Жанры: Exploring, Survival, Sandbox, Eroge.
Осебенности:Имеются короткопостинг, конланг, артефакты, хтонические твари, и осторожно лоли.
Правила делал простыми, но до игры их еще можно подправить.
Правила: rentry.co/paradise
За эроге тебя забанють.
>1 : Критическая неудача (Действие не только не получилось, ты всё сделал только хуже);
Шанс пиздеца в 25%? Строго на хуй этот блядский цирк.
> Что? В правилах борды не указано.
В прикрепе написали.
> А эччи разрешенно?
Ну ты можешь намекать, хотя я бы все же побоялся.
По классике, после 4 постов. Шучу. Как получится. Самое плохое, в своих способностях я не уверен. Но я постараюсь!
>>3491
Понимаешь, высокий процент дает хардкорность. Вышел из безопасной стартовой локации - жди пиздеца и приключений в руинах. Думаю 16% это в вполне оптимальное число.
>>3490
Нигде в правилах не указано про эротику. Значит можно.
> Также напоминаю, что:
> - Гомочатики и откровенная ебля идут нахуй в личку во всех проявлениях. Нарушители будут потерты.
Я кончено люблю коркор, но его что-то слишком дохуя появилось.
>> - Гомочатики и откровенная ебля идут нахуй в личку во всех проявлениях. Нарушители будут потерты.
Жаль, откровенной ебли не будет. Как прискорбно. Но ладно, я могу придумать такие вещи, от которых шишка встанет у меня по крайней мере, но ебли нет. Плюс очевидные намеки, но без посредственного участия сцен.
>>3494
> Я кончено люблю коркор, но его что-то слишком дохуя появилось.
Хардкорность зависит в основном только погоды, фазы луны, настроения ДМа, неба и аллаха. Сразу на вас Ктулху кидать не буду. Но чем дальше вглубь карты, тем больше хтоничности (необязательно опасной).
Мне действительно очень важно, как бы сделал ты, анонче? В таких моментах мнение игроков - критично.
Можно, но только без пятросянства, как в голодачах. Комедийные персонажи, созданные с глубокой иронией - почему бы и нет.
Умение: Продажа алюминия
Талант: Умение договариваться по телефону о продаже алюминия
Недостаток: Может носить только деловые костюмы
Критический недостаток: Может жить и спать только в комнатах с коврами на стенах
>Мне действительно очень важно, как бы сделал ты, анонче?
Не стал бы играть у дебила-коркорщика с шансом пиздеца выше 0,5%.
Что-то вроде. После смерти, в парадайзе ты можешь и реализовать всю свою похоть и мечты и жить спокойно, а можешь и сполна поплатиться за свои грехи. В отличии от многих миров, в том числе исекайных, здесь в принципе нет понятия успеха (а то как в попаданцах - исекайнулся с читами, и вот ты успешный обладатель гарема и герой, спасший мир. В моем мире, всё совсем не так.). Мир там так устроен. Когда играть будете, поймете.
>>3504
Пиздец тут относительный, конечно. Крит. неудача не значит смерть. Оно значит, что ты запорол действие, и поставил себя в невыгодное положение. При обычной неудаче, ты не теряешь позицию, просто не смог совершить успешную атаку, если мы о бое говорим (а ведь кроме боя есть много других видов деятельности, последствия неудачи которых несмертельны).
Как бы то ни было, как ты будешь держать баланс между неудачей и удачей, если процент неудачи 0.05%?
Да и не думай, что перфект удачей ты сможешь заваливать всяких средненьких НЁХ. В данном случае перфект удача влияет только на успешность побега. Победить всяких средних НЁХ и полубогов можно с помощью артефактов, но их еще найти надо. Кроме всего прочего надо понять как работают артефакты, никакой инструкции по применению не прилагается. Исследуй, эксперементируй.
Умение: вынюхивать и расследовать
Талант: уговаривать людей не бить его и не обоссывать
Недостаток: не может в соблазнение
Критический недостаток: хиляк
Мне даже жалко его стало... Но вообще-то хороший персонаж.
Еще немного или много обсудим правила, подождем других игроков.
Современность только в прошлом мире. В парадайзе первобытный коммунизм.
Как по-мне эти все дворфы и эльфы, и прочие рыцари уже начали по-пахивать васянством, IMHO.
Так почему бы просто не взять разные временные отрезки? Трудно мне почувствовать коркор, если рядом будет Мочанко Иван Говнов.
> Мочанко Иван Говнов
Не знаю, почему люди такие имена берут. И почему берут именно русских.
> Так почему бы просто не взять разные временные отрезки?
Это очень разнообразит отыгрышь во всех смыслах. Проблем с вводом разных временных рамок не вижу. Игрокам удобно, в сеттинг вписывается. Разве что персонажам будет неудобно общаться. Общаются на разных языках, да еще и из разных временных рамок. Боюсь придётся ввести автоперевод между игроками.
>>3527
>>3528
Пока второй вариант превалирует.
> Это очень разнообразит отыгрышь во всех смыслах. Проблем с вводом разных временных рамок не вижу. Игрокам удобно, в сеттинг вписывается.
Теперь можно переименовать тред в "Скитальцы".
Лол, именно об дрифтерсах я подумал. Но тема до сих пор открытая. Игра, так сказать, в стадии разработки. Мне вариант с современностью больше нравится. Это неабсурдный вариант, адекватный, годный, хороший. А дрифтерсы это же бред же лютый попаданец как есть. Я бы желал последовательности, а не каши, IMHO.
