Вы видите копию треда, сохраненную вчера в 23:05.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Впрочем, лучше опустим предисловие. Академия та называется Рейвенторн, она существует и сейчас, хотя с тех пор многое в ней изменилось. Жизнь там была совсем не простой, но именно вызовы тех лет и сделали меня тем, кто я есть. Так я и получил свою силу...
Ха-ха, говоришь, это ничего не объясняет? Ну, как знать. Много всего произошло, я зубрил над учебниками, находил друзей, а враги находили меня, я любил и терял, множество раз сам был на волоске от смерти, мне открывались такие тайны, от которых простой человек лишился бы рассудка. Но дай мне сейчас шанс начать всё заново, то не думаю, что я стал бы что-то менять..."
Что?
Игра.
А точнее?
Теги: магическая академия, темное фэнтези, slice of life, мистика, детектив.
Формат: мультиплеер.
Лор, персонажи игроков и НПС, локации, архив постов структурированный в сюжетные линии (кое-как): https://entropy-wr.github.io/wr_raventhorn_public/
А вкатиться можно?
Можно.
Система: https://docs.google.com/document/d/1n68D1zpGgnC_ZLBNbnoZBVw7QKO-jYIdavLNFq-fKJ4/edit?tab=t.0
Создание персонажа: https://docs.google.com/document/d/1n68D1zpGgnC_ZLBNbnoZBVw7QKO-jYIdavLNFq-fKJ4/edit?tab=t.r5d5r927vseh
Обсуждач #1 - https://2ch.org/wr/res/877135.html#878641
Игровой - https://2ch.org/wr/res/877282.html#878597
А-А-А-А! ЖЕНЩИНЫ!
В общем Роза находит платок в мусорке и может закинуть себе в инвентарь. С него можно наскребсти ткани ткани чтобы сделать 2 заплатки размером с, опять же, ладонь. Но ткань дерьмового качества и однозначно будет выбиваться из общего стиля даже на простом наряде. Попытаться залатать приличное платье такой тканью будет лютый кринж. Ну и небольшое уточнение, из платка Роза может вырезать не один большой кусок с две ладони, а именно два маленьких, потому что пригодная ткань находится в разных частях платка.
Везде хуями кормят, ну что за непруха
>>879267 →
Я человек строго однопоточный, поэтому разбираюсь последовательно сначала с одной веткой, а потом с другой. Плюс я читаю медленней чем вы пишите). Так что тут еще один пост напишу и затем разберусь что там у нас по зельеварению.
Я бы вообще забил на идею про команды по 4. Вы и вдвоем отлично справляетесь. НПС тут будет третьим лишним, а из игроков я хотел Диксона дать, но так как он все еще курит бамбук, то оставим это на другой раз. Я пока думаю с моей стороны стоит встрять между вами и разрядить напряжение, но к написанию поста еще не приступил.
Главное успеть доварить зелье пока Дот своей слизью Кэт не забрызгал
А. Ну мы тогда с Дотом доварим зелье и на проверку его потащим. А Диккус, который совершенно не бигус, опять смотрит на стульчике
Верить
Можете и доварить, остановитесь, когда все уже будет готово и вы берете зелье чтобы показать магистру. Дальше на сцену сдачи уже я подключусь. До этого момента у меня особо важных планов все равно пока нет.
Мне кажется, у Найлы самые внушительные шансы выучить такое заклинание, учитывая её специальность.
Ну все, ждем пары строчек от Кингсли и все
требуем автомат по зельеварению и арт, где мы с Дороти хватаемся за ложечку
Было бы примерно как в этой сцене.
Чисто с философской точки зрения раскрою логику и задумку бросков кубов.
Первый ролл он был по сути без особых негативных последствия для игрока при провале. Вор либо убегает с раной либо без, максимум при критах что-нибудь веселое можно было бы добавить в одну или другую сторону.
Далее бросок на close combat. Тут можно представить спектр Вот vs Марк. Выбив 2 успеха Марк оборачивает ситуацию в свою пользу [+1]. (на 1 успех ситуация была бы нейтральной [+0], а если без успехов, то в сторону убегающего [-1])
Потом парочка постов в таком статусе, и тут девушка идет на риск (что обосновывается чертами ее характера). У третьего броска могли быть исходы либо перейти в нейтральную позицию [+0] либо она бы еще сильнее ухудшила свою ситуацию [+2] потенциально разгоняя эскалацию где Марк в более выгодном положении.
Закокблочила Дика. Чувствую, пора мне в лазарет, прямо как в Мисфорчуне
Дик. У него самый глупый набор скиллов. Если начнётся реальная боёвка, он просто не вывезет по броскам. Вопросы?
А если Дик засоциалится и за имеет мясной щит?
Кстати, если Марк вдруг планировал поделиться пропуском с Розой, то можно было бы засетапить сцену как вы случайно сталкиваетесь в коридоре в процессе своих поисков секретных ходов. Так как вы оба зареквестили по сути одно и то же действие, да и кубы одинаковые. Мне кажется забавная ситуация. Но если у Марка был другой человек на примете, то это тоже не проблема, может распоряжаться пропуском как хочет.
Не, у меня есть планы поинтереснее.
Впрочем, у Розы будет шанс меня попросить.
Кстати, результат воровства склянки не упомянут. Я таки смог её незаметно унести?
Это, типа, важно.
> если Марк вдруг планировал поделиться пропуском с Розой
Вроде такой нужды пока не было. Зачем? Или это спойлер и мне надо напрягать головушку?
Не, ничего такого. Просто подумалось что раз Роза хотела приобщиться к делам старосты, то повод позвать на прогулку. Так чито гипотетическая ситуация.
Дела старосты и личные дела старосты, это немного разные вещи
>Кстати, результат воровства склянки не упомянут. Я таки смог её незаметно унести?
Смог. Дополнительный пост уже делать не буду. Склянка как склянка.
5d3: (2 + 3 + 2 + 3 + 2) = 12 Кэти навык + происхождение
4d3: (2 + 3 + 1 + 3) = 9 Дот занимался всякий мужской работой, двигал котлы и т.д., так что рольну тело.
Только Ректор ещё постоянно упоминает крит провалы, а так да, успех только на 3
>В понятие обороны ведь входит умение запутать следы, сбить ищейку со следа и просто скрыться от противника?
Магию "скрытности" как правило можно найти на двух предметах - оборонительные заклинания и театр, но предметы эти подходят к вопросу под разным углом.
Оборонительная магия это больше про то чтобы быстро и резко отступить из боя или кратковременно запутать противника. Сцена в столовой отличный пример где оборонительная магия была бы полезна (не обязательно чтобы блокировать удары, но еще и чтобы эффективно дать деру и усложнить противнику последующую погоню).
Театр же это больше про долгосрочную скрытность, я бы назвал это "инфильтрация". Может быть полезно в ситауциях когда персонаж хочет незаметно за кем-то проследить.
Так выбор предмета подходит, но с учетом определенного спектра задач.
Можно
>>79399
Ничего страшного, хорошо что ты вернулся.
Что-то неожиданное напряжение возникло, когда я подумала «чуть-чуть потянуть платье Найлы», а в итоге аж стянула с груди!
не искушай, орел, без повода!
Учитывая, что Найла помахала уже в ответе - суперпозиция и трактовать можно, как удобно тебе
Очередь ваша, что делать тоже решать вам
Милую картинку как раз встретил, можно сказать в тему. Кто есть кто решайте сами.
Ничего страшного, подождём.
Даже уточню, что в течении двух недель постов возможно вообще не будет. Сделаем перерыв.
Хорошего начала учебного года!
Пиздец
Да конечно вкатывайся, САМОЕ ВРЕМЯ
Я не тролль.
Имя: Эйле Красс
Возраст: 16
Рост: 183
Вес: 80
Цвет глаз: Зеленый
Происхождение: Маг поневоле
Цель: Заработать много денег и спасти брата и сестёр из родительского плена.
Любимые школы магии: Иллюзия, прозрение.
Хобби: Игра в карты, игра в Аманок (аналог шахмат в Тенебрисе), уличные фокусы
Добродушный парень, в душе скрывающий тяжёлое детство.
Навыки:
Войти в доверие
Ловкость рук
Быстро соображает
Характеристики
Обаяние - 1
Тело - 1
Рефлексы - 1
Разум - 1
История:
Эйле родился в королевстве Тенерифе в семье купца, не самого богатого, но и влиянием не обделенного. Эйле старший сын — у него ещё есть двое младшие братья и три сестры. Впрочем, ни одному из них не светило родительской любви.
У четы Красс была простая и понятная цель — прославиться за счет своих отпрысков. Сами они магами не являлись, а потом решили отыграться на детях. Ведь если твои чада станут волшебниками — это сильно укрепит положение и влияние, и в какой-то степени восполнит свои прошлые промахи.
С ранних лет Эйле и его брат и сестры воспитывались родителями в строгости на манускриптах, книгах и свитках по самообучению магии, которые отец скупал по всему королевству, в вольных городах, и даже, по слухам, из империи. Так он, по собственным словам, вкладывался в своё будущее, даже нанимал репетиторов в надежде, что у его кровинушек проявятся тайные силы. В семье царили дисциплина и напряжённость, а вместо игрушек — бесконечные тренировки и наказания. Казалось, старшие Крассы видят в своих детях лишь инструменты для насыщения своих собственных амбиций.
Только Эйле суждено было стать магом, у него проявился талант к волшебству (ходят слухи, будто отчаявшиеся родители прибегли к какому-то ритуалу, но сам Эйле ничего об этом не знает). Как только это стало известно отцу, тот посвятил сына в свои планы и стал использовать парня в личных интересах — как оказалось отец ведёт не совсем законные дела и связан с Синдикатом из вольных городов. Фактически отец семейства сделал сына преступником — заставлял воровать документы и информацию у своих конкурентов, ведь с помощью способностей Эйле можно было с осторожностью проскочить туда, куда не следовало. Все детство Эйле твердили, что он должен посвятить свою жизнь служению семьи Красс, но юноша не поддался влиянию. Он испытывал отвращение к родителям, а свои магические способности расценивал не как дар, а как ношу.
Когда Эйле стукнуло 16 отец отправил его в Академию Рейвенторн с напутствием: учись хорошо сынок и прославь имя семьи Красс. Но у Эйле были свои планы — да, он будет хорошо учиться, чтобы стать полноценным волшебником, вернуться и свергнуть семью Красс, отомстить родителям за испорченное детство и спасти своих брата и сестру из домашнего плена.
Заклинания:
Круг 1. Иллюзия. Приманка — Цели в маленьком радиусе испытывают необычайный интерес к выбранному предмету.
Круг 1. Лиминария. Неудача — Выбранная цель испытывает мелкие неприятности: письмо в руках сдувает ветер, забрызгивает карета, не та цифра в лотерейном билете. Эффект непредсказуем.
Круг 2. Прорицание. Отпирание двери — Открывает запертую дверь без ключа.
Я ни на что не надеюсь. Может сделал ошибки в лоре, что-то добавил от себя. Если что, пишите.
Я не тролль.
Имя: Эйле Красс
Возраст: 16
Рост: 183
Вес: 80
Цвет глаз: Зеленый
Происхождение: Маг поневоле
Цель: Заработать много денег и спасти брата и сестёр из родительского плена.
Любимые школы магии: Иллюзия, прозрение.
Хобби: Игра в карты, игра в Аманок (аналог шахмат в Тенебрисе), уличные фокусы
Добродушный парень, в душе скрывающий тяжёлое детство.
Навыки:
Войти в доверие
Ловкость рук
Быстро соображает
Характеристики
Обаяние - 1
Тело - 1
Рефлексы - 1
Разум - 1
История:
Эйле родился в королевстве Тенерифе в семье купца, не самого богатого, но и влиянием не обделенного. Эйле старший сын — у него ещё есть двое младшие братья и три сестры. Впрочем, ни одному из них не светило родительской любви.
У четы Красс была простая и понятная цель — прославиться за счет своих отпрысков. Сами они магами не являлись, а потом решили отыграться на детях. Ведь если твои чада станут волшебниками — это сильно укрепит положение и влияние, и в какой-то степени восполнит свои прошлые промахи.
С ранних лет Эйле и его брат и сестры воспитывались родителями в строгости на манускриптах, книгах и свитках по самообучению магии, которые отец скупал по всему королевству, в вольных городах, и даже, по слухам, из империи. Так он, по собственным словам, вкладывался в своё будущее, даже нанимал репетиторов в надежде, что у его кровинушек проявятся тайные силы. В семье царили дисциплина и напряжённость, а вместо игрушек — бесконечные тренировки и наказания. Казалось, старшие Крассы видят в своих детях лишь инструменты для насыщения своих собственных амбиций.
