Вы видите копию треда, сохраненную 25 марта 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Если вы не знакомы с сеттингом, можете коротко прочитать о нём в книге Blackwood - Setting Primer или в любом другом источнике, глубокие познания сеттинга для игры НЕ требуются.
Чтобы запилиться — напишите в тред концепцию персонажа и я скину вам варианты оцифровки, с переделкой этих вариантов тоже помогу если понадобиться.
Если знаете инглиш и хотите запилиться сами — гуглите рулбук savage worlds для основных правил и отдельно Blackwood - Errantry Codex, в котором найдёте пресеты персонажей и новые черты из сеттинга.
Для тех кто вроде и сам бы попытался но и ебаться лень — ниже вкину шаблоны персонажей (персонажи у которых раскидано всё кроме пары навыков и недостатков).
Жизнь в этом мире полна опасностей и тяжела. Бандиты, эльфы, монстры, враждебные чужеземцы — всё это постоянно угрожает простым людям. Старый Король пропал без следа много лет назад, но оставил после себя трактат в пяти томах, в которых заложил несчётное количество советов, мудростей и законов. Следую по Пути Старого Короля люди смогли прожить в этом мире опираясь друг на друга, связанные сложной сетью родственных уз, дружбой и долгом. Путь предлагает храбрым и ответственным людям бросить оседлую жизнь и стать Блуждающим чтобы защищать мир от наступающей тьмы.
Все персонажи должны быть Блуждающими, то есть людьми которые добровольно приняли на себя долг охранять порядок в королевстве. Для того чтобы так рисковать жизнью у них должна быть веская причина (например просто желание помогать людям, жажда мести над нечистью, гордость и т.д.).
Персонажи должны быть неопытными Блуждающими, то есть не пишите в предыстории что персонаж уже трижды спас мир, но какие-то мелкие стычки с бандитами или монстрами в предыстории это нормально.
У каждого Блуждающего должна быть вещь на которой он дал обет следовать Пути. Это может быть украшение, оружие, часть брони и т.д. Это предмет гордости каждого Блуждающего, потому его потеря может быть большим ударом.
Магия в мире распространена — даже простой селянин зачастую способен попросить своих предков помочь с урожаем, или сварить зелье по рецепту.
Магию можно поделить на такие категории:
магия предков (просить помощи у душ своих праотцов),
гербальная (варить зелья и микстуры),
пакт с эльфами (войти в служение к эльфам в обмен на часть их магической силы),
магия церкви Единства (тоже поклоняются предкам, но уже с молитвами, обрядами и т.д., считают эльфов демонами и охотятся на них),
классицизм (магия полностью основанная на пяти книгах, пользователи идеально знают все пять томов и черпают магическую силу напрямую из мудростей Старого Короля).
Просьба педалям: если собираетесь выпилить тред, сообщите заранее чтобы я обменялся контактами с игроками
С савагой знаком опосредственно считай ника, но на голову не жалуюсь, почитаю сейчас бук
Имя: Йорик
Когда-то давно отец Йорика сгинул в лесах. Спустя неделю его старший брат. А затем и мать. Остался лишь Йорик и его давно безумная бабка. А жили они, что бы понятно было, хутором в лесу. Скрывались от людей видимо, Йорик точно не знал.
Йорику было лет шесть или семь - кто считает годы жизни у крестьянского отродья? - когда все это случилось.
Проходили дни, а от родни и следа не было. Вся еда давно кончилась, а та похлебка, которую сам ребенок варил из пойманых белок, да желудей, едва ли можно было назвать съедобной.
Бабка совсем с ума сошла с голодухи. Решила пустить внука на пироги. Ну Йорик её топором, того, порешал. Самозащита.
Теперь у Йорика был топор и говорящая голова безумной бабки, которая и не бабкой вовсе была, а чертом каким-то.
Говорящая голова все время несла какую-то непонятную белиберду. Но Йорик решил взять ее с собой и пойти в деревню. А теперь представьте картину: из леса, поздно вечером, выходит дико выглядящий ребенок, с окровавленным топором в правой руке и орущей на непонятном языке головой в левой.
В деревне люд, конечно, не самый дикий был, но что-то да знал. Йорика скрутили и посадили на цепь - от греха подальше. А бабью голову сожгли.
Ну и тут на голову падают Блуждающие. В деревню заглянули они. Увидели, что неповадства творятся тут, да решили вмешаться, это же их работа!
Разобрались во всем по уму, как подобает знающим Книги Мудрого Короля, да освободили Йорика из цепей. Ну и Йорик к ним набился. Не отказали, души добрые.
Так Йорик стал Блуждающим.
Ну а теперь поближе к делу, что ли.
Человек по имени Йорик. Возраст в 16 лет, если такое можно. Молодой и неопытный Блуждающий, которого подобрали по работе более опытные и умудренные жизнью Блуждающие, когда тому еще и 10 лет не было.
Столкнулся с нечистью в самом юном возрасте, но в виду детской психики смог справиться с травмой.
Орудует топором. В качестве предмета, на котором он дал обет Пути - топор.
Действительно, можно и рассказать, хотя боюсь перегрузить механом. В общем, если кто-то не собирался становиться каратистом, то можете игнорировать школы, хотя это значительная часть игры.
В общем, в мире есть 9 школ боевых искусств, все они делятся на три философии — путь реки, путь дерева и путь неба. Школы неба лучше сражаются против школ дерева, дерево лучше против реки, а река лучше против неба.
Школа Кабана (дерево) это путь грубой силы. Обучение этому пути усиливает удары и даёт возможность лучше сражаться с группами врагов. Для вступления требует силу и ближний бой не меньше уровня д8.
Школа Сокола (небо) это путь лучника, сообразительного и быстрого. Обучение позволяет ловко передвигаться по полю боя и попадать в слабые точки врагов. Требует ум и стрельбу от д8.
Дж'Осудо (река) это путь боевых танцоров. Позволяет уходить от захватов и помогает сражаться вместе с союзниками. Даёт преимущество в дальности атаки, но не знаю насколько оно будет полезно без боевой карты. Требует знание музыки и ловкость от д8, а так же преимущество Акробат.
Школа красного медведя (река) это путь быстрых ударов, скорости и вёрткости. Позволяет быстрее наносить удары, делать более успешные трюки и быстрее передвигаться. Требует Ловкость и скалолазание от д8.
Школа оленя (небо) это школа безоружного боя и духовных практик. Обучение открывает возможность пользоваться особыми безоружными техниками, в том числе оглушающими. Требует дух и лечение от д8 и преимущество Two-fisted (хз как красиво перевести, короче без штрафов за удар каждой рукой).
Школа черепахи (дерево) это школа повышенной защиты. Обучение увеличивает возможности парирования и поглощения ударов. Требует знания (битва) от д6 и здоровье от д8, а так же преимущество brawny (крепкий).
Это шесть общедоступных школ, ещё есть 3 скрытые школы, но о них пока не будем.
Скорее всего через неделю-две, если всех запилим раньше то может и раньше.
Вот скоро сессия правда будет, так что в некоторые дни могу проебать постинг, но в любом случае после нового года буду полностью свободен.
Займу местечко.
Ну значит про персонажа точно знаем только что он сражается топором. Значит у него ближний бой, здоровье и сила тоже должны быть на хорошем уровне. Добавил школу Кабана в качестве начальной тренировки Блуждающего, если хочешь другую, то нужно будет пересмотреть характеристики и навыки.
Вот так может выглядеть твой персонаж. Можно поднять навыки, характеристики или добавить черты (преимущества) за недостатки. Оставляю выбор недостатков тебе, ну и конечно говори если хотел бы перекинуть что-то в другое место.
Посмотреть список недостатков можно вот тут:
https://sites.google.com/site/wikisavageworlds/reference/hindrances
А я решил пойти от обратного и скилы с атрибутами выбрать позже. Сейчас как раз про школы читаю.
Ничего особенного не вижу. С таким же успехом можно было снять скриншот куска карты в цивилизации
Будни подчинённых шерифа Ноттингема. Добрый король пропал без вести. Недобитые саксы и кельты мутят воду. Леса полны разбойников и баронов-разбойников. В городах засилье алчных евреев.
Герой - несостоявшийся монах воинствующего ордена. Школа медведя. Скалолаз, руфер. Сорвиголова и отчаянный малый.
Сеттинг черпает вдохновение из европейского фольклора, в т.ч. из английского, но это не пародия на англию. В сеттинг так же замешаны ориентальные боевые искусства. Пикрелейтед — список источников вдохновения авторов.
> воинствующий орден
Такой орден в сеттинге есть, это Церковь Единства (Unity). В этой церкви служители поклоняются Oruneal, богу единства. Они верят что предки всё ещё помогают людям после смерти, но они не являются источниками силы, а черпают её из Oruneal. Это доминантная вера в сеттинге, кроме неё есть язычники которые поклоняются эльфам и чернокожие странники из далёких земель, которые хоть и знают о Церкви Единства, всё же часто имеют другую религию. Обычные люди могут и не быть набожными, но практически все верят в существование духов предков.
Священники стартуют с 1 заклинанием (силой) на выбор + с заклинанием Свет Oruneal, буквально свет + повышение харизмы. Их стартовое количество очков заклинаний — 15. Их навык для сотворения заклинаний — вера. У них должен быть символ веры, иначе они получают -2 на броски веры для колдовства. Имея качественный символ веры они получают +2 к колдовству. Совершив грех священники рискуют потерять способность колдовать и должны совершить искупление подвигом.
Скажи что думаешь об этом ордене, подходит твоему персонажу?
Магию возьму самую бесполезную в бою - превращение воды в вино. Или вовсе без неё. Например - герой согрешил, лишился девственности мантии и магической силы.
Теперь он поступил в блуждающие, машет длинным шестопером и выясняет чьё кунг-фу лучше истолковывает волю короля.
Кстати, как видите, школы боевых искусств есть далеко не у всех,
>>060
Значит волю и веру опустим пониже, драку чуть повыше. Как насчёт вспомогательных навыков? Познания в травничестве, традициях, знания об эльфах? Точно добавим знания о религии и возможно чуть-чуть лечения.
> Скалолаз, руфер. Сорвиголова и отчаянный малый.
Скалолазание и ловкость добавим, а так же перк Акробат.
Чтобы взяли в школу кабана поднимем силу и драку до д8.
Какие недостатки у твоего персонажа?
Вспомогательные:
Религия, история, мёртвые языки. Начальное травничество- подорожник прикладывать, понос остановить.
Недостатки: высокомерный, буйный нрав.
Столько хватит? Как точней оцифровать - пока не знаю,
Высокомерный — подобная штука есть в сеттинге. Тебе сложнее общаться (-2 харизмы) с простыми и бедными людьми, возможно и со всеми остальными тоже в какой-то мере. Ну и в поведении персонажа это тоже желательно отобразить. Считается за малый недостаток.
Буйный нрав — есть в основных правилах, -2 харизмы за грубое и оскорбительное поведение, склонность развязывать драки. Тоже малый недостаток.
В общем, неприятный тип у тебя получается.
В итоге у тебя есть два очка недостатков. За 2 очка можно взять новое преимущество или повысить одну характеристику. За одно очко можно повысить стартовый капитал или повысить навык. Я учту эти очки при оцифровке. Если у тебя есть пожелания по преимуществу, то можешь сказать что примерно ты хочешь, я выберу из готовых или допилю. Если нет, то реши на что потратить бонусные очки.
Такой то гасконец вырисовывается. Бонусные очки кидаю а ловкость - чтобы не огребать слишком сильно и иметь возможность ретироваться, сохраняя лицо.
Чтобы не огребать в ближнем бою нужно повышать ближний бой, это повышает парирование, то есть сложность попасть по тебе.
Сложность попасть в тебя из дальнего оружия можно увеличить преимуществом "уклонение".
Ловкость может помочь потому что если пытаешься повысить навык выше соответствующей характеристики, то цена увеличивается, а ближний бой зависит как раз от ловкости. Ну, короче, я это всё попытаюсь учесть.
>если собираетесь выпилить тред, сообщите заранее чтобы я обменялся контактами с игроками
У тебя сутки на обмен контактами.
Ей, моча отреагировала.
Пиши фейкопочту, мастер, на нее выйду.
Перекатимся в яблоко раздора или на бг?
Йорик
Кили Харконнен, легкомысленная, болтливая девица лет двадцати двух, в бою следующая путём Дж'Осудо, вертляво пританцовывая и держась на расстоянии, а в нужный момент снося своим длинным клевцом чужие головы, панцири, и прочие ложноножки. "Паладин добра и света, и немножко дурачок" - это про нее. Убежденный борец за все хорошее и против всего плохого - она преданный и упрямый участник отряда.
Жила в неплохо укрепленном посёлке вместе со старшим братом и слегка безумным стариканом-отцом, который вечно твердил, что их семья потомки благородного рода, а её прадед был бароном. Не без теплоты её вспоминают во многих питейных заведениях, где она с юного возраста часто выступала танцовщицей, никогда не опускаясь, впрочем, до оказания интимных услуг.
