду волков, отряд разбит.
60 урона 3 отряду волков, отряд разбит.
Стоунс нанёс 6 урона и получил лёгкую царапину.
+5 опыта в Командовании Манчеру
+3 опыта в Охоте Манчеру (включает Следопыта)
+5 опыта в Лидерстве Стоунсу, получает Командование I (+1 морали войск, базовые тактические приёмы)
+1 опыта в Следопыт Стоунсу
+2 к лояльности Манчера (охотились вместе)
Манчер не дал уйти ни одному из волков.
Добыча: 32 трупа странных волков.
4 охотника погибло
8 тяжело ранены
15 легко ранены
Пока охотники заделывали раны и снимали с мёртвых экипировку, Стоунс и Манчер осмотрели трупы волков. Действительно, в шеях волков со стороны позвоночника торчали продолговатые и ровные каменные осколки с непонятными символами.
- Колдовство блядское! - старый охотник пнул труп с обломком копья в морде и вернулся к своим охотникам, которые уже скручивали что-то типа носилок для двух самых тяжело раненых из отряда.
•Стикс наложила однодневный оберег на старуху, та поблагодарила и в ближайшее время не надоедала.
•Стикс смогла собрать 3 травника и двух шаманов на неоплачиваемую службу, включая Барклета, для помощи больным. Вылечено 12 (32 - травники, 33 - шаманы, бонус +15% при помощи оберегов Стикс нет прямых лечащих способностей ), 9 оправились сами, 1 умер от неизвестной болезни, 1 остаются больными, 12 заболело.
Итог: 13 больных. Стикс получает 3 опыта в медицине. Барклет получает 3 опыта в медицине. Клистер (наблюдала) получает +1 опыта в медицине и +1 опыта в Вуду. Стикс узнаёт, что уровень медицины Барклета примерно на первом или втором уровне. Гноллы благодарны за оказанную помощь, лояльность +0.15 (1/20 населения, +3 лояльности за бесплатное лечение).
• Стоунс с Манчером убил 32 волка-гноллоеда, но совсем не известно, сколько их всего. 4 охотника погибло, 8 тяжело ранены, 16 ранены. У 9 из них загноились раны (+17 больных).
• Клаппер и Самбал в ночь, чистую от туч, созвали треть деревни на совместные гуляния и танцы. Они играли на дудках и танцевали со всеми. Блонк собрал огромную прибыль в эту ночь. Клаппер +3 опыта выступлений, Самбал +3 опыта выступлений. Кто-то иногда подкидал Клапперу безделушки чтобы они с Самбалом исполняли песню "Распутница на кабане", +3 безделушки.
• Клаппер поговорил с Трутлериной. Она согласилась из-за своего желания угодить, но ничего обещать не стала.
Круг Клыков, 956 год, вторая половина первого месяца лета.
Население - около двух сотен. Настроение гноллов - 7/10 (+1 за гуляния, -1 за погибших от лап волков). Лояльность - 3.45/10 (2 базовое, +1 - мудрый шаман, +0 - за длительность правления (2 месяца), +0,15 за лечение, +0.30 участие в защите деревни).
Личное богатство - 56 (+3) серебряных монет или безделушек.
Население: десять дюжин охотников/собирателей, три дюжины ремесленников, две дюжины ремесленников, незначительное количество травников, торговцев, шаманов, и неспособных работать.
Стикс:
15/15 здоровье, 20/20 маны, +10/д., лечит больных.
Стоунс:
20/20 здоровье, 5/5 маны, +10/д., охотится на волков с тремя дюжинами охотников и Манчером.
Клаппер:
15/15 здоровье, 15/15 маны, +10/д., договаривается с ремесленниками и пытается развеселить племя с Самбалом, собирает разведчиков.
Постройки: 50-65 хижин/хибар/палаток, хижина вождя, храм идолов, вечерний круг (место гуляний и сборов), лавка с бормотухой, столб с цепями для наказаний.