Только Эйле суждено было стать магом, у него проявился талант к волшебству (ходят слухи, будто отчаявшиеся родители прибегли к какому-то ритуалу, но сам Эйле ничего об этом не знает). Как только это стало известно отцу, тот посвятил сына в свои планы и стал использовать парня в личных интересах — как оказалось отец ведёт не совсем законные дела и связан с Синдикатом из вольных городов. Фактически отец семейства сделал сына преступником — заставлял воровать документы и информацию у своих конкурентов, ведь с помощью способностей Эйле можно было с осторожностью проскочить туда, куда не следовало. Все детство Эйле твердили, что он должен посвятить свою жизнь служению семьи Красс, но юноша не поддался влиянию. Он испытывал отвращение к родителям, а свои магические способности расценивал не как дар, а как ношу.
Когда Эйле стукнуло 16 отец отправил его в Академию Рейвенторн с напутствием: учись хорошо сынок и прославь имя семьи Красс. Но у Эйле были свои планы — да, он будет хорошо учиться, чтобы стать полноценным волшебником, вернуться и свергнуть семью Красс, отомстить родителям за испорченное детство и спасти своих брата и сестру из домашнего плена.
Заклинания:
Круг 1. Иллюзия. Приманка — Цели в маленьком радиусе испытывают необычайный интерес к выбранному предмету.
Круг 1. Лиминария. Неудача — Выбранная цель испытывает мелкие неприятности: письмо в руках сдувает ветер, забрызгивает карета, не та цифра в лотерейном билете. Эффект непредсказуем.
Круг 2. Прорицание. Отпирание двери — Открывает запертую дверь без ключа.
Я ни на что не надеюсь. Может сделал ошибки в лоре, что-то добавил от себя. Если что, пишите.
В жопу раз, Красс?
Когда ГМ вернётся, скажет что-нибудь. Пока все заняты.
Зато молодой и упругий. И вообще, может не школьник а студент, в это я поверю больше.
Ананас судя по всему, да, а насчёт Дикуса неизвестно. Но тоже не отсвечивает
Двачую
Затравили, получается! Пиздец, даже в ролевке омежек до суицида доводят
Возможность играть за социально неловкое живое оружие с огромными детородными ляжками и грудью. Привет моим подругам из нашего сестринства!
Сомневаюсь что мы знакомы. Пусть пишет в Калгардоску на имя Найлы Веласкес. Там разберёмся.
По истории все отлично, но меня немного навыки смущают. Все они слишком общие и больше как продолжение характеристик, что не очень интересно. Предлагаю все же придумать парочку навыков, которые описывают скорее приобретенные умения.
Ну например навык "игрок в Аманок". Кроме банального бонуса во время игры в Аманок можно еще иногда применять в ситуация где требуется стратегическое мышление. То есть частично это и есть "быстро соображает", но чуть более узкое и больше РП составляющей.
>>79585
Никаких сдохнуть, со следующей недели возвращаемся на занятия!
>>79587
А ведь отличный вопрос как раз разбавить антракт и чуток пощитпостить. От себя могу добавить, что мне в формате фентези академий всегда больше всего нравилось кардинальное изменение персонажей на относительно большом временном отрезке в несколько лет. Как же подросла Роза за лето! Не, я понимаю что у нас темп игры это 1 игровой день = 1 месяц ИРЛ, но все же.
Как скажешь, босс! Что-нибудь придумаю!
А! Тогда обознался, прошу прощения
Завтра уже здесь, сынок
Финал академии?
Найла бережёт себя для рыцаря в сияющих доспехах. Они поженятся, она нарожает ему кучу детишек, а сам он скоропостижно умрёт от перелома тазовой кости.
Отличные новости! Готов возвращаться в строй.
>>79299
Дот что-то планирует отвечать на этот пост? >>879373 →
>>79715
Сценка Розы, что началась в столовой, по сути закончилась. Тут у Розы пока маячит 2 очевидных занятия на следующие сюжетные арки:
- Слухи про странную личность в саду
- Клуб моды
Я предлагаю Розе и отпостить в игровом как персонаж планирует ко всему этому подойти. Можно и что-то конкретное сделать при желании.
>Слухи про странную личность в саду
Вот я как раз хотел использовать договор с Дикусом, чтоб он раздобыл мне инфу, как можно безопасно прогуляться ночью по академии и не получить за это пизды. Но, вернётся ли игрок, вопрос открытый.
Вот они, мужики, сначала разбрасываются обещаниями направо и налево, а как доходит до дела, то сразу появляются дела и надо срочно уйти за хлебом их и след простыл...
720x1280, 0:02
Всё то им шутка, всё им смешно!
Да меня чаще всего стопарят мои перфекционисткие наклонности и желание чтобы история и действия персонажей соответствовали картине мира. Так что приходится иногда поломать голову как реалистично сделать чтобы персонажи следовали своим архетипам, и чтобы у них какая-то скрытая мотивация была, и чтобы игрокам какой-то геймплей был оставлен, и чтобы темп адекватный соблюдался. Но ниче ниче, щас попробуем ускориться. Возможно у меня так быдет выходить более жесткий слайс оф лайф с одним лишь пиздабольством между персонажами. Мне то конечно такое нравится, но хз не душно ли это играется, если так со стороны взглянуть.
Хорошо, если так.
Меня устроит любой более-менее стабильный темп, просто, ну, немного страшно. У самого было пару раз, когда терял интерес и продолжал некоторое время постить только из чувства долга к игрокам, только мучая себя, другие ОПы о таком состоянии писали, и... Не знаю, что и думать на эту тему.
Голосовал, только домой прибыл. Отпишу постик завтра!
Мышечная память уже подводит после перерыва, забыл как в своей же игре кубы кидаются. 4d3: (1 + 2 + 1 + 3) = 7
>Дот что-то планирует отвечать на этот пост?
Да, пишу.
И на пост с поднятием по лестнице тоже пишу.
Подними, пожалуйста, тело в 2. Иначе эту девочку ты подтянуть не сможешь... Но Найла будет искать себе покет-принца, это точно!
Не все сразу, фроляйн.
"Малое зелье изменения голоса"
Позволяет менять свой голос практически до неузнаваемости, а также делать его громче обычного. Можно сделать чтобы голос больше походил на противоположный пол. Нельзя полностью скопировать чужой конкретный голос (можно попытаться но высок шанс раскрытия). Иногда люди могу понять что голос потдельный либо даже кому именно он изначально принадлежал.
После занятия у Кэти и Дота еще появится возможность использовать это зелье по ходу игры, но об этом позднее.
А мне только в ветке с Дотом ответить. Фактически, Найле я втык дала с лёгким привкусом эротики и теперь надо будет её ловить, чтобы она аристократке голову не открутила
>>879819 →
Тогда покушаю и допишу. Полагаю, реакции и тела Найлы хватит, чтобы следить за Розой.
А что там следить, если за шкирку как котёнка не схватишь, то просто уйду по своим делам
Я думаю типа "Роза! Кэтти хотела помочь мне с одеждой, не хочешь присоединиться?", потому что Найла аутист. А там уже Кэтрин сама всё сделает как надо.
Я пока подожду реакции Кингсли.
Когда станем поближе, Найла будет за шкирняк ловить Розу, а потом смущаться и делать хрюк-пук.
> Найла будет за шкирняк ловить Розу, а потом
Спрашивать утром: "Кто нассал мне в туфли зашил рукава на рубашке?"
Да мне кажется, я итак охуеваю в плане пожирания спотлайта, в каждой ветке меня есть
И на алхимии зелье открыла, ещё и пофлиртовав с Дороти; и за Найлу заступилась, врезав Лиссандре.
Ей богу, так и по кругу пойду
Плохо что-ли? Хорошо! Давай, лови меня за руку из гардероба, завтра после работы отвечу.
Да, ну вот примерно как на пике, который я к игровому прикреплял. Вот стрелкой пометил куда окна выходят.
Но конкретно в эту картинку лучше особо не всматриваться, она чисто передает что академия находится на утесе, с одной стороны море, с другой лес. Сама территория гораздо больше, а архитектура более готическая.
Скажи-ка, светлость моя, а насколько «по фигуре» сидит твоя форма?!
Я не очень хочу кидаться кубиками на вычисление навыков швеи, но хочу ПОДОЗРЕВАТЬ, что ты разбираешься в моде(ака подтянуть талию поясом или посадить юбку пониже)
Пока, как довольно хорошо сидящая форма. Подшить и тем более как-то настроить форму конкретно под себя возможности не было, только получили же её
Хороший вопрос. Я об этом еще чуток подумаю.
Босс, можно попробовать Дикусу сделать антидот на скорую руку, чтобы тот не обрыгал нам всю аудиторию?
Ректор, у меня на следующий день после происшествия осталось время на то, чтобы найти Казински и поговорить с ним?
4d3: (1 + 3 + 2 + 1) = 7 - делаем бурмалду из подручных материалов и не даём Дикусу мутировать в гидралиска. 1 базовый+1 за фаворит дисциплину+1 медицина+1 разум
Есть 2 побочных эффекта, тошнота и чешуйчатость. Можешь выбрать одно из двух, которое получится нейтрализовать.
Сниму тошноту, чтобы облечить дальнейшую терапию. Пост ближе к 8 по москве
Неа. Я даже больше скажу, чтобы его встретить надо будет бросать кубы на интеллект. Если не викинуть ни одного успеха это значит что на этой недели найти Мартина не получилось и придется кидать снова. Чтобы встретить на первой неделе нужно 2 успеха, а дальше только один.
На остальных учеников, если что, такая фишка не распространяется (как правило).
Хотя учитывая что Марк занимается организовыванием движухи на первой неделе, то сложности по неделям на встречу с Мартином будут 3-2-1-1...
3d3: (1 + 3 + 2) = 6
Так, у меня остались какие-то не отвеченные арки (кроме второго ночного похода, где я жду Дота). Мне как, можно начать описывать то, что я буду делать в третий день (т.е. что я буду делать, когда пойду в близлежащую деревню)? Или дождаться поста мастера для меня?
Что мне сейчас не нравится:
1. Скачок в сложности слишком большой, из-за чего мне трудно определиться какая должна быть сложность у той или иной проверки.
2. Из-за того что есть много разных источников кубов, то конкретно навыки не особо ощущаются как определящая часть персонажа.
Пик 1 таблица распределения вероятностей в текущей системе.
Вообще мне все еще очень нравится концепция с тем что навыки персонажа определяют сколько кидается кубов, но текущая реализация не вывозит. Надо будет покурить матчасть и поизучать какие есть схожие системы и как в них решаются все эти проблемы.
Чего я хочу добиться в новой системе:
1. Навыки должны реально хорошо чувствоваться. Чтобы подходя к проблеме человек с навыком думал "ух как я сейчас разъебу то со своим навыком"
2. Происхождение это по своей сути более общий, но менее значительный навык.
3. Цель это то что помогает персонажу найти в себе силы и перевернуть ход истории в решающий момент.
4. Характеристики тоже нужны потому что это мать его классика. Без них рпг как-то ощущается более камерным и коротким.
Черновой вариант пока такой.
За основу возьмем фейт кубы 4d6 с гранями [+1,+1,0,0,-1,-1]. Итоговый ролл получается в диапазоне -4 и +4. Я наверно не буду расписывать расклад в процентах при таких бросках, чтобы не зацикливать игроков на дрочеве цифр, но идея тут в том, что чаще всего выпадают значения ближе к центру (нулю).
Для базового действия нужно выкинуть >=0, ну и соответственно сложность будет минусовать результат броска. Сложность -1 (отнять единицу от итогового броска) будет уже встречаться гораздо чаще чем сложность "2 успеха" в моей прошлой системе.
Теперь по модификаторам:
1. Навык: +1 к броску. Я вот только думаю может стоит дать вам либо выбрать еще один навык либо прокачать один из навыков в +2. Дайте знать, если есть ощущение что навыков не хватает. По ходу игры вы будете прокачивать и получать новые навыки в любом случае.
2. Характеристика: +0.5 к броску.
3. Происхождение: +0.5 к броску.
4. Цель: один раз в день можно добавить +1 к результату уже ПОСЛЕ броска. То есть если вы заролили и увидели что не хватило всего единички, то можете использовать "заряд" цели и превозмочь.
Если из бонусов получается нецелое число, то кидается 1d2 чтобы решить получает персонаж бонус за оставшийся 0.5 или нет. Две характеристики (0.5 + 0.5) всегда дают +1 бонус, так что в этом случае ролить не нужно.
Завтра может еще прикину что стоит подправить, но вроде даже это будет более справедливый и интересный подход. Можно еще заменить 4d6 на 1d100, но мне тупо нравится кидать несколько кубов. Но d100 может быть полезен в будущем если захочется более тонко настроить границы результата бросков.
Что мне сейчас не нравится:
1. Скачок в сложности слишком большой, из-за чего мне трудно определиться какая должна быть сложность у той или иной проверки.
