Это копия, сохраненная 4 января в 09:48.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Проблем две. Первая нужно придумать формат. Обычно я всегда ирл с человеком много времени проводил и на созвонах. Но с анонами так не получится. Я могу взять 1-2х чел в чатик тг и созвоны, но чот хз не особо нравится идея. Мб, анансы помогут придумать вариант получше?
Вторая мне нужны замотиварованные челы. Я могу помочь выработать навыки и передать знания необходимые для получения работы. Но с мотивацией могу помочь лишь частично.
Зачем это мне и почему бесплатно. 1 Фо фан
2 Немного прокачиваю через это свой проф опыт
Давай пока в треде. Если найдутся аноны бодрые и заинтересованные сделаю левый тг. Пока у меня тока основной есть.
Мультитул по эргономике не такой же удобный как отдельно нож специализированные, отдельно пила, отдельно плоскогубцы. Но его прикол в широком функционале без необходимости носить большой объем инструментов. Примерно такая аналогия. Движки и фреймворки дают широкий и общий функционал. Например тебе не надо писать с нуля рендер под несколько аппаратных платформ, физику, решение для анимаций, мультиплеера и много других общих вещей. Не надо обладать глубокими познаниями в программирование графики, физики и т.д, не надо иметь огромный штат если речь про студию. Но как цена за это все эти элементы сильно хуже оптимизированы, чем если бы писались под конкретную игру, так не одной игре не нужен прям вот весь функционал который есть в движке.
Второй момент, движки сильно снизили порог входа и в целом разрабы, даже которые сидят в студиях на окладе, часто не являются прям асами именно программирования. Так что сами игры на выходе часто даже в рамках движка сделаны хуевенько.
Насчет бесплатности движка, не думаю что есть корреляция именно по этому признаку. Наскок мне известно платные и инхаус движки более заточены под конкретный жанр и платформы, то есть более узконаправленные.
Я бы в идеале стратежку хотел бы сделать. На мой взгляд есть кинутые нишы ряда разработчиков. Например, RTS пресловутое застыло. Ряд известных игр типа Sudden Strike - его клон Blitzkrieg - их продолжение в итоге говно с не пониманием первоначально идеи. Тот же Men of War имея потенциал и больший онлайн и баланс еще на gamespy закрылся и выпустили забагованый штурм 2 и сейчас планируют арену ( mow2) по другим канонам ориентированные на какую-то скорее донатность. В общем в идеале бы стратежку сделать. Спрос есть. Нормальной олдскульной нет. У той же Hearts of Iron 4 уже 7 лет нет конкурентов какой-то позор, а там движок на ,txt. и сетевой код с постоянными багами. В идеале конечно и свой движок под это дело как условно в тундре с ориентацией на слабые пк. Хотя самому вкатиться не реально, ну и на самом деле одинокость и маргинальность очень мешают развиваться нет энергии и сил от того же общества.
Ну это про мечты, не про работу. Реальность такова что в снг 90% работы в гейм деве это ф2п мобилки либо на донате, либо, что еще хуже, только на рекламе. Я так мечтаю клон зельды на стим выпустить или шутанчик типа резидента или хл2. Уже лет 10 мечтаю, лол.
Интересно написал, это рили так. В былые времена делал пытался уровни-моды для 3D фоллачей в редакторе, по гайдам слепил пару уровней для первого крузиса, но со скриптами так и не разобрался, но это было залипательно и интересно. Ещё делал мульты во флеше, но это совсем бородатые школьные годы. Сейчас я ввиду ситуации, которую не собираюсь описывать здесь, лишился работы в 120К деревянных инженерная хуйня, трубы там, нефтегазовая аппаратура, работа в офисе в CAD софте и чувствую острую необходимость в 300К/наносек в реализации себя в новом деле. Ну и в бабосиках в перспективе на год-другой. Почему в новом - опять же не здесь. Сейчас у меня "работа" в духе швец/жнец/дудец за еду и где поспать, хватит на ближайший некалендарный год, мб и больше, это время нужно использовать для развития сома и обретения новых скиллов благо в день могу выкроить часов 5-8. Кстати о них: читаю мемы/посты в реддите/смотрю фильмы на английском без сабов. Грамматика так себе, но и написать что-нибудь могу, проверив синтаксис в каком-нибудь гуглтранслейте. С компьютером в принципе дружу на уровне юзера, работал/считал в экселях и юзал прочий софт. Последний месяц вкатываюсь в веб дизайн. Почему именно в веб? Да хуй его знает. Покурил хтмл/цсс, начал JS ковырять по Кантору. Вроде как ничего сложного, правда и интересного тоже мало. В геймдев мечтал вкатиться ещё со школки, но потом пришло осознание, что это сириоус бизнес, где крабы на галерах ебошат в три смены, а бобики котики снимают все сливки. А вместе с этим разочарованием появилась еще и более менее стабильная работка и профессия, которой больше нет. Сегодня ситуация в гейдеве слегка другая, это да. Да и у меня ситуация СЛЕГКА другая, так что вай нот.
tl;dr
Теперь насчёт формата. Созвоны/конфочки конечно здорово, но в качестве основного вида взаимодействия я бы предложил формат "ставишь задачу, даёшь пример или какой-либо содержащий информацию эквивалент , пару ссылок что покурить, возможно ответ на пару тупых, а может и умных вопросов, а дальше я делаю клюкало в как можно более компактный срок, палю тебе и принимаю критику. Наверное от этого можно как-то отталкиваться и что-то ещё подумать, пока так.
Насчёт мотивации, мне один хуй как-то нужно вылезать из ситуации, учиться/искать работу/мутить деньгу. С ложки можно не кормить, просто дай камень укажи путь, а я спрошу если что не осилю. Игры люблю, играл много, против мобилок ничего не имею, хоть там и много кала ввиду специфической бизнес модели.
Интересно написал, это рили так. В былые времена делал пытался уровни-моды для 3D фоллачей в редакторе, по гайдам слепил пару уровней для первого крузиса, но со скриптами так и не разобрался, но это было залипательно и интересно. Ещё делал мульты во флеше, но это совсем бородатые школьные годы. Сейчас я ввиду ситуации, которую не собираюсь описывать здесь, лишился работы в 120К деревянных инженерная хуйня, трубы там, нефтегазовая аппаратура, работа в офисе в CAD софте и чувствую острую необходимость в 300К/наносек в реализации себя в новом деле. Ну и в бабосиках в перспективе на год-другой. Почему в новом - опять же не здесь. Сейчас у меня "работа" в духе швец/жнец/дудец за еду и где поспать, хватит на ближайший некалендарный год, мб и больше, это время нужно использовать для развития сома и обретения новых скиллов благо в день могу выкроить часов 5-8. Кстати о них: читаю мемы/посты в реддите/смотрю фильмы на английском без сабов. Грамматика так себе, но и написать что-нибудь могу, проверив синтаксис в каком-нибудь гуглтранслейте. С компьютером в принципе дружу на уровне юзера, работал/считал в экселях и юзал прочий софт. Последний месяц вкатываюсь в веб дизайн. Почему именно в веб? Да хуй его знает. Покурил хтмл/цсс, начал JS ковырять по Кантору. Вроде как ничего сложного, правда и интересного тоже мало. В геймдев мечтал вкатиться ещё со школки, но потом пришло осознание, что это сириоус бизнес, где крабы на галерах ебошат в три смены, а бобики котики снимают все сливки. А вместе с этим разочарованием появилась еще и более менее стабильная работка и профессия, которой больше нет. Сегодня ситуация в гейдеве слегка другая, это да. Да и у меня ситуация СЛЕГКА другая, так что вай нот.
tl;dr
Теперь насчёт формата. Созвоны/конфочки конечно здорово, но в качестве основного вида взаимодействия я бы предложил формат "ставишь задачу, даёшь пример или какой-либо содержащий информацию эквивалент , пару ссылок что покурить, возможно ответ на пару тупых, а может и умных вопросов, а дальше я делаю клюкало в как можно более компактный срок, палю тебе и принимаю критику. Наверное от этого можно как-то отталкиваться и что-то ещё подумать, пока так.
Насчёт мотивации, мне один хуй как-то нужно вылезать из ситуации, учиться/искать работу/мутить деньгу. С ложки можно не кормить, просто дай камень укажи путь, а я спрошу если что не осилю. Игры люблю, играл много, против мобилок ничего не имею, хоть там и много кала ввиду специфической бизнес модели.
Вот тебе пример чела, которые могут куда-либо вкатываться. Родители вложили бабло в него. Еще ему сосут хуи. ибо откуда у него такая мотивация что-либо делать. Его подпитывают энергией.
Я это ОПу написал, которы считает, что это свойственно людям вне общества, что якобы одиночество и маргинальность дают мотивацию к развитию. Сказки про сублимацию. На самом деле аутизм это постоянный дефецит энергетического поля, это когда нервишки не заточены, когда все неразвито.
Я хз что ты называешь аутизмом, клинику или же помятое апатичное состояние, при котором всё влом. Насчёт клиники я не скажу, ибо не врач, а если второе, то вполне можно вывозить на антидепрессантах, если совсем ноль мотивации, а там и с кукухой разберёшься потихоньку. Не обязательно жрать колеса, сперва можно попробовать самому, но если уже долго ходишь по одним и тем же граблям, то ничего плохого в том, чтобы разорвать этот круг с помощью со стороны нет.
Звучит норм, завтра накидаю тебе более предметный пост со ссылками и задачами. Сегодня уже от компа уполз. Алсо скок тебе лет и как оценишь свой уровень в вебе по 10ти бальной? Насчет бабла, 150 это средний уровень юнити мидла, джуны с 40-60 начинают, но подняться до мидла дело не сток сколов, скок от коммерческого стажа. Со стажем 6-12 месяцев можно уже на собесы по вакансии мидла попадать, с учетом что у тебя инженерный опыт даже есть какой-то. Как будешь проходить эти собезы и получать оферы, тут сложнее предиктить, но я бы сказал что это больше про везение и софт скилы, плюс небольшая зубрёжка по общей программерским темам.
>>30216
Да, про мотивацию думаю ты прав наверное мне сложно понять, я сам нелюдимый, но ещё подростком выяснил то мне компики и игры интересны ну и сидел ковырялся, место того что бы активную социальную жизнь вести. Это конечно не клинический аутизм, глупость написал. Имел ввиду скорее задротство, склонность долго сидеть над одним и тем же занятием, не особо разнообразным. Ну и большинство хороших разработчиков которых я знаю действительно нелюдимые.
>>30238
Мне кажется вы просто нормисы с недостатком общения. Для развития нужна жизненная энергия, если она бракуется под напором нереализованной жизни и местами травли, то развиваться почти не реально, но у всех разные условия, если полная семья, которая вкладывает деньги, то можно не множко и сгладить.
Покажи свои игры.
> Алсо скок тебе лет и как оценишь свой уровень в вебе по 10ти бальной?
29, бородат. 1/10 было бы пиздежом даже. Статику накидать, кнопку нарисовать - освоил, хотя с этой хуйней неплохо справляется GPT лол. А вот где рил щит начинается, т.е. в JS хотя и в CSS много всяких приколюх можно делать, не трогая скрипты, если уметь, я ноль, т.к. пока только начал осваивать базу.
Кстати, насколько глубоко нужно вкатиться в с#, чтобы начать делать простенькие игори? Когда гуглил по теме, наткнулся на ряд мнений, что с одной стороны прогать вообще не обязательно ну ты понел, с другой, что если лепить все на bolt/playmaker, то получится тормозное неоптимизированное говно, во что я больше верю.
> Насчёт бабла...
Звучит красиво, но пока я не сделаю условную змейку с тоннами рекламы и доната, губу раскатывать не буду. Меня даже не столько беспокоит техническая часть, хотя она безусловно важна. Мне больше стрёмно, когда люди стараются над проектом, вынашивают его, вкладывают душу, а потом прост не попадают в фокус потенциальной ЦА и пролетают под радарами в забвение. Если я могу адекватно оценить, насколько я погромист (1/10), то вот насколько я могу в геймдизайн, тренды в нащупывание золотой жилы, я хз. Идеями не сказать что фонтанирую, но творческая жилка есть, мб этого и достаточно для начала.
Алсо такой вопрос на перспективу: если пилишь игры для мобилок - насколько важно иметь ящик девайсов для теста/отладки? Или сейчас с этим проще и достаточно на своем ведре и купленном на авите яблоке тестить?
Большую часть моих знакомых в школке тгавили, как и меня. Бати не было, как и у многих, а у кого-то маман отъехала рано. Это не редкость. Жизнь вообще редкостное говнище, ты погляди вокруг. Возможно, у тебя ещё не самый хуевый старт/положение. Ты можешь себя жалеть и жаловаться, что у тебя не как у всех, что игра была нечестной с самого начала. Но ты будешь ближе к истине, если поймёшь, что у большинства людей жизнь протекает от разруливания одного говна до получения следующей порции лопатой в лицо. Причем многие себе проблемы ещё и создают сами, гоняясь за тем, что им не нужно или вредно, пытаясь ухватить краткосрочную фортуну за яйца. Понять тебе нужно лишь две вещи для начала:
Никому ты сам, твои мечты, амбиции не нужны и не интересны. Ни родителям, ни тян/жене, ни друзьям и коллегам. Люди могут проявлять интерес, спрашивать, мб даже помогать, но кроме тебя по-настоящему о тебе никто не позаботится и твои хотелки в жизнь не воплотит. И второе - захоти жить. В опасном нечестном хуевом мире. Будет нелегко, но тебе ж хочется что-то реализовать, да? Иначе дальше нытья ты не продвинешься
Опять сухая логика с отрывом и абстракцией от повседневной жизни. Логика в жизни редко работает и твоя такая уж и демагогичность тоже. У меня демагогии особо нет, ибо если человек часть общества, то он не переживает особо как на него смотрят и прочее, ибо частое общение а еще и с тяжелым трудом притупляет нервы и эту возбужденность, местами и интеллект, но это уже в середине жизни, а в начале пожалуйста энергию они не тратят сильно на переживания, да и местами меньше думают. Есть судьба и она работает. Были и будут люди которым необъяснимо везло до их поднятия на вершину славы или власти, поэтому ебаться и трудиться среди тех кто не дал социализироваться.... бля думайте головой уже раз в такие вопросы лезите.
