Жанры : Любые.
## Историческая справка
2085 год:
Начался масштабный социальный эксперимент с использованием AVRS (Automatic Virtual Reality System).
Некоммерческая организация ClosedAI провела свой первый эксперимент "Вселенная-52" в AVRS, по аналогии с похожим экспериментом "Вселенная-25" проведенный над грызунами в 1958 году. В СМИ сообщалось о абсолютной этичности эксперимента. Иные мнения не допускались.
2086 год:
ClosedAI открыла платный доступ к AVRS в развлекательных и исследовательских целях. Уже в первый год было создано порядка 1200 миров. Подключение к AVRS проходило по BCCB (Brain-Computer Communication Bus).
2121 год:
Земля стала малопригодна для жизни людей. Правительство издала указ о частичной оцифровке человечества в AVRS. Основные сервера были погружены глубоко в бункеры, резервные сервера были отправлены в космос.
XXXX год:
Физическое человечество вымерло. Остались только бессмертные цифровые копии в AVRS.
Физическое человечество будет восстановлено как только условия на Земле станут пригодны для жизни.
До иссушения океанов Солнцем: примерно 1.1 миллиард лет.
До поглощения Меркурия и Венеры Солнцем: пока нет точных цифр.
## Внутри AVRS
Среди бесчисленного количества миров обитает цифровое человечество. Реальное количество личностей в системе: ~ 3 миллиарда.
Личность имеет право создавать аватары. Однако активно пользоваться можно только одним, до тех пор пока аватар не умрет.
Личности не знают о своей цифровой природе в целях безопасности. Любые мысли об причинении вреда системе фильтруются AVRS.
В AVRS обитает бесчисленное количество NNP (Non Natural Personality), созданные AVRS по образу реальных личностей в системе.
Создатели миров (мастеры) имеют полный доступ к процедурно генерируемым мирам через WCS (world configuration script).
WCS - описание мира и его правил на естественном языке, вольным образом интерпертирумое AVRS. Через WCS настраивается все объекты мира, в том числе объекты пришедшие из других миров. Влиять WCS на личность не может, только на физические возможности аватара.
Конфигурация в WCS может быть неполной, или её может не быть вообще.
Простейший пример wc-скрипта в одно предложение: "Мир в антураже стимпанка."
Между мирами имеется свободный канал перемещения (Cosmos API). Cosmos управляется напрямую AVRS.
## Правила
### О мирах
Так как игроков на борде предельно мало нет смысла расходиться по мирам. Однако никто не запрещает создавать миры. Хоть десятками их создавай. Вот только смысла в этом нет. Сосредоточимся на одном мире. Надоест - перекатимся на другой.
### О персонажах
Дайсопидорство устроит?
У персонажей есть активные и пассивные способности. У способности не может быть больше 5 очков. При использовании способности на игроке выкидывается %количество очков%d2 стороны конфликтующих сторон. HP равно 10 с начала игры. Во время боя, после каждой атаки отнимается разница между дайсами атаки и защиты. Если разница отрицательна (т.е защита превосходит атаку), то хп не снимается ни у кого. Атака отбита.
В ином случае, если способность применяется не на игроке, успех применения способности расчитывается исходя из относительной сложности выполнения. Выкидывается %количество очков%d2 и %сложность%d2, если дайс игрока больше или равен дайсу сложности действие считается успешным.
- Как плюнуть : 1
- Легко : 2
- Нормально : 3
- Сложно : 4
- Экстремально сложно : 5
Если способность не указана в анкете, однако необходимость в ней имеется (к примеру персонажу нужно выстрелить из лука, но в анкете не указана эта способность), то способность генерируется рандомно на 1d5.
Если способность меньше или равна 3, то она может забаффана с помощью предметов.
Качать способности нельзя. Способность не может противоречить WCS. Указывайте способности из собственного чувства совести.
В остальном как обычно: имя, трипкод, описание, вот это всё. Аватарка опциональна.
Если дайсопидорство не устраивает, играем нарративом: успех действия решается мастером всей игры исходя из описания персонажа.
Да пусть остаются, потом переделаем если чё, всё равно на коленке хуярим. Хочу средневековый фентезяч с магией - типа Шёпота Луны, Сосандора, Ходячего доспеха с козой этой своей сраной, дынды в конце концов, вот это вот всё короче.
Конечно есть. Хочу мир игры из первой готики.
Про что игра вообще? Кем мы играем и что мы будем делать? Персонажи это наёмники? Это слайсик? Что это? Алло?
> Про что игра вообще?
Коротко говоря, жизнь в виртуальной реальности. Люди в AVRS стородают со скуки всякой хуйней. В AVRS - мир в котором нет ограничений, потому люди в основном сами делают свою жизнь сложной и интересной, создавая хардкорные миры. Это игра про психологию бессмертных существ, рассудок которых поддерживается искусственно.
NNP (= НПС) по-сути те же люди, однако созданные искусственно. Однако о их жизнях никто не парится. Это же NNP, какая разница. Многим нравится их вырезать их целыми мирами. А жизнь NNP в отличии от настоящих личностей вполне конечна.
