Движки:
- Для визуальных новелл:
https://www.renpy.org/
- Для полноценных 3D-игр:
https://www.unrealengine.com/en-US
https://unity.com/ru
3D-моделирование:
https://www.blender.org/
Бесплатные ассеты:
https://www.blenderkit.com/
https://www.fab.com/ru/channels/unreal-engine?is_free=1
https://assetstore.unity.com/listing#nf-ec_price_filter=0...0
Бесплатные программы для создания персонажей:
http://www.makehumancommunity.org/
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/metahuman/metahuman-creator
https://vroid.com/en/studio
Бесплатные анимации:
https://www.mixamo.com/
Бесплатная музыка:
https://dova-s.jp/
Нейросети для генерации сюжета и помощи в программировании:
https://www.deepseek.com/
https://giga.chat/
Об визуальном программировании:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B7%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5
>Визуальное программирование — способ создания программы для ЭВМ путём манипулирования графическими объектами вместо написания её текста.
- Unreal Engine
https://habr.com/ru/articles/809257/
>Blueprint — это визуальный язык программирования, позволяющий разработчикам создавать игровую логику, а также настраивать компоненты и функциональные элементы игры. Он представляет собой графическую среду, где компоненты и действия представлены в виде готовых блоков, которые можно легко соединять и настраивать.
- Unity
https://unity.com/ru/features/unity-visual-scripting
>Визуальные сценарии в Unity позволяют создателям разрабатывать игровую механику или логику взаимодействия, используя визуальную графическую систему вместо написания строк традиционного кода.
Видеоуроки:
- Blender
https://rutube.ru/search/?query=blender
https://vkvideo.ru/?q=blender
- Renpy
https://rutube.ru/search/?query=renpy
https://vkvideo.ru/?q=renpy
- Unreal Engine
https://rutube.ru/search/?query=unreal+engine
https://vkvideo.ru/?q=unreal%20ening
- Unity
https://rutube.ru/search/?query=unity
https://vkvideo.ru/?q=unity
Книги:
- Blender
https://www.chitai-gorod.ru/product/blender-3d-polnoe-rukovodstvo-3085483
Blender 3D. Полное руководство | Адонин А.М.
- Renpy
https://www.chitai-gorod.ru/product/renpy-sozdaem-igry-i-prilozheniya-3047108
Ren'Py. Создаем игры и приложения. | Алексей Адонин
- Unreal Engine
https://www.chitai-gorod.ru/product/unreal-engine-4-dlya-dizayna-i-vizualizacii-2855060
Unreal Engine 4 для дизайна и визуализации | Том Шэннон
https://www.piter.com/collection/all/product/blueprints-vizualnyy-skripting-igr-v-unreal-engine-5-3-e-izd
Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5. 3-е изд. | Ромеро М., Сьюеэлл Б.
https://www.piter.com/collection/all/product/unreal-engine-5-poshagovyy-kurs-po-sozdaniyu-korotkih-filmov-i-sinematikov
Unreal Engine 5. Пошаговый курс по созданию коротких фильмов и синематиков. | Хан Х.
- Unity
https://www.piter.com/collection/all/product/razrabotka-igr-na-unity-4-e-izd
Разработка игр на Unity, 4-е изд. | Борромео Н., Гомила Салас Х.
https://www.piter.com/collection/yazyk-programmirovaniya-ss-s/product/izuchaem-c-cherez-razrabotku-igr-na-unity-5-e-izdanie
Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание. | Ферроне Харрисон
Документация:
- Blender
https://docs.blender.org/manual/ru/dev/
- RenPy
https://www.renpy.org/doc/html/
- Unreal Engine
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5-6-documentation
- Unity
https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
Ты шизофреник и тебе нельзя делать игры.
Мне без денег сложно придётся после инсульта.
>В случае административного ареста, лицо в обязательном порядке привлекается к общественно полезным работам, после которых сумма на финансирование государственных расходов считается выплаченной. Административный арест может налагаться на срок до 15 суток[8].
Здесь ошибка, нужно дать возможность лишиться свободы.
Нарушает, но всем похуй, никто на конституцию 25 лет не смотрит, у нас как минимум 7 законов которые ее нарушают напрямую
В чём нарушает? Никто не заставляет выбирать принудительные работы, можешь в тюрьму отправиться или штраф заплатить.
Ну у нас суд есть который должен не конституционные законы отменять (но он стал кормушкой кое чей и им пох, пропускают все подряд), а чем нарушает можешь погуглить и найти, я у мамы аутист нормально не объясню.
