Вы видите копию треда, сохраненную 30 августа 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
"Из всех зверей дикий человек есть самое страшное животное." — Жорж Бюффон
История про охотников на чудовищ возвращается на доску /wr/. И не с пустыми руками!
Мне понадобилось много времени для того, чтобы обновить и довести до ума игровые правила, а также подготовить для вас новую, захватывающую и хорошо поставленную историю, также существенно переработав старую, учитывая весь опыт последних игр. Так что у игроков на выбор есть 2 арки. И это ещё не всё — много интересных нововведений ждут вас в дальнейшем!
Приглашаю в тред новых и старых игроков. И да, меня давно не было на доске, поэтому я словно погружаюсь в неизведанное. Надеюсь смогу хоть слегка оживить этот содом.
Обновленные правила:
https://docs.google.com/document/d/1e9CEvoTvG7blsWS5uhoOKBs1cLQPAKs4tTic5yN8bPI/edit
Предыдущие треды:
https://2ch.hk/wr/res/611384.html (М)
https://2ch.hk/wr/res/613385.html (М)
https://2ch.hk/wr/res/611641.html (М)
Прошлый трип был потерян, прошу любить новый
Что ж, Добро Пожаловать, снова...
Где гарант, что ты просто не съебёшь в закат, как в прошлый раз(2) без предупреждения?
А мне-то зачем съёбывать, наркоман? Не я игру веду.
Доказательством и является сия игра. Я потратил на подготовку много времени и фантазии не ради того чтобы уйти в закат не сказав ни слова.
>>6978
Дражайше приветствую тебя, дорогая Аманда. Прошу, прими мои извинения за то, что покинул вас в былое время. Можешь пока ознакомиться с правилами, нам предстоит многое обсудить касательно перераспределения стартов, магии, навыков и прочего.
Пока читаю, выглядит интересно. Знаете, чем подкупить. Да и работа проделана очень крупная. Карта, навыки. Если ещё не сбежите посреди приключения - цены не будет
Генерируемся с нуля? Потому что самое обсуждение пойдёт на генерации, заклинаниях и прочем прочем. То, что вы добавили дополнительную ветку магии жутко приятно, теперь можно взять ветку социальных колдунств, и ветку боевых(А лучше смешать). Плюс, любители помахать ножичком и перековать пару-тройку кинжалов в кузне останутся сытыми, и любители натянуть тетиву или забить пороха в дудку(если вы понимаете, о чём я) тоже будут рады
Вызывают опасение эффекты, но пока пускай будут(Уже вижу полную сумку еды и даунтайм после забега по подземелью, чтобы скинуть усталось)
Старые персонажи не генерируются с нуля. Просто скинь мне Аманда свои начальные статы (которые ты получила при генерации) и я скажу тебе сколько у тебя свободных очков на 6 уровне. Можешь перевыбрать таланты и навыки на свой вкус. После распределения я опишу тебе эффекты твоих заклинаний.
>>6982
Средняя и тяжёлая броня даёт бонус именно к рукопашному бою. Здесь имеется ввиду, что надетые тяжёлые перчатки дают вам преимущество в рукопашной.
Вырежем биографию, возьмём самые основные
Происхождение - Адепт
Оберег - Сапфир
Экипировка - Лёгкая броня(это с редакцией)
Оружие - Парные кинжалы
Ловкость - 5
Фехтование - 0
Скорость - 4
Скрытность - 1
Сила - 1
Рукопашный бой - 1
Телосложение - 0
Стойкость — -2
Интеллект - 11
Магия - 5
Разум - 4
Харизма - 2
Это самый старт в Воксвилле. Но я к шестому поиграю со статами
Вырежем биографию, возьмём самые основные
Происхождение - Адепт
Оберег - Сапфир
Экипировка - Лёгкая броня(это с редакцией)
Оружие - Парные кинжалы
Ловкость - 5
Фехтование - 0
Скорость - 4
Скрытность - 1
Сила - 1
Рукопашный бой - 1
Телосложение - 0
Стойкость — -2
Интеллект - 11
Магия - 5
Разум - 4
Харизма - 2
Это самый старт в Воксвилле. Но я к шестому поиграю со статами
У тебя 13 очков аспектов, 3 очка навыков и 2 очка талантов для распределения.
Конечно же нет))) У аспектов вовсе не может быть потолка. Просто из доступных тебе очков, ты можешь распределить не более 5 в один аспект. Все это из-за правила, не более 1 очка в аспект из двух за уровень.
Ну я традиции изменять не буду. Умирать с одного мимолётного касания - с удовольствием
3 осталось
Ловкость - 6
Фехтование - 0
Скорость - 5 ->навык: верховая езда(2);Талант: Уклонение
Скрытность - 1 -> навык:прятки вещей(1)
Сила - 1
Рукопашный бой - 1
Телосложение - 0
Стойкость — -2
Интеллект - 20
Магия - 10
1 стартовое(некромантия) + 1 за 5 уровень(некромантия) + 1 из второй школы за 8 в аспекте(придумаю что-нибудь в чернокнижке) + 2(некромантия и чернокнижка)
Разум - 5
Навыки:
Чтение свитков(1)
Знание чудовищ(1)
Харизма - 5
+1 талант за 5 харизмы, +1 за 5 в разуме
А прямых талантов в харизме и разуме немаё. Время придумывать?
Ну я традиции изменять не буду. Умирать с одного мимолётного касания - с удовольствием
3 осталось
Ловкость - 6
Фехтование - 0
Скорость - 5 ->навык: верховая езда(2);Талант: Уклонение
Скрытность - 1 -> навык:прятки вещей(1)
Сила - 1
Рукопашный бой - 1
Телосложение - 0
Стойкость — -2
Интеллект - 20
Магия - 10
1 стартовое(некромантия) + 1 за 5 уровень(некромантия) + 1 из второй школы за 8 в аспекте(придумаю что-нибудь в чернокнижке) + 2(некромантия и чернокнижка)
Разум - 5
Навыки:
Чтение свитков(1)
Знание чудовищ(1)
Харизма - 5
+1 талант за 5 харизмы, +1 за 5 в разуме
А прямых талантов в харизме и разуме немаё. Время придумывать?
Итак, итак, итак... Аманда, все хорошо, только...
>Скрытность - 1 -> навык:прятки вещей(1)
Навык можно вкачать на каждом 3 уровне аспекта. Пока что навыки скрытности тебе не доступны.
>Разум - 5
Навыки:
Чтение свитков(1)
Знание чудовищ(1)
Тут тоже самое, ты можешь взять только 1 навык из двух. Если бы твой разум был 6, могла бы взять оба.
>Скорость - 5 ->навык: верховая езда(2);Талант: Уклонение
Здесь твой навык верховая езда может быть только 1 уровнем.
Теперь касательно магии. Вместе с твоим кольцом на +5. Твоя магия 15 (очень сильный волшебник) 4 заклинания.
Твои заклинания из прошлых игр остаются в силе:
Вызов духа.
Ты можешь вызывать духа только по предмету, который раньше принадлежал цели
Вызов духа теперь не тратит действия
Ты можешь разговаривать с духами, которых ты когда либо призывала
Вызванные тобой духи всегда стремятся помочь тебе, однако все еще препятствуют своему заточению.
Оживление мёртвого.
Ты можешь поднимать до 6 трупов. (На каждого отдельный бросок)
Ожившие мертвецы сохраняют свои характеристики, но их скорость ограничивается 10 метрами.
Ты можешь поднимать убитых чудовищ
Сифон соул
Количество целей увеличивается до 3.
Стандартный урон заклинания 10
Ты можешь держать жертву заклинания в стане на 1 ход (Но только 1 из 3 целей)
Оверхил работает до конца сцены.
Симулякр
??? Напомни, как работало это заклинание?
>А прямых талантов в харизме и разуме немаё. Время придумывать?
Не придумал((( Старался как мог. Быть может кто-то мне подсобит в этом деле
>>6993
К сожалению, нет. Так можно сделать только с аспектом магии, перекинуть из него в другие, если вы не желаете играть волшебником.
>>6994
Отвечу отдельно.
Итак, итак, итак... Аманда, все хорошо, только...
>Скрытность - 1 -> навык:прятки вещей(1)
Навык можно вкачать на каждом 3 уровне аспекта. Пока что навыки скрытности тебе не доступны.
>Разум - 5
Навыки:
Чтение свитков(1)
Знание чудовищ(1)
Тут тоже самое, ты можешь взять только 1 навык из двух. Если бы твой разум был 6, могла бы взять оба.
>Скорость - 5 ->навык: верховая езда(2);Талант: Уклонение
Здесь твой навык верховая езда может быть только 1 уровнем.
Теперь касательно магии. Вместе с твоим кольцом на +5. Твоя магия 15 (очень сильный волшебник) 4 заклинания.
Твои заклинания из прошлых игр остаются в силе:
Вызов духа.
Ты можешь вызывать духа только по предмету, который раньше принадлежал цели
Вызов духа теперь не тратит действия
Ты можешь разговаривать с духами, которых ты когда либо призывала
Вызванные тобой духи всегда стремятся помочь тебе, однако все еще препятствуют своему заточению.
Оживление мёртвого.
Ты можешь поднимать до 6 трупов. (На каждого отдельный бросок)
Ожившие мертвецы сохраняют свои характеристики, но их скорость ограничивается 10 метрами.
Ты можешь поднимать убитых чудовищ
Сифон соул
Количество целей увеличивается до 3.
Стандартный урон заклинания 10
Ты можешь держать жертву заклинания в стане на 1 ход (Но только 1 из 3 целей)
Оверхил работает до конца сцены.
Симулякр
??? Напомни, как работало это заклинание?
>А прямых талантов в харизме и разуме немаё. Время придумывать?
Не придумал((( Старался как мог. Быть может кто-то мне подсобит в этом деле
>>6993
К сожалению, нет. Так можно сделать только с аспектом магии, перекинуть из него в другие, если вы не желаете играть волшебником.
>>6994
Отвечу отдельно.
Подписал.
Когда-то давно, в поле у города ВанДурШоол, шаман по имени Тур'Нэт'Иен предал себя в жертву своим 12 отрокам, тем самым став Кровавым Богом. Насытившись крови, его дети стали прародителями чудовищ, которые с тех самых пор терроризируют жителей обоих Осколков: вампиры и оборотни, животные бестии, колдуны и ведьмы.
Но одна маленькая пастушка, пришедшая отдохнуть со своим стадом на то самое поле, где некогда был совершён кровавый ритуал, не зная об этом, напилась росы с полевых цветов, и вместе с росой, капелька крови попала внутрь неё. Годы шли, пастушка выросла и стала матерью — матерью первого охотника на чудовищ, человека в чьих жилах бьётся малая толика силы Кровавого Бога.
Охотники на чудовищ сильнее и быстрее обычного человека и им доступны обереги — волшебные камни, отражающие частичку души владельца. Только охотники могут на равных биться с порождениями зла. Иногда они объединяются в группы. В Ангдене такие группы называются орденами, в Велейне — гильдиями, в Ривайле — братствами.
Герои нашей игры — Охотники на чудовищ. Путешествуя по свету, они всегда стремятся к своему призванию, однако постоянно попадают в такие приключения, в которых они оказываются не в своей тарелке, занимаясь чем-то иным, непривычным. Но что самое главное — обнаруживается, что добро и зло не так-то просто отличить друг от друга.
Какие навыки хитрые, ёмаё
Тогда верховая езда 1
Чтение свитков 1
Харизма - убеждение 1
И свободные очки навыков, которые ждут своего часа(эх, заправить их в заклинания бы)
По заклинаниям:
Стартовое, путь Некромантиии- призыв духа
За аспект 5 - оживление мёртвого
За 8 возьму путь Чернокнижника и заклинание "Лишение силы"(снижаем боевой пул кубов оппонента/действует прямиком на телосложение, уменьшая грузоподъёмность, запас здоровья, туда-сюда)
За 10 - Сифон соул в пути некромантии, в пути чернокнижника пускай будет "Полиморф"(Я думаю, традиционное заклинание из арсенала ведьм по превращению мужлана в осла будет кстати)
За кольцо - симулякр(отдаём 50% от максимального здоровья и вызываем копию. Копия колдует то же самое, что и я). А тут за него получается ещё дополнительное колдовство в пути чернокнижника. Тут я хочу поиграться и взять "Наваждение"(Вне боя - очаровывает цель с последствиями на вкус/в бою заставляет атаковать союзников, если заклинание поколдовало)
Талант в разуме пусть будет:
"Сильный разум" - дополнительные кубы при защите разумом от заклинаний, раз за сцену
В харизме пускай будет:
"Актёрское мастерство" - перекидка неудачных кубов, раз за сцену
Эдвер, дорогая, горячо приветствую тебя! Ты там, не бей меня сильно... С тебя так же: твой стартовый набор характеристик, за генерацию. Далее разберем твоего чара по аналогии с Амандой.
>>7000
>За 8 возьму путь Чернокнижника и заклинание "Лишение силы"
Госпожа Аманда, не за 8 уровень аспекта даётся второй путь, а за 8 уровень персонажа. Вам ещё есть куда расти!
>симулякр(отдаём 50% от максимального здоровья и вызываем копию.
Хорошо. Но в таком виде заклинание уж слишком мощное (учитывая что у тебя всего 10 очков здоровья) Пусть оно еще и накладывает эффект усталости после сцены.
>Талант в разуме пусть будет:
Мы теперь всем тредом будем придумывать таланты? А что, мне нравится!
Только теперь больше не нужно кидать кубы на защиту. Новые правила сделаны таким образом, что защита становится пассивной. Так что талант "Сильный разум" не подойдет.
А вот талант "Актёрское мастерство" принят на вооружение! Потом назовём его как нибудь иначе...
Словом, устраивайтесь поудобнее. Мне предстоит большая работа: приводить ваши чарлисты в порядок
Бить не буду, я же пацифист! Хорошо, что у меня остался док, в котором я собиралась.
Характеристики:
Ловкость - 19
Фехтование - 3
Скорость - 9
Скрытность - 7
Сила - 4
Рукопашный бой - 0
Телосложение - 2
Стойкость - 2
Интеллект - 9
Магия - 3
Разум - 4
Харизма - 2
Происхождение - Странник.
Оберег - Изумруд.
Экипировка - Путник.
Оружие - одноручный самострел, 1d3 урона.
Магия - Путь иллюзии.
Заклинания.
Сокрытие следов (маскирует все признаки присутствия заклинателя, кроме звуков и, собственно, внешнего вида — то есть, запахи, биение сердца и всё такое, что может раскрыть охотницу сверхъестественным тварям). Сила 3.
Навыки: акробатика.
Я сейчас пересчитал и у меня вышло по другому. Дело в том, что на старте игры я дал тебе дополнительные статы, чтобы ты не отставала от других игроков. Сейчас в этом нет необходимости.
Твои статы по состоянию на 1 уровень:
Ловкость - 11
Фехтование - 3
Скорость - 6
Скрытность - 2
Сила - 3
Рукопашный бой - 1
Телосложение - 2
Стойкость — - 4
Интеллект - 5
Разум - 2
Харизма - 1
Магия - 2
Твой уровень: 5
У тебя еще 8 очков аспектов, 5 очков навыков и 2 очка талантов для распределения. Можешь перевыбрать навыки. Кстати, с новыми правилами больше не обязательно играть магом, если хочешь распредели половину от магии (1 очко) в свободном порядке.
Ух. Тогда оставим, как есть.
По симулякру пойдёт, фатиг за расколдовку можно и поиметь
Но Разум, как гласят правила, даёт спасбросок против ментальных эффектов.
>поглядывает на стойкость -2 и отрицательную защиту
Мдэмс. Печально-печально. И всё-таки, я хочу от магии защищаться интеллектом. Буду лоббировать талант в разуме, что-то в стиле "Чародейский интеллект", который будет мне позволять закрыться от магии не туда-сюда ловкостью, а обширным интеллектом. Я готова согласиться на минимальный бонус, но чтобы талант работал постоянно, когда в меня колдуют. А то на -2 в стойкости смотреть печально. Умру же с оплеухи волшебной(при пятнадцати в магии), второй раз не воскресить
Тогда могу предложить тебе такой талант "Чародейский интеллект": Получите бонус доспеха +15 против магических атак на эту сцену.
Принято, завтра перегенерюсь.
Отлично! То, что нужно!
На Годрика забьём, если у нас есть сумка, он не нужен. Ну или в приключении наращу, посмотрим по ходу сказки
Духов я могу привязать только к кулону? Или к кольцу тоже(как Майпи в Воксвилле)?
А глядя на систему, я предпочту поменять урну из Воксвилля, оставив ту на полочке в родном поместье Мейгеров, как память о Мэгги Свифт, на сумку попрочнее с кармашками побольше/вставками из металла в платье, как лёгкий доспех
Имя: Ивар Странник
Возраст: 24 года
Происхождение: Странник
Оберег: Горный хрусталь
Комплекция: Проворный
Экипировка: Средняя броня
Оружие: Одноручный меч
Язык: Общий и эллийский язык
Ловкость - 10
Фехтование - 6
Скорость - 3
Скрытность - 1
Сила - 4
Рукопашный бой - 1
Телосложение - 3
Стойкость - -3
Интеллект - 6
Разум - 3
Харизма - 0
Магия - 3
Магия - Путь разрушения
Заклинания:
Огненная волна - из ладони заклинателя вырывается волна пламени, поджигающая врагов и причиняющая им невыносимую боль.
История:
Ивар не знал своих родителей. Даже их имена были для него загадкой. Единственное, что осталось от них в памяти - это несколько расплывчатых образов да голос матери, напевающий колыбельную, слова которой невозможно разобрать. Всё остальное, сущие крохи, ему рассказал охотник на чудовищ, заменивший Ивару отца и учителя. Старик Бран. Тоже без фамилии и прошлого. Если коротко, то вся история проста и незатейлива. Однажды дорога в очередной раз привела его в Эллию, где пришлось вырезать целое селение вампиров, терроризировавшее местных. А в награду он получил мешочек монет и годовалого младенца, которого одна из крестьянок слёзно умоляла увезти как можно дальше, оставив малышу в наследство лишь имя и медальон. Бран не смог отказать, сам не зная почему. А спустя двадцать лет под его началом вырос новый охотник, которому он и передал большую часть своих знаний. И сейчас этот охотник странствует по миру, продолжая дело защиты мира от порождений Кровавого Бога.
Имя: Ивар Странник
Возраст: 24 года
Происхождение: Странник
Оберег: Горный хрусталь
Комплекция: Проворный
Экипировка: Средняя броня
Оружие: Одноручный меч
Язык: Общий и эллийский язык
Ловкость - 10
Фехтование - 6
Скорость - 3
Скрытность - 1
Сила - 4
Рукопашный бой - 1
Телосложение - 3
Стойкость - -3
Интеллект - 6
Разум - 3
Харизма - 0
Магия - 3
Магия - Путь разрушения
Заклинания:
Огненная волна - из ладони заклинателя вырывается волна пламени, поджигающая врагов и причиняющая им невыносимую боль.
История:
Ивар не знал своих родителей. Даже их имена были для него загадкой. Единственное, что осталось от них в памяти - это несколько расплывчатых образов да голос матери, напевающий колыбельную, слова которой невозможно разобрать. Всё остальное, сущие крохи, ему рассказал охотник на чудовищ, заменивший Ивару отца и учителя. Старик Бран. Тоже без фамилии и прошлого. Если коротко, то вся история проста и незатейлива. Однажды дорога в очередной раз привела его в Эллию, где пришлось вырезать целое селение вампиров, терроризировавшее местных. А в награду он получил мешочек монет и годовалого младенца, которого одна из крестьянок слёзно умоляла увезти как можно дальше, оставив малышу в наследство лишь имя и медальон. Бран не смог отказать, сам не зная почему. А спустя двадцать лет под его началом вырос новый охотник, которому он и передал большую часть своих знаний. И сейчас этот охотник странствует по миру, продолжая дело защиты мира от порождений Кровавого Бога.
Ведь точно! У тебя же есть Годрик - восставший королевский гвардеец. Распишу сразу его статы. И дабы не давать тебе в руки имбу, они будут следующими:
Ловкость: - 2
Фехтование - 1
Скорость - 1
Скрытность - 0
Сила - 20
Рукопашный бой - 5
Телосложение - 5
Стойкость - 10
Интеллект - 2
Разум - 1
Харизма - 1
Магия - 0
Вооружен могильной лопатой +1 к урону (я так скозал)
А вот урна тебе, кстати, пригодится. Это сосуд для душ на 6 мест.
>>7009
Хороший чарлист. Квента оставляет большой простор для отыгрыша (со стороны мастера тоже)
Очки навыков и талантов можете оставить и распределить когда вам угодно. Их осталось: 3 очка навыков и 1 очко талантов.
Завтра-послезавтра нам предстоит самое сложное. Решить с чего будем начинать игру. Я предлагаю продолжить прошлую арку, включив в повествование новых персонажей (благо мы не далеко продвинулись) Много волшебных моментов ждут вас именно там.
Мне Годрик был нужен, как походная сумка на ножках и как тушка, чтобы, если Эбвер и Апполоний не пришли бы ко мне в лайн, мне макияж не убили. А тут с перспективными двумя игроками можно отказаться от гвардейца.
Ну может не лопату? Хотя бы оружие +1. А то Йорик какой-то получается. А я - моровая дева
Сейчас в игре 3 игрока. И ещё один наш старый товарищ где-то затерялся.
Очень круто. Если через пару дней будут места - вкачусь.
Наверное горные реки же.