Я бы выбрал нейтральный вариант, где персонажи из условной современности, но так сказать, с нейтральным культурным антуражем (такое словосочетание вообще законно?) и нейтральными европейскими именами. Но как-то неприятно указывать анонам, каких персонажей им создавать.
Пара вопросов:
1) Насколько резонно делать специалиста по ёба-технологиям. Ёба — по меркам мира, где самое грозное оружие — это еже-палка, а самая модная одежда — бедренная повязка.
2) Сохраняется ли у людей память о жизни до парадайса?
3) Ну и можно 1-2 примера, насколько таланты должны быть конкретны?
>У каждого персонажа может быть ровно одно умение
>Они не должны быть слишком общими (к примеру, навык выживания)
Парадиз для альтернативно одаренных с особо сильной задержкой в развитии?
> Насколько резонно делать специалиста по ёба-технологиям.
Очень резонно. В мире есть артефакты, причем такие, где нет кнопки "сделать заебись". Представь что такое резистор для человека 10 века? Хуйнюшка какая-то бесполезная. Так и с артефактами. Они часто являются составными частями технологий древних. Ну, и ты можешь вносить прогрессорство и строить Битардск вместе с другими анонами, имея знания. Это тоже один из путей игры.
Так же артефакты могут быть не очень замысловатыми. К примеру котел, который дает +1 единичку к готовке.
> Сохраняется ли у людей память о жизни до парадайса?
Да.
> Ну и можно 1-2 примера, насколько таланты должны быть конкретны?
Талант повара, взламывания дверей, ближнего боя (если разбираетесь в жтом, можете указать конкретное искусство боя), талант инжинера, талант запугивания. Где-то так.
Из крит. недостатков из примеров может быть инвалидность, или фобия какая-нибудь. Может шиза или ОКР. На ваше усмотрение.
>>3537
Это придумано для тимбилдинга, где у каждого своя роль в команде. Так же слишком общие навыки не дают конкретики, может быть поводом для срачей. Выживание это что? Это же куча всяких навыков, которых можно растягивать как резину. Имба. Вот поставил выживание на перфект, и всё теперь ты терминатор-убийца который может проходить игру вообще не кидая дайсы.
> Парадиз для альтернативно одаренных с особо сильной задержкой в развитии?
В этом есть доля истинны. По моему мaнясеттингу, туда попадают педофилы, омеги, битарды, шизики, солдаты с ПТСР, и прочие мученники. Но вы конечно, создаете персонажей по своему усмотрению. Но о рамках персонажей пока вопрос открыт.
Кстати, всё это пойдет в правила. В конце предыгрового обсуждения правила будут обновлены не радикально, но всё же. .
>Вот поставил выживание на перфект, и всё теперь ты терминатор-убийца который может проходить игру вообще не кидая дайсы.
Ты же сам виноват, что сделал настолько ущербный механ. Хрестоматийный случай когда простота хуже воровства.
> Ты же сам виноват, что сделал настолько ущербный механ.
У меня как раз все хорошо. Именно по этому я сделал такие условия для навыков. Если бы я не добавил условие конкретности, тогда система действительно была бы дырявая.
Да и к тому же взгляни на реальный мир. Большинство людей в большинстве родов деятельности профаны. Ты можешь взяться какое-то дело, но в итоге может получиться говно, а может и нет. А еще у тебя есть дело в котором есть некий опыт который дает тебе плюс. А есть такое дело, в котором у тебя есть настоящий талант/большой опыт (это особенно косатся профессий, к примеру поваров, инжинеров, писателей, дизайнеров, и прочих-прочих).
Есть дела, которые скажем так, не для тебя. А есть и такие которыми ты в принципе не можешь заниматься по каким-либо причинам.
Конечно, стоило добавить больший лимит на количество навыков и недостатков. Но тут уже вступает игровая условность. Игроку же проще создать персонажа, когда выбора не так много, и потеряться в циферках трудно. И как я уже писал, это ограничение придумано для тимбилдинга, т. е чисто игровая механика (ты же знаешь эти игры: саппорты, танки, вот это всё). В этой игре нужно работать в команде, чтобы выжить за пределами безопасной зоны.
Честно говоря, может из-за неопытности, но мне нравится идея этой игры. Потому прошу мнений, критики (которую я так или иначе попытаюсь оспорить или согласиться с ней, но все равно приму к сведенью).
Спасибо, товарищ Яхве. Ближе к обеду накидаю персонажа.
А за что тереть. Ничего не законного делать не собираемся. По эрогешной части тоже свои нюансы будут, чтобы соответсвовать правилам доски. Самоцензура, оставление особо ярких моментов за кадром. Но дух эротики присутствовать немного будет (опять же в рамках правил доски).
Игра вообще изначально задумывалась как просто эроге для лоликонщиков. Но когда начал адаптировать под реалии /wr/ меня неожиданно разнесло.
К слову, Мастер в этой игре, это не тот, кто карту рисует и бухгалтерской деятельностью с анкетами занимается. Это такой же игрок, как и все. Просто цели у него другие. Его незримое присутсвие (по задумке) должно чувствоваться в игре. Он может поугарать над игроками, дать плюхи, подсунуть хуйню бесполезную, под видом полезной, на короткое время материализоваться в игре, или просто оставлять персонажам знаки, четко говорящие о его существовании (хотя последнее врядли - будет нарушать погружение и иногда логику происходящего).
>придумано для тимбилдинга, т. е чисто игровая механика (ты же знаешь эти игры: саппорты, танки, вот это всё). В этой игре нужно работать в команде, чтобы выжить за пределами безопасной зоны.