Вечно подхватывала все инициативы за братом, и когда (Когда, кстати? Пусть года четыре назад) тот решил присоединиться к отряду Блуждающих, Кили тоже собрала вещи и хвостиком увязалась за ним. Она не особенно задумывалась об опасностях, зато искренне горела желанием учинять справедливость и защищать крохи всего светлого, что еще осталось в мире.
Насчет дальнейшей биографии - тут уже на усмотрение ГМа, потому как непонятно, при каких обстоятельствах и где собралась партия.
Брат - может помер в странствиях, а может кто-то из новозаписавшихся захочет взять на себя его роль. Пока вот так.
У персонажей есть набор характеристик - ловкость, характер, смекалка, сила, телосложение. Характер это воля+харизма, а смекалка - это всрато переименованный интеллект, если кто не понял.
Так же есть набор скиллов, связанных с характеристиками. Нет, друг к другу они на бросках не прибавляются, просто на первом уровне ты не можешь приобрести навык, больший чем связанная с ним характеристика, а на последующих прокачиваешь навыки, большие или равные связанным хар-кам в два раза дороже, чем меньшие.
Проверка характеристик или навыков зовётся проверкой параметров. Значение каждого навыка или характеристики равно кубу, лол. У тебя может быть сила d4, ловкость d12, смекалка d8, навык стрельбы d10 и скалолазанье d6. Опытные герои, монстры и всякие сверхнечеловеческие космодесантники могут иметь статичный бонус к кубу, скажем силу d12+2. Навык может равняться нулю, на такой навык бросается d4-2.
Когда ты проходишь проверку параметра, ты бросаешь соответствующий куб, чаще всего против сложности 4, к которой добавляются модификаторы.
Ещё у персонажей есть вторичные характеристики. Это защита, стойкость и харизма. Защита - это сложность попадания по персонажу в ближнем бою, равняется она 2+половина навыка драки. Когда говорится "половина такого-то навыка" имеется в виду максимальное значение куба + статичный бонус, делённые на 2 и округлённые к меньшему, так что для навыка драки d8 защита будет равна 2+4=6.
Стойкость - это твоё сопротивление ранениям. Урон оружия кидается против стойкости, и если выпало меньше, атака не наносит тебе урона. Стойкость равна 2+половина телосложения+броня, например, с телосложением d12 и бронёй 4 твоя стойкость равна 10.
Харизма - это бонус, который прибавляется к твоему броску в большинстве социальных ситуаций. По умолчанию, он равен 0. Черты могут сделать его как выше, так и ниже ноля, например, черта "привлекательный" даст тебе 2 харизмы.
Персонажи делятся на статистов (маловажных НПС) и диких карт (персонажей игроков и важных неписей). Дикие карты превосходят статистов. Дикие карты с каждой проверкой параметров бросают "дикий кубик" - дополнительный d6, и могут заменить им один плохой куб из броска. На очередь из автомата по трём целям статист со стрельбой, скажем d8, будет бросать 3d8, а дикая карта - 3d8+d6, и будет выбирать три лучших куба.
Дикие карты так же более живучи. Статисты падают с первого ранения, дикие карты имеют три "жизни" в запасе перед тем, как они свалятся.
И ещё дикие карты могут тратить "фишки" - очки судьбы, которые можно тратить на переброс проверок параметров. По умолчанию персонажи игроков имеют 3 фишки на сессию, мастер имеет по фишке за каждого игрока и может распределять их между своими ДК.
У персонажей есть набор характеристик - ловкость, характер, смекалка, сила, телосложение. Характер это воля+харизма, а смекалка - это всрато переименованный интеллект, если кто не понял.
Так же есть набор скиллов, связанных с характеристиками. Нет, друг к другу они на бросках не прибавляются, просто на первом уровне ты не можешь приобрести навык, больший чем связанная с ним характеристика, а на последующих прокачиваешь навыки, большие или равные связанным хар-кам в два раза дороже, чем меньшие.
Проверка характеристик или навыков зовётся проверкой параметров. Значение каждого навыка или характеристики равно кубу, лол. У тебя может быть сила d4, ловкость d12, смекалка d8, навык стрельбы d10 и скалолазанье d6. Опытные герои, монстры и всякие сверхнечеловеческие космодесантники могут иметь статичный бонус к кубу, скажем силу d12+2. Навык может равняться нулю, на такой навык бросается d4-2.
Когда ты проходишь проверку параметра, ты бросаешь соответствующий куб, чаще всего против сложности 4, к которой добавляются модификаторы.
Ещё у персонажей есть вторичные характеристики. Это защита, стойкость и харизма. Защита - это сложность попадания по персонажу в ближнем бою, равняется она 2+половина навыка драки. Когда говорится "половина такого-то навыка" имеется в виду максимальное значение куба + статичный бонус, делённые на 2 и округлённые к меньшему, так что для навыка драки d8 защита будет равна 2+4=6.
Стойкость - это твоё сопротивление ранениям. Урон оружия кидается против стойкости, и если выпало меньше, атака не наносит тебе урона. Стойкость равна 2+половина телосложения+броня, например, с телосложением d12 и бронёй 4 твоя стойкость равна 10.
Харизма - это бонус, который прибавляется к твоему броску в большинстве социальных ситуаций. По умолчанию, он равен 0. Черты могут сделать его как выше, так и ниже ноля, например, черта "привлекательный" даст тебе 2 харизмы.
Персонажи делятся на статистов (маловажных НПС) и диких карт (персонажей игроков и важных неписей). Дикие карты превосходят статистов. Дикие карты с каждой проверкой параметров бросают "дикий кубик" - дополнительный d6, и могут заменить им один плохой куб из броска. На очередь из автомата по трём целям статист со стрельбой, скажем d8, будет бросать 3d8, а дикая карта - 3d8+d6, и будет выбирать три лучших куба.
Дикие карты так же более живучи. Статисты падают с первого ранения, дикие карты имеют три "жизни" в запасе перед тем, как они свалятся.
И ещё дикие карты могут тратить "фишки" - очки судьбы, которые можно тратить на переброс проверок параметров. По умолчанию персонажи игроков имеют 3 фишки на сессию, мастер имеет по фишке за каждого игрока и может распределять их между своими ДК.
Ну и конечно "взрывы". Кубы на проверках параметров и урона "взрываются". Когда на них выпадает максимальное значение, ты перебрасываешь куб, и складываешь предыдущее значение с новым. Например, у тебя выпала 8 на d8. Ты бросаешь d8 ещё раз, выпадает 5. Результат этого куба становится 8+5=13. Кубы могут взрываться до бесконечности.
Взрыв - это практически единственная возможность успешно пройти проверку навыка, который у тебя на нуле.
Спокойно, моча без отметки мочи это приколюхи. В любом случае, если что-то случится, пишите свои контакты в раздоре на мыло
>>072
>>074
>>075
Если кто-то хочет вникнуть в правила, то всегда пожалуйста, книги есть в открытом доступе, но играть можно и не зная правил — просто пишите намерения персонажей, а всю механику кину и посчитаю я.
>>071
Для Дж'Осудо нужно преимущество Акробат, ловкость д8, и музыка (танцы, выступления тоже сюда входит) д8. Так же у Кили были почитаемые родичи, например её прадед. Навык в музыке можно использовать для общения с духами предков чтобы просить у них о помощи, но до полноценной магии это не дотягивает, для этого нужно взять ещё одно преимущество на которое просто не хватит очков сейчас.
Кстати, чтобы хватило очков на Дж'Осудо и Акробата нужно взять несколько недостатков, один большой и два мелких. Одним из мелких может быть эмоциональность (или импульсивность) персонажа. Большим недостатком может быть Героичность, то есть персонаж всегда пытается помочь другим в беде. Нужно взять ещё один мелкий недостаток, это может быть что-то типа "упрямый", "не может хранить секреты" или любая мелкая, но надоедливая особенность поведения.
Про брата не знаю, если хочешь чтобы он был конкретно в этом отряде, то договаривайся с другими игроками чтобы взяли его роль. Если это не принципиально, то он может быть Блуждающим в каком-то другом отряде, а Кили могла пойти по его стопам, но не буквально за ним.
Ой, забыл что людям изначально дают одно бесплатное преимущество. Значит можно обойтись одним большим или двумя мелкими недостатками. Хотя дополнительные недостатки можно использовать чтобы поднять навыки или характеристики, ну или таки взять магию предков.
>а всю механику кину и посчитаю я.
Тогда со спокойной совестью оставляю это на вас, тарщ Мастер.
>"Героичность", "верный друг", "не может хранить секреты"
Вот именно это и было задумано.
>>078
Первое это большой, а вторые два это мелкие, верно?
Давай тогда оставшиеся дебаффы в магию, харизму, или на что там останется.
Ну и за что ты собрался выпиливать тред? Мастер не требует знания сеттинга и систем.
Ну тогда пикрелейтед — моё предложение по оцифровке персонажа.
Поклонение предкам не даёт очков магии, заклинания можно использовать без них. В начале тебе даётся 1 заклинание (можешь придумать своё, механические эффекты подгоню под существующие).
>>065
Вчера лёг спать так и не накидав персонажа, а утром забыл, извини. Сейчас займусь.
>>080
Ну если ты и вправду модератор, то чтобы подтвердить это можешь, пожалуйста, удалить вот этот свой пост?
>Ну если ты и вправду модератор, то чтобы подтвердить это можешь, пожалуйста, удалить вот этот свой пост?
Во-первых, я просто левый анон.
Во-вторых, выдача себя за модератора карается баном.
Вот мой вариант. Пришлось понизить дух и ум чтобы влезла сила и ловкость (для школы кабана и акробата). Если хочешь, можешь добавить большой недостаток чтобы поднять одну из характеристик.
>>083
Верить посту без метки модера это глупость, таким макаром любой может угрожать. Так что пока нам не написали от имени модератора, то предупреждения не было. а за выпил без предупреждения будем вайпать гидралисками
В любом случае вот ещё раз почта для связи:
Забыл пикчу
>Верить посту без метки модера это глупость, таким макаром любой может угрожать. Так что пока нам не написали от имени модератора, то предупреждения не было. а за выпил без предупреждения будем вайпать гидралисками
Да не скатывайте все нахуй в конфликт блядь. Модер обычный сука человек и лучше просто докажи ему, что не принуждаешь играчков читать рулбуки бля.
Может он, конечно, и есть, но я модера не вижу. Не хочу повестись на крутой тралинг.
Правила тут знать не нужно, по дефолту игрокам предлагается говорить только свои действия, а я уже разбираюсь с механикой самостоятельно, я об этом уже не раз писал. В любом случае я не против продолжить на других платформах, ведь принципиальной разницы между текстом тут и текстом ТАМ нету.
Вахтёр не имеет никакого права их банить, хер знает, зачем ОП решил с оп-поста его провоцировать. Нет рульбука, а по каким там правилам ОПы считают кубы, его не касается.
Я кое-кому другому расскажу.
>>089
Давайте не будем ничего оспаривать, выгонят — ничего не потеряем. Людей тут нашли чтобы играть, а кубы можно кидать везде.
Ну а вообще да, не знаю кому может этот тред мешать. Мне когда-то говорили, что эти правила существуют чтобы "не воровать аудиторию бг", но это как-то не совсем логично. У бг и вр аудитория пересекается, только вр искусственно убивают, заставляя все игры выдумывать себе велосипеды. В бг не принято играть прямо на доске, там в основном обсуждают настолки и не только нри, ну а в вр кроме ненависть-треда нет никаких обсуждений, тут только играют. Не понимаю, как одна доска может воровать у другой аудиторию если они предназначены для абсолютно разных вещей.
Банили самую первую игру в этом разделе, ради которой раздел собственно и создавался. Какая-то длинная самоиграйка из /b/, уже не помню названия.
Спорить с модератором мне тоже лень, даже если он где-то превышает свои полномочия. Пусть дальше ваху с ЗТ трёт.
>>082
Ну, стало быть буду обращаться к баррррону Владимиррру Харрррконенну(с).
А заклинание должно быть какой силы-то? Эффект комплексный или какой-то один?
> А заклинание должно быть какой силы-то?
Для новичков в савагомирках - новичковые заклятия. Ну там магическая стрела, призванная броня, чтение мыслей, уклонение, зачарование оружия на мощную атаку. Представь первые уровни ТЕСа или любой другой РПГшки. ОП поправит, если в блэквуде это не так.
Небольшой силы и желательно простой эффект.
Вот тут кто-то собрал список сил
savage-arcanum.obsidianportal.com/wikis/list-of-powers-spells
Можешь выбрать какую-то из этих сил и переделать их под заклинание предков. Например силу "свет" можно переделать в заклинание при котором персонаж напевает какую-то мелодию чтобы призвать бесформенный светящийся дух одного из предков, который будет следовать за персонажем. А сила Управление элементом (воздух) можно переделать под заклинание при котором духи предков несутся в сторону, указанную персонажем, создавая сильный ветер.