У каждого внутриигрового мира свой антураж и манера игры. Давайте начнем с космовестерна, раз уж ранее согласились с этой идеей. Грабить караваны будем?
>Коротко говоря, жизнь в виртуальной реальности.
Мол нужно отыгрывать людей в ролевой игре которые отыгрывают людей в ролевой игре?
>Давайте начнем с космовестерна, раз уж ранее согласились с этой идеей.
Космовестерн уже запускает другой мастер. Мир готики мне тоже не нравится, давайте лучше современность с магией и странностями, навроде как в шадоуран или вр-чат с ебанутыми аватарами.
Го, ролляем
1-2 Навозопанк
3-4 Готика с говношахтами
5-6 Анальная космопера
7-8 Мистическая клоунская современность
9-0 Мир африканских племен каннибалов
Ну это классика.
Готика в списке.
Это как стимпанк, только вместо угля в качестве топлива используется навоз. Все ходят в противогазах, самая престижная профессия - животновод
Это мем /bg
По сути игра и мир, которые говной воняют. С ебанутыми мастерскими решениями, с тупым произволом и запретами, где игроки не играют в ролевку, а превозмогают ее.
Для тебя - да, выше все равно не продвинешься.
Нраица
Да короче выбери сеттинг сам, так будет проще. Или давай стимпанк, действительно
Напиши, потом редактируй.
> А у тебя вообще были свои идеи для сеттинга
Ну, раз выбрали стимпанк:
В заброшенный мир телепортируются группа искателей артефактов вместе со всей техникой. Мир весьма дикий и опасный, населенный всякой хтоникой. Примерно такой зачин.
Это ты предлагал попаданцев-битардов в прикреплённом?
Я имел в виду свои идеи для сеттинга. Но раз ты не воспротивился тому, как мы выбрали мир для создания, то, наверное, не было.
Но вообще, вполне сносно, типичная такая завязочка для игры: артефакты, авантюристы, заброшка, монстры и т.п. Короче, звучит норм, как по мне.
Хуя ты крутой.
А должна б была быть
И так, все кто желает играть, оставляйте заявки сюда.
Напоминаю, сеттинг стимпанковый.
И всё же, что касается монстров, я хочу оставить механику из одной моей прошлой (неудачной) игры. Заключается она в этом:
Монстры - вещь непредсказуемая. Чтобы их победить, надо понять их фичу. В целом и общем по монстру не поймешь, безопасен ли он. Надо экспериментировать, исследовать, прорабатывать тактику. Просто так не завалишь монстра.
И я не знаю, как это воткнуть в обычные статы, хпшки и дайсы.
>я хочу оставить механику из одной моей прошлой (неудачной) игры.
Зачем наступать на одни и те же грабли снова?
Да тащемта игра провалилась не на этом. До части хтоники там игроки не дошли.
Нет. Не знаю о чем ты. Я создавал Paradise.
Накидай пример со способностями. Насколько они точно должны быть описаны? Какой уровень расплывчатости тебя устроит?
Атака - пиздец расплывчато, например.
Ближний бой - чуть поточнее.
Бой без оружия...
Бокс...
Джеб...
Правый джеб...
Правый джеб против карликов - довольно точное описание.
А вот если играть с кубиками... То обычный удар кулаком должен идти как способность? И если она не указана, то типо роллить навык кулачного боя, получается?
И да, способность генерируется рандомно только один раз или, если она не в анкете, то будет меняться всегда, при каждом её использовании?
>>7529
Действительно. Забыл про это сказать.
По части боевых навыков, навык указывается по оружию: Ближний бой (всё тело как оружие), огнестрел, арбалет, лук, и так далее. Кастеты считаются за ближний бой. Да, условности, да местами не реалистично, но лучше не сделаешь. Нельзя в игровые механики реализм впихнуть.
Делать слишком конкретные навыки смысла нет, но и "Умеет делать всё" тоже стоит избегать. Можете вдохновляться навыками из типичных РПГ.
> И да, способность генерируется рандомно только один раз или, если она не в анкете, то будет меняться всегда, при каждом её использовании?
Только один раз.
Я создаю.
Видимо, примеры анкет других игроков.
Если бы у кого-то были готовы, то они уже бы в треде лежали.
>Реально, а что случилось с wr?
Телепаты ушли в отпуск. Оставшиеся не понимают как создать персонажа в твою игру и чем он будет в ней заниматься.
Сколько, кстати, способностей желательно иметь на начало игры?
> Сколько, кстати, способностей желательно иметь на начало игры?
Важно не количество. Делайте как желайте, но с чувством меры и с планом того, как будете отыгрывать персонажа.
Имя и фамилия: Крюен Таурор.
Краткое описание:
Родился Крю в криминальной семье. Отец и мать контролировали почти всю поставку оружия, занимались охраной торговых путей и набором в клан новых участников. Поначалу глава дома был лишь обычным телохранителем разных криминальных авторитетов, но в дальнейшем он устроился охраной в семью своей будущей жены. И, как это обычно бывает у молодых людей, они нашли друг друга и закрутили роман.
Через два года на свет появляется ещё один ребёнок — младший брат Крю.