>>7009
Теперь подробнее о твоём заклинаний, Ивар. Так как твоя магия 3 (начинающий волшебник) Статы "Огненной волны" следующие:
Дальность применения 30 метров
Стандартный урон заклинания - 5
На 5 уровне магии, огонь будет охватывать всех кто стоит в пределах 10 метров от основной цели.
И небольшое пожелание для новых игроков. Если вы запиливаетесь магом, не поленитесь описать в предыстории, то как ваш персонаж получил свои магические силы. Как это сделала, например, господа Аманда. Так и играть будет интереснее.
На повестке дня:
Разбор чарлистов Эдвер и тех, кто ещё желает вкатиться.
Экскурс в историю. Освежим память. Вспомним на чем мы остановились.
Магический урон же от значения интеллекта определяется. Или нет? Или я опять чё-то не так понял? -_-
Совершенно верно, урон магии определяется интеллектом. Но и у заклинаний есть свой базовый урон. Поэтому полный урон "Огненной волны" Будет 5+Интеллект. Надеюсь все понятно объяснил))
Ух бля, ух бля!
Верно, они будут выдаваться сверх старта, если мастер не указывает обратное. За каждый третий уровень аспекта вы будете получать возможность(но не факт, что очко навыка) получить навык в аспекте или повысить уровень имеющемуся. А за каждый пятый, если это не аспект магии, будете сто процентов получать талант в данном аспекте. В некоторых аспектах таланты прописаны, в некоторых можно будет разгуляться фантазией.
Ребята, за каждый 3 и 5 аспект вы получаете не привязанные очки навыков, а слот в который вы можете потратить очки, получаемые за уровни. Прошу меня извинить, если написанное в правилах вас запутало.
Пора бы браться за дело. В скором времени я скину так сказать ликбез: на чем мы остановились в прошлый раз и на с чего мы, собственно, начнём игру.
Так, постой. А как тогда тратить свободные очки, если слоты открываются только за прокачку после старта? Сейчас же ни одного слота не открыто. Первый слот для навыков откроется минимум через три уровня, а для талантов минимум через пять, потому что любой из аспектов можно только на одно очко за уровень качать. Оставить лежать? Как-то получается странновато.
Похоже вы имеете в виду игровой уровень. Ведь нет же, слот дается за уровень аспекта. Я вижу у вас уже открыто много слотов. В фехтовании их целых два! И ещё один слот под талант! Надеюсь неясностей в понимании больше нет.
Ну у меня ещё вопросец есть. Смотрите, в грядущем лвл-апе, меня ждут 2 очка аспектов. Как умная и образованная колдунья-ведьма-чародейка, я положу 1 очко в разум и у меня откроется слот для второго перка по разуму. Вопрос: Первый перк я смогу поднять до уровня 2?
Да, но только потратив очко навыков. То есть, на уровне 6 ты можешь и взять новый навык и прокачать уже имеющийся, но за все это нужно заплатить по очку, которые обильно выдаются за новые уровни. Планировалось, что на прокачку одного навыка с 1 до 3 у персонажа уйдет не мало времени и сил, а сам он успеет пройти не одно приключение.
Прелестно! А оба навыка до вторых можно будет подкачать сходу?(А то у меня там этих очков навыков, как костей в склепе, надо потратить)
А ещё, если мы условились на Годрика-Йорика. У него раскачка идёт также? Или он от силы заклинания становится мясистее, умнее, етц
Ааа, билят, как же сложно жить с двузначным айкью! Так, подведём итог для таких недалёких как я, расставив все точки над i.
1. За каждый третий уровень конкретного аспекта внутри этого аспекта открывается слот для нового навыка, а так же слот для нового уровня во всех уже взятых навыках, если они есть и ещё не прокачаны до максимума. Плюс ко всему, есть шанс получить очко навыков, привязанное к этому аспекту. Например, если у меня апается 33 уровень и уже взято десять навыков первого уровня, то я могу взять ещё один навык и прокачать все десять уже взятых на один уровень, если смогу найти на всё это дело 11 очков навыков.
2. За каждый пятый уровень конкретного аспекта внутри этого аспекта открывается слот для таланта и гарантированно даётся очко талантов привязанное к этому аспекту.
3. За каждый уровень персонажа выдаются свободные очки аспектов и иногда - тут надо смотреть в табличку - свободные очки навыков и талантов, которые можно потратить по своему желанию в открытые слоты.
4. На каждом уровне персонажа на прокачку любого аспекта можно потратить только одно очко аспектов.
5.Открытые слоты навыков и талантов можно занять хоть все разом, если хватит очков.
Всё верно?
Нефарет побежден. Узнав об этом, королевские охотники стали активно истреблять вампиров Ангдена. Аполлоний фон Фауст стал настоящей знаменитостью (именно ему приписали убийство древнего вампира) и теперь его разыскивают по всему королевству. Аманда и Кейнвен, как-то затерялись среди поднятой шумихи. Их знакомые по арке разбежались по свету. Прошло 3 года...
Начало второй арки
Наши герои отправляются в Олдри — некогда отдельное государство, ныне же являющееся де-факто одним из графств Ангдена. Старый граф не так давно отправился на тот свет, при весьма загадочных обстоятельствах, теперь же в лесных землях царит настоящий кавардак: олдрийскими землями никто не правит, Ангдену нет до этого дела, северяне стекаются в Олдри в попытках урвать этот кусок себе, а у самих олдрийцев впервые появилась надежда на обретение независимости. Между этим, олдрийские земли слывут в народе сказочными, и неспроста. Здесь наверняка найдется работёнка для охотника!
Аманда
1) Главная интерес некроманта Аманды Калеб в землях лесного народа — это поле у Одинокого замка, где давным-давно
первая состоялась битва олдрийцев с ангденской армией, в ходе завоевания этого государства. Гигантское захоронение останков больше двадцати тысяч человек (и не только) так и манит к себе чародейку — быть может ей удастся поднять из могилы тело самого Генриха Непобедимого (по крайней мере, его считали таковым до этого сражения) Но путь к заветной цели для колдуньи был закрыт. Группа бандитов под предводительством падшего рыцаря Скарроха встала лагерем прямо перед полем. Больше Аманда ни про Скарроха, ни про его шайку не знает.
2) Аманда получила весточку от своей давней подруги ведьмы Сары, в которой та приглашает некромантку на шабаш ведьм в олдрийских лесах. В одночасье всё оказывается под угрозой — Аксьеналь, одноглазый управитель деревни Паскреб добирается до Аманды первым. Он заковывает колдунью в магический браслет и ставит ей ультиматум — работаешь на меня или умрёшь. Акстеналь желает узнать местоположение ведьм олдри, и теперь если Аманда встретится с Сарой на шабаше, все её подруги окажутся в беде. Что же делать?
3) Между тем Акстеналь даёт Аманде ещё одно задание — найти воровку Фиалю или карты, которые она украла для него. С помощью них он собирается найти путь в глубины олдрийских лесов — священный дом друидов, и отыскать там легендарного Духа Лесов, который, как рассказывает, исполнит желание того, кому удастся его поймать.
Эдвер
1) Странствия Эдвер Аттемы по свету, заводят охотницу в олдрийские леса. Здесь, в лагере бродячих торговцев она знакомится с очаровательным молодым человеком по имени Ареф. Торговец рассказывает ей про нынешнее положение дел в Олдри — про самозванного управителя Акстеналя, про смерть графа, про то, что в графском замке поселилось невиданное ранее чудовище, про то,что в лесах орудуют разбойники Скарроха, якобы проклятого ведьмой, а сами ведьмы устраивают шабаш. Ареф несказанно рад что встретил охотницу на чудовищ, он предлагает Эдвер работу — встретится с его другом охотником-Робертом и отправится на поиски Духа Лесов. Оказывается Ареф тоже в курсе о легенде и обещанном желании.
2) Между тем Эдвер обнаруживает в палатке Арефа письмо, написанное Генрихом Аттемой, её братом, которого много лет назад убил вампир. Её брат жив? Он в Олдри и как то связан с этим торговцем? Встреча охотницы с Арефом не может быть просто совпадением.
Апполоний надеюсь на его возвращение(((
1) Охотник на чудовищ и специалист по ликантропии Апполоний фон Фауст из рода Виннебургов в поисках работы, достойной его персоны. Ему уже порядком известно про чудовищ в замках, разбойниках, духов леса и прочих чудесах. Главной же целью Фауста является Король Обротней — древний ликантроп, по легенде, прародитель народа Олдри, который скрывается где-то в дебрях лесов, на землях друидов.
2) Меж тем, Апполоний встречает настоящего друида — старичка Ягеля. Тот просит Апполония, по доброте его, отыскать и возвратить карты, которые у него украли. Если же карты попадут не в те руки, все друиды будут в опасности.
Апполоний и Аманда встречаются в трактире деревни Паскреб. Аманду, одетую в платье, да ещё и с мертвецом-Годриком за спиной, принимают за ведьму, а последние тут явно не в почете. Фауст же, попутно спасший от разбойников дочку трактирщицы, купается в славе и овациях посетителей. Аманда просит его помочь избавится от волшебного браслета. На этом повествование прерывается...
Всех новых игроков гармонично впишу в сюжет, не переживайте. Ух, вроде всё!
Нефарет побежден. Узнав об этом, королевские охотники стали активно истреблять вампиров Ангдена. Аполлоний фон Фауст стал настоящей знаменитостью (именно ему приписали убийство древнего вампира) и теперь его разыскивают по всему королевству. Аманда и Кейнвен, как-то затерялись среди поднятой шумихи. Их знакомые по арке разбежались по свету. Прошло 3 года...
Начало второй арки
Наши герои отправляются в Олдри — некогда отдельное государство, ныне же являющееся де-факто одним из графств Ангдена. Старый граф не так давно отправился на тот свет, при весьма загадочных обстоятельствах, теперь же в лесных землях царит настоящий кавардак: олдрийскими землями никто не правит, Ангдену нет до этого дела, северяне стекаются в Олдри в попытках урвать этот кусок себе, а у самих олдрийцев впервые появилась надежда на обретение независимости. Между этим, олдрийские земли слывут в народе сказочными, и неспроста. Здесь наверняка найдется работёнка для охотника!
Аманда
1) Главная интерес некроманта Аманды Калеб в землях лесного народа — это поле у Одинокого замка, где давным-давно
первая состоялась битва олдрийцев с ангденской армией, в ходе завоевания этого государства. Гигантское захоронение останков больше двадцати тысяч человек (и не только) так и манит к себе чародейку — быть может ей удастся поднять из могилы тело самого Генриха Непобедимого (по крайней мере, его считали таковым до этого сражения) Но путь к заветной цели для колдуньи был закрыт. Группа бандитов под предводительством падшего рыцаря Скарроха встала лагерем прямо перед полем. Больше Аманда ни про Скарроха, ни про его шайку не знает.
2) Аманда получила весточку от своей давней подруги ведьмы Сары, в которой та приглашает некромантку на шабаш ведьм в олдрийских лесах. В одночасье всё оказывается под угрозой — Аксьеналь, одноглазый управитель деревни Паскреб добирается до Аманды первым. Он заковывает колдунью в магический браслет и ставит ей ультиматум — работаешь на меня или умрёшь. Акстеналь желает узнать местоположение ведьм олдри, и теперь если Аманда встретится с Сарой на шабаше, все её подруги окажутся в беде. Что же делать?
3) Между тем Акстеналь даёт Аманде ещё одно задание — найти воровку Фиалю или карты, которые она украла для него. С помощью них он собирается найти путь в глубины олдрийских лесов — священный дом друидов, и отыскать там легендарного Духа Лесов, который, как рассказывает, исполнит желание того, кому удастся его поймать.
Эдвер
1) Странствия Эдвер Аттемы по свету, заводят охотницу в олдрийские леса. Здесь, в лагере бродячих торговцев она знакомится с очаровательным молодым человеком по имени Ареф. Торговец рассказывает ей про нынешнее положение дел в Олдри — про самозванного управителя Акстеналя, про смерть графа, про то, что в графском замке поселилось невиданное ранее чудовище, про то,что в лесах орудуют разбойники Скарроха, якобы проклятого ведьмой, а сами ведьмы устраивают шабаш. Ареф несказанно рад что встретил охотницу на чудовищ, он предлагает Эдвер работу — встретится с его другом охотником-Робертом и отправится на поиски Духа Лесов. Оказывается Ареф тоже в курсе о легенде и обещанном желании.
2) Между тем Эдвер обнаруживает в палатке Арефа письмо, написанное Генрихом Аттемой, её братом, которого много лет назад убил вампир. Её брат жив? Он в Олдри и как то связан с этим торговцем? Встреча охотницы с Арефом не может быть просто совпадением.
Апполоний надеюсь на его возвращение(((
1) Охотник на чудовищ и специалист по ликантропии Апполоний фон Фауст из рода Виннебургов в поисках работы, достойной его персоны. Ему уже порядком известно про чудовищ в замках, разбойниках, духов леса и прочих чудесах. Главной же целью Фауста является Король Обротней — древний ликантроп, по легенде, прародитель народа Олдри, который скрывается где-то в дебрях лесов, на землях друидов.
2) Меж тем, Апполоний встречает настоящего друида — старичка Ягеля. Тот просит Апполония, по доброте его, отыскать и возвратить карты, которые у него украли. Если же карты попадут не в те руки, все друиды будут в опасности.
Апполоний и Аманда встречаются в трактире деревни Паскреб. Аманду, одетую в платье, да ещё и с мертвецом-Годриком за спиной, принимают за ведьму, а последние тут явно не в почете. Фауст же, попутно спасший от разбойников дочку трактирщицы, купается в славе и овациях посетителей. Аманда просит его помочь избавится от волшебного браслета. На этом повествование прерывается...
Всех новых игроков гармонично впишу в сюжет, не переживайте. Ух, вроде всё!
>Он заковывает колдунью в магический браслет
Уф, мерзость какая. Но всё так. Если вдруг Апполоний так и не объявится, мне планируемого диспелла не полагается? Придётся просить Ивара сжечь ящерицу к бесам?
>1.
Верно! Только вот на этом моменте:
>Плюс ко всему, есть шанс получить очко навыков, привязанное к...
Уже я не понял.
>2.
И это верно! Только очко гарантированно не даётся. Всё что вы получаете, смотрите в таблице уровней. (Возможно я её еще подкорректирую перед началом игры)
>3.
Да!
>4.
Так и есть!
>5.
И тут вы правый!
>>7082
Жаль, всё же, что Апполоний намеревается попустить всё веселье, но ничего не попишешь. А ведь ему достаются самые сливки: Остаться в таверне, заполучив репутацию местного героя или же покинуть её вместе с Амандой, но лишиться фавора толпы?
Если же Фауст не явится, я обязательно что-нибудь придумаю(на крайняк отыграю этот момент за него сам). В любом случае, мы ведь и правда можем подменить его здесь на Ивара. Хотя и для Ивара я готовлю кое-что особенное!
Да, выводить с отрицательного значения. Любо приобрести или залутать вещь, которая даёт статы на этот аспект. Не забывайте о возможности добывать экипировку.
Это, скорее, зачарование. Или вещичка особая. Но я бы советовала вам попросить талант на первое время, а-ля "точный удар", который позволит вдарить точно куда-нибудь в конечность и скейлиться от ловкости
>>7100
Я тут ностальгировал по одной старой украинской рпг и меня посетила хорошая мысль. Возможно, в скором времени у нас появятся полноценные ветки навыков в фехтовании.
Игра скорее всего начнется завтра-послезавтра, или когда все игроки соберутся. Я всё еще нахожусь в стадии ожидания как минимум Эдвер. Да и ещё вроде был анон, который хотел запилиться.
До сих пор хочу. Система выглядит сексуально.
>ветки навыков в фехтовании
Неужто у нас любители боя на шпагах теперь смогут ещё себе стиль выбрать, стоечку, катану наперевес и прочее? Ух, можно даже позавидовать. Тогда и дальнобоев не обделите. Луки, арбалеты, самострелы, вот это всё
>Неужто у нас любители боя на шпагах теперь смогут ещё себе стиль выбрать
Ага, планируется что-то вроде этого. У любителей дальнего боя ведь есть одна ветка с бонусами для всех видов оружия.
Если будут вопросы, обращайтесь. Я на связи.
Пока у меня только один вопрос: по шкале от 1 до 10, где 1 это штрих из Дракулы Брэма Стокера, а 10 это Блэйд, насколько можно быть крутым?
>а 10 это Блейд
А вампиров мы можем и под ребро серебрянным ножиком порадовать!
А вообще, советую вам диагонально пробежать тред с событиями в Воксвилле, чтобы понять атмосферу и степень крутости на примере меня, Апполония и Кейнвен.
%Эх, момент со скелетом, которому с пинка придал ускорение Анке, заманивая оборотня в ловушку до сих пор греет душу улыбкой. Да и битва с Нефаретом была о-го-го. Ориентируйтесь на прошлый игровой, вкратце говоря%%
Если вы имеете ввиду предысторию персонажа, то пусть вашу фантазию ничто не ограничивает. Походу игры осознаете, что до Блейда вам далеко!
Правила получили обновления. Добавлены 4 ветки навыков в аспекте фехтования, по 1 на каждый стиль боя. С механикой парирования можете ознакомиться в разделе "эффекты". Бонусом все персонажи на старте получают +20 к максимальному здоровью (правки баланса, чтобы вас не ваншотнули в первой же стычке, поверьте это пойдет вам на пользу)
ревностно ждет весточки от Эдвер
Ловкость - 15
Фехтование - 3
Скорость - 6
Скрытность - 6
Сила - 8
Рукопашный бой - 2
Телосложение - 2
Стойкость - 4
Интеллект - 8
Разум - 2
Харизма - 4
Магия - 2
Происхождение - Странник.
Оберег - Изумруд.
Экипировка - Путник.
Оружие - одноручный самострел, 1d3 урона.
Магия - Путь иллюзии.
Заклинания.
Сокрытие следов (маскирует все признаки присутствия заклинателя, кроме звуков и, собственно, внешнего вида — то есть, запахи, биение сердца и всё такое, что может раскрыть охотницу сверхъестественным тварям). Сила 3.
Навыки: акробатика, очарование 2, маскировка 3.
Таланты: Ловкость рук — Вы получаете дополнительное основное действие в этот ход.
Что ты скрываешь? — с помощью разговора и броска Харизмы против Разума собеседника Эдвер способна понять мотивы, руководящие им в данный момент.
Биография:
На западе Агдена эта молодая особа успела получить некоторую славу за свои методы охоты на нечисть. Правда, весьма сомнительную, но невольно привлекающую внимание…
Росла Эдвер в большой и дружной семье, в окружении десятков любящих родственников. Её домом была уединённая религиозная община, небольшая деревенька миролюбивых пахарей, с часовней, небольшой библиотекой при ней и чем-то вроде таверны, где мужчины встречали закат кружкой сидра. С детства Эдвер учили быть доброй к окружающим, ценить справедливость, проявлять сострадание к бедным и больным, помогать нуждающимся и ни в коем случае не прибегать к силе в спорах. Девочка крепко усвоила эти уроки и росла примерным по меркам общины ребёнком, мечтая то перенять родительское хозяйство, то отправиться в паломничество к далёким святыням. Жизнь Эдвер так и могла бы пройти на ферме.
Если бы не вампир.
Незадолго до шестнадцатилетия Эдвер обескровленное тело её старшего брата, Генриха, нашли в роще неподалёку от деревни. Местные жители давно не сталкивались с убийствами и мало слышали об опасностях остального мира… но среди недавно влившихся в общину людей нашёлся бывший охотник, который немедленно узнал причину гибели парнишки. И он был готов помочь расправиться с убийцей, да только вот без оружия и какого-либо снаряжения пришлось исхитриться.
Потрясённая убийством брата Эдвер сама вызвалась помочь охотнику, хоть как-то. После некоторых раздумий, долго обсуждения и подготовки, она стала наживкой, на которую попался вампир — и его закололи прямо на её глазах.
Несколько месяцев она не могла оправиться от шока. Её учили помогать страждущим и ценить справедливость, когда мир вокруг полон кошмаров! Может ли она что-то сделать?
С этим вопросом Эдвер и пришла к тому охотнику, который научил её основам этого нелёгкого занятия. А затем уже девятнадцатилетняя девушка ушла из родной деревеньки бороться со злом.
Прославилась мисс Аттема, как уже говорилось, своими методами охоты. Перед уходом из деревни она поклялась, что не руки её не будут в крови — и охотница прилежно следует клятве. Её оружие — хитрость, ловушки, обман и знание уязвимостей нечистых тварей. Среди вас завёлся оборотень или вампир? Ждите во дворе эту чудаковатую дамочку в простой одежде, шляпке, с аккуратной причёской и хитрой улыбкой на веснушчатом лице. Дайте ей неделю и чудовище окажется обездвиженным и беззащитным перед волей бывших потенциальных жертв.
А дальнейшая его остаётся в их руках. Хоть Эдвер каждый раз просит не убивать пойманное существо… что ж, ей легко понять желание кровавой мести.
Но сама она не убивала и убивать не собирается. И надеется, что когда-нибудь с неё начнут брать пример.
Ловкость - 15
Фехтование - 3
Скорость - 6
Скрытность - 6
Сила - 8
Рукопашный бой - 2
Телосложение - 2
Стойкость - 4
Интеллект - 8
Разум - 2
Харизма - 4
Магия - 2
Происхождение - Странник.
Оберег - Изумруд.
Экипировка - Путник.
Оружие - одноручный самострел, 1d3 урона.
Магия - Путь иллюзии.
Заклинания.
Сокрытие следов (маскирует все признаки присутствия заклинателя, кроме звуков и, собственно, внешнего вида — то есть, запахи, биение сердца и всё такое, что может раскрыть охотницу сверхъестественным тварям). Сила 3.