Твои правила это никак не поддерживают.
>Есть предложения?
Есть. Покажи на игровых примерах как должен выглядеть и работать твой тимбилдинг. Как он работает в выживании, бою, социальном взаимодействии, ёба-крафте и т.д.
>Я ничего не знаю
>Правила с ебанутыми бросками меня устраивают
>Примеры давать я не собираюсь
>Развлекайте меня, клоуны, а я может быть не уебу вас в Ктулху на первых постах игры
Тебе с такой мутной хуетой надо на фурри форумы идти.
> Примеры давать я не собираюсь
Дал же. Плюс в правила примеры небольшего отыгрыша добавлю.
> Правила с ебанутыми бросками меня устраивают
Предложи свои. Главное, чтобы давало некий простор.
Если взять такую систему, нужно будет пересмотреть систему навыков. Возможно придется даже ввести очки навыков, которые давали бы бонус к дайсу.
>Допустим три человека: один врач, другой повар, один боец ММА.
Ты не привел примеры как они будут командно взаимодействовать в бою, выживании за пределами стартовой локации, сложных переговорах с местными, в крафте ёба-артефакта?
>Не знаю о таких.
https://ru.wikipedia.org/wiki/SEAL
> Если взять такую систему, нужно будет пересмотреть систему навыков. Возможно придется даже ввести очки навыков, которые давали бы бонус к дайсу.
Если взять так, то можно будет выбрать большое количество навыков, или вкачать большую часть только в какие-то определенные.
Думаю, очков можно дать 11 (т. е 20 - (20 - 2)/2). Даже при крит.фейле с полным вкачанном навыке будет сакцесс.
>>3571
> Ты не привел примеры как они будут командно взаимодействовать в бою, выживании за пределами стартовой локации
Действительно, не привел.
В бою требуются и лучники, и медики, и те кто-то хороши в ближнем бою. Можно и без талантов попытаться, но когда есть бонус таланта, шанс выжить увеличивается.
> сложных переговорах с местными
Опять же просто увеличивает шанс удачи.
> в крафте ёба-артефакта?
При поисках артефактов требуется внимательность, если есть внимательность, шанс найти что-либо увеличивается.
Правила по ссылке я натыкал за час вчера, но тогда же во время обсуждения я подумывал еще об одной системе.
Представим ситуацию. Ты сражаешься С НЁХ, и решил её убить деревянным колом и тебе выпал перфект. Но ведь если эту НЁХ просто невозможно пробить палкой (кожа крепкая или что-то вроде), а только чем-то более мощным, то как тогда быть? Скажу "твой перфект - не перфект, пошел нахуй"? Дилемма.
Раз это игра на иследование, почему бы анонам не использовать собственный опыт, и не пробовать самому перебирать варианты? Тогда в дайсах вообще нет острой необходимости. Можно лишь оставить параметры тела (сила, ловкость, и т.д) которые будут влиять на бой (возможно, для убийства в рукопашку тебе просто пюможет не хватить сил).
Тогда дайс станет только бонусом удачи, которая полезна в случае драк персонажей, и даже с НЁХ.
В случае готовки успех зависит только от того, узнал ли свойства здешних растений и животных.
В случае крафта - знаешь ли ты как работают эти механизмы.
И это всё нужно будет изучать и смотреть, а не полагаться на дайс.
Как вам такая идея?
> Если взять такую систему, нужно будет пересмотреть систему навыков. Возможно придется даже ввести очки навыков, которые давали бы бонус к дайсу.
Если взять так, то можно будет выбрать большое количество навыков, или вкачать большую часть только в какие-то определенные.
Думаю, очков можно дать 11 (т. е 20 - (20 - 2)/2). Даже при крит.фейле с полным вкачанном навыке будет сакцесс.
>>3571
> Ты не привел примеры как они будут командно взаимодействовать в бою, выживании за пределами стартовой локации
Действительно, не привел.
В бою требуются и лучники, и медики, и те кто-то хороши в ближнем бою. Можно и без талантов попытаться, но когда есть бонус таланта, шанс выжить увеличивается.
> сложных переговорах с местными
Опять же просто увеличивает шанс удачи.
> в крафте ёба-артефакта?
При поисках артефактов требуется внимательность, если есть внимательность, шанс найти что-либо увеличивается.
Правила по ссылке я натыкал за час вчера, но тогда же во время обсуждения я подумывал еще об одной системе.
Представим ситуацию. Ты сражаешься С НЁХ, и решил её убить деревянным колом и тебе выпал перфект. Но ведь если эту НЁХ просто невозможно пробить палкой (кожа крепкая или что-то вроде), а только чем-то более мощным, то как тогда быть? Скажу "твой перфект - не перфект, пошел нахуй"? Дилемма.
Раз это игра на иследование, почему бы анонам не использовать собственный опыт, и не пробовать самому перебирать варианты? Тогда в дайсах вообще нет острой необходимости. Можно лишь оставить параметры тела (сила, ловкость, и т.д) которые будут влиять на бой (возможно, для убийства в рукопашку тебе просто пюможет не хватить сил).
Тогда дайс станет только бонусом удачи, которая полезна в случае драк персонажей, и даже с НЁХ.
В случае готовки успех зависит только от того, узнал ли свойства здешних растений и животных.
В случае крафта - знаешь ли ты как работают эти механизмы.
И это всё нужно будет изучать и смотреть, а не полагаться на дайс.
Как вам такая идея?
До игровых постов еще дожить надо -_-'
Вообще станная картина получается.
С одной стороны, дайсы - нужная вещь:
Во время бегства ты можешь случайно споткнуться о ветку.