2. Из-за того что есть много разных источников кубов, то конкретно навыки не особо ощущаются как определящая часть персонажа.
Пик 1 таблица распределения вероятностей в текущей системе.
Вообще мне все еще очень нравится концепция с тем что навыки персонажа определяют сколько кидается кубов, но текущая реализация не вывозит. Надо будет покурить матчасть и поизучать какие есть схожие системы и как в них решаются все эти проблемы.
Чего я хочу добиться в новой системе:
1. Навыки должны реально хорошо чувствоваться. Чтобы подходя к проблеме человек с навыком думал "ух как я сейчас разъебу то со своим навыком"
2. Происхождение это по своей сути более общий, но менее значительный навык.
3. Цель это то что помогает персонажу найти в себе силы и перевернуть ход истории в решающий момент.
4. Характеристики тоже нужны потому что это мать его классика. Без них рпг как-то ощущается более камерным и коротким.
Черновой вариант пока такой.
За основу возьмем фейт кубы 4d6 с гранями [+1,+1,0,0,-1,-1]. Итоговый ролл получается в диапазоне -4 и +4. Я наверно не буду расписывать расклад в процентах при таких бросках, чтобы не зацикливать игроков на дрочеве цифр, но идея тут в том, что чаще всего выпадают значения ближе к центру (нулю).
Для базового действия нужно выкинуть >=0, ну и соответственно сложность будет минусовать результат броска. Сложность -1 (отнять единицу от итогового броска) будет уже встречаться гораздо чаще чем сложность "2 успеха" в моей прошлой системе.
Теперь по модификаторам:
1. Навык: +1 к броску. Я вот только думаю может стоит дать вам либо выбрать еще один навык либо прокачать один из навыков в +2. Дайте знать, если есть ощущение что навыков не хватает. По ходу игры вы будете прокачивать и получать новые навыки в любом случае.
2. Характеристика: +0.5 к броску.
3. Происхождение: +0.5 к броску.
4. Цель: один раз в день можно добавить +1 к результату уже ПОСЛЕ броска. То есть если вы заролили и увидели что не хватило всего единички, то можете использовать "заряд" цели и превозмочь.
Если из бонусов получается нецелое число, то кидается 1d2 чтобы решить получает персонаж бонус за оставшийся 0.5 или нет. Две характеристики (0.5 + 0.5) всегда дают +1 бонус, так что в этом случае ролить не нужно.
Завтра может еще прикину что стоит подправить, но вроде даже это будет более справедливый и интересный подход. Можно еще заменить 4d6 на 1d100, но мне тупо нравится кидать несколько кубов. Но d100 может быть полезен в будущем если захочется более тонко настроить границы результата бросков.
Хотя в старой системе тоже есть некоторые занятные закономерности. Если мы возьмем следующие ключевые значения:
1. ~50% шанс на успех обозначает человека, который имеет базовое понимание в данной области.
2. ~80% обозначает человека с хорошим пониманием области.
При этом получается, что чтобы метить на 50% игроку надо добирать по 3 куба на каждом уровне сложности. Сложность 1 = 2 куба, 2 = 5, 3 = 8. Но чтобы добиться 80% успеха игрок должен добирать уже по 4 куба. Сложность 1 = 4 куба, 2 = 8, 3 = 12. Но как это можно интерпретировать на реальный мир и является ли это реалистичным?
Можно сказать так: "Со сложностью задачи сложность обладания высокой экспертизы растет быстрее чем сложность базового понимания". Но хорошо ли это с точки зрения геймплея? Хмм.
Возможно тогда логично попробовать сделать +3 куба за навыки и вероятно один навык скажем на +5 на старте.
Мысли в слуъ короче.
1d2 лучше тем, что при повышении уровня сложности, необходимое количество добавочных кубов для поддержания уровня такой же экспертизы, растет медленней чем при 1d3. Этим я имею ввиду то, что для поддержания шанса на успех в 50% игроку надо добирать всего по 2 куба на каждый уровень сложности вместо 3 как при 1d3. Требования для уверенной экспертизы ростут со скоростью ~2.5 куба за уровень сложности вместо целых 4 при 1d3. Это уже выглядит гораздо более справедливо и реалистично. Это также позволяет вывозить больше уровней сложности чисто на характеристиках при том что рано или поздно все равно наступает момент, когда без навыков не обойтись.
Пожалуй единственная проблема с 1d2 это вопрос базового количества кубов. Если дать каждому 1 базовый куб 1d2, то уже сложность 2 становиться тупо невыполнимой для человека без кубов. Это очень скучно потому что превосходить невозможное в редких случаях это весело. Если дать 2 базовых куба, то ситуация не сильно лучше, но при этом у нас еще получитается огромный скачек между сложностью 1 и 2 для человека без кубов (75%->25%). Это тоже бред.
Тут у меня возникла следующая идея:
При броске игрок получает количество бесплатных кубов равному сложности броска. 1 куб на сложности 1, 2 куба на сложности 2 и так далее. Плюс к этому навыки дают +2 куба каждый.
Что это дает:
1. Даже игрок без кубов никогда не окажется в полностью безнадежной ситуации, при этом на сложности 4 риск неоправданно высок, чтобы пытаться самому инициировать такое действие. При этом у игрока будет целых 3 сложности на которых он может взвешивать за и против. На картинке я выделил сине-белым текстом линию по диагонали, которая обозначает базовый шанс на успех для каждой сложности.
2. Человек за счет одних статов может вывозить разумные шансы вплоть до сложности 3 (50% успеха при хороших статах +2). На сложности 4 это уже ходьба по тонкому льду.
3. Статы + навык вывозят вплоть до сложности 5 при том что на сложностях вплоть до 3 персонаж обладает уверенной экспертизой (70-80%)
В такой системе сложности 2-4 будут встречаться чаще всего, плюс можно будет дать игрокам больше навыков.
В общем мне кажется система с 1d2 как раз и выглядит наиболее сексуально.
1d2 лучше тем, что при повышении уровня сложности, необходимое количество добавочных кубов для поддержания уровня такой же экспертизы, растет медленней чем при 1d3. Этим я имею ввиду то, что для поддержания шанса на успех в 50% игроку надо добирать всего по 2 куба на каждый уровень сложности вместо 3 как при 1d3. Требования для уверенной экспертизы ростут со скоростью ~2.5 куба за уровень сложности вместо целых 4 при 1d3. Это уже выглядит гораздо более справедливо и реалистично. Это также позволяет вывозить больше уровней сложности чисто на характеристиках при том что рано или поздно все равно наступает момент, когда без навыков не обойтись.
Пожалуй единственная проблема с 1d2 это вопрос базового количества кубов. Если дать каждому 1 базовый куб 1d2, то уже сложность 2 становиться тупо невыполнимой для человека без кубов. Это очень скучно потому что превосходить невозможное в редких случаях это весело. Если дать 2 базовых куба, то ситуация не сильно лучше, но при этом у нас еще получитается огромный скачек между сложностью 1 и 2 для человека без кубов (75%->25%). Это тоже бред.
Тут у меня возникла следующая идея:
При броске игрок получает количество бесплатных кубов равному сложности броска. 1 куб на сложности 1, 2 куба на сложности 2 и так далее. Плюс к этому навыки дают +2 куба каждый.
Что это дает:
1. Даже игрок без кубов никогда не окажется в полностью безнадежной ситуации, при этом на сложности 4 риск неоправданно высок, чтобы пытаться самому инициировать такое действие. При этом у игрока будет целых 3 сложности на которых он может взвешивать за и против. На картинке я выделил сине-белым текстом линию по диагонали, которая обозначает базовый шанс на успех для каждой сложности.
2. Человек за счет одних статов может вывозить разумные шансы вплоть до сложности 3 (50% успеха при хороших статах +2). На сложности 4 это уже ходьба по тонкому льду.
3. Статы + навык вывозят вплоть до сложности 5 при том что на сложностях вплоть до 3 персонаж обладает уверенной экспертизой (70-80%)
В такой системе сложности 2-4 будут встречаться чаще всего, плюс можно будет дать игрокам больше навыков.
В общем мне кажется система с 1d2 как раз и выглядит наиболее сексуально.
Для более наглядной демонстрации вот таблицы, где строки это не общее количество кубов, а именно количество бонусных кубов игроков.
пик 1 - 1d3, пик 2 - 1d2.
Можем опробовать
Все требования соблюдаются, буквально все преимущества старой системы, которые ты написал, остаются, всё что ты написал про систему, в которой сложность увеличивает количество бесплатных кубов тоже остаются на упомянутых мной сложностях. При этом значительно проще для понимания.
В целом то вариант тоже неплохой. Табличка с вероятностями получается как на пике. Я только шаг сложности использовал 1, а не 2 как ты изначально предложил.
Размышляя о различиях систем Xd2 с учетом что один навык это бонус +2 к кубам (a) и 1d8 (b) я нашел такие закономерности:
a) При базовой характеристики в 1, каждая сложность уменьшает шанс успеха на 34%, 37%, 40%, 42%, . Если взять за основу базовую характеристику в 2, то уменьшение 22%, 28%, 32%, 34%.
Это дает почти линейный относительный рост сложности, но экспоненциальный рост (или же наоборот можно назвать это падением шансов) в абсолютных процентах. При этом при повышении бызовых кубов (например все статы минимум в 2), то склон этот становится более пологим.
b) Каждая сложность уменьшает шанс успеха на 12.5% (-1->1 17%, 0->1 20%, 1->2 25%, 2->3 33%, 3->4 50%)
Тут получается обратная картина, линейный обсолютный рост и экспоненциальный относительный.
a) Навык в своей самой значимой точке (в прайме) дает разное количество процентов в зависимости от сложности. На сложности 2 это +40 процентных пунктов (п.п.), а на сложности 6 это +25 п.п. Прайм для применение навыка в этой системе равен примерно 25% на успех, в этом случае обладание навыком даст самый ощутимый бонус.
b) Наилучший шанс успеха для применения навыка это 50%. Навык в прайме дает 25 п.п., ровно х2 от характеристики. На максимальной сложности наступает момент, когда выгодней иметь хорошую характеристику нежели навык. На реально высоких сложностях нельзя вывезти на одних навыках, даже если прокачать их несколько раз, но в остальном навык вносит больше импакта чем одна характеристика. Навык +2 в прайме дает х3 от характеристики.
Как игра ощущается:
1. Для бичей без характеристик и навыков
a) Рискованный уровень (X<~30%) наступает быстро, но очень рискованный (1%>X<~10%) доступен дольше.
b) Более плавная градация до рискованного уровня, но после этого сложность резко становиться невозможной.
2. При повышении характеристик
a) Открывает допустимый уровень риска (~50%) для следующего уровня сложности.
Открывает несколько максимальных уровней сложности с высоким риском.
Делает применение навыков слегка менее эффективным.
Применение навыка на более легких сложностях становится менее эффективным, но это и так 80%+ на успех так что справедливо.
b) Аналогично делает следующий уровень риска допустимым.
Открывает одну новую максимальную сложность.
Делает применение навыка более эффективным.
Применение навыка на более легких сложностях становится менее эффективным, но это и так 80%+ на успех так что справедливо.
3. При повышении навыка
a) Навыки полностью взаимозаменяемы с характеристиками.
Игрок может вывозить за счет навыков даже не имея соответствующей характеристики.
Максимальный бонус от навыка будет больше чем от характеристики, поэтому высокую сложность без навыков быстро станет тяжело вывозить.
b) Система мотивирует использовать навыки в тандеме с хорошей характеристикой чтобы добиться оптимальных бонусов.
В целом то вариант тоже неплохой. Табличка с вероятностями получается как на пике. Я только шаг сложности использовал 1, а не 2 как ты изначально предложил.
Размышляя о различиях систем Xd2 с учетом что один навык это бонус +2 к кубам (a) и 1d8 (b) я нашел такие закономерности:
a) При базовой характеристики в 1, каждая сложность уменьшает шанс успеха на 34%, 37%, 40%, 42%, . Если взять за основу базовую характеристику в 2, то уменьшение 22%, 28%, 32%, 34%.
Это дает почти линейный относительный рост сложности, но экспоненциальный рост (или же наоборот можно назвать это падением шансов) в абсолютных процентах. При этом при повышении бызовых кубов (например все статы минимум в 2), то склон этот становится более пологим.
b) Каждая сложность уменьшает шанс успеха на 12.5% (-1->1 17%, 0->1 20%, 1->2 25%, 2->3 33%, 3->4 50%)
Тут получается обратная картина, линейный обсолютный рост и экспоненциальный относительный.
a) Навык в своей самой значимой точке (в прайме) дает разное количество процентов в зависимости от сложности. На сложности 2 это +40 процентных пунктов (п.п.), а на сложности 6 это +25 п.п. Прайм для применение навыка в этой системе равен примерно 25% на успех, в этом случае обладание навыком даст самый ощутимый бонус.
b) Наилучший шанс успеха для применения навыка это 50%. Навык в прайме дает 25 п.п., ровно х2 от характеристики. На максимальной сложности наступает момент, когда выгодней иметь хорошую характеристику нежели навык. На реально высоких сложностях нельзя вывезти на одних навыках, даже если прокачать их несколько раз, но в остальном навык вносит больше импакта чем одна характеристика. Навык +2 в прайме дает х3 от характеристики.
