Очередной перезапуск мира. Суть ЗТ-тредов в следующем: Вы действуете, ОП подсчитывает. Успешность и сила воздействия ваших постов зависит от двух элементов - рисунков собственного производства и паст. В зависимости от креативности, проработанности, качества и другого за пасту или рисунок может даваться разное количество очков. Мэдскиллзы приветствуются любого уровня, главное, чтобы было понятно, к какой стороне конфликта относится рисунок или паста.
От себя могу добавить, что могу поопствовать этот тред, но основной упор на треды в /б на вас. И да, мне все равно, какого плана будет игра, накидывайте свои идеи, потом путем демократичного голосования решим, во что играть.
Если формат как у прошлых игр, то хотелось бы более аутентичный и ролеплейный вариант попробовать с более узким сеттингом и чтобы у конкретного игрока конкретная фракция с конкретным правителем. Могу своё видение примерное игромеханики расписать, если будут единомышленники.
А так можно вообще кардинально формат игры поменять, вплоть до какой-нибудь школы магии с отыгрышем учеников или там геройских гильдий с набором пати героев.
Но если по-старинке, то хотелось бы хотя бы уровня второго сезона, когда хотя бы были летопись, какое-то подобие отыгрыша взаимоотношений фракций и всё такое, чтобы мир не совсем пустышкой был. Потому что просто войнушки гонять можно в /b без всякого /wr. В общем, если будет не совсем примитив, то готов участвовать и помогать с этим всем.
Насчёт сеттинга, можно взять классическое средневековое фэнтэзи. Если брать просто отдельные группы героев, и захватывать какой-нибудь отдельный регион, то все упрется в количество игроков. Да и пространства для маневра нет - ну, нарисовал ты три болванки героев, а дальше что? Но это если играть по старым правилам. Игромех распиши, хули нет.
Насчёт уровня второго сезона, опять же, все упирается в количество игроков. Летопись по третьему смысла не было писать, потому что играло 3 человека, и они следили в целом за историей, да и играли сами с собой. Дипломатии тоже особо не было, заключать союзы самим с собой такое себе.
>В обсуждаче прошлого полумертвого сезона выкидывали интересную идею с захватом городов. Т-есть город разделен на сектора и фракции делят территории
Было у ОПа HC2. Не взлетело.
В городе должны быть прям совсем разные фракции чтобы было интересно ими играть. Условные банды Атридесов и Харконненов отличающиеся друг от друга только цветом техники не взлетят.
Карту города могу нарисовать, не беда. Что за точки с ресурсами? По средневековью играем?
Короче, как вам экспериментальный игромехан, когда:
1) У каждого играющего 1 конкретная фракция со своим лидером. В каких-то своих политических целях можно помогать другим, но от лица своей фракции.
2) Пошаговый формат, где ход равен, например, ИРЛ суткам. Каждый ход у вас есть лимитированное число очков действия на различную деятельность.
3) Бои игрок вс игрок по типу дуэлей, но с долей тактики (если будет запарно, то есть альтернативный вариант попроще и побыстрее, но более рандомный). То есть непосредственно захват территорий будет осуществляться именно битвами ваших условных солдатиков, а не картинками.
4) Как следствие, акцент на героях, а не война абстрактных армий.
По дефолту они ноунеймовые пешки, но вы можете делать их именными, если вы раскроете их рисунками и пастами. Такие герои будут иметь небольшие боевые преимущества перед безымянными. Также возможна небольшая прокачка.
5) Роль паст и картинок будет в наборе дополнительных очков/ресурсов для фракции в целом и кое-каких боевых бонусах для отдельных героев. Хотя всё ещё можно сделать ивент со старыми правилами войны, либо ввести в игру артефакт, который будет вредить врагу именно рисунками, дело за игроками
6) За ход (сутки) ты можешь вкинуть лимитированное число приносящих очки паст/картинок (в итоге ты не можешь сразу себе наспамить гору очков простыми рисунками и в то же время больше времени уделяешь качеству, так как качественная паста/картинка более выгодна)
7) Очки тратятся на укрепление имеющихся, захват новых территорий, покупку героев
Но это не точно, может, укрепления не нужны или лучше другие способы трат добавить типа уникальных каких-то построек или ещё чего-то, смотря чего игроки от игры хотят вообще
?
Да, довольно сильно отличается от классического ЗТ. Но идея в том, чтобы был больший упор на отыгрывание конкретных героев и более цельные образы фракций. Плюс играть смогут как рисующие и пишущие аноны, так и те, кто не хочет или не умеет в эти дела. Хотя первые будут чем-то вроде аналогов донатеров в онлайн играх.
Сеттинг любой подходит, в том числе и город.
Интересно кому-нибудь такое или ну его? Или просто все за классику и лучше отдельным тредом не под брендом ЗТ такое делать?
Короче, как вам экспериментальный игромехан, когда:
1) У каждого играющего 1 конкретная фракция со своим лидером. В каких-то своих политических целях можно помогать другим, но от лица своей фракции.
2) Пошаговый формат, где ход равен, например, ИРЛ суткам. Каждый ход у вас есть лимитированное число очков действия на различную деятельность.
3) Бои игрок вс игрок по типу дуэлей, но с долей тактики (если будет запарно, то есть альтернативный вариант попроще и побыстрее, но более рандомный). То есть непосредственно захват территорий будет осуществляться именно битвами ваших условных солдатиков, а не картинками.
4) Как следствие, акцент на героях, а не война абстрактных армий.
По дефолту они ноунеймовые пешки, но вы можете делать их именными, если вы раскроете их рисунками и пастами. Такие герои будут иметь небольшие боевые преимущества перед безымянными. Также возможна небольшая прокачка.
5) Роль паст и картинок будет в наборе дополнительных очков/ресурсов для фракции в целом и кое-каких боевых бонусах для отдельных героев. Хотя всё ещё можно сделать ивент со старыми правилами войны, либо ввести в игру артефакт, который будет вредить врагу именно рисунками, дело за игроками
6) За ход (сутки) ты можешь вкинуть лимитированное число приносящих очки паст/картинок (в итоге ты не можешь сразу себе наспамить гору очков простыми рисунками и в то же время больше времени уделяешь качеству, так как качественная паста/картинка более выгодна)
7) Очки тратятся на укрепление имеющихся, захват новых территорий, покупку героев
Но это не точно, может, укрепления не нужны или лучше другие способы трат добавить типа уникальных каких-то построек или ещё чего-то, смотря чего игроки от игры хотят вообще
?
Да, довольно сильно отличается от классического ЗТ. Но идея в том, чтобы был больший упор на отыгрывание конкретных героев и более цельные образы фракций. Плюс играть смогут как рисующие и пишущие аноны, так и те, кто не хочет или не умеет в эти дела. Хотя первые будут чем-то вроде аналогов донатеров в онлайн играх.
Сеттинг любой подходит, в том числе и город.
Интересно кому-нибудь такое или ну его? Или просто все за классику и лучше отдельным тредом не под брендом ЗТ такое делать?
Я пока ничего не понял, но уже в деле.
Прочитал вчера этот коммент, подошел к окну, курил, много думал, плакал, на самом деле сам что-то такое и хотел. Правда, есть некоторые моменты, которые сейчас и обсудим.
1) Согласен, можно опробовать.
2) Тоже согласен, только ход в сутки слишком быстро. Надо хотя бы раз в двое суток.
3, 4) Вот тут кстати есть идейка, распишу ниже. Сразу скажу, что в моем представлении этот игромех похож на HoMM.
5) В целом, подходит, только от старого геймплея в центре карты будет арена, в которой можно будет махаться раз на раз.
6) Тоже пойдет.
7) Вот тут будет поправка.
>Или просто все за классику и лучше отдельным тредом не под брендом ЗТ такое делать?
Можно назвать ЗТ Дарк Данжеон, без конкретной части. Единственное что, в /б тогда не идем, фиксированное число участников от 3 до 8, закатится можно будет в любое время. Теперь что я предлагаю:
Как и говорил, в основу берем упрощенные Герои меча и магии. Естественно, карту и расчеты беру на себя, но если кто поможет чем сможет, буду благодарен. Вкатится можно будет, не нарисовав не единого рисунка, но для победы придется графоманить как не в себя, чтобы выиграть. То есть, если берешь готовую картинку, у тебя будут самые низкие параметры по дефолты, которые не сможешь апгрейднуть. За пасты фармишь ресурсы, за которые можешь нанять либо больше войск, либо путем дипломатии закупить у других фракций. Если нужно будет, потом наглядно нарисую схемки, что да как. По войскам:
- Правитель, от лица которого будут вестись переговоры. Сидит в одном из замков-городов, может возглавить армию вместо героя. Если его убить, то для фракции игра заканчивается. Всегда обитает в последнем незахваченном поселении, если возглавляет армию, получает удвоенный бонус по сравнению с Генералом, но если его армия проигрывает, игра заканчивается.
- Генерал, который возглавляет армию. Имеет параметры намного выше, чем обычные юниты, имеет бонус по конкретным видам войск или по ресурсам.
- Герой, может быть в армии Генерала в количестве до 3х штук. Участвует в ивентах, может драться на арене. Параметры чуть выше, чем у самого сильного обычного юнита.
- Обычные юниты, характеристики которых вычисляются по формуле. Делятся на категории: без категории, ближний бой, дальний бой, кавалерия, маги и осадные орудия. Система как в камень-ножницы-бумага. Нанимаются за золото, как и все выше.
Ресурсы. Всего 4 штуки: золото, за которое делается абсолютно все; Дерево, за которое строятся постройки; Железо, за которое улучшаются войска и здания; Еда, за которую можно нанимать армию.
В конкретной фракции можно иметь любые войска, все зависит только от главы фракции. Однако, если войска закуплены у другой фракции или производятся по лицензии, отсутствует фракционный бонус. Ну и если играем по средневековому фэнтези, хотелось бы, чтобы все было аутентично. Из дальнего боя - максимум пищали и пистоли, из осадных орудий - только примитивные пушки.
При старте игры будет даваться замок с определенном количеством ресов и постройки, приносящие их. Города-замки можно будет отстраивать в новом месте за ресы. Улучшить здания можно раз за ход, нарисовав такую постройку и указав, в каком замке она находится. Если постройка ресурсная, то увеличивается доход ресурса, если для постройки юнитов - то лимит найма войск, если оборонительная - запас прочности. Если нарисовать апгрейд юнита, то улучшаются характеристики юнита соответственно, при этом в армии остаются старые юниты. Их можно апнуть в том городе, в котором возведена постройка.
Понимаю, что нихуя не понятно, но очень интересно. Если что, кто в героев играл, инстинктивно поймет, что куда. Сложные расчеты вам не нужны, это на мне. Будет кто в такое играть?
Прочитал вчера этот коммент, подошел к окну, курил, много думал, плакал, на самом деле сам что-то такое и хотел. Правда, есть некоторые моменты, которые сейчас и обсудим.
1) Согласен, можно опробовать.
2) Тоже согласен, только ход в сутки слишком быстро. Надо хотя бы раз в двое суток.
3, 4) Вот тут кстати есть идейка, распишу ниже. Сразу скажу, что в моем представлении этот игромех похож на HoMM.
5) В целом, подходит, только от старого геймплея в центре карты будет арена, в которой можно будет махаться раз на раз.
6) Тоже пойдет.
7) Вот тут будет поправка.
>Или просто все за классику и лучше отдельным тредом не под брендом ЗТ такое делать?
Можно назвать ЗТ Дарк Данжеон, без конкретной части. Единственное что, в /б тогда не идем, фиксированное число участников от 3 до 8, закатится можно будет в любое время. Теперь что я предлагаю:
Как и говорил, в основу берем упрощенные Герои меча и магии. Естественно, карту и расчеты беру на себя, но если кто поможет чем сможет, буду благодарен. Вкатится можно будет, не нарисовав не единого рисунка, но для победы придется графоманить как не в себя, чтобы выиграть. То есть, если берешь готовую картинку, у тебя будут самые низкие параметры по дефолты, которые не сможешь апгрейднуть. За пасты фармишь ресурсы, за которые можешь нанять либо больше войск, либо путем дипломатии закупить у других фракций. Если нужно будет, потом наглядно нарисую схемки, что да как. По войскам:
- Правитель, от лица которого будут вестись переговоры. Сидит в одном из замков-городов, может возглавить армию вместо героя. Если его убить, то для фракции игра заканчивается. Всегда обитает в последнем незахваченном поселении, если возглавляет армию, получает удвоенный бонус по сравнению с Генералом, но если его армия проигрывает, игра заканчивается.
- Генерал, который возглавляет армию. Имеет параметры намного выше, чем обычные юниты, имеет бонус по конкретным видам войск или по ресурсам.
- Герой, может быть в армии Генерала в количестве до 3х штук. Участвует в ивентах, может драться на арене. Параметры чуть выше, чем у самого сильного обычного юнита.
- Обычные юниты, характеристики которых вычисляются по формуле. Делятся на категории: без категории, ближний бой, дальний бой, кавалерия, маги и осадные орудия. Система как в камень-ножницы-бумага. Нанимаются за золото, как и все выше.
Ресурсы. Всего 4 штуки: золото, за которое делается абсолютно все; Дерево, за которое строятся постройки; Железо, за которое улучшаются войска и здания; Еда, за которую можно нанимать армию.
В конкретной фракции можно иметь любые войска, все зависит только от главы фракции. Однако, если войска закуплены у другой фракции или производятся по лицензии, отсутствует фракционный бонус. Ну и если играем по средневековому фэнтези, хотелось бы, чтобы все было аутентично. Из дальнего боя - максимум пищали и пистоли, из осадных орудий - только примитивные пушки.
При старте игры будет даваться замок с определенном количеством ресов и постройки, приносящие их. Города-замки можно будет отстраивать в новом месте за ресы. Улучшить здания можно раз за ход, нарисовав такую постройку и указав, в каком замке она находится. Если постройка ресурсная, то увеличивается доход ресурса, если для постройки юнитов - то лимит найма войск, если оборонительная - запас прочности. Если нарисовать апгрейд юнита, то улучшаются характеристики юнита соответственно, при этом в армии остаются старые юниты. Их можно апнуть в том городе, в котором возведена постройка.
Понимаю, что нихуя не понятно, но очень интересно. Если что, кто в героев играл, инстинктивно поймет, что куда. Сложные расчеты вам не нужны, это на мне. Будет кто в такое играть?
Я бы попробовал. Немного напрягает конечно брать ответственность за фракцию на себя одного, но может быть ничё страшного.
Ничего страшного. Мне кажется, что тут не скилл рисования и графомании будет ролять, а как ты сумеешь выдержать темп и не пропускать ходы. Тогда давайте так, трое вроде уже есть вместе со мной, рисуйте/находите картинку своего генерала, а я пока разберусь с картами, хули кота за яйца тянуть. Редактор кто знает нормальный под средневековье? В начале того треда скидывали же.
А что прям в этом треде начнем играть?
Я так понял помимо героя нужно обязательно нарисовать правителя?
Я короче ниче не понял, я пока пойду рисовать героя.
Все верно, Правитель и Герой нужны. До старта тут покантуемся, как стартанем так стартанем. Все равно, тут еще пресеты на виды войск делать, карту, людей ждать. Ну ты пони.
>только ход в сутки слишком быстро. Надо хотя бы раз в двое суток.
Ну можно и дольше. Я просто планировал либо короткую игру всего на несколько недель, так что игроки не успеют разойтись, либо наоборот этакую игру пока не надоест с большим упором в сендбокс, в которой пропуск ходов не будет чем-то страшным. Плюс базовая доля ресурса всё равно ежедневно автоматически роллилась бы.
Я, если что, это основные моменты из наброска правил своей игры перечислял. Но если ты готов ОПать, то очень круто, поддержу твой вариант, ибо мне сейчас всё равно рисково браться.
>3, 4) Вот тут кстати есть идейка, распишу ниже.
У меня идейки тоже были, если с твоей будут какие-то проблемы, то поделюсь.
>в центре карты будет арена, в которой можно будет махаться раз на раз.
Про такое я тоже думал, как и оставить возможность ивентов, так что круто.
Про правителя тоже примерно так думал, а вот дальше есть вопросики. Распишешь мысли по поводу боевки?
И генерал и 3 героя это на всю фракцию? Или их может быть много? Типа несколько генералов и ещё у каждого по 3 героя, типа в итоге 3 генерала и 9 героев и так далее?
Плюс ещё обычные юниты. Будет ли удобно за всем этим следить?
>Ресурсы. Всего 4 штуки: золото, за которое делается абсолютно все; Дерево, за которое строятся постройки; Железо, за которое улучшаются войска и здания; Еда, за которую можно нанимать армию.
Не слишком ли много будет для игры, в которой вручную придётся всё это учитывать каждый ход? Может, лучше сократить до 2 или одного универсального? Или уверен, что норм?
>играем по средневековому фэнтези, хотелось бы, чтобы все было аутентично
С аутентичностью я согласен, но может, лучше в плане сеттинга что-то другое? По сути 3 сезона +- фентези было. Могло бы быть интересно что-то в более непривычном антураже попробовать.