Если что, не обязательно ограничиваться этим списком, можно придумать и другое заклинание, но примерно такой силы.
Ну я сейчас представила первый уровень в морре, а там призыв даэдрического оружия, духа предков, хождение по воде и стихийные атаки сразу. Так что тоже не показатель...
>>095
Давай тогда какую-нибудь мелодию с классными спецэффектами в виде милых дымчатых духов. В танце просто для антуража, а в бою пусть у врагов под ногами путаются и мешают. Тут это, кажется, Entangle.
Пойдёт. Ещё одна вещь про магию предков — если при попытке её использовать на кубах выпадет 1, то это значит что предки по какой-то причине не хотят или не могут помочь, персонаж в этот момент будет оглушен если не сможет противостоять потрясению от потери связи с предком (бросок духа).
Нет больше ничего не нужно, с Кили вроде разобрались. У твоего персонажа обычное здоровье и удача, то есть она может получить 3 раны и у неё есть 3 очка судьбы, которые можно потратить чтобы перебросить кубик (кроме урона) или попытаться уменьшить полученный урон. Вот теперь точно всё.
Ну, тогда ждем-с начала игры.
Имя: Голован
Голован родился в семье выращивающих капусту крестьян. Вскоре после его рождения его родное поселение было вырезано волной свирепых [placeholder]. Голована не тронули, так как благодаря его необычайно спокойному поведению, весу и габаритам твари приняли его за бревно, которыми [placeholder] подменяют младенцев.
Голована спас блуждающий, привлечённый возможностью убивать и грабить. Так как этот блуждающий давно сошёл с ума после встречи с [placeholder], он решил что Голован это [placeholder]. Поэтому он начал растить Голована сам, прячя его от людей, и кормя его только жареным мясом и [placeholder].
Благодаря такой диете и суровым условиям жизни Голован вырос очень сильным, и уже в десять лет убил своего первого [placeholder], при чём голыми руками. После этого его опекун начал учит его стрелять из лука, опасаясь, что Голован сможет отомстить ему, если научится рукопашному бою.
Стрельба из лука не давалась мальчику. На момент совершеннолетия он мог попасть в ростовую мишень только один раз из [placeholder]. После попадания, впрочем, мишень разлеталась на кусочки. Блуждающий говорил, что если бы [placeholder] имел такую силищу, в битве с [placeholder] он бы [placeholder] его, [placeholder], [placeholder] а потом ещё бы и [placeholder].
Когда Головану исполнилось 25, с ним произошло событие, которое полностью изменило его жизнь. Дело в том, что Головану требовалась одежда такого размера, что когда блуждающий заказал её у очередного портного, тот решил что блуждающий на самом деле покупает одежду для [placeholder]. После этого блуждающего повесила толпа разъярённых жителей.
Через три дня после этого Голован наведался в город. Увидев, что человека, который заменил ему отца, повесили, он очень сильно [placeholder] и лично [placeholder] каждого жителя города и [placeholder] женщин и девушек старше восемнадцати. В благодарность жители подарили ему немного денег ему немного денег и рассказали как стать блуждающим. Принеся клятву на книге, которая была похожа на святую, он отправился в путешествие, дабы делать единственное, чему научил его единственный учитель - грабить и убивать.
В хорошем смысле этого слова.
Имя: Голован
Голован родился в семье выращивающих капусту крестьян. Вскоре после его рождения его родное поселение было вырезано волной свирепых [placeholder]. Голована не тронули, так как благодаря его необычайно спокойному поведению, весу и габаритам твари приняли его за бревно, которыми [placeholder] подменяют младенцев.
Голована спас блуждающий, привлечённый возможностью убивать и грабить. Так как этот блуждающий давно сошёл с ума после встречи с [placeholder], он решил что Голован это [placeholder]. Поэтому он начал растить Голована сам, прячя его от людей, и кормя его только жареным мясом и [placeholder].
Благодаря такой диете и суровым условиям жизни Голован вырос очень сильным, и уже в десять лет убил своего первого [placeholder], при чём голыми руками. После этого его опекун начал учит его стрелять из лука, опасаясь, что Голован сможет отомстить ему, если научится рукопашному бою.
Стрельба из лука не давалась мальчику. На момент совершеннолетия он мог попасть в ростовую мишень только один раз из [placeholder]. После попадания, впрочем, мишень разлеталась на кусочки. Блуждающий говорил, что если бы [placeholder] имел такую силищу, в битве с [placeholder] он бы [placeholder] его, [placeholder], [placeholder] а потом ещё бы и [placeholder].
Когда Головану исполнилось 25, с ним произошло событие, которое полностью изменило его жизнь. Дело в том, что Головану требовалась одежда такого размера, что когда блуждающий заказал её у очередного портного, тот решил что блуждающий на самом деле покупает одежду для [placeholder]. После этого блуждающего повесила толпа разъярённых жителей.
Через три дня после этого Голован наведался в город. Увидев, что человека, который заменил ему отца, повесили, он очень сильно [placeholder] и лично [placeholder] каждого жителя города и [placeholder] женщин и девушек старше восемнадцати. В благодарность жители подарили ему немного денег ему немного денег и рассказали как стать блуждающим. Принеся клятву на книге, которая была похожа на святую, он отправился в путешествие, дабы делать единственное, чему научил его единственный учитель - грабить и убивать.
В хорошем смысле этого слова.
Перебор с Омском, но история занятная. На место монстров можешь поставить крикунов (хищные приматы с повадками волков) и эльфов (сводят людей с ума и заставляют нападать на товарищей). Без обид, но концовку желательно переписать на что-то хотя бы чуть более серьёзное, а то у других игроков от такой предыстории может поломаться ПОГРУЖЕНИЕ.
>С таким же успехом можно было снять скриншот куска карты в цивилизации
Мань, ты не знаешь что такое Гексокрафт? Серьёзно? Механика Цивы и тех же Героев, ДНЖ, дисайплес, кинг баунти и овер 9000 на ней построены, не считая варгеймов.
Твоё "ничего особенного" смотрится как идиотизм, просто потому что это стандартные механики
Может человек просто не в теме про компас и про гексы, зачем же его сразу обижать. Кстати хз что такое гексокрафт, но можете, пожалуйста, обсудить это в прикрепе?
Имя: Голован
Голован родился в семье выращивающих капусту крестьян. Вскоре после его рождения его родное поселение было вырезано волной свирепых крикунов. Голована не тронули, так как благодаря его необычайно спокойному поведению, весу и габаритам твари приняли его за бревно, которыми эльфы подменяют младенцев.
Голована спас блуждающий, привлечённый возможностью убивать и грабить. Так как этот блуждающий давно сошёл с ума после встречи с эльфом, он решил что Голован это крикун. Поэтому он начал растить Голована сам, прячя его от людей, и кормя его только жареным мясом и [placeholder].
Благодаря такой диете и суровым условиям жизни Голован вырос очень сильным, и уже в десять лет убил своего первого крикуна, при чём голыми руками. После этого его опекун начал учит его стрелять из лука, опасаясь, что Голован сможет отомстить ему, если научится рукопашному бою.
Стрельба из лука не давалась мальчику. На момент совершеннолетия он мог попасть в ростовую мишень только один раз из [placeholder]. После попадания, впрочем, мишень разлеталась на кусочки. Блуждающий говорил, что если бы [placeholder] имел такую силищу, в битве с [placeholder] он бы [placeholder] его, [placeholder], [placeholder] а потом ещё бы и [placeholder].
Когда Головану исполнилось 25, с ним произошло событие, которое полностью изменило его жизнь. Дело в том, что Головану требовалась одежда такого размера, что когда блуждающий заказал её у очередного портного, тот решил что блуждающий на самом деле покупает одежду для [placeholder]. После этого блуждающего повесила толпа разъярённых жителей.
Через три дня после этого Голован наведался в город. Увидев, что человека, который заменил ему отца, повесили, он не сильно расстроился, и лишь спросил у первого встречного, откуда блуждающий брал еду. Узнав о концепции денег и о том как стать блуждающим, он принес клятву на книге, которая была похожа на святую, и отправился в путешествие, дабы делать единственное, чему научил его учитель - грабить и убивать.
В хорошем смысле этого слова.
Так лучше? Если да, то жду свой билд.
Имя: Голован
Голован родился в семье выращивающих капусту крестьян. Вскоре после его рождения его родное поселение было вырезано волной свирепых крикунов. Голована не тронули, так как благодаря его необычайно спокойному поведению, весу и габаритам твари приняли его за бревно, которыми эльфы подменяют младенцев.
Голована спас блуждающий, привлечённый возможностью убивать и грабить. Так как этот блуждающий давно сошёл с ума после встречи с эльфом, он решил что Голован это крикун. Поэтому он начал растить Голована сам, прячя его от людей, и кормя его только жареным мясом и [placeholder].
Благодаря такой диете и суровым условиям жизни Голован вырос очень сильным, и уже в десять лет убил своего первого крикуна, при чём голыми руками. После этого его опекун начал учит его стрелять из лука, опасаясь, что Голован сможет отомстить ему, если научится рукопашному бою.
Стрельба из лука не давалась мальчику. На момент совершеннолетия он мог попасть в ростовую мишень только один раз из [placeholder]. После попадания, впрочем, мишень разлеталась на кусочки. Блуждающий говорил, что если бы [placeholder] имел такую силищу, в битве с [placeholder] он бы [placeholder] его, [placeholder], [placeholder] а потом ещё бы и [placeholder].
Когда Головану исполнилось 25, с ним произошло событие, которое полностью изменило его жизнь. Дело в том, что Головану требовалась одежда такого размера, что когда блуждающий заказал её у очередного портного, тот решил что блуждающий на самом деле покупает одежду для [placeholder]. После этого блуждающего повесила толпа разъярённых жителей.
Через три дня после этого Голован наведался в город. Увидев, что человека, который заменил ему отца, повесили, он не сильно расстроился, и лишь спросил у первого встречного, откуда блуждающий брал еду. Узнав о концепции денег и о том как стать блуждающим, он принес клятву на книге, которая была похожа на святую, и отправился в путешествие, дабы делать единственное, чему научил его учитель - грабить и убивать.
В хорошем смысле этого слова.
Так лучше? Если да, то жду свой билд.
Хочу сделать смекалистого блуждающего. Магия пяти книг. Сколько магических сил я могу взять на старте? Если одна то предпочту Порыв (ветра) — отбрасывает и наносит урон (подобие смерча, только на одну цель, или +2 очка силы за каждую доп цель, или как там)
Дион вполне молодой. Высокий и худосочный. В юности влюбился в девушку, которая вместе в ним обучалась магии. По окончании обучения оказалось, что девушка из уважаемой семьи, где ценят высокие магические навыки. Хотя может она просто не знала как ему отказать? С тех пор Дион поклялся встать на Путь странствующего, пока не обретёт большей силы и не сможет вернуться сильным и уважаемым.
Черты:
Фамильяр (Н, МД (магия), знание (оккультизм) d10):
появляется волшебное животное-компаньон — дикая карта. Ворон.
Учёный (Н, 2 соответствующих знания по d8): +2
к проверкам двух разных навыков знания. Доп черта за 2 очка недостатков.
Недостатки:
Последнее желание (мелкий): стать достойным возлюбленной, обрести большую силу
Неудачник (крупный): на 1 фишку меньше.
Дурная привычка (мелкий): -1 к харизме. Болтлив или неуместно шутит, если можно.
Ловкость д6, смекалка д8, характер д4, телосложение д6, сила д6 - 5 очков
Оружие - посох: сила+d4 защита +1, дальность 1, двуручное
Драка (ловкость) д6
Ремонт (cмекалка) д6
Медицина (смекалка) д6
Оккультизм (смекалка) д10 поднял на уровень выше характеристики за 2 очка недостатков
Выслеживание (смекалка) д6
Внимание (смекалка) д6
Маскировка (ловкость) д6
Что из этого можно слепить?
>>108
>не знать про компас в 2019
Из какой пещеры надо вылезти?
Хочу сделать смекалистого блуждающего. Магия пяти книг. Сколько магических сил я могу взять на старте? Если одна то предпочту Порыв (ветра) — отбрасывает и наносит урон (подобие смерча, только на одну цель, или +2 очка силы за каждую доп цель, или как там)
Дион вполне молодой. Высокий и худосочный. В юности влюбился в девушку, которая вместе в ним обучалась магии. По окончании обучения оказалось, что девушка из уважаемой семьи, где ценят высокие магические навыки. Хотя может она просто не знала как ему отказать? С тех пор Дион поклялся встать на Путь странствующего, пока не обретёт большей силы и не сможет вернуться сильным и уважаемым.
Черты:
Фамильяр (Н, МД (магия), знание (оккультизм) d10):
появляется волшебное животное-компаньон — дикая карта. Ворон.