Как игра ощущается:
1. Для бичей без характеристик и навыков
a) Рискованный уровень (X<~30%) наступает быстро, но очень рискованный (1%>X<~10%) доступен дольше.
b) Более плавная градация до рискованного уровня, но после этого сложность резко становиться невозможной.
2. При повышении характеристик
a) Открывает допустимый уровень риска (~50%) для следующего уровня сложности.
Открывает несколько максимальных уровней сложности с высоким риском.
Делает применение навыков слегка менее эффективным.
Применение навыка на более легких сложностях становится менее эффективным, но это и так 80%+ на успех так что справедливо.
b) Аналогично делает следующий уровень риска допустимым.
Открывает одну новую максимальную сложность.
Делает применение навыка более эффективным.
Применение навыка на более легких сложностях становится менее эффективным, но это и так 80%+ на успех так что справедливо.
3. При повышении навыка
a) Навыки полностью взаимозаменяемы с характеристиками.
Игрок может вывозить за счет навыков даже не имея соответствующей характеристики.
Максимальный бонус от навыка будет больше чем от характеристики, поэтому высокую сложность без навыков быстро станет тяжело вывозить.
b) Система мотивирует использовать навыки в тандеме с хорошей характеристикой чтобы добиться оптимальных бонусов.
a) Характеристики отражают способность человека к базовому пониманию широкой области, но их быстро становится недостаточно без более узких специализированных знаний.
b) Характеристики также отражают базовое понимание (50% успеха растет вровень со сложностью), но при этом они еще и отражают талант к углубленному изучению предмета (эффективность навыка падает, если он применяется без соответствующей характеристики)
При этом вариант a позволяет зато спользовать более детальную градацию навыков, например навыки +1 или +3, ну и в целом можно свободней накидывать кучу мелких навыков +1, потому что они не настолько мощные как навыки в системе b. Но зато в системе b навыки выглядят как нечто более уникальное.
К слову, навыки надо будет еще переименовать в "аспекты".
>>79913
Из эксель)
Если хочется более плавной градации, то если сложность не даёт выбросить 1d8, то можно бросать 1d16/32/64 (в зависимости от сложности) с успехом только при выбросе максимального значения.
Но вообще, в итоге любая система подойдёт, главное решиться её использовать.
Я считаю изначальной системе нужно дать еще один шанс. Она в целом довольно забавная и оригинальная, а к d8 еще чуть что вернемся.
Изменения следующие:
1. На проверки кидаем (X+Y)d2. Где "X" Это уровень сложности проверки, а "Y" это сумма бонусов от характеристики, навыка и происхождения.
2. Выпавшая 2 означает успех.
3. Игрокам нужно перераспределить навыки, но теперь они называются аспекты, чтобы звучало более гибко. Аспектами могут быть не только изученные умения, но и врожденные особенности, какие-нибудь черты характера или детали из жизни. Но только чтобы они были явно уже чем характеристики. — 2 аспекта с бонусом +1, 2 аспекта с +2. Соответсвенно каждому по одному новому аспекту. (Найле я бы кстати предложил взять аспект "высокий рост" аж в +2. Таким образом рп отыгрыш будет еще и подкреплен геймплейно. Дот тоже может взять такой аспект скажем в +1 чтобы чуть подчеркнуть его статность.
4. Характеристики остаются теми же.
5. Происхождение дает бонус +2.
6. Цель персонажа позволяет добавить до 2-ух успехов в день уже после броска (если цель подходит под ситуацию). Можно к двум разным проверкам добавить по успеху, а можно к одной добавить сразу 2 успеха.
Новые правила целиком - https://entropy-wr.github.io/wr_raventhorn_public/%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8/%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0
Аспекты:
1) Кровь Ксалмора +2
2) Притворство +2
3) Шитьё +1
4) Обращение с ножом +1
Происхождение: Дочь покойного ремесленника (мебельщика).
Ух, аспекты. Привет, фейта родная. Если что, сразу корректируйте меня
Образованность Эдельрейна +2(входит ли сюда знание этикета или отдельным аспектом?)
Медицинская подготовка +2(или лучше это в бэкграунд)
Охотничье ремесло +1
Алхимическое ремесло +1
Бэкграунд: Дочь аптекаря пригорода
Силовое фехтование +2 (по базе - ЖОСКОЕ и бессовестное саблевание на холодном оружии со всем набором пакостей бретерских)
Военная выучка +2 (дисциплина, привычка к оружию, строевая/полевая бытовуха, действия под давлением, принятие решений - воспитанник военного дома как-никак)
Начинающий алхимик +1 (что-то умеет, но на теоретически-любительском уровне)
Высокий рост +1 (бля, ну он высокий, да)
Происхождение: наследник старого рода баннеретов Кингсли.
>Ух, аспекты. Привет, фейта родная.
Все так. Я так то фейт считаю образцом для правил с филосовской точки зрения (хоть и играл в него только половинку раза), но тут решил некоторый велосипедик изобрести. В будущем планирую напиздить фишек из фейта чтобы получился некий франкенштейн.
>Медицинская подготовка +2(или лучше это в бэкграунд)
Бэкграунд это по сути корзина с аспектами и в данном случае знание медицины уже входит в это происхождение. То есть у персонажа по сути уже есть аспект "Медицинская подготовка". Взять его еще раз отдельно как аспект абсолютно допустимо, это будет означать что персонаж увлекался медициной даже еще больше потому что стакается с происхождением.
Прокачивать происхождение нельзя, скорее оно наоборот в один момент начнет деградировать, поэтому чтобы стать реально топовым медиком понадобится и аспект и происхождение. Но в данном возрасте даже одно происхождение делает персонажа круче остальных в конкретной области.
>Образованность Эдельрейна +2(входит ли сюда знание этикета или отдельным аспектом?)
Про этикет сомневаюсь. Эдельрейн это как революционная Франция и не думаю что они так уж угарали по этикету. Этикет как раз популярная штука у аристократии, а Эдельрейн идет как их противопоставление. Персонаж может иметь аспект связанный с этикетом, но скорее все же не как часть стандартного образования Эдельрейна.
В остальном такой аспект можно оставить как есть. Я бы к примеру мог предложить "начитанность", как более конкретная интерпретация того что персонажу дало образование.
Вор +2 (взламывать замки, тихо красться).
Подделка документов +2.
Ассасин +1 (тихонько прирезать кого-то коротким клинковым оружием).
Манипуляция +1 (способность обманывать людей, заставлять их думать и чувствовать то, что нужно).
Происхождение: Сын Лорда Лиги/Беспризорник.
Я хочу чтобы аспекты были такими нишевыми приколами, которые бы создавали цельный образ уже когда собираешь их все вместе. Например Марк хочет быть вором, тогда он берет аспекты "взлом замков", "скрытность", "воровство". Нигде не упоминается про то что он вор по жизни, но при взгляде на набор аспектов это просто само по себе вырисовывается. И цель также в том, чтобы почаще давать вам всякие мелкие аспекты за соответствующие занятия. В такой системе аспект "вор" будет охватывать в 10 раз больше задач чем типичный навык "вышивание ковров крестиком". Да, вполне нормально, что одни аспекты будут применяться игроком чаще чем другие, но даже так различия слишком велики.
Тем не менее подход с микро-аспектами все же не совсем идеален, потому что могут быть какие-то мелкие ситуации, которые вроде подходят под архетип и персонаж должен это уметь, но при этом добавить под это навык никто не догадался заранее, потому что все в жизни не предусмотришь. Идеальный пример сходу не приходит, но скажем для вора это может быть пролезание в какие-нибудь узкие места или отвлечение внимания.
Так что я надумываю добавить новую концепцию - "Призвание". Это такая широкая специализация персонажа, которая дает +1 куб на соответствующие проверки и может совмещаться с другим аспектом для еще более существенного бонуса в нишевых ситуациях.
Марк
Призвание — Вор
Аспекты призвания:
- взлом замков
- скрытное перемещение
Другие аспекты:
- подделка документов +2 (можно иметь аспект +2 вместо двух +1)
- манипуляция +1
Таким образом для воровства кошелька из кармана Марк получит бонус +1 за счет призвания Вор, а для взлома замков +2 куба потому что призвание стакается с навыком. Атаки противника ножом тоже входят в призвание вора, но только скрытные (например если жертву не получилось скрытно убить и Марка заметили, в таком случае он теряет бонус призвания вора).
Призвание на старте только одно, поэтому Ассасин в пролете. Ассасин это не вор поэтому он, к примеру, получал бы бонус и за открытые атаки ножом, а еще и к знанию ядов, но не получал бы бонус к воровству.
То есть призвания позволяют устаканить за игроком стабильный архетип, а аспекты подчеркивают то на чем этот архетип конкретно фокусируется. Например вор, который предпочитает обносить дома ночью, или вор, который умыкнет твой кошылек средь бела дня как бы случайно столкнувшись на улице.
Дот
Призвание — Солдат
Аспекты призвания:
- Силовое фехтование
- Дисциплина (то что Дот описал в военной выучке подходит под призвание солдата (+1), но аспект должен быть уже, поэтому +2 только конкретно для дисциплины)
Другие аспекты:
- Зельеварение +1 (я раздроблю алхимию по аналогии с учебными предметами. Зельеварение помогает в приготовлении зелий, а травоведение это умение раздобыть компоненты)
- Высокий рост +1
- [Можно взять еще один аспект на +1]
Кэти
Призвание — Врач
Аспекты призвания:
- Зельеварение
- "Медицинская подготовка" я бы раздробил на "скорая помощь" и "лечение болезней", так что надо выбрать что-то из этого.
Другие аспекты:
- Охота
- Этикет
- Начитанность
Роза
Призвание — Шпион
Аспекты призвания:
- Притворство
- Обращение с ножом
Другие аспекты:
- шитье +1
Тут можно было бы оставить "Кровь ксалмора", но я бы хотел поинтересоваться, в каких ситуациях ты видишь применение этого аспекта? Имеется ли ввиду что-то конкретное
Найла
Призвание — Культист красного бога
Аспекты призвания:
- Безоружный бой
Другие аспекты:
- шитье +1
- Фотографическая память +1
- Высокий рост +2
Марк
Призвание — Вор
Аспекты призвания:
- взлом замков
- скрытное перемещение
Другие аспекты:
- подделка документов +2 (можно иметь аспект +2 вместо двух +1)
- манипуляция +1
Таким образом для воровства кошелька из кармана Марк получит бонус +1 за счет призвания Вор, а для взлома замков +2 куба потому что призвание стакается с навыком. Атаки противника ножом тоже входят в призвание вора, но только скрытные (например если жертву не получилось скрытно убить и Марка заметили, в таком случае он теряет бонус призвания вора).
Призвание на старте только одно, поэтому Ассасин в пролете. Ассасин это не вор поэтому он, к примеру, получал бы бонус и за открытые атаки ножом, а еще и к знанию ядов, но не получал бы бонус к воровству.
То есть призвания позволяют устаканить за игроком стабильный архетип, а аспекты подчеркивают то на чем этот архетип конкретно фокусируется. Например вор, который предпочитает обносить дома ночью, или вор, который умыкнет твой кошылек средь бела дня как бы случайно столкнувшись на улице.
Дот
Призвание — Солдат
Аспекты призвания:
- Силовое фехтование
- Дисциплина (то что Дот описал в военной выучке подходит под призвание солдата (+1), но аспект должен быть уже, поэтому +2 только конкретно для дисциплины)
Другие аспекты:
- Зельеварение +1 (я раздроблю алхимию по аналогии с учебными предметами. Зельеварение помогает в приготовлении зелий, а травоведение это умение раздобыть компоненты)
- Высокий рост +1
- [Можно взять еще один аспект на +1]
Кэти
Призвание — Врач
Аспекты призвания:
- Зельеварение
- "Медицинская подготовка" я бы раздробил на "скорая помощь" и "лечение болезней", так что надо выбрать что-то из этого.