Определение принудительно труда прописано в ТК РФ, но это уже вероятно проще редактировать чем конституцию РФ.
https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_34683/0e04407d9a52ecc831392fca4970dbf2b38beee2/
По идее похуй чё написано в законах, конституция главнее, но у нас всем похуй, и никакие законы не работают, если бы чето такое приняли я бы просто дальше бы не выходил из дома и ничего бы не поменялось для меня, они не указ
Ладно, штрафы выписывать за тунеядство нарушает конституцию РФ? По ТК РФ принудительным трудом считается работа выполняемая под угрозой применения какого-либо наказания (насильственного воздействие), так штраф не похож на такое воздействие.
Да, нарушает, человек по конституции имеет права и свободы
Выписать штраф, конфисковать компьютер, оставить средство связи. Твои действия?
https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_12940/434cfe1a3cf6371a0cad9d693d0961d769faf1ce/
УИК РФ Статья 32. Злостное уклонение от уплаты штрафа
Схема.
1. Выписать штраф за тунеядство.
2. В случае уклонения от уплаты штрафа считать такое злостным нарушением.
3. Отправлять на принудительные работы или в тюрьму.
В чём нарушается конституция РФ, если такое станет считаться уголовным преступление, когда имеешь какое-то имущество, которое отказывается отдавать? В том случае, когда нечего с тебя взять, освобождаешься от уголовной ответственности.
https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_39570/a67dde7f663104e7cffeff6d926f3a3e8ac36aa2/
ГПК РФ Статья 446. Имущество, на которое не может быть обращено взыскание по исполнительным документам
Наоборот, у шизофреников игры получаются интереснее, японцы не дадут соврать. Вообще, у шизов многие вещи, в том числе взгляд на мир, творчество намного интереснее, чем у обывал/мещан/быдла. Смирись с этим.
НО ЭТО ПОТОМ
Про шизу.
О, а ты базовик прям! Ему это все говорят, он не слушает, говорит чморит каких-то омежек в дурке.
---
### Ключевая идея
Игра в жанре психологического хоррора-стелса с элементами социальной детективной интриги. Игрок должен выживать и раскрывать заговор в мире, где нельзя доверять никому, даже собственному отражению. Граница между безумием и нормой стерта.
### Сюжет
Акт 1: Заражение
* Протагонист: Алексей, бывший врач-невролог, работающий курьером в провинциальном городе Н-ске после личной трагедии.
* Завязка: Во время ночного заказа в заброшенный биотехнологический институт «Прогресс» Алексей становится свидетелем странной аварии. Из вентиляции вырывается рой странных, крупных мотыльков с шелковистыми крыльями. Один из них залетает ему в рот. Алексей приходит в себя на улице, списав все на усталость и галлюцинации.
* Первые симптомы: Вскоре он начинает замечать странности. Город будто бы «замирает» на секунду, люди на улицах синхронно поворачивают головы, а потом ведут себя как обычно. У Алексея возникают пробелы в памяти, перед глазами — вспышки чужих воспоминаний. Он слышит тихий, навязчивый шепот — коллективный «голос роя».
Акт 2: Раскол реальности
* Алексей понимает, что заражен. Мотылек внутри него еще не установил полный контроль, но создает психологическую связь с другими «хозяевами».
* Главный механизм: Он начинает видеть мир в двух слоях:
* Нормальный слой: Обычный, серый, депрессивный город.
* Слой «Роя» (включается по механике геймплея): Мир преображается. Видны шелковые нити, опутывающие зараженных, связывающие их в единую сеть. Слышен шепот их мыслей. Здоровые люди отмечены тусклым свечением (их «волю»). Архитектура искажается, проявляются скрытые ходы, оставленные зараженными.
* Алексей обнаруживает, что институт «Прогресс» не заброшен. За фасадом советской науки там десятилетиями изучали Lepidoptera sapiens — разумную бабочку, способную к симбиозу и созданию коллективного разума. Эксперимент вышел из-под контроля.
* Антагонист: «Пасечник» — главный ученый института, первый и добровольный носитель, ставший ядром Роя. Он не хочет разрушения — он хочет «гармонии», всеобщего счастья через единство разума. Для него заражение — это благодать.
Акт 3: Борьба за разум
* Цель Алексея — найти способ изгнать паразита, не убивая себя. Для этого нужно добраться до ядра Роя — «Пасечника» — и либо уничтожить его, либо найти противоядие.
* Он сталкивается с «Куколками» — людьми, в которых мотыльки сплели полные коконы, превратив их в ужасных боссов-мутантов.