Известные значительные личности племени:
Крап-Нап, зверовод. Приручает собак и обучает охоте. Дружба/лояльность - 3/10 (слабо знаком)
Манчер, престарелый охотник, отменный следопыт. Дружба/лояльность - 2/10 (хотел стать вождём, +2 совместная охота)
Барклет, один из старых шаманов племени, друг Стикс. Дружба/лояльность - 6/10 (друг)
Блонк, винодел, владелец лавки с бормотухой. Дружба/лояльность - 4/10 (Клаппер - постоянный клиент)
Трутлерина, негласная глава ремесленников, кожевик. Дружба/лояльность - 4/10 (Хочет быть в хороших отношениях с вождями)
Клистер, подколдуй из болотного племени, сбежавшая с торговцем из Клыков. Её отец был вторичным шаманом Болотников. Дружба/лояльность - 3/10 (слабо знакомы).
Самбал, беглец из Северного Племени, информатор Клаппера, блуждающий по округе. Иногда играет на дудке за еду и безделушки. Дружба/лояльность - 6/10 (друг Клаппера, оплачиваемые услуги, долгое сотрудничество)
----------------
•Стикс наложила однодневный оберег на старуху, та поблагодарила и в ближайшее время не надоедала.
•Стикс смогла собрать 3 травника и двух шаманов на неоплачиваемую службу, включая Барклета, для помощи больным. Вылечено 12 (32 - травники, 33 - шаманы, бонус +15% при помощи оберегов Стикс нет прямых лечащих способностей ), 9 оправились сами, 1 умер от неизвестной болезни, 1 остаются больными, 12 заболело.
Итог: 13 больных. Стикс получает 3 опыта в медицине. Барклет получает 3 опыта в медицине. Клистер (наблюдала) получает +1 опыта в медицине и +1 опыта в Вуду. Стикс узнаёт, что уровень медицины Барклета примерно на первом или втором уровне. Гноллы благодарны за оказанную помощь, лояльность +0.15 (1/20 населения, +3 лояльности за бесплатное лечение).
• Стоунс с Манчером убил 32 волка-гноллоеда, но совсем не известно, сколько их всего. 4 охотника погибло, 8 тяжело ранены, 16 ранены. У 9 из них загноились раны (+17 больных).
• Клаппер и Самбал в ночь, чистую от туч, созвали треть деревни на совместные гуляния и танцы. Они играли на дудках и танцевали со всеми. Блонк собрал огромную прибыль в эту ночь. Клаппер +3 опыта выступлений, Самбал +3 опыта выступлений. Кто-то иногда подкидал Клапперу безделушки чтобы они с Самбалом исполняли песню "Распутница на кабане", +3 безделушки.
• Клаппер поговорил с Трутлериной. Она согласилась из-за своего желания угодить, но ничего обещать не стала.
Круг Клыков, 956 год, вторая половина первого месяца лета.
Население - около двух сотен. Настроение гноллов - 7/10 (+1 за гуляния, -1 за погибших от лап волков). Лояльность - 3.45/10 (2 базовое, +1 - мудрый шаман, +0 - за длительность правления (2 месяца), +0,15 за лечение, +0.30 участие в защите деревни).
Личное богатство - 56 (+3) серебряных монет или безделушек.
Население: десять дюжин охотников/собирателей, три дюжины ремесленников, две дюжины ремесленников, незначительное количество травников, торговцев, шаманов, и неспособных работать.
Стикс:
15/15 здоровье, 20/20 маны, +10/д., лечит больных.
Стоунс:
20/20 здоровье, 5/5 маны, +10/д., охотится на волков с тремя дюжинами охотников и Манчером.
Клаппер:
15/15 здоровье, 15/15 маны, +10/д., договаривается с ремесленниками и пытается развеселить племя с Самбалом, собирает разведчиков.