А во время охоты на кабанчиков важную роль играет умение стрельбы из лука и хорошее зрение.
Т. е и навыки, и дайсы нужны.
Но с другой стороны, они не могут гарантировать 100% успех.
>Правила по ссылке я натыкал за час вчера
Над игровым миром ты тоже не больше часа думал? Наверное, даже мастерские записи не начинал делать? Все на уровне идей осталось?
> Над игровым миром ты тоже не больше часа думал?
Нет. Лениво вынашивал идею дня 3 где-то. Думал сначала - ну его нахрен. Лучше для себя в соло играть буду. Потом решил таки запилить тред, потому что понял, что играть с другими веселее будет, ибо есть эффект неизвестности, которой нет в Solo RPG.
> Наверное, даже мастерские записи не начинал делать?
Делаю конечно.
Родился в девяностых в одном из самых неблагополучных районах Москвы — Текстильщиках. Из-за проблем отца с криминалом, семья Кацманов была вынуждена эмигрировать в Израиль. По программе «атуда академит» получил геодезическое образование. Отслужил 6 лет в Военно-инженерной роте «Долев», входящей в состав 84-й мотопехотной бригады «Гивати».
Умение — картография
Талант — строительство
Недостаток — слабая стрессоустойчивость (?) из-за развившегося ПТСР
Критический недостаток — алкоголизм (?)
Знаками вопроса я отметил пункты, в которых до конца не уверен. С позволения товарища Яхве, над ними я еще подумаю.
Правила сделаю четкими и формальными. Не то пятросянство, что есть сейчас в правилах.
Как теперь будут решаться нетривиальные моменты? Кубом D20 c установленной мастером сложностью?
Срач не читал, но я за словеску. Даже если будут сражения и прочее.
Досадно и смешно. Я тут единственный кого с самого начала все устраивало и я готов был играть, но теперь, после ваших оптимизаций, я сматываю удочки, потому что словески отстой, а игра начинает напоминать Темные кончала. gg.
Это правда. Без кубанов совсем грустно будет может быть, но это не повод дропать игру до ее начала.
Я всё таки хочу видеть строгую систему трейтов.
Это правда. Без кубанов совсем грустно будет может быть, но это не повод дропать игру до ее начала.
Я всё таки хочу видеть строгую систему трейтов.
> Я всё таки хочу видеть строгую систему трейтов.
Она по-сути и есть строгая. Чем лучше опишешь, тем лучше мастеру принимать решения о успешности действий.
Почему я так неожиданно отказался от дайсов:
Ситуация: есть персонаж с плохим навыком стрельбы из лука. Он решил пострелять в кобанчиков, но его наставляет мастер лука. Очевидно, что ученик сможет (по крайней мере ворятность выше) подстрелить стоящего кобанчика, под руководством мастера. Но вот с дайсами так не выйдет. Нелогично! Придется вводить механику обучения, только усложняя систему игры.
Честно говоря, мне словестки больше нравятся. Всегда играл именно словестки (с друзьями, когда школьником был), а мой из любимых жанров - IF - это по сути словестки.
Просто сделать бонус к броску, не? Ты похоже вообще никогда не играл в ролевые игры, если даже не можешь додуматься спиздить где-нибудь систему или припилить самую простую д20.
> Она по-сути и есть строгая. Чем лучше опишешь, тем лучше мастеру принимать решения о успешности действий.
Лол. Выйдет так, что или тебя прогнут под мнение анона, или ты будешь лютовать и запрещать любой пук. Хотя, ты и сам уже признался в своем боярстве
> К слову, Мастер в этой игре, это не тот, кто карту рисует и бухгалтерской деятельностью с анкетами занимается. Это такой же игрок, как и все. Он может поугарать над игроками, дать плюхи, подсунуть хуйню бесполезную, под видом полезной, на короткое время материализоваться в игре, или просто оставлять персонажам знаки, четко говорящие о его существовании (хотя последнее врядли - будет нарушать погружение и иногда логику происходящего).
> Ситуация: есть персонаж с плохим навыком стрельбы из лука. Он решил пострелять в кобанчиков, но его наставляет мастер лука. Очевидно, что ученик сможет (по крайней мере ворятность выше) подстрелить стоящего кобанчика, под руководством мастера.
Не сможет, аутист. Ты же сам воевал за
> Большинство людей в большинстве родов деятельности профаны. Ты можешь взяться какое-то дело, но в итоге может получиться говно, а может и нет. А еще у тебя есть дело в котором есть некий опыт который дает тебе плюс. А есть такое дело, в котором у тебя есть настоящий талант/большой опыт
> Есть дела, которые скажем так, не для тебя. А есть и такие которыми ты в принципе не можешь заниматься по каким-либо причинам.
Ты действительно считаешь стрельбу из ебаного лука таким простым занятием?
> Честно говоря, мне словестки больше нравятся. Всегда играл именно словестки (с друзьями, когда школьником был), а мой из любимых жанров - IF - это по сути словестки.
Мы уже поняли, что ты дегенерат.
Среди коллег таких аутистов, как я, нет.
Так, завтра я докончу написание всей хуйни. Вечером можно будет играть. Доска настолько медленная, что торопиться некуда
Возраст - 31 год.
Описание внешности - невысокий, плотный мужчина с глубоко посаженными глазами серого цвета. Короткая русая прическа, мозолистые руки, несколько шрамов на шее. Узкие губы, нет левого уха.