Учёный (Н, 2 соответствующих знания по d8): +2
к проверкам двух разных навыков знания. Доп черта за 2 очка недостатков.
Недостатки:
Последнее желание (мелкий): стать достойным возлюбленной, обрести большую силу
Неудачник (крупный): на 1 фишку меньше.
Дурная привычка (мелкий): -1 к харизме. Болтлив или неуместно шутит, если можно.
Ловкость д6, смекалка д8, характер д4, телосложение д6, сила д6 - 5 очков
Оружие - посох: сила+d4 защита +1, дальность 1, двуручное
Драка (ловкость) д6
Ремонт (cмекалка) д6
Медицина (смекалка) д6
Оккультизм (смекалка) д10 поднял на уровень выше характеристики за 2 очка недостатков
Выслеживание (смекалка) д6
Внимание (смекалка) д6
Маскировка (ловкость) д6
Что из этого можно слепить?
>>108
>не знать про компас в 2019
Из какой пещеры надо вылезти?
То есть твой персонаж стал блуждающим чтобы заработать денег на еду? Почему не попрошайкой, почему не наёмником или разбойником? Да и
>убивать и грабить
>в хорошем смысле
Это как?
>гексокрафт
Просто указание на мир-песочницу, по механике гексов. -craft
>Может человек просто не в теме про компас и про гексы
Да я вроде не обижал, просто гексы основа основ
>Почему не попрошайкой, почему не наёмником или разбойником?
Потому что
>лишь спросил у первого встречного, откуда блуждающий брал еду Диалог развивался примерно так:
- Откуда тот повешенный брал еду?
- Покупал её, наверное?
- Покупал?
- Обменивал на деньги.
- А откуда он брал деньги?
- Ну, он блуждающий. Ему платят или откуда в этом мирке блуждающие берут деньги?.
- А как стать блуждающим?
Ну, или как то так.
>Это как?
Хочешь сказать, что блуждающие никого не убивают и не забирают всё хоть чуть-чуть ценное с трупов плохих парней?
Даже среди разномастной толпы Блуждающих Ши выделяется особенно сильно, и дело тут не только в юном возрасте: его раскосые глаза и смуглая кожа сразу выдают в нём чужестранца. Знающий человек определённо будет заинтересован и, если он проявит достаточную но не чрезмерную настойчивость, быть может, попробует купить расположение Блуждающего яством или напитком(а они очень падко на напитки), то юноша поведает свою историю.
Родина Ши - Иония, далёкая страна на востоке. Мальчик родился в семье Блэквудского купца девушки из знатного рода. Едва только мать Ши окрепла после родов, его отец, сильно тосковавший по родине, снарядил экспедицию, и они вместе отправились на запад. Хотя дорога домой была лёгкой, беда подстерегала путников в самом конце пути: чудовищной силы шторм налетел на судно у побережья, бросив его на скалы и разбив в щепки, и унёс с собой жизни всего экипажа, в том числе и жизнь купца. Только мать и её дитя чудом сумели пережить кораблекрушение. Выброшенные на побережье, раненые и обессилившие, они наверняка погибли бы, если бы не местный барон, что проезжал мимо и поспешил на помощь пострадавшим, посланный судьбой, не иначе.
На этом несчастья мальчика не закончились. Приютивший его и мать у себя барон вскоре женился на девушке, и мальчик тут же попал в немилость. Тяжёлым трудом мальчику доставались те жалкие крохи, что преподносились ему как величайшая милость. Единственным спасением для Ши служила любовь и забота матери, по её настоянию мальчика отдали в ученики придворному гербалисту. Когда мальчику исполнилось 10, его мать родила барону ребёнка, и с этого момента её любовь к Ши начала охладевать. Тогда-то он и задумал побег...
На этой точке рассказ юного Блуждающего прерывается, его лицо заметно омрачается и он надолго погружается в раздумья. Как бы кто ни пытался разговорить юношу, но никому ещё не удалось вытянуть из него сверх того, что было рассказано ранее. Так что же скрывает этот паренёк, какую страшную тайну он хранит? Или же причиной тому старые шрамы, что были оставлены прошлым на его молодой душе? Быть может, однажды он будет достаточно открыт(или достаточно пьян), чтобы поведать эту историю.
Хуй знает насколько приемлемый персонаж по сеттингу, много отсебятины навалил. Вкратце, молодой гербалист, накуривающий союзников до экзальтации и врагов до бэдтрипа(ну и сам накуриваясь, если вдруг у меня не будет иммуна ко всему этому), на высоких лвлах, может быть, сможет призывать самураев прямо из дыма. Предмет клятвы - отцовская тетрадь с путевыми заметками по культуре и быту Ионии. Будет прикольно, если трубка с пикрилейтед номер раз перекочует в игру, будет отлично смотреться в массовых замесах, для повседневного использования можно взять трубку поменьше.
Даже среди разномастной толпы Блуждающих Ши выделяется особенно сильно, и дело тут не только в юном возрасте: его раскосые глаза и смуглая кожа сразу выдают в нём чужестранца. Знающий человек определённо будет заинтересован и, если он проявит достаточную но не чрезмерную настойчивость, быть может, попробует купить расположение Блуждающего яством или напитком(а они очень падко на напитки), то юноша поведает свою историю.
Родина Ши - Иония, далёкая страна на востоке. Мальчик родился в семье Блэквудского купца девушки из знатного рода. Едва только мать Ши окрепла после родов, его отец, сильно тосковавший по родине, снарядил экспедицию, и они вместе отправились на запад. Хотя дорога домой была лёгкой, беда подстерегала путников в самом конце пути: чудовищной силы шторм налетел на судно у побережья, бросив его на скалы и разбив в щепки, и унёс с собой жизни всего экипажа, в том числе и жизнь купца. Только мать и её дитя чудом сумели пережить кораблекрушение. Выброшенные на побережье, раненые и обессилившие, они наверняка погибли бы, если бы не местный барон, что проезжал мимо и поспешил на помощь пострадавшим, посланный судьбой, не иначе.
На этом несчастья мальчика не закончились. Приютивший его и мать у себя барон вскоре женился на девушке, и мальчик тут же попал в немилость. Тяжёлым трудом мальчику доставались те жалкие крохи, что преподносились ему как величайшая милость. Единственным спасением для Ши служила любовь и забота матери, по её настоянию мальчика отдали в ученики придворному гербалисту. Когда мальчику исполнилось 10, его мать родила барону ребёнка, и с этого момента её любовь к Ши начала охладевать. Тогда-то он и задумал побег...
На этой точке рассказ юного Блуждающего прерывается, его лицо заметно омрачается и он надолго погружается в раздумья. Как бы кто ни пытался разговорить юношу, но никому ещё не удалось вытянуть из него сверх того, что было рассказано ранее. Так что же скрывает этот паренёк, какую страшную тайну он хранит? Или же причиной тому старые шрамы, что были оставлены прошлым на его молодой душе? Быть может, однажды он будет достаточно открыт(или достаточно пьян), чтобы поведать эту историю.
Хуй знает насколько приемлемый персонаж по сеттингу, много отсебятины навалил. Вкратце, молодой гербалист, накуривающий союзников до экзальтации и врагов до бэдтрипа(ну и сам накуриваясь, если вдруг у меня не будет иммуна ко всему этому), на высоких лвлах, может быть, сможет призывать самураев прямо из дыма. Предмет клятвы - отцовская тетрадь с путевыми заметками по культуре и быту Ионии. Будет прикольно, если трубка с пикрилейтед номер раз перекочует в игру, будет отлично смотреться в массовых замесах, для повседневного использования можно взять трубку поменьше.
Вроде по статам всё сходится. Магия классики (она же магия пяти книг, магия Пути) даёт три силы (заклинания) на старте и 10 магических очков.
Персонаж принят, но можешь немного подробнее объяснить вот этот недостаток?
>Последнее желание (мелкий): стать достойным возлюбленной, обрести большую силу
Как это влияет на твоего персонажа?
>>119
Чтобы стать блуждающим нужно быть готовым взять ответственность, знать Путь (может и не идеально, но хорошо), быть готовым рисковать жизнью за правое дело и т.д.
Ну и реально блуждающие рискуют пятой точкой не за деньги, потому что платят им из местных бюджетов только чуть больше чем на пропитание и ночлег.
Ну, в общем, причин отказывать персонажу нет, так что добро пожаловать, но просто хочу чтобы ты знал, что окружающим будет понятно что ты не самый "трушный" блуждающий.
>>123
Ты уверен? Если ты смотришь по статистике на anydice, то не забудь поставить режим вывода на "At least", то есть шанс выпадение значения "не меньше чем х". Дефолтный режим показывает шанс выпадение конкретного значения, а не шанс осилить определённую сложность.
Предыстория сойдёт, кроме разве что нескольких деталей.
Во-первых, не знаю, есть ли в сеттинге далёкая страна на востоке, но это не принципиально, так что пусть остаётся, но лучше не будем акцентировать на ней внимание.
Во-вторых, морей рядом нет, так что шторм на море лучше переделать в крушение на реке, а речной транспорт распространён в мире.
Трубку можно использовать как оружие если. Вообще, в сеттинге любые инструменты можно использовать как оружие без штрафов если ваш персонаж знаком с ремеслом для которых нужны эти инструменты.
Персонаж очень молодой, так что у него будет на 2 атрибута и 5 навыков меньше, зато у него на одно очко судьбы больше.
Какие будут пожелания по вторичным навыкам? Первичный как я понял, гербализм.
Он прав с вероятностью. Только разница там милипиздрическая, три с половиной процента или ещё меньше, и если он такое собрался манчкинить то очень странно, что он полез повышать оккультизм за недостатки, а не смекалку.
>не забудь поставить режим вывода на "At least"
Я своими ручками посчитал. Теперь как ты посоветовал посмотрел на энидайс - тот же результат. Ты сам-то пробовал? 32.29% на д4 и 30.56 на д6, если на результат 6 смотреть. Я потому изначально в прикрепе и озадачился этим вопросом.
Недостаток Последнее желание и впрямь так себе получился. Я думал это будет что-то вроде сильного желания завладеть всякими артефактами и магическими книгами. Там просто таких несколько есть таких непонятных типа
Причуда (мелкий): небольшая, но навязчивая странность. Причуда
не может быть чем-либо вызывающим серьёзные проблемы при общении с другими персонажами игроков или ведущего.
Любопытство (крупный): хочет знать обо всём на свете.
Эти тоже непонятно как влияют. Смотря насколько сильно отыгрывать в эту сторону.
Если думаешь что не очень подходит, тогда возьму ему Причуду. Например разговоры с птицей.
>>127
Манчкинить не склонен, просто никак не могу выбросить из головы этот момент. Савага-то популярная и известная хуйня (ну сравнительно), так неужто никто этим вопросом не задался?
Задавались конечно, на bg даже расчеты видел. Большинству просто похуй, разница минимальна.
Да, выходит что так.
Думаю лучше не запутывать броски ради разницы в 2-3%. Тем более что для бОльших кубов эти проценты с лихвой компенсируется большим шансом повышений успеха.
Вот какие у нас уже персонажи намечаются:
•Йорик, парень с топором. Вроде бы решил запилиться самостоятельно, ждем окончательного персонажа.
•Бывший монах с булавой (шестопером). Я скинул вариант оцифровки, но отзывов и пожеланий пока не было.
•Кили, молодая девушка, боевой танцор с длинным клевцом. Вроде бы допилили полностью.
•Голован, странный громила. Предстоит оцифровать.
•Дион, маг-классик. Запилился сам, осталось только выбрать 3 заклинания.
•Ши, боевой накуривальщик. Предстоит оцифровать
Хороший момент чтобы сказать ГОРШОЧЕК НЕ ВАРИ
Шесть персонажей достаточно.
>>128
Думаю, все кто об этом знает просто готовы пожертвовать этими процентами ради скорости игры. Вот если бы такая фигня случилась в системе ГС, рассчитаной на симуляционистов, тогда да, был бы фурор.
Да, если тебе не сложно, то разговоры с птицей были бы более логичным недостатком. Желание стать достойным любимой точно влияет на поведение персонажа, но вряд ли это недостаток имхо.
>Во-вторых, морей рядом нет, так что шторм на море лучше переделать в крушение на реке, а речной транспорт распространён в мире.
Хуй знает, пусть тогда эльфы паруса порвали, или водяной там с русалками водоворот открыли, и корабль утянуло на дно.
>Трубку можно использовать как оружие если. Вообще, в сеттинге любые инструменты можно использовать как оружие без штрафов если ваш персонаж знаком с ремеслом для которых нужны эти инструменты.
Джва года хочу такого чара в ростер гилти гир, чтобы трубкой дрался. Вообще, я подразумевал, что он только курить будет её, но твоя интерпретация мне даже больше нравится.
>Какие будут пожелания по вторичным навыкам? Первичный как я понял, гербализм.