* Постепенно раскрывается правда: мотылек Алексея — особый, «аномалия». Он не подавляет волю полностью, а создает диссоциативное расстройство. «Голос Роя» в голове Алексея — это не просто паразит, а альтер эго, с которым можно вступать в диалог, торговаться, иногда конфликтовать.
**Акт 4: Финал**
* Достигнув ядра, Алексей сталкивается с выбором, определяемым его игровым стилем:
1. **Уничтожение (Сила):** Убить «Пасечника» и ядро. Мотыльки погибнут, включая его собственного. Алексей останется жив, но с разрушенной психикой, навсегда слыша эхо шепота. Город впадет в хаос, так как тысячи людей одновременно освободятся от контроля.
2. **Симбиоз (Договор):** Использовать свою уникальную связь, чтобы перенастроить Рой, взяв контроль на себя. Стать новым «Пасечником», но с человеческими идеалами. Люди сохранят иллюзию свободы, а паразиты будут подавлять лишь их агрессию и страдания, создавая утопию-обман.
3. **Жертва (Знание):** Найдя формулы, можно создать вирус, убивающий только мотыльков. Но для его активации нужно пожертвовать собой, став живым инкубатором. Алексей умрет, но город будет спасен.
---
### **Геймплей (Unreal Engine 5)**
**1. Ядро механик: Двойное восприятие.**
* Игрок в любой момент может переключиться между **Обычным зрением** и **Зрением Роя** (затрачивая ресурс «Концентрация», которая восстанавливается в спокойной обстановке).
* **Обычный мир:** Враги выглядят как обычные люди. Их поведение подозрительно, но напрямую агрессивны они только если игрок раскрыл себя. Акцент на социальный стелс: подслушивание, наблюдение, анализ поведения.
* **Мир Роя:** Видны истинные намерения. Зараженные светятся, опутаны нитями. Видны зоны их «коллективного внимания». Открываются скрытые пути (например, вентиляция, помеченная шелком). Но в этом режиме Алексей более заметен для Роя, его могут засечь на большом расстоянии.
**2. Стелс и конфронтация.**
* **Прямой бой смертельно опасен.** Алексей — не солдат. Против толпы зараженных (которые в гневе сбрасывают маску адекватности и атакуют искаженными конечностями) не выстоять.
* **Механика «Социальной маскировки»:** Чтобы пройти через скопление зараженных, нужно **вести себя как они**. Повторять их движения, не смотреть в глаза слишком долго, выполнять простые повторяющиеся действия (например, «копать» землю в парке). Unreal Engine 5 позволяет создать продвинутую систему анимации и поведения NPC для этого.
* **Отвлечение:** Можно создать шум, чтобы заставить зараженных синхронно повернуть голову и освободить путь.
* **Изгнание:** Найдя специальные препараты или ультразвуковые устройства, можно временно «оглушить» мотылька в одном человеке, вызвав у него припадок и отвлекая других.
**3. Прокачка и психология.**
* Дерево навыков — это **борьба с паразитом и принятие его силы**.
* **Сторона Человека:** Улучшение скрытности, логики, крафта устройств, лечения.
* **Сторона Роя:** Усиление связи (видеть больше нитей, читать поверхностные мысли), временный контроль над одним зараженным (как куклой), использование шелковых нитей для доступа к недоступным местам.
* **Система безумия (Sanity):** Частое использование сил Роя, провалы в стелсе и наблюдение за ужасами снижают уровень рассудка. При низком Sanity в обычном мире начинаются галлюцинации, сложнее отличить зараженного от здорового. Восстанавливать его можно, находя «островки памяти» — личные вещи, напоминающие о прошлой жизни.
**4. Технологические возможности Unreal Engine 5.**
* **Lumen & Nanite:** Контраст между убогим, но фотореалистичным обычным миром и сюрреалистичным, органично-светящимся Миром Роя. Плавная смена между ними без загрузок.
* **MetaHuman:** Невероятно детализированные лица NPC. Ключевая задача — передавать микровыражения. Легкая, едва уловимая «неправильность» в мимике зараженных, пугающая синхронность движений толпы.
* **Система поведения массовки (Mass AI):** Критически важна для имитации «нормального» поведения сотен зараженных горожан и их резкой, скоординированной реакции на угрозу.
* **Пространственный звук (Spatial Audio):** Шепот Роя, доносящийся с разных направлений, пение мотыльков, искажение голосов зараженных.
