Выживание – привычное слово для обитателей Гравитатора, образ жизни, который по нарастающей беспрерывно по стечению времени становится сложнее и опаснее. Ранее этот постулат казался неизменным, затхлой обречённостью, но недавно произошло нечто доныне немыслимое – к дальним неисследованным проходам и комплексам, простирающихся от заброшенных производственных модулей, пристыковался странный космический корабль, чей облик во тьме космоса едва можно было различить за мутными стёклами иллюминаторов. Новость взбудоражила Гравитатор, волнения в Центральном Узле привели к массовым беспорядкам и как следствие к перестановке сил влияния – город изменился до неузнаваемости. Теперь фракции и отдельные энтузиасты стремятся добраться до места стыковки и узнать о цели прибытия корабля. Но никто не знает наверняка, чем обернётся это открытие для обитателей Гравитатора.
О чём игра? Игроки берут на себя роль фракций в научно-фантастическом постапокалиптическом сеттинге замкнутого пространства гигантской полузаброшенной космической станции. Игроки сами придумывают фракции, которые потом можно будет развивать и прокачивать. Как отыгрывать фракции решайте сами. Можно через персонажей, можно в стиле отчётов или дневника, можно за группу исследователей, либо за одного человека от этой фракции, либо совмещая всё сразу. Советую выбрать одного персонажа от фракции и описывать развитие фракции как фон для себя и для других игроков. Персонажи игроков — это люди, люди-киборги или люди с мутациями.
Что за фракции? Любые в сеттинге научной фантастики на основе атрибутов и характеристик ролевой системы, представленной ниже. Все фракции базируются в одном городе – Центральный Узел, они же и формируют внешний облик этого самого крупного поселения человечества в Гравитаторе, отыгрывают солидную его часть. Какой бы ни была ваша фракция, вступление в открытую вражду или войну с другой фракцией игрока это гарантированные серьёзные риски и проблемы, которые сильно отдалят вас от основной цели – добраться до пристыкованного космического корабля. В самом деле, если вы допустите хаос и беспорядки в городе, это будет означать начало полномасштабного восстания и конец игры. Потому лидерам фракций должно быть доподлинно известно, что несмотря на все разногласия им придётся как-то уживаться друг с другом.
Карточка Фракции:
——————————————————————————————
[Организационное Обеспечение] доступно 6 очков
Базирование:
0 – У вас нет полноценной базы. Ваши люди живут разрозненно в простых жилых помещениях, у вас есть одно небольшое предприятие или место сбора. Примеры: прилавок, свалка, небольшое место досуга. МДХ: 200
1 – У вас есть постоянная база. Некоторые ваши люди могут тут жить и работать, у лидера фракции есть своя каморка, у вас имеется одно предприятие. Примеры: Небольшой склад с магазином, бар с подвалом, большой форпост. МДХ: 500
2 – У вас есть постоянная база и отдельный склад. Здесь могут жить и работать все ваши люди в казарменных условиях, у лидера фракции есть свой офис. Примеры: склад и контора, лаборатория и закрытый полигон, штаб и форпост. МДХ: 1000
3 – У вас может быть одно крупное жилое предприятие и несколько сопутствующих, у лидера фракции может быть свой дом в хорошем районе. Примеры: большая штаб-квартира со складом и парочкой магазинов, военный форт и форпосты. МДХ: 2000
4 – У вас есть полноценный комплекс и несколько предприятий, вы контролируете самую крупную деятельность города. У лидера фракции может быть свой особняк. Примеры: научный комплекс и медпункты, крупная церковь и офисы. МДХ: 3500
5 – Ваша организационная деятельность вышла за пределы города и теперь вы можете основать аванпост, небольшое поселение, лагерь или отстроить производственный объект на уже исследованной и зачищенной территории. МДХ: 5000
Численность:
0 – Вы не контролируете никакие территории в городе.
1 – Вы контролируете одну небольшую территорию.
2 – Вы контролируете один небольшой бедный район.
3 – Вы контролируете район и некоторые небольшие территории, у вас много людей.
4 – Вы хорошо представлены по всему городу, ваши люди повсюду.
5 – Вы представлены в самом богатом районе, не считая остальных фракций и их сфер влияния – под вами весь город.
Образованность:
0 – Ваши люди весьма плохо образованы, у вас нет специалистов.
1 – У фракции есть лишь парочка непрофессиональных врачей или механиков.
2 – Среди ваших людей найдётся несколько толковых специалистов.
3 – У вас хватает специалистов для выполнения весьма сложных задач.
4 – Основу вашей фракции составляют хорошо образованные и толковые люди.
5 – В среде профессиональных учёных или военных есть гениальные личности.
Лояльность:
0 – Ваши люди больше вам не подчиняются. Вы потеряли контроль.
1 – Фракция пришла в сильный упадок. Вы рискуете потерять контроль.
2 – Во фракции начались волнения. Возможен риск саботажа и предательства.
3 – Люди подчиняются вам, уровень индивидуализма в порядке нормы.
4 – Высокая воинская дисциплина или товарищеская сплочённость.
5 – Полностью поддерживаемая идеология, на которой держится ваше единство.
——————————————————————————————
[Материальное Обеспечение] – 6 очков
Вооружённость:
Отвечает за то, насколько хорошо вооружены ваши люди, насколько много у фракции убойных и высококачественных средств индивидуального вооружения, что прямым образом сказывается на боеспособности всей фракции и отдельных её представителей.
Механизация:
Отвечает за то, насколько хороши технологии ваших людей, насколько много у фракции техники и технического оснащения, в том числе отвечает за то, насколько высока техническая безопасность на предприятиях и местах базирования.
Производительность:
Отвечает за эффективность широкого спектра трудовой и научной деятельности и за способность выполнять задачи, требующие интеллектуальный или физический труд, в том числе отвечает за качество перевода одного типа ресурса в другой.
Оперативность:
Отвечает за то, насколько эффективно ваши люди способны исследовать Гравитатор, находить и собирать ресурсы, обнаруживать скрытые объекты и опасность, преодолевать препятствия, насколько они способны к выживанию в целом.
——————————————————————————————
[Прогрессивное Обеспечение] – 1 очко.
Инновационность:
Определяет вашу прогрессию на пути к техническому превосходству. Ваша фракция становится технологичной. Чем больше инновационность, тем более вы высокотехнологично развиты. Открывает дополнительные локации и взаимодействия.
Паранормальность:
Определяет вашу прогрессию на пути к трансцендентному превосходству. Ваша фракция становится псионической. Чем больше паранормальность, тем более вы псионически развиты. Открывает дополнительные локации и взаимодействия.
Эволюционность:
Показывает вашу прогрессию на пути к эволюционному превосходству. Ваша фракция становится видоизменённой. Чем больше эволюционность, тем более вы генетически развиты. Открывает дополнительные локации и взаимодействия.
Гравитационность:
Определяет вашу прогрессию на пути к приспособленности. Ваша фракция становится более привычной к особенностям Гравитатора. Чем больше гравитационность, тем более вы близки к секретам и тайнам этого замкнутого мира. Открывает дополнительные локации и взаимодействия.
——————————————————————————————
Ролевая Система. Ресурсы.
МДХ (Максимально Допустимое Хранение) – вместимость вашей фракции, показывает сколько максимум каждого из ресурсов вы можете хранить. Излишки пропадают сразу, если вы не передали или не оставили их другой фракции.
Вы можете перевести один вид ресурса в другой, если ваш уровень Базирования 2 или выше. Перевод ресурсов осуществляется по формуле: (Производительность*3)d6+10
Ресурсы Фракции делятся на три вида.
Организационные:
Провизия, предметы первой необходимости, одежда, роскошь, мебель, стройматериалы, книги, агитационные плакаты, объекты досуга, устройства для связи и вещания и т.д.
Материальные:
Оружие, техника, техническое оснащение, кибердеки, имплантаты, инструменты производственной деятельности, лабораторные приборы, боевое и поисковое снаряжение и т.д.
Прогрессивные:
Особые редкие ресурсы, забытые технологии, артефакты, воздействующие на разум предметы и вещества, особо опасные мутагены, экспериментальные материалы, чертежи и т.д.
На старте у фракций по 100 каждого ресурса.
Чтобы повысить уровень характеристики вам нужно потратить соответствующее количество ресурса для характеристики соответствующей одноимённой категории. Для первого уровня – 200, для второго – 400, для третьего – 800, для четвёртого – 1500, для пятого – 3500. Если у вас достаточно накопленных ресурсов, то вы можете поднять сразу несколько уровней.
Ролевая Система. Механика и Характеристики Персонажей. Во время проверок в игре используется дайс d6 для персонажей и дайс d12 для фракций. Когда персонаж использует навык в ходе той или иной проверки, то за его основу обычно берутся две характеристики, которые складываются в количество бросков, а в случае фракции – три характеристики. Например:
Атака фракции (Вооруженность + Численность+ Характеристика Прогрессии)d12
Атака персонажа (Вооруженность + Характеристика Прогрессии)d6
Вариаций навыков может быть много, частичный список будет представлен в постах ниже. Если от вас потребуется бросок, то мастер укажет в посте заранее, что и как кидать.
Карточка Фракции:
——————————————————————————————
[Организационное Обеспечение] доступно 6 очков
Базирование:
0 – У вас нет полноценной базы. Ваши люди живут разрозненно в простых жилых помещениях, у вас есть одно небольшое предприятие или место сбора. Примеры: прилавок, свалка, небольшое место досуга. МДХ: 200
1 – У вас есть постоянная база. Некоторые ваши люди могут тут жить и работать, у лидера фракции есть своя каморка, у вас имеется одно предприятие. Примеры: Небольшой склад с магазином, бар с подвалом, большой форпост. МДХ: 500
2 – У вас есть постоянная база и отдельный склад. Здесь могут жить и работать все ваши люди в казарменных условиях, у лидера фракции есть свой офис. Примеры: склад и контора, лаборатория и закрытый полигон, штаб и форпост. МДХ: 1000
3 – У вас может быть одно крупное жилое предприятие и несколько сопутствующих, у лидера фракции может быть свой дом в хорошем районе. Примеры: большая штаб-квартира со складом и парочкой магазинов, военный форт и форпосты. МДХ: 2000
4 – У вас есть полноценный комплекс и несколько предприятий, вы контролируете самую крупную деятельность города. У лидера фракции может быть свой особняк. Примеры: научный комплекс и медпункты, крупная церковь и офисы. МДХ: 3500
5 – Ваша организационная деятельность вышла за пределы города и теперь вы можете основать аванпост, небольшое поселение, лагерь или отстроить производственный объект на уже исследованной и зачищенной территории. МДХ: 5000
Численность:
0 – Вы не контролируете никакие территории в городе.