Навыки: акробатика, очарование 2, маскировка 3.
Таланты: Ловкость рук — Вы получаете дополнительное основное действие в этот ход.
Что ты скрываешь? — с помощью разговора и броска Харизмы против Разума собеседника Эдвер способна понять мотивы, руководящие им в данный момент.
Биография:
На западе Агдена эта молодая особа успела получить некоторую славу за свои методы охоты на нечисть. Правда, весьма сомнительную, но невольно привлекающую внимание…
Росла Эдвер в большой и дружной семье, в окружении десятков любящих родственников. Её домом была уединённая религиозная община, небольшая деревенька миролюбивых пахарей, с часовней, небольшой библиотекой при ней и чем-то вроде таверны, где мужчины встречали закат кружкой сидра. С детства Эдвер учили быть доброй к окружающим, ценить справедливость, проявлять сострадание к бедным и больным, помогать нуждающимся и ни в коем случае не прибегать к силе в спорах. Девочка крепко усвоила эти уроки и росла примерным по меркам общины ребёнком, мечтая то перенять родительское хозяйство, то отправиться в паломничество к далёким святыням. Жизнь Эдвер так и могла бы пройти на ферме.
Если бы не вампир.
Незадолго до шестнадцатилетия Эдвер обескровленное тело её старшего брата, Генриха, нашли в роще неподалёку от деревни. Местные жители давно не сталкивались с убийствами и мало слышали об опасностях остального мира… но среди недавно влившихся в общину людей нашёлся бывший охотник, который немедленно узнал причину гибели парнишки. И он был готов помочь расправиться с убийцей, да только вот без оружия и какого-либо снаряжения пришлось исхитриться.
Потрясённая убийством брата Эдвер сама вызвалась помочь охотнику, хоть как-то. После некоторых раздумий, долго обсуждения и подготовки, она стала наживкой, на которую попался вампир — и его закололи прямо на её глазах.
Несколько месяцев она не могла оправиться от шока. Её учили помогать страждущим и ценить справедливость, когда мир вокруг полон кошмаров! Может ли она что-то сделать?
С этим вопросом Эдвер и пришла к тому охотнику, который научил её основам этого нелёгкого занятия. А затем уже девятнадцатилетняя девушка ушла из родной деревеньки бороться со злом.
Прославилась мисс Аттема, как уже говорилось, своими методами охоты. Перед уходом из деревни она поклялась, что не руки её не будут в крови — и охотница прилежно следует клятве. Её оружие — хитрость, ловушки, обман и знание уязвимостей нечистых тварей. Среди вас завёлся оборотень или вампир? Ждите во дворе эту чудаковатую дамочку в простой одежде, шляпке, с аккуратной причёской и хитрой улыбкой на веснушчатом лице. Дайте ей неделю и чудовище окажется обездвиженным и беззащитным перед волей бывших потенциальных жертв.
А дальнейшая его остаётся в их руках. Хоть Эдвер каждый раз просит не убивать пойманное существо… что ж, ей легко понять желание кровавой мести.
Но сама она не убивала и убивать не собирается. И надеется, что когда-нибудь с неё начнут брать пример.
>Уровень 1 - опыт 0, Награда: 3 очка навыков, 1 очко талантов
Соответственно, можешь заполнить три слота навыков и один слот талантов со старта. Остальные пустые.
Нет.
Жаркого утречка. Нет, стартовой заклинание можно получить даже при аспекте 1.
>>7124
Ох, дорогая Эдвер. Здесь многое следует прояснить касательно навыков. Отпишу тебе в скором времени, а пока что почитай этот пост >>7079
Ивар понял суть и постарался разложить по полочкам.
Если вкратце, ты взяла навыки, которые пока тебе недоступны.
>Навыки: акробатика, очарование 2, маскировка 3.
И вот этот талант:
>Что ты скрываешь?
К какому аспекту он относится? Если к разуму или харизме, опять же таланты там тебе ещё не открылись, необходимо прокачать аспект как минимум до 5. Ух, вроде пока что все Скоро вернусь...
Только там в первых двух пунктах фикс - за прокачку аспектов никакие очки не даются, только слоты.
Абсолютно верно
>>7137
Эдвер, сразу фиксану тебя, что бы ещё больше не запутать
Ловкость 6 - Акробатика 1 проходит (можешь взять её сразу на 2)
Скрытность 6 Вот тут ты можешь взять маскировку не на 3, а только на 2. Надеюсь понятно объяснил.
И навык очарования тебе и вовсе недоступен ибо Харизма только 2.
Авра Лилланд
Велейский язык.
Проворный. +3 к скорости, +1 к скрытности, -3 к стойкости.
Ловкость - 10
Фехтование - 5 Защитная стойка. Мастер клинка 1.
Скорость - 4 Реакция 1.
Скрытность - 1
Сила - 7
Рукопашный бой - 1
Телосложение - 3
Стойкость - -3
Интеллект - 6
Разум - 3 Ритуализм 1
Харизма - 0
Магия - 3
Одноручный топор. +2 к фехтованию. +2 к скорости. Урон 1.
Заклинание: Дарую жизнь! Мгновенное восстановление N очков здоровья живого создания, снятие магических негативных эффектов вроде помешательства, забвения, подчинения. Требует физического контакта (через доспех считается).
Странник — вы прибыли издалека, вас никто не знает и относятся к вам по поступкам. Вы получаете +2 к фехтованию, +1 к телосложению, +1 к разуму, +1 к магии, -1 к харизме, -1 к стойкости, -1 к скорости. Инвентарь: Походная сумка (+4 ячейки)
Горный хрусталь — Решительность действий. Оберег создает щит от любой раны. Вы получаете +1 к телосложению, +1 к магии, +1 к разуму, -1 к скрытности, -1 к скорости
Тяжелая броня. Бонус доспеха 20. Урон в рукопашном бою + 2 Пробивание доспеха (в рукопашном бою) +3 Скорость передвижения: + 0 метров. Сражение — это Ваша жизнь. Даже в долгом походе вы не расстаётесь с тяжёлой бронёй, ибо враг может поджидать где угодно. Броня. Комплект доспехов, кольчужная рубашка, шлем, латные сапоги и перчатки.
Много лет отец Авры, священник, скрывал от нее правду. Он не хотел чтобы она стала охотником на нечисть, как и не хотел чтобы она вообще покидала родной дом, однако дар к исцелению он посчитал божьей волей, а потому помог его развить. Незадолго до ее совершеннолетия он оставил службу и вновь женился. Женился на удивительно красивой и эффектной женщине, Марии, которая не любила церковь и умела кружить голову. Вскоре в постели Грегори, так звали её отца, догадался что Мария не человек и попытался сбежать, чтобы предупредить дочь, но мерзкая тварь его загрызла. Авра смутно помнит как неказистое черное существо сбежало из дома, с жутким визгом, оставив ее с растерзанным отцом, исцелить которого было уже слишком поздно.
С той поры Авра покинула родные края, выбрав путь защитника божьих созданий от детей лукавого. За несколько лет, повстречав разных людей и нелюдей, она начала раскрывать свой потенциал как охотника на чудищ и монстров.
Авра Лилланд
Велейский язык.
Проворный. +3 к скорости, +1 к скрытности, -3 к стойкости.
Ловкость - 10
Фехтование - 5 Защитная стойка. Мастер клинка 1.
Скорость - 4 Реакция 1.
Скрытность - 1
Сила - 7
Рукопашный бой - 1
Телосложение - 3
Стойкость - -3
Интеллект - 6
Разум - 3 Ритуализм 1
Харизма - 0
Магия - 3
Одноручный топор. +2 к фехтованию. +2 к скорости. Урон 1.
Заклинание: Дарую жизнь! Мгновенное восстановление N очков здоровья живого создания, снятие магических негативных эффектов вроде помешательства, забвения, подчинения. Требует физического контакта (через доспех считается).
Странник — вы прибыли издалека, вас никто не знает и относятся к вам по поступкам. Вы получаете +2 к фехтованию, +1 к телосложению, +1 к разуму, +1 к магии, -1 к харизме, -1 к стойкости, -1 к скорости. Инвентарь: Походная сумка (+4 ячейки)
Горный хрусталь — Решительность действий. Оберег создает щит от любой раны. Вы получаете +1 к телосложению, +1 к магии, +1 к разуму, -1 к скрытности, -1 к скорости
Тяжелая броня. Бонус доспеха 20. Урон в рукопашном бою + 2 Пробивание доспеха (в рукопашном бою) +3 Скорость передвижения: + 0 метров. Сражение — это Ваша жизнь. Даже в долгом походе вы не расстаётесь с тяжёлой бронёй, ибо враг может поджидать где угодно. Броня. Комплект доспехов, кольчужная рубашка, шлем, латные сапоги и перчатки.
Много лет отец Авры, священник, скрывал от нее правду. Он не хотел чтобы она стала охотником на нечисть, как и не хотел чтобы она вообще покидала родной дом, однако дар к исцелению он посчитал божьей волей, а потому помог его развить. Незадолго до ее совершеннолетия он оставил службу и вновь женился. Женился на удивительно красивой и эффектной женщине, Марии, которая не любила церковь и умела кружить голову. Вскоре в постели Грегори, так звали её отца, догадался что Мария не человек и попытался сбежать, чтобы предупредить дочь, но мерзкая тварь его загрызла. Авра смутно помнит как неказистое черное существо сбежало из дома, с жутким визгом, оставив ее с растерзанным отцом, исцелить которого было уже слишком поздно.
С той поры Авра покинула родные края, выбрав путь защитника божьих созданий от детей лукавого. За несколько лет, повстречав разных людей и нелюдей, она начала раскрывать свой потенциал как охотника на чудищ и монстров.
Вторая пикча наиболее близка образу.
Авра, добро пожаловать к охотничьему стану. Ты прекрасно уловила суть навыков, мне нечего поправлять. И я так понимаю в магии вы берете путь исцеления? В таком случае все ваши заклинания должны быть как то связаны с этим путём. И, уже по моей традиции, примите извинения за долгую отлучку.
Так, так, так, у нас ведь получается 3 прекрасные барышни на одного мужчину, Ивара. Тред верен своим традициям...
К вечеру я оформлю ваши чарлисты, соберу их вместе для удобства. И возможно уже сегодня мы отправимся в путь!
Буду нужен, стучите
>путь Исцеления
Скорее что-то в роде паладина. Исцеление, усиление, защита, урон нежити... Не знаю как назвать. Не придумал еще.
>урон нежити
Неодобрительно смотрит
Тогда путь света, старое доброе паладинское клише
А вообще, собрались колдунья-некромант, Ведьмак, Паладин и Рейнджер. Добыть разбойника и барда, и уже можно идти подземелье с Драконом проходить
Упс, ясно, переделаю!
/friendlyfire 1
Разве что последнее
Первый вопрос. Что сравнивается на бросках скорости при проверке инициативы? Как обычно, количество успехов? И кто будет ходить первым, если противники выбросили ничью? Как выявить победителя? Перекидывать до посинения?
Второй вопрос. Хотелось бы узнать, скажем так, соотношение "цены" основного действия по отношению к второстепенному. Могу я сделать, например, три второстепенных действия за ход, отказавшись от основного? Или максимум два - просто заменить основное на второстепенное? Или вообще только одно, а размен основного действия на второстепенные запрещён?
Третий вопрос, самый обширный. Какова механика боя? Вот, допустим, Вася и Петя решили подраться, откидали инициативу, первым ходит Вася. Опустим всякие второстепенные действия, меня больше интересует механика противодействия урону. Вася хочет ткнуть Петю мечом, соответственно, кидает фехтование. Что должен кинуть Петя, чтобы защититься? Тоже фехтование или можно, допустим, кинуть скорость и увернуться? Или, там, магию и наколдовать какой-нибудь микробарьер, который защитит от удара? А что кидать от какого-нибудь фаербола и прочих магических штук? Дальше. Что будет, если Петя выкинет больше успехов, чем Вася? Он проведёт атаку, от которой уже придётся защищаться Васе? Или это будет что-то типа контратаки и Васе останется только огребать, потому что своё фехтование он уже откидал? А какова механика огребания? Кто какие кубы должен кидать? Что сравнивать, что к чему плюсовать, что от чего отнимать? Ну и как посчитать конечный урон? И как контрить различные таланты? Оглушение например? Тоже любой подходящий противобросок? И что делать, если противник или противники делают две атаки? А если три? Защищаться от каждой вне зависимости от их количества?
Четвёртый. Тоже касается боя, но он не такой объёмный. Передвигаться в бою надо будет по клеточкам или как-то иначе?
Пятый вспомнил пока писал. Механика укрытий как работает? Понятно, что какой-то штраф для атакующего, но как он выглядит? Отнимается куб? Или сразу успех? Или ещё что-то?
Ну и шестой. Зелья, ритуалы и руны - что они дают, что требуют, как подразделяются? Чем ритуал от нанесения рун отличается вообще? Было бы идеально с примерами. Просто чтобы понять, что это такое, что из себя представляет и стоит ли качать?
Фух, вроде, всё.
Первый вопрос. Что сравнивается на бросках скорости при проверке инициативы? Как обычно, количество успехов? И кто будет ходить первым, если противники выбросили ничью? Как выявить победителя? Перекидывать до посинения?
Второй вопрос. Хотелось бы узнать, скажем так, соотношение "цены" основного действия по отношению к второстепенному. Могу я сделать, например, три второстепенных действия за ход, отказавшись от основного? Или максимум два - просто заменить основное на второстепенное? Или вообще только одно, а размен основного действия на второстепенные запрещён?
Третий вопрос, самый обширный. Какова механика боя? Вот, допустим, Вася и Петя решили подраться, откидали инициативу, первым ходит Вася. Опустим всякие второстепенные действия, меня больше интересует механика противодействия урону. Вася хочет ткнуть Петю мечом, соответственно, кидает фехтование. Что должен кинуть Петя, чтобы защититься? Тоже фехтование или можно, допустим, кинуть скорость и увернуться? Или, там, магию и наколдовать какой-нибудь микробарьер, который защитит от удара? А что кидать от какого-нибудь фаербола и прочих магических штук? Дальше. Что будет, если Петя выкинет больше успехов, чем Вася? Он проведёт атаку, от которой уже придётся защищаться Васе? Или это будет что-то типа контратаки и Васе останется только огребать, потому что своё фехтование он уже откидал? А какова механика огребания? Кто какие кубы должен кидать? Что сравнивать, что к чему плюсовать, что от чего отнимать? Ну и как посчитать конечный урон? И как контрить различные таланты? Оглушение например? Тоже любой подходящий противобросок? И что делать, если противник или противники делают две атаки? А если три? Защищаться от каждой вне зависимости от их количества?
Четвёртый. Тоже касается боя, но он не такой объёмный. Передвигаться в бою надо будет по клеточкам или как-то иначе?
Пятый вспомнил пока писал. Механика укрытий как работает? Понятно, что какой-то штраф для атакующего, но как он выглядит? Отнимается куб? Или сразу успех? Или ещё что-то?
Ну и шестой. Зелья, ритуалы и руны - что они дают, что требуют, как подразделяются? Чем ритуал от нанесения рун отличается вообще? Было бы идеально с примерами. Просто чтобы понять, что это такое, что из себя представляет и стоит ли качать?
Фух, вроде, всё.
На некоторые из отвечу я:
1) количество успехов, которыми ты кидаешь инициативу. Допустим, нелегкая занесёт нас в поединок и, если я разумом кину больше вашей скорости - мне ходить первой
2) Обычно, до такого не доходит. Контекстные действия обычно не требуют траты, если об этом не указано заранее. Поэтому так
3) Нынче, у Пети есть показатель защиты, но это по цифре урона. Уклонение, как от удара, так от выстрела, и от магии, следует скоростью и талантами. Если есть заклинание, колдуешь его магией. От магических штук защищаться можно разумом, а по цифре следует индекс магической брони(по крайней мере, я так поняла)
Если Петя защитился от атаки Васи, он нанесёт ему урон, в зависимости от количества успехов, которых больше. Инициатива не переходит.
Урон идёт константа - индекс брони.
От оглушения идёт бросок по телосложению или стойкости, не могу в правила подсмотреть. На таланты, обычно, подсказывают, чем откинуть
Если мультитаргет, то защита вне зависимости от количества, если не указано обратное
4) Судя по механике, будут даже клеточки. Раньше у нас передвижение в сцене было условное.
5) Пока не сталкивались, но скорее всего, как вы описали
6) Зелье - разовый эффект, руна - рисуешь сам, зачарование - из расходника. Последние два - на постоянную основу
Очки навыков должны остаться лишними, это в порядке. А вот таланты по аспектам надо разложить. 5 в аспекте - 1 талант. 10 в аспекте - 2 таланта. Ну и так далее
Спасибо большое, Ивар за вопросы. Важно разобраться с ними прямо сейчас, чем натыкаться по ходу игры маленькими шажками. Давай вместе расставим все точки над i.
>Первый вопрос. Что сравнивается на бросках скорости при проверке инициативы?
Количество выпавших успехов. В том случае если успехи равны, сравнивается сумма кубов.
>Второй вопрос. Хотелось бы узнать, скажем так, соотношение "цены" основного действия по отношению к второстепенному.
Об этом в правилах действительно не сказано. Думаю, вы можете по желанию заменить основное действие на второстепенное, но не в обратную сторону. Что касается действий, дающих простор для отыгрыша вашего персонажа. Тут у вас развязаны руки, дайте волю своей фантазии, ради этого мы и собрались!
>Третий вопрос, самый обширный. Какова механика боя?
Самое важное, я полагаю. Разберем на примере ближнего боя.
Откидывая фехтование, вы преследуете 2 цели — попасть по врагу и пробить его защиту. А теперь покадровый разбор.
Чтобы попасть нужно выкинуть хотя бы один успех (или больше, в зависимости от ситуации)
Чтобы пробить защиту внимание необходимо чтобы сумма кубов фехтования была больше чем стойкость + бонус доспеха цели, если противник одет в среднюю или тяжелую броню. ИЛИ стойкость + ловкость, если противник одет в легкую броню. (У монстров тоже есть бонус доспеха)
Таким образом механика защиты полностью пассивная и для неё понятия уклониться и блокировать — тождественны. Подразумевается, что персонаж одетый в легкую броню будет всегда уклоняться от атак, а персонаж в средней или тяжелой броне, блокировать. Тоже самое если вас атакуют магией или в дальнем бою.
Другое дело, активная защита — парирование, когда в момент блока/уклонения вы мгновенно наносите урон. Как бы парируете и совершаете контратаку. При этом право хода переходить к вам. То есть при парировании, вы не только защищаетесь, но и атакуете в ход оппонента.
Парирование это особый эффект, его нельзя выбросить на кубах. Эффект дают персонажу навыки или таланты, или надетая экипировка. К тому же, у некоторых НПС этот эффект идет как способность, работающая постоянно.
Если ещё есть вопросы по этой части, задавайте. Охотно отвечу.
>Четвёртый. Тоже касается боя, но он не такой объёмный. Передвигаться в бою надо будет по клеточкам или как-то иначе?
Вы передвигаетесь в бою на условные метры. Я буду говорить вам на каком расстоянии от вас находятся условные цели, вашу дистанцию обзора и на сколько метров вы сами можете продвинуться. Однако, нередко мы будем переходить от строгих цифр к условностям. Например в закрытом помещении. Или упрощая: "Так у тебя тяжелая броня, а цель довольно далеко, выбрось-ка мне 2 успеха вместо одного (Даешь мастерский произвол!)
Дистанция передвижения будет важна лучникам. Смогут ли они в один ход подойти для начала стрельбы, если цель далеко. В этом нам поможет измерение метрами или в других частных случаях.
>Пятый вспомнил пока писал. Механика укрытий как работает?
В правилах этого нет. И как верно сказала Аманда, мы с этим не сталкивались. Ежели нам суждено столкнуться, я думаю будет так: Помеха на вашей стороне, получите штраф в минус дайсы. У врага преимущество, бросьте больше успехов.
>Ну и шестой. Зелья, ритуалы и руны - что они дают, что требуют, как подразделяются?
Самый интересный вопрос. Зелья — расходники, а уж их эффекты оставим на нашу с вами фантазию.
Ритуалы и руны куда интереснее! Они придают вашей экипировке особые эффекты (оружие оставляет кровотечение, лайфстилит при ударе или вес двуручного оружия облегчается — оно становится одноручным. Тут, как и прежде, всё зависит от фантазии (по большей части моей) Так что с точки зрения механики ритуалы и руны равны.
С точки зрения же отыгрыша персонажа — это разные вещи. Вы колдун? Наверняка вам под силу древние магические ритуалы. Быть может вы воин? В таком случае вам было бы неплохо изучить искусство гравировки, дабы сделать ваше оружие ещё сильнее, к чему эти ритуалы? Оставим их на души ученых!
Это...было...волшебно. Надеюсь помог!
>>7174
Вполне. Прокачаешься — потратишь все разом.
Спасибо большое, Ивар за вопросы. Важно разобраться с ними прямо сейчас, чем натыкаться по ходу игры маленькими шажками. Давай вместе расставим все точки над i.
>Первый вопрос. Что сравнивается на бросках скорости при проверке инициативы?
Количество выпавших успехов. В том случае если успехи равны, сравнивается сумма кубов.
>Второй вопрос. Хотелось бы узнать, скажем так, соотношение "цены" основного действия по отношению к второстепенному.
Об этом в правилах действительно не сказано. Думаю, вы можете по желанию заменить основное действие на второстепенное, но не в обратную сторону. Что касается действий, дающих простор для отыгрыша вашего персонажа. Тут у вас развязаны руки, дайте волю своей фантазии, ради этого мы и собрались!