Биография - Рожденный в неблагополучной стране на изломе эпохи, он был обречен либо на эмиграцию, либо на прозябание в своих краях. Угодив в армию, он лишился и подобного выбора. Флегматично плывя по течению, Ангел попал в настоящую мясорубку националистических разборок нескольких народностей, живущих на одной территории. Закалив тело и дух - и потеряв ухо и несколько раз ощутив сталь клинка на своем горле - Кънев стал полноценный рубакой.
Все умения и недостатки персонажа:
Умения
1. ...Заняли Жёпу. Ангел вояка и поэтому умеет обращаться с оружием и обучен навыкам выживания в хреновых условиях.
2. За шагом шаг. В детстве учился народным танцам.
3. Лесной дух. Был лучшим в школе на уроках биологии.
Недостатки
1. Флегматичность. Чрезмерная. Иногда Кънев напоминает камень, который не сдвинуть и силой.
2. Боязнь холодного оружия. Воспоминания о том, как ему хотели перерезать глотку, оставили шрам не только на коже.
Штейнберг Сергей Петрович.
Возраст - 54 года
Образование - высшее (Горный институт)
Родившийся в Союзе, да еще и в семье геологов мальчик не мог не мечтать продолжить дело, которым его предки занимались еще со времен, когда Герхард Штейн, горный инженер из Рура согласился на предложение переехать на Урал "с целью руд разных разыскания". Потому судьба Сережи была предрешена и шла по привычному сценарию. Школа, спортивные секции, особенно - легкая атлетика. И, конечно же, книги, которые он любил так же сильно, как вылазки в леса вокруг Ленинграда или поездки с семьей. Потом - поступление в Горный, перед самым выпуском - крах страны, идеи которой он разделял целиком и полностью. Многие коллеги спивались, уходили из профессии. Но не он. Чтобы содержать семью, работать приходилось в самых разных местах. От тундры до джунглей Южной Америки, постепенно поднимаясь от молодого специалиста до начальника геологических партий. Когда здоровье, подорванное годами тяжелой работы начало сдавать, он вернулся в родной город и, получив должность в alma mater, занялся обучением будущих поколений геологов.
Умения
1. Волю свою зажимай в узду. Штейнберг способен полностью сосредоточиться на поставленной цели и достигать ее любой ценой, игнорируя все препятствия.
2. Бойцовый кот нигде не пропадет. Опыт выживания и взаимодействия, полученный в экспедициях, позволяет ему приспосабливаться к окружающим условиям и находить общий язык с товарищами по партии.
3. Ландскнехт от геологии. Большую часть жизни Штейнберг занимался разведкой месторождений, потому его опыт в профессии просто огромен.
4. Над костром пролетает снежинка... Как многие его ровесники, Штейнберг является большим поклонником бардовской песни, в меру сил и наличия гитары, порой исполняя любимые песни.
5. Жизненный опыт. В прошлом персонажу приходилось иметь дело с самой разной техникой, применяемой в работе экспедиций. Потому он способен не только применять знакомую, но и легко осваивать новое.
Недостатки.
1. Мотор сорван. Тяжелая работа в неблагоприятных условиях очень плохо сказалась на здоровье Сергея. Особенно досталось сердцу, которое от серьезных нагрузок может пойти вразнос.
2. Морально устаревший. Будучи человеком твердых принципов, он терпеть не может ложь, лицемерие и моральную нечистоплотность.
3. Что такое мода? Жизнь вдали от цивилизации приучила его заботиться о внешнем виде по остаточному принципу.
4. А вот у нас... Большой жизненный опыт дает не только преимущества, но и недостатки. Зачастую Штейнберг склонен сводить что-то новое к известному.
Штейнберг Сергей Петрович.
Возраст - 54 года
Образование - высшее (Горный институт)
Родившийся в Союзе, да еще и в семье геологов мальчик не мог не мечтать продолжить дело, которым его предки занимались еще со времен, когда Герхард Штейн, горный инженер из Рура согласился на предложение переехать на Урал "с целью руд разных разыскания". Потому судьба Сережи была предрешена и шла по привычному сценарию. Школа, спортивные секции, особенно - легкая атлетика. И, конечно же, книги, которые он любил так же сильно, как вылазки в леса вокруг Ленинграда или поездки с семьей. Потом - поступление в Горный, перед самым выпуском - крах страны, идеи которой он разделял целиком и полностью. Многие коллеги спивались, уходили из профессии. Но не он. Чтобы содержать семью, работать приходилось в самых разных местах. От тундры до джунглей Южной Америки, постепенно поднимаясь от молодого специалиста до начальника геологических партий. Когда здоровье, подорванное годами тяжелой работы начало сдавать, он вернулся в родной город и, получив должность в alma mater, занялся обучением будущих поколений геологов.
Умения
1. Волю свою зажимай в узду. Штейнберг способен полностью сосредоточиться на поставленной цели и достигать ее любой ценой, игнорируя все препятствия.
2. Бойцовый кот нигде не пропадет. Опыт выживания и взаимодействия, полученный в экспедициях, позволяет ему приспосабливаться к окружающим условиям и находить общий язык с товарищами по партии.
3. Ландскнехт от геологии. Большую часть жизни Штейнберг занимался разведкой месторождений, потому его опыт в профессии просто огромен.
4. Над костром пролетает снежинка... Как многие его ровесники, Штейнберг является большим поклонником бардовской песни, в меру сил и наличия гитары, порой исполняя любимые песни.
5. Жизненный опыт. В прошлом персонажу приходилось иметь дело с самой разной техникой, применяемой в работе экспедиций. Потому он способен не только применять знакомую, но и легко осваивать новое.
Недостатки.