Другие аспекты:
- Охота
- Этикет
- Начитанность
Роза
Призвание — Шпион
Аспекты призвания:
- Притворство
- Обращение с ножом
Другие аспекты:
- шитье +1
Тут можно было бы оставить "Кровь ксалмора", но я бы хотел поинтересоваться, в каких ситуациях ты видишь применение этого аспекта? Имеется ли ввиду что-то конкретное
Найла
Призвание — Культист красного бога
Аспекты призвания:
- Безоружный бой
Другие аспекты:
- шитье +1
- Фотографическая память +1
- Высокий рост +2
Я бы тогда почитил вообще, если аспекты более обширные:
Призвание:
— Живое Оружие
Другие
— Сшивание плоти
— Полу-великан
— Фотографическая память
Где живое оружие это и сустейн, и дмг-диллерство. В конце концов, Найла будет себя много резать, когда станет волшебником.
Ладно, пока попробуем
Тогда на выбор беру «лечение болезней». Хотя я в подготовку ещё планировала засунуть знание базовых проклятий и контрспеллы/очищения к ним, но придется играть с тем, что дают
> "Кровь ксалмора",
> У них бледная, болезненная кожа, оттенки которой варьируются от зеленоватого до коричневатого, нередко покрыта крупными пятнами. Помимо этого у каждого ксалморца есть хотя бы одна особенность, выдающая в нём чужака: когти, необычная форма ушей, красные глаза, вытянутые звериные зрачки, заточенные зубы или что-то ещё. Они почти не чувствуют боли поэтому даже пытки против них оказались бесполезны.
На самом деле это чувство, что что-то не так, исходит во многом из-за "происхождения". По навыкам я вижу что игроки хотят добиться определенной концепции персонажа, но при этом "происхождение" не всегда в этом помогает. Сейчас это скорее как выжимка из биографии. Для Кэти она стыкуется с ее концепцией "врача", а для Розы и Марка практически нет. Из-за того насколько существенный бонус дает происхождение, игроки теряют слишком многое на ровном месте. Новая идея с призванием выглядит конфликтующе с происхождением, поэтому я их объеденю и обобщу.
Значит смотрите что по правилам.
Персонажи обладают "навыками". Навыки описывают узкую специализацию персонажа. Это может быть например приобретенное умение либо же физическая/психическая особенность.
- Да, я переименую их обратно потому что понял, что они наоборот должны быть менее абстрактными. Из фейта мне больше всего нравится идея про то что у игроков есть некие свойства описанные в очень свободной манере и задача игроков креативно находить им применение, но мои "навыки" это все же не совсем то место для такого.
- Навыки дают бонус к кубам и могут иметь несколько уровней, что дает еще больше кубов. Навыки не стакаются между собой.
Затем появляется новый атрибут персонажа — "Архетип". Это обширный термин обозначающий профессию, род деятельности или принадлежность персонажа к чему-то.
- Архетип как и навык применяется только если логически подходит под ситуацию и дает куб бонуса в зависимости от уровня архетипа. Но тут игроки могут уже натягивать сову на глобус во время проверок более свободно чем с навыками.
- Архетипов может быть несколько. Они не стакаются между собой, но фишка в том, что архетипы стакаются с навыками.
- Игроки могут повысить уровень конкретного Архетипа, если прокачают 4 навыка, которые этот Архетип охватывает. После прокачки игрок теряет 3 из четырех навыков (потому что все эти навыки с учетом улучшенного архетипа теперь и так дают +2 как и раньше, а один навык переходит в +3). Возможно прокачка потребуется 5 навыков, это уже отбаланшу по ходу игры.
- Игрок может получить новый архетип выполнив те же условия как и для прокачки. То есть набрать 4-5 навыка и потом изъявить желание создать архетип, который бы их все объеденял. Это дает плюс тем, что архетип можно будет применить более свободно в смежных ситуация даже помимо тех оригинальных навыков.
Теперь по созданию персонажа.
Игрок должен выбрать 2 архетипа. Оба будут первого уровня.
- Призвание — Жизненная тропа на которую встал ваш персонаж. Ассоциируется в первую очередь с его последними годами жизни. Это уже более менее сознательный выбор персонажа касательно того кем ему быть в этом мире.
- Наследие — Это отголосок воспитания более раннего детства. То кем вас сделали ваши родители, ну или среда. Потенциально "наследие" может идти в разрез с тем чего сейчас хочет персонаж, но так уж вышло.
При прокачке по мере взросления у персонажей как бы возникнет выбор: идти им по пути своего призвания, или по пути наследия, или вообще попытаться найти что-то третье.
Далее игрок набирает 4 навыка. В рамки архетипа можно засунуть максимум 2 навыка. Если игроку прям очень очень хочется, то в теории могу разрешить 3 навыка под архетипом оставить, но хотелось бы ограничиться двумя.
В следующем посте приведу примеры.
На самом деле это чувство, что что-то не так, исходит во многом из-за "происхождения". По навыкам я вижу что игроки хотят добиться определенной концепции персонажа, но при этом "происхождение" не всегда в этом помогает. Сейчас это скорее как выжимка из биографии. Для Кэти она стыкуется с ее концепцией "врача", а для Розы и Марка практически нет. Из-за того насколько существенный бонус дает происхождение, игроки теряют слишком многое на ровном месте. Новая идея с призванием выглядит конфликтующе с происхождением, поэтому я их объеденю и обобщу.
Значит смотрите что по правилам.
Персонажи обладают "навыками". Навыки описывают узкую специализацию персонажа. Это может быть например приобретенное умение либо же физическая/психическая особенность.
- Да, я переименую их обратно потому что понял, что они наоборот должны быть менее абстрактными. Из фейта мне больше всего нравится идея про то что у игроков есть некие свойства описанные в очень свободной манере и задача игроков креативно находить им применение, но мои "навыки" это все же не совсем то место для такого.
- Навыки дают бонус к кубам и могут иметь несколько уровней, что дает еще больше кубов. Навыки не стакаются между собой.
Затем появляется новый атрибут персонажа — "Архетип". Это обширный термин обозначающий профессию, род деятельности или принадлежность персонажа к чему-то.
- Архетип как и навык применяется только если логически подходит под ситуацию и дает куб бонуса в зависимости от уровня архетипа. Но тут игроки могут уже натягивать сову на глобус во время проверок более свободно чем с навыками.
- Архетипов может быть несколько. Они не стакаются между собой, но фишка в том, что архетипы стакаются с навыками.
- Игроки могут повысить уровень конкретного Архетипа, если прокачают 4 навыка, которые этот Архетип охватывает. После прокачки игрок теряет 3 из четырех навыков (потому что все эти навыки с учетом улучшенного архетипа теперь и так дают +2 как и раньше, а один навык переходит в +3). Возможно прокачка потребуется 5 навыков, это уже отбаланшу по ходу игры.
- Игрок может получить новый архетип выполнив те же условия как и для прокачки. То есть набрать 4-5 навыка и потом изъявить желание создать архетип, который бы их все объеденял. Это дает плюс тем, что архетип можно будет применить более свободно в смежных ситуация даже помимо тех оригинальных навыков.
Теперь по созданию персонажа.
Игрок должен выбрать 2 архетипа. Оба будут первого уровня.
- Призвание — Жизненная тропа на которую встал ваш персонаж. Ассоциируется в первую очередь с его последними годами жизни. Это уже более менее сознательный выбор персонажа касательно того кем ему быть в этом мире.
- Наследие — Это отголосок воспитания более раннего детства. То кем вас сделали ваши родители, ну или среда. Потенциально "наследие" может идти в разрез с тем чего сейчас хочет персонаж, но так уж вышло.
При прокачке по мере взросления у персонажей как бы возникнет выбор: идти им по пути своего призвания, или по пути наследия, или вообще попытаться найти что-то третье.
Далее игрок набирает 4 навыка. В рамки архетипа можно засунуть максимум 2 навыка. Если игроку прям очень очень хочется, то в теории могу разрешить 3 навыка под архетипом оставить, но хотелось бы ограничиться двумя.
В следующем посте приведу примеры.
Во-первых мы уберем формулировки в духе "Сын/дочь хуя моржового". Если вы выросли вы рыбацкой деревушки и вас с детства учили рыбачить, то все, вы теперь не просто сын рыбака, а настоящий ебаный рыбак, но лишь на +1.
Марк
Призвание — Ассасин
Наследие — Низвергнутый принц
Навыки:
- Взлом замков (Ассасин)
- Скрытное перемещение (Ассасин)
- Манипуляция (Принц)
- Подделка документов
Дот
Призвание — Солдат
Наследие — Аристократ Ноктурна
Навыки:
- Силовое фехтование (Солдат)
- Дисциплина (Солдат)
- Зельеварение
- Высокий рост
Кэти
Призвание — Врач
Наследие — Гражданин Эдельрейна (это как бы включает в себя то "образование", либо Кэти может выбрать что-то лесное, например наследие "охотник", либо поменять местами наследие и призвание. В общем как угодно. Завит от того на что больше упор уходил в детстве.)
Навыки:
- Лечение болезней (Врач)
- Зельеварение (Врач)
- Начитанность (Гражданин)
- Охота
Роза
Призвание — Шпион
Наследие — Провинциальный мебельщик
Навыки:
- Притворство (Шпион)
- Владение ножом [открытое] (Шпион) (обращение с ножом делится на 2 навыка разных навыка - "открытое" и "скрытное")
- Шитье (Провинциальный мебельщик)
- Кровь Ксалмора (у меня есть одна идея для забавной уникальной механики на этот счет, но это уже по ходу игры раскрою)
Найла
Призвание — Живое оружие
Наследие — Культист
Навыки:
- Безоружный бой (Живое оружие)
- Высокий рост (Живое оружие) (навык "полу-великан" я все же не дам по той причине что "Живое оружие" с этим и так перекликается и подразумевает повышенное физическое развитие почти во всех аспектах. То есть Живое оружие это и есть полу-великан. А навык про рост это конкретная деталь, которая выделяется даже еще сильнее.)
- Сшивание плоти (Культист)
- Фотографическая память
Во-первых мы уберем формулировки в духе "Сын/дочь хуя моржового". Если вы выросли вы рыбацкой деревушки и вас с детства учили рыбачить, то все, вы теперь не просто сын рыбака, а настоящий ебаный рыбак, но лишь на +1.
Марк
Призвание — Ассасин
Наследие — Низвергнутый принц
Навыки:
- Взлом замков (Ассасин)
- Скрытное перемещение (Ассасин)
- Манипуляция (Принц)
- Подделка документов
Дот
Призвание — Солдат
Наследие — Аристократ Ноктурна
Навыки:
- Силовое фехтование (Солдат)
- Дисциплина (Солдат)
- Зельеварение
- Высокий рост
Кэти
Призвание — Врач
Наследие — Гражданин Эдельрейна (это как бы включает в себя то "образование", либо Кэти может выбрать что-то лесное, например наследие "охотник", либо поменять местами наследие и призвание. В общем как угодно. Завит от того на что больше упор уходил в детстве.)
Навыки:
- Лечение болезней (Врач)
- Зельеварение (Врач)
- Начитанность (Гражданин)
- Охота
Роза
Призвание — Шпион
Наследие — Провинциальный мебельщик
Навыки:
- Притворство (Шпион)
- Владение ножом [открытое] (Шпион) (обращение с ножом делится на 2 навыка разных навыка - "открытое" и "скрытное")
- Шитье (Провинциальный мебельщик)
- Кровь Ксалмора (у меня есть одна идея для забавной уникальной механики на этот счет, но это уже по ходу игры раскрою)
Найла
Призвание — Живое оружие
Наследие — Культист
Навыки:
- Безоружный бой (Живое оружие)
- Высокий рост (Живое оружие) (навык "полу-великан" я все же не дам по той причине что "Живое оружие" с этим и так перекликается и подразумевает повышенное физическое развитие почти во всех аспектах. То есть Живое оружие это и есть полу-великан. А навык про рост это конкретная деталь, которая выделяется даже еще сильнее.)
- Сшивание плоти (Культист)
- Фотографическая память
1. Марк хочет взламать замок. Он получает бонус +1 за архетип "Ассасин" (мы типо договорились что ассасины замки тоже взламывают) и потом еще +1 за навык "Взлом замков".
2. Марк хочет незаметно прирезать стражника. Он получает +1 будучи Ассасином, потому что ассасин включает навык скрытного владения ножом, но на этом все.
Применять только навык, привязанный к архетипу, без применения самого архетипа, не имеет смысла. Они всегда идут вместе. Навыки вне архетипов соответственно применяются и без архетипа (потому что его у персонажа нет).
Сражения одна из ключевых тем в фентези рпг, поэтому этот процесс нужно хотя бы немного формализовать. Плюс к этому мне не нравится навык "силовое фехтование", но не потому что это плохая идея, а потому что я не чувствую что такая уникальная фишка персонажа имеет достаточный вес с точки зрения механики. Да и с простым "фехтованием" тоже проблема. Почему один навык позволяет фехтовать чем душа пожелает, а другой навык это обращение конкретно с одним только ножом? Все это жиденько как-то.
Сделаем так.