В четырёхлетнем возрасте Крю лишился отца, который погиб во время атаки враждебных группировок на совет картеля. А ещё через некоторое время, в ходе покушения на мать, погибает его брат.
Вступивший в преступный мир с малых лет, познав тяготы жизни, Крю, вынужденный ещё и присматривать за больной матерью, тем не менее, смог прославиться как жестокий и безжалостный убийца, который восстановил былую мощь картеля и расправился с враждебными кланами и бандами.
Вскоре мать умирает от тяжёлых осложнений на лёгкие, и Крю остаётся один. Тогда же он решает оттеснить полицию и объявляет, по сути, ей войну. Началась ожесточённая борьба, в результате которой произошла кровавая и ужасная стычка с властями, и после которой Крю решил скрыться от правосудия, чтобы не подставлять ни своих знакомых, ни самого себя.
И вот, теперь он ушёл далеко, и записался в какую-то авантюру. Крю рассчитывал обогатиться благодаря этому походу в неизведанные земли, сколотить целое состояние и обосноваться где-нибудь подальше от своих преследователей.
Тело его почти полностью механизировано. Заменял он части своего организма либо от желания «прокачаться», либо от острой необходимости в их скорейшем замещении.
Способности:
1. Боец: 5
Железное тело — его оружие, в особенности яростные кулаки, по сути, заменяющие кастеты или что-то подобное.
2. Владение оружием (ножи, ударно-дробящее (кастеты, биты, железные палки, дубины и т.д.), огнестрел): 4
Будучи бандитом, он научился владеть тем оружием, которое обычно используют в криминальных кругах, на улицах и т.п.
Его трость способна не только раскалывать черепа, но и производить одиночные мощные выстрелы. Ну, а ещё он может воспользоваться другим огнестрельным оружием, если оно есть, конечно.
3. Кровавое безумие: 3
Немногое, что у него осталось от человека, — кровь. Но она, скорее, теперь уже нужна, чтобы будоражить разум и питать свои садистские наклонности. Добавление маленьких капель крови в механизмы, выводящие из стального тела пар, позволяют распылять кровавое «облако», что просто нравится Крю и подводит его к безумству.
Отнимает 1 хп (или можно отнимать 2 хп, для большей честности), но прибавляет +1 к урону, когда Крю атакует вблизи (кулаки или холодное оружие, например). Также, избавляет его от всяких страхов и сомнений. И это кроваво-красное облако даже может ухудшить видимость некоторым существам или приманить их запахом, скажем, если должным образом всё провернуть.
Есть вариант отнимать 1d3 хп, и прибавлять столько же к урону. А если каким-то образом уровень способности поднимется выше, то куб изменится соответственно уровню (Есть вариант убрать уровень вообще у этой способности, оставив урон и хп постоянными).
4. Стальная кожа: 3
Поскольку его тело, по сути, безвозвратно роботизировано, а образ жизни, мягко говоря, очень активный, то нет смысла экономить на прочности, верно?
Обеспечивает +3 к хп (прибавка от уровня, если что-то увеличит уровень этой способности, то и хп возрастут). А также снижает урон от колющего (если в глаз не попали, например) и режущего на 2, урон от рубящего снижает на 1.
Готов менять здесь цифры, если что-то не так или кажется имбовым.
5. Грозный вид: 3
Наводит ужас, вселяет трепет в сердца тех, кто подвластен чувствам, и кто недостаточно силён духом.
Если кто-то ужаснулся и напрягся от вида Крю, то он непременно допустит где-нибудь ошибку, промажет, убежит или, быть может, станет слабее. В общем, зависит от существ (и от интерпретации ГМа).
Уровень может увеличивать силу давления на психику существа, если, скажем, потребуется кидать кубики на успешное запугивание.
Вообще, способность пассивная, и предполагается, что при достаточном сближении, начнёт влиять на всех, кто не справился с напряжением (например, при неудачном броске кубика на стойкость), и у кого нет иммунитета. Но, чтобы не вызывать затруднений при взаимодействии с существами (любыми, даже персонажами ГМа и игроков) вне боя или какого-то конфликта, она может «не работать» в это время.
Можно упростить ещё сильнее: способность активная, и направленная на конкретную цель. Ну то есть это грозный и свирепый взгляд, направленный на кого-то конкретного.
6. Ещё и стальные нервы: 3
Повидавший всякое, изувечивший свою психику, Крю способен перенести повышенное психологическое давление, подавить страх, испуг и т.п. Способен даже выдержать незатейливый гипноз или слабое влияние на разум. В общем, весьма устойчив к подобным воздействиям.
7. Знание улиц: 4
Контакты, знания криминальных схем, жаргона и прочего, что так свойственно преступному миру. А за своё прошлое Крю заимел немало полезных связей, и его даже могут узнать те, кто так или иначе связан с криминальной деятельностью… Правда, чем дальше от родины, тем меньше известности и авторитета, и тем бесполезнее знания, но да ладно.
Готов корректировать и изменять написанное.
Поскольку мы играем на кубах (по крайней мере начинаем с ними, я так понимаю), то вписывал в способности циферки, поэтому они могли и получиться слишком конкретными, но плодить скиллы я уж не стал, буду другие просто уже тогда рандомить.