Хуй знает, честно. Что там в саваге маги на сдачу докупают? Пусть будет лечение, гербалист при дворе ещё и медиком был.
Когда я представляю, что эта разница вероятностей будет мне капать на мозг при каждом ударе по врагу со сложностью 6 или 8, то мне становится по педантичному неприятно, но потом я вспоминаю сколько в среднем ударов успеваю сделать за одну wr-игру и мне сразу становится легче.
>>131
Договорились.
Причуда - бывает Дион разговаривает со своим вороном как с лучшим другом, даже в присутствии незнакомцев.
Лечение пойдёт, ещё, к примеру, можно поднять скрытость, убеждение, обнаружение или взять какие-то специфические знания например историю или мифологию.
>>133
Можешь вспоминать что хоть у тебя будет меньший шанс ПРОСТО попасть, всё же шанс попасть с повышением у тебя будет выше, и тут положительная разница в шансах будет больше.
Осталось ещё два, в сумме будет три заклинания.
Кстати, я провтыкал ещё кое-что. У тебя есть недостаток
> Дурная привычка (мелкий): -1 к харизме.
Ты не против сделать штраф -2 вместо -1? У одного из персонажей уже есть подобный малый недостаток который даёт -2 к харизме, хотелось бы уровнять их.
> Mean Minor -2 to his Charisma for ill-temper and surliness
В порядке убывания приоритета: стелс, уклонение, обнаружение, убеждение.
Порыв - отбрасывает неприятеля и заставляет того больно удариться о преграду или распластаться. 2 очка. За каждые дополнительные 2 очка захватывает доп цель. Допускаются спасброски врагов, если жирно получилось, или что ещё?
Магический камертон - распознать магические силы существа. Сколько такое стоит? Как должно работать?
Слепок чар - может на время скопировать увиденную силу классической магии. Цена? Ограничения?
>>138
Могу я сначала уточнить правила харизмы? Не осилил ещё. Может просто будет лучше ему поднять на до -1, или оставить всем всё как написано в рулбуке.
Ловкость д6, смекалка д10, характер д4, телосложение д6, сила д6 - поднял смекалку за 2 очка недостатков
Оружие - посох: сила+d4 защита +1, дальность 1, двуручное
Драка (ловкость) д6
Ремонт (cмекалка) д6
Медицина (смекалка) д6
Оккультизм (смекалка) д10
Выслеживание (смекалка) д6
Внимание (смекалка) д6
Маскировка (ловкость) д4
>Порыв
Это сила для продвинутых персонажей (см пик). Так что придётся слегка ослабить, например ограничить количество целей которых отбросит до одного, а остальным поблизости просто испортит причёску.
>Магический камертон
Пусть стоит 3 магических очка. Узнаёшь насколько сильную магию может использовать существо и какого примерно типа. Если каст будет с повышением, то узнаешь больше подробностей, например какие эффекты могут быть у заклинаний существа.
>Слепок чар
Пусть стоит 2 очка. Получаешь заклинание в пользование на день. Если запомнишь новое — забудешь старое. Можно получить заклинание для твоего уровня опыта или ниже.
>Могу я сначала уточнить правила харизмы?
NPC могут иметь отношение к персонажу (или к партии в целом) пяти уровней: враждебный, неприветливый, нейтральный, приветливый, дружелюбный.
Бросок убеждения может повысить (при успехе) или понизить (при провале) отношение персонажа. Чаще всего один персонаж может поменять своё отношение только один или два раза за некоторое время. Харизма это постоянный бонус ко всем проверкам убеждения. В некоторых ситуация может считаться не только индивидуальная харизма, но и средняя по группе.
>или оставить всем всё как написано в рулбуке
Там малый недостаток даёт -2 харизмы, так что я тоже хочу сделать так.
>ослабить порыв
Есть ослабить порыв!
Порыв - отбрасывает неприятеля и заставляет того больно удариться о преграду или распластаться. 2 очка.
Магический камертон - узнать насколько сильную магию может использовать существо и какого примерно типа. Если каст будет с повышением, то узнаешь больше подробностей, например какие эффекты могут быть у заклинаний существа. 3 очка.
Слепок чар - копирование магической силы соответствующего уровня на день. Только одно одновременно, заменяется новым в любой момент. 2 очка.
>Там малый недостаток даёт -2 харизмы
file:///C:/Users/%D0%A0%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD/Desktop/sourse/ST5002%20%D0%91%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5%20%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D0%B0.pdf
Отсюда пик. тут прям рядом указаны два малых недостатка, и у одного -1, а у второго -2. В общем если хочешь как в рулбуке, то оставь как есть и не ошибёшься. Если просто хочешь уровнять, то ровняй как считаешь нужным. У меня вообще нет навыка убеждения, а сумма черт и недостатков даёт -2, так что мне будет нужно убеждать бросая д4 с модификатором -4, если я ничего не напутал, потому несколько сомневаюсь в решении.
>Хороший момент чтобы сказать ГОРШОЧЕК НЕ ВАРИ
>Шесть персонажей достаточно.
Вангую, что треть отколется еще до игры. Особенно [placeholder] меня смущает. Возьми еще одного-двух, наверное.
Да харош. Пусть отколется хоть половина - только игра живее пойдёт. Я прям даже немного надеюсь (позор мне, да) что так и будет.
А броню надо на старте брать?
Ого, не знал что такое есть. Интересно, зачем тогда брать грубость если можно взять привычку? И как привычка например жонглировать перед едой повлияет на убеждение? Ну ладно, это не принципиально, но раз это лучше подходит персонажу, то пусть будет, да и разговоры с вороном явно могут повлиять на чужое мнение.
> У меня вообще нет навыка убеждения
В новых редакциях по дефолту есть по д4 в убеждении, обнаружении и скрытности.
>>145
Да, такое бывает, но если наберётся 8 сразу и все доживут до старта, то будет целая стая блудников, бои будут идти по два месяца, а социальные энкаунтеры превратятся в базар. Думаю 3-4 игрока будет совсем неплохо, лично для меня комфортное количество игроков. Когда игроков шесть, то как минимум в партиях ирл часто не хватает спотлайта и занятий для всех.
>>146
>А броню надо на старте брать?
Тем кто генерился не сам выдал кожаную на тело и ноги по 2 брони, но они все в целом заточены под ближный бой. Можешь взять что-то в стартовом ценовом диапазоне, на твоё усмотрение.
Двух новых персонажей оцифрую уже завтра. Напоминаю мыло для связи на случай если тред испариться до утра:
> В новых редакциях по дефолту есть по д4 в убеждении, обнаружении и скрытности.
Не настаиваю на использовании новой редакции, в общем то все редакции +/- совместимы. Я к тому, что в новых редакциях вот эту дефолтную немощность в социальных взаимодействиях немного пофиксили.
>испариться
Наверное никогда не перестану ошибаться, надеюсь что всем пофиг.
>как привычка например жонглировать перед едой повлияет на убеждение?
В их защиту могу предположить, что имелась ввиду вредная для здоровья привычка, ухудшающая внешность. Типа алкоголизма, курения. А может и обгрызанные ногти туда же.
Броня кожаная пойдёт, но почему руки не закрывает?
Разве? Leather jacket должен закрывать
>Думаю лучше не запутывать броски ради разницы в 2-3%. Тем более что для бОльших кубов эти проценты с лихвой компенсируется большим шансом повышений успеха.
Может для последующих кубов будем бросать не тот же куб, а тот же куб +1 И вычитать из его значения один? Т.е. при взрыве 1d4 бросаем 1d5 и из его значения вычииаем единицу.
Это, во первых, фиксит вероятности, и, во вторых, даёт возможность выбросить четвёрку, если у тебя d4 (в противном случае выпадение четвёрки будет автоматически означать значение больше четвёрки.
Бросаю д4, выпадает 1, вычитаю один, имею ноль. Мне говорят "если выпало 1 то не отнимаем 1", имею 40% шанс выбросить 1 вместо 25% как ранее.
Ты не понял. Из первого кубика ничего не вычитается. Вычитается только из последующих. Шанс единицы всё ещё равен 25%.
Вот такие статы примерно. Это статы вороны, но размер и сила увеличены. Магичность в этом мире предполагает человеческий интеллект, особенно магия классики. Думаю то, что он может понимать твои слова это уже достаточно необычно.
>>154
>>164
Вся эта путаница не стоит того 1%. Тем более нри делаются не для того чтобы быть точными, а чтобы быть правдоподобными.
У тебя дух и ум получились низкими (меньше среднего) чтобы поместилась школа кабана и скалолазание/акробатика. Если хочешь, можешь взять один "большой" недостаток чтобы получить ещё одно очко характеристик.
Если нет, то пока всё.
Кстати, оп, что у гербалистов по магии? Мне надо придумывать себе СМЕСИ по типу Диона? На всякий случай распишу пожелания:
1) Ромашковый сбор - можно раскурить во время отдыха, чтобы усилить эффективность лечения,
2) Берёзовая щепа - создаёт дымовую завесу,
3) Твирь-трава - штраф к внимательности вне боя и к защите в бою.
Вот такие статы. У персонажа недостаток "молодой", потому высоких характеристик нет, но ловкость, ум и дух на хорошем уровне. Броню на детей не делают, потому вместо брони у тебя роба, возможно чем-то укреплённая, действует как слабая броня. Здоровье и стойкость тоже низкие, так что получить раны будет проще чем остальным.
Гербализм позволяет тебе создавать всякие зелья, которые можно использовать и в бою. На старте можешь готовить три вида зелий, список возможных эффектов смотри на втором пике да, пока писал ты уже выбрал. Приготовление занимает пол часа и некоторое количество трав. Накапливать зелья нет смысла, потому что со временем они приходят в негодность.
У твоего персонажа 4 очка судьбы (на 1 больше чем обычно из-за юности).
>>171
Всё подходит. Вот механические эффекты:
> Ромашковый сбор — если раскуривать при отдыхе то скорость натурального лечение увеличивается (бросок для залечивания ран раз в два дня вместо пяти). При попытках медицинского вмешательства даёт бонус +1.
> Берёзовая щепа - создаёт облако плотного дыма сквозь который невозможно ничего разглядеть. Может быть развеян ветром.
> Твирь-трава — в бою даёт всем кто употребляет +1 стойкости, вне боя даёт -1 к обнаружению.
Сильный, но неуклюжий. Есть минимум стрельбы (и лук), немного ближнего боя и запугивания, остальное по мелочи.
Есть преимущество на повышенную стойкость, недостатки на неуклюжесть и низкие познания о мире.
Да ничего, бродит где-нибудь еще. Может помер, может нет, Кили не в курсе.
Атлична, атлична!
Пара вопрос по инвентарю: я так понимаю, ещё 2 слота у меня пустых, и можно что-нибудь добрать, так? Огниво бы взять, иначе у меня вся магия пропадёт, во второй слот отцовскую тетрадку запихнуть. Blanket - это типа спальника что-то? Closing, casual - обычная одежда, помимо робы?
В edges у меня, помимо гербалиста, quick проставлен, это что за зверь?
Инвентарь не ограничен по количеству, только здравым рассудком. Огниво и тетрадь, принято.
Blanket это одеяло, в нём можно спать как в спальнике. Обычная одежда это то что под робой если что-то есть, плюс ботинки и штаны, если нужны отдельно от робы.
Quick значительно повышает шансы ходить первым в бою. Это что-то между проворством и быстрой реакцией. Если правильно помню, ты хотел взять что-то на уклонение, но буквально уклонение (+1 к сложности попасть по тебе дальним оружием) доступно только "опытным" персонажам. Quick ближе всего из тех что доступны, можно уйти от врага подальше прежде чем он успеет ударить.
Как альтернатива есть преимущество акробат (+1 к парированию если персонаж не нагружен и +2 к броскам на ловкость для акробатических трюков), но для него нужна ловкость не меньше д8. Чтобы её поднять до этого уровня можно добавить два небольших недостатка или уменьшить одну из характеристик на один уровень.
>Quick значительно повышает шансы ходить первым в бою. Это что-то между проворством и быстрой реакцией.
Сойдёт, оставляю.
В принципе всё устраивает. У меня есть два вопроса:
Что даёт точнее, отнимает неуклюжесть?
Что означают характеристики оружия?
> Что даёт точнее, отнимает неуклюжесть?
Тебе сложнее справится с задачами которые задействуют мелкую моторику: взлом, ремонт, механика, каллиграфия, лечение (всё что сложнее промывания и бинтования ран).
> Что означают характеристики оружия?
2d6 это урон при попадании. Если выпавший урон превосходит стойкость цели, то цель будет потрясена или получит раны, в зависимости от величины успеха и от того, была ли цель потрясена до этого.
12/24/48 это ближняя, средняя и большая дальность оружия в "клетках" игрового поля. Сомневаюсь что мы когда-то будем измерять расстояние в числах. Чтобы перевести в метры можно умножить эти значения на два.