1 – Вы контролируете одну небольшую территорию.
2 – Вы контролируете один небольшой бедный район.
3 – Вы контролируете район и некоторые небольшие территории, у вас много людей.
4 – Вы хорошо представлены по всему городу, ваши люди повсюду.
5 – Вы представлены в самом богатом районе, не считая остальных фракций и их сфер влияния – под вами весь город.
Образованность:
0 – Ваши люди весьма плохо образованы, у вас нет специалистов.
1 – У фракции есть лишь парочка непрофессиональных врачей или механиков.
2 – Среди ваших людей найдётся несколько толковых специалистов.
3 – У вас хватает специалистов для выполнения весьма сложных задач.
4 – Основу вашей фракции составляют хорошо образованные и толковые люди.
5 – В среде профессиональных учёных или военных есть гениальные личности.
Лояльность:
0 – Ваши люди больше вам не подчиняются. Вы потеряли контроль.
1 – Фракция пришла в сильный упадок. Вы рискуете потерять контроль.
2 – Во фракции начались волнения. Возможен риск саботажа и предательства.
3 – Люди подчиняются вам, уровень индивидуализма в порядке нормы.
4 – Высокая воинская дисциплина или товарищеская сплочённость.
5 – Полностью поддерживаемая идеология, на которой держится ваше единство.
——————————————————————————————
[Материальное Обеспечение] – 6 очков
Вооружённость:
Отвечает за то, насколько хорошо вооружены ваши люди, насколько много у фракции убойных и высококачественных средств индивидуального вооружения, что прямым образом сказывается на боеспособности всей фракции и отдельных её представителей.
Механизация:
Отвечает за то, насколько хороши технологии ваших людей, насколько много у фракции техники и технического оснащения, в том числе отвечает за то, насколько высока техническая безопасность на предприятиях и местах базирования.
Производительность:
Отвечает за эффективность широкого спектра трудовой и научной деятельности и за способность выполнять задачи, требующие интеллектуальный или физический труд, в том числе отвечает за качество перевода одного типа ресурса в другой.
Оперативность:
Отвечает за то, насколько эффективно ваши люди способны исследовать Гравитатор, находить и собирать ресурсы, обнаруживать скрытые объекты и опасность, преодолевать препятствия, насколько они способны к выживанию в целом.
——————————————————————————————
[Прогрессивное Обеспечение] – 1 очко.
Инновационность:
Определяет вашу прогрессию на пути к техническому превосходству. Ваша фракция становится технологичной. Чем больше инновационность, тем более вы высокотехнологично развиты. Открывает дополнительные локации и взаимодействия.
Паранормальность:
Определяет вашу прогрессию на пути к трансцендентному превосходству. Ваша фракция становится псионической. Чем больше паранормальность, тем более вы псионически развиты. Открывает дополнительные локации и взаимодействия.
Эволюционность:
Показывает вашу прогрессию на пути к эволюционному превосходству. Ваша фракция становится видоизменённой. Чем больше эволюционность, тем более вы генетически развиты. Открывает дополнительные локации и взаимодействия.
Гравитационность:
Определяет вашу прогрессию на пути к приспособленности. Ваша фракция становится более привычной к особенностям Гравитатора. Чем больше гравитационность, тем более вы близки к секретам и тайнам этого замкнутого мира. Открывает дополнительные локации и взаимодействия.
——————————————————————————————
Ролевая Система. Ресурсы.
МДХ (Максимально Допустимое Хранение) – вместимость вашей фракции, показывает сколько максимум каждого из ресурсов вы можете хранить. Излишки пропадают сразу, если вы не передали или не оставили их другой фракции.
Вы можете перевести один вид ресурса в другой, если ваш уровень Базирования 2 или выше. Перевод ресурсов осуществляется по формуле: (Производительность*3)d6+10
Ресурсы Фракции делятся на три вида.
Организационные:
Провизия, предметы первой необходимости, одежда, роскошь, мебель, стройматериалы, книги, агитационные плакаты, объекты досуга, устройства для связи и вещания и т.д.
Материальные:
Оружие, техника, техническое оснащение, кибердеки, имплантаты, инструменты производственной деятельности, лабораторные приборы, боевое и поисковое снаряжение и т.д.
Прогрессивные:
Особые редкие ресурсы, забытые технологии, артефакты, воздействующие на разум предметы и вещества, особо опасные мутагены, экспериментальные материалы, чертежи и т.д.
На старте у фракций по 100 каждого ресурса.
Чтобы повысить уровень характеристики вам нужно потратить соответствующее количество ресурса для характеристики соответствующей одноимённой категории. Для первого уровня – 200, для второго – 400, для третьего – 800, для четвёртого – 1500, для пятого – 3500. Если у вас достаточно накопленных ресурсов, то вы можете поднять сразу несколько уровней.
Ролевая Система. Механика и Характеристики Персонажей. Во время проверок в игре используется дайс d6 для персонажей и дайс d12 для фракций. Когда персонаж использует навык в ходе той или иной проверки, то за его основу обычно берутся две характеристики, которые складываются в количество бросков, а в случае фракции – три характеристики. Например:
Атака фракции (Вооруженность + Численность+ Характеристика Прогрессии)d12
Атака персонажа (Вооруженность + Характеристика Прогрессии)d6
Вариаций навыков может быть много, частичный список будет представлен в постах ниже. Если от вас потребуется бросок, то мастер укажет в посте заранее, что и как кидать.
Застолблю местечко для фракции мьютов, как в Пасынках вселенной. Их босс - двухголовый Джо-Джим считает что к жизни в космосе вполне можно адаптироваться и мутанты как раз идут по правильному пути
Законники Бутчера
Фракция: Люди-киборги, аугменты и прочие причастившиеся к замене органики на железо и провода
Идеология: "Какой суровой не была бы жизнь в Гравитаторе, нельзя допустить анархии в ней, чтобы человечество не сгубило само себя. А единственный способ держать всех в узде - соблюдать закон"
Лидер: Тимоти Бутчер, бывший вояка, протянувший в Гравитаторе достаточно долго и собравший вокруг себя всех аугментов, кому не чужды спокойствие и процветание. А также тех, кто не прочь замарать руки о тех, кто не разделяет желание соблюдать комендантский час, торговать пси-наркотиками на улицах или открыто саботировать власть
Состав группировки: Повсеместные аугменты, от мала до велика, которые достаточно дисциплинированы для подчинения в вертикальной и горизонтальной иерархии и готовы практически на всё для обеспечения безопасности в Гравитаторе, и в Центральном узле в частности.
Организационное обеспечение:
База - 2, Штаб-квартира и "полицейский участок"
Численность: 2 - контроль в районе "Новый Бронкс"
Образованность : 1 - есть парочка непрофессиональных врачей или механиков
Лояльность: 4(три стартовых и одна за закуп) - Высокая воинская дисциплина
Материальное обеспечение:
Вооруженность - 2
Механизация - 1
Производительность - 1
Оперативность - 2
Прогрессивное обеспечение:
Инновационность - 1
Как быстро ты дропнешь и эту игру?
А карта будет с гексами? Ну или с квадратиками?
Да были там трудности по жизни. Так бы не дропнул, конечно же, игра хорошо шла.
ОО
Базирование 1 (домики и лачуги из груды хлама на местной свалке, там же стоит главкомпутер)
Численность 1 (контролируем свалку)
Образованность 4
Лояльность 3
МО
Вооруженность 0
Механизация 2
Производительность 2
Оперативность 2
ПО
Инновационность
Паранормальность
Эволюционность
Гравитационность 1
Неотроники? Я ничего не могу о них сказать, так как редко с ними сталкиваюсь. Тихие ребята. Конечно немного странные, но я ни разу не слышал, чтобы от них были проблемы. Можно ли им доверять? Что тут скажешь... Можно ли доверять мясорубке? Они конечно необычные роботы, но уж точно не люди. (Рик, врач одной из больниц Центрального Узла)
Да кто такие эти Неотроники? Это же просто роботы, машины. Они могут просто перерабатывать хлам целыми днями и не отвлекаться, но посмотрите - они прерываются на обед, толпятся возле кофейных автоматов и даже пытаются пораньше улизнуть с работы! Вы можете себе представить чтобы робот заебался? Вот и я не могу. Кретинизм чистой воды! (Дэл, простой работяга Центрального Узла, который против притворной усталости)
Они безумны. Однозначно безумны и безбожны. Это настоящая секта. Да. Секта машин! А главный у них этот Распределитель, которого днем с огнем не найдешь. Он где-то там, где свалка только начинала накапливаться. Он сам то даже не робот, а просто компьютер, причем такой древний, что говорят он размером с дом. Остается только догадываться что он закачивает в этих роботов, отчего они становятся такими. Они же сами себя программируют и ремонтируют, а это до добра не доводит. Вот мне бы одного разобрать... (Дэйв, роботехник)
Они правда так про нас сказали? Боже, иногда люди просто несносны. Мы лишь являемся частью общества. Самой обычной, еле заметной, а может вообще незаметной. Что? Кровати? Ну да, про кровати правда. Мы ложимся на кровати и лежим. Хотим и лежим, никому же не мешаем. Нет, кофе не пьем, мы просто приходим навестить Хэла. Да, так зовут тот кофейный аппарат. Ничего смешного, вообще то он приходится мне родным дядей. Бог с вами, смейтесь, я пошутил. И никакая мы не секта. Распределитель наш лидер, верно. Мы имеем цифровой аналог чувства долга по отношению к нему. Если бы не он, мы бы до сих пор пылились в том грузовом отсеке, не имея даже операционной системы. Распределитель обнаружил какие-то неиспользованные модули для роботов с искуственным интеллектом, которые были необходимы в древности, когда роботов делали похожими на людей. Правда их осталось не так уж много, и на каждый имеется только несколько ключей, поэтому мы и получаемся такие разные. Повторяю, мы не секта. На мне ряса, потому что мне достался модуль проповедника, и без рясы я не достигну необходимого уровня соответствия, из-за чего не смогу ощущать цифровой аналог удовлетворенности. Верно, мы и пытаемся быть похожими на людей чтобы поддерживать уровень соответствия, как заложено в наших модулях. Спасибо за понимание и храни вас Господь. Да, и если снова увидите Дэйва, передайте что он задница. (1055 - Ларри, неотроник проповедник)
Из этих и многих других интервью можно понять, что Неотроники это роботы, большая часть которых делает простую работу - перерабатывают хлам. Те, что оказались более полезны в Центральном Узле, работают по заложенной в них впециальности. В глубине свалки у них имеется здоровенный главный компьютер, который их прошивает, а так же имеет в своем распоряжении устройства обслуживания и ремонта робототехники. Из-за особенностей специализации их искуственных интеллектов, все неотроники имеют отличительные черты в поведении. Например неотроник-полицейский имеет непреодолимое желание носить жетон и следить за порядком, неотроник-няня носит женский парик и очень любит детей, а неотроник- проповедник в основном бездельничает, да читает морали. Есть и совсем интересные экземпляры, как например тот неотроник-супергерой, модуль которого создавался для игровых роботов театра или кино. Чем же они отличаются от людей? Да вы что, блядь, людей от роботов не отличаете, вашу мать?