Постройки: 50-65 хижин/хибар/палаток, хижина вождя, храм идолов, вечерний круг (место гуляний и сборов), лавка с бормотухой, столб с цепями для наказаний.
Известные значительные личности племени:
Крап-Нап, зверовод. Приручает собак и обучает охоте. Дружба/лояльность - 3/10 (слабо знаком)
Манчер, престарелый охотник, отменный следопыт. Дружба/лояльность - 2/10 (хотел стать вождём, +2 совместная охота)
Барклет, один из старых шаманов племени, друг Стикс. Дружба/лояльность - 6/10 (друг)
Блонк, винодел, владелец лавки с бормотухой. Дружба/лояльность - 4/10 (Клаппер - постоянный клиент)
Трутлерина, негласная глава ремесленников, кожевик. Дружба/лояльность - 4/10 (Хочет быть в хороших отношениях с вождями)
Клистер, подколдуй из болотного племени, сбежавшая с торговцем из Клыков. Её отец был вторичным шаманом Болотников. Дружба/лояльность - 3/10 (слабо знакомы).
Самбал, беглец из Северного Племени, информатор Клаппера, блуждающий по округе. Иногда играет на дудке за еду и безделушки. Дружба/лояльность - 6/10 (друг Клаппера, оплачиваемые услуги, долгое сотрудничество)
----------------
Трусливый ОП не хочет гневить барыню. Зря я гноллов реквестил, думал они будут ебать самок, а вот нет.
Хули её гневать, это нормально у гноллов, ебаться всей семьёй. Только чтобы это нормально было, надо сразу начать. А то потом в середине игры начать ебаться - это уже неканон. Надо сразу, тогда можно будет в любой момент потом ебаться, ссылаясь на каноничность. А что бы не поебаться?
Я с вами полностью согласен, коллега, да только вот ОП реквесты на еблю игнорирует.
Да это не на еблю реквесты, а на укрепление братских уз и вообще, для пользы всего трио. Никогда бы не стал реквесты на еблю просто так писать, но тут само собой надо. Племя дикое, поспать можно вместе...
1. Пусть охотники берут трупы волков и тащат на базу ускоренным маршем - шаманы исследуют их мясо. Стоунс и Манчер пусть обсудят причины этого поведения, следопыту это стоит знать. Ну и пусть своих приободрят. Обязательно караул.
2. Болезни - это проблема. Сейчас необходимо этим озаботиться. Пусть Стикс попытается поговорить с духами, нет ли у болезней злобного, вражеского источника, ну и в целом - получить благославление племени. Пусть будет церемония в храме идолов. Барклет пусть берет свободных, незанятых, пускай помогают - наградой пусть будет увеличенная пайка еды. Клистер лечит.
3. Клаппер пускай обхаживает Трутелину, пусть одна дюжина ремесленников готовит вооружение и броню, вторая - возводит частокол вокруг поселения.
4. Крап-Нап пускай повышает навыки доступных охотников - обучение, все дела. Собиратели пусть добывают припасы в ближайших землях.
5. Самбал пусть пойдет с разведчиками, но с особой миссией - вызнать местоположение ближайшего клана гноллов и возможность вступить с ними в сношения (не те). Ну и технологический шпионаж, понятное дело. Пусть возьмет с собой немного безделушек для возможной торговли (не больше 5).
По приказам: не гулять в одиночестве, только в составе вооруженных отрядов. Перед употреблением еды нести ее на проверку шаманам, вдруг из-за нее болезни.
Мастер, ответь мне по шаманизму. Ну и расскажи про их идолопоклонничество.
Не часто приходиться придумывать объяснения для магии, но я попробую
Магия работает как контракты с энергиями других планов. Маг использует заклинание для создания соединения с ними, потом передаёт нужное количество маны как плату, а энергия взаимодействует с нашим миром условленным методом.