>Третий вопрос, самый обширный. Какова механика боя?
Самое важное, я полагаю. Разберем на примере ближнего боя.
Откидывая фехтование, вы преследуете 2 цели — попасть по врагу и пробить его защиту. А теперь покадровый разбор.
Чтобы попасть нужно выкинуть хотя бы один успех (или больше, в зависимости от ситуации)
Чтобы пробить защиту внимание необходимо чтобы сумма кубов фехтования была больше чем стойкость + бонус доспеха цели, если противник одет в среднюю или тяжелую броню. ИЛИ стойкость + ловкость, если противник одет в легкую броню. (У монстров тоже есть бонус доспеха)
Таким образом механика защиты полностью пассивная и для неё понятия уклониться и блокировать — тождественны. Подразумевается, что персонаж одетый в легкую броню будет всегда уклоняться от атак, а персонаж в средней или тяжелой броне, блокировать. Тоже самое если вас атакуют магией или в дальнем бою.
Другое дело, активная защита — парирование, когда в момент блока/уклонения вы мгновенно наносите урон. Как бы парируете и совершаете контратаку. При этом право хода переходить к вам. То есть при парировании, вы не только защищаетесь, но и атакуете в ход оппонента.
Парирование это особый эффект, его нельзя выбросить на кубах. Эффект дают персонажу навыки или таланты, или надетая экипировка. К тому же, у некоторых НПС этот эффект идет как способность, работающая постоянно.
Если ещё есть вопросы по этой части, задавайте. Охотно отвечу.
>Четвёртый. Тоже касается боя, но он не такой объёмный. Передвигаться в бою надо будет по клеточкам или как-то иначе?
Вы передвигаетесь в бою на условные метры. Я буду говорить вам на каком расстоянии от вас находятся условные цели, вашу дистанцию обзора и на сколько метров вы сами можете продвинуться. Однако, нередко мы будем переходить от строгих цифр к условностям. Например в закрытом помещении. Или упрощая: "Так у тебя тяжелая броня, а цель довольно далеко, выбрось-ка мне 2 успеха вместо одного (Даешь мастерский произвол!)
Дистанция передвижения будет важна лучникам. Смогут ли они в один ход подойти для начала стрельбы, если цель далеко. В этом нам поможет измерение метрами или в других частных случаях.
>Пятый вспомнил пока писал. Механика укрытий как работает?
В правилах этого нет. И как верно сказала Аманда, мы с этим не сталкивались. Ежели нам суждено столкнуться, я думаю будет так: Помеха на вашей стороне, получите штраф в минус дайсы. У врага преимущество, бросьте больше успехов.
>Ну и шестой. Зелья, ритуалы и руны - что они дают, что требуют, как подразделяются?
Самый интересный вопрос. Зелья — расходники, а уж их эффекты оставим на нашу с вами фантазию.
Ритуалы и руны куда интереснее! Они придают вашей экипировке особые эффекты (оружие оставляет кровотечение, лайфстилит при ударе или вес двуручного оружия облегчается — оно становится одноручным. Тут, как и прежде, всё зависит от фантазии (по большей части моей) Так что с точки зрения механики ритуалы и руны равны.
С точки зрения же отыгрыша персонажа — это разные вещи. Вы колдун? Наверняка вам под силу древние магические ритуалы. Быть может вы воин? В таком случае вам было бы неплохо изучить искусство гравировки, дабы сделать ваше оружие ещё сильнее, к чему эти ритуалы? Оставим их на души ученых!
Это...было...волшебно. Надеюсь помог!
>>7174
Вполне. Прокачаешься — потратишь все разом.
https://docs.google.com/document/d/1fXuvjJu7c2hdhnwjumTGscTipzX_zzWfqFxsyFHjlZY/edit
Я тут, вам, к слову, ссылочку принесла, со старыми чарниками. Можно туда и новоприбывших охотников записать
А у меня там ещё и ритуалистика есть, эх
Отлично. У меня даже начало складываться впечатление, что я что-то понимаю в системе!
А! Самое важное же! Если стойкость отрицательная, то её надо отнимать от ловкости / бонуса доспеха или считать за ноль?
Готово! Решил всё-таки создать новый документ и уже там как следует привести всё в порядок. Ловите:
https://docs.google.com/document/d/1zeav4a26-0lKAUKbxZGFxoWZCrX0tZx8Wo3U2dnpmzA/edit
Стукните меня, если где-то намудрил.
Стартанём скорее всего либо сегодня поздно ночью, либо уже завтра. И вроде бы ещё кто-то хотел запилиться. Под последний пятый слот. Если наш товарищ Апполоний не вернется
Прелестно, спасибо!
Ещё хотелось бы, исключительно для себя
Если вы помните, все свои заклинания, я читала на особом языке извращённом варианте средиземного эльфийского. И такое уж явно не может идти в общий. Поэтому хотелось бы отдельного языка себе взять, какого-нибудь ВанДурШоолского, древненекромантского на котором это всё чудо некромантии читается, колдуется, етц. Если это подходит под категорию общего, то пусть останется
А ещё, покопавшись в старом обсуждаче, требую себе третий слот в сумку(я докупала дополнительный карман аж за 100 рив). За сим всё
>Поэтому хотелось бы отдельного языка
Будет сделано. Язык, на котором некроманты колдуют свою магию. А его лор это по твоей части. И не забывай про бога смерти Милтарель.
>требую себе третий слот в сумку
Так я и дал слот за сумку. У тебя Телосложение 0, а тогда было 1. Вот ты и потеряла кармашек.
Украли карман из-под носа, ну что за жизнь чародейская!
Ладно, на тему "волшебных" языков у меня есть пара мыслей, но это если мы будем люто упарываться по-волшебству. Вкратце, каждый из уже имеющихся языков будет соответствовать некоему пути магии(например, путь света колдуется на Велейском и так далее)
Я же предпочту взять язык Милт, на котором читается загробная ритуалистика. Не путать с магией чернокнижников и ведьм!
А вообще ведьмаков косплею, у меня лапки знаки. Хотя... можно и чё-нибудь буркнуть себе под нос.
Фехтование - 3
Скорость - 6
Скрытность - 6
Сила - 8
Рукопашный бой - 2
Телосложение - 2
Стойкость - 4
Интеллект - 8
Разум - 2
Харизма - 4
Магия - 2
Происхождение - Странник.
Оберег - Изумруд.
Экипировка - Путник.
Оружие - одноручный самострел, +1 к скорости +1 к скрытности, Урон 1
Магия - Путь иллюзии.
Заклинания.
Сокрытие следов (маскирует все признаки присутствия заклинателя, кроме звуков и, собственно, внешнего вида — то есть, запахи, биение сердца и всё такое, что может раскрыть охотницу сверхъестественным тварям). Сила 3.
Навыки: акробатика 2, маскировка 2
Таланты: Ловкость рук — Вы получаете дополнительное основное действие в этот ход.
Языки: общий.
>>7198
Все отлично. У тебя ещё 1 очко навыков осталось в запасе, Эдвер. И кстати, я совсем забыл что у тебя есть лошадь по имени Кейнвен (лол) Тебе обязательно нужен навык верховой езды.
Так ведь можешь! У тебя на 6 скорости, открывается слот для нового навыка и для прокачки любого из старых. Так оставшееся очко тебе ничего не мешает потратить в верховую езду.
У остальных охотников амулеты я могу разглядеть?(ну ожерелье должно дать понять)
А, ну тогда прекрасно! Её и добавлю.
Александр Гримм, 20 лет
Происхождение - Благородный
Оберег - Топаз
Сложение - Проворный
Броня - Лёгкая
Оружие - Одноручный самострел
Языки - Велейский, Гондирский
Ловкость - 7
Фехтование - 1
Скорость - 4(+1 от самострела, Стрельба 1)
Скрытность - 2(+1 от самострела)
Сила - 0
Рукопашный бой - 0
Телосложение - -1
Стойкость - -3
Интеллект - 10
Разум - 3(Культура и История 1)
Харизма - 5(Очарование 1, Не бейте меня)
Магия - 2
Магия - путь Музыки
Вампирские Песни - Союник, услышавший песню, восстанавливает здоровье от нанесённого в ближнем бою урона
Таланты
Не бейте меня! - враг не атакует Александра и переключается на другую цель
Биография
Александр Гримм происходил из имевшего большое влияние на западном побережье Эллии рода. В детстве он не знал отказа в своих прихотях, и в свои 18 лет он вошёл избалованным молодым человеком, который, как ему самому казалось, познал все удовольствия, что может предложить этот бренный мир. С началом осени родители приняли решение отправить его в Имени короля Георга V Академию Мортала. Оставшись без родительского надзора, лишь под присмотром безропотных слуг, юноша вскоре предался праздным утехам, которые день ото дня становились всё извращённей. К началу весны его апартаменты на площади Святого Николая превратилась в мрачный вертеп, где обитала самая разнообразная публика: от студентов-товарищей по сумасбродству и до откровенного жулья, охочего до чужих денег. Наконец, слухи о "притоне на Сен-Николас" дошли и до управления Академии. Александр был с позором отчислен, но это не сильно расстроило юношу, и он с ещё большим усердиям принялся прогуливать родительские деньги...
Пока в одну из ночей нескончаемого кутежа на него не напал вампир.
Так уж вышло, что в это время разум и чувства Александра волновала так называемая "Новая готика". Это были повести и романы, пьесы и романсы, романтизирующие чудовищ: вампир, оборотней, ведьм и прочих исчадий Двенадцати. Довольно скоро его библиотека приняла в себя почти все произведение по теме, на тот момент изданные. В очередной раз пролистывая свежий номер тематического журнала, где мелкой руки писаки-графоманы публиковали свои опусы, Александр вдруг наткнулся на малозаметную колонку с объявлением, которое гласило:"Рукопись готического романа, отдам в хорошие руки за небольшой гонорар". Конечно же, юноша не мог упустить такую возможность, а потому тотчас приказал слугам связаться с незнакомцем. Удача улыбнулась юноше - всего через два часа он получил ответ. Незнакомец был готов встретиться хоть сегодня, но при одном условии, что встреча должна состояться после захода солнца, недалеко от площади Сен-Николас. "Какая удача!", - подумал про себя молодой человек, и этой же ночью направился в назначенное место, прихватив с собой кошель с монетами и пистоль на случай нападения. В тот момент он даже думать не хотел об опасности такой авантюры, ведь ему казалось, что сама судьба ведёт его. Свернув тёмный переулок, оканчивающийся тупиком, Александр заметил тёмный силуэт женщины в платье. "Ах, это вы! Я так рада, что этот роман достанется такому ценителю готики, как Вы", - по мере того как глаза юноши привыкали к темноте, что была много гуще той, что царила на площади, он заметил в руках незнакомки небольшой свёрток. "Идите же ко мне, возьмите его..." - Александр подался вперёд и сделал шаг в темноту. "В какую же авантюру я ввязался, поверить не могу!" - усмехнулся про себя молодой человек. С каждым шагом его весёлость улетучивалась, сменяясь чувством смертельной опасности, но когда он захотел остановиться, ноги не послушались, а взгляд намертво впился в два рубиновых огня, вспыхнувших в темноте.
- Берегись, дурак! С дороги! - раздался чей-то голос позади. В этот момент Александр понял, что может сопротивляться.
- Прочь от меня, тварь! - вскрикнул юноша, выхватил пистоль и выстрелил во тьму...
Через несколько минут он и его удачно подвернувшийся спаситель стояли и разглядывали горку пепла и утопающие в нём осиновый кол и свинцовый шарик.
- Будьб... Судьба енто, точно говорю Вам, Вашбродь. Вы ведь, сталбыть, не заняты ничем, вот и попробовались бы в наш полк, в ич... ид... чудовищ бить, проще говоря. Задатки-то есть у вас, Вашбродь. Иные вон, по часу очухаться не могуть, а вы-то вон как! Уже на ногах стоите.
- Да уж, судьба, - ухмыльнулся Александр и решил про себя, что завтра же выкинет всю готику из библиотеки. Своего спасителя он позже встретил в ордене, когда пошёл туда, внемля его совету. Так начался его путь на дороге охотника на чудовищ.
Прошлые треды пока не читал, надеюсь что не поломал лор
Александр Гримм, 20 лет
Происхождение - Благородный
Оберег - Топаз
Сложение - Проворный
Броня - Лёгкая
Оружие - Одноручный самострел
Языки - Велейский, Гондирский
Ловкость - 7
Фехтование - 1
Скорость - 4(+1 от самострела, Стрельба 1)
Скрытность - 2(+1 от самострела)
Сила - 0
Рукопашный бой - 0
Телосложение - -1
Стойкость - -3
Интеллект - 10
Разум - 3(Культура и История 1)
Харизма - 5(Очарование 1, Не бейте меня)
Магия - 2
Магия - путь Музыки
Вампирские Песни - Союник, услышавший песню, восстанавливает здоровье от нанесённого в ближнем бою урона
Таланты
Не бейте меня! - враг не атакует Александра и переключается на другую цель
Биография
Александр Гримм происходил из имевшего большое влияние на западном побережье Эллии рода. В детстве он не знал отказа в своих прихотях, и в свои 18 лет он вошёл избалованным молодым человеком, который, как ему самому казалось, познал все удовольствия, что может предложить этот бренный мир. С началом осени родители приняли решение отправить его в Имени короля Георга V Академию Мортала. Оставшись без родительского надзора, лишь под присмотром безропотных слуг, юноша вскоре предался праздным утехам, которые день ото дня становились всё извращённей. К началу весны его апартаменты на площади Святого Николая превратилась в мрачный вертеп, где обитала самая разнообразная публика: от студентов-товарищей по сумасбродству и до откровенного жулья, охочего до чужих денег. Наконец, слухи о "притоне на Сен-Николас" дошли и до управления Академии. Александр был с позором отчислен, но это не сильно расстроило юношу, и он с ещё большим усердиям принялся прогуливать родительские деньги...
Пока в одну из ночей нескончаемого кутежа на него не напал вампир.
Так уж вышло, что в это время разум и чувства Александра волновала так называемая "Новая готика". Это были повести и романы, пьесы и романсы, романтизирующие чудовищ: вампир, оборотней, ведьм и прочих исчадий Двенадцати. Довольно скоро его библиотека приняла в себя почти все произведение по теме, на тот момент изданные. В очередной раз пролистывая свежий номер тематического журнала, где мелкой руки писаки-графоманы публиковали свои опусы, Александр вдруг наткнулся на малозаметную колонку с объявлением, которое гласило:"Рукопись готического романа, отдам в хорошие руки за небольшой гонорар". Конечно же, юноша не мог упустить такую возможность, а потому тотчас приказал слугам связаться с незнакомцем. Удача улыбнулась юноше - всего через два часа он получил ответ. Незнакомец был готов встретиться хоть сегодня, но при одном условии, что встреча должна состояться после захода солнца, недалеко от площади Сен-Николас. "Какая удача!", - подумал про себя молодой человек, и этой же ночью направился в назначенное место, прихватив с собой кошель с монетами и пистоль на случай нападения. В тот момент он даже думать не хотел об опасности такой авантюры, ведь ему казалось, что сама судьба ведёт его. Свернув тёмный переулок, оканчивающийся тупиком, Александр заметил тёмный силуэт женщины в платье. "Ах, это вы! Я так рада, что этот роман достанется такому ценителю готики, как Вы", - по мере того как глаза юноши привыкали к темноте, что была много гуще той, что царила на площади, он заметил в руках незнакомки небольшой свёрток. "Идите же ко мне, возьмите его..." - Александр подался вперёд и сделал шаг в темноту. "В какую же авантюру я ввязался, поверить не могу!" - усмехнулся про себя молодой человек. С каждым шагом его весёлость улетучивалась, сменяясь чувством смертельной опасности, но когда он захотел остановиться, ноги не послушались, а взгляд намертво впился в два рубиновых огня, вспыхнувших в темноте.
- Берегись, дурак! С дороги! - раздался чей-то голос позади. В этот момент Александр понял, что может сопротивляться.
- Прочь от меня, тварь! - вскрикнул юноша, выхватил пистоль и выстрелил во тьму...
Через несколько минут он и его удачно подвернувшийся спаситель стояли и разглядывали горку пепла и утопающие в нём осиновый кол и свинцовый шарик.
- Будьб... Судьба енто, точно говорю Вам, Вашбродь. Вы ведь, сталбыть, не заняты ничем, вот и попробовались бы в наш полк, в ич... ид... чудовищ бить, проще говоря. Задатки-то есть у вас, Вашбродь. Иные вон, по часу очухаться не могуть, а вы-то вон как! Уже на ногах стоите.
- Да уж, судьба, - ухмыльнулся Александр и решил про себя, что завтра же выкинет всю готику из библиотеки. Своего спасителя он позже встретил в ордене, когда пошёл туда, внемля его совету. Так начался его путь на дороге охотника на чудовищ.
Прошлые треды пока не читал, надеюсь что не поломал лор
Да, знаешь, косплеить, так косплеить. Пусть будет самый настоящий ведьмачий медальон. Скажем, стилизованная грифонья голова, сжимающая в клюве камень. У меня даже есть пара мыслей как эту голову с предысторией персонажа увязать, так что сам бог велел. Но сразу предупреждаю, что Ивар не любит светить медальоном и обычно носит его под рубахой или курткой, так что прошу не детектить охотника вот прям с ходу, с первого же взгляда, если не затруднит.
Трип
Лютик, ты что ли?!
Увы, придётся. Мой оберег реагирует на магию, а вы, к несчастью, умеете колдовать. Поэтому, как минимум, как на волшебника, придётся отреагировать
Не, реагировать на магию это всегда пожалуйста, тут спору нет. Я только про визуальное обнаружение.
Мсье Гримм вы сломали лор. Я хоть и не самый светлый персонаж в игре, уверяю, за романтизацию двенадцати отправились бы вы в Древенферд к Королевским охотникам объясняться, что за, простите, пиздец вы пишете. И даже ваша благородная кровь вас не спасла бы, от слова совсем. А уж за буйную молодость так наверняка! Хотя мне крайне симпатичен ваш персонаж, не вижу в вас охотника, по-крайней мере, с вашей биографией. Её бы подредактировать малость, ибо не представляю, как вы охотились на нечистых при помощи самострела и песни.
К тому же, неплохо было бы осветить, каков ваш оберег и при каких обстоятельствах он появился у вас. Но не подумайте, что я прогоняю вас, отнюдь. Подредактируйте под то, что если делать слишком мрачно - придут Королевские охотники и сделают нагоняй. Ну и немножко практичности было бы неплохо.
И ещё, языки у вас: общий + 1 дополнительный(за единицу в культуре и истории). Поэтому Гондирский явно лишний в вашей ситуации
Уже чуть не потеряла, раскоряка!
>>7219
>Увы, придётся. Мой оберег реагирует на магию
Как бы не так! Силы всех оберегов теперь работают 1 раз в день. Желательно отписывать в обсуждач, когда вы их используете.
>>7215
Посмотрим. В механике вы хорошо сообразили, по навыкам и талантам замечаний нет. Да и в целом персонаж довольно интересный. Я не против персонажей, напрямую не связанных с профессией охотника. Наоборот поддерживаю — чем необычней персонаж, тем лучше! Только вот есть парочка нюансов.
Соглашусь с Амандой. За такие произведения вы наверняка подвергнитесь гонениям со стороны королевских охотников, однако это не означает что ваша квента не имеет место быть. Какой бард хоть раз не был гоним? Но помните, все что вы пишите в предыстории обязательно возымеет последствия.
И ещё кое-что, все персонажи как бы с рождения являются охотниками. Так что Александр вполне мог иметь силы, но по-натуре своей не использовать их, его ведь никто не заставляет. И как сказала Аманда, желательно описать нахождения своего оберега, это немаловажная часть персонажа.
Следующее, языки. Как я понял вы из Эллии. В таком случае вы уже знаете общий и эллийский и ещё один любой язык на выбор за навык культуры и истории. Отпишите мне какой.
>пистоль
Боюсь что порох в моём мире неизвестен. Довлеет глубокое фентезийное средневековье.
После всех правок можете приступать к игре. На начало, Александр уже находился в таверне в качестве посетителя и видел всё что происходило в вводном посту. Далее ваш ход.
Аманда, у тебя 4 успеха. Не стыдно? Вся таверна встаёт на твою сторону. Однако зачинщик скандала не желает диалога и избегает эффекта убеждения.
После ящерицы от Акстеналя? Нисколечко!
Ну и тут хотелось бы поднять тему оберегов. Безусловно, ввиду новых материалов, некоторые из них должны быть активными, как, например хрусталь или аметист. А вот Топаз(с чувством направления), Изумруд(этот должен в двух режимах работать. Пассивно ощущать настрой по-отношению к владельцу, а активно отличать ложь от правды), рубин(чувство вампиров и оборотней) и сапфир(чувство магии) должны работать пассивно. Иначе чтобы использовать оберег, который не боевой - нужно очень подгадать момент
Эдакий аналоги работы:
Знаменитый компас из Пиратов Карибского моря(оберег с топазом)
Ведьмачьи медальоны(Рубиновые обереги)
отобрали ритуалистику, карман украли, хоть пассивную работу оберега оставьте! шучу, если это нужно во имя баланса, то пусть так и будет
Разрешите поинтересоваться. Ведьмы это те, на кого мы охотимся, если они хулиганствуют, а ты же не ведьма на самом деле, да? Ты просто умеешь в темную магию. Или ведьмы это тоже умеющие в темную магию женщины, не являющиеся монстрами?