Или если уже решил именно фентези, то может хотя бы с каким-то твистом, чтобы не просто очередное дженерик фентези? Типа какой-нибудь супер дистопический гримдарковый мир, какое-нибудь лавкрафтианское сюрреалистическое междумирье или то же фентези, но не средневековое, а на уровне 18-19 веков. Но это так, первое, что пришло в голову, можно много что придумать.
Если нет, то погнали обычнофентези, воду мутить не буду.
>только ход в сутки слишком быстро. Надо хотя бы раз в двое суток.
Ну можно и дольше. Я просто планировал либо короткую игру всего на несколько недель, так что игроки не успеют разойтись, либо наоборот этакую игру пока не надоест с большим упором в сендбокс, в которой пропуск ходов не будет чем-то страшным. Плюс базовая доля ресурса всё равно ежедневно автоматически роллилась бы.
Я, если что, это основные моменты из наброска правил своей игры перечислял. Но если ты готов ОПать, то очень круто, поддержу твой вариант, ибо мне сейчас всё равно рисково браться.
>3, 4) Вот тут кстати есть идейка, распишу ниже.
У меня идейки тоже были, если с твоей будут какие-то проблемы, то поделюсь.
>в центре карты будет арена, в которой можно будет махаться раз на раз.
Про такое я тоже думал, как и оставить возможность ивентов, так что круто.
Про правителя тоже примерно так думал, а вот дальше есть вопросики. Распишешь мысли по поводу боевки?
И генерал и 3 героя это на всю фракцию? Или их может быть много? Типа несколько генералов и ещё у каждого по 3 героя, типа в итоге 3 генерала и 9 героев и так далее?
Плюс ещё обычные юниты. Будет ли удобно за всем этим следить?
>Ресурсы. Всего 4 штуки: золото, за которое делается абсолютно все; Дерево, за которое строятся постройки; Железо, за которое улучшаются войска и здания; Еда, за которую можно нанимать армию.
Не слишком ли много будет для игры, в которой вручную придётся всё это учитывать каждый ход? Может, лучше сократить до 2 или одного универсального? Или уверен, что норм?
>играем по средневековому фэнтези, хотелось бы, чтобы все было аутентично
С аутентичностью я согласен, но может, лучше в плане сеттинга что-то другое? По сути 3 сезона +- фентези было. Могло бы быть интересно что-то в более непривычном антураже попробовать.
Или если уже решил именно фентези, то может хотя бы с каким-то твистом, чтобы не просто очередное дженерик фентези? Типа какой-нибудь супер дистопический гримдарковый мир, какое-нибудь лавкрафтианское сюрреалистическое междумирье или то же фентези, но не средневековое, а на уровне 18-19 веков. Но это так, первое, что пришло в голову, можно много что придумать.
Если нет, то погнали обычнофентези, воду мутить не буду.
>Я просто планировал либо короткую игру всего на несколько недель
Думаю, с ходом раз в два дня, за месяц-два отыграемся. Если в данжеоны не ходить, с ивентами и прочим, даже быстрее. С ивентами ничего не придумал пока, по месту будем решать.
>Плюс базовая доля ресурса всё равно ежедневно автоматически роллилась бы.
>Не слишком ли много будет для игры, в которой вручную придётся всё это учитывать каждый ход?
Там проще будет, просто постоянный фиксированный прирост, + улучшение за рисунки и одноразовые за пасты. Рулбук через неделю-две выкачу, на примере своих заготовочек.
Генерал первый нужен для армии, чтобы сразу можно было ходить по карте с первого хода. Нанимать их можно сколько угодно, только пользы от них особой не будет. А боевка именно армия на армию будет по упрощенной схеме, были раньше настолки такие от Технолога, где просто куб 1d6 кидали к атаке и защите. Тут так же будет, только вопрос с пошаговостью как-то надо решить. Битва может и затянуться, если армии большие.
И да, наверное, на одного Генерала один Герой. В битве армия на армию он будет практически бесполезен, а для ивентов и одного хватит. Все равно, расчеты сложные, надо хотя бы пробную скатать, а дальше думать, че как.
>С аутентичностью я согласен, но может, лучше в плане сеттинга что-то другое? По сути 3 сезона +- фентези было. Могло бы быть интересно что-то в более непривычном антураже попробовать.
Ну, второй точно нет, первый - да, но он был в /б со всеми вытекающими, третий - тоже не туда не сюда. Промежуточный был чисто по средневековью, но он загнулся.
>Типа какой-нибудь супер дистопический гримдарковый мир, какое-нибудь лавкрафтианское сюрреалистическое междумирье или то же фентези, но не средневековое, а на уровне 18-19 веков.
Тут нюанс с картами и то, что можно рисовать. По 18-19 веку особо развернутся негде, а средневековое фэнтези хоть и заезженно, зато простор для отрисовки огромный. Опять же, посмотрим, как пойдет, если всем понравится позже во что-то похожее по другому сеттингу поиграем.
И да, если и рисовать собираетесь перед началом игры, чтобы быстро стартовать, можно запилить Правителя, Генерала, Героя и одного из юнитов без категории, ближний бой, дальний бой, кавалерия, маги или осадные орудия. По юнитам лучше нарисовать бомжей, чтобы потом при улучшении достаточно было дорисовать другую броню/одежду/оружие, чтобы повысить статы на эти очки.
>Я просто планировал либо короткую игру всего на несколько недель
Думаю, с ходом раз в два дня, за месяц-два отыграемся. Если в данжеоны не ходить, с ивентами и прочим, даже быстрее. С ивентами ничего не придумал пока, по месту будем решать.
>Плюс базовая доля ресурса всё равно ежедневно автоматически роллилась бы.
>Не слишком ли много будет для игры, в которой вручную придётся всё это учитывать каждый ход?
Там проще будет, просто постоянный фиксированный прирост, + улучшение за рисунки и одноразовые за пасты. Рулбук через неделю-две выкачу, на примере своих заготовочек.
Генерал первый нужен для армии, чтобы сразу можно было ходить по карте с первого хода. Нанимать их можно сколько угодно, только пользы от них особой не будет. А боевка именно армия на армию будет по упрощенной схеме, были раньше настолки такие от Технолога, где просто куб 1d6 кидали к атаке и защите. Тут так же будет, только вопрос с пошаговостью как-то надо решить. Битва может и затянуться, если армии большие.
И да, наверное, на одного Генерала один Герой. В битве армия на армию он будет практически бесполезен, а для ивентов и одного хватит. Все равно, расчеты сложные, надо хотя бы пробную скатать, а дальше думать, че как.
>С аутентичностью я согласен, но может, лучше в плане сеттинга что-то другое? По сути 3 сезона +- фентези было. Могло бы быть интересно что-то в более непривычном антураже попробовать.
Ну, второй точно нет, первый - да, но он был в /б со всеми вытекающими, третий - тоже не туда не сюда. Промежуточный был чисто по средневековью, но он загнулся.
>Типа какой-нибудь супер дистопический гримдарковый мир, какое-нибудь лавкрафтианское сюрреалистическое междумирье или то же фентези, но не средневековое, а на уровне 18-19 веков.
Тут нюанс с картами и то, что можно рисовать. По 18-19 веку особо развернутся негде, а средневековое фэнтези хоть и заезженно, зато простор для отрисовки огромный. Опять же, посмотрим, как пойдет, если всем понравится позже во что-то похожее по другому сеттингу поиграем.
И да, если и рисовать собираетесь перед началом игры, чтобы быстро стартовать, можно запилить Правителя, Генерала, Героя и одного из юнитов без категории, ближний бой, дальний бой, кавалерия, маги или осадные орудия. По юнитам лучше нарисовать бомжей, чтобы потом при улучшении достаточно было дорисовать другую броню/одежду/оружие, чтобы повысить статы на эти очки.
>Тут так же будет, только вопрос с пошаговостью как-то надо решить. Битва может и затянуться, если армии большие.
Ну продолжительность войн можно регламентировать и обозначить, сколько конкретно ходов в рамках игры она занимает, типа 1-2 хода, чтобы был некий дедлайн, когда победит тот, у кого хп/юнитов больше осталось или же просто дороллить на автомате, если не успели закончить. Остальные же фракции могут эти 1-2 хода спокойно своими делами заниматься или в конфликте как-то тоже участие принять.
Хотя я всё ещё не до конца понял, так что может не в тему советую.
>на одного Генерала один Герой
А не легче тогда просто сделать героев, которые могут и генералами быть, чтобы управлять армиями и какими-нибудь приключенцами, которые в данжи ходят, и какими-нибудь управленцами, которые ресурсные бонусы могут давать, сидя в домиках. Ну типа просто классы разные, либо без класса, а чисто по отыгрышу деятельность выбирать или там от прокачки, смотря какая система будет.
>надо хотя бы пробную скатать, а дальше думать, че как
Думаю, нормально будет правила прямо по ходу игры корректировать, если что. Такое дело сразу идеально сбалансить по всем аспектах сложно, конечно.
А так пока до старта все вместе можем подумать насчет каких-то моментов.
>>699167
>Ну, второй точно нет, первый - да, но он был в /б со всеми вытекающими, третий - тоже не туда не сюда.
Ну ядро у них у всех все равно было фэнтези, просто с элементами сайфайными. Вот какой-то чисто киберпанк или космос это уже совсем другое по ощущениям.
>По 18-19 веку особо развернутся негде
Ну не скажи, можно же и более интересно обставить. Тот же стык эпик, когда в наиболее цивилизованныз частях уже появляется огнестрельное, электричество, заводы, а в более глухих частях мира всё ещё обитают феодалы, рыцари и маги в высоких башнях.
Но ладно, я вижу, как ты решил, а ОПать надо в наиболее комфортном тебе сеттинге, так что всё ок.
Только хотелось бы тогда примерно узнать границы, чего можно, а что нельзя, что есть в мире, а что нет.
Можешь даже какой-то базовый лор и предыстория мира описать, если не хочешь, чтобы запилиась фракция каких-нибудь пурпурных членоэльфов, плююшихся кислотой и живущих в
гигантских леветирующих волшебных задницах-ульях, которые в древности создали все остальные фракции, а теперь вернулись, чтобы их истребить.
>Тут так же будет, только вопрос с пошаговостью как-то надо решить. Битва может и затянуться, если армии большие.
Ну продолжительность войн можно регламентировать и обозначить, сколько конкретно ходов в рамках игры она занимает, типа 1-2 хода, чтобы был некий дедлайн, когда победит тот, у кого хп/юнитов больше осталось или же просто дороллить на автомате, если не успели закончить. Остальные же фракции могут эти 1-2 хода спокойно своими делами заниматься или в конфликте как-то тоже участие принять.
Хотя я всё ещё не до конца понял, так что может не в тему советую.
>на одного Генерала один Герой
А не легче тогда просто сделать героев, которые могут и генералами быть, чтобы управлять армиями и какими-нибудь приключенцами, которые в данжи ходят, и какими-нибудь управленцами, которые ресурсные бонусы могут давать, сидя в домиках. Ну типа просто классы разные, либо без класса, а чисто по отыгрышу деятельность выбирать или там от прокачки, смотря какая система будет.
>надо хотя бы пробную скатать, а дальше думать, че как
Думаю, нормально будет правила прямо по ходу игры корректировать, если что. Такое дело сразу идеально сбалансить по всем аспектах сложно, конечно.
А так пока до старта все вместе можем подумать насчет каких-то моментов.
>>699167
>Ну, второй точно нет, первый - да, но он был в /б со всеми вытекающими, третий - тоже не туда не сюда.
Ну ядро у них у всех все равно было фэнтези, просто с элементами сайфайными. Вот какой-то чисто киберпанк или космос это уже совсем другое по ощущениям.
>По 18-19 веку особо развернутся негде
Ну не скажи, можно же и более интересно обставить. Тот же стык эпик, когда в наиболее цивилизованныз частях уже появляется огнестрельное, электричество, заводы, а в более глухих частях мира всё ещё обитают феодалы, рыцари и маги в высоких башнях.
Но ладно, я вижу, как ты решил, а ОПать надо в наиболее комфортном тебе сеттинге, так что всё ок.
Только хотелось бы тогда примерно узнать границы, чего можно, а что нельзя, что есть в мире, а что нет.
Можешь даже какой-то базовый лор и предыстория мира описать, если не хочешь, чтобы запилиась фракция каких-нибудь пурпурных членоэльфов, плююшихся кислотой и живущих в
гигантских леветирующих волшебных задницах-ульях, которые в древности создали все остальные фракции, а теперь вернулись, чтобы их истребить.
>Ну продолжительность войн можно регламентировать и обозначить
Вероятно, просто реально немного кастрировать надо параметры и статы юнитов и зданий. И количество ресурсов сократить до одного - двух, чтобы не ебаться с расчетами тоже резонно. Тогда все лесопилки/шахты/фермы будут чисто для производства бабла, а у юнитов только 4 параметра - атака, здоровье, инициатива и скорость. Правда, что-то мне подсказывает, что сосалово тогда будет в плане баланса.
>А не легче тогда просто сделать героев, которые могут и генералами быть
Действительно, кстати. Единственный нюанс, что делать с армией, если герой пососал на арене или в подземелье. Распускать армию? Слишком дорогое получится участие в ивентах.
>Вот какой-то чисто киберпанк или космос это уже совсем другое по ощущениям.
Чистый киберпанк очень узкая тематика, как по мне. А вот космос да, но тут тоже нюанс: если с планетами, получается как во втором сезоне - просто отмена всех ограничений, а если чистый космос, то там и рисовать кроме межгалактических пиздолетов и его обитателей особо нечего.
>Тот же стык эпик, когда в наиболее цивилизованныз частях уже появляется огнестрельное, электричество, заводы, а в более глухих частях мира всё ещё обитают феодалы, рыцари и маги в высоких башнях.
А вот об этом кстати не подумал. Да, прикольно, где-то еще с голой жопой бегали, а где-то уже поезда, броненосцы и полноценный огнестрел. Маги правда тогда пососут, как и гномы, эльфы, нежить и прочий вагон контента, на 80% дополняющий сеттинг средневековья.
>Только хотелось бы тогда примерно узнать границы, чего можно, а что нельзя, что есть в мире, а что нельзя, что есть в мире, а что нет.
По зданиям - вплоть до автоматизированных фабрик и заводов, если, конечно по лору каких-нибудь гномов, живущих в горе, это не объясняется, из техники - вплоть до паровых танков, опять же, если объясниться, ну и так далее. Уровня 3-го варкрафта, думаю.
>если не хочешь, чтобы запилиась фракция каких-нибудь пурпурных членоэльфов, плююшихся кислотой и живущих в
гигантских леветирующих волшебных задницах-ульях, которые в древности создали все остальные фракции, а теперь вернулись, чтобы их истребить.
А почему, собственно, нет? Дайте две. Вопрос только в том, как игрок будет разнообразие юнитов запиливать и придумывать им охуительные истории. А они могут, мы то знаем. Самому, что ли, за пурпурных скорапченных пиздоэльфов поиграть?
А насчет лора мира и летописи, а так же названий географических объектов, можешь заняться, если есть жажда бурной конструктивной деятельности. Карта выше была.
>Ну продолжительность войн можно регламентировать и обозначить
Вероятно, просто реально немного кастрировать надо параметры и статы юнитов и зданий. И количество ресурсов сократить до одного - двух, чтобы не ебаться с расчетами тоже резонно. Тогда все лесопилки/шахты/фермы будут чисто для производства бабла, а у юнитов только 4 параметра - атака, здоровье, инициатива и скорость. Правда, что-то мне подсказывает, что сосалово тогда будет в плане баланса.
>А не легче тогда просто сделать героев, которые могут и генералами быть
Действительно, кстати. Единственный нюанс, что делать с армией, если герой пососал на арене или в подземелье. Распускать армию? Слишком дорогое получится участие в ивентах.
>Вот какой-то чисто киберпанк или космос это уже совсем другое по ощущениям.
Чистый киберпанк очень узкая тематика, как по мне. А вот космос да, но тут тоже нюанс: если с планетами, получается как во втором сезоне - просто отмена всех ограничений, а если чистый космос, то там и рисовать кроме межгалактических пиздолетов и его обитателей особо нечего.
>Тот же стык эпик, когда в наиболее цивилизованныз частях уже появляется огнестрельное, электричество, заводы, а в более глухих частях мира всё ещё обитают феодалы, рыцари и маги в высоких башнях.
А вот об этом кстати не подумал. Да, прикольно, где-то еще с голой жопой бегали, а где-то уже поезда, броненосцы и полноценный огнестрел. Маги правда тогда пососут, как и гномы, эльфы, нежить и прочий вагон контента, на 80% дополняющий сеттинг средневековья.
>Только хотелось бы тогда примерно узнать границы, чего можно, а что нельзя, что есть в мире, а что нельзя, что есть в мире, а что нет.
По зданиям - вплоть до автоматизированных фабрик и заводов, если, конечно по лору каких-нибудь гномов, живущих в горе, это не объясняется, из техники - вплоть до паровых танков, опять же, если объясниться, ну и так далее. Уровня 3-го варкрафта, думаю.