Ну и вроде у нас тут небольшие числа фигурируют, поэтому писал в скиллах тоже небольшие числа. Но если где-то вышло слишком имбово или слишком бесполезно, то, как и писал выше, готов менять и корректировать.
Также могу и менять уровень скиллов, если не устраивает то, что у меня нет ниже 3 ничего.
И если большое количество спойлеров мешает восприятию, то потом могу ещё и выкатить "финальную" версию анкеты (тем более, если её придётся менять).
В общем, ОП, что думаешь?
Имя и фамилия: Крюен Таурор.
Краткое описание:
Родился Крю в криминальной семье. Отец и мать контролировали почти всю поставку оружия, занимались охраной торговых путей и набором в клан новых участников. Поначалу глава дома был лишь обычным телохранителем разных криминальных авторитетов, но в дальнейшем он устроился охраной в семью своей будущей жены. И, как это обычно бывает у молодых людей, они нашли друг друга и закрутили роман.
Через два года на свет появляется ещё один ребёнок — младший брат Крю.
В четырёхлетнем возрасте Крю лишился отца, который погиб во время атаки враждебных группировок на совет картеля. А ещё через некоторое время, в ходе покушения на мать, погибает его брат.
Вступивший в преступный мир с малых лет, познав тяготы жизни, Крю, вынужденный ещё и присматривать за больной матерью, тем не менее, смог прославиться как жестокий и безжалостный убийца, который восстановил былую мощь картеля и расправился с враждебными кланами и бандами.
Вскоре мать умирает от тяжёлых осложнений на лёгкие, и Крю остаётся один. Тогда же он решает оттеснить полицию и объявляет, по сути, ей войну. Началась ожесточённая борьба, в результате которой произошла кровавая и ужасная стычка с властями, и после которой Крю решил скрыться от правосудия, чтобы не подставлять ни своих знакомых, ни самого себя.
И вот, теперь он ушёл далеко, и записался в какую-то авантюру. Крю рассчитывал обогатиться благодаря этому походу в неизведанные земли, сколотить целое состояние и обосноваться где-нибудь подальше от своих преследователей.
Тело его почти полностью механизировано. Заменял он части своего организма либо от желания «прокачаться», либо от острой необходимости в их скорейшем замещении.
Способности:
1. Боец: 5
Железное тело — его оружие, в особенности яростные кулаки, по сути, заменяющие кастеты или что-то подобное.
2. Владение оружием (ножи, ударно-дробящее (кастеты, биты, железные палки, дубины и т.д.), огнестрел): 4
Будучи бандитом, он научился владеть тем оружием, которое обычно используют в криминальных кругах, на улицах и т.п.
Его трость способна не только раскалывать черепа, но и производить одиночные мощные выстрелы. Ну, а ещё он может воспользоваться другим огнестрельным оружием, если оно есть, конечно.
3. Кровавое безумие: 3
Немногое, что у него осталось от человека, — кровь. Но она, скорее, теперь уже нужна, чтобы будоражить разум и питать свои садистские наклонности. Добавление маленьких капель крови в механизмы, выводящие из стального тела пар, позволяют распылять кровавое «облако», что просто нравится Крю и подводит его к безумству.
Отнимает 1 хп (или можно отнимать 2 хп, для большей честности), но прибавляет +1 к урону, когда Крю атакует вблизи (кулаки или холодное оружие, например). Также, избавляет его от всяких страхов и сомнений. И это кроваво-красное облако даже может ухудшить видимость некоторым существам или приманить их запахом, скажем, если должным образом всё провернуть.
Есть вариант отнимать 1d3 хп, и прибавлять столько же к урону. А если каким-то образом уровень способности поднимется выше, то куб изменится соответственно уровню (Есть вариант убрать уровень вообще у этой способности, оставив урон и хп постоянными).
4. Стальная кожа: 3
Поскольку его тело, по сути, безвозвратно роботизировано, а образ жизни, мягко говоря, очень активный, то нет смысла экономить на прочности, верно?
Обеспечивает +3 к хп (прибавка от уровня, если что-то увеличит уровень этой способности, то и хп возрастут). А также снижает урон от колющего (если в глаз не попали, например) и режущего на 2, урон от рубящего снижает на 1.
Готов менять здесь цифры, если что-то не так или кажется имбовым.
5. Грозный вид: 3
Наводит ужас, вселяет трепет в сердца тех, кто подвластен чувствам, и кто недостаточно силён духом.
Если кто-то ужаснулся и напрягся от вида Крю, то он непременно допустит где-нибудь ошибку, промажет, убежит или, быть может, станет слабее. В общем, зависит от существ (и от интерпретации ГМа).
Уровень может увеличивать силу давления на психику существа, если, скажем, потребуется кидать кубики на успешное запугивание.
Вообще, способность пассивная, и предполагается, что при достаточном сближении, начнёт влиять на всех, кто не справился с напряжением (например, при неудачном броске кубика на стойкость), и у кого нет иммунитета. Но, чтобы не вызывать затруднений при взаимодействии с существами (любыми, даже персонажами ГМа и игроков) вне боя или какого-то конфликта, она может «не работать» в это время.