Тут смотрите, какой нюанс, в моём понимании. Есть две вариации ведьм, ввиду того, что у нас на два разных понятия одно слово:
The witch - это ведьма в "добром" смысле слова. Эдакая Баба-Яга, которая вроде бы и злая, а на деле накормит, напоит, в баньке попарит, спать уложит. Касательно положения - люди побаиваются(ну потому что колдовать умеют, ещё и не добрую магию. В лягушек превращают, шельмы), охотники относятся в стиле "ну в магии, близкой к чернокнижникам разбираются, можно и совета, при случае спросить". Мётлы, варево в котлах и шабаши это, конечно, нехорошо, но у каждого свои слабости, не так ли?
А есть The Hag - уже "злая" ведьма. Зачастую, потерявшие человеческий облик такие ведьмы и пирожков из человечины не брезгуют, и красавиц уколоть волшебной иголкой и далее по-списку. Вот этот вот подвид ведьм как раз показан к истреблению, что у нас, как у охотников, прямая обязанность, ибо этот вид уже всё, совсем перешёл грань
Я, по-сути своей, некромант. Мои методы колдунства охотники не то, чтобы одобряют, скорее уж наоборот, я ведь по тёмной стороне гуляю, так сказать. Но в кандалы меня заковывать никто не будет, пока я не начну творить ну совсем уж ересь и поднимать ради личной хотелки целые армии живых мертвецов и разграблять деревни и города
Ого, а вот и заваруха
Давайте я откину здесь, потому что и арбалетчик, как кузнечик, со стола на стол прыгнул, так и Вальд выкинул на инициативу много. А потом красиво сведём
Инициатива меня:
4d10: (3 + 8 + 1 + 3) = 15 - что разум, что скорость равны пяти
Если я хожу вперёд Пиропа, то
5d10: (8 + 2 + 6 + 2 + 3) = 21 - применим Вытягивание души в бедолагу-медведя, но урон наносить не будем. Подержим душу в ладони, чтобы бедняга не разгромил таверну
Если Пироп окажется быстрее, то
4d10: (7 + 9 + 5 + 2) = 23 - постараемся уклониться от атаки медведя
При любых обстоятельствах:
3d10: (4 + 6 + 1) = 11 - инициатива Годрика
4d10: (2 + 7 + 1 + 8) = 18 - С мертвецкого кулачища, мой мальчик двинет медведю прямо в нос
26-29 лет сойдет.
Скажи, мой персонаж ведь не обязательно северянин, если знает Велейский? И еще кое что: обычно когда в игре есть навык медицины, то он дает возможность не только лечить, но и разбираться в болезнях, знать лекарства; может в таком случае я буду иметь возможность распознавать баффы/дебаффы, проклятия, сглаз и тд? Вот например сейчас я думаю что за бешенство у этого парня, может я могу его спеллом развеять? Он может успокоится и станет человеком снова?
Спасибо!
Не обязательно. Может сказаться путь магии, проживание в регионе и так далее
Ну тут лучше к Опу с этим вопросом, но я думаю по этому вопросу вот что. Медицина определённо даёт знание болезней и лекарств. Распознание чар... ну тут скорее, ритуализм или знание чудовищ. Если играть состояния от медицины, то тогда Вызвано ли состояние(ну вот, например, оборот Пиропа в медведя это берсеркерство чистой воды, я бы сказала, что это родовое) чарами или это обычное состояние для него. Но, опять же, понять, что вечная усталость это чары и снять их - в самый раз. А превратить барашка обратно в человека - уже ритуалистика
На усмотрение мастера оставим данный тезис
Последний вопрос и хотел опу задать, отступить строку забыл. Но спасибо за пояснения и рассуждения по этому вопросу. Мне тоже кажется больше похоже на берсеркерство, или даже скорее на оборотничество. Это оборотень-медведь, ненавидящий охотников, потому на тебя и натравливал народ.
Ну мне по крайней мере надо понимать когда есть чего развеивать, а когда нет. Когда дебафф снимать и все такое. В данной ситуации я пожалуй спрошу у арбалетчика.
>мой персонаж ведь не обязательно северянин, если знает Велейский
Обязательно. Здесь подразумевается, что первый язык: общий, знают все персонажи, а второй идёт как язык их родной страны.
>но и разбираться в болезнях, знать лекарства
Пожалуй, да. Я упустил этот момент. С навыком медицина персонаж, определенно будет знать большинство болезней. С ритулизмом, большинство наложенных чар.
>может я могу его спеллом развеять?
Ты можешь попытаться развеять своим спеллом, но получится ли?
>>7244
>постараемся уклониться от атаки медведя
Уклонение теперь пассивное, же ну...
Привычка уклоняться кубиком, постараюсь больше так не делать
Но я всё равно по инициативе первее колдую
Так вот оно что, это было не просто так про северян. Значит не зря я задумался.
Мне бросать инициативу? 5 кубов?
>Ты можешь попытаться развеять своим спеллом, но получится ли?
Всмысле если будет успех то получится, или в другом смысле, в котором я не знаю можно это вообще развеять?
3 кубика. У вас и скорость и разум до пяти не дотягивают, а инициатива кидается именно от них
>Инициатива персонажа определяется броском скорости или разума.
Скорость 4 и навык Реакция 1 уровня, дающий +1 куб. Что я упустил?
А все, я понял, 4 куба мне бросать.
Такс, такс, такс. Я взял целый навык на доп кубик к инициативе и теперь благодаря ему хожу вперед тебя? Я немного потеряшка, объясни, то что ты делаешь с медведем в игровом есть твое заклинание сифон соул?
У нас поровну, но я уступлю право хода
Да, в игровом это и есть сифон соул(он же вытягивание души). В частности, это эффект удержания цели в "стане"(Я иронично это описываю, как удержание души в своих руках)
>>7259
Я по-сюжету выходила из таверны, поэтому описала входящего вас. А дальше уже ваши права, остались ли вы у входа или сели за столик
Ты проснулся от шума и споров, и понял что толпа гонит на охотницу.
Так уж, вроде, бой закончился?
Ходит сначала Вальд, потом Арбалетчик, потом, по идее вы, потом я(если Ивар не выкинет больше)
Но ты уже сходила - медведь в стане?
>>7252
Твоё заклинание позволяет развеивать слабые ментальные эффекты (например: гипноз) На проклятья и обращения оно в любом случае не действует.
Медведь в стане. Вальд сходил. Теперь очередь Авры и Ивара. Эдвер и Александр стоят в сторонке. Жду вас или пишу пост?
Ну в этой ситуации понятно что он зол, и вместе с этим проснулась его звериная натура, главное в дальнейшем чтобы я понимал где уместно применение. Сейчас отхожу.
Ну он в стане до следующего хода. Если сможете упаковать медведя - было бы здорово
Попытался остановить медведя. Но ввиду его перевеса по-инициативе просто встал между мной и Пиропом
А что у тебя там за мертвец? Он мерзковат на вид? Зачем ты его в таверну тащишь? Каков результат его удара по Полипу?
Я еще не решил кого отоваривать. Мертвеца, бешеного мишку или владелицу мертвеца.
Я как раз нашла новый референс на него. Знакомься - это Годрик В событиях в Воксвилле он тоже отличился, но тогда он был беднягой-скелетиком. Раньше он был одним из королевских стражей Древенферда, а теперь это мой спутник, по-совместительству сумка с ножками, а также защитник в случае, если меня будут бить. Чтобы люд от него не шарахался, на голове носит шлем, но не полное лицо, поэтому, если рассмотреть, можно понять, что он живёт второй раз. Но при этом, у него есть хоть какой-то интеллект и самосознание. Не пахнет, не гниёт, лишний раз не разговаривает, хотя умеет.
По атаке - двинул застаненному Пиропу на 2 единицы урона и, возможно, продлил оглушение. Жаль, без талантов
Это кощунство, но какой милаха.
А, блин, сори за затуп. Я почему-то решил, что твой.
Так, сперва прокачка.
2 очка навыков уходят на прокачку мастера клинка до 2-го уровня.
1 очко талантов уходит на серию выпадов.
Теперь бой.
Основное действие тратится на серию выпадов.
4d10: (4 + 9 + 6 + 10) = 29 - первый удар.
4d10: (6 + 5 + 10 + 7) = 28 - второй удар.
Второстепенное действие тратится на обычный удар мечом.
4d10: (7 + 9 + 5 + 8) = 29 - третий удар.
Целюсь по ногам. Под колени например, чтобы перебить сухожилия и привести в чувство, но не убивать. Если первые два удара попадут в цель, третий можно и по руке нанести, чтобы не размахивал особо, когда очнётся.
Попадания есть, даже если там класс доспеха 25, то пробили. Не думаю, что там АС+стойкость больше 28
По урону будет 3(2 за половину от вашей силы + 1 за меч) + 3 + 3 = 9
Вполне приятная цифра урона для охотника первого уровня. Подкачаете силу, меч заточите, даже бояться буду
Там ещё бонус от четверти ловкости за второй уровень мастера клинка. Да и защита у него должна сниматься от этого же навыка. Не знаю за каждый ли удар дебаф стакается, но в любом случае, приятно.
То есть, 5+4+5 = 14. Второй удар, увы, только с одним успехом, так что бонус от меча не идёт.
Ну каждый удар это было бы жирно, с боссов сбивать по много армору.
>ещё бонус от четверти ловкости
Так. Пора учиться воевать кинжалами, а то они у меня исключительно декоративные
Довольно урчит, представляя как апает третий уровень мастера клинка и берёт быстрые руки из скорости.
А ведь ещё есть талант "Внутренние силы"...
Ах, Ивар промедлил с атакой и я отписал не дождавшись. В любом случае у Вальда инициатива больше. А потому Ивару пришлось бы ждать реакции от него.
Аманда получает 100 опыта за отличный каст соулсифона. И еще 150 опыта за убеждение толпы на 4 успеха.
Если я возьму внутренние силы, у г-на Опа порвётся шаблон, когда я, напившись зелий увеличения жизни и зелий магического рвения сколдую двух симулякров, а потом вплоть до 18 поднятых мертвецов, тройной призыв духов и вытягивание души по девятерым с контролем трёх в стане. И это я ещё всякие "костяные темницы" и "тёмные косы" не взяла!
>3 успеха - ненавидят её всей деревней
>ящерка сбивает сифон
И после этого вы мне говорите "Не стыдно"?
Тьфу! Чёртовы пацифисты.
"Что посеешь то и пожнешь"
А ящеркой я в тебя на 3 успеха кинул. Ещё в былое время. Тут все справедливо. Не переживай ты так, у тебя вон какая команда!
>>7290
Принял. Чуть позже добавлю твои навыки в чарлист. И сразу фикс тебя. Атаку нельзя совершить Второстепенным действием. Пересмотри список действий.
У меня ж мастер клинка 2-го уровня, там атака оружием в одной руке второстепенным действием.
Не, не бахнем. Ящерка прервала мне после, чтобы после бурной реакции я не захотела нанести 10 урона по бедолаге
>>7302
Ящерица на запястье - подарок от Господина Акстеналя, который насильно поручил мне найти ведьм. Ящерица волшебная, подслушивает, и при случае тяпнет меня насмерть. Поэтому я и ищу способ снять эту дребедень
>>7303
Да вы знаете, я для виду поурчать. Это наоборот, даже, интересный поворот событий
Ивар, Авра, Эбвер. Мне вашей реакции подождать или писать?
Да я, в общем-то, просто в сторонке постоял, особо не попостишь. Лучше напиши пост, мне хоть будет на что ещё отреагировать. В прицнипе, если тебе пригодиться, то Ивар на приглашение Вальда пойти вместе согласился.
*пригодится
Ох, ты прав. Не посмотрел на твой навык.
Я не наносила урон. Без урона нельзя вылечиться, поэтому нет, буду лечиться ромашкой и прочими корешками
Я этот господин. Пожалуй, всё же освобожу дорогу другим, если вдруг кто-то походу игры дропнет, вкачусь на его место.
А хочешь небольшую пвпэшку на улице за гаражами? На немного хп, а потом я нас отхилю если что. Круто будет?
У меня в урне пока нуль духов, поэтому мне придётся рассчитывать только на успех вытяжения души и как сильно вломит Годрик. Умерьте пыл, миледи, нам предстоит ещё много поединков. Если уж так чешутся руки, можем откидать здесь, забавы ради, но в Игровой не переносить
Оу шит, я сейчас немножко занят. Минимум через час-полтора отпощу, прошу подождать.
>1. “Дарую жизнь!”
>Восстанавливает цели 5 ед здоровья. (+ от интеллекта)
>Снимает с цели слабые ментальные эффекты
>Заклинателю требуется физический контакт с целью
>Заклинатель не может выбрать целью себя
---
>Заклинатель не может выбрать целью себя
Такого мы не обсуждали. Почему я не могу заниматься этим сама с собой?
Или даже можем заткнуться и дать сказать Вальду что он хочет сказать. он вроде бы дельные вещи говорит.
Ну, он же ещё отвести сначала хотел и только потом рассказать дельные вещи. А мы ещё даже на улицу не вышли, вроде как.
Аманда уже направлялась к выходу. Я пишу что Авра выходит за ней. Если мастер не скажет что нас остановили, то мы вышли.
>Почему я не могу заниматься этим сама с собой
Прокачаешь магию, сможешь.
Так, ребята, пост либо ночью либо уже завтра. Отвечу всем сразу, в зависимости от ваших действий.
>не вижу в вас охотника, по-крайней мере, с вашей биографией
Ну тут всё просто: беззаботное детство, распутная юность - как-то не до охоты было, короче говоря. Можете считать Александра таким "спящим агентом", который лишь недавно встал на путь охотника.
>>7236
>все что вы пишите в предыстории обязательно возымеет последствия
Тогда небольшая корректура: Александр инкогнито выписывал журнал Мурзилка и за большие деньги тайно перекупал рукописи и копии романов.
>желательно описать нахождения своего оберега
Отпишу в посте, можно?
>Ещё один любой язык на выбор
Оставлю гондирский, язык культуры как-никак.
>Боюсь что порох в моём мире неизвестен
Меня смутило название самострел. Как я понимаю, это одноручный арбалет типа пикрила?
>недавно встал на путь охотника
Вот и Ивару будет, кого обучать
С Мурзилки подавилась хохотом. Но учтите, Королевские Охотники вездесущи. И исключительно для меня, если вдруг, окромя беллетристики, Александр писал что-то научное, то оставьте пару названий на ваш вкус
Про оберег - милости просим
А самострел вот да, в духе такого компактного арбалета. Я думаю, при достаточном навыке можно будет и с двух рук палить
Ну и лично моя рекомендация, потому что я сражаюсь магией, а Эбвер луком - слегка подкорректировать песнь
"Элегия Двенадцати" - враги, услышавшие элегию, будут получать штрафы в кубиках А вот вам и второе заклинание
Я тоже уже придумал про оберег. Изложу при первом удобном случае.
И что ты решил, могу я вкатываться или ты все таки будешь играть?
Стрелочка потерялась. Вторая часть реплики адресована вам в Игровом
Сила - 7
Рукопашный бой - 1
Телосложение - 3
Стойкость - -3
Сила у меня должна быть 4, ведь стойкость минус три. Следовательно и здоровья 24. У Ивара тоже кстати стойкость минус три, а в доке просто три.
У калныньша наверное да, а у себя я неверно силушку посчитал.
>>7353
Да и я не лучше - проглядел. Исправлю.
Эдвер, ты там как? За тебя переживать?
Александр, ты играть-то будешь?
Фу, какая пошлятина! Жду вашего(и если кто-то ещё пишет) поста и отвечаю
Не переживайте, я скоро вернусь. Пока в дороге с ведра капчую просто, поступление, все дела.
Есть! Сейчас отвечу вам с Александром.
Кстати, Алекс, немецкий язык как раз будет в тему Эллии. Только не крестоносцы, а паладины. Есть пара задумок на этот счет. И, наверное, тебе нужна лютня для того чтобы колдовать? Можешь взять одну в инвентарь.
Ньет, это один скромный охотник на ликантропов - сиречь оборотней, в простонародье.
Трип забыл, да и плевать.
Ну, дорогой мастер, если есть места, вводи в курс дела.
Ура! Диспелл пришёл!
Это действительно я, клянусь своей джедайской шашкой любви.
Хорошо, анкета будет в течении вечера - плюс-минус пара часов.
У Апполония прям заклинание "антимагия". Ну а что оно умеет, я думаю, догадаетесь. Превратить барашка обратно в человека он не сможет; но какой-нибудь эффект снять, обезвредить опасный артефакт, запечатав его в сферку он сможет
Спасибо. Еще я ознакомился с вашими квентами с первого треда, и там у некоторых персонажей шибко толстые характеристики. У вас там в первом треде как в ссср было, собака с корову, а корова с дом?
>собака с корову, а корова с дом
А высший вампир размером с особняк!
Тогда мы только-только приключались и посреди приключения мы переехали на другую систему, поэтому мастер в панике оцифровывал разрастающихся охотников. Ну и сейчас нас слегка понизили в циферках, чтобы разница между новоприбывшими и уже приключавшимися не была похожа на пропаст
Эх, а могли бы подарить десяточек уровней, чтобы сразу за уберниндзей играть... Хотя, судя по тому сколько тебе выдали за пересравших кметов, после пары-тройки драк уже пяток уровней собрать получится.
1. ВСЕ ДОСПЕХИ ДЕЛАЛИ ИЗ АГАРА. МОЖНО БЫЛО НА ПОМОЙКЕ НАЙТИ.
2. СИЛА ГРАВИТАЦИИ БЫЛА СЛАБЕЕ ПРОЦЕНТОВ НА 80. ЛЮДИ В КОЛОДЕЦ ЗАПРЫГИВАЛИ С РАЗБЕГУ И НЕ РАЗБИВАЛИСЬ.
3. ОХОТНИК ЖИЛ В СРЕДНЕМ 150-190 ЛЕТ. ПРОБЛЕМ НЕ СУЩЕСТВОВАЛО КРОМЕ ГРЯЗНЫХ УЛИЦ.
4. ЕСЛИ НА УЛИЦЕ СПОТКНЕШЬСЯ И УПАДЕШЬ - ЛЮДИ ПОДБЕГАЛИ, КИНЖАЛ В СПИНУ ЗАСОВЫВАЛИ, В ШЕЮ КУСАЛИ, ПОТОМ ПРЕДЛАГАЛИ ДУХОМ СТАТЬ, ПОРОДНИТЬСЯ.
5. ВАМПИРЫ И ОБОРОТНИ СРАЗУ НА МЕЧ ЗАЛЕТАЛИ. ЗЕЛЬЕ ПОКУПАЕШЬ - ТЕБЕ ЕЩЕ ДОПЛАЧИВАЮТ.
К ТАВЕРНЕ НЕ СТРАШНО ПОДОЙТИ БЫЛО: ОДНИ ОХОТНИКИ ПОТЧЕВАЛИ.
6. СТРАЖНИК РАССКАЗЫВАЛ: ЛЮДИ НОЧЬЮ ПРОСЫПАЛИСЬ ОТ СЧАСТЛИВОГО ДОБРОГО СМЕХА ИЗ ПРОЗЕКТОРИЯ. УТРОМ ВСЕ ОБЛИВАЛИСЬ ЛЕДЯНОЙ ВОДОЙ ИЗ ВЕДРА.
7. СРОК ИГРЫ СОСТАВЛЯЛ 2 МЕСЯЦА. ИГРОКИ РОЖДАЛИСЬ СРАЗУ 6 УРОВНЯ С БЕЛОКУРЫМИ ВОЛОСАМИ И ЯСНЫМИ ГОЛУБЫМИ ГЛАЗАМИ И ВОЛЕВЫМИ УМНЫМИ ЛИЦАМИ - СРАЗУ НА ОХОТУ ПРОСИЛИСЬ.
8. ГОЛЕМЫ ЗАСТРЕВАЛИ В ИЗГОРОДЯХ, А ЛОШАДИ СЧАСТЛИВО БЕГАЛИ ПО ГОРОДУ СВОБОДНЫЕ.
9. ЗА КАЖДЫЙ КОНТРАКТ ПО 2000 РИВ ПЛАТИЛИ, ВСЕ ДОВОЛЬНЫЕ ХОДИЛИ.
10. МОНСТРЫ РОСЛИ НА ОПУШКЕ С КОТА РАЗМЕРОМ. КОТЫ БЫЛИ С СОБАКУ, СОБАКА С КОРОВУ, А КОРОВА КАК ОСОБНЯК, А В ОСОБЯНКЕ ВАМПИРЫ В ШАХМАТЫ ИГРАЛИ ПО МЕТОДИКЕ КЬЕРОНА - КОНЁМ МАТ СТАВИЛИ С ПЕРВОГО ХОДА!
Ща мы к ним прибьемся, и уже будем опыт поровну делить, хых. Они нас прокачают.
С беднягой Майпе вам еще доведется познакомиться, если дражайшая мадемуазель Аманда еще не отпустила его в страну вечного покоя под властью Кровавого Бога.
>КИНЖАЛ В СПИНУ ЗАСОВЫВАЛИ, В ШЕЮ КУСАЛИ, ПОТОМ ПРЕДЛАГАЛИ ДУХОМ СТАТЬ, ПОРОДНИТЬСЯ.
>8. ГОЛЕМЫ ЗАСТРЕВАЛИ В ИЗГОРОДЯХ, А ЛОШАДИ СЧАСТЛИВО БЕГАЛИ ПО ГОРОДУ СВОБОДНЫЕ.