Есть 4 тега. Каждый тег привязан к конкретной характеристике:
- Парирование (финты) - Обаяние
- Мощь - Тело
- Скорость (точность) - Рефлексы
- Дистанция (тактика) - Разум
Всего есть 9 комбинаций тегов и 11 классов оружия. Каждый класс основывается на двух тегах либо дублировании одного и того же тега:
- дистанция+скорость - копье, лук
- дистанция+мощь - алебарда
- дистанция+парирование - посох
- скорость+мощь - рукопашный бой, метательное оружие
- скорость+парирование - рапира/короткий клинок
- скорость+скорость - кинжал
- мощь+парирование - длинный клинок
- мощь+мощь - дубина/молот
- дистанция+дистанция - огнестрел (на момент начала игры найти крайне тяжело)
Если человек совершает проверку используя данный класс оружия, то получает бонусные кубы на основе среднего значения характеристик. Например Роза бьет Дота рапирой, в таком случае она кидает куб (обаяние+рефлексы)/2. Получается 1.5. За бонус 0.5 кидается куб 1d4, где успех даст только 4. По шансам выйдет ровно половина от обычного бонуса, поэтому игрокам вовсе не нужно пытаться подстраивать характеристики именно под четные значения.
Навыка "фехтование" теперь несуществует, вместо него игроки могут взять навык на конкретный класс оружия. Символ "/" обозначает что это один навык охватывает оба оружия, например и "дубину" и "молот". Там где стоит "," это значит что нужны разные навыки, например на "копье" и "лук". Архетипы могут включать в себя умение владеть сразу несколькими классами оружия, это по сути и есть частично то самое общее "фехтование".
Сражения одна из ключевых тем в фентези рпг, поэтому этот процесс нужно хотя бы немного формализовать. Плюс к этому мне не нравится навык "силовое фехтование", но не потому что это плохая идея, а потому что я не чувствую что такая уникальная фишка персонажа имеет достаточный вес с точки зрения механики. Да и с простым "фехтованием" тоже проблема. Почему один навык позволяет фехтовать чем душа пожелает, а другой навык это обращение конкретно с одним только ножом? Все это жиденько как-то.
Сделаем так.
Есть 4 тега. Каждый тег привязан к конкретной характеристике:
- Парирование (финты) - Обаяние
- Мощь - Тело
- Скорость (точность) - Рефлексы
- Дистанция (тактика) - Разум
Всего есть 9 комбинаций тегов и 11 классов оружия. Каждый класс основывается на двух тегах либо дублировании одного и того же тега:
- дистанция+скорость - копье, лук
- дистанция+мощь - алебарда
- дистанция+парирование - посох
- скорость+мощь - рукопашный бой, метательное оружие
- скорость+парирование - рапира/короткий клинок
- скорость+скорость - кинжал
- мощь+парирование - длинный клинок
- мощь+мощь - дубина/молот
- дистанция+дистанция - огнестрел (на момент начала игры найти крайне тяжело)
Если человек совершает проверку используя данный класс оружия, то получает бонусные кубы на основе среднего значения характеристик. Например Роза бьет Дота рапирой, в таком случае она кидает куб (обаяние+рефлексы)/2. Получается 1.5. За бонус 0.5 кидается куб 1d4, где успех даст только 4. По шансам выйдет ровно половина от обычного бонуса, поэтому игрокам вовсе не нужно пытаться подстраивать характеристики именно под четные значения.
Навыка "фехтование" теперь несуществует, вместо него игроки могут взять навык на конкретный класс оружия. Символ "/" обозначает что это один навык охватывает оба оружия, например и "дубину" и "молот". Там где стоит "," это значит что нужны разные навыки, например на "копье" и "лук". Архетипы могут включать в себя умение владеть сразу несколькими классами оружия, это по сути и есть частично то самое общее "фехтование".
Для таких вот кастомных фишечек я введу новую систему "трюков".
Трюк — это особое умение или же отличительный стиль персонажа, который меняет принцип работы навыка, характеристики или архетипа. Трюки призваны подчеркнуть индивидуальность и дать больше различий персонажам с одинаковыми навыками, да и просто чтобы залатать дыры в системе, хе-хе.
Вот примеры того, что могут трюки:
С 1 ограничением:
- Добавить бонус +1
- Использовать одну характеристику либо навык вместо другого.
- Использовать среднее значение нескольких характеристик или навыков.
С 2 ограничениями:
- Добавить бонус +2
- Использовать навык или архетип персонажа в ситуации, которая по задумке мастера не должна под них подходить.
Чтобы дать трюку более сильный эффект к нему можно добавить ограничения:
- более строгие условия применения
- кулдаун на применение, например только 1 раз за сцену или день.
Игроки могут придумать какие-нибудь еще кастомные эффекты трюков помимо этого.
Что же тогда получится для Дота?
У него будет навык "владение длинным клинком" и вместе с этим трюк "силовое фехтование" — "длинный клинок в руках персонажа меняет свои теги на "скорость+мощь" (это дает персонажу право использовать тело вместо обаяния)".
А куда это мы фокус на боёвку смещаем, а? Обещали значит слайсик, а уже правила под оружия расписываем...
Вопрос такой. Дот обещал мне преподать навыки обращения с клинковым. По новой системе ему вообще "скорость+скорость" резон использовать, заменив меч на длинный кортик...
И при этом, чисто за счёт одинаковых статов, без учёта навыков охоты, мы на луках с ним на равных. Но за счёт единицы в обоянии я смогу его перепарировать...
Как у нас можно обыграть обучение? Условный аспект "тренировки на ножах" и получить +1 при использовании кинжала?
>А куда это мы фокус на боёвку смещаем, а? Обещали значит слайсик, а уже правила под оружия расписываем...
Ай яй яй, подловили...
Рейвенто-орнчик, ведьмочки похожи на ксал-мор, игра в кинжальчики плавно переходит с Найлы на Кэтрин, что сутулишься? +1 на кинжалах отработали с Доттано-ом.
Прошу прощения
>По новой системе ему вообще "скорость+скорость" резон использовать, заменив меч на длинный кортик...
Это кстати хорошее замечание в тему того, что оружие с двойным тегом скейлиться лучше чем с гибридным. Я про это изначально не подумал. Гибрид требует 4 характеристики 2+2 чтобы иметь +2 куба, а кинжал за те же 4 стата в рефлексы даст в два раза больше кубов. на самом деле дать некоторое преимущество оружию с двойным тегом имеет смысл, потому что для раскачки этого оружия персонаж перенебрегает другими качествами, а не иметь статов в одной из характеристик становится крайне рискованным.
Так что я думаю точно найду способ как поднерфить двойной тег, но он все равно не будет точно равен по скейлингу гибридному тегу. Потому что, кладя яйца в одну корзину, игрок расплачивается за это риском провала базовых действий на его другие характеристики, которые могут часто встречаться по игре. Возможно будет правило, что каждый поинт характеристик в гибридном оружии дает 0.75 куба. Тут у нас правда возникает забавная ситуация, что игрок может получить бонус в четвертинку куба. В таких случаях можно кидать 1d8, где 8 это успех, но конечно все равно угарчик. Либо можно дать уникальный ситуативный дебаф, например, то, что клинок теряет один куб, если используется в открытую. Хотя мне кажется 0.75 куба за гибрид оружие уже достаточно справедливо.
>Вопрос такой. Дот обещал мне преподать навыки обращения с клинковым.
Тут можно персонажу дать фит после занятия, например, "тренируется во владении коротким клинком". Это все еще не навык, но можно дать какое-то слабое уникальное свойство, скажем, один раз в неделю можно получить плюс один куб, как будто от навыка короткого клинка. затем по прошествии, скажем, месяца плюс-минус, игрок может перевести этот фит в навык при условии, что он продолжал тренировки. Десять раз по РП отыгрывать каждую тренировку не нужно, конечно, но этот фит возможно даст наоборот дебаф в каких-то других ситуациях, скажем, человек подзабил на алхимию и получит где-нибудь -1 куб на занятии, либо же я дам персонажу какую-то сцену с неким вызовом из-за тренировок, либо у персонажа не будет времени на что-то другое. То есть какая-то цена у этого фита тоже должна быть чтобы перевести его в навык.
>И при этом, чисто за счёт одинаковых статов, без учёта навыков охоты, мы на луках с ним на равных. Но за счёт единицы в обоянии я смогу его перепарировать...
Лук это дистанция + скорость, то есть разум и рефлекс. Тут Дот как раз основываясь чисто на природных данных пересилит Кэти (+2.25 против +1.5). если только у Кэти не будет бонусов к владению луком. В этом плане Кэти возможно как раз имеет смысл взять архетип охотника он бы тогда давал ей и бонус и к луку и скажем и к владению копьем. Учитывая, что родители Кэти именно аптекари в первую очередь, то для Кэти будет иметь смысл иметь наследие врач, а призвание охотник. Наследие и призвание с точки зрения геймплея как бы и не отличаются по сути, но такая семантика будет подпитывать РП аспект, что персонаж как бы не отворачивается от своих корней, если Кэти продолжит качать врачевание.
Дот чисто по характеристикам отсосал был Кэти во владении посохом, а также длинным клинком, но учитывая, что у Дота есть трюк, то длинный клинок тоже на его стороне.
>По новой системе ему вообще "скорость+скорость" резон использовать, заменив меч на длинный кортик...
Это кстати хорошее замечание в тему того, что оружие с двойным тегом скейлиться лучше чем с гибридным. Я про это изначально не подумал. Гибрид требует 4 характеристики 2+2 чтобы иметь +2 куба, а кинжал за те же 4 стата в рефлексы даст в два раза больше кубов. на самом деле дать некоторое преимущество оружию с двойным тегом имеет смысл, потому что для раскачки этого оружия персонаж перенебрегает другими качествами, а не иметь статов в одной из характеристик становится крайне рискованным.
Так что я думаю точно найду способ как поднерфить двойной тег, но он все равно не будет точно равен по скейлингу гибридному тегу. Потому что, кладя яйца в одну корзину, игрок расплачивается за это риском провала базовых действий на его другие характеристики, которые могут часто встречаться по игре. Возможно будет правило, что каждый поинт характеристик в гибридном оружии дает 0.75 куба. Тут у нас правда возникает забавная ситуация, что игрок может получить бонус в четвертинку куба. В таких случаях можно кидать 1d8, где 8 это успех, но конечно все равно угарчик. Либо можно дать уникальный ситуативный дебаф, например, то, что клинок теряет один куб, если используется в открытую. Хотя мне кажется 0.75 куба за гибрид оружие уже достаточно справедливо.
>Вопрос такой. Дот обещал мне преподать навыки обращения с клинковым.
Тут можно персонажу дать фит после занятия, например, "тренируется во владении коротким клинком". Это все еще не навык, но можно дать какое-то слабое уникальное свойство, скажем, один раз в неделю можно получить плюс один куб, как будто от навыка короткого клинка. затем по прошествии, скажем, месяца плюс-минус, игрок может перевести этот фит в навык при условии, что он продолжал тренировки. Десять раз по РП отыгрывать каждую тренировку не нужно, конечно, но этот фит возможно даст наоборот дебаф в каких-то других ситуациях, скажем, человек подзабил на алхимию и получит где-нибудь -1 куб на занятии, либо же я дам персонажу какую-то сцену с неким вызовом из-за тренировок, либо у персонажа не будет времени на что-то другое. То есть какая-то цена у этого фита тоже должна быть чтобы перевести его в навык.
>И при этом, чисто за счёт одинаковых статов, без учёта навыков охоты, мы на луках с ним на равных. Но за счёт единицы в обоянии я смогу его перепарировать...
Лук это дистанция + скорость, то есть разум и рефлекс. Тут Дот как раз основываясь чисто на природных данных пересилит Кэти (+2.25 против +1.5). если только у Кэти не будет бонусов к владению луком. В этом плане Кэти возможно как раз имеет смысл взять архетип охотника он бы тогда давал ей и бонус и к луку и скажем и к владению копьем. Учитывая, что родители Кэти именно аптекари в первую очередь, то для Кэти будет иметь смысл иметь наследие врач, а призвание охотник. Наследие и призвание с точки зрения геймплея как бы и не отличаются по сути, но такая семантика будет подпитывать РП аспект, что персонаж как бы не отворачивается от своих корней, если Кэти продолжит качать врачевание.
Дот чисто по характеристикам отсосал был Кэти во владении посохом, а также длинным клинком, но учитывая, что у Дота есть трюк, то длинный клинок тоже на его стороне.
Значит по новой схеме Найла будет не только крушить черепа ладонями, но и потом кидаться осколками с таким же успехом?