Обучение вуду - это попытки связаться с разными энергиями на разных условиях пока не получиться что-то полезное, не зная ни о заклинаниях, ни о принципе действия вуду. Для сравнения, магия это как позвонить кому нужно, имея номер его телефона, а вуду - звонить всем подряд набирая номера случайным образом, пока тебе не попадётся хороший собеседник, потом запомнить его номер на будущее.
Идолопоклонничество. Богов в местном пантеоне очень много, но в цивилизованных городах обычно выбирают одного или несколько богов, которым собираются поклоняться. Гноллы же лепят идолы любым нужным им богам. Богам соответствуют звёзды, по которым астрологи могут предсказывать, который бог в определённое время будет главенствующим.
У храме гноллов есть такие идолы: Охотник, Воин, Целитель, Глаз (осведомлённость), Птица (погода), Создатель (покровитель ремесленников). Считается, что чем красивее у тебя идол и чем больше ты делаешь богоугодных дел, тем благосклоннее к тебе будет бог.
Шаманы иногда принимают некоторые травы и грибы чтобы блуждать в других планах и услышать голос богов, но это не всегда кончается хорошо, ведь от незнания можно забрести в миры злых богов.
Куда конкретнее отправлять разведчиков? Как далеко им идти до того, как возвращаться если не найдут ничего? На поиск другого клана может уйти год, при том это очень опасное задание, так как по миру всё ещё ходят отголоски эпохи мифов. Вряд ли кто-то на это согласиться, даже Самбал наверняка просто забрал бы деньги в дорогу и ушёл бухать на болото.
5 безделушек это малая сумма даже по меркам гноллов пора бы мне уже указать их значимость. Можно ориентироваться на таблицы цен из днд (1 безделушка = 1 серебреная монета), не хочу придумывать лишние велосипеды.
>>6714
>>6715
Господа фуррифаги, предлагаю заметьте, только предлагаю, так что не нужно тут устраивать крестовый поход обиженных шутов вам съебаться в свой загон чтобы не заставлять меня брать грех на душу, игнорируя ваши попытки в смешные и задорные шутки про половую еблю сексом, тем более что, я уверен, игры посвящённые тыканию обрубка в волосатый вареник разрешены в fur.
Не часто приходиться придумывать объяснения для магии, но я попробую
Магия работает как контракты с энергиями других планов. Маг использует заклинание для создания соединения с ними, потом передаёт нужное количество маны как плату, а энергия взаимодействует с нашим миром условленным методом.
Обучение вуду - это попытки связаться с разными энергиями на разных условиях пока не получиться что-то полезное, не зная ни о заклинаниях, ни о принципе действия вуду. Для сравнения, магия это как позвонить кому нужно, имея номер его телефона, а вуду - звонить всем подряд набирая номера случайным образом, пока тебе не попадётся хороший собеседник, потом запомнить его номер на будущее.
Идолопоклонничество. Богов в местном пантеоне очень много, но в цивилизованных городах обычно выбирают одного или несколько богов, которым собираются поклоняться. Гноллы же лепят идолы любым нужным им богам. Богам соответствуют звёзды, по которым астрологи могут предсказывать, который бог в определённое время будет главенствующим.
У храме гноллов есть такие идолы: Охотник, Воин, Целитель, Глаз (осведомлённость), Птица (погода), Создатель (покровитель ремесленников). Считается, что чем красивее у тебя идол и чем больше ты делаешь богоугодных дел, тем благосклоннее к тебе будет бог.
Шаманы иногда принимают некоторые травы и грибы чтобы блуждать в других планах и услышать голос богов, но это не всегда кончается хорошо, ведь от незнания можно забрести в миры злых богов.
Куда конкретнее отправлять разведчиков? Как далеко им идти до того, как возвращаться если не найдут ничего? На поиск другого клана может уйти год, при том это очень опасное задание, так как по миру всё ещё ходят отголоски эпохи мифов. Вряд ли кто-то на это согласиться, даже Самбал наверняка просто забрал бы деньги в дорогу и ушёл бухать на болото.