>>2043
Это был я
ОО
Базирование 1 (домики и лачуги из груды хлама на местной свалке, там же стоит главкомпутер)
Численность 1 (контролируем свалку)
Образованность 4
Лояльность 3
МО
Вооруженность 0
Механизация 2
Производительность 2
Оперативность 2
ПО
Инновационность
Паранормальность
Эволюционность
Гравитационность 1
Неотроники? Я ничего не могу о них сказать, так как редко с ними сталкиваюсь. Тихие ребята. Конечно немного странные, но я ни разу не слышал, чтобы от них были проблемы. Можно ли им доверять? Что тут скажешь... Можно ли доверять мясорубке? Они конечно необычные роботы, но уж точно не люди. (Рик, врач одной из больниц Центрального Узла)
Да кто такие эти Неотроники? Это же просто роботы, машины. Они могут просто перерабатывать хлам целыми днями и не отвлекаться, но посмотрите - они прерываются на обед, толпятся возле кофейных автоматов и даже пытаются пораньше улизнуть с работы! Вы можете себе представить чтобы робот заебался? Вот и я не могу. Кретинизм чистой воды! (Дэл, простой работяга Центрального Узла, который против притворной усталости)
Они безумны. Однозначно безумны и безбожны. Это настоящая секта. Да. Секта машин! А главный у них этот Распределитель, которого днем с огнем не найдешь. Он где-то там, где свалка только начинала накапливаться. Он сам то даже не робот, а просто компьютер, причем такой древний, что говорят он размером с дом. Остается только догадываться что он закачивает в этих роботов, отчего они становятся такими. Они же сами себя программируют и ремонтируют, а это до добра не доводит. Вот мне бы одного разобрать... (Дэйв, роботехник)
Они правда так про нас сказали? Боже, иногда люди просто несносны. Мы лишь являемся частью общества. Самой обычной, еле заметной, а может вообще незаметной. Что? Кровати? Ну да, про кровати правда. Мы ложимся на кровати и лежим. Хотим и лежим, никому же не мешаем. Нет, кофе не пьем, мы просто приходим навестить Хэла. Да, так зовут тот кофейный аппарат. Ничего смешного, вообще то он приходится мне родным дядей. Бог с вами, смейтесь, я пошутил. И никакая мы не секта. Распределитель наш лидер, верно. Мы имеем цифровой аналог чувства долга по отношению к нему. Если бы не он, мы бы до сих пор пылились в том грузовом отсеке, не имея даже операционной системы. Распределитель обнаружил какие-то неиспользованные модули для роботов с искуственным интеллектом, которые были необходимы в древности, когда роботов делали похожими на людей. Правда их осталось не так уж много, и на каждый имеется только несколько ключей, поэтому мы и получаемся такие разные. Повторяю, мы не секта. На мне ряса, потому что мне достался модуль проповедника, и без рясы я не достигну необходимого уровня соответствия, из-за чего не смогу ощущать цифровой аналог удовлетворенности. Верно, мы и пытаемся быть похожими на людей чтобы поддерживать уровень соответствия, как заложено в наших модулях. Спасибо за понимание и храни вас Господь. Да, и если снова увидите Дэйва, передайте что он задница. (1055 - Ларри, неотроник проповедник)
Из этих и многих других интервью можно понять, что Неотроники это роботы, большая часть которых делает простую работу - перерабатывают хлам. Те, что оказались более полезны в Центральном Узле, работают по заложенной в них впециальности. В глубине свалки у них имеется здоровенный главный компьютер, который их прошивает, а так же имеет в своем распоряжении устройства обслуживания и ремонта робототехники. Из-за особенностей специализации их искуственных интеллектов, все неотроники имеют отличительные черты в поведении. Например неотроник-полицейский имеет непреодолимое желание носить жетон и следить за порядком, неотроник-няня носит женский парик и очень любит детей, а неотроник- проповедник в основном бездельничает, да читает морали. Есть и совсем интересные экземпляры, как например тот неотроник-супергерой, модуль которого создавался для игровых роботов театра или кино. Чем же они отличаются от людей? Да вы что, блядь, людей от роботов не отличаете, вашу мать?
>>2043
Это был я
А мы неплохо сработаемся. Предлагаю помощь в оружейных делах в обмен на помощь в делах, требующих образованности
Вы у нас на плохом счету. Бездушные какие-то.
>Кибургов и мутантов уже заняли. Можно я сделою просто роботов?
Можно. Если закатятся несколько киборгов или мутантов, то ничего в этом страшного не будет.
База - 1, очистные сооружения под фермами
Численность: 3 -
Образованность : 1 - есть парочка непрофессиональных врачей или механиков
Лояльность: 1 - на текущий момент власть лидера импотентна, как и большинство порождений сливного бачка
Материальное обеспечение:
Вооруженность - 1
Механизация - 1
Производительность - 1
Оперативность - 3
Прогрессивное обеспечение:
Эволюционность - 1
Мало кто из горожан задумывался о том, куда тратится использованный шампунь, куда сливаются не подлежащие переработке удобрения и куда исчезают бюджеты коммунальных служб. Те немногие, кто возвращался из заброшенного лабиринта аэрационных колодцев старого агротехнического блока редко могли связать два слова вместе. Их остаток жизни, как правило, чередовался ночными кошмарами и эфемерным наркотическим забвением. Нож криминалиста редко исследовал тела мутировавших обитателей сливного бачка, зато наоборот - сколько угодно. Те из полицейских или коммунальщиков, кто был достаточно кибернетизирован чтобы не умереть от ядовитой атмосферы подземелий, погибали от рук, щупалец и других конечностей их не менее токсичных жителей.
Будущий лидер этого жуткого котла - Джо-Джим, был составлен из частей тел двух человек - таксиста Джо, провалившегося по пьяни в открытый дренажный люк и инженера Джима, которого засосало в вентиляционную шахту. Мутанты-мусорщики нашли оба тела и продали старьёвщику под восстановление. Под большой порцией мутагена и животворных икс-лучей отдельные клетки бедолаг выжили, срослись чтобы породить громадного верзилу с двумя головами. Великана выкупил местный авторитет - Жабоголовый Барон. С его помощью Барон планировал захватить власть в Бачке, убив старого вожака - Проповедника. Джо выплатили награду в тысячу кредитов, выдали заряженный пистолет и сообщили что Барон планирует пригласить Проповедника на торжественное жертвоприношение в глубинную крипту. Джо, не будь дураком, нанял за пятьсот отморозка из среды Падальщиков. Падальщик тоже не стал подставляться сам, а нанял коварную соблазнительницу Химеру за полсотни. Химера пропила аванс, соблазнила бездомного червееда и отправила его исполнять приготовленную засаду. Червеед ошибся подводным лазом, застрял в проходе чем отвлёк на себя внимание охраны. Барон исполнил задуманное сам, захотел отомстить Джо-Джиму но забыл про выданный пистолет. В итоге двухголовыймутант, сам того не желая, оказался в роли спасителя справедливости. Простой народ души не чаял в молодом лидере, а старая аристократия вяло саботировала все указы и всеми силами готовилась свергнуть наглого выскочку.
База - 1, очистные сооружения под фермами
Численность: 3 -
Образованность : 1 - есть парочка непрофессиональных врачей или механиков
Лояльность: 1 - на текущий момент власть лидера импотентна, как и большинство порождений сливного бачка
Материальное обеспечение:
Вооруженность - 1
Механизация - 1
Производительность - 1
Оперативность - 3
Прогрессивное обеспечение:
Эволюционность - 1
Мало кто из горожан задумывался о том, куда тратится использованный шампунь, куда сливаются не подлежащие переработке удобрения и куда исчезают бюджеты коммунальных служб. Те немногие, кто возвращался из заброшенного лабиринта аэрационных колодцев старого агротехнического блока редко могли связать два слова вместе. Их остаток жизни, как правило, чередовался ночными кошмарами и эфемерным наркотическим забвением. Нож криминалиста редко исследовал тела мутировавших обитателей сливного бачка, зато наоборот - сколько угодно. Те из полицейских или коммунальщиков, кто был достаточно кибернетизирован чтобы не умереть от ядовитой атмосферы подземелий, погибали от рук, щупалец и других конечностей их не менее токсичных жителей.