Этот понял суть.
Он впервую очередь несправедлив для тех кто не является бенефициаром этого общества. Поощряется дегенартство.
Бамп
>>30247
Для джуна глубоких познаний в коде не нужно. С визуальным программированием да, на нем вполне можно делать простенькие игры и даже зарабатывать с них, знаю чела который так делал. Но при поиске работы это вторичный скилл. Если идешь собезиться на кодера, знание визуального программирования ничего не даст, ну только ради красивой истории может быть, типа научится на визуальном, потом научится полноценно кодить. Если идешь на собез артистом или гейм дизайнером визуальное программирование хороший плюс к скиллам.
Насчет страданий над проектом я бы сразу разделил что игру можно делать либо для души, либо для коммерции, хоть соло, хоть на работе. И в первом варианте лучше сразу почти полностью забить на профит, а во втором на душу. Бываю конечно исключения, но на этапе пока ты вкатываешься я бы на них не оглядывался. Когда уже какую-то карьеру и скилл набьешь да, там и знакомым из индустрии обрастаешь и можно скоопиться как-то. Еще бывает чисто социальный мотив это всякие джемы и хакатоны.
Ладно насчет конкретики. Смотри, самый простой путь вката сейчас гипек кэж. Это жанр мобильных ф2п игр, среди других жанров его выделяет, в том числе, короткий цикл разработки. Это 2-3 недели от идеи до релиза. По суть это очень примитивные игры тайм киллеры, примерно как флеш игры из нулевых, только делают их на юнити и заливают в гугл плей/апстор, а на на сд/двд болванки в подвалах и на рынках. Есть еще такое понятие как гибрид кеж или гипер кор. Это то во что сейчас перерождается/вырастает гипер кеж, тоже самое но с чуть более глубоким гейм плеем. Хороший бесплатный курс на тему гипер казульных игр вот тут
https://edvice.pro/online-course/hyper-casual-games/
Это не то что бы необходимо пройти, но довольно полезно чтобы понимать что вообще будешь делать на работке по этому направлению. Плюс если есть желание двигаться соло, без работодателя и студии, это тоже вполне себе реально с данным продуктом, но нужно в гейдизайне и продукте качаться само собой. Если сможешь делать успешные гк игры, будешь получать процент с прибыли игры напрямую от издателя, а не зп через студию на которую будешь работать. Знаю ирл пару человек которые так двигаются. С этим лично не знаком но могу сказать что на пиздеж его история не похожа. Видом больше мотивационный
https://youtu.be/uTKsrzTBF7Y
Бтв на это канале много интервью соло разрабов от детей до челов с завода. Для мотивации/пожара жопы "почему не я" очень хорошо. Для скилов только на совсем начальном уровне. Автора канала знаю лично, скатился в инфоциганщину, что печально.
А это вот крупные гк издатели, чтобы посмотреть успешные игры каждая из которых от 100к долларов чистой прибыли принесла.
https://play.google.com/store/apps/dev?id=6392896734092635573&hl=en_US&gl=US
https://play.google.com/store/apps/developer?id=VOODOO&hl=ru&gl=US
Таких издателей на самом деле дохуя. А доходы игр можно поизучать по ссылке https://appmagic.rocks/publisher/draw-and-break-it-/1_VOODOO
В общем чтобы попасть на работу надо 1 получить инвайт на собзе 2 пройти его и получить офер. Идеально это офис конечно, но в рф их маловато теперь, а релокация джунам с порога редко дают. В офисе ты просто будешь дальше намного быстрее прокачивать за счет общения с более опытными типами. Но в текущих реалиях лучше готовиться к удаленке. Вся твоя дальнейшая движу должна строить от этих двух пунктов инвайты на собез и офер.
В целом ты можешь хоть щас обмазаться курсами, платными или нет, сделать резюме и начать его рассылать на хх, линкед ин, по тематическим пабликам и тг каналам. И тут даже на первом шаге будут большие сложности. Чтобы сделать первый шаг почти автокомплитом тебе нужны релизы. Ну и логично что чем они более релевантные тем лучше. То есть нужно сделать 2-3 игры примерено вот такого уровня и толка как на аккаунтах гугл плей что я кидал выше. Тут уже можно некий фронт работ обозначить, а именно поиграть, проанализировать, поискать какие-то более тебе понравившиеся или менее, прикинуть какие кажутся сложнее или проще. В результату у тебя будет 2-3 референса который нужно будет склонировать примерено 1в1 по механики и пользовательскому опыту, но поменять сеттинг, на пример игра была про кошачек, а ты сделал про собачек. Клонирование это вообще суть гипер кеж разработки, так что не удивляйся.
Пока вот так, анонче. Чуть позже я напишу пост как и с какой стороны подойти к реализации такого клона. Плюс накидаю общей базы по разработке
>>30247
Для джуна глубоких познаний в коде не нужно. С визуальным программированием да, на нем вполне можно делать простенькие игры и даже зарабатывать с них, знаю чела который так делал. Но при поиске работы это вторичный скилл. Если идешь собезиться на кодера, знание визуального программирования ничего не даст, ну только ради красивой истории может быть, типа научится на визуальном, потом научится полноценно кодить. Если идешь на собез артистом или гейм дизайнером визуальное программирование хороший плюс к скиллам.
Насчет страданий над проектом я бы сразу разделил что игру можно делать либо для души, либо для коммерции, хоть соло, хоть на работе. И в первом варианте лучше сразу почти полностью забить на профит, а во втором на душу. Бываю конечно исключения, но на этапе пока ты вкатываешься я бы на них не оглядывался. Когда уже какую-то карьеру и скилл набьешь да, там и знакомым из индустрии обрастаешь и можно скоопиться как-то. Еще бывает чисто социальный мотив это всякие джемы и хакатоны.
Ладно насчет конкретики. Смотри, самый простой путь вката сейчас гипек кэж. Это жанр мобильных ф2п игр, среди других жанров его выделяет, в том числе, короткий цикл разработки. Это 2-3 недели от идеи до релиза. По суть это очень примитивные игры тайм киллеры, примерно как флеш игры из нулевых, только делают их на юнити и заливают в гугл плей/апстор, а на на сд/двд болванки в подвалах и на рынках. Есть еще такое понятие как гибрид кеж или гипер кор. Это то во что сейчас перерождается/вырастает гипер кеж, тоже самое но с чуть более глубоким гейм плеем. Хороший бесплатный курс на тему гипер казульных игр вот тут
https://edvice.pro/online-course/hyper-casual-games/
Это не то что бы необходимо пройти, но довольно полезно чтобы понимать что вообще будешь делать на работке по этому направлению. Плюс если есть желание двигаться соло, без работодателя и студии, это тоже вполне себе реально с данным продуктом, но нужно в гейдизайне и продукте качаться само собой. Если сможешь делать успешные гк игры, будешь получать процент с прибыли игры напрямую от издателя, а не зп через студию на которую будешь работать. Знаю ирл пару человек которые так двигаются. С этим лично не знаком но могу сказать что на пиздеж его история не похожа. Видом больше мотивационный
https://youtu.be/uTKsrzTBF7Y
Бтв на это канале много интервью соло разрабов от детей до челов с завода. Для мотивации/пожара жопы "почему не я" очень хорошо. Для скилов только на совсем начальном уровне. Автора канала знаю лично, скатился в инфоциганщину, что печально.
А это вот крупные гк издатели, чтобы посмотреть успешные игры каждая из которых от 100к долларов чистой прибыли принесла.
https://play.google.com/store/apps/dev?id=6392896734092635573&hl=en_US&gl=US
https://play.google.com/store/apps/developer?id=VOODOO&hl=ru&gl=US
Таких издателей на самом деле дохуя. А доходы игр можно поизучать по ссылке https://appmagic.rocks/publisher/draw-and-break-it-/1_VOODOO
В общем чтобы попасть на работу надо 1 получить инвайт на собзе 2 пройти его и получить офер. Идеально это офис конечно, но в рф их маловато теперь, а релокация джунам с порога редко дают. В офисе ты просто будешь дальше намного быстрее прокачивать за счет общения с более опытными типами. Но в текущих реалиях лучше готовиться к удаленке. Вся твоя дальнейшая движу должна строить от этих двух пунктов инвайты на собез и офер.
В целом ты можешь хоть щас обмазаться курсами, платными или нет, сделать резюме и начать его рассылать на хх, линкед ин, по тематическим пабликам и тг каналам. И тут даже на первом шаге будут большие сложности. Чтобы сделать первый шаг почти автокомплитом тебе нужны релизы. Ну и логично что чем они более релевантные тем лучше. То есть нужно сделать 2-3 игры примерено вот такого уровня и толка как на аккаунтах гугл плей что я кидал выше. Тут уже можно некий фронт работ обозначить, а именно поиграть, проанализировать, поискать какие-то более тебе понравившиеся или менее, прикинуть какие кажутся сложнее или проще. В результату у тебя будет 2-3 референса который нужно будет склонировать примерено 1в1 по механики и пользовательскому опыту, но поменять сеттинг, на пример игра была про кошачек, а ты сделал про собачек. Клонирование это вообще суть гипер кеж разработки, так что не удивляйся.
Пока вот так, анонче. Чуть позже я напишу пост как и с какой стороны подойти к реализации такого клона. Плюс накидаю общей базы по разработке
Показывать не буду, диванон. Но сегодня пришла зп, 400к рублей, т.к курс рубля падает, а у меня в бакса ставка. Верить или нет дело ваше. Соло проектов и игры мечты у меня нет, в этом плане я неудачник. Стаж коммерческой разработки у меня лет 6-7, как хобби 15. Карьеру в мобилках построил вроде норм, но мечтаю уволиться сделать что-то свое ламповое для стима.
Спс, анончик. В ближайшее время разберусь.
> в текущих реалиях лучше готовиться к удаленке
В моем случае иначе и не будет лол.
Ладно попробую ссылок по разработке накидать, раз уже сказал А, говори Б. Во-первых тебе нужна база шапов и программирования. На русском есть не плохой видос, но он слишком подробный. Смотреть его залпом слишком сложно и не усвоить будет один хуй. Посматривай в силу возможностей с расчетом на 2 месяца растянуть. И записывай, заведи тетрать и обязательно делай записи и пометки определений, языковых конструкций и примеров кода
https://youtu.be/w8rRhAup4kg
Хороший канал с короткими видосами "проблема - решение", для общего развития. Смотришь, делать ничо не надо, в голове помаленьку откладываются концепции и трюки базовые. Например "как сделать меню", "как сделать сейвы", "как сделать загрузку разных уровней" и т.д https://www.youtube.com/@Brackeys/videos
Каноничный Гарвардский курс по информатике, который можно и в резюме добавить и на собезе упомянуть.
https://www.youtube.com/watch?v=IDDmrzzB14M&list=PLhQjrBD2T380F_inVRXMIHCqLaNUd7bN4&pp=iAQB
Есть задачки, раньше можно было на сайте гарварда бесплатно зарегаться и делать их, как щас хз. Курс каждый код перевыкладывают. Есть старая, но довольно есть хорошая локализация на русский от джава раш, в том числе с задачками.
https://www.youtube.com/watch?v=Sy_wba7l1UU&list=PLawfWYMUziZqyUL5QDLVbe3j5BKWj42E5
Год курса в целом не важен. Его конечно тоже фоном проходишь без напряга, растягиваешь на 3-4 месяца.
А и есть еще у него версия под гейм дев, но я ее не досмотрел чот лениво было.
https://www.youtube.com/watch?v=jZqYXSmgDuM&list=PLWKjhJtqVAbluXJKKbCIb4xd7fcRkpzoz
Довольно крутой свежий курс формата мастер класс. В целом канал у чела хороший
https://youtu.be/AmGSEH7QcDg
Неплохой плей лист по физике
https://www.youtube.com/watch?v=Uohsm2pcGiI&list=PL8C4SmiVZY0wUFQrUXKQCS3BhRk2MIs8v&pp=iAQB
Ну и конечно гугл, документация юнити, стак овер фло и чат гпт. Вообще 50% работы разраба это гуглить и искать решения в интернете, как сделать то, это, почему не работает, что означает ошибка. Вне зависимости от уровня скила.
Юнити Ассет Стор. Лучше прям с первых дней начинать знакомиться с ними, просто листать, смотреть, искать то что нравится и закидывать себе в акк, басплатного там много, платное самое сочное всегда можно найти на торренах и в тг. Ассте Стор дает возможность делать что-то визуально красивое без артиста.
У меня как-будто не хватает тут ссылки на что-то совсем базовое, типа объяснения окон в UnityEditor что за объекты, что за компоненты, что за иехархия, чем плей мод от эдитор мода отличается. Действительно этого нет, но думаю что это довольно просто нагуглить по тем же докам, по юутубу. Можешь считать это часть практической задачи к этому посту. И сюда же завести аккаунт юнити, аккаунт гит хаб, установить юнити эдитор, создать пустой проект, закинуть туда пару бесплатных ассетов из стора. Установить форк или сорс три(гит клиенты), создать репозиторий и залить его на гит хаб. Ссылку можешь сюда закинуть или дам фейко почту, тг так и не сделал. Это базовые штуки для джуна, еще до того как начал кодить нужно разобраться с окружением и инструментами разработки.
Ладно попробую ссылок по разработке накидать, раз уже сказал А, говори Б. Во-первых тебе нужна база шапов и программирования. На русском есть не плохой видос, но он слишком подробный. Смотреть его залпом слишком сложно и не усвоить будет один хуй. Посматривай в силу возможностей с расчетом на 2 месяца растянуть. И записывай, заведи тетрать и обязательно делай записи и пометки определений, языковых конструкций и примеров кода
https://youtu.be/w8rRhAup4kg
Хороший канал с короткими видосами "проблема - решение", для общего развития. Смотришь, делать ничо не надо, в голове помаленьку откладываются концепции и трюки базовые. Например "как сделать меню", "как сделать сейвы", "как сделать загрузку разных уровней" и т.д https://www.youtube.com/@Brackeys/videos
Каноничный Гарвардский курс по информатике, который можно и в резюме добавить и на собезе упомянуть.
https://www.youtube.com/watch?v=IDDmrzzB14M&list=PLhQjrBD2T380F_inVRXMIHCqLaNUd7bN4&pp=iAQB
Есть задачки, раньше можно было на сайте гарварда бесплатно зарегаться и делать их, как щас хз. Курс каждый код перевыкладывают. Есть старая, но довольно есть хорошая локализация на русский от джава раш, в том числе с задачками.
https://www.youtube.com/watch?v=Sy_wba7l1UU&list=PLawfWYMUziZqyUL5QDLVbe3j5BKWj42E5
Год курса в целом не важен. Его конечно тоже фоном проходишь без напряга, растягиваешь на 3-4 месяца.