>9. ЗА КАЖДЫЙ КОНТРАКТ ПО 2000 РИВ ПЛАТИЛИ, ВСЕ ДОВОЛЬНЫЕ ХОДИЛИ
>А В ОСОБЯНКЕ ВАМПИРЫ В ШАХМАТЫ ИГРАЛИ ПО МЕТОДИКЕ КЬЕРОНА - КОНЁМ МАТ СТАВИЛИ С ПЕРВОГО ХОДА!
Браво, Фауст! Вы сумели меня рассмешить, хоть и не в Игровом
Генерируйтесь скорее
Ты реально будешь играть на гитаре, пока мы будем сражаться? Мне это представляется очень веселым действом.
Ну а как без музыкального сопровождения-то?
>Мне это представляется очень веселым действом
Как в комедиях про дикий запад. Пока ковбои бьют друг другу рожи в салуне, музыканты лабают бодренькое кантри.
Бравого, истинно верующего паладина ясное дело тоже не заставишь. Это я так, хохмлю.
Только Кейнвен.
Шиппинг.
Для этого истинно верующий паладин может найти время. С неверными надо заниматься, приобщать их к благам истинным.
Я готова. Вальду есть много чего рассказать
>подпалить ящерке хвост
А она там не саламандра случаем? А то мне потом ожог лечить
>ампутацию конечности
Я пока ещё не так сильна, чтобы как на поганище себе приделывать руки-ноги
Ща, только дай я свою пачку вопросов Вальду задам и всё, можно идти в крепость.
Апполоний если и подсобит, то через часик дай бог - если у партии, конечно, найдется терпение для этого неожиданного поворота.
Отлично, вы знаете, что делать.
Аполлоний, мне нужны твои статы при генерации (самый старт игры) У тебя есть 12 очков аспектов, 6 очков навыков и 3 очка талантов для свободного распределения. Подожду тебя.
Ох, май. Вас теперь шестеро. Сейчас упаду в обморок. Но не бойтесь, по крайней мере в следующей сцене, каждый сможет себя проявить.
>для свободного распределения.
И ты не можешь потратить больше 6 очков в один аспект
быстрофикс
Надеюсь с пониманием правил проблем нет.
Фауст-кун!
>- А вы, госпожа Аманда, хоть и остры вы на язык, но слова ваши подобны музыке для моих ушей.
Нет, ну это пиздец, имхо. Авра, у тебя так некромантку уведут!
Это могло быть приглашение побыть её рукой, если ты понимаешь меня.
>>7457
Постараюсь совместить приятное с полезным.
Я так понимаю, нужно вбросить стартовую статы, но при этом, с экипировкой и абилками конца первой арки? Тогда вот.
Имя: Апполоний фон Фауст-Виннебург.
Возраст: 30 лет.
Внешность: Худощавый, болезненный юноша с потухшим блеском в глазах. Бородат. Постоянно в движении, постоянно что-то держит в своих руках. Одет в кожанный плащ и высокие сапоги, носит за спиной серебрянный клинок. На руке поблескивает изумруд, оправленный в перстень - оберег Апполония, который он получил от отца.
Происхождение - Благородный.
Оберег - Изумруд
Экипировка - Путник.
Агаровые наручи +5 стойкости. +3 Рукопашный бой.
Кольчужный плащ. +1 слот инвентаря, +2 стойкости.
Оружие - Сияющий меч 1d6.
Магия - Путь трансформации и манипуляций.
Заклинания:
Убеждение. Позволяет убедить одного\нескольких человек в собственной правоте - работает как внедрение мысли
Антимагия.
Навыки:
Защитная стойка.
Оказание впечатления
Реакция
Акробатика
Сквозь зубы (уменьшает урон от физ. атаки на 50%)
Здоровье персонажа - 60
Инициатива - 7
Стартовый капитал - 3d100: (54 + 9 + 98) = 161
Ловкость - 13
Фехтование - 5
Скорость - 7
Скрытность - 1
Сила - 5
Рукопашный бой - 1
Телосложение - 2
Стойкость - 2
Интеллект - 10
Магия - 3
Разум - 3
Харизма - 6
>>7457
Постараюсь совместить приятное с полезным.
Я так понимаю, нужно вбросить стартовую статы, но при этом, с экипировкой и абилками конца первой арки? Тогда вот.
Имя: Апполоний фон Фауст-Виннебург.
Возраст: 30 лет.
Внешность: Худощавый, болезненный юноша с потухшим блеском в глазах. Бородат. Постоянно в движении, постоянно что-то держит в своих руках. Одет в кожанный плащ и высокие сапоги, носит за спиной серебрянный клинок. На руке поблескивает изумруд, оправленный в перстень - оберег Апполония, который он получил от отца.
Происхождение - Благородный.
Оберег - Изумруд
Экипировка - Путник.
Агаровые наручи +5 стойкости. +3 Рукопашный бой.
Кольчужный плащ. +1 слот инвентаря, +2 стойкости.
Оружие - Сияющий меч 1d6.
Магия - Путь трансформации и манипуляций.
Заклинания:
Убеждение. Позволяет убедить одного\нескольких человек в собственной правоте - работает как внедрение мысли
Антимагия.
Навыки:
Защитная стойка.
Оказание впечатления
Реакция
Акробатика
Сквозь зубы (уменьшает урон от физ. атаки на 50%)
Здоровье персонажа - 60
Инициатива - 7
Стартовый капитал - 3d100: (54 + 9 + 98) = 161
Ловкость - 13
Фехтование - 5
Скорость - 7
Скрытность - 1
Сила - 5
Рукопашный бой - 1
Телосложение - 2
Стойкость - 2
Интеллект - 10
Магия - 3
Разум - 3
Харизма - 6
Эти очки идут поверх стартовых или генережка с нуля? Как-то не уловил этот момент.
Да, к вашим стартовым статам у вас 12 аспектов, 6 навыков и три таланта. Но таланты и навыки набираете с нуля. 3 аспекта = 1 навык(чтобы увеличить уровень уже имеющегося навыка и взять следу, уровень аспекта должен быть 6 и 9). Талант - каждый пятый уровень аспекта, кроме магии. Экипировка с вами та, оставшаяся с первого приключения
Кольчужной куртке точно дадут константу AC, да и агар утихомирят, я думаю. В анкете оставьте, а там уже редактура будет
в скобочках указывается количество характеристик, если мастер визирует мою комплектацию, ибо в предыдущей анкете такого параметра не было
Аполлоний фон Фауст-Виннебург.
Здоровье: 27\29
Деньги: 27 рив.
Уровень – 6 Опыт: 250
Побеждено боссов: 1. Кьерон — Ментор из Ордена Поздней Розы.
Артефактов: 1. Волшебный меч Анке.
Достижений: 3.
“Дружба жертв не терпит" — Говорят дружба это испытание. Вполне оправданно когда твой друг — большой и страшный оборотень.
“Слепая справедливость" — Человеком он был худшим. Но ты знал наверняка — убивать хуже!
“Сила Любви” — Вы спасли Вернона и Мари, доказав тем самым, что любовь сильнее всего на свете!
Ловкость – 17
Фехтование – 8
Скорость – 8 (11)
Скрытность – 1(2)
Сила – 10
Рукопашный бой – 1
Телосложение – 2
Стойкость – 7(4)
Интеллект – 13
Магия – 3
Разум – 5
Харизма – 7
Навыки:
Мастер клинка (||)
Убеждение (|)
Реакция (|)
Акробатика (||)
Таланты:
- Магия – Путь манипуляций
Заклинания:
1.Убеждение. Позволяет убедить одного\нескольких человек в собственной правоте - работает как внедрение мысли
2.Антимагия.
- Защитная стойка
- Ложный выпад
Происхождение - Благородный.
Оберег – Изумруд
Комплектация - Вы получаете. +3 к скорости, +1 к скрытности, -3 к стойкости.
Экипировка - Путник.
Агаровые наручи +5 стойкости. +3 Рукопашный бой.
Кольчужный плащ. +1 слот инвентаря, +2 стойкости.
Оружие - Сияющий меч 1d6.
Языки – Общий.
в скобочках указывается количество характеристик, если мастер визирует мою комплектацию, ибо в предыдущей анкете такого параметра не было
Аполлоний фон Фауст-Виннебург.
Здоровье: 27\29
Деньги: 27 рив.
Уровень – 6 Опыт: 250
Побеждено боссов: 1. Кьерон — Ментор из Ордена Поздней Розы.
Артефактов: 1. Волшебный меч Анке.
Достижений: 3.
“Дружба жертв не терпит" — Говорят дружба это испытание. Вполне оправданно когда твой друг — большой и страшный оборотень.
“Слепая справедливость" — Человеком он был худшим. Но ты знал наверняка — убивать хуже!
“Сила Любви” — Вы спасли Вернона и Мари, доказав тем самым, что любовь сильнее всего на свете!
Ловкость – 17
Фехтование – 8
Скорость – 8 (11)
Скрытность – 1(2)
Сила – 10
Рукопашный бой – 1
Телосложение – 2
Стойкость – 7(4)
Интеллект – 13
Магия – 3
Разум – 5
Харизма – 7
Навыки:
Мастер клинка (||)
Убеждение (|)
Реакция (|)
Акробатика (||)
Таланты:
- Магия – Путь манипуляций
Заклинания:
1.Убеждение. Позволяет убедить одного\нескольких человек в собственной правоте - работает как внедрение мысли
2.Антимагия.
- Защитная стойка
- Ложный выпад
Происхождение - Благородный.
Оберег – Изумруд
Комплектация - Вы получаете. +3 к скорости, +1 к скрытности, -3 к стойкости.
Экипировка - Путник.
Агаровые наручи +5 стойкости. +3 Рукопашный бой.
Кольчужный плащ. +1 слот инвентаря, +2 стойкости.
Оружие - Сияющий меч 1d6.
Языки – Общий.
Посмотрим.
Со статами не совсем понятно. В скобках это значения с надетыми предметами или без них? Почему рукопашный бой 1, должен быть как минимум 4 с наручами, разве нет?
По навыкам всё хорошо. По талантам: ты можешь взять только 1 талант в фехтовании, так как уровень 8, для двух нужен 10. У тебя ещё 2 очка останется. В разуме, можешь придумать свой талант, как многие сделали.
Магия не относится к талантам. Твоя магия стала 3, для 2 заклинаний должна быть 5, перераспредели статы, не отказываться же от спеллов.
Языки. Ты можешь взять 1 северный язык на выбор. Аполлоний ведь с севера, только из какой страны - загадка.
Жду обещанного поста. Завтра мы продолжим уже в крепости, с подготовки к ритуалу. (и общения, если есть желание)
Пост уже пишу. Со статами позволь разберусь уже на свежую голову завтра, сегодня чисто сюжетно введу Фауста в дело.
Господин Фауст - герой прошлого приключения. Ему исключительно из-за этого сделали исключение из правила и впустили к нам шестым
Без очереди и лишними - разные вещи.
Чет старичков силачей много уже, как бы нам в вашей тени не затеряться.
А можно играть обычным человеком, чтобы было коркорнее?
Смысл не в хардкорности, а в том, что обычный человек с трудом сделает что-нибудь нечисти. Иначе какой бы был смысл в охотниках
Охотники не нужны. Такие же нелюди, как и монстры. Вот истребят охотники всех монстров и что будут делать дальше? Это все заговор рептилоидов охотников и монстров.
Ну это заезженная тема. Закончатся - уйдём на пенсию заслуженную. Чаи с пельменями уплетать, да песни похабные горланить
Кто-то станет наёмником, кто-то будет вести жизнь рядового нормиса, кто-то просто людей резать пойдёт. Думаю, таких и до истребления чудовищ порядком, тоже мне, моральная проблема. Правда, я не вполне понимаю почему их по лору мало, если все они могут детей заводить и никто их не принуждает идти и убиваться об монстров. Полмира охотников должно быть. Сапковский этот вопрос стерилизацией и всякими испытаниями травами решил, а у нас вопрос открытый.
>Правда, я не вполне понимаю почему их по лору мало, если все они могут детей заводить и никто их не принуждает идти и убиваться об монстров.
Может люди как-то ощущают, что человек охотник и поэтому тяночки не хотят заводить с ними детей?
Власть это хорошо, но интрижки - плохо. Поэтому нет. А дворянский титул - почему бы и нет
>>7496
У нас не у каждого дар к охотничеству есть. У обычных людей нет реакции на обереги, просто ювелирное изделие. А у нас чуйка и способности-с. У кого-то с наследством повезло; у кого-то в экстренной ситуации проявилось, а кому-то пришлось принять посмертие
Конечно! Аполлинарий вон какой красавец! Меч волшебный, борода. Прям под стать вам
извините, не удержалась
>Власть это хорошо, но интрижки - плохо. Поэтому нет. А дворянский титул - почему бы и нет
Все с вами понятно, а потом введете расовую теорию и будете обычных людей геноцидить.
Да что вы, право. Чародейской ложи вполне достаточно
Пруф ми вронг, чейндж май майнд.
Аполлоний фон Фауст-Виннебург.
Здоровье: 27\29
Деньги: 27 рив.
Уровень – 6 Опыт: 250
Происхождение - Благородный.
Оберег – Изумруд
Комплектация - Вы получаете. +3 к скорости, +1 к скрытности, -3 к стойкости.
Экипировка - Путник.
Агаровые наручи +5 стойкости. +3 Рукопашный бой.
Кольчужный плащ. +1 слот инвентаря, +2 стойкости.
Оружие - Сияющий меч 1d6.
Инвентарь (1\2) – фляга с настойкой шалфея.
Питомец – безымянный ездовой конь.
Языки – Общий, Сарнотский.
Ловкость – 22
Фехтование - 8
Скорость – 9(+3)
Скрытность – 1(+1)
Сила – 17
Рукопашный бой – 1(+3)
Телосложение - 2
Стойкость – 7(+5+2-3)
Интеллект – 12
Магия - 5
Разум - 3
Харизма – 6
Навыки:
Мастер клинка (||)
Убеждение (|)
Реакция (|)
Акробатика (||)
Магия – Путь манипуляций
Заклинания:
1. Убеждение. Позволяет убедить одного\нескольких человек в собственной правоте - работает как внедрение мысли
2. Антимагия.
Таланты:
- Защитная стойка
- Оказание впечатления
- Молниеносная реакция
Пруф ми вронг, чейндж май майнд.
Аполлоний фон Фауст-Виннебург.
Здоровье: 27\29
Деньги: 27 рив.
Уровень – 6 Опыт: 250
Происхождение - Благородный.
Оберег – Изумруд
Комплектация - Вы получаете. +3 к скорости, +1 к скрытности, -3 к стойкости.
Экипировка - Путник.
Агаровые наручи +5 стойкости. +3 Рукопашный бой.
Кольчужный плащ. +1 слот инвентаря, +2 стойкости.
Оружие - Сияющий меч 1d6.
Инвентарь (1\2) – фляга с настойкой шалфея.
Питомец – безымянный ездовой конь.
Языки – Общий, Сарнотский.
Ловкость – 22
Фехтование - 8
Скорость – 9(+3)
Скрытность – 1(+1)
Сила – 17
Рукопашный бой – 1(+3)
Телосложение - 2
Стойкость – 7(+5+2-3)
Интеллект – 12
Магия - 5
Разум - 3
Харизма – 6
Навыки:
Мастер клинка (||)
Убеждение (|)
Реакция (|)
Акробатика (||)
Магия – Путь манипуляций
Заклинания:
1. Убеждение. Позволяет убедить одного\нескольких человек в собственной правоте - работает как внедрение мысли
2. Антимагия.
Таланты:
- Защитная стойка
- Оказание впечатления
- Молниеносная реакция
Ну и оказание впечатления - это то же самое очарование.
Ах да, такой момент - с учетом того, что теперь урон рассчитывается пассивно, будет ли какой бонус от меча Анке кроме того, что он является своеобразным светящимся куском металла?
Случайно ссылку оставил
Если же описывать эффект заклинаний, то действуют они как и в первой арке, а механика - простой бросок интеллекта в подходящей ситуации.
Разобрался. Только как работает талант "Оказание впечатления"? Можно поподробнее.
Сегодня днём большой и обстоятельный пост, отвечу всем сразу. Уж извиняйте. Пока что не могу добраться до пекарни.
>Уровень 6
> 2 очка аспектов за левел.
>Ловкость - 22
>Сила - 17
>Интеллект - 12
Артефакты решают.
Если не попрет на кубах аспектов, ни один артефакт не спасёт. Мои неоднократные слабые касты под зельями, ящерица и ненависть местных тому прямое подтверждение. Но ничего, и вы найдёте себе доспех посильнее, магией окрепнете и тоже проявите себя
>>7514
А вы не оправдывайтесь оберегом. Тут важен не мотив, а само действие
На самом деле, я просто вспомнила этот эпизод в момент редактуры поста и решила добавить
Насколько я помню, статом меча являлся его урон - 1d6. Сейчас же меч обладает пассивными статами. Хотел бы их узнать.
Да, и кстати, бонус от оружия активируется только во время боя?
Тут на усмотрение мастера. В первой арке у меня было именно "Оказание впечатления"
С тем де успехом его можно назвать "Навык харизмы для любой ситуации", а в правилах навыки разделены на более узкие направления. Да и Антимагия тоже дает немалый простор, если уж об этом рассуждать. Я бы тебя пофиксил канкретна.
Как именно работает антимагия ингейм понятно достаточно ясно - энергия заклинания помещается в определенный предмет после чего объект заклинания освобождается от его оков, как это было с Верноном.
Насчет "навыка харизмы для любой ситуации" - пусть будет Очарование, мне не принципиально.
В первой арке было "трансформация и манипуляция". Думаю ее и оставить, однако, если слишком широкая категория, то оставлю просто "манипуляцию"
Статы меча как у простого одноручного. Урон: 1.
Отличается он лишь тем, что светится в темноте и может слепить некоторых монстров.
Твои заклинания отпишу чуть позже, сразу в документ. "Трансформация и манипуляции"? Подойдёт. Назову тебя Иллюзионистом. Действие убеждения можно поменять, ибо в игре и так изобилует навыками, связанными с этим.
Талант должен делать, что-то единоразово на сцену. Это активная способность.
Насчет меча поняль.
Ну убеждение - это убеждение, а заклинание само по себе, будто внедрение мысли. Пусть так и звучит тогда. Нолан одобряет
"Оказание впечатления" пусть тогда работает следующим образом - при словесном взаимодействии с новым персонажем в рамках сцены (допустим, Аполлинарий в битве впервые встречается с начальником стражи Имяреком) он получает доп.дайс на попытки социального взаимодействия (обман, убеждение, etc).
Я не думаю что широкая категория, нормальная. Она и должна быть обширной. Ну а насчет Антимагии вроде бы ничего такого, полезная штука нам. Знал бы раньше что ты появишься, не брал бы себе заклинание со снятием дебаффов.
Ну за пятку, по-старой дружбе, так уж и быть, не буду ругаться
Аполлоний - иллюзионист. Сир, а вы кролика из шляпы не достанете?
>>7556
Я думаю, можно слегка переобуться. Если наш иллюзионист будем снимать магию, как свойство, то вы, вашим возложением рук сможете снимать магию, как негативный эффект. Оглушение, например. Или усталость.
> то вы, вашим возложением рук сможете снимать магию, как негативный эффект. Оглушение, например. Или усталость.
Учитывая, что она паладин, это будет весьма элегантное решение.
Так, напомните, у нас в треде водилась шпаргалка относительно Божеств сеттинга?
>В игре подавляющее большинство применений харизмы придется на нпц, которых мы видим первый, а может сразу и последний раз.
hehe_boi.jpeg
Где-то в старом обсуждаче заметки были. И тут тоже, но тут можно и фантазию применить
>>7560
Что-то близкое, но Аполлоний может воздействовать на предметы. Плюс, он может развеять и положительный эффект(например, если я выпью зелий, он может рискнуть здоровьем и снять с меня их эффект, запечатав в сосуд на потом). Вы же не можете снять положительный эффект
А вообще, как вы возьмёте аспект магии 5, я бы добавила такой эффект. Эдакий аналог calm emotions
А что он потом с сосудом может делать? Без шуток пожалуйста. Он реально ворует магию? Снял эффект, положил в карман и пошел продал?
Вы лучше моральную усталость Аманды снимите.
Ничего. Это было бы слишком имбово. Вполне вероятно, какой-нибудь колдун и может воспользоваться заточенной магией. Впрочем, это уже заставляет задуматься о концепте магии в мире, на что у меня пока нет сил.
В тред отпишусь часа через 3, вдруг кто захочет повзаимодействовать.
Ну насчёт продать я не уверена, но как это вижу я. Если в сосуде некий негативный эффект, он может его просто разбить и это будет обычное развеивание. Допустим, в сосуде некий положительный эффект(ну пусть будет +5 магического урона). Этим он может полить меч и в боевую сцену оружие будет обладать этим эффектом. Потом выветрится. Если это некий эффект не на оружие - выпить и получить усиление на сцену. Приведу пример
Обычно, считается моветоном, когда идут броски кубов на воздействие харизмой против живого игрока, но пускай будет, как пример. Допустим ситуацию, что Фауст жутко захотел поиметь с Ивара тарелку аппетитных Понтийских колбасок. И где-то в кармане у него завалялся сосуд с эффектом «дополнительный куб к убеждению». Фауст пьёт его, кидает n+1 куб и Ивару ничего не остаётся, кроме как потратить 10 рив на тарелку колбасок.
Если мастер апрувнет - почему нет. Но, таким образом выходит, что если человек обладает возможностью антимагии, ему никакие алхимики не нужны. Рушит баланс-с.
Даже если просто запечатать, уже неплохо
Ну, этот эффект же ещё надо снять откуда-то. А алхимик может наварить что хочет. Верно?