Будущий лидер этого жуткого котла - Джо-Джим, был составлен из частей тел двух человек - таксиста Джо, провалившегося по пьяни в открытый дренажный люк и инженера Джима, которого засосало в вентиляционную шахту. Мутанты-мусорщики нашли оба тела и продали старьёвщику под восстановление. Под большой порцией мутагена и животворных икс-лучей отдельные клетки бедолаг выжили, срослись чтобы породить громадного верзилу с двумя головами. Великана выкупил местный авторитет - Жабоголовый Барон. С его помощью Барон планировал захватить власть в Бачке, убив старого вожака - Проповедника. Джо выплатили награду в тысячу кредитов, выдали заряженный пистолет и сообщили что Барон планирует пригласить Проповедника на торжественное жертвоприношение в глубинную крипту. Джо, не будь дураком, нанял за пятьсот отморозка из среды Падальщиков. Падальщик тоже не стал подставляться сам, а нанял коварную соблазнительницу Химеру за полсотни. Химера пропила аванс, соблазнила бездомного червееда и отправила его исполнять приготовленную засаду. Червеед ошибся подводным лазом, застрял в проходе чем отвлёк на себя внимание охраны. Барон исполнил задуманное сам, захотел отомстить Джо-Джиму но забыл про выданный пистолет. В итоге двухголовыймутант, сам того не желая, оказался в роли спасителя справедливости. Простой народ души не чаял в молодом лидере, а старая аристократия вяло саботировала все указы и всеми силами готовилась свергнуть наглого выскочку.
А как же пару красивых фраз о предыстории нашей Узловой? И немного механа, как нам перемещаться по карте, что мы можем с квадратиками делать, может похвалить ещё пиво ещё каких-нибудь фишечек
В вводном посте рассказано, что у обителей нет памяти, но есть иллюминаторы в которых ничего путного не видно. Поэтому не могут определить станция у них или корабль. А раз ничего не видно - ни планет, ни близкой звезды, значит это больше похоже на корабль поколений, возможно сбившийся с курса.
Администрирование (Базирование + Лояльность + ХП)d12
Способность вести бухгалтерский учёт, выявлять диверсионную деятельность, проверять членов фракции на благонадёжность, понимать внутрифракционные настроения и нужды, эффективно управлять фракцией, её экономикой, политикой и решать внутренние социальные и бюрократические проблемы.
Ведение боевых действий (Вооруженность + Численность + ХП)d12
Способность фракции участвовать в сражениях и массовых потасовках, а также активно оборонять занимаемую позицию и места базирования.
Контроль территории (Вооружённость + Механизация + ХП)d12
Способность фракции устанавливать оцепление, определяет эффективность комендантских режимов, также является навыком пассивной обороны и безопасности.
Научно-исследовательская работа (Производительность + Образованность + ХП)d12
Способность фракции вести деятельность любого научного или познавательного характера, проводить исследования и эксперименты, успешно завершать любые проекты подобного рода.
Общественный авторитет (Базирование + Образованность + ХП)d12
Способность фракции осуществлять экономическую и политическую деятельность, заниматься торговлей и пропагандой с нефракционной общественностью.
Сбор информации (Оперативность + Численность + ХП)d12
Способность фракции осуществлять шпионаж, разведку, собирать слухи, изучать обстановку в Центральном Узле и в секторах Гравитатора. Также является навыком знания улиц.
Навыки Персонажей:
◉ Нападение (Вооруженность + ХП)d6
Атака, применение средств вооружения.
◉ Запугивание (Вооруженность + ХП)d6
Убеждение, попытка склонить неигровых персонажей к определённым действиям.
◉ Разведывание (Оперативность + ХП)d6
Внимательность, поиск, ориентирование.
◉ Выживание (Оперативность + ХП)d6
Скрытность, преодоление ловушек и препятствий, противодействие рискам.
◉ Хакерство и взлом (Механизация + ХП)d6
Взлом дверей, замков, хакинг систем безопасности, дешифровка.
◉ Управление техникой (Механизация + ХП)d6
Управление транспортом, строительной техникой, бой вооружением машин.
◉ Исследование (Производительность + ХП)d6
Наука, изучение аномалий и странных феноменов
◉ Медицина и ремонт (Производительность + ХП)d6
Попытка вылечить или отремонтировать кого-то/что-то.
Исследование Карты.
Чтобы передвигаться по карте достаточно выбрать открытый сектор и указать в отыгрыше, в своём посте, что вы собираетесь направиться конкретно в это место. Допустим вы решили направиться в сектор 24-13 «Электромодуль Градиент 24-13». Мастер описывает ваше продвижение по карте. Если вы не встречаете никаких препятствий или случайных встреч на пути, то вы достигаете желаемого места назначения. В белых секторах случайные встречи возможны, но в целом это пустые вычищенные блоки, в которых редко что происходит. В жёлтых незондированных секторах осложнения и опасности на пути встречаются чаще. В красных небезопасных секторах встреча с опасностью гарантирована.
На начало игры вы имеете смутное представление о происходящем в секторах Гравитатора, за исключением пустых белых секторов, которые часто патрулируются горожанами, исследователями и оперативниками Центрального Узла.
Чтобы зондировать жёлтый сектор, нужно посетить его, убедиться, что там нет угроз, и потратить 200 материальных ресурсов на установку и обеспечение базовых систем безопасности. Если вы этого не сделаете, то посещённый сектор, избавленный от проблем или не имеющих их изначально, станет белым, но рискует по истечении неопределённого времени вновь превратиться в незондированный. Красные небезопасные сектора зондируются по той же схеме после ликвидации угрозы.
Боевая система.
Некая угроза использует свою проверку Ведение боевых действий или Нападения против вашей или наоборот. Бой ведётся поочередно и успешный победный раунд остаётся за тем, кто выкинул наибольшее значение. Самое высокое значение характеристики прогрессии определяет вашу стойкость. Стойкость — это способность продолжать бой, количество проигранных раундов, которые вы можете себе позволить. Если вы проиграете все возможные раунды, то вам придётся либо умереть сражающимся персонажем/отрядом, либо отступить обратно в Центральный Узел.
Если вы путешествуете с отрядами или разведчиками из другой фракции, то значение (урон) угроз от проверок Ведение боевых действий или Нападения будет распределяться по вам равномерно.
Только небольшие отряды или одинокие разведчики могут использовать навыки персонажей. Вы можете выслать большой отряд в сектора, чтобы применить навык фракции Ведение боевых действий, но такой отряд не сможет точечно и предварительно устранить все проблемы на своём пути, в отличие от оперативников. И если вы проиграете бой или застрянете в секторе фракционной армией, то рискуете потерять лояльность.
Если вы выиграли или проиграли, то один раз после каждого боя вы можете попробовать применить навык Медицина и ремонт. Если значение проверки навыка в два или более раза превысит последний полученный урон, то вы восстановите единицу стойкости своего отряда или оперативника. Другие фракции игроков могут кинуть это проверку за вас при обоюдном согласии.
Вы можете потратить сумму в 500 организационных и материальных ресурсов (в любом соотношении), чтобы гарантировано восстановить единицу стойкости в ходе боя или после. Другие фракции могут предоставить вам эти ресурсы по обоюдному согласию, даже если они не находятся с вами в одном секторе. Для фракционной армии такая сумма составит 1000 единиц.
В ходе игры вы будете находить или создавать предметы, технику и механизмы, которые углубят боевую систему.
Администрирование (Базирование + Лояльность + ХП)d12
Способность вести бухгалтерский учёт, выявлять диверсионную деятельность, проверять членов фракции на благонадёжность, понимать внутрифракционные настроения и нужды, эффективно управлять фракцией, её экономикой, политикой и решать внутренние социальные и бюрократические проблемы.
Ведение боевых действий (Вооруженность + Численность + ХП)d12
Способность фракции участвовать в сражениях и массовых потасовках, а также активно оборонять занимаемую позицию и места базирования.
Контроль территории (Вооружённость + Механизация + ХП)d12
Способность фракции устанавливать оцепление, определяет эффективность комендантских режимов, также является навыком пассивной обороны и безопасности.
Научно-исследовательская работа (Производительность + Образованность + ХП)d12
Способность фракции вести деятельность любого научного или познавательного характера, проводить исследования и эксперименты, успешно завершать любые проекты подобного рода.
Общественный авторитет (Базирование + Образованность + ХП)d12
Способность фракции осуществлять экономическую и политическую деятельность, заниматься торговлей и пропагандой с нефракционной общественностью.
Сбор информации (Оперативность + Численность + ХП)d12
Способность фракции осуществлять шпионаж, разведку, собирать слухи, изучать обстановку в Центральном Узле и в секторах Гравитатора. Также является навыком знания улиц.
Навыки Персонажей:
◉ Нападение (Вооруженность + ХП)d6
Атака, применение средств вооружения.
◉ Запугивание (Вооруженность + ХП)d6
Убеждение, попытка склонить неигровых персонажей к определённым действиям.
◉ Разведывание (Оперативность + ХП)d6
Внимательность, поиск, ориентирование.
◉ Выживание (Оперативность + ХП)d6
Скрытность, преодоление ловушек и препятствий, противодействие рискам.
◉ Хакерство и взлом (Механизация + ХП)d6
Взлом дверей, замков, хакинг систем безопасности, дешифровка.
◉ Управление техникой (Механизация + ХП)d6
Управление транспортом, строительной техникой, бой вооружением машин.
◉ Исследование (Производительность + ХП)d6
Наука, изучение аномалий и странных феноменов
◉ Медицина и ремонт (Производительность + ХП)d6
Попытка вылечить или отремонтировать кого-то/что-то.
Исследование Карты.
Чтобы передвигаться по карте достаточно выбрать открытый сектор и указать в отыгрыше, в своём посте, что вы собираетесь направиться конкретно в это место. Допустим вы решили направиться в сектор 24-13 «Электромодуль Градиент 24-13». Мастер описывает ваше продвижение по карте. Если вы не встречаете никаких препятствий или случайных встреч на пути, то вы достигаете желаемого места назначения. В белых секторах случайные встречи возможны, но в целом это пустые вычищенные блоки, в которых редко что происходит. В жёлтых незондированных секторах осложнения и опасности на пути встречаются чаще. В красных небезопасных секторах встреча с опасностью гарантирована.
На начало игры вы имеете смутное представление о происходящем в секторах Гравитатора, за исключением пустых белых секторов, которые часто патрулируются горожанами, исследователями и оперативниками Центрального Узла.