**5. Боссы и ключевые противники.**
* **«Глашатай»:** Зараженный оратор на площади, чей шепот гипнотизирует и привлекает толпу. Нужно заглушить его звук, не попадаясь на глаза фанатичной аудитории.
* **«Собиратель»:** Мутант-куколка, ползающий по стенам и плетущий ловушки из невидимого в обычном мире шелка. Требует постоянного переключения зрения.
* **«Пасечник»:** Финал. Сражение происходит не в физическом, а в ментальном пространстве Роя, где игрок использует все накопленные навыки, чтобы противостоять потоку чужих воспоминаний, иллюзий и прямых атак коллективного разума.
---
**Тон и атмосфера:**
Игра должна вызывать постоянный паранойю. Музыкальное сопровождение — амбиент, переходящий в диссонансные струнные и электронные звуки при опасности. Главный вопрос игры: «Что страшнее — потерять себя в толпе или быть собой в одиночестве?»
---
### Ключевая идея
Игра в жанре психологического хоррора-стелса с элементами социальной детективной интриги. Игрок должен выживать и раскрывать заговор в мире, где нельзя доверять никому, даже собственному отражению. Граница между безумием и нормой стерта.
### Сюжет
Акт 1: Заражение
* Протагонист: Алексей, бывший врач-невролог, работающий курьером в провинциальном городе Н-ске после личной трагедии.
* Завязка: Во время ночного заказа в заброшенный биотехнологический институт «Прогресс» Алексей становится свидетелем странной аварии. Из вентиляции вырывается рой странных, крупных мотыльков с шелковистыми крыльями. Один из них залетает ему в рот. Алексей приходит в себя на улице, списав все на усталость и галлюцинации.
* Первые симптомы: Вскоре он начинает замечать странности. Город будто бы «замирает» на секунду, люди на улицах синхронно поворачивают головы, а потом ведут себя как обычно. У Алексея возникают пробелы в памяти, перед глазами — вспышки чужих воспоминаний. Он слышит тихий, навязчивый шепот — коллективный «голос роя».
Акт 2: Раскол реальности
* Алексей понимает, что заражен. Мотылек внутри него еще не установил полный контроль, но создает психологическую связь с другими «хозяевами».
* Главный механизм: Он начинает видеть мир в двух слоях:
* Нормальный слой: Обычный, серый, депрессивный город.
* Слой «Роя» (включается по механике геймплея): Мир преображается. Видны шелковые нити, опутывающие зараженных, связывающие их в единую сеть. Слышен шепот их мыслей. Здоровые люди отмечены тусклым свечением (их «волю»). Архитектура искажается, проявляются скрытые ходы, оставленные зараженными.
* Алексей обнаруживает, что институт «Прогресс» не заброшен. За фасадом советской науки там десятилетиями изучали Lepidoptera sapiens — разумную бабочку, способную к симбиозу и созданию коллективного разума. Эксперимент вышел из-под контроля.
* Антагонист: «Пасечник» — главный ученый института, первый и добровольный носитель, ставший ядром Роя. Он не хочет разрушения — он хочет «гармонии», всеобщего счастья через единство разума. Для него заражение — это благодать.
Акт 3: Борьба за разум
* Цель Алексея — найти способ изгнать паразита, не убивая себя. Для этого нужно добраться до ядра Роя — «Пасечника» — и либо уничтожить его, либо найти противоядие.
* Он сталкивается с «Куколками» — людьми, в которых мотыльки сплели полные коконы, превратив их в ужасных боссов-мутантов.
* Постепенно раскрывается правда: мотылек Алексея — особый, «аномалия». Он не подавляет волю полностью, а создает диссоциативное расстройство. «Голос Роя» в голове Алексея — это не просто паразит, а альтер эго, с которым можно вступать в диалог, торговаться, иногда конфликтовать.
**Акт 4: Финал**
* Достигнув ядра, Алексей сталкивается с выбором, определяемым его игровым стилем:
1. **Уничтожение (Сила):** Убить «Пасечника» и ядро. Мотыльки погибнут, включая его собственного. Алексей останется жив, но с разрушенной психикой, навсегда слыша эхо шепота. Город впадет в хаос, так как тысячи людей одновременно освободятся от контроля.
2. **Симбиоз (Договор):** Использовать свою уникальную связь, чтобы перенастроить Рой, взяв контроль на себя. Стать новым «Пасечником», но с человеческими идеалами. Люди сохранят иллюзию свободы, а паразиты будут подавлять лишь их агрессию и страдания, создавая утопию-обман.