>если не хочешь, чтобы запилиась фракция каких-нибудь пурпурных членоэльфов, плююшихся кислотой и живущих в
гигантских леветирующих волшебных задницах-ульях, которые в древности создали все остальные фракции, а теперь вернулись, чтобы их истребить.
А почему, собственно, нет? Дайте две. Вопрос только в том, как игрок будет разнообразие юнитов запиливать и придумывать им охуительные истории. А они могут, мы то знаем. Самому, что ли, за пурпурных скорапченных пиздоэльфов поиграть?
А насчет лора мира и летописи, а так же названий географических объектов, можешь заняться, если есть жажда бурной конструктивной деятельности. Карта выше была.
>как сделать прохождение данжона?
А в них один герой ходит или несколько игроков за раз могут?
Так-то много как сделать можно. От просто броска кубов с разным исходом, до целой мини-игры с ловушками, битвами и боссом.
Конкретики по данжонам жду, да и в целом по правилам, и можем скоро стартовать.
https://docs.google.com/document/d/1GUN7PmZ-miQ63QL4gNx4ZiLZ-S_cAm-nCJTPgflsDh4/edit?usp=sharing
Ну ничего страшного, подумаешь многа букв, я справлюсь. Я справлюсь?
>>699301
Драки будут не картинками, да и правила сделаны так, что играть можно не нарисовав ни одной картинки. вопрос, на сколько при этом ты будешь сосать бибу, остаётся открытым
На самом деле, для начала достаточно только первую страницу прочитать, там уже по месту объясню, почём пучок-лучок. Теперь дело за тем, будем ли мы в это играть, или по классике. Расчитайтесь, кто готов во что гонять. Если похуй во что, а играть хочется, так и пишите.
>Теперь дело за тем, будем ли мы в это играть, или по классике. Расчитайтесь, кто готов во что гонять. Если похуй во что, а играть хочется, так и пишите.
Я готов попробовать сыграть в это, в новое, только я ничего не понял из правил почти, но героя нарисовал.
Мне кажется это будет отнимать меньше времени, короче, не готов я так рисовать как в третьем сезоне.
И еще, не уверен, что мы привлечем новых игроков, с такими правилами для вката, если раньше порог вхождения был высок, то сейчас он как будто стал на десять метров выше, ну или я совсем тупой.
Чел, в твоих правилах к игре под названием "захват территорий" буквально нет территорий.
Не упоминай имя Его всуе... Может прибежать и наказать, шестиугольно наказать нас всех по гексу шесть раз подряд. И будет нам тогда и шестигранник в жопу и сапр по рогам.
Ещё кто-нибудь есть, кто хотя бы подумывает?
Давайте так, если два есть, то попробуем так поиграть. Сам зайду за третью фракцию, хотя бы обкатаем. Первый ход будет долгим, пока на пальцах объясню, что как, если не пойдет, либо хуй забьем, либо классику скатаем.
это же литералли правила из Age Of Empires, не легче в эту игру по сети сыграть, лол?
Причём тут вообще AoE? Или ты первую пришедчую в голову стратегию озвучил?
>не легче в эту игру по сети сыграть?
Вроде как раздел называется текстовые авторские рпг, или я что-то путаю? Играть будешь, кстати?
Это не AoE, а Герои ебучие (либо что-то очень похожее).
Панимаю...
Я так в ЕУ обычно играл. По откату перемирий ебошил соседей ради очков престижа.
Хм, я думал, все вымерли, раз молчат уже полтора месяца. Мне кажется, в новых правилах никто не будет разбираться, да и хуй его знает, с учетом оставшихся полутора калек народа слишком мало для адекватной игры. Чейчас на ычане щупаю, как оно там, вроде и хуйдожников много, и относительно адекватно. Конечно, цензура пиздец анальная, но оно и тут не сахар.
Давай хоть как-то, если есть воля, анончик. Не взлетит так не взлетит.
Только по расам у вас там очень много текста было, вроде. Для маленькой игры лучше как-то ужать описания до самой базы, наверное, если хочешь переносить. Чтобы любому мимокроку легко было суть уловить и закатиться. Если такие вообще теперь будут.
Продолжим сразу с чего там закончили.
Правила по классике.
Разрешены любые расы любого уровня развития. Воевать можно хоть говном с палками против космических пиздолетов. Еще раз кратко по правилам и системе оценок:
1) Для создания первых пяти фракций достаточно только описания самой фракции, ее представителей, портрет этого представителя, цвет фракции и два номера соседних территорий с указанием столицы. Для последующих - все тоже самое, + суммарно 30 ивент-очков. Фракции можно плодить, пока на останется меньше двух регионов. На данный момент закатываться будем уже с 30 очками.
2) Для захвата нейтральной территории нужно 75 очков. Для этого любой представитель фракции указывает номер соседней территории. При выигрыше в войне между фракциями, победившая фракция присоединяет к себе один регион, проигравшая - отдает один. Столица может стать целью атаки только в последнюю очередь. У каждой стороны изначально 50 хп. Творчество, посвященное одной из сторон, либо снимает очки у врага, либо при соответствующем "лечащем" содержании хилит на определенное количество очков. При достижении 0 очков у одной из фракций, война считается выигранной противоположенной стороной.
3) Когда все территории на карте завоеваны, ведутся только войны между оставшимися фракциями. Если у одной 3 региона, а у другой - 5, то война ведется сразу за 3 региона. Количество начального лимита хп: 50+10*кол-во регионов, в данном случае - 80.
4) Дополнительные очки можно получить, если фортуна на вашей стороне. Ролл ведется на ##5д10##, d английская: 5d10: (8 + 7 + 6 + 1 + 10) = 32
Чем больше одинаковых цифр с конца, на то число и умножаются суммарные очки за пост.
Глава фракции - “Демон-Повелитель Шестого Неба” Ода Нобунага.
Территории - Овари (13) со столицей Нагоя и Микава (16).
Цвет - желтый.
Прошлый глава клана Ода - Ода Нобухидэ - был посредственным тактиком, но неплохим стратегом и политиком. Благодаря своим талантам и вопреки своей неудаче и интригам соседей, Нобухидэ удалось взять под контроль две провинции, тем самым возвысив клан Ода в глазах окружающих. После скоропостижной смерти Нобухидэ в результате болезни, главенство клана перешло к его старшему ребёнку, Нобунаге.
Правление Нобунаги, шестнадцать лет от роду на тот момент, началось с разрешения нескольких кризисов. Недавно захваченная Микава была не сильно довольна своим статусом нового домена Ода. В результате войн и беспорядков, на территории клана поселилось большое количестве беженцев, в том числе и различных ёкаев, не все из которых были рады своему нынешнему положению. Вероломные вассалы, что решили отвергнуть право правления Нобунаги и скопились под знамёнами второго ребёнка Нобухидэ, Ода Нобукацу. Для решения подобных проблем Нобунаге пришлось использовать свою железную хватку и верную армию, подавляя любые восстания и инакомыслия. Ходят слухи что жестокое подчинение земель клана Ода и дали происхождение прозвищу “Демон-Повелитель”, принятое Нобунагой с распростёртыми объятиями.
Разрешив вопросы внутри и укрепив свои позиции, взгляд Нобунаги теперь направлен вовне. Принесённые из-за моря технологии, такие как порох и огнестрельное оружие, были лишь одними из первых ступенек на пути амбиций “Короля Инноваций” по объединению всех территорий под флагом Ода.
У экспортных не будет роллов здесь, они уже оценены там.
Глава фракции - Разум Техносферы. Никто не знает, что это, кто это, где находится и откуда приходят приказы. Возможно, это даже огромный сверхкомпьютер, спрятанный в жерле вулкана.
Территории - Кузни Техносферы (13), столица - Техносфера (14).
Цвет - серый.
Сама по себе столица представляет собой огромный город улей, выдолбленный в породе и расположенный на поверхности действующего вулкана. Поговаривают, раньше тут жили эльфы и другие сказочные по своей красоте создания в вековых деревьях. После того, как вулкан активировался, средняя продолжительность жизни населявших эти земли рас сократилась с тысячи до сорока лет, не болевшие до этого жители массово умирали от заражения токсичным шлаком вулканической породы, которую из-за массовости некуда было вывозить. Следующие поколения детей рождались слабыми и болезненными, зачастую к 25-30 годам имели массу неаккуратных уродливых аугментаций и седые волосы.
Огромный процент населения работает в штольнях и рудниках, добывая более 90% всех редкоземельных металлов на острове. С 12 лет дети идут работать в забой, где получить увечье или умереть - обычное дело. Несмотря на это, из-за голоса Разума, звучащего постоянно в голове каждого жителя, приближенного к вулкану, профессия является самой почетной. Те, кто по состоянию здоровья уже не могут работать на выработке, занимают другие, менее престижные профессии. Спецовка и респиратор у коренных жителей обычное дело, можно сказать, они буквально с ними рождаются.
Глава Фракции: Принц Кель'тас Солнечный скиталец.
Территории: Полуостров Солнечного Скитальца (1). Леса Лунного Света (2), столица - Луносвет (2).
Цвет фракции: Оранжевый
Когда-то давно, возможно - тысячелетие назад, эльфы прибыли на эти земли и столкнулись с примитивными племенами охотников-собирателей и ранних земледельцев. Они узрели в них потенциал к магии, обучили их выплавке железа, письменности и строительству, постепенно смешиваясь с местным населением. Никто не знает откуда они пришли: некоторые утверждают - из центра материка, где когда-то были цветущие леса. Другие - что из-за моря.
Однако эльфов было заметно меньше чем людей и постепенно они выродились и смешались с местными образовав новую расу полукровок: внешне - эльфы, но их возраст ограничен 150 годами. Они ловки в применении магии, но их уровень знаний скорее близок к средневековому. Они назвали себя Азшари - полукровки.
От людей же этому народу досталась клановая система, где все азшари объединены в семьи, рода и кланы. И некая примитивная олигархия с властью старейшин кланов - принцев. Старшего же из принцев выбирают главы кланов из своего числа на пожизненный срок.
И вот, спустя столетия разрешив распри, уладив конфликты это общество наконец-то готово явить себя миру. Молодой, нововыбраный принц Кель полон решимости вести свой народ вперёд. К славе и почёту.
Глава фракции: отсутствует
Территории: Охотничьи Угодья (5), столица - Гоблинская Яма (5).
Цвет фракции: Зелёный (Только зелёный!(можно тёмно-зелёный(но лучше конечно просто зелёный!)))
Крайне жестокие и агрессивные монстры. Несмотря на свои малые размеры и силу, в больших количествах могут представлять серьёзную опасность даже для отряда бывалых воинов.
Благодаря способности к быстрому размножению и относительно короткому жизненному циклу они редко считаются с потерями: павшего гоблина быстро заменяет в строю новый.
Гоблины редко вступают в открытое противостояние, предпочитая ему партизанскую войну. Благодаря обширной сети подземных туннелей гоблины имеют возможность быстро и скрытно перебрасывать силы в тыл противника, устраивая рейды и засады на вражеские колонны. Хитрые и ловкие, они предпочитают нападать на малые растянутые группы вымотавшихся после долгого марша солдат, всегда стараясь реализовать численное преимущество на тактическом уровне. Ну и на незащищённые поселения они тоже любят нападать, само собой.
У гоблинов нет единого командования. Армия разбита на отдельные боевые группы, находящиеся под командованием полевых командиров, каждый из которых ставит вперёд остальных свои собственные цели. Все, кто пытаются захватить власть и объединить всех под одним носом, быстро оказываются убиты и съедены в борьбе за власть, поэтому стабильного лидера у них нет.
Гоблины почти не имеют собственного производства. Основные ресурсы и средства к существованию отнимаются ими у представителей других рас.
Неизвестно, когда и каким образом они попали на остров, однако с тех пор их численность только росла. Отдельные разрозненные племена гоблинов существуют в малых количествах на большей части острова, однако наиболее крупное их скопление наблюдается на территории пятого региона. Почти полностью вытеснив из него все прочие расы, они скрываются в лабиринтах тёмных пещер, выжидая подходящий момент для дальнейшей экспансии.
P.S. На картинке представлен не лидер фракции, но скорее её олицетворение, то есть рандомный гоблин, который выглядит достаточно круто, чтобы его можно было показать миру.
Глава фракции: отсутствует
Территории: Охотничьи Угодья (5), столица - Гоблинская Яма (5).
Цвет фракции: Зелёный (Только зелёный!(можно тёмно-зелёный(но лучше конечно просто зелёный!)))
Крайне жестокие и агрессивные монстры. Несмотря на свои малые размеры и силу, в больших количествах могут представлять серьёзную опасность даже для отряда бывалых воинов.
Благодаря способности к быстрому размножению и относительно короткому жизненному циклу они редко считаются с потерями: павшего гоблина быстро заменяет в строю новый.
Гоблины редко вступают в открытое противостояние, предпочитая ему партизанскую войну. Благодаря обширной сети подземных туннелей гоблины имеют возможность быстро и скрытно перебрасывать силы в тыл противника, устраивая рейды и засады на вражеские колонны. Хитрые и ловкие, они предпочитают нападать на малые растянутые группы вымотавшихся после долгого марша солдат, всегда стараясь реализовать численное преимущество на тактическом уровне. Ну и на незащищённые поселения они тоже любят нападать, само собой.
У гоблинов нет единого командования. Армия разбита на отдельные боевые группы, находящиеся под командованием полевых командиров, каждый из которых ставит вперёд остальных свои собственные цели. Все, кто пытаются захватить власть и объединить всех под одним носом, быстро оказываются убиты и съедены в борьбе за власть, поэтому стабильного лидера у них нет.
Гоблины почти не имеют собственного производства. Основные ресурсы и средства к существованию отнимаются ими у представителей других рас.
Неизвестно, когда и каким образом они попали на остров, однако с тех пор их численность только росла. Отдельные разрозненные племена гоблинов существуют в малых количествах на большей части острова, однако наиболее крупное их скопление наблюдается на территории пятого региона. Почти полностью вытеснив из него все прочие расы, они скрываются в лабиринтах тёмных пещер, выжидая подходящий момент для дальнейшей экспансии.
P.S. На картинке представлен не лидер фракции, но скорее её олицетворение, то есть рандомный гоблин, который выглядит достаточно круто, чтобы его можно было показать миру.
Ари’эль подняла голову, взглянув вдаль. Её взору с высокого холма, открывался чудесный взгляд на долину под ногами. Перед ней была огромная, лесистая равнина. Лес был неплотным, между деревьями то тут, то там было пространство, во многом – обжитое. Виднелись небольшие деревни, окруженные садами, дороги, что вились между рощами. И просто поляны и небольшие, пологие, холмы на которых пасся скот или бегала дичь.
Вдалеке, же заливалась синевой гладь небольшого озера, а рядом с ним множество башен Луносвета – главного города народа Азшари. «Шаар» (ст. эльфский., бук.) – человек. «Аз» (ст. эльфский., бук.) – половина, часть целого. Отблески солнца, казалось, заставляли его башни сверкать. Однако Ари’эль было известно, что башни столицы украшены различными драгоценными камнями, что и отражают свет солнца, создавая эффект сияния. А ещё, как гласила молва, башни Луносвета окружены сильной магией, настолько могучей, что делает город неприступным. И, как гласит легенда, самая высокая из этих башен обладает не только защитной, но и иной, ныне почти забытой магией.
Якобы тёплый и мягкий климат полуострова – заслуга именно этой магии. Ари’эль неплохо знала климатосферу – науку о погоде и магии погоды – но даже она не могла сказать, как именно работает магия башни.
Под башнями же, раскинулся огромный, по меркам Азшари, город – но Ари’эль не собиралась его посещать. Не сейчас. Её влекли другие башни, что отсюда, с холмов, было почти не видны, они были за озером Лунное Зеркало и были гораздо менее яркими, но, как она ожидала – не менее впечатляющими.
Ари’эль или, просто Ари была «магом-странником». И сейчас, спускаясь с холма в долину, она собиралась добраться до конечной цели своего путешествия. Маги-странники, фактически, полноценные маги, отучившиеся либо в магической академии, либо у частного мага-учителя. Однако, уже после экзаменов и дипломных работ студенту предстояло последние испытание. Оно заключалось в том что, чтобы получить титул «Син», (ст. эльфский., бук.) – волшебное существо (в целом), маг (одно из значений). молодой волшебник должен уйти в странствие и несколько лет бродить по миру, применяя своё волшебство на практике, ища учителей и участь новому или оттачивая свои знания в медитациях и исследованиях. А затем, получив новый опыт, вернуться и показать свои навыки в магическом состязании: будь то дуэль с одним из преподавателей, создании артефакта или простое состязание искусств – в зависимости от специализации мага.
Показав себя достойно перед конгломератом (а.к.а. – комиссией на этой сдаче) молодой волшебник получает статус мага и окончательно вписывается в это общество как равноправный его член.