А и есть еще у него версия под гейм дев, но я ее не досмотрел чот лениво было.
https://www.youtube.com/watch?v=jZqYXSmgDuM&list=PLWKjhJtqVAbluXJKKbCIb4xd7fcRkpzoz
Довольно крутой свежий курс формата мастер класс. В целом канал у чела хороший
https://youtu.be/AmGSEH7QcDg
Неплохой плей лист по физике
https://www.youtube.com/watch?v=Uohsm2pcGiI&list=PL8C4SmiVZY0wUFQrUXKQCS3BhRk2MIs8v&pp=iAQB
Ну и конечно гугл, документация юнити, стак овер фло и чат гпт. Вообще 50% работы разраба это гуглить и искать решения в интернете, как сделать то, это, почему не работает, что означает ошибка. Вне зависимости от уровня скила.
Юнити Ассет Стор. Лучше прям с первых дней начинать знакомиться с ними, просто листать, смотреть, искать то что нравится и закидывать себе в акк, басплатного там много, платное самое сочное всегда можно найти на торренах и в тг. Ассте Стор дает возможность делать что-то визуально красивое без артиста.
У меня как-будто не хватает тут ссылки на что-то совсем базовое, типа объяснения окон в UnityEditor что за объекты, что за компоненты, что за иехархия, чем плей мод от эдитор мода отличается. Действительно этого нет, но думаю что это довольно просто нагуглить по тем же докам, по юутубу. Можешь считать это часть практической задачи к этому посту. И сюда же завести аккаунт юнити, аккаунт гит хаб, установить юнити эдитор, создать пустой проект, закинуть туда пару бесплатных ассетов из стора. Установить форк или сорс три(гит клиенты), создать репозиторий и залить его на гит хаб. Ссылку можешь сюда закинуть или дам фейко почту, тг так и не сделал. Это базовые штуки для джуна, еще до того как начал кодить нужно разобраться с окружением и инструментами разработки.
Про ящик девайсов. На начальном этапе и чтобы получить работу более чем достаточно будет андроид телефона за 10к рублей, даже и дешевле можно, просто они медленные. Если у тебя на повседневке айфон, то сложнее. На айос не получится собрать демку через обычный комп, только через мак. Достаточно будет и старого бушного мака, но андроид телефон и проще и дешевле. На айос я бы вообще не смотрел пока работу не получишь. Прелесть юнити в том что один и тот же проект можно собрать под разные платформы без необходимости глубоко изучать каждую отдельно. То есть юнити разработчик это из коробки и андроид разработчик и айос. Весь фокус с айос это эпловские девайсы и дев аккаунт в апсторе, но от джунов никто не требует такой опыт. С андроидом для выпуска в гугл плей тоже нужен будет дев акк, но его проще сделать.
По теме гипер кежа еще пара чатиков в гт.
https://t.me/hyper_casual
https://t.me/hyper_casual_tech
>Довольно крутой свежий курс формата мастер класс. В целом канал у чела хороший
https://youtu.be/AmGSEH7QcDg
Вот это можно сесть и прям залпом сделать за неделю-две когда с окружением(гит, вижалстудия) и эдитром освоишься. Единственный минус что проект не мобильный. Но можно попробовать собрать веб версия под компы и залить на итч. Тоже годно будет для портфолио и резюмешки.
Привет Анон, последний месяц обдумываю варианты своего будущего, сам вот только окончил Юрфак, работал по специальности, но не то, чтобы меня цепляло, скорее разочаровался в выборной профессии, последнюю неделю-две задумывался о том, чтобы попытаться в айти, начал гуглить инфу, смотреть двачи ну эту тему, просматривал тот же /wrk, и тут увидел этот тред. Комп юзаю часто, Инглиш знаю на уровне B1. Могу добавить, что сам в игры поигрываю частенько, реже в мобилки. Думаю, что тема геймдева интересная, но пока не решил с чего же всё-таки начать. Собственно мотивация есть, бывали такие мысли пару лет назад как запилить свою игру, но потом как-то отпало, сейчас же есть большое желание реализовать себя в интересной сфере, и мне кажется геймдев как раз оно. Подскажи анон, есть ли шансы, хотелось бы поучиться у человека с опытом.
Есть вопрос реально ли вкатиться, конечно реально. Люди перекатывались в айти и с гуманитерным образованием, и без. Если вопрос куда проще вкатиться, не могу сказать. Но я считаю что через гейм дев проще изучать программирование. И с опытом работы в гейм дев перекатиться куда-то еще в айти проще чем без. А так и вся айтишка после войны заметно просела в рф, не сдохла совсем, но работы меньше стало чем до. Повод ли это не пытаться туда попасть? Я так не думаю, один хуй а куда еще? На счет шансов, от человека зависит, например бывшие спортики чаще успешно вкатываются, по моим наблюдениям, наверное в среднем выше самодисциплина и целеустремленность.
Ты учишься или работаешь? По сути тоже самое что писал челу выше. Изучи гипер кеж как явление, найди игру-референс, склонируй. Два-три релиза в гугл плее, резюме с их указаниями и попасть на работу довольно просто будет. Пиши более конкретные вопросы что не понятно, например, по роадмапе из постов выше.
Инлишь большой плюс бтв. Не сток для резюме, сколько без него реально тяжело учиться и работать, все доки и наиболее актуальная инфа на инглише всегда. Был у меня один джун, в прошлом боксер который инглиш плохо знал, как же я с него проигрывал постоянно.
https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/polygon-fantasy-kingdom-low-poly-3d-art-by-synty-164532
Совершенно легально заплатить 1 раз 350$ и делать на таком паке любые платные или донтаные игры на любые платформы, в любом количестве. Плюс такие паки гуляют по торрентам, что не особо легально, но на деле всем похуй, проверить как-то купил ли разраб пак почти невозможно.
Привет. Я подхожу по параметрам: куча свободного времени + мотивация. На данный момент сижу за счёт скопленной кубышки, пытаюсь перекатиться в другую сферу.
Были мысли об IT, но понимаю что без наставника который бы направлял правильно, проводя мимо лишней инфы (которая лишь грузит мозг на старте) не обойтись что применимо и в других сферах имхо.
Проблема с моей стороны будет ток в инглише, что б ты понял - уровень "немой собаки", ну и углубленного знания Ps нет - как и все, будучи школьником открыл ее для себя, посмотрел что: Окей, программа редактор - есть такие/вот такие инструменты, поигрался и закрыл.
Так что если ты уже сам не откажешься от этой затеи, буду очень рад ворваться. Если в процессе окажется что я - не обучаемое одноклеточное, без негатива восприму критику и ретируюсь.
26 лвл - жду ТГ ))
Спасибо за напутствие анон, буду пробывать в ближайшее время
То есть какой план вката, ты даешь ссылки на обучающие материалы, даешь задания, контролируешь создание нескольких игр для портфолио, а потом вкатун штурмует собесы? А рекомендательное письмо в контору не напишешь, мол этот человечек от меня, не подведет, базарю, все вопросики обкашляем.
Мне 22. Прочитал тред. Хочу вкатится. Где то неделю читал и делал все по книжке Head First Изучаем C# 4е изд 2022 Стиллмен Эндрю, Грин Дженнифер. Но потом перестал из за апатии и был почти овощем. Дропнул +- месяца 2 назад. Сейчас стало лучше. Случайно заметил тред. У меня 24/7 свободного времени, т.к. на шее у родителей живу. Думаю мне как раз не хватало общения во время обучения и из за этого я с ума сходил. Хотя было прикольно когда я по гайду сделал мини-игру с угадыванием животных из книжки. А потом еще flappy bird по гайду на юнити делал. Смотрел и видос Сакутина который ты кидал, а потом перешел на книжку где-то на 3м часе или 4м видоса. Сейчас постараюсь освежить знания. ЮнитиХаб опять поставил, VS и github есть, английский понимаю более менее, гайды на нем смотрю и читаю по разным штукам и в целом стараюсь чаще потреблять английский контент.
В целом пойму, если ты не будешь помогать шизоиду, но в любом случае буду следить за тредом и отписывать свои результаты. Спасибо, не знаю почему, но я замотивирован.
А тебе только юнити интересен? Я вот недавно начал осваивать годот, пока все нравится, подойду? Просто чтобы общаться в конфе с вами там, опыт получать, делиться по возможности.
Работы с годотом не найти, а идея треда именно во вкате на работу. Юнити это самое востребованное что щас есть по снг.
>>30794
Звучит годно, залетай конечно. Основная проблема у тех кто уже начал изучать юнити, что они приходят в юнити чтобы делать игру мечты на стим/консоли. Тут важно сразу решить для себя готов ли ты именно в коммерческий гейм дев метить или хочешь оставить это как ламповое хобби, а работу например в какой-то другой области с программированием искать. Просто коммерческий гейм дев это бездушные ф2п, донатные и рекламные мобилки. Совсем не то чем увлекается в голове средний любитель пк игр.
>>30648
Тг пока нет, пробуй сделай первые два поста, настроит окружение, нужные программы установить. Изучить рынок. Но без инглиша тяжело конечно, из тех что я видел, люди которые приходят в разработку без инглиша начинают его учить так или иначе со временем. Из плюсов разговорный не нужен, достаточно понимать текст.
>>30785
Да, примерно так. Плюс некоторые советы где и как искать вакансии лучше. Сейчас еще думаю делать или нет конфу и регулярные созвоны с фидбеком, чтобы эффект ведра крабов был, только наоборот. Посмотрю скок человек первые два поста сможет осилить и как у меня будет с настроением.
Рекомендательные письма ни разу не видел в гейм деве. Но знакомства тут сильно помогают, примерно 30% людей приходят на работу потому что их кто-то знал раньше и порекомендовал в текущем коллективе. Если так окажется что буду знать кого-то из конторы куда вкатываешься, можно будет посмотреть. Но звучит мало вероятно, плюс сильно выходить из анонимности не хотел бы. Впрочем у меня много знакомых фаундеров которые изредка ищут джунов.
>Просто коммерческий гейм дев это бездушные ф2п, донатные и рекламные мобилки.
К чему надо быть готовым в коммерческом геймдеве, к тому что тебя заставят придумывать эти бездушные гиперказуалки, или же быть исполнителем? Просто мне кажется, придумывать эти мобилкодрочильни, если тебя от них тошнит, это ебнуться можно. Лучше уж кнопке на фронтенде красить.
На игру мечты не надеюсь. Соло такое не вытянуть, да и времени надо слишком много убить, чтоб в итоге твоя игра умерла. Сам такое видел. Из относительно недавнего, я удивился как быстро умер Fangs, а там разрабы вроде не самые хреновые, целая команда опытных челов(по их словам) и геймдизайнер гинсу. Даже жаль стало игру, она была не такой плохой, просто дурачки на разрабах зажали денег на рекламу и она умерла через пару недель, а онлайн в стиме выше 2к не поднимался. Они в своем дс все еще надеются на релиз 1.0 версии, ну если реклама будет мб и взлетит. А сколько еще таких челов, даже представить не могу.
> Тг пока нет, пробуй сделай первые два поста, настроит окружение, нужные программы установить. Изучить рынок. Но без инглиша тяжело конечно, из тех что я видел, люди которые приходят в разработку без инглиша начинают его учить так или иначе со временем. Из плюсов разговорный не нужен, достаточно понимать текст.
Да, я видел что ты другим отвечал по поводу базовых вещей которые надо сделать, и после написания поста занялся этим вчера. Зарегался в юнити и в сторе, накидал бесплатных ассетов. Акк на гит-хабе тоже оформил .
Глянул курс на эдвайсе что ты кидал, не скажу что, что то новое для себя открыл в том о чем они говорят - в темах связанных с самой игрой и чем ее наполнить на старте. А об аналитике думать как то рано, на моем этапе. Пока смотрел, появилась мысля - какого формата я б игру делал в жанре(?) Tower defense .
>>30537
> >Довольно крутой свежий курс формата мастер класс. В целом канал у чела хороший
> Вот это можно сесть и прям залпом сделать за неделю-две когда с окружением(гит, вижалстудия) и эдитром освоишься. Единственный минус что проект не мобильный. Но можно попробовать собрать веб версия под компы и залить на итч. Тоже годно будет для портфолио и резюмешки.
Решил попробовать, и как раз почувствовал жопнуюболь от слабого знания инглиша. Буду пытаться, но иногда мысль закрадывалась от того, что: "бля, я ж тупо повторяю, не включая мозг, какой Профит мне это даст?!"
Так что оставляю промежуточный фидбек:
Редактор/VSCode/SourceTree (чем плох GitHub desktop, если он плох? Ты прост советовал только форк и дерево) - чек;
Акки юнити/гитхаба - чек;
Успел вчера ещё редактор потыкать кнопочки/менюшки, полистал немного мануал.
Сейчас смотрю видос про кухню и другие базовые видосы обезьяны (введение в юнити, сишарп база за 10 минут итд). Постараюсь до конца недели запилить репо и разобраться с гитхабом, а так же залить на него зайчаток неопределенного проджекта.
Пока как-то так.
Привет, ОП. Я вообще полный нуль в темах айти и программирования, но в последнее время усиливается желание вкатиться, ибо уже заебала своя обычная работа инженером-конструктором.
Но вот я прочитал тред и не увидел конкретных шагов для людей, вкатывающихся прям с уровня ниже нуля. Я понимаю, что ты не собираешься разжёвывать каждый шаг, но может опишешь хотя бы примерную последовательность с чего начинать, что учить, что качать, что смотреть? А так хороший тред, мотивационный я б сказал))
Что ты конструируешь? Может тебе попробовать в 3д моделирование выкатиться, близкая же вроде тема
Да бля, куда конкретно в 3д то выкатиться? Фриланс переполнен такими же "бывшими конструкторами", если визуал - то интересная тема, но опять же народу там миллиард. Вообще интересны дизайны интерьеров, но фантазии у меня маловато, да и этому люди обучаются по несколько лет.