ROF это Rate Of Fire, то есть темп стрельбы. ROF 1 означает что из лука можно сделать 1 атаку за ход.
Второе твоё "оружие" это безоружный бой, Natural Attack значит что это атака у тебя от природы и не является отдельным предметом. Следующее значение "Str" означает что урон безоружной атаки равен кубику твоей силы.
Хорошо. Я так понимаю, вероятность попадания зависит от навыка? Против какой характеристики они бросаются?
Я всё понял. Готов начинать, как только остальные готовы.
Ворон и ирл умеет понимать и разговаривать. По крайней мере были замечены в этом. Может ему прикрутишь хоть что-то мистическое? Ну может я его глазами смогу видеть, или он будет пугать лошадей и заставлять их сбрасывать наездников, или он сам будет превращаться в вороного коня. Может пассивку какую. Или магическое в нём будет то, что после смерти он будет просто превращаться в дым, а я потом снова его призывать буду?
Насчет этого я наверно уже перестарался. Того что ворон меня будет хорошо понимать уже достаточно вполне. Он и так будет криповый, если ему сказать что сделать грамотно.
Верно. Брал статы с неофициальных источников и там что-то не до конца правильно, ведь боевая ярость требует драку от д10, а по тем статам есть только д4. Ну ничего, у животных и прочих НИПов наверное попроще с такими ограничениями.
Кстати эффективность двойного удара с такой дракой редко будет больше чем у одиночного удара. Будет полезно если ворона когда-то бафнут на точность ударов или если у него улучшится драка.
А мне кажется ничё так. Я на клевание должен бросать д4 и д6?
Удар.
1d4: (2) = 2-2
1d6: (3) = 3-2
Ещё удар.
1d4: (1) = 1-2
1d6: (4) = 4-2
Да, "дикий куб" работает с этой атакой, но он бросается только один раз и может заменить только одну из атак.
На всякий случай предупрежу, что на сегодня я всё, за компом буду завтра после 20:00
1d4: (2) = 2
1d6: (1) = 1
1d4: (2) = 2
1d6: (4) = 4
Наверное завтра вечером и стартуем, думал даже чуть пораньше, но в самом начале ничего особо важного не будет.
Бросаешь две атаки и дикий куб. Перебрасываешь каждый взрыв. Тут >>199 ты бы перебрасывал все кубы. Перебрасываешь пока они взрываются. Скажем, у тебя выпало 4+1=5, 6+3=9, 4+4+2=10. Выбираешь два наилучших значения. Ты берёшь 9 и 10. Применяешь модификаторы, остаётся 7 и 8. Вот, эти значения - результат твоих двух атак.
>>202
Начинаю въезжать.
У него есть полёт. Если он будет идти пешком, то да, будет достаточно медленно.
Харизма (-3), Защита 5, Стойкость 5, Очки магии 10
Посох: сила+d4, защита +1, дальность 1, двуручное
Броня: кожаная +2, тело и ноги
Навыки
Драка d6 (ловк), Ремонт d6 (cмек), Внимание d6 (смек), Медицина d6 (смек), Маскировка d4 (ловк), Оккультизм d10 (смек), Выслеживание d6 (смек)
Черты
Учёный: +2 к проверкам двух разных навыков знания. Фамильяр: волшебное животное-компаньон — дикая карта. Ворон.
Недостатки
Причуда (мелкий): разговаривает со своим вороном. Неудачник (крупный): на 1 фишку меньше. Дурная привычка (мелкий): -1 к харизме. Болтлив или неуместно шутит.
Магические силы
Порыв - отбрасывает неприятеля и заставляет того больно удариться о преграду или распластаться. 2 очка.
Магический камертон - узнать насколько сильную магию может использовать существо и какого примерно типа. Если каст будет с повышением, то узнаешь больше подробностей, например какие эффекты могут быть у заклинаний существа. 3 очка.
Слепок чар - копирование магической силы соответствующего уровня на день. Только одно одновременно, заменяется новым в любой момент. 2 очка.
Ворон
Ловкость d10, Смекалка d6, Характер d10, Выносливость d6, Сила d8
Шаг 4, Защита 4, Стойкость 5
Драка d4, Внимание d6
Не имеет штрафа из-за слабого освещения или темноты, Летает со скоростью 11, Climb - 0 (что это?), Размер -1, снижает стойкость на 1
Черта "Боевая ярость". Позволяет сделать две ближние атаки в ход со штрафом -2
Надеюсь итоговый и корректный.
Да, всё нормально. Только я бы дописал изменение +1 защиты от посоха сразу в защиту сверху, то же самое с бронёй, можно записать стойкость как 7 (2), где (2) значит что из 7 стойкости 2 пришло от брони и может быть пробито бронебойным оружием. То же самое со стойкостью ворона.
Climb это показатель того насколько быстрее других летающих существ может набирать высоту твой ворон. 0 значит что у него нет к этому ни штрафов ни бонусов.
А нет, это вертикальная маневренность. При погоне тот, у кого она выше, добавляет +2.
Я сначала в защите указал бонусы, а потом стёр, чтобы не забывать их отдельно учитывать. Так у меня получается защита 8? +1 от посоха и 2 брони?
Броня идёт не в защиту, а в стойкость. Защита у тебя 6, стойкость 7.
На броске атаки первое повышение означает крит. Второе и следующие уже ничего не дают. Крит даёт +d6 к урону.
На ранение бросается урон против стойкости. Урон равен урону оружия у большей части дальнобойного оружия, или урону оружия + силе у ближнего. Длинным мечом на d8 урона и силой d10 ты будешь дамажить на d8+d10 урона.
Если ты выбросил больше или равно стойкости, ты оглушаешь врага. Он должен будет выйти из шока успешным броском Характера, чтобы действовать нормально.
На каждое повышение ты наносишь рану. Например, ты нанес 13 урона против стойкости 7 - ты оглушаешь и наносишь одну рану. Второй раз оглушить цель нельзя, если ты дамажишь цель, которая уже находится в шоке, БЕЗ подъема, ты наносишь вместо этого 1 рану, с подъемами ты просто наносишь количество ран, равное подъемам.
Статисты не могут выдержать ни одного ранения. С первого же подъема на броске дамага они падают. Дикие карты могут выдержать три ранения и всё ещё оставаться на ногах, но за каждое ранение они получают штраф -1 на большинство действий. На четвёртую рану дикие карты падают и оказываются в состоянии "при смерти".
Чтобы отправить в нули Диона с одной атаки надо 7+16=23 урона.
Харизма (-3), Защита 5 (+1 посох), Стойкость 5 (+2 брони), Очки магии 10
Посох: сила+d4, защита +1, дальность 1, двуручное
Броня: кожаная +2, тело и ноги
Снаряжение ?
Навыки
Драка d6 (ловк), Ремонт d6 (cмек), Внимание d6 (смек), Медицина d6 (смек), Маскировка d4 (ловк), Оккультизм d10 (смек), Выслеживание d6 (смек)
Черты
Учёный: +2 к проверкам двух разных навыков знания. Фамильяр: волшебное животное-компаньон — дикая карта. Ворон.
Недостатки
Причуда (мелкий): разговаривает со своим вороном. Неудачник (крупный): на 1 фишку меньше. Дурная привычка (мелкий): -1 к харизме. Болтлив или неуместно шутит.
Магические силы
Порыв - отбрасывает неприятеля и заставляет того больно удариться о преграду или распластаться. 2 очка.
Магический камертон - узнать насколько сильную магию может использовать существо и какого примерно типа. Если каст будет с повышением, то узнаешь больше подробностей, например какие эффекты могут быть у заклинаний существа. 3 очка.
Слепок чар - копирование магической силы соответствующего уровня на день. Только одно одновременно, заменяется новым в любой момент. 2 очка.
Ворон
Ловкость d10, Смекалка d6, Характер d10, Выносливость d6, Сила d8
Шаг 4, Защита 4, Стойкость 5 (-1 за размер)
Драка d4, Внимание d6
Не имеет штрафа из-за слабого освещения или темноты, Летает со скоростью 11, Climb - 0 (что это?), Размер -1, снижает стойкость на 1
Черта "Боевая ярость". Позволяет сделать две ближние атаки в ход со штрафом -2
Спасибо, только мне кажется я до сих пор нихуя не впитал. Нанося удар бросаю драку+дикий, перебрасываю взрывы, выбираю результат, добавляю модификаторы - всё это против защиты. Если попал без подъёма - противник в шоке. Если с подъёмами, то бросаю силу+урон посоха+д6 за каждый подъём, перебрасываю взрывы - всё против стойкости. Один подъём над стойкостью - одно ранение. Три ранения - при смерти.
Нанося удар, ты бросаешь драку+дикий, перебрасываешь, выбираешь, как ты сказал. Если подъем, на будущем броске урона у тебя будет +d6.
Скажем, тут >>202 твоя птица била бандита с защитой 4 (не знаю, может калека какой, или его оружие даёт штраф к защите). Первая атака - без подъема, вторая - с ним.
За каждую атаку ты бросаешь урон. За вторую атаку ты бросаешь дополнительный d6. А там, смотря по статисту ты бьёшь, или по ДК. Статист при смерти от первого же подъема, ДК от 4го. Потому что при трёх ранениях он ещё на ногах. У статиста 0 ранений в запасе, у ДК 3.
3d10: (6 + 10 + 10) = 26 1d6: (1) = 1 стреляю.
Если ты дракой с диким перебросил защиту, то пытаешься нанести урон.
Если перебрасываешь уроном стойкость, то наносишь одну рану + дополнительную рану за каждые 4 очка поверх выше.
Реальные раны наносятся только если враг уже шокирован (оглушен, потрясён, короче shaken), это потрясение можно сбросить если успешно выбросить дух (против 4, как всегда).
То есть шок это как нулевая рана которую можно сбросить в любой момент.
Например у цели нет ран, пытаешься ударить её, кидаешь на попадание и перебрасываешь защиту, значит враг не уклонился, не отразил удар и твоё оружие его таки ударило. Теперь бросаешь на урон, выбрасываешь 9. Его стойкость 5 и он не оглушен. Значит у тебя, можно сказать, два успеха. Первый оглушает врага, второй наносит рану. Если враг серьёзный, то может пережить эту рану, в свой ход стрясти шок и остаться только с раной.
Другой пример, врага оглушил твой ворон, ты попадаешь по нему и опять выбрасываешь успех с одним повышением, поскольку враг уже оглушен то ты сразу наносишь одну рану за успех и одну за повышение.
Три попадания есть, считая, что сложность была 4, два уже с подъемами, так что перебрасывать смысла я не вижу.
Заряжаю дамаг.
3d6: (5 + 3 + 5) = 13 первый выстрел
4d6: (1 + 6 + 5 + 3) = 15 второй
4d6: (4 + 5 + 3 + 3) = 15 третий
Выстрел 2 и 3 получили +д6 за подъемы.
Докидываю одну шестёрку (несколько раз бросаю, вдруг ещё повзрывается, если нет - беру первое число) и подвожу итоги.
3d6: (6 + 3 + 3) = 12
3д6 урон выстрела бластера 10d6: (3 + 5 + 4 + 3 + 5 + 4 + 6 + 3 + 3 + 5) = 41
Второй выстрел нанёс в сумме 24 урона. Сасайте, имперцы.
Первый выстрел оглушил штурмовика.
Второй вальнул бы статиста, а дикой карте он нанёс 3 раны (11 чтобы оглушить, 15, 19, 23, 27 на ранения). Она ещё на ногах.
Третий выстрел наносит ещё одну рану. Такая атака свалит даже дикую карту!
Ты сделал шесть бросков, причём не стал перебрасывать взрывы на атаке и под конец наперёд накидал кубов. Охуеть извращенец придумал правила. Извращенец и кубовый фетишист. Скорее бы поиграть уже да покурить травы лечебной.
Я потом прокачаю ворону перк "дятел по бабушкиной линии", и он будет клевать со скоростью 20 тыков в секунду. Буду весь вечер взрывать. Лол штоли...
В собаках ничего не взрывается, там пару-тройку раз за замес бросаются пулы по 10-20 d6. А потом за счет них делаются ходы.
Бросаются две подходящие характеристики и подходящие черты, результаты броска становятся "запасом". За счет запаса ты делаешь "rise" и "see". Это как "ходить" и "крыться" в дураке.
Под тебя ходят двумя кубами - ты кроешься. Кроешься больше чем двумя кубами - получаешь последствия (оскорблённую гордость, разрушенные отношения, синяки, раны и т.п.). Покрыл - ходишь сам. У кого кончились кубы - тот выбыл из конфликта. Можно раздувать конфликт, например, со словесной перепалки в драку, и в перестрелку, тогда бросаются новые подходящие характеристики и черты.
Прикольно. На самом деле клёво.
>со словесной перепалки в драку
Или наоборот, типа "Отпустите, я не митингую, я просто жду друга".