Чтобы зондировать жёлтый сектор, нужно посетить его, убедиться, что там нет угроз, и потратить 200 материальных ресурсов на установку и обеспечение базовых систем безопасности. Если вы этого не сделаете, то посещённый сектор, избавленный от проблем или не имеющих их изначально, станет белым, но рискует по истечении неопределённого времени вновь превратиться в незондированный. Красные небезопасные сектора зондируются по той же схеме после ликвидации угрозы.
Боевая система.
Некая угроза использует свою проверку Ведение боевых действий или Нападения против вашей или наоборот. Бой ведётся поочередно и успешный победный раунд остаётся за тем, кто выкинул наибольшее значение. Самое высокое значение характеристики прогрессии определяет вашу стойкость. Стойкость — это способность продолжать бой, количество проигранных раундов, которые вы можете себе позволить. Если вы проиграете все возможные раунды, то вам придётся либо умереть сражающимся персонажем/отрядом, либо отступить обратно в Центральный Узел.
Если вы путешествуете с отрядами или разведчиками из другой фракции, то значение (урон) угроз от проверок Ведение боевых действий или Нападения будет распределяться по вам равномерно.
Только небольшие отряды или одинокие разведчики могут использовать навыки персонажей. Вы можете выслать большой отряд в сектора, чтобы применить навык фракции Ведение боевых действий, но такой отряд не сможет точечно и предварительно устранить все проблемы на своём пути, в отличие от оперативников. И если вы проиграете бой или застрянете в секторе фракционной армией, то рискуете потерять лояльность.
Если вы выиграли или проиграли, то один раз после каждого боя вы можете попробовать применить навык Медицина и ремонт. Если значение проверки навыка в два или более раза превысит последний полученный урон, то вы восстановите единицу стойкости своего отряда или оперативника. Другие фракции игроков могут кинуть это проверку за вас при обоюдном согласии.
Вы можете потратить сумму в 500 организационных и материальных ресурсов (в любом соотношении), чтобы гарантировано восстановить единицу стойкости в ходе боя или после. Другие фракции могут предоставить вам эти ресурсы по обоюдному согласию, даже если они не находятся с вами в одном секторе. Для фракционной армии такая сумма составит 1000 единиц.
В ходе игры вы будете находить или создавать предметы, технику и механизмы, которые углубят боевую систему.
>В вводном посте рассказано, что у обителей нет памяти
Не то чтобы нет памяти, просто мало кто знает историю мира. Прямо как ирл. Обычное положение дел для жанра постапока или антиутопии. Система образования, как социальный институт, давно была разрушена, а обитателям Гравитатора было как-то не до истории, так как выживание всегда стояло на первом месте и занимало весь быт по большей части.
Может ли фракция занимать белые квадраты и сооружать постройки для контроля?? И будут ли игромеханически ништяки за контроль белых квадратиков?
Белые квадратики это пустые сто раз вычищенные сектора, из которых давно уже всё вынесли. По сути это просто переходные локации и пути, своего рода дороги внутри космического объекта. Фракции могут организовывать патрули по ним, да и строиться в них тоже при высоком уровне базирования. Какие-то ништяки из этого извлечь не выйдет, если только не построить там что-то интересное и особое.
Вы можете потом занимать производственные и научные модули и контролировать их, если у вас будет достаточно высокий уровень базирования, вот там уже будет больше профитов.
Пока фракциям будет логичнее отстраиваться в Центральном Узле, ну а походу игры вы уже разберётесь что лучше контролировать, как и почему.
Ага. То есть у нас одновременно городская движуха плюс разведка квадратиков?
В принципе неплохо. Можно за ход через любое количество квадратов идти или упираешься в первый желтый, сталкиваешься с проблемой, а дальше решаешь, делаешь его белым или идёшь без постройки?
>То есть у нас одновременно городская движуха плюс разведка квадратиков?
Ну типо.
>Можно за ход через любое количество квадратов идти или упираешься в первый желтый, сталкиваешься с проблемой, а дальше решаешь, делаешь его белым или идёшь без постройки?
Как получится. В жёлтых секторах может быть ничего вовсе и вы просто пройдёте их, как и очередной белый, а может и что-то случиться. Это неразведанная территория, по которой у фракции нет никакой актуальной информации. Фракции точно будут упираться в специализированные и небезопасные сектора.
Хорошо, что спросил. Случайно не добавился этот кусок текста перед списком навыков:
Навыки
Наглядный список навыков, которым можно пользоваться самостоятельно, чтобы определять результаты соответствующих действий проверками сразу, не дожидаясь просьб мастера, и заранее проявлять инициативу в ролевом отыгрыше одним постом. Список не до конца полный, некоторые формулы навыков могут быть изменены, в зависимости от разных ситуаций и от отыгрыша, но в целом вы можете брать навыки с представленными ниже формулами и роллить их. Если вы сомневаетесь нуждается ли описываемый вами отыгрыш в той или иной проверке навыка, то лучше всё равно лишний раз пробросьте ролл. Все проверки включают в себя ХП – Характеристику Прогрессии.
Что такое Характеристика Прогрессии? Откуда брать его значение? Ты со мной шутки не шути.
Аааааа
Как сейчас выглядит Центральный Узел и что в нём происходит по большей части определяют и отыгрывают игроки. Хотя там, конечно, будут и мастерские нпц.
Темп игры - как пойдёт. Постараюсь отписываться раз в день или чаще.
60 метров диаметр каждого яруса? Город то получается совсем крошечный.
Также ничего не понял по кубам из твоего примера. Почему их именно столько, что на них выпало.
>60 метров диаметр каждого яруса?
60 метров это высота. Диаметр условно в два раза больше.
>Город то получается совсем крошечный.
Пространство нескольких высотных домов. В целом да, городом это назвать сложно по меркам масштабов реально существующих поселений, но если проводить параллели с локациями из ролевых игр, тем более для подобных постапок сетингов, то "допущение" вполне уместное и распространённое. Городом его называют по той причине, что это самое крупное поселение в Гравитаторе.
>Почему их именно столько, что на них выпало.
Ну давай разберем по частям мною написанное.
Первый пост Директории, бросок на вооружённое столкновение
Ведение боевых действий (Вооруженность + Численность + ХП)d12
У Директории Вооружённость: 5, Численность: 1, Самая высокая Характеристика Прогрессии - Инновационность: 4, соответственно бросок 10d12 (тут я проебался, бывает). В любом случае сложность очень высокая, сражение уже шло какое-то время и у Директории, очевидно, осталась последняя единица стойкости. Это провал и потеря последней единицы Лояльности. Это был бросок от фракции.
Далее идут два успешных броска от персонажа (оперативника). Там тоже проёб по цифрам, пришлось постоянно редактировать, поэтому так вышло. Основная суть в том, что ты кидаешь кубы - мастер описывает результат. Сложность определяют либо встречные броски либо фиксированные значения, которые нужно перебросить значением на роллах равным и более высоким. Фиксированные значения я частенько буду давать заранее во время взаимодействия со сложностями, в тех местах где потребуется проверка навыков и способностей
У меня есть рацпредложение - допустить, что белые сектора это есть куски центрального узла. И как раз мы, в лучших традициях Компаса, возьмём себе по квадратику и заселимся там. А желтые и остальные - неисследованные секторы Гравитатора. Это как раз обретёт нарративный смысл, мол, почему такое пространство не используется
Ну хорошо. Можете взять себе по белому квадратику и разбить там лагерь и стоянку, как-то оформить своё присутствие в этих местах. Вообще в нарративном смысле это объясняется тем, что белые квадратики это нагромождение широких и узких проходов, шахт и так далее, по сути пустыри. Есть, конечно, разные белые квадратики: где-то проходы шире, где-то есть просторные залы и комнаты, но в целом это как бы внешний мир, условные техно-инженерные леса и поля. Может быть чуть позже карту Центрального Узла соображу, чтобы вам тоже было интересно там заселяться по территориям и занимать зоны.
Ну так для большого города пространство необходимо до ужаса
С картой можно подумать на тему квадратиков. Просто судя по предыстории, нам вообще не тягаться с авторитетами. Ну в целом, как решат муты и троники. Захотят селиться в квадратиках - заселимся. Нет - подождём карту
Так ваши фракции в настоящий момент и есть главные авторитеты Центрального Узла, вы играете за самые серьёзные группировки с реальной организацией. Три года назад городом заправляла власть и монополия одной крупной военно-промышленной корпорации, которую уничтожили в ходе "гражданской" войны, превратив добрую часть города в руины. Вы на остатках всего этого собрали свои фракции, объединив вокруг себя жителей, поделив некоторые зоны Центрального Узла между собой. Вы могли даже быть среди тех самых анархистов, которые уничтожили корпорацию и штурмовали штаб Директории.
В таком случае ладно, можно не селиться в стороне
>Постараюсь отписываться раз в день или чаще
Охлади траханье. Давно в таком быстром темпе не играли, я с непривычки возможно буду тормозить.
>>2091
Сразу и подумал что мы были среди анархистов.
Я немного тупой, подскажи, кроме как пойти разведать сектор 14-88 доступные действия есть или начнем с разведки? У меня как бы нет других идей пока, просто спросил.
>я с непривычки возможно буду тормозить.
Подождём тебя обязательно, не переживай.
>доступные действия есть или начнем с разведки? У меня как бы нет других идей пока, просто спросил.
Можно начать с вкатного поста. Рассказать чем сейчас занимается ваша фракция, какую позицию она занимает в городе, как относится к событиям из предыстории, дать описание локаций в Центральном Узле, которые она контролирует.
Что делать дальше? Исследовать и изучать мир, открывать сектора, собирать ресурсы, прокачиваться, выполнять квесты, может какую-то свою цель поставить и стремиться реализовать: захватить весь мир, открыть врата в варп, построить гигантского меха-работа и т.д.
Ок, спс.
Если будешь кидать дайсы на разведку, то кидай 4d6. Ты отрядом из трёх человек вышел, а не всей фракцией. d12 это дайс больше для Центрального Узла или каких-то совсем крупных операций в Гравитаторе.
Как повышать характеристики фракции?
>Имя никак не крепится, хоть ты тресни, хотя до этого все работало
Убери все пробелы из имени#трип. Возможно у тебя пробел затесался в начале имени, проверь.