Работаю в области газовых турбин.
Много платят?
2 Следующий проект посложнее с новыми технологиями. И снова разьеб по дедлайну.
3.Пункт 2 повторить до необходимого уровня.
В конфе должны быть люди которые находятся несколько впереди по изучению и способные помочь новичкам с их вопросами, сделать так как ты научил.
С тебя гайд с набором проектов и че там на собесах спрашивают и как их проходить.
Привет, коллега.
> обычная работа инженером-конструктором
> газовые турбины
Нихуя себе обычная работа. Такая же обычная, как в пятере на кассе сидеть лол. Разве что платят чуть больше, чем в пятере, хотя с текущим курсом это всё мда хех.
> Но вот я прочитал тред и не увидел конкретных шагов для людей, вкатывающихся прям с уровня ниже нуля
Уровень ниже нуля это какой? Умеешь читать, писать, может даже джинсы без маман на картонке сам примеряешь, а ещё ты инженер кстати. Скорее всего даже лучше, чем я, потому что я 90% времени занимался компоновочными решениями, ткп и чертежами, расчётов почти не делал, а если делал, то в симуляции в солиде просто для прикидок. Если ты труъ конструктор, вкатиться вполне сможешь, было бы желание и время.
Вообще я понимаю, о каком уровне ниже нуля ты говоришь, когда я начинал фронт курить, у меня тоже было примерно нихуя понимания за что хоть зацепиться. Курсы-хуюрсы, тонны видосов на ютубе, вопросов больше, чем ответов. Тут главное не теряться и не пугаться: тебе НЕ нужно просматривать ВСЕ мануалы/видосы/курсы, а ещё ты никогда не найдешь один единственный тру мануал, по которому всё поймёшь и начнёшь нагибать. 90% инфы во всех курсах/видосах/статьях одной тематики и уровня скилла примерно одинаковая, с поправкой на количество воды. Ты должен собрать из этого по сути паззл. Какие-то моменты и практики тебе расскажут из любого утюга, какие-то будешь искать и гуглить сам. Да, то, что курсов много и они во многом дублируются, не означает, что стоит кидаться на первый попавшийся "стань 300к/сек господином за пол часа". Всё же сообществе существуют некоторые устоявшиеся традиции и варианты более "правильного" вката, а так же роадмапы. Ты не обязан учиться по ним, но если ты растерян и не знаешь на что кидаться - вполне можно начать с них. Чекай мануалы для вката на том же двачике почти в каждом ЯП треде.
ОП любезно оставил нам достаточно ниточек, по которым можно начать конкретно что-то учить и делать. Не вешай нос, начни с видосиков, которые он скинул если не знаешь инглиш забей хуй и ищи перевод/версию урока на русском, чекни на Ютубе у видео могут быть русские сабы. Ты ж условный автокад освоил как-то? Ну тут почти та же шляпа на самом деле, со своими нюансами.
Привет, коллега.
> обычная работа инженером-конструктором
> газовые турбины
Нихуя себе обычная работа. Такая же обычная, как в пятере на кассе сидеть лол. Разве что платят чуть больше, чем в пятере, хотя с текущим курсом это всё мда хех.
> Но вот я прочитал тред и не увидел конкретных шагов для людей, вкатывающихся прям с уровня ниже нуля
Уровень ниже нуля это какой? Умеешь читать, писать, может даже джинсы без маман на картонке сам примеряешь, а ещё ты инженер кстати. Скорее всего даже лучше, чем я, потому что я 90% времени занимался компоновочными решениями, ткп и чертежами, расчётов почти не делал, а если делал, то в симуляции в солиде просто для прикидок. Если ты труъ конструктор, вкатиться вполне сможешь, было бы желание и время.
Вообще я понимаю, о каком уровне ниже нуля ты говоришь, когда я начинал фронт курить, у меня тоже было примерно нихуя понимания за что хоть зацепиться. Курсы-хуюрсы, тонны видосов на ютубе, вопросов больше, чем ответов. Тут главное не теряться и не пугаться: тебе НЕ нужно просматривать ВСЕ мануалы/видосы/курсы, а ещё ты никогда не найдешь один единственный тру мануал, по которому всё поймёшь и начнёшь нагибать. 90% инфы во всех курсах/видосах/статьях одной тематики и уровня скилла примерно одинаковая, с поправкой на количество воды. Ты должен собрать из этого по сути паззл. Какие-то моменты и практики тебе расскажут из любого утюга, какие-то будешь искать и гуглить сам. Да, то, что курсов много и они во многом дублируются, не означает, что стоит кидаться на первый попавшийся "стань 300к/сек господином за пол часа". Всё же сообществе существуют некоторые устоявшиеся традиции и варианты более "правильного" вката, а так же роадмапы. Ты не обязан учиться по ним, но если ты растерян и не знаешь на что кидаться - вполне можно начать с них. Чекай мануалы для вката на том же двачике почти в каждом ЯП треде.
ОП любезно оставил нам достаточно ниточек, по которым можно начать конкретно что-то учить и делать. Не вешай нос, начни с видосиков, которые он скинул если не знаешь инглиш забей хуй и ищи перевод/версию урока на русском, чекни на Ютубе у видео могут быть русские сабы. Ты ж условный автокад освоил как-то? Ну тут почти та же шляпа на самом деле, со своими нюансами.
1920x1080, 0:16
Вот такую поебень сделал на прошлой неделе с небольшой помощью кувалды нейронки и ебаной матери. Когда оно спустя несколько часов ебли заработало, счастью не было предела, пол часа прыгал через этот ящик и гыгыкал как еблан. Это к слову о допаминовой петле.
В общем в том, чтобы вкатиться на начальный уровень айти днища, особых приемов и методик нет. Читаешь, учишься, гуглишь, накидываешь себе материалы, которые считаешь полезными. Кстати, совет на будущее - если нашел какой-то полезный тред с решением проблемы, куском кода или статью/видео - не делай закладку - сохраняй страницу или копируй код себе в специальный шкафчик мыслей блокнотик. Интернет помнит далеко не всё, страницы и целые сайты пропадают только так.
Нет, придумывают это ГДшники или проды, или вообще приходит от издателя концепт в студию где ты работаешь разрабом. Но коры от ГДшников типа "не хватает сочности" и ебись с эти как хочешь, бывают. Обычно работа джун разраба на гк это итерации, получил реф, сделал, получил фидбек от гдшника/прода своего что ему не нравится, что поправить, что доделать. И так Эн раза в течении пару недель, потом релиз и тесты. Потом новый реф. Команда на одном проекте это обычно 2-4 человека. Разраб, дизайнер, гд. Бывает и без дизайнера. Дальше обычно разраб стремится из гк в более серьезные жанры уйти, где уже и команды большие, и цикл разработки месяцами/годами измеряется, и какой-то таск трекинг есть, процессы.
>>30908
Понял тебя, но по Годоту я вряд ли что-то полезное могу подсказать.
>>30921
Да, но исключения существуют. Послушай историю чела
https://youtu.be/FvEBroOIKOE
Ну и как я выше говорил если делаешь игру мечты лучше сразу принять что это не про коммерческий успех, а вот просто для души.
>>30926
Из ТДшек, вот это свежее и крутое, русские делали. Тоже кстати клон, изначально китайской игры.
https://appmagic.rocks/google-play/rush-royale-tower-defense-td/com.my.defense/info
Но это прям глубокая игра по контенту, с мультиплеером и кучей графики. Далеко не ГКшка уже.
На счет курса, ты когда писать учишься по прописям тоже повторяешь? Запоминаешь по чуть-чуть что происходит, как решаются те или иные задачи в процессе создания. Сложно начать сразу писать предложения если не научится писать слова. Примерно такая логика, ну и плюс это формат мастер класса, он подразумевает такое. У меня там были ссылки на более информативные форматы, где как раз надо брать тетрадку и записывать, заучивать. Алсо профит МК еще в том что если ты этот проект доведешь до конца, хорошо оформишь код, заменить визуальную часть на что-то другое, зальешь на итч или еще куда веб версию. У тебя на руках окажется довольно крутой проект для портфолио.
Ща остальную часть треда почитаю, сегодня больше обычного понаписали, анансы.
оп
Нет, придумывают это ГДшники или проды, или вообще приходит от издателя концепт в студию где ты работаешь разрабом. Но коры от ГДшников типа "не хватает сочности" и ебись с эти как хочешь, бывают. Обычно работа джун разраба на гк это итерации, получил реф, сделал, получил фидбек от гдшника/прода своего что ему не нравится, что поправить, что доделать. И так Эн раза в течении пару недель, потом релиз и тесты. Потом новый реф. Команда на одном проекте это обычно 2-4 человека. Разраб, дизайнер, гд. Бывает и без дизайнера. Дальше обычно разраб стремится из гк в более серьезные жанры уйти, где уже и команды большие, и цикл разработки месяцами/годами измеряется, и какой-то таск трекинг есть, процессы.
>>30908
Понял тебя, но по Годоту я вряд ли что-то полезное могу подсказать.
>>30921
Да, но исключения существуют. Послушай историю чела
https://youtu.be/FvEBroOIKOE
Ну и как я выше говорил если делаешь игру мечты лучше сразу принять что это не про коммерческий успех, а вот просто для души.
>>30926
Из ТДшек, вот это свежее и крутое, русские делали. Тоже кстати клон, изначально китайской игры.
https://appmagic.rocks/google-play/rush-royale-tower-defense-td/com.my.defense/info
Но это прям глубокая игра по контенту, с мультиплеером и кучей графики. Далеко не ГКшка уже.
На счет курса, ты когда писать учишься по прописям тоже повторяешь? Запоминаешь по чуть-чуть что происходит, как решаются те или иные задачи в процессе создания. Сложно начать сразу писать предложения если не научится писать слова. Примерно такая логика, ну и плюс это формат мастер класса, он подразумевает такое. У меня там были ссылки на более информативные форматы, где как раз надо брать тетрадку и записывать, заучивать. Алсо профит МК еще в том что если ты этот проект доведешь до конца, хорошо оформишь код, заменить визуальную часть на что-то другое, зальешь на итч или еще куда веб версию. У тебя на руках окажется довольно крутой проект для портфолио.
Ща остальную часть треда почитаю, сегодня больше обычного понаписали, анансы.
оп
Шаришь. Вот с Юнити примерно также, о чем я и писал в начале треда. И мне кажется это вообще чаще срабатывает при обучение через гейм дев.
>>31083
Про это тоже думал, да, это было бы заебись прям, но много времени потребует от меня, прям вот щас не готов вписать. Но если аноны будут активно ебашить можно будет подумать, какой-то процесс и систематизацию выстроить. И как это за стаж работы выдать тоже были мысли. Сделать например общий акк гугл плея "Ананс Геймс", соблюдать на нем какой-то уровень качества, что бы выглядело со стороны не как школьная хуйня, а как некая конторка небольшая.
>>30975
Вот тут два поста в который я плюс минус расписал шаги. Но сколько оно все размазано сделаю выжимку еще раз. Опять же это не про то "как научиться делать игры" а про то "как найти работу в мобильной гейм деве снг"
>>30486
>Тут уже можно некий фронт работ обозначить, а именно поиграть, проанализировать, поискать какие-то более тебе понравившиеся или менее, прикинуть какие кажутся сложнее или проще. В результату у тебя будет 2-3 референса который нужно будет склонировать примерено 1в1 по механики и пользовательскому опыту, но поменять сеттинг, на пример игра была про кошачек, а ты сделал про собачек.
>>30521
>У меня как-будто не хватает тут ссылки на что-то совсем базовое, типа объяснения окон в UnityEditor что за объекты, что за компоненты, что за иехархия, чем плей мод от эдитор мода отличается. Действительно этого нет, но думаю что это довольно просто нагуглить по тем же докам, по юутубу. Можешь считать это часть практической задачи к этому посту. И сюда же завести аккаунт юнити, аккаунт гит хаб, установить юнити эдитор, создать пустой проект, закинуть туда пару бесплатных ассетов из стора. Установить форк или сорс три(гит клиенты), создать репозиторий и залить его на гит хаб. Ссылку можешь сюда закинуть
Выжимка
1 Установить нужные проги. Юнити хаб, Юнити Эдитор, гит клиент на твой вкус, редактор кода(Вижал студия из коробки с Юнити эдитором проще всего)
2 Завести аккаунты Юнити, Гит хаб, создать репозиторий, создать проект, закинуть туда что-нибудь, залить проект в репозиторий на Гит хабе, скинуть ссылку сюда.
3 Выбрать 1-2 референса(игры которые будешь клонировать), скинуть их сюда, получить фидбек, что изучать и с какой стороны подходить к конкретному проекту
Что изучать в общем виде в тех постах упоминалось. Но это, как тут уже сказали, долго и муторно. А на примере конкретно проекта можно всегда выделить конкретные темы для разбора.
4 Если референс утверждается(он не слишком сложный и не слишком бесполезный для портфеля). Начинаешь его делать, скидываешь видос по мере готовности, получаешь мой фидбек, исправляешь, скидываешь видос, получаешь мо... В какой-то момент результат становится приемлемым для того, что бы поставить точку и положить в портфель. Приступаем ко второму проекту.
5 Когда собрал 2-3 работы в портфеле начинаешь штурмовать собезы, в месте разбираем тестовые задания, делимся опытом с другими вкатанами и так до победного.
Шаришь. Вот с Юнити примерно также, о чем я и писал в начале треда. И мне кажется это вообще чаще срабатывает при обучение через гейм дев.
>>31083
Про это тоже думал, да, это было бы заебись прям, но много времени потребует от меня, прям вот щас не готов вписать. Но если аноны будут активно ебашить можно будет подумать, какой-то процесс и систематизацию выстроить. И как это за стаж работы выдать тоже были мысли. Сделать например общий акк гугл плея "Ананс Геймс", соблюдать на нем какой-то уровень качества, что бы выглядело со стороны не как школьная хуйня, а как некая конторка небольшая.