5 безделушек это малая сумма даже по меркам гноллов пора бы мне уже указать их значимость. Можно ориентироваться на таблицы цен из днд (1 безделушка = 1 серебреная монета), не хочу придумывать лишние велосипеды.
>>6714
>>6715
Господа фуррифаги, предлагаю заметьте, только предлагаю, так что не нужно тут устраивать крестовый поход обиженных шутов вам съебаться в свой загон чтобы не заставлять меня брать грех на душу, игнорируя ваши попытки в смешные и задорные шутки про половую еблю сексом, тем более что, я уверен, игры посвящённые тыканию обрубка в волосатый вареник разрешены в fur.
Хули ты загорелся, ничего плохого не предлагали.
Двачую. Вообще, в ОП-посте написано, что они только и хотят баб трахать. А теперь ханжу включил.
>Гомочатики и откровенная ебля идут нахуй в личку во всех проявлениях. Нарушители будут потерты.
Идите вы нахуй, блядские фурриебы. Зарепортил вас всех.
И где тут откровенная ебля, никто не просит еблю отыгрывать, просто 1 действие зареквестили. Не мы же придумали, что персонажа три.
Если для тебя ханжа - человек, который не имеет желания играть с озабоченным школьником в его инцест-фантазии с собакой, то лучше уж быть ханжой.
Пошел нахуй тогда со своим тредом. Сам создал условия со злодеями-зверолюдами, сам теперь носом воротит. Не мне тебя учить, хули.
Мда, ты сначала отсек половину потенциальных игроков по принципу личеебства, а теперь и за нас взялся? Молодец, ОП! Ты ещё скажи что мы тратим время на бесполезные споры, потребуй уважения, посоветуй нам как правильно составлять реквесты.
Сажаскрыл, нахуй мне не нужны зверолюды в исполнении привередливого ханжи.
А зачем тогда гноллов вообще предлагал? Мне просто любопытно, как видишь отыгрыш за отбитых свинособак человекособак, которые едва удосужились огонь освоить. Как они свою численность-то поддерживают? У самых отсталых и малоразвитых племен чаще всего большое внимание уделяется именно сексуальности не в том блядь смысле, зоофилы. Всякие гаремы и прочие доказательства собственного превосходства на остальными ведь оттуда растут.
Никто - по крайней мере я, - не просит тебя описать в подробностях процесс спаривания особенно учитывая некоторую специфику гиен, на которых гноллы и основаны чаще всего, просто как-то странно совсем нос воротить от темы поддержания рода, когда у нас ровно две действенные тактики в случае крупномасштабного конфликта: закидать врага шапками и пойти нахуй.
Может тебя и не так поняли вовсе, и зазря свои собакоебские губы раскатали.
Никто не просил описывать еблю.
Ну я блядь и не про еблю спрашиваю, Господи. У нас на руках племя объебосов-дикарей, нам нужно планировать как население занять, а для этого неплохо было бы знать с какой скоростью оно будет прирастать.
Как пример, орки в вархаммере это вообще грибы, и соответственно если бы мы играли за что-то похожее, можно было бы тогда не волноваться насчет потерь, воспитания и прочей хуйни.
С другой стороны если у нас щенков вынашивают по двенадцать месяцев и родятся они исключительно в количестве двух-трех штук, и растут до самостоятельного состояния лет по двадцать, тут нужно как-то полегче на поворотах быть.
Не семени, пожалуйста. Скрыл тред - перестань в нём срать. Я не отрицаю присутствие секса в жизни гноллов (куда ж без него), но потакать дегенератам, на первый же реквест требующим "пусть ибуцца!" я не собираюсь. А принять один реквест от тебя - значит ступить на скользкую дорожку. Ты будешь срать своими фантазиями из дня в день, судорожно передёргивая свой пиструн на то, как ты охуенно заставил собак ебаться в своей голове, а мне это нахуй не сдалось. Мне в один момент придётся таки послать тебя с твоим очередным гениальным планом и ты начнёшь срать как срёшь сейчас. Так я подумал - лучше же раньше, чем позже, верно? Ну вот и до свидания.