Скорее, Ритуалист, но верно. Тут переход постоянного эффекта в одноразовый. Ну или простая запечатка
Не ну зелья ж могут, например, хп прибавлять. Допустим, элексир бессмертия какой-нибудь со сложным и дорогим рецептом.
> меч и в боевую сцену оружие будет обладать этим эффектом
Это уже не антимагия а воровство магии, к тому же наложить чары это тебе не майонеза в дошик добавить.
Тогда за одноручный меч (хотя, по хорошему, это бастард) я получаю еще +3 к фехтованию и +1 к скорости.
Господин Мастер. Скажите пожалуйста, я в Мистшопе ощущаю присутствие мертвых? А то в донжоне ночевать, ещё и без кроватей. А духи и подсказать могут чего-нибудь
Кстати, а вот тут интересно. Если какой-нибудь стат упал, то таланты/навыки просто "замораживаются" или слетают нахуй и потом их можно будет поменять, когда атрибут снова вырастет?
Откинь разум, пожалуйста. Используя Оберег, ты могла бы попробовать уловить магию, но его действие будет перекрываться ящеркой - она ведь магическая.
Как некроманты, ты ощущаешь присутствие человеческих остатков разложения (кости) В различных комнатах замка. Судя по всему, эти кости лежат здесь не первый год.
Именно про него. Даже за кинжал сойдёт.
2. Эдвер - обманщица и ловкачка (цель: мертвый браток)
3. Аполлоний - отстраненный аристократ (цель: король оборотней)
4. Ивар - мечник-волшебник (цель: экспедиционный корпус)
5. Авра - святая баба-паладин (цель: реснуть отца у друидов)
6. Александр - молодой бард (цель: ???)
Вроде ничего не напутал.
Вроде, всё верно. У меня так точно.
Сделаем так. Фауст может снимать зачарования с маленьких предметов (пока что), а Авра снимать ментальные эффекты с персонажей (например: гипноз)
Но ведь главное это хил!
Все еще не уверен относительно этого таланта. Пока кумекаю. Постараюсь за вечер что-нибудь удобоваримое придумать.
Ура!
какой-то запрещённый на этой доске юмор
Пробуем задиспелить. Кидаю магию.
4d10: (8 + 1 + 9 + 8) = 26
Вот это вы пёртый. Ладно, так уж и быть, разрешу вам сапоги просушить
Ну всё, наконец-то Фауст снял с меня эту дрянь
А пока вызовем шок у всей компании
6d10: (10 + 7 + 8 + 9 + 10 + 2) = 46 - колдуем призыв духов, зовём к себе тех, что призовутся, будем разговаривать на тему крепости, истории их смерти и прочее-прочее
Удача, дай хоть одного призвать
Вы слегка поторопились с кубами, Аманда. Я уже писал пост. Наказать вас не удалось, но я всё ещё могу продолжить концерт по другому...
ехидные мастерские звуки
Мне и без того пятку отдавать, помилосердствуйте
Вы пишите, если что, я жду вас
У меня на запястье, но теперь это просто украшение
Кидаешь мало - плохо
Кидаешь много - плохо
Что за дискриминация!
Ладно, духи могут ввалиться сейчас на ящериц? Если да, то что нужно?
Духи хотят лишь поговорить! Они были одни сотни лет! Им так грустно! Стараясь перекричать друг друга, они не слышат тебя. Аманда, выкинь магию и подкрепи бросок хорошим постом. И тогда, тебе, быть может, удастся привести их к порядку. Зато теперь, ты окружена ими словно коконом. Ящерки не видят тебя и не будут атаковать.
>>7636
Духи летают по комнате, так что вы ничего не слышите и местами ничего не видите из-за их силуэтов. Поэтому получаете -1 на все броски. Совсем забыл написать в посте
Выкиньте, пожалуйста, все свою инициативу прежде чем приступать к постам. Мы разберем очерёдность хода
Зажигательная речь - Аполлоний может добавить к броску на убеждение +2 куба.
Сила слова - Противник (понимающий речь) и Аполлоний на один ход прекращают атаку.
Изящность построений - Собеседник может случайно проболтать важную вещь (не требует прохождения теста)
Тонкая кость - Фауста охотнее принимают в благородных домах, а при разговоре активация способности дает +1 куб при общении с дамами.
Да поговорим, давайте сначала ящериц нахлобучим!
4d10: (5 + 7 + 3 + 6) = 21 - инициатива меня
3d10: (1 + 6 + 2) = 9 - инициатива Годрика
Я колдую и пытаюсь привести умерших к порядку
6d10: (5 + 5 + 2 + 10 + 10 + 1) = 33
Годрик топтать стайку за нумером 4
4d10: (3 + 4 + 6 + 2) = 15
Атака 1: 3d10: (8 + 5 + 8) = 21
Атака 2: 3d10: (6 + 8 + 2) = 16
Ну после такого призыва удача и закончилась
Я утихомирила всю королевскую рать? Мне чтобы знать, о чём расписывать
Так сейчас мне предстоит глобальная работа с числами, поэтому слегка придержите коней. Откройте чарлисты и еще раз пройдитесь глазами по своим персонажам возможно вы видите их в последний раз дабы ничего не упустить из их возможностей.
>>7640
>Кстати, мастер, я тут покумекал над третьей абилкой
Ты имеешь ввиду талант? Тогда он будет в харизме, а не в разуме ибо твой разум 3. Это получается вместо "Оказания впечатления". Посмотрю на твои варианты чуть позже. Кстати, я обещал добавить тебя в чарлист и забыл. Сейчас исправлю.
Совсем мелкие. Поэтому 1 стайка с точки зрения механики боя будет считаться за 1 персонажа.
Несомненно многих. Но отдельные духи всё ещё летают, потому дебаф остаётся.
Сегодня разберём кто-куда ходить. Поста от меня не ждите. Ибо температура доходит до 38, а мне завтра в 5 утра вставать на электричкушок Поэтому можете отписывать сами (но строго соблюдая очередность) — отвечу всем сразу.
Серией выпадов ты можешь атаковать только одну стайку за раз. Если на этом действия всё, то можешь идти.
В скором времени я выкачу таблицу очередности хода, из тех бросков что есть. Мы ещё ждем бросок Авры, Александра и Эдве (если она с вами)
У меня такое чувство что я обделяю Эдвер. А это страшно, мне этого бы вовсе не хотелось.
Ты хочешь ударить второстепенным и основным действием? Нет, так не пойдет. Твоя атака становится второстепенной, вместо основной. Две атаки ты делать не можешь (ибо у пары есть такой навык, а тут ты на халяву бьёшь)
Кстати, бонус доспеха ящерок: 20. (они как бы уворачиваются от атак)
Ящерица = наш паладин в броне. Против нас 7 Авр вышло.
Пускай остальные откидывают, я ляпну пост сейчас с призывом и угомонением и тогда уже кино завтра будем крутить
Ух, забыл. Спасибо что напомнил. Тогда извиняй. Совсем голова кругом идёт (в прямом смысле)
Ну всё тогда, я пошёл. Если что, завтра доразберёмся.
Теперь очередность ходов:
1.Шестая стайка
2.Пятая стайка
3.Седьмая стайка
4.Апполоний
5.Медведь
6.Первая стайка
7.Вторая стайка
8.Третья стайка
9.Вальд и Аманда
10.Четвертая стайка
11.Годрик
12.Ивар (лол)
Аманда может постить, ящерки всё равно не атакуют её.
Шестая и пятая стайки сходу набрасываются на светящийся меч Апполония (первое что они увидели), пытаясь выбить его из рук охотника
4d10: (1 + 5 + 10 + 8) = 24
4d10: (6 + 2 + 8 + 1) = 17
Седьмая стайка облепляет медведя с головы до ног.
4d10: (4 + 8 + 5 + 9) = 26
Первая стайка обрушивается на Авру, хватая её за волосы и забираясь внутрь доспеха.
4d10: (5 + 3 + 10 + 5) = 23
Вторая стайка налетает на Ивара. Тянет его за ноги. (Тут спасбросок телосложения от Ивара)
4d10: (10 + 8 + 5 + 3) = 26
Третья стайка окружает Вальда. Делают кусь во все места.
4d10: (10 + 5 + 4 + 2) = 21
Четвертая стайка преследует Александра. Ящерки пытаются оборвать струны его лютни.
4d10: (4 + 4 + 1 + 1) = 10
Урон стайки ящерок: 4.
Не забывайте что Ивар, атакуя первую и вторую стайку снижает их бонус доспеха до 17.
Теперь очередность ходов:
1.Шестая стайка
2.Пятая стайка
3.Седьмая стайка
4.Апполоний
5.Медведь
6.Первая стайка
7.Вторая стайка
8.Третья стайка
9.Вальд и Аманда
10.Четвертая стайка
11.Годрик
12.Ивар (лол)
Аманда может постить, ящерки всё равно не атакуют её.
Шестая и пятая стайки сходу набрасываются на светящийся меч Апполония (первое что они увидели), пытаясь выбить его из рук охотника
4d10: (1 + 5 + 10 + 8) = 24
4d10: (6 + 2 + 8 + 1) = 17
Седьмая стайка облепляет медведя с головы до ног.
4d10: (4 + 8 + 5 + 9) = 26
Первая стайка обрушивается на Авру, хватая её за волосы и забираясь внутрь доспеха.
4d10: (5 + 3 + 10 + 5) = 23
Вторая стайка налетает на Ивара. Тянет его за ноги. (Тут спасбросок телосложения от Ивара)
4d10: (10 + 8 + 5 + 3) = 26
Третья стайка окружает Вальда. Делают кусь во все места.
4d10: (10 + 5 + 4 + 2) = 21
Четвертая стайка преследует Александра. Ящерки пытаются оборвать струны его лютни.
4d10: (4 + 4 + 1 + 1) = 10
Урон стайки ящерок: 4.
Не забывайте что Ивар, атакуя первую и вторую стайку снижает их бонус доспеха до 17.
Медведь пытается стряхнуть ящерок с себя:
5d10: (8 + 8 + 8 + 8 + 3) = 35 Бонус доспеха медведя 25.
Вальд рубит наотмашь:
4d10: (4 + 5 + 5 + 2) = 16 Бонус доспеха Вальда: 17
Промахивается по второй стайке.
У медведя 4 успеха. Пока он пытался скинуть с себя ящерок, он их случайно растоптал. С седьмой стайкой покончено. Их ещё 5 осталось.
Вальд промахивается и получает 4 урона.
На этом с моей стороны вроде всё. Пойду лечиться.
Парацетамольчику примите, если температура более 38,5. А ещё совет - сначала лягте под одеяло(да-да, именно так), пока тепло не перекинется с тела на руки. А потом раскутывайтесь и сидите, несмотря на озноб. И так повторить пару раз. Таким образом центр терморегуляции плюс-минус стабилизируется
Пост в течение часа-двух, с призывом и успокоением
Парацетамол был принят в двойных дозах. Спасибо, Аманда. Обязательно воспользуюсь твоим советом. Хотя... Совет от некроманта. Что-то мне страшно.
Если держится - ибупрофен и производные, если и после этого держится - в комбинации с анальгином
У меня всё равно интерактив с духами, вы там ящериц бейте
Авра ходит первее всех. Судя по кубам. (Единица, кста, отнимает 1 успех) Мы там 20 постами ранее упустили этот момент Не ругайте, прошу
Тут я могу основным действием использовать защитную стойку и парировать атаку? То есть я бросаю 5д10 (фехтование5) и урон будет половина силы (4:2=2) и 1/4 ловкости (Мастер клинка 10:4=2,5=2). Верно?
Точнее я бросаю 4 куба на атаку, минус куб же.
Можете. Но если разобраться, то ты и так заблокировала атаку. У ящерок при броске сумма кубов 23. А твоя защита 20+3 от стойкости = 23.
>минус куб же.
Аманда отменила дебаф.
У нас тут девочек-волшебниц как грязи.
Защитная стойка - парирую атаку 1 стайки и контратакую.
5d10: (5 + 4 + 1 + 9 + 6) = 25 урон 2+1+2(полсилы, треть силы за стойку и четверть ловкости мастера клинка)
Такой возможности нет. Все персонажи охотники, они имеют силы с рождения. Однако сам персонаж может заниматься чем его душе угодно - никто не заставляет быть охотником. Хороший пример: Александр - он бард и оружие в руках держал всего 1 раз.
Есть возможность запилиться не магом.
Хорошо, спасибо за ответ, теперь мое любопытство удовлетворено.
Стайка разбита. Их 4 осталось. (Или 5 если Ивара всё-таки уронят)
Можешь отписать в игровой. Ты ведь первая ходишь.
Ох, спасеба!
>Ящерки пытаются оборвать струны его лютни
Не знал, что ящерки могут повесить сайленс.
3d10: (6 + 7 + 10) = 23 - на инициативу.
Александр каблуком попирает четвёртую стайкуЗубочистку? - 2d10: (10 + 10) = 20
>Бард с двух успехов сейчас пробьёт 20 брони.
Неа. Чтобы пробить ящерок нужно выкинуть больше 20 (хотя бы 21)
Так что у Александра и вовсе не было шанса попасть. Я так понимаю это был бросок рукопашного боя? Если что, у ящерок иммунитет к дальнобойным атакам ибо они мелкие и их много.
>>7713
Без дебафа.
Без урона. Тебя оглушают на 1 ход.
>Можно на другую группу перенести?
Теперь уже в следующей атаке. В любом случае ты пропускаешь второй раунд метания кубов.
Принято. Тогда раскидывайтесь да отписывайтесь, я сегодня плюс-минус до вечера занят буду, а ящерицы, скорее всего, до моего второго хода закончатся.
ХОД 2.
Вторая стайка налетает на Ивара и делает ему кусь. Так как Ивар оглушен, он получает 4 урона.
Медведь принимает решение прижать Вальда к земле, дабы заслонить хозяина от ящерок. Он пытается скинуть Третью стайку с него.
5d10: (5 + 1 + 7 + 4 + 1) = 18
В связи с этим Вальд пропускает ход.
Если у медведя это не удаётся, ящерки из Третьей стайки кусают его все вместе.
4d10: (5 + 1 + 6 + 4) = 16
Ящерки из Четвертой стайки уворачиваются от пинка Александра и полностью концентрируют своё внимание на лютне. Они пытаются вырвать её из рук трубадура.
4d10: (7 + 10 + 4 + 6) = 27
К слову, мне стало уже лучше. Целительное заклинание помогло. Скоро будет пост с кое-чем интересным. Крепитесь.
У медведя критический провал. Он слегка переборщил силы и оглушил своего хозяина.
У Третьей стайки тоже провал. Они сталкиваются в один комок, от чего их бонус доспеха понижается до 10.
Александр, ты ходишь первее своих обидчиков, однако с тебя спасбросок телосложения, так на всякий случай.
Даа. Можешь откидать кубы здесь. Только пока что не спеши постить.
>>7741
Третья стайка это та, что слиплась в комок на подобии мячика. Можешь описать это в своём посте красиво.
4 packs remaining...
Кто-то ещё шутил мол: давать игрокам возможность думать и выбирать это уже подвиг. А тут даже шифр. Да я смеюсь в лицо опасностям!
Ох, а это интересно. Сейчас окончательно появлюсь из мира мертвых и попробую
похоже на шифр Цезаря. Дайте мне время подобрать
И не подсказывайте, пока сама не попрошу(это касается всех)
Верной дорогой в отношении Аманды идёте.
Язык, на котором разговаривает это материальное чудо, существует?
А то я ни в квенье, ни в синардине не могу найти похожего на это.
Он существует только в нашем мире. Ты наверняка подумала что это очередная загадка? Нет. Просто твой Аманда не способна его понимать.
Да, я думала, что это загадка. Ага... Материальный дух с острой шпагой, из речи которого я могу разобрать только Акстеналя. Ладно, попробуем как-то выкрутиться
Ещё наводящий вопрос: В умерших солдатах я могу разглядеть гербы Ангденской армии Генриха Несокрушимого?
На рыцарях ты можешь наблюдать неизвестный тебе герб с изображением вишнёвого дерева на фоне крепости, но в ангденских цветах. Однако это совсем не похоже на герб Генриха Непобедимого.
Ну вы Александру под спойлером нашепчите, если этого не знает Вальд, потому что если я выберусь от духа Есть у меня подозрение, что это покойный Скаррох или кто-то из его аристократов, я сразу начну блиц-опрос
Меня жутко пробивает на смех эдакий Джек Воробей с лютней, который крадётся за мной
Ты можешь последовать за Амандой хоть до самого конца. Это ведь твой персонаж решает.
Как же это коварно и бесчеловечно с вашей стороны
Ну вас стайка за нумером 2 укусила на четыре урона. Можете ей отомстить
>>7790
>Оставим пока Апполония и его пятые и шестые стайки
Так, ну спасбросок телосложения.
3d10: (3 + 7 + 6) = 16
Это лишь телосложение. Стойкость даст им прикурить. В моем взгляде железо, в осанке сталь, а вместо кожи свинец.
Перво-наперво - Фауст роняет из рук свой меч.
2 ход прошёл, теперь Ивар может возвращаться к метанию кубов.
Вальд в стане. Авра отбивается за шестерых. Александр, видимо, сбежал с Амандой и выронил лютню поправь меня если не так
ХОД 3. (Для Ивара, Авры и Апполония)
Пятая и шестая стайка, довольно урча, набрасываются на Апполония.
4d10: (4 + 4 + 2 + 4) = 14
4d10: (10 + 7 + 4 + 10) = 31
Фауст защищается пассивно, так как он в легкой броне и меч для блоков ему не нужен (уклоняется пассивно)
Вторая стайка продолжает ковырять Ивара.
4d10: (2 + 10 + 6 + 9) = 27
Медведь пытается привести Вальда в чувства, хлопает ему лапищами по щекам.
5d10: (1 + 3 + 4 + 10 + 9) = 27
Ящерки из четвёртой стайки теряют Александра из виду и переключаются на Апполония.
4d10: (2 + 10 + 8 + 8) = 28
Первенство хода за Аврой, её руки развязаны.
Фух, вроде всё...
>Ящерки из четвёртой стайки теряют Александра из виду и переключаются на Апполония.
>4d10: (2 + 10 + 8 + 8) = 28
>Шестая стайка набрасывается на Апполония
>4d10: (10 + 7 + 4 + 10) = 31
Опа, одним охотником меньше. Одним мертвецом в коллекции больше
Ох, 5 успехов. That hurts.
Так, пажжи, слишком сложно. Вот тут >>7712 Анон пишет, что на первом ходу я должен пройти проверку телосложения и, в случае неудачи, упасть, а в случае успеха срезать одну стайку и промахнуться по другой. То есть стан на первый ход, а на втором я уже могу вставать и драться дальше. Но вот тут >>7717 он уже говорит, что я пропускаю второй раунд, соответственно, провожу атаки в первом и станюсь.
Так, что делать-то? По здравой логике, раз меня оглушили до моих действий, то я должен упасть в первый же раунд не успев ничего сделать, верно? Тогда почему я пропускаю второй раунд?
Вот я и ломаю голову. Ты на первом ходу не атаковал? Действия основные и неосновные совершал, помимо спасброска телосложения?
>выронил лютню
Ну нет, Александр >прижав драгоценный инструмент к груди, бросился бежать
Наверное, нужно кинуть разум на перевод фразы духа?
3d10: (5 + 2 + 10) = 17
Да я уже там разговариваю вовсю! Не мешайте, а то будете эпитафию на своих же похоронах исполнять
Подожду вердикта гма, чтобы не напортачить.
Я вот думаю бросаться ли на помощь Апполоше или ему уже каюк? У него же мало стойкости, да? У него 11, у Ивара 12. Ивар еще живой, может ему подсобить?
Он без оружия остался, беги спасай, с единичкой в рукопашном бою ящериц не подавишь особо.
>у Ивара 12.
Пажжи, откуда у него 12? Стойкость Ивара, согласно квенте - -3.
А вообще, согласно правилам, чтобы пробить легкую броню, нужно чтобы сумма кубов атаки была больше чем сумма кубов ловкости+стойкости цели. Так что необходим мастер, ибо я до конца не понимаю, что я сейчас могу предпринять с учетом пассивности уклонения.
ЯЩЕРКИ ВРУБИЛИ РЕЙДЖ МОД. Но, но. Апполоний, у тебя защита 33. Ты как Нео из матрицы, уворачиваешься от всех рептилоидов. Господи, запилите кто-нибудь мемас, про мужика, который отбивается палкой от крабов, заменив крабов на ящерок
Теперь ход за тобой.
>>7810
Ивар, так как ты в самом низу таблицы инициативы и провалил спасбросок на телосложение, ящерки сходу повалили тебя в первом же ходу. И весь второй ход ты пролежал в стане. В 3 ходу ты возвращаешься, однако всё же ходишь последним. Ящерки тебя кусают ещё на 4 урона. Ход за тобой.
>>7813
Выронил, так как спасбросок на телосложение, как и мэтр Ивар, провалил. Я имел ввиду, остаешься ты с охотниками или идешь за Амандой. Выбор за тобой.
>мемас, про мужика, который отбивается палкой от крабов, заменив крабов на ящерок
Ща сделаем.
Так, для того чтобы поднять меч, мне нужно потратить основное действие?
Чёрт! Ну, даже с лютней я много не навоюю, так что пробую увязаться за Амандой. Тем более что кубы уже брошены.
Первый ход он пролежал в стане, на втором должен ходить. Стан на 1 ход = пропуск одного хода. Пропускает и второй, если это был стан на два хода.
>защита 33
Где это смотреть?