Впрочем, сейчас, большинство амбициозных студентов академии, после выпуска предпочитали отправляться в путешествие по другим магическим академиям. Послушать лекции тамошних преподавателей, поучиться новому у них, и, затем, уже в одной из них сдать это последнее испытание и стать магом. Гораздо проще, чем ещё каких-то 500 лет назад, когда только первый способ считался верным, а попытки его обхода считались бесчестием. Но всё меняется, и если спросить Ари, то она вполне довольна нынешним порядком. Тратить ещё несколько лет, бродя туда-сюда, прежде чем она сможет стать магом – её молодая натура столько не вытерпит.
Так что она с радостью приняла предложение её учителя посетить Академию Бледных Сумерек – там был отличный профессор по начертанию, а ещё, там гораздо активнее преподавали магию Луны, чем в её родной Академии Солнечного Скитальца. Так что, когда её руководитель диплома и любимый учитель заявил, что договорился о том, что Ари’эль попадёт на лекции в академию Бледных Сумерек, молодая азшари ухватилась за эту возможность и со сверкающими от радости глазами благодарила учителя. А теперь, пройдя большую часть пути, девушка должна была лишь пересечь лес, обойти озеро и оказаться в долине Бледных Сумерек – месте, где располагалась академия и где проживала большая часть соответствующего клана. Дорога была отличная, не такая новая, как в Красных холмах, кое-где из-под стыков камня начинала прорастать трава, но здесь, чувствовалась рука хозяина: каждые несколько сотен метров – небольшая ограда по одной из сторон, со знаками, отмечающими расстояние или магическими фонарями. Беседки или просто лавочки для путников через пару часов пути. Уют как в парке. Также как и на её родном полуострове Солнечного Скитальца, где располагалась одноимённая академия. В Красных холмах же всё было новым и чистым, но совсем не таким… обжитым.
Там азшари жило немного, шахтёры в основном, и сами холмы долгие века были эдаким «разбойничьим логовом» - все изгнанники, искатели приключений или банальные преступники искали себе приют в этих высоких холмах, почти горах. А также разного рода монстры и нелюди. Но вот уже два века как Красные холмы очищены и теперь там абсолютно безопасно. Ари’эль даже не встретила ни одного волка или рыси. популярные местные хищники – оффтоп. А ведь в тайне надеялась, иначе пошла бы старым, но более популярным путём вдоль моря.
– Может просто, нас – азшари, стало слишком много? – резонно произнесла она в такт своим мыслям.
И действительно, если так подумать, то азшари последний век не знали крупных, внутренних конфликтов. Эпидемии обходили стороной их, а урожаи на полуострове всегда были стабильными. А климат – предсказуемым. Прошли беспокойные времена противостояния кланов, когда азшари резали друг друга за то, что один был из «Бледных Сумерек», а другой из «Солнечного Паруса» или даже «Холодного Прилива». Прошла и почти забылась – эпоха Героев. Лишь легенды остались от этих времён, да имена героев, многие из которых дали начало нынешним кланам. А от Изначальной Эпохи, когда на эту землю пришли эльфы, даже легенд не осталось, лишь старые сказки и домысли и догадки учёных магов.
Ныне же, идёт золотой век их народа: поля обильны, кланы помирились, число магов, торговцев и ремесленников лишь растёт, а с ними и богатство народа. Что же будет дальше? Перенаселение и новые конфликты? Или всё повернётся иначе?
Ари’эль подняла голову, взглянув вдаль. Её взору с высокого холма, открывался чудесный взгляд на долину под ногами. Перед ней была огромная, лесистая равнина. Лес был неплотным, между деревьями то тут, то там было пространство, во многом – обжитое. Виднелись небольшие деревни, окруженные садами, дороги, что вились между рощами. И просто поляны и небольшие, пологие, холмы на которых пасся скот или бегала дичь.
Вдалеке, же заливалась синевой гладь небольшого озера, а рядом с ним множество башен Луносвета – главного города народа Азшари. «Шаар» (ст. эльфский., бук.) – человек. «Аз» (ст. эльфский., бук.) – половина, часть целого. Отблески солнца, казалось, заставляли его башни сверкать. Однако Ари’эль было известно, что башни столицы украшены различными драгоценными камнями, что и отражают свет солнца, создавая эффект сияния. А ещё, как гласила молва, башни Луносвета окружены сильной магией, настолько могучей, что делает город неприступным. И, как гласит легенда, самая высокая из этих башен обладает не только защитной, но и иной, ныне почти забытой магией.
Якобы тёплый и мягкий климат полуострова – заслуга именно этой магии. Ари’эль неплохо знала климатосферу – науку о погоде и магии погоды – но даже она не могла сказать, как именно работает магия башни.
Под башнями же, раскинулся огромный, по меркам Азшари, город – но Ари’эль не собиралась его посещать. Не сейчас. Её влекли другие башни, что отсюда, с холмов, было почти не видны, они были за озером Лунное Зеркало и были гораздо менее яркими, но, как она ожидала – не менее впечатляющими.
Ари’эль или, просто Ари была «магом-странником». И сейчас, спускаясь с холма в долину, она собиралась добраться до конечной цели своего путешествия. Маги-странники, фактически, полноценные маги, отучившиеся либо в магической академии, либо у частного мага-учителя. Однако, уже после экзаменов и дипломных работ студенту предстояло последние испытание. Оно заключалось в том что, чтобы получить титул «Син», (ст. эльфский., бук.) – волшебное существо (в целом), маг (одно из значений). молодой волшебник должен уйти в странствие и несколько лет бродить по миру, применяя своё волшебство на практике, ища учителей и участь новому или оттачивая свои знания в медитациях и исследованиях. А затем, получив новый опыт, вернуться и показать свои навыки в магическом состязании: будь то дуэль с одним из преподавателей, создании артефакта или простое состязание искусств – в зависимости от специализации мага.
Показав себя достойно перед конгломератом (а.к.а. – комиссией на этой сдаче) молодой волшебник получает статус мага и окончательно вписывается в это общество как равноправный его член.
Впрочем, сейчас, большинство амбициозных студентов академии, после выпуска предпочитали отправляться в путешествие по другим магическим академиям. Послушать лекции тамошних преподавателей, поучиться новому у них, и, затем, уже в одной из них сдать это последнее испытание и стать магом. Гораздо проще, чем ещё каких-то 500 лет назад, когда только первый способ считался верным, а попытки его обхода считались бесчестием. Но всё меняется, и если спросить Ари, то она вполне довольна нынешним порядком. Тратить ещё несколько лет, бродя туда-сюда, прежде чем она сможет стать магом – её молодая натура столько не вытерпит.
Так что она с радостью приняла предложение её учителя посетить Академию Бледных Сумерек – там был отличный профессор по начертанию, а ещё, там гораздо активнее преподавали магию Луны, чем в её родной Академии Солнечного Скитальца. Так что, когда её руководитель диплома и любимый учитель заявил, что договорился о том, что Ари’эль попадёт на лекции в академию Бледных Сумерек, молодая азшари ухватилась за эту возможность и со сверкающими от радости глазами благодарила учителя. А теперь, пройдя большую часть пути, девушка должна была лишь пересечь лес, обойти озеро и оказаться в долине Бледных Сумерек – месте, где располагалась академия и где проживала большая часть соответствующего клана. Дорога была отличная, не такая новая, как в Красных холмах, кое-где из-под стыков камня начинала прорастать трава, но здесь, чувствовалась рука хозяина: каждые несколько сотен метров – небольшая ограда по одной из сторон, со знаками, отмечающими расстояние или магическими фонарями. Беседки или просто лавочки для путников через пару часов пути. Уют как в парке. Также как и на её родном полуострове Солнечного Скитальца, где располагалась одноимённая академия. В Красных холмах же всё было новым и чистым, но совсем не таким… обжитым.
Там азшари жило немного, шахтёры в основном, и сами холмы долгие века были эдаким «разбойничьим логовом» - все изгнанники, искатели приключений или банальные преступники искали себе приют в этих высоких холмах, почти горах. А также разного рода монстры и нелюди. Но вот уже два века как Красные холмы очищены и теперь там абсолютно безопасно. Ари’эль даже не встретила ни одного волка или рыси. популярные местные хищники – оффтоп. А ведь в тайне надеялась, иначе пошла бы старым, но более популярным путём вдоль моря.
– Может просто, нас – азшари, стало слишком много? – резонно произнесла она в такт своим мыслям.
И действительно, если так подумать, то азшари последний век не знали крупных, внутренних конфликтов. Эпидемии обходили стороной их, а урожаи на полуострове всегда были стабильными. А климат – предсказуемым. Прошли беспокойные времена противостояния кланов, когда азшари резали друг друга за то, что один был из «Бледных Сумерек», а другой из «Солнечного Паруса» или даже «Холодного Прилива». Прошла и почти забылась – эпоха Героев. Лишь легенды остались от этих времён, да имена героев, многие из которых дали начало нынешним кланам. А от Изначальной Эпохи, когда на эту землю пришли эльфы, даже легенд не осталось, лишь старые сказки и домысли и догадки учёных магов.
Ныне же, идёт золотой век их народа: поля обильны, кланы помирились, число магов, торговцев и ремесленников лишь растёт, а с ними и богатство народа. Что же будет дальше? Перенаселение и новые конфликты? Или всё повернётся иначе?
Думая об этом Ари’эль и не заметила, как случайно чуть не налетела на лошадь! Конечно же, с лошадью ничего не случилось, а вот невысокой (1,65 м) девушке не повезло бы. Спасло лишь заклинание оповещение, которое, как шестое чувство, сработало на Ари, когда лошадь была буквально в метре от неё.
– Ах! Простите! – всадник, похоже, сам не ожидавший подобного был взволнован не меньше и резко натянул поводья.
– Нет, это вы простите, я… я задумалась. И не заметила, как вы… едете прямо на меня.
– Ничего… я тоже виновен, Тень идёт шагом, а я за дорогой не слежу. – высокий мужчина наклонился к лошади и потрепал её гриву, как бы прося прощения. – А вы одна?
– Я путешествую. – не слишком вежливо заметила Ари, невольно схватившись за большой аметист на набалдашнике своего магического посоха.
– Простите, одна? – переспросил он. – Необычно, откуда вы?
– Я? – глаза Ари недовольно блеснули. Нет, она не злилась, скорее, просто была недовольна тем, что к ней почему-то пристают со странными вопросами. – Из Старого Камня, это деревня недалеко от академии Солнечного Скитальца.
– Ах, так вы… Син (здесь и далее – «маг»)?! Простите, госпожа. – Азшари склонил голову. Он сложил наличие посоха, мантии и упоминание о магической академии. – Я… патрулирую дорогу вплоть до Красных холмов и потому…
А вот девушка не догадалась, что наличие коня, сбруи и пусть и лёгкого, но снаряжения говорит о том, что перед ней – воин.
–…вынужден интересоваться у прохожих, откуда они. Иногда, преступники маскируются под обычных странников.
– Я не похожа на преступника.
– Всё так, госпожа, но то, что вы путешествуете пешком и в одиночку… это опасно.
– Не более чем прогулка по двору собственного дома. Я прошла Красные холмы насквозь, и никто не посмел меня обворовать или ограбить.
– Не всем так везёт. Тем более, врятли кто-то посмеет ограбить мага. Это авантюра, достойная только отчаянных.
Ари склонила голову, соглашаясь. Пожалуй, в этих делах солдат понимал побольше неё. Но, раз уж она столкнулась с ним, и он так хорошо знает округу, то…
– Простите, я хотела бы спросить, но не знаю вашего имени…
– Дир’а-тир из клана Бледной Реки.
– А разве ваш клан не обитает в Туманном Лесу?
– Большая часть нашего клана давно живёт в Луносвете, госпожа, лишь немногие – на нашей родине.
– Вот как? Простите меня. – вежливо поклонилась Ари’эль пытаясь не обидеть представителя совсем другого клана, тем более – из «лунных кланов». – Дир’а-тир, я хотела узнать, где здесь ближайшая деревня с постоялым двором. Или, хотя бы, гостевым домом?
– С гостевым домом? Любая. В окрестностях Луносвета много путников и здесь чтят традиции гостеприимства. А трактир… если идти, как вы идёте, через полчаса будет большой ухоженный трактир – там найдутся подходящие для мага комнаты, госпожа.
Дир’а-тир пришпорил лошадь, понемногу отдаляясь от Ари’эль. Однако, уже отдаляясь, он повернулся.
– Простите, а как вас зовут?
– Ари’эль из клана Солнечного Паруса.
– До свидания и счастливого пути вам, госпожа Ари’эль. – прокричал он удаляясь всё дальше.
Девушка же, ускорив шаг, решила поскорее добраться до трактира.
Встреча была для неё приятной неожиданностью – она вела себя достойно и, кажется, понравилась незнакомцу. Да и он был не более груб, чем обычно положено воину. А она, ещё начиная путешествие, больше боялась не бандитов или диких зверей, а оскорблений.
Как бы это ни было странно, но у этого страха был резон: все кланы Азшари условно делились на «солнечные» и «лунные». Солнце связано с огнём, землёй и яркими чувствами. Луна – с водой, льдом и холодным расчётом. Так верили первые азшари, так, видимо, верили эльфы. Так их народ первоначально разделился: на клан Солнца и клан Луны. Давно это было, ещё до эпохи Героев. Затем, после долгой войны, оба клана распались. Так появились новые, нынешние, кланы. Но каждый из них ведёт свой отсчёт от тех, двух, первых кланов. Кланы появлялись, смешивались, исчезали. Но продолжали враждовать друг с другом: вспоминая старые и находя новые обиды. Причём теперь уже было не столь важно – кланы «лунные» враждовали с единоплеменниками, «солнечные» – не отставали. Спорили до хрипоты и веками отравляли жизнь друг друга. Убивали, вешали, устраивали войны. Причём, часто – из-за банального непонимания или мнимого оскорбления.
Ари’эль знала много азшари из «лунных» кланов, но лишь тех, что всегда жили в её родных местах: клан Холодного Прилива, клан Снежной Печали и др. Но эти, местные кланы, были хорошо знакомы. К ним притёрлись и все уже давно, сколько она помнила, жили мирно. Но вот как она сумеет поладить с представителями совсем иных кланов с другого конца страны? Не нарушит ли традиций? Не будет ли невежливой? Такие вопросы мучали её на всём пути в академию Бледных Сумерек (одноимённый клан как раз – «Лунный»). А потому эта встреча стала приятным моментом и наполнила её уверенностью – она сумеет не опозориться в новом месте и избежит оскорблений. Кланы нынче, уже больше века живут довольно мирно. Почему, если на полуострове Солнечного Скитальца все находят общий язык в Луносвета должно быть иначе? Всё будет хорошо. Азшари едины и сильны.
Думая об этом Ари’эль и не заметила, как случайно чуть не налетела на лошадь! Конечно же, с лошадью ничего не случилось, а вот невысокой (1,65 м) девушке не повезло бы. Спасло лишь заклинание оповещение, которое, как шестое чувство, сработало на Ари, когда лошадь была буквально в метре от неё.
– Ах! Простите! – всадник, похоже, сам не ожидавший подобного был взволнован не меньше и резко натянул поводья.
– Нет, это вы простите, я… я задумалась. И не заметила, как вы… едете прямо на меня.
– Ничего… я тоже виновен, Тень идёт шагом, а я за дорогой не слежу. – высокий мужчина наклонился к лошади и потрепал её гриву, как бы прося прощения. – А вы одна?
– Я путешествую. – не слишком вежливо заметила Ари, невольно схватившись за большой аметист на набалдашнике своего магического посоха.
– Простите, одна? – переспросил он. – Необычно, откуда вы?
– Я? – глаза Ари недовольно блеснули. Нет, она не злилась, скорее, просто была недовольна тем, что к ней почему-то пристают со странными вопросами. – Из Старого Камня, это деревня недалеко от академии Солнечного Скитальца.
– Ах, так вы… Син (здесь и далее – «маг»)?! Простите, госпожа. – Азшари склонил голову. Он сложил наличие посоха, мантии и упоминание о магической академии. – Я… патрулирую дорогу вплоть до Красных холмов и потому…
А вот девушка не догадалась, что наличие коня, сбруи и пусть и лёгкого, но снаряжения говорит о том, что перед ней – воин.
–…вынужден интересоваться у прохожих, откуда они. Иногда, преступники маскируются под обычных странников.
– Я не похожа на преступника.
– Всё так, госпожа, но то, что вы путешествуете пешком и в одиночку… это опасно.
– Не более чем прогулка по двору собственного дома. Я прошла Красные холмы насквозь, и никто не посмел меня обворовать или ограбить.
– Не всем так везёт. Тем более, врятли кто-то посмеет ограбить мага. Это авантюра, достойная только отчаянных.
Ари склонила голову, соглашаясь. Пожалуй, в этих делах солдат понимал побольше неё. Но, раз уж она столкнулась с ним, и он так хорошо знает округу, то…
– Простите, я хотела бы спросить, но не знаю вашего имени…
– Дир’а-тир из клана Бледной Реки.
– А разве ваш клан не обитает в Туманном Лесу?
– Большая часть нашего клана давно живёт в Луносвете, госпожа, лишь немногие – на нашей родине.
– Вот как? Простите меня. – вежливо поклонилась Ари’эль пытаясь не обидеть представителя совсем другого клана, тем более – из «лунных кланов». – Дир’а-тир, я хотела узнать, где здесь ближайшая деревня с постоялым двором. Или, хотя бы, гостевым домом?