>Если хочешь, можешь взять один "большой" недостаток чтобы получить ещё одно очко характеристик.
Любознательный - персонаж хочет докопаться до сути и не может успокоиться при виде тайны.
Поговаривают, что именно привычка совать нос в чужие дела стоила Айлеху монашеской рясы.
Не один. Но я не мастер и не игрок, просто читаю.
Так ты хочешь чтобы ворон был прямо таки призванным существом? Призывать всякую нечисть может магия эльфов, но классицизм может только помочь тебе приручить обычного ворона, общаться с ним, сделать его сильнее и т.д.
Так что если ворона убьют, то назад он не вернётся.
>>248
Пункты силы это Power Points я так понял, принято.
Там был вариант приручить животное будучи Укротителем, но у Диона характер мягковат. А в Фамильяре указано именно волшебное животное-компаньон-дикая карта, при знании оккультизма на 10. Раз дикая карта, то наверно да, ворон смертный, но сука всё же волшебный. Всё равно ворон, которого можно послать за пивом, да который ещё и сдачу посчитает, это отличный компаньон.
Йорик где-то потерялся, или он ещё тут? В общем, ещё можешь вкатиться, но если не успеешь к началу, то присоединиться к партии придётся чуть позже.
Для тех кто выбрал школы боевых искусств, вот что даёт начальный (ваш) уровень обучения:
Школа Кабана — атаки получают +1 AP (armor piercing), то есть игнорируют 1 очко брони цели.
Дж'Осудо — ваши союзники получают +1 к атаке (но не урону) если атакуют ту же цель что и вы в этом раунде.
Чтобы попасть по врагу в ближнем бою нужно выбросить на своём кубике драки значение не меньше защиты цели (оно же парирование, оно же parry). Атака +1 значит что тот на кого работает этот бонус получит +1 к значению что выпадет у него на кубике, то есть ему будет проще попасть по врагу.
Начать знакомство с внезапного экшна! Можно разбиться на две группки, которые якобы уже были знакомы, а начать с их объединения против чего-нибудь.
Ну то есть по идее это задел и на чуть более глубокие взаимоотношения между сопартийцами, часть из которых знакомы, а часть нет. И больше потенциальных поводов для внутренних конфликтов в случае застоя, и вообще...
По сценарию приключения всё примерно так и происходит. Ладно, пилю игровой.
флэшбэк от critical role
>священник
Держись от меня подальше
Набор закрыт, но от Йорика уже давно нету вестей. Если он не объявится, мб ОП возмёт тебя
>>265
Да, если Йорик не явится, то вкатим тебя по прибытии в город.
Я там запилил игровой, https://2ch.hk/wr/res/662266.html (М)
Надеюсь, никому не ломает погружение то что я не слишком вдавался в лор в оп-посте. В общем, если нужно подсказать что-то о мире — обращайтесь, не стесняйтесь.
Для тех кто уже прочитал оп-пост:
Случайным образом определим кто где находится. Брошу по кубику на каждое место, если выпавший персонаж уже имеет место, то берём следующего за ним, возможно по кругу.
Двое на передней повозке — 2d5: (1 + 2) = 3
Слева от повозок — 1d5: (3) = 3
Справа — 1d5: (4) = 4
Сзади — 1d5: (1) = 1
1 — Айлех
2 — Кили
3 — Дион
4 — Ши
5 — Голован
Айлех и Кили на повозке, слева Дион, Справа Ши, а позади Голован. Кроме вас повозку окружают охранники.
В зависимости от ваших действий условная успешность погони за вами может расти или падать. В какой-то момент вас могут либо догнать, либо вы можете оторваться. Можете за свой ход передвигаться между повозками, переходить налево, направо, назад или наперёд, только чтобы перейти с задней стороны на переднюю нужно сначала перейти на одну из сторон. Повозки ускорились и если вы не на повозке и передвигаетесь пешком, то через некоторое время можете начать уставать, также ожидайте что местность может меняться, от состояния водителей будет зависеть насколько хорошо они справятся с управлением.
В саваге странная инициатива - на каждого игрока, нпс или группу неписей из колоды в 54 карты сдается одна. Карта определяет очередность хода.
При погоне всё ещё страннее - каждый водитель делает проверку навыка вождения, на успех получают карту, на подъем - ещё одну. Участники погони могут ходить по одной из своих карт. Старшие карты имеют над младшими преимущество - нельзя атаковать участника с картой, старше твоей. Он либо оторвался, либо зашёл сзади, сбоку, в общем так, что ты его атаковать не можешь.
Трефы - осложнение. На твоём пути препятствие или сложный ландшафт.
Окончание погони я не помню, там что-то около пяти ходов длительность.
Будем без инициативы, иначе ждать всех ходов по очереди будем просто невероятно долго. Сначала ходят все игроки, потом все нпс. Погоню не буду рандомизировать, все события будут исключительно по воле моей левой пятки. Роллить карты было бы просто слишком утомительно и я не вижу в этом особого смысла.
То есть всё будет намного проще чем должно быть строго по правилах (кстати, эти правила то опциональны).
Ну и, как уже много раз упоминалось, игрокам не обязательно (и чаще всего не нужно) вникать в механику.
Когда прочитал что я не в повозке, а слева, то подумал интересно какой у меня конь, а оно вон как оказалось. Может ли Дион запрыгнуть на повозку, пока ворон нападает на ближайшего крикуна? В повозке места ещё есть? Желательно в последнюю, чтоб ямщика прикрывать.
Да, на повозку можно залезть/запрыгнуть. Можно сесть рядом с возчиком либо рядом с товаром (сзади).
Чувак, имей совесть.
Ты серьёзно ожидаешь, что все игроки будут ночью графоманить, вместо того чтобы спать?
И вообще, если ты обращаешь пост в 20:00 - это значит что пост уже должен быть написан в 20:00, а не то что в 20:00 ты начнёшь его писать.
Брось за меня кубики, если понадобится.
Кстати, я ведь могу атаковать только один раз за ход, так?
А, точно, затупил по поводу времени, извини.
Ну а в общем наш формат не предполагает сбора в одно назначенное время (хотя многие пытались), а пост в 20 не обещал, написал как только освободился.
>>304
Да, сейчас только раз за ход. Так ты не стал стрелять, верно?
>>310
Ага. Но если хочешь, можешь свои броски делать сам.
Кстати, у тебя ворон будет по умолчанию атаковать с "яростью" или без?
Про стрельбу писал Головану. Дикий куб взял из пула для взрывов куба на внимание, он ведь тоже д6.
Ярость ворону буду включать при надобности, хотя вечно бешеный пернатый это весело. Можно будет в паре с Кили попробовать потом.
Повозок четыре. Тебе нужно заранее готовить зелья, но ты мог уже приготовить их в пути, так что можешь выбрать 3 зелья которые у тебя уже готовы (не обязательно разных).
Хорошо, значит атаки по умолчанию будут одиночными, но я уже бросил первую атаку как двойную.
Окей, беру 2 дымовухи и одну твирь. Ещё один вопросик касательно специфики каста: эффект от составов одноразовый, или он будет длиться, пока я раскуриваюсь?
Может длиться некоторое время, например до конца боя. Накурить союзников на ходу не получится, а дым после использования скорее всего быстро развеется или останется позади.
У гербалистов нет магических сил, они могут за один присест (пол часа готовки и один бросок) наготовить зелий в сумме на 5 очков силы (само к-во приготовлений ограничивается только здравым смыслом). А потом использовать их как полагается: выпить, бросить, раскурить, всё это не требует магии.
Нельзя было раньше сказать? Выдай тогда ему запас уже готовых зелий на эти 5 маны, или пусть сам выберет.
Смотри выше.
Интересная тема, но не думаю что нам сейчас это нужно. Хотя если ГМ считает что таким способом можно усилить завесу, то можно попробовать. Например если сейчас её не хватит чтобы задымить путь всем догоняющим крикунам и замедлить их, а после раздутия хватит, или если моё раздутие заставит крикунов проходить пповерку внимательности в дыму с большим штрафом.
Бросать проверки отдельно для каждого противника не буду, но помутнение сознания преследующих от дурмана может замедлить погоню.
С этим Ши и самостоятельно может справиться, верно?
>Звери оказались удивительно вёрткими, например тот, на которого Айлех замахнулся дубиной, ловко перекатился в сторону и избежал удара.
Вот хотел спросить, полагается ли при таких ситуациях внеочередной поджопник вдогонку. Или это такой перекат, при котором можно избежать поджопника при отступлении.
Он не покидал зону досягаемости монаха, просто уклонился при помощи преимущества "акробат".
Самостоятельно — хз. Дым с травой просто останется позади, до деревьев дойдёт в малой концентрации и слишком поздно чтобы накурить зверей. Ну а ваша идея толкнуть дым вполне может сработать.
Сейчас подведу итоги раунда и тогда можете ходить по новой.
Те кто им надышатся получают +1 к стойкости, но -1 к вниманию. Второе, как вы предположили, может помешать крикунам передвигаться по деревьям. Если не сдуть дым, то его отнесёт к задним повозкам, где им могут подышать и союзники и враги.
... и извозчики.
-1 к вниманию не помешает крикунам передвигаться, если они для этого пользуются ловкостью, так ведь? Я думал что дымовая завеса им помешает, казалось бы должна, но теперь я чота не уверен.
Если следовать не только правилам, а ещё и здравому смыслу, то можно предположить, что им чтобы прыгнуть на ветку нужно сначала найти подходящую ветку, а в этом дым и лёгкое головокружение точно помешают.
Голован, а кого ты запугиваешь?
Научи убогого пользоваться магией пожалуйста. Мне надо что-то сделать или я могу просто написать что пускаю стантартный воздушный поток с определенной целью за дефолтную цену?
Надо потратить пункты магии, бросить проверку навыка со сложностью 4, при успехе сила применяется.
Нужно выбросить навык, с которым связана твоя магия. У тебя это знание классики (у тебя записано как оккультизм).
Если не выбросишь 4 или больше, то очки магии потратятся, но эффекта не будет.
Вот это уже больше похоже на неудачника.
>Я там запилил игровой
Первый номерной тред. Плохая примета. Ещё ни один пронумерованный "#1" тред не дожил до второго.
Так же есть примерно обратный вариант — полная защита, вместо активных действий персонаж только защищается, до конца хода его защита меняется на результат броска драки+2 если он превысит защиту.
Нам с самого начала и следовало вдвоем на одного крикуна нападать. Давайте объединяться. Я помогаю Кили.
Давай тогда проведу усиленную атаку, а ты рядом будешь и забэкстабишь или отвлечешь, если он меня удачно тыкнет в ответ.
Что-то не понял каким способом мне это сделать. Я вообще же сам далеко стою. Могу попробовать посвистеть. Вдруг они как собаки. Они же свистят друг другу чото.
Главное не забывай - Дион уже походил, сейчас он действовать не может.
Ех, ну хотя да. Надеюсь тогда, что смогу справиться так.
От нас требуются ещё какие-то действия и упоминание деревни это plot hook, или мы должны ждать других постов мастера?
Можете что-то предпринять, можете не предпринимать, на ваше усмотрение. Через час-два выкачу след. пост
Дикий 2d6: (6 + 3) = 9
Дикий 2d6: (6 + 3) = 9
У охранника, которому пальцы откусили, нет ведь никаких ранений? Он не дикая карта? Я просто думал может его полечить.
Можешь полечить, тогда он сможет сражаться если понадобится.
Если судить по правилам, то это скорее не рана (wound) а травма (injury). То есть жизни не угрожает, но имеет неприятный эффект.
У тебя есть спец магия на лечение? Если нет, то более ролево было бы доверить врачевание священнику. т.е. мне
Лечи, если хочешь.
Ну считай вместе помогли с раной, вместе в заднюю дверь прокрались, только с отпевания я съебался.
Игра про фантомные прокрадывания в заднюю дверь
— Я сказал это, — сказал он.
Вместо:
"Я сказал это" — сказал он.
Кавычки всё же характерны для английского языка, а не русского.
Еще есть место? Хотя бы на лавку запасных?
У нас есть девочка-танцулька, монах, маг, стрелок и ещё кто-то там. Для пати не хватает брутального варвара или паладина
Ногами пиши!
Ну, девочка-танцулька и есть паладин на минималках. А вот брутального варвара или танка не хватает.
>и ещё кто-то там
Это наш милый накуренный шотик! Чур мой.
Да. Ты полковой огрин!
Не читали они ничего, молодёжь, в наше время игроки заучивали наизусть чарники товарищей, тьфу! потому я и прошу общий чарлист выкатить.
Скопировал все чарники в отдельный документ, https://pad.riseup.net/p/r.10153cf9e1326dee6be572b8e2102402
>>480
Даже не задумывался об этом, хех. Хорошо, попробую, хоть пунктуация у меня для этого слабенькая.