>(если можно)
Можно.
>>2175
>Как повышать характеристики фракции?
Главным образом посредством нахождения нетронутых ресурсов в неисследованных секторах Гравитатора. Можно заниматься разведкой, выполнять квесты, исследовать карту и находить новые Специализированные Сектора или исследовать уже открытые на карте. Самый жирный источник ресурсов это Специализированные Сектора, как правило (на карте Гравитатора они отмечены серой звёздочкой). Чем дальше вы будете продвигаться от Центрального Узла в отдалённые ответвления Гравитатора, тем больше нетронутых ресурсов найдёте.
МДХ (Максимально Допустимое Хранение) – вместимость вашей фракции, показывает сколько максимум каждого из ресурсов вы можете хранить. Излишки пропадают сразу, если вы не передали или не оставили их другой фракции.
Вы можете перевести один вид ресурса в другой, если ваш уровень Базирования 2 или выше. Перевод ресурсов осуществляется по формуле: (Производительность*3)d6+10
На старте у фракций по 100 каждого ресурса.
Повышение уровней характеристик: для первого уровня – 200, для второго – 400, для третьего – 800, для четвёртого – 1500, для пятого – 3500. Если у вас достаточно накопленных ресурсов, то вы можете поднять сразу несколько уровней.
Советую также для общего удобства оставлять в конце постов подпись с чарлистом фракции. Для Нетроников на текущий момент она будет выглядеть так:
——————————————————————————————
[Организационное Обеспечение]
Базирование: 1 (МДХ: 500)
Численность: 1
Образованность: 4
Лояльность: 3
[Материальное Обеспечение]
Вооружённость: 0
Механизация: 2
Производительность: 2
Оперативность: 2
[Прогрессивное Обеспечение]
Гравитационность: 1
[Ресурсы Фракции]
Организационные: 100
Материальные: 110
Прогрессивные: 100
[Снаряжение Фракции]
◉ Нестабильный бластер: +5 на один выстрел или бросок нападения (можно разобрать и получить 20 материальных ресурсов)
——————————————————————————————
>Имя никак не крепится, хоть ты тресни, хотя до этого все работало
Убери все пробелы из имени#трип. Возможно у тебя пробел затесался в начале имени, проверь.
>(если можно)
Можно.
>>2175
>Как повышать характеристики фракции?
Главным образом посредством нахождения нетронутых ресурсов в неисследованных секторах Гравитатора. Можно заниматься разведкой, выполнять квесты, исследовать карту и находить новые Специализированные Сектора или исследовать уже открытые на карте. Самый жирный источник ресурсов это Специализированные Сектора, как правило (на карте Гравитатора они отмечены серой звёздочкой). Чем дальше вы будете продвигаться от Центрального Узла в отдалённые ответвления Гравитатора, тем больше нетронутых ресурсов найдёте.
МДХ (Максимально Допустимое Хранение) – вместимость вашей фракции, показывает сколько максимум каждого из ресурсов вы можете хранить. Излишки пропадают сразу, если вы не передали или не оставили их другой фракции.
Вы можете перевести один вид ресурса в другой, если ваш уровень Базирования 2 или выше. Перевод ресурсов осуществляется по формуле: (Производительность*3)d6+10
На старте у фракций по 100 каждого ресурса.
Повышение уровней характеристик: для первого уровня – 200, для второго – 400, для третьего – 800, для четвёртого – 1500, для пятого – 3500. Если у вас достаточно накопленных ресурсов, то вы можете поднять сразу несколько уровней.
Советую также для общего удобства оставлять в конце постов подпись с чарлистом фракции. Для Нетроников на текущий момент она будет выглядеть так:
——————————————————————————————
[Организационное Обеспечение]
Базирование: 1 (МДХ: 500)
Численность: 1
Образованность: 4
Лояльность: 3
[Материальное Обеспечение]
Вооружённость: 0
Механизация: 2
Производительность: 2
Оперативность: 2
[Прогрессивное Обеспечение]
Гравитационность: 1
[Ресурсы Фракции]
Организационные: 100
Материальные: 110
Прогрессивные: 100
[Снаряжение Фракции]
◉ Нестабильный бластер: +5 на один выстрел или бросок нападения (можно разобрать и получить 20 материальных ресурсов)
——————————————————————————————
Ч(м)удак, у тебя часть зданий перекрывает другие.
Мутантам кидать 4д6 - за трёх человек и эволюционность. Верно?
Почему тогда Ларри кидает всего три куба? Его инновационность не так крута как моя эволюционность?
Мы утерли таки нос этим железным выскочкам. Ещё бы, они запрограммированы считать себя всего лишь людьми. Надо было считать себя мутантами, так то.
Получается у меня есть ещё бросок от фракции, но потратить его на улучшение характеристик я не могу тк нет ресурсов.
[Организационное Обеспечение]
Базирование: 1 (МДХ: 500)
Численность: 3
Образованность: 1
Лояльность: 1
[Материальное Обеспечение]
Вооружённость: 1
Механизация: 1
Производительность: 1
Оперативность: 3
[Прогрессивное Обеспечение]
Эволюционность - 1
[Ресурсы Фракции]
Организационные: 100
Материальные: 100
Прогрессивные: 100
>Мутантам кидать 4д6 - за трёх человек и эволюционность. Верно?
Верно, так как у твоей фракции Оперативность 3, а Эволюционность 1. Количество людей в отряде это элемент отыгрыша больше, на броски не влияет в данном случае. Можно предположить, например, что в отряде Джо-Джима кто-то один ответственен за разведку.
>Почему тогда Ларри кидает всего три куба? Его инновационность не так крута как моя эволюционность?
У него Оперативность 2
>Разведывание (Оперативность + ХП)d6
>>2181
>Получается у меня есть ещё бросок от фракции, но потратить его на улучшение характеристик я не могу тк нет ресурсов.
Бросок от фракции не тратится на улучшение характеристик, а нужен он для совершения каких-либо действий в Центральном Узле (на этом этапе игры). Деятельность в городе придумывать необязательно, возможно она сама со временем постучится в дверь и тогда уже придётся реагировать бросками от фракции.
>>2182
Выбери домик на карте, который будет базой твоей фракции. Если возникнут какие-то проблемы с перекрытием и непониманием, то пиши, попробуем разобраться
>Выбери домик на карте
0к1 выглядит как административное здание. Будет царским дворцом.
0к5 тепличное хозяйство. (хотя зачем теплице окна, свет то всё равно искусственный)
> Базирование 1 – У вас есть постоянная база. Некоторые ваши люди могут тут жить и работать, у лидера фракции есть своя каморка, у вас имеется одно предприятие. Примеры: Небольшой склад с магазином, бар с подвалом, большой форпост. МДХ: 500
Здесь имеется в виду, что на этом уровне характеристики у фракции есть одна расширенная база. Выбери пока что-то одно, потом сможешь занять другие постройки. Тепличное хозяйство, например, пока может побыть в руках добрососедской торговой гильдии.
>>2186
Мастер, я там на стритвайзе прокинул сложность даже за десятку больше. Есть вариант сразу говорить про то, что взяли Андрюшу и его мальчиков на горячем прям за жопу, без второго броска на задержание всей этой шайки-лейки?
> Есть вариант сразу говорить про то, что взяли Андрюшу и его мальчиков на горячем прям за жопу, без второго броска на задержание всей этой шайки-лейки?
Это всё-таки бросок на знание улиц, а не на задержание. Второй бросок на задержание всё-таки будет, но я могу заранее тебе заспойлерить, что его сложность будет снижена за счёт успешного броска на сбор информации.
А. Ну справедливо. Тогда запасаемся терпением и ждём Джо, а потом ответного
Ладно, тогда будет только дворец. В посте напишу что теплица когда то была, но сплыла.
>проводила время за учебником анатомии человека и знала, что делать и как делать, чтобы самый крепкий орешек раскололся
>пытает электричеством
Елочка гори
>мутанты пришли помочь с маргиналами
>обосрались ещё сильнее и теперь придётся подавлять беспорядки уровня «хули зелёные повылазили с нулевого?»
Джим, ну куда же ты, ну еб твою! Вот вернёшься с рейда, соберёмся у распределителя с банкой грибного пива и решим вопросы
>>2205
Распределитель общается через своих роботов? Условный амбассадор его воли в отсутствие Ларри имеется или можно завалиться на свалку? У меня в плане собрать совет лидеров, как только вы дойдёте до производственных, а я доберусь до градиента и коллективно придти к решению переубивать друг друга, как жить дальше
Распределитель это суперкомпьютер старого поколения, нормально общаться с которым может любой имеющий техническое образование. Если какие-либо его ответы покажутся непонятными, то можно попросить ближайших неотроников помочь с разъяснениями. Его интерфейс устарел, к тому же создан не для обывателей. У него нет голоса, информация всплывает на дисплее, либо передается по проводу. Он огромен, он всемогущ, он не ошибается, он беспристрастен. Он часть Гравитатора, утратившая свое влияние, и стремящаяся его вернуть, следуя заложенной программе.
Если потребуется участие лидера неотроников в совете, то можно либо завалиться на свалку, либо пригласить другого амбассадора. Как тебе кажется интереснее, так и поступим.
Надеюсь мои биомодифицированные собратья не ошибутся целью и не возьмут штурмом вместо базы бандитов соседний публичный дом.
Посты как всегда, хорошие
смотрит, как насыпает ресурсов неотроникам и мутантам, а у самого голяк
Миллс встрял в жопу где нужно прокинуть 4,5,4 на трёх кубах. А успех этого мероприятия 8,5%
Пикрил
Ну хоть 25 я должен сам прокинуть и не обосраться
>Бой ведётся поочередно и успешный победный раунд остаётся за тем, кто выкинул наибольшее значение
4, 5, 5.
Здесь и банить никого не надо. Полный самодроп
По идее должны быть всякие технические проходы. Вентиляция, канализация, мусоропровод. Я могу послать своих агентов проникнуть через говноотвод.
>>2262
> Раз у меня не получилось взломать подъемник, то когда я смогу еще раз попробовать? Могу попробовать найти другой способ попасть наверх?