Можно упростить ещё сильнее: способность активная, и направленная на конкретную цель. Ну то есть это грозный и свирепый взгляд, направленный на кого-то конкретного.
6. Ещё и стальные нервы: 3
Повидавший всякое, изувечивший свою психику, Крю способен перенести повышенное психологическое давление, подавить страх, испуг и т.п. Способен даже выдержать незатейливый гипноз или слабое влияние на разум. В общем, весьма устойчив к подобным воздействиям.
7. Знание улиц: 4
Контакты, знания криминальных схем, жаргона и прочего, что так свойственно преступному миру. А за своё прошлое Крю заимел немало полезных связей, и его даже могут узнать те, кто так или иначе связан с криминальной деятельностью… Правда, чем дальше от родины, тем меньше известности и авторитета, и тем бесполезнее знания, но да ладно.
Готов корректировать и изменять написанное.
Поскольку мы играем на кубах (по крайней мере начинаем с ними, я так понимаю), то вписывал в способности циферки, поэтому они могли и получиться слишком конкретными, но плодить скиллы я уж не стал, буду другие просто уже тогда рандомить.
Ну и вроде у нас тут небольшие числа фигурируют, поэтому писал в скиллах тоже небольшие числа. Но если где-то вышло слишком имбово или слишком бесполезно, то, как и писал выше, готов менять и корректировать.
Также могу и менять уровень скиллов, если не устраивает то, что у меня нет ниже 3 ничего.
И если большое количество спойлеров мешает восприятию, то потом могу ещё и выкатить "финальную" версию анкеты (тем более, если её придётся менять).
В общем, ОП, что думаешь?
Хм, весьма большая анкета. Молодец, не поленился.
Хотя бы три что ли.
Имя: Андрей Крылов
Биография:
Андрей Крылов всегда был жалким неудачником. В школе, в институте, на работе. С девушками и социализацией ему никогда не везло, из-за чего он замкнулся в себе. Свою физическую, в то время настоящую жизнь, он проводил в комнате квартиры своей матери, откуда почти никогда не выходил, поддаваясь различным порокам саморазрушения и ленивого существования, основательно запустив себя. На еду он зарабатывал в онлайн-играх, в которых зависал большую часть своего времени. Находясь часто в интернете, его интересовала возможность оцифровать свою личность, чтобы жить вечно, и холодными одинокими вечерами он обсуждал это порой на форумах с такими же уединёнными, как и он сам, безработными домоседами. Просматривая сайты и новости по этой теме, он наткнулся на проект AVRS. Андрей попытался стать участником программы сохранения человечности. Удача в тот раз ему улыбнулась, и ему повезло выжить после того, как Земля пришла в негодность.
------------------------------
Аватар:
Имя и фамилия: Анастасия Брайхам
Краткое описание:
Даже когда Андрей Крылов играл в онлайн-игры попроще, он всегда создавал женских персонажей. Возможно, то было следствием его больной извращённой фантазии или банальной похоти, вероятно, сказывалось и отсутствие девушки в реальной жизни. Каких бы персонажей не создавал Андрей, это всегда была красивая сексуальная женщина или девочка с депрессивным, порой слегка готичным образом, доминантная в той или иной степени, что являлось психологическим отражением отношений матери с Андреем, которая часто избивала своего сына в детстве. На таких девушек Андрей часто онанировал, просматривая порнографию в сети. Модельная внешность, симпатичное лицо, обаятельность, социальная раскованность – все те черты, которыми не обладал Андрей в реальной жизни, которые он компенсировал в отыгрыше внутри ролевых игр, скрываясь за своими игровыми персонажами. Что до остального: биография, глубокое продуманное и подробное описание, душевное наполнение – всё это мало интересовало Андрея, когда дело доходило до создания собственного персонажа, которого можно было представить в своих влажных похотливых мыслях.
Кто она? Роковая женщина без прошлого, томно потягивающая сигарету одинокими вечерами или после ночи с очередным мужчиной. Привлекательная, сексуальная, умная – эти комплименты постоянно летят в её адрес, но, несмотря на это, она остаётся бесконечно одинокой. Лишь имя, Анастасия Брайхам – это всё что она знала о себе. Сколько бы раз она не пыталась выяснить кто её родители, где её настоящий дом и почему она появилась на свет, почему её бросили – ответы всегда заходил в тупик. Но эти бессмысленные мрачные поиски являются её смыслом жизни даже спустя все эти годы. Они раз за разом заводят её в странные приключения и насыщенные события, в которые она имеет привычку попадать.