1. Мотор сорван. Тяжелая работа в неблагоприятных условиях очень плохо сказалась на здоровье Сергея. Особенно досталось сердцу, которое от серьезных нагрузок может пойти вразнос.
2. Морально устаревший. Будучи человеком твердых принципов, он терпеть не может ложь, лицемерие и моральную нечистоплотность.
3. Что такое мода? Жизнь вдали от цивилизации приучила его заботиться о внешнем виде по остаточному принципу.
4. А вот у нас... Большой жизненный опыт дает не только преимущества, но и недостатки. Зачастую Штейнберг склонен сводить что-то новое к известному.
Алюминий где (where)?
Отлично, скоро начнем продавать алюминий.
Способности:
1. Зубрила - неплохо знает школьный курс, и даже прочитала некоторые учебники из старших классов. До дыр зачитала инженерные справочники и энциклопедии из папиной бибилиотеки.
2. Фантазёрка - не слишком общительная по природе, Мэйми тем не менее любит придумывать и рассказывать истории. Одевает индейскую маску, привезённую папой из Венесуэлы собирает друзей в саду и начинает приключение, в котором находится место для каждого из присутствующих. Игроки как то реагируют на ситуацию, а Мэйми прямо на ходу придумывает продолжение.
3. Усидчивость - Мэйми нравятся занятия, требующие напряжённого проявления внимания. Она часами может смотреть в телескоп, или подня выслеживать редкую бабочку.
Недостатки:
1. Мир в тумане - фантазии занимают такое большое место в жизни Марты, что она очень часто делает обычные дела на автомате - ничего не замечая, теряя вещи, не фокусируясь.
2. Соня - каждый вечер Мэйми переживает о том, что день уже закончился, и она пытается догнать недостающие впечатления читая книги или фантазируя лёжа на балконе своего домика. Естественно подобное поведение приводит к тому, что весь следующий день она спит на ходу и только к вечеру приходит в приемлимое состояние.
3. Мнительность - бабушка считает что лучшим способом заботы о девочке является непрерывное кудахтанье и вездесущая опека. Для Мэйми стало нормой придавать огромное значение каждой сопле, каждому грязному волосу. А уж опоздание к обеду расценивается как событие чрезвычайной тревожности.
Именно
Конечно! Какой интересный персонаж получился.
Оскар Дерби
Возраст 22
Молодой темноволосый юноша с утонченными, можно даже сказать женскими, чертами лица и вечно угрюмым взглядом. Родился он в семье видного политика и так уж вышло, что на свой 12-ый день рождения мальчик был похищен бандой русских головорезов с целью выкупа. Деньги были запрошены немалые, а потому чтобы заставить отца паренька как можно быстрее рассчитаться, Оскар был неоднократно подвержен физическому и сексуальному насилию.
В конце концов отец Оскара решил, что требуемый выкуп был неподъемный, да и вообще парень был не самым любимым ребенком в семье, поэтому было решено оставить его на произвол судьбы. Неожиданно похитителям стало жалко паренька и они решили взять его в свою банду, заодно скинув на него всю грязную и рутинную работу. Но даже так жизнь была далеко не сахар и молодому Оскару приходилось еще долгих 10 лет натурально выживать в этом змеином логове. Пока он вдруг по привычке открыв глаза не очутился в странном незнакомом месте.
Умения:
Ближний бой. Оскар был обучен уличному рукопашному бою и бою на ножах, и даже не раз применял на практике
Азартные игры. Воровская жизнь научила Оскара мастерски обувать лохов в кости, различные карточные игры и т.п.
Недостатки:
Паранойя. Оскар ни на минуту не может расслабиться и везде видит врагов и опасность, даже там где их нет. Особенно это проявляется в сексуально напряженных ситуациях.
Необразованность. Оскару так и не удалось закончить школу, а потому ему может не хватать каких-то базовых знаний.
Это игровой если что.
Ангел
Если у тебя есть какая то гениальная задумка - вываливай не стесняйся. Тут все свои, поймут.
Где-то в два раз больше вас. Забыл написать в редакте. Простите.
Вот только отдача совершенно не известна, всё "уйдет в стол".
Дропать не собираюсь, пока не дропнут игроки.
Лучше рельсу поставь пока и прокати нас до момента, когда у персонажей наконец могут появиться цели в игре. И проговори их от лица мастера, даже если эта одна цель - песочница, где персонажи сами должны придумывать себе развлечения. Иначе затуп заглохнет люто и персонажи месяц будут на одном месте топтаться. В общем выпускай кракена из озера.
> Иначе затуп заглохнет люто и персонажи месяц будут на одном месте топтаться
Я вот об этом и думаю. В начале игры рельсы - очень важны, иначе получается "вот вам игра, делайте что хотите", что как бы не очень.
> В общем выпускай кракена из озера.
Хех. Ну, у меня более спокойная рельса. Кракенов еще рано выпускать. Ждите, короче.
В шапке было предупреждение. Но думаю, введу позже немного монстродевок (нескучных!) разных, так сказать, форм. Там как пойдет, посмотрим.
Да что ж здесь творится за разврат?!
Надо присмотреться поподробнее, чтобы изучить явление с разных сторон...
Можем продолжить, наверное. Но ведь дейтствительно, за что бан то? За то что ролку ведем в /wr/?
(Автор этого поста был предупрежден.)
Да я без понятия, может ты в прикрепе недавно срался, обсуждая действия модерации, а может это мисклик банхамерный.
Спроси в /d на всякий, хотя там вряд ли ответят.
>За що?
У модератора забрало запотело. Привыкай хуле, это ВР. Здесь от дропа и от бана не зарекаются.