>>30975
Вот тут два поста в который я плюс минус расписал шаги. Но сколько оно все размазано сделаю выжимку еще раз. Опять же это не про то "как научиться делать игры" а про то "как найти работу в мобильной гейм деве снг"
>>30486
>Тут уже можно некий фронт работ обозначить, а именно поиграть, проанализировать, поискать какие-то более тебе понравившиеся или менее, прикинуть какие кажутся сложнее или проще. В результату у тебя будет 2-3 референса который нужно будет склонировать примерено 1в1 по механики и пользовательскому опыту, но поменять сеттинг, на пример игра была про кошачек, а ты сделал про собачек.
>>30521
>У меня как-будто не хватает тут ссылки на что-то совсем базовое, типа объяснения окон в UnityEditor что за объекты, что за компоненты, что за иехархия, чем плей мод от эдитор мода отличается. Действительно этого нет, но думаю что это довольно просто нагуглить по тем же докам, по юутубу. Можешь считать это часть практической задачи к этому посту. И сюда же завести аккаунт юнити, аккаунт гит хаб, установить юнити эдитор, создать пустой проект, закинуть туда пару бесплатных ассетов из стора. Установить форк или сорс три(гит клиенты), создать репозиторий и залить его на гит хаб. Ссылку можешь сюда закинуть
Выжимка
1 Установить нужные проги. Юнити хаб, Юнити Эдитор, гит клиент на твой вкус, редактор кода(Вижал студия из коробки с Юнити эдитором проще всего)
2 Завести аккаунты Юнити, Гит хаб, создать репозиторий, создать проект, закинуть туда что-нибудь, залить проект в репозиторий на Гит хабе, скинуть ссылку сюда.
3 Выбрать 1-2 референса(игры которые будешь клонировать), скинуть их сюда, получить фидбек, что изучать и с какой стороны подходить к конкретному проекту
Что изучать в общем виде в тех постах упоминалось. Но это, как тут уже сказали, долго и муторно. А на примере конкретно проекта можно всегда выделить конкретные темы для разбора.
4 Если референс утверждается(он не слишком сложный и не слишком бесполезный для портфеля). Начинаешь его делать, скидываешь видос по мере готовности, получаешь мой фидбек, исправляешь, скидываешь видос, получаешь мо... В какой-то момент результат становится приемлемым для того, что бы поставить точку и положить в портфель. Приступаем ко второму проекту.
5 Когда собрал 2-3 работы в портфеле начинаешь штурмовать собезы, в месте разбираем тестовые задания, делимся опытом с другими вкатанами и так до победного.
В пункте три по сути я делаю декомпозиция задачи для тебя. Это базовый навык разработчика, который ты смотришь на моем примере и со временем сам осваиваешь. На работе получаешь от ГД/прода концепт игры и тебе надо его разложить на кирпичики как конструктор. Самое простое это когда концепт является клоном 1в1 по референсу. Ты смотришь какие в игре есть механики, прикидываешь какие технологии тебе потребуется использовать что бы эти механики реализовать. Какие есть экраны UI, какой контент тебе нужен что бы их сделать. Какой потребуется 3д контент, модели, анимации. Что из этого ты можешь закрыть готовыми ассетами с ассет стора, кодом с гит хаба, или своих прошлых проектов, а что надо делать руками. Смотришь что из того что надо делать руками ты сам понимаешь как сделать, а что надо погуглить, изучить, найти решение.
В больших командах, на крупных проектах есть отдельные проджект менеджеры и лиды которые точно также декомпозируют проект на фичи, фичи на таски(задачи). А таски уже раздают разрабам поменьше. Таска в свою очередь может быть декомпозирована разрабом на еще более мелкие шаги. Но мы пока про гк говорим, тут проекты довольно маленькие и разраб на нем всего один как правило, так что сам себе технический директор. Что хорошо подходит для обучения как раз.
Цитирование немного заруинил. Вот суда был ответ >>31022
По содержанию понятно в целом
>>30944
Звучит заебись. GitHub desktop раньше работал только с гит хабом. Хотя сейчас может быть его уже прокачали. Форк и сорт три более универсальные клиенты, их можно использовать с любым хостингом: гит хаб, бит бакет, сорс фордж, гит лаб и прочее. В компаниях часто используют бит бакет. Сорс три на винде может довольно сильно лагать с юнити проектами, она больше для мака. Форк вроде хорош со слов коллег. Еще есть юнити коллаб устроенные прям в эдитор, но его юзают только совсем мелкие студии.
Когда будешь создавать/заливать репозиторий почитай про .gitignore и .gitattributes
В двух словах суть в том что часть файлов проекта не надо шарить, так как они генерируются автоматически на локальной машине. А крупные файлы гит умеет по особенному хранить чтобы они занимали меньше места и быстрее выкачивались. Гит игнор довольно базовая и обязательная штука. А лфс и гит аттрибут, скорее свистелка, но на крупных проектах она мастхев.
https://github.com/github/gitignore/blob/main/Unity.gitignore
Вот статья неплохая
https://habr.com/ru/articles/493488/
Но в Yaml и мердж сцент пока лучше не внимать.
>Ты ж условный автокад освоил как-то? Ну тут почти та же шляпа на самом деле, со своими нюансами.
Удваиваю кстати. Прелесть игровых движков в том что работаешь мышкой примерно столько же сколько на клавиатуре, если не больше. В гк чисто написание кода это процентов 20-30 работы разраба, много кода ты прост копипасишь из интернетов. И очень много работы чисто в юнити эдиторе: поиск контента, верстка ui, сбор уровней, настройка анимаций персонажей, эффекты всякие.
>создать проект закинуть туда что-нибудь, залить проект в репозиторий на Гит хабе, скинуть ссылку сюда.
То есть мне нужно просто что-то из бесплатных ассетов в проект юнити добавить и залить его на гит, а уже потом я буду пытаться повторить 1 из игр которые выбрал.
Правильно я понял?
Игры:
https://play.google.com/store/apps/details?id=play.game.blobescape
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lightneer.goodslice
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tarboosh.collectemall
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.water.balls
>>31218
Привет еще раз. Это >>30908 анон, я решил перейти на юнити (сподвиг все таки твой тред, и несколько еще человек мне близких хорошо о нем отзываются)
Собственно, гит (гитхаб) у меня есть, юнити хаб и сам редактор (2022.3.4f1) установлен.
По игре которую хочу скопировать. Повторюсь, я не спешу за вкатом, мне просто интересно было бы сделать игру, времени у меня куча (моя текущая работа позволяет, плюс у меня сейчас отпуск на месяц будет).
Возможно было бы неплохо вкатится, но это только в качестве дополнительного приятного бонуса.
Поэтому вот. Хочу сделать клон вот этой игры.
https://play.google.com/store/search?q=galaxy+on+fire+2&c=apps
Подскажешь что изучать?
Пока что я сам со своей стороны сейчас начал знакомится с редактором.
https://www.youtube.com/watch?v=HzIqrlSbjjU&list=PLX2vGYjWbI0S8YpPPKKvXZayCjkKj4bUP
>>31276
Правильно, ссылку на репозиторий сюда закинь только. По ссылкам на игры, да то что нужно. Советую брать https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lightneer.goodslice
Технически довольно просто сделать, так как есть много готовых реализаций слайсеров.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/smart-slicer-2d-pro-109353
Сенд Болс прям хитяра, пикрил. Но технически не самая тривиальная штука. Есть готовый проект с такой механикой, но с нуля разбираться в нем будет сложно. Не рекомендую. https://assetstore.unity.com/packages/templates/packs/falling-balls-155692
Collect Em All! Clear the Dots
VOODOO
Норм, но там несколько игр в одной, много делать. Хотя реализовать эти мини игры по одной и также выложить отдельно норм идея.
Блоб эскейп который ты скинул калька на вот это. https://youtu.be/TgU2kw-Pw78
Тоже можно брать, не самое простое, но не такой запар как Сенд Болс. Вроде как вот код на котором оно сделано
https://github.com/tunchasan/Blob-Runner3D-Clone
https://github.com/tunchasan/Blob-Character-Creator
>>31281
Довольно большая игра, полноценная сюжетная рпг я так понял? Можно попробовать, кидай репозиторий и я попробую расписать декомпозицию. А щас должен пояснить для тех кто все такие хочет вкатываться, такой проект как первый проект делать плохо. Во-первых очень высокий шанс не довести до релиза даже на уровне МВП на 10-30 минут, а это считай что ничего не сделал, в глазах эйчара и потенциально нанимателя недоделки и проты ничего не стоят увы. Во-вторых довольно нишевый жанр и сеттинг, это опять же не особ выгодно для портфолио, с большей вероятностью потенциальная студия которая будет тебя собезить работает в казуальном/фентези сеттинге.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.interrupt.dungeoneer
Вот, смотри, норм проект для начала? По моему не слишком сложно. Плюс мне конкретно в таком стиле и графоне хотелось бы реализовать игру. Реалтайм роуглайт от первого лица.
Совсем что то простое ну не лежит душа сделать, а мотивация есть.
Тебе пустой репозиторий нужен или с закинутым туда проектом из едитора?
https://github.com/Golgolonoma/SkyFlyGame
Вот пустой
Репозиторий с проектом, да. Игра по ссылке, тоже самое что писал по Galaxy On Fire, сеттинг и жанр довольно нишевые, для портфеля чуть меньше ценности. Но она проще, это факт и ее проще довести до релиза.
Получаешь спрайты.
https://dropmefiles.com/1Wo01
https://assetstore.unity.com/packages/2d/characters/2d-pixel-rpg-monster-pack-174649
А эти фришные, качаешь там.
https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/icons/pixel-art-icon-pack-rpg-158343
https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/abstract/stylized-pixel-rock-192891
https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/nature/free-2d-pixel-trees-kit-249851
Во-первых тебе надо вот такого пособирать в интернетах. Например на https://itch.io/ и https://opengameart.org/
Основное на что стоит обращать внимание, чтобы масштаб был близкий. Плохо если получилось что на экране одни "пиксель" на оружие по размеру как 3 "пикселя" на окружение/враге или еще где-то. При одинаковом отдаление само собой.
Когда контент плюс минус наберешь собери демосцену: игрок может ходить используя наэкранный джойстик, вокруг него есть какое-то окружение в пиксельном стиле. Возьми самый дефолтный джойстик, закинь в проект, чекни демосцену которая с ассетом этим идет(пик рил). Отредактируй эту сцену под себя, добавь окружение. Или вытащи только персонажа в отдельную сцену. Не помню что конкретно в этой демке, но тебе надо прилепить камеру к болванке которая будет перемещаться в 4 стороны от джойстика. Можешь залезть в скрипт на джойстике в демосцене и выяснить как получается что персонаж из сцены перемещается. А потом заменить персонажа на свою камеру.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/joystick-pack-107631
Когда сделаешь летающую камеру, надо будет добавить ей физику, что бы она не летала а ходила с учетом пола и стен на твоем уровне. Для это изучаешь как работает https://docs.unity3d.com/ScriptReference/CharacterController.html и физические слои. На ютубе видосов буквально сотни на эту тему на всех языках. Единственно, что не запаривайся сразу с прыжками и вращением прицела, типа мышкой или вторым стиком. Попробуй пока сделать на одном стике: идти вперед-назад это стик вверх и вних, а стик влево и вправо это вращение на месте.
Когда сделаешь перса который перемещается по уровню скинь видос сюда, посмотрим что вышло. Дальше будет боевка, система хп/урона, поведение врагов. Потом можно перки добавить и статы. Потом инвентарь, смена оружия, зельки. В самом конце можно будет подумать над генератором уровней.
Какие вопросы будут по ходу скидывай сюда.
Получаешь спрайты.
https://dropmefiles.com/1Wo01
https://assetstore.unity.com/packages/2d/characters/2d-pixel-rpg-monster-pack-174649
А эти фришные, качаешь там.
https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/icons/pixel-art-icon-pack-rpg-158343
https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/abstract/stylized-pixel-rock-192891
https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/nature/free-2d-pixel-trees-kit-249851
Во-первых тебе надо вот такого пособирать в интернетах. Например на https://itch.io/ и https://opengameart.org/
Основное на что стоит обращать внимание, чтобы масштаб был близкий. Плохо если получилось что на экране одни "пиксель" на оружие по размеру как 3 "пикселя" на окружение/враге или еще где-то. При одинаковом отдаление само собой.
Когда контент плюс минус наберешь собери демосцену: игрок может ходить используя наэкранный джойстик, вокруг него есть какое-то окружение в пиксельном стиле. Возьми самый дефолтный джойстик, закинь в проект, чекни демосцену которая с ассетом этим идет(пик рил). Отредактируй эту сцену под себя, добавь окружение. Или вытащи только персонажа в отдельную сцену. Не помню что конкретно в этой демке, но тебе надо прилепить камеру к болванке которая будет перемещаться в 4 стороны от джойстика. Можешь залезть в скрипт на джойстике в демосцене и выяснить как получается что персонаж из сцены перемещается. А потом заменить персонажа на свою камеру.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/joystick-pack-107631
Когда сделаешь летающую камеру, надо будет добавить ей физику, что бы она не летала а ходила с учетом пола и стен на твоем уровне. Для это изучаешь как работает https://docs.unity3d.com/ScriptReference/CharacterController.html и физические слои. На ютубе видосов буквально сотни на эту тему на всех языках. Единственно, что не запаривайся сразу с прыжками и вращением прицела, типа мышкой или вторым стиком. Попробуй пока сделать на одном стике: идти вперед-назад это стик вверх и вних, а стик влево и вправо это вращение на месте.
Когда сделаешь перса который перемещается по уровню скинь видос сюда, посмотрим что вышло. Дальше будет боевка, система хп/урона, поведение врагов. Потом можно перки добавить и статы. Потом инвентарь, смена оружия, зельки. В самом конце можно будет подумать над генератором уровней.
Какие вопросы будут по ходу скидывай сюда.
Спасибо за ассеты! Начну тогда делать, если что буду здесь отписываться, главное нам не потеряться. Ты никакой чат запилить не хочешь для вкатунов?
>В самом конце можно будет подумать над генератором уровней.
Лол, а я сразу с него начал, и уже из интернетов нашел простенький генератор. Правда для меня пока что сложно разобраться как в него добавить что то больше чем просто полы и стены.
Когда 2-3 чела будет кто первые шаги закроет думаю что создам чатик.