– С гостевым домом? Любая. В окрестностях Луносвета много путников и здесь чтят традиции гостеприимства. А трактир… если идти, как вы идёте, через полчаса будет большой ухоженный трактир – там найдутся подходящие для мага комнаты, госпожа.
Дир’а-тир пришпорил лошадь, понемногу отдаляясь от Ари’эль. Однако, уже отдаляясь, он повернулся.
– Простите, а как вас зовут?
– Ари’эль из клана Солнечного Паруса.
– До свидания и счастливого пути вам, госпожа Ари’эль. – прокричал он удаляясь всё дальше.
Девушка же, ускорив шаг, решила поскорее добраться до трактира.
Встреча была для неё приятной неожиданностью – она вела себя достойно и, кажется, понравилась незнакомцу. Да и он был не более груб, чем обычно положено воину. А она, ещё начиная путешествие, больше боялась не бандитов или диких зверей, а оскорблений.
Как бы это ни было странно, но у этого страха был резон: все кланы Азшари условно делились на «солнечные» и «лунные». Солнце связано с огнём, землёй и яркими чувствами. Луна – с водой, льдом и холодным расчётом. Так верили первые азшари, так, видимо, верили эльфы. Так их народ первоначально разделился: на клан Солнца и клан Луны. Давно это было, ещё до эпохи Героев. Затем, после долгой войны, оба клана распались. Так появились новые, нынешние, кланы. Но каждый из них ведёт свой отсчёт от тех, двух, первых кланов. Кланы появлялись, смешивались, исчезали. Но продолжали враждовать друг с другом: вспоминая старые и находя новые обиды. Причём теперь уже было не столь важно – кланы «лунные» враждовали с единоплеменниками, «солнечные» – не отставали. Спорили до хрипоты и веками отравляли жизнь друг друга. Убивали, вешали, устраивали войны. Причём, часто – из-за банального непонимания или мнимого оскорбления.
Ари’эль знала много азшари из «лунных» кланов, но лишь тех, что всегда жили в её родных местах: клан Холодного Прилива, клан Снежной Печали и др. Но эти, местные кланы, были хорошо знакомы. К ним притёрлись и все уже давно, сколько она помнила, жили мирно. Но вот как она сумеет поладить с представителями совсем иных кланов с другого конца страны? Не нарушит ли традиций? Не будет ли невежливой? Такие вопросы мучали её на всём пути в академию Бледных Сумерек (одноимённый клан как раз – «Лунный»). А потому эта встреча стала приятным моментом и наполнила её уверенностью – она сумеет не опозориться в новом месте и избежит оскорблений. Кланы нынче, уже больше века живут довольно мирно. Почему, если на полуострове Солнечного Скитальца все находят общий язык в Луносвета должно быть иначе? Всё будет хорошо. Азшари едины и сильны.
Глава фракции: Доктор Окир
Территории: Хребет Шепард (21), столица — Смерть Джедоры (22).
Цвет фракции: Красный
История: исекайнувшись в другой мир Окир понял, что всё сделал правильно, и теперь пришло время явить кроганов ещё одной галактике. После нескольких месяцев скитаний ему повезло набрести на заброшенную лабораторию какого-то технически развитого ульевого организма в которой нашлось самое необходимое оборудование для создания первых идеальных кроганов на этой земле. Вложив в них знания о культуре своей расы и основав первый город, Окир стал основателем первого и пока единственного поселения кроганов, которому дал название Смерть Джедоры, увековечив историю о своём появлении.
Дополнительная информация: Окир в этом мире уже не один год, кроганское поселение нормально разрослось, целиком себя обеспечивает всем необходимым и по уровню развития перегнала разобщённые кланы Тучанки времён атаки жнецов, если не считать преимуществ космической торговли: всё ещё нет воздушной техники, оружия массового поражения, нулевого элемента, производимое оружие хоть и способно убить крогана, стреляет пороховыми зарядами, богатство ближайших рудоносных жил не может обеспечить строительство большой танковой армии и, несмотря на незаражённость генофагом, искусственные кроганы стерильны. Но они помнят, зачем Окир их создал.
Смерть Джедоры — железобетонный форт с обширной сетью катакомб, построенный так, чтобы дать максимальное преимущество кроганам в обороне: узкие запутанные улицы, часто переходящие на ярус выше или ниже, чтобы любой враг даже попав в город оказывался в ситуации когда в любой момент из угла на него может выбежать мобильный отряд и перебить в ближнем бою. На более открытой местности кроганы используют особую тактику hit-and-run: бегут на врага поливая его градом разрывных пуль.
Чем ближе к жерлу вулкана, тем адовее вокруг становится пейзаж. Тут уже не могут жить самые упертые фанатики, повсюду время от времени начинают сочиться и пробиваться из под земли фонтаны лавы, при том как старые навсегда застывают, оставляя за собой только горстки шлака и гладкую, почти глянцевую поверхность. Низкое свинцовое небо, затянутое смогом и парами тяжелых металлов, странное свечение из находящегося в паре километрах жерла и высокая температура делают это место непригодным для жизни. Однако, тут находится главное место во всей Техносфере - штольни с драгметаллами, плавно переходящие в рудники и штопором уходящие вниз. Для местных эти выработки почти священные, и на них допускаются лишь избранные шахтеры.
По серпантину, ведущему наверх к главной выработке, с повышением температуры становится все меньше зданий. На вершине осталось только старое здание магистрата, которое при активной разработке служило центром снабжения. Сейчас же использовались только подвалы здания для складирования низкопробной руды, да иногда как перевалочную базу, когда вахта выдавалась чрезвычайно трудной. Тут же дежурила и санитарка, старая, из "бессмертных", одна из тех, которая еще жила более тысячи лет но очень красивая эльфийка. Кто-то не верил, что она действительно существует, а списывали на плоды своего больного воображения. Да и вообще, вершины скрывали в себе множество тайн, которые очень редко раскрывались смертным.
Естественно, что каждый день, как в обычную шахту, на такую работу ходить было бы затруднительно. Поэтому ровно раз в неделю, в назначенный час, вверх по склону ползла огромная страшная машина, а из штольни выезжала такая же, только другого цвета. На площадке перед зданием магистрата они останавливались, и рабочие обменивались последними новостями, вводили в курс дела и просто отдыхали. Машиностроение эльфами было освоено слабо, поэтому и машины выглядели так себе - кривые, непохожие друг на друга, скрипящие и скрежещущие механизмы, которые, однако, полностью выполняли поставленную задачу. Срок эксплуатации одной такой машины составлял 20-25 лет, после чего со всеми почестями провожалась на покой, изредка тревожимая извлечением деталей для нового такого монстра. Для отливки одного гиганта требовалось лет десять. В металл добавлялся специальный краситель, который при выплавке предавал исходным бронепластинам нужный цвет. Так, темно-синий лавоход традиционно назывался "Скиталец", а темно-красный - "Странник". Брать детали с ветерана "Странника" и ставить их на "Скиталец", как и наоборот, считалось страшным грехом. Механика, случайно это сделавшего, навсегда изгоняли из общества, и ему до конца жизни приходилось перебиваться на мусорных работах у подножья горы. Хотя были у этого транспорта и дублеры, на случай, когда священная машина все-таки решит неожиданно сломаться.
Монстр, обвешенный броней, имел огромную вместительность. На вахту обычно везли 33-36 человек, включая водителей, а в обратную сторону машина везла уже до 80 тонн низкокачественной руды и несколько центнеров главного груза. В пассажирской части, в верхних будках, обустроены полноценные бытовки. Там находилось все продовольствие с двухнедельным запасом, койки-нары с добротной по новым меркам отбивкой, маленькие железные тумбочки и даже нагреватель. Правда, спать в лавоходе могли только совсем старички горного дела - мотор мастодонта ревел так, что изредка в горах сходили лавины от мощных вибраций.
Здания тоже не отличались в плане архитектуры. Из-за больших температур и маленького выбора материалов, обычные халупы строили из бетона и гладких сланцевых пластин, а окна были не обычными плоскими, а некими иллюминаторами из стеклоблоков. Похожи такие здания больше всего на грязно-серый куб, с дверью и маленьким окошком. Кому повезло меньше, вообще жили в выбоинах в горной породе, наспех залитым сверху бетоном. Такие трущобы у подножья иногда тянулись не один километр, петляя между входами в рудники. А вот государственные здания выглядели хоть и также серо и уныло, но имели причудливые формы. Полукруглые цитадели, состоящие из таких же кубов и параллелепипедов, имели кучу переходов, галерей и лифтов. Монументальные сваи, укрепляющие свод внешней части здания, на вершине были необходимостью из-за постоянной миграции лавовых потоков. Галерейки иногда тоже затапливались или заваливались снаружи шлаком, приходилось постоянно либо достраивать новые, либо пользоваться запасными.
В любом случае, жизнь, не смотря на все сложности, продолжалась и кипела бурным потоком. Эльфы и другие, в прошлом прекрасные, существа, умудрялись даже заводить детей, таких же, как они сами и их строения. В аду царила гармония.
Чем ближе к жерлу вулкана, тем адовее вокруг становится пейзаж. Тут уже не могут жить самые упертые фанатики, повсюду время от времени начинают сочиться и пробиваться из под земли фонтаны лавы, при том как старые навсегда застывают, оставляя за собой только горстки шлака и гладкую, почти глянцевую поверхность. Низкое свинцовое небо, затянутое смогом и парами тяжелых металлов, странное свечение из находящегося в паре километрах жерла и высокая температура делают это место непригодным для жизни. Однако, тут находится главное место во всей Техносфере - штольни с драгметаллами, плавно переходящие в рудники и штопором уходящие вниз. Для местных эти выработки почти священные, и на них допускаются лишь избранные шахтеры.
По серпантину, ведущему наверх к главной выработке, с повышением температуры становится все меньше зданий. На вершине осталось только старое здание магистрата, которое при активной разработке служило центром снабжения. Сейчас же использовались только подвалы здания для складирования низкопробной руды, да иногда как перевалочную базу, когда вахта выдавалась чрезвычайно трудной. Тут же дежурила и санитарка, старая, из "бессмертных", одна из тех, которая еще жила более тысячи лет но очень красивая эльфийка. Кто-то не верил, что она действительно существует, а списывали на плоды своего больного воображения. Да и вообще, вершины скрывали в себе множество тайн, которые очень редко раскрывались смертным.
Естественно, что каждый день, как в обычную шахту, на такую работу ходить было бы затруднительно. Поэтому ровно раз в неделю, в назначенный час, вверх по склону ползла огромная страшная машина, а из штольни выезжала такая же, только другого цвета. На площадке перед зданием магистрата они останавливались, и рабочие обменивались последними новостями, вводили в курс дела и просто отдыхали. Машиностроение эльфами было освоено слабо, поэтому и машины выглядели так себе - кривые, непохожие друг на друга, скрипящие и скрежещущие механизмы, которые, однако, полностью выполняли поставленную задачу. Срок эксплуатации одной такой машины составлял 20-25 лет, после чего со всеми почестями провожалась на покой, изредка тревожимая извлечением деталей для нового такого монстра. Для отливки одного гиганта требовалось лет десять. В металл добавлялся специальный краситель, который при выплавке предавал исходным бронепластинам нужный цвет. Так, темно-синий лавоход традиционно назывался "Скиталец", а темно-красный - "Странник". Брать детали с ветерана "Странника" и ставить их на "Скиталец", как и наоборот, считалось страшным грехом. Механика, случайно это сделавшего, навсегда изгоняли из общества, и ему до конца жизни приходилось перебиваться на мусорных работах у подножья горы. Хотя были у этого транспорта и дублеры, на случай, когда священная машина все-таки решит неожиданно сломаться.
Монстр, обвешенный броней, имел огромную вместительность. На вахту обычно везли 33-36 человек, включая водителей, а в обратную сторону машина везла уже до 80 тонн низкокачественной руды и несколько центнеров главного груза. В пассажирской части, в верхних будках, обустроены полноценные бытовки. Там находилось все продовольствие с двухнедельным запасом, койки-нары с добротной по новым меркам отбивкой, маленькие железные тумбочки и даже нагреватель. Правда, спать в лавоходе могли только совсем старички горного дела - мотор мастодонта ревел так, что изредка в горах сходили лавины от мощных вибраций.
Здания тоже не отличались в плане архитектуры. Из-за больших температур и маленького выбора материалов, обычные халупы строили из бетона и гладких сланцевых пластин, а окна были не обычными плоскими, а некими иллюминаторами из стеклоблоков. Похожи такие здания больше всего на грязно-серый куб, с дверью и маленьким окошком. Кому повезло меньше, вообще жили в выбоинах в горной породе, наспех залитым сверху бетоном. Такие трущобы у подножья иногда тянулись не один километр, петляя между входами в рудники. А вот государственные здания выглядели хоть и также серо и уныло, но имели причудливые формы. Полукруглые цитадели, состоящие из таких же кубов и параллелепипедов, имели кучу переходов, галерей и лифтов. Монументальные сваи, укрепляющие свод внешней части здания, на вершине были необходимостью из-за постоянной миграции лавовых потоков. Галерейки иногда тоже затапливались или заваливались снаружи шлаком, приходилось постоянно либо достраивать новые, либо пользоваться запасными.
В любом случае, жизнь, не смотря на все сложности, продолжалась и кипела бурным потоком. Эльфы и другие, в прошлом прекрасные, существа, умудрялись даже заводить детей, таких же, как они сами и их строения. В аду царила гармония.
Имелись у Адвентистов и свои вооруженные силы. В кузнях Техносферы, нижних ее ярусах, располагались длинные и узкие бетонные здания с небольшой бойницей-башней. Местные знали, что сюда, в случае чрезвычайных ситуаций, стоит бежать в первую очередь. Тут можно было попросить и первую медицинскую помощь, и потушить пожар, - в целом, что угодно. При внешней агрессии тут же располагались оружейки, каждый мог взять оружие и сам защищать свой дом.
Внутреннее убранство помещений, как и в каждом казенном помещении, было на порядок выше. Бетонные стены всегда были выкрашены темно-зеленой краской, верхняя часть аккуратно побелена, стены заливались по отвесу и даже имелась входная дверь.
Зенитар, дежурный по казарме, медленно совершал обход помещений. На улице стоял обычный, ничем не примечательный вечер. Мерно гудел мотор энергогенератора,в такт ему стучали отбойные молотки, кто-то кричал на ломанном эльфийском, раздавая команды работягам. Офицер вышел на порог, присел на ступеньки и оставшимися двумя пальцами левой руки неторопливо вытащил батончик из нагрудного кармана спецовки. Огромное красное солнце на горизонте медленно заходило за стоящий вдалеке вулкан, и на долину моментально надвигалась ночь. Лениво взглянув на часы, Зенитар прикинул, что до темноты осталось примерно полчаса.
Рабочие из шахт, тоже, видимо, наблюдавшие за временем, возвращались домой довольные, переругиваясь и смеясь. Офицер считал их по лопоухим головам. Двадцать один, двадцать два... В конце появилась и чумазая голова двадцать третьего. Видимо, сегодня без травм и потерь, не придется до полуночи штопать раны в операционной. Вместе с солнцем и работягами подул и прохладный пронизывающий ветерок, непонятно откуда берущийся в этих местах. Кто-то давно говорил, что ветер при понижении температур дует прямо из шахт. Хоть и полости за многие года выработки остались такие, что скоро верхняя часть горы могла обвалиться, Зенитар в такие штуки не верил. Но вечерний ветерок от этого никуда не девался. Эльфа вздрогнул и поплотнее закутался в спецовку.
- Эй, служивый! Давай с нами, что ты там в сухомятку грызешь! Сегодня на ужин котлетки!
- Высокий радостный бригадир с киркой, идущий впереди всех, махнул ему огромной рукой. Зенитар, придерживая спецовку, махнул в ответ двупалой культей.
-Эй, рабочий, кушай сам свои каклетки. С макарошками хоть?
- С пюрешкой, с пюрешкой!
Толпа, все так же перекрикиваясь и балагуря, весело вкатилась в небольшую бетонную коробку напротив. Бригадир лично принял у каждого работяги инструмент, еще раз махнул рукой дежурному и скрылся в недрах помещения. Зенитар почувствовал зависть и потер искалеченную руку. До обвала он был местным бригадиром, а этот здоровый эльф - его учеником. Теперь же, до конца работоспособного периода, ему только и остается гнить в этом местечке. "С другой стороны, - думал Зенитар, поднимаясь и стряхивая крошки с колен, - лучшего со мной все равно не могло случится. Не в столовке же кашу варить, в самом деле."
В казарме тоже все было до неприличия спокойно. Арка. Ровные ряды кушеток, аккуратно заправленные старыми байковыми одеялами. Еще проход. В операционной, завешенной полиэтиленовыми занавесками, кроме тусклого зловещего света и пары засохших пятен крови, неотмытых еще с прошлого сезона, ничего примечательного не обнаружилось. В санитарном блоке лежал один задохлик, лешившийся вчера фаланги мизинца на левой руке. Из под одеяла торчала маленькая грязная пятка, больше похожая на гоблинскую, только обычного цвета. Вместо храпа раздавался еле слышный сиплый свист, видимо, наглотался угольной пыли.