(Автор этого поста был забанен. Помянем.)
Педофила банят, но он не сдаётся.
Ты о чем конкретно?
Тут только два варианта:
- Иду жаловаться в /d/
- Доделываю свою p2p-платформу для ролок, и все дружно перекатываемся туда.
(Автор этого поста был забанен. Помянем.)
Лол, мочух походу окончательно охуел от собственной безнаказанности.
(Автор этого поста был забанен. Помянем.)
В /d вижу, что тебе ответили по поводу бана. Что за рисованное ЦП, мол. По мне, так хуйня из пальца, но постарайся все-таки больше не крепить картинки с полураздетыми лолями в пикантных позах. Вряд ли это так уж необходимо для истории и геймплея.
Ну значит обходись вербальными описаниями
Ну, понятное дело. Я говорю о том, что если кроме порнухи картинок не находишь - то лучше их не крепить вообще.
Я когда надо было акцентировать внимание на наготе персонажа - просто картинки с шарнирными куклами крепила. Стильно и по делу. https://2ch.hk/wr/res/672972.html#687149 (М)
Надеюсь, тебя разбанят. От советов лучше не отмахивайся.
> Я не думаю, что он обучаемый.
Почему ты так думаешь?
Больше вопрос возникает, заведется ли сейчас игра, после бана то.
Я даже апатию словил, после бана. В время игры хоть чем-то заняться можно было, а после вообще расхотелось что-то делать.
>В время игры хоть чем-то заняться можно было, а после вообще расхотелось что-то делать.
Just Drop It!
Сделай новую в другом сеттинге. Этот с лолями уже не взлетит. Вон там в прикрепе пару идей вбросили.
>Да жалко дропать. Тем более, разбанили. Я ж столько НЁХ понапридумывал.
Ну и хули ты нюни распустил тогда? На жалость надавить решил? Так нахуй тебя и твою педофильскую игру.
> Ну и хули ты нюни распустил тогда?
Где я нюни распускал? Я рад, что анблокнули. Нужно собраться, и продолжить. Иначе получается, что всё зря было.
В следующий раз я думаю сделать что-нибудь ненапряжное. С кофейно-джазовым вкусом, так сказать.
А может быть просто вернусь к написанию ИФок. Но с этим пока всё очень плохо. Я ещё не нашел формулу игры, в которой можно делать буквально всё. Всегда получается так, что игра чем-то ограничена (как правило списком действий и списком интерактивных предметов).
Жалко, что игра сдохла. Начиналась даже интересно. И начало выглядело многообещающе. Только думал заняться палкофекальным изготовлением техники и всего необходимого для жизни, как всё пошло нахрен.
В любом случае, спасибо за попытку тебе и всем участникам.
>>4123
Такое сложно играть. Придется полностью отрешиться от всех знаний о мире. А главное - от понимания того, что можно сделать, а что нельзя.
> Жалко, что игра сдохла.
Так-то еще не всё потеряно. Можем продолжить с учетом всего болезненного опыта. Правда соберутся ли все игроки?
Игра только началась, я еще не успел раскрыть суть сеттинга. А как только расскрою, там посмотрим, дропать или продолжать.
Только не скуривайся
И не спивайся
И лоликон не пости
Небольшой запой перед написанием поста еще ни одному ведущему не мешал.
Главное, чтобы удалось найти мамку этих мелких. Вот это уже может быть интересно.
Так я не мой брат. А про поздравление с дачей ему не сказал. Буду я еще кому-то палить, что двачер хотя, оно наверное и так видно.
да
Которая не-детектив, и ОП которой регулярно сидит в засаде. Дедуктивным методом считаю что кроме тебя некому быть её ОПом.
Вы ошибаетесь, Шерлок. Здесь я не веду ни одной игры.
https://github.com/ostov-larion/noir
Чего злой такой?
Документацию немножко в readme напиши или пример хотя бы. А так - будем ждать объявлений.
> Документацию немножко в readme
Документация в docs.html
И то, она неоконченная. Мне еще нужно поработать над концепцией. Как сделать так, чтобы можно было хранить стейт мира без боли, и чтобы не требовалось этот мир симулировать.
Лисошизик, плез
> в docs.html
тук
На гитхабе так не принято. Клади в readme, там читать удобнее, функционал разметки есть.
А остальных похитили лоли-девочки
> На гитхабе так не принято
Дело в том, что я сделал документацию внутри приложения. Во всех игровых движках так принято.
На гите я держу этот реп только как удобный бэкап. Движок всё равно не готов, хоть и работоспособен, и на нём можно писать. Вся проблема упирается в симуляцию мира. Это еще не решённая проблема.
Если очень хочешь попробовать, открой репо, и запусти index.html в браузере. Там будет кнопка Docs, где я попытался объяснить суть движка, и небольшой экскурс в синтаксис языка. Язык движка несложный, а сам язык легко расширяется макросами.
> Так это и не движок, лэл
Как это не движок? В вполне себе движок для IF, предоставляющий средство разработки и собственный DSL.
Попробовать я это разумеется могу, но я скорее имел в виду удобство чтения страницы на гитхабе. Вниманиеблядствовать надо правильно, знаешь ли.
>Как это не движок?
Пукнуть пару функций для пользования это не brand new движок, мань. Тем более, как тебе правильно уже сказали, оформи хотяб ебанный репозиторий нормально, епт, не позорься
> brand new
Здесь имеется в виду механика игры. Если ты знаком с IF, то они делятся в основном либо на парсерные, либо на менюшные.