Размазав третью стайку ящериц Авра оглядывает поле боя и видит вторую стайку, которая вроде как уже долго досаждает гражданину Ивару. Вторая стайка рискует здоровьем, атака топориком 5d10: (8 + 7 + 2 + 10 + 8) = 35 урон 5
Так, смена оружия в правилах идёт как второстепенное действие. Сделай бросок скорости.
>Где это смотреть?
Стойкость + ловкость для легкой брони.
Ой, кажется лишний куб бросил, не будем его считать.
Если надеты средние и тяжёлые доспехи, то ловкость не считается, они сами дают бонус защиты от которого отнимается или к которому прибавляется стойкость. У средних доспехов это +15, у тяжёлых, вроде, +20. То есть в моём случае 15-3=12. Был бы я в лёгких, считалось бы от ловкости.
Будем пиздиться руками, выходите ебучие рептилоиды, раз на раз, пвп или зассал.
Теперь уже нет, ты своё отмучился. Можешь ходить.
Кста, обсуждач немного потонула. Неплохо бы подготовить шапку к перекату. Или ещё посидим?
Я доделаю все особые рукотворные фотожабы. Для переката. Тогда и переедем.
Так, давай твёрдо и чётко. Что с моим персонажем было на первом ходу и что он успел сделать? Что с моим персонажем было на втором ходу и сделал ли он ещё хоть что-то? Какой сейчас ход и кто ещё жив?
Я не пишу в игровой, дожидаясь решения по вопросу стана Ивара, который пока остается неразжеванным. Могу еще раз уточнить причину, по которой Ивар первый ход пропустил, и причину, по которой он второй ход пропустил?
Ивар не пропустил первый ход. На первом ходу, срубив стаю, он свалился и пропустил ход, а также получил пару отметин от зубов на пятой точке. На третий ход он выходит из оглушения, но лежит, поэтому ему нужно встать
Значит механика стана такова: в ход его применения с противником ничего не происходит и он делает что ему угодно, вне зависимости от инициативы, но на следующий ход выключается. Верно?
Да, если не указано обратное.
Ивар утверждает что еще пальцем никого не тронул.
Естественно, триггернуло. Стараешься тут, раздуваешь, картинки ищешь-клепаешь, фанфик готовишь, а тут какой-то Сычелоний приходит и пиздит славу. Охуеть!
Сейчас объясню. На первом ходу Ивара, так как он ходит последним, да ещё и провалил Спасбросок, завалили на землю. В связи с этим весь второй ход он отдыхал. На 3 ходу он поднимается.
А атаковать-то на первом ходу успел кого-то пока падал?
Провалил спасбросок против стана? Ты считаешь что он был в стане с начала первого хода до конца второго хода, а надо, Дядя Федор, считать от того хода стайки, на котором был наложен эффект, до следующего хода этой стайки, после которого идет второй ход Ивара, на котором он уже должен оклематься.
Нет. Я все правильно рассчитал. Если бы у Ивара было больше инициативы он бы успел ударить. Его действие было прервано на 1 ходу. А эффект стана начался со второго.
1.Шестая стайка
2.Авра
3.Пятая стайка
4.Седьмая стайка
5.Апполоний
6.Медведь
7.Первая стайка
8.Вторая стайка (вешает стан на Ивара)
9.Третья стайка
10.Вальд и Аманда
11.Четвертая стайка
12.Годрик
13.Ивар (лол)
Второй ход:
1.Шестая стайка
2.Авра
3.Пятая стайка
4.Седьмая стайка
5.Апполоний
6.Медведь
7.Первая стайка
8.Вторая стайка атакует Ивара (стан Ивара завершается, на ближайшем ходу он может атаковать или хоть гопак плясать)
9.Третья стайка
10.Вальд и Аманда
11.Четвертая стайка
12.Годрик
13.Ивар (лол снова)
Так должно быть?
1.Шестая стайка
2.Авра
3.Пятая стайка
4.Седьмая стайка
5.Апполоний
6.Медведь
7.Первая стайка
8.Вторая стайка (вешает стан на Ивара)
9.Третья стайка
10.Вальд и Аманда
11.Четвертая стайка
12.Годрик
13.Ивар (лол)
Второй ход:
1.Шестая стайка
2.Авра
3.Пятая стайка
4.Седьмая стайка
5.Апполоний
6.Медведь
7.Первая стайка
8.Вторая стайка атакует Ивара (стан Ивара завершается, на ближайшем ходу он может атаковать или хоть гопак плясать)
9.Третья стайка
10.Вальд и Аманда
11.Четвертая стайка
12.Годрик
13.Ивар (лол снова)
Так должно быть?
С которыми я пиздюсь как минимум. Присоединяйся! Дадим отпор масонам!
Не думаю что дойдет до конфликта, мы ж адекватные здесь. Я просто не могу понять как за один ход ящеры умудрились и с ног свалить и застанить. Это же сразу два эффекта. Возникает вопрос: если стан действовал лишь с начала второго хода, то если бы Ивара не повалили, то пока стан не начал действовать Ивар мог бы атаковать? То есть сначала ящеры ходят, по ом Ивар, а потом у него стан образовывается? Прости что я пристаю, вот такой я зануда ебаный. Если все согласны что Ивар пропускает два хода то я не против, просто как потом мне играть, если я не понимаю как это работает? Прошу не сердись.
Да, все так. Шестая стайка и вправду ходит превее Авры. Тут уже мой косяк. Не доглядел.
>>7863
То есть это был стан длительностью не один и не два хода, а "до конца следующего хода"? Прикольная тема, но заставляет применять ее на того, кто еще не ходил на этом ходу, дабы лишить его двух ходов. К тому же персонажи с низкой инициативой могут забыть об эффективном применении стана. Но вообще нормально, нормально.
Так, меч я поднять не смог. Печально.
Тем не менее, основное действие - ебашить руками будет совершено.
3d10: (8 + 6 + 5) = 19
Кстати, "до конца следующего хода" хорошая формулировка.
1.Шестая стайка
2.Авра
3.Пятая стайка
4.Седьмая стайка
5.Апполоний
6.Медведь
7.Первая стайка
8.Вторая стайка (вешает стан на Ивара)
9.Третья стайка
10.Вальд и Аманда
11.Четвертая стайка
12.Годрик
13.Ивар (лол)
Второй ход:
1.Шестая стайка
2.Авра
3.Пятая стайка
4.Седьмая стайка
5.Апполоний
6.Медведь
7.Первая стайка
8.Вторая стайка атакует Ивара (стан Ивара завершается, на ближайшем ходу он может атаковать или хоть гопак плясать)
9.Третья стайка
10.Вальд и Аманда
11.Четвертая стайка
12.Годрик
13.Ивар (ближайший ход, который мы пропустили)
1.Шестая стайка
2.Авра
3.Пятая стайка
4.Седьмая стайка
5.Апполоний
6.Медведь
7.Первая стайка
8.Вторая стайка (вешает стан на Ивара)
9.Третья стайка
10.Вальд и Аманда
11.Четвертая стайка
12.Годрик
13.Ивар (лол)
Второй ход:
1.Шестая стайка
2.Авра
3.Пятая стайка
4.Седьмая стайка
5.Апполоний
6.Медведь
7.Первая стайка
8.Вторая стайка атакует Ивара (стан Ивара завершается, на ближайшем ходу он может атаковать или хоть гопак плясать)
9.Третья стайка
10.Вальд и Аманда
11.Четвертая стайка
12.Годрик
13.Ивар (ближайший ход, который мы пропустили)
>если бы Ивара не повалили, то пока стан не начал действовать Ивар мог бы атаковать?
Тут уже вопрос инициативы. Если бы Ивар ходил первым, то он бы успел атаковать - это его железное право. А если бы он еще и убил ящерок, то и стана бы не было (тут уже ящерки не успели напасть)
>>7856
Да, так и работает.
Тем временем три стайки остались. почти половину положила Авра, лол Пятая, Шестая и Четвертая. Все они атаковали Апполония, но промахнулись. Ваш ход.
Я не смог взять меч и атаковал руками, будто заправский кунг-фу мастер.
>3d10: (8 + 6 + 5) = 19
Авра сходила. Апполоний атаковал в рукопашную, но не промазал (у ящерок 20 защиты). Теперь Ивар. Его ход я походу пропустил, если он был. Ткните на пост.
Атака по пятой: 4d10: (8 + 10 + 4 + 6) = 28
Атака по шестой: 4d10: (5 + 2 + 4 + 6) = 17
Тогда пока постить не буду, отпишусь уже по итогу битвы, благо думаю исход уже решен.
Вот это другое дело. Пятой стайки больше нет. На сегодня всё. Завтра пост от меня для всех и 4 ход, в котором у рептилоидов, похоже, нет шансов.
Так, может, сразу докидаем до конца боя?
ХОД 4.
Шестая стайка, вот из последних сил, со злобой на весь проклятый мир залезает на верх, к потолку, чтобы уронить старую свечную люстру.
4d10: (3 + 10 + 1 + 3) = 17
Четвертая стайка атакует Апполония.
4d10: (7 + 10 + 1 + 8) = 26
Вне зависимости от результата я откидываю скорость на то, чтобы схватить меч.
5d10: (8 + 9 + 10 + 7 + 9) = 43
>4d10: (3 + 10 + 1 + 3) = 17
Единица нивелирует успех. Добивайте, живодёры.
>5d10: (8 + 9 + 10 + 7 + 9) = 43
Апполоний не просто схватил свой сияющий меч. Он как Дарт Мол бумерангом кинул его в Шестую стайку, тот перерезал всех ящерок в полёте.
4d10: (1 + 7 + 10 + 6) = 24
4d10: (3 + 4 + 7 + 4) = 18
> — Tagn ovien niharu! Mie line came. Mie came. Tea sodne. Niharui kedavel odruil! Nelia darn Akstenaal!
Нет, этот язык не знаком и тебе.
Бля, надо это охуенно расписать. Тогда удар по 4 стайке не считается, пусть их Ивар добивает.
Авра вперед Апполония атакует четвертую стайку, так как шестая на потолке.
4d10: (1 + 9 + 6 + 1) = 17 5 урона
И, чувствую, попадает по Аполлонию.
>Да пиздец, кубаны, вы чё?
Вон, бери пример с Апполония.
>>7889
>d10: (1 + 9 + 6 + 1) = 17 5 урона
Да тут у нас критический провал. Авра спотыкается и падает на Аманду Фауста.
Ладно, Вальд, который уже успел к четвертому-то ходу встать и его медведь спасают положение.
4d10: (4 + 4 + 5 + 9) = 22
5d10: (1 + 6 + 10 + 10 + 4) = 31
Умерщвляем последнюю, Четвертую стайку.
А, ещё же они есть. Стилеры проклятые.
Давно пора, а то задолбал там с медведем в кучу малу играть. А еще собирался один туда идти ночевать, умеют же охотники места выбирать...
Бедняга Фауст. Полный тяжёлый доспех. Кг 10-15 фулл плита точно весит. Все рёбра бедолаге переломаете
А потом будете лечить. Эх, Аполлоний, опять кадрит девок на ровном месте
Вы просто, как это модно говорить, ДАЛИ ПРОСТРАНСТВО для раскрытия потенциала остальных
А ты там побольше с усопшими по пентхаусам разгуливай, я и на Ивара упаду в следующий раз.
>если не в падлу.
Конечно же нет. Да за шо?
Так, на этом бой окончен. С вами был мастер охотников. До встречи завтра, в новом обсуждаче. Пост для Аманды и Александра будет, скорее всего, тоже завтра.
А теперь, самое вкусное. То, чего все ждали. Первый лвлап.
Ивар, Александр и Авра апуются до 2 уровня, со всеми вытекающими. К тому же Авра, порубившая в капусту аж три стайки, апается сразу до 3.
Апполоний апается получает 100 опыта за диспелл, 150 за додж Нео и еще 200 за бросок меча ситхов. Вместе с тем опытом, что у него уже был, того 650 и ап до 8-ого уровня.
Аманда апается до 7 и получает ещё 200 опыта сверху за невероятный суммон духов.
Браслет ящерки становится фолиантом рун. Мастер гравировки может наложить с помощью него новое свойство на оружие:
- При попытке диспелла вашего заклинания, противник будет атакован стайкой ящерок.
Или браслет можно продать за хорошие деньги. Он, кстати, сейчас у Александра. Вроде бы тот взял его у Апполония без спроса, но пусть будет.
>Аполлоний апается до 8-го
А как наш ситх 7-й перескочил? Или он два уровня сразу взял?
А вот и любимчик подоспел
Раз такая котовасия, то я реквестирую где найти святую воду, для зачарования топора, и для получения опыта конечно. Вальд наверняка подскажет. Или где взять священника, что бы он освятил воду. Или может какие алтари есть в лесу? Авра утром в реке воды наберет.
Так он был на 7! Вот доисторический документ https://docs.google.com/document/d/1fXuvjJu7c2hdhnwjumTGscTipzX_zzWfqFxsyFHjlZY/edit я там посмотрел.
>>7908
В этих краях ничего святого нет. Только друиды с их языческими верованиями. Хотя, может у странствующих торговцев что-либо найдётся. Они частенько стоят лагерем у Паскреба.
Беру +1 в разум и магию.
Ещё раз, для особо одарённых, чтобы мне взять второй навык в разум(либо прокачать культуру), нужно апнуть аспект до 6? Свободные очки навыков нужны, чтобы прокачивать уже имеющиеся навыки?
Вам лишь бы на мужчин упасть, да массаж целебный сделать. Вот оно, "возлюби ближнего своего". Настоящее, паладинское.
>>7910
Ладно, уровень подскочил, надо распеределить
Харизма и Интеллект резко подскакивают до цифры шесть. А вместе с ними, появились навыки
В интеллекте я беру "Алхимия" Ах, где моя отобранная ритуалистика, и повышаю "чтение свитков" до уровня 2
В харизме "убеждение" повышается до уровня 2
А также, берётся "Очарование" уровнем 1 Да-да, шиппер, ликуйте
Мой совет. Уровнем выше давайте больше очков аспектов, чтобы таланты не валялись
На 6 уровне аспекта появляется слот для навыка, если у тебя очко свободное, то можешь вкачать навык. То есть для навыка нужно две вещи - слот и очко. Под количеством слотов подразумевается число, получающееся по формуле ур.аспекта/3 -минус кол-во навыков в этом аспекте.
Ох, я тебя понял. Я действительно подразумевал, что используя этот талант, персонаж получит 2 основных действия в этот ход. Но ведь использование таланта тоже тратит действие! Тут мой косяк. Я исправлю описание этого таланта.
Оба очка аспектов улетают в фехтование, следовательно, аспект получает следующий уровень (10-14) и я тогда одно очко навыков вкидываю в мастера клинка (III) и беру талант "ложный выпад".
Второе же очко навыков я приберегаю.
Не забудь:
- Обновить опыт и уровень
- Добавить талант от харизмы (выше в треде - тонкая кость)
- Изменить возраст в квенте - ему теперь 33, а не 30, так как с приключений с Воксвилле прошло 3 года.
Оба очка не могут быть натянуты на один аспект. Два очка дающиеся на левелапе обязательно на разные аспекты.
Принято. В таком случае одно очко аспектов в фехтование, одно в скорость.
Я смотрю, после падения на Аполлония, вектор ваших мыслей уже о НАТЯЖЕНИИ сменился
Аполлоний, прекратите колдовать внедрение мысли
>Оба очка не могут быть натянуты на один аспект.
Вот тут верно.
>Обновить опыт и уровень
>Добавить талант от харизмы (выше в треде - тонкая кость)
Спасибо за напоминание. Всё сделаю
>Изменить возраст в квенте - ему теперь 33, а не 30
Эх, Фауст, Фауст. Не помнишь своего возраста. Ты начинал игру на 27 годах. В старом чарлисте я поменял на 30 ещё тогда, на начале второй арки. С Амандой аналогично.
Уууу, сюка.
Тогда по другому. Одно очко улетает в фехтование и, так как аспект повышает свой уровень кратный трем,
>Ваш персонаж повышает значение одного из навыков на каждом (3) уровне аспекта.
и берется мастер клинка (III).
Второе очко улетает в харизму (становится 7). Второе очко навыка уходит в Реакцию (II).
Талант приберегается.
>>7928
Ох, серьезно? Я просто на старый док ориентировался, вот и посчитал так.
Госпожа Аманда. У вас перебор. 1 очко лишнее. 2 у вас было в запасе, 1 дали за уровень. А выбор на 4 навыка.
Тогда останемся без обмана
Уровень 3 - опыт 200 Награда: 2 очка аспектов
Скорость - 4 (I) +1 (и ловкость +1)
Стойкость - -3 +1 (сила не увеличивается)
Магия - 3 +1, +1, + Заклинание (+1 к интеллекту)
Заклинания:
1. Дарую жизнь! Теперь Авра может применять заклинание на себя. Так же усиливается дополнительный эффект, теперь это Благословление приятного аппетита Аманда. Благословление снимает магические/немагические дебаффы (временно, если это к примеру голод или усталость), а если таковых нет, то добавляет +куб на ближайший бросок.
Вот варианты нового заклинания:
Покайтесь! Светлый образ воительницы заставляет противников оробеть. Противники выбросившие меньше при спасброске ?разума?,чем выпало при применении заклинания, сдвигаются вниз в очередности ходов до конца боя. Выбросивший меньше всех пропускает ход. При дуэли противник пропускает ход. Придется кричать это в каждом бою.
Око за око! Возвращает обратно противнику последствия его атаки, будь то урон или негативный эффект.
Эгида света! +3количество успехов стойкости на 3 хода.
Выберу одно из них, после того как мастер их оценит. Во-первых я просто не понял должно ли это заклинание по силе равняться первому, или оно должно быть слабее, а во-вторых я надеюсь добрейший оп знает как можно улучшить некоторые из этих заклинаний, например последнее.
>Эгида света! +3количество успехов стойкости на 3 хода.
Создает щит вокруг заклинателя, дающий 3*количество успехов стойкости на три хода.
Еще вариант заклинания:
Обет молчания! Запрещает выбранной цели кастовать на N ходов.
>приятного аппетита Аманда
Не поняла, но ладно
>покайтесь
Пётр Гланц и его озвучка порнофильмов навевают. А дамп инициативы иногда наоборот, очень полезен. Так что не стоит
>Око за око
Вариант неплохой, но тратить на колдовство этого ход неразумно
>Эгида света
Лучше уж тогда взять традиционный паладинский Божественный щит с неуязвимостью ко всякому.
>обет молчания
У нас противники, зачастую, не колдующие. Пока что из активных колдунов был только Акстеналь.
Вот ты зачем мастеру подсказала эффективный способ меня выводить из поединка. Придётся теперь усовершенствовать зелье магического рвения, чтобы оно ещё и маг.доспех увеличивало или снимало негативный эффект
Могу подсказать ещё заклинание, за которое вам скажет спасибо каждый из нас:
"Молитва ревнителя" - на протяжении действия заклинания, успех цели, если это союзник, снижается до границы 7-10; если противник, повышается до 9-10
С моей удачей, за такое колдовство я, на радость шипперу, пяточку вам отдам
>приятного аппетита
Я имел ввиду что Аманде благословление может не понравиться, как темному магу.
>тратить на колдовство этого ход неразумно
Авра еще не такой сильный маг как Аманда, что поделать. Вот когда у меня будет уроветь магии 15, тогда это заклинание будет переворачивать ход любой битвы. Хотя если оп скажет что его можно усилить - я его усилю.
>меня выводить из поединка
Да тебя любой рыжий поколотит.
>"Молитва ревнителя" - на протяжении действия заклинания, успех цели, если это союзник, снижается до границы 7-10
Хотелось бы для начала себя усилить, а то вы вон какие крутые все. В будущем еще успеем занизить границы моральные. а вообще хорошая штука, только я бы от эффекта просто добавил успех своим и отнял успех у вражин.
>>7938
Нам потаскать тебя с собой если чо?
>дамп инициативы иногда наоборот, очень полезен
Гораздо реже полезен чем вреден, тем более если еще есть шансы ход пропустить. Уже как минимум одного противника можно убить раньше, не дав ему лишний раз сходить.
>Око за око! Возвращает обратно противнику последствия его атаки
Это мне важно если развиваться в танка. У меня всего 17 защиты, и если мне вдруг прилетит неслабая плюха, то я был бы рад избавиться от не, не потеряв при этом возможность нанести урон на этом ходу. Вот только по механике похоже на первое мое заклинание, только вдобавок еще и ранит врага. Хрень какая-то получается с набором спеллов тогда.
Бесподобно! Перекат после поста!
Скоро будет пост, в котором я продвину всех персонажей вперед сразу ради кое-чего интересного. Однако, если вы просто хотели поговорить меж собой после схватки и немного расслабиться, просто скажите.
У меня такое ощущение, что мы потеряли Эдер...
У меня как минимум взаимодействие с Аврой.
4d10: (3 + 2 + 9 + 4) = 18 - ответная инициатива
3d10: (9 + 8 + 4) = 21 - Годрик тоже раздупляется
Ух, Скаррох, мерзость такая. Я с ним честно, а он со шпагой наперевес побежал
Ну он напрашивается либо отправиться в урну, либо быть вообще изгнанным
В любом случае, встаём в суперпозицию и стараемся подчинить своенравного графа, чтобы тот и шпагой своей особо не поразмахивал, и у меня была возможность говорить дальше
6d10: (10 + 9 + 5 + 6 + 1 + 1) = 32
Годрик же бежит, роняя доспех, наперерез Скарроху и попытается помешать ему дать мне по моему лицу
>10 + 9 + 5 + 6 + 1 + 1
Не суметь сколдовать на шести кубах, выиграв инициативу. Удача? Она самая!
Вы видите копию треда, сохраненную 30 августа 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.