Способности:
- Роковая Красота
(Привлекает внимание мужчин и даже женщин своей красотой, что может как сыграть ей на руку, так и стать проблемой)
- Психологические манипуляции
(Убеждение, обман, флирт - главные инструменты выживания одинокой женщины в этом большом неприветливом мире)
- Стрельба из пистолета
(Но не будем забывать и про оружие. Анастасия умеет обращаться с пистолетом и не боится обагрить излишне надоедливых)
- Расследование
(Улики, зацепки, детали - всё это слишком хорошо знакомо. Будь у неё другая судьба, возможно, она смогла бы стать отличным детективом)
- Знание технических наук
(Что нетипично для женщин, Анастасия хорошо разбирается в разного рода технических науках, в теориях физики и химии)
Имя: Андрей Крылов
Биография:
Андрей Крылов всегда был жалким неудачником. В школе, в институте, на работе. С девушками и социализацией ему никогда не везло, из-за чего он замкнулся в себе. Свою физическую, в то время настоящую жизнь, он проводил в комнате квартиры своей матери, откуда почти никогда не выходил, поддаваясь различным порокам саморазрушения и ленивого существования, основательно запустив себя. На еду он зарабатывал в онлайн-играх, в которых зависал большую часть своего времени. Находясь часто в интернете, его интересовала возможность оцифровать свою личность, чтобы жить вечно, и холодными одинокими вечерами он обсуждал это порой на форумах с такими же уединёнными, как и он сам, безработными домоседами. Просматривая сайты и новости по этой теме, он наткнулся на проект AVRS. Андрей попытался стать участником программы сохранения человечности. Удача в тот раз ему улыбнулась, и ему повезло выжить после того, как Земля пришла в негодность.
------------------------------
Аватар:
Имя и фамилия: Анастасия Брайхам
Краткое описание:
Даже когда Андрей Крылов играл в онлайн-игры попроще, он всегда создавал женских персонажей. Возможно, то было следствием его больной извращённой фантазии или банальной похоти, вероятно, сказывалось и отсутствие девушки в реальной жизни. Каких бы персонажей не создавал Андрей, это всегда была красивая сексуальная женщина или девочка с депрессивным, порой слегка готичным образом, доминантная в той или иной степени, что являлось психологическим отражением отношений матери с Андреем, которая часто избивала своего сына в детстве. На таких девушек Андрей часто онанировал, просматривая порнографию в сети. Модельная внешность, симпатичное лицо, обаятельность, социальная раскованность – все те черты, которыми не обладал Андрей в реальной жизни, которые он компенсировал в отыгрыше внутри ролевых игр, скрываясь за своими игровыми персонажами. Что до остального: биография, глубокое продуманное и подробное описание, душевное наполнение – всё это мало интересовало Андрея, когда дело доходило до создания собственного персонажа, которого можно было представить в своих влажных похотливых мыслях.
Кто она? Роковая женщина без прошлого, томно потягивающая сигарету одинокими вечерами или после ночи с очередным мужчиной. Привлекательная, сексуальная, умная – эти комплименты постоянно летят в её адрес, но, несмотря на это, она остаётся бесконечно одинокой. Лишь имя, Анастасия Брайхам – это всё что она знала о себе. Сколько бы раз она не пыталась выяснить кто её родители, где её настоящий дом и почему она появилась на свет, почему её бросили – ответы всегда заходил в тупик. Но эти бессмысленные мрачные поиски являются её смыслом жизни даже спустя все эти годы. Они раз за разом заводят её в странные приключения и насыщенные события, в которые она имеет привычку попадать.
Способности:
- Роковая Красота
(Привлекает внимание мужчин и даже женщин своей красотой, что может как сыграть ей на руку, так и стать проблемой)
- Психологические манипуляции
(Убеждение, обман, флирт - главные инструменты выживания одинокой женщины в этом большом неприветливом мире)
- Стрельба из пистолета
(Но не будем забывать и про оружие. Анастасия умеет обращаться с пистолетом и не боится обагрить излишне надоедливых)
- Расследование
(Улики, зацепки, детали - всё это слишком хорошо знакомо. Будь у неё другая судьба, возможно, она смогла бы стать отличным детективом)
- Знание технических наук
(Что нетипично для женщин, Анастасия хорошо разбирается в разного рода технических науках, в теориях физики и химии)
Ага. Ясно. Пошел придумывать историю.
Погнали.
Джейн Леннокс.
Бывшая в "доцифровой" жизни простой офисной сиделицей и примерной женой в родном Глазго, оказавшись в новом мире, Джейн поняла, какой простор открывается перед ним. И теперь изучение новых миров, выживание, приключение и изучение нового, практически недоступные ей раньше, стали смыслом жизни в этом новом пространстве.
Аватар - Лайза.
За время жизни в цифровой вселенной, Джейн, как и все оцифрованные, сменила множество аватаров, личность каждого из которых она тщательно продумывала. В данный момент она - Лайза. Вечная странница, несущаяся через дороги мира на байке, живя случайными заработками, порой заводя мимолетные романы, любуясь красотами и время от времени отстреливаясь от тех, кто считает одинокую девушку легкой и законной добычей.
Способности:
Беспечный ездок. Байки - жизнь Лайзы. Потому она не только прекрасно их водит, но и умеет чинить и обслуживать.
Ученица дороги. Лайза постоянно учится чему-то новому. Потому, формально окончив только школу, девушка имеет немалый жизненный опыт, позволяющий быстро ориентироваться в изменяющемся мире.
Одинокий волк. Жизнь в одиночестве приучила Лайзу надеяться только на себя, потому она старается внимательно следить за окружающими, реагируя на опасность и изменение обстановки при первых же признаках.
Выжить любой ценой. Навыки выживания, полученные в самых разных условиях, помогают адаптироваться к самым разным ситуациям - от дикого леса до городских трущоб.