3. **Жертва (Знание):** Найдя формулы, можно создать вирус, убивающий только мотыльков. Но для его активации нужно пожертвовать собой, став живым инкубатором. Алексей умрет, но город будет спасен.
---
### **Геймплей (Unreal Engine 5)**
**1. Ядро механик: Двойное восприятие.**
* Игрок в любой момент может переключиться между **Обычным зрением** и **Зрением Роя** (затрачивая ресурс «Концентрация», которая восстанавливается в спокойной обстановке).
* **Обычный мир:** Враги выглядят как обычные люди. Их поведение подозрительно, но напрямую агрессивны они только если игрок раскрыл себя. Акцент на социальный стелс: подслушивание, наблюдение, анализ поведения.
* **Мир Роя:** Видны истинные намерения. Зараженные светятся, опутаны нитями. Видны зоны их «коллективного внимания». Открываются скрытые пути (например, вентиляция, помеченная шелком). Но в этом режиме Алексей более заметен для Роя, его могут засечь на большом расстоянии.
**2. Стелс и конфронтация.**
* **Прямой бой смертельно опасен.** Алексей — не солдат. Против толпы зараженных (которые в гневе сбрасывают маску адекватности и атакуют искаженными конечностями) не выстоять.
* **Механика «Социальной маскировки»:** Чтобы пройти через скопление зараженных, нужно **вести себя как они**. Повторять их движения, не смотреть в глаза слишком долго, выполнять простые повторяющиеся действия (например, «копать» землю в парке). Unreal Engine 5 позволяет создать продвинутую систему анимации и поведения NPC для этого.
* **Отвлечение:** Можно создать шум, чтобы заставить зараженных синхронно повернуть голову и освободить путь.
* **Изгнание:** Найдя специальные препараты или ультразвуковые устройства, можно временно «оглушить» мотылька в одном человеке, вызвав у него припадок и отвлекая других.
**3. Прокачка и психология.**
* Дерево навыков — это **борьба с паразитом и принятие его силы**.
* **Сторона Человека:** Улучшение скрытности, логики, крафта устройств, лечения.
* **Сторона Роя:** Усиление связи (видеть больше нитей, читать поверхностные мысли), временный контроль над одним зараженным (как куклой), использование шелковых нитей для доступа к недоступным местам.
* **Система безумия (Sanity):** Частое использование сил Роя, провалы в стелсе и наблюдение за ужасами снижают уровень рассудка. При низком Sanity в обычном мире начинаются галлюцинации, сложнее отличить зараженного от здорового. Восстанавливать его можно, находя «островки памяти» — личные вещи, напоминающие о прошлой жизни.
**4. Технологические возможности Unreal Engine 5.**
* **Lumen & Nanite:** Контраст между убогим, но фотореалистичным обычным миром и сюрреалистичным, органично-светящимся Миром Роя. Плавная смена между ними без загрузок.
* **MetaHuman:** Невероятно детализированные лица NPC. Ключевая задача — передавать микровыражения. Легкая, едва уловимая «неправильность» в мимике зараженных, пугающая синхронность движений толпы.
* **Система поведения массовки (Mass AI):** Критически важна для имитации «нормального» поведения сотен зараженных горожан и их резкой, скоординированной реакции на угрозу.
* **Пространственный звук (Spatial Audio):** Шепот Роя, доносящийся с разных направлений, пение мотыльков, искажение голосов зараженных.
**5. Боссы и ключевые противники.**
* **«Глашатай»:** Зараженный оратор на площади, чей шепот гипнотизирует и привлекает толпу. Нужно заглушить его звук, не попадаясь на глаза фанатичной аудитории.
* **«Собиратель»:** Мутант-куколка, ползающий по стенам и плетущий ловушки из невидимого в обычном мире шелка. Требует постоянного переключения зрения.
* **«Пасечник»:** Финал. Сражение происходит не в физическом, а в ментальном пространстве Роя, где игрок использует все накопленные навыки, чтобы противостоять потоку чужих воспоминаний, иллюзий и прямых атак коллективного разума.
---
**Тон и атмосфера:**
Игра должна вызывать постоянный паранойю. Музыкальное сопровождение — амбиент, переходящий в диссонансные струнные и электронные звуки при опасности. Главный вопрос игры: «Что страшнее — потерять себя в толпе или быть собой в одиночестве?»
Я с голоду сдохну, пока вкатываюсь в твой кал.
Съешь рену
Бамп за щеку
грииииииииииииня
Зачем тебе для этого карты памяти?