Вы видите копию треда, сохраненную 8 сентября в 14:37.
Можете попробовать обновить страницу, чтобы увидеть актуальную версию.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Испытав мучения жажды, я попытался вырыть колодец чтобы из него могли черпать и другие.
Э. Сетон-Томпсон
Узрев боль графов, я попытался запилить аббатство аристократство вампирство титанство геройство чтобы наступить на те же грабли.
То самое геройство, вдохновленное той самой вселенной.
===== Преамбула =====
Это игра 2 в 1: стратегия(как HoMM) + РПГ (как Dark Messiah of M&M).
Хочу ровно 5 игроков. Меньше — скучно, больше — не осилю. Если случится чудо и заявок будет больше выберу самые качественные.
Темп — умеренный, хорошим достижением считается 1 пост в неделю.
Посты пишу вручную, нейронкой могу сгенерить топоним или имя собственное. Голимый не вычитаный нейрокал категорически не приветствуется, заподозренных в нем ждет общественное порицание. Это не АИ битва и не Ельцин-центр, если вы не готовы писать самостоятельно — не занимайте слот.
Запилиться пятью некромантами нельзя.
===== Чего ждать от игры =====
1. Ролеплей.
2. Графомания.
3. Юмор.
4. Мемы.
5. Словеска вместо цифр.
===== Чего не ждать от игры =====
1. Баланса.
2. Справедливости.
3. Менеджмента говна и палок, расчета маны, ОД, ОЗ, ЛГБТ.
4. Википидорской матчасти, перепутать Высочество с Величеством — это святое.
5. Каноничности. Собственно, от вселенной HoMM / M&M берется лишь дизайн фракции и то весьма условный, если вы захотите убрать неугодный или добавить желанный юнит — с удовольствием это обсудим. Типа, откуда посреди Болота взялись смертоносные коровы? Не лучше ли их заменить на каких-нибудь лютокрокодилов? Такое приветствуется.
Отстройка города также не предполагает следование точному набору зданий и улучшений. История и география континента также самодеятельные. В общем, надеюсь что в процессе удастся нащупать баланс между импровизацией и каноном и крутой вайб коллективного творчества.
1. Имя, аватарка, био, характер, цели. Для единообразия стиля аватарок предлагаю но не настаиваю генерировать в гугловом гемини с припиской "Highly detailed digital painting, hyperrealistic fantasy illustration, cinematic lighting, vibrant earthy color palette, soft glowing particles, deep mystical atmosphere, rich textures.".
2. Распределить 32 очка между 6 Атрибутами.
Стоимость покупки атрибутов нелинейна и составляет 1 очко за 1-4 уровни, 1.25 очка за 5-7, 1.5 очка за 8-9 и 2 очка за максимальный 10 уровень. Полная прокачка Атрибута по 10 уровень включительно таким образом составит 12.5 очков. Оставлять нераспределенными 0.25, 0.5 очков не имеет смысла. Зачем так сделано
Изначально у вас 0 в Атрибутах.
Если у вас возникли трудности с арифметикой — не стесняйтесь уточнить.
Не в гугле потому что просто.
Краткий обзор атрибутов.
Сила. Ломать двери, толкать валуны, бить лица, фехтовать алебардой.
Ловкость. Обчищать карманы, крутить сальтухи, оставаться незамеченным, фехтовать рапирой.
Интеллект. Знать легенды, излечить болезнь, разобраться в механизме, сварить зелье.
Стойкость. Как физическая так и психологическая. Вытерпеть болезни, яды, проклятия, преодолеть страх, выжить в дикой местности, не впасть в панику.
Харизма. Влюбить в себя принцессу, выступать перед толпой, убеждать упрямых стражников, собирать слухи.
Восприятие. Видеть, слышать, нюхать, подозревать, прорицать.
3. Придумать 5 перков. Под перком следует понимать уникальную и достаточно узкую способность с обязательной привязкой к Атрибуту. "Магия земли" не прокатит как перк, слишком жирно. Вот конкретное заклинание, условное "замедление" или боевой прием, какая-нибудь вертушка в щщи — уже отличные перки. Кроме того, хочется увидеть и небоевые перки, допустим, какое-нибудь Обжорство с привязкой к Стойкости может пригодится для втирания в доверие к любителю пирушек. Повторюсь, это не сферическая копия Героев в вакууме где нужно только колдовать и драться, это гибкая РПГ где пригодиться может все что угодно.
Я не готов приводить список перков, так как придумать их можно бесконечное множество. Включайте фантазию сами и будем обсуждать.
Перки не имеют численного выражения, они либо есть либо нет.
Прокачка героя будет в основном включать получение новых перков, атрибуты же плюс-минус константны.
Все что касается вашего героя влияет только на режим Приключений.
===== Генерация Провинции =====
Провинция — это минимальные географические единицы на которые разделены территории всех королевств. "Распилить" провинцию невозможно — можно либо захватить целиком либо обратить в марионетку. Общественный уклад у нас раннефеодальный, власть королей не абсолютна, а делегирована вассалам, зачастую не очень лояльным и крайне жадным в вопросах налогообложения, набора рекрутов и прочих повинностей.
В зависимости от фракции вы можете назвать свою провинцию княжеством, кланом, племенем, ковеном, ордой или как угодно еще.
1. Название, общие сведения.
2. Выбрать на карте гекс в котором вы хотите разместить свой замок и 2 произвольных гекса вокруг него. Геометрия провинции, процент суши и моря, близость к проливам, перешейкам, мостам и другим объектам ни на что не влияет. ваши гексы не могу примыкать к столице вашей фракции + 1 гекс.
3. Распределить 30 очков между 6 Атрибутами Провинции.
Ценообразование уровней такое же как у геройских атрибутов.
Обзор атрибутов
— Копье — армия, крепости, осада, походы.
— Монета — экономика, торговля, налоги.
— Плащ — дипломатия, шпионаж, контрразведка.
— Книга — образование, технологии, магия.
— Ключ — порядок, идеология, культура.
— Якорь — флот, еще раз торговля, пиратство. Если пилите сугубо сухопутную фракцию то в пул атрибутов для принудительного челленджа Якорь не попадет.
3. Придумать 5 перков по тому же принципу.
Все что касается вашей фракции влияет только на режим Стратегии.
NB: Атрибуты героя не обязаны "повторять" атрибуты провинции, вполне возможна ситуация в которой культурной столицей рулит дикарь и наоборот.
===== Пример генерации =====
Герой
Имя — Урзаг Любвеобильный.
Аватарка — "draw me a fierce tribal/barbaric swamp warrior inspired by heroes of might and magic art design. Use highly detailed digital painting, hyperrealistic fantasy illustration, cinematic lighting, vibrant earthy color palette, soft glowing particles, deep mystical atmosphere, rich textures". Результат — пик 1.
Био — был захвачен болотниками в рабство и брошен на арену как мясо для гладиаторских игрищ. Вынужденный сражаться за жизнь, в кровавом бою буквально перегрыз горло ящеру-чемпиону, чем заслужил респект и любовь толпы. Родная сестра вождя племени, наблюдавшая за боем, упросила брата подарить ей в личное услужение всеобщего любимца. Спустя полгода взявший рептилоидное имя Урзаг поднял мятеж, убил вождя и всю его родню, с тех пор неумолимо расширяет свою власть. Его авторитет среди подданных непререкаем. Наконец, слава о нем достигла даже столицы Эрафии.
Цели — удвоить границы владений и гарем полузмеек.
Атрибуты.
Сила — 9
Ловкость — 7
Харизма — 6
Восприятие — 2
Стойкость — 2
Интеллект — 1
Перки героя:
1. Герой-любовник (Харизма)
2. Иммунитет к яду (Стойкость)
3. Преторианец — прием владения копьем, эффективный для сдерживания нескольких противников (Сила)
4. Змеиное обоняние (Восприятие)
5. Змеиная хитрость (Восприятие)
Провинция
Название — Зенгали.
Общие сведения — богом забытая дыра, населенная варварскими племенами ящеров, змеелюдов и гноллов.
Атрибуты
Копье — 10
Монета — 1
Плащ — 3
Ключ — 2
Якорь — 8
Перки провинции:
1. Мухоловки-людоеды (Копье)
2. Ядовитые испарения (Копье)
3. Монолитное общество (Ключ)
4. Ползучее болото (Якорь)
5. Работорговля (Монета)
1. Имя, аватарка, био, характер, цели. Для единообразия стиля аватарок предлагаю но не настаиваю генерировать в гугловом гемини с припиской "Highly detailed digital painting, hyperrealistic fantasy illustration, cinematic lighting, vibrant earthy color palette, soft glowing particles, deep mystical atmosphere, rich textures.".