На кухне тоже все было спокойно. Отвратительно громко трещал, оставшийся в быстроизнашивающихся сумерках за холодильным квадратом в темноте, огромный светящийся таракан. Бороться с ними не было никаких сил, и дежурный лишь махнул рукой - не в его смену. Гоняться полночи с кованым эльфийским сапогом за зверюгой размером с рогатого зайца не входило в его планы. Завтра придет молодняк, пусть что-нибудь сами сделают. От этой мысли его аж скривило - после них всегда что-то происходит, как и появление этого таракана, который за неделю сожрал четверть всех припасов.
Последний блок, отделенный все такой же аркой, узнавался сразу. Зенитар любил воду, и сюда наведывался частенько, особенно в жаркие дни. Перегородки в душевых кабинках тоже, как и все, отлиты из бетона, дверей тоже нет из-за дефицита дерева, зато стены, полы и даже потолки были отделаны прекраснейшей синей плиткой, почти без сколов. Это его гордость - буквально год назад выменял на складе за несколько чистейших золотых слитков.
В крайней кабинке, (самой лучшей - в ней под потолком находилась маленькое окошко-иллюминатор) кто-то мылся. Дефицитная вода тоненькими струйками стекала в маленькую решетку в центре комнаты. Мылись тут аккуратно - намочили кожу, нанесли дерьмовый щелочной концентрат и смылись. По пять литров на каждого.
Раздраженный офицер приблизился к крайней кабинке. Кто-то расходовал слишком много воды. Однако, гнев моментально сменился на милость. Его правая рука, Эзила, пыталась смыть с длинных огненных волос шампунь. Шампунем пользовались только он и она, и достать его тоже было большой проблемой.
- Ох, черт, я извиняюсь, - промямлил Зенитар, невольно рассматривая шрамы на голой спине. Два огромных синяка, с остатками разноцветных медицинских нитей, при рождении были двумя огромными белыми крыльями. Однако тут полу-ангелам при согласии родителей их ампутировали при рождении, чтобы они ничем не отличались от эльфов. Эзила задумчиво подергала ушами, издав забавный звук и смахнув часть пены с длинных ушей.
- Извиняюсь за что? Отец велел мне не стеснятся своей наготы. Перегородок тут нет. Мыться будешь?
- Попозже...
Выключив воду, полу-ангел задумчиво смотрела через маленький иллюминатор на последние лучи заходящего солнца. Офицер про себя отметил, что он бы так не мог. Глаза у ангелов устроены так, что смотреть на яркие предметы могли не щурась.
- Иди домой, - продолжил он. - Я один тут подежурю. Искалеченных сегодня нет, кроме нас с тобой, разве что.
- Да нет, - Эзила включила самый маленький напор и старательно смыла остатки шампуня. - Если я сегодня не нужна, можно воспользоваться твоей мастерской?
- Да, конечно. Почему бы и нет. И это, - уже дойдя до прохода, обернулся Зенитар. - Шампунь спрячь, дикие же эльфы, сожрут вместо батончиков.
Имелись у Адвентистов и свои вооруженные силы. В кузнях Техносферы, нижних ее ярусах, располагались длинные и узкие бетонные здания с небольшой бойницей-башней. Местные знали, что сюда, в случае чрезвычайных ситуаций, стоит бежать в первую очередь. Тут можно было попросить и первую медицинскую помощь, и потушить пожар, - в целом, что угодно. При внешней агрессии тут же располагались оружейки, каждый мог взять оружие и сам защищать свой дом.
Внутреннее убранство помещений, как и в каждом казенном помещении, было на порядок выше. Бетонные стены всегда были выкрашены темно-зеленой краской, верхняя часть аккуратно побелена, стены заливались по отвесу и даже имелась входная дверь.
Зенитар, дежурный по казарме, медленно совершал обход помещений. На улице стоял обычный, ничем не примечательный вечер. Мерно гудел мотор энергогенератора,в такт ему стучали отбойные молотки, кто-то кричал на ломанном эльфийском, раздавая команды работягам. Офицер вышел на порог, присел на ступеньки и оставшимися двумя пальцами левой руки неторопливо вытащил батончик из нагрудного кармана спецовки. Огромное красное солнце на горизонте медленно заходило за стоящий вдалеке вулкан, и на долину моментально надвигалась ночь. Лениво взглянув на часы, Зенитар прикинул, что до темноты осталось примерно полчаса.
Рабочие из шахт, тоже, видимо, наблюдавшие за временем, возвращались домой довольные, переругиваясь и смеясь. Офицер считал их по лопоухим головам. Двадцать один, двадцать два... В конце появилась и чумазая голова двадцать третьего. Видимо, сегодня без травм и потерь, не придется до полуночи штопать раны в операционной. Вместе с солнцем и работягами подул и прохладный пронизывающий ветерок, непонятно откуда берущийся в этих местах. Кто-то давно говорил, что ветер при понижении температур дует прямо из шахт. Хоть и полости за многие года выработки остались такие, что скоро верхняя часть горы могла обвалиться, Зенитар в такие штуки не верил. Но вечерний ветерок от этого никуда не девался. Эльфа вздрогнул и поплотнее закутался в спецовку.
- Эй, служивый! Давай с нами, что ты там в сухомятку грызешь! Сегодня на ужин котлетки!
- Высокий радостный бригадир с киркой, идущий впереди всех, махнул ему огромной рукой. Зенитар, придерживая спецовку, махнул в ответ двупалой культей.
-Эй, рабочий, кушай сам свои каклетки. С макарошками хоть?
- С пюрешкой, с пюрешкой!
Толпа, все так же перекрикиваясь и балагуря, весело вкатилась в небольшую бетонную коробку напротив. Бригадир лично принял у каждого работяги инструмент, еще раз махнул рукой дежурному и скрылся в недрах помещения. Зенитар почувствовал зависть и потер искалеченную руку. До обвала он был местным бригадиром, а этот здоровый эльф - его учеником. Теперь же, до конца работоспособного периода, ему только и остается гнить в этом местечке. "С другой стороны, - думал Зенитар, поднимаясь и стряхивая крошки с колен, - лучшего со мной все равно не могло случится. Не в столовке же кашу варить, в самом деле."
В казарме тоже все было до неприличия спокойно. Арка. Ровные ряды кушеток, аккуратно заправленные старыми байковыми одеялами. Еще проход. В операционной, завешенной полиэтиленовыми занавесками, кроме тусклого зловещего света и пары засохших пятен крови, неотмытых еще с прошлого сезона, ничего примечательного не обнаружилось. В санитарном блоке лежал один задохлик, лешившийся вчера фаланги мизинца на левой руке. Из под одеяла торчала маленькая грязная пятка, больше похожая на гоблинскую, только обычного цвета. Вместо храпа раздавался еле слышный сиплый свист, видимо, наглотался угольной пыли.
На кухне тоже все было спокойно. Отвратительно громко трещал, оставшийся в быстроизнашивающихся сумерках за холодильным квадратом в темноте, огромный светящийся таракан. Бороться с ними не было никаких сил, и дежурный лишь махнул рукой - не в его смену. Гоняться полночи с кованым эльфийским сапогом за зверюгой размером с рогатого зайца не входило в его планы. Завтра придет молодняк, пусть что-нибудь сами сделают. От этой мысли его аж скривило - после них всегда что-то происходит, как и появление этого таракана, который за неделю сожрал четверть всех припасов.
Последний блок, отделенный все такой же аркой, узнавался сразу. Зенитар любил воду, и сюда наведывался частенько, особенно в жаркие дни. Перегородки в душевых кабинках тоже, как и все, отлиты из бетона, дверей тоже нет из-за дефицита дерева, зато стены, полы и даже потолки были отделаны прекраснейшей синей плиткой, почти без сколов. Это его гордость - буквально год назад выменял на складе за несколько чистейших золотых слитков.
В крайней кабинке, (самой лучшей - в ней под потолком находилась маленькое окошко-иллюминатор) кто-то мылся. Дефицитная вода тоненькими струйками стекала в маленькую решетку в центре комнаты. Мылись тут аккуратно - намочили кожу, нанесли дерьмовый щелочной концентрат и смылись. По пять литров на каждого.
Раздраженный офицер приблизился к крайней кабинке. Кто-то расходовал слишком много воды. Однако, гнев моментально сменился на милость. Его правая рука, Эзила, пыталась смыть с длинных огненных волос шампунь. Шампунем пользовались только он и она, и достать его тоже было большой проблемой.
- Ох, черт, я извиняюсь, - промямлил Зенитар, невольно рассматривая шрамы на голой спине. Два огромных синяка, с остатками разноцветных медицинских нитей, при рождении были двумя огромными белыми крыльями. Однако тут полу-ангелам при согласии родителей их ампутировали при рождении, чтобы они ничем не отличались от эльфов. Эзила задумчиво подергала ушами, издав забавный звук и смахнув часть пены с длинных ушей.
- Извиняюсь за что? Отец велел мне не стеснятся своей наготы. Перегородок тут нет. Мыться будешь?
- Попозже...
Выключив воду, полу-ангел задумчиво смотрела через маленький иллюминатор на последние лучи заходящего солнца. Офицер про себя отметил, что он бы так не мог. Глаза у ангелов устроены так, что смотреть на яркие предметы могли не щурась.
- Иди домой, - продолжил он. - Я один тут подежурю. Искалеченных сегодня нет, кроме нас с тобой, разве что.
- Да нет, - Эзила включила самый маленький напор и старательно смыла остатки шампуня. - Если я сегодня не нужна, можно воспользоваться твоей мастерской?
- Да, конечно. Почему бы и нет. И это, - уже дойдя до прохода, обернулся Зенитар. - Шампунь спрячь, дикие же эльфы, сожрут вместо батончиков.
Ну и карта.
>>700169
+3 ИО Великому клану Ода. Картинка из интернета.
>>700170
+9 ИО Адвентистам Техносферы.
>>700171
+2 ИО Конгломерату Солнца и Луны. Картинка из интернета.
>>700172
+16 ИО Гоблинам.
>>700173
>>700174
+12 ИО Конгломерату Солнца и Луны.
>>700175
+62=12 ИО Кроганы, дабл.
>>700176
+5 ИО Гоблинам.
>>700177
+202=40 ИО Адвентистам Техносферы.
Подсчет ивент-очков:
3 ИО Великий клан Ода
49 ИО Адвентисты Техносферы
14 ИО Конгломерат Солнца и Луны
21 ИО Гоблины
12 ИО Кроганы
Ну и карта.
>>700169
+3 ИО Великому клану Ода. Картинка из интернета.
>>700170
+9 ИО Адвентистам Техносферы.
>>700171
+2 ИО Конгломерату Солнца и Луны. Картинка из интернета.
>>700172
+16 ИО Гоблинам.
>>700173
>>700174
+12 ИО Конгломерату Солнца и Луны.
>>700175
+62=12 ИО Кроганы, дабл.
>>700176
+5 ИО Гоблинам.
>>700177
+202=40 ИО Адвентистам Техносферы.
Подсчет ивент-очков:
3 ИО Великий клан Ода
49 ИО Адвентисты Техносферы
14 ИО Конгломерат Солнца и Луны
21 ИО Гоблины
12 ИО Кроганы
Но если авторы играть будут, то вопросов нет.
Смысла вообще нигде никакого нет. Скорее всего, играть не там, не тут не будут. 5 дефолтных фракций есть, что ещё нужно? Да и базовые для чего? Чтобы в /б проводить? Если за полгода никто не взялся вести, значит и в /б тоже опствовать не собираются. В любом случае, 30 очков, и любая дефолтная раса на карте.
да это мы.
Да хуйня вопрос, на самом деле. Могу и новую карту запилить, и дефолтные расы, вопрос только, играть кто будет? На ычане цензура пиздец, и есть ряд технических вопросов, из-за которых играть неудобно. Зато там много хуйдожников и ролевиков, которым в принципе формат мог бы зайти. А тут что? Сейчас даже в /б не выползешь, тред сразу сведётся к хохлосрачу. Да и никто не поползет, собсна, желания не у кого нет. Было бы - уже давно бы свой сезон запилил, с блекджеком и шлюхами.
>Да и никто не поползет, собсна, желания не у кого нет.
Да не факт, сейчас там фентези ролеплей каждый день висит, был какой-то тред с драчками.
Я бы мог в /b поопать, чтобы хоть кого-то привлечь.
Но я считаю, что сейчас лучше уж максимально простое выкатывать, с простым сеттингом и фракциями, чтобы каждый мог легко вникнуть и вписаться.
Если не хочется совсем дефолта, можно просто выбрать не фентези.
Если есть возможность, то просто скажи, какой минимум тебе нужен, я сделаю. Тип карта на 70 территорий. Правила как по мне норм написаны, доеб до дефолтных рас вообще не понимаю. Могу закрасить по две территории сразу у пяти фракций, назвать дворфы, роботы, эльфы, нежить и орки, а играчки сами в период первых войн им запилят лор. И уже с этим можно идти в /б. Так устроит?
Рот в пиве. Один рисунок за месяц тоже неплохо, ставлю ачко.
Изнасилования, убийства, пытки, беспорядочная резня - отличные развлечения, всем рекомендую.
Всё это, как водится, только начало.
1 - орки
2 - эльфы
3 - рыболюди
4 - роботы
5 - динозавры
6 - нежить
7 - гномики
8 - дворфы
9 - стимпанкварвары
10 - дизельварриоры
11 - наги
12 - зверолюди
13 - монстродевки
14 - космодесантники
15 - ангелы
16 - рыцари прямоугольного стола
17 - гидролиски
18 - ней-инопланетяне
19 - пираты
20 - циклопы
1d20: (13) = 13
>Нам нужен ГМ
Ну ты америку открыл, конечно.
Вообще я бы чисто физически мог поГМить, но мне по дефолтным правилам не заходит с этой полной анархией, а по своим я начинаю утопать в бесконечных кирилльских идеях, которые на практике не будут играбельны.
В целом, пока 3 варианта:
1) Дефолт ненапряжный ЗТ с упором на бэ, выбрать надо только сеттинг. Но это полноценно вести мне менее всего интересно. А к тому же для этого постоянный ГМ как раз и не нужен. Его можно хоть каждый перекат менять или даже на ходу, не вижу с этим проблем.
2) Тестовая короткая игра с большим упором на ролеплей, где за каждым будет закреплена своя фракция. Скорее всего не наберем нужное число игроков.
3) Какой-то более сендбоксовый геймплей с разными возможностями для аутирования, где число игроков не сильно важно и упор на сами пасты и рисование, а не на конкретно захват территорий.
Смотри сам, конечно, но проще и логичнее всего пойти по первому пути. Нужно только подобие карты зон на 30-50, 5 дефолтных рас и правила, которые частично можешь взять с прошлых сезонов и добавить свое. От тебя потребуется только за тредом присматривать, да обновлять карту и считать изредка очки. Из сложного, первые треды в /б проводить тоже тебе, чтобы хоть какой-то народ привлечь. А там придётся рисовать, писать, всячески бампать и из треда не уходить, пока не утонет.
Ну и организация конечно была проще с тредами в б, и видно было сколько заинтересованных, и со всякими разделами/каналами типа летописи и галереи самых интересных рисунков было прикольно.
От дискорда отказались, когда сюда переехали. Не все сидели в конфочке, а узнать, когда будет следующий тред, не скроля 24/7 /б, нереально. Тут же по сути организационный, и ссылку можно на него дать без бана, и метаигры со сговорами нет, и анонсы, и можно набивать очки в мирное время, дополняя лор, а не только воюя. С другой стороны, если народа было как в конце второго сезона, можно вообще в конфе играть, а в /б только чтобы новых игроков привлечь выходить.
>телега
Фу, чел...
Для кого дискорд создан? Тем более тут аноны, а не нормисы. В дискорде даже рега не нужна.
А вообще я против конф.
В телеге же неудобно? Ни каналов, ни разделов, один общий чат.
Давай дискорд, в телеге элементарного деления на каналы нет.
Да вроде нет, у меня на телефоне сохранено большинство пикч, не нашел никаких аугментаций у них.
Если есть возможность, закинешь каким-нибудь архивом на яндекс-диск или dropfiles? Вообще все что есть по второму сезону.
Последний пост был час назад в разделе (пик2)
Последний пост был час назад в разделе (пик2)
Нет, в разделе
Скоро и вр
Наконец-то. Спасибо, Абу! Теперь осталось перекатить тред сюда и ввести модерацию в итт разделе.
https://arhivach.top/thread/878916/
Это тред на архиваче, сохранившийся почти полностью. Разница только в одном посте, в котором эльфы выиграли войну, насколько помню.
Карта вот. Нужна будет со слоями, напишешь.
С войной там без разницы в принципе, можно новую начать, кому надо. Не одного поста по ней не было.