Если хочешь с генератором поковыряться вот это довольно мощная тулза. Но в ней разбираться довольно долго, даже если ты на опыте. Хотя она и без кода по сути работает и документация есть. Ну и из плюсов что ты ее один раз изучить и можешь потом хоть 3д хоть 2д уровни делать под очень разные задачи и проекты.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/dungeon-architect-53895
https://dropmefiles.com/yA8ym
Блин как же я рад что встретился с тобой! Вот это подгон так подгон, с этой штукой гораздо интереснее все обстоит теперь.
У неё документация неплохая, там все расписано в принципе.
>>31585
Штош за сегодня я плюс минус познакомился с данжн архитектом (реально крутая штука, теперь это моя мечта освоить её)
а еще я налепил динамический джойстик. Теперь мне нужно понять как сделать чтобы камера не висела в воздухе а была от 1 лица и джойстик был прилеплен к ней.
Медленно конечно разбираюсь, но я нуб совсем, еще и сишарп не знаю нихера. вижуал студио какой то перегруженный ИДЕ, но чувствуется что мощная штука если знаешь что делать
>Выжимка
>1 Установить нужные проги. Юнити хаб, Юнити Эдитор, гит клиент на твой вкус, редактор кода(Вижал студия из коробки с Юнити эдитором проще всего)
>2 Завести аккаунты Юнити, Гит хаб, создать репозиторий, создать проект, закинуть туда что-нибудь, залить проект в репозиторий на Гит хабе, скинуть ссылку сюда.
>3 Выбрать 1-2 референса(игры которые будешь клонировать), скинуть их сюда, получить фидбек, что изучать и с какой стороны подходить к конкретному проекту
https://github.com/lolihorsehead/unnamed_01
Референсы:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gamepie.airpolice
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Lyrd.HeliGunner2&hl=en_US
из последних двух скорее второй попробую реализовать
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mediocre.smashhit&hl=en_US
древняя, но крайне залипательная игруля, в шараге в нее вся группа долбилась лол
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.gamebrain.hocus&hl=en_US
люблю всякую поехавшую хуиту вроде лестниц пенроуза, плюс вроде как такой геймплей я смогу потянуть на данном этапе, надеюсь
Как-то так, опчик. Жду фидбек.
>>30201-кун
Я обосрался.
Настроил управление, теперь персонаж от 1 лица может двигаться джойстиком, вращать камеру свайпами по экрану, а также может даже прыгать по кнопке.
Однако, я решил первый раз забилдить проект - и ничего не вышло, вылезло куча ошибок связанных с джавой. И, в общем, пол дня просидел, и нихера починить не смог.
Сейчас начинаю все сначала, до этого стояла 2022 версия юнити, сейчас буду на 2021, с новым проектом, все заново будет.
596x1280, 0:23
Красава, Анон. Да, что на андроид билдить там надо в Винде немного донастроить и сама юнити иногда тупит с путями, молодец что разобрался. Не успеваю тебе ответить уже самрпроблемки решаешь. Завтра-после завтра накидаю тебе еще хинтов. По вижал студии да, она перегруженная, но т.к идет из коробки с юнити ее не надо настраивать. Можешь попробовать vs code он быстрее работает и разобраться в нем проще в целом, меньше фичей. Но его надо прикручивать к юнити, гуглить как настроить авто дополнение кода, например. Разрабы на опыте юзают Rider, реально удобный, но платный, не уверен что есть пиратка.
>>31940
Щас не у компа, аналогично, в ближайшие пару дней отпишусь по декомпозиции.
>>32339
Спасибо!
Я решил что нужно базовую механику геймплея довести до конца, и начал заниматься противником и оружием.
Сделал простое оружие, с анимацией и звуком, атака срабатывает по кнопки.
Сделал обьект со спрайтом который всегда смотрит на камеру лицом, теперь мне нужно разобраться как создать самого "противника", как сделать чтобы оружие срабатывало на него.
На самом деле я совсем не программист, и пока что тяжело разобраться в этом ООП сишарпа, пока что вроде понял как методы работают и что их можно использовать чтобы какие то обьекты сувать в инспектор юнити.
Плюс у меня в голове не укладывается как мастшабировать это дерьмо. Вот к примеру я костыльно сделаю своего "моба", а как мне сделать 10 мобов?
Как этих мобов разделить по "классам", со своими резистами?
Как сделать 10 видов оружия? Как сделать чтобы их перебирать можно было? А инвентарь? А магия?
Ппц короче, пока что даже не знаю как к такому подойти, но делать как то надо, поэтому потихоньку пилю.
Фпс на смарте кстати говно, 30 фпс. Плюс чувствительность экрана сильная, не знаю как её убрать, хоть и в моем коде есть переменная которая отвечает за чувствительность, я её изменяю - слабо реагирует.
Ну и, чем дальше - тем сложнее. Надо еще разобраться как сделать чтобы моб имел какой-никакой аи и мог атаковать игрока а также патрулировать. Плюс нужно запилить еще хотя-бы второго моба и второе оружие, чтобы хоть как то ПРОЧУВСТВОВАТЬ как это дерьмо вообще масштабировать.
Ну и конечно не обосраться и не сломать все нахуй.
К примеру я весь день проебал пытаясь исправить баг когда анимация "хита" у моба срабатывает просто потому что коллизия оружия соприкасается с коллизией моба.
Кстати я еще хочу магию запилить! Вот там ебля наверное будет пиздец, ой бляя...
Разобрался с этим.
Сегодня начал работать над АИ у моба, нужно сделать чтобы он патрулировал местность, мог атаковать игрока.
Пока что моб не патрулирует, но находит меня если я приближаюсь к нему, и начинает идти на меня. Он по идеи должен мне урон наносить и убить меня, но ничего не происходит, нужно разобраться.
А еще моб когда идет мне на встречу он подходит слишком вплотную, из за этого его спрайт перестает быть виден, надо тоже это как то исправить.
Меши в блокбенче делаю, получается всрато зато все быстро. Несколько вариантов стен, пола.
Я фиг знает, можно ли вообще в этом графе редактора темы сделать свои кастомные маркеры, или чисто все оперируется с тем что есть.
Готовые темы там всратые какие то, стен мало, какие-то заборчики, как будто делали специально для билдов с видом сверху. Я то от 1 лица буду юзать, еще предстоит понять можно ли сделать чтобы чисто стены и потолок был.
Дискорд у этих ребят мертвый, постинг минимальный, на мои тупые вопросы особо не отвечают.
Пересмотрел еще раз документацию и видеуроки. Ну плюс минус можно что то придумать наверное, если постараться.
Но может быть проще будет все переделать - и изменить в целом подход, сделать игру не от 1 лица а с видом сверху, тогда во первых нен адо будет ебаться и не делать кастомный пресет с реализацией потолка.
Да, наверное так проще будет. Но мне надо будет все делать заново. Ну это не долго наверное, уж не дольше чем глубоко погружаться и пытаться сделать своё.
И мне кажется надо было начинать с создания "мира", а уж потом пилить все остальное.
Спасибо, я сегодня еще попробую что нибудь придумать, и если не выйдет - перейду в 2Д, там уж должно попроще быть с дизайном уровней.
У меня проблема в том что я не знаю чего хочу, нету четкого плана в голове как результат должен выглядеть. Неделю я просто изучал скриптинг и сишарп, а когда начал заниматься самим миром то обмяк.
Вот эту хуйню попробую.
Смотри во-первых надо понимать разницу между рантайм генерацией и заранее собранными уровнями. Первое подразумевает что уровни создаются прямо в конечной игре у игрока, и их может быть сколько угодно вариантов. Как начальная генерация мира в террарии или майн крафте, только в масштабе уровня. Правила по которым они создаются в большей степени определяются на этапе разработки. Второе собственно тоже может подразумевать что ты используешь рандомные генераторы, но не в реальном времени в процессе игры, а на этапе разработки в эдиторе. Игрок в игре получает уже собранные уровни и никак не может значительно их переделать. Сюда же идут варианты когда есть частичная рандомизация в рантайме, например уровень генерится у игрока, но из готовых вариантов комнат, просто размещая их в случайном порядке.
Рантайм генерация вроде круче и интереснее, но с ней много много ебли. Ты должен сделать такой код и такие системы, которые будут выплевывать прям полностью готовенькие уровни, с потолками, врагами, ловушками, лутом и т.д и т.п. В целом 90% этого можно сделать через Данжен Архитект без кода.
Если же мы юзаем заранее собранные уровни все немного проще. Ты используешь Данжен Архитект что бы получить какую-то основу уровня не конечную и не идеальную, а потом руками допиливаешь ее уже до состояния в котором ее получит игрок. Добавляешь врагов, лут, потолки, стены правишь где не понравилось и т.д. Рекомендую для первого МВП на 3-5 уровне делать именно так, а потом уже если будет желание пробовать добавить рантайм генерацию. Под МПВ подразумеваю демку в которой работают основные механики раскрывающие геймлей.
Потолок не обязательно делать через генератор, лучше просто на уже готовую карту положи сверху один большой плейн или спрайт с тайнигом текстуры потолка. Универсальное правило: чем меньше отдельных объектов иерархии тем больше фпс, особенно это касается объектов с меш/спрайт рендерерами и коллайдерами. В идеале(но не прям обязательно на твоем размере уровней) вообще запекать всю статическую геометрию в один большой меш. Если хочешь генерировать уровни прям в рантайме, то и запекать придется в рантайме, не самое простое занятие.
Насчет фпс на девайсе выключай все тени, они на мобилках очень много перфы съедают. Выключи vsync и понизь настройки графики в настройках проекта. Если используешь URP понизь разрешение рендеринга. Сделай колайдеры и меши окружения статическими. Включи статик батчинг, или разберись с инстансингом, не уверен что он из коробки работает.
По врагам тут два стула: патрулирование по точкам, либо навмеш. Парулирование довольно просто реализовать, если генерируешь уровни не в рантайме и у тебя 2д враги. Расставляешь несколько точек в сгенерированном уровне и пишешь пару строчек кода чтобы враг перемещался между ними. Навмеш чуть запарнее, но в целом тоже не рокет саенс, по ней очень много видосов на ютубу есть. Навмеш удобно подходит для рантайм генерации, т.к ее можно запекать тоже в ран тайме. Навмеш проще если у тебя 3д юниты.
По поведению врагов особо ничего городить не советую, есть два стейта: "чил" и "агр". Они переключатся по условию "игрок ближе чем радиус агра" В стейте "чил" враг патрулирует, в стейте "агр" если это Враг1, то он стреляет в игрока, если Враг2, он бежит в игрока. Вот так сделать для начала, самая база, только потом уже расширять эту систему, аналогично как с рантайм генерацией.
По системе ХП и урона, самый простой и прямолинейный вариант через тригер колайдеры. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html
Опять же на ютубе эту тему разбирали сотни раз. Тебе потребуется написать скрипт UnitHp который хранит одну переменную public float Hp. Эта переменная уменьшается когда по тригер коллайдеру данного юнити прилетает инородное тело. В апдейте проверяешь что переменная меньше равна 0 и если условие выполняется вызываешь https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Destroy.html
Эта логика работает одинакова для всех юнитов и почти одинаково для игрока.
Когда сделаешь расскажу как к этому прикрутить UI и добавить дропы.
Смотри во-первых надо понимать разницу между рантайм генерацией и заранее собранными уровнями. Первое подразумевает что уровни создаются прямо в конечной игре у игрока, и их может быть сколько угодно вариантов. Как начальная генерация мира в террарии или майн крафте, только в масштабе уровня. Правила по которым они создаются в большей степени определяются на этапе разработки. Второе собственно тоже может подразумевать что ты используешь рандомные генераторы, но не в реальном времени в процессе игры, а на этапе разработки в эдиторе. Игрок в игре получает уже собранные уровни и никак не может значительно их переделать. Сюда же идут варианты когда есть частичная рандомизация в рантайме, например уровень генерится у игрока, но из готовых вариантов комнат, просто размещая их в случайном порядке.
Рантайм генерация вроде круче и интереснее, но с ней много много ебли. Ты должен сделать такой код и такие системы, которые будут выплевывать прям полностью готовенькие уровни, с потолками, врагами, ловушками, лутом и т.д и т.п. В целом 90% этого можно сделать через Данжен Архитект без кода.
Если же мы юзаем заранее собранные уровни все немного проще. Ты используешь Данжен Архитект что бы получить какую-то основу уровня не конечную и не идеальную, а потом руками допиливаешь ее уже до состояния в котором ее получит игрок. Добавляешь врагов, лут, потолки, стены правишь где не понравилось и т.д. Рекомендую для первого МВП на 3-5 уровне делать именно так, а потом уже если будет желание пробовать добавить рантайм генерацию. Под МПВ подразумеваю демку в которой работают основные механики раскрывающие геймлей.
Потолок не обязательно делать через генератор, лучше просто на уже готовую карту положи сверху один большой плейн или спрайт с тайнигом текстуры потолка. Универсальное правило: чем меньше отдельных объектов иерархии тем больше фпс, особенно это касается объектов с меш/спрайт рендерерами и коллайдерами. В идеале(но не прям обязательно на твоем размере уровней) вообще запекать всю статическую геометрию в один большой меш. Если хочешь генерировать уровни прям в рантайме, то и запекать придется в рантайме, не самое простое занятие.
Насчет фпс на девайсе выключай все тени, они на мобилках очень много перфы съедают. Выключи vsync и понизь настройки графики в настройках проекта. Если используешь URP понизь разрешение рендеринга. Сделай колайдеры и меши окружения статическими. Включи статик батчинг, или разберись с инстансингом, не уверен что он из коробки работает.
По врагам тут два стула: патрулирование по точкам, либо навмеш. Парулирование довольно просто реализовать, если генерируешь уровни не в рантайме и у тебя 2д враги. Расставляешь несколько точек в сгенерированном уровне и пишешь пару строчек кода чтобы враг перемещался между ними. Навмеш чуть запарнее, но в целом тоже не рокет саенс, по ней очень много видосов на ютубу есть. Навмеш удобно подходит для рантайм генерации, т.к ее можно запекать тоже в ран тайме. Навмеш проще если у тебя 3д юниты.
По поведению врагов особо ничего городить не советую, есть два стейта: "чил" и "агр". Они переключатся по условию "игрок ближе чем радиус агра" В стейте "чил" враг патрулирует, в стейте "агр" если это Враг1, то он стреляет в игрока, если Враг2, он бежит в игрока. Вот так сделать для начала, самая база, только потом уже расширять эту систему, аналогично как с рантайм генерацией.