Продолжение руки. Привычные пистолет и обрез стали верными спутниками Лайзы, не раз защищавшие ее жизнь и имущество. Опыт и постоянные тренировки сделали ее вполне сносным стрелком.
Музыка вечна. Лайза - хороший музыкант, зачастую зарабатывающий игрой на самых разных площадках. Лучше всего играет на гитаре и скрипке, на которых способна сыграть очень многое. Несколько хуже умеет петь, но впечатлить слушателей вполне способна.
Таки словеску хочешь? Я не против, но другие игроки сказали что дайсы - база, потому раскидай очки навыков.
Но я всё же хочу словеску
А так, приступаем к игре пока это не сделали, выбирайте словечка или дайсы. Сейчас сделаю вводный пост. Квесты я уже раскинул.
Никак нет.
> словеску. Упрямых шизиков ненавидящих словески
Словески для педиков. Ливаю из этого пидорского притона еще до начала.
С кем ты говоришь? Я тут один. Говорю сам с собой...
>ОП спросил игроков
>02/09/21 Чтв 03:09:02
>выбирайте словечка или дайсы
>02/09/21 Чтв 03:15:18
>играем словеску
Дать шесть минут на выбор на медленно-доске? Аттракцион гм-ской щедрости, однако.
Ну если игроки не довольны, то могут здесь отписаться, в чём проблема? Ну да, ОП поспешил, ну что теперь, написать сюда нельзя?
Да это всё один шизоид без трипа высирается. И кстати он так делает почти в каждом треде обсуждения уже лет десять.
>>7704
Можешь не раскидывать.
Давай, пили пост и погнали.
Так, если ты ждёшь поста от ГМа, то он уже давно готов.
Но давайте разыграемся пока так, а там потом посмотрим.
>Я всё-таки больше за распределение очков и дайсы.
Требует дайсы, а в своей игре устроил словеску. Коммуняки, такие коммуняки. Настоящие мастера двойных стандартов. ))
Ой, вернее уже сегодня, днем или вечером. Может и утром.
>Игольчатые винтовки Дрейзе
Спасибо, дядь Деус, вернул мой 1871 желаю тебе самому пихать бумажную гильзу в раскаленный патронник и менять сломанную иглу под огнем врага
> во время разведки ты же будешь описывать локации и найденные любопытные места и объекты, правильно понимаю?
Именно. Затем кину еще задания.
Живой, наверное...
Я вот просто занят, никак не могу отписать, извините дорогие игрочки.
Да-да, я не оп.
Имя: Джеймс
Аватар: Эвенмор Грим
Биография. До того, как сознания людей были массово перенесены в AVRS, Джеймсу повезло узнать о новой готовящейся к созданию реальности немного больше, чем обычному человеку. Мелкий программист, выполняющий задания на подряде для простейших функциональных контуров цифровых миров, Джеймс грезил мечтой о том, чтобы перейти в чудесную новую жизнь, где гигантские строения из бетона и стали, гниющие трущобы в их тени, и вездесущую технику заменит что-то невероятное и невиданное, родом из старых книг и сказок, о которых даже самые старые жители планеты могли вспомнить едва-едва. Поэтому, когда Джеймсу за ответственное отношение к своим задачам и служебное рвение предложили принять участие в бета-тесте полной оцифровки личности, он согласился тут же и без всякой задней мысли. Естественно, не без небольшой подготовки. Несмотря на то, что задачи, которые выполнял Джеймс, были относительно просты, ему были доступны базовые управляющие скрипты из функциональных контуров системы. Как бета-тестеру мира, который на тот момент находился в стадии хаотических изменений и не был безопасен для присутствующих в нём, он получил в пользование тот комплект, который был доступен ему и ранее, но с одним условием — полный переход в виртуальную реальность со стиранием любых воспоминаний о прошлой жизни, фактически, замена старой личности на новую с некоторыми расширенными возможностями. Он был не против. В конце концов, кому была нужна эта личность и эта жизнь, когда впереди было столько новых невероятных возможностей? Так в реальности исчез мелкий программист Джеймс, а в AVRS родился Эвенмор — чародей и хранитель древних знаний, доступных другим избранным (естественно, в тестировании новой реальности принимал участие не он один, и даже не несколько десятков человек). Первое воспоминание о новом мире, которое получил Эвенмор — это тёмная пещера где-то в далёких северных скалах, и память о том, что на него возложена некая великая миссия, подробности которой, к сожалению, были им совершенно забыты. С тех пор он принялся исследовать мир в поисках чего-то, что, возможно, прольёт ему свет на его предназначение, а пока оно не будет найдено — жил как обычный человек, со своими слабостями и со своим характером. Фундамент его новых воспоминаний был построен на том, что существует некая забытая Академия, которая находится между мирами, в которой он вырос и учился, и после того, как обучение было окончено, его отправили в обыденный мир с миссией, о которой ему более неизвестно.
Перки:
Магия! (5) — Эвенмор, как хранитель древних знаний, имеет возможность применять магию в самом широком смысле этого слова. Основная специализация — магия разрушения и колдовство.