Подсчет ивент-очков:
36 ИО Порождения Подлунных Песков
11 ИО Дворфы Одинокой Горы
44 ИО Изгнанные Орки
25 ИО Эльфы-Дровосеки (иммунитет)
58 ИО Паладины
29 ИО Бестиарий Тварей Адских
34 ИО Союз Серокрылых
31 ИО Подземные Эльфы
4 ИО Гморки (иммунитет)
Цветет и пахнет. Просто теперь арахно-коммунизм, каждый пишет и рисует и сразу же оценивает сам себя, дописывая в тетрадочку очки.
>>712239
Тайминги на месте. Могу поопствовать, как раз все перекур взяли, я так вообще полгода не рисовал и вот только начал разрисовываться. Добьем 11 территорий, можно очки сделать при условии гиперинфляции х2. В /б смысл ходить нет, он там тонул постоянно, будет просто такой загончик в который иногда можно рисуночки с охуительными историями закидывать.
Про архив хз, могу закинуть на мегу, только хз через сколько там ссылки протухают. Ну и рекламку можно раскидать, хотя бы среди тех, кто уже играл. Мб кому-то не похуй и они еще придут поиграцца.
Ну и так надо хуй к носу прикинуть, архив проверил, текст не похерился, если прям желающие на вкат будут могу ретроспективно изложить события, что вообще на карте происходило.
В душе не чаю, что у вас происходило после переката в brg, последний раз рисовал 2 года назад. Так что за кого и нахуя рисовать - не ебу. Сколько здесь вообще народа осталось? 4 с половиной инвалида? Как я понял, загон в дискорде создавать не стали
Интересно, почему идеально в б изначально взлетел. Из за формата с возможностью чистых роллов?
Ты все правильно понял. В /brg после вката нашли людей буквально со всех ру борд, за месяц заспридранили половину карты. Потом ожидаемо поток схлынул, 2-3 человека понемногу доигрывали, а в конце просто всю доску ебнули. Ну, хоть архивач остался.
Что до людей, попробую подтянуть кто до этого рисовал, и у кого контакты есть может, и вкатятся.
>Так что за кого и нахуя рисовать - не ебу
Можешь хоть с нуля фракцию завести, место для новых еще есть. Старые тоже опишу че почем, если канешн играть будешь.
>>712273
Тогда в целом немного другой раковник был. Хотя бы люди сидели, а не как сейчас, боты и пару шизов. Но это мое ИМХО.
Нет
Да
Дворфы Одинокой Горы из преддверий гигантской горы, территории 29 и столицей в 28. Самые обычные работяги подземного мира, которые целыми днями что-то ищут в недрах гор и добывают мяталл и прочие полезные ископаемые. Проиграли в самой первой войне на континенте, в ходе которой завалило подземный проход к Одинокой Горе, но твердыня Крепости Дворфов осталась стоять, и со временем удалось захватить часть диких Проклятых Пустошей на юге уже в войне против ППП.
Орки Северных Земель, или Изгнанные Орки обитают на острове и в излучине реки на территориях 12 и 14. Хоть им и получилось выиграть в самой первой войне, сейчас остался только центральный лагерь на 14. Среди Орков царит разлад и борьба за власть, из-за чего война с Темными эльфами была проиграна, а самих Орков оттеснили от хребта Шугад’Лу’Дабана.
Люди из укрепленного города, со столицей в 27 территории Цитадель и величественным Корабельным лесом на 33. Обычные люди, которые живут у русла реки. На полях рядом с замком работают крестьяне, в лесу дровосеки заготавливают лес, рыцари сражаются за сердца благородных дам и ходят по кабакам. Основным сословием и боевой силой являются Паладины из боевого ордена и Служительницы. Цитадель - самый крупный и единственный полноценный город в Империи. В нём находится бесчисленное число церквей и проживает абсолютное большинство паладинов Империи. Цитадель надёжно защищена рекой с двух сторон и несколькими рядами стен. Так как паладины любят порядок, город поделён стенами на несколько уровней. Первый уровень, находящийся за стенами, занят хижинами крестьян, фермеров и заурядных жителей Империи. Из зданий, помимо жилых, можно встретить рынки, лавки ремесленников, не перебравшихся на второй уровень, бараки для бездомных, трактиры и склады для ресурсов из дальних краёв, которые не так жалко потерять при осаде, вроде угля или стройматериалов низкого качества. Второй уровень является самым крупным и включающим в себя сотни зданий. Здесь проживают обычные горожане. Ремесленники, торговцы, паладины младших порядков, чужеземцы и монахи, обслуживающие церкви этого уровня. Данная часть города всегда живая и кипящая жизнью. Инфраструктура значительно усложняется и содержит все здания, присущие крупному городу, ведь большая часть горожан проживает и работает здесь. Третий уровень является уровнем, на котором проживает элита Империи. Паладины трёх первых порядков - могучие воины, доказавшие свою верность Империи, Отцу и Богу, древнейшие семьи монахов и аристократов. Сюда не пускают чужеземцев, а горожан пускают только в воскресения на служение. Здесь находятся бесчисленные храмы, в том числе тот, что сейчас стал домом для Служительницы. В храмах посвящают людей в паладины, хранят реликвии и воздают особые молитвы богу, в зависимости от вида храма.Четвёртый и последний уровень, собственно, представляет собой саму Цитадель - крепость немыслимых масштабов, способную вместить в себя, если потребуется, практически всё население города. В мирное время вся цитадель является обителью для Отца - ставленника Бога и хранителя Империи. Точно неизвестно, кто и что находится в цитадели, помимо самых доверенных лиц Отца, помогающих ему в управлении страной и в решении проблем в мире, а также могущественных героев, заслуживших безмерное уважение Бога и служащих стражами Отца. В его подчинении с мелкими землями севернее столицы живут герцоги. Паладины контролируют большую часть континента с районами опасного земледелия у излучины великой реки. Отец - глава Империи и ставленник Божий. Последние века Империя чудом обходилась без войн, отчего её строй размяк и запрел в безделии, что, впрочем, не мешало верно хранить древние традиции. И, согласно традициям, паладины в первую очередь подчиняются и чтят волю Бога, во вторую - Отцу, и лишь в третью - Империи. Пусть Империя пылает, но паладин бросит ещё один факел, если Отец прикажет ему. И так, армия из 700 паладинов на 12000 населения Империи, 95% которой составляют рекруты, которым даже не выдают оружие ближнего боя ради экономии золота для церковных куполов и ряс монахов, говорили о сложных последствиях для страны в случае внезапного нападения. Если оно произойдёт, основная надежда будет лежать на плечах древних родов паладинов и монахов и на героях, таких, как герцог К'Колд.
Светлые Эльфы, они же лесные, они же Эльфы-Дровосеки живут на окраине леса, территории 22 и 23. В ходе войн священный Южный Лес на 23 был сожжен Бестиарием Тварей Адских вместе с его жителями, а остатки беженцев перебрались в столицу Эль-Торосса. Тут же в огромном дереве жизни живет и Ее Величества принцесса Эльфов-дровосеков Теста-Те-Торосса, которая правит королевством. В ходе экспансии эльфы сначала продвинулись на юг, к Островам Серокрылых, и отстроив флот из сгоревшего леса проиграли войну. Дальше двинулись и заселили крупный остров на северо-западе от континента, который в последствии стали называть Землями Солнечного Дома. Последнее время, без войн и стагнации всех государств, проводили крупные военные учения в районе сгоревшего Южного Леса и пытались договориться с Темными, отстраивали флот и наводили понтоны через Пролив Штормовых Ветров. Скауты победили в боях на древней арене, в ходе чего им отошла территория в южных пустынях и местные гарпии присягнули им на верность. Так же отдельно выделяются Мореманы, которые живут в отрыве от столицы, занимаются наукой, исследованиями новых земель и рыболовством с торговлей.
Бестиарий Тварей Адских. Сборище демонов что сбежали из ада. Бесцельные существа, погрязшие в упоение грехам на мире людском. Столица представляет собой огромного мясного голема, который медленно перемещается по территории и до слухам, до сих пор плавит земную поверхность. Находится в районе 34 и называется Гробницей Големов. Быстро расплодились по всему континенту и вырезали все, что попадалось им на глаза. На данный момент территории простираются от южных гор Пустыни Влажных Сноведений, проходят через крупнейшую водную артерию и выходят на безлюдные северные земли.
Дворфы Одинокой Горы из преддверий гигантской горы, территории 29 и столицей в 28. Самые обычные работяги подземного мира, которые целыми днями что-то ищут в недрах гор и добывают мяталл и прочие полезные ископаемые. Проиграли в самой первой войне на континенте, в ходе которой завалило подземный проход к Одинокой Горе, но твердыня Крепости Дворфов осталась стоять, и со временем удалось захватить часть диких Проклятых Пустошей на юге уже в войне против ППП.
Орки Северных Земель, или Изгнанные Орки обитают на острове и в излучине реки на территориях 12 и 14. Хоть им и получилось выиграть в самой первой войне, сейчас остался только центральный лагерь на 14. Среди Орков царит разлад и борьба за власть, из-за чего война с Темными эльфами была проиграна, а самих Орков оттеснили от хребта Шугад’Лу’Дабана.
Люди из укрепленного города, со столицей в 27 территории Цитадель и величественным Корабельным лесом на 33. Обычные люди, которые живут у русла реки. На полях рядом с замком работают крестьяне, в лесу дровосеки заготавливают лес, рыцари сражаются за сердца благородных дам и ходят по кабакам. Основным сословием и боевой силой являются Паладины из боевого ордена и Служительницы. Цитадель - самый крупный и единственный полноценный город в Империи. В нём находится бесчисленное число церквей и проживает абсолютное большинство паладинов Империи. Цитадель надёжно защищена рекой с двух сторон и несколькими рядами стен. Так как паладины любят порядок, город поделён стенами на несколько уровней. Первый уровень, находящийся за стенами, занят хижинами крестьян, фермеров и заурядных жителей Империи. Из зданий, помимо жилых, можно встретить рынки, лавки ремесленников, не перебравшихся на второй уровень, бараки для бездомных, трактиры и склады для ресурсов из дальних краёв, которые не так жалко потерять при осаде, вроде угля или стройматериалов низкого качества. Второй уровень является самым крупным и включающим в себя сотни зданий. Здесь проживают обычные горожане. Ремесленники, торговцы, паладины младших порядков, чужеземцы и монахи, обслуживающие церкви этого уровня. Данная часть города всегда живая и кипящая жизнью. Инфраструктура значительно усложняется и содержит все здания, присущие крупному городу, ведь большая часть горожан проживает и работает здесь. Третий уровень является уровнем, на котором проживает элита Империи. Паладины трёх первых порядков - могучие воины, доказавшие свою верность Империи, Отцу и Богу, древнейшие семьи монахов и аристократов. Сюда не пускают чужеземцев, а горожан пускают только в воскресения на служение. Здесь находятся бесчисленные храмы, в том числе тот, что сейчас стал домом для Служительницы. В храмах посвящают людей в паладины, хранят реликвии и воздают особые молитвы богу, в зависимости от вида храма.Четвёртый и последний уровень, собственно, представляет собой саму Цитадель - крепость немыслимых масштабов, способную вместить в себя, если потребуется, практически всё население города. В мирное время вся цитадель является обителью для Отца - ставленника Бога и хранителя Империи. Точно неизвестно, кто и что находится в цитадели, помимо самых доверенных лиц Отца, помогающих ему в управлении страной и в решении проблем в мире, а также могущественных героев, заслуживших безмерное уважение Бога и служащих стражами Отца. В его подчинении с мелкими землями севернее столицы живут герцоги. Паладины контролируют большую часть континента с районами опасного земледелия у излучины великой реки. Отец - глава Империи и ставленник Божий. Последние века Империя чудом обходилась без войн, отчего её строй размяк и запрел в безделии, что, впрочем, не мешало верно хранить древние традиции. И, согласно традициям, паладины в первую очередь подчиняются и чтят волю Бога, во вторую - Отцу, и лишь в третью - Империи. Пусть Империя пылает, но паладин бросит ещё один факел, если Отец прикажет ему. И так, армия из 700 паладинов на 12000 населения Империи, 95% которой составляют рекруты, которым даже не выдают оружие ближнего боя ради экономии золота для церковных куполов и ряс монахов, говорили о сложных последствиях для страны в случае внезапного нападения. Если оно произойдёт, основная надежда будет лежать на плечах древних родов паладинов и монахов и на героях, таких, как герцог К'Колд.
Светлые Эльфы, они же лесные, они же Эльфы-Дровосеки живут на окраине леса, территории 22 и 23. В ходе войн священный Южный Лес на 23 был сожжен Бестиарием Тварей Адских вместе с его жителями, а остатки беженцев перебрались в столицу Эль-Торосса. Тут же в огромном дереве жизни живет и Ее Величества принцесса Эльфов-дровосеков Теста-Те-Торосса, которая правит королевством. В ходе экспансии эльфы сначала продвинулись на юг, к Островам Серокрылых, и отстроив флот из сгоревшего леса проиграли войну. Дальше двинулись и заселили крупный остров на северо-западе от континента, который в последствии стали называть Землями Солнечного Дома. Последнее время, без войн и стагнации всех государств, проводили крупные военные учения в районе сгоревшего Южного Леса и пытались договориться с Темными, отстраивали флот и наводили понтоны через Пролив Штормовых Ветров. Скауты победили в боях на древней арене, в ходе чего им отошла территория в южных пустынях и местные гарпии присягнули им на верность. Так же отдельно выделяются Мореманы, которые живут в отрыве от столицы, занимаются наукой, исследованиями новых земель и рыболовством с торговлей.
Бестиарий Тварей Адских. Сборище демонов что сбежали из ада. Бесцельные существа, погрязшие в упоение грехам на мире людском. Столица представляет собой огромного мясного голема, который медленно перемещается по территории и до слухам, до сих пор плавит земную поверхность. Находится в районе 34 и называется Гробницей Големов. Быстро расплодились по всему континенту и вырезали все, что попадалось им на глаза. На данный момент территории простираются от южных гор Пустыни Влажных Сноведений, проходят через крупнейшую водную артерию и выходят на безлюдные северные земли.
Бестиарий Тварей Адских. Сборище демонов что сбежали из ада. Бесцельные существа, погрязшие в упоение грехам на мире людском. Столица представляет собой огромного мясного голема, который медленно перемещается по территории и до слухам, до сих пор плавит земную поверхность. Находится в районе 34 и называется Гробницей Големов. Быстро расплодились по всему континенту и вырезали все, что попадалось им на глаза. На данный момент территории простираются от южных гор Пустыни Влажных Сновидений, проходят через крупнейшую водную артерию и выходят на безлюдные северные земли.
Союз Серокрылых расположился на островах. Никто не знал, откуда появились Серокрылые и что им нужно. Они просто появились на материке из неоткуда, другие фракции с ними сталкивались редко. Однако, в стороне отдаленного острова, на котором не было жизни, жители материка заметили сначала крошечные точки, а потом и полноценные Парящие Острова, медленно дрейфующие с ветром откуда-то из-за океана. Когда островки достигли острова, вниз упали огромные золотые якоря, плотно закрепившиеся в земле. Каждый из таких островов был ничем иным, как воплощением самых могущественных воительниц - Хранительниц Островов. Эти создания не были живыми существами - на самом деле, это и есть воплощение острова. Неустанно они парят вокруг своего Острова, защищая его от врагов и наблюдая за обстановкой на земле. Чем больше остров и сильнее населявшие его Серокрылые, тем могущественнее становится воплощение Острова. Правда, если на острове заведется предатель или еретик, отвернувшийся от служения, перья Хранительницы начинают чернеть. Чем больше черных крыльев, тем неотвратимее ее тянет к земле. Если предателей и отрекшихся становиться слишком много, Хранительница неизбежно умирает, а вместе с ней разрушается и остров. Есть другой способ разрушить остров и убить Хранительницу - разрушить Сердце Острова, большой кристалл на поверхности перевернутой горы. Внешне выглядят как ангелы. Рост крыльев - процесс болезненный и необратимый. Размер крыльев определяет твою дальнейшую судьбу на острове. Самые длинные крылья становятся воинами, самые маленькие - жрицами. Хранительницы появляются после больших побед, в которых сильнейшие воины получают благословление. Верная свита новой хранительницы обживает небольшую островок, поднятый неведомой силой в воздух. Первом делом, на нем строят дом вокруг кристалла, защищая его от внешних атак и получая доступ к недрам. Самых слабых жриц воины перетягивают между островами на себе. Они, как правило, из дома выходят редко и в битвах не участвуют, неустанно охраняя кристалл и следя за добропорядочностью его обитателей. Жрицы так же следят за хозяйством и обустраивают жилища. Со временем остров разрастается и на нем происходят удивительные метаморфозы. Бывают острова с изначально большими кратерами, в которых сначала скапливается дождевая вода, а потом и сам остров начинает генерировать воду. Если в поднятом острове были фруктовые деревья, злаки или овощи, они начинают плодоносить намного быстрее и больше, чем на земле. Деревья растут в такой земле на порядок быстрее, а животные быстрее набирают вес. Даже раненные Серокрылые, попав на Остров, почти моментально исцеляют раны. Но в дали от Островов метаболизм и регенерация замедляются, поэтому изгнанных с Островов еретиков ждет медленная и мучительная смерть. Столицей являются особо большое скопление Парящих островов над клеткой 7, уверенно занимают весь остров и побережье под ним, территориальные воды и земли возле Гморков, с которыми время от времени враждуют.