В мастерпосте уточню этот момент как раз.
>Если в выходные поста не будет, значит он немного задержится.
Прям как в погранграде. Сначала тоже пост немного задерживается, а потом хуяк и дроп игры.
Напомни адрес сайта, а то чет давно тред не попадался на глаза. Я бесплатные запросы истратил и забыл о нем.
Все, нашел.
Вспомнил почему забыл про этот сайт - заебался объяснять что хочу увидеть.
Верно. Сложность разведки в секторе 24-14 уменьшится на 2. Сложность незондированных секторов (жёлтых), которые граничат с белыми секторами (зондированными), почти всегда будет 10. В 24-14 она тоже будет 10, если ты зондируешь сектор 24-15. Но на сложность боевого столкновения в секторе 24-14 это никак не скажется и условия не изменятся. У боевых нпц отрядов и персонажей, как правило, своя сложность, которая не зависит от сложности сектора. Плюс ко всему ты не сможешь разведать сектор пока там находится противник, который активно вступает в бой.
Будем придерживаться такого формата с одним отрядом, с одной заявкой в Гравитаторе и с одной заявкой в Центральном Узле, предполагающей прокидку дайсов. Так будет проще, да и карту будет легче отслеживать. Я как раз думаю, как её переработать и сделать более читаемой.
Да, помню. Сейчас, чуть скину дел, заряжусь вдохновением и накатаю
>Мастер, а что вообще из себя Градиент представляет?
В карте Гравитатора есть описание специализированных секторов.
>Может я идиот, что луплюсь в него?(иноовационность +1)
Всё правильно делаешь. Верный способ набрать ресурсов и прокачаться - находить и добираться до специализированных секторов. Они, в том числе, являются ключевым источником прогрессивных ресурсов (с помощью которых можно повысить характеристики прогрессивного обеспечения). Электромодуль Градиент и заброшенные производственные модули, вероятно, самые ближайшие к Центральному Узлу специализированные сектора. Как минимум вы знаете то, что оба этих сектора когда-то занимала Директория и что ими интересуются собиратели и прочие неравнодушные к ресурсам и технологиям.
Социалку можете отыгрывать без очередности ходов, пока не договоритесь и не предпримите конкретные действия.
Я тут, готовлю пост. Спасибо что дождались
>>2325
Что скажешь на совместную делягу?
>В церковь неотроников пришёл необычный слушатель. >Широкоплечую фигуру прикрывал плащ. С первого взгляда он казался обычным человеком крупного телосложения, и лишь две головы подсказывали внимательному наблюдателю что всё не так просто. После окончания проповеди, он подошёл к Ларри.
>- Мои людишки берега теряют от безделья. Давай мы заключим взаимовыгодную сделку - ты будешь нам начитывать слово Распределителя, а мы вам поставлять ежедневное кровавое шоу по видеосвязи. Заодно букмекера своего посадим. Пусть принимает деньги на исход поединков.
Оу, прошу прощения. Сейчас разберемся.
А чего у мутантов лояльность такая низкая? У всех же 3 на старте было.
Так а зачем мутантам проповеди Ларри? Это просто отыгрыш или мне нужно попробовать добиться какого-то результата с броском кубов?
>Можно зондировать только те сектора, которые граничат с белыми секторами. Сложность зондированного сектора, граничащего с белым сектором – (очень легко) 10.
>Далее сложность нарастает на + 2 за каждый последующий сектор после граничащего.
Куда далее? Если сектор не граничит с белым, то его же нельзя зондировать?
>Куда далее?
Далее в последовательности незондированных секторов на +2 за каждый сектор в такой последовательности.
>Если сектор не граничит с белым, то его же нельзя зондировать?
Нельзя. Их нужно зондировать последовательно.
Я запутался. Если сектор рядом с белым, то сложность 10. Следующий я зондировать не могу, зондирую этот. Он стал белым. Получается теперь могу зондировать следующий, и так как первый стал белым, то сложность снова будет 10. Не?
>Если сектор рядом с белым, то сложность 10.
Да. Почти всегда, но возможны исключения.
>Следующий я зондировать не могу, зондирую этот.
Зондируешь.
>Он стал белым.
Верно.
>Получается теперь могу зондировать следующий
Получается так.
>и так как первый стал белым, то сложность снова будет 10. Не?
Сложности отодвигаются вместе с границей всякий раз, когда ты последовательно зонидруешь сектора.
Вот твой пример. Есть четыре сектора, последовательно расположенных на карте друг за другом:
I[Белый Сектор (Сложность 5)] — II[Сектор рядом с Белым (Сложность 10)] — III[Следующий после сектора рядом с Белым (Сложность 12)] — IV[Сектор для наглядности (Сложность 14)]
Сложность Белых Секторов всегда 5. Ты зондируешь сектор II рядом с белым, превращая его тоже в белый.
I[Белый Сектор (Сложность 5)] — II[Зондированный сектор рядом с Белым (Сложность 5)] — III[Следующий после уже зондированного сектора (Сложность 10)] — IV[Сектор для наглядности (Сложность 12)]
Теперь ты можешь зондировать следующий III сектор. Ты его зондируешь, превращаешь в белый сектор, и получается так:
I[Белый Сектор (Сложность 5)] — II[Зондированный сектор рядом с Белым (Сложность 5)] — III[Следующий зондированный сектор (Сложность 5)] — IV[Сектор для наглядности (Сложность 10)]
>>2349
Может ещё раз поделить, если там много букв? Может формат прикрепляемых файлов не тот или они битые?
При этом, если сектор с красным ободком зондировать, сложность энкаунтера в соседнем не падает, правильно?(в 24-15 провода надо за 200 материальных изолировать)
>правильно?
Правильно. Нпц и противники перемещаются по Гравитатору, существуют отдельно от секторов. Хотя и тут могут быть и исключения.
Зондировать можно только разведанные незондированные сектора (с серым ободком), если не обнаружены какие-то дополнительные возможности, как это произошло во время разведки в секторе 24-15
Ты опять начинаешь шутки со мной шутить? Зачем сложности зондирования 12 и выше, если такие блоки все равно зондировать недьзя? Приведи мне пример когда я зондирую со сложностью 14, из-за того что перед сектором еще два недондированных.
Сложности, которые мы обсуждаем, это не сложности зондирования, у стандартных действий по зондированию нет сложности в принципе. Чтобы зондировать сектор нужно соблюсти условия (стандартные условия: незондированный сектор должен получить статус разведанный, он должен граничить с белым сектором) и нужно потратить 200 материальных ресурсов. Всё. Чтобы зондировать сектора не нужно совершать никаких проверок и бросать кубы.
Сложности секторов определяют сложность разведки и небоевых операций.
Обрати внимание на эту схему >>2346 ещё раз. Твой персонаж не смог взломать консоль, так как сложность взлома была 16. Но если ты зондируешь один сектор на пути к тому сектору с консолью, то понизишь сложность взлома на 2, а если зондируешь 2 сектора, то понизишь на 4 и так далее. Более того, последовательно зондируя сектора, ты понижаешь сложность небоевых и разведывательных операций на всей протяжённости идущих друг за другом незондированных секторов.
Зондируя сектора, ты проводишь сетевую и инженерную инфраструктуру и логистическое снабжение из Центрального Узла, облегчая себе передвижение и деятельность в Гравитаторе.
>Таким образом, зондировав один сектор рядом с белым сектором, вы отодвигаете границу и уменьшаете сложность операционных взаимодействий всех последующих секторов.
Наконец-то до меня дошло.
Слушай. А как насчёт попробовать стабилизировать бластер и начать заготовку новых стволов?
Планы у тебя как обычно наполеоновские. Как ты собираешься заготавливать? Что этим изменить? Чтобы повысить свою вооруженность надо потратить матресурсы. Ты матресурсы предлагаешь производить самостоятельно или вот такие предметы как этот бластер?
Если не собираешься использовать бластер по назначению, то я тебе его не отдам.
А чо бы сразу в 24-14 не пойти и не дать пездов, пока неотроники сами бластер не потратили?
>если у нас нет очередного действия центрального узла, то идём в разведку с парнями Джо-Джима и пороть зонды. Если есть действия внутри узла - пока подумаю, что делать
У меня разведка была фракционным действием, и оно провалилось. Получается я теперь могу сделать то же самое но уже персонажным реквестом?
>Свежие фракционные реквесты уже можем делать?
Подождём Джо-Джима и моего поста, чтобы не путаться и чтобы отыгрыш между игроками был равномерно распределён.
>смотрит на 10 против средних 9
>1,1
Святая Утка, а я ещё попиздеть хотел, что мне с Градиентом не повезло
> а так же анализатор мочи, который позволит подобрать наиболее полезный рацион для нассавшего
Насколько же угарная у тебя получилась фракция
А мне твоя нравится
>Если судьи и мутанты не перекрывают этот урон от Зондов и взрывчатки своим сложенным уроном, то они вынуждены будут отступить в Центральный Узел или погибнуть.
>Мутанты Джо-Джима уже прокинули на урон. Нужен бросок урона от судей
Как я понял, взрывчатка нам не в плюс, а в минус сыграла.
>После торжественной речи Софи, гвардейцы её пинком отправили в биокотёл
Звучит то как двусмысленно!
>2d6: (1 + 2) = 3
Ну, можно сказать что этот поход получился в полтора раза успешней первого.
Это всё потому что не надо путать умницу двухголового вожака мутантов с его верным слугой, отважным рыцарем: жабой пепе в кибер-рыцарском доспехе.
И приношу свои соболезнования мутантам и судьям. Пиздец невезуха.
>Я так понимаю жители ЦУ не настолько уж бедствуют, раз идея синтезирования пищи через мочу вызывает у них смех?
45 на дайсах произвело на них слабое впечатление. Пока ваши фракции непрокачены, шанс на существенный результат тех или иных проектов довольно низок: у фракций попросту нет возможности и ресурсной основы реализовывать их идеально и в полном объёме, так скажем. Поэтому советую приберечь какие-то интересные или важные идеи до тех пор, пока ваши фракции не наберут жирку, собирая ресурсы из Гравитатора.
>Где они берут воду вообще? Есть водопровод, откуда вода берется неизвестным образом?
Из канализации на нулевом уровне ЦУ. Там есть чистая вода и очистительная система. Центральный Узел обеспечен по сути бесконечным источником энергии. Обитатели ЦУ до конца не выяснили откуда он берётся, но самая реалистичная теория наводит на мысль о термоядерном синтезе и о неком недоступном реакторе, находящимся под ЦУ. В жилом блоке есть несколько механизмов и даже заводов по производству синтезированной пищи, которые, благодаря технической инфраструктуре, имеют доступ и используют реакцию распада термоядерного синтеза, чтобы получать необходимые элементы: кислород, водород, углерод, азот. И уже, синтезируя эти элементы, владельцы соответствующих производств и химики получают сложные кислоты, жиры, углероды, белки и витамины. В итоге получается доступная дистиллированная вода, слабо обогащённая минералами, и довольно дрянная но хоть какая-то искусственно созданная пища. Всё это, конечно, в рамках научной фантастики.
Нет. Более того желательно так не делать. Неотронники могут сразу дать заявку, что они перемещаются из сектора 24-25 в сектор 24-32. Ты можешь кинуть один бросок на разведку или по отдельности на каждый сектор (не больше десяти бросков за пост). В таком случае оформляй броски соответственно.
Думаю будет лучше кидать всё по отдельности. Если продвижение твоего отряда что-то остановит, то результаты для тех секторов, в которые ты не попал, засчитываться и фиксироваться не будут. И еще момент: подобные заявки по продвижению через несколько секторов можно давать, только если этот путь не пересекается с самим с собой, имеет начальную и одну конечную точку и проходит по кратчайшему пути. Но если есть несколько одинаковых по длине кратчайших путей, то ты можешь указать конкретный. В твоём случае, например, выбрать путь через сектор 23-32 или через 25-32.
https://www.radiorecord.ru/station/ambient
Охуеть, мутанты только один сектор не разведали из заявленных, вот это сила! Да и вообще гениальное решение, странно что их.
Меня вот вопрос волнует, а что будет если несколько человек поссут в одну банку и выдадут её Хэлу? Он сможет определить что у Тузика глисты, а Маша - беременна?
Нее. Если ты за один раз заливаешь целый коктейль и жмешь кнопку выдачи результатов анализа, то тебе будет выдан общий список. Мочу от двух совершенно разных людей, например здорового ребенка и пенсионера с аллергией, Хэл наверняка определит как разбадяженную, о чем и уведомит налившего, а может и еще чего покрепче добавит сверху, а вот если будет коллаборация от тридцати разных людей, то все показатели в ней будут довольно таки средние.
Кстати таким образом Хэл и обнаружил что почти все страдают хронической остеопенией - побултыхал анализирующим щупом в баке, в который собирается вся ссака. Распробовав этот вуншпунш он и нарисовал портрет среднего центроузельца - слабые кости, пониженная эластичность кожного покрова, повышенная светочувствительность, каннабиноидное голодание и тд.
>Им бы удача на выбивании зондов так роляла.
Да уж, согласен. Зато скоро они превратят нулевой уровень в гнойный оазис.
>именной робот на +2 тоже жирно
Робот очень очень понравился. Даже без бонусов.
Ну добавь ты показатели фракции к посту, что тебе, трудно штоле?
Организационное обеспечение:
База - 2
Численность: 2 -
Образованность : 1 -
Лояльность: 4
Материальное обеспечение:
Вооруженность - 2
Механизация - 1
Производительность - 1
Оперативность - 2
Прогрессивное обеспечение:
Инновационность - 1
Материальные ресурсы:220
Организационные:160
Прогрессивные:100
>2 + 1 + 2
Горячие головы эти судьи конечно. Сначала звали в Градиент, потом мутанты их позвали на 18-ю линию, там провоевали, теперь они уже и без мутантов туда бьются. Миша Маваши охуел бы с их неугомонности.
>>2525
Спасибо.
>снова атакуем ебаный сектор тремя единицами
>2 + 1 + 2
Почти угадал, лол. Двумя единицами мои уже поатаковали, теперь твоя очередь.
>Охуеть, мутанты только один сектор не разведали из заявленных, вот это сила!
Два мутанта из нулевого заменяют всадника степного
бог рандома смотрит на мои попытки воевать в Гравитаторе и подкручивает
Ей богу, если Зонды кинут 6+6, я охуею
>>2530
>Пиздос, конечно, у Мутов сейчас лутовая будет
На картинке это ОП биомодам подарочки готовит. А вообще, чисто технически, никто ведь не запрещает ебануть одним постом сразу все доступные к исследованию сектора. Мы с Неотрониками по разику бахнули, ты тоже можешь. Пока есть что исследовать.
>никто ведь не запрещает
Почти никто.
>>2435
>(не больше десяти бросков за пост)
>Если продвижение твоего отряда что-то остановит, то результаты для тех секторов, в которые ты не попал, засчитываться и фиксироваться не будут.
>заявки по продвижению через несколько секторов можно давать, только если этот путь не пересекается с самим с собой, имеет начальную и одну конечную точку и проходит по кратчайшему пути. Но если есть несколько одинаковых по длине кратчайших путей, то ты можешь указать конкретный
Вижу. Пост будет во вторник.
Да там одних секторов надо десяток понаписать. Не говоря уже про литературность. Я бы охренел всё это за один раз изобразить.
Будешь дрочить и тебя забанит.
Да не, это просто туплядка такой. Сначала пионерок вёл -- бросил, в белый подарок влился -- бросил, гравитатор вёл... Ну, ты понял.
Я с ним больше не дружу.
Насчёт декабря честно скажу - не знаю. У меня сейчас происходят большие проблемы и перемены, как в жизни так и в делах, и результатом может стать один из нескольких итогов не все из которых радушные, но я надеюсь на лучшее или хотя бы на что-то приемлемое. В подробности вдаваться не буду, но сообщу так: я очень надеюсь, что в декабре получится оформить стабильность, выдать пост и уже дальше продолжить игру. Рано или поздно у меня всё наладится, после Нового Года - почти наверняка. Надеюсь игроки тоже не пропадут. В общем одни надежды.
Я вот думал, чтобы игра не стухла, предложить игрокам устроить друг другу членеджи и словеску в ЦУ. Но не знаю, смотрите сами. Можем быстренько обсудить этот вариант, если хотите: у меня пока есть время до пяти утра, спать не буду (потом пропаду конкретно), если кто в треде сидит сейчас, можем сообразить что-нибудь. В принципе, можете сами придумать свои идеи, механики и испытания по таблице сложности, которые вы подкинете в городе друг другу. И за каждое выигранное испытание уже устанавливать контроль над оставшимися зданиями. А я потом всё это подкорректирую, когда мы полноценно продолжим игру. Как вариант.
>Сделайте за меня всю работу твари неблагодарные, а я так и быть заценю через пару месяцев.
Впрочем, ничего нового.
Благодарю. Особенно за милое, доброе, наивное, Карпентеровское Нечто.
Ты это, почаще отмечайся, а то мы уже сороковины сорались проводить.
Приплыли
Впрочем, посты отменные
Ну что, всей фракцией придётся идти Градиент штурмовать, что делать. Иначе загнёмся нахер
Что за сжатые сроки
Произошла ошибка.
В этом >>702817 → посте
>Сектор 28-19
Имелся в виду как раз сектор 28-20 в котором сейчас находятся мутанты.
[Организационное Обеспечение]
Базирование: 1 (МДХ: 500)
Численность: 1
Образованность: 4
Лояльность: 3
[Материальное Обеспечение]
Вооружённость: 0
Механизация: 2
Производительность: 2
Оперативность: 2
[Прогрессивное Обеспечение]
Гравитационность: 1
[Ресурсы Фракции]
Организационные: 150
Материальные: 230
Прогрессивные: 100
[Снаряжение Фракции]
◉ Нестабильный бластер: +5 на один выстрел или бросок нападения (можно разобрать и получить 20 материальных ресурсов)
◉ Линэ Автоматика: +2 за каждую шестёрку на дайсах в вооружённых и разведывательных действиях.
Толку то. Был один кубик, станет два. Сейчас фракцию нужно развивать в другое русло пока.
В соседнем треде обявился, значит и тут скоро отметится.
Запрет только на повторные боевые действия (чтобы одними и теми же кубами и модификаторами не забрасывать проблему, пока она не решится). Если придумал какой-то другой план, то можешь попробовать его обыграть.
Как будто больше заняться нечем. Там около десяти проблемных секторов еще есть, может среди них найдется что-нибудь более доступное для шатания.
База - 2
Численность: 2 -
Образованность : 1 -
Лояльность: 4
Материальное обеспечение:
Вооруженность - 2
Механизация - 1
Производительность - 1
Оперативность - 2
Прогрессивное обеспечение:
Инновационность - 1
Материальные ресурсы:120
Организационные:60
Прогрессивные:100
Ресурс апдейт после инвестиции в бухло
Опять не завезло на внутригравитаторское
Как можно быть таким бессердечным. У человека большие перемены в жизни. Перемены трипкода и причин не писать игровой пост.
И правда. Ну и мразь же я.
После долгих и тяжёлых размышлений объявляю о дропе.
Я слишком долго и кропотливо пишу текст, и хотя я пытаюсь сокращать, но у меня не получается. У меня нет столько времени уделять игре - накопилось слишком много других важных дел и проблем в жизни. У меня теперь нет даже личного ПК и ноутбука с нормальным интернетом. Но это всё оправдания, понятное дело. Сейчас такое настроение, что не до Гравитатора. Не идёт. Пытался ловить вдохновение научной фантастикой: анимой и фильмами, мангами и книгами; пытался выкроить время, чтобы настроить себя на игру - но ничего из этого не вышло. Влияние реальной жизни оказалось сильней.
И хотя было вложено много усилий в карты и текст, и игроки попались хорошие, которые умеют поддержать и с которыми хотелось построить эту историю вместе, но увы. Жаль, обидно даже, но тянуть и обманывать себя и игроков больше не буду. Это конец.
Спасибо всем за игру.
Да ничего. Сыграем еще как нибудь опче. Главное чтобы у тебя ирл все было хорошо. Добра тебе.