Древние знания (3) — иногда в голове Эвенмора (как последствия бета-оцифровки), могут всплыть знания о том, что должно произойти сейчас и как правильно действовать в той или иной ситуации.
Эрудиция (4) — в той Академии, которая «была» прошлым Эвенмора, основное предпочтение, конечно, отдавалось магии, но не только ей одной. Персонаж обладает средней компетенцией в технических и гуманитарных науках, соответствующим уровню развития мира, и знает на среднем уровне три из основных языков этого мира.
Артефактология (4) — Эвенмор весьма искусен в опознании и идентификации предназначений различных диковинных вещей, о которых другие могут едва догадываться, чему именно служит эта вещь.
Имя: Джеймс
Аватар: Эвенмор Грим
Биография. До того, как сознания людей были массово перенесены в AVRS, Джеймсу повезло узнать о новой готовящейся к созданию реальности немного больше, чем обычному человеку. Мелкий программист, выполняющий задания на подряде для простейших функциональных контуров цифровых миров, Джеймс грезил мечтой о том, чтобы перейти в чудесную новую жизнь, где гигантские строения из бетона и стали, гниющие трущобы в их тени, и вездесущую технику заменит что-то невероятное и невиданное, родом из старых книг и сказок, о которых даже самые старые жители планеты могли вспомнить едва-едва. Поэтому, когда Джеймсу за ответственное отношение к своим задачам и служебное рвение предложили принять участие в бета-тесте полной оцифровки личности, он согласился тут же и без всякой задней мысли. Естественно, не без небольшой подготовки. Несмотря на то, что задачи, которые выполнял Джеймс, были относительно просты, ему были доступны базовые управляющие скрипты из функциональных контуров системы. Как бета-тестеру мира, который на тот момент находился в стадии хаотических изменений и не был безопасен для присутствующих в нём, он получил в пользование тот комплект, который был доступен ему и ранее, но с одним условием — полный переход в виртуальную реальность со стиранием любых воспоминаний о прошлой жизни, фактически, замена старой личности на новую с некоторыми расширенными возможностями. Он был не против. В конце концов, кому была нужна эта личность и эта жизнь, когда впереди было столько новых невероятных возможностей? Так в реальности исчез мелкий программист Джеймс, а в AVRS родился Эвенмор — чародей и хранитель древних знаний, доступных другим избранным (естественно, в тестировании новой реальности принимал участие не он один, и даже не несколько десятков человек). Первое воспоминание о новом мире, которое получил Эвенмор — это тёмная пещера где-то в далёких северных скалах, и память о том, что на него возложена некая великая миссия, подробности которой, к сожалению, были им совершенно забыты. С тех пор он принялся исследовать мир в поисках чего-то, что, возможно, прольёт ему свет на его предназначение, а пока оно не будет найдено — жил как обычный человек, со своими слабостями и со своим характером. Фундамент его новых воспоминаний был построен на том, что существует некая забытая Академия, которая находится между мирами, в которой он вырос и учился, и после того, как обучение было окончено, его отправили в обыденный мир с миссией, о которой ему более неизвестно.
Перки:
Магия! (5) — Эвенмор, как хранитель древних знаний, имеет возможность применять магию в самом широком смысле этого слова. Основная специализация — магия разрушения и колдовство.
Древние знания (3) — иногда в голове Эвенмора (как последствия бета-оцифровки), могут всплыть знания о том, что должно произойти сейчас и как правильно действовать в той или иной ситуации.
Эрудиция (4) — в той Академии, которая «была» прошлым Эвенмора, основное предпочтение, конечно, отдавалось магии, но не только ей одной. Персонаж обладает средней компетенцией в технических и гуманитарных науках, соответствующим уровню развития мира, и знает на среднем уровне три из основных языков этого мира.
Артефактология (4) — Эвенмор весьма искусен в опознании и идентификации предназначений различных диковинных вещей, о которых другие могут едва догадываться, чему именно служит эта вещь.
> Тред живой?
Настолько же живой, как и вся доска, в принципе.
Я пока предлагаю персонажам разыграться и пообщаться, немного раскрыть их. Разыграть всякие ситуации внутри лагеря, пока идет разведка местности снаружи.
К тому же у нас новый игрок.
Только не забывай, что сеттинг мира стимпанковый, и магию делай только через девайсы/технологии древних.
Ну, как в Атлантиде, к примеру, были специальные голубые кристаллы, что зачастую имели весьма магический эффект.
>>7903
А я он и есть. Окей, посох в наличии, будем допускать, что там некий кристалл-концентратор энергии для чародейств. Ну и по ходу игры буду искать всякие камешки для зарядки, чтобы не колдовать каждый ход. Через артефактологию на поиск роллить буду, думаю. Ну или словесно, это как уже хочется. Ко второму привык больше, в принципе.
Так, чтобы не гнать пургу, уточню. Сколько времени прошло с того момента, как основная бригада высадилась?
Да ты уёбок, что ли. Я писал, когда был в отпуске. Сейчас блядский ноябрь. Геймастер, ты охуел?
Не представляю себе таких дел, которые могут занять на полтора месяца чистого времени.
Сорян, но это действительно затянулось и перешло в, что называется, в затяжную форму. Но ГМа тут и так нет.