По системе ХП и урона, самый простой и прямолинейный вариант через тригер колайдеры. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider.OnTriggerEnter.html
Опять же на ютубе эту тему разбирали сотни раз. Тебе потребуется написать скрипт UnitHp который хранит одну переменную public float Hp. Эта переменная уменьшается когда по тригер коллайдеру данного юнити прилетает инородное тело. В апдейте проверяешь что переменная меньше равна 0 и если условие выполняется вызываешь https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Destroy.html
Эта логика работает одинакова для всех юнитов и почти одинаково для игрока.
Когда сделаешь расскажу как к этому прикрутить UI и добавить дропы.
Да это как раз вариант частичной генерации, когда у тебя заранее комнаты собранные руками и из них генерится уровень рандомно перемешивая эти комнаты между собой. Неплохой вариант в целом, не так сложно как полная рантайм генерация, но и не так скучно как заранее собранные уровни.
Общий совет: береги манну, запал не длится вечно и если постоянно хвататься за интересные, но глубокие/сложные идеи, есть риск что мотивация кончится до того как появится первая демка сколько-то играбельная. Таки проекты хуже всего, их никуда не выложить, никому не показать толком. Лучше двигаться итеративно от совсем скучной и простой, но играбельной демки, постепенно ее докручивая и усложняя.
>>32932
Судя по скрину это навмеш, если так, увеличь радиусы нав меш агентов. Если нет то коллайдеры игрока/моба, он же останавливается потому что дошел, нужно просто что бы он чуть пораньше считал что дошел.
>>33051
Довольно сложно, но базовые советы: заведи арт стейшен, изучи рынок, каких вакансий больше. Собирай портфель в стиле актуальном по рынку. Например если про ГК и кэж говорить что-то такое https://assetstore.unity.com/publishers/21961
Для артистов также большой плюс если они умеют красиво рендерить и собирать свой арт в движке, а не только в 3д пакете. Довольно частая и заебная проблема: артист например очень красиво сделал в блендере, а когда разраб это в движек переносит выглядит как гавно полнейшее. Материалы не переносятся же, настройка сцены и рендера, освещение.
Но вообще по артистам у меня меньше опыта, я занимаюсь разрабами.
>>32768
Не особо на самом деле. Тебе надо будет просто обмазаться каким-то паком типа такого. Сами эффекты готовые тебе только разобраться как их на сцене создавать в нужный момент. У меня щас нет конкретно этого пака под рукой, поищу его или скину что-нить похожее позже.
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/pixel-arsenal-74726
>HellCopter
Хитяра, а вторая ссылка менее удачная калька на первую. Сложность разработки примерно одинаковая у них. Геймплей довольно классический для гк, сам даже делал похожее года 4 назад.
Третья ссылка попроще в целом, четвертая я хз где достать модельки такие, если только сам готов в 3д это моделить, то можно делать.
Давай попробуем 3ю ссылку сделать. Самое необычное тут это разобраться как модельки ломать на осколки. Вот чел показывает на видосе, плюс есть даже файлы проекта с уже порезанными модельками
https://github.com/llamacademy/destructible-objects
В общем виде задача сводится к тому чтобы заранее порезать модельку, навесить на осколки физику и активировать ее при попадание шарика. Резать можно в:
Пробилдере. Бесплатная тулза для моделирования входящая в состав юнити.
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.probuilder@5.0/manual/index.html
Блендере, или другом пакете. Сложнее т.к экспорт-ипорт не очень тривиален.
С помощью специально заточенных под это ассетов. Например
https://assetstore.unity.com/packages/tools/game-toolkits/rayfire-for-unity-148690
https://dropmefiles.com/LVdP5
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/destroyit-destruction-system-18811
https://dropmefiles.com/G1gS3
Некоторые из ассетов умеют резать прямо в рантайме(когда игра уже запущена у юзера), то есть не надо заранее резать модельку. Но это не про мобилки, можно даже не пытаться, слишком медленно.
Основное узкое место во всем это это количество осколков. Думаю 10-20 оптимально для мобильной игры. Из вариантов как порезать я бы взял рей фаер, не самый очевидный вариант, но я просто с ним работал уже. Для тебе возможно проще будет по видосу с про билдером.
Ну и чтобы получше понимать про физику в юнити вот плей лист.
https://www.youtube.com/watch?v=Uohsm2pcGiI&list=PL8C4SmiVZY0wUFQrUXKQCS3BhRk2MIs8v&pp=iAQB
Выстрел шариками
https://www.youtube.com/watch?v=F20Sr5FlUlE
Полет камеры ну это просто она летит вперед, иногда вниз, иногда с вращением.
Туман как в рефе можно сделать разными способами, не все они хорошо подходят для мобилки по производительности. Подумаю как лучше сделать и напишу позже.
>HellCopter
Хитяра, а вторая ссылка менее удачная калька на первую. Сложность разработки примерно одинаковая у них. Геймплей довольно классический для гк, сам даже делал похожее года 4 назад.
Третья ссылка попроще в целом, четвертая я хз где достать модельки такие, если только сам готов в 3д это моделить, то можно делать.
Давай попробуем 3ю ссылку сделать. Самое необычное тут это разобраться как модельки ломать на осколки. Вот чел показывает на видосе, плюс есть даже файлы проекта с уже порезанными модельками
https://github.com/llamacademy/destructible-objects
В общем виде задача сводится к тому чтобы заранее порезать модельку, навесить на осколки физику и активировать ее при попадание шарика. Резать можно в:
Пробилдере. Бесплатная тулза для моделирования входящая в состав юнити.
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.probuilder@5.0/manual/index.html
Блендере, или другом пакете. Сложнее т.к экспорт-ипорт не очень тривиален.
С помощью специально заточенных под это ассетов. Например
https://assetstore.unity.com/packages/tools/game-toolkits/rayfire-for-unity-148690
https://dropmefiles.com/LVdP5
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/destroyit-destruction-system-18811
https://dropmefiles.com/G1gS3
Некоторые из ассетов умеют резать прямо в рантайме(когда игра уже запущена у юзера), то есть не надо заранее резать модельку. Но это не про мобилки, можно даже не пытаться, слишком медленно.
Основное узкое место во всем это это количество осколков. Думаю 10-20 оптимально для мобильной игры. Из вариантов как порезать я бы взял рей фаер, не самый очевидный вариант, но я просто с ним работал уже. Для тебе возможно проще будет по видосу с про билдером.
Ну и чтобы получше понимать про физику в юнити вот плей лист.
https://www.youtube.com/watch?v=Uohsm2pcGiI&list=PL8C4SmiVZY0wUFQrUXKQCS3BhRk2MIs8v&pp=iAQB
Выстрел шариками
https://www.youtube.com/watch?v=F20Sr5FlUlE
Полет камеры ну это просто она летит вперед, иногда вниз, иногда с вращением.
Туман как в рефе можно сделать разными способами, не все они хорошо подходят для мобилки по производительности. Подумаю как лучше сделать и напишу позже.
По анимации объектов вот это самый годный вариант из возможных.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/dotween-pro-32416
https://dropmefiles.com/6uRwQ
>>32768
Тебе тоже про анимации.
Суть Дутвина в том что позволяет удобно и быстро анимировать любою числовое значение, буквально одной строкой кода. Например позицию изи размер. Есть если версия и про отличается только тем что в про добавлен компонент который позволяет делать простые анимации без кода. Но советую разбираться в кодовой части тоже, это очень полезная штука которая буквально в каждом проекте используется. Особенно хорошо она для UI заходит.
>>33342
Бтв поэтому я и топлю за то чтобы на первых проектах максимально копировать референс. Чтобы не проебывать манну на придумывание чего хочешь и рефлексию.
Ладно, Ананасы, на сегодня все, вроде большую часть моментов ответил, если что-то не ответил можете еще раз писать, отвечу позже.
Спасибо. Я сейчас снап билдер попробую, в теории если не обосрусь и док не наебет - должно выйти норм вариант на скорую руку - спавнить рандомно уже готовые комнаты целиком и коридоры.
А их уже как префабы можно самому делать.
>Бтв поэтому я и топлю за то чтобы на первых проектах максимально копировать референс.
Суть такова что нету опыта и не понятно даже как и что быстро скопировать.
http://dotween.demigiant.com/documentation.php
Ну и видосы тоже можно найти
https://www.youtube.com/watch?v=ESbt0gcXQcI
Ты же кидал игруху
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.interrupt.dungeoneer
Вот ее и ебашь, база это перемещение, получение и нанесение урона, смерть и респавн игрока, какой-нибудь каунтер убитых мобов. И вот уже в это можно даже играть будет. Уровень я бы собрал на первой поре руками, без генерации, чтобы просто была тестовая площадка на которой можно расставить врагов, один вид врага достаточно. Потом второй уровень, дверку между ними и логику загрузки. И уже можно масштабировать контент игры, 3й, 4ый уровни добавить и далее. Сделать все аккуратненько и красивенько, что бы не стыдно было показывать кому-то. Путь и с минимальным набором механик и контента.
А потом смотреть и думать что еще перенести из рефа чтобы игры стала лучше. Инвентарь или новые типы врагов или магия или оружия больше добавить или процедурные уровни. Дроп монеток с врагов и магазин где можно прокачать урон за монетки. Или меню выбора уровня ну и так далее.
1 Сделать минимальную играбельную демку, но не огрызок, а аккуратненькую.
2 Небольшими итерациями улучшать это демку
https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/damage-numbers-pro-186447
https://dropmefiles.com/OFuha
Почти все что скинул у меня куплено, на распродажах и в бандлах беру в основном. За 10 лет наверное 4-5к долларов на ассеты слил, некоторые даже не импортил ни разу в проекты, некоторые вообще умирают с годами, разрабы прекращают поддержку, гавна на ассет сторе довольно много в общем. Еще что-то с рабочих акков качал и оно локально лежит у меня, например дутвин про так и не купил за все это время, лол, хотя он буквально в каждом проекте используется по дефолту, но фришной версии хватает. Рейфаер качнул с cgpersia щас чтобы сюда закинуть. Кстати его русский чел пилит, я как-то раз просто ему в вк написал дай посмотреть ассет, если подойдет под мой проект то куплю, ну он и скинул. А я так и не купил, дорогой и довольно ситуативный, мне пригождался всего пару раз за все года работы с юнити.
>>33457
Давай, Анончик, залетай
https://unityassets4free.com/pixel-arsenal/2/
https://unityassetcollection.com/pixel-arsenal-free-download/
Но у меня то ли впн не фурычит то ли там ссылки битые.
Пофиксил
Получается никак лол. На той ссылке что я скинул была кнопка в конце описания, на твоей кнопки нет
Спасибо за совет, артистическая станция есть, почистил гавно ней, осталась 1 моделька, скоро, надеюсь, допилю ещё одну, что б прям в полный рост, все как надо, какой движок посоветуешь выбрать а то да, все в блендере да в блендере, какой более актуальный/легкийдляизучения/ насколько сейчас концептсчики по оружию актуальны и/или моделеры оружия, огнестрела всякого, остальное как то не особо вставляет.
>https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/destroyit-destruction-system-18811
Спс, ОП. Ссыль не робит, скачал отсюда
https://unitystr.com/product/destroyit-destruction-system/
>Полет камеры ну это просто она летит вперед
Да, это теперь мой первый майлстоун, заставить её двигаться поступательно. Дальше прикрутить ускорение по скрипту при смене условного "уровня", а потом плюс вращение. С этого пока начну, на физике залипать сильно не буду прямо сейчас, это скорее вау эффект на то время, если вместо рушащихся преград сперва запилить исчезающие, уже будет большой шаг для меня. Как только рожу что-нибудь сразу отпишусь, на связи.
Пугает правда что размер текстур большой - когда создаю в редакторе UV одной комнаты, он у меня 2к размера выходит на всю модельку.
Медленно получается, но вроде интересно. Но вот как текстурировать это все я пока не представляю, вот там духота будет наверное.
Плюс я же нифига не умею делать одинаковые текстурки, буду везде разные кирпичики вырисовывать кистью. Надо хотя-бы заморочиться и сделать паллет с красками одними чтобы хоть цвет один и тот же был везде.
А еще я хочу сделать "окружение", пару моделек хотя-бы - сундук там, книжную полку, что то такое, и отдельными модельками расставить по комнатам.
>>33635
Молодец, хороший у тебя прогресс со старта. У тебя опыт в программировании есть?
Практически нулевой опыт. Прыгающий брусок как вершина творения >>31163
Я сегодня ещё попробовал билд собрать для телефона, сделал освещение статическим, оверрайд текстур ставил самый низкий, в плейер ситтингс что можно было снизить всё снизил, но на телефоне Mi 11 T Pro snap 888 "игра" идет раз в 10 медленней, чем в редакторе. То ли с движением и скоростью поебень какая-то, то ли скорее всего фпс низкий. Короче ОП, оптимизоном сейчас есть смысл обмазываться? Вроде как это база. Или пока осваивать эдитор и не лезть в оптимизон? Кстати, если скинешь прикладных манов по оптимизону, буду благодарен. А ещё, я даун или нет, что начал проект в URP?
Юнити. Хотя если ты вот по хай поли угораешь то на анриале больше проектов под пк делают. Но работы такой в снг сильно меньше чем мобилок с Юнити. Насчет оружки думаю что востребовано сильно меньше чем всякая казуальщина мобильная. Но в целом если скил хороший и сильно долго искать то что-то найдется.
>>33616
Физика понадобится для выстрела шарами и определения попадания по объектам, даже без разрушения имею ввиду.
>>33654
Текстуры в прям у юнити пожать можно, не страшно в целом.
Окружения да и текстуры для можно поискать в интернетах. Но если без напряга идет самому моделить то заебись.
>>33833
Тени лучше выключить прям на источнике света пик рил. Ну и если речь про видос который ты скинул скорее с движением и скорость проблема какая-то.
Добавь вот эту штуку в билд чтобы именно фпс видеть.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/graphy-ultimate-fps-counter-stats-monitor-debugger-105778
>>33595
Пока только два репозитория в треде, давай еще 1 дождемся и перекатимся.