Таким образом получается, что кинжалы, рукопашный бой и молот это оружие без оборонительных свойств. Все в атаку. HIgh risk high reward гейминг. Это можно также обосновать тем, что кинжал и рукопашный бой имеют такой стиль, где ты не можешь толком отразить удар противника и должен полагаться на уклонение, а при использовании молота у тебя на это просто не хватает маневренности и ты на похуях атакуешь с целью перебить звериной силой своего оппонента раньше, чем он успеет нанести тебе критические увечья.
в дополнение к теме тренировок.
Наверное тут как раз зайдет тема из Фейта с навязыванием аспектов. Получив фит, что персонаж "тренируется во владении мечом", я должен буду в какой-то момент навязать игроку невыгодную для него ситуацию. Он может от нее отказаться ценой того, что он потеряет фит и, соответственно, не сможет потом прокачать этот фит в навык. А если игрок примет навязывание, то он тем самым зафиксирует фит и по прошествии какого-то времени он станет навыком. И, возможно, после этого я все еще продолжу навязывать персонажу ситуации на основе этого фита, но отказаться можно будет бесплатно. В случае повторного навязывания можно лишь получить бонус, скажем, я позволю игроку применить этот фит потом единожды, как если бы это был навык. Еще до того как пройдет достаточное время для перехода фита в перманентный навык.
Да вот мне архетип охотницы не столь сильно важен, на самом деле. Я брала лук и охоту, чтобы животных/монстров на алхимические ингредиенты перерабатывать
>владение посохом
Стойкий запах третьей готики и поиска древних сундуков. Хотя чисто нарративно, то, что волшебники используют кватерстаффы для драк это даже дает погружения в атмосферу…
Ладно, что это я, пытаюсь потомственного витчера подебить в дуэлях, изначально делая девочку-ассистентку, которая анаболики варит, да щиты накладывает. Лучше взять у него тренировки обращения с луком, чтобы он прижимался ко мне, держа за запястья
Связь. Половая.
А потом, при прокачке чарма и разума действительно упороться в посохи. Никто ж не мешает мне вместо того, чтобы натянуть тетиву, лося лосю посохом пробить! В общем, будем тестировать эту вашу боёвку
>>79972
Добро пожаловать в школу Рейвенторна и кодеинового волшебства
Тут говорят про ЕРП
И почту приносит Сова
Во времена когда Арденвейл выпускал своего змея в женском туалете
Хастлеры из дома Фалькон разводили Анну Насте на Петтинг
Тенебрисы отсасывают у пацанов из Конклава
Чёрные волшебники наколдовывают себе бананы
На ножи Эдельрейнских блядин
Марк Миллер и наследница Айрис - на ножах, один на один
Если твой папа Ксалморец, пиздуй учиться в шарагу. Имперская мразь!
Мы твою жопу меткой смерти окрасим!
Это какая-то магия.
В рейвенторне нет туалетной бумаги
Вытираю очко учебником по зельеварению
Зашел к Блоссом - взял грамм настроения
Конклав Ноктюрнум вскидывают правые руки под Слушай Экзорциста
Мы не расисты!
Просто нужно вырезать всех предателей и ксалморовских шлюх
Да вот мне архетип охотницы не столь сильно важен, на самом деле. Я брала лук и охоту, чтобы животных/монстров на алхимические ингредиенты перерабатывать
>владение посохом
Стойкий запах третьей готики и поиска древних сундуков. Хотя чисто нарративно, то, что волшебники используют кватерстаффы для драк это даже дает погружения в атмосферу…
Ладно, что это я, пытаюсь потомственного витчера подебить в дуэлях, изначально делая девочку-ассистентку, которая анаболики варит, да щиты накладывает. Лучше взять у него тренировки обращения с луком, чтобы он прижимался ко мне, держа за запястья
Связь. Половая.
А потом, при прокачке чарма и разума действительно упороться в посохи. Никто ж не мешает мне вместо того, чтобы натянуть тетиву, лося лосю посохом пробить! В общем, будем тестировать эту вашу боёвку
>>79972
Добро пожаловать в школу Рейвенторна и кодеинового волшебства
Тут говорят про ЕРП
И почту приносит Сова
Во времена когда Арденвейл выпускал своего змея в женском туалете
Хастлеры из дома Фалькон разводили Анну Насте на Петтинг
Тенебрисы отсасывают у пацанов из Конклава
Чёрные волшебники наколдовывают себе бананы
На ножи Эдельрейнских блядин
Марк Миллер и наследница Айрис - на ножах, один на один
Если твой папа Ксалморец, пиздуй учиться в шарагу. Имперская мразь!
Мы твою жопу меткой смерти окрасим!
Это какая-то магия.
В рейвенторне нет туалетной бумаги
Вытираю очко учебником по зельеварению
Зашел к Блоссом - взял грамм настроения
Конклав Ноктюрнум вскидывают правые руки под Слушай Экзорциста
Мы не расисты!
Просто нужно вырезать всех предателей и ксалморовских шлюх
>я должен буду в какой-то момент навязать игроку невыгодную для него ситуацию. Он может от нее отказаться ценой того, что он потеряет фит и, соответственно, не сможет потом прокачать этот фит в навык.
Ну это перебор, мягко говоря, во-первых. Временная ситуация за ебучую НАВСЕГДА потерю возможности прокачки. В обратную сторону то же самое с принятием и перманентным навыком. Во-вторых, в фейте оно так анально не работает. Хотите навязывать аспекты - тащите и жетоны, чтобы платить временными ресурсами. Но надо ли вам это?
миморолекук
>Временная ситуация за ебучую НАВСЕГДА потерю возможности прокачки.
Ну почему же, не обязательно навсегда. Если персонаж отказывается закрепить фит, то этот фит заменяется на другой фит "Бездарность". конкретно этот фит как раз и блокирует возможность обучаться данному навыку. Чтобы снять его персонаж должен достичь какую-то поставленную цель в другой области. После этого он обретет уверенность в себе, фит пропадет, и он сможет снова попытаться обучиться навыку.
Ладно, на самом деле вот это уже как раз перебор, признаю. По изначальной задумке фит просто уходит на кд, ну скажем сколько-то недель, и потом можно пробовать снова. Возможно, если персонаж ничем не занят, то можно ничего и не навязывать. Ну я не знаю, иногда же надо и подзатерпеть, не?
>Во-вторых, в фейте оно так анально не работает. Хотите навязывать аспекты - тащите и жетоны, чтобы платить временными ресурсами.
Можно то и жетончики притащить, чем черт не шутит. Ларпим в Фейт по полной. Ну не знаю, мне кажется, в навязывании и превозмогании кроется самый сок. Но эта тема пока еще на уровне идеи, так что критику учту, может что-то еще придумаю.
Вот объективно говоря, почему я не могу проломить старшекурснице голову? Она же обидела Кэтрин!
Получается так
Ну давай только не насмерть, заюш. Мало того, что Фальконы - нобли и там её брательник заебёт со своей Вендеттой, так ещё с тобой сценку из Брейкин Бэда разыгрывать, где мы тело Лиссандры будем в ванной растворять
А теперь к постам. В общем, конкретно я жду ответа от Магистра и Эмильки, и от интенданта с выдачей квеста на юбку Найле
>Получив фит, что персонаж "тренируется во владении мечом", я должен буду в какой-то момент навязать игроку невыгодную для него ситуацию
А может, не надо?
Я не знаю, что это у вас за фейт и с чем его едят, но идея фактически наказывать игрока за прокачку мне ОЧЕНЬ не нравится. В особенности когда обоснование у наказания чисто игромеханическое, типа "Мне надо навязать тебе плохую ситуёвину, поэтому с тобой и случается какая-то фигня". А если в этой ситуации ещё и случится рак кубов, последствия которого перельются в основную арку персонажа... Чувствуется несправедливость.
Собственно, я не очень понимаю, зачем нам в принципе вся эта прокачка навыков. Изначально в игре навыки скорее определяли то, чем персонажи занимались до этого, и чем они могут заниматься. Роза не может подделать разрешение на выход, Марк не может шить. При этом и Роза шила, и Марк подделывал без бросков кубика, потому что такие броски кубика всё равно большого смысла не несут. Возможности улучшать навыки не было, но оно и не нужно, потому что у нас всё же игра больше про графоманию, чем про механ. Механ у нас служил для того, чтобы делать графоманию лучше, а попытки подмять графоманию под механ, мне кажется, только повредят.
И это не говоря о том, что у нас даже время нормально не определено. Марк сейчас одновременно в флешбеке, который он видит днём после первой ночи, при том что он уже успел поговорить с соседями вечером того же дня, при этом он ещё и находится в ночной разведке с Дотом, которая вообще фиг знает когда происходит. И я понятия не имею, в какой момент у нас будет переход из режима приключения в режим таймскипа. У нас как вообще, "мысли", которые игроки писали в прошлом обсуждаче, но нигде в системе не упомянуты, всё ещё котируются? Как там фокус поживает? Изучение заклинаний, как мне кажется, более важная вещь, учитывая, что они у нас довольно крутые и могут быть использованы at will несколько раз в день.
Я это всё к тому, что вместо того, чтобы чинить то что работает, по моему мнению лучше заняться проработкой того, что ещё не написано. В особенности учитывая, что пока мы тут болтаем о правилах, игра стоит который день.
Я предлагаю навыки пока что оставить такими, какими они работали на момент начала игры. А если нам понадобится, чтобы у навыков была градация (пока что в игре такой необходимости не было) и прокачка этих самых навыков, то тогда этим и заняться.
>Получив фит, что персонаж "тренируется во владении мечом", я должен буду в какой-то момент навязать игроку невыгодную для него ситуацию
А может, не надо?
Я не знаю, что это у вас за фейт и с чем его едят, но идея фактически наказывать игрока за прокачку мне ОЧЕНЬ не нравится. В особенности когда обоснование у наказания чисто игромеханическое, типа "Мне надо навязать тебе плохую ситуёвину, поэтому с тобой и случается какая-то фигня". А если в этой ситуации ещё и случится рак кубов, последствия которого перельются в основную арку персонажа... Чувствуется несправедливость.
Собственно, я не очень понимаю, зачем нам в принципе вся эта прокачка навыков. Изначально в игре навыки скорее определяли то, чем персонажи занимались до этого, и чем они могут заниматься. Роза не может подделать разрешение на выход, Марк не может шить. При этом и Роза шила, и Марк подделывал без бросков кубика, потому что такие броски кубика всё равно большого смысла не несут. Возможности улучшать навыки не было, но оно и не нужно, потому что у нас всё же игра больше про графоманию, чем про механ. Механ у нас служил для того, чтобы делать графоманию лучше, а попытки подмять графоманию под механ, мне кажется, только повредят.
И это не говоря о том, что у нас даже время нормально не определено. Марк сейчас одновременно в флешбеке, который он видит днём после первой ночи, при том что он уже успел поговорить с соседями вечером того же дня, при этом он ещё и находится в ночной разведке с Дотом, которая вообще фиг знает когда происходит. И я понятия не имею, в какой момент у нас будет переход из режима приключения в режим таймскипа. У нас как вообще, "мысли", которые игроки писали в прошлом обсуждаче, но нигде в системе не упомянуты, всё ещё котируются? Как там фокус поживает? Изучение заклинаний, как мне кажется, более важная вещь, учитывая, что они у нас довольно крутые и могут быть использованы at will несколько раз в день.
Я это всё к тому, что вместо того, чтобы чинить то что работает, по моему мнению лучше заняться проработкой того, что ещё не написано. В особенности учитывая, что пока мы тут болтаем о правилах, игра стоит который день.
Я предлагаю навыки пока что оставить такими, какими они работали на момент начала игры. А если нам понадобится, чтобы у навыков была градация (пока что в игре такой необходимости не было) и прокачка этих самых навыков, то тогда этим и заняться.
>Вместо постов, Ректор ударился в реворк механа, к которому ни у кого не было претензий
Терпим
Хуй на
>Тут должен быть бросок на рефлексы, чтобы Марк рассмотрел, нет ли у мужчины других признаков, относящих его к ксалморцам.
Брошу разум. На рефлекс можно бросить если, к примеру, персонаж поправил капюшон и случайно спалил кошачье ушко. Тут такое не заходит по некоторым причинам, которые не буду называть, а вот для анализа внешнего вида будет разум бросаться.
4d4: (4 + 3 + 2 + 2) = 11 При этом еще бонус от происхождения применяется.
У нас такого термина, как «чистокровный», «полукровный», а уж тем более «магглорожденный» нет. У нас хуже. ПОЛИТИКА
>подруга интересуется
Какая? Катюша занята, готовится идти кругом. Розочка готовится стать женщиной.
Ты хотя бы герцогский сын? К моей подруге подкатывает такой, потому у тебя мало шансов с ней познакомиться. Но я вполне готов познакомить тебя с обрядами Доброго Бога, если есть желание.
Лучше. Я чернокожий мускулистый дикарь с дождевых лесов. По обмену прибыл в академию.