Охуенно, ханжа принялся СЕМЁНОВ ДЕТЕКТИТЬ. Ты вообще серьёзно? Это так глупо, детектить семёнов в несогласных, особенно когда пишут с разных позиций.
Челик, я тебе поясню. Ты принял собак. Собак, понимаешь. Их хотела часть доски, которая собиралась пофинится. Поэтому я не один реквестирую еблю. Андестенд?
Я ответ на вопрос жду, чтобы нормально дальше играть. Меня подробности ебли не интересуют, просто надо хотя бы базовые физиологические особенности очертить в конце концов. А то получается что играем за гноллов, но они какие-то обтекаемо-разновероятные, у каждого в голове свои. Теперь вот вообще скатились до реквестов групповухи.
То есть объяснить даже сколько гноллы живут в среднем и сколько у нас прирост населения ожидается хотя бы ты не собираешься? Как нам набигать и грабить корованы когда мы не знаем сколько у нас набигаторов в распоряжении будет?
Если бы у меня в треде так еблю реквестили я бы тоже невменяем был.
Что не отменяет того, что уже и меня в семены записали.
Ты на трипкод глянь. Хули вас пробило на еблю, спермотоксикозники? Внизу есть Город, там можно ибацца и все в таком духе, пиздуйте туда.
Меня тоже подробности не ебут, но мой реквест игнорируют и называют меня фурриебом. Потому что я реквестировал классическое укрепление племенных отношений. Это вообще нормально? В игре за гноллов? Серьёзно? Осталось ещё начать всех реквестирующих звериное поведение в ИГРЕ ЗА ЗВЕРЕЙ ЛОЛ репортить как мешающих игре.
Да ты просто семён, наверное. Не может же быть в мире больше одного человека, которые видят гноллов - как диких лесных долбоёбов, ебущих всё подряд. Просто бред какой-то, явно все семёны.
Прям как в игре про паладина, где тоже одни семены. И тоже, сука, видимо играть мешают.
Ладно братан, я сдаюсь. Ты слишком толстый и упорный чтобы тебя прогнать. Жаль конечно, что ты решил потратить этот вечер чтобы подпортить его мне и ещё нескольким людям, "но колесо плетёт, как само того желает".
>>6883
Просто не корми. Доска сгнила от набежавших школьников, даже ради хороших воспоминаний не стоит сюда соваться.
Если кто-то таки хочет поиграть вдали от семенящих васянов -
Ты сумасшедший или прикидываешься? С какого перепугу ты решил что с тобой один человек разговаривает?
>>6890
Блять, зелёный, заебал. Не смешно нихуя.
ОП, игнорируй то, что считаешь неприемлемым в игре.
Всем остальным - в правилах доски есть понятие Форса и Руина. И реквестить бессюжетную не обоснованную еблю - форс и есть.
охуительные истории про ритуалы оставьте при себе, бек определяется мастером
>не_обоснованную
А вот тут иди-ка ты нахуй. Обоснование под этот реквест было заложено. Насчёт того что бэк определяется мастером ты прав. Но! Мастер не хочет спокойно решить вопрос и обрисовать традиции и ритуалы одним постом формата "ребят, мои гноллы так не делают, вместо этого они делают так". Мастер хочет брызгать слюной и орать ФУРРИЕБЫ НАХУЙ ИДИТЕ в игре в которой он сам зафорсил зверолюдов. Нахуй было их форсить, спрашивается.
>Форса и Руина
А тут тоже нахуй иди. У мастера аноны пытаются добиться адекватной реакции на реквест. Или ты хочешь называть любые неугодные мастеру реквесты от нескольких анонов Форсом и Руином? Да иди ты нахуй, это просто реквест от которого мастерочек подорвался.