Про фпс не то что бы не надо совсем думать, но и загоняться не стоит. Заметил у тебя на видосе PostProcessing, из-за него и получилась просадка фпс. Современные мобильные ГПУ не заточены под это и буквально умирают от пост процессинга. К сожалению эта фича только для пк пригодна. Так что выключай и будет тебе счастье.
Насчет URP да нет, можно и с ним работать он уже довольно стабильный и ассетов много. Но некоторые старые материалы и шейдеры могут не поддерживаться. В URP есть очень простой и удобный ползунок для быстрой оптимизации по графике. Render Scale. Если поставить 0.5 то картинка будет мылиться, но нагрузка на ГПУ сильно меньше.
> Ну и если речь про видос который ты скинул скорее с движением и скорость проблема какая-то.
Я по гайду транслейт мувер запилил. Вроде этот метод отвязан от частоты кадров.
>>33880
> Заметил у тебя на видосе PostProcessing, из-за него и получилась просадка фпс. Современные мобильные ГПУ не заточены под это и буквально умирают от пост процессинга. К сожалению эта фича только для пк пригодна. Так что выключай и будет тебе счастье.
> В URP есть очень простой и удобный ползунок для быстрой оптимизации по графике. Render Scale. Если поставить 0.5 то картинка будет мылиться, но нагрузка на ГПУ сильно меньше.
Спасибо, попробую.
> Пока только два репозитория в треде, давай еще 1 дождемся и перекатимся.
Да тут тема слишком нишевая для такой доски, лучше тред в каком-нибудь /pr продублировать имхо.
>Но если без напряга идет самому моделить то заебись.
Да без напряга, но я уже раз 4 все заново делаю. Прошлый вариант что показывал не подошел т.к. там все таки блевотина какая то была в UV из за того что из кусков моделька сделана.
Начал заново, делать комнату из одинакового размера кубов (как в майнкрафте типа), и текстуры делаю уже blank, и накидываю по надобности на каждый куб либо отдельно на лицо куба.
Текстурки сам нарисовал по 5 минутному гайду
https://youtu.be/5asUwdkwAjk
Сейчас уже ебаться не буду с несколькими комнатами, а сделаю 1 вариант и 1 коридор, и сразу же закину в SnapGrid данжн архитектора чтобы проверить как это все работать будет, и если все получится сделать - уже буду еще комнаты делать, и всякие foliage.
В снг есть несколько студий аут сорса, они берут заказы у западных студий, а исполнители местные, офисы в мск и спб. Например Trace, Sun Strike, Sperasoft, Saber Interactive. Думаю тебе надо в такие компании метить.
Последний вариант моделирования оказался удачным, и вроде бы удалось оседлать хотя-бы в примитивном виде аритектор.
Завтра сделаю еще комнат, уже с 4х4 входами. В идеале еще попробую "окружение" типа сделать.
Сильно упарываться в моделирование локации не буду, но хочу сделать один раз и чтобы не прикасаться больше на этапе создания демки, пока не приспичит сделать переход между уровнями.
забыл дверному проему сделать бокс коллайдер
Немного шарить в архитектуре сетевых игр. Понимать чем клиент от сервера отличается, как матч мейкинг происходит и т.д, какие бывают варианты инфраструктуры. Если брать коробочные решения то в целом все довольно просто щас.
Например у юнити появился недавно такой сервис
https://unity.com/products/game-server-hosting
Еще вот эта штука оч старая и популярная
https://www.photonengine.com/
>>34099
Годно, Анончик. Надо бы c UI еще разобраться, а то кнопки эти пиздец. Я поищу каких-нить ссылок на арт и туторы в ближайшее время.
Надо бы новые текстурки поделать, но пока не придумал что. Хотя нет, пока писал придумал - можно сделать переход в "природную" пещеру.
>>34374
>Надо бы c UI еще разобраться, а то кнопки эти пиздец.
Да это понятно, я вот еще заранее спрошу - может ты знаешь за какие нибудь готовые решения реализации системы инвентаря и предметов у игрока? Или такие вещи надо с нуля писать под свой проект?
Лучше написать самому, хорошая практика по коду будет. Я не встречал готовых систем которые показались бы мне удобными. Обычно либо слишком абстрактно, либо слишком много фичей не нужных под конкретный проект. И в том и в том случае, чем разбираться и допиливать/выпиливать, проще сделать с нудя под себя. На ютубе много видосов на это тему, довольно базовая штука. И на гите тоже можно найти и потыкать готовые системы либо абстракции.
Программно в общем виде инвентарь это просто массив/коллекция кастомных структур(название предмета + статы) или даже просто строк/чисел айдишек предметов, а стата прописаны конфиге отдельном. Дальше ты можешь разделить на все предметы на те которые на игрок и те которые в сумке. Вот у тебя уже два массива/коллекции. Дальше тебе нужны методы для того чтобы одеть/снять предмет. Они уже понятно что делают, перемещают сущности между этими двумя коллекциями. В них же добавляешь логику прибавления и убавления статов игрока при эквипе/деэквипе, проверяешь что за предмет какие статы он дает. Если например, это зелье, то оно еще и расходуется при эквипе.
Попробуй все это сделать без визуализации. А когда получится останется добавить код, который будет отрисовывать содержимое инвентари в UI и дергать методы с кнопок. То есть как бе логику самого инвентаря стоит делать отдельной и не зависимой от логики его отображения в UI.
Тут еще стоит добавить такой момент что сущности(предметы) инвентаря это не гейм обджекты. Это чисто программные данные, как например string name или int damage. Но чуть более комплексные данные. Предметы время от времени могут становиться гейм обжектами. Например, меч когда игрок его надевает появляется в сцене ввиде гейм обджекта, но это не более чем визуализация, сами данные о то что у игрока в сумке лежит предмет были и до того как он его надел и останутся после того как снимет. Или щит который лежит на земле и игрок его не поднял, аналогично это просто визуализация для того чтобы добавить в сумку данные. Плюс к тому у одного предмета может быть даже два визуальных отображения. Например лук в руках + иконка лука в UI. И оба эти гейм обджекта визуализируют одни и те же самостоятельные данные об одном луке из инвентаря.
Эти моменты стоит держать в голове чтобы не запутаться откуда должны расти ноги и не сделать полную кашу.
>>34627
>>34621
Спасибо!
Я пока заморочился с локациями, как видишь, мне это тоже нравится, хочу сделать чтобы "уютно" было.
Я планирую в юнити уже из готовых комнат делать несколько префабов с расставленными обьектами окружения, и их скармливать генератору.
Опчик, а работа-то в этой теме есть вообще? Можешь каких-нибудь вакух покидать с того же HH, ибо я полазил и нихуя почти не нашёл для вкатунов, стоит ли оно того?
Большинство вакансий - работа макакой на очередную контору, клепающую донатную дрочильню для мобилок. Впрочем, большие студии не лучше. Быть разработчиком в кровавом тырпрайзе лучше, чем геймдев. Геймдев вообще держится на вчерашних школьниках с горящими глазами, угоревшими именно по играм и челах, делающих игру мечты паралелльно с душевысасывающей работой на студию.
>>35571
Если уж нато пошло то я тож думаю что профитнее c# выучить через геймдев и куда то в программирование вкатится. Ну посмотрим, Может топ реально тимлид какой-нибудь особенно успешной галере, где макакам с демо-проектом в портфолио будут платить 100к
https://lycanitesmobs.com/creature
Нашел такой мод, и загорелся идеей что хочу тоже лоу-поли мобов себе в игру вместо спрайтовых, чтобы была своя фишечка, а то прям клон миникрафта без песочницы выходит по графону даром что я уже начал пиздить текстурки из текстурпаков на майнкрафт, слегка их перерисовывая, а иногда и нет
>>35584
Понял, спасибо, просто подумываю с вами тут попробовать угореть, но и не хочется зазря время и силы вникуда проебать. С другой стороны, всё равно навыки полезные, даже если и своё кириллить что-то потом, так что в минусе наверное не останусь.
Сам я, честно говоря, больше бы хотел тридешником устроиться, но что-то после начала пыняперации мне это совсем нереалистичным представляется, а из разработки кроме геймдева даже не рассматриваю ничего, там мне уж точно не хватит терпения пердолиться.
Энивей, опу отдельный респект за роадмапы и ссылочки полезные, да и остальные аноны красавчики, своими творениями мотивируют.
В общем, позже отпишусь по мере выполнения.
> больше бы хотел тридешником устроиться, но что-то после начала пыняперации мне это совсем нереалистичным представляется
Всё так. 10 вакансий на весь дс, из них 6 - мобилкодрочильни, 2 - унитазики, 2 - ювелирка.
Мимо раньше интересовался 3д.
Я охладил траханье с редактором и пошёл курить шарп. Тред смотрю раз в день на случай полезной инфы или переката.
У тебя дискорд или телега есть? Может спишемся, будем вместе вкатываться. А то я себя немного одиноко чувствую в этом плане. Может по сишарпу будем подсказывать друг другу.
Не хочу палить тг, добавляйся по одноразовой ссылке, там можно в личный чат перейти будет
https://t.me/+Zj09UObQrOxiNzFi
480x320, 1:02
видрил моё поделие, которое я так и не скомпилял, немножк кринге
Алсо, в глубине души всё еще лелею мысль о том, как мои игори будут лежать хотя бы на Яндекс.Играх.
Посмотрел инфоциган на тему гиперкежа, в общем такой вопрос:
Если вкатываться в это на уровне инвестора и/или управленца, мне достаточно нанять фриланс художника+прогера, забашлять им за пару десятков прототипов, снять метрики и запустить пару наиболее успешных в прод? Какой объем вложений необходим при таком раскладе? Если на прототипы уйдет месяца 2-3 в зависимости от их сложности/количества, а на допиливание прода еще пара месяцев, плюс на тесты, то в 10+15К нефти можно уложиться, вроде. Какой может быть выхлоп при таком подходе и какие подводные? Ну и чем самиздат хуже, чем делиться большей частью прибыли с издателями?
Кто желает залетайте еще в чатик вкатунов, для более плотной кооперации.
хочу начать работать дистанционно
>С визуальным программированием да, на нем вполне можно делать простенькие игры и даже зарабатывать с них, знаю чела который так делал.
Если не в тягость, можешь, пжл, немного разъяснить, сложно ли вкатиться в визуальное самостоятельно к примеру как тот чел? Это был опытный разраб или же изначальный нуб на энтузиазме? Как я понимаю, для свободного плавания нужно знание трендов и тенденций в отрасли гк.
>Помогу вкатиться в айти
>мобильный геймдев
>помочь выработать навыки и передать знания
Как ты блять поможешь вкатиться чмондель, советами? лол
Туторы и без твоей тупой жопы можно смотреть.
Только толку все равно нихуя не будет.
Ну ОП предлагает людям без знания проганья за 4 месяца вкатиться. По-моему тут надо быть супер замотивированным и пахать как раб просто. И что такой 4-ч месячный программист будет на собесе отвечать, когда его спросят за алгоритмы, ооп, паттерны, солид, многопоточность, сеть?
Братишка подскажи пожалуйста.
Я вроде как музыку пишу а с заработком на музыке сейчас все супер тухло. А как в гейм деве? Всякие композиторы и саунддизайнеры нужны или нет? Стоит ли время тратить?
Знаю что надо два движка знать ну и минимально программирование.
Сам я гуманитарий супер нищер, с математикой вообще не дружу.
Такой же вопрос.
>Помогу вкатиться в айти
пиздешь тред. что ни пост от выблядков, то каждый понимает что делать. тупо набежали хуесосы которые в айти уже 10ки лет сидят и делают вид что новички. по постам это прекрасно видно. ебал вас твари нахуй, надеюсь вы все сдохните
долбаеб, ты не новичок. иди нахуй отсюда
>ПА ПАСТАМ ПРЕКРАСНО ВИДНА НЕВОЗМОЖНА!!!!!
чё тебе так корыто срывает при виде развитых энтузиастов, которые обходят тебя в интеллекте? по постам нихуя не видно подключили ассеты и почекали мануалы ахуеть мудрость, прост ты не можешь ничо освоить тяжелее ввода капчи.
жаль оп стух, благое дело творил, хотя бы по части мотивации
да чел, я не отрицаю что я тупой. но суть не в этом, а в том что тред если ты умный то тебе и помощь не нужна. нахуй ты тут что-то забыл. типа повыебываться или че. а оп даун должен был создать тред не так. а сходу выложить всю roadcart сходу как вкатиться,а не писать "помогу", чтобы из него потом вытягивать каждое слово блядь это помощи. знает что я тебе хочу сказать, ебал я таких помогальщиков. любой гайд на ютубе это ебаное фуфло. и поверь если бы я что-то знал то я бы научил любого по своей за секунду разработанной методике.
привет анон, наткнулся на данный тред и вспомнил свой годовалый интерес с геймдеву, был знакомый который мог подтянуть на работу, но с жизненными обстоятельствами профукал время на тестовое задание, далее тильт и работа у фритюра
если ты еще фри то я бы пообщался на данную тематику С:
очень занимательно было год назад, тогда я тыкал Юнити, и сейчас интерес присутствует тоже, и даже больше
имеется небольшой любительский бэкграунд в этом, но скорее для понимания просто базы поможет я думаю..
в общем и целом хотелось бы вкатиться, вот-с
>если ты умный то тебе и помощь не нужна
ну-у, по-моему, умный = обучаемый и с гибким, собсна, умом, но им тоже может понадобиться тот, кто проведёт их, и помощь нужна. если они умные - не значит, что у них есть знания, просто они быстрее их впитывают
>повыебываться или че
всем надо выёбываться, нахуя чёта делать, если это никто не оценит. Пускай выёбываются, если им приносит удовольствие, когда все видят, какие они головастики. Удовольствие от обучения вообще важная штука.
>roadcart
>roadmap* скорее
такого дохуя в инете и принести на блюдечке шаблон = тоже хуёвая идея
>если бы я что-то знал то я бы научил любого по своей за секунду разработанной методике
ахуеть ты святой
крч, без негатива, улыбок тебе, прост ульта желочью позабавила >>41294 но я забыл куда зашёл.
Дед, это не смешно, завязывай.
пеши игры сам, становись индюком.
@h1vemind
Это копия, сохраненная 4 января в 09:48.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.