Это адепт негрорков. Он уже придерживает что-то в штанах, думая о нашем дружном сестринстве. Но он ещё не знает, что пик физухи для мужчины это отец Найлы. А вот, кстати, и он.
Верим. Я поверил.
ХОТЬ КТО-ТО ВЫКУПИЛ. Ростом она в папу. Даже тут, чтобы получить тяночку надо быть минимум 270см 300кг гигачадом из торговой гильдии.
Да! А может и нет. Я просто хотел сыграть персонажем, который бы сочетал в себе неотразимую красоту и ум Гибралтара Веласкеса и кроткий нрав и богобоязненность Хелены Кроу.
Все вы хотите себе лаповую блондиночку расистку, а как только такая появляется перед вами, то сразу "А давайте череп ей проломим"...
1920x1080, 0:03
>угрожает вкатить блондиночку расистку, ещё и наверняка ярко традиционных взглядов уровня Тенебриса или того хуже, Конклава
>попадание в мои личные предпочтения, с идеей отыгрыша изъезженного ещё, прости меня боги, драмионой троп "консерватор+либераторша" и "Pureblood+Mugblood", только в однополом варианте
Вебмрил
Вообще, Найла бы, очевидно этого не сделала. Она бы прижала её в туалете, конечно, но ничего более. Возможно, ей бы это даже понравилось.
Я так понимаю, никаких ксалморских признаков у Брюса нет, а красный глаз на картинке - просто совпадение, что на подходящей персонажу картинке из интернета оказался именно такой цвет?
Заодно вопрос в лоб. Даст ли мне/мне и Кингсли магистр полноценно ебануть второе зелье, пока остальные доваривают первое?
Чертов малфоид тренд…
вкатывай уже пьюрбладину, не томи. А то Эрика Айронхарт что-то даже не конкурентка за место старосты
У нас можно устроить конфликт между аристократами и простолюдинами, между студентами из Тенебриса/Ноктюрна/Эльдерейна/Лиги (в этом случае можно установить дополнительный нюанс, что патриоты Тенебриса и Ноктюрна друг друга презирают, но если кого-то из них начинает обижать Эльдериец/чувак из Лиги, то они объединяются как монархисты против республиканцев), между новой и старой религией в конце концов. В любом из этих разделений можно засунуть своего малфоида, с абсолютно теми же элитарными замашками. Зачем нам подстраиваться под Гарри Поттера, меня сеттинг, если того же можно добиться без этого?
Но это просто мое мнение.
Я изначально вставила фразу про политику, но тут развёрнуто слишком вкусно и хорошо, чтобы отказываться
Слушай, ну может тогда дай наводочку какой формат более интересен, куда играть желание есть, мешают ли какие-то еще конкретные вещи посты писать. Я то мертвой хваткой за свой формат не держусь, можно и подкорректировать подход.
Вообще я уже собирался закруглять тот урок и начать другой, но можно и кинуть, поддержу инициативу. Но сложность тут дохуя 3. Кэти уже и так варит свою брагу без отдыха, плюс тезника зелья продвинутая.
5d3: (3 + 2 + 1 + 2 + 2) = 10
Не не, дропать тут нельзя никак. Давай братанчик собирайся с силами и твори. Одно предложение за папу, второе за маму, третье за гейм мастера. Все прошлые посты Розы были замечательные, все получится.
Почти каждому выкатил по посту, так что играем дальше ах как же хорошо на меня каждый раз шантаж от игроков работает)
>>80061
Эрика уже совсем другой персонаж по характеру. Ее так то в первую очередь Дик должен был раскрывать, если понимаете о чем я, но что-нибудь придумает. Это такой гиперисполнительный аутичный персонаж, который слабо разбирается в социальных взаимодействиях. Харизма в некотором роде отрицательная должна быть. Ну и еще парочка секретиков.
Вот Лиссандра И Лоренц это и была еще с самого начала Малфоид-лайк чар до того как это стало мейнстримом. Но она топит за феодальное классовое превосходство, так я на самом деле хочу добавить тру маго-расиста тоже рано или поздно. надо только продумать их различия.
>(1 + 1 + 1 + 1 + 1)
Астонишинг! С таким броском зелье бы сдетонировало у меня перед лицом, как у Долгопупса! И повторилась бы история мисфорчуна с больничным, мать его, крылом
Ладно, опалить брови и кончики волос, так опалить брови и кончики...
КИНГСЛИ, DAMSEL IN DISTRESS, СПАСАЙ!
>Внимательно смотрит на свои последние два поста
Знаешь... Можешь не комплексовать по поводу размеров.
Главное - правильно пользоваться!
> мешают ли какие-то еще конкретные вещи посты писать.
Время ответа на пост. Извините, но когда оно вот так подолгу висит в неопределённом состоянии, я уже частично забываю, что именно хотел сделать как персонаж глобально и в рамках описываемой сцены.
>>80125
Хватай, словно я когда-то был всерьёз против. Всё равно я сейчас не знаю куда по итогу двигать персонажа, кроме одного единственного крючка, путь к которому похерен из-за проблем с зельем у Дика
>>80129
Меня это всё равно вводит в фрустрацию.
Прям в чарнике ставь цель: «засадить Кэти Блоссом»
тебе придётся обойти Розу, Найлу и Дота, а это нихуя себе челлендж
У нас с Кэтрин дружеские отношения. Просто хорошую дружбу сексом не испортишь.
5d3: (3 + 3 + 3 + 3 + 2) = 14 Дот. +2 рефлексы, +1 от солдатского прошлого.
4d3: (3 + 2 + 2 + 2) = 9 Марк
Упомянул между делом в посте, что персонаж собирается зайти в туалет, чтобы увильнуть от разговора с НПС
@
Мастеру взбрело в голову бросить кубы
@
1-1-1-1
@
Обосрал штаны посреди коридора на глазах у всех
Вообще, неиронично можно было бы и придумать отдельную нарочито переусложненную систему специально для романса. Возможно даже взяв за основу боевую систему с видами оружия. Love is War как говорится.
Гурпсой считать мощность эрекции и степень возбуждения, ага-ага!
>>80129
Для парней открылась новая локация - заброшенная аудитория в старом крыле.
Там есть заваленный записями и инструментами стол, полки с пыльными книгами, телескопы у окон без стекол и гора всякого хлама в углу. В основном там обычная около-школьная мебель, но вы можете у меня спросить есть ли там Х и может он действительно есть.
Дальше есть несколько вариантов продвижения истории:
1. Продолжить сцену и еще о чем-то поболтать или что-то сделать.
2. Начальная разведка окончена. Можете описать план уборки на ближайшие дни, я посмотрю надо ли бросить кубы и мы перейдем сразу к финальному результату. Можете между собой отграть обсуждение планов.
3. Можете начать какую-то конкретную новую движу связанную с этой комнатой и мы начнем другую РП сцену.
Но это я чисто привожу примеры после оконченной сцены, можете и что-то свое придумать.
Затем другой момент.
Дот и Марк еще присутствуют в этой сцене >>880159 →. Можно что-то отписать при желании, но активных задач перед вами пока не стоит.
На самом деле я сейчас подумал и можно было бы оставить отыгрыш кубов на усмотрение игроков (Марк - малый провал, Дот - большой успех), чтобы дать побольше геймплея, но в целом не так принципиально наверно.
Ректор, сориентируй меня всё же немного по времени.
Во первых, на какой день наша разведка происходит? Просто я всё жду, когда можно будет отписать, что я буду делать на третий день. Можно считать, что на четвертый или позже?
Во вторых, у нас, я так понимаю, дефолтная семидневная неделя с двумя выходными. Какой день недели был в первый день, когда мы только приехали?
Мне это интересно в том смысле, что на разведку мы идём в учебный день, в обед, когда мы должны обратно идти на занятия, или в выходной, и мы там можем остаться до конца дня?
Дот, ты хочешь в аудитории ещё посоциалиться, или я заканчиваю сцену?
Чутка позже отвечу
Ну скажем примерно так:
- Вторник - вступительная церемония
- Среда - первый день, получение пропуска
- Четверг - бытовуха, поиски места для тусовки, всякие мелочи
- Пятница - был найден заброшенный кабинет (последний пост)
- Суббота - выход за продуктами (потенциально)
- Воскресенье - уборка, подготовка, вечером общая встреча
Это да, поэтому встреча в раздевалке не должна быть полноценным знакомством, а так чисто мимокроком пересеклись. С другой стороны теперь действия персонажей на алхимии могут приобретать ретроспективно чуть другой оттенок пытаюсь придумать хорошие стороны чтобы игроки не подумали что я насрал в таймлайн.
>>79986
>Во вторых, у нас, я так понимаю, дефолтная семидневная неделя с двумя выходными.
Да
>Мне это интересно в том смысле, что на разведку мы идём в учебный день, в обед, когда мы должны обратно идти на занятия, или в выходной, и мы там можем остаться до конца дня?
В будний. Разведали, разошлись, а потом пришли некст день и доделали что надо.
>И я понятия не имею, в какой момент у нас будет переход из режима приключения в режим таймскипа.
Таймскип происходит при следующих условиях:
1. У меня больше нет заранее запланированных сцен на этот временной отрезок (2-3 недели).
2. У игроков больше нету дел, которые они хотят выполнить именно в этот отрывок.
3. Каждый поучаствовал хотя бы в парочке сцен.
Осталася прогулся Кэти с Диком за чемоданом и общая сходка.
Есть еще Роза и ночное кладбище, но это не привязано по времени к первой недели учебы.
>путь к которому похерен из-за проблем с зельем у Дика
Точно ли похерен? Можешь рассказать в чем задумка и чуть что подкорректируем историю.
Дик так-то спокойно ходит на занятия, просто произошло малое очешуивание. А в лазарет так чисто захаживает микстурки попить. Так что его можно запрягать спокойно.
Искренне ваш Кингсли
Эээ, я сейчас его долечу ценой бровей! Негоже моей подружке, которую за пятками жамкать буду, с ящером заморским ходить!
К слову, спасибо что представил любовный интерес, теперь куколдить мальчишку Роба Старозамка станет ещё уморительнее.
Ключевой вопрос. Мне насколько сильно видно, что Найла стала ХОРНИ в мужской раздевалке?
с описания калистетики с Нью-Кастлом мне даже стало немного неловко
Чтобы не мне одному было неловко играть за Найлу, неловко будет всем в треде.
Там что-то среднее между охотничьей хернёй и хорни взглядом. Больше похоже, будто она собирается сожрать пухляша, как дикое животное.
Представили ебало наследного принца, красавца, джентельмена, рыцаря, когда его будет куколдить толстожопый ugly bastard?
Комендант общежития - тот кто выдает форму и смотрит за общежитием
Верховный казначей - заведует казной Академии, распоряжает бюджеты и так далее. Он давал одну из речей на вступлении.
Марк если что может уже описать куда он пропуск приспособит, как раздобудет закусон-запивон на встречу, что еще там хочет подготовить. Я то хуй знает что Марк задумал на самом деле. Можно описать общую картину примерно как тут >>878832 → и разрешим это в экспресс режиме.
>по всему его телу от двойного подбородка до кругленького пуза пробежала волна, словно он состоял из желе. Обвисшая грудь растекалась по грудной клетке. Ее размерам позавидовала бы добрая половина первокурсниц. Он дышал так тяжело и похрипывал, что, казалось, каждый вздох мог стать последним.
Найла немедленно получает оргазм и теряет сознание.
Бедная Найла. То Роберт, то раздевалка с мальчиками. Ночью в нашей каморке будут слышны звуки интенсивного шлика
>Дот
>Телосложение 1
>Ведет себя как альфач с двоечкой в теле
>Все описывают его так же
Не притензия если что, просто немного кекаю в этого.
Ну, это типа функциональные мышцы и чисто декоративные. Так-то, я вообще считаю, что у Найлы, с учётом всех бонусов, чуть ли не 3 в теле. И если он решит с ней "бороться"...
Но пусть его лучше Кэтрин забирает. Найла ЛИБО станет принцессой, ЛИБО скушает толстячка.
А вот четыре успеха на жожо-позинге что делают!
Мистеры Олимпии, опухшие, тоже нифига не красавчики. А подкачанный уверенный в себе юноша это прям медок
>>80237
У нас уже там на алхимии бурлит зелье симпатии! А так, я бы, конечно, посмотрела, как большого Кингсли Найла прижмет грудью к полу, руками схватит за запястья и заставит сдаться!
>>80238
Конечно, будет. Эдельрейн - республика свободных нравов и не менее свободной любви. Тем более, пятки Розы ещё не щекотала
У всех ломка. Ну ничего, будет и на нашей улице плотная социалка с неловкими моментами!
Роза никуда не уйдёт пока не будет проткнута.
Вы видите копию треда, сохраненную вчера в 23:05.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.