> пару функций
Целый расширяемый язык это "пару функций"?
> Целый расширяемый язык это "пару функций"?
Пупсик, это лишь очередное подтверждение, что кроме самовосхваления из воздуха вместо кода у тебя, по сути, особо ничего и нет. Впрочем, как и в твоей богомерзкой словеске для педофилов, отсосанной с местных манерных трапух, в попытке подлизнуть им ass. Хххх-тьфу
> воздуха вместо кода у тебя, по сути, особо ничего и нет.
Чел, там самые нужные функции для поддержки игры. Ничего другого особо и не нужно. Интерфейс для создания комнат есть, интерфейс для обработки действий есть, макросы есть. CSS и HTML вкупе, для большей кастомизации.
> отсосанной с местных манерных трапух
Вот этого не понял. Концепция игры полностью оригинальная, я даже не вдохновлялся ничем.
Че тебе так от хранительниц горит? Не приняли в клуб что ли?
...Чел, ты нормально себя чувствуешь? Прогуляться перекусить желания нет?
Ты говоришь о словесках, словно в них есть что-то плохое.
Пчел, держи преобразованную документацию и средство для преобразования .md в html. Просто вставляй напрямую readme.md.
https://github.com/showdownjs/showdown
## Documentation
- <a href="#concept">Philosofy and concept
- <a href="#hello_world">Hello World!
- <a href="#gref">Grammar Reference
- <a href="#todo">TODO
### Philosofy and concept
Noir is a brand new interactive fiction engine.
By choosing the marked words, and using actions on them, the player travels around the world of the game.
This is the golden mean between the simplicity of menu-based interactive fiction and the freedom of parser-based interactive fiction.
Main principes:
- Simply, as much as possible:
- The programming language used in Noir is so simple that it can be parsed with RegExp!
- The design of the engine is designed to be as minimalistic as possible.
- Language neutral:
- It doesn't matter if you are Russian, German, Japanese, or Esperantist. This engine is independent of the developer / player language.
- The syntax of the Noir language consists mainly of punctuation, and does not contain the keywords of English or any other language.
- Extensible:
- Despite the fact that Noir uses its own DSL (Domain Specific Language), scripts are easily extended with js-code.
### Hello World!
Let's make fiction worlds!
:: Test Story
# Test Room
You are in the test room. There is a [chair] next to [you].
---------------------------------------------------------
@ sit chair
> sit chair
You sat down on a [chair].
This is not a very comfortable chair, but there is no need to complain.
> stand chair
You got up from your [chair].
> take chair
You token the [chair].
> throw chair
You threw the [chair] onto the floor.
kick chair you -> Dead End
---------------------------------------------------------
# Dead End
You dead.
----------
sit chair <> stand chair
take chair <> drop chair
take chair => kick chair you
### Grammar Reference
#### Title
:: (Title)
Title of your story.
#### Rooms
# (Room name)
(Room description)
------------------
OR
# (Room name)
(Room description)
------------------
(Snippets, Initial State, Links to other rooms)
------------------
#### Snippets
> (Action)
(Text here)
Snippets are texts that will be shown as soon as the specified action is taken.
### TODO
- Language Features:
- Item Classes
- Global Snippets
- Save & Load
- Editor:
- Code coloring (Optionally)
- Meta / Code:
- Complete documentation (also in different languages)
- Comment the code
- Beautify the code
Пчел, держи преобразованную документацию и средство для преобразования .md в html. Просто вставляй напрямую readme.md.
https://github.com/showdownjs/showdown
## Documentation
- <a href="#concept">Philosofy and concept
- <a href="#hello_world">Hello World!
- <a href="#gref">Grammar Reference
- <a href="#todo">TODO
### Philosofy and concept
Noir is a brand new interactive fiction engine.
By choosing the marked words, and using actions on them, the player travels around the world of the game.
This is the golden mean between the simplicity of menu-based interactive fiction and the freedom of parser-based interactive fiction.
Main principes:
- Simply, as much as possible:
- The programming language used in Noir is so simple that it can be parsed with RegExp!
- The design of the engine is designed to be as minimalistic as possible.
- Language neutral:
- It doesn't matter if you are Russian, German, Japanese, or Esperantist. This engine is independent of the developer / player language.
- The syntax of the Noir language consists mainly of punctuation, and does not contain the keywords of English or any other language.
- Extensible:
- Despite the fact that Noir uses its own DSL (Domain Specific Language), scripts are easily extended with js-code.
### Hello World!
Let's make fiction worlds!
:: Test Story
# Test Room
You are in the test room. There is a [chair] next to [you].
---------------------------------------------------------
@ sit chair
> sit chair
You sat down on a [chair].
This is not a very comfortable chair, but there is no need to complain.
> stand chair
You got up from your [chair].
> take chair
You token the [chair].
> throw chair
You threw the [chair] onto the floor.
kick chair you -> Dead End
---------------------------------------------------------
# Dead End
You dead.
----------
sit chair <> stand chair
take chair <> drop chair
take chair => kick chair you
### Grammar Reference
#### Title
:: (Title)
Title of your story.
#### Rooms
# (Room name)
(Room description)
------------------
OR
# (Room name)
(Room description)
------------------
(Snippets, Initial State, Links to other rooms)
------------------
#### Snippets
> (Action)
(Text here)
Snippets are texts that will be shown as soon as the specified action is taken.
### TODO
- Language Features:
- Item Classes
- Global Snippets
- Save & Load
- Editor:
- Code coloring (Optionally)
- Meta / Code:
- Complete documentation (also in different languages)
- Comment the code
- Beautify the code