Шизики блять. Реквестить похотливых озабоченных зверолюдов, а потом подрываться на ебле, потому что СЕКСУАЛЬНО ОЗАБОЧЕННЫЕ ТОКСИКОЗНИКИ РЕКВЕСТИРУЮТ ЗВЕРОЕБЛЮ. Охуенно.
Да-да, это все семен. Он же, наверное, сам с собой еще и ругался для пущей правдоподобности, да? Охуеть просто.
>везде семены и жир
Под кроватью смотрел? Вдруг там Семён? Или зелёные притаились? Проверь под кроватью, дружок.
Скатертью по жопе. Не возвращайся никогда, ебанько.
Непонятно на что оп надеялся, создавая тред на этой параше.
ОП нынче такой пошёл. Если игроки ведут себя не так как ОП ожидал или реквестируют то что ОПу не нравится, или требуют обьяснить нелогичную хуйню, которой ОП не может придумать обоснования, он начинает гореть, психовать и сливаться. Мастерок нейровара и врат - яркий пример этой хуйни. А потом игроки объявляются петушиной мастью, Семёном и конфомасонами.
А со вратами-то что произошло? Нормально же играли.
>я реквестировал классическое укрепление племенных отношений
У людей ебля не является "твоя_ебанутая_хуйня"? Что же ты, петух озабоченный, в остальных играх не реквестируешь еблю? Видимо потому что ссышь репорта за форс, школьник спермотоксикозный.
Какие же играчки дегенераты...
Наверное, потому что в других играх мы не играем за племя в лесу, клоун ебучий.
Тебе ОП объяснил что в его треде тебе не рады, единственное достойное действие которое ты можешь совершить в такой ситуации: свалить из треда и не вонять.
Но ты не можешь этого сделать в силу своей говно-душенки.
> Реквестить похотливых озабоченных зверолюдов, а потом подрываться на ебле, потому что СЕКСУАЛЬНО ОЗАБОЧЕННЫЕ ТОКСИКОЗНИКИ РЕКВЕСТИРУЮТ ЗВЕРОЕБЛЮ. Охуенно.
Зверолюды были, а сексуальную озабоченость какой-то хрен притащил ни к селу ни к городу
Крылатая селёдка, это ты?
>потому что СЕКСУАЛЬНО ОЗАБОЧЕННЫЕ ТОКСИКОЗНИКИ РЕКВЕСТИРУЮТ ЗВЕРОЕБЛЮ
Думается мне, тут дело не столько в половой ёбле (было б кстати забавно, учитывая одну анатомическую особенность гиен), сколько в том, что в фетиш ОПа не попали. Который он кстати озвучил в самом начале тредика, но достойные игроки как обычно не обратили внимания на оп-пост.
>интриги, некрофилия, фехтование гнилыми палками
Вероятно, Орсона в Герое-треде тоже он реквестил, чтоб так сказать пофехтовать гнилыми палками, если вы понимаете о чём я.
>Зверолюды были, а сексуальную озабоченость какой-то хрен притащил ни к селу ни к городу
Этим долбоебам бесполезно что-то объяснять, у них уровня ряяяя и дерево!11 аргументы.
> Вот опять в мире пробудилось зло, на этот раз ГМ
>>7269
Да ладно? Описание гноллов, приведенное в ОП-посте:
>Гноллы хотят убивать человеков, сношать самок и править вечно.
>сношать самок
Но реквестировать сношание самки это конечно фурриебство и зашквар, разумеется, определённо. Я так полагаю, если бы реквеста на еблю не было, ОПа бы подорвало на реквесте поголовного выпила человеческой деревни. Или на реквесте подлого и жестокого устранения зародышей конкуренции внутри племени. Это ведь недопустимое варварство, верно?
Кому "тебе", гнида? Тут 5 человек пишет.
Это копия, сохраненная 2 декабря 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.