Незначительная численность Гморков, как расы, объясняется как свойственной им от рождения воинственностью и страстью к смертельным ссорам, так и тем, что икра Гморков, помимо средства размножения, является также их основным источником питания в периоды, когда добыча от предыдущего набега на прибрежные селения закончились, а нового набега совершить нельзя, поскольку все убиты и набегать не на кого. Один из известных исследователей этой расы был настолько удивлен их обычаем соединять воедино размножение и питание, что, впервые наблюдая его воочию, потерял бдительность и не заметил, как был окружен изголодавшимися гморками, подобравшимися к нему по мелководью. Затем он был то ли подвергнут насилию, то ли съеден - как мы уже пояснили, гморкам эти два занятия легко перепутать, а исследователь записей оставить не успел. Столица 41 находится в Гморковой луже, в которой садки отложили множество влиятельных кланов. По соседству располагается Гморкова канава и Гморкова кишка, как известно, эти земноводные не могут жить без воды. Основного органа власти нет, но иногда собирается совет старших на решальник, обсудит за общее.
Подземные Эльфы. Материальный мир всегда соседствовал с мирами иными. Демонические планы, планы мертвых, чертоги богов и святых... Отделенные от реального мира, иные пространства неизменно соприкасались с нашим, выпуская в мир как своих обитателей, так и свои законы, извращающие реальность. Жрецы призывают божественные силы, чернокнижники заключают контракты с демонами, а самые смелые путешественники, на свой страх и риск, проникают в запредельное. Но был еще один мир, глубоко внизу, под километровой толщей породы. Не менее изолированный, чем все эти мистические сферы, но куда как более реальный. Подземье. Населенный монстрами и злыми существами, сокрытый от солнечного мира, глубоко под поверхностью континента, этот мир всегда был там, прямо у нас под ногами. Темные дворфы и гоблины, злобоглазы и рыболюди, свежеватели разума и твари куда более глубинные, неописуемо-ужасные, грызущие сами корни земли... И, конечно, Подземные Эльфы, славящие свою Паучью Богиню, самые сильные и могучие из всех подземных народов. Темнокожие и светловолосые, похожие на своих сородичей с поверхности точно так же, как тень похожа на того, кто ее отбрасывает. Малочисленные, но невероятно искушенные в магическом и воинском ремесле, Подземные Эльфы редко действовали собственными руками. Их империя имела достаточно союзников и рабов, чтобы не заниматься грязной работой самостоятельно. Но все-таки разведчики этой эльфийской империи всегда были лучшими из лучших. Прошлое мертво и занесено пылью, но как восставший может погрузиться в бездну, так и погрузившийся в бездну может вновь восстать. Вот и теперь, после столетий тишины и забвения, пещеры снова стали оживать. Город Лит Ми'Атар под Сумеречным Нагорьем территории 36, высеченный в исполинских размеров сталактите, столица подземных эльфов. Все чаще Лит Ми'Атар стал высылать своих разведчиков на дальние рубежи. И, наконец, пути на поверхность были найдены. Недалек уже тот день, когда к свету верхнего мира двинутся экспедиционные группы Подземных Эльфов, чтобы заявить и на свое право жить под солнцем. Как когда-то, давным-давно.
Есть еще на континенте самое могущественное существо этих земель, Бог Раздора. Иногда, когда долго ничего не происходит, он становится голоден от недостатка крови смертных в земле, он начинает хаотичные войны под ничтожным предлогом. Кроме того, есть странная группа персонажей-культистов, которые чем-то занимаются и что-то делают, но никто не знает, что именно.
Кратко так, лора было много, но кто помнит тот помнит, кто не помнит новый напишет.
Бестиарий Тварей Адских. Сборище демонов что сбежали из ада. Бесцельные существа, погрязшие в упоение грехам на мире людском. Столица представляет собой огромного мясного голема, который медленно перемещается по территории и до слухам, до сих пор плавит земную поверхность. Находится в районе 34 и называется Гробницей Големов. Быстро расплодились по всему континенту и вырезали все, что попадалось им на глаза. На данный момент территории простираются от южных гор Пустыни Влажных Сновидений, проходят через крупнейшую водную артерию и выходят на безлюдные северные земли.
Союз Серокрылых расположился на островах. Никто не знал, откуда появились Серокрылые и что им нужно. Они просто появились на материке из неоткуда, другие фракции с ними сталкивались редко. Однако, в стороне отдаленного острова, на котором не было жизни, жители материка заметили сначала крошечные точки, а потом и полноценные Парящие Острова, медленно дрейфующие с ветром откуда-то из-за океана. Когда островки достигли острова, вниз упали огромные золотые якоря, плотно закрепившиеся в земле. Каждый из таких островов был ничем иным, как воплощением самых могущественных воительниц - Хранительниц Островов. Эти создания не были живыми существами - на самом деле, это и есть воплощение острова. Неустанно они парят вокруг своего Острова, защищая его от врагов и наблюдая за обстановкой на земле. Чем больше остров и сильнее населявшие его Серокрылые, тем могущественнее становится воплощение Острова. Правда, если на острове заведется предатель или еретик, отвернувшийся от служения, перья Хранительницы начинают чернеть. Чем больше черных крыльев, тем неотвратимее ее тянет к земле. Если предателей и отрекшихся становиться слишком много, Хранительница неизбежно умирает, а вместе с ней разрушается и остров. Есть другой способ разрушить остров и убить Хранительницу - разрушить Сердце Острова, большой кристалл на поверхности перевернутой горы. Внешне выглядят как ангелы. Рост крыльев - процесс болезненный и необратимый. Размер крыльев определяет твою дальнейшую судьбу на острове. Самые длинные крылья становятся воинами, самые маленькие - жрицами. Хранительницы появляются после больших побед, в которых сильнейшие воины получают благословление. Верная свита новой хранительницы обживает небольшую островок, поднятый неведомой силой в воздух. Первом делом, на нем строят дом вокруг кристалла, защищая его от внешних атак и получая доступ к недрам. Самых слабых жриц воины перетягивают между островами на себе. Они, как правило, из дома выходят редко и в битвах не участвуют, неустанно охраняя кристалл и следя за добропорядочностью его обитателей. Жрицы так же следят за хозяйством и обустраивают жилища. Со временем остров разрастается и на нем происходят удивительные метаморфозы. Бывают острова с изначально большими кратерами, в которых сначала скапливается дождевая вода, а потом и сам остров начинает генерировать воду. Если в поднятом острове были фруктовые деревья, злаки или овощи, они начинают плодоносить намного быстрее и больше, чем на земле. Деревья растут в такой земле на порядок быстрее, а животные быстрее набирают вес. Даже раненные Серокрылые, попав на Остров, почти моментально исцеляют раны. Но в дали от Островов метаболизм и регенерация замедляются, поэтому изгнанных с Островов еретиков ждет медленная и мучительная смерть. Столицей являются особо большое скопление Парящих островов над клеткой 7, уверенно занимают весь остров и побережье под ним, территориальные воды и земли возле Гморков, с которыми время от времени враждуют.
Незначительная численность Гморков, как расы, объясняется как свойственной им от рождения воинственностью и страстью к смертельным ссорам, так и тем, что икра Гморков, помимо средства размножения, является также их основным источником питания в периоды, когда добыча от предыдущего набега на прибрежные селения закончились, а нового набега совершить нельзя, поскольку все убиты и набегать не на кого. Один из известных исследователей этой расы был настолько удивлен их обычаем соединять воедино размножение и питание, что, впервые наблюдая его воочию, потерял бдительность и не заметил, как был окружен изголодавшимися гморками, подобравшимися к нему по мелководью. Затем он был то ли подвергнут насилию, то ли съеден - как мы уже пояснили, гморкам эти два занятия легко перепутать, а исследователь записей оставить не успел. Столица 41 находится в Гморковой луже, в которой садки отложили множество влиятельных кланов. По соседству располагается Гморкова канава и Гморкова кишка, как известно, эти земноводные не могут жить без воды. Основного органа власти нет, но иногда собирается совет старших на решальник, обсудит за общее.
Подземные Эльфы. Материальный мир всегда соседствовал с мирами иными. Демонические планы, планы мертвых, чертоги богов и святых... Отделенные от реального мира, иные пространства неизменно соприкасались с нашим, выпуская в мир как своих обитателей, так и свои законы, извращающие реальность. Жрецы призывают божественные силы, чернокнижники заключают контракты с демонами, а самые смелые путешественники, на свой страх и риск, проникают в запредельное. Но был еще один мир, глубоко внизу, под километровой толщей породы. Не менее изолированный, чем все эти мистические сферы, но куда как более реальный. Подземье. Населенный монстрами и злыми существами, сокрытый от солнечного мира, глубоко под поверхностью континента, этот мир всегда был там, прямо у нас под ногами. Темные дворфы и гоблины, злобоглазы и рыболюди, свежеватели разума и твари куда более глубинные, неописуемо-ужасные, грызущие сами корни земли... И, конечно, Подземные Эльфы, славящие свою Паучью Богиню, самые сильные и могучие из всех подземных народов. Темнокожие и светловолосые, похожие на своих сородичей с поверхности точно так же, как тень похожа на того, кто ее отбрасывает. Малочисленные, но невероятно искушенные в магическом и воинском ремесле, Подземные Эльфы редко действовали собственными руками. Их империя имела достаточно союзников и рабов, чтобы не заниматься грязной работой самостоятельно. Но все-таки разведчики этой эльфийской империи всегда были лучшими из лучших. Прошлое мертво и занесено пылью, но как восставший может погрузиться в бездну, так и погрузившийся в бездну может вновь восстать. Вот и теперь, после столетий тишины и забвения, пещеры снова стали оживать. Город Лит Ми'Атар под Сумеречным Нагорьем территории 36, высеченный в исполинских размеров сталактите, столица подземных эльфов. Все чаще Лит Ми'Атар стал высылать своих разведчиков на дальние рубежи. И, наконец, пути на поверхность были найдены. Недалек уже тот день, когда к свету верхнего мира двинутся экспедиционные группы Подземных Эльфов, чтобы заявить и на свое право жить под солнцем. Как когда-то, давным-давно.
Есть еще на континенте самое могущественное существо этих земель, Бог Раздора. Иногда, когда долго ничего не происходит, он становится голоден от недостатка крови смертных в земле, он начинает хаотичные войны под ничтожным предлогом. Кроме того, есть странная группа персонажей-культистов, которые чем-то занимаются и что-то делают, но никто не знает, что именно.
Кратко так, лора было много, но кто помнит тот помнит, кто не помнит новый напишет.
Может просто ролльнуть кто против кого будет?
2d7: (1 + 7) = 8
1 - Порождения Подлунных Песков
2 - Дворфы Одинокой Горы
3 - Изгнанные Орки
4 - Паладины
5 - Бестиарий Тварей Адских
6 - Союз Серокрылых
7 - Подземные Эльфы
Бог раздора в очередной раз собирает кровавую жатву. После нескольких лет (а, возможно, и десятилетий) без войны Порождения Подлунных Песков решают напасть в подземных туннелях на Подземных Эльфов. С точки зрения крупных королевств, которые погрязли в стагнации и роскоши и выразили опасения, решение опрометчивое и приведет к полному уничтожению нежити в пустыне, но если те сумеют переломить ход сражения, им удастся вернуть себе часть территорий в пустыне или прежнее озеро.
Подсчет ивент-очков:
36 ИО Порождения Подлунных Песков
11 ИО Дворфы Одинокой Горы
44 ИО Изгнанные Орки
25 ИО Эльфы-Дровосеки
58 ИО Паладины
29 ИО Бестиарий Тварей Адских
34 ИО Союз Серокрылых
31 ИО Подземные Эльфы
4 ИО Гморки
Ход войны:
Порождения Подлунных Песков - 50 хп
Подземные Эльфы - 50 хп
Бонус х1,5 за изображение и описание подземелий
Бонус х2 за изображения и описания подземных водоемов и пустынь
Напоминаю, отхиливать больше 50 хп нельзя, пишите кому в урон или в хил. Ролл дайсов 5d10 на умножение.
Сейчас-сейчас, надо просто подняться.
Сама такая.
Самая старшая сестра, она же личный советник, она же старшая горничная недовольно ущипнула за шею Терезу, подталкивая ее к каким-либо действиям. Совещание зашло в тупик. За крахмальным воротничком Ее Адмиралтейчество было отвратительно потным и запревшим, и сестра аккуратно вытерла полотенцем пот со лба принцессы.
- Нууу? – Спросила принцесса в пустоту, обращаясь ко всем и одновременно ни к кому. Прошло уже несколько лет после последнего посещения бухты, а лето десятого года выдалась очень жарким. Утреннее совещание выдалось продуктивным, Мореманы выступали с предложениями увеличить адмиралтейству бюджет на ремонт и строительство кораблей, тем более флот разрастался с каждым месяцем. Терезе, которой оставалось всего ничего до совершеннолетия, даже начинало нравиться управлять государством. В голосе появились властные нотки, а формы стали более округлыми. Теперь слушать бухтение пажилых 400+ летних министров казалось ей настолько непродуктивным, что та подумывала даже распустить древнейший эльфийский орган и набрать молодых и шутливых для управления внутренними делами. На теперешнем же собрании было совсем грустно, минотавры ушли на Йух, помогать с постройкой полкового сортира на 40 дыр, а другая молодежь из недолгоживущих разбрелась по кабакам и пляжам. У Тесты в походном саквояже тоже валялся супермодный купальник от лучших кутерье столицы, походный набор для пейзажей валялся там же. А пока что старый дед-маразматик собирался с мыслями, струи пота уже стекали по ляжкам. В воздухе неуловимо запахло прелыми тряпками. Снаружи прошли два пьяных матроса, грязно выругались, и судя по звуку с радостным ржанием обоссали боковую стену адмиралтейства. Терпение у молодой правительницы на этом лопнуло.
- Так, все. Завтра с докладами после захода солнца, с каждого не больше трех минут. Если не будет, что сказать, тогда объявляю завтра выходной. Халя, купальник мне!
Халилиэль, одна из младших служанок, задумчиво почесывающая промежность и пытаясь оторвать от ноги прилипший подол, радостно воскликнула и чаечкой умчалась за плавательными костюмами. Томный день понемногу подходил к концу.
5d10: (4 + 10 + 2 + 2 + 3) = 21
Самая старшая сестра, она же личный советник, она же старшая горничная недовольно ущипнула за шею Терезу, подталкивая ее к каким-либо действиям. Совещание зашло в тупик. За крахмальным воротничком Ее Адмиралтейчество было отвратительно потным и запревшим, и сестра аккуратно вытерла полотенцем пот со лба принцессы.
- Нууу? – Спросила принцесса в пустоту, обращаясь ко всем и одновременно ни к кому. Прошло уже несколько лет после последнего посещения бухты, а лето десятого года выдалась очень жарким. Утреннее совещание выдалось продуктивным, Мореманы выступали с предложениями увеличить адмиралтейству бюджет на ремонт и строительство кораблей, тем более флот разрастался с каждым месяцем. Терезе, которой оставалось всего ничего до совершеннолетия, даже начинало нравиться управлять государством. В голосе появились властные нотки, а формы стали более округлыми. Теперь слушать бухтение пажилых 400+ летних министров казалось ей настолько непродуктивным, что та подумывала даже распустить древнейший эльфийский орган и набрать молодых и шутливых для управления внутренними делами. На теперешнем же собрании было совсем грустно, минотавры ушли на Йух, помогать с постройкой полкового сортира на 40 дыр, а другая молодежь из недолгоживущих разбрелась по кабакам и пляжам. У Тесты в походном саквояже тоже валялся супермодный купальник от лучших кутерье столицы, походный набор для пейзажей валялся там же. А пока что старый дед-маразматик собирался с мыслями, струи пота уже стекали по ляжкам. В воздухе неуловимо запахло прелыми тряпками. Снаружи прошли два пьяных матроса, грязно выругались, и судя по звуку с радостным ржанием обоссали боковую стену адмиралтейства. Терпение у молодой правительницы на этом лопнуло.
- Так, все. Завтра с докладами после захода солнца, с каждого не больше трех минут. Если не будет, что сказать, тогда объявляю завтра выходной. Халя, купальник мне!
Халилиэль, одна из младших служанок, задумчиво почесывающая промежность и пытаясь оторвать от ноги прилипший подол, радостно воскликнула и чаечкой умчалась за плавательными костюмами. Томный день понемногу подходил к концу.
5d10: (4 + 10 + 2 + 2 + 3) = 21
Да просто удивился, без злобы же. Я вообще ОП первого треда, который ещё в /b/ был, так что ничего против не имею... Но удивительно просто, что вы ещё на плову.
Здарова, а я оп второго сезона. Вот мы все и собрались. Рад что все еще хотя бы живы, хочу передать всем что то, чем мы занимались, было самой интересной игрой, в которую я играл в жизни.