Дикий 2d6: (5 + 1) = 6
Ой, ошибка. В инструменте для создания персонажей поставил копьё с тем же уроном и пробитием брони что и у war hammer потому что его самого в списке не нашёл, а потом забыл. Сейчас исправим.
Скопировал прямо с поста Диона, оттуда и осталось.
>Чур мой
Вы арестованы
Сори за отсутствие, комрадс, приболел немножко.
Все спотлайты пропустил, блин
Берём бабку с внучком в охапку, запрягаем лошадей в 2 повозки и даём по тапкам. Опче, сколько ещё ехать до Спана? Можно примерно определить, когда крикуны доберутся до трактира?
>запрягаем лошадей в 2 повозки и даём по тапкам
По дороге в Париж, Дартаньян загнал двух лошадей. Одну Атосу, другую Портосу.
Боюсь если поедем в ночь, то лошадки скоропостижно превратятся в ветчину. Мы чуть позже.
В задабривании не собственных предков, а абстрактных местных духов наверное все-таки классик.
>д6 и дикий Внимание 4d6: (3+...
Я надеюсь этот бросок не идёт в счёт наблюдения за теми кто не прячется. Например орущие крикуны.
Вот сейчас бы пригодился навык ремонта для забаррикадирования всего вокруг. В общем у меня две идеи - засесть в подвале на два дня, и если эти мрази ещё не уйдут, то оголодают точно. Ослабевших то мы напиздием.
Вариант номер два. Накидать жратвы, да побольше, в амбар, подождать когда собако-макаки туда набьются толпой (самый быстрый, ловкий и провокационный может их заманить), поджечь, предварительно обложив сеном. Самим же всё это время прятаться и дымом сбивать свой запах.
Вариант три - сделать святилище предков.
У Лермонтова в Герое нашего времени, вроде, ГГ неделю(!) без остановок на лошади скакал, прежде чем загнать животинку до смерти. Да и по вводному посту ясно, что лошади отдыхали(вчера), думаю, их запаса выносливости должно хватить, чтобы протянуть ночь.
>Главное не давать лошади пить, иначе можно и за день убить.
Ладно, я не особо компетентен в этом вопросе, пойду спрошу у возничего в игровом.
>Вряд ли.
Тогда пустим на алтарь мелочь из карманов караванщиков. У нас ведь не китайский ширпотреб, надеюсь.
Это предмет — обычный фонарь, они есть у тебя и у Кили. Не помню инвентарь каждого персонажа, так что напоминайте если что.
>Ещё неделя не прошла как это началось
>состояние забора вокруг поселения — дикие растения уже обросли его наполовину, краска потрескалась, некоторые доски отвалились
Сдаётся мне что бабка пиздит. Вопрос только зачем.
Сол её вроде бы узнал, значит вариант что она - сообщник разбойников отпадает. Может быть она - оборотень, вурдалак какой нибудь?
>>586
Есть у нас способ распознать нежить принявшую чужую личину не привязывая подопытного к стулу и не тыкая в образец крови раскаленной серебряной проволкой?
Если этот ритуал занимает менее часа, конечно.
Та давай уж я и предложу в игровом, раз я идею подавал. Другие может не об этом хотят написать.
>Что я найду, если пороюсь по карманам?
Немного еды для ворона, твой большой блокнот для записей с коспектами 5 томов, немного денег (10 монет), огниво, фляга.
ОП, что насчет реквестов на поиск укрытия, на баррикады, на новое святилище, на определение не оборотень ли бабка.
Мы даже не знаем, чем крикуны от эльфов отличаются. И вообще - что это за звери такие. Мы, пять ученых лбов, неужели не слышали о правилах поведения в подобных случаях.
Не думаю что алтарь будет работать, если я сам его сделаю, без Фриды. Но готов помочь в поиске составляющих и сооружении. Что от меня требуется?
Для начала планирую попросить стрелу у нашего стрелка-не-варвара, как символ охоты, потом спросить у мелкого засранца игрушку хоть отдалённо напоминающую медведя, можно ещё символику рыцарства, но хуй знает какую.
Что-то бросать нужно.
А ты сколько хочешь, проказник? Я думаю главное угодить достойнейшим, а там как обычно по стадному инстинкту и остальные припрутся, если они вообще потребуются.
А пиздюк призовёт её защищать нас через новый алтарь. Гениальный план.
С оружием не торопись. Не забывай, что нам скорее всего придётся оставить предметы там навсегда.
Хз, мне так не кажется. Вон остальные выманили бабку, разузнали от неё всякого и строят планы, до этого обсуждали произошедшее и помогли раненому. Мне кажется или ты как-то негативно настроен?
>>613
>ОП, что насчет реквестов на поиск укрытия, на баррикады, на новое святилище, на определение не оборотень ли бабка.
Перечитал игровой и не нашёл, скиньте номер поста если ебусь в глаза.
>>618
>Не думаю что алтарь будет работать, если я сам его сделаю, без Фриды. Но готов помочь в поиске составляющих и сооружении. Что от меня требуется?
Найти вещи, которые можно приспособить для создания святилища. Вон стрела например хорошо подходит.
Потом соорудить сам алтарь по всем канонам, бабка поможет. Это бросок предкознавства (у Кили привязан к танцам) или бросок Единства -2, либо бросок классики -4. Может занять некоторое время, конкретная длительность зависит от степени успеха.
>>619
Святилище может быть каким угодно, но чтобы предки понимали, что этим святилищем живые символизируют своё почтение им. Например символы известных предков могут помочь в создании действенного святилища.
Ритуалом может служить песнопение, танец, молитва или любая их комбинация.
>>620
Как получится, но лучше, конечно, побольше.
Окей, ща кратко изложу в игровой процесс поиска всяких штук.
Алтаре-строительный завод - два человека
Голован, не будешь ли ты любезен дать стрелу в общее дело, а то я забыл в игровом написать что спросил её у тебя.
Ворон тоже искал штуки-дрюки для алтаря. Они с Дионом вместе искали.
Я только за. Обязательно поранюсь в следующем бою, чтобы ты мне выписал рецепт на исцеляющую куришку.
Дикий 2d6: (2 + 5) = 7
Наверняка у него ещё и карта в гексах есть, где конкретно отмечено положение каждого крикуна.
Оп, раз мы все прекрасно знаем кто такие ельфы, то не мог бы ты уточнить их примерные характеристики? Ну покажи хоть одного.
>>672
У меня есть карточка для каждого крикуна с его именем, любимым цветом и диаметром очка, но я их вам не покажу.
>>674
Есть много разных видов, некоторые имеют возможность менять облик, очаровывать людей, разговаривать с животными, управлять элементами. Большинство эльфов враждебны к людям, но есть и исключения, например моховые эльфы крохотные и безобидные, а высокие эльфы будут враждебны только если кто-то заденет их самолюбие.
Если в произошедшем с этим поселением виновны эльфы, то это скорее всего зовущие эльфы, которые могут порабощать людей и животных. Их главная опасность заключается в их гипнозе, но кроме этого они пользуются метательным оружием и иногда когтями. Зачарованного таким эльфом человека можно освободить если убить эльфа.
Внимание 2d6: (6 + 3) = 9
Дикий 2d6: (2 + 3) = 5
Строю-строю
А блин, вот что Голован бросил в игровом, я что-то не допёр. Ещё и выпало одинаково, жесть короче
Да, скинем до двух, в том числе и за то, что я чуть не переролил хороший бросок.
А бросок на магию предков это просто д8, где единица неудача? Или есть какой-то порог?
Я завтыкал, сейчас кину. Работает это так — бросаешь привязанный к магии навык, у тебя это выступление (они же танцы) д8. К нему бросаешь "дикий куб", он всегда д6. Из них выбираешь лучший результат. За собранные подходящие материалы для святилища этот бросок получит бонус +2.
Если бросок будет неуспешным (вряд ли), то ритуал окажется сложнее чем предполагалось и на него уйдёт больше времени.
d8 выступление 2d8: (7 + 4) = 11 +2
Дикий 2d6: (1 + 1) = 2 +2
Результат 9. Это успех с одним повышением (результат превысил базовую сложность 4 ещё как минимум на 4 очка), эффект повышения — более действенный ритуал и эффективное святилище. Сейчас отпишусь.
Ааа, криты сразу идут. понятно.
Я кидаю кубов сразу на восемь ходов, ГМ кидает на столько же за крикунов. Потом считаем атаки (разумеется с мысленным разделением кубов на ходы учётом, когда один их крикунов убивается). Когда у меня остаётся только одно здоровье, я начинаю бежать. Идёт?
Заскринить и в золотой фонд /wr/. Вот так и надо здесь проводить битвы. А лучше просто попадания на чет-нечёт кидать, как компас-кун заповедовал.
Ну а как иначе, раз ты нам карту гексовую не запилил? Ты же вроде уходил куда-то на форум фанфиков или мне показалось? Короче, если не любишь пролонгированные продолжительные запросы, то звеняй, но в форумных играх это наверное единственный способ ускорить бои без вырезания кусков экшена.
Кстати, у меня есть подозрение что ты даже запилился в игру, не прояснишь ситуацию?
С чего ты решил, что компас - это я? Я так, читаю, да за правила Саваги пояснил в начале треда.
Странное у тебя чутьё, раз детектит этого шизика в человеке, разбирающемся в чём-то помимо компаса и ЛитРПГ.
Ага, бывает.
Я думаю, что это игрок Голована, у которого были странные моменты, например с его же историей, с намёками на изнасилования, на реквесты точного к-ва крикунов и вот эта вылазка на охоту, после которой другие мастера предложили бы либо передумать либо мгновенную смерть.
Вон прямо сейчас он в игровом выкинул 10 ходов типа "не хочешь чёт-нечет? берегись, дешёвка!"
Всегда стараюсь угодить всем игрокам, у всех есть какие-то представления об игре которые могут не совпадать с моим или чьим-то ещё и это абсолютно нормально, нужно учесть от чего весело человеку и подстраиваться под него, но конкретно сейчас человек был изначально настроен на то чтобы испортить всем игру и самому не поиграть, ныть и с самого начала всем видом показывать как ему не нравится игра, лор и т.д.
Извини, Голован, но мне придётся облегчить твои страдания.
>Я думаю, что это игрок Голована
Во-первых, трудно представить, чтоб Компас играл. Ему надо Сделать. Надо Создать. Во-вторых, Компас просто унылый нуб, Голован же явно с опытом создания упоротых квент, и правила быстро освоил.
Да, это наверное не компас, но кто его знает, человек одновременно делал три игры и сам же играл в них, может решил расширять горизонты...
ГМ блядь.
Во первых, ты охуел.
Во-вторых, я бросил 8 ходов, потому что принял твой >>711
Пост за "да" в ответ на вот этот мой пост >>708
Потому что на него так и не ответил.
В-третьих, где ты увидел "не хочешь чёт-нечет? берегись, дешёвка!", если я специально сделал броски так чтобы тебе их было удобно читать, вместо ваших 20d6, в которых не понятно, где и какой куб.
В-четвёртых, я спросил о точном количестве крикунов только потому что я сам писатель и по своему опыту знаю, что когда ты назовёшь для себя конкретное число, даже совершенно случайное, тебе становится легче писать.
В-пятых, где ты увидел, чтобы я ныл, жаловался или говорил, что игра плоха?
Но знаешь что? Похуй. Я просто хотел поиграть за трэшового персонажа, которого было бы легко отыгрывать. Но если тебе это не нравится и ты видишь во мне "Компаса" понятия не имею кто это мать вашу такой. Я долго отсутствовал в /вр/ и зашёл только чтобы сделать вот эту игру: https://2ch.hk/wr/res/661525.html (М), пожалуйста. Можешь ещё пару игроков убить, мало ли, вдруг ИИ или котопидор решили вернуться.
Да короче, я заебался. Модуль доиграли, персонажи получают по 4 опыта, можете использовать их для других приключений.
Так это еще хуже...
Такими темпами очередь желающих будет на игры компаса. Сразу было видно, что эта игра - гиблое дело.
Пытаемся понять.
>можете использовать их для других приключений
Поначалу посчитал, что это ты так нахуй послал нас, а потом вспомнил, что люди на самом деле так делают. Ещё думал "Какие нахуй приключения другие? Мага с вороном посадить в жигули предлагает?"
___________________
Если мы помолимся всем тредом, то Компас перестанет вызывать паранойю у анонов?
ПЯТЬ БУТЫЛОК БАТХЁРТА
Короче, моча могла бы и не банить за рульбуки. Такие игры всё равно быстро самобанятся.
Не зря в подписи "Графомания и РПГ" графомания стоит на первом месте.
Хули ты не сохранился!
ОП, вернись, мы все простим!
Вы сломали игру непредусмотренными заявками и ОП вылетел. Загружаете сохранение хуле. А, вы же не сохраняетесь, хардкорщики тип. Ну ладно))) лол лол лол
Этому разделу уже лет 10, если что. И всё это время он умирает.
Именно!
Вы видите копию треда, сохраненную 25 марта 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.