2. Распределить 32 очка между 6 Атрибутами.
Стоимость покупки атрибутов нелинейна и составляет 1 очко за 1-4 уровни, 1.25 очка за 5-7, 1.5 очка за 8-9 и 2 очка за максимальный 10 уровень. Полная прокачка Атрибута по 10 уровень включительно таким образом составит 12.5 очков. Оставлять нераспределенными 0.25, 0.5 очков не имеет смысла. Зачем так сделано
Изначально у вас 0 в Атрибутах.
Если у вас возникли трудности с арифметикой — не стесняйтесь уточнить.
Не в гугле потому что просто.
Краткий обзор атрибутов.
Сила. Ломать двери, толкать валуны, бить лица, фехтовать алебардой.
Ловкость. Обчищать карманы, крутить сальтухи, оставаться незамеченным, фехтовать рапирой.
Интеллект. Знать легенды, излечить болезнь, разобраться в механизме, сварить зелье.
Стойкость. Как физическая так и психологическая. Вытерпеть болезни, яды, проклятия, преодолеть страх, выжить в дикой местности, не впасть в панику.
Харизма. Влюбить в себя принцессу, выступать перед толпой, убеждать упрямых стражников, собирать слухи.
Восприятие. Видеть, слышать, нюхать, подозревать, прорицать.
3. Придумать 5 перков. Под перком следует понимать уникальную и достаточно узкую способность с обязательной привязкой к Атрибуту. "Магия земли" не прокатит как перк, слишком жирно. Вот конкретное заклинание, условное "замедление" или боевой прием, какая-нибудь вертушка в щщи — уже отличные перки. Кроме того, хочется увидеть и небоевые перки, допустим, какое-нибудь Обжорство с привязкой к Стойкости может пригодится для втирания в доверие к любителю пирушек. Повторюсь, это не сферическая копия Героев в вакууме где нужно только колдовать и драться, это гибкая РПГ где пригодиться может все что угодно.
Я не готов приводить список перков, так как придумать их можно бесконечное множество. Включайте фантазию сами и будем обсуждать.
Перки не имеют численного выражения, они либо есть либо нет.
Прокачка героя будет в основном включать получение новых перков, атрибуты же плюс-минус константны.
Все что касается вашего героя влияет только на режим Приключений.
===== Генерация Провинции =====
Провинция — это минимальные географические единицы на которые разделены территории всех королевств. "Распилить" провинцию невозможно — можно либо захватить целиком либо обратить в марионетку. Общественный уклад у нас раннефеодальный, власть королей не абсолютна, а делегирована вассалам, зачастую не очень лояльным и крайне жадным в вопросах налогообложения, набора рекрутов и прочих повинностей.
В зависимости от фракции вы можете назвать свою провинцию княжеством, кланом, племенем, ковеном, ордой или как угодно еще.
1. Название, общие сведения.
2. Выбрать на карте гекс в котором вы хотите разместить свой замок и 2 произвольных гекса вокруг него. Геометрия провинции, процент суши и моря, близость к проливам, перешейкам, мостам и другим объектам ни на что не влияет. ваши гексы не могу примыкать к столице вашей фракции + 1 гекс.
3. Распределить 30 очков между 6 Атрибутами Провинции.
Ценообразование уровней такое же как у геройских атрибутов.
Обзор атрибутов
— Копье — армия, крепости, осада, походы.
— Монета — экономика, торговля, налоги.
— Плащ — дипломатия, шпионаж, контрразведка.
— Книга — образование, технологии, магия.
— Ключ — порядок, идеология, культура.
— Якорь — флот, еще раз торговля, пиратство. Если пилите сугубо сухопутную фракцию то в пул атрибутов для принудительного челленджа Якорь не попадет.
3. Придумать 5 перков по тому же принципу.
Все что касается вашей фракции влияет только на режим Стратегии.
NB: Атрибуты героя не обязаны "повторять" атрибуты провинции, вполне возможна ситуация в которой культурной столицей рулит дикарь и наоборот.
===== Пример генерации =====
Герой
Имя — Урзаг Любвеобильный.
Аватарка — "draw me a fierce tribal/barbaric swamp warrior inspired by heroes of might and magic art design. Use highly detailed digital painting, hyperrealistic fantasy illustration, cinematic lighting, vibrant earthy color palette, soft glowing particles, deep mystical atmosphere, rich textures". Результат — пик 1.
Био — был захвачен болотниками в рабство и брошен на арену как мясо для гладиаторских игрищ. Вынужденный сражаться за жизнь, в кровавом бою буквально перегрыз горло ящеру-чемпиону, чем заслужил респект и любовь толпы. Родная сестра вождя племени, наблюдавшая за боем, упросила брата подарить ей в личное услужение всеобщего любимца. Спустя полгода взявший рептилоидное имя Урзаг поднял мятеж, убил вождя и всю его родню, с тех пор неумолимо расширяет свою власть. Его авторитет среди подданных непререкаем. Наконец, слава о нем достигла даже столицы Эрафии.
Цели — удвоить границы владений и гарем полузмеек.
Атрибуты.
Сила — 9
Ловкость — 7
Харизма — 6
Восприятие — 2
Стойкость — 2
Интеллект — 1
Перки героя:
1. Герой-любовник (Харизма)
2. Иммунитет к яду (Стойкость)
3. Преторианец — прием владения копьем, эффективный для сдерживания нескольких противников (Сила)
4. Змеиное обоняние (Восприятие)
5. Змеиная хитрость (Восприятие)
Провинция
Название — Зенгали.
Общие сведения — богом забытая дыра, населенная варварскими племенами ящеров, змеелюдов и гноллов.
Атрибуты
Копье — 10
Монета — 1
Плащ — 3
Ключ — 2
Якорь — 8
Перки провинции:
1. Мухоловки-людоеды (Копье)
2. Ядовитые испарения (Копье)
3. Монолитное общество (Ключ)
4. Ползучее болото (Якорь)
5. Работорговля (Монета)
Игровой ход состоит из двух режимов — Приключения и Стратегия.
В режиме Стратегии мы играем за свою фракцию — строим домики, грабим караваны, подавляем бунды, осаждаем чужие замки или защищаем свои.
В режиме Приключений мы играем за своего героя — ищем артефакты, сражаемся на дуэлях, участвуем в погонях на кентаврах.
В свою очередь, каждый ход внутри режима состоит из двух фаз — Челлендж и Фриплей.
Челлендж — это обязательная проверка на негативный эффект 1 раз в 3 хода. Челлендж генерируется рандомно и призван отучить играчков все время играть через один замакшеный стат. Условно говоря, я буду открыто бросать кубик на один из атрибутов и наваливать вам связанных с ним проблем. Загнали выносливость в ноль? Ловите приступ смертельного поноса.
Челленджи могут и будут как простыми, длящимися 1 ход, так и более сложными и длительными.
Фриплей — это произвольное действие направленное на развитие Процинции, прохождение квестов и т. д. Атрибут в этом случае будет согласован.
Не ставлю себе целью навязать вам ни минмаксинг, ни универсальность, напротив, хотелось бы добиться чтобы и тот и другой подход были играбельными и уникальными.
Что такое проверка и как она проходит?
Проверка — это бросок кубка d100 который призван определить чем закончился Челлендж или Фриплей. Он всегда состоит из 4 диапазонов — крит. успех, успех, провал, крит. провал.
Сначала вычисляются диапазоны успеха и провала, как простая пропорция от значения Атрибута против Сложности.
Сложность назначаю я, руководствуясь священным мастерским произволом. Требование — никогда не вайнить на Сложность. Сложность всегда окончательная, сравнениям с чужими проверками и пересмотру не подлежит. Понизишь кому-то хоть раз — потом все станут требовать. С другой стороны, успешное прохождение более сложной проверки даст и более ощутимый эффект.
Примеры.
1. Показатель Ловкости героя — 4, Сложность взлома замка — 6. Значит, диапазон Успеха = 1-40, диапазон Провала — 41-100.
2. Чуть сложнее. Показатель Силы — 5, Сложность выбивания двери — 11. Диапазон Успеха = 5 100 / (5 + 11) ~ 31%, диапазон Провала = 11 100 / (5 + 11) ~ 69%, или же просто 100 — Успех, выйдет одно и тоже. Теперь диапазон Успеха будет 1-31, а Провала 32-100.
Затем внутри Успеха и Провала вычисляются критические диапазоны. По дефолту составляет 10% от основного.
В том же примере с Успехом 1-40 и Провалом 41-100, критические диапазоны составят 4 и 6%.
Таким образом финальный вид диапазонов будет выглядеть так:
1-4 — крит. успех
5-40 — успех
41-94 — провал
95-100 — крит провал.
Если к проверке можно обосновано присовокупить один из ваших перков — диапазон крита составит не 10 а 20%.
Дополнительно манипулировать диапазонами можно будет через артефакты, расходники, временные статусы.
===== Пример хода =====
Режим стратегии
мастер:
Сейчас очередь принудительного челленджа, вот бросок на Атрибут, ага, выпал Ключ, значит так:
-соседи-некроманты как-то умудряются удаленно поднимать топляков в наших болотах. Они слоняются без дела и пугают змеедевок. Надо разобраться. Сложность — 2.
А если сейчас очередь фриплея, то загадывай все что хочешь, но помни что перед фракцией стоят три глобальные проблемы.
1. Эпидемия смертоносного поноса.
2. Всемирное потепление медленно иссушает болота.
3. Вождь племени слизней оспаривает принадлежность исконно змеиного полуострова, пишет жалобы в ООБ и просит у всех 50 боевых леопардов.
игрок: Я, Урзаг Любвеобильный, владыка бескрайних болот бросаю Свой Ключ 3 против Сложности 2.
или, если фриплей:
игрок: приказываю продать всех больных поносом в рабство (Монета)
мастер: продать откровенно больных будет сложно, скажем, 5. Бросаешь или есть другие идеи?
...
Режим героя.
мастер: ты прибыл в столицу, само собой взяв с собой гарем. Сейчас очередь принудительного челленджа, вот бросок на Атрибут, ага, выпала Сила. Значит, на твою любимую змейку в гостиннице пялятся трое пьяных расистов из городской стражи, отпускают сальные шутки. Сложность — 4.
Ну вы поняли.
===== ПвП, ПвЕ, тиминг =====
Хотите для достижения цели объединить усилия и разделить награду? А может затем подставить и кинуть союзника? Или отыгрывать сурового одиночку? Любая внутриигровая дипломатия горячо приветствуется.
Вы можете рассчитывать на то что на первом и весьма длительном этапе вы будете защищены от других игроков. Устраивать друг другу мелкие подлянки — это база, но до распила вашей провинции дело не дойдет. Да и в целом игра не про нагибаторство.
Игровой ход состоит из двух режимов — Приключения и Стратегия.
В режиме Стратегии мы играем за свою фракцию — строим домики, грабим караваны, подавляем бунды, осаждаем чужие замки или защищаем свои.
В режиме Приключений мы играем за своего героя — ищем артефакты, сражаемся на дуэлях, участвуем в погонях на кентаврах.
В свою очередь, каждый ход внутри режима состоит из двух фаз — Челлендж и Фриплей.
Челлендж — это обязательная проверка на негативный эффект 1 раз в 3 хода. Челлендж генерируется рандомно и призван отучить играчков все время играть через один замакшеный стат. Условно говоря, я буду открыто бросать кубик на один из атрибутов и наваливать вам связанных с ним проблем. Загнали выносливость в ноль? Ловите приступ смертельного поноса.
Челленджи могут и будут как простыми, длящимися 1 ход, так и более сложными и длительными.
Фриплей — это произвольное действие направленное на развитие Процинции, прохождение квестов и т. д. Атрибут в этом случае будет согласован.
Не ставлю себе целью навязать вам ни минмаксинг, ни универсальность, напротив, хотелось бы добиться чтобы и тот и другой подход были играбельными и уникальными.
Что такое проверка и как она проходит?
Проверка — это бросок кубка d100 который призван определить чем закончился Челлендж или Фриплей. Он всегда состоит из 4 диапазонов — крит. успех, успех, провал, крит. провал.
Сначала вычисляются диапазоны успеха и провала, как простая пропорция от значения Атрибута против Сложности.
Сложность назначаю я, руководствуясь священным мастерским произволом. Требование — никогда не вайнить на Сложность. Сложность всегда окончательная, сравнениям с чужими проверками и пересмотру не подлежит. Понизишь кому-то хоть раз — потом все станут требовать. С другой стороны, успешное прохождение более сложной проверки даст и более ощутимый эффект.
Примеры.
1. Показатель Ловкости героя — 4, Сложность взлома замка — 6. Значит, диапазон Успеха = 1-40, диапазон Провала — 41-100.
2. Чуть сложнее. Показатель Силы — 5, Сложность выбивания двери — 11. Диапазон Успеха = 5 100 / (5 + 11) ~ 31%, диапазон Провала = 11 100 / (5 + 11) ~ 69%, или же просто 100 — Успех, выйдет одно и тоже. Теперь диапазон Успеха будет 1-31, а Провала 32-100.
Затем внутри Успеха и Провала вычисляются критические диапазоны. По дефолту составляет 10% от основного.
В том же примере с Успехом 1-40 и Провалом 41-100, критические диапазоны составят 4 и 6%.
Таким образом финальный вид диапазонов будет выглядеть так:
1-4 — крит. успех
5-40 — успех
41-94 — провал
95-100 — крит провал.
Если к проверке можно обосновано присовокупить один из ваших перков — диапазон крита составит не 10 а 20%.
Дополнительно манипулировать диапазонами можно будет через артефакты, расходники, временные статусы.
===== Пример хода =====
Режим стратегии
мастер:
Сейчас очередь принудительного челленджа, вот бросок на Атрибут, ага, выпал Ключ, значит так:
-соседи-некроманты как-то умудряются удаленно поднимать топляков в наших болотах. Они слоняются без дела и пугают змеедевок. Надо разобраться. Сложность — 2.
А если сейчас очередь фриплея, то загадывай все что хочешь, но помни что перед фракцией стоят три глобальные проблемы.
1. Эпидемия смертоносного поноса.
2. Всемирное потепление медленно иссушает болота.
3. Вождь племени слизней оспаривает принадлежность исконно змеиного полуострова, пишет жалобы в ООБ и просит у всех 50 боевых леопардов.
игрок: Я, Урзаг Любвеобильный, владыка бескрайних болот бросаю Свой Ключ 3 против Сложности 2.
или, если фриплей:
игрок: приказываю продать всех больных поносом в рабство (Монета)
мастер: продать откровенно больных будет сложно, скажем, 5. Бросаешь или есть другие идеи?
...
Режим героя.
мастер: ты прибыл в столицу, само собой взяв с собой гарем. Сейчас очередь принудительного челленджа, вот бросок на Атрибут, ага, выпала Сила. Значит, на твою любимую змейку в гостиннице пялятся трое пьяных расистов из городской стражи, отпускают сальные шутки. Сложность — 4.
Ну вы поняли.
===== ПвП, ПвЕ, тиминг =====
Хотите для достижения цели объединить усилия и разделить награду? А может затем подставить и кинуть союзника? Или отыгрывать сурового одиночку? Любая внутриигровая дипломатия горячо приветствуется.
Вы можете рассчитывать на то что на первом и весьма длительном этапе вы будете защищены от других игроков. Устраивать друг другу мелкие подлянки — это база, но до распила вашей провинции дело не дойдет. Да и в целом игра не про нагибаторство.
Физическая и политическая карты. Подробная легенда к ним будет приведена ниже.
Важно: мне надоело роллить в нейронке топонимы, поэтому я взял названия королевств из трешки. Просто для узнаваемости. Оно не предполагает точного соответствия этим фракциям.
Важно 2: под населением понимаются гуманоидные и близкие к ним расы. Волшебные и мифические существа, вроде драконов, само собой, также существуют, но их перечислять слишком долго, додумывайте сами.
Важно 3: вашими героями могут быть любые разумные существа, также как в трешке — джинны, минотавры, гноллы, троглодиты и т. д.
Сосач жалуется что я пощу слишком быстро, продолжу через час.
>не вычитаный
Мамой клянусь что писал с двумя н, хм.
Самая крупное и влиятельное государство. Занимает богатые плодородные земли с мягким климатом. Мультикультурное и просвещенное. Возвысилось за счет дисциплинированности и пассионарности людей, их умению адаптироваться к любым вызовам. Ныне поддерживает порядок во всей изведанной вселенной, часто выступает арбитром в конфликтах других фракций. Наиболее крепкие связи имеет с АвЛи и Бракадой. Города Эрафии — крупные торговые, научные и культурные центры. Однако, как гласит мудрость, "хорошие времена рождают слабых людей". Нынешний король Гидеон III — жалкая тень своих славных предков, вознесших Эрафию на вершину могущества. Тщеславный, жестокий, недальновидный и безвольный, он потакает льстецам и глупцам, провоцирует конфликты, нарушает священные договоры, чем последовательно подрывает авторитет Эрафии. Все надежды патриотов отечества связаны с его сыном Теодором, смелым и честным юношей, воспитанием и образованием которого занимались мудрейшие из государственных мужей. Вскоре он достигнет совершеннолетия.
Прототип — Замок (трешка).
Населено (в порядке убывания численности) людьми, полуросликами, лесными и солнечными эльфами.
Королевство лесных эльфов, прославленных следопытов, охотников и друидов, предпочитающих агрессивному прогрессу гармонию и единение с природой. С соседями стараются поддерживать нейтралитет. В прошлом приходили на помощь людям в минуты самых тяжелых испытаний, однако эльфов все больше раздражает их экспансия и хищническое отношение к природе и ресурсам.
Прототип — Оплот(3), Лесной союз(5).
Население — лесные эльфы, лесные дварфы (клан Лесоступов), полурослики, люди.
Давайте условимся впредь называть дварфов гномами дабы не ломать язык.
Поистине сказочная страна с городами, парящими в небе на вырванных из земной тверди глыбах. Все самые амбициозные волшебники и ученые стекаются в университеты и библиотеки Бракады чтобы постичь секреты ее магического совершенства, а самые зажиточные купцы мечтают о членстве в ее торговой гильдии.
Прототип — Башня(3), Академия Волшебства(5). Причем второе ближе, я вижу эту фракцию именно экзотической восточной цивилизацией с вайбом средневекового Багдада или Дамаска. Снежные горные отшельники у нас будут ниже.
Население — люди, солнечные эльфы, джинны.
Суровая твердыня на крайнем севере, где чумазые гномы после смены в глубоких шахтах надираются вусмерть 70-градусной кротовухой, хором распевают рабочие и военные марши, а после без всякого повода, по-доброму метелят друг друга и всех кто попадется под руку. С утра же, получив нагоняй от своих не менее воинственных женщин, снова принимаются за тяжелый труд. Сталь, а также готовые топоры, мечи и молоты из их кузниц по весу зачастую торгуются 1 к 1 с золотом.
Прототип — Северные кланы(5).
Население — горные гномы (клан Громотёсов), полурослики, люди, лесные эльфы.
Прототипа нет. Фракция авторская.
Население — горные гномы (клан Златолюбы) для удобства — "золотые гномы", полурослики, люди, солнечные эльфы.
Свирепая орда непокорных орков всегда отчаянно нуждалась в обширных пастбищах для своих табунов. В какой-то момент, уставшие от их бесконечных набегов бракадийцы предложили вождям Орды обеспечивать фуражом их скот в обмен на мир(не то чтобы могущественные маги всерьез считались с варварами, просто так было проще). На тот момент в среде орочьих элит такая сделка считалась немыслимым успехом. Сегодня же, наблюдая за стремительно разбогатевшей Бракадой, все они убеждены в том что продешевили.
Прототип — Цитадель(3), Великая Орда(5).
Население — орки-кочевники, гоблины, огры.
Лорды Нигона к облегчению своих соседей весьма неохотно покидают свои подземелья, однако уж если что-то вынуждает их так поступать, то своих целей они всегда достигают. Контроль за перешейком между континетами позволяет им взымать солидную дань за сухопутный торговый маршрут. Последнюю попытку вытеснить их с этого стратегического плацдарма предприняла элитная кавалерия Крюлода, при поддержке с моря регнийскими каперами. Разумеется, услуги и тех и других были щедро оплачены из казны Зольтенбрау. Кампания закончилась полным провалом когда лагерь орков оказался в эпицентре землетрясения, а последовавшие за ним обрушения золотоносных шахт и нападения песчаных червей вынудили гномов искать мира.
Считается, что площадь их подземных владений превышает Эрафию и АвЛи вместе взятые.
Прототипы — Темница(3), Лига Теней(5).
Население — темные эльфы, люди.
Правивший сопредельными землями эрафийский лорд Тарвик, известный своими агрессивными притязаниями к соседям, однажды снарядил флотилию из 6 средних и 8 малых судов с десантом общей численностью 2200 пехотинцев и 700 всадников, рассчитывая обложить лунных эльфов ежегодной данью. Спустя два часа после отплытия, пролив позже прозванный Роковым, накрыло сильнейшим штормом и затянуло ледяными торосами. С тех пор никто без лишней надобности не тревожит его гладь, поглотившую самонадеянного лорда Тарвика со всем его войском.
Прототипа нет. Фракция авторская.
Население — лунные эльфы.
Непроходимые топи и агрессивная фауна делают Таталию местом, куда боится ступить даже самый опытный следопыт. Смерть здесь одинаково скора и мучительна хоть от желтой лихорадки, хоть от отравленного дротика змеелюда, хоть в пасти гигантского бегемота, которому здесь поклоняются как тотемному животному. В далеком варварском прошлом Эрафии самой ужасной мерой наказания преступников считалось изгнание в болота Таталии. Выяснилось, однако, что часть из них не просто выжила, но еще и умудрилась возглавить и организовать считавшиеся неразумными колонии ящеров в набирающий силу племенной альянс. Пока его возможности сильно привязаны к родному ареалу обитания, но пыткий человеческий ум справлялся и не с такими вызовами.
Прототип — Крепость(3).
Население — рептилоиды, люди, лесные эльфы.
Когда чародей постигает все доступные таинства магического искусства, перед ним встает простой выбор: унять свою жажду могущества или... обратиться к запретным знаниям. Избравшие второй путь иногда добровольно, но чаще насильно изгоняются в Дейю — унылые, холодные, безжизненные пустоши на северо-востоке Старшей Сестры, по странному недоразумению именующиеся королевством. Ведь даже если кто-нибудь из осевших здесь ренегатов признал бы власть своего коллеги, то в качестве налогов смог бы ему отправить лишь телегу гремящих костей. И все же, всякий кто не желает однажды оказаться в этой телеге, вынужден считаться с интересами некромантов.
Прототип — Некрополис.
Население — люди, темные эльфы.
Прототип — Причал(3: HOTA).
Население — орки-пираты, люди, гоблины, темные эльфы.
Навигация вокруг земли к Востоку от Младшей Сестры сильно затруднена из-за странных природных явлений, описываемых моряками как "закипающий" океан — предположительно, результат подводной вулканической активности. Лишь немногим счастливцам удавалось высадиться на ее побережье и вернуться обратно живым. Никто даже толком не знает следует ли считать эту Терру Инкогниту островом или полноценным третьим континентом. Также никому еще не удалось предпринять полноценную экспедицию в ее девственные тропические джунгли. Пока что ученым приходится довольствоваться лишь фантастическими байками пиратов-пьяниц про населяющих их динозаврах и, почему-то, краснокожих пришельцах, воспламеняющих взглядом все живое.
Прототип — Инферно.
Население — демоны.
Сила. 3 Ломать двери, толкать валуны, бить лица, фехтовать алебардой.
Ловкость. 6 Обчищать карманы, крутить сальтухи, оставаться незамеченным, фехтовать рапирой.
Интеллект. 6 Знать легенды, излечить болезнь, разобраться в механизме, сварить зелье.
Стойкость. 5 Как физическая так и психологическая. Вытерпеть болезни, яды, проклятия, преодолеть страх, выжить в дикой местности, не впасть в панику.
Харизма. 5 Влюбить в себя принцессу, выступать перед толпой, убеждать упрямых стражников, собирать слухи.
Восприятие. 5 Видеть, слышать, нюхать, подозревать, прорицать.
Магия природы, животных и растений (интеллект)
Скорость кошки (ловкость)
Скрытность мышки (ловкость)
Исцеление волчка (интеллект)
Сброс дебаффов толчка (стойкость)
Копье — 7 армия, крепости, осада, походы.
Монета — 2 экономика, торговля, налоги.
Плащ — 5 дипломатия, шпионаж, контрразведка.
Книга — 7 образование, технологии, магия.
Ключ — 8 порядок, идеология, культура.
Живой лес (копье)
Магические источники (книга)
Животные-стукачи (плащ)
Лесные богатства (монета)
Деревья-строители (ключ)
Шаэлин, нимфа леса Сильварин. Лесная чаровница, певунья из чащи, невеста лешего, хранительница троп, властительница зверей. Ее цель защитить лес и помочь ему разрастись во все стороны. Все живущие рядом с лесом непременно подвергнутся ее нападениям или проделкам.
Провинция "Сильварин". Зачарованный лес, кишащий волшебными растениями и зверьми. Давным давно оставлен лунными Эльфами и сейчас является небольшим буфером между Эрафией и АвЛи на западе из границы. Население: лесные эльфы, зверолюди, нимфы и другие магические создания. Здания, дороги и алтари здесь оплетены корнями многовековых деревьев, защищающих эту запретную территорию, и не зря. В глубинах леса, куда иной раз не могут попасть даже птицы, эльфийская магия полностью преображает природу. Здания растут из земли, колодцы с заговоренной водой распускаются как бутоны, а звери и деревья похожи на абонентов начинают разговаривать.
Сойдет?
Сила. 3 Ломать двери, толкать валуны, бить лица, фехтовать алебардой.
Ловкость. 6 Обчищать карманы, крутить сальтухи, оставаться незамеченным, фехтовать рапирой.
Интеллект. 6 Знать легенды, излечить болезнь, разобраться в механизме, сварить зелье.
Стойкость. 5 Как физическая так и психологическая. Вытерпеть болезни, яды, проклятия, преодолеть страх, выжить в дикой местности, не впасть в панику.
Харизма. 5 Влюбить в себя принцессу, выступать перед толпой, убеждать упрямых стражников, собирать слухи.
Восприятие. 5 Видеть, слышать, нюхать, подозревать, прорицать.
Магия природы, животных и растений (интеллект)
Скорость кошки (ловкость)
Скрытность мышки (ловкость)
Исцеление волчка (интеллект)
Сброс дебаффов толчка (стойкость)
Копье — 7 армия, крепости, осада, походы.
Монета — 2 экономика, торговля, налоги.
Плащ — 5 дипломатия, шпионаж, контрразведка.
Книга — 7 образование, технологии, магия.
Ключ — 8 порядок, идеология, культура.
Живой лес (копье)
Магические источники (книга)
Животные-стукачи (плащ)
Лесные богатства (монета)
Деревья-строители (ключ)
Шаэлин, нимфа леса Сильварин. Лесная чаровница, певунья из чащи, невеста лешего, хранительница троп, властительница зверей. Ее цель защитить лес и помочь ему разрастись во все стороны. Все живущие рядом с лесом непременно подвергнутся ее нападениям или проделкам.
Провинция "Сильварин". Зачарованный лес, кишащий волшебными растениями и зверьми. Давным давно оставлен лунными Эльфами и сейчас является небольшим буфером между Эрафией и АвЛи на западе из границы. Население: лесные эльфы, зверолюди, нимфы и другие магические создания. Здания, дороги и алтари здесь оплетены корнями многовековых деревьев, защищающих эту запретную территорию, и не зря. В глубинах леса, куда иной раз не могут попасть даже птицы, эльфийская магия полностью преображает природу. Здания растут из земли, колодцы с заговоренной водой распускаются как бутоны, а звери и деревья похожи на абонентов начинают разговаривать.
Сойдет?
Дворфу стоит поскорее научиться выделять достаточно смазки, ибо член энта весьма занозистая коряга
А мне тоже можно описать, как посол посетил Сильварин с посланием от короля? Или к нам он не пойдет? Или пойдет посол АвЛи?
Атрибуты распределены правильно.
Аватарки в порядке
Ты залез одним гексом на территорию Эрафии, в принципе допустимо, границы постоянно оспариваются.
>А мне тоже можно описать, как посол посетил Сильварин с посланием от короля?
Не просто можно, а нужно. Именно этому будет посвящен первый пост каждого вкатившегося в игровом. Каждого из вас посетил посол короля с просьбой немедленно прибыть в столицу.
Тюнингом перком займусь когда будет 3+ заявки.
>3. Распределить 30 очков между 6 Атрибутами Провинции.
Здесь ошибка. Как Герой так и Провинция имеют равное количество очков на распредение - 32
Лучший способ застолбить место - вбросить качественную заявку.
>залез одним гексом на территорию Эрафии
Да, я нарочно. Типа никто не осмелится ступить в лес Фангорн Сильварин, поэтому он сам служит границей между государствами. Тогда отпишу, как прибыл посол Эрафии.
А к другим игрокам тоже посол Эрафии приедет, даже если они у орков спавнятся?
>Как Герой так и Провинция имеют равное количество очков на распредение - 32
Получается я ошибся, но именно там, где надо было. Молодец я.
>очередная игра сразу с картой
>очередная карта в гексах
>очередная стратегия графов/лордов/аристократов
Пожалуйста, хотя бы начнись
>А к другим игрокам тоже посол Эрафии приедет, даже если они у орков спавнятся?
Совершенно верно.
Ключевым критерием выбора героев к которым прибудут послы является их слава и авторитет, а вовсе не принадлежность к той или иной фракции и отношение к ней короны. Почему? Станет ясно после аудиенции у короля.

Нау ви а гоинг ту мэйд э найс ДОРФ щит.
Стэй тюнед, май бротхарс энд препер ер аксес.
Биография:
Родился в крестьянской семье на юго-востоке Эрафии, в рыбацкой деревушке Сверьюнга. Когда ему было 5 лет, деревня подверглась нападению пиратов из Регны, его родители были убиты, но самого Эдвина оставили в живых и забрали с собой на пиратский берег. Разглядев в мальчишке потенциал, пираты взяли его юнгой на один из небольших фрегатов. В течении 15 лет Эдвин познавал морское и пиратское ремесло, бороздя просторы Срединного моря. Когда ему было 20 лет, фрегат вместо с его командой потерпел кораблекрушение в шторме у берегов Бракады. Будучи единственным выжившим, Эдвин решил начать новую жизнь и устроился портовым рабочим. Разговоры с магами и студентами Коллегии, прибывавшими в Бракаду со всех сторон света пробудили в юноше желание стать могущественным магом. В 24 года он поступил на учёбу в Коллегию. Спустя 35 лет упорного труда, Эдвин стал одним из 3 Великих архимагов Ферридана. Наконец, в один из обыкновенных рабочих дней, он застал в своём кабинете мужчину в мундире Посольской службы Эрафии...
Атрибуты:
Сила — 3
Ловкость — 4
Интеллект — 8
Стойкость — 5
Харизма — 6
Восприятие — 4
Перки:
1. Заклинание удара молнии (интеллект)
2. Заклинание огненного шторма (интеллект)
3. Устойчивость к ядам (стойкость)
4. Управление кораблём (интеллект)
5. Убеждение (харизма)
Провинция Ферридан
Общие сведения:
Ферридан был основан несколько сотен лет назад группой магов из Эрафии, не желавших мириться с новыми ограничениями по использованию заклинаний и обучению магии. С тех пор город значительно разросся, и даже обзавёлся крепостными стенами. Главной, но не единственной достопримечательностью бракадского Ферридана является парящая над небольшим городком Коллегия — один из 5 Великих магических Университетов Бракады. Несмотря на удалённость от столицы, а также на некоторую оторванность местных магов от бракадской культуры, архимаги Ферридана пользуются уважением на всём Юге, и вести о них доходят даже до Эрафии. Вокруг Коллегии находятся ремесленные мастерские и мелкие мануфактуры, где горожане — в основном люди и гномы, активно пользуются свитками, зельями и магическими ингредиентами в своей работе. За городским рвом находится с два десятка деревень и хуторов, круглый год снабжающих город пищей.
Атрибуты:
Копьё — 3
Монета — 6
Плащ — 4
Ключ — 5
Книга — 8
Якорь — 2
Перки:
1. Крепостные стены (копьё)
2. Тракт до столицы (монета)
3. Коллегия (книга)
4. Троевластие Великих архимагов (ключ)
5. Городские мануфактуры (монета)
Биография:
Родился в крестьянской семье на юго-востоке Эрафии, в рыбацкой деревушке Сверьюнга. Когда ему было 5 лет, деревня подверглась нападению пиратов из Регны, его родители были убиты, но самого Эдвина оставили в живых и забрали с собой на пиратский берег. Разглядев в мальчишке потенциал, пираты взяли его юнгой на один из небольших фрегатов. В течении 15 лет Эдвин познавал морское и пиратское ремесло, бороздя просторы Срединного моря. Когда ему было 20 лет, фрегат вместо с его командой потерпел кораблекрушение в шторме у берегов Бракады. Будучи единственным выжившим, Эдвин решил начать новую жизнь и устроился портовым рабочим. Разговоры с магами и студентами Коллегии, прибывавшими в Бракаду со всех сторон света пробудили в юноше желание стать могущественным магом. В 24 года он поступил на учёбу в Коллегию. Спустя 35 лет упорного труда, Эдвин стал одним из 3 Великих архимагов Ферридана. Наконец, в один из обыкновенных рабочих дней, он застал в своём кабинете мужчину в мундире Посольской службы Эрафии...
Атрибуты:
Сила — 3
Ловкость — 4
Интеллект — 8
Стойкость — 5
Харизма — 6
Восприятие — 4
Перки:
1. Заклинание удара молнии (интеллект)
2. Заклинание огненного шторма (интеллект)
3. Устойчивость к ядам (стойкость)
4. Управление кораблём (интеллект)
5. Убеждение (харизма)
Провинция Ферридан
Общие сведения:
Ферридан был основан несколько сотен лет назад группой магов из Эрафии, не желавших мириться с новыми ограничениями по использованию заклинаний и обучению магии. С тех пор город значительно разросся, и даже обзавёлся крепостными стенами. Главной, но не единственной достопримечательностью бракадского Ферридана является парящая над небольшим городком Коллегия — один из 5 Великих магических Университетов Бракады. Несмотря на удалённость от столицы, а также на некоторую оторванность местных магов от бракадской культуры, архимаги Ферридана пользуются уважением на всём Юге, и вести о них доходят даже до Эрафии. Вокруг Коллегии находятся ремесленные мастерские и мелкие мануфактуры, где горожане — в основном люди и гномы, активно пользуются свитками, зельями и магическими ингредиентами в своей работе. За городским рвом находится с два десятка деревень и хуторов, круглый год снабжающих город пищей.
Атрибуты:
Копьё — 3
Монета — 6
Плащ — 4
Ключ — 5
Книга — 8
Якорь — 2
Перки:
1. Крепостные стены (копьё)
2. Тракт до столицы (монета)
3. Коллегия (книга)
4. Троевластие Великих архимагов (ключ)
5. Городские мануфактуры (монета)

Вторая добротная заявка. Вот бы еще три таких же.
1. Оставил недораспределенными 2 очка в атрибутах провинции.
2. Перки, как и у лесной нимфы, вероятно подвергнутся уточнению чуть позже.
3. Мелочи лора, но. Перекат из портового рабочего в студенты Коллегии слишком бесшовный. В моем представлении тусовка магов - это ультраортодоксальное консервативное комьюнити; к приемной комиссии там на кривой козе не подъедешь. Либо Эдвин спас кому-то из них жизнь, либо ему очень сильно повезло себя проявить, либо <свой вариант>.
>1. Оставил недораспределенными 2 очка в атрибутах провинции.
Думаю, можно докинуть 1 к копью и 1 к якорю, как будто самый простой вариант.
>Перекат из портового рабочего в студенты Коллегии слишком бесшовный
По моей задумке тут специально парочка мутных пунктов, которые ГМ может раскрыть дальше по сюжету на своё усмотрение (или не раскрыть). Например, зачем пиратам оставлять в живых ребёнка, да еще и брать его с собой, да еще и чему-то учить вместо продажи в рабство? В добрых флибустьеров, которые спасают сирот (которых они же и сделали сиротами) верится с трудом.
Ну, что ж, давай попробуем
Герой
Имя - Билли "Босс" Хаггинтон
Био - Родился в Регне. С детства любил две мощи - море и физические упражнения. Батя был боцманом на пиратском корабле, а мама жила на суше и торговала всякой всячиной. Батя появлялся дома редка, но всегда был щедрым и справедливым, учил сына уму разуму, про далекие края и сокровища рассказывал. А пот матушка была человеком скверным и жадным - отнимала у Билли все деньги, которые ему давал отец и распускала про батю поганые слухи, за спиной называя того увальнем и дурнем. Сына она тоже не любила, обвиняла во всех своих бедах и часто колотила. Так что, при первой возможности Билли умотал с отцом - на корабль, где сначала стал юнгом, потом матросом, а потом уже и полноценной правой рукой отца. Так бы карьера молодого Билли и продолжала бы идти в гору, но однажды на корабль напал морской змей и расколошматель посудину в щепки. Выжили немногие - всего одна шлюпка, возглавляемая Билли смогла покинуть место кораблекрушения. Отца, увы, среди спасенных не оказалось. Несколько дней шлюпка бороздила море, и матросы сильно привязались к Билли, прочувствовав его лидерские качества. Вот так он и обзавелся первой командой. Вернувшись на берег, на свои скромные сбережения он купил небольшую шхуну, и вместе со своей новой командой начал бороздить моря да океаны. Постепенно он богател, команда росла, сначала шхуна сменилась на полноценный боевой фрегат, а потом Билли обзавелся собственным небольшим флотом и базой в укромном гроте на берегу. Именно там, вокруг грота, названного пиратами "грот мужской дружбы", и образовалась уникальная пиратская община, о которой и пойдет речь ниже, уже в описании фракции
Закуп очков(господи какая же пиздецовая система очков):
Сила - 8
Ловкость - 4
Интеллект - 3
Стойкость - 6
Харизма - 7
Восприятие - 5
Перки:
Босс пиратской качалки(сила)
Предводитель мужчин (харизма)
Капитан-легенда (харизма)
Искатель сокровищ (восприятие)
Непоколебимый атлет(стойкость)
Провинция:
Название: Берег настоящих мужчин
Общие сведенья: Древние легенды рассказывают об Амазонии - страны воинственных женщин. Тут же ситуация обратная - Берег Настоящих Мужчин - это территория только для самцов(любых видов и рас), что не терпит женщин на своей территории. Настоящее пиратское братство, где ценят честность, братскую выручку, мускулы и хорошую выпивку. Те же мужчины, что проявляют скверные качества и не соответствуют стандартам настоящего мужчины, или оказываются захвачены в налетах попадают в положение fucking slaves и существуют на положении рабов.
Очки:
Копье - 7
Монета - 6
Плащ - 1
Книга - 0(образование это кто?)
Ключ - 4
Якорь - 9
Перки:
Покорители морей и fuckin slaves(Якорь)
Пиратская флотилия капитана Билли(Якорь)
Культ мускулов и качалки (Копье)
Общество мужской солидарности (Ключ)
Лучший ром в мире(Монета)
Ну, что ж, давай попробуем
Герой
Имя - Билли "Босс" Хаггинтон
Био - Родился в Регне. С детства любил две мощи - море и физические упражнения. Батя был боцманом на пиратском корабле, а мама жила на суше и торговала всякой всячиной. Батя появлялся дома редка, но всегда был щедрым и справедливым, учил сына уму разуму, про далекие края и сокровища рассказывал. А пот матушка была человеком скверным и жадным - отнимала у Билли все деньги, которые ему давал отец и распускала про батю поганые слухи, за спиной называя того увальнем и дурнем. Сына она тоже не любила, обвиняла во всех своих бедах и часто колотила. Так что, при первой возможности Билли умотал с отцом - на корабль, где сначала стал юнгом, потом матросом, а потом уже и полноценной правой рукой отца. Так бы карьера молодого Билли и продолжала бы идти в гору, но однажды на корабль напал морской змей и расколошматель посудину в щепки. Выжили немногие - всего одна шлюпка, возглавляемая Билли смогла покинуть место кораблекрушения. Отца, увы, среди спасенных не оказалось. Несколько дней шлюпка бороздила море, и матросы сильно привязались к Билли, прочувствовав его лидерские качества. Вот так он и обзавелся первой командой. Вернувшись на берег, на свои скромные сбережения он купил небольшую шхуну, и вместе со своей новой командой начал бороздить моря да океаны. Постепенно он богател, команда росла, сначала шхуна сменилась на полноценный боевой фрегат, а потом Билли обзавелся собственным небольшим флотом и базой в укромном гроте на берегу. Именно там, вокруг грота, названного пиратами "грот мужской дружбы", и образовалась уникальная пиратская община, о которой и пойдет речь ниже, уже в описании фракции
Закуп очков(господи какая же пиздецовая система очков):
Сила - 8
Ловкость - 4
Интеллект - 3
Стойкость - 6
Харизма - 7
Восприятие - 5
Перки:
Босс пиратской качалки(сила)
Предводитель мужчин (харизма)
Капитан-легенда (харизма)
Искатель сокровищ (восприятие)
Непоколебимый атлет(стойкость)
Провинция:
Название: Берег настоящих мужчин
Общие сведенья: Древние легенды рассказывают об Амазонии - страны воинственных женщин. Тут же ситуация обратная - Берег Настоящих Мужчин - это территория только для самцов(любых видов и рас), что не терпит женщин на своей территории. Настоящее пиратское братство, где ценят честность, братскую выручку, мускулы и хорошую выпивку. Те же мужчины, что проявляют скверные качества и не соответствуют стандартам настоящего мужчины, или оказываются захвачены в налетах попадают в положение fucking slaves и существуют на положении рабов.
Очки:
Копье - 7
Монета - 6
Плащ - 1
Книга - 0(образование это кто?)
Ключ - 4
Якорь - 9
Перки:
Покорители морей и fuckin slaves(Якорь)
Пиратская флотилия капитана Билли(Якорь)
Культ мускулов и качалки (Копье)
Общество мужской солидарности (Ключ)
Лучший ром в мире(Монета)
Хотя, если в этом мире существует и развит огнестрел(как в оригинальном причале) то заменю перк
>Покорители морей и fuckin slaves(Якорь)
на
>Любители больших пушечных стволов(Копье)

Столица воть
А так постараюсь отыгрывать без кринжа и бреда, просто есть желание запилить фракцию маскулинных гачи-пиратов. Что-то в этом есть.
Беглецы с Лисмы в пыли — одна из самых крутых и ролевых фракций, хотя написана вся по рофлу. Не стоит вот так рубить сходу.
Не силен в лоре пыли.
Мне не хочется превращать игру в клоунаду, тащить во вселенную все эти гачимучи, говновозы, скибиди туалеты и прочий мусор.
Итого, из игроков у нас эльфиечка, гном и колдун. Сбалансируем вас девочкой со злым элайментом. Несу вам инфернальное гачимучи и говновозы(буквально сера)
Джезебет, искусительница
Статблок:
Сила - 6
Ловкость - 3
Интеллект - 5
Стойкость - 4
Харизма - 8
Восприятие - 4
Навыки:
Обольстительница(Харя)
Контрспелл(интеллект)
Открытие врат(а вот не знаю, от какого стата отыграть уникалку из пятёрки. Вне боя думаю, что работает, как одноразовый односторонний телепорт. В бою - по принципу пятёрки)
Бой без оружия(сила)
Логистика(Восприятие)
Лучшая представительница Эофола, без явного набора рогов, хвостов и копыт. По крайней мере, в "Человеческом" облике. Границы Ада требуют расширения, а оттяпать во благо Ургаша кусочек Эрафии, дабы закрепиться на континенте. Вмешаться в дела трансфера душ на Дейе. Добрым словом и огненной секирой, именно Джезебет будет представлять своих более огненных собратеьв, когда речь зайдёт о разговоре
Провинция:
Ик-тарс
Вулканическая активность у моря, из-за которой море пенится, корабли ломаются, а экипаж начинает дышать серными испарениями - это следствие активного разрастающегося города демонов. Которые интенсивно пердят в воду, отсюда и специфичный запах. Служащий опорным пунктом для тех немногих счастливчиков, кто сумел доплыть в эту тьму-таракань, Ик-тарс представляет из себя ещё удобоваримый вариант для человеческого взора, хотя атрибутика инфернальности, будь то клетки с гончими или конюшни с кошмарами присутствуют, как и в любом другом городке демонов. Только луж из лавы тут не разлито, по улице не бегают Импатии, а вполне себе серые люди. Город больше сосредоточен, как что-то более унитарное, без перекоса в бесконечные ряды библиотек, ритуальных кругов и сборщиков налогов
Статблок провинции:
Копьё - 5
Монета - 5
Плащ - 6
Книга - 5
Ключ - 4
Якорь - 4
0,5 очков лишние, уходит в зрительный зал без возможности его куда-то засунуть
Навыки:
Бурлящее море(Якорь)
Суккубочки(Плащ)
Рабский труд(Монета?)
Круги призыва(книга)
Псарни(Копьё)
Итого, из игроков у нас эльфиечка, гном и колдун. Сбалансируем вас девочкой со злым элайментом. Несу вам инфернальное гачимучи и говновозы(буквально сера)
Джезебет, искусительница
Статблок:
Сила - 6
Ловкость - 3
Интеллект - 5
Стойкость - 4
Харизма - 8
Восприятие - 4
Навыки:
Обольстительница(Харя)
Контрспелл(интеллект)
Открытие врат(а вот не знаю, от какого стата отыграть уникалку из пятёрки. Вне боя думаю, что работает, как одноразовый односторонний телепорт. В бою - по принципу пятёрки)
Бой без оружия(сила)
Логистика(Восприятие)
Лучшая представительница Эофола, без явного набора рогов, хвостов и копыт. По крайней мере, в "Человеческом" облике. Границы Ада требуют расширения, а оттяпать во благо Ургаша кусочек Эрафии, дабы закрепиться на континенте. Вмешаться в дела трансфера душ на Дейе. Добрым словом и огненной секирой, именно Джезебет будет представлять своих более огненных собратеьв, когда речь зайдёт о разговоре
Провинция:
Ик-тарс
Вулканическая активность у моря, из-за которой море пенится, корабли ломаются, а экипаж начинает дышать серными испарениями - это следствие активного разрастающегося города демонов. Которые интенсивно пердят в воду, отсюда и специфичный запах. Служащий опорным пунктом для тех немногих счастливчиков, кто сумел доплыть в эту тьму-таракань, Ик-тарс представляет из себя ещё удобоваримый вариант для человеческого взора, хотя атрибутика инфернальности, будь то клетки с гончими или конюшни с кошмарами присутствуют, как и в любом другом городке демонов. Только луж из лавы тут не разлито, по улице не бегают Импатии, а вполне себе серые люди. Город больше сосредоточен, как что-то более унитарное, без перекоса в бесконечные ряды библиотек, ритуальных кругов и сборщиков налогов
Статблок провинции:
Копьё - 5
Монета - 5
Плащ - 6
Книга - 5
Ключ - 4
Якорь - 4
0,5 очков лишние, уходит в зрительный зал без возможности его куда-то засунуть
Навыки:
Бурлящее море(Якорь)
Суккубочки(Плащ)
Рабский труд(Монета?)
Круги призыва(книга)
Псарни(Копьё)
Биография:
Дори с рождения была суждена славная участь - унаследовать бразды правления кланом Вульфринг. Он родился в семье Ярлов провинции Рингстоун - части королевства Гримхейм, где бразды правления крепко держал в своих руках клан Громотёсов. Клан Вульфринг был их верными вассалами и уже долгие сотни лет гора Ринг и земли вокруг нее принадлежат семье Дори.
Дори рос не по годам, а по часам - и все ему давалось легко и просто, кроме, разве что, дел, которые требовали проявить от него ловкость и сноровку - но светлая и беззаботная полоса жизни омрачилась коварным убийством его родителей наемниками из конкурирующего клана, сражающегося за благосклонность Громотёсов. Юному Дори пришлось переключиться с бесконтрольного распития эля и беспорядочных связей к сведению смет, счетов, управлению чиновничей аристократией и, самое главное - навыкам политической борьбы и выживания. И, стоит признать, худо-бедно, но у Дори получилось заработать нужный вес и авторитет - да настолько, чтобы Громотёсы выдали ему священное рунное ожерелье как символ власти на служение Тану - впрочем, лишь только после того, как Дори со всей жестокостью вырезал конкурирующий клан под корень. Поэтому, если появлялась возможность решить конфликт с помощью грубой силы - Дори, безусловно, со всей гномьей эмоциональностью, прибегал именно к этому варианту.
Атрибуты:
Сила — 10 → 12.75
Харизма — 8 → 9.25
Стойкость — 4 → 4.0
Восприятие — 3 → 3.0
Интеллект — 2 → 2.0
Ловкость — 1 → 1.0
Перки:
1. Руна берсерка (Сила)
2. Землетряс (Сила)
2. Руна убеждения (Харизма)
3. Прочность камня (Стойкость)
4. Подозрительность (Восприятие)
Провинция Рингстоун
Общие сведения:
Данная провинция находится в паре недель езды от столицы королевства Гримхейм. Венцом её является гора Ринг - твердыня и оплот клана Вульфринг - именно там располагается столица провинции Вульфград, где восседает на своем троне ярл Дори.
Провинция включает в себя как скалистую местность, так и участки огромного лесного массива у границ горной гряды - именно тут гномы проводят массовые лесозаготовки, отчего наблюдается достаточно сильно развитая деревообрабатывающая промышленность. Также хорошо развито охотоводство, поставляющее снедь на столичные столы. Севернее находятся бесчисленные каменоломни, домны и рудники с металлами и драгоценными жилами. Все это обеспечивает экономическую устойчивость провинции. Также гномы снаряжают экспедиции на огромную тундровую пустошь на западе - поговаривают, она хранит в себе бесчисленные богатства.
Население провинции коррелирует с составом населения королевства - в горных районах доминируют гномы, южнее, у леса, оные соседствуют с людьми и низушками (чаще всего это беглецы из других королевств, ищущие безопасность и честно заработанный кусок хлеба), непосредственно в лесном массиве даже удается держать нейтралитет с лесными эльфами, которые выбивают себе преференции в обмен на выборочную рубку лесов и сохранение священных для них куртин. Эльфийское посольство даже представлено в Вульфграде - пускай и в ограниченном составе и это больше похоже на пленение, чем на дипломатическую миссию.
Провинция не имеет выхода к большой воде и обеспечивает снабжение оной с горных рудников и скалистых речек.
Атрибуты:
Монета (экономика) — 9 = 10.75
Копьё (армия) — 8 = 9.25
Книга (технологии) — 4 = 4.0
Ключ (культура) — 4 = 4.0
Плащ (дипломатия/шпионаж) — 2 = 2.0
Якорь (морское дело) — 0 = 0
Перки:
1. Купеческая биржа Вульфрингов (Монета)
2. Подземные маршруты (Монета)
3. Боевая бригада Вульфграда (Копье)
4. Кузнецы рун (Книга)
5. Родовые законы (Ключ)
Биография:
Дори с рождения была суждена славная участь - унаследовать бразды правления кланом Вульфринг. Он родился в семье Ярлов провинции Рингстоун - части королевства Гримхейм, где бразды правления крепко держал в своих руках клан Громотёсов. Клан Вульфринг был их верными вассалами и уже долгие сотни лет гора Ринг и земли вокруг нее принадлежат семье Дори.
Дори рос не по годам, а по часам - и все ему давалось легко и просто, кроме, разве что, дел, которые требовали проявить от него ловкость и сноровку - но светлая и беззаботная полоса жизни омрачилась коварным убийством его родителей наемниками из конкурирующего клана, сражающегося за благосклонность Громотёсов. Юному Дори пришлось переключиться с бесконтрольного распития эля и беспорядочных связей к сведению смет, счетов, управлению чиновничей аристократией и, самое главное - навыкам политической борьбы и выживания. И, стоит признать, худо-бедно, но у Дори получилось заработать нужный вес и авторитет - да настолько, чтобы Громотёсы выдали ему священное рунное ожерелье как символ власти на служение Тану - впрочем, лишь только после того, как Дори со всей жестокостью вырезал конкурирующий клан под корень. Поэтому, если появлялась возможность решить конфликт с помощью грубой силы - Дори, безусловно, со всей гномьей эмоциональностью, прибегал именно к этому варианту.
Атрибуты:
Сила — 10 → 12.75
Харизма — 8 → 9.25
Стойкость — 4 → 4.0
Восприятие — 3 → 3.0
Интеллект — 2 → 2.0
Ловкость — 1 → 1.0
Перки:
1. Руна берсерка (Сила)
2. Землетряс (Сила)
2. Руна убеждения (Харизма)
3. Прочность камня (Стойкость)
4. Подозрительность (Восприятие)
Провинция Рингстоун
Общие сведения:
Данная провинция находится в паре недель езды от столицы королевства Гримхейм. Венцом её является гора Ринг - твердыня и оплот клана Вульфринг - именно там располагается столица провинции Вульфград, где восседает на своем троне ярл Дори.
Провинция включает в себя как скалистую местность, так и участки огромного лесного массива у границ горной гряды - именно тут гномы проводят массовые лесозаготовки, отчего наблюдается достаточно сильно развитая деревообрабатывающая промышленность. Также хорошо развито охотоводство, поставляющее снедь на столичные столы. Севернее находятся бесчисленные каменоломни, домны и рудники с металлами и драгоценными жилами. Все это обеспечивает экономическую устойчивость провинции. Также гномы снаряжают экспедиции на огромную тундровую пустошь на западе - поговаривают, она хранит в себе бесчисленные богатства.
Население провинции коррелирует с составом населения королевства - в горных районах доминируют гномы, южнее, у леса, оные соседствуют с людьми и низушками (чаще всего это беглецы из других королевств, ищущие безопасность и честно заработанный кусок хлеба), непосредственно в лесном массиве даже удается держать нейтралитет с лесными эльфами, которые выбивают себе преференции в обмен на выборочную рубку лесов и сохранение священных для них куртин. Эльфийское посольство даже представлено в Вульфграде - пускай и в ограниченном составе и это больше похоже на пленение, чем на дипломатическую миссию.
Провинция не имеет выхода к большой воде и обеспечивает снабжение оной с горных рудников и скалистых речек.
Атрибуты:
Монета (экономика) — 9 = 10.75
Копьё (армия) — 8 = 9.25
Книга (технологии) — 4 = 4.0
Ключ (культура) — 4 = 4.0
Плащ (дипломатия/шпионаж) — 2 = 2.0
Якорь (морское дело) — 0 = 0
Перки:
1. Купеческая биржа Вульфрингов (Монета)
2. Подземные маршруты (Монета)
3. Боевая бригада Вульфграда (Копье)
4. Кузнецы рун (Книга)
5. Родовые законы (Ключ)

Городишко помечен зелёным, ибо красным на фоне красного - ну вы поняли! Звёздочка - гекс с городом(какие же неровные границы Эофола, это пиздец)
Необязательно копировать один в один билли харрингтона, чтобы было весело. Дай пирату нормальное имя и лицо, а дальше образовывай мужское государство сколько хочешь. Без перегибов разумеется. Брутальные, накачанные, блестящие от пота самцы это уже довольно колоритная фракция. Не копируй билли, сделай лучше чем билли.
осторожно зиганул
Слава Тану, без крутого дворфа из дивизии тотенкопф игра была б не в масть.
>>2142
Теперь все участники ожидают поединок в грязи между лесной нимфой и адской цундере.
>Открытие врат
Напрашивается харизма, буде я демоном то пошел бы за самой сасной суккубочкой, но возможно и самой умной, тогда Интеллект.
Welcome aboard!

МЫ ПОМНИМ СЛАВНЫЕ ПОБЕДЫ
НАД ЭЛЬФАМИ В 1945
НАД ЭЛЬФАМИ 1051 ГОД НАЗАД
НАД ЭЛЬФАМИ БОЛЕЕ 7500 ЛЕТ НАЗАД
СЛАВА РОДУ, СЛАВА ПОДВИНУ ПРЕДКОВ
>поединок в грязи между лесной нимфой и адской цундере
Тсс! В этом и план. Буду дёргать за косичку лес поджигать
>Напрашивается харизма, буде я демоном то пошел бы за самой сасной суккубочкой
Тут скорее сила магии, телепорт, хотя и инфернальный, это всё-таки колдунство. Но если вдруг можно конкретно через него прыгать за харизму(звонить дежурному дьяволу, чтобы освободил линию перелёта между Эрафией и Эофолом), я только за
>>2139
Ну я хуй его знает в чем проблема отсылки на определенный, пусть даже мемный, архетип. Просто, очевидно, мне будет интереснее отыгрывать персонажа, что основан на Билли, чем некого безликого просто-пирата. Это также как запрещать фракции дварфа юзать мемы про пиво, рок энд стоун и блядских эльфов. Как я сказал выше - отыгрывать я буду нормально, без кринжы. Гачи-пираты как по мне более чем приемлемый образ для фракции - этакое соединение идей пиратского братства, спарты, и амазонок наоборот.
Ну хуй знает, если у вас тут прям максимально серьезная игра с дрочем на 100% аутентичность и полное погружение в мир, что не позволяет идти в какой-либо юмор - то окей, вкатываться в это я не буду.
>что основан на Билли
Ключевое слово - основан!
Допустим, в Ливерпуле, в первой итерации, был один НПС - Уильям по кличке "Селёдка". Объяснять, что с английского селёдка - Herring, а Билл - сокращение от Уильяма надо?
Когда ты делаешь отсылочки на культуру, мемы и прочее, но твой персонаж, это условный "Пиратский клишированный капитан Стэн Мавританец, который ходит на корабле из розового дерева, потому что по легендам, розовые доски более устойчивы к шторму" - это одно
А когда у тебя Билли Херрингтон просто сменил форму пожарника из Playing with fire на форму пирата - ну это перебор
ОП Ливерпуля прав, всего нужно в меру.
Окей, если смущает именно настолько прямая и грубая отсылка, то заменю имя и сделаю не такие ЯВНЫЕ отсылки. Надеюсь, что такое ОПа устроит
Ты помимо Опа, о игроках подумай.
Весь набор фраз из фильмографии Каталины и Can-am это, конечно, здорово и смешно. Но поверь мне, после 3-4 поста, когда там будут в изобилии обжимающиеся мужики, старпом с Дейским триппером, пидорасящий юнгу всё плавание, капитан, орущий что-то про факен слейвс - уже остальные будут сидеть с оскоминой, и креатив твой пропускать мимо глаз. И самому надоест
Я и не хотел НАСТОЛЬКО СИЛЬНО уходить в гачимучи. Тут этот мемный образ служит лишь всего одной цели - оживить фракцию и объединить вокруг себя эту идею о МУЖИЦКИХ ПИРАТАХ, добавив ей небольшую перчинку. Просто если это будут совсем уж обезличенные пираты - то получится уныленько.
Вы видите копию треда, сохраненную 8 сентября в 14:37.
Можете попробовать обновить страницу, чтобы увидеть